JP2001161955A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001161955A
JP2001161955A JP36390699A JP36390699A JP2001161955A JP 2001161955 A JP2001161955 A JP 2001161955A JP 36390699 A JP36390699 A JP 36390699A JP 36390699 A JP36390699 A JP 36390699A JP 2001161955 A JP2001161955 A JP 2001161955A
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JP
Japan
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symbol
symbol display
symbols
displayed
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP36390699A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takashi Yoshizawa
高志 吉澤
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Toyomaru Industry Co Ltd
Original Assignee
Toyomaru Industry Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which a new display symbol is processed in a variable display game to improve a player's interest. SOLUTION: Additional symbols are displayed corresponding to a symbol display part L3 in a variable display game (S107). Symbols in the symbol display part L3 are constituted so as to be variable again by a combination of the additional symbols after stop-display of symbols in the symbol display part L3 (S135, S123). Even if a failure symbol is temporarily displayed, there is a possibility to hit a jackpot by the re-variation of symbols in the pattern display part L3.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄を変動
表示をする図柄表示器を有する遊技機であって、可変表
示ゲームにおける表示図柄の取り扱いに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine having a symbol display for displaying a plurality of symbols in a variable manner, and relates to the handling of display symbols in a variable display game.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機としてのパチンコ機は、遊技盤の
ほぼ中央に液晶式等の図柄表示器を備えた図柄表示装置
が配置してある。そして、遊技球が普通電動役物に付設
の図柄始動口に入賞すると、前記図柄表示器に、複数の
図柄を変動表示可能な複数の第1図柄表示部L1、第2
図柄表示部L2、第3図柄表示部L3に区分表示され、
それらの図柄表示部L1、L2、L3には変動図柄が表
示されて、可変表示ゲームが開始し、所定時間後に、順
次図柄が停止し、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部
L2が同じ図柄(リーチ図柄)に表示されるとリーチ状
態になり、その後、第3図柄表示部L3が表示されて、
全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な大当た
りが生起して、多量の賞品球の払出を可能にする。
2. Description of the Related Art In a pachinko machine as a game machine, a symbol display device having a symbol display such as a liquid crystal display is arranged substantially at the center of the game board. Then, when the game ball wins the symbol starting port attached to the ordinary electric auditorium, a plurality of first symbol display portions L1 and second symbol display portions variably displayable on the symbol display are displayed.
It is displayed separately in the symbol display section L2 and the third symbol display section L3,
A variable symbol is displayed on the symbol display portions L1, L2, L3, the variable display game starts, and after a predetermined time, the symbols are sequentially stopped, and the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2 are displayed. When the same symbol (reach symbol) is displayed, it reaches the reach state, and then the third symbol display section L3 is displayed,
When all the symbols are the same, a jackpot advantageous to the player occurs, and a large amount of prize balls can be paid out.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】前記可変表示ゲームに
おいて、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2と
で、リーチになると、リーチ態様を表示し、そして第3
図柄表示部L3との組合せが大当たり図柄にならないと
外れになるという、図柄表示である。そのため、遊技者
にとって、第1図柄表示部と第2図柄表示部に表示され
た図柄の組合せが、少なくともリーチでない時には、大
当たりにならないことが判り、期待感がなくなり、可変
表示ゲームの面白味に欠けることになる。そこで、本発
明は、係る不都合を解消する図柄表示器の表示態様を提
供するものである。
In the variable display game, when the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2 reach, a reach mode is displayed, and a third symbol is displayed.
This is a symbol display in which if the combination with the symbol display portion L3 does not become a big hit symbol, it will be removed. Therefore, for the player, when the combination of the symbols displayed on the first symbol display portion and the second symbol display portion is at least not reach, it is understood that the combination does not become a big hit, there is no expectation, and the variable display game lacks interest. Will be. Therefore, the present invention provides a display mode of a symbol display that solves such inconvenience.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】請求項1の遊技機は、可
変表示ゲームに於て、図柄表示部に対応して付随図柄を
表示し、図柄表示部の図柄が停止表示した後には付随図
柄の組合せによって、図柄表示部の図柄を再変動可能に
構成してある。従って、外れ図柄等が一時的に表示され
ても、付随図柄の組合せによって、図柄表示部の図柄が
再変動することによって大当たりとなる可能性がある。
請求項2の遊技機は、抽選手段によって再変動可能とす
る確率は、この抽選を行う前の遊技状態を考慮する確率
で行うことによって、種々の遊技状態に対応して、再変
動する可能性の面白さを発揮させる。請求項3の遊技機
は、複数種の付随図柄があり、その付随図柄は遊技状態
(大当たり回数等)を考慮して選択されるので、付随図
柄の変更による面白さが発揮されると共に、選択された
付随図柄から大当たり回数等の推測ができる。請求項4
の遊技機は、操作手段を介して、複数種の付随図柄から
選択されるので、遊技者の好みの付随図柄で遊技を行う
ことができる。請求項5の遊技機は、再変動する複数の
図柄態様から選択された図柄態様で再変動表示するもの
であるので、遊技者に新たな興趣を与えることができ
る。
According to a first aspect of the present invention, in a variable display game, an associated symbol is displayed in correspondence with a symbol display section, and the associated symbol is displayed after the symbol on the symbol display section is stopped and displayed. The symbol of the symbol display section is configured to be re-variable by the combination of. Therefore, even if a missing symbol or the like is temporarily displayed, there is a possibility that the symbol on the symbol display portion will re-fluctuate due to the combination of the accompanying symbols, resulting in a big hit.
In the gaming machine according to the second aspect, the probability that the lottery means can be re-varied is determined by considering the gaming state before the lottery is performed. To show the fun of. In the gaming machine according to the third aspect, there are a plurality of types of accessory symbols, and the accessory symbols are selected in consideration of a game state (the number of jackpots, etc.). It is possible to estimate the number of jackpots and the like from the associated symbols. Claim 4
Is selected from a plurality of types of accompanying symbols via the operating means, so that the player can play the game with the accompanying symbols desired by the player. In the gaming machine according to the fifth aspect, since a re-variable display is performed in a symbol mode selected from a plurality of re-variable symbol modes, a new interest can be given to the player.

【0005】[0005]

【発明の実施の形態】図1(正面図)は遊技機としての
パチンコ機を示し、大当たりが終了後に高確率に変更可
能な確率変動形式の遊技機であって、発射装置のハンド
ル2の操作により供給皿3からの1球毎に供給される遊
技球をガイドレール5で案内して遊技領域6に発射す
る。尚、前記供給皿3の下には貯留皿4が配設してあっ
て、供給皿3が満杯となったときオーバーフローした賞
品球を貯留する。遊技領域6のほぼ中央部には、複数の
変動図柄を介して可変表示ゲームを行う液晶式の図柄表
示器Lを備えた図柄表示装置10が配置してあり、この
図柄表示器Lには第1図柄表示部L1、第3図柄表示部
L3、第2図柄表示部L2に区分表示し、例えば、0〜
9、A〜Eの15種類の図柄X(X1、X2、X3)を
表示すると共に、それらの図柄X(X1〜X3)に対応
して、例えば、ジャンケンゲームの「グー」、「チョ
キ」、「パー」の3種類の付随図柄Y(Y1、Y2、Y
3)も併せて表示する(図5参照)。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 (front view) shows a pachinko machine as a gaming machine, which is a stochastically changing gaming machine that can be changed to a high probability after a big hit has been completed, and in which an operation of a handle 2 of a firing device is performed. Thus, the game balls supplied from the supply plate 3 for each ball are guided by the guide rail 5 and fired into the game area 6. A storage tray 4 is provided below the supply tray 3, and stores a prize ball overflowing when the supply tray 3 is full. A symbol display device 10 having a liquid crystal symbol display L for performing a variable display game via a plurality of variable symbols is arranged at a substantially central portion of the game area 6, and the symbol display L has a The one symbol display section L1, the third symbol display section L3, and the second symbol display section L2 are separately displayed.
9. In addition to displaying 15 types of symbols X (X1, X2, X3) of A to E, corresponding to the symbols X (X1 to X3), for example, “Goo”, “Choki”, Three types of attached symbols Y (Y1, Y2, Y
3) is also displayed (see FIG. 5).

【0006】従って、第1図柄表示部L1には図柄X
(X1)と付随図柄Y(Y1)が、第2図柄表示部L2
には図柄X(X2)と付随図柄Y(Y2)が、第3図柄
表示部L3には図柄X(X3)と付随図柄Y(Y3)が
表示される。尚、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部
L2に表示の停止図柄X(X1、X2)が同じ図柄を表
示するときをリーチといい、第1図柄表示部L1と第2
図柄表示部L2と第3図柄表示部L3に停止の図柄X
(X1、X2、X3)が同じ図柄(大当たり図柄)で確
定表示されたとき大当たりとする。
Therefore, the symbol X is displayed on the first symbol display portion L1.
(X1) and the accompanying symbol Y (Y1) are displayed in the second symbol display section L2.
Displays a symbol X (X2) and an accompanying symbol Y (Y2), and the third symbol display portion L3 displays a symbol X (X3) and an associated symbol Y (Y3). The stop symbol X (X1, X2) displaying the same symbol on the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2 is referred to as reach, and the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2 are displayed at the same time.
The stop symbol X is displayed on the symbol display portion L2 and the third symbol display portion L3.
When (X1, X2, X3) is definitely displayed with the same symbol (big hit symbol), it is regarded as a big hit.

【0007】図柄表示装置10の左右側部には、始動ゲ
ート7a、7bが配置してあって、遊技球がそれらの始
動ゲート7a、7bを通過すると、大入賞器9に付設の
普通図柄表示器13の図柄が変動表示し、所定時間(a
秒)経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した図柄
と一致したとき当たりとなり、前記図柄表示装置10の
下部に配置してある開閉式の図柄始動口(普通電動役
物)8aを所定時間、開成して、遊技球を受入れ易くす
る。尚、前記普通図柄表示器13の図柄が変動中に始動
ゲート7a、7bを通過して記憶する遊技球数は、最大
4個であり、その記憶数に応じて、普通図柄表示器13
の左右側に設置の記憶ランプ(4個のLED)12が点
灯する。
[0007] Starting gates 7a and 7b are disposed on the left and right sides of the symbol display device 10, and when a game ball passes through the starting gates 7a and 7b, a normal symbol display attached to the big winning device 9 is provided. The symbol of the container 13 is displayed in a fluctuating manner for a predetermined time (a
Second), and stops when the determined symbol coincides with a preset symbol, and the opening / closing symbol starting port (ordinary electric accessory) 8a arranged at the lower part of the symbol display device 10 is moved for a predetermined time. , To make it easier to accept game balls. It should be noted that the number of game balls stored through the starting gates 7a and 7b while the symbol of the ordinary symbol display 13 is fluctuating is a maximum of four.
The storage lamps (four LEDs) 12 installed on the left and right sides of the LED light up.

【0008】そして、遊技球が、前記図柄始動口(普通
電動役物)8aと、その上部に設けた図柄始動口8bに
入賞すると後記で詳述する可変表示ゲームを開始する。
尚、この図柄始動口8a、8bへの入賞球の数は、最大
4個の記憶が認められ、その記憶数に対応して、図柄表
示装置10の上部に設置の記憶ランプ(4個のLED)
LRが点灯する。又、図柄始動口8aの下部に配置の大
入賞器9は、大当たりとなったとき、開閉扉9aを開成
する。又、前記図柄始動口8a、8bの左右には、入賞
口11a、11bが配置してあって、遊技球が入賞する
と、所定の賞品球の払出を行う。
Then, when the game ball wins the symbol starting port (ordinary electric accessory) 8a and the symbol starting port 8b provided above the symbol starting port, a variable display game which will be described in detail later is started.
It should be noted that the maximum number of winning balls in the symbol starting ports 8a and 8b is four, and a memory lamp (four LED) installed on the upper part of the symbol display device 10 corresponds to the memory number. )
LR lights up. The big winning device 9 arranged below the symbol starting port 8a opens the opening / closing door 9a when a big hit occurs. Winning openings 11a and 11b are arranged on the left and right of the symbol starting openings 8a and 8b, respectively, and when a game ball wins, a predetermined prize ball is paid out.

【0009】次に、前記構成の遊技機における可変表示
ゲームについて、割込処理で実行される制御フローを参
照して説明する。図2(A)は初期化を行い、パチンコ
機の電源が投入されると(S1)、判定カウンタHc
(0〜329の循環数)、図柄Xの図柄選定手段である
循環カウンタM1、M2、M3、付随図柄Yの付随図柄
選定手段である循環カウンタN1、N2、N3、再変動
数N及び判定メモリQ(I)(I=1〜4)を初期化す
る。又、大当たりの確率を低確率に設定する。
Next, a variable display game in the gaming machine having the above-described configuration will be described with reference to a control flow executed in an interruption process. FIG. 2A shows initialization, and when the power of the pachinko machine is turned on (S1), the judgment counter Hc
(The number of circulations of 0 to 329), circulation counters M1, M2, and M3 as symbol selection means for symbol X, circulation counters N1, N2, and N3 as associated symbol selection means for symbol Y, number of re-variations N, and determination memory Q (I) (I = 1 to 4) is initialized. Also, the jackpot probability is set to a low probability.

【0010】図2(B)は、判定カウンタHc(0〜3
29)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L
2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM
1、M2、M3(0〜14)、循環カウンタN1、N
2、N3(0〜2)及び再変動数N(0〜9)の発生処
理を行う。先ず、判定カウンタHcにリセット時間(所
定時間(2ms))毎に1を加算し(S20)、その加
算した判定カウンタHcの値が、330であるか否かを
判定する(S21)。判定カウンタHcの値が330で
あるときには、判定カウンタHcの値を初期化する(S
22)。この処理によって、判定カウンタHcの値は0
〜329の循環数となる。
FIG. 2B shows a judgment counter Hc (0 to 3).
29) and each of the symbol display portions L1 and L in a jackpot or the like.
2, a circulation counter M for selecting a symbol to be confirmed and displayed on L3
1, M2, M3 (0 to 14), circulation counters N1, N
2, N3 (0 to 2) and the re-variation number N (0 to 9) are generated. First, 1 is added to the determination counter Hc every reset time (predetermined time (2 ms)) (S20), and it is determined whether the value of the added determination counter Hc is 330 (S21). When the value of the judgment counter Hc is 330, the value of the judgment counter Hc is initialized (S
22). By this processing, the value of the determination counter Hc becomes 0
The number of circulations is 29329.

【0011】そして、循環カウンタM1にリセット時間
(所定時間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循
環カウンタM1の値が15であるか否かを判定する(S
26)。そして、循環カウンタM1の値が15であると
きには、循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カ
ウンタM2に1を加算する(S27)。次に、循環カウ
ンタM2が15であるか否かを判定し(S28)、循環
カウンタM2の値が15であるときには、循環カウンタ
M2を初期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算
する(S29)。そして、循環カウンタM3が15であ
るか否かを判定し(S30)、循環カウンタM3の値が
15であるときには、循環カウンタM3を初期化する
(S31)処理を行うことによって、循環カウンタM
1、M2、M3の値(0〜14)は、図柄X(0〜9、
A〜E)の15種類に対応する。
Then, 1 is added to the circulation counter M1 every reset time (predetermined time (2 ms)) (S25), and it is determined whether or not the value of the circulation counter M1 is 15 (S25).
26). When the value of the circulation counter M1 is 15, the circulation counter M1 is initialized, and 1 is added to the circulation counter M2 (S27). Next, it is determined whether or not the circulation counter M2 is 15 (S28). When the value of the circulation counter M2 is 15, the circulation counter M2 is initialized and 1 is added to the circulation counter M3 (S29). ). Then, it is determined whether or not the circulation counter M3 is 15 (S30). When the value of the circulation counter M3 is 15, a process of initializing the circulation counter M3 (S31) is performed, thereby performing the processing of the circulation counter M3.
The values (0 to 14) of 1, M2, and M3 are symbols X (0 to 9,
AE) corresponds to 15 types.

【0012】又、循環カウンタN1、N2、N3につい
ても、前記循環カウンタM1と同様な処理を行って、0
〜2の循環数とし(S31〜S37)、これらの循環カ
ウンタN1、N2、N3の値(0〜2)は、付随図柄Y
(「グー」、「チョキ」、「パー」)の3種類に対応す
る。そして、再変動数Nは、ステップ37〜39の処理
によって、「0〜9」の循環数となり、後記で詳述する
が、図4(B)に示すように、Nが1〜3のとき、再変
動可能に付随図柄Yを選択する。
Further, the same processing as that of the circulation counter M1 is performed for the circulation counters N1, N2, and N3, and 0 is set.
(S31 to S37), and the values (0 to 2) of these circulation counters N1, N2, N3 are set to the associated symbol Y.
("Goo", "choki", "par"). Then, the re-variation number N becomes a circulation number of “0 to 9” by the processing of steps 37 to 39, and will be described in detail later. When N is 1 to 3 as shown in FIG. , The associated symbol Y is selected so that it can be changed again.

【0013】尚、前記循環カウンタM1、M2、M3、
によって選定された図柄は、下記の要領で表示される。 (イ)大当たりのときには、第1図柄表示部L1、第2
図柄表示部L2及び第3図柄表示部L3には、循環カウ
ンタM1の値に対応する大当たり図柄(全て同じ図柄)
を表示する。 (ロ)リーチのときには、大当たりにはならないが、外
れリーチ図柄として、第1図柄表示部L1と第2図柄表
示部L2には循環カウンタM1の値の図柄であって同じ
図柄を表示するが、第3図柄表示部L3には循環カウン
タM3の値(但し、循環カウンタM1と異なる値)に対
応する図柄を表示して、前記第1図柄表示部L1とは異
なる図柄を表示する。 (ハ)外れのときには、第1図柄表示部L1、第2図柄
表示部L2及び第3図柄表示部L3には循環カウンタM
1、循環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異な
る値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示す
る。
The circulation counters M1, M2, M3,
The symbol selected by is displayed as follows. (B) In the event of a big hit, the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L1
In the symbol display part L2 and the third symbol display part L3, a big hit symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 (all the same symbols)
Is displayed. (B) At the time of the reach, it does not become a big hit, but the same symbol as the symbol of the value of the circulation counter M1 is displayed on the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2 as a miss reach symbol. A symbol corresponding to the value of the circulation counter M3 (however, a value different from the circulation counter M1) is displayed on the third symbol display portion L3, and a symbol different from the first symbol display portion L1 is displayed. (C) At the time of departure, the circulation counter M is displayed on the first symbol display portion L1, the second symbol display portion L2, and the third symbol display portion L3.
1. A symbol corresponding to the value of the circulation counter M2 (however, a value different from that of the circulation counter M1) and the value of the circulation counter M3 are displayed.

【0014】又、第1図柄表示部L1、第2図柄表示部
L2、第3図柄表示部L3に表示の付随図柄Yは、適宜
選定した循環カウンタN1、N2、N3の値に対応して
表示するが、「大当たり」と「リーチ」のときであっ
て、且つ、再変動数Nが「1〜3」のときには、図4
(B)に示す変動付随図柄を選択し、第3図柄表示部L
3の図柄が再変動する条件は、第3図柄表示部L3にお
ける付随図柄Y3が、第1図柄表示部L1と第2図柄表
示部L2における付随図柄Y1、Y2に対して、ジャン
ケンゲームで共に勝っている場合とする。例えば、再変
動数N(=NN)が「1」のときには、図4(B)に示
すように、付随図柄Y1、Y3、Y2は、「グー」、
「パー」、「グー」であり、付随図柄Y3(パー)は、
付随図柄Y1、Y2(グー)に対して勝っているので、
第3図柄表示部L3の図柄を再変動する。尚、N(=N
N)が「2」、「3」のときも同様であるので、説明を
略す。
The accompanying symbol Y displayed on the first symbol display portion L1, the second symbol display portion L2, and the third symbol display portion L3 is displayed corresponding to the values of the circulation counters N1, N2, N3 selected as appropriate. However, in the case of “big hit” and “reach”, and when the number N of re-changes is “1 to 3”, FIG.
(B) is selected, and the third symbol display section L is selected.
The condition for the symbol 3 to change again is that the associated symbol Y3 in the third symbol display L3 wins both the associated symbols Y1 and Y2 in the first symbol display L1 and the second symbol display L2 in the Janken game. If you have. For example, when the number of re-variations N (= NN) is “1”, as shown in FIG. 4B, the accompanying symbols Y1, Y3, and Y2 are “Goo”,
"Par" and "Goo", and the accompanying pattern Y3 (Par)
Since it is superior to the accompanying symbols Y1 and Y2 (Goo),
The symbol of the third symbol display portion L3 is changed again. Note that N (= N
The same applies when N) is "2" or "3", and a description thereof will be omitted.

【0015】図3は、図柄始動口8a、8bに入賞した
入賞球の処理を行うものであり、先ず、遊技球が、図柄
始動口8a、8bに入賞したか否かを判断し(S7
1)、入賞しないときはこの処理を終了する。次に、判
定メモリQ(1)が「0」であるか否かを判定し(S7
3)、「0」であるときには、入賞球の可変表示ゲーム
を実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるの
で、カウンタIの値を1にセットする(S74)。即
ち、ステップ81以下で詳述する判定メモリQを記憶す
る番地(1〜4)をセットする。
FIG. 3 shows the processing of a winning ball which has won the symbol starting ports 8a and 8b. First, it is determined whether or not a game ball has won the symbol starting ports 8a and 8b (S7).
1) If no prize is won, this process ends. Next, it is determined whether or not the determination memory Q (1) is “0” (S7).
3) If it is "0", the variable display game of the winning sphere is being executed or there is no winning sphere, so the value of the counter I is set to 1 (S74). That is, addresses (1 to 4) for storing the determination memory Q described in detail in step 81 and thereafter are set.

【0016】反対に、判定メモリQ(1)が「0」でな
いときには、判定メモリQ(2)の値が「0」であるか
否かを判断し(S75)、「0」であるときには、カウ
ンタIを2にセットする(S76)。以下、順次、判定
メモリQ(3)、Q(4)について判断すると共に、カ
ウンタIの値をセットする(S77〜S80)。また、
判定メモリQ(4)が「0」でないときには、既に、最
大記憶(4個)があるため、この入賞球を無視するの
で、このルーチンの処理を終了する。尚、可変表示ゲー
ムに寄与する前記入賞球の判定メモリQ(I)が、
「0」でない数に対応して、図柄表示装置10に配設の
記憶ランプLRを点灯するので、遊技者は残りの可変表
示ゲームの数を知ることができる。
On the other hand, when the judgment memory Q (1) is not "0", it is judged whether or not the value of the judgment memory Q (2) is "0" (S75). The counter I is set to 2 (S76). Hereinafter, the determinations on the determination memories Q (3) and Q (4) are sequentially performed, and the value of the counter I is set (S77 to S80). Also,
When the determination memory Q (4) is not “0”, the winning sphere is ignored because there is already the maximum storage (four), and the processing of this routine ends. Note that the winning ball determination memory Q (I) contributing to the variable display game includes:
Since the storage lamp LR provided on the symbol display device 10 is turned on in response to the number other than "0", the player can know the number of remaining variable display games.

【0017】そして、前記読み込んだ判定カウンタHc
(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する
(S81)。そして、「7」であるときには、後記の可
変表示ゲームにおいて大当たりを生起するために、判定
メモリQ(I)に1を書込む(S82)。次に、前記判
定カウンタHc(0〜329)の値が「80〜90」で
あるときには、リーチとし、後記の可変表示ゲームにお
いてリーチアクションを行うが最終的は外れであり、判
定メモリQ(I)に2を書込み(S83、S84)、そ
れ以外の場合には判定メモリQ(I)に3を書込んで外
れとする(S85)。以上の処理によって、判定メモリ
Q(I)(I=1〜4)は、大当たりの場合には
「1」、リーチ(大当たりにはならない)のときには
「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶される。
Then, the read judgment counter Hc is read.
It is determined whether the value of (0-329) is "7" (S81). If it is "7", 1 is written to the determination memory Q (I) in order to generate a big hit in the variable display game described later (S82). Next, when the value of the determination counter Hc (0 to 329) is “80 to 90”, a reach is performed, and a reach action is performed in a variable display game to be described later, but it is finally out, and the determination memory Q (I) Is written (S83, S84), otherwise, 3 is written in the determination memory Q (I) to deviate (S85). By the above processing, the determination memory Q (I) (I = 1 to 4) is “1” in the case of the big hit, “2” in the case of the reach (not big hit), and “3” in the case of the miss. Is stored.

【0018】次に、図4は、図柄始動口8a、8bに入
賞した入賞球に対する可変表示ゲームの処理を行う概念
を示す制御フローであり、先ず、可変表示ゲームの記憶
(判定メモリQ(1)が0)であるか否かを判定し(S
101)、「0」のときには入賞球がないので、この処
理を終了するが、記憶があるときには、判定メモリQ
(1)を記憶変数QQに記憶すると共に、判定メモリQ
(I)の値を判定メモリQ(I−1)にシフトし、
「0」でないQ(I)(最大のIの値)を「0」にセッ
トして新たな入賞球に対処する(S102)。
Next, FIG. 4 is a control flow showing the concept of performing the processing of the variable display game for the winning balls having won the symbol starting ports 8a and 8b. First, the variable display game is stored (the determination memory Q (1)). ) Is 0) or not (S)
101), when the value is "0", there is no winning ball, so this process is terminated.
(1) is stored in the storage variable QQ, and the determination memory Q
The value of (I) is shifted to the determination memory Q (I-1),
Q (I) (the maximum value of I) other than “0” is set to “0” to deal with a new winning ball (S102).

【0019】そして、図柄変動信号によって、図柄表示
器Lには、図1に示すように、第1図柄表示部L1、第
2図柄表示部L2、第3図柄表示部L3に区分表示され
て、それらの図枠内において図柄Xと、その図柄に邪魔
にならない程度の濃淡をもって付随図柄Yを一斉に変動
開始する(S103)。そして、停止図柄の選定を行う
に当たって、先ず、大当たり(QQ=1)又はリーチ
(QQ=2)であるか否かを判断し(S104)、大当
たりのときには、前記した第1図柄表示部L1、第2図
柄表示部L2及び第3図柄表示部L3には、循環カウン
タM1の値に対応する大当たり図柄(全て同じ図柄)を
確定表示するためにセットする(S105)。又、リー
チのときには第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2
には循環カウンタM1の値の図柄であって同じ図柄を表
示するが、第3図柄表示部L3には循環カウンタM3の
値(但し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図
柄を確定表示するためにセットする(105)。
The symbol change signal is displayed on the symbol display L in the form of a first symbol display L1, a second symbol display L2, and a third symbol display L3, as shown in FIG. The symbol X and the associated symbol Y are started to fluctuate all at once with the pattern X and the shading that does not disturb the symbol (S103). Then, in selecting a stop symbol, first, it is determined whether or not a big hit (QQ = 1) or a reach (QQ = 2) (S104), and in the case of a big hit, the first symbol display unit L1, In the second symbol display section L2 and the third symbol display section L3, a big hit symbol (all the same symbols) corresponding to the value of the circulation counter M1 is set to be definitely displayed (S105). Also, at the time of the reach, the first symbol display portion L1 and the second symbol display portion L2.
Displays the same symbol as the value of the circulation counter M1, and the third symbol display portion L3 displays a symbol corresponding to the value of the circulation counter M3 (however, a value different from the value of the circulation counter M1). (105).

【0020】又、同時に、循環数である再変動数Nを記
憶再変動数「NN」に記憶し(S105)、この付随図
柄抽選手段の記憶再変動数NNが、「1、2、3」(確
率:3/10)の何れかであるか否かを判断する(S1
06)。そして、該当する場合には、付随図柄として、
図4(B)に示すように、記憶再変動数「NN」が
「1」のときには、付随図柄Y1、Y3、Y2は「グ
ー」、「パー」、「グー」、記憶再変動数「NN」が
「2」のときには、付随図柄Y1、Y3、Y2は「パ
ー」、「チョキ」、「パー」、記憶再変動数「NN」が
「3」のときには、付随図柄Y1、Y3、Y2は「チョ
キ」、「グー」、「チョキ」に選定する(S107)。
At the same time, the re-variation number N, which is the circulation number, is stored in the stored re-variation number "NN" (S105), and the stored re-variation number NN of the associated symbol lottery means is "1, 2, 3". (Probability: 3/10) is determined (S1).
06). And, if applicable, as an accompanying design,
As shown in FIG. 4B, when the number of stored re-variations “NN” is “1”, the associated symbols Y1, Y3, and Y2 are “Goo”, “Par”, “Goo”, and the stored re-variation number “NN”. Is "2", the associated symbols Y1, Y3, and Y2 are "par", "choki", "par", and when the number of memory re-variations "NN" is "3", the associated symbols Y1, Y3, and Y2 are It is selected as “choki”, “goo”, or “choki” (S107).

【0021】尚、このステップ107において、第3図
柄表示部L3の図柄X3は再変動を行うので、前記ステ
ップ105で選定の確定図柄を当初から停止図柄として
表示してもよいが、他の図柄を表示するように停止図柄
として、例えば、循環カウンタM1に記憶再変動数「N
N」を加算した数に対応する図柄を選定するのが望まし
い。即ち、停止図柄と確定図柄を異にすることによっ
て、当初、外れ図柄の表示であるが、再変動した後に大
当たり図柄を表示することによって、遊技者に対してゲ
ームを盛り上げる意味で好ましい。
In this step 107, since the symbol X3 of the third symbol display portion L3 changes again, the determined symbol selected in step 105 may be displayed as a stopped symbol from the beginning, but other symbols may be displayed. Is displayed as a stop symbol, for example, the stored re-variation number “N” is stored in the circulation counter M1.
It is desirable to select a symbol corresponding to the number obtained by adding "N". In other words, the difference between the stop symbol and the fixed symbol is a display of a lost symbol at first, but it is preferable in that the big hit symbol is displayed after the change, so that the game can be excited for the player.

【0022】以上のように、記憶再変動数NN(0〜
9)が、「1、2、3」を選定するのは、3/10の確
率であり、この確率で、大当たりとリーチのときには、
第3図柄表示部L3の図柄の再変動を行う様に構成し
て、遊技の多様化を図って、再変動の面白さを発揮して
いる。
As described above, the storage re-variation number NN (0 to 0)
9) selects “1, 2, 3” with a probability of 3/10, and with this probability, at the time of jackpot and reach,
The third symbol display section L3 is configured to re-change the symbol, thereby diversifying the game and exhibiting the re-change fun.

【0023】一方、前記記憶再変動数NNが、1、2、
3でないとき(確率7/10)には、付随図柄Y1、Y
2、Y3は、循環カウンタN1、N2、N3の値に対応
したものに設定するが、偶然に、図4(B)に該当する
場合には修正して、第3図柄表示部L3の図柄変動を行
わない付随図柄の組合せにする(S108)。又、前記
ステップ104において、外れ(QQ=3)のときに
は、ステップ108と同じ処理を行う。
On the other hand, when the number of storage re-variations NN is 1, 2,
When it is not 3 (probability 7/10), the accompanying symbols Y1, Y
2 and Y3 are set to those corresponding to the values of the circulation counters N1, N2 and N3, but by accident when they correspond to FIG. (S108). If it is determined in step 104 that there is a deviation (QQ = 3), the same processing as in step 108 is performed.

【0024】次に、順次、図柄表示部L1、L2、L3
の図柄X及び付随図柄Yの停止を行う過程について説明
する。尚、この付随図柄Yは、図柄表示部L1、L2、
L3と同時に確定表示してもよいし、全ての図柄表示部
L1、L2、L3が停止した以後に、表示してもよい。
先ず、この可変表示ゲームにおいて、大当たり(QQ=
1)か、又は、リーチ(QQ=2)であるか否かを判断
し(S110)、外れ(QQ=3)のときには、前記ス
テップ109と108で選定の図柄X(X1〜X3)と
付随図柄Y(Y1〜Y3)を第1図柄表示部L1(S1
11)、第2図柄表示部L2(S112)、第3図柄表
示部L3(S113)に表示して外れ処理を行う。
Next, the symbol display portions L1, L2, L3 are sequentially displayed.
The process of stopping the symbol X and the associated symbol Y will be described. In addition, this accompanying symbol Y is a symbol display portion L1, L2,
The final display may be performed simultaneously with L3, or may be displayed after all the symbol display units L1, L2, L3 are stopped.
First, in this variable display game, a jackpot (QQ =
1) or whether it is reach (QQ = 2) or not (S110), and if it is off (QQ = 3), the symbols X (X1 to X3) associated with the selected symbols are added in steps 109 and 108. The symbol Y (Y1 to Y3) is displayed in the first symbol display section L1 (S1
11), display on the second symbol display portion L2 (S112) and the third symbol display portion L3 (S113), and perform the de-clamping process.

【0025】尚、この外れ処理における図柄表示部L
1、L2、L3に表示の付随図柄Y(Y1〜Y3)は再
変動可能な組合せでないので、図柄X(X1〜X3)は
確定表示して、この可変表示ゲームを終了する。例え
ば、図5(A)に示すように、図柄X1、X3、X2は
「7、3、3」であり、付随図柄Y1、Y3、Y2は
「パー、チョキ、チョキ」である。この付随図柄Y3
(チョキ)は、付随図柄Y1に勝っているが、付随図柄
Y2とは「あいこ」である。従って、この組合せの付随
図柄Y(Y1〜Y3)は、第3図柄表示部L3の図柄の
再変動を行わないし、例え、第3図柄表示部L3の図柄
X3が再変動しても大当たり図柄にならない。
It is to be noted that the symbol display section L in this departure processing
Since the accompanying symbols Y (Y1 to Y3) displayed on 1, L2 and L3 are not re-variable combinations, the symbols X (X1 to X3) are definitely displayed and the variable display game is ended. For example, as shown in FIG. 5A, the symbols X1, X3, X2 are "7, 3, 3", and the associated symbols Y1, Y3, Y2 are "par, choki, choki". This accompanying pattern Y3
(Choice) is superior to the associated symbol Y1, but is "Aiko" with the associated symbol Y2. Therefore, the associated symbol Y (Y1 to Y3) of this combination does not change the symbol of the third symbol display portion L3 again, and even if the symbol X3 of the third symbol display portion L3 changes again, it becomes a big hit symbol. No.

【0026】一方、前記ステップ110において、大当
たりか(QQ=1)かリーチ(QQ=2)の場合には、
リーチアクションを実行するために、先ず、第1図柄表
示部L1に図柄X1(及び付随図柄Y1)を表示し(S
115)、次に、第2図柄表示部L2にも図柄X1と同
じ図柄X2(及び)付随図柄Y2を表示して(S11
6)、リーチ態様を表示する。次に、再度、大当たり
(QQ=1)であるか否かを判定し(S117)、大当
たりでないときには、第3図柄表示部L3の図柄X3
を、遊技者に見える程度の可変速度でリーチアクション
の表示を行った後に、図柄X3及び付随図柄Y3を停止
表示する(S120、S121)。
On the other hand, in step 110, if it is a jackpot (QQ = 1) or a reach (QQ = 2),
To execute the reach action, first, the symbol X1 (and the accompanying symbol Y1) are displayed on the first symbol display portion L1 (S1).
115) Next, the same symbol X2 (and) the associated symbol Y2 as the symbol X1 is also displayed on the second symbol display portion L2 (S11).
6), the reach mode is displayed. Next, it is determined again whether or not a big hit (QQ = 1) (S117). If it is not a big hit, the symbol X3 of the third symbol display portion L3 is determined.
Is displayed at a variable speed that is visible to the player, and then the symbol X3 and the associated symbol Y3 are stopped and displayed (S120, S121).

【0027】そして、記憶再変動数NNが「1、2、
3」の何れかであるか否かを判断し(S122)、何れ
でもないときには、付随図柄の組合せY(Y1〜Y3)
は、第3図柄表示部L3の図柄X3を再変動しないの
で、この可変表示ゲームを終了する。一方、記憶再変動
数NNが「1、2、3」の何れかである時には、図4
(B)の何れかの付随図柄が選択されているので、第3
図柄表示部の図柄X3を再変動し(S123)、その
後、前記ステップ107に於て、停止図柄(ステップ1
21で表示)は記憶再変動数「NN」を加算した数に対
応する図柄に選定してあるので、記憶再変動数「NN」
を減算した数に対応する図柄を確定表示する(S12
4)。尚、この図柄X3は、前記ステップ105で選定
した外れ図柄である。
Then, the memory re-variation number NN is "1, 2,.
3 is determined (S122), and if neither is determined, the associated symbol combination Y (Y1 to Y3) is determined.
Does not change the symbol X3 of the third symbol display portion L3 again, so this variable display game ends. On the other hand, when the memory re-variation number NN is any of “1, 2, 3”, FIG.
Since any of the accompanying symbols in (B) has been selected, the third
The symbol X3 of the symbol display section is changed again (S123), and then, in the step 107, the stopped symbol (step 1)
21) is selected as a symbol corresponding to the number obtained by adding the number of stored re-variations “NN”.
The symbol corresponding to the number obtained by subtracting is confirmed and displayed (S12).
4). The symbol X3 is the off symbol selected in the step 105.

【0028】以上のように、リーチにおいては、リーチ
アクションを行った後に、記憶再変動数「NN」が
「1、2、3」のときには、第3図柄表示部L3の図柄
の再変動を行うが、それ以外のときには行わない。例え
ば、図5(B)に示すように、ステップ121における
表示態様は、図柄X1、X3、X2(「7、3、
7」)、付随図柄Y1、Y3、Y2(「グー、チョキ、
グー」)であるので、この付随図柄Y3(チョキ)は、
付随図柄Y1、Y2に負けているので、第3図柄表示部
L3の図柄の再変動を行わない。しかし、図5(C)に
示すように、ステップ121における表示態様は、図柄
X1、X3、X2(「7、3、7」)、付随図柄Y1、
Y3、Y2(「パー、チョキ、パー」)であるので、こ
の付随図柄Y3(チョキ)は、付随図柄Y1、Y2に勝
っているので、第3図柄表示部L3の図柄の再変動を行
って、遊技者に大当たりとなる期待感を与えるが、この
処理は、大当たりにならないリーチ(QQ=2)である
ので、外れ図柄を確定表示する。
As described above, in the reach, after the reach action is performed, when the number of stored re-variations "NN" is "1, 2, 3", the symbol of the third symbol display portion L3 is re-varied. Do not do otherwise. For example, as shown in FIG. 5B, the display mode in step 121 is such that symbols X1, X3, X2 (“7, 3,
7 "), accompanying symbols Y1, Y3, Y2 (" goo, choki,
Goo "), so this accompanying pattern Y3 (choki)
Since the symbols are lost to the accompanying symbols Y1 and Y2, the symbols in the third symbol display portion L3 are not changed again. However, as shown in FIG. 5C, the display mode in step 121 is such that the symbols X1, X3, X2 (“7, 3, 7”), the associated symbols Y1,
Since they are Y3 and Y2 (“par, choki, par”), the associated symbol Y3 (choki) is superior to the associated symbols Y1 and Y2, so the symbol of the third symbol display portion L3 is re-varied. Gives the player a sense of expectation that a big hit will occur, but since this process is a reach (QQ = 2) that does not make a big hit, the missing symbol is definitely displayed.

【0029】次に、大当たりとなる場合の処理について
説明すると、前記ステップ、117に於て、大当たり
(QQ=1)の時には、前記リーチと同様に、第3図柄
表示部L3の図柄X3を遊技者に見える程度の可変速度
でリーチアクションの表示を行った後に(S131)、
図柄X3及び付随図柄Y3を停止表示する(S13
2)。そして、記憶再変動数NNが、「1、2、3」の
何れかであるか否かを判断し(S133)、何れでもな
いときには、付随図柄の組合せY(Y1〜Y3)は、第
3図柄表示部L3の図柄X3を再変動しないので、図柄
表示部L1〜L3には、当初から大当たり図柄が表示さ
れて、その後、大当たり処理を行う(S136)。一
方、記憶再変動数NNが「1、2、3」の何れかである
時には、図4(B)の何れかの付随図柄が選択されてい
て、第3図柄表示部の図柄X3を再変動する条件である
ので、図柄X3を変動後、前記ステップ107に於て、
停止図柄(ステップ132で表示)として選定の記憶再
変動数「NN」を加算した数に対応する図柄を元の図柄
に選定し直すために、記憶再変動数「NN」を減算した
数に対応する図柄を確定表示する(S135)。即ち、
この図柄X3は、前記ステップ105で選定した大当た
り図柄であり、その後、大当たり処理を行う(S13
6)。
Next, the processing in the case of a big hit will be described. In the above step 117, when the big hit (QQ = 1), the symbol X3 of the third symbol display portion L3 is played as in the case of the reach. After displaying the reach action at a variable speed that can be seen by the user (S131),
The symbol X3 and the associated symbol Y3 are stopped and displayed (S13).
2). Then, it is determined whether or not the stored re-variation number NN is any of “1, 2, 3” (S133), and if not, the associated symbol combination Y (Y1 to Y3) is the third. Since the symbol X3 of the symbol display section L3 does not change again, the jackpot symbol is displayed on the symbol display sections L1 to L3 from the beginning, and thereafter, a jackpot process is performed (S136). On the other hand, when the stored re-variation number NN is any one of “1, 2, 3”, any of the accompanying symbols in FIG. 4B has been selected, and the symbol X3 on the third symbol display section is re-varied. Therefore, after changing the symbol X3, in the step 107,
Corresponds to the number obtained by subtracting the number of memory re-variations "NN" to re-select the symbol corresponding to the number obtained by adding the number of memory re-variations "NN" selected as the stop symbol (displayed in step 132) to the original symbol. The symbol to be displayed is determined and displayed (S135). That is,
This symbol X3 is the jackpot symbol selected in step 105, and thereafter, a jackpot process is performed (S13).
6).

【0030】以上によって、この大当たりにおいては、
リーチアクションを行った後に、記憶再変動数「NN」
が「1、2、3」のときには、第3図柄表示部L3の図
柄の再変動を行うが、それ以外のときには行わない。例
えば、図5(C)に示すように、ステップ132におけ
る表示態様は、図柄X1、X3、X2(「7、3、
7」)、付随図柄Y1、Y3、Y2(「パー、チョキ、
パー」)であるので、この付随図柄Y3(チョキ)は、
付随図柄Y1、Y2に勝っているので、第3図柄表示部
L3の図柄の再変動を行って、図柄表示部L1、L2、
L3には大当たり図柄が表示される(S135)。又、
図5(D)に示すように、ステップ132における表示
態様は、図柄X1、X3、X2(「7、7、7」)、付
随図柄Y1、Y3、Y2(「グー、チョキ、グー」)の
大当たり図柄を表示し、付随図柄Y3(チョキ)は、付
随図柄Y1、Y2に負けているので、第3図柄表示部L
3の図柄の再変動を行なわず、大当たり図柄を確定表示
する。しかし、図5(E)に示すように、ステップ13
2における表示態様は、図柄X1、X3、X2(「7、
7、7」)、付随図柄Y1、Y3、Y2(「パー、チョ
キ、パー」)の大当たり図柄を表示しているが、付随図
柄Y3(チョキ)は、付随図柄Y1、Y2に勝っている
ので、第3図柄表示部L3の図柄の再変動を行うことに
よって、遊技者は再度大当たり図柄になるか疑心暗気に
なるが、この場合は、大当たり(QQ=1)であるの
で、図柄表示部L1、L2、L3には、再度、大当たり
図柄が表示される(S135)。(但し、この場合に
は、前記ステップ107において、ステップ132で表
示する図柄を、記憶再変動数「NN」を加算した数に対
応する図柄に変更することを行わない)。尚、この場合
の反対として、ステップ121において大当たり図柄を
表示して遊技者に一時の喜びを与え、付随図柄Yの条件
により、第3図柄表示部L3の図柄を再変動させて、最
終的に、外れ図柄を確定表示させる「リーチ」を採用し
てもよい(S123、S124)。
From the above, at this jackpot,
After performing a reach action, the number of memory changes "NN"
Is "1, 2, 3", the symbol of the third symbol display portion L3 is re-varied, but not performed at other times. For example, as shown in FIG. 5 (C), the display mode in step 132 is such that symbols X1, X3, X2 (“7, 3,
7 "), accompanying symbols Y1, Y3, Y2 (" par, choki,
Par)), this accompanying pattern Y3 (choki)
Since it is superior to the accompanying symbols Y1 and Y2, the symbols in the third symbol display portion L3 are re-varied, and the symbol display portions L1, L2,
A big hit symbol is displayed on L3 (S135). or,
As shown in FIG. 5 (D), the display mode in step 132 is that of symbols X1, X3, X2 ("7, 7, 7") and associated symbols Y1, Y3, Y2 ("goo, choki, goo") The big hit symbol is displayed, and since the accompanying symbol Y3 (choki) loses to the accompanying symbols Y1 and Y2, the third symbol display section L
The jackpot symbol is determined and displayed without re-changing the symbol of No. 3. However, as shown in FIG.
2 are displayed in the form of symbols X1, X3, X2 ("7,
7, 7 "), and the jackpot symbols of the accompanying symbols Y1, Y3, Y2 (" par, choki, par ") are displayed, but since the accompanying symbol Y3 (choki) is superior to the associated symbols Y1, Y2. By changing the symbol of the third symbol display portion L3 again, the player again becomes a jackpot symbol or suspicious, but in this case, the symbol jackpot (QQ = 1), so the symbol display portion The big hit symbol is displayed again on L1, L2, and L3 (S135). (However, in this case, in step 107, the symbol displayed in step 132 is not changed to the symbol corresponding to the number obtained by adding the storage re-variation number “NN”). In addition, as the opposite of this case, the big hit symbol is displayed in step 121 to give the player a temporary joy, and the symbol of the third symbol display portion L3 is changed again according to the condition of the accompanying symbol Y, and finally, Alternatively, a "reach" for confirming and displaying a missing symbol may be adopted (S123, S124).

【0031】以上のように、図柄表示部L1、L2、L
3には図柄X(X1〜X3)の他に付随図柄Y(Y1〜
Y3)を表示し、それらの付随図柄Yの態様によって、
図柄表示部L3の図柄を再変動する構成によって、新た
な面白味のある可変表示ゲームとなる。
As described above, the symbol display sections L1, L2, L
3 has a symbol X (X1 to X3) and an associated symbol Y (Y1 to X3).
Y3) is displayed, and according to the mode of the accompanying symbol Y,
With the configuration in which the symbol of the symbol display section L3 is changed again, a new and interesting variable display game is achieved.

【0032】尚、前記例に於ける付随図柄Y(Y1、Y
2、Y3)は、図柄表示部L1〜L3に表示の図柄X
(X1、X2、X3)に対応させて構成してあるが、必
ずしも対応させることなく、即ち、付随図柄Yの表示個
数も任意であるし、また、この付随図柄Yは、前記の様
な図柄と異なって物語風に表示してもよく、この付随図
柄Yによって、図柄表示部の図柄Xを再変動可能か否か
判定可能に構成すればよい。又、付随図柄Y(Y1、Y
2、Y3)は、図柄表示部L1〜L3に表示の図柄X
(X1、X2、X3)と同じ箇所に表示する必要はな
く、他の箇所であってもよい。
Incidentally, the accompanying symbol Y (Y1, Y
2, Y3) are the symbols X displayed on the symbol display portions L1 to L3.
(X1, X2, X3), but it does not necessarily correspond, that is, the number of display of the associated symbol Y is arbitrary, and the associated symbol Y is a symbol as described above. Differently from the above, it may be displayed in a story style, and it may be configured such that it is possible to determine whether or not the symbol X of the symbol display unit can be changed again by the accompanying symbol Y. Also, the accompanying symbol Y (Y1, Y
2, Y3) are the symbols X displayed on the symbol display portions L1 to L3.
It is not necessary to display at the same place as (X1, X2, X3), and it may be another place.

【0033】又、前記の例は、リーチ及び大当たりに限
定し、且つ、第3図柄表示部L3のみが再変動する構成
であるが、外れの場合やリーチの場合においても再変動
可能に構成できる。又、変動可能な図柄表示部は、第1
図柄表示部L1でも第2図柄表示部L2であってもよい
し、更には、第1図柄表示部L1と第2図柄表示部L2
の双方であっても、時には全ての図柄図柄表示部におい
て変動可能に構成することができ、遊技内容に対応して
種々の組合せをもって、再変動可能な図柄表示部を選択
して構成できることはいうまでもない。また、付随図柄
には図柄の他に、音声、光等を介して、何れかの図柄表
示部の再変動(或いは大当たりの再選定等)を可能に構
成することによって、新たな面白味のある遊技機とな
る。
In the above example, the reach and the jackpot are limited, and only the third symbol display portion L3 changes again. However, the change can be made even in the case of deviation or reach. . In addition, the variable symbol display section is the first
The symbol display section L1 or the second symbol display section L2 may be used, and further, the first symbol display section L1 and the second symbol display section L2.
In both cases, it can sometimes be configured to be variable in all the symbol design display sections, and it can be configured by selecting a re-variable symbol display section in various combinations according to the game content. Not even. In addition, in addition to the symbol, the symbol design can be re-varied (or re-selected as a jackpot, etc.) of any of the symbol display portions via voice, light, etc., thereby providing a new and interesting game. Machine.

【0034】又、抽選手段によって、図柄表示部の図柄
の再変動するか否かが選定され、その確率は、予め設定
された確率(前記例では3/10の確率)に基づいてい
るが、この抽選を行う前の遊技状態(例えば、大当たり
回数、リーチ回数、可変表示ゲーム回数等)を考慮し
て、適宜、確率を変更して構成してもよい。例えば、大
当たり回数、リーチ回数、可変表示ゲーム回数が多くな
るに従って、高確率で再変動可能に構成して、種々の遊
技状態に対応して、再変動する可能性の面白さを発揮さ
せるように構成してもよい。尚、この場合、大当たり回
数等は、制御フローにカウンタを設け、そのカウンタに
よって確率を変更するように構成すればよく、具体的な
フロー図は略す。
The lottery means selects whether or not the symbol in the symbol display section is to be changed again. The probability is based on a preset probability (3/10 in the above example). In consideration of the gaming state (for example, the number of jackpots, the number of reach, the number of variable display games, etc.) before the lottery is performed, the probability may be changed as appropriate. For example, as the number of jackpots, the number of reach, and the number of variable display games are increased, it is possible to change with a high probability so that the possibility of changing again can be displayed according to various game states. You may comprise. In this case, a counter may be provided in the control flow for the number of jackpots and the like, and the probability may be changed by the counter, and a specific flowchart is omitted.

【0035】次に、前記における付随図柄Yは、ジャン
ケンゲームの「グー、チョキ、パー」を例示したが、そ
の他、図6に示すような、複数種の付随図柄から選択可
能に構成して、遊技の面白さを発揮する。その複数種の
付随図柄として、(1)グー、チョキ、パーの他に、
(2)雨、風、太陽、(3)風、火、山、(4)プラス
と中性とマイナス等の他に、火とマッチと水、数字の大
小、水と油と火等の組合せとして、予め設定のルールに
従って再変動させるか否かを選択可能に構成することで
あってもよい。また、これらの付随図柄は、大当たり回
数、リーチ回数、可変表示ゲーム回数等によって選択可
能であり、付随図柄の変更による面白さを発揮させるこ
とができると共に、選択された付随図柄から大当たり回
数等の推測ができる。尚、この場合、大当たり回数等
は、制御フローにカウンタを設け、そのカウンタによっ
て前記何れかの付随図柄を選定するように構成すればよ
く、具体的なフロー図は略す。
Next, the accompanying symbol Y in the above description is an example of "goo, choki, par" of the Janken game. In addition, as shown in FIG. 6, the accessory symbol Y is configured to be selectable from a plurality of types of accessory symbols. Demonstrate the fun of the game. As the multiple types of accompanying patterns, (1) besides goo, choki, par,
(2) rain, wind, sun, (3) wind, fire, mountain, (4) besides plus, neutral, minus, etc., combinations of fire, match and water, large and small numbers, water, oil and fire, etc. Alternatively, it may be possible to select whether or not to re-change according to a preset rule. In addition, these accompanying symbols can be selected according to the number of jackpots, the number of reach, the number of variable display games, etc., and it is possible to exhibit the interestingness by changing the attached symbols, and to determine the number of jackpots from the selected attached symbol. I can guess. In this case, the number of jackpots and the like may be provided by providing a counter in the control flow and selecting any of the accompanying symbols by the counter, and a specific flowchart is omitted.

【0036】又、遊技機の正面の貯留皿4の左上には、
操作手段(押し釦)Sが設けてあり、この押し釦Sを押
す毎に、前記図6に示す、付随図柄態様が順に(1)グ
ー、チョキ、パー、(2)雨、風、太陽、(3)…に図
柄表示器Lに表示される。そして、そのまま、例えば、
5秒間、放置することによって、図柄表示器Lに表示の
付随図柄が選択される。そのため、遊技者は、操作手段
によって、好みの付随図柄で遊技を行うことができる。
尚、この制御フローの具体的な図は略す。
Also, on the upper left of the storage dish 4 in front of the gaming machine,
An operating means (push button) S is provided, and each time the push button S is pressed, the associated symbol modes shown in FIG. 6 are (1) goo, choki, par, (2) rain, wind, sun, (3)... Are displayed on the symbol display L. And, as it is, for example,
By leaving it for 5 seconds, the accompanying symbol displayed on the symbol display L is selected. For this reason, the player can play a game with a favorite accompanying symbol using the operation means.
A specific diagram of this control flow is omitted.

【0037】又、再変動を行うに当たって、図柄表示部
に表示するテーマ物語を選択可能に構成することもでき
る。例えば、付随図柄が「雨、風、太陽」であるときに
は、再変動するときに選択された図柄が、例えば、風で
あるときには、風をテーマとする図柄Xを吹き飛ばした
り選択する様を物語風に表示の「Aテーマ物語」、太陽
のときには、太陽をテーマとする図柄Xを廃棄したり選
択する様を物語風に表示の「Bテーマ物語」、雨である
ときには、雨をテーマとする図柄Xを廃棄したり選択す
る様を物語風に表示の「Cテーマ物語」を選択して表示
したり、或いは、複数の「A〜Cテーマ物語」を予め準
備し、その何れかを抽選等によって選択して表示するこ
とによって、単に、同じ図柄を変動表示するのに比べ
て、興味の向上を図ることができる。即ち、複数のテー
マ物語を予め備えていて、付随図柄に依存してもよい
し、依存しないで選択してもよく、選択されたテーマ物
語の態様で再変動を行うことは、遊技者に異なった興趣
を与えることができる。尚、前記における実施の形態に
示す形式のパチンコ機の他、他の形式のパチンコ機及び
他の形式の遊技機に対しても適用できることはいうまで
もない。
In performing the change again, the theme story to be displayed on the symbol display section may be selectable. For example, when the accompanying symbol is “rain, wind, sun”, when the symbol selected when changing again is a wind, for example, when the symbol X is a wind, it is a story style to blow or select the symbol X with the theme of wind. "A theme story" displayed on the screen, "B theme story" displayed in a story style to discard or select the pattern X with the theme of the sun in the case of the sun, and a pattern with the theme of rain when it is the rain Select and display "C theme story" in a story style to discard or select X, or prepare a plurality of "A to C theme stories" in advance and draw one of them by lottery or the like. By selecting and displaying, the interest can be improved as compared with the case where the same symbol is simply displayed in a variable manner. That is, a plurality of theme stories are provided in advance, and may be selected depending on the accompanying symbols or may be selected without depending on them. Performing the re-change in the form of the selected theme story is different for the player. It can give an interesting taste. Needless to say, the present invention can be applied to other types of pachinko machines and other types of game machines, in addition to the types of pachinko machines described in the above embodiments.

【0038】[0038]

【発明の効果】請求項1の遊技機は、可変表示ゲームに
於て、付随図柄の組合せによって、図柄表示部の図柄を
再変動可能に構成してあるので、外れ図柄等が一時的に
表示されても、図柄表示部の図柄が再変動することによ
って大当たりとなる可能性がある。請求項2の遊技機
は、抽選手段によって再変動可能とする確率は、この抽
選を行う前の遊技状態を考慮する確率で行うことによっ
て、種々の遊技状態に対応して、再変動する可能性の面
白さを発揮させる。請求項3の遊技機は、複数種の付随
図柄があり、その付随図柄は遊技状態(大当たり回数
等)を考慮して選択されるので、付随図柄の変更による
面白さが発揮される共に、選択された付随図柄から大当
たり回数等の推測ができる。請求項4の遊技機は、操作
手段を介して、複数種の付随図柄から選択されるので、
遊技者の好みの付随図柄で遊技を行うことができる。請
求項5の遊技機は、再変動する複数の図柄態様から選択
された図柄態様で再変動表示するものであるので、遊技
者に新たな興趣を与えることができる。
According to the first aspect of the present invention, in the variable display game, the symbols in the symbol display section are configured to be re-variable by the combination of the associated symbols, so that the deviated symbols and the like are temporarily displayed. Even if it is done, there is a possibility that the symbol of the symbol display section will change again, resulting in a big hit. In the gaming machine according to the second aspect, the probability that the lottery means can be re-varied is determined by considering the gaming state before the lottery is performed. To show the fun of. In the gaming machine according to the third aspect, there are a plurality of types of accessory symbols, and the accessory symbols are selected in consideration of a game state (the number of jackpots, etc.). It is possible to estimate the number of jackpots and the like from the associated symbols. Since the gaming machine according to claim 4 is selected from a plurality of types of accompanying symbols via the operation means,
The player can play the game with the attached symbol desired by the player. In the gaming machine according to the fifth aspect, since a re-variable display is performed in a symbol mode selected from a plurality of re-variable symbol modes, a new interest can be given to the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技機(パチンコ機)の正面図である。FIG. 1 is a front view of a gaming machine (pachinko machine).

【図2】(A)(B)は、各種変数の初期化と判定カウ
ンタHc等の作成を示す図である。
FIGS. 2A and 2B are diagrams showing initialization of various variables and creation of a determination counter Hc and the like.

【図3】入賞球の処理の概念を示す制御フローを示す図
である。
FIG. 3 is a diagram showing a control flow showing the concept of winning ball processing.

【図4】(A)は可変表示ゲームの制御フローの概念を
示す図、(B)は再変動する付随図柄の組合せを示す図
である。
FIG. 4A is a diagram showing a concept of a control flow of a variable display game, and FIG. 4B is a diagram showing a combination of accompanying symbols that change again.

【図5】(A)(B)(C)(D)(E)は、図柄表示
器に示す図柄Xと付随図柄Yの表示態様を示す図であ
る。
FIGS. 5 (A), (B), (C), (D), and (E) are diagrams showing a display mode of a symbol X and an accompanying symbol Y shown on a symbol display.

【図6】付随図柄態様を示す図である。FIG. 6 is a view showing an associated symbol mode.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

7a、7b 始動ゲート 9 大入賞器 8a 図柄始動口(普通電動役物) 8b 図柄始動口 10 図柄表示装置 13 普通図柄表示器 L 図柄表示器 L1〜L3 図柄表示部 X(X1、X2、X3) 図柄 Y(Y1、Y2、Y3) 付随図柄 7a, 7b starting gate 9 big winning prize 8a symbol starting port (ordinary electric accessory) 8b symbol starting port 10 symbol display device 13 ordinary symbol indicator L symbol indicator L1 to L3 symbol indicator X (X1, X2, X3) Symbol Y (Y1, Y2, Y3) Attached symbol

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の図柄表示部を表示可能な図柄表示
器を備え、図柄変動信号により、前記図柄表示部に確定
図柄を表示する可変表示ゲームが行われる遊技機であっ
て、 前記図柄表示部に対応して付随図柄を表示し、前記図柄
表示部の図柄が停止表示した後に、前記付随図柄の組合
せによって、前記図柄表示部の図柄を再変動可能に構成
することを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine comprising a symbol display device capable of displaying a plurality of symbol display portions, wherein a variable display game for displaying a fixed symbol on the symbol display portion in response to a symbol change signal is performed. A game machine characterized in that the symbols of the symbol display section are configured to be re-variable by the combination of the associated symbols after the symbols of the symbol display section are stopped and displayed in correspondence with the symbols. .
【請求項2】 抽選手段によって再変動可能とする確率
は、この抽選を行う前の遊技状態を考慮する確率で行う
ことを特徴とする請求項1の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the probability that the lottery means can be changed again is determined based on a probability of considering a gaming state before the lottery is performed.
【請求項3】 遊技状態を考慮して、複数種の付随図柄
の何れかを選択することを特徴とする請求項1又は請求
項2の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein one of a plurality of types of accompanying symbols is selected in consideration of a gaming state.
【請求項4】 操作手段を介して、複数種の付随図柄の
何れかを選択することを特徴とする請求項1又は請求項
2の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein any one of a plurality of types of accompanying symbols is selected via the operation means.
【請求項5】 再変動する複数の図柄態様を備え、何れ
かの図柄態様で再変動表示することを特徴とする請求項
1から請求項4の何れか1項の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, further comprising a plurality of symbol modes which change again, and displaying the symbols in any one of the symbol modes.
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Cited By (5)

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JP2003175220A (en) * 2001-12-10 2003-06-24 Takasago Electric Ind Co Ltd Game machine
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JP2013063180A (en) * 2011-09-16 2013-04-11 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
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