JP2005152092A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2005152092A
JP2005152092A JP2003392127A JP2003392127A JP2005152092A JP 2005152092 A JP2005152092 A JP 2005152092A JP 2003392127 A JP2003392127 A JP 2003392127A JP 2003392127 A JP2003392127 A JP 2003392127A JP 2005152092 A JP2005152092 A JP 2005152092A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
counter value
value
updated
counter
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2003392127A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4079434B2 (en
Inventor
Takashi Kondo
尚 近藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sansei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sansei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sansei R&D Co Ltd filed Critical Sansei R&D Co Ltd
Priority to JP2003392127A priority Critical patent/JP4079434B2/en
Publication of JP2005152092A publication Critical patent/JP2005152092A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4079434B2 publication Critical patent/JP4079434B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for preventing a deviation in a game processing. <P>SOLUTION: A middle loss pattern counter value (label-TRND-B2) is updated at least once while a left loss symbol counter value (label-TRND-B1) is updated twice. A right loss symbol counter value (label-TRND-B3) is updated at least once while the left loss symbol counter value is updated four times. Thus, an update frequency becomes larger in the middle and right loss symbol counter values and more variation is obtained in a middle special symbol 81 and a right special symbol 82 compared with a conventional game machine. Consequently, the deviation in loss special symbol combination, where the middle special symbol 81 and the right special symbol 82 are easily stopped and displayed by specified numerical symbol, etc., is prevented. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機として、乱数発生用の複数のカウンタ値を備え、このカウンタ値に基づいて遊技処理を行うものが知られている。この遊技機では、複数のカウンタ値が、以下のようにして更新されていた。即ち、図22に示すように、第1のカウンタ値、第2のカウンタ値及び第3のカウンタ値は、遊技機の電源投入時(図22の(a))にはそれぞれ初期値(例えば、「0」)にセットされている。第1のカウンタ値は、電源投入後、所定時間毎に1ずつ加算され、最終値(例えば、「11」)を超えると、カウンタ値が初期値に戻され(図22の(b))、再度「0」から更新される。第2のカウンタ値は、第1のカウンタ値が最終値から初期値に戻るとき(図22の(b))に1加算され、最終値(例えば、「11」)を超えると、カウンタ値が初期値に戻され(図22の(c))、再度「0」から更新される。更に、第3のカウンタ値は、第2のカウンタ値が最終値から初期値に戻るとき(図22の(c))に1加算されるように構成されていた(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−250995号公報(段落[0033])
2. Description of the Related Art Conventional gaming machines are known that have a plurality of counter values for generating random numbers and perform game processing based on these counter values. In this gaming machine, a plurality of counter values are updated as follows. That is, as shown in FIG. 22, the first counter value, the second counter value, and the third counter value are respectively the initial values (for example, when the gaming machine is turned on ((a) in FIG. 22). “0”). The first counter value is incremented by 1 every predetermined time after the power is turned on, and when the final value (for example, “11”) is exceeded, the counter value is returned to the initial value ((b) of FIG. 22). It is updated again from “0”. The second counter value is incremented by 1 when the first counter value returns from the final value to the initial value ((b) of FIG. 22). When the second counter value exceeds the final value (for example, “11”), the counter value is The value is returned to the initial value ((c) in FIG. 22) and updated again from “0”. Further, the third counter value is configured to be incremented by 1 when the second counter value returns from the final value to the initial value ((c) in FIG. 22) (see, for example, Patent Document 1). .
JP 2003-250995 A (paragraph [0033])

ところが、上述した従来の遊技機では、第2のカウンタ値は第1のカウンタ値が12回更新される間に1回しか更新されず、第3のカウンタ値は第1のカウンタ値が144回更新される間に1回しか更新されない。つまり、第2のカウンタ値及び第3のカウンタ値は、第1のカウンタ値に比較して更新頻度が極端に少なく、同一のカウンタ値が長時間に亘って連続して発生していた。このため、第2のカウンタ値や第3のカウンタ値に基づいて行われる遊技の処理に偏りが生じる虞があった。   However, in the conventional gaming machine described above, the second counter value is updated only once while the first counter value is updated 12 times, and the third counter value is 144 times the first counter value. Only updated once during the update. In other words, the second counter value and the third counter value are extremely less frequently updated than the first counter value, and the same counter value is continuously generated over a long period of time. For this reason, there is a possibility that the game process performed based on the second counter value or the third counter value may be biased.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、遊技処理の偏りを防止することが可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a bias in game processing.

上記目的を達成するため、請求項1に係る遊技機は、乱数発生用の複数のカウンタ値を記憶する記憶手段と、カウンタ値の更新処理を行う遊技制御手段とを備え、更新されたカウンタ値を乱数値として遊技処理に利用する遊技機において、遊技制御手段は、更新処理において更新されたカウンタ値がそれぞれに定められた最終値を超えた場合に、カウンタ値を初期値にセットする処理を行うと共に、複数のカウンタ値の中に、互いに同数でかつ、初期値から最終値までのカウンタ値の個数が偶数である第1のカウンタ値と第2のカウンタ値と第3のカウンタ値とが設定され、第1のカウンタ値の初期値の最下位ビットが0である場合に、遊技制御手段は、更新処理が行われるごとに第1のカウンタ値を1更新した後、記憶手段に記憶させ、更新された第1のカウンタ値が初期値、又は更新された第1のカウンタ値の最下位ビットが1であるときに、第2のカウンタ値を1更新して、記憶手段に記憶させ、更新された第1のカウンタ値が初期値又は更新された第1のカウンタ値の最下位ビットが1でかつ、更新された第2のカウンタ値が初期値ではないときに、第3のカウンタ値を1更新して、記憶手段に記憶させる処理を行うところに特徴を有する。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 includes storage means for storing a plurality of counter values for generating random numbers, and game control means for performing update processing of the counter values, and the updated counter value. In the gaming machine using as a random value for the game process, the game control means performs a process of setting the counter value to the initial value when the counter value updated in the update process exceeds the final value determined for each. And the first counter value, the second counter value, and the third counter value that are the same number among the plurality of counter values and the number of counter values from the initial value to the final value is an even number. If the least significant bit of the initial value of the first counter value is set to 0, the game control means updates the first counter value by 1 each time update processing is performed, and then stores it in the storage means. , Further When the first counter value set is the initial value or the least significant bit of the updated first counter value is 1, the second counter value is updated by one, stored in the storage means, and updated. When the first counter value is the initial value or the least significant bit of the updated first counter value is 1, and the updated second counter value is not the initial value, the third counter value is set to 1. It is characterized in that the process of updating and storing in the storage means is performed.

請求項2に係る遊技機は、乱数発生用の複数のカウンタ値を記憶する記憶手段と、カウンタ値の更新処理を行う遊技制御手段とを備え、更新されたカウンタ値を乱数値として遊技処理に利用する遊技機において、遊技制御手段は、更新処理において更新されたカウンタ値がそれぞれに定められた最終値を超えた場合に、カウンタ値を初期値にセットする処理を行うと共に、複数のカウンタ値の中に、互いに同数でかつ、初期値から最終値までのカウンタ値の個数が偶数である第1のカウンタ値と第2のカウンタ値と第3のカウンタ値とが設定され、第1のカウンタ値の初期値の最下位ビットが1である場合に、遊技制御手段は、更新処理が行われるごとに第1のカウンタ値を1更新した後、記憶手段に記憶させ、更新された第1のカウンタ値が初期値、又は更新された第1のカウンタ値の最下位ビットが0であるときに、第2のカウンタ値を1更新して、記憶手段に記憶させ、更新された第1のカウンタ値が初期値又は更新された第1のカウンタ値の最下位ビットが0でかつ、更新された第2のカウンタ値が初期値ではないときに、第3のカウンタ値を1更新し、記憶手段に記憶させる処理を行うところに特徴を有する。   The gaming machine according to claim 2 includes storage means for storing a plurality of counter values for generating random numbers, and game control means for performing update processing of the counter values, and uses the updated counter value as a random value for game processing. In the gaming machine to be used, the game control means performs a process of setting the counter value to an initial value when the counter value updated in the update process exceeds a final value determined for each of the counter values, and a plurality of counter values The first counter value, the second counter value, and the third counter value, which are the same number and have an even number of counter values from the initial value to the final value, are set. When the least significant bit of the initial value of the value is 1, the game control means updates the first counter value by 1 each time the update process is performed, and then stores the updated first counter value in the storage means. Counter value When the initial value or the least significant bit of the updated first counter value is 0, the second counter value is updated by 1 and stored in the storage means, and the updated first counter value is initialized. When the least significant bit of the value or the updated first counter value is 0 and the updated second counter value is not the initial value, the third counter value is updated by 1 and stored in the storage means It is characterized in that processing is performed.

請求項3に係る遊技機は、乱数発生用の複数のカウンタ値を記憶する記憶手段と、カウンタ値の更新処理を行う遊技制御手段とを備え、更新されたカウンタ値を乱数値として遊技処理に利用する遊技機において、遊技制御手段は、更新処理において更新されたカウンタ値がそれぞれに定められた最終値を超えた場合に、カウンタ値を初期値にセットする処理を行うと共に、複数のカウンタ値の中に、互いに同数でかつ、初期値から最終値までのカウンタ値の個数が偶数である第1のカウンタ値と第2のカウンタ値と第3のカウンタ値とが設定され、第1のカウンタ値の初期値が偶数値である場合に、遊技制御手段は、更新処理が行われるごとに、第1のカウンタ値を1更新した後、記憶手段に記憶させ、更新された第1のカウンタ値が初期値又は奇数値であるときに、第2のカウンタ値を1更新して記憶手段に記憶させ、更新された第1のカウンタ値が初期値又は奇数値でかつ、更新された第2のカウンタ値が初期値ではないときに、第3のカウンタ値を1更新して記憶手段に記憶させる処理を行うところに特徴を有する。   The gaming machine according to claim 3 includes storage means for storing a plurality of counter values for generating random numbers, and game control means for performing update processing of the counter values, and uses the updated counter values as random number values for game processing. In the gaming machine to be used, the game control means performs a process of setting the counter value to an initial value when the counter value updated in the update process exceeds a final value determined for each of the counter values, and a plurality of counter values The first counter value, the second counter value, and the third counter value, which are the same number and have an even number of counter values from the initial value to the final value, are set. When the initial value of the value is an even value, the game control means updates the first counter value by one each time an update process is performed, and then stores the first counter value in the storage means. The updated first counter value Is the initial value Is an odd value, the second counter value is updated by 1 and stored in the storage means. The updated first counter value is an initial value or an odd value, and the updated second counter value is It is characterized in that when it is not the initial value, the third counter value is updated by one and stored in the storage means.

請求項4に係る遊技機は、乱数発生用の複数のカウンタ値を記憶する記憶手段と、カウンタ値の更新処理を行う遊技制御手段とを備え、更新されたカウンタ値を乱数値として遊技処理に利用する遊技機において、遊技制御手段は、更新処理において更新されたカウンタ値がそれぞれに定められた最終値を超えた場合に、カウンタ値を初期値にセットする処理を行うと共に、複数のカウンタ値の中に、互いに同数でかつ、初期値から最終値までのカウンタ値の個数が偶数である第1のカウンタ値と第2のカウンタ値と第3のカウンタ値とが設定され、第1のカウンタ値の初期値が奇数値である場合に、遊技制御手段は、更新処理が行われるごとに、第1のカウンタ値を1更新した後、記憶手段に記憶させ、更新された第1のカウンタ値が初期値又は偶数値であるときに、第2のカウンタ値を1更新して記憶手段に記憶させ、更新された第1のカウンタ値が初期値又は偶数値でかつ、更新された第2のカウンタ値が初期値ではないときに、第3のカウンタ値を1更新して記憶手段に記憶させる処理を行うところに特徴を有する。   The gaming machine according to claim 4 includes storage means for storing a plurality of counter values for generating random numbers, and game control means for performing update processing of the counter values, and uses the updated counter values as random number values for game processing. In the gaming machine to be used, the game control means performs a process of setting the counter value to an initial value when the counter value updated in the update process exceeds a final value determined for each of the counter values, and a plurality of counter values The first counter value, the second counter value, and the third counter value, which are the same number and have an even number of counter values from the initial value to the final value, are set. When the initial value of the value is an odd value, the game control means updates the first counter value by one each time an update process is performed, and then stores the first counter value in the storage means. The updated first counter value Is the initial value Is an even value, the second counter value is updated by 1 and stored in the storage means. The updated first counter value is an initial value or an even value, and the updated second counter value is It is characterized in that when it is not the initial value, the third counter value is updated by one and stored in the storage means.

請求項5の発明は、請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機において、遊技制御手段は、更新処理の他に遊技に関する処理を所定の時間間隔で行うと共に、遊技に関する処理が行われた後で次回の遊技に関する処理が行われるまでの残余処理期間中に更新処理を行うところに特徴を有する。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the game control means performs processing related to the game at predetermined time intervals in addition to the update processing. This is characterized in that the update process is performed during the remaining process period until the next game process is performed.

請求項6の発明は、請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機において、少なくとも3つの図柄を停止表示可能な表示機を備え、表示機で停止表示する3つの図柄は、それぞれ第1のカウンタ値と第2のカウンタ値と第3のカウンタ値とに対応したところに特徴を有する。   The invention of claim 6 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising a display capable of stopping and displaying at least three symbols, wherein each of the three symbols to be stopped and displayed by the display device is the first. There is a feature corresponding to the counter value, the second counter value, and the third counter value.

[請求項1の発明]
上記のように構成した請求項1に係る発明によれば、第1のカウンタ値の初期値の最下位ビットが0である場合、更新された第1のカウンタ値が初期値又は、更新された第1のカウンタ値の最下位ビットが1のときに、第2のカウンタ値が更新される。ここで、第1のカウンタ値は、2回更新される間に、少なくとも1回は初期値又は最下位ビットが1となる。つまり、第2のカウンタ値は、第1のカウンタ値が2回更新される間に少なくとも1回は更新される。
[Invention of Claim 1]
According to the first aspect of the present invention configured as described above, when the least significant bit of the initial value of the first counter value is 0, the updated first counter value is the initial value or updated. When the least significant bit of the first counter value is 1, the second counter value is updated. Here, while the first counter value is updated twice, the initial value or the least significant bit becomes 1 at least once. That is, the second counter value is updated at least once while the first counter value is updated twice.

また、第3のカウンタ値は、更新された第1のカウンタ値が初期値又は、更新された第1のカウンタ値の最下位ビットが1でかつ、更新された第2のカウンタ値が初期値ではない場合に更新される。ここで、更新された第2のカウンタ値が初期値となった場合でも、その後、第1のカウンタ値が2回更新される間に、第2のカウンタ値は少なくとも1回更新されて初期値ではなくなる。つまり、第3のカウンタ値は、第1のカウンタ値が4回更新される間に少なくとも1回は更新される。従って、第2のカウンタ値及び第3のカウンタ値の更新頻度を、従来の遊技機に比較して多くすることができるので、第2のカウンタ値や第3のカウンタ値のばらつきが大きくなり、遊技処理に偏りが生じることを防ぐことができる。   In addition, the third counter value is the updated first counter value is the initial value, or the least significant bit of the updated first counter value is 1, and the updated second counter value is the initial value. It is updated when it is not. Here, even when the updated second counter value becomes the initial value, the second counter value is updated at least once to update the initial value while the first counter value is updated twice thereafter. Is not. That is, the third counter value is updated at least once while the first counter value is updated four times. Therefore, since the update frequency of the second counter value and the third counter value can be increased as compared with the conventional gaming machine, the variation of the second counter value and the third counter value becomes large, It is possible to prevent bias in the game process.

しかも、第1のカウンタ値と第2のカウンタ値と第3のカウンタ値とによる全てのカウンタ値の組合せ(「初期値から最終値までのカウンタ値の個数」の3乗通り)を、重複することなく1回ずつ発生させることができる。   In addition, combinations of all the counter values based on the first counter value, the second counter value, and the third counter value (as the third power of the “number of counter values from the initial value to the final value”) overlap. Can be generated once without any.

[請求項2の発明]
上記のように構成した請求項2に係る発明によれば、第1のカウンタ値の初期値の最下位ビットが1である場合、更新された第1のカウンタ値が初期値又は、更新された第1のカウンタ値の最下位ビットが0のときに、第2のカウンタ値が更新される。ここで、第1のカウンタ値は、2回更新される間に、少なくとも1回は初期値又は最下位ビットが0となる。つまり、第2のカウンタ値は、第1のカウンタ値が2回更新される間に少なくとも1回は更新される。
[Invention of claim 2]
According to the invention of claim 2 configured as described above, when the least significant bit of the initial value of the first counter value is 1, the updated first counter value is the initial value or updated. When the least significant bit of the first counter value is 0, the second counter value is updated. Here, while the first counter value is updated twice, the initial value or the least significant bit becomes 0 at least once. That is, the second counter value is updated at least once while the first counter value is updated twice.

また、第3のカウンタ値は、更新された第1のカウンタ値が初期値又は、更新された第1のカウンタ値の最下位ビットが0でかつ、更新された第2のカウンタ値が初期値ではない場合に更新される。ここで、更新された第2のカウンタ値が初期値になった場合でも、その後、第1のカウンタ値が2回更新される間に、第2のカウンタ値は少なくとも1回更新されて初期値ではなくなる。つまり、第3のカウンタ値は、第1のカウンタ値が4回更新される間に少なくとも1回は更新される。従って、第2のカウンタ値及び第3のカウンタ値の更新頻度を、従来の遊技機に比較して多くすることができるので、第2のカウンタ値や第3のカウンタ値のばらつきが大きくなり、遊技処理に偏りが生じることを防ぐことができる。   In addition, the third counter value is the updated first counter value is the initial value, or the least significant bit of the updated first counter value is 0, and the updated second counter value is the initial value. It is updated when it is not. Here, even when the updated second counter value becomes the initial value, the second counter value is updated at least once while the first counter value is updated twice thereafter. Is not. That is, the third counter value is updated at least once while the first counter value is updated four times. Therefore, since the update frequency of the second counter value and the third counter value can be increased as compared with the conventional gaming machine, the variation of the second counter value and the third counter value becomes large, It is possible to prevent bias in the game process.

しかも、第1のカウンタ値と第2のカウンタ値と第3のカウンタ値とによる全てのカウンタ値の組合せ(「初期値から最終値までのカウンタ値の個数」の3乗通り)を重複することなく1回ずつ発生させることができる。   In addition, the combinations of all the counter values based on the first counter value, the second counter value, and the third counter value (in the cube of “the number of counter values from the initial value to the final value”) should be duplicated. Can be generated one by one.

[請求項3の発明]
上記のように構成した請求項3に係る発明によれば、第1のカウンタ値の初期値が偶数値である場合、更新された第1のカウンタ値が初期値又は奇数値のときに第2のカウンタ値が更新される。ここで、第1のカウンタ値は、2回更新される間に、少なくとも1回は初期値又は奇数値となる。つまり、第2のカウンタ値は、第1のカウンタ値が2回更新される間に少なくとも1回は更新される。
[Invention of claim 3]
According to the invention according to claim 3 configured as described above, when the initial value of the first counter value is an even value, the second value is obtained when the updated first counter value is the initial value or the odd value. The counter value of is updated. Here, the first counter value becomes the initial value or the odd value at least once while being updated twice. That is, the second counter value is updated at least once while the first counter value is updated twice.

また、第3のカウンタ値は、更新された第1のカウンタ値が初期値又は奇数値でかつ、更新された第2のカウンタ値が初期値ではない場合に更新される。ここで、更新された第2のカウンタ値が初期値になった場合でも、その後、第1のカウンタ値が2回更新される間に、第2のカウンタ値は少なくとも1回更新されて初期値ではなくなる。つまり、第3のカウンタ値は、第1のカウンタ値が4回更新される間に少なくとも1回は更新される。従って、第2のカウンタ値及び第3のカウンタ値の更新頻度を、従来の遊技機に比較して多くすることができるので、第2のカウンタ値や第3のカウンタ値のばらつきが大きくなり、遊技処理に偏りが生じることを防ぐことができる。   The third counter value is updated when the updated first counter value is an initial value or an odd value, and the updated second counter value is not an initial value. Here, even when the updated second counter value becomes the initial value, the second counter value is updated at least once while the first counter value is updated twice thereafter. Is not. That is, the third counter value is updated at least once while the first counter value is updated four times. Therefore, since the update frequency of the second counter value and the third counter value can be increased as compared with the conventional gaming machine, the variation of the second counter value and the third counter value becomes large, It is possible to prevent bias in the game process.

しかも、第1のカウンタ値と第2のカウンタ値と第3のカウンタ値とによる全てのカウンタ値の組合せ(「初期値から最終値までのカウンタ値の個数」の3乗通り)を重複することなく1回ずつ発生させることができる。   In addition, the combinations of all the counter values based on the first counter value, the second counter value, and the third counter value (in the cube of “the number of counter values from the initial value to the final value”) should be duplicated. Can be generated one by one.

[請求項4の発明]
上記のように構成した請求項4に係る発明によれば、第1のカウンタ値の初期値が奇数値である場合、更新された第1のカウンタ値が初期値又は偶数値のときに、第2のカウンタ値が更新される。ここで、第1のカウンタ値は、2回更新される間に、少なくとも1回は初期値又は偶数値となる。つまり、第2のカウンタ値は、第1のカウンタ値が2回更新される間に少なくとも1回は更新される。
[Invention of claim 4]
According to the invention according to claim 4 configured as described above, when the initial value of the first counter value is an odd value, when the updated first counter value is the initial value or the even value, The counter value of 2 is updated. Here, the first counter value becomes the initial value or the even value at least once while being updated twice. That is, the second counter value is updated at least once while the first counter value is updated twice.

また、第3のカウンタ値は、更新された第1のカウンタ値が初期値又は偶数値でかつ、更新された第2のカウンタ値が初期値ではない場合に更新される。ここで、更新された第2のカウンタ値が初期値になった場合でも、その後、第1のカウンタ値が2回更新される間に、第2のカウンタ値は少なくとも1回更新されて初期値ではなくなる。つまり、第3のカウンタ値は、第1のカウンタ値が4回更新される間に少なくとも1回は更新される。従って、第2のカウンタ値及び第3のカウンタ値の更新頻度を、従来の遊技機に比較して多くすることができるので、第2のカウンタ値や第3のカウンタ値のばらつきが大きくなり、遊技処理に偏りが生じることを防ぐことができる。   The third counter value is updated when the updated first counter value is an initial value or an even value and the updated second counter value is not the initial value. Here, even when the updated second counter value becomes the initial value, the second counter value is updated at least once while the first counter value is updated twice thereafter. Is not. That is, the third counter value is updated at least once while the first counter value is updated four times. Therefore, since the update frequency of the second counter value and the third counter value can be increased as compared with the conventional gaming machine, the variation of the second counter value and the third counter value becomes large, It is possible to prevent bias in the game process.

しかも、第1のカウンタ値と第2のカウンタ値と第3のカウンタ値とによる全てのカウンタ値の組合せ(「初期値から最終値までのカウンタ値の個数」の3乗通り)を重複することなく1回ずつ発生させることができる。   In addition, the combinations of all the counter values based on the first counter value, the second counter value, and the third counter value (in the cube of “the number of counter values from the initial value to the final value”) should be duplicated. Can be generated one by one.

[請求項5の発明]
請求項5の発明によれば、遊技に関する処理が終了してから次回の遊技に関する処理が開始されるまでの残余処理期間中に更新処理が行われるので、遊技に関する処理中にのみ更新処理を行う場合と比較して、時間当たりの第1のカウンタ値、第2のカウンタ値及び第3のカウンタ値の更新頻度を多くすることができる。これにより、第1のカウンタ値、第2のカウンタ値及び第3のカウンタ値に基づく遊技処理を、更にばらつかせることができる。
[Invention of claim 5]
According to the invention of claim 5, since the update process is performed during the remaining process period from the end of the process related to the game to the start of the process related to the next game, the update process is performed only during the process related to the game. Compared to the case, the update frequency of the first counter value, the second counter value, and the third counter value per time can be increased. Thereby, the game processing based on the first counter value, the second counter value, and the third counter value can be further varied.

[請求項6の発明]
請求項6の発明によれば、表示機は、第1のカウンタ値に対応した図柄と、第2のカウンタ値に対応した図柄と、第3のカウンタ値に対応した図柄とを停止表示するので、停止表示するこれら3つの図柄の組合せが、特定の図柄の組合せに偏ることが防止され、全ての図柄の組合せを、公平に停止表示させることができる。
[Invention of claim 6]
According to the invention of claim 6, the display stops displaying the symbol corresponding to the first counter value, the symbol corresponding to the second counter value, and the symbol corresponding to the third counter value. The combination of these three symbols for stop display is prevented from being biased toward a specific symbol combination, and all the symbol combinations can be stopped and displayed fairly.

以下、本発明を適用したパチンコ遊技機に係る一実施形態を、図1〜図21に基づいて説明する。図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤11には、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域が形成され、遊技領域の中央部に、表示装置26(本発明の「表示機」に相当する)が備えられている。遊技領域のうち表示装置26の下方には、始動入賞口14、大入賞口15及び外れ球受け入れ口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域のうち表示装置26等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車17、始動ゲート18、風車19、一般入賞口20,21が設けられ、ガイドレール12に沿った両側端部には、サイドランプ22,22が設けられている。また、遊技領域全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。   Hereinafter, one embodiment of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, a substantially circular game area surrounded by guide rails 12 is formed on the game board 11 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and a display device 26 (present invention) is formed at the center of the game area. Equivalent to the “display”). In the gaming area, below the display device 26, a start winning opening 14, a large winning opening 15, and a dislodging ball receiving opening 16 are provided side by side in order from the top. In addition, a ramp windmill 17, a start gate 18, a windmill 19, and general winning ports 20 and 21 are provided in order from the top on both the left and right sides of the game area with the display device 26 and the like along the guide rail 12. Side lamps 22 and 22 are provided at both ends. Further, a plurality of obstacle nails (not shown) are erected over the entire game area.

図1に示すように、パチンコ遊技機のうち、遊技盤11より上方には、遊技盤11の前面側に張り出した装飾ランプ35が設けられている。パチンコ遊技機のうち遊技盤11より下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられている。そして、下皿27Bの右端部に設けた操作ノブ28を操作することで、上皿27Aに収容された遊技球が遊技盤11に向けて弾き出される。また、上皿27Aに設けたボタン29を押せば、上皿27Aから下皿27Bに遊技球が移動して収容される。さらに、上皿27Aを挟んだ両側には、スピーカ59Sが備えられている。   As shown in FIG. 1, a decoration lamp 35 is provided above the game board 11 in the pachinko gaming machine so as to project to the front side of the game board 11. Below the game board 11 in the pachinko gaming machine, an upper plate 27A and a lower plate 27B are provided in two upper and lower stages. Then, by operating the operation knob 28 provided at the right end portion of the lower plate 27B, the game balls accommodated in the upper plate 27A are ejected toward the game board 11. Further, if the button 29 provided on the upper plate 27A is pressed, the game ball moves from the upper plate 27A to the lower plate 27B and is accommodated. Furthermore, speakers 59S are provided on both sides of the upper plate 27A.

次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート18に内蔵した普通図柄始動センサー30(図2参照)によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、後述する普通図柄表示領域24の図柄が変動表示される。
Next, each required part will be described in further detail.
The start gate 18 has a gate structure through which a game ball can pass through, and the passed game ball is detected by a normal symbol start sensor 30 (see FIG. 2) built in the start gate 18. Based on the detection signal, the symbols in the normal symbol display area 24 to be described later are variably displayed.

始動入賞口14は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた始動入賞口14の開口幅は、遊技球が約1つ入る大きさになっている。そして、遊技盤11の裏に設けた始動入賞口駆動装置14S(例えば、ソレノイド)が駆動されると、可動翼片14C,14Cが横に倒され、遊技球が可動翼片14Cに案内されて始動入賞口14に入り得る状態になる。   The start winning opening 14 has a so-called pocket structure and opens upward, and movable wing pieces 14C and 14C are provided on both sides of the opening. Both the movable wing pieces 14C, 14C are always in an upright state, and the opening width of the start winning opening 14 sandwiched between the two movable wing pieces 14C, 14C is large enough to accommodate about one game ball. ing. Then, when a start winning opening driving device 14S (for example, a solenoid) provided on the back of the game board 11 is driven, the movable wing pieces 14C and 14C are tilted sideways, and the game ball is guided to the movable wing piece 14C. The start winning opening 14 can be entered.

始動入賞口14に遊技球が入賞すると、始動入賞口14内に設けた特別図柄始動センサー31(図2参照)が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置26が後述するように特別図柄80,81,82を変動表示する。   When a game ball wins the start winning opening 14, a special symbol start sensor 31 (see FIG. 2) provided in the start winning opening 14 detects the game ball, and the display device 26 will be described later based on the detection signal. Special symbols 80, 81, and 82 are variably displayed.

大入賞口15は、横長に形成されて、常には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、所定条件の成立によって、パチンコ遊技機が「大当たり状態」になると、遊技盤11の裏に設けた、例えば、ソレノイドで構成される大入賞口駆動装置15S(図2参照)が駆動され、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口15が開放され、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能な大当たり遊技が実行される。ここで、可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が29秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。そして、大当たり遊技は最大で、例えば、15ラウンドまで行われる。   The special winning opening 15 is formed in a horizontally long shape and is normally closed by the movable door 15T. When the pachinko gaming machine is in the “hit state” due to the establishment of the predetermined condition, a special winning opening driving device 15S (see FIG. 2) provided on the back of the gaming board 11, for example, composed of a solenoid is driven. The movable door 15T falls to the front side over a predetermined period. As a result, the grand prize winning hole 15 is opened, and the jackpot game in which many game balls can be awarded to the big prize winning opening 15 is executed with the movable door 15T as a guide. Here, when a period from when the movable door 15T is opened until it is closed is referred to as a “round”, in one round, the opening time of the movable door 15T has reached 29 seconds, or The process ends when any of the 10 game balls has been won or the condition is satisfied first. And the jackpot game is maximum, for example, is played up to 15 rounds.

大入賞口15の内部には、継続入賞口と計数入賞口とが設けられており、これら継続入賞口及び計数入賞口が開放される。より詳細には、可動扉15Tが開いたときには、継続入賞口は開放しており、継続入賞口に入賞後、ソレノイドが駆動されて、継続入賞口が閉鎖される一方、計数入賞口は開放されたままとなる。そして、継続入賞口内に設けた大当たり状態継続センサー32(図2を参照)が遊技球の入賞を検出すると、前述した終了条件を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口内に設けた入賞球数カウントセンサー33(図2参照)が遊技球の入賞を検出すると、前記継続入賞口への入賞球と合わせて、大入賞口15への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計10個に達したか否かがチェックされる。   A continuous winning opening and a counting winning opening are provided inside the big winning opening 15, and the continuous winning opening and the counting winning opening are opened. More specifically, when the movable door 15T is opened, the continuous winning opening is opened, and after winning the continuous winning opening, the solenoid is driven to close the continuous winning opening, while the counting winning opening is opened. Will remain. Then, when the big hit state continuation sensor 32 (see FIG. 2) provided in the continuation winning opening detects the winning of the game ball, the next round is continuously executed after the end condition is satisfied and the round is ended. Is done. In addition, when the winning ball count sensor 33 (see FIG. 2) provided in the counting winning port detects the winning of the game ball, the winning ball to the big winning port 15 is counted together with the winning ball to the continuous winning port. Then, it is checked whether or not a total of 10 of these has been reached as described above.

図1に示すように、表示装置26は、全体として枠形構造をなした表示枠体23の後端面に、図示しない液晶モジュール(詳細には、TFT−LCDモジュール)を組み付けてなる。液晶モジュールのうち表示枠体23によって取り囲まれた前面部分は、表示画面34となっており、遊技者は、表示枠体23を通して表示画面34に表示された画像を見ることができる。   As shown in FIG. 1, the display device 26 is formed by assembling a liquid crystal module (not shown) (specifically, a TFT-LCD module) on the rear end surface of the display frame 23 having a frame structure as a whole. The front portion of the liquid crystal module surrounded by the display frame 23 is a display screen 34, and the player can view the image displayed on the display screen 34 through the display frame 23.

表示画面34には、図1に示すようには、3つの左、中、右の特別図柄80,81,82が、横並びに表示されている。これら各特別図柄80,81,82は、通常は、「0」〜「11」の数字図柄を表記した複数種類のもので構成されており、各特別図柄80,81,82ごと、所定の種類のものが、表示画面34に停止表示されている。そして、始動入賞口14に遊技球が入賞したときに当否判定が行われ、各特別図柄80,81,82が、上下方向にスクロールして変動表示される。   As shown in FIG. 1, three special symbols 80, 81, and 82 on the display screen 34 are displayed side by side. Each of these special symbols 80, 81, 82 is usually composed of a plurality of types of symbols representing “0” to “11”, and each special symbol 80, 81, 82 has a predetermined type. Are stopped and displayed on the display screen 34. Then, when a game ball is won at the start winning opening 14, a determination is made whether the game ball is won, and the special symbols 80, 81, 82 are scrolled up and down and displayed in a variable manner.

次いで、所定時間(本実施形態では最低5秒から最高58秒)経過後に、例えば、左特別図柄80、右特別図柄82、中特別図柄81の順で、スクロール(変動)表示が停止して所定の図柄が確定表示され、確定表示された全部の特別図柄80,81,82が、例えば、ぞろ目になった場合に大当たり遊技が実行される。   Next, after a predetermined time (minimum 5 seconds to maximum 58 seconds in this embodiment) has elapsed, the scroll (fluctuation) display stops in the order of, for example, the left special symbol 80, the right special symbol 82, and the middle special symbol 81 in order. The symbols are displayed in a definite manner, and the jackpot game is executed when all the special symbols 80, 81, and 82 that have been definitely displayed become, for example, a rough eye.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機は確率変動機能を備えており、確定停止表示された特別図柄80,81,82の組み合わせが「0」、「2」、「4」、「6」、「8」、「10」の何れかのぞろ目であったときには、大当たり遊技の終了後に確率変動が生じ、次回の大当たり発生確率が、通常遊技状態(低確率状態、例えば、1/315)に比較して高い確率変動状態(高確率状態、例えば、5/315)に移行して、次回の大当たりまでこの確率変動状態を継続するようになっている。また、大当たり成立時における各特別図柄80,81,82の組み合わせが「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」の何れかのぞろ目であったときには、確率変動状態へ移行せず、次回の大当たりまで通常遊技状態を継続する。   Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a probability variation function, and the combinations of special symbols 80, 81, 82 displayed to be confirmed and stopped are “0”, “2”, “4”, “6”, If it is either “8” or “10”, the probability variation occurs after the end of the jackpot game, and the next jackpot occurrence probability is the normal gaming state (low probability state, for example, 1/315). Compared to the above, the state shifts to a higher probability variation state (high probability state, for example, 5/315), and this probability variation state is continued until the next jackpot. In addition, the combination of each special symbol 80, 81, 82 at the time of winning the jackpot was any one of “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, “11” Sometimes, the normal gaming state is continued until the next jackpot without shifting to the probability variation state.

また、中特別図柄81がスクロール表示されている状態で、先にスクロール表示を終了した左・右の特別図柄80,82が停止表示されると共に、これら停止表示された左・右の特別図柄80,82が、同じ図柄となった場合にリーチ状態が成立する。   In addition, while the middle special symbol 81 is being scrolled, the left and right special symbols 80 and 82 that have finished scrolling are stopped and displayed, and the left and right special symbols 80 that have been stopped are displayed. , 82 have the same symbol, the reach state is established.

なお、リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、遊技の当たり外れを、複数の図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組み合わせの一部を構成している状態をいう。   Note that the reach state is not limited to the above. When a game hit / fail is displayed in a combination of multiple symbols, some of the multiple symbols are stopped and displayed. Is a state in which the symbol that is stopped and displayed constitutes a part of a symbol combination that means winning.

また、表示画面34が変動表示している間、或いは、大当たり遊技中に、始動入賞口14に遊技球が入球した場合には、その入球に起因して後述する所定の乱数値が保留されて、一時記憶される。そして、表示画面34において特別図柄80,81,82の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が1つ減らされて、保留記憶数が0になるまでこの動作が繰り返される。保留記憶数は、例えば表示枠体23の上辺に配設された計4つのLED25の点灯数でもって遊技者に報知される。なお、保留記憶数が上限の4つのときに始動入賞口14に遊技球が入賞した場合にも、特別図柄始動センサー31によって入賞球が検出されるが、この入賞球に起因する所定の乱数値の記憶及び特別図柄80,81,82の変動表示は行われない。   Further, when a game ball enters the start winning opening 14 while the display screen 34 is variably displayed or during the jackpot game, a predetermined random number value to be described later is put on hold due to the ball entering. And temporarily stored. When the display of the special symbols 80, 81, 82 on the display screen 34 is started, this operation is repeated until the reserved memory number is decreased by one and the reserved memory number becomes zero. The number of reserved memories is notified to the player by the number of lighting of a total of four LEDs 25 disposed on the upper side of the display frame 23, for example. Note that even when a game ball is won at the start winning opening 14 when the number of reserved memories is four, the special symbol start sensor 31 detects the winning ball, but a predetermined random value resulting from this winning ball is detected. Are not displayed and the special symbols 80, 81, and 82 are not displayed in a variable manner.

表示画面34のうち、特別図柄80,81,82の表示領域の左下隅には、普通図柄表示領域24が設けられている。この普通図柄表示領域24は、始動ゲート18内に設けた普通図柄始動センサー30(図2参照)が遊技球の通過を検出したときに当否判定して、例えば、「0」〜「9」までの数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を確定表示する。そして、確定表示された数字が、所定の数字となった場合に、前記始動入賞口14に設けた前記可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。なお、普通図柄表示領域24で表示する図柄は、数字に限るものではなく、アルファベットや記号等でもよい。   A normal symbol display area 24 is provided in the lower left corner of the display area of the special symbols 80, 81, 82 in the display screen 34. The normal symbol display area 24 determines whether or not the normal symbol start sensor 30 (see FIG. 2) provided in the start gate 18 detects the passage of the game ball, for example, from “0” to “9”. Are variably displayed over a predetermined period, and then the predetermined number is fixedly displayed. Then, when the confirmed and displayed number becomes a predetermined number, the movable blade pieces 14C and 14C provided at the start winning opening 14 are tilted sideways over a predetermined period. The symbols displayed in the normal symbol display area 24 are not limited to numbers but may be alphabets or symbols.

次に、図2を参照しつつ本実施形態のパチンコ遊技機の電気的な構成について説明する。同図において、50は、メイン制御回路であって、CPU51AとRAM51B及びROM51Cを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン51を主要部として備えている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In the figure, reference numeral 50 denotes a main control circuit, which has a main part of a one-chip microcomputer 51 formed by packaging a CPU 51A, a RAM 51B, and a ROM 51C together.

ワンチップマイコン51は、インターフェース54を介して、前述した入賞球を検出するためのセンサー30〜33等から信号を受けると共に、ランプ制御回路55、音声制御回路59、発射制御回路56、払出制御回路58、表示制御回路57等に制御信号を出力して各部位を制御する。また、ワンチップマイコン51は、パチンコ遊技機の遊技状況に関する遊技情報を、情報出力回路70を介して、パチンコホールに備えた管理装置71へと出力する。   The one-chip microcomputer 51 receives a signal from the above-described sensors 30 to 33 for detecting a winning ball through the interface 54, and also includes a lamp control circuit 55, a sound control circuit 59, a launch control circuit 56, and a payout control circuit. 58, a control signal is output to the display control circuit 57 and the like to control each part. Further, the one-chip microcomputer 51 outputs game information related to the game situation of the pachinko gaming machine to the management device 71 provided in the pachinko hall via the information output circuit 70.

メイン制御回路50のうち52は、初期化リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、ワンチップマイコン51のリセット端子に初期化信号を出力する。53は、定期リセット回路であって、周期的(例えば、2msecごと)に割り込みパルスをワンチップマイコン51に出力する。ワンチップマイコン51は、前記割り込みパルスを受ける度に、ROM51Cに記憶した割り込み処理(S5、図9を参照)をランする。なお、割り込み処理(S5)は、本発明における「遊技に関する処理」に相当する。   52 of the main control circuit 50 is an initialization reset circuit that outputs an initialization signal to the reset terminal of the one-chip microcomputer 51 when the pachinko gaming machine is powered on. A periodic reset circuit 53 outputs an interrupt pulse to the one-chip microcomputer 51 periodically (for example, every 2 msec). Each time the one-chip microcomputer 51 receives the interrupt pulse, it runs the interrupt process (S5, see FIG. 9) stored in the ROM 51C. The interrupt process (S5) corresponds to the “process related to the game” in the present invention.

ランプ制御回路55は、メイン制御回路50からの制御信号(コマンド)に基づいて左右のサイドランプ22,22や、表示装置26の表示枠体23に備えたLED等の発光パターンの選択、発光データの設定を行う。具体的には、ランプ制御回路55には、前記ランプ、LEDを発光させるための制御データ等を記憶する制御データROM、メイン制御回路50から受信したコマンドを一時記憶する制御データRAM、ランプ発光データを記憶するランプデータROMを備える。そして、発光制御用CPUが、メイン制御回路50から受けたコマンドに基づいて発光制御回路に信号を出力し、発光制御回路がその信号に基づいてランプ発光データROMから必要なデータを読み出し、左右のサイドランプ22,22や、LED等を発光させる。   The lamp control circuit 55 selects light emission patterns such as LEDs provided on the left and right side lamps 22 and 22 and the display frame body 23 of the display device 26 based on a control signal (command) from the main control circuit 50, and light emission data. Set up. Specifically, the lamp control circuit 55 includes a control data ROM for storing control data for causing the lamp and LED to emit light, a control data RAM for temporarily storing commands received from the main control circuit 50, and lamp emission data. Is included. Then, the CPU for light emission control outputs a signal to the light emission control circuit based on the command received from the main control circuit 50, and the light emission control circuit reads necessary data from the lamp light emission data ROM based on the signal. The side lamps 22 and 22 and the LEDs are caused to emit light.

音声制御回路59は、メイン制御回路50からの制御信号(コマンド)に基づいてスピーカ59Sから発生させるBGMや演出時の音声の選択を行い、その音声データを設定する。具体的には、音声制御回路59には、音声を発生させるための制御データ等を記憶する制御データROMと、メイン制御回路50からのコマンドを一時記憶する制御データRAM、演出時の各種音声データ、BGMデータを記憶する音声データROMを備える。そして、音声制御用CPUが、メイン制御回路50からのコマンドに基づいて音声合成回路に信号を出力し、音声合成回路が音声制御用CPUからの信号に基づいて音声データROMから必要な音声データを読み出し、音声信号を合成してアンプに出力する。そして、合成された音声信号が、アンプにおいて増幅されてスピーカ59Sへ出力され、スピーカ59Sより音声が発生される。   The sound control circuit 59 selects a BGM generated from the speaker 59S or a sound at the time of production based on a control signal (command) from the main control circuit 50, and sets the sound data. Specifically, the audio control circuit 59 includes a control data ROM for storing control data for generating audio, a control data RAM for temporarily storing commands from the main control circuit 50, and various audio data for production. And an audio data ROM for storing BGM data. Then, the voice control CPU outputs a signal to the voice synthesis circuit based on the command from the main control circuit 50, and the voice synthesis circuit outputs the necessary voice data from the voice data ROM based on the signal from the voice control CPU. Read out, synthesize audio signal and output to amplifier. The synthesized audio signal is amplified by the amplifier and output to the speaker 59S, and audio is generated from the speaker 59S.

前記表示制御回路57は、図3に示すように、表示装置26に遊技画像を表示するための制御データ等を記憶する制御データROM63と、特別図柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等の画像データを記憶する画像データROM66とを備える。そして、メイン制御回路50からの制御信号(コマンド)に基づき、表示制御用CPU61が、制御データROM63から所定の表示制御データを取り出し、制御データRAM64の記憶領域で制御用データを生成してVDP62に出力する。VDP62は、表示制御用CPU61からの指令に基づいて画像データROM66から必要なデータを読み出し、表示画像における特別図柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等のマップデータを作成し、VRAM67に格納する。そして、格納記憶された画像データは、図示しないD/A変換回路にてRGB信号に変換されて、表示装置26に出力される。また、VDP62からは、複合同期信号SYNCが表示装置26に出力される。そして、表示装置26は、送信されてきたRGB信号及び複合同期信号SYNCに基づいて画像を表示する。なお、65は、初期リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、表示制御用CPU61のリセット端子に初期化信号を出力する。   As shown in FIG. 3, the display control circuit 57 includes a control data ROM 63 for storing control data for displaying game images on the display device 26, and images such as special symbols, background images, character images, and character images. And an image data ROM 66 for storing data. Then, based on the control signal (command) from the main control circuit 50, the display control CPU 61 extracts predetermined display control data from the control data ROM 63, generates control data in the storage area of the control data RAM 64, and supplies it to the VDP 62. Output. The VDP 62 reads necessary data from the image data ROM 66 based on a command from the display control CPU 61, creates map data such as special symbols, background images, character images, and character images in the display image and stores them in the VRAM 67. The stored and stored image data is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit (not shown) and output to the display device 26. Further, the composite synchronization signal SYNC is output from the VDP 62 to the display device 26. Then, the display device 26 displays an image based on the transmitted RGB signal and composite sync signal SYNC. Reference numeral 65 denotes an initial reset circuit, which outputs an initialization signal to the reset terminal of the display control CPU 61 when the pachinko gaming machine is powered on.

ところで、メイン制御回路50に備えられたRAM51Bは、所定の容量の記憶領域R0を有し、その記憶領域R0は、図4に示すように、例えば、1バイトずつの複数のアドレス空間に区分されてアドレス(番地)が付されている。そして、記憶領域R0における所定のアドレス空間に、各種乱数として利用するためのカウンタ値(表1を参照)やその他のデータ、フラグが格納されている。なお、アドレス空間は、1バイトで構成されているので、「0」〜「255」の数値を格納することができると共に、複数のアドレス空間を利用することで、より大きな数値をデータとして格納、利用することが可能である。また、RAM51Bは、CPU51Aの作業領域も備えている。   Incidentally, the RAM 51B provided in the main control circuit 50 has a storage area R0 having a predetermined capacity, and the storage area R0 is divided into, for example, a plurality of address spaces of 1 byte as shown in FIG. Address (address). A counter value (see Table 1) for use as various random numbers, other data, and a flag are stored in a predetermined address space in the storage area R0. Since the address space is composed of 1 byte, numerical values of “0” to “255” can be stored, and a larger numerical value can be stored as data by using a plurality of address spaces. It is possible to use. The RAM 51B also includes a work area for the CPU 51A.

Figure 2005152092
Figure 2005152092

外れ特別図柄乱数更新領域R1,R2,R3には、左、中、右の外れ特別図柄用カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3、以下、単に「外れ図柄カウンタ値」という)が格納され、後述する特別図柄主要乱数更新処理(S3,S12)が実行される毎に、1インクリメントされて更新される。本実施形態において、外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は「0〜11」の数値範囲で更新される。つまり、下限値「0」(本発明における「初期値」に相当する)から上限値「11」(本発明の「最終値」に相当する)までのカウンタ値の個数は全部で12個、即ち、偶数となっている。   The outlier special symbol random number update areas R1, R2, and R3 store counter values for left, middle, and right outlier special symbols (labels-TRND-B1, B2, and B3, hereinafter simply referred to as “outlier symbol counter values”). Each time a special symbol main random number update process (S3, S12) to be described later is executed, it is updated by one increment. In this embodiment, the off symbol counter value (labels-TRND-B1, B2, B3) is updated in a numerical value range of “0 to 11”. That is, the total number of counter values from the lower limit value “0” (corresponding to “initial value” in the present invention) to the upper limit value “11” (corresponding to “final value” in the present invention) is 12, , Even.

外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は、1バイトのデータとしてRAM51Bに格納されている。このとき、各外れ図柄カウンタ値(0〜11)に対応するデータの下位4ビットは、表2に示されており、外れ図柄カウンタ値が偶数値の場合には、最下位ビットは「0」であり、奇数値の場合には最下位ビットは「1」である。従って、各外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の初期値「0」に対応するデータの最下位ビットは「0」である。   The off symbol counter value (label-TRND-B1, B2, B3) is stored in the RAM 51B as 1-byte data. At this time, the lower 4 bits of the data corresponding to each out symbol counter value (0 to 11) are shown in Table 2. When the out symbol counter value is an even value, the least significant bit is “0”. In the case of an odd value, the least significant bit is “1”. Therefore, the least significant bit of the data corresponding to the initial value “0” of each off symbol counter value (label-TRND-B1, B2, B3) is “0”.

Figure 2005152092
Figure 2005152092

リーチ乱数更新領域R4には、リーチ有無決定用カウンタ値(ラベル−TRND−RC、以下「リーチカウンタ値」という)が格納され、特別図柄主要乱数更新処理(S3,S12)が実行される毎に、1ディクリメントされて更新される。本実施形態において、リーチカウンタ値は「0〜126」の数値範囲で更新される。   The reach random number update area R4 stores a reach presence / absence determination counter value (label-TRND-RC, hereinafter referred to as “reach counter value”), and every time the special symbol main random number update process (S3, S12) is executed. 1 is decremented and updated. In the present embodiment, the reach counter value is updated in a numerical range of “0 to 126”.

演出態様乱数更新領域R5には、演出態様決定用カウンタ値(ラベル−TRND−T1、以下「演出カウンタ値」という)が格納され、特別図柄主要乱数更新処理(S3,S12)が実行される毎に、1ディクリメントされて更新される。本実施形態において、演出カウンタ値は「0〜198」の数値範囲で更新される。   In the effect mode random number update region R5, a counter value for determining the effect mode (label-TRND-T1, hereinafter referred to as “effect counter value”) is stored, and the special symbol main random number update process (S3, S12) is executed. 1 is decremented and updated. In the present embodiment, the effect counter value is updated in a numerical range of “0 to 198”.

大当たり図柄乱数更新領域R6には、大当たり図柄決定用カウンタ値(ラベル−TRND−AZ1、以下「大当たり図柄カウンタ値」という)が格納され、後述する大当たり関連乱数更新処理(S13)が実行される毎に、1インクリメントされて更新される。本実施形態において、大当たり図柄カウンタ値は「0〜11」の数値範囲で更新される。   The jackpot symbol random number update area R6 stores a jackpot symbol determination counter value (label-TRND-AZ1, hereinafter referred to as “hit symbol counter value”), and each time a jackpot related random number update process (S13) described later is executed. Incremented by 1 and updated. In the present embodiment, the jackpot symbol counter value is updated within a numerical range of “0 to 11”.

大当たり乱数更新領域R7は、2バイトで構成され、大当たり判定用カウンタ値(ラベル−TRND−A、以下「大当たりカウンタ値」という)が格納され、大当たり関連乱数更新処理(S13)が実行される毎に、1インクリメントされて更新される。本実施形態において、大当たりカウンタ値は「0〜630」の数値範囲で更新される。   The jackpot random number update area R7 is composed of 2 bytes, stores a jackpot determination counter value (label-TRND-A, hereinafter referred to as “jackpot counter value”), and executes the jackpot related random number update process (S13). Incremented by 1 and updated. In the present embodiment, the jackpot counter value is updated in a numerical range of “0 to 630”.

初期値乱数更新領域R8は、2バイトで構成され、大当たりカウンタ値(ラベル−TRND−A)が1周りする毎に、次の周回の大当たりカウンタ値の初期値を決定するための初期値決定用カウンタ値(ラベル−TRND−S、以下「初期値カウンタ値」という)が格納されている。初期値カウンタ値は、特別図柄主要乱数更新処理(S3,S12)が行われる毎に1インクリメントされて更新され、大当たりカウンタ値が1周りしたときに初期値乱数更新領域R8に格納されている初期値カウンタ値が、新たな大当たりカウンタ値(ラベル−TRND−A)の初期値としてRAM51Bの初期値記憶領域R10に格納される。本実施形態では、初期値カウンタ値は、「0〜630」の数値範囲で更新されるようになっており、初期値カウンタ値が上限値「630」を超えたとき、即ち「631」となったときに、下限値「0」にリセットされ、再び「0」から更新される。   The initial value random number update area R8 is composed of 2 bytes, and is used for determining an initial value for determining the initial value of the jackpot counter value of the next round every time the jackpot counter value (label-TRND-A) goes around one time. A counter value (label-TRND-S, hereinafter referred to as “initial value counter value”) is stored. The initial value counter value is updated by being incremented by 1 every time the special symbol main random number update process (S3, S12) is performed, and the initial value stored in the initial value random number update region R8 when the jackpot counter value goes around 1 The value counter value is stored in the initial value storage area R10 of the RAM 51B as the initial value of the new jackpot counter value (label-TRND-A). In this embodiment, the initial value counter value is updated in a numerical value range of “0 to 630”, and when the initial value counter value exceeds the upper limit value “630”, that is, “631”. Is reset to the lower limit “0” and updated from “0” again.

乱数値記憶領域R9には、始動入賞口14に遊技球が入賞したときに、各カウンタ値更新領域R1〜R7に格納されているカウンタ値が取り出されて、乱数値として記憶される。そして、この乱数値記憶領域R9に格納された各種カウンタ値(乱数値)に基づいて大当たり判定や特別図柄80,81,82、変動態様の設定等が行われる。   In the random value storage area R9, when a game ball wins the start winning opening 14, the counter values stored in the counter value update areas R1 to R7 are extracted and stored as random values. Then, based on various counter values (random number values) stored in the random value storage area R9, jackpot determination, special symbols 80, 81, 82, setting of variation modes, and the like are performed.

ここで、外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)、大当たり図柄カウンタ値(ラベル−TRND−AZ1)及び初期値カウンタ値(ラベル−TRND−S)は、それぞれの数値範囲(表1を参照)の上限値に達すると下限値「0」にリセットされ、下限値「0」から再び更新が開始される。これに対し、リーチカウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び演出カウンタ値(ラベル−TRND−T1)は、下限値「0」に達すると、それぞれの数値範囲(表1を参照)の上限値にリセットされ、上限値から再び更新が開始される。また、大当たりカウンタ値は、1周りする毎に初期値カウンタ値に基づいて新たな初期値が設定され、その初期値から再び更新が開始される。   Here, the off symbol counter value (label-TRND-B1, B2, B3), the jackpot symbol counter value (label-TRND-AZ1), and the initial value counter value (label-TRND-S) are represented in respective numerical ranges (tables). When the upper limit value (see 1) is reached, the lower limit value is reset to “0”, and the update starts again from the lower limit value “0”. On the other hand, when the reach counter value (label-TRND-RC) and the production counter value (label-TRND-T1) reach the lower limit value “0”, the upper limit value of each numerical value range (see Table 1) is reached. It is reset and the update starts again from the upper limit value. The jackpot counter value is set to a new initial value based on the initial value counter value every time it goes around, and the update is started again from the initial value.

なお、本実施形態では、上記した各種カウンタ値の他に、普通図柄判定用カウンタ値が備えられており、RAM51Bには、普通図柄判定用カウンタ値の更新領域及び取得領域が備えられている。また、RAM51Bは、上述したように複数の各種カウンタ値を記憶しているので、本発明の「記憶手段」に相当する。   In the present embodiment, in addition to the various counter values described above, a normal symbol determination counter value is provided, and the RAM 51B includes an update region and an acquisition region for the normal symbol determination counter value. In addition, since the RAM 51B stores a plurality of various counter values as described above, it corresponds to the “storage means” of the present invention.

次に、上記構成からなるパチンコ遊技機の動作を、図5〜図14に示したフローチャートを参照しつつ説明する。パチンコ遊技機の電源をオンすると、ワンチップマイコン51(図3を参照)が、図5に示したメインプログラムMをROM51Cから取り出してランする。   Next, the operation of the pachinko gaming machine configured as described above will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. When the power of the pachinko gaming machine is turned on, the one-chip microcomputer 51 (see FIG. 3) takes out the main program M shown in FIG. 5 from the ROM 51C and runs it.

メインプログラムMがランされると、まず初期設定が行われる(S1)。初期設定(S1)では、例えば、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、後述する各種フラグ及びカウンタのリセット等を行う。なお、初期設定(S1)は、メインプログラムMが、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   When the main program M is run, initialization is first performed (S1). In the initial setting (S1), for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags and counters to be described later are reset. The initial setting (S1) is executed only when the main program M is run for the first time after power-on, and is not executed thereafter.

初期設定(S1)に次いで、割り込み禁止処理(S2)が行われ、後述の割り込み処理(S5)が実行不可能な状態になる。そして、割り込み禁止状態とした後で、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行される。特別図柄主要乱数更新処理(S3)を抜けると、割り込み許可処理(S4)が行われて割り込み処理(S5)が実行可能となる。つまり、割り込み処理(S5)が終了してから、次に割り込み処理(S5)が開始されるまでの残余処理期間中に、ステップS2〜S4の処理がループとなり、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が繰り返し行われることになる。本実施形態では、割り込み処理(S5)は2msec毎にランするように構成されている。   Subsequent to the initial setting (S1), an interrupt prohibition process (S2) is performed, and an interrupt process (S5) to be described later becomes impossible. After the interrupt disabled state, a special symbol main random number update process (S3) is executed. When the special symbol main random number update process (S3) is exited, the interrupt permission process (S4) is performed and the interrupt process (S5) can be executed. That is, during the remaining processing period from the end of the interrupt process (S5) to the start of the next interrupt process (S5), the process of steps S2 to S4 becomes a loop, and the special symbol main random number update process (S3 ) Will be repeated. In the present embodiment, the interrupt process (S5) is configured to run every 2 msec.

また、本実施形態では、割り込み処理(S5)中にも特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じ処理(S12、図9を参照)が実行される。つまり、特別図柄主要乱数更新処理(S3,S12)は、割り込み処理(S5)が開始されてから、次の割り込み処理が開始されるまでの間、即ち、2msecの間に複数回実行されることになる。そして、後述するように、割り込み処理(S5)の処理時間は、遊技状態に応じて変化するので、残余処理期間も変化し、2msecの間に行われる特別図柄主要乱数更新処理(S3,S12)の回数もランダムに変化する。   In the present embodiment, the same process as the special symbol main random number update process (S3) (see S12, FIG. 9) is executed during the interrupt process (S5). That is, the special symbol main random number update process (S3, S12) is executed a plurality of times from the start of the interrupt process (S5) to the start of the next interrupt process, that is, 2 msec. become. As will be described later, since the processing time of the interrupt processing (S5) changes according to the gaming state, the remaining processing period also changes, and the special symbol main random number update processing (S3, S12) performed during 2 msec. The number of times also changes randomly.

特別図柄主要乱数更新処理(S3)は、図6に示されている。この処理(S3)では、外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)、リーチカウンタ値(ラベル−TRND−RC)、演出カウンタ値(ラベル−TRND−T1)及び初期値カウンタ値(ラベル−TRND−S)の更新処理が行われる。   The special symbol main random number update process (S3) is shown in FIG. In this process (S3), the off symbol counter value (label-TRND-B1, B2, B3), the reach counter value (label-TRND-RC), the production counter value (label-TRND-T1), and the initial value counter value ( Label-TRND-S) is updated.

外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の更新処理(S30〜S38)では、まず、RAM51Bの左特別図柄乱数更新領域R1として設定されているアドレス「7F00」(図4を参照)がセットされる(S30)。次いで、超過値として「12」がセットされ(S31)、カウンタ更新処理(S32)が実行される。   In the update process (S30 to S38) of the off symbol counter value (labels-TRND-B1, B2, B3), first, the address “7F00” set as the left special symbol random number update area R1 of the RAM 51B (see FIG. 4). ) Is set (S30). Next, “12” is set as the excess value (S31), and the counter update process (S32) is executed.

カウンタ更新処理(S32)は、図7に示されており、まず、ステップS30でセットされたアドレス「7F00」の内容、即ち、本発明の「第1のカウンタ値」に相当する左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)を読み出す(S130)。次いで、読み出した左外れ図柄カウンタ値を1を加算して更新し(S131)、その更新値が超過値「12」未満か否かがチェックされる(S132)。更新値が超過値「12」未満である場合(S132でYes)、即ち「1」〜「11」である場合には、その左外れ図柄カウンタ値の更新値をそのまま、RAM51Bのアドレス「7F00」(左特別図柄乱数更新領域R1)に格納する(S134)。一方、更新値が「12」となった場合(S132でNo)、即ち、左外れ図柄カウンタ値の上限値「11」を超えた場合には、更新値を下限値「0」に戻し(S133)、これをRAM51Bのアドレス「7F00」に格納する(S134)。   The counter update process (S32) is shown in FIG. 7. First, the counter-left symbol counter corresponding to the content of the address “7F00” set in step S30, that is, the “first counter value” of the present invention. The value (label-TRND-B1) is read (S130). Next, the read left off symbol counter value is updated by adding 1 (S131), and it is checked whether or not the updated value is less than the excess value “12” (S132). When the update value is less than the excess value “12” (Yes in S132), that is, when the update value is “1” to “11”, the update value of the off-left symbol counter value is left as it is, the address “7F00” of the RAM 51B. It is stored in (left special symbol random number update area R1) (S134). On the other hand, when the update value becomes “12” (No in S132), that is, when the upper left symbol counter value exceeds the upper limit value “11”, the update value is returned to the lower limit value “0” (S133). This is stored in the address “7F00” of the RAM 51B (S134).

カウンタ更新処理(S32)を抜けると、左外れ図柄カウンタ値の更新値が「0」又は、左外れ図柄カウンタ値の更新値データの最下位ビットが「1」(表2を参照)、即ち奇数値か否かがチェックされる(S33)。左外れ図柄カウンタ値が上記何れでもない場合(S33でNo)、即ち、左外れ図柄カウンタ値の更新値が「2」、「4」、「6」、「8」、「10」の何れかである場合には、本発明の「第2のカウンタ値」に相当する中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)及び、本発明の「第3のカウンタ値」に相当する右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)を更新せずに、ステップS39にジャンプする。   After exiting the counter update process (S32), the update value of the off-left symbol counter value is “0” or the least significant bit of the update value data of the off-left symbol counter value is “1” (see Table 2), that is, It is checked whether it is a numerical value (S33). When the off-left symbol counter value is none of the above (No in S33), that is, the updated value of the off-left symbol counter value is any one of “2”, “4”, “6”, “8”, and “10”. In this case, the out-of-clock symbol counter value (label-TRND-B2) corresponding to the “second counter value” of the present invention and the right-off symbol counter corresponding to the “third counter value” of the present invention. The process jumps to step S39 without updating the value (label-TRND-B3).

一方、左外れ図柄カウンタ値の更新値が「0」、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」の何れかであった場合(S33でYes)には、RAM51Bの中特別図柄乱数更新領域R2のアドレス「7F01」(図4を参照)がセットされ(S34)、上記したカウンタ更新処理(S32、図7を参照)と同じ処理内容のカウンタ更新処理(S35)が実行される。つまり、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)がRAM51Bの中特別図柄乱数更新領域R2から取り出され、更新された後で再度、中特別図柄乱数更新領域R2に格納される。   On the other hand, when the updated value of the off-left symbol counter value is “0”, “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, “11” (Yes in S33). Is set with the address “7F01” (see FIG. 4) of the special symbol random number update area R2 in the RAM 51B (S34), and the counter update having the same processing contents as the above-described counter update process (see S32 and FIG. 7). A process (S35) is performed. That is, the missed symbol counter value (label-TRND-B2) is taken out from the middle special symbol random number update region R2 of the RAM 51B, updated, and stored again in the middle special symbol random number update region R2.

中外れ図柄カウンタ値の更新処理(S35)を抜けると、中外れ図柄カウンタ値の更新値が「初期値」、即ち、「0」か否かがチェックされる(S36)。中外れ図柄カウンタ値の更新値が「0」であった場合(S36でNo)には、右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)を更新せずに、ステップS39にジャンプする。一方、中外れ図柄カウンタ値の更新値が「0」ではない場合(S36でYes)には、RAM51Bの右外れ特別図柄乱数更新領域R3のアドレス「7F02」がセットされ(S37)、上記したステップS32,S35と同じ処理内容のカウンタ更新処理(S38、図7を参照)が実行される。つまり、右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)が右外れ特別図柄乱数更新領域R3から取り出され、更新された後で再度、右特別図柄乱数更新領域R3に格納される。   When the process of updating the out-of-phase symbol counter value (S35) is exited, it is checked whether or not the update value of the out-of-phase symbol counter value is "initial value", that is, "0" (S36). If the updated value of the out-of-phase symbol counter value is “0” (No in S36), the process jumps to step S39 without updating the right-out symbol counter value (label-TRND-B3). On the other hand, when the update value of the out-of-phase symbol counter value is not “0” (Yes in S36), the address “7F02” of the off-right special symbol random number update area R3 of the RAM 51B is set (S37), and the above-described steps. A counter update process (S38, see FIG. 7) having the same processing contents as S32 and S35 is executed. That is, the off-right symbol counter value (label-TRND-B3) is extracted from the off-right special symbol random number update region R3, updated, and stored again in the right special symbol random number update region R3.

上述した外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の更新条件を纏めると、以下のようである。(1)左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)は、特別図柄乱数更新処理(S3,S12)が実行される毎に更新される。(2)中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)は、更新された左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)が「0」又は奇数値であるときに更新される。(3)右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)は、更新された左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)が「0」又は奇数値でかつ、更新された中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)が「0」ではないときに更新される。   The update conditions of the above-described deviating symbol counter values (labels-TRND-B1, B2, B3) are summarized as follows. (1) The off-left symbol counter value (label-TRND-B1) is updated every time the special symbol random number update process (S3, S12) is executed. (2) The out-of-line symbol counter value (label-TRND-B2) is updated when the updated left-out symbol counter value (label-TRND-B2) is "0" or an odd value. (3) The out-of-right symbol counter value (label-TRND-B3) is the updated out-of-left symbol counter value (label-TRND-B1) is “0” or an odd value, and the updated out-of- symbol symbol counter value It is updated when (Label-TRND-B2) is not “0”.

外れ図柄カウンタ値の更新処理(S30〜S38)に次いで、リーチカウンタ値(ラベル−TRND−RC)の更新処理(S39〜S40)が行われる。具体的には、まず、RAM51Bのリーチ乱数更新領域R4のアドレス「7F03」(図4を参照)がセットされ(S39)、最大値として「126」がセットされる(S40)。その後、カウンタ減算更新処理が(S41)が実行される。   Following the update symbol counter value update process (S30 to S38), the reach counter value (label-TRND-RC) update process (S39 to S40) is performed. Specifically, first, the address “7F03” (see FIG. 4) of the reach random number update region R4 of the RAM 51B is set (S39), and “126” is set as the maximum value (S40). Thereafter, the counter subtraction update process (S41) is executed.

カウンタ減算更新処理(S41)は、図8に示されており、ステップS39でセットされたRAM51Bのアドレス「7F03」(リーチ乱数更新領域R4)に格納されている内容、即ち、リーチカウンタ値(ラベル−TRND−RC)を読み出す(S140)。そして、この読み出したリーチカウンタ値から1を減算して更新し(S141)、そのリーチカウンタ値の更新値が「0」未満となったか否かがチェックされる(S142)。リーチカウンタ値の更新値が「0」未満ではない場合(S142でNo)、即ち、「0」〜「125」であった場合には、そのリーチカウンタ値の更新値をRAM51Bのアドレス「7F03」(リーチ乱数更新領域R4)に格納する(S144)。一方、リーチカウンタ値の更新値が、「0」未満であった場合(S142でYes)には、リーチカウンタ値を最大値である「126」にセットして(S143)、これをRAM51Bのアドレス「7F03」に格納する(S144)。   The counter subtraction update process (S41) is shown in FIG. 8, and the contents stored in the address “7F03” (reach random number update area R4) of the RAM 51B set in step S39, that is, the reach counter value (label) -TRND-RC) is read (S140). Then, 1 is subtracted from the read reach counter value and updated (S141), and it is checked whether or not the updated value of the reach counter value is less than “0” (S142). When the update value of the reach counter value is not less than “0” (No in S142), that is, when it is “0” to “125”, the update value of the reach counter value is set to the address “7F03” of the RAM 51B. It is stored in (reach random number update area R4) (S144). On the other hand, when the update value of the reach counter value is less than “0” (Yes in S142), the reach counter value is set to the maximum value “126” (S143), and this is set to the address of the RAM 51B. It is stored in “7F03” (S144).

リーチカウンタ値の更新処理(S39〜S40)に次いで、演出カウンタ値(ラベル−TRND−T1)の更新処理(S42〜S44)が行われる。具体的には、RAM51Bの演出態様乱数更新領域R5のアドレス「7F04」(図4を参照)がセットされ(S42)、最大値として「198」がセットされる(S43)。その後、上記したカウンタ減算更新処理(S41)と同じ処理内容のカウンタ減算処理(S44)が実行され、更新された演出カウンタ値が、RAM51Bのアドレス「7F04」(演出態様乱数更新領域R5)に格納される。   Following the reach counter value update process (S39 to S40), the effect counter value (label-TRND-T1) update process (S42 to S44) is performed. Specifically, the address “7F04” (see FIG. 4) of the effect mode random number update area R5 of the RAM 51B is set (S42), and “198” is set as the maximum value (S43). Thereafter, the counter subtraction process (S44) having the same processing contents as the counter subtraction update process (S41) is executed, and the updated effect counter value is stored in the address “7F04” (effect mode random number update region R5) of the RAM 51B. Is done.

演出カウンタ値の更新処理(S42〜S44)に次いで、初期値カウンタ値(ラベル−TRND−S)の更新処理(S45〜S51)が行われる。具体的には、まずRAM51Bの初期値乱数更新領域R8(アドレス「7F08」、「7F09」、図4を参照)から初期値カウンタ値を読み出し(S45)、読み出した初期値カウンタ値を1を加算して更新する(S46)。   Following the effect counter value update process (S42 to S44), an initial value counter value (label-TRND-S) update process (S45 to S51) is performed. Specifically, first, the initial value counter value is read from the initial value random number update region R8 (addresses “7F08”, “7F09”, see FIG. 4) of the RAM 51B (S45), and 1 is added to the read initial value counter value. And update (S46).

次に、比較値として「631」をセットし(S47)、この比較値「631」から更新された初期値カウンタ値を減算する(S48)。減算した結果が「0」ではない場合(S49でYes)、即ち、更新(1を加算)された初期値カウンタ値が「1」〜「630」の場合には、その初期値カウンタ値の更新値をRAM51Bの初期値乱数更新領域R8に格納する(S51)。一方、減算した結果が「0」である場合(S49でNo)、即ち、更新(1を加算)された初期値カウンタ値が「631」である場合には、初期値カウンタ値の更新値として「0」をセットして(S50)、これをRAM51Bの初期値乱数更新領域R8に格納する(S51)。以上が、特別図柄主要乱数更新処理(S3)の説明である。なお、本実施形態では、この残余処理期間内に実行される特別図柄主要乱数更新処理(S3)と、次述する割り込み処理(S5)で実行される特別図柄主要乱数更新処理(S12)、及びこれら更新処理(S3,S12)をランするCPU51Aとで、本発明の「遊技制御手段」が構成されている。   Next, “631” is set as the comparison value (S47), and the updated initial value counter value is subtracted from this comparison value “631” (S48). When the subtraction result is not “0” (Yes in S49), that is, when the updated initial value counter value is “1” to “630”, the initial value counter value is updated. The value is stored in the initial value random number update area R8 of the RAM 51B (S51). On the other hand, if the result of subtraction is “0” (No in S49), that is, if the updated initial value counter value is “631”, the updated value of the initial value counter value is “0” is set (S50), and this is stored in the initial value random number update region R8 of the RAM 51B (S51). The above is the description of the special symbol main random number update process (S3). In the present embodiment, the special symbol main random number update process (S3) executed in the remaining processing period, the special symbol main random number update process (S12) executed in the interrupt process (S5) described below, and The “game control means” of the present invention is constituted by the CPU 51A that runs these update processes (S3, S12).

次に、図9に基づいてメインプログラムMの割り込み処理(S5)について説明する。割り込み処理(S5)は、上記したように2msec毎にランされ、始動入賞口14への遊技球の入賞に起因した処理を行う。   Next, the interrupt process (S5) of the main program M will be described based on FIG. The interruption process (S5) is executed every 2 msec as described above, and performs a process caused by winning a game ball to the start winning opening 14.

割り込み処理(S5)では、まず、コマンド出力処理(S10)が実行される。この処理(S3)は、後述するステップS17〜ステップS20において決定された各種コマンドが、RAM51Bの出力バッファに格納されているか否かをチェックして、コマンドが格納されていた場合には、そのコマンドを、ランプ制御回路55や表示制御回路57及び音声制御回路59等の各種制御回路に出力する。   In the interrupt process (S5), first, a command output process (S10) is executed. This process (S3) checks whether various commands determined in steps S17 to S20, which will be described later, are stored in the output buffer of the RAM 51B. Is output to various control circuits such as the lamp control circuit 55, the display control circuit 57, and the sound control circuit 59.

コマンド出力処理(S10)に次いで、センサー入力処理(S11)が行われる。この処理(S11)では、各入賞口14,15及び始動ゲート18に備えた各種センサー30〜33による遊技球の検出信号を受信する。   Subsequent to the command output process (S10), a sensor input process (S11) is performed. In this process (S11), game ball detection signals are received by the various sensors 30 to 33 provided in the winning openings 14, 15 and the start gate 18.

次いで、特別図柄主要乱数更新処理(S12)が行われるが、この処理(S12)は、メインプログラムMの残余処理期間中に実行される上述の特別図柄主要乱数更新処理(S3、図6を参照)と同じ処理内容なので、説明を省略する。   Next, the special symbol main random number update process (S12) is performed. This process (S12) is performed during the remaining process period of the main program M (see the special symbol main random number update process (S3, see FIG. 6)). ), The description is omitted.

特別図柄主要乱数更新処理(S12)を抜けると、大当たり関連乱数更新処理(S13)が実行される。大当たり関連乱数更新処理(S13)では、大当たりカウンタ値(ラベル−TRND−A)及び大当たり図柄カウンタ値(ラベル−TRND−AZ1)の更新処理が行われる。   After exiting the special symbol main random number update process (S12), the jackpot related random number update process (S13) is executed. In the jackpot related random number update process (S13), the jackpot counter value (label-TRND-A) and the jackpot symbol counter value (label-TRND-AZ1) are updated.

具体的には、図10に示すように、まず、RAM51Bの大当たり乱数更新領域R7から、大当たりカウンタ値(ラベル−TRND−A)が読み出され(S60)、その大当たりカウンタ値に1を加算して更新する(S61)。次に、比較値として「631」をセットし(S62)、この比較値「631」から更新された大当たりカウンタ値を減算する(S63)。   Specifically, as shown in FIG. 10, first, the jackpot counter value (label-TRND-A) is read from the jackpot random number update area R7 of the RAM 51B (S60), and 1 is added to the jackpot counter value. (S61). Next, “631” is set as the comparison value (S62), and the updated jackpot counter value is subtracted from the comparison value “631” (S63).

減算した結果が「0」ではない場合(S64でNo)、即ち、大当たりカウンタ値の更新値が「1」〜「630」であった場合には、ステップS66にジャンプする一方、減算した結果が「0」であった場合(S64でYes)、即ち、大当たりカウンタ値の更新値が上限値である「630」を超えて「631」であった場合には、大当たりカウンタ値の更新値として「0」をセットする(S65)。   If the subtraction result is not “0” (No in S64), that is, if the update value of the jackpot counter value is “1” to “630”, the process jumps to step S66, while the subtraction result is When it is “0” (Yes in S64), that is, when the update value of the jackpot counter value exceeds the upper limit “630” and is “631”, the update value of the jackpot counter value is “ “0” is set (S65).

さて、以下に説明するステップS66〜S72では、大当たりカウンタ値が1周りする毎に、大当たりカウンタ値の初期値を変更するための処理が行われる。具体的には、初期値カウンタ値(ラベル−TRND−S)に基づいて設定された初期値判定データをRAM51Bの初期値記憶領域R10から読み出して比較値に設定し(S66)、この比較値(初期値判定データ)から大当たりカウンタ値の更新値を減算する(S67)。   In steps S66 to S72 described below, every time the jackpot counter value goes around 1, processing for changing the initial value of the jackpot counter value is performed. Specifically, the initial value determination data set based on the initial value counter value (label-TRND-S) is read from the initial value storage area R10 of the RAM 51B and set as a comparison value (S66). The update value of the jackpot counter value is subtracted from the initial value determination data) (S67).

次いで、大当たりカウンタ値の更新値を設定値としてセットし(S68)、ステップS67における減算の結果が「0」ではない場合(S69でYes)、即ち、大当たりカウンタ値が1周りしていないときには、大当たりカウンタ値の初期値を変更せずに、設定値(大当たりカウンタ値の更新値)をそのまま大当たりカウンタ値として大当たり乱数更新領域R7に格納する(S72)。   Next, the update value of the jackpot counter value is set as a set value (S68). If the result of subtraction in step S67 is not “0” (Yes in S69), that is, if the jackpot counter value is not around 1. Without changing the initial value of the jackpot counter value, the set value (update value of the jackpot counter value) is stored as it is in the jackpot random number update region R7 as the jackpot counter value (S72).

一方、比較値(初期値判定データ)から大当たりカウンタ値の更新値を減算した結果が「0」である場合(S69でNo)、即ち、大当たりカウンタ値が1周りしたときには、RAM51Bの初期値乱数更新領域R8に格納されている初期値カウンタ値を読み出して(S70)、この初期値カウンタ値を初期値判定データとしてRAM51Bの初期値記憶領域R10に格納する(S71)と共に、大当たりカウンタ値の更新値として大当たり乱数更新領域R7に格納する(S72)。つまり、大当たりカウンタ値が1周りすると、大当たりカウンタ値の初期値が、初期値乱数更新領域R8に格納されている初期値カウンタ値に変更される。   On the other hand, when the result obtained by subtracting the updated value of the jackpot counter value from the comparison value (initial value determination data) is “0” (No in S69), that is, when the jackpot counter value has turned around 1, the initial value random number in the RAM 51B The initial value counter value stored in the update area R8 is read (S70), and the initial value counter value is stored as initial value determination data in the initial value storage area R10 of the RAM 51B (S71), and the jackpot counter value is updated. The value is stored in the jackpot random number update area R7 (S72). That is, when the jackpot counter value goes around 1, the initial value of the jackpot counter value is changed to the initial value counter value stored in the initial value random number update region R8.

ここで、上記したステップS66〜S72の処理をより具体的に説明すると、パチンコ遊技機の電源投入時には、初期値判定データ、即ち大当たりカウンタ値の初期値は「0」に設定されている。大当たり関連乱数更新処理(S13)が実行される毎に、大当たりカウンタ値(ラベル−TRND−A)は「0」から1ずつインクリメントされる。そして、大当たりカウンタ値が「630」から更新される(大当たりカウンタ値が1周りした)際に、初期値乱数更新領域R8から初期値カウンタ値が読み出され、その初期値カウンタ値が、新たな大当たりカウンタ値の初期値(初期値判定データ)として設定される。   Here, the processing of steps S66 to S72 described above will be described more specifically. When the power of the pachinko gaming machine is turned on, the initial value determination data, that is, the initial value of the jackpot counter value is set to “0”. Each time the jackpot related random number update process (S13) is executed, the jackpot counter value (label-TRND-A) is incremented by 1 from "0". Then, when the jackpot counter value is updated from “630” (the jackpot counter value has turned around 1), the initial value counter value is read from the initial value random number update region R8, and the initial value counter value is updated to a new value. It is set as the initial value (initial value determination data) of the jackpot counter value.

このときの初期値カウンタ値が、例えば、「450」であった場合には、大当たりカウンタ値が「630」から「450」に更新され、大当たり関連乱数更新処理(S13)が実行される毎に「450」から1ずつインクリメントされる。そして、大当たりカウンタ値が1周りして、「449」から更新される際に、再度、初期値乱数更新領域R8から初期値カウンタ値が取得されて、大当たりカウンタ値の新たな初期値として設定される。即ち、このときの初期値カウンタ値が、例えば、「135」であった場合には、大当たりカウンタ値が「449」から「135」に更新され、「135」から1ずつインクリメントされる。このように、大当たりカウンタ値が1周りする毎に初期値を変更することで、大当たりカウンタ値のランダム性を大きくすることができる。   When the initial value counter value at this time is “450”, for example, the jackpot counter value is updated from “630” to “450”, and the jackpot related random number update process (S13) is executed. It is incremented by 1 from “450”. When the jackpot counter value is rotated by 1 and updated from “449”, the initial value counter value is acquired again from the initial value random number update region R8 and set as a new initial value of the jackpot counter value. The That is, when the initial value counter value at this time is “135”, for example, the jackpot counter value is updated from “449” to “135” and incremented by 1 from “135”. Thus, the randomness of the jackpot counter value can be increased by changing the initial value every time the jackpot counter value makes one round.

図10において、大当たり乱数更新領域R7に大当たりカウンタ値が格納されると(S72)、次に大当たり図柄カウンタ値(ラベル−TRND−AZ1)の更新処理(S73〜S75)が行われる。   In FIG. 10, when the jackpot counter value is stored in the jackpot random number update area R7 (S72), the jackpot symbol counter value (label-TRND-AZ1) is updated (S73 to S75).

具体的には、まずRAM51Bの大当たり乱数更新領域R7のアドレス「7F06」,「7F07」(図4を参照)がセットされ(S73)、超過値として「12」がセットされる(S74)。そして、上述したステップS32,S35,S38と同じ処理内容のカウンタ更新処理(S75)が行われる。即ち、大当たり図柄カウンタ値(ラベル−TRND−AZ1)が大当たり図柄乱数更新領域R6から読み出され、更新された後で再度、大当たり図柄乱数更新領域R6に格納される。以上が、割り込み処理(S5)における大当たり関連乱数更新処理(S13)の説明である。   Specifically, first, the addresses “7F06” and “7F07” (see FIG. 4) of the big hit random number update area R7 of the RAM 51B are set (S73), and “12” is set as the excess value (S74). And the counter update process (S75) of the same processing content as step S32, S35, S38 mentioned above is performed. In other words, the jackpot symbol counter value (label-TRND-AZ1) is read from the jackpot symbol random number update region R6, updated, and stored again in the jackpot symbol random number update region R6. The above is the description of the jackpot related random number update process (S13) in the interrupt process (S5).

図9に示すように、割り込み処理(S5)では、大当たり関連乱数更新処理(S13)に次いで、始動入賞口14に備えた特別図柄始動センサー31によって遊技球が検出されたか否かがチェックされる(S14)。   As shown in FIG. 9, in the interruption process (S5), after the jackpot related random number update process (S13), it is checked whether or not a game ball is detected by the special symbol start sensor 31 provided in the start winning opening 14. (S14).

特別図柄始動センサー31が遊技球を検出していない場合(S14でNo)には、ステップS16にジャンプする一方、特別図柄始動センサー31が遊技球を検出した場合(S14でYes)には、乱数取得処理(S15)が行われる。   If the special symbol start sensor 31 has not detected a game ball (No in S14), the process jumps to step S16, while if the special symbol start sensor 31 has detected a game ball (Yes in S14), a random number An acquisition process (S15) is performed.

乱数取得処理(S15)では、RAM51Bの各乱数更新領域R1〜R7に記憶されている各種カウンタ値を取り出して、RAM51Bの乱数値記憶領域R9に記憶する。   In the random number acquisition process (S15), various counter values stored in the random number update areas R1 to R7 of the RAM 51B are extracted and stored in the random value storage area R9 of the RAM 51B.

次いで、判定条件が成立したか否かをチェックする(S16)。ここで、「判定条件」とは、始動入賞口14に入賞した遊技球に対して、遊技の当たり外れに係る判定を実行するために必要な条件をいう。本実施形態では、例えば、このステップS16を実行した時点で、以下の3つの条件が成立していることを「判定条件の成立」としている。具体的には、
1)「大当たり遊技」が実行されている最中ではないこと。
2)表示装置26において特別図柄80,81,82が停止表示されていること。
3)大当たりカウンタ値の記憶数が1つ以上であること。
Next, it is checked whether or not the determination condition is satisfied (S16). Here, the “determination condition” refers to a condition necessary for executing a determination relating to a game hit / fail with respect to a game ball won in the start winning opening 14. In the present embodiment, for example, the fact that the following three conditions are satisfied when step S16 is executed is referred to as “the determination condition is satisfied”. In particular,
1) The “big hit game” is not being executed.
2) Special symbols 80, 81, 82 are stopped on the display device 26.
3) The number of jackpot counter values stored is one or more.

上記1)〜3)の条件のうちの少なくとも1つが不成立の場合には(S16でNo)、ステップS21へジャンプする。一方、判定条件が成立した場合には(S16でYes)、大当たり判定処理(S17)が実行される。   If at least one of the above conditions 1) to 3) is not satisfied (No in S16), the process jumps to step S21. On the other hand, when the determination condition is satisfied (Yes in S16), the jackpot determination process (S17) is executed.

大当たり判定処理(S17)では、図11に示すように、まず高確率フラグB1が「1」か否かがチェックされる(S80)。高確率フラグB1が「1」ではない場合(S80でNo)、すなわち低確率状態時では、取得された(乱数値記憶領域R9に記憶された)大当たりカウンタ値(ラベル−TRND−A)が「5」又は「500」の2つの当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされ(S82)、高確率フラグB1が1である場合(S80でYes)、すなわち高確率状態時では、取得された大当たりカウンタ値が、「5」、「50」、「100」、「200」、「300」、「350」、「400」、「450」、「500」、「600」の10個の当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S81)。   In the jackpot determination process (S17), as shown in FIG. 11, it is first checked whether or not the high probability flag B1 is “1” (S80). When the high probability flag B1 is not “1” (No in S80), that is, in the low probability state, the acquired jackpot counter value (label-TRND-A) (stored in the random value storage area R9) is “ It is checked whether or not the two hit values of “5” or “500” coincide with each other (S82). When the high probability flag B1 is 1 (Yes in S80), that is, in the high probability state, it is acquired. The jackpot counter value is 10 hits of “5”, “50”, “100”, “200”, “300”, “350”, “400”, “450”, “500”, “600”. It is checked whether or not it matches any of the numerical values (S81).

そして、各ステップS81,S82において、取得した大当たりカウンタ値が何れの当たり数値とも一致しなかった場合には(ステップS81,S82でNo)、この処理(S17)を抜ける。一方、各ステップS81,S82において、取得した大当たりカウンタ値が何れかの当たり数値と一致した場合には(ステップS81又はステップS82でYes)、大当たりフラグA1を「1」にセットして(S83)、この処理(S17)を抜ける。   In each step S81, S82, when the acquired jackpot counter value does not coincide with any of the hit values (No in steps S81, S82), the process (S17) is exited. On the other hand, in each step S81, S82, if the acquired jackpot counter value coincides with any of the hit numbers (Yes in step S81 or step S82), the jackpot flag A1 is set to “1” (S83). This process (S17) is exited.

大当たり判定処理(S17)に次いで、リーチ有無判定処理(S18)が行われる。この処理(S18)が実行されると、図12に示すように、大当たりフラグA1が「1」か否かがチェックされる(S90)。大当たりフラグA1が「1」の場合(S90でYes)、即ち「大当たり」の場合には、リーチ有り(リーチ状態移行可)と決定して、リーチフラグRを「1」にセットし(S91)、この処理(S18)を抜ける。つまり、大当たりになった場合には、必ずリーチ状態になる。   Following the jackpot determination process (S17), a reach presence determination process (S18) is performed. When this process (S18) is executed, as shown in FIG. 12, it is checked whether or not the big hit flag A1 is “1” (S90). If the big hit flag A1 is “1” (Yes in S90), that is, if it is “big hit”, it is determined that there is a reach (the reach state can be shifted), and the reach flag R is set to “1” (S91). This process (S18) is exited. In other words, if you win a jackpot, you will always reach a reach.

一方、大当たりフラグA1が「1」でない場合(S90でNo)、即ち「外れ」の場合には、乱数取得処理(S15)で取得した(乱数値記憶領域R9に記憶された)リーチカウンタ値(ラベル−TRND−RC)が、例えば、「24」、「38」、「49」、「57」、「69」、「79」、「105」、「111」の何れかに一致した場合(S92でYes)にのみ、リーチ有りと決定して、リーチフラグRに「1」をセットし(S91)、この処理(S18)を抜ける。また、リーチカウンタ値(ラベルーTRND−RC)が、上記した何れの値にも一致しなかった場合(S92でNo)には、リーチ無しと決定して、リーチフラグRを初期状態の「0」のままにする。   On the other hand, if the jackpot flag A1 is not “1” (No in S90), that is, if it is “out”, the reach counter value (stored in the random value storage area R9) acquired in the random number acquisition process (S15) ( For example, when the label-TRND-RC) matches any of “24”, “38”, “49”, “57”, “69”, “79”, “105”, “111” (S92) Only), it is determined that there is a reach, the reach flag R is set to “1” (S91), and the process exits (S18). If the reach counter value (label-TRND-RC) does not match any of the above values (No in S92), it is determined that there is no reach and the reach flag R is set to "0" in the initial state. Leave.

リーチ有無判定処理(S18)に次いで、確定停止特別図柄決定処理(S19)が実行される。この処理(S11)は図13に示されており、まず大当たりフラグA1が「1」か否かがチェックされ(S100)、大当たりの場合(S100でYes)には、大当たり図柄カウンタ値(ラベル−TRND−AZ1)の数値に対して予め決められている図柄の組合せを、大当たり図柄組合せとして決定する(S101)。即ち、例えば、大当たり図柄カウンタ値が「1」の場合には、大当たり図柄組合せとして、表示画面34に「1」が3つ並んだぞろ目である「1 1 1」が表示されるコマンドに決定する。また、大当たり図柄カウンタ値が「7」の場合には、大当たり図柄組合せとして、表示画面34に「7」が3つ並んだぞろ目である「7 7 7」が表示されるコマンドに決定する。他の大当たり図柄カウンタ値の場合も同様に、大当たり図柄カウンタ値に応じて、「0」〜「11」の数字図柄の何れかが3つ並んだぞろ目を、大当たり図柄組合せとして決定する。   Subsequent to the reach presence / absence determination process (S18), a fixed stop special symbol determination process (S19) is executed. This process (S11) is shown in FIG. 13. First, it is checked whether or not the jackpot flag A1 is “1” (S100). If it is a jackpot (Yes in S100), the jackpot symbol counter value (label − A combination of symbols predetermined for the numerical value of TRND-AZ1) is determined as a jackpot symbol combination (S101). That is, for example, when the jackpot symbol counter value is “1”, a command that displays “1 1 1”, which is a double row of “1” on the display screen 34, is displayed as a jackpot symbol combination. decide. Further, when the jackpot symbol counter value is “7”, the command is determined as a command for displaying “7 7 7”, which is a double-row symbol array in which three “7” s are arranged on the display screen 34 as a jackpot symbol combination. . Similarly, in the case of the other jackpot symbol counter values, according to the jackpot symbol counter value, a set of three numbers “0” to “11” arranged side by side is determined as a jackpot symbol combination.

一方、大当たりフラグA1の値が「1」でない場合(S100でNo)、即ち外れと判定された場合には、3つの外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値が、全て一致するか否かをチェックし(S102)、全て一致した場合(S102でYes)には、続いて、リーチフラグRに基づいて、リーチ有りか否か(リーチフラグRが「1」か否か)をチェックする(S103)。そして、リーチ無しの場合には(S103でNo)、右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)の数値に1を加算し、その数値と左・中の外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2)の数値とで、停止表示する図柄組み合わせを決定する(S104)。具体的には、右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)の数値に応じて決定される右特別図柄82が、左・中の外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2)の数値に応じて決定される左・中の特別図柄80,81に対してずらされ、表示画面34に例えば、「1 1 2」、「4 4 5」の如く表示されるようにセットする。つまり、変動表示の過程で、リーチにもならず、外れが確定するように停止表示の図柄組み合わせをセットする。なお、この状態を「リーチ無し外れ」という。   On the other hand, when the value of the jackpot flag A1 is not “1” (No in S100), that is, when it is determined to be out, the numerical values of the three out symbol counter values (labels-TRND-B1, B2, B3) are It is checked whether or not all match (S102), and if all match (Yes in S102), then whether or not there is a reach based on the reach flag R (whether or not the reach flag R is “1”). Is checked (S103). If there is no reach (No in S103), 1 is added to the numerical value of the right off symbol counter value (label-TRND-B3), and the numerical value and the left / middle out symbol counter value (label-TRND-). The combination of symbols to be stopped and displayed is determined based on the numerical values of B1 and B2) (S104). Specifically, the right special symbol 82 determined according to the numerical value of the right off symbol counter value (label-TRND-B3) is the numerical value of the left / middle off symbol counter value (label-TRND-B1, B2). The left and middle special symbols 80 and 81 determined according to the above are set so that they are displayed on the display screen 34 as “1 1 2”, “4 4 5”, for example. That is, in the process of the variable display, the combination of symbols for the stop display is set so that the detachment is fixed without reaching reach. This state is called “reach without reach”.

一方、前記ステップS103で、リーチ有りと判断された場合には(S103でYes)、前記中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)の数値を1を加算し、その数値と左右の外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B3)の数値とで、停止表示の図柄組み合わせを決定する(S105)。具体的には、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)の数値に応じて決定される中特別図柄81の数値表示が、左・右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B3)の数値に応じて決定される左・右の特別図柄80,82の数値表示に対してずらされ、表示画面34に、例えば、「2 3 2」、「4 5 4」の如く表示されるようにセットする。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するように停止表示の図柄組み合わせをセットする。なお、この状態を「リーチ外れ」という。   On the other hand, if it is determined in step S103 that there is a reach (Yes in S103), 1 is added to the numerical value of the outlier symbol counter value (label-TRND-B2), and the numerical value and the left and right outlier symbols are added. The symbol combination of the stop display is determined based on the counter values (labels-TRND-B1, B3) (S105). Specifically, the numerical display of the middle special symbol 81 determined according to the numerical value of the missed symbol counter value (label-TRND-B2) is the left / right missed symbol counter value (label-TRND-B1, B3). For example, “2 3 2” and “4 5 4” are displayed on the display screen 34 by shifting with respect to the numerical display of the left and right special symbols 80 and 82 determined according to the numerical value of Set to. That is, the reach state is reached in the process of the variable display, but finally, the symbol combination of the stop display is set so that the detachment is determined. This state is referred to as “reach out of reach”.

また、前記ステップS102で、3つの外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B3,B2)の数値が全て一致していない場合には(S102でNo)、左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)と右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)の数値が一致するか否かをチェックし(S106)、一致する場合には、さらにリーチ有りか否かをチェックする(S107)。そして、リーチ無しの場合には(S107でNo)、前記右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)に1を加算し、その数値と左・中の外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2)とで、停止表示の図柄組み合わせを決定する(S104)。   If the numerical values of the three off symbol counter values (label-TRND-B1, B3, B2) do not all match at step S102 (No at S102), the left off symbol counter value (label-TRND) -B1) and whether the numerical value of the off-right symbol counter value (label -TRND-B3) matches (S106). If they match, it is further checked whether or not there is a reach (S107). When there is no reach (No in S107), 1 is added to the right off symbol counter value (label-TRND-B3), and the numerical value and the left / middle off symbol counter value (label-TRND-B1). , B2), the symbol combination of the stop display is determined (S104).

一方、前記ステップS107でリーチ有りの場合には(S107でYes)、各外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B3,B2)の数値に対して予め決められている各図柄を、外れ特別図柄組合せとして決定する(S108)。具体的には、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)に応じて決定される中特別図柄81の数値表示だけが、左右の外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B3)に応じて決定される左・右の特別図柄80,82の数値表示と異なり、表示画面34に、例えば、「5 4 5」、「0 5 0」、「2 7 2」の如く停止表示されるようにセットする。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するように停止表示の図柄組み合わせをセットする。   On the other hand, if there is a reach in step S107 (Yes in S107), each symbol predetermined with respect to the numerical value of each off symbol counter value (label-TRND-B1, B3, B2) is selected as a special off symbol. The symbol combination is determined (S108). Specifically, only the numerical display of the middle special symbol 81 determined according to the missed symbol counter value (label-TRND-B2) depends on the left and right missed symbol counter values (label-TRND-B1, B3). Unlike the numerical display of the left and right special symbols 80 and 82 determined in this way, the display screen 34 is stopped and displayed as “5 4 5”, “0 5 0”, “2 7 2”, for example. Set to. That is, the reach state is reached in the process of the variable display, but finally, the symbol combination of the stop display is set so that the detachment is determined.

さらに、前記ステップS106で、左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)と右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)とが一致しない場合(S106でNo)、続いてリーチ有りか否かをチェックする(S109)。そして、リーチ有りの場合には(S109でYes)、右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)を強制的に左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)と同一数値に変更し、かつ中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)を強制的に前記左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)に1を加算した数値に変更し、それらの数値と左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)に対して予め決められている図柄を、表示画面34に停止表示される外れ図柄として決定する(S110)。即ち、この場合、表示装置26に、例えば、「1 2 1」、「2 3 2」の如く停止表示されるようにセットする。   Furthermore, when the left off symbol counter value (label-TRND-B1) and the right off symbol counter value (label-TRND-B3) do not match in step S106 (No in S106), whether or not there is a reach. Is checked (S109). If there is a reach (Yes in S109), the off-right symbol counter value (label-TRND-B3) is forcibly changed to the same value as the off-left symbol counter value (label-TRND-B1), and The out-of-line symbol counter value (label-TRND-B2) is forcibly changed to a value obtained by adding 1 to the above-mentioned out-of-left symbol counter value (label-TRND-B1). A symbol predetermined for -TRND-B1) is determined as a symbol to be stopped and displayed on the display screen 34 (S110). That is, in this case, the display device 26 is set so as to be stopped and displayed as “1 2 1” and “2 3 2”, for example.

一方、前記ステップS109で、リーチ無しと判断された場合(S109でNo)、各外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B3,B2)に対して予め決められている図柄を、表示画面34に停止表示される外れ図柄として決定して、コマンドバッファに格納する(S108)。この場合、外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B3,B2)が全部互いに異なるから、表示装置26には、例えば、「1 3 5」、「5 6 2」の如く表示されるようにセットされる。そして、上記各ステップS101,S104,S105,S108,S110で決定された図柄に対応するコマンドをRAM51Bの出力バッファに格納して(S111)、この処理(S19)を抜ける。以上が確定停止特別図柄決定処理(S19)の説明である。   On the other hand, if it is determined in step S109 that there is no reach (No in S109), the display screen 34 displays a predetermined symbol for each outlier symbol counter value (label-TRND-B1, B3, B2). Is determined as the off symbol to be stopped and displayed, and stored in the command buffer (S108). In this case, since the off symbol counter values (labels-TRND-B1, B3, B2) are all different from each other, the display device 26 displays, for example, "1 3 5", "5 6 2". Set. Then, the commands corresponding to the symbols determined in the above steps S101, S104, S105, S108, and S110 are stored in the output buffer of the RAM 51B (S111), and the process (S19) is exited. The above is the description of the fixed stop special symbol determination process (S19).

確定停止特別図柄決定処理(S19)に次いで、変動パターン決定処理(S20)が実行される。この処理(S20)が実行されると、図14に示すように、大当たりフラグA1の値が「1」か否かがチェックされる(S150)。そして、大当たりフラグA1が「1」の場合(S150でYes)、つまり大当たりの場合には、演出カウンタ値(ラベル−TRND−T1)が、0〜30の何れかであるかがチェックされ(S158)、0〜30の何れでもない場合には(S158でNo)、演出カウンタ値(ラベル−TRND−T1)が、31〜80の何れかであるかがチェックされる(S160)。   Subsequent to the fixed stop special symbol determination process (S19), a variation pattern determination process (S20) is executed. When this process (S20) is executed, as shown in FIG. 14, it is checked whether or not the value of the jackpot flag A1 is “1” (S150). If the jackpot flag A1 is “1” (Yes in S150), that is, if it is a jackpot, it is checked whether the effect counter value (label-TRND-T1) is 0 to 30 (S158). ), If it is not any of 0-30 (No in S158), it is checked whether the production counter value (label-TRND-T1) is any of 31-80 (S160).

演出カウンタ値(ラベル−TRND−T1)が、0〜30の何れかである場合には(S158でYes)、変動態様5に対応したコマンドを出力バッファに格納し(S159)、変動態様決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、31〜80の何れかである場合には(S160でYes)、変動態様6に対応したコマンドを出力バッファに格納する(S161)。また、変動態様決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜80の何れでもない場合(S158,S160で共にNo)、即ち、81〜198の何れかである場合には、変動態様7に対応したコマンドを出力バッファに格納する(S162)。つまり、当否判定結果が当たりの場合には、変動態様5〜7の何れかの変動態様で特別図柄80,81,82が変動表示される。   When the production counter value (label-TRND-T1) is any of 0 to 30 (Yes in S158), the command corresponding to the variation mode 5 is stored in the output buffer (S159), and the variation mode determination random number When (Label-TRND-T1) is any of 31 to 80 (Yes in S160), the command corresponding to the variation mode 6 is stored in the output buffer (S161). In addition, when the variation mode determination random number (label-TRND-T1) is not 0 to 80 (both No in S158 and S160), that is, any of 81 to 198, the variation mode 7 is set. The corresponding command is stored in the output buffer (S162). That is, when the determination result is correct, the special symbols 80, 81, and 82 are variably displayed in any of the variation modes 5-7.

一方、大当たりフラグA1の値が「1」でなかった場合(S150でNo)、つまり大当たりではない場合には、リーチフラグRが「1」であるか否か、即ちリーチ有りか無しかがチェックされる(S151)。そして、リーチ無しの場合には(S151でNo)、変動態様1(リーチ無し外れの演出)に対応したコマンドをRAM51Bの出力バッファに格納する(S152)。   On the other hand, if the value of the jackpot flag A1 is not “1” (No in S150), that is, if it is not a jackpot, it is checked whether or not the reach flag R is “1”, that is, whether or not there is a reach. (S151). If there is no reach (No in S151), the command corresponding to the variation mode 1 (effect without reach) is stored in the output buffer of the RAM 51B (S152).

リーチ有りの場合には(S151でYes)、演出カウンタ値(ラベル−TRND−T1)が、0〜100の何れかであるかがチェックされ(S153)、0〜100の何れかである場合には(S153でYes)、変動態様2に対応したコマンドを出力バッファに格納する(S154)。また、0〜100の何れでもない場合には(S153でNo)、演出カウンタ値(ラベル−TRND−T1)が、101〜170の何れかであるかがチェックされ(S155)、101〜170の何れかである場合には変動態様3に対応したコマンドを出力バッファに格納する(S156)。そして、0〜170の何れでもない場合(S153,S155で共にNo)、即ち、演出カウンタ値(ラベル−TRND−T1)が、171〜198の何れかである場合には、変動態様4に対応したコマンドを出力バッファに格納する(S157)。そして、変動態様2〜7の何れかが決定された場合、即ち、リーチ態様となる場合には、大当たりフラグA1及び/又はリーチフラグRを「0」にリセットして(S163)、この処理(S15)を抜ける。   If there is a reach (Yes in S151), it is checked whether the production counter value (label-TRND-T1) is 0-100 (S153). (Yes in S153), the command corresponding to the variation mode 2 is stored in the output buffer (S154). If it is not 0 to 100 (No in S153), it is checked whether the production counter value (label-TRND-T1) is 101 to 170 (S155). If it is either, the command corresponding to the variation mode 3 is stored in the output buffer (S156). If it is not 0 to 170 (both No in S153 and S155), that is, if the production counter value (label-TRND-T1) is any of 171 to 198, it corresponds to the variation mode 4. The command is stored in the output buffer (S157). When any of the variation modes 2 to 7 is determined, that is, when the reach mode is reached, the jackpot flag A1 and / or the reach flag R are reset to “0” (S163), and this process ( Exit from S15).

上記変動パターン決定処理(S20)の後に実行されるその他の処理(S21)では、本発明に深く関連しない処理を実行して、割り込み処理(S5)から抜ける。そして、2msec後に、再び割り込み処理(S5)が実行され、ステップS10から繰り返される。以上が、割り込み処理(S5)の説明である。   In other processing (S21) executed after the variation pattern determination processing (S20), processing that is not deeply related to the present invention is executed, and the processing exits from the interrupt processing (S5). Then, after 2 msec, the interruption process (S5) is executed again, and the process is repeated from step S10. The above is the description of the interrupt process (S5).

ここで、割り込み処理(S5)を抜けるまでの所要時間は、割り込み処理(S5)内で行われる処理の内容によって変化する。例えば、始動入賞口14へ遊技球が入賞しておらず、判定条件が成立していない場合(S16でNo)は、判定条件が成立していた場合(S16でYes)よりも短時間で割り込み処理(S5)が終了する。これにより、メインプログラムMにおける残余処理期間の長さも変化し、残余処理期間中に実行される特別図柄主要乱数更新処理(S3)の実行回数が変化する。従って、特別図柄主要乱数更新処理(S3)で更新処理される各種カウンタ値(外れ図柄カウンタ値、リーチカウンタ値、演出カウンタ値、初期値カウンタ値)の時間当たりの更新回数がランダムとなり、各種カウンタ値自体にもランダム性が生じる。   Here, the time required to exit the interrupt process (S5) varies depending on the contents of the process performed in the interrupt process (S5). For example, when the game ball has not won the start winning opening 14 and the determination condition is not satisfied (No in S16), the interruption is interrupted in a shorter time than when the determination condition is satisfied (Yes in S16). The process (S5) ends. Thereby, the length of the remaining process period in the main program M also changes, and the number of executions of the special symbol main random number update process (S3) executed during the remaining process period changes. Therefore, the number of update times per time of various counter values (outgoing symbol counter value, reach counter value, effect counter value, initial value counter value) updated in the special symbol main random number update processing (S3) becomes random. The value itself also has randomness.

なお、表示制御回路57では、表示制御用CPU61が所定の周期で表示制御プログラムをランする。表示制御プログラムでは、初期設定、乱数更新処理、コマンド受信処理、画像データ作成処理、VDP出力処理等が行われる。   In the display control circuit 57, the display control CPU 61 runs the display control program at a predetermined cycle. In the display control program, initial setting, random number update processing, command reception processing, image data creation processing, VDP output processing, and the like are performed.

初期設定では、例えばスタックの設定、定数設定、表示制御用CPU61の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等が行われる。なお、初期設定は電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, display control CPU 61 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting and the like are performed. The initial setting is executed only when it is run for the first time after power-on, and is not executed thereafter.

初期設定に次いで、乱数更新処理が行われる。乱数更新処理では、表示制御用CPU61がリセット割り込み信号を受信する毎に、所定の乱数を1インクリメントする。乱数値が最大値になったら、次の乱数更新処理時には、乱数が「0」に戻され、再び「0」から1ずつインクリメントされる。   Following the initial setting, random number update processing is performed. In the random number update process, every time the display control CPU 61 receives a reset interrupt signal, the predetermined random number is incremented by one. When the random value reaches the maximum value, the random number is returned to “0” in the next random number update process, and incremented by 1 from “0” again.

次に、コマンド受信処理が行われる。コマンド受信処理では、メイン制御回路50から受信したコマンドに対応した表示制御データをセットする。具体的には、受信したコマンドが変動態様のコマンドであった場合には、表示制御回路57に備えた制御データROM63から、変動態様のコマンドに対応した表示制御データを取り出してセットし、変動中フラグをセットする。   Next, command reception processing is performed. In the command reception process, display control data corresponding to the command received from the main control circuit 50 is set. Specifically, when the received command is a command in a variation mode, display control data corresponding to the command in the variation mode is extracted from the control data ROM 63 provided in the display control circuit 57 and set. Set the flag.

受信したコマンドが、確定停止特別図柄のコマンドである場合には、制御データROM63から確定停止特別図柄の表示制御データを取り出してセットし、確定フラグをセットする。   If the received command is a command for a fixed stop special symbol, display control data for the fixed stop special symbol is extracted from the control data ROM 63 and set, and a fixed flag is set.

受信したコマンドが変動態様のコマンド及び確定停止特別図柄のコマンド以外のコマンドであった場合にも、受信したコマンドに応じた表示制御データを制御データROM63から取り出してセットする。   Even when the received command is a command other than the command of the variation mode and the command of the fixed stop special symbol, the display control data corresponding to the received command is taken out from the control data ROM 63 and set.

コマンド受信処理に次いで、画像データ作成処理が行われる。画像データ作成処理では、コマンド受信処理でセットされた表示制御データに基づいて画像データを作成する。   Following the command reception process, an image data creation process is performed. In the image data creation process, image data is created based on the display control data set in the command reception process.

具体的には、確定フラグがセットされ、変動中フラグがクリアされている場合、即ち、特別図柄80,81,82を確定停止表示する際には、確定停止特別図柄の表示制御データに基づいて、確定停止表示する特別図柄80,81,82の画像データを作成する。その後、確定フラグをクリアし、作成した画像データをバッファに格納する。   Specifically, when the confirmation flag is set and the changing flag is cleared, that is, when special symbols 80, 81, 82 are displayed in a fixed stop state, the display control data of the fixed stop special symbol is used. Then, the image data of the special symbols 80, 81, and 82 to be confirmed and stopped is created. Thereafter, the confirmation flag is cleared and the created image data is stored in the buffer.

確定フラグがセットされておらずかつ、変動中フラグがセットされている場合、即ち、特別図柄80,81,82が変動表示中の場合には、特別図柄80,81,82の変動表示時間(例えば、5秒〜58秒)を計時する計時カウンタが上限値であるか否かががチェックされ、計時カウンタが上限値ではない場合、即ち、設定された変動表示時間が経過していないには、特別図柄80,81,82の変動表示を続行と判断して、変動態様の表示制御データに基づいて変動表示中の画像データを作成する。その後、計時カウンタを1インクリメントし、作成した画像データをバッファに格納する。   When the confirmation flag is not set and the changing flag is set, that is, when the special symbols 80, 81, and 82 are in the variable display, the variable display time of the special symbols 80, 81, and 82 ( For example, it is checked whether or not the time counter that counts 5 seconds to 58 seconds is the upper limit value. If the time counter is not the upper limit value, that is, the set fluctuation display time has not elapsed. Then, it is determined that the variable display of the special symbols 80, 81, 82 is continued, and the image data during the variable display is created based on the display control data of the variation mode. Thereafter, the time counter is incremented by 1, and the created image data is stored in the buffer.

一方、計時カウンタが上限値である場合、即ち、設定された変動表示時間となった場合には、特別図柄80,81,82の変動表示を終了と判断して、最後の変動表示中の画像データを作成する。その後、変動中フラグをクリアし、作成した画像データをバッファに格納する。   On the other hand, when the time counter is the upper limit value, that is, when the set variation display time is reached, it is determined that the variation display of the special symbols 80, 81, 82 is finished, and the last variation display image is displayed. Create data. Thereafter, the changing flag is cleared, and the created image data is stored in the buffer.

また、確定フラグ及び変動中フラグの何れもセットされていない場合には、その他の画像データを作成する。そして、作成した画像データをバッファに格納する。   If neither the confirmation flag nor the changing flag is set, other image data is created. Then, the created image data is stored in a buffer.

画像データ作成処理に次いでVDP出力処理が行われる。VDP出力処理では、画像データ作成処理で作成した画像データを、表示制御回路57のVDP62に出力し、D/A変換回路にてRGB信号に変換して、表示装置26に出力する。以上が表示制御プログラムの説明である。   Following the image data creation process, a VDP output process is performed. In the VDP output processing, the image data created in the image data creation processing is output to the VDP 62 of the display control circuit 57, converted into RGB signals by the D / A conversion circuit, and output to the display device 26. The above is the description of the display control program.

本実施形態のパチンコ遊技機に関する構成は以上であり、以下動作について説明する。図15に示すように、パチンコ遊技機の電源投入時には、左・中・右の外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は、何れも「初期値」である「0」となっている。   The configuration related to the pachinko gaming machine of the present embodiment is as described above, and the operation will be described below. As shown in FIG. 15, when the pachinko gaming machine is turned on, the left, middle and right off symbol counter values (labels-TRND-B1, B2, B3) are all “initial value” “0”. It has become.

電源投入後、1回目の左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)の更新時(特別図柄主要乱数更新処理(S3)の実行時)には、左外れ図柄カウンタ値が1加算されて「1」となる。左外れ図柄カウンタ値が「1」となると、左外れ図柄カウンタ値に対応した更新値データの最下位ビットが「1」となる(表2を参照)ので、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)が1加算されて「1」となる。更に、中外れ図柄カウンタ値が「1」となり初期値「0」ではなくなるので、右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)が1加算されて「1」となる。   When the first off-left symbol counter value (label-TRND-B1) is updated after the power is turned on (when the special symbol main random number update process (S3) is executed), 1 is added to the off-left symbol counter value. 1 ". When the off-left symbol counter value is “1”, the least significant bit of the update value data corresponding to the off-left symbol counter value is “1” (see Table 2). -B2) is incremented by 1 to become "1". Further, since the out-of-line symbol counter value is “1” and not the initial value “0”, the right-out symbol counter value (label-TRND-B3) is incremented by 1 to become “1”.

2回目の左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)の更新時には、左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)が1加算されて「2」、即ち、偶数値となる。すると、左外れ図柄カウンタ値の更新値データの最下位ビットが「0」となる(表2を参照)ので、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)及び右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)は更新されず「1」のままとされる。   When the second out-of-left symbol counter value (label-TRND-B1) is updated, the out-of-left symbol counter value (label-TRND-B1) is incremented by 1, resulting in an even value. Then, since the least significant bit of the update value data of the off-left symbol counter value becomes “0” (see Table 2), the off-center symbol counter value (label −TRND−B2) and the right off symbol counter value (label − TRND-B3) is not updated and remains “1”.

3回目の左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)の更新時には、左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)が1加算されて「3」、即ち、奇数値となる。すると、左外れ図柄カウンタ値の更新値データの最下位ビットが「1」となるので、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)が1加算されて「2」となる。更に、更新された中外れ図柄カウンタ値は「0」ではないので、右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)も1加算されて「2」となる。   At the third update of the off-left symbol counter value (label-TRND-B1), the off-left symbol counter value (label-TRND-B1) is incremented by 1, resulting in an odd value. Then, since the least significant bit of the update value data of the off-left symbol counter value is “1”, the out-of-phase symbol counter value (label-TRND-B2) is incremented by 1 to “2”. Further, since the updated out-of-phase symbol counter value is not “0”, the right-out symbol counter value (label-TRND-B3) is also incremented by 1 to “2”.

更に更新処理を行い、例えば、12回目の左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)の更新時には、左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)が「11」から初期値である「0」に戻される。すると、更新された左外れ図柄カウンタ値が「0」、即ち「初期値」なので、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)は「6」から1加算されて「7」となる。更に、更新された中外れ図柄カウンタ値は「0」ではないので、右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)も「6」から1加算されて「7」となる。   Further, update processing is performed. For example, when the twelfth out-of-left symbol counter value (label-TRND-B1) is updated, the out-of-left symbol counter value (label-TRND-B1) is changed from “11” to an initial value “0” Is returned. Then, since the updated out-of-left symbol counter value is “0”, that is, “initial value”, the out-of-phase symbol counter value (label-TRND-B2) is incremented from “6” to “7”. Further, since the updated out-of-line symbol counter value is not “0”, the right-out symbol counter value (label-TRND-B3) is also incremented by 1 from “6” to become “7”.

13回目の左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)の更新時には、左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)が「0」から「1」に更新される。左外れ図柄カウンタ値が「1」、即ち奇数値なので、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)は「7」から1加算されて「8」となる。更に、更新された中外れ図柄カウンタ値は「0」ではないので、右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)も「7」から1加算されて「8」となる。   At the 13th update of the off-left symbol counter value (label-TRND-B1), the off-left symbol counter value (label-TRND-B1) is updated from “0” to “1”. Since the out-of-left symbol counter value is “1”, that is, an odd value, the out-of-phase symbol counter value (label-TRND-B2) is incremented from “7” to “8”. Furthermore, since the updated out-of-phase symbol counter value is not “0”, the right-out symbol counter value (label-TRND-B3) is also incremented from “7” to “8”.

このように、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)は左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)が「0」又は奇数値となる毎に、換言すれば、左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)が2回更新される間に、少なくとも1回は更新される。   In this way, the out-of-line symbol counter value (label-TRND-B2) is the left-out symbol counter value every time the off-left symbol counter value (label-TRND-B1) becomes "0" or an odd value. While (Label-TRND-B1) is updated twice, it is updated at least once.

さて、19回目の左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)の更新時には、左外れ図柄カウンタ値が「6」から「7」とされると共に、中・右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2,B3)が共に、「10」から「11」に更新される。   Now, at the 19th update of the off-left symbol counter value (label-TRND-B1), the off-left symbol counter value is changed from “6” to “7”, and the middle / right-off symbol counter value (label-TRND). -B2, B3) are both updated from "10" to "11".

20回目の左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)の更新時には、左外れ図柄カウンタ値が「8」となるので、中・右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2,B3)は更新されずそれぞれ「11」のままとなる。   At the 20th update of the off-left symbol counter value (label-TRND-B1), the off-left symbol counter value is “8”, so the middle / right-off symbol counter value (label-TRND-B2, B3) is updated. Instead, they remain “11”.

21回目の左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)の更新時には、左外れ図柄カウンタ値が「9」となるので、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)が更新されて「11」から「0」となる。ところが、中外れ図柄カウンタ値は「0」なので、右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)は更新されず「11」のままとなる。   At the 21st update of the left-off symbol counter value (label-TRND-B1), the left-off symbol counter value is “9”, so the center-off symbol counter value (label-TRND-B2) is updated to “11”. To "0". However, since the missed symbol counter value is “0”, the rightly missed symbol counter value (label-TRND-B3) is not updated and remains “11”.

更に22回目の左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)の更新時には、左外れ図柄カウンタ値が「10」となるので、中・右の外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2,B3)は更新されず、それぞれ「0」、「11」のままとなる。   Furthermore, when the 22nd left off symbol counter value (label-TRND-B1) is updated, the left off symbol counter value becomes "10", so the middle / right off symbol counter value (label -TRND-B2, B3). Are not updated and remain “0” and “11”, respectively.

そして、23回目の左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)の更新時には、左外れ図柄カウンタ値が「11」となるので、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)が更新されて「0」から「1」となる。すると、中外れ図柄カウンタ値が「0」、即ち「初期値」ではなくなるので、右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)も更新されて、「11」から「0」となる。つまり、右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)は、左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)が4回更新される間に少なくとも1回は更新されることになる。   When the 23rd left-off symbol counter value (label-TRND-B1) is updated, the left-off symbol counter value becomes “11”, so the out-of-line symbol counter value (label-TRND-B2) is updated. From “0” to “1”. Then, since the out-of-phase symbol counter value is not “0”, that is, not “initial value”, the out-of-right symbol counter value (label-TRND-B3) is also updated from “11” to “0”. That is, the off-right symbol counter value (label-TRND-B3) is updated at least once while the off-left symbol counter value (label-TRND-B1) is updated four times.

以下同様に更新処理を繰り返し実行し、1727回目の左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)の更新時には、左・中・右の外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は、それぞれ「11」・「11」・「0」となる。   Thereafter, the updating process is repeatedly executed in the same manner, and when the left-off symbol counter value (label-TRND-B1) is updated for the 1727th time, the left / middle / right off- symbol counter value (label-TRND-B1, B2, B3) Are “11”, “11”, and “0”, respectively.

さて、1728回目の左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)の更新時には、左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)が「11」から初期値である「0」に戻され、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)が「11」から初期値である「0」に戻される。ここで、中外れ図柄カウンタ値は初期値「0」なので、右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)は更新されず「0」のままとされる。即ち、左・中・右の外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は、電源投入時の「0」・「0」・「0」に戻る。なお、図16〜図21には、左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)の更新回数(0回〜1727回)と、そのときに発生した左、中、右の外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)、即ち、特別図柄80,81,82の組合せが発生順に並べて示されている。同図に示すように、パチンコ遊技機の電源投入後、左外れ図柄カウンタ値が1727回更新された時点(左、中、右の外れ図柄カウンタ値が1728個発生した時点)で、3つの特別図柄80,81,82によって組合せ可能な全ての図柄組合せ(12×12×12=1728通り)が、重複することなく1回ずつ発生されている。   Now, at the time of updating the 1728th out-of-left symbol counter value (label-TRND-B1), the out-of-left symbol counter value (label-TRND-B1) is returned from “11” to the initial value “0”. The off symbol counter value (label-TRND-B2) is returned from "11" to the initial value "0". Here, since the out-of-phase symbol counter value is the initial value “0”, the out-of-right symbol counter value (label-TRND-B3) is not updated and remains “0”. That is, the left / middle / right outlier counter values (labels-TRND-B1, B2, B3) return to “0”, “0”, “0” when the power is turned on. 16 to 21 show the number of updates (0 to 1727 times) of the left counter symbol counter value (label-TRND-B1) and the left, middle and right off symbol counter values ( Labels-TRND-B1, B2, B3), that is, combinations of special symbols 80, 81, 82 are shown in order of occurrence. As shown in the figure, after turning on the power of the pachinko machine, when the left-off symbol counter value is updated 1727 times (at the time when 1728 out-of-left counter symbol values are generated) All symbol combinations (12 × 12 × 12 = 1728) that can be combined by symbols 80, 81, and 82 are generated once without any overlap.

このように本実施形態によれば、左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)は、2回更新される間に少なくとも1回は「0」又は奇数値となるので、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)は、左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)が2回更新される間に、少なくとも1回は更新される。また、更新された中外れ図柄カウンタ値が「0」となった場合でも、その後、左外れ図柄カウンタ値が2回更新される間に、「0」ではなくなるので、右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)は、左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)が4回更新される間に、少なくとも1回は更新される。これらにより、従来の遊技機に比較して、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)及び右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)の更新頻度が多くなり、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)及び右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)に基づいて設定される中特別図柄81、右特別図柄82のばらつきが大きくなる。従って、確定停止表示する特別図柄80,81,82のうち、中特別図柄81、右特別図柄82が特定の数字図柄で停止表示し易くなる等の外れ特別図柄組合せの偏りを防止できる。しかも、3つの特別図柄80,81,82によって組合せ可能な全ての図柄組合せが、重複することなく1回ずつ発生する。これにより、外れの場合の特別図柄80,81,82の図柄組合せを特定の図柄組合せに偏ること無く、公平に発生させることが可能となる。   As described above, according to the present embodiment, the out-of-left symbol counter value (label-TRND-B1) becomes “0” or an odd value at least once while being updated twice. (Label-TRND-B2) is updated at least once while the off-left symbol counter value (label-TRND-B1) is updated twice. Further, even when the updated out-of-line symbol counter value becomes “0”, since the out-of-left symbol counter value is not changed to “0” while it is updated twice thereafter, the out-of-right symbol counter value (label) -TRND-B3) is updated at least once while the off-left symbol counter value (label -TRND-B1) is updated four times. As a result, compared with the conventional gaming machine, the update frequency of the missed symbol counter value (label-TRND-B2) and the rightly missed symbol counter value (label-TRND-B3) increases, and the missed symbol counter value ( The variation of the middle special symbol 81 and the right special symbol 82 set based on the label-TRND-B2) and the off-right symbol counter value (label-TRND-B3) increases. Therefore, it is possible to prevent the deviation of the special symbol combination, such as the middle special symbol 81 and the right special symbol 82 among the special symbols 80, 81, and 82 to be confirmed and stopped are easily stopped and displayed with specific numeric symbols. Moreover, all the symbol combinations that can be combined by the three special symbols 80, 81, and 82 are generated once without any overlap. As a result, the symbol combinations of the special symbols 80, 81, and 82 in the case of detachment can be generated fairly without being biased toward specific symbol combinations.

また、外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)を更新処理する特別図柄主要乱数更新処理(S3,S12)は、割り込み処理(S5)と、メインプログラムMの残余処理期間中とで複数回実行されるので、割り込み処理(S5)中にのみ実行した場合と比較して、時間当たりの外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の更新頻度を多くすることができる。これにより、各外れ図柄カウンタ値を更に細かい時間間隔でばらつかせることができる。   Also, special symbol main random number update processing (S3, S12) for updating outlier symbol counter values (labels-TRND-B1, B2, B3) includes interrupt processing (S5) and the remaining processing period of the main program M. In this case, the frequency of out-of-time symbol counter values (labels-TRND-B1, B2, B3) may be increased more frequently than when executed only during the interrupt process (S5). it can. Thereby, each deviating symbol counter value can be dispersed at a finer time interval.

さらに、各外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は、1ずつ更新されるので、更新処理において「0」〜「11」までの数値を漏れなく確実に発生させることができ、不正防止を図ることができる。さらに、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)と、右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)の更新条件を変更するだけで済むので、現行のパチンコ遊技機に本発明を適用する際も、変更を小さく抑えることができる。   Further, each outlier symbol counter value (label-TRND-B1, B2, B3) is updated one by one, so that the numerical value from "0" to "11" can be generated without fail in the update process. Can prevent fraud. Furthermore, since it is only necessary to change the update condition of the out-of-line symbol counter value (label-TRND-B1) and the right-out symbol counter value (label-TRND-B3), the present invention is applied to the current pachinko gaming machine. At the same time, the change can be kept small.

[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)前記一実施形態ではパチンコ遊技機に本発明を適用していたが、更新される複数のカウンタ値に基づいて遊技の処理を行う遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に適用してもよい。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various other than the following can be made without departing from the scope of the invention. It can be changed and implemented.
(1) In the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. However, any gaming machine that processes a game based on a plurality of updated counter values may be used in a coin gaming machine, a slot machine, or the like. You may apply.

(2)前記一実施形態では、外れ特別図柄80,81,82を決定するためのカウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)を、本発明に係るカウンタ値更新処理で更新していたが、数値範囲が同じでかつ、初期値から最終値までのカウンタ値の個数が偶数個である他の3つのカウンタ値を本発明に係るカウンタ値更新処理で更新してもよい。 (2) In the one embodiment, the counter values (labels-TRND-B1, B2, B3) for determining the special symbols 80, 81, 82 are updated by the counter value update processing according to the present invention. However, the other three counter values having the same numerical range and an even number of counter values from the initial value to the final value may be updated by the counter value update processing according to the present invention.

(3)前記一実施形態では、左外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1)の初期値を「0」とし、左外れ図柄カウンタ値が「0」又は奇数値のときに中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)が更新されるように構成されていたが、左外れ図柄カウンタ値の初期値を奇数値とし、左外れ図柄カウンタ値が偶数値のとき中外れ図柄カウンタ値が更新されるようにしてもよい。具体的には、左外れ図柄カウンタ値の初期値を「11」とし、更新処理毎に1減算し、最終値である「0」となったら次回の更新処理で「11」に戻るようにする。そして、中外れ図柄カウンタ値は、左外れ図柄カウンタ値が初期値(「11」)と偶数値(「10」、「8」、「6」、「4」、「2」、「0」)のときに更新され、奇数値(「9」、「7」、「5」、「3」、「1」)のときには更新されないようにすればよい。このような構成としても上記実施形態と同等な効果を奏することができる。 (3) In the above-described embodiment, the initial value of the left-off symbol counter value (label-TRND-B1) is “0”, and when the left-off symbol counter value is “0” or an odd value, (Label-TRND-B2) is configured to be updated. However, when the initial value of the left counter symbol counter value is an odd value and the counter symbol counter value is an even value, the counter symbol counter value is updated. You may make it do. Specifically, the initial value of the off-left symbol counter value is set to “11”, and 1 is subtracted every update process. When the final value becomes “0”, the value is returned to “11” in the next update process. . The out-of-line symbol counter value is an initial value (“11”) and an even value (“10”, “8”, “6”, “4”, “2”, “0”). It is sufficient to prevent updating when the value is an odd number (“9”, “7”, “5”, “3”, “1”). Even with such a configuration, the same effects as those of the above-described embodiment can be obtained.

(4)前記一実施形態では、各外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値範囲は「0」〜「11」であったが、これに限るものではなく、数値範囲が同じでかつ、「初期値」から「最終値」までのカウンタ値の個数が偶数個であればよい。即ち、「0」〜「7」でもよいし、「2」〜「15」でもよい。また、各外れ図柄カウンタ値の「初期値」は、同じ数値範囲内の数値であれば、必ずしも同一数値である必要はない。 (4) In the above-described embodiment, the numerical range of each off symbol counter value (labels-TRND-B1, B2, B3) is “0” to “11”. And the number of counter values from the “initial value” to the “final value” may be an even number. That is, it may be “0” to “7” or “2” to “15”. Further, the “initial value” of each outlier symbol counter value does not necessarily have to be the same numerical value as long as it is a numerical value within the same numerical range.

(5)前記一実施形態では、中外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B2)及び右外れ図柄カウンタ値(ラベル−TRND−B3)はカウンタ更新処理(S35,S38)において1加算されていたが、1減算するようにしてもよい。 (5) In the embodiment, the out-of-phase symbol counter value (label-TRND-B2) and the right-out symbol counter value (label-TRND-B3) are incremented by 1 in the counter update process (S35, S38). 1 may be subtracted.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図Front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 表示制御回路のブロック図Block diagram of display control circuit RAMの記憶領域を示す概念図Conceptual diagram showing storage area of RAM メインプログラムを表すフローチャートFlow chart showing the main program 特別図柄主要乱数更新処理を表すフローチャートFlow chart showing special symbol main random number update process カウンタ更新処理を表すフローチャートFlow chart showing counter update processing カウンタ減算更新処理を表すフローチャートFlow chart showing counter subtraction update process 割り込み処理を表すフローチャートFlow chart showing interrupt processing 大当たり関連乱数更新処理を表すフローチャートFlow chart showing jackpot related random number update processing 大当たり判定処理を表すフローチャートFlow chart showing jackpot determination processing リーチ有無決定処理を表すフローチャートFlowchart showing reach determination processing 確定停止特別図柄決定処理を表すフローチャートFlowchart representing final stop special symbol determination process 変動パターン決定処理を表すフローチャートFlow chart showing variation pattern determination processing 左外れ図柄カウンタ値の更新回数と左・中・右外れ図柄カウンタ値との関係を示す図The figure which shows the relationship between the number of updates of the off-left symbol counter value and the left / middle / right-off symbol counter value 左外れ図柄カウンタ値の更新回数が0〜287回目のときの左・中・右外れ図柄カウンタ値の組合せを示す図The figure which shows the combination of the left / middle / right out-of-right symbol counter value when the number of updates of the off-left symbol counter value is 0-287th 左外れ図柄カウンタ値の更新回数が288〜575回目のときの左・中・右外れ図柄カウンタ値の組合せを示す図The figure which shows the combination of the left, the middle, and the right off symbol counter value when the number of updates of the off symbol symbol value is 288th to 575th 左外れ図柄カウンタ値の更新回数が576〜863回目のときの左・中・右外れ図柄カウンタ値の組合せを示す図The figure which shows the combination of the left, the middle, and the right off symbol counter value when the number of updates of the off symbol symbol counter value is 576 to 863. 左外れ図柄カウンタ値の更新回数が864〜1151回目のときの左・中・右外れ図柄カウンタ値の組合せを示す図The figure which shows the combination of the left, the middle, and the right off symbol counter value when the number of updates of the off symbol symbol value is 864 to 1151. 左外れ図柄カウンタ値の更新回数が1152〜1439回目のときの左・中・右外れ図柄カウンタ値の組合せを示す図The figure which shows the combination of the left, the middle, and the right off symbol counter value when the frequency | count of updating of the counter symbol counter value is 1152-1439th. 左外れ図柄カウンタ値の更新回数が1440〜1727回目のときの左・中・右外れ図柄カウンタ値の組合せを示す図The figure which shows the combination of the left, the middle, and the right off symbol counter value when the frequency | count of update of the counter symbol counter value is 1440th to 1727th 従来の遊技機における第1のカウンタ値の更新回数と第1・第2・第3のカウンタ値との関係を示す図The figure which shows the relationship between the update count of the 1st counter value and the 1st, 2nd, 3rd counter value in the conventional gaming machine.

符号の説明Explanation of symbols

26 表示装置(表示機)
51A CPU(遊技制御手段)
51B RAM(記憶手段)
26 Display (display)
51A CPU (game control means)
51B RAM (storage means)

Claims (6)

乱数発生用の複数のカウンタ値を記憶する記憶手段と、
前記カウンタ値の更新処理を行う遊技制御手段とを備え、
更新された前記カウンタ値を乱数値として遊技処理に利用する遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記更新処理において更新された前記カウンタ値がそれぞれに定められた最終値を超えた場合に、前記カウンタ値を初期値にセットする処理を行うと共に、
前記複数のカウンタ値の中に、互いに同数でかつ、前記初期値から前記最終値までのカウンタ値の個数が偶数である第1のカウンタ値と第2のカウンタ値と第3のカウンタ値とが設定され、
前記第1のカウンタ値の前記初期値の最下位ビットが0である場合に、
前記遊技制御手段は、前記更新処理が行われるごとに前記第1のカウンタ値を1更新した後、前記記憶手段に記憶させ、
更新された前記第1のカウンタ値が前記初期値、又は更新された前記第1のカウンタ値の最下位ビットが1であるときに、前記第2のカウンタ値を1更新して、前記記憶手段に記憶させ、
更新された前記第1のカウンタ値が前記初期値又は更新された前記第1のカウンタ値の最下位ビットが1でかつ、更新された前記第2のカウンタ値が初期値ではないときに、前記第3のカウンタ値を1更新して、前記記憶手段に記憶させる処理を行うことを特徴とする遊技機。
Storage means for storing a plurality of counter values for random number generation;
Game control means for performing update processing of the counter value,
In a gaming machine that uses the updated counter value as a random value for game processing,
The game control means performs a process of setting the counter value to an initial value when the counter value updated in the update process exceeds a final value determined for each.
Among the plurality of counter values, the first counter value, the second counter value, and the third counter value, which are the same number and have an even number of counter values from the initial value to the final value, Set,
When the least significant bit of the initial value of the first counter value is 0,
The game control means updates the first counter value by 1 each time the update process is performed, and then stores it in the storage means.
When the updated first counter value is the initial value or when the least significant bit of the updated first counter value is 1, the second counter value is updated by 1, and the storage unit Remember
When the updated first counter value is the initial value or the least significant bit of the updated first counter value is 1, and the updated second counter value is not the initial value, A game machine, wherein the third counter value is updated by one and stored in the storage means.
乱数発生用の複数のカウンタ値を記憶する記憶手段と、
前記カウンタ値の更新処理を行う遊技制御手段とを備え、
更新された前記カウンタ値を乱数値として遊技処理に利用する遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記更新処理において更新された前記カウンタ値がそれぞれに定められた最終値を超えた場合に、前記カウンタ値を初期値にセットする処理を行うと共に、
前記複数のカウンタ値の中に、互いに同数でかつ、前記初期値から前記最終値までのカウンタ値の個数が偶数である第1のカウンタ値と第2のカウンタ値と第3のカウンタ値とが設定され、
前記第1のカウンタ値の前記初期値の最下位ビットが1である場合に、
前記遊技制御手段は、前記更新処理が行われるごとに前記第1のカウンタ値を1更新した後、前記記憶手段に記憶させ、
更新された前記第1のカウンタ値が前記初期値、又は更新された前記第1のカウンタ値の最下位ビットが0であるときに、前記第2のカウンタ値を1更新して、前記記憶手段に記憶させ、
更新された前記第1のカウンタ値が前記初期値又は更新された前記第1のカウンタ値の最下位ビットが0でかつ、更新された前記第2のカウンタ値が初期値ではないときに、前記第3のカウンタ値を1更新し、前記記憶手段に記憶させる処理を行うことを特徴とする遊技機。
Storage means for storing a plurality of counter values for random number generation;
Game control means for performing update processing of the counter value,
In a gaming machine that uses the updated counter value as a random value for game processing,
The game control means performs a process of setting the counter value to an initial value when the counter value updated in the update process exceeds a final value determined for each.
Among the plurality of counter values, the first counter value, the second counter value, and the third counter value, which are the same number and have an even number of counter values from the initial value to the final value, Set,
When the least significant bit of the initial value of the first counter value is 1,
The game control means updates the first counter value by 1 each time the update process is performed, and then stores it in the storage means.
When the updated first counter value is the initial value or when the least significant bit of the updated first counter value is 0, the second counter value is updated by 1, and the storage unit Remember
When the updated first counter value is the initial value or the least significant bit of the updated first counter value is 0, and the updated second counter value is not the initial value, A gaming machine that performs a process of updating the third counter value by 1 and storing it in the storage means.
乱数発生用の複数のカウンタ値を記憶する記憶手段と、
前記カウンタ値の更新処理を行う遊技制御手段とを備え、
更新された前記カウンタ値を乱数値として遊技処理に利用する遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記更新処理において更新された前記カウンタ値がそれぞれに定められた最終値を超えた場合に、前記カウンタ値を初期値にセットする処理を行うと共に、
前記複数のカウンタ値の中に、互いに同数でかつ、前記初期値から前記最終値までのカウンタ値の個数が偶数である第1のカウンタ値と第2のカウンタ値と第3のカウンタ値とが設定され、
前記第1のカウンタ値の前記初期値が偶数値である場合に、
前記遊技制御手段は、前記更新処理が行われるごとに、前記第1のカウンタ値を1更新した後、前記記憶手段に記憶させ、
更新された前記第1のカウンタ値が前記初期値又は奇数値であるときに、前記第2のカウンタ値を1更新して前記記憶手段に記憶させ、
更新された前記第1のカウンタ値が前記初期値又は奇数値でかつ、更新された前記第2のカウンタ値が初期値ではないときに、前記第3のカウンタ値を1更新して前記記憶手段に記憶させる処理を行うことを特徴とする遊技機。
Storage means for storing a plurality of counter values for random number generation;
Game control means for performing update processing of the counter value,
In a gaming machine that uses the updated counter value as a random value for game processing,
The game control means performs a process of setting the counter value to an initial value when the counter value updated in the update process exceeds a final value determined for each.
Among the plurality of counter values, the first counter value, the second counter value, and the third counter value, which are the same number and have an even number of counter values from the initial value to the final value, Set,
When the initial value of the first counter value is an even value,
The game control means updates the first counter value by 1 each time the update process is performed, and then stores it in the storage means.
When the updated first counter value is the initial value or the odd value, the second counter value is updated by 1 and stored in the storage means,
When the updated first counter value is the initial value or the odd value, and the updated second counter value is not the initial value, the third counter value is updated by one and the storage unit A game machine characterized by performing processing to be stored in the game machine.
乱数発生用の複数のカウンタ値を記憶する記憶手段と、
前記カウンタ値の更新処理を行う遊技制御手段とを備え、
更新された前記カウンタ値を乱数値として遊技処理に利用する遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記更新処理において更新された前記カウンタ値がそれぞれに定められた最終値を超えた場合に、前記カウンタ値を初期値にセットする処理を行うと共に、
前記複数のカウンタ値の中に、互いに同数でかつ、前記初期値から前記最終値までのカウンタ値の個数が偶数である第1のカウンタ値と第2のカウンタ値と第3のカウンタ値とが設定され、
前記第1のカウンタ値の前記初期値が奇数値である場合に、
前記遊技制御手段は、前記更新処理が行われるごとに、前記第1のカウンタ値を1更新した後、前記記憶手段に記憶させ、
更新された前記第1のカウンタ値が前記初期値又は偶数値であるときに、前記第2のカウンタ値を1更新して前記記憶手段に記憶させ、
更新された前記前記第1のカウンタ値が前記初期値又は偶数値でかつ、更新された前記第2のカウンタ値が初期値ではないときに、前記第3のカウンタ値を1更新して前記記憶手段に記憶させる処理を行うことを特徴とする遊技機。
Storage means for storing a plurality of counter values for random number generation;
Game control means for performing update processing of the counter value,
In a gaming machine that uses the updated counter value as a random value for game processing,
The game control means performs a process of setting the counter value to an initial value when the counter value updated in the update process exceeds a final value determined for each.
Among the plurality of counter values, the first counter value, the second counter value, and the third counter value, which are the same number and have an even number of counter values from the initial value to the final value, Set,
When the initial value of the first counter value is an odd value,
The game control means updates the first counter value by 1 each time the update process is performed, and then stores it in the storage means.
When the updated first counter value is the initial value or the even value, the second counter value is updated by 1 and stored in the storage means,
When the updated first counter value is the initial value or the even value and the updated second counter value is not the initial value, the third counter value is updated by one and the memory is stored. A gaming machine characterized by performing processing stored in a means.
前記遊技制御手段は、前記更新処理の他に遊技に関する処理を所定の時間間隔で行うと共に、前記遊技に関する処理が行われた後で次回の前記遊技に関する処理が行われるまでの残余処理期間中に前記更新処理を行うことを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機。   In addition to the update process, the game control means performs a process related to the game at a predetermined time interval, and after the process related to the game is performed until the next process related to the game is performed. The gaming machine according to claim 1, wherein the update process is performed. 少なくとも3つの図柄を停止表示可能な表示機を備え、
前記表示機で停止表示する前記3つの図柄は、それぞれ前記第1のカウンタ値と前記第2のカウンタ値と前記第3のカウンタ値とに対応したことを特徴とする請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機。
It has a display that can stop and display at least three symbols.
6. The three symbols to be stopped and displayed on the display device correspond to the first counter value, the second counter value, and the third counter value, respectively. The gaming machine described in Crab.
JP2003392127A 2003-11-21 2003-11-21 Game machine Expired - Fee Related JP4079434B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003392127A JP4079434B2 (en) 2003-11-21 2003-11-21 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003392127A JP4079434B2 (en) 2003-11-21 2003-11-21 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005152092A true JP2005152092A (en) 2005-06-16
JP4079434B2 JP4079434B2 (en) 2008-04-23

Family

ID=34718930

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003392127A Expired - Fee Related JP4079434B2 (en) 2003-11-21 2003-11-21 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4079434B2 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010234134A (en) * 2010-07-28 2010-10-21 Heiwa Corp Game machine
JP2010279718A (en) * 2010-07-28 2010-12-16 Heiwa Corp Game machine
JP2011115633A (en) * 2011-03-16 2011-06-16 Heiwa Corp Game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010234134A (en) * 2010-07-28 2010-10-21 Heiwa Corp Game machine
JP2010279718A (en) * 2010-07-28 2010-12-16 Heiwa Corp Game machine
JP2011115633A (en) * 2011-03-16 2011-06-16 Heiwa Corp Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4079434B2 (en) 2008-04-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007061457A (en) Game machine
JP2004290480A (en) Game machine
JP2003290507A (en) Game machine
JP2003210722A (en) Game machine
JP3278474B2 (en) Gaming machine
JP2003275422A (en) Game machine
JP2005205149A (en) Game machine
JP4079434B2 (en) Game machine
JP4445461B2 (en) Pachinko machine
JP2005046402A (en) Pachinko game machine
JP4233253B2 (en) Game machine
JP2007007470A (en) Game machine
JP2000061075A (en) Game machine
JP4405790B2 (en) Game machine
JP2004313358A (en) Game machine
JP2005230067A (en) Pachinko game machine
JP2001161955A (en) Game machine
JP2004261296A (en) Game machine
JP2000014875A (en) Game machine
JP3201604B2 (en) Ball game machine
JP2004016545A (en) Game machine
JP2002282463A (en) Game machine
JP2004344556A (en) Game machine and its control method
JP2002186723A (en) Pachinko game machine and game program for realizing function of the pachinko game machine
JP3350016B2 (en) Ball game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080125

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080201

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080204

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110215

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4079434

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110215

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120215

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130215

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130215

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140215

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140215

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150215

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees