JP4405790B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機には、遊技内容を決定するための乱数生成用の各種カウント値を、制御プログラムのメインルーチンにおいて更新すると共に、メインルーチンに割り込む割り込みルーチンにおいても更新するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。この種の遊技機では、各種カウント値として、遊技の当たり外れを決定する大当たりカウント値と、遊技が当たりのときの図柄を決定するための大当たり図柄カウント値とが備えられ、所定の契機によって取得した大当たりカウント値が、所定の当たり数値であった場合に、当たりの遊技を行う。また、所定の契機によって取得した大当たりカウント値が当たり数値でかつ、大当たり図柄カウント値が特定の数値(例えば、偶数値)であった場合には、当たり遊技に加えて特典遊技を付与する。   Conventional gaming machines are known in which various count values for random number generation for determining game contents are updated in a main routine of a control program and also updated in an interrupt routine that interrupts the main routine ( For example, see Patent Document 1). This type of gaming machine is equipped with a jackpot count value for determining whether or not a game is won and a jackpot symbol count value for determining a symbol when the game is won, as various count values. When the jackpot count value is a predetermined hit value, a winning game is performed. Further, when the jackpot count value acquired at a predetermined opportunity is a winning value and the jackpot symbol count value is a specific value (for example, an even value), a bonus game is given in addition to the winning game.

また、他の従来の遊技機としては、大当たりカウント値と異なる周期で更新される初期値用カウント値を備え、大当たりカウント値が一周する度に、大当たりカウント値の更新の開始値をこの初期値用カウント値によってランダムに変更する構成のものがある。
特開2003−250995号公報(段落[0022]〜[0027]、[0030]〜[0035]、図2)
In addition, other conventional gaming machines have an initial value count value that is updated at a different period from the jackpot count value, and each time the jackpot count value makes a round, the update value of the jackpot count value is set to the initial value. There is a configuration that changes randomly according to the count value for use.
JP 2003-250995 A (paragraphs [0022] to [0027], [0030] to [0035], FIG. 2)

ところで、上述したカウント値の更新方法は、近年の多くの遊技機に適用されている。このため、従来の遊技機同士では、当たり遊技や特典遊技の付与決定に関する構成が画一的で、遊技に新鮮味がなかった。   By the way, the count value updating method described above has been applied to many gaming machines in recent years. For this reason, between conventional gaming machines, the configuration related to the determination of winning games and bonus games is uniform, and the games are not fresh.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、従来にない斬新な遊技を行うことが可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of performing an unprecedented novel game.

上記目的を達成するため、請求項1に係る遊技機は、複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、更新手段によって更新される第一のカウント値と、更新手段によって更新される第二のカウント値と、所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、更新手段には、遊技制御処理が開始されるまで第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、遊技制御処理の中で第二のカウント値並びに第一更新手段によって更新された第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、更新処理された第一のカウント値並びに第二のカウント値を、遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、第一更新手段による更新処理が行われている間に、所定の周期となった場合には、第一更新手段による更新処理が終了してから遊技制御処理が開始される遊技機において、第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から1ずつ更新され、最終値を超えた時点で再び初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から1ずつ更新され、カウント値が一周した際には、初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から1ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた奇数の1つであったときに特別遊技状態になると共に、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた奇数の1つでかつ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特典用カウント値が偶数値であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、第一更新手段は、初期値カウント値を偶数に更新するときに行う処理量よりも初期値用カウント値を奇数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたところに特徴を有する。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 includes an update unit that performs update processing of a plurality of count values, a first count value that is updated by the update unit, and a second that is updated by the update unit. And a game control means for executing a game control process for controlling the game according to a predetermined cycle, and the update means performs a first count value update process until the game control process is started. There are first update means to be performed, and second update means to perform update processing of the second count value and the first count value updated by the first update means in the game control process. The first count value and the second count value are used for game control in the game control process, and when the predetermined period is reached while the update process by the first update means is being performed, One update means In the gaming machine in which the game control process is started after the update process is completed, an initial value and a final value are set as the first count value, and the number from the initial value to the final value is an even number. The count value for the initial value is included, which is updated by 1 from the initial value and set to the initial value again when the final value is exceeded. The initial value and the final value are set as the second count value. In addition, the number from the initial value to the final value is an even number, and is updated one by one from the initial value. When the count value goes around, the special game count starts again from the initial value count value. Value, an initial value and a final value are set, the number from the initial value to the final value is an even number, and a privilege count value that is updated one by one from the initial value is included. Special game cows acquired at a given opportunity When the game value is one of the predetermined odd numbers, the special game state is entered, and the special game count value acquired by a predetermined trigger in the game control process is one of the predetermined odd numbers. And when the count value for privilege acquired by the predetermined opportunity in the game control process is an even value, it comprises so that a privilege may be given to a player, and a 1st update means makes an initial value count value an even number It is characterized in that the amount of processing performed when updating the count value for the initial value to an odd number is larger than the amount of processing performed when updating.

請求項2に係る遊技機は、複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、更新手段によって更新される第一のカウント値と、更新手段によって更新される第二のカウント値と、所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、更新手段には、遊技制御処理が開始されるまで第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、遊技制御処理の中で第二のカウント値並びに第一更新手段によって更新された第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、更新処理された第一のカウント値並びに第二のカウント値を、遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、第一更新手段による更新処理が行われている間に、所定の周期となった場合には、第一の更新手段による更新処理が終了してから遊技制御処理が開始される遊技機において、第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から1ずつ更新され、最終値を超えた時点で再び初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から1ずつ更新され、カウント値が一周した際には、初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から1ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた偶数の1つであったときに特別遊技状態になると共に、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた偶数の1つでかつ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特典用カウント値が奇数であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、第一更新手段は、初期値カウント値を偶数に更新するときに行う処理量よりも初期値用カウント値を奇数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたところに特徴を有する。   A gaming machine according to claim 2 includes an update unit that performs update processing of a plurality of count values, a first count value that is updated by the update unit, a second count value that is updated by the update unit, and a predetermined count value A game control means for executing a game control process for controlling a game according to a cycle, and the update means includes a first update means for performing a first count value update process until the game control process is started, There is a second update means for performing an update process of the second count value and the first count value updated by the first update means in the game control process, and the updated first count value and second The count value is used for game control in the game control process, and the update process by the first update means is performed when the predetermined period is reached while the update process by the first update means is being performed. Ends In the gaming machine in which the game control process is started, the initial value and the final value are set as the first count value, and the number from the initial value to the final value is an even number, one from the initial value. The count value for the initial value that is updated and set to the initial value again when the final value is exceeded is included, the initial value and the final value are set in the second count value, and the initial value to the final value When the number is up to an even number and is updated one by one from the initial value, and the count value goes around once, the special game count value that starts updating again from the initial value count value, the initial value, and the final value Value is set, the number from the initial value to the final value is an even number, and the privilege count value that is updated one by one from the initial value is included, and is acquired at a predetermined opportunity in the game control process A special game count value is predetermined. When it is one of the numbers, the special game state is entered, and the special game count value acquired by a predetermined opportunity in the game control process is one of an even number determined in advance, and in the game control process It is configured to give a privilege to a player when the privilege count value acquired by a predetermined opportunity is an odd number, and the first update means is based on the amount of processing performed when the initial value count value is updated to an even number The characteristic feature is that the amount of processing to be performed when the initial value count value is updated to an odd number is increased.

請求項3に係る遊技機は、複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、更新手段によって更新される第一のカウント値と、更新手段によって更新される第二のカウント値と、所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、更新手段には、遊技制御処理が開始されるまで第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、遊技制御処理の中で第二のカウント値並びに第一更新手段によって更新された第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、更新処理された第一のカウント値並びに第二のカウント値を、遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、第一更新手段による更新処理が行われている間に、所定の周期となった場合には、第一の更新手段による更新処理が終了してから遊技制御処理が開始される遊技機において、第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から1ずつ更新され、最終値を超えた時点で再び初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から1ずつ更新され、カウント値が一周した際には、初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から1ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた偶数の1つであったときに特別遊技状態になると共に、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた偶数の1つでかつ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特典用カウント値が偶数であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、第一更新手段は、初期値カウント値を奇数に更新するときに行う処理量よりも初期値用カウント値を偶数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたところに特徴を有する。   A gaming machine according to claim 3 is an update means for performing update processing of a plurality of count values, a first count value updated by the update means, a second count value updated by the update means, a predetermined count value, A game control means for executing a game control process for controlling a game according to a cycle, and the update means includes a first update means for performing a first count value update process until the game control process is started, There is a second update means for performing an update process of the second count value and the first count value updated by the first update means in the game control process, and the updated first count value and second The count value is used for game control in the game control process, and the update process by the first update means is performed when the predetermined period is reached while the update process by the first update means is being performed. Ends In the gaming machine in which the game control process is started, the initial value and the final value are set as the first count value, and the number from the initial value to the final value is an even number, one from the initial value. The count value for the initial value that is updated and set to the initial value again when the final value is exceeded is included, the initial value and the final value are set in the second count value, and the initial value to the final value When the number is up to an even number and is updated one by one from the initial value, and the count value goes around once, the special game count value that starts updating again from the initial value count value, the initial value, and the final value Value is set, the number from the initial value to the final value is an even number, and the privilege count value that is updated one by one from the initial value is included, and is acquired at a predetermined opportunity in the game control process A special game count value is predetermined. When it is one of the numbers, the special game state is entered, and the special game count value acquired by a predetermined opportunity in the game control process is one of an even number determined in advance, and in the game control process It is configured to give a privilege to a player when the privilege count value acquired by a predetermined opportunity is an even number, and the first update means is based on the processing amount performed when the initial value count value is updated to an odd number The feature is that the amount of processing to be performed when the count value for initial value is updated to an even number is increased.

請求項4に係る遊技機は、複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、更新手段によって更新される第一のカウント値と、更新手段によって更新される第二のカウント値と、所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、更新手段には、遊技制御処理が開始されるまで第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、遊技制御処理の中で第二のカウント値並びに第一更新手段によって更新された第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、更新処理された第一のカウント値並びに第二のカウント値を、遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、第一更新手段による更新処理が行われている間に、所定の周期となった場合には、第一の更新手段による更新処理が終了してから遊技制御処理が開始される遊技機において、第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から1ずつ更新され、最終値を超えた時点で再び初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から1ずつ更新され、カウント値が一周した際には、初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、初期値と最終値とが設定されかつ、初期値から最終値までの個数が偶数であって、初期値から1ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた奇数の1つであったときに特別遊技状態になると共に、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特別遊技用カウント値が予め定められた奇数の1つでかつ、遊技制御処理内で所定の契機によって取得された特典用カウント値が奇数であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、第一更新手段は、初期値カウント値を奇数に更新するときに行う処理量よりも初期値用カウント値を偶数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたところに特徴を有する。   According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine that performs an updating process for a plurality of count values, a first count value that is updated by the updating means, a second count value that is updated by the updating means, a predetermined count value, A game control means for executing a game control process for controlling a game according to a cycle, and the update means includes a first update means for performing a first count value update process until the game control process is started, There is a second update means for performing an update process of the second count value and the first count value updated by the first update means in the game control process, and the updated first count value and second The count value is used for game control in the game control process, and the update process by the first update means is performed when the predetermined period is reached while the update process by the first update means is being performed. Ends In the gaming machine in which the game control process is started, the initial value and the final value are set as the first count value, and the number from the initial value to the final value is an even number, one from the initial value. The count value for the initial value that is updated and set to the initial value again when the final value is exceeded is included, the initial value and the final value are set in the second count value, and the initial value to the final value When the number is up to an even number and is updated one by one from the initial value, and the count value goes around once, the special game count value that starts updating again from the initial value count value, the initial value, and the final value Value is set, the number from the initial value to the final value is an even number, and the privilege count value that is updated one by one from the initial value is included, and is acquired at a predetermined opportunity in the game control process A special game count value is predetermined. When it is one of the numbers, the special game state is entered, and the special game count value acquired by a predetermined trigger in the game control process is one of the predetermined odd numbers and in the game control process. It is configured to give a privilege to a player when the privilege count value acquired by a predetermined opportunity is an odd number, and the first update means is based on the amount of processing performed when updating the initial value count value to an odd number The feature is that the amount of processing to be performed when the count value for initial value is updated to an even number is increased.

請求項5の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、複数のカウント値を記憶する記憶手段を備え、第一更新手段によって更新される複数のカウント値の中には、互いに同数でかつ、初期値から最終値までのカウント値の個数が偶数である第三のカウント値と第四のカウント値と第五のカウント値とが設定され、第三のカウント値の初期値の最下位ビットが0である場合に、遊技制御手段は、更新処理が行われるごとに第三のカウント値を1更新した後、記憶手段に記憶させ、更新された第三のカウント値が初期値、又は更新された第三のカウント値の最下位ビットが1であるときに、第四のカウント値を1更新して、記憶手段に記憶させ、更新された第三のカウント値が初期値又は更新された第三のカウント値の最下位ビットが1でかつ、更新された第四のカウント値が初期値ではないときに、第五のカウント値を1更新して、記憶手段に記憶させる処理を行うところに特徴を有する。   The invention of claim 5 is the gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising storage means for storing a plurality of count values, and among the plurality of count values updated by the first update means, the same number In addition, the third count value, the fourth count value, and the fifth count value in which the number of count values from the initial value to the final value is an even number are set, and the maximum of the initial values of the third count value is set. When the low-order bit is 0, the game control means updates the third count value by 1 each time the update process is performed, and then stores it in the storage means. The updated third count value is the initial value, Alternatively, when the least significant bit of the updated third count value is 1, the fourth count value is updated by 1 and stored in the storage means, and the updated third count value is the initial value or update The least significant bit of the third count value is 1 And, when the fourth count value updated is not the initial value, the fifth count value by one update, having characterized in that performing the process of storing in the storage means.

請求項6の発明は、請求項5に記載の遊技機において、図柄を表示する図柄表示手段を備え、第三のカウント値と第四のカウント値と第五のカウント値は、それぞれ図柄表示手段に表示される図柄に対応したところに特徴を有する。   A sixth aspect of the present invention is the gaming machine according to the fifth aspect, further comprising symbol display means for displaying a symbol, wherein the third count value, the fourth count value, and the fifth count value are respectively symbol display means. It has a feature corresponding to the symbol displayed on the screen.

[請求項1の発明]
上記のように構成した請求項1に係る発明によれば、特別遊技用カウント値は、遊技制御処理によって更新処理され、一周した際には、そのときの初期値用カウント値の値から再び更新が開始される。また、所定の契機によって特別遊技用カウント値と特典用カウント値とが取得され、取得された特別遊技用カウント値が予め定められた奇数値でかつ、取得された特典用カウント値が偶数値であった場合に、遊技者に特典が与えられる。
[Invention of Claim 1]
According to the invention according to claim 1 configured as described above, the special game count value is updated by the game control process, and when it makes a round, it is updated again from the initial value count value at that time. Is started. In addition, the special game count value and the privilege count value are acquired at a predetermined opportunity, the acquired special game count value is a predetermined odd value, and the acquired privilege count value is an even value. If there is, a privilege is given to the player.

ここで、特別遊技用カウント値の更新が奇数値から開始された場合には、所定の契機によって、奇数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値とが、又は、偶数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が、予め定められた奇数値であるときには、取得された特典用カウント値は必ず偶数値である。従って、特別遊技状態になると必ず遊技者に特典が付与されることになる。   Here, when the update of the special game count value is started from an odd value, an odd value special game count value and an even value bonus count value or an even value depending on a predetermined opportunity. A special game count value and an odd value bonus count value are acquired. That is, when the acquired special game count value is a predetermined odd value, the acquired privilege count value is always an even value. Therefore, a privilege is always given to the player whenever the special gaming state is entered.

これに対し、特別遊技用カウント値の更新が偶数値から開始された場合には、所定の契機によって、奇数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値とが、又は、偶数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が予め定められた奇数値のときには、取得された特典用カウント値は必ず奇数値である。従って、特別遊技状態になっても遊技者に特典が付与されることがない。   On the other hand, when the update of the special game count value is started from an even value, an odd value special game count value and an odd value bonus count value or an even value depending on a predetermined trigger. The special game count value and the even value bonus count value are acquired. That is, when the acquired special game count value is a predetermined odd value, the acquired privilege count value is always an odd value. Therefore, even if the special gaming state is entered, no special benefits are given to the player.

これにより、特別遊技用カウント値が一周した際の初期値用カウント値によって、特別遊技状態となったときに必ず特典が与えられる状態と、特別遊技状態となっても特典が与えられない状態とに変化する。   Thus, according to the initial value count value when the special game count value goes around, a state where a privilege is always given when the special game state is entered, and a state where no privilege is given even when the special game state is entered To change.

ところで、遊技制御処理は、所定の周期に従って実行され、第一更新手段が更新処理を行っている間に所定の周期となった場合には、その更新処理が終了してから開始される。   By the way, the game control process is executed according to a predetermined cycle, and when the predetermined update period is reached while the first update means is performing the update process, the game control process is started after the update process is completed.

ここで、第一更新手段は、初期値用カウント値を偶数値に更新するときよりも奇数値に更新するときの方が処理量が多くなるように構成されている。換言すれば、第一更新手段は、初期値用カウント値を偶数値に更新する処理よりも、奇数値に更新する処理をより長い時間に亘って実行していることになるので、第一更新手段が初期値用カウント値を偶数値に更新する処理を行っている間よりも、奇数値に更新する処理を行っている間に所定の周期となり易くなる。従って、遊技制御処理は、初期値用カウント値が偶数値に更新された後よりも、奇数値に更新された後で開始され易くなる。   Here, the first updating means is configured such that the processing amount is larger when the initial value count value is updated to an odd value than when the initial value count value is updated to an even value. In other words, the first update means executes the process of updating to the odd value over a longer time than the process of updating the initial value count value to the even value. It becomes easier for the predetermined period to be obtained during the process of updating to the odd value than during the process of updating the initial count value to the even value. Therefore, the game control process is easier to start after the initial value count value is updated to an odd value than after the initial value count value is updated to an even value.

遊技制御処理が、初期値用カウント値が奇数値に更新された後で開始され易くなれば、特別遊技用カウント値が一周した際に、特別遊技用カウント値の更新は偶数値よりも奇数値から開始され易くなる。そして、上述したように、特別遊技用カウント値の更新が奇数値から開始されると、特典が与えられる状態となり、偶数値から開始されると特典が与えられない状態となるので、特別遊技状態となったときに特典が与えられない状態よりも、特典が必ず与えられる状態の方が発生し易くなる。   If the game control process is easily started after the initial value count value is updated to an odd value, the special game count value is updated to an odd value rather than an even value when the special game count value goes around. It becomes easy to start from. Then, as described above, when the special game count value is updated from an odd value, a privilege is given, and when the special game count value is started from an even value, a privilege is not given. It becomes easier to generate a state in which a privilege is always given than a state in which a privilege is not given.

以上のように、特別遊技用カウント値、特典用カウント値及び初期値用カウント値をそれぞれ1ずつ更新することで、初期値から最終値までの数値を均等な割合で発生させかつ、特別遊技状態となったときには、特典が与えられる割合が、特典が与えられない割合よりも高くなるという、従来にない斬新な遊技を行うことができる。   As described above, by updating the special game count value, the privilege count value, and the initial value count value by one each, the numerical value from the initial value to the final value is generated at an equal rate, and the special gaming state When this happens, it is possible to perform an unprecedented and innovative game in which the rate at which the privilege is given is higher than the rate at which the privilege is not given.

[請求項2の発明]
請求項2の発明によれば、特別遊技用カウント値は、遊技制御処理によって更新処理され、一周した際には、そのときの初期値用カウント値の値から再び更新が開始される。また、所定の契機によって特別遊技用カウント値と特典用カウント値とが取得され、取得された特別遊技用カウント値が予め定められた偶数値でかつ、取得された特典用カウント値が奇数値であった場合に、遊技者に特典が与えられる。
[Invention of claim 2]
According to the second aspect of the present invention, the special game count value is updated by the game control process. When one round is made, the update is started again from the initial value count value. In addition, the special game count value and the privilege count value are acquired at a predetermined opportunity, the acquired special game count value is a predetermined even value, and the acquired privilege count value is an odd value. If there is, a privilege is given to the player.

ここで、特別遊技用カウント値の更新が奇数値から開始された場合には、所定の契機によって奇数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値の取得値とが、又は、、偶数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が、予め定められた偶数値であるときには、取得された特典用カウント値は必ず奇数値である。従って、特別遊技状態となると必ず遊技者に特典が付与されることになる。   Here, when the update of the special game count value is started from an odd value, an odd value of the special game count value and an even value of the special value of the count value obtained by a predetermined opportunity, or An even-numbered special game count value and an odd-numbered privilege count value are acquired. That is, when the acquired special game count value is a predetermined even value, the acquired privilege count value is always an odd value. Therefore, a privilege is always given to the player whenever the special gaming state is entered.

これに対し、特別遊技用カウント値の更新が偶数値から開始された場合には、、所定の契機によって奇数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値とが、又は、偶数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が、予め定められた偶数値であるときに、取得された特典用カウント値は必ず偶数値となる。従って、特別遊技状態になっても、遊技者に特典が付与されることはない。   On the other hand, when the update of the special game count value is started from an even value, an odd value special game count value and an odd value bonus count value or an even value depending on a predetermined opportunity. The special game count value and the even value bonus count value are acquired. That is, when the acquired special game count value is a predetermined even value, the acquired privilege count value is always an even value. Therefore, even if the special gaming state is entered, no privilege is given to the player.

これにより、特別遊技用カウント値が一周した際の初期値用カウント値によって、特別遊技状態となったときに必ず特典が与えられる状態と、特別遊技状態となっても特典が与えられない状態とに変化する。   Thus, according to the initial value count value when the special game count value goes around, a state where a privilege is always given when the special game state is entered, and a state where no privilege is given even when the special game state is entered To change.

ところで、遊技制御処理は、所定の周期に従って実行され、第一更新手段が更新処理を行っている間に所定の周期となった場合には、その更新処理が終了してから開始される。   By the way, the game control process is executed according to a predetermined cycle, and when the predetermined update period is reached while the first update means is performing the update process, the game control process is started after the update process is completed.

ここで、第一更新手段は、初期値用カウント値を偶数値に更新するときよりも奇数値に更新するときの方が処理量が多くなるように構成されている。換言すれば、第一更新手段は、初期値用カウント値を偶数値に更新する処理よりも、奇数値に更新する処理をより長い時間に亘って実行していることになるので、第一更新手段が初期値用カウント値を偶数値に更新する処理を行っている間よりも、奇数値に更新する処理を行っている間に所定の周期となり易くなる。従って、遊技制御処理は、初期値用カウント値が偶数値に更新された後よりも、奇数値に更新された後で開始され易くなる。   Here, the first updating means is configured such that the processing amount is larger when the initial value count value is updated to an odd value than when the initial value count value is updated to an even value. In other words, the first update means executes the process of updating to the odd value over a longer time than the process of updating the initial value count value to the even value. It becomes easier for the predetermined period to be obtained during the process of updating to the odd value than during the process of updating the initial count value to the even value. Therefore, the game control process is easier to start after the initial value count value is updated to an odd value than after the initial value count value is updated to an even value.

遊技制御処理が、初期値用カウント値が奇数値に更新された後で開始され易くなれば、特別遊技用カウント値が一周した際に、特別遊技用カウント値の更新は偶数値よりも奇数値から開始され易くなる。そして、上述したように、特別遊技用カウント値の更新が奇数値から開始されると、特典が与えられる状態となり、偶数値から開始されると特典が与えられない状態となるので、特別遊技状態時に特典が与えられない状態よりも、特典が必ず与えられる状態の方が発生し易くなる。   If the game control process is easily started after the initial value count value is updated to an odd value, the special game count value is updated to an odd value rather than an even value when the special game count value goes around. It becomes easy to start from. Then, as described above, when the special game count value is updated from an odd value, a privilege is given, and when the special game count value is started from an even value, a privilege is not given. In some cases, a state where a privilege is always given is more likely to occur than a state where a privilege is not given.

以上のように、特別遊技用カウント値、特典用カウント値及び初期値用カウント値をそれぞれ1ずつ更新することで、初期値から最終値までの数値を均等な割合で発生させかつ、特別遊技状態となったときには、特典が与えられる割合が、特典が与えられない割合よりも高くなるという、従来にない斬新な遊技を行うことができる。   As described above, by updating the special game count value, the privilege count value, and the initial value count value by one each, the numerical value from the initial value to the final value is generated at an equal rate, and the special gaming state When this happens, it is possible to perform an unprecedented and innovative game in which the rate at which the privilege is given is higher than the rate at which the privilege is not given.

[請求項3の発明]
請求項3の発明によれば、特別遊技用カウント値は、遊技制御処理によって更新処理され、一周した際には、そのときの初期値用カウント値の値から再び更新が開始される。また、所定の契機によって特別遊技用カウント値と特典用カウント値とが取得され、取得された特別遊技用カウント値が予め定められた偶数値でかつ、取得された特典用カウント値が偶数値であった場合に、遊技者に特典が与えられる。
[Invention of claim 3]
According to the third aspect of the present invention, the special game count value is updated by the game control process, and when one round is made, the update is started again from the initial value count value. In addition, the special game count value and the privilege count value are acquired at a predetermined opportunity, the acquired special game count value is a predetermined even value, and the acquired privilege count value is an even value. If there is, a privilege is given to the player.

ここで、特別遊技用カウント値の更新が奇数値から開始された場合には、所定の契機によって奇数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値とが、又は、偶数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が、予め定められた偶数値であったときには、取得された特典用カウント値は必ず奇数値である。従って、特別遊技状態となっても、遊技者に特典が付与されることはない。   Here, when the update of the special game count value is started from the odd value, the odd value special game count value and the even value bonus count value or the special value of the even value depending on a predetermined opportunity. A game count value and an odd value bonus count value are acquired. That is, when the acquired special game count value is a predetermined even value, the acquired privilege count value is always an odd value. Therefore, even if the special gaming state is entered, no bonus is given to the player.

これに対し、特別遊技用カウント値の更新が偶数値から開始された場合には、所定の契機によって奇数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値、又は、偶数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が、予め定められた偶数値であったときには、取得された特典用カウント値は必ず偶数値である。従って、特別遊技状態になると必ず遊技者に特典が付与されることになる。   On the other hand, when the update of the special game count value is started from an even value, an odd value special game count value and an odd value bonus count value, or an even value special game depending on a predetermined opportunity. Count value and even privilege count value are acquired. That is, when the acquired special game count value is a predetermined even value, the acquired privilege count value is always an even value. Therefore, a privilege is always given to the player whenever the special gaming state is entered.

これにより、特別遊技用カウント値が一周した際の初期値用カウント値によって、特別遊技状態となったときに必ず特典が与えられる状態と、特別遊技状態となっても特典が与えられない状態とに変化する。   Thus, according to the initial value count value when the special game count value goes around, a state where a privilege is always given when the special game state is entered, and a state where no privilege is given even when the special game state is entered To change.

ところで、遊技制御処理は、所定の周期に従って実行され、第一更新手段が更新処理を行っている間に所定の周期となった場合には、その更新処理が終了してから開始される。   By the way, the game control process is executed according to a predetermined cycle, and when the predetermined update period is reached while the first update means is performing the update process, the game control process is started after the update process is completed.

ここで、第一更新手段は、初期値用カウント値を奇数値に更新するときよりも偶数値に更新するときの方が処理量が多くなるように構成されている。換言すれば、第一更新手段は、初期値用カウント値を奇数値に更新する処理よりも、偶数値に更新する処理をより長い時間に亘って実行していることになるので、第一更新手段が初期値用カウント値を奇数値に更新する処理を行っている間よりも、偶数値に更新する処理を行っている間に所定の周期となり易くなる。従って、遊技制御処理は、初期値用カウント値が奇数値に更新された後よりも、偶数値に更新された後で開始され易くなる。   Here, the first updating means is configured such that the processing amount is increased when the initial value count value is updated to an even value, rather than when the initial value count value is updated to an odd value. In other words, the first update means executes the process of updating the initial value count value to the even value over a longer time than the process of updating the initial value count value to the odd value. It becomes easier for the predetermined period to be obtained during the process of updating to the even value than during the process of updating the initial value count value to the odd value. Therefore, the game control process is easier to start after the initial value count value is updated to an even value than after the initial value count value is updated to an odd value.

遊技制御処理が、初期値用カウント値が偶数値に更新された後で開始され易くなれば、特別遊技用カウント値が一周した際に、特別遊技用カウント値の更新は奇数値よりも偶数値から開始され易くなる。そして、上述したように、特別遊技用カウント値の更新が偶数値から開始されると、特典が与えられる遊技状態となり、奇数値から開始されると特典が与えられない状態となるので、特別遊技状態時に特典が与えられない状態よりも、特典が必ず与えられる状態の方が発生し易くなる。   If the game control process becomes easier to start after the initial value count value is updated to an even value, when the special game count value goes around, the special game count value is updated to an even value rather than an odd value. It becomes easy to start from. Then, as described above, when the special game count value is updated from an even value, a gaming state is awarded, and when it is started from an odd value, no privilege is given. A state in which a privilege is always given is more likely to occur than a state in which a privilege is not given in a state.

以上のように、特別遊技用カウント値、特典用カウント値及び初期値用カウント値をそれぞれ1ずつ更新することで、初期値から最終値までの数値を均等な割合で発生させかつ、特別遊技状態となったときには、特典が与えられる割合が、特典が与えられない割合よりも高くなるという、従来にない斬新な遊技を行うことができる。   As described above, by updating the special game count value, the privilege count value, and the initial value count value by one each, the numerical value from the initial value to the final value is generated at an equal rate, and the special gaming state When this happens, it is possible to perform an unprecedented and innovative game in which the rate at which the privilege is given is higher than the rate at which the privilege is not given.

[請求項4の発明]
請求項4の発明によれば、特別遊技用カウント値は、遊技制御処理によって更新処理され、一周した際には、そのときの初期値用カウント値の値から再び更新が開始される。また、所定の契機によって特別遊技用カウント値と特典用カウント値とが取得され、取得された特別遊技用カウント値が予め定められた奇数値でかつ、取得された特典用カウント値が奇数値であった場合に、遊技者に特典が与えられる。
[Invention of claim 4]
According to the fourth aspect of the present invention, the special game count value is updated by the game control process. When one round is made, the update is started again from the initial value count value at that time. In addition, the special game count value and the privilege count value are acquired at a predetermined opportunity, the acquired special game count value is a predetermined odd value, and the acquired privilege count value is an odd value. If there is, a privilege is given to the player.

ここで、特別遊技用カウント値の更新が奇数値から開始された場合には、所定の契機によって奇数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値とが、又は、偶数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が、予め定められた奇数値であるときには、取得された特典用カウント値は必ず偶数値となる。従って、特別遊技状態となっても、遊技者に特典が付与されることはない。   Here, when the update of the special game count value is started from the odd value, the odd value special game count value and the even value bonus count value or the special value of the even value depending on a predetermined opportunity. A game count value and an odd value bonus count value are acquired. That is, when the acquired special game count value is a predetermined odd value, the acquired privilege count value is always an even value. Therefore, even if the special gaming state is entered, no bonus is given to the player.

これに対し、特別遊技用カウント値の更新が偶数値から開始された場合には、所定の契機によって奇数値の特別遊技用カウント値と奇数値の特典用カウント値とが、又は、偶数値の特別遊技用カウント値と偶数値の特典用カウント値とが取得される。つまり、取得された特別遊技用カウント値が、予め定められた奇数値であるときには、取得された特典用カウント値は必ず奇数値である。従って、特別遊技状態になると必ず遊技者に特典が付与されることになる。   On the other hand, when the update of the special game count value is started from an even value, an odd value special game count value and an odd value bonus count value or an even value depending on a predetermined opportunity. A special game count value and an even number of privilege count values are acquired. That is, when the acquired special game count value is a predetermined odd value, the acquired privilege count value is necessarily an odd value. Therefore, a privilege is always given to the player whenever the special gaming state is entered.

これにより、特別遊技用カウント値が一周した際の初期値用カウント値によって、特別遊技状態となったときに必ず特典が与えられる状態と、特別遊技状態となっても特典が与えられない状態とに変化する。   Thus, according to the initial value count value when the special game count value goes around, a state where a privilege is always given when the special game state is entered, and a state where no privilege is given even when the special game state is entered To change.

ところで、遊技制御処理は、所定の周期に従って実行され、第一更新手段が更新処理を行っている間に所定の周期となった場合には、その更新処理が終了してから開始される。   By the way, the game control process is executed according to a predetermined cycle, and when the predetermined update period is reached while the first update means is performing the update process, the game control process is started after the update process is completed.

ここで、第一更新手段は、初期値用カウント値を奇数値に更新するときよりも偶数値に更新するときの方が処理量が多くなるように構成されている。換言すれば、第一更新手段は、初期値用カウント値を奇数値に更新する処理よりも、偶数値に更新する処理をより長い時間に亘って実行していることになるので、第一更新手段が初期値用カウント値を奇数値に更新する処理を行っている間よりも、偶数値に更新する処理を行っている間に所定の周期となり易くなる。従って、遊技制御処理は、初期値用カウント値が奇数値に更新された後よりも、偶数値に更新された後で開始され易くなる。   Here, the first updating means is configured such that the processing amount is increased when the initial value count value is updated to an even value, rather than when the initial value count value is updated to an odd value. In other words, the first update means executes the process of updating the initial value count value to the even value over a longer time than the process of updating the initial value count value to the odd value. It becomes easier for the predetermined period to be obtained during the process of updating to the even value than during the process of updating the initial value count value to the odd value. Therefore, the game control process is easier to start after the initial value count value is updated to an even value than after the initial value count value is updated to an odd value.

遊技制御処理が、初期値用カウント値が偶数値に更新された後で開始され易くなれば、特別遊技用カウント値が一周した際に、特別遊技用カウント値の更新は奇数値よりも偶数値から開始され易くなる。そして、上述したように、特別遊技用カウント値の更新が偶数値から開始されると、特典が与えられる状態となり、奇数値から開始されると特典が与えられない状態となるので、特別遊技状態時に特典が与えられない状態よりも、特典が与えられる状態の方が発生し易くなる。   If the game control process becomes easier to start after the initial value count value is updated to an even value, when the special game count value goes around, the special game count value is updated to an even value rather than an odd value. It becomes easy to start from. Then, as described above, when the update of the special game count value is started from the even value, the privilege is given, and when the special game count value is started from the odd value, the privilege is not given. Sometimes, a state where a privilege is given is more likely to occur than a state where a privilege is not given.

以上のように、特別遊技用カウント値、特典用カウント値及び初期値用カウント値をそれぞれ1ずつ更新することで、初期値から最終値までの数値を均等な割合で発生させかつ、特別遊技状態となったときには、特典が与えられる割合が、特典が与えられない割合よりも高くなるという、従来にない斬新な遊技を行うことができる。   As described above, by updating the special game count value, the privilege count value, and the initial value count value by one each, the numerical value from the initial value to the final value is generated at an equal rate, and the special gaming state When this happens, it is possible to perform an unprecedented and innovative game in which the rate at which the privilege is given is higher than the rate at which the privilege is not given.

[請求項5の発明]
請求項5の発明によれば、初期値カウント値と第三のカウント値は、何れも第一更新手段によって更新され、初期値用カウント値の初期値は0で、第三のカウント値の初期値の最下位ビットは0なので、第一更新手段によって初期値用カウント値が偶数値から奇数値に更新されるときには、第三のカウント値は最下位ビットが0から1となるように更新され、初期値用カウント値が奇数値から偶数値に更新されるときには、第三のカウント値の最下位ビットは1から0となるように更新される。
[Invention of claim 5]
According to the invention of claim 5, the initial value count value and the third count value are both updated by the first updating means, the initial value of the initial value count value is 0, and the initial value of the third count value is Since the least significant bit of the value is 0, when the initial value count value is updated from the even value to the odd value by the first updating means, the third count value is updated so that the least significant bit is changed from 0 to 1. When the initial count value is updated from an odd value to an even value, the least significant bit of the third count value is updated so as to be 1 to 0.

ここで、更新された第三のカウント値の最下位ビットが0から1に更新されるときには、第四及び第五のカウント値のうち、少なくとも第四のカウント値が更新処理される。これに対し、更新された第三のカウント値が初期値以外で最下位ビットが0となるように更新されるときには、第四及び第五のカウント値は何れも更新処理されない。   Here, when the least significant bit of the updated third count value is updated from 0 to 1, at least the fourth count value is updated among the fourth and fifth count values. In contrast, when the updated third count value is other than the initial value and the least significant bit is updated to 0, neither the fourth nor the fifth count value is updated.

これにより、第一更新手段は、第三のカウント値の最下位ビットを初期値以外で0となるように更新するときよりも、第三のカウント値の最下位ビットを0から1に更新するときの方が多くのカウント値の更新処理を行うことになる。換言すれば、第一更新手段が初期値用カウント値を奇数値から初期値以外の偶数値に更新するときの処理量よりも、初期値用カウント値を偶数値から奇数値に更新するときの処理量の方が多くなるようにすることができる。   As a result, the first updating means updates the least significant bit of the third count value from 0 to 1, rather than updating the least significant bit of the third count value to be 0 other than the initial value. In some cases, more count values are updated. In other words, when the first updating means updates the initial value count value from the even value to the odd value, rather than the processing amount when the initial value count value is updated from the odd value to the even value other than the initial value. The amount of processing can be increased.

[請求項6の発明]
請求項6の発明によれば、図柄表示手段を備えた遊技機において、第三、第四、第五のカウント値を図柄表示手段に表示する図柄に対応させたので、遊技に関係無い余計なカウント値を別途設けることなく、第一更新手段による処理量に変化をつけることができる。
[Invention of claim 6]
According to the invention of claim 6, in the gaming machine provided with the symbol display means, the third, fourth, and fifth count values are made to correspond to the symbols displayed on the symbol display means. The processing amount by the first update means can be changed without providing a separate count value.

以下、本発明を適用したパチンコ遊技機に係る一実施形態を、図1〜図24に基づいて説明する。図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤11には、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域が形成され、遊技領域の中央部に、表示装置26(本発明の「図柄表示手段」に相当する)が備えられている。遊技領域のうち表示装置26の下方には、始動入賞口14、大入賞口15及び外れ球受け入れ口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域のうち表示装置26等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車17、始動ゲート18、風車19、一般入賞口20,21が設けられ、ガイドレール12に沿った両側端部には、サイドランプ22,22が設けられている。また、遊技領域全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。   Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, a substantially circular game area surrounded by guide rails 12 is formed on the game board 11 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and a display device 26 (present invention) is formed at the center of the game area. Corresponds to the “symbol display means”. In the gaming area, below the display device 26, a start winning opening 14, a large winning opening 15, and a dislodging ball receiving opening 16 are provided side by side in order from the top. In addition, a ramp windmill 17, a start gate 18, a windmill 19, and general winning ports 20 and 21 are provided in order from the top on both the left and right sides of the game area with the display device 26 and the like along the guide rail 12. Side lamps 22 and 22 are provided at both ends. Further, a plurality of obstacle nails (not shown) are erected over the entire game area.

図1に示すように、パチンコ遊技機のうち、遊技盤11より上方には、遊技盤11の前面側に張り出した装飾ランプ35が設けられている。パチンコ遊技機のうち遊技盤11より下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられている。そして、下皿27Bの右端部に設けた操作ノブ28を操作することで、上皿27Aに収容された遊技球が遊技盤11に向けて弾き出される。また、上皿27Aに設けたボタン29を押せば、上皿27Aから下皿27Bに遊技球が移動して収容される。さらに、上皿27Aを挟んだ両側には、スピーカ59Sが備えられている。   As shown in FIG. 1, a decoration lamp 35 is provided above the game board 11 in the pachinko gaming machine so as to project to the front side of the game board 11. Below the game board 11 in the pachinko gaming machine, an upper plate 27A and a lower plate 27B are provided in two upper and lower stages. Then, by operating the operation knob 28 provided at the right end portion of the lower plate 27B, the game balls accommodated in the upper plate 27A are ejected toward the game board 11. Further, if the button 29 provided on the upper plate 27A is pressed, the game ball moves from the upper plate 27A to the lower plate 27B and is accommodated. Furthermore, speakers 59S are provided on both sides of the upper plate 27A.

次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート18に内蔵した普通図柄始動センサー30(図2参照)によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、後述する普通図柄表示領域24の図柄が変動表示される。
Next, each required part will be described in further detail.
The start gate 18 has a gate structure through which a game ball can pass through, and the passed game ball is detected by a normal symbol start sensor 30 (see FIG. 2) built in the start gate 18. Based on the detection signal, the symbols in the normal symbol display area 24 to be described later are variably displayed.

始動入賞口14は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた始動入賞口14の開口幅は、遊技球が約1つ入る大きさになっている。そして、遊技盤11の裏に設けた始動入賞口駆動装置14S(例えば、ソレノイド)が駆動されると、可動翼片14C,14Cが横に倒され、遊技球が可動翼片14Cに案内されて始動入賞口14に入り得る状態になる。   The start winning opening 14 has a so-called pocket structure and opens upward, and movable wing pieces 14C and 14C are provided on both sides of the opening. Both the movable wing pieces 14C, 14C are always in an upright state, and the opening width of the start winning opening 14 sandwiched between the two movable wing pieces 14C, 14C is large enough to accommodate about one game ball. ing. Then, when a start winning opening driving device 14S (for example, a solenoid) provided on the back of the game board 11 is driven, the movable wing pieces 14C and 14C are tilted sideways, and the game ball is guided to the movable wing piece 14C. The start winning opening 14 can be entered.

始動入賞口14に遊技球が入賞すると、始動入賞口14内に設けた特別図柄始動センサー31(図2参照)が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置26が後述するように特別図柄80,81,82を変動表示する。   When a game ball wins the start winning opening 14, a special symbol start sensor 31 (see FIG. 2) provided in the start winning opening 14 detects the game ball, and the display device 26 will be described later based on the detection signal. Special symbols 80, 81, and 82 are variably displayed.

大入賞口15は、横長に形成されて、常には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、所定条件の成立によって、パチンコ遊技機が「大当たり状態」になると、遊技盤11の裏に設けた、例えば、ソレノイドで構成される大入賞口駆動装置15S(図2参照)が駆動され、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口15が開放され、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能な大当たり遊技(本発明の「特別遊技状態」に相当する)が実行される。ここで、可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が29秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。そして、大当たり遊技は最大で、例えば、15ラウンドまで行われる。   The special winning opening 15 is formed in a horizontally long shape and is normally closed by the movable door 15T. When the pachinko gaming machine is in the “hit state” due to the establishment of the predetermined condition, a special winning opening driving device 15S (see FIG. 2) provided on the back of the gaming board 11, for example, composed of a solenoid is driven. The movable door 15T falls to the front side over a predetermined period. As a result, the grand prize winning opening 15 is opened, and the jackpot game (corresponding to the “special gaming state” of the present invention) in which a large number of game balls can win the big winning prize opening 15 is executed with the movable door 15T as a guide. The Here, when a period from when the movable door 15T is opened until it is closed is referred to as a “round”, in one round, the opening time of the movable door 15T has reached 29 seconds, or The process ends when any of the 10 game balls has been won or the condition is satisfied first. And the jackpot game is maximum, for example, is played up to 15 rounds.

大入賞口15の内部には、継続入賞口と計数入賞口とが設けられており、これら継続入賞口及び計数入賞口が開放される。より詳細には、可動扉15Tが開いたときには、継続入賞口は開放しており、継続入賞口に入賞後、ソレノイドが駆動されて、継続入賞口が閉鎖される一方、計数入賞口は開放されたままとなる。そして、継続入賞口内に設けた大当たり状態継続センサー32(図2を参照)が遊技球の入賞を検出すると、前述した終了条件を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口内に設けた入賞球数カウントセンサー33(図2参照)が遊技球の入賞を検出すると、前記継続入賞口への入賞球と合わせて、大入賞口15への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計10個に達したか否かがチェックされる。   A continuous winning opening and a counting winning opening are provided inside the big winning opening 15, and the continuous winning opening and the counting winning opening are opened. More specifically, when the movable door 15T is opened, the continuous winning opening is opened, and after winning the continuous winning opening, the solenoid is driven to close the continuous winning opening, while the counting winning opening is opened. Will remain. Then, when the big hit state continuation sensor 32 (see FIG. 2) provided in the continuation winning opening detects the winning of the game ball, the next round is continuously executed after the end condition is satisfied and the round is ended. Is done. In addition, when the winning ball count sensor 33 (see FIG. 2) provided in the counting winning port detects the winning of the game ball, the winning ball to the big winning port 15 is counted together with the winning ball to the continuous winning port. Then, it is checked whether or not a total of 10 of these has been reached as described above.

図1に示すように、表示装置26は、全体として枠形構造をなした表示枠体23の後端面に、図示しない液晶モジュール(詳細には、TFT−LCDモジュール)を組み付けてなる。液晶モジュールのうち表示枠体23によって取り囲まれた前面部分は、表示画面34となっており、遊技者は、表示枠体23を通して表示画面34に表示された画像を見ることができる。   As shown in FIG. 1, the display device 26 is formed by assembling a liquid crystal module (not shown) (specifically, a TFT-LCD module) on the rear end surface of the display frame 23 having a frame structure as a whole. The front portion of the liquid crystal module surrounded by the display frame 23 is a display screen 34, and the player can view the image displayed on the display screen 34 through the display frame 23.

表示画面34には、図1に示すようには、3つの左、中、右の特別図柄80,81,82が、横並びに表示されている。これら各特別図柄80,81,82は、通常は、「0」〜「11」の数字図柄を表記した複数種類のもので構成されており、各特別図柄80,81,82ごと、所定の種類のものが、表示画面34に停止表示されている。そして、始動入賞口14に遊技球が入賞したときに当否判定が行われ、各特別図柄80,81,82が、上下方向にスクロールして変動表示される。   As shown in FIG. 1, three special symbols 80, 81, and 82 on the display screen 34 are displayed side by side. Each of these special symbols 80, 81, 82 is usually composed of a plurality of types of symbols representing “0” to “11”, and each special symbol 80, 81, 82 has a predetermined type. Are stopped and displayed on the display screen 34. Then, when a game ball is won at the start winning opening 14, a determination is made whether the game ball is won, and the special symbols 80, 81, 82 are scrolled up and down and displayed in a variable manner.

次いで、所定時間(本実施形態では最低5秒から最高58秒)経過後に、例えば、左特別図柄80、右特別図柄82、中特別図柄81の順で、スクロール(変動)表示が停止して所定の図柄が確定表示され、確定表示された全部の特別図柄80,81,82が、例えば、ぞろ目になった場合に大当たり遊技が実行される。   Next, after a predetermined time (minimum 5 seconds to maximum 58 seconds in this embodiment) has elapsed, the scroll (fluctuation) display stops in the order of, for example, the left special symbol 80, the right special symbol 82, and the middle special symbol 81 in order. The symbols are displayed in a definite manner, and the jackpot game is executed when all the special symbols 80, 81, and 82 that have been definitely displayed become, for example, a rough eye.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機では、確定停止表示された特別図柄80,81,82の組み合わせが「0」、「2」、「4」、「6」、「8」、「10」の何れか、即ち偶数のぞろ目であったときには、大当たり遊技の終了後に、遊技者に特典遊技(本発明における「特典」に相当する)が与えられる。本実施形態における特典遊技の内容としては、次回の大当たり発生確率が、通常遊技状態(低確率状態、例えば、1/315)に比較して高い確率変動状態(高確率状態、例えば、5/315)に移行して、次回の大当たりまでこの特典遊技(確率変動状態)を継続するようになっている。また、大当たり成立時における各特別図柄80,81,82の組み合わせが「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」の何れか、即ち奇数のぞろ目であったときには、特典遊技(確率変動状態)へ移行せず、次回の大当たりまで通常遊技状態を継続する。   Here, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the combinations of the special symbols 80, 81, 82 that are confirmed and stopped are “0”, “2”, “4”, “6”, “8”, “10”. If it is any of the above, that is, if it is an even number, the bonus game (corresponding to “privilege” in the present invention) is given to the player after the jackpot game is over. As the contents of the bonus game in the present embodiment, the probability of the next jackpot occurrence is higher in the probability variation state (high probability state, for example, 5/315) than the normal game state (low probability state, for example, 1/315). ), And the bonus game (probability variation state) is continued until the next jackpot. Also, the combination of each special symbol 80, 81, 82 when the jackpot is established is any one of “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, “11”, that is, an odd number of eyes If it is, the normal game state is continued until the next jackpot without shifting to the bonus game (probability variation state).

また、中特別図柄81がスクロール表示されている状態で、先にスクロール表示を終了した左・右の特別図柄80,82が停止表示されると共に、これら停止表示された左・右の特別図柄80,82が、同じ図柄となった場合にリーチ状態が成立する。   In addition, while the middle special symbol 81 is being scrolled, the left and right special symbols 80 and 82 that have finished scrolling are stopped and displayed, and the left and right special symbols 80 that have been stopped are displayed. , 82 have the same symbol, the reach state is established.

なお、リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、遊技の当たり外れを、複数の図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組み合わせの一部を構成している状態をいう。   Note that the reach state is not limited to the above. When a game hit / fail is displayed in a combination of multiple symbols, some of the multiple symbols are stopped and displayed. Is a state in which the symbol that is stopped and displayed constitutes a part of a symbol combination that means winning.

また、表示画面34が変動表示している間、或いは、大当たり遊技中に、始動入賞口14に遊技球が入球した場合には、その入球に起因して後述する所定の乱数値が保留されて、一時記憶される。そして、表示画面34において特別図柄80,81,82の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が1つ減らされて、保留記憶数が0になるまでこの動作が繰り返される。保留記憶数は、例えば表示枠体23の上辺に配設された計4つのLED25の点灯数でもって遊技者に報知される。なお、保留記憶数が上限の4つのときに始動入賞口14に遊技球が入賞した場合にも、特別図柄始動センサー31によって入賞球が検出されるが、この入賞球に起因する所定の乱数値の記憶及び特別図柄80,81,82の変動表示は行われない。   Further, when a game ball enters the start winning opening 14 while the display screen 34 is variably displayed or during the jackpot game, a predetermined random number value to be described later is put on hold due to the ball entering. And temporarily stored. When the display of the special symbols 80, 81, 82 on the display screen 34 is started, this operation is repeated until the reserved memory number is decreased by one and the reserved memory number becomes zero. The number of reserved memories is notified to the player by the number of lighting of a total of four LEDs 25 disposed on the upper side of the display frame 23, for example. Note that even when a game ball is won at the start winning opening 14 when the number of reserved memories is four, the special symbol start sensor 31 detects the winning ball, but a predetermined random value resulting from this winning ball is detected. Are not displayed and the special symbols 80, 81, and 82 are not displayed in a variable manner.

表示画面34のうち、特別図柄80,81,82の表示領域の左下隅には、普通図柄表示領域24が設けられている。この普通図柄表示領域24は、始動ゲート18内に設けた普通図柄始動センサー30(図2参照)が遊技球の通過を検出したときに当否判定して、例えば、「0」〜「9」までの数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を確定表示する。そして、確定表示された数字が、所定の数字となった場合に、前記始動入賞口14に設けた前記可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。なお、普通図柄表示領域24で表示する図柄は、数字に限るものではなく、アルファベットや記号等でもよい。   A normal symbol display area 24 is provided in the lower left corner of the display area of the special symbols 80, 81, 82 in the display screen 34. The normal symbol display area 24 determines whether or not the normal symbol start sensor 30 (see FIG. 2) provided in the start gate 18 detects the passage of the game ball, for example, from “0” to “9”. Are variably displayed over a predetermined period, and then the predetermined number is fixedly displayed. Then, when the confirmed and displayed number becomes a predetermined number, the movable blade pieces 14C and 14C provided at the start winning opening 14 are tilted sideways over a predetermined period. The symbols displayed in the normal symbol display area 24 are not limited to numbers but may be alphabets or symbols.

次に、図2を参照しつつ本実施形態のパチンコ遊技機の電気的な構成について説明する。同図において、50は、メイン制御回路であって、CPU51AとRAM51B及びROM51Cを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン51を主要部として備えている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In the figure, reference numeral 50 denotes a main control circuit, which has a main part of a one-chip microcomputer 51 formed by packaging a CPU 51A, a RAM 51B, and a ROM 51C together.

ワンチップマイコン51は、インターフェース54を介して、前述した入賞球を検出するためのセンサー30〜33等から信号を受けると共に、ランプ制御回路55、音声制御回路59、発射制御回路56、払出制御回路58、表示制御回路57等に制御信号を出力して各部位を制御する。また、ワンチップマイコン51は、パチンコ遊技機の遊技状況に関する遊技情報を、情報出力回路70を介して、パチンコホールに備えた管理装置71へと出力する。   The one-chip microcomputer 51 receives a signal from the above-described sensors 30 to 33 for detecting a winning ball through the interface 54, and also includes a lamp control circuit 55, a sound control circuit 59, a launch control circuit 56, and a payout control circuit. 58, a control signal is output to the display control circuit 57 and the like to control each part. Further, the one-chip microcomputer 51 outputs game information related to the game situation of the pachinko gaming machine to the management device 71 provided in the pachinko hall via the information output circuit 70.

メイン制御回路50のうち52は、初期化リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、ワンチップマイコン51のリセット端子に初期化信号を出力する。53は、定期リセット回路であって、周期的(例えば、2msecごと)に割り込みパルスをワンチップマイコン51に出力する。ワンチップマイコン51は、前記割り込みパルスを受ける度に、割り込み処理(S5、図9を参照)をランする。   52 of the main control circuit 50 is an initialization reset circuit that outputs an initialization signal to the reset terminal of the one-chip microcomputer 51 when the pachinko gaming machine is powered on. A periodic reset circuit 53 outputs an interrupt pulse to the one-chip microcomputer 51 periodically (for example, every 2 msec). Each time the one-chip microcomputer 51 receives the interrupt pulse, it runs an interrupt process (S5, see FIG. 9).

ランプ制御回路55は、メイン制御回路50からの制御信号(コマンド)に基づいて左右のサイドランプ22,22や、表示装置26の表示枠体23に備えたLED等の発光パターンの選択、発光データの設定を行う。具体的には、ランプ制御回路55には、前記ランプ、LEDを発光させるための制御データ等を記憶する制御データROM、メイン制御回路50から受信したコマンドを一時記憶する制御データRAM、ランプ発光データを記憶するランプデータROMを備える。そして、発光制御用CPUが、メイン制御回路50から受けたコマンドに基づいて発光制御回路に信号を出力し、発光制御回路がその信号に基づいてランプ発光データROMから必要なデータを読み出し、左右のサイドランプ22,22や、LED等を発光させる。   The lamp control circuit 55 selects light emission patterns such as LEDs provided on the left and right side lamps 22 and 22 and the display frame body 23 of the display device 26 based on a control signal (command) from the main control circuit 50, and light emission data. Set up. Specifically, the lamp control circuit 55 includes a control data ROM for storing control data for causing the lamp and LED to emit light, a control data RAM for temporarily storing commands received from the main control circuit 50, and lamp emission data. Is included. Then, the CPU for light emission control outputs a signal to the light emission control circuit based on the command received from the main control circuit 50, and the light emission control circuit reads necessary data from the lamp light emission data ROM based on the signal. The side lamps 22 and 22 and the LEDs are caused to emit light.

音声制御回路59は、メイン制御回路50からの制御信号(コマンド)に基づいてスピーカ59Sから発生させるBGMや演出時の音声の選択を行い、その音声データを設定する。具体的には、音声制御回路59には、音声を発生させるための制御データ等を記憶する制御データROMと、メイン制御回路50からのコマンドを一時記憶する制御データRAM、演出時の各種音声データ、BGMデータを記憶する音声データROMを備える。そして、音声制御用CPUが、メイン制御回路50からのコマンドに基づいて音声合成回路に信号を出力し、音声合成回路が音声制御用CPUからの信号に基づいて音声データROMから必要な音声データを読み出し、音声信号を合成してアンプに出力する。そして、合成された音声信号が、アンプにおいて増幅されてスピーカ59Sへ出力され、スピーカ59Sより音声が発生される。   The sound control circuit 59 selects a BGM generated from the speaker 59S or a sound at the time of production based on a control signal (command) from the main control circuit 50, and sets the sound data. Specifically, the audio control circuit 59 includes a control data ROM for storing control data for generating audio, a control data RAM for temporarily storing commands from the main control circuit 50, and various audio data for production. And an audio data ROM for storing BGM data. Then, the voice control CPU outputs a signal to the voice synthesis circuit based on the command from the main control circuit 50, and the voice synthesis circuit outputs the necessary voice data from the voice data ROM based on the signal from the voice control CPU. Read out, synthesize audio signal and output to amplifier. The synthesized audio signal is amplified by the amplifier and output to the speaker 59S, and audio is generated from the speaker 59S.

前記表示制御回路57は、図3に示すように、表示装置26に遊技画像を表示するための制御データ等を記憶する制御データROM63と、特別図柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等の画像データを記憶する画像データROM66とを備える。そして、メイン制御回路50からの制御信号(コマンド)に基づき、表示制御用CPU61が、制御データROM63から所定の表示制御データを取り出し、制御データRAM64の記憶領域で制御用データを生成してVDP62に出力する。VDP62は、表示制御用CPU61からの指令に基づいて画像データROM66から必要なデータを読み出し、表示画像における特別図柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等のマップデータを作成し、VRAM67に格納する。そして、格納記憶された画像データは、図示しないD/A変換回路にてRGB信号に変換されて、表示装置26に出力される。また、VDP62からは、複合同期信号SYNCが表示装置26に出力される。そして、表示装置26は、送信されてきたRGB信号及び複合同期信号SYNCに基づいて画像を表示する。なお、65は、初期リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、表示制御用CPU61のリセット端子に初期化信号を出力する。   As shown in FIG. 3, the display control circuit 57 includes a control data ROM 63 for storing control data for displaying game images on the display device 26, and images such as special symbols, background images, character images, and character images. And an image data ROM 66 for storing data. Then, based on the control signal (command) from the main control circuit 50, the display control CPU 61 extracts predetermined display control data from the control data ROM 63, generates control data in the storage area of the control data RAM 64, and supplies it to the VDP 62. Output. The VDP 62 reads necessary data from the image data ROM 66 based on a command from the display control CPU 61, creates map data such as special symbols, background images, character images, and character images in the display image and stores them in the VRAM 67. The stored and stored image data is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit (not shown) and output to the display device 26. Further, the composite synchronization signal SYNC is output from the VDP 62 to the display device 26. Then, the display device 26 displays an image based on the transmitted RGB signal and composite sync signal SYNC. Reference numeral 65 denotes an initial reset circuit, which outputs an initialization signal to the reset terminal of the display control CPU 61 when the pachinko gaming machine is powered on.

ところで、メイン制御回路50に備えられたRAM51Bは、所定の容量の記憶領域R0を有し、その記憶領域R0は、図4に示すように、例えば、1バイトずつの複数のアドレス空間に区分されてアドレス(番地)が付されている。そして、記憶領域R0における所定のアドレス空間に、各種乱数として利用するためのカウンタ値(表1を参照)やその他のデータ、フラグが格納されている。なお、アドレス空間は、1バイトで構成されているので、「0」〜「255」の数値を格納することができると共に、複数のアドレス空間を利用することで、より大きな数値をデータとして格納、利用することが可能である。また、RAM51Bは、CPU51Aの作業領域も備えている   Incidentally, the RAM 51B provided in the main control circuit 50 has a storage area R0 having a predetermined capacity, and the storage area R0 is divided into, for example, a plurality of address spaces of 1 byte as shown in FIG. Address (address). A counter value (see Table 1) for use as various random numbers, other data, and a flag are stored in a predetermined address space in the storage area R0. Since the address space is composed of 1 byte, numerical values of “0” to “255” can be stored, and a larger numerical value can be stored as data by using a plurality of address spaces. It is possible to use. The RAM 51B also has a work area for the CPU 51A.

Figure 0004405790
Figure 0004405790

特別図柄乱数更新領域R1,R2,R3には、左、中、右の特別図柄用カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3、以下、「外れ図柄カウント値」という)が格納されている。外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は、パチンコ遊技機の電源投入時には「0」となっており、後述する特別図柄主要乱数更新処理(S3,S21)が実行される毎に、1インクリメントされて更新される。本実施形態において、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は何れも「0〜11」の数値範囲で更新される。つまり、初期値「0」から最終値「11」までのカウント値の個数は全部で12個、即ち、偶数となっている。ここで、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は1ずつ更新されるので、初期値「0」から最終値「11」までに含まれる12個の数値が均等な割合で発生する。なお、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は、それぞれ本発明の「第三のカウント値」、「第四のカウント値」、「第五のカウント値」に相当する。   The special symbol random number update areas R1, R2, and R3 store left, middle, and right special symbol count values (labels-TRND-B1, B2, and B3, hereinafter referred to as “outlier symbol count values”). . The off symbol count value (labels-TRND-B1, B2, B3) is “0” when the pachinko gaming machine is turned on, and each time a special symbol main random number update process (S3, S21) described later is executed. Incremented by 1 and updated. In the present embodiment, the off symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) are all updated within a numerical range of “0 to 11”. That is, the total number of count values from the initial value “0” to the final value “11” is 12, that is, an even number. Here, since the off symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) are updated one by one, twelve numerical values included from the initial value “0” to the final value “11” are evenly proportioned. appear. The outlier symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) correspond to the “third count value”, “fourth count value”, and “fifth count value” of the present invention, respectively.

外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は、例えば、1バイトのデータとしてRAM51Bに格納されている。外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の各値(0〜11)に対応するデータの下位4ビットは、表2に示されており、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)が偶数値(0,2,4,6,8,10)の場合には、最下位ビットは「0」であり、奇数値(1,3,5,7,9,11)の場合には最下位ビットは「1」である。従って、各外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の初期値「0」に対応するデータの最下位ビットは「0」である。   The off symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) are stored in the RAM 51B as 1-byte data, for example. The lower 4 bits of the data corresponding to each value (0 to 11) of the off symbol count value (label-TRND-B1, B2, B3) are shown in Table 2, and the off symbol count value (label -TRND- When B1, B2, B3) are even values (0, 2, 4, 6, 8, 10), the least significant bit is “0” and the odd values (1, 3, 5, 7, 9, In the case of 11), the least significant bit is “1”. Therefore, the least significant bit of the data corresponding to the initial value “0” of each outlier symbol count value (labels-TRND-B1, B2, B3) is “0”.

Figure 0004405790
Figure 0004405790

リーチ乱数更新領域R4には、リーチ有無決定用カウント値(ラベル−TRND−RC、以下「リーチカウント値」という)が格納され、特別図柄主要乱数更新処理(S3,S21)が実行される毎に、1ディクリメントされて更新される。本実施形態において、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)は「0〜126」の数値範囲で更新される。   The reach random number update area R4 stores a reach presence / absence determination count value (label-TRND-RC, hereinafter referred to as “reach count value”), and every time the special symbol main random number update process (S3, S21) is executed. 1 is decremented and updated. In the present embodiment, the reach count value (label-TRND-RC) is updated in a numerical range of “0 to 126”.

演出態様乱数更新領域R5には、演出態様決定用カウント値(ラベル−TRND−T1、以下「演出カウント値」という)が格納され、特別図柄主要乱数更新処理(S3,S21)が実行される毎に、1ディクリメントされて更新される。本実施形態において、演出カウント値は「0〜198」の数値範囲で更新される。   In the effect mode random number update region R5, a count value for determining the effect mode (label-TRND-T1, hereinafter referred to as “effect count value”) is stored, and the special symbol main random number update process (S3, S21) is executed. 1 is decremented and updated. In the present embodiment, the effect count value is updated in a numerical range of “0 to 198”.

大当たり図柄乱数更新領域R6には、大当たり図柄決定用カウント値(ラベル−TRND−AZ1、以下「大当たり図柄カウント値」という)が格納されている。大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)は、パチンコ遊技機の電源投入時には「0」となっており、後述する特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S20、図11を参照)が実行される毎に、1インクリメントされて更新される。本実施形態において、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)は「0〜11」の数値範囲で更新される。つまり、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の初期値「0」から最終値「11」までに含まれる数値の個数は12個(偶数)となっている。また、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)は1ずつ更新されるので、初期値「0」から最終値「11」までに含まれる12個の数値が均等な割合で発生する。なお、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)が、本発明の「第二のカウント値」に含まれる「特典用カウント値」に相当する。   In the jackpot symbol random number update region R6, a jackpot symbol determination count value (label-TRND-AZ1, hereinafter referred to as “jackpot symbol count value”) is stored. The jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is “0” when the pachinko gaming machine is turned on, and every time a special symbol jackpot related random number update process (S20, see FIG. 11) described later is executed. Incremented by 1 and updated. In the present embodiment, the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is updated in a numerical range of “0 to 11”. That is, the number of numerical values included in the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) from the initial value “0” to the final value “11” is 12 (even). Further, since the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is updated by one, twelve numerical values included from the initial value “0” to the final value “11” are generated at an equal rate. The jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) corresponds to the “privilege count value” included in the “second count value” of the present invention.

大当たり乱数更新領域R7は、2バイトで構成され、大当たり判定用カウント値(ラベル−TRND−A、以下「大当たりカウント値」という)が格納される。この大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は、パチンコ遊技機の電源投入時には「0」となっており、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)と同様に、特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S20)が実行される毎に、1インクリメントされて更新される。大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は、1周する毎に次述する開始値カウント値(ラベル−TRND−S)に基づいて更新開始値が変更される。本実施形態において、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は「0〜629」の数値範囲で更新される。つまり、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の初期値「0」から最終値「629」までに含まれる数値の個数は630個(偶数)となっている。また、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は1ずつ更新されるので、初期値「0」から最終値「629」までに含まれる630個の数値が均等な割合で発生する。なお、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が本発明の「第二のカウント値」に含まれる「特別遊技用カウント値」に相当する。   The jackpot random number update area R7 is composed of 2 bytes, and stores a jackpot determination count value (label-TRND-A, hereinafter referred to as “jackpot count value”). This jackpot count value (label-TRND-A) is “0” when the pachinko machine is turned on, and the special symbol jackpot related random number update processing is performed in the same manner as the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1). Every time (S20) is executed, it is incremented by one and updated. As for the jackpot count value (label-TRND-A), the update start value is changed on the basis of the start value count value (label-TRND-S) to be described next every round. In this embodiment, the jackpot count value (label-TRND-A) is updated in a numerical range of “0 to 629”. That is, the number of numerical values included in the jackpot count value (label-TRND-A) from the initial value “0” to the final value “629” is 630 (even). Since the jackpot count value (label-TRND-A) is updated one by one, 630 numerical values included from the initial value “0” to the final value “629” are generated at an equal rate. The jackpot count value (label-TRND-A) corresponds to the “special game count value” included in the “second count value” of the present invention.

開始値乱数更新領域R8は、2バイトで構成され、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周りする毎に、次の周回の大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値を決定するための開始値決定用カウント値(ラベル−TRND−S、以下「開始値カウント値」という)が格納されている。開始値カウント値(ラベル−TRND−S)は、パチンコ遊技機の電源投入時には「0」となっており、上述した、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)と同様に、特別図柄主要乱数更新処理(S3,S21)が行われる毎に1インクリメントされて更新される。そして、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周したときに開始値乱数更新領域R8に格納されている開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が、新たな大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値として取得され、RAM51Bの開始値記憶領域R10に格納される。本実施形態では、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)は、「0〜629」の数値範囲で更新されるようになっており、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が最終値「629」を超えたとき、即ち「630」となった時点で、初期値「0」にセットされ、再び「0」から更新される。また、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)は1ずつ更新されるので、初期値「0」から最終値「629」までに含まれる630個の数値が均等な割合で発生する。なお、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が本発明の「初期値用カウント値」に相当する。   The start value random number update area R8 is composed of 2 bytes, and every time the jackpot count value (label-TRND-A) makes one round, the update start value of the next round jackpot count value (label-TRND-A) is set. A start value determination count value for determination (label-TRND-S, hereinafter referred to as “start value count value”) is stored. The start value count value (label-TRND-S) is “0” when the pachinko gaming machine is turned on, and, similarly to the above-described outlier symbol count values (label-TRND-B1, B2, B3), Each time the special symbol main random number update process (S3, S21) is performed, it is incremented by one and updated. Then, when the jackpot count value (label-TRND-A) makes one round, the start value count value (label-TRND-S) stored in the start value random number update area R8 becomes the new jackpot count value (label- TRND-A) is acquired as the update start value and stored in the start value storage area R10 of the RAM 51B. In the present embodiment, the start value count value (label-TRND-S) is updated within a numerical range of “0 to 629”, and the start value count value (label-TRND-S) is the final value. When “629” is exceeded, that is, when “630” is reached, the initial value is set to “0” and updated from “0” again. Further, since the start value count value (label-TRND-S) is updated one by one, 630 numerical values included from the initial value “0” to the final value “629” are generated at an equal rate. The start value count value (label-TRND-S) corresponds to the “initial value count value” of the present invention.

乱数値記憶領域R9には、例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞(本発明の「所定の契機」に相当する)によって各カウント値更新領域R1〜R7に格納されているカウント値が取り出されて、乱数値として記憶される。そして、この乱数値記憶領域R9に格納された各種カウント値(乱数値)に基づいて大当たり判定や特別図柄80,81,82、変動態様の設定等の遊技制御が行われる。なお、乱数記憶領域R9は、保留記憶可能な分、即ち、全部で4つ備えられている。   In the random value storage area R9, for example, the count values stored in the respective count value update areas R1 to R7 by winning a game ball in the start winning opening 14 (corresponding to “predetermined opportunity” of the present invention) are stored. It is taken out and stored as a random value. Then, based on various count values (random values) stored in the random value storage area R9, game control such as jackpot determination, special symbols 80, 81, 82, and setting of variation modes is performed. Note that there are four random number storage areas R9 that can be reserved, that is, a total of four.

ここで、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)及び開始値カウント値(ラベル−TRND−S)は、それぞれの数値範囲(表1を参照)の最終値に達すると初期値「0」にリセットされ、初期値「0」から再び更新が開始される。これに対し、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)及び演出カウント値(ラベル−TRND−T1)は、数値範囲(表1を参照)の下限値「0」に達すると、上限値がセットされ、上限値から下限値に向かって再び更新が開始される。また、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は、パチンコ遊技機の電源投入によって「0」から更新開始され、一周する度(「0」〜「629」の数値が1回ずつ発生する毎)に、そのときの開始値カウント値(ラベル−TRND−S)から再度更新が開始される。   Here, the off symbol count value (label-TRND-B1, B2, B3), the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) and the start value count value (label-TRND-S) are represented by respective numerical ranges (tables). When the final value (see 1) is reached, the initial value is reset to “0”, and the update is started again from the initial value “0”. On the other hand, when the reach count value (label-TRND-RC) and the production count value (label-TRND-T1) reach the lower limit value “0” of the numerical range (see Table 1), the upper limit value is set. The update starts again from the upper limit value toward the lower limit value. Also, the jackpot count value (label-TRND-A) starts to be updated from “0” by turning on the power of the pachinko gaming machine, and each time it makes a round (a value of “0” to “629” is generated once) In addition, the update is started again from the start value count value (label-TRND-S) at that time.

なお、本実施形態では、上記した各種カウント値の他に、普通図柄判定用カウント値が備えられており、RAM51Bには、普通図柄判定用カウント値の更新領域及び取得領域が備えられている。また、RAM51Bは、上述したように複数の各種カウント値を記憶しているので、本発明の「記憶手段」に相当する。さらに、上記した各種カウント値が、本発明の「複数のカウント値」に相当する。   In the present embodiment, in addition to the various count values described above, a normal symbol determination count value is provided, and the RAM 51B is provided with an update region and an acquisition region for the normal symbol determination count value. Further, since the RAM 51B stores a plurality of various count values as described above, it corresponds to the “storage means” of the present invention. Further, the various count values described above correspond to “a plurality of count values” of the present invention.

次に、上記構成からなるパチンコ遊技機の動作を、図5〜図21に示したフローチャート及び図22〜図24を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機の電源をオンすると、ワンチップマイコン51(図3を参照)が、図5に示したメインプログラムM(本発明の「更新手段」に相当する)をROM51Cから取り出してランする。   Next, the operation of the pachinko gaming machine configured as described above will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 5 to 21 and FIGS. 22 to 24. When the power of the pachinko gaming machine is turned on, the one-chip microcomputer 51 (see FIG. 3) takes out the main program M (corresponding to the “update means” of the present invention) shown in FIG. 5 from the ROM 51C and runs it.

メインプログラムMがランされると、まず初期設定が行われる(S1)。初期設定(S1)では、例えば、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、後述する各種フラグ及びカウンタのリセット等を行う。なお、初期設定(S1)は、メインプログラムMが、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   When the main program M is run, initialization is first performed (S1). In the initial setting (S1), for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags and counters to be described later are reset. The initial setting (S1) is executed only when the main program M is run for the first time after power-on, and is not executed thereafter.

初期設定(S1)に次いで、割り込み禁止処理(S2)が行われ、後に詳説する割り込み処理(S5)が実行不可能な状態になる。そして、割り込み禁止状態とした後で、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行される。   Subsequent to the initial setting (S1), interrupt prohibition processing (S2) is performed, and interrupt processing (S5), which will be described in detail later, becomes impossible to execute. After the interrupt disabled state, a special symbol main random number update process (S3) is executed.

特別図柄主要乱数更新処理(S3)は、図6に示されている。この処理(S3)では、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)、演出カウント値(ラベル−TRND−T1)及び開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新処理が行われる。   The special symbol main random number update process (S3) is shown in FIG. In this process (S3), the off symbol count value (label-TRND-B1, B2, B3), the reach count value (label-TRND-RC), the production count value (label-TRND-T1), and the start value count value ( Label-TRND-S) is updated.

外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の更新処理(S30〜S38)では、まず、RAM51Bの左特別図柄乱数更新領域R1のアドレス「7F00」(図4を参照)がセットされる(S30)。次いで、上限値として「11」がセットされ(S31)、カウンタ更新処理(S32)が実行される。   In the update process (S30 to S38) of the off symbol count value (labels-TRND-B1, B2, B3), first, the address “7F00” (see FIG. 4) of the left special symbol random number update area R1 of the RAM 51B is set. (S30). Next, “11” is set as the upper limit value (S31), and the counter update process (S32) is executed.

カウンタ更新処理(S32)は、図7に示されており、まず、ステップS30でセットされたアドレス「7F00」の内容、即ち、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を読み出す(S130)。次いで、読み出した左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を1を加算して更新し(S131)、その更新値が「11」以下か否かがチェックされる(S132)。更新値が「11」以下である場合(S132でYes)、即ち「1」〜「11」である場合には、その左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値をそのまま、RAM51Bのアドレス「7F00」(左特別図柄乱数更新領域R1)に格納する(S134)。一方、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値が「11」を超えた場合(S132でNo)には、更新値を初期値「0」にセットし(S133)、これをRAM51Bのアドレス「7F00」に格納する(S134)。   The counter update process (S32) is shown in FIG. 7. First, the contents of the address “7F00” set in step S30, that is, the left off symbol count value (label-TRND-B1) are read (S130). . Next, the read off-left symbol count value (label-TRND-B1) is updated by adding 1 (S131), and it is checked whether or not the updated value is "11" or less (S132). When the update value is “11” or less (Yes in S132), that is, when the update value is “1” to “11”, the update value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is used as it is in the RAM 51B. Is stored in the address “7F00” (left special symbol random number update area R1) (S134). On the other hand, when the updated value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1) exceeds “11” (No in S132), the updated value is set to the initial value “0” (S133). The data is stored in the address “7F00” of the RAM 51B (S134).

カウンタ更新処理(S32)を抜けると、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値が初期値である「0」又は、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値データの最下位ビットが「1」、即ち、奇数値か否かがチェックされる(S33)。左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)が上記した何れの値でもない場合(S33でNo)、即ち、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値が初期値以外の偶数値(「2」、「4」、「6」、「8」、「10」)の何れかである場合には、中外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2)及び、右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)を更新せずに、ステップS39にジャンプする。   When the counter update process (S32) is exited, the update value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is “0”, which is the initial value, or the update value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1). It is checked whether or not the least significant bit of the data is “1”, that is, an odd value (S33). When the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is not any of the above values (No in S33), that is, the updated value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is an even number other than the initial value. If it is any of the numerical values (“2”, “4”, “6”, “8”, “10”), the out-of-point symbol count value (label-TRND-B2) and the right-out-point symbol count value The process jumps to step S39 without updating (label-TRND-B3).

一方、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値が初期値(「0」)又は奇数値(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」)の何れかであった場合(S33でYes)には、RAM51Bの中特別図柄乱数更新領域R2のアドレス「7F01」(図4を参照)がセットされ(S34)、上記したカウンタ更新処理(S32、図7を参照)と同じ処理内容のカウンタ更新処理(S35)が実行される。つまり、中外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2)がRAM51Bの中特別図柄乱数更新領域R2から取り出され、更新された後で再度、中特別図柄乱数更新領域R2に格納される。   On the other hand, the updated value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is an initial value (“0”) or an odd value (“1”, “3”, “5”, “7”, “9”, “ 11 ”) (Yes in S33), the address“ 7F01 ”(see FIG. 4) of the special symbol random number update area R2 in the RAM 51B is set (S34), and the counter update process described above is performed. The counter updating process (S35) having the same processing contents as S32 (see FIG. 7) is executed. That is, the missed symbol count value (label-TRND-B2) is taken out from the middle special symbol random number update region R2 of the RAM 51B, updated, and stored again in the middle special symbol random number update region R2.

中外れ図柄カウント値の更新処理(S35)を抜けると、中外れ図柄カウント値の更新値が初期値、即ち、「0」か否かがチェックされる(S36)。中外れ図柄カウント値の更新値が「0」であった場合(S36でNo)には、右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)を更新せずに、ステップS39にジャンプする。一方、中外れ図柄カウント値の更新値が「0」ではない場合(S36でYes)には、RAM51Bの右特別図柄乱数更新領域R3のアドレス「7F02」がセットされ(S37)、上記したステップS32,S35と同じ処理内容のカウンタ更新処理(S38、図7を参照)が実行される。つまり、右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)が右特別図柄乱数更新領域R3から取り出され、更新された後で再度、右特別図柄乱数更新領域R3に格納される。   When the process of updating the missed symbol count value (S35) is exited, it is checked whether or not the updated value of the missed symbol count value is the initial value, that is, "0" (S36). If the update value of the out-of-line symbol count value is “0” (No in S36), the process jumps to step S39 without updating the right-off symbol count value (label-TRND-B3). On the other hand, when the update value of the missed symbol count value is not “0” (Yes in S36), the address “7F02” of the right special symbol random number update area R3 of the RAM 51B is set (S37), and the above-described step S32 , S35, counter updating processing (S38, see FIG. 7) is executed. That is, the off-right symbol count value (label-TRND-B3) is extracted from the right special symbol random number update region R3, updated, and stored again in the right special symbol random number update region R3.

上述した外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の更新条件を纏めると、以下のようである。
(1)左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)は、特別図柄乱数更新処理(S3,S21)が実行される毎に更新される。
(2)中外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2)は、更新された左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)が「0」又は奇数値であるときに更新される。
(3)右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)は、更新された左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)が「0」又は奇数値でかつ、更新された中外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2)が「0」ではないときに更新される。
The update conditions of the above-described deviating symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) are summarized as follows.
(1) The off-left symbol count value (label-TRND-B1) is updated every time the special symbol random number update process (S3, S21) is executed.
(2) The out-of-line symbol count value (label-TRND-B2) is updated when the updated left-out symbol count value (label-TRND-B1) is “0” or an odd value.
(3) The off-right symbol count value (label-TRND-B3) is the updated left-off symbol count value (label-TRND-B1) is "0" or an odd value and the updated off-center symbol count It is updated when (Label-TRND-B2) is not “0”.

つまり、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)がカウンタ更新処理(S32)によって奇数値に更新された場合(S33でYes)には、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)が「0」以外の偶数値に更新された場合(S33でNo)よりも、多くの更新処理が行われる。   That is, when the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is updated to an odd value by the counter update process (S32) (Yes at S33), the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is More updating processes are performed than when updating to an even value other than “0” (No in S33).

外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の更新処理(S30〜S38)に次いで、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新処理(S39〜S40)が行われる。具体的には、まず、RAM51Bのリーチ乱数更新領域R4のアドレス「7F03」(図4を参照)がセットされ(S39)、最大値として「126」がセットされる(S40)。その後、カウンタ減算更新処理が(S41)が実行される。   Following the update process (S30 to S38) of the outlier symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3), the update process (S39 to S40) of the reach count value (labels-TRND-RC) is performed. Specifically, first, the address “7F03” (see FIG. 4) of the reach random number update region R4 of the RAM 51B is set (S39), and “126” is set as the maximum value (S40). Thereafter, the counter subtraction update process (S41) is executed.

カウンタ減算更新処理(S41)は、図8に示されており、ステップS39でセットされたRAM51Bのアドレス「7F03」(リーチ乱数更新領域R4)に格納されている内容、即ち、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)を読み出す(S140)。そして、この読み出したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)から1を減算して更新し(S141)、そのリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新値が「0」未満となったか否かがチェックされる(S142)。リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新値が「0」未満ではない場合(S142でNo)、即ち、「0」〜「125」であった場合には、そのリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新値をRAM51Bのアドレス「7F03」(リーチ乱数更新領域R4)に格納する(S144)。一方、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新値が、「0」未満であった場合(S142でYes)には、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)を最大値である「126」にセットして(S143)、これをRAM51Bのアドレス「7F03」に格納する(S144)。   The counter subtraction update process (S41) is shown in FIG. 8, and the contents stored in the address “7F03” (reach random number update area R4) of the RAM 51B set in step S39, that is, the reach count value (label) -TRND-RC) is read (S140). Then, 1 is subtracted from the read reach count value (label-TRND-RC) and updated (S141), and the updated value of the reach count value (label-TRND-RC) is less than “0”. Is checked (S142). When the updated value of the reach count value (label-TRND-RC) is not less than “0” (No in S142), that is, when it is “0” to “125”, the reach count value (label— The updated value of (TRND-RC) is stored in the address “7F03” (reach random number update region R4) of the RAM 51B (S144). On the other hand, when the update value of the reach count value (label-TRND-RC) is less than “0” (Yes in S142), the reach count value (label-TRND-RC) is set to the maximum value “126”. ”(S143), and this is stored in the address“ 7F03 ”of the RAM 51B (S144).

リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新処理(S39〜S40)に次いで、演出カウント値(ラベル−TRND−T1)の更新処理(S42〜S44)が行われる。具体的には、RAM51Bの演出態様乱数更新領域R5のアドレス「7F04」(図4を参照)がセットされ(S42)、最大値として「198」がセットされる(S43)。その後、上記したカウンタ減算更新処理(S41)と同じ処理内容のカウンタ減算処理(S44)が実行され、更新された演出カウント値が、RAM51Bのアドレス「7F04」(演出態様乱数更新領域R5)に格納される。   Next to the reach count value (label-TRND-RC) update processing (S39 to S40), the effect count value (label -TRND-T1) update processing (S42 to S44) is performed. Specifically, the address “7F04” (see FIG. 4) of the effect mode random number update area R5 of the RAM 51B is set (S42), and “198” is set as the maximum value (S43). Thereafter, the counter subtraction process (S44) having the same processing content as the counter subtraction update process (S41) is executed, and the updated effect count value is stored in the address “7F04” (effect mode random number update region R5) of the RAM 51B. Is done.

演出カウント値の更新処理(S42〜S44)に次いで、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新処理(S45〜S51)が行われる。具体的には、まずRAM51Bの開始値乱数更新領域R8(アドレス「7F08」と「7F09」、図4を参照)から開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を読み出し(S45)、読み出した開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を1を加算して更新する(S46)。   Subsequent to the effect count value update process (S42 to S44), the start value count value (label-TRND-S) update process (S45 to S51) is performed. Specifically, first, the start value count value (label-TRND-S) is read from the start value random number update region R8 (addresses “7F08” and “7F09”, see FIG. 4) of the RAM 51B (S45), and the read start is started. The value count value (label-TRND-S) is updated by adding 1 (S46).

次に、比較値として「630」をセットし(S47)、この比較値「630」から開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新値を減算する(S48)。減算した結果が「0」ではない場合(S49でYes)、即ち、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新値が「1」〜「629」の場合には、その開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新値をRAM51Bの開始値乱数更新領域R8に格納する(S51)。一方、減算した結果が「0」である場合(S49でNo)、即ち、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新値が「630」となった場合には、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新値として「0」をセットして(S50)、これをRAM51Bの開始値乱数更新領域R8に格納する(S51)。   Next, “630” is set as the comparison value (S47), and the updated value of the start value count value (label-TRND-S) is subtracted from this comparison value “630” (S48). When the subtraction result is not “0” (Yes in S49), that is, when the update value of the start value count value (label-TRND-S) is “1” to “629”, the start value count value The update value of (label-TRND-S) is stored in the start value random number update region R8 of the RAM 51B (S51). On the other hand, when the subtraction result is “0” (No in S49), that is, when the update value of the start value count value (label-TRND-S) is “630”, the start value count value ( “0” is set as the update value of the label-TRND-S) (S50), and this is stored in the start value random number update area R8 of the RAM 51B (S51).

以上が、特別図柄主要乱数更新処理(S3)の説明であるが、特別図柄主要乱数更新処理(S3)で行われる処理量は、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値によって変化する。その理由は以下のようである。即ち、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)が、上記ステップS32において「0」以外の偶数に更新された場合には、中外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2)及び右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)の更新処理(S34〜S38)は行われない。   The above is the description of the special symbol main random number update process (S3). The amount of processing performed in the special symbol main random number update process (S3) depends on the updated value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1). Change. The reason is as follows. That is, when the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is updated to an even number other than “0” in step S32, the off-center symbol count value (label-TRND-B2) and the off-right symbol count The count value (label-TRND-B3) update process (S34 to S38) is not performed.

これに対し、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)が、上記ステップS32(図6を参照)において初期値「0」又は奇数に更新された場合には、必ず中外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2)の更新処理(S34,S35)が行われる。さらに、更新された中外れ図柄カウント値が「0」ではない場合には、右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)の更新処理(S37,S38)も行われる。   On the other hand, when the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is updated to the initial value “0” or the odd number in the above step S32 (see FIG. 6), the off-count symbol count value ( The update process (S34, S35) of label-TRND-B2) is performed. Further, when the updated out-of-line symbol count value is not “0”, update processing (S37, S38) of the out-of-right symbol count value (label-TRND-B3) is also performed.

つまり、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を「0」又は奇数値に更新するときに特別図柄主要乱数更新処理(S3)内で実行される処理量は、中、右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2,B3)の更新処理(ステップS34〜S36又はステップS34〜S38の処理)を行う分だけ、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を「0」以外の偶数値に更新するときに行われる処理量よりも多くなっている。   In other words, when the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is updated to “0” or an odd value, the processing amount executed in the special symbol main random number update process (S3) is the middle, off-right symbol count. The off-left symbol count value (label -TRND-B1) is set to an even number other than "0", as much as the value (label -TRND-B2, B3) update processing (steps S34 to S36 or steps S34 to S38) is performed. The amount of processing performed when updating to a numerical value is larger.

ここで、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を更新処理する特別図柄主要乱数更新処理(S3)では、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新処理も行われる。これを図22に基づいて説明すると、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)と開始値カウント値(ラベル−TRND−S)は、パチンコ遊技機の電源投入によって、何れも初期値「0」から更新が開始され、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行されるごと1ずつ更新される。これにより、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)が偶数値に更新されるときには、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)も偶数値に更新され、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)が奇数値に更新されるときには、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)も奇数値に更新される。   Here, in the special symbol main random number update process (S3) for updating the off-left symbol count value (label-TRND-B1), the update process of the start value count value (label-TRND-S) is also performed. This will be described with reference to FIG. 22. The off-left symbol count value (label-TRND-B1) and the start value count value (label-TRND-S) are both set to the initial value “0” when the pachinko gaming machine is turned on. The update is started from “1” and updated every time the special symbol main random number update process (S3) is executed. Thereby, when the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is updated to an even value, the start value count value (label-TRND-S) is also updated to an even value, and the off-left symbol count value (label- When (TRND-B1) is updated to an odd value, the start value count value (label-TRND-S) is also updated to an odd value.

つまり、特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理量は、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を偶数値に更新処理するときよりも、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を奇数値に更新処理するときの方が多くなっているということができる。   In other words, the processing amount of the special symbol main random number update process (S3) is set so that the start value count value (label-TRND-S) is larger than when the start value count value (label-TRND-S) is updated to an even value. It can be said that the number of times when updating to an odd value is increased.

従って、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を奇数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理時間は、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を偶数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理時間に比べて長くなる。   Therefore, the processing time of the special symbol main random number update process (S3) when the start value count value (label-TRND-S) is updated to an odd value is set to an even value for the start value count value (label-TRND-S). It becomes longer than the processing time of the special symbol main random number update process (S3) when updating.

なお、この特別図柄主要乱数更新処理(S3)では、本発明の「第一のカウント値」及び「初期値用カウント値」に相当する開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が更新処理されているので、本発明の「第一更新手段」に相当する。   In the special symbol main random number update process (S3), the start value count value (label-TRND-S) corresponding to the “first count value” and the “initial value count value” of the present invention is updated. Therefore, it corresponds to the “first updating means” of the present invention.

さて、図5に示すように、特別図柄主要乱数更新処理(S3)を抜けると、割り込み許可処理(S4)が行われて割り込み処理(S5)が実行可能となる。ここで、割り込み処理(S5)は、定期リセット回路53から所定の周期毎(例えば、2msec毎)に出力される割り込みパルスがワンチップマイコン51入力したことを起因にして開始される(図23を参照)。そして、割り込み処理(S5)が終了して、次に割り込みパルスが入力するまでの間は、ステップS2〜S4の処理が、繰り返し実行される。つまり、割り込み処理(S5)が終了してから、次に割り込み処理(S5)が開始されるまでの残余処理期間中に、特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウント値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される(図24を参照)。   As shown in FIG. 5, when the special symbol main random number update process (S3) is exited, the interrupt permission process (S4) is performed and the interrupt process (S5) can be executed. Here, the interrupt process (S5) is started because the interrupt pulse output from the periodic reset circuit 53 every predetermined cycle (for example, every 2 msec) is input to the one-chip microcomputer 51 (see FIG. 23). reference). Then, the processes in steps S2 to S4 are repeatedly executed until the interrupt process (S5) ends and the next interrupt pulse is input. That is, there are a plurality of update processes of various count values by the special symbol main random number update process (S3) during the remaining process period after the interrupt process (S5) is finished and until the next interrupt process (S5) is started. It is repeatedly executed over a number of times (see FIG. 24).

また、割り込み禁止状態のとき、即ち、特別図柄主要乱数更新処理(S3)を実行している最中に所定の周期となり、ワンチップマイコン51に割り込みパルスが入力した場合は、割り込み処理(S5)はすぐには開始されず、割り込み許可処理(S4)が実行された後で開始される。つまり、割り込み処理(S5)は、特別図柄主要乱数更新処理(S3)の途中に割り込んで実行されることは無く、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が終了してから開始される(図24を参照)。   Further, when the interrupt is disabled, that is, when the special symbol main random number update process (S3) is being executed, a predetermined cycle is reached, and an interrupt pulse is input to the one-chip microcomputer 51, the interrupt process (S5) Is not started immediately, but is started after the interrupt permission process (S4) is executed. That is, the interrupt process (S5) is not interrupted and executed in the middle of the special symbol main random number update process (S3), and is started after the special symbol main random number update process (S3) is completed (FIG. 24). See).

なお、割り込み処理(S5)は、所定の周期(2msec)でワンチップマイコン51に入力する割り込みパルスに従って実行されるので、本発明の「遊技制御処理」に相当する。また、特別図柄主要乱数更新処理処理(S3)及び割り込み処理(S5)を実行するワンチップマイコン51は、本発明の「遊技制御手段」に相当する。   The interrupt process (S5) is executed in accordance with an interrupt pulse input to the one-chip microcomputer 51 at a predetermined cycle (2 msec), and therefore corresponds to the “game control process” of the present invention. The one-chip microcomputer 51 that executes the special symbol main random number update process (S3) and the interrupt process (S5) corresponds to the “game control means” of the present invention.

さて、図9〜図20に基づいて割り込み処理(S5)についてより詳細に説明する。割り込み処理(S5)は、上記したように、ワンチップマイコン51への割り込みパルスの入力に起因して実行され、始動入賞口14や始動ゲート18への遊技球の入賞に起因した処理を行う。   Now, the interrupt process (S5) will be described in more detail with reference to FIGS. As described above, the interrupt processing (S5) is executed due to the input of the interrupt pulse to the one-chip microcomputer 51, and performs processing due to the winning of the game ball to the start winning opening 14 or the start gate 18.

図9に示すように、割り込み処理(S5)では、まず、出力処理(S10)が実行される。この処理(S10)は、後述する特別動作処理(S17)において決定された各種コマンドが、RAM51Bの出力バッファに格納されているか否かをチェックして、コマンドが格納されていた場合には、そのコマンドを、ランプ制御回路55や表示制御回路57及び音声制御回路59等の各種制御回路に出力する。   As shown in FIG. 9, in the interrupt process (S5), an output process (S10) is first executed. This process (S10) checks whether various commands determined in the special operation process (S17), which will be described later, are stored in the output buffer of the RAM 51B. The command is output to various control circuits such as the lamp control circuit 55, the display control circuit 57, and the sound control circuit 59.

出力処理(S10)に次いで行われる入力処理(S11)では、各入賞口14,15及び始動ゲート18に備えた各種センサー30〜33による遊技球の検出信号を受信する。   In an input process (S11) performed subsequent to the output process (S10), game ball detection signals are received by the various sensors 30 to 33 provided in the winning ports 14, 15 and the start gate 18.

入力処理(S11)に次いで行われる賞球制御処理(S12)では、遊技球の払い出しに関する処理を行い、払出制御回路58に出力する信号を設定する。   In a prize ball control process (S12) performed after the input process (S11), a process related to game ball payout is performed, and a signal to be output to the payout control circuit 58 is set.

賞球制御処理(S12)に次いで行われる動作タイマ減算処理(S13)では、特別図柄80,81,82が変動表示している場合に、変動表示の残り時間を計測する。   In the operation timer subtraction process (S13) performed after the prize ball control process (S12), when the special symbols 80, 81, and 82 are displayed in a variable manner, the remaining time for the variable display is measured.

次いで、特別図柄乱数更新処理(S14)が実行される。図10に示すように、特別図柄乱数更新処理(S14)では、特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S20)と、特別図柄主要乱数更新処理(S21)とが行われる。ここで、特別図柄主要乱数更新処理(S21)は、残余処理期間(割り込み処理(S5)が終了後、次の割り込み処理(S5)が開始されるまでの期間)中に複数回実行される前述の特別図柄主要乱数更新処理(S3、図6を参照)と同じ処理内容となっている。つまり、特別図柄主要乱数更新処理(S3)で更新処理された各種カウント値(外れ図柄カウント値、リーチカウント値、演出カウント値、開始値カウント値)は、特別図柄乱数更新処理(S14)内で、再度、更新処理される。   Next, special symbol random number update processing (S14) is executed. As shown in FIG. 10, in the special symbol random number update process (S14), a special symbol jackpot related random number update process (S20) and a special symbol main random number update process (S21) are performed. Here, the special symbol main random number update process (S21) is executed a plurality of times during the remaining process period (the period from the end of the interrupt process (S5) to the start of the next interrupt process (S5)). Is the same as the special symbol main random number update process (see S3, FIG. 6). That is, various count values (outlier symbol count value, reach count value, effect count value, start value count value) updated in the special symbol main random number update processing (S3) are included in the special symbol random number update processing (S14). The update process is performed again.

特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S20)は、図11に示されている。この処理(S20)では、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)及び大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の更新処理が行われる。   The special symbol jackpot related random number update process (S20) is shown in FIG. In this process (S20), a process for updating the jackpot count value (label-TRND-A) and the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is performed.

具体的には、まず、RAM51Bの大当たり乱数更新領域R7から、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が読み出され(S60)、その大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)に1を加算して更新する(S61)。次に、比較値として「630」をセットし(S62)、この比較値「630」から更新された大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)を減算する(S63)。   Specifically, first, the jackpot count value (label-TRND-A) is read from the jackpot random number update area R7 of the RAM 51B (S60), and 1 is added to the jackpot count value (label-TRND-A). (S61). Next, “630” is set as a comparison value (S62), and the updated jackpot count value (label-TRND-A) is subtracted from this comparison value “630” (S63).

減算した結果が「0」ではない場合(S64でNo)、即ち、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値が「1」〜「629」であった場合には、ステップS66にジャンプする一方、減算した結果が「0」であった場合(S64でYes)、即ち、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値が最終値である「629」を超えて「630」となった場合には、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値として「0」をセットする(S65)。   If the subtraction result is not “0” (No in S64), that is, if the update value of the jackpot count value (label-TRND-A) is “1” to “629”, the process jumps to step S66. On the other hand, if the result of subtraction is “0” (Yes in S64), that is, the updated value of the jackpot count value (label-TRND-A) exceeds the final value “629” and becomes “630”. If it becomes, “0” is set as the update value of the jackpot count value (label-TRND-A) (S65).

さて、以下に説明するステップS66〜S72の処理では、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周する毎に、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値を設定する処理が行われる。具体的には、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)に基づいて設定された開始値判定データを、RAM51Bの開始値記憶領域R10から読み出して比較値に設定し(S66)、この比較値(開始値判定データ)から大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値を減算する(S67)。   Now, in the processing of steps S66 to S72 described below, every time the jackpot count value (label-TRND-A) makes one round, processing for setting the update start value of the jackpot count value (label-TRND-A) is performed. Done. Specifically, the start value determination data set based on the start value count value (label-TRND-S) is read from the start value storage area R10 of the RAM 51B and set as a comparison value (S66). The updated value of the jackpot count value (label-TRND-A) is subtracted from (start value determination data) (S67).

次いで、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値を設定値としてセットし(S68)、ステップS67における減算の結果が「0」ではない場合(S69でYes)、即ち、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が一周していないときには、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値を変更せずに、設定値(大当たりカウント値の更新値)をそのまま大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)として大当たり乱数更新領域R7に格納する(S72)。   Next, the update value of the jackpot count value (label-TRND-A) is set as a set value (S68). If the result of subtraction in step S67 is not “0” (Yes in S69), that is, the jackpot count value ( When the label-TRND-A) does not go around, the set value (update value of the jackpot count value) is used as it is without changing the update start value of the jackpot count value (label-TRND-A). -TRND-A) is stored in the jackpot random number update area R7 (S72).

一方、比較値(開始値判定データ)から大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値を減算した結果が「0」である場合(S69でNo)、即ち、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周りしたときには、RAM51Bの開始値乱数更新領域R8に格納されている開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を読み出して(S70)、この開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を開始値判定データとしてRAM51Bの開始値記憶領域R10に格納する(S71)と共に、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値(更新開始値)として大当たり乱数更新領域R7に格納する(S72)。つまり、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周りしたときには、開始値乱数更新領域R8から開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を取得し、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値として設定する。   On the other hand, when the result of subtracting the update value of the jackpot count value (label-TRND-A) from the comparison value (start value determination data) is “0” (No in S69), that is, the jackpot count value (label-TRND). When -A) goes around 1, the start value count value (label -TRND-S) stored in the start value random number update area R8 of the RAM 51B is read (S70), and this start value count value (label -TRND-) S) is stored as start value determination data in the start value storage area R10 of the RAM 51B (S71), and is also stored in the jackpot random number update area R7 as an update value (update start value) of the jackpot count value (label-TRND-A). (S72). That is, when the jackpot count value (label-TRND-A) goes around 1, the start value count value (label-TRND-S) is acquired from the start value random number update region R8, and the jackpot count value (label-TRND-A) is acquired. Set as the update start value.

ここで、上記した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値の変更に関する処理(S66〜S72)を、図22に基づいてより具体的に説明すると、パチンコ遊技機の電源投入時には、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値は初期値である「0」に設定されている。特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S20)が実行される毎に、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は「0」から1ずつインクリメントされる(図22の(a))。そして、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が「629」から更新される(大当たりカウント値が1周りした)際に、開始値乱数更新領域R8から開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が読み出され、その開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の新たな更新開始値(開始値判定データ)として設定される。   Here, the process (S66 to S72) relating to the change of the update start value of the jackpot count value (label-TRND-A) will be described more specifically with reference to FIG. 22. When the pachinko gaming machine is turned on, The update start value of the jackpot count value (label-TRND-A) is set to “0” which is an initial value. Each time the special symbol jackpot related random number update process (S20) is executed, the jackpot count value (label-TRND-A) is incremented by 1 from “0” ((a) in FIG. 22). Then, when the jackpot count value (label-TRND-A) is updated from “629” (the jackpot count value has turned around 1), the start value count value (label-TRND-S) from the start value random number update region R8. Is read, and the start value count value (label-TRND-S) is set as a new update start value (start value determination data) of the jackpot count value (label-TRND-A).

大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周したときの開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が、例えば、「450」であった場合には、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が「629」から「450」に更新され、割り込み処理(S5)が実行される毎(約2msec毎)に「450」から1ずつインクリメントされる(図22の(b))。そして、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周りして、「449」から更新される際に、再度、開始値乱数更新領域R8から開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が取得されて、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の新たな更新開始値として設定される。   When the start value count value (label-TRND-S) when the jackpot count value (label-TRND-A) makes one round is, for example, “450”, the jackpot count value (label-TRND-A) ) Is updated from “629” to “450”, and is incremented by 1 from “450” every time the interrupt process (S5) is executed (approximately every 2 msec) ((b) of FIG. 22). Then, when the jackpot count value (label-TRND-A) is rotated by 1 and updated from “449”, the start value count value (label-TRND-S) is obtained again from the start value random number update region R8. And is set as a new update start value of the jackpot count value (label-TRND-A).

このときの開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が、例えば、「135」であった場合には、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が「449」から「135」に更新され、「135」から1ずつインクリメントされる(図22の(c))。   When the start value count value (label-TRND-S) at this time is “135”, for example, the jackpot count value (label-TRND-A) is updated from “449” to “135”. It is incremented by 1 from “135” ((c) in FIG. 22).

同様に、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周して、「134」から更新される際に、開始値乱数更新領域R8から開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が取得されて、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の新たな更新開始値として設定される。   Similarly, when the jackpot count value (label-TRND-A) makes one round and is updated from “134”, the start value count value (label-TRND-S) is acquired from the start value random number update region R8. Thus, it is set as a new update start value of the jackpot count value (label-TRND-A).

ここで、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新処理は、割り込み処理(S5)内でのみ行われるので、2msecの間に1回しか実行されないが、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新処理は、残余処理期間中に複数回に亘って行われる特別図柄主要乱数更新処理(S3)と、割り込み処理(S5)内の特別図柄主要乱数更新処理(S21)とで行われるので、2msecの間にランダムな複数回更新される。つまり、時間当たりに行われる大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新回数と、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新回数とが異なり、しかも、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新回数は、ランダムに変化するので、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周したときの開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の値がランダムな値となる。   Here, since the update process of the jackpot count value (label-TRND-A) is performed only in the interrupt process (S5), it is executed only once in 2 msec, but the start value count value (label-TRND-) The update process of S) is performed by a special symbol main random number update process (S3) performed several times during the remaining process period and a special symbol main random number update process (S21) in the interrupt process (S5). Therefore, it is updated a plurality of random times within 2 msec. That is, the number of updates of the jackpot count value (label-TRND-A) performed per time is different from the number of updates of the start value count value (label-TRND-S), and the start value count value (label-TRND). Since the update count of -S) changes randomly, the value of the start value count (label -TRND-S) when the jackpot count value (label -TRND-A) makes one round becomes a random value.

このように、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周する毎に更新開始値を変更することで、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)に含まれる630個の数値を均等な割り合いで発生させつつ、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)のランダム性を大きくすることができる。   In this way, by changing the update start value every time the jackpot count value (label-TRND-A) makes one round, the 630 numerical values included in the jackpot count value (label-TRND-A) are equally divided. It is possible to increase the randomness of the jackpot count value (label-TRND-A) while generating the same.

図11において、大当たり乱数更新領域R7に大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が格納されると(S72)、次に大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の更新処理(S73〜S75)が行われる。   In FIG. 11, when the jackpot count value (label-TRND-A) is stored in the jackpot random number update area R7 (S72), next the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) update processing (S73-S75) Is done.

具体的には、まずRAM51Bの大当たり図柄乱数更新領域R6のアドレス「7F05」(図4を参照)がセットされ(S73)、上限値として「11」がセットされる(S74)。そして、上述したステップS32,S35,S38と同じ処理内容のカウンタ更新処理(S75)が行われる。即ち、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)が大当たり図柄乱数更新領域R6から読み出され、更新された後で再度、大当たり図柄乱数更新領域R6に格納される。   Specifically, first, the address “7F05” (see FIG. 4) of the jackpot symbol random number update area R6 of the RAM 51B is set (S73), and “11” is set as the upper limit value (S74). And the counter update process (S75) of the same processing content as step S32, S35, S38 mentioned above is performed. That is, the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is read from the jackpot symbol random number update region R6, updated, and stored again in the jackpot symbol random number update region R6.

以上が、特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S20)の説明であるが、この処理(S20)において、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)と大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)は、以下のような関係となっている。   The above is the description of the special symbol jackpot related random number update process (S20). In this process (S20), the jackpot count value (label-TRND-A) and the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) The relationship is as follows.

図22に示すように、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)及び大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)は、パチンコ遊技機の電源投入によって何れも初期値「0」から更新が開始され、特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S20)が実行される度に、1ずつ更新(加算)される。   As shown in FIG. 22, the jackpot count value (label-TRND-A) and the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) are both updated from the initial value “0” when the pachinko gaming machine is turned on. Each time the special symbol jackpot related random number update process (S20) is executed, it is updated (added) one by one.

大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)及び大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)は、初期値から最終値までに含まれる数値の個数が、何れも偶数個なので、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周して、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)基づいた新しい更新開始値が設定されるときには、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)は、必ず偶数値(0,2,4,6,8,10の何れか)に更新される。   The jackpot count value (label-TRND-A) and the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) are both even numbers from the initial value to the final value. When TRND-A) makes one round and a new update start value based on the start value count value (label-TRND-S) is set, the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is always an even value ( 0, 2, 4, 6, 8, or 10).

ここで、一周した後の大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新が偶数値から開始された場合(図22の(b)の状態)には、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が偶数値に更新されるときに、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)も必ず偶数値に更新され、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が奇数値に更新されるときには、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)も必ず奇数値に更新される(図22の(b)の状態では、例えば、大当たりカウント値が「452」に更新されたときには、大当たり図柄カウント値は「8」に更新され、大当たりカウント値が「629」に更新されたときには、大当たり図柄カウント値は「5」に更新されている)。   Here, when the update of the jackpot count value (label-TRND-A) after one round is started from an even value (the state of FIG. 22B), the jackpot count value (label-TRND-A) Is updated to an even value, the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is always updated to an even value, and when the jackpot count value (label-TRND-A) is updated to an odd value, the jackpot symbol The count value (label-TRND-AZ1) is always updated to an odd value (in the state of FIG. 22B, for example, when the jackpot count value is updated to “452”, the jackpot symbol count value is “8”. When the jackpot count value is updated to “629”, the jackpot symbol count value is updated to “5”).

従って、後述する始動スイッチ検出処理(S15)によって取得された大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が偶数値のときには、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の取得値も必ず偶数値となり、取得された大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が奇数値のときには、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の取得値も必ず奇数値となる。   Therefore, when the jackpot count value (label-TRND-A) acquired by the start switch detection process (S15) described later is an even value, the acquired value of the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is always an even value. When the acquired jackpot count value (label-TRND-A) is an odd value, the acquired value of the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is always an odd value.

一方、一周した後の大当たりカウント(ラベル−TRND−A)の更新が奇数値から開始された場合(図22の(c)の状態)には、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が奇数値に更新されるときに、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)は必ず偶数値に更新され、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が偶数値に更新されるときには、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)は必ず奇数値に更新される(図22の(c)の状態では、例えば、大当たりカウント値が「137」に更新されたときには、大当たり図柄カウント値は「2」に更新され、大当たりカウント値が「134」に更新されたときには、大当たり図柄カウント値は「5」に更新されている)。   On the other hand, when the update of the jackpot count (label-TRND-A) after one round is started from an odd value (the state of (c) in FIG. 22), the jackpot count value (label-TRND-A) is odd. When updated to a numerical value, the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is always updated to an even value, and when the jackpot count value (label-TRND-A) is updated to an even value, the jackpot symbol count value (Label-TRND-AZ1) is always updated to an odd number (in the state of FIG. 22C, for example, when the jackpot count value is updated to “137”, the jackpot symbol count value is set to “2”. When the jackpot count value is updated to “134”, the jackpot symbol count value is updated to “5”).

従って、後述する始動スイッチ検出処理(S15)によって取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が偶数値のときには、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の取得値は必ず奇数値となり、取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が奇数値のときには、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の取得値は必ず偶数値となる。   Therefore, when the jackpot count value (label-TRND-A) acquired by the start switch detection process (S15) described later is an even value, the acquired value of the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is always an odd value. When the acquired jackpot count value (label-TRND-A) is an odd value, the acquired value of the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is always an even value.

なお、特別図柄乱数更新処理(S14)では、特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S20)に次いで特別図柄主要乱数更新処理(S21)が実行されるが、この処理(S21)は、上述の特別図柄主要乱数更新処理(S3、図6を参照))と同じ処理内容なので、説明を省略する。そして、この特別図柄乱数更新処理(S14)は、本発明の「遊技制御処理」に相当する割り込み処理(S5)の中で実行され、本発明の「第一更新手段」に相当する特別図柄主要乱数更新処理(S3)で更新処理された各種カウント値(外れ図柄カウント値、リーチカウント値、演出カウント値、開始値カウント値)を再度、更新処理すると共に、本発明の「第二のカウント値」に含まれる大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)及び大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)を更新処理しているので、本発明の「第二更新手段」に相当する。   In the special symbol random number update process (S14), the special symbol main random number update process (S21) is executed next to the special symbol jackpot related random number update process (S20). Since it is the same processing content as the main random number update processing (S3, see FIG. 6)), the description is omitted. The special symbol random number update process (S14) is executed in the interrupt process (S5) corresponding to the “game control process” of the present invention, and the special symbol main update corresponding to the “first update means” of the present invention. Various count values (outlier symbol count value, reach count value, effect count value, start value count value) updated in the random number update process (S3) are updated again, and the “second count value” The jackpot count value (label-TRND-A) and jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) included in "" are updated, and therefore corresponds to the "second updating means" of the present invention.

図9に示すように、割り込み処理(S5)では、特別図柄乱数更新処理(S14)に次いで、始動スイッチ検出処理(S15)が行われる。この処理(S15)では、RAM51Bの乱数更新領域R1〜R7に格納されている各種カウント値が取り出されて、再度、乱数記憶領域R9に格納される。具体的には、図12に示すように、まず、始動入賞口14へ遊技球が入賞したか否か、即ち、始動入賞口14に備えた特別図柄始動センサー31によって遊技球が検出されたか否かがチェックされる(S150)。   As shown in FIG. 9, in the interrupt process (S5), the start switch detection process (S15) is performed after the special symbol random number update process (S14). In this process (S15), various count values stored in the random number update areas R1 to R7 of the RAM 51B are extracted and stored again in the random number storage area R9. Specifically, as shown in FIG. 12, first, whether or not a game ball has won the start winning opening 14, that is, whether or not the game ball has been detected by the special symbol start sensor 31 provided in the start winning opening 14. Is checked (S150).

特別図柄始動センサー31が遊技球を検出していない場合(S150でNo)には、直ちにこの処理(S15)を抜ける。一方、特別図柄始動センサー31が遊技球を検出した場合(S150でYes)には、始動入賞口14への入賞に起因した各種カウント値(乱数)の保留記憶数が4つ以上か否かがチェックされる(S151)。保留記憶数が4以上である場合(S151でYes)には、保留記憶数が上限に達しているので、新たなカウント値の記憶を行わずに、直ちにこの処理(S15)を抜ける。一方、保留記憶数が4未満であった場合(S151でNo)には、保留記憶数を1加算し(S152)、各種カウント値を取得する。   If the special symbol start sensor 31 has not detected a game ball (No in S150), the process immediately exits (S15). On the other hand, if the special symbol start sensor 31 detects a game ball (Yes in S150), it is determined whether or not the number of stored count values (random numbers) resulting from winning at the start winning opening 14 is four or more. It is checked (S151). If the number of reserved memories is 4 or more (Yes in S151), the number of reserved memories has reached the upper limit, so that this process (S15) is immediately terminated without storing a new count value. On the other hand, if the number of reserved memories is less than 4 (No in S151), 1 is added to the number of reserved memories (S152), and various count values are acquired.

詳細には、RAM51Bの乱数記憶領域R9に備えられた大当たり関連乱数記憶領域R20の大当たり乱数記憶領域R17のアドレスをセットし(S153)、次いで、大当たり乱数更新領域R7に記憶されている大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S154)。そして、読み出した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)を、RAM51Bの大当たり乱数記憶領域R17に格納する(S155)。次に、RAM51Bの大当たり関連連乱数記憶領域R20の大当たり図柄乱数記憶領域R16のアドレスをセットし(S156)、次いで、大当たり図柄乱数更新領域R6に記憶されている大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)を読み出して(S157)、これを、RAM51Bの大当たり図柄乱数記憶領域R16に格納する(S158)。   Specifically, the address of the jackpot random number storage area R17 of the jackpot related random number storage area R20 provided in the random number storage area R9 of the RAM 51B is set (S153), and then the jackpot count value stored in the jackpot random number update area R7 (Label-TRND-A) is read (S154). Then, the read jackpot count value (label-TRND-A) is stored in the jackpot random number storage area R17 of the RAM 51B (S155). Next, the address of the jackpot symbol random number storage area R16 of the jackpot related consecutive random number storage area R20 of the RAM 51B is set (S156), and then the jackpot symbol count value (label -TRND-) stored in the jackpot symbol random number update area R6 is set. AZ1) is read (S157) and stored in the jackpot symbol random number storage area R16 of the RAM 51B (S158).

ここで、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値が偶数値であった場合(例えば、図22の(b)の状態)は、大当たり乱数更新領域R7に記憶されている大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)及び大当たり図柄乱数更新領域R6に記憶されている大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)は、互いに偶数値同士或いは奇数値同士である。従って、このとき(図22の(b)の状態時)に始動入賞口14への遊技球が入賞すると、偶数値の大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)と偶数値の大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)又は、奇数値の大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)と奇数値の大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)とが取得される。   Here, when the update start value of the jackpot count value (label-TRND-A) is an even value (for example, the state of FIG. 22B), the jackpot count stored in the jackpot random number update region R7. The jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) stored in the value (label-TRND-A) and the jackpot symbol random number update area R6 is an even value or an odd value. Therefore, when a game ball wins the start winning opening 14 at this time (in the state of FIG. 22B), an even value jackpot count value (label-TRND-A) and an even value jackpot symbol count value ( Label-TRND-AZ1) or an odd value jackpot count value (label-TRND-A) and an odd value jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) are acquired.

これに対し、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値が奇数値であった場合(例えば、図22の(c)の状態)は、大当たり乱数更新領域R7に記憶されている大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が奇数値のときに、大当たり図柄乱数更新領域R6に記憶されている大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)が偶数値であり、大当たり乱数更新領域R7に記憶されている大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が偶数値のときに、大当たり図柄乱数更新領域R6に記憶されている大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)が奇数値である。従って、このとき(図22の(c)の状態時)に始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、奇数値の大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)と偶数値の大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)又は、偶数値の大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)と奇数値の大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)とが取得される。   On the other hand, when the update start value of the jackpot count value (label-TRND-A) is an odd value (for example, the state shown in FIG. 22C), the jackpot stored in the jackpot random number update area R7. When the count value (label-TRND-A) is an odd value, the jackpot symbol count update value (label-TRND-AZ1) stored in the jackpot symbol random number update region R6 is an even value, and the jackpot symbol random number update region R7 When the stored jackpot count value (label -TRND-A) is an even value, the jackpot symbol count value (label -TRND-AZ1) stored in the jackpot symbol random number update region R6 is an odd value. Therefore, at this time (in the state of FIG. 22 (c)), when a game ball wins the start winning opening 14, an odd value jackpot count value (label-TRND-A) and an even value jackpot symbol count value (label) -TRND-AZ1) or even-numbered jackpot count value (label -TRND-A) and odd-numbered jackpot symbol count value (label -TRND-AZ1) are acquired.

始動スイッチ検出処理(S15)では、図示されていないが、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)、演出カウント値(ラベル−TRND−T1)もそれぞれの記憶領域(図4におけるR4,R5)から取り出されて、RAM51Bの乱数記憶領域R9(詳細には、リーチ乱数記憶領域R14及び演出乱数記憶領域R15)に格納される。即ち、始動入賞口14への遊技球の入賞を契機として、各種カウント値(大当たりカウント値、大当たり図柄カウント値、リーチカウント値、演出カウント値)が取得される。以上が始動スイッチ検出処理(S15)の説明である。   Although not shown in the start switch detection process (S15), the reach count value (label-TRND-RC) and the effect count value (label-TRND-T1) are also stored in the respective storage areas (R4 and R5 in FIG. 4). It is taken out and stored in the random number storage area R9 (specifically, the reach random number storage area R14 and the effect random number storage area R15) of the RAM 51B. That is, various count values (a jackpot count value, a jackpot symbol count value, a reach count value, an effect count value) are acquired in response to the winning of a game ball at the start winning opening 14. The above is the description of the start switch detection process (S15).

図9に示すように、始動スイッチ検出処理(S15)に次いで、普通図柄処理(S16)が行われる。この処理では、始動ゲート18内に設けた普通図柄始動センサー30(図2参照)が遊技球の通過を検出したときに、RAM51Bの普通図柄判定用カウント値の更新領域から、カウント値(乱数)を取得し、RAM51Bに別途設けられた取得領域に格納する。   As shown in FIG. 9, the normal symbol process (S16) is performed after the start switch detection process (S15). In this process, when the normal symbol start sensor 30 (see FIG. 2) provided in the start gate 18 detects the passage of the game ball, the count value (random number) is obtained from the normal symbol determination count value update area of the RAM 51B. Is stored in an acquisition area separately provided in the RAM 51B.

次に、特別動作処理(S17)が実行される。特別動作処理(S17)では、外れ特別図柄作成処理(S170)が行われると共に、特別動作ステータスに応じた処理を行う(S171〜S177)。   Next, special operation processing (S17) is executed. In the special operation process (S17), a special symbol creation process (S170) is performed, and processes corresponding to the special operation status are performed (S171 to S177).

外れ特別図柄作成処理(S170)は、図14に示されており、まず、RAM51Bの左特別図柄乱数更新領域R1のアドレス(「7F00」)をセットして、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を読み出す(S100)。次に、判定値として、右特別図柄乱数更新領域R3から右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)を読み出す(S101)。そして、読み出した左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)と右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)とを比較し(S102)、一致していた場合(S102でYes)には、直ちにこの処理(S170)を抜ける。   The off special symbol creation processing (S170) is shown in FIG. 14. First, the address (“7F00”) of the left special symbol random number update area R1 of the RAM 51B is set, and the left off symbol count value (label-TRND) is set. -B1) is read (S100). Next, an off-right symbol count value (label-TRND-B3) is read from the right special symbol random number update region R3 as a determination value (S101). Then, the read out-of-left symbol count value (label-TRND-B1) and the out-of-right symbol count value (label-TRND-B3) are compared (S102). If they match (Yes in S102), This process is immediately exited (S170).

一方、一致しなかった場合(S102でNo)には、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の格納先のアドレスとして、RAM51Bの乱数記憶領域R9に備えられた外れ図柄乱数記憶領域R11〜R13(図4を参照)のアドレスをセットし(S103)、特別図柄乱数更新領域R1〜R3に格納されている外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)を、それぞれの外れ図柄乱数記憶領域R11〜R13に転送して格納する(S104)。   On the other hand, if they do not match (No in S102), the out symbol random number provided in the random number storage area R9 of the RAM 51B as the storage destination address of the out symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3). The addresses of the storage areas R11 to R13 (see FIG. 4) are set (S103), and the off symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) stored in the special symbol random number update areas R1 to R3 are It transfers and stores in each off symbol random number storage area R11-R13 (S104).

図13に示すように、特別動作処理(S17)では、外れ特別図柄作成処理(S170)に次いで、特別動作ステータスがチェックされ、この特別動作ステータスに基づいて特別図柄待機処理(S172)、特別図柄変動処理(S174)、特別図柄確定処理(S176)、特別電動役物処理(S177)の何れかが実行される。   As shown in FIG. 13, in the special operation process (S17), the special operation status is checked after the special symbol creation process (S170), and the special symbol standby process (S172) and the special symbol are performed based on the special operation status. Any of the variation process (S174), the special symbol confirmation process (S176), and the special electric accessory process (S177) is executed.

特別動作ステータスが「1」であった場合(S171でYes)、即ち、特別図柄80,81,82が変動表示中、確定停止表示中又は大当たり遊技実行中の何れでもない場合には、特別図柄待機処理(S172)が実行される。特別図柄待機処理(S172)は、図15に示されており、まず、保留記憶数が「0」か否かがチェックされる(S200)。保留記憶数が「0」である場合(S200でYes)、即ち、始動入賞口14への入賞に起因して取得された各種カウント値の記憶が無い場合には、表示装置26の表示が待機画面であるか否かがチェックされる(S205)。表示が待機画面である場合(S205でYes)には直ちにこの処理(S172)を抜ける一方、表示が待機画面でない場合(S205でNo)には、待機画面を設定する処理(S206)を行ってから、この処理(S172)を抜ける。   If the special action status is “1” (Yes in S171), that is, if the special symbols 80, 81, 82 are not in a variable display, a fixed stop display, or a jackpot game running, the special symbol Standby processing (S172) is executed. The special symbol standby process (S172) is shown in FIG. 15, and first, it is checked whether or not the number of reserved memories is “0” (S200). When the number of reserved storage is “0” (Yes in S200), that is, when there is no storage of various count values acquired due to winning at the start winning opening 14, the display on the display device 26 is on standby. It is checked whether it is a screen (S205). If the display is a standby screen (Yes in S205), the process immediately exits this process (S172). If the display is not a standby screen (No in S205), a process for setting the standby screen (S206) is performed. Thus, this process (S172) is exited.

一方、保留記憶数が「0」ではない場合(S200でNo)、即ち、始動入賞口14への入賞に起因して取得された各種カウント値の記憶がある場合には、特別図柄大当たり判定処理(S201)、特別図柄選択処理(S202)、特別図柄変動パターン作成処理(S203)、特別図柄変動開始設定(S204)が行われる。   On the other hand, when the number of stored memories is not “0” (No in S200), that is, when there is storage of various count values acquired due to winning at the start winning opening 14, special symbol jackpot determination processing (S201), special symbol selection processing (S202), special symbol variation pattern creation processing (S203), and special symbol variation start setting (S204) are performed.

特別図柄大当たり判定処理(S201)では、「大当たり遊技」の実行の可否が判定される。図16に示すように、まず、判定値として、RAM51Bの大当たり関連乱数記憶領域R20の大当たり乱数記憶領域R17に格納されている大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S250)。次に、確率変動フラグによって特典遊技中(確率変動状態中)か否かがチェックされる(S251)。確率変動フラグがOFF(S251でNo)、即ち、通常遊技状態(低確率状態)のときは、読み出された大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が「3」又は「397」の2つの奇数の当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S252)。特典遊技中(確率変動フラグがON)である場合(S251でYes)、すなわち高確率状態時では、読み出された大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が、「3」、「59」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」の10個の奇数の当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S253)。   In the special symbol jackpot determination process (S201), it is determined whether or not the “jackpot game” can be executed. As shown in FIG. 16, first, the jackpot count value (label-TRND-A) stored in the jackpot random number storage area R17 of the jackpot related random number storage area R20 of the RAM 51B is read as a determination value (S250). Next, it is checked whether or not the bonus game is being performed (in the probability variation state) by the probability variation flag (S251). When the probability variation flag is OFF (No in S251), that is, in the normal gaming state (low probability state), the read jackpot count value (label-TRND-A) is “3” or “397”. A check is made to see if it matches any odd number (S252). When the bonus game is in progress (the probability variation flag is ON) (Yes in S251), that is, in the high probability state, the read jackpot count value (label-TRND-A) is “3”, “59”, It is checked whether or not it matches any of the ten odd hit values of “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”, “503”. (S253).

そして、各ステップS252,S253において、取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が奇数の当たり数値の何れとも一致しなかった場合(外れの場合)には(ステップS252,S253でNo)、この処理(S201)を抜ける。一方、各ステップS252,S253において、取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が奇数の当たり数値の何れかと一致した場合(当たりの場合)には(ステップS252又はステップS253でYes)、大当たりフラグをセットして(S254)、この処理(S201)を抜ける。   And in each step S252, S253, when the acquired jackpot count value (label-TRND-A) does not correspond to any of the odd number hit values (in the case of detachment) (No in steps S252, S253), This process (S201) is exited. On the other hand, in each step S252, S253, if the acquired jackpot count value (label-TRND-A) matches any odd number of hits (in the case of winning) (Yes in step S252 or step S253), the jackpot The flag is set (S254), and the process exits (S201).

特別図柄大当たり判定処理(S201)に次いで実行される特別図柄選択処理(S202)は、図17に示されている。この処理(S202)では、まず、RAM51Bの大当たり関連乱数記憶領域R20の大当たり図柄乱数記憶領域R16のアドレスをセットし(S211)、このアドレスから選択値として、始動スイッチ検出処理(S15)で取得した大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)を読み出す(S211)。そして、大当たり関連乱数記憶領域R20の大当たり図柄乱数記憶領域R16の記憶内容をクリア(S212)して、大当たりフラグの有無をチェックする(S213)。   The special symbol selection processing (S202) executed after the special symbol jackpot determination processing (S201) is shown in FIG. In this process (S202), first, the address of the jackpot symbol random number storage area R16 of the jackpot related random number storage area R20 of the RAM 51B is set (S211), and the start switch detection process (S15) obtained from this address as a selected value. The jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is read (S211). Then, the stored contents of the jackpot symbol random number storage area R16 in the jackpot related random number storage area R20 are cleared (S212), and the presence or absence of the jackpot flag is checked (S213).

大当たりフラグがセットされている場合(S213でYes)、即ち、取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が奇数の当たり数値の何れかに一致していた場合には、特別図柄80,81,82をぞろ目となる組合せに決定する。具体的には、始動スイッチ検出処理(S15)で取得した大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)を左・中・右の特別図柄用出力バッファに記憶して(S214〜S216)、この処理(S202)を抜ける。   When the jackpot flag is set (Yes in S213), that is, when the acquired jackpot count value (label-TRND-A) matches any odd number of hit numbers, the special symbols 80 and 81 , 82 are determined as a combination that becomes a rough eye. Specifically, the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) acquired in the start switch detection process (S15) is stored in the left, middle and right special symbol output buffers (S214 to S216). Exit (S202).

一方、大当たりフラグがセットされていない場合(S213でNo)、即ち、取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が奇数の当たり数値の何れとも一致しなかった場合には、RAM51Bのリーチ乱数記憶領域R14のアドレスをセットし(S217)、リーチ乱数記憶領域R14から、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)を読み出す(S218)。即ち、始動スイッチ検出処理(S15)で取得したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)を読み出す。次に、読み出したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)が予め設定された当たり数値(例えば、5,17,28,40,51,63,74,86,97,109,120)の何れかと一致したか否かをチェックしする(S219)。   On the other hand, if the jackpot flag is not set (No in S213), that is, if the acquired jackpot count value (label-TRND-A) does not match any odd number, the reach random number of the RAM 51B The address of the storage area R14 is set (S217), and the reach count value (label-TRND-RC) is read from the reach random number storage area R14 (S218). That is, the reach count value (label-TRND-RC) acquired in the start switch detection process (S15) is read. Next, the read reach count value (label-TRND-RC) is one of preset hit values (for example, 5, 17, 28, 40, 51, 63, 74, 86, 97, 109, 120). It is checked whether or not they match (S219).

取得したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)が当たり数値の何れかと一致した場合(S219でYes)には、リーチ外れとなる特別図柄80,81,82の組合せに決定する。   When the acquired reach count value (label-TRND-RC) coincides with any of the winning values (Yes in S219), the combination of the special symbols 80, 81, and 82 that are out of reach is determined.

具体的には、RAM51Bの左外れ図柄乱数記憶領域R11のアドレスをセットして、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を読み出し(S220)、この左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)に、ステップS211において先に読み出してある大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)を加算して、その値を設定値とする(S221)。この設定値が「12」未満か否かをチェックし(S222)、「12」未満であった場合(S222でYes)にはステップS224にジャンプする一方、「12」未満でなかった場合(S222でNo)には、設定値から12を減算する(S223)。そして、ステップS221又はステップS223で設定された値を、中特別図柄用の出力バッファに格納する(S224)。更に、RAM51Bの左外れ図柄乱数記憶領域R11から左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を読み出して設定値とし(S225)、この設定値を、左右の特別図柄用の出力バッファに格納して(S226,S227)、この処理(S202)を抜ける。つまり、左・右特別図柄80,82を同一の図柄とし、中特別図柄81だけを左・右特別図柄80,82に対して異なる図柄とする。   Specifically, the address of the left off symbol random number storage area R11 of the RAM 51B is set, the off left symbol count value (label -TRND-B1) is read (S220), and this left off symbol count value (label -TRND-) is read. B1) is added with the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) previously read in step S211, and the value is set as a set value (S221). It is checked whether or not the set value is less than “12” (S222). If it is less than “12” (Yes in S222), the process jumps to step S224, but if it is not less than “12” (S222). No), 12 is subtracted from the set value (S223). Then, the value set in step S221 or step S223 is stored in the medium special symbol output buffer (S224). Further, the left-left symbol count value (label-TRND-B1) is read from the left-left symbol random number storage area R11 of the RAM 51B and set as a set value (S225), and this set value is stored in the right and left special symbol output buffers. (S226, S227), this process (S202) is exited. That is, the left and right special symbols 80 and 82 are the same symbol, and only the middle special symbol 81 is different from the left and right special symbols 80 and 82.

取得したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)が上記した当たり数値の何れとも一致しなかった場合(S219でNo)、即ち、リーチ無し外れの場合には、以下のようである。即ち、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の格納元である外れ図柄乱数記憶領域R11〜R13のアドレスをセット(S228)してから、格納先としてRAM51Bの左・中・右の特別図柄用の出力バッファのアドレスをセットする(S229)。そして、外れ図柄乱数記憶領域R11〜R13から、左・中・右の特別図柄用の出力バッファへデータ(外れ図柄カウント値)を転送する(S230)。以上が特別図柄選択処理(S202)の説明である。   When the acquired reach count value (label-TRND-RC) does not match any of the above-described hit values (No in S219), that is, when the reach is out of reach, it is as follows. That is, after setting the addresses of the off symbol random number storage areas R11 to R13, which are the storage sources of the off symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) (S228), the left, middle, The address of the right special symbol output buffer is set (S229). Then, the data (outgoing symbol count value) is transferred from the outlier symbol random number storage areas R11 to R13 to the output buffers for the left, middle and right special symbols (S230). The above is the description of the special symbol selection process (S202).

図15に示すように、特別図柄選択処理(S202)に次いで、特別図柄変動パターン作成処理(S203)が実行される。この処理(S203)は、図18に示されており、まず大当たりフラグがセットされているか否かがチェックされる(S240)。大当たりフラグがセットされている場合(S240でYes)、第1パターンテーブルから大当たりの変動パターンが選択される(S241)。大当たりフラグがセットされておらず(S240でNo)、始動スイッチ検出処理(S15)で取得したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)が当たり数値と一致した場合(S242でYes)、即ち、リーチ外れの場合には、第2パターンテーブルからリーチ外れの変動パターンが選択される(S243)。また、取得したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)が、何れの当たり数値とも一致しなかった場合(S242でNo)、即ちリーチ無し外れの場合には、第3パターンテーブルからリーチ無し外れの変動パターンが選択される(S244)。そして、何れかの変動パターンを選択した後で、その他の処理(S245)を行ってからこの処理(S203)を抜ける。なお、その他の処理(S245)では、ステップS241,S243,S244で選択された変動パターンに応じて、特別図柄80,81,82の変動表示時間を計時する動作タイマが設定される。   As shown in FIG. 15, after the special symbol selection process (S202), a special symbol variation pattern creation process (S203) is executed. This process (S203) is shown in FIG. 18, and it is first checked whether or not the jackpot flag is set (S240). When the jackpot flag is set (Yes in S240), the jackpot variation pattern is selected from the first pattern table (S241). The jackpot flag is not set (No in S240), and the reach count value (label-TRND-RC) acquired in the start switch detection process (S15) matches the hit value (Yes in S242), that is, reach In the case of deviation, a variation pattern that is out of reach is selected from the second pattern table (S243). Further, when the acquired reach count value (label-TRND-RC) does not coincide with any of the hit values (No in S242), that is, when there is no reach, the reach without reach from the third pattern table. A variation pattern is selected (S244). Then, after selecting any variation pattern, the other processing (S245) is performed, and then this processing (S203) is exited. In the other processing (S245), an operation timer for measuring the variation display time of the special symbols 80, 81, 82 is set according to the variation pattern selected in steps S241, S243, S244.

図15に示すように、特別図柄変動パターン作成処理(S203)に次いで行われる特別図柄変動開始設定(S204)では、特別動作ステータスを「2」に設定する(S204)。以上が、特別動作処理(S17)における特別図柄待機処理(S172)の説明である。   As shown in FIG. 15, in the special symbol variation start setting (S204) performed after the special symbol variation pattern creation process (S203), the special operation status is set to “2” (S204). The above is the description of the special symbol standby process (S172) in the special operation process (S17).

図13に示す特別動作処理(S17)において、特別動作ステータスが「2」であった場合(S171でNo、S173でYes)、即ち、特別図柄80,81,82が変動表示中の場合には、特別図柄変動処理(S174)が実行される。この処理(S174)は、図19に示されており、まず動作タイマ判定処理(S400)で、動作タイマの値を確認し、動作タイマが「0」ではない場合(S401でNo)、即ち、特別図柄変動パターン作成処理(S203)で設定された特別図柄80,81,82の変動表示時間が経過していない場合には、直ちにこの処理(S174)を抜けて、特別図柄80,81,82の変動表示を続行する。   In the special action process (S17) shown in FIG. 13, when the special action status is “2” (No in S171, Yes in S173), that is, when the special symbols 80, 81, 82 are being displayed in a variable manner. The special symbol variation process (S174) is executed. This process (S174) is shown in FIG. 19. First, in the operation timer determination process (S400), the value of the operation timer is confirmed. If the operation timer is not “0” (No in S401), that is, If the variation display time of the special symbols 80, 81, 82 set in the special symbol variation pattern creation processing (S203) has not elapsed, this processing (S174) is immediately exited, and the special symbols 80, 81, 82 are immediately exited. Continue to display the fluctuation display.

一方、動作タイマが「0」の場合(S401でYes)、即ち、設定された変動表示時間に亘って特別図柄80,81,82の変動表示が行われた場合には、変動停止テーブルのアドレスをセット(S402)してから、データ格納処理(S403)が行われる。これらの処理(S402,S403)では、変動表示中の特別図柄80,81,82を停止表示させるコマンドを設定すると共に、特別動作ステータスを「3」に設定する。   On the other hand, when the operation timer is “0” (Yes in S401), that is, when the special symbols 80, 81, and 82 are displayed over the set variable display time, the address of the change stop table is displayed. Is set (S402), and then data storage processing (S403) is performed. In these processes (S402, S403), a command for stopping and displaying the special symbols 80, 81, and 82 being variably displayed is set, and the special operation status is set to “3”.

図13に示す特別動作処理(S17)において、特別動作ステータスが「3」の場合(S173でNo、S175でYes)には、特別図柄確定処理(S176)が実行される。特別図柄確定処理(S176)では、特別図柄80,81,82が表示装置26にて確定停止表示した後の特別動作ステータスを決定する。本実施形態では、大当たりフラグの有無を確認し、大当たりフラグがセットされていれば、特別動作ステータスを「4」にセットする一方、大当たりフラグがセットされていない場合には、特別動作ステータスを「1」にセットする。   In the special operation process (S17) shown in FIG. 13, when the special operation status is “3” (No in S173, Yes in S175), the special symbol confirmation process (S176) is executed. In the special symbol confirmation process (S176), a special operation status after the special symbols 80, 81, 82 are confirmed and stopped on the display device 26 is determined. In the present embodiment, the presence / absence of the jackpot flag is checked. If the jackpot flag is set, the special operation status is set to “4”, while if the jackpot flag is not set, the special operation status is set to “4”. Set to 1 ”.

なお、特別図柄80,81,82の変動表示回数や、特別図柄80,81,82が確定停止表示したときの遊技状態が特典遊技中(確率変動状態)か否か、又は変動表示時間が通常時よりも短い変動時間短縮状態か否かを判別して、その後の特別動作ステータスを選択するようにしてもよい。   It should be noted that the fluctuation display count of the special symbols 80, 81, 82, whether or not the gaming state when the special symbols 80, 81, 82 are confirmed and stopped is in the bonus game (probability fluctuation state), or the fluctuation display time is normal. It may be determined whether or not the fluctuation time is shorter than the time, and the subsequent special operation status may be selected.

図13に示す特別動作処理(S17)において、特別動作ステータスが「4」の場合(S175でNo)、即ち、遊技が「大当たり状態」である場合には、特別電動役物処理(S177)が行われる。この処理(S177)は、図20に示されており、まず、確率変動フラグをOFFし(S300)、大当たり中処理(S301)を実行する。大当たり中処理(S301)では、大入賞口駆動装置15Sを駆動して、大入賞口15の可動扉15Tの開閉や、大当たり遊技中の表示演出の設定等を行う。   In the special action process (S17) shown in FIG. 13, when the special action status is “4” (No in S175), that is, when the game is “big hit state”, the special electric accessory process (S177) is performed. Done. This process (S177) is shown in FIG. 20. First, the probability variation flag is turned OFF (S300), and the jackpot mid-process (S301) is executed. In the big hit processing (S301), the big winning opening driving device 15S is driven to open and close the movable door 15T of the big winning opening 15, and to set display effects during the big hit game.

次いで、大当たり終了条件が成立した(15ラウンド目が終了又は、継続入賞口への入賞が無い)か否かをチェック(S302)して、成立していない場合(S302でNo)には、直ちにこの処理(S177)を抜ける。   Next, it is checked whether or not the jackpot end condition is satisfied (the 15th round is ended or there is no continuous winning a prize) (S302). If it is not satisfied (No in S302), immediately This process (S177) is exited.

一方、大当たり終了条件が成立した場合(S302でYes)には、RAM51Bの左特別図柄用の出力バッファのアドレスをセットし(S303)、このアドレスに格納されている大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)を読み出して判定値とする(S304)。そして、この判定値(大当たり図柄カウント値)が偶数値(0,2,4,6,8,10の何れか)であるか否かをチェックする(S305)。   On the other hand, if the jackpot end condition is satisfied (Yes in S302), the address of the output buffer for the left special symbol in the RAM 51B is set (S303), and the jackpot symbol count value (label -TRND) stored at this address is set. -AZ1) is read out and used as a determination value (S304). Then, it is checked whether or not the determination value (big hit symbol count value) is an even value (any one of 0, 2, 4, 6, 8, and 10) (S305).

判定値(大当たり図柄カウント値)が、偶数値であった場合(S305でYes)には、確率変動フラグをセットし(S306)、遊技を特典遊技(確率変動状態)に移行させると共に、偶数値ではない場合(S305でYes)、即ち奇数値(1,3,5,7,9,11)であった場合には、確率変動フラグをOFFのままとする。そして、大当たり遊技終了処理(S307)を行い、特別動作ステータスを1にして、大当たりフラグをOFF(S308)してから、この処理(S177)を抜ける。   When the judgment value (big hit symbol count value) is an even value (Yes in S305), a probability variation flag is set (S306), the game is shifted to a bonus game (probability variation state), and an even value is set. If not (Yes in S305), that is, if it is an odd value (1, 3, 5, 7, 9, 11), the probability variation flag remains OFF. Then, a jackpot game end process (S307) is performed, the special operation status is set to 1, the jackpot flag is turned OFF (S308), and the process exits (S177).

つまり、本実施形態では、始動入賞口14への入賞時に取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が奇数の当たり数値(低確率状態時は3,397の何れか、高確率状態時は3,59,113,173,227,281,337,397,449,503の何れか)であった場合に、大当たり遊技が実行される。更に、始動入賞口14への入賞時に取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が奇数の当たり数値の何れかでかつ、この大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)と共に取得した大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)が偶数値(0,2,4,6,8,10の何れか)であった場合には、大当たり遊技の終了後に、遊技が特典遊技(確率変動状態)へ移行する。以上が特別動作処理(S17)の説明である。   In other words, in the present embodiment, the jackpot count value (label-TRND-A) acquired when winning at the start winning opening 14 is an odd number (3, 397 in the low probability state, or in the high probability state). 3, 59, 113, 173, 227, 281, 337, 397, 449, 503), the jackpot game is executed. In addition, the jackpot count value (label-TRND-A) acquired at the time of winning the start winning opening 14 is an odd number of hits and the jackpot symbol count acquired together with the jackpot count value (label-TRND-A) If the value (label-TRND-AZ1) is an even value (any one of 0, 2, 4, 6, 8, 10), the game goes to a bonus game (probability variation state) after the jackpot game ends. Transition. The above is the description of the special operation process (S17).

図9に示すように、割り込み処理(S5)では、特別動作処理(S17)に次いで、保留球数処理(S18)が行われ、保留記憶数を1減算した後で、その他の処理(S19)が行われる。その他の処理(S19)では、本発明に深く関連しない処理を実行して、割り込み処理(S5)から抜ける。そして、次にワンチップマイコン51に割り込みパルスが入力するまで、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因(約2msec後)に、再度割り込み処理(S5)が実行される。以上が、メインプログラムMにおける割り込み処理(S5)の説明である。   As shown in FIG. 9, in the interruption process (S5), after the special operation process (S17), the reserved ball number process (S18) is performed, and after the reserved memory number is decremented by 1, other processes (S19) Is done. In the other processing (S19), processing not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S5) is exited. The special symbol main random number update process (S3) is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the one-chip microcomputer 51, and the interrupt process (S5) is performed again due to the input of the interrupt pulse (after about 2 msec). Executed. The above is the description of the interrupt process (S5) in the main program M.

なお、割り込み処理(S5)を抜けるまでの所要時間は、割り込み処理(S5)内で行われる処理の内容によって変化する。例えば、始動入賞口14へ遊技球が入賞しておらず、保留記憶数が「0」の場合(図15のステップS200でYes)は、ステップS201〜S204の処理が実行されない分、保留記憶が有る場合(S200でYes)よりも短時間で割り込み処理(S5)が終了する。これにより、図23に示すように、割り込み処理(S5)が終了してから次の割り込み処理(S5)が開始されるまでの残余処理期間の長さも変化し、残余処理期間中に実行される特別図柄主要乱数更新処理(S3)の実行回数がランダムに変化する。従って、特別図柄主要乱数更新処理(S3)で更新処理される各種カウント値(外れ図柄カウント値、リーチカウント値、演出カウント値、開始値カウント値)の時間当たりの更新回数がランダムとなり、各種カウント値自体にもランダム性が生じる。   Note that the time required to exit the interrupt process (S5) varies depending on the contents of the process performed in the interrupt process (S5). For example, when the game ball has not won the start winning opening 14 and the number of reserved memories is “0” (Yes in step S200 of FIG. 15), the amount of reserved memory is increased as the processing of steps S201 to S204 is not executed. The interrupt process (S5) is completed in a shorter time than when it is present (Yes in S200). Accordingly, as shown in FIG. 23, the length of the remaining processing period from the end of the interrupt process (S5) to the start of the next interrupt process (S5) also changes, and is executed during the remaining process period. The number of executions of the special symbol main random number update process (S3) changes randomly. Accordingly, the number of updates per time of various count values (outlier symbol count value, reach count value, effect count value, start value count value) updated in the special symbol main random number update processing (S3) is randomized. The value itself also has randomness.

以上が、ワンチップマイコン51で実行されるメインプログラムMの説明であるが、表示制御回路57では、表示制御用CPU61が所定の周期で、図21に示した表示制御プログラムNをランする。表示制御プログラムNでは、初期設定(S81)、コマンド受信処理(S82)、画像データ作成処理(S83)、VDP出力処理(S84)等が行われる。   The above is the description of the main program M executed by the one-chip microcomputer 51. In the display control circuit 57, the display control CPU 61 runs the display control program N shown in FIG. 21 at a predetermined cycle. In the display control program N, initial setting (S81), command reception processing (S82), image data creation processing (S83), VDP output processing (S84), and the like are performed.

まず、最初の電源投入時か否かがチェックされる(S80)。電源投入時であった場合(S80でYes)には、初期設定(S81)を行う。初期設定(S81)では、例えばスタックの設定、定数設定、表示制御用CPU61の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等が行われる。なお、初期設定は電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   First, it is checked whether or not the power is turned on for the first time (S80). If it is time to turn on the power (Yes in S80), an initial setting (S81) is performed. In the initial setting (S81), for example, stack setting, constant setting, display control CPU 61 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting and the like are performed. The initial setting is executed only when it is run for the first time after power-on, and is not executed thereafter.

初期設定(S81)に次いで、乱数更新処理(図示しない)が行われる。乱数更新処理では、表示制御用CPU61がリセット割り込み信号を受信する毎に、所定の乱数を1インクリメントする。乱数値が最大値になったら、次の乱数更新処理時には、乱数が「0」に戻され、再び「0」から1ずつインクリメントされる。   Following the initial setting (S81), random number update processing (not shown) is performed. In the random number update process, every time the display control CPU 61 receives a reset interrupt signal, the predetermined random number is incremented by one. When the random value reaches the maximum value, the random number is returned to “0” in the next random number update process, and incremented by 1 from “0” again.

次に、コマンド受信処理(S82)が行われる。コマンド受信処理(S82)では、メイン制御回路50から受信したコマンドに対応した表示制御データをセットする。   Next, command reception processing (S82) is performed. In the command reception process (S82), display control data corresponding to the command received from the main control circuit 50 is set.

コマンド受信処理(S82)に次いで、画像データ作成処理(S83)が行われる。画像データ作成処理(S83)では、コマンド受信処理(S82)でセットされた表示制御データに基づいて画像データを作成する。   Following the command reception process (S82), an image data creation process (S83) is performed. In the image data creation process (S83), image data is created based on the display control data set in the command reception process (S82).

画像データ作成処理(S83)に次いでVDP出力処理(S84)が行われる。VDP出力処理(S84)では、画像データ作成処理で作成した画像データを、表示制御回路57のVDP62に出力し、D/A変換回路にてRGB信号に変換して、表示装置26に出力する。以上が表示制御プログラムNの説明である。   Following the image data creation process (S83), a VDP output process (S84) is performed. In the VDP output process (S84), the image data created in the image data creation process is output to the VDP 62 of the display control circuit 57, converted into RGB signals by the D / A conversion circuit, and output to the display device 26. The above is the description of the display control program N.

次に本実施形態のパチンコ遊技機の作用・効果を説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、以下の理由により、大当たり遊技の終了後に必ず特典遊技(確率変動状態)に移行する状態と、特典遊技に移行しない状態とに変化する。また、特典遊技に移行する状態となる割合が、特典遊技に移行しない状態となる割合よりも高くなっている。
Next, operations and effects of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described.
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, for the following reasons, the state changes to a state in which a bonus game (probability variation state) is always made after the jackpot game is finished, and a state in which the game does not change to a privilege game. Moreover, the ratio which will be in the state which transfers to a privilege game is higher than the ratio which will be in the state which does not transfer to a privilege game.

大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は、割り込み処理(S5)が実行されるごとに更新され、一周すると、そのときの開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を更新の開始値として設定して、その値から更新を開始する。   The jackpot count value (label-TRND-A) is updated each time the interrupt process (S5) is executed, and when one round is made, the start value count value (label-TRND-S) at that time is set as the update start value. Then, update is started from that value.

大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値が偶数値に設定された場合(例えば、図22の(b)の状態)、始動入賞口14への遊技球の入賞によって取得される大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)と大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の組合せは、以下のようになる。即ち、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の取得値が偶数値のときには、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の取得値も必ず偶数値となり、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の取得値が奇数値のときには、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の取得値も必ず奇数値となる。   When the update start value of the jackpot count value (label-TRND-A) is set to an even number (for example, the state of FIG. 22B), the jackpot acquired by winning the game ball at the start winning opening 14 The combinations of the count value (label-TRND-A) and the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) are as follows. That is, when the acquired value of the jackpot count value (label-TRND-A) is an even value, the acquired value of the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is always an even value, and the jackpot count value (label-TRND-A) ) Is an odd value, the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is always an odd value.

これに対し、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値が奇数値に設定された場合(例えば、図22の(c)の状態)、始動入賞口14への遊技球の入賞によって取得される大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)と大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の組合せは、以下のようになる。即ち、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の取得値が奇数値のときには、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の取得値は必ず偶数値となり、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の取得値が偶数値のときには大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の取得値が必ず奇数値となる。   On the other hand, when the update start value of the jackpot count value (label-TRND-A) is set to an odd value (for example, the state of FIG. 22C), the game ball is won at the start winning opening 14 The combinations of the acquired jackpot count value (label-TRND-A) and the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) are as follows. That is, when the acquired value of the jackpot count value (label-TRND-A) is an odd value, the acquired value of the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is always an even value, and the jackpot count value (label-TRND-A) When the acquired value of) is an even value, the acquired value of the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is necessarily an odd value.

ところで、本実施形態では、始動入賞口14への入賞によって取得された大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が奇数の当たり数値(低確率状態時は3,397の何れか、高確率状態時は3,59,113,173,227,281,337,397,449,503の何れか)であった場合に、大当たり遊技が実行され、更に、この大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)と共に取得された大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)が偶数値(0,2,4,6,8,10の何れか)であった場合に、大当たり遊技の終了後に、遊技が特典遊技である確率変動状態へ移行する。   By the way, in this embodiment, the jackpot count value (label-TRND-A) acquired by winning the start winning opening 14 is an odd number (3, 397 in the low probability state, or in the high probability state). Is one of 3,59, 113, 173, 227, 281, 337, 397, 449, and 503), the jackpot game is executed and, together with this jackpot count value (label -TRND-A) If the acquired jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is an even number (any of 0, 2, 4, 6, 8, or 10), the game is a bonus game after the jackpot game is over. Transition to a certain probability fluctuation state.

従って、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が一周して奇数値から更新が開始された場合、始動入賞口14への遊技球の入賞時に取得された大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が、上記した奇数の当たり数値の何れかであったときには、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の取得値は、必ず偶数値となっている。即ち、大当たり遊技が実行された場合には、必ず特典遊技(確率変動状態)へ移行することになる。   Therefore, when the jackpot count value (label-TRND-A) makes a round and the update is started from an odd value, the jackpot count value (label-TRND-A) acquired at the time of winning the game ball to the start winning opening 14 However, when it is one of the odd number values, the acquired value of the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is always an even value. That is, when a jackpot game is executed, the game always shifts to a bonus game (probability variation state).

これに対し、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が一周して偶数値から更新が開始された場合、始動入賞口14への遊技球の入賞時に取得された大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が、上記した奇数値の当たり数値の何れかであったときには、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の取得値は、必ず奇数値(1,3,5,7,9,11)の何れかになっている。即ち、大当たり遊技が行われても、その後に特典遊技(確率変動状態)へ移行することが無い。   On the other hand, when the jackpot count value (label-TRND-A) makes a round and the update is started from the even number, the jackpot count value (label-TRND-) acquired when the game ball is won at the start winning opening 14 When A) is one of the odd numbers, the acquired value of the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is always an odd value (1, 3, 5, 7, 9, 11). ). That is, even if a jackpot game is played, there is no subsequent transition to a bonus game (probability variation state).

これにより、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が一周するごとに開始値カウント値(ラベル−TRND−S)によって決定される次の周回の更新開始値によって、大当たり遊技が発生すると必ず特典遊技へ移行する状態と、大当たり遊技が発生しても特典遊技へ移行することが無い状態とに変化させることが可能となっている。   Thereby, in the pachinko gaming machine of this embodiment, every time the jackpot count value (label-TRND-A) makes one round, the update value of the next round determined by the start value count value (label-TRND-S) When a jackpot game is generated, it is possible to change to a state in which the game always shifts to a bonus game and to a state in which the game does not shift to a bonus game even if a jackpot game occurs.

ところで、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が一周したときの更新開始値の設定は、割り込み処理(S5)内で行われる。割り込み処理(S5)は、ワンチップマイコン51への割り込みパルスの入力に起因して実行される。ここで、割り込みパルスがワンチップマイコン51へ入力したときに、特別図柄主要乱数更新処理(S3)を実行している場合には、ワンチップマイコン51は割り込み処理(S5)を直ちには行わず、実行中の特別図柄主要乱数更新処理(S3)が終了した後で実行する。   By the way, the setting of the update start value when the jackpot count value (label-TRND-A) makes a round is performed in the interrupt process (S5). The interrupt process (S5) is executed due to the input of an interrupt pulse to the one-chip microcomputer 51. If the special symbol main random number update process (S3) is executed when the interrupt pulse is input to the one-chip microcomputer 51, the one-chip microcomputer 51 does not immediately perform the interrupt process (S5) It is executed after the special symbol main random number update process (S3) being executed is completed.

ここで、特別図柄主要乱数処理(S3)では、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が奇数値に更新されるときの処理量が、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が偶数値に更新されるときの処理量よりも多くなっている。   Here, in the special symbol main random number processing (S3), the processing amount when the start value count value (label-TRND-S) is updated to an odd value is the same as the processing amount when the start value count value (label-TRND-S) is even. The amount of processing is larger than when processing is updated to a numerical value.

換言すれば、図24に示すように、残余処理期間に複数回実行される特別図柄主要乱数更新処理(S3)において、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を偶数値から奇数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理(S3、図24におけるQ)の処理時間よりも、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を奇数値から偶数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理(S3、図24におけるP)の処理時間の方が長くなっている。すると、処理時間の短い特別図柄主要乱数更新処理(図24におけるP)よりも、処理時間の長い特別図柄主要乱数更新処理(図24におけるQ)を実行中に、割り込みパルスがワンチップマイコン51に入力し易くなる。即ち、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を奇数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理(S3)の実行中に、割り込みパルスがワンチップマイコン51に入力し易くなる。   In other words, as shown in FIG. 24, in the special symbol main random number update process (S3) executed a plurality of times in the remaining process period, the start value count value (label-TRND-S) is updated from the even value to the odd value. Special symbol main random number update when the start value count value (label-TRND-S) is updated from an odd value to an even value rather than the processing time of the special symbol main random number update processing (S3, Q in FIG. 24) The processing time of the processing (S3, P in FIG. 24) is longer. Then, during execution of the special symbol main random number update process (Q in FIG. 24) with a longer processing time than the special symbol main random number update process (P in FIG. 24) with a shorter processing time, an interrupt pulse is sent to the one-chip microcomputer 51. It becomes easy to input. That is, it becomes easy to input an interrupt pulse to the one-chip microcomputer 51 during execution of the special symbol main random number update process (S3) when the start value count value (label-TRND-S) is updated to an odd value.

これにより、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値の設定を行う割り込み処理(S5)は、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を奇数値に更新する特別図柄主要乱数更新処理(S3)の終了後に開始され易くなる。すると、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が一周した際に行われる割り込み処理(S5)によって、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新が奇数値から開始され易くなる。従って、大当たり遊技になると必ず特典遊技(確率変動状態)に移行する状態が、大当たり遊技となっても特典遊技へ移行することが無い状態よりも発生し易くなる。   As a result, the interrupt process (S5) for setting the update start value of the jackpot count value (label-TRND-A) updates the special symbol main random number for updating the start value count value (label-TRND-S) to an odd value. It becomes easy to start after completion | finish of a process (S3). Then, the update of the jackpot count value (label-TRND-A) is easily started from the odd value by the interrupt process (S5) performed when the jackpot count value (label-TRND-A) goes around. Therefore, a state that always shifts to a bonus game (probability variation state) when it becomes a jackpot game is more likely to occur than a state that does not shift to a bonus game even if it becomes a jackpot game.

このように本実施形態によれば、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)及び開始値用カウント値(ラベル−TRND−S)の初期値から最終値までの数値を均等に発生させつつ、大当たり遊技となったときには、特典遊技が発生する割合が、特典遊技が発生しない割合よりも高くなるという、従来にない斬新な遊技の付与を行うことができる。   As described above, according to the present embodiment, the initial value of the jackpot count value (label-TRND-A), the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1), and the start value count value (label-TRND-S) is finalized. When a big hit game is generated while evenly generating values up to the value, the rate at which bonus games are generated is higher than the rate at which bonus games are not generated. it can.

また、本実施形態では、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2,B3)の更新処理の有無によって特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理量に変化をつけている。つまり、遊技に関係しない余計なカウント値を別途設けることなく、特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理量を変化させることができる。これにより、余計なカウント値によって遊技者の遊技機に対する信頼性を損なうことが無い。なお、本実施形態では、特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理量に変化を与えるためのカウント値(ラベル−TRND−B2,B3)が、外れ特別図柄81,82の決定用に有効利用されているとも言える。   Further, in the present embodiment, the processing amount of the special symbol main random number update process (S3) is changed depending on whether or not the outlier symbol count value (label-TRND-B2, B3) is updated. That is, the processing amount of the special symbol main random number update process (S3) can be changed without separately providing an extra count value not related to the game. Thereby, the player's reliability with respect to the gaming machine is not impaired by the extra count value. In the present embodiment, the count values (labels-TRND-B2, B3) for changing the processing amount of the special symbol main random number update process (S3) are effectively used for determining the special symbols 81, 82 that have been removed. It can be said that it is done.

[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)前記一実施形態ではパチンコ遊技機に本発明を適用していたが、更新される複数のカウント値に基づいて遊技の処理を行う遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に適用してもよい。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various other than the following can be made without departing from the scope of the invention. It can be changed and implemented.
(1) In the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. You may apply.

(2)前記一実施形態では、特典遊技として、当たりとなる確率が通常時よりも高くなる確率変動状態が備えられていたが、特典遊技としては、特別図柄80,81,82の変動表示時間を所定回数分だけ通常の変動表示時間よりも短縮するようにしてもよい。 (2) In the above embodiment, the bonus game is provided with a probability variation state in which the probability of winning is higher than normal, but the bonus game has variable display times of special symbols 80, 81, and 82. May be shortened from the normal fluctuation display time by a predetermined number of times.

(3)前記一実施形態では、始動入賞口14への入賞時に取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が奇数値で、かつ大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)が偶数値である場合に、大当たり遊技の終了後に特典遊技(確率変動状態)へ移行するようにして、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を奇数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理量が、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を偶数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理量よりも多くなるように構成されていたが、以下の構成にしても、同等な効果を奏することができる。 (3) In the embodiment, the jackpot count value (label-TRND-A) acquired at the time of winning the start winning opening 14 is an odd value, and the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is an even value. In some cases, a special symbol main random number update process (S3) is performed when the start value count value (label-TRND-S) is updated to an odd value so as to shift to a bonus game (probability variation state) after the jackpot game ends. ) Is configured to be larger than the processing amount of the special symbol main random number update processing (S3) when the start value count value (label-TRND-S) is updated to an even value. Even with this configuration, an equivalent effect can be obtained.

即ち、始動入賞口14への入賞時に取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が偶数値で、かつ大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)が奇数値である場合に、大当たり遊技の終了後に特典遊技へ移行するようにして、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を奇数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理量が、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を偶数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理量よりも多くなるようにしてもよい。   That is, when the jackpot count value (label-TRND-A) acquired at the time of winning the start winning opening 14 is an even value and the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is an odd value, The processing amount of the special symbol main random number update process (S3) when the start value count value (label-TRND-S) is updated to an odd value so as to shift to the bonus game after the end is the start value count value (label -TRND-S) may be larger than the processing amount of the special symbol main random number update process (S3) when updating to an even value.

また、始動入賞口14への入賞時に取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が奇数値で、かつ大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)が奇数値である場合に、大当たり遊技の終了後に特典遊技へ移行するようにして、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を偶数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理量が、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を奇数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理量よりも多くなるようにしてもよい。   In addition, when the jackpot count value (label-TRND-A) acquired at the time of winning the start winning opening 14 is an odd value and the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is an odd value, When the start value count value (label-TRND-S) is updated to an even number so as to shift to a bonus game after the end, the processing amount of the special symbol main random number update process (S3) is the start value count value (label -TRND-S) may be larger than the processing amount of the special symbol main random number update process (S3) when updating to an odd value.

更に、始動入賞口14への入賞時に取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が偶数値で、かつ大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)が偶数値である場合に、大当たり遊技の終了後に特典遊技へ移行するようにして、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を偶数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理量が、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を奇数値に更新するときの特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理量よりも多くなるようにしてもよい。   Furthermore, when the jackpot count value (label-TRND-A) acquired at the time of winning the start winning opening 14 is an even value and the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is an even value, the jackpot game When the start value count value (label-TRND-S) is updated to an even number so as to shift to a bonus game after the end, the processing amount of the special symbol main random number update process (S3) is the start value count value (label -TRND-S) may be larger than the processing amount of the special symbol main random number update process (S3) when updating to an odd value.

(4)前記一実施形態では、開始値カウント値の更新の際の特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理量を、図柄の決定に関するカウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)によって変化させていたが、他のカウント値を使用して変化させてもよい。また、カウント値の更新以外の他の遊技処理によって、特別図柄主要乱数更新処理(S3)の処理量を変化させてもよい。 (4) In the embodiment, the processing amount of the special symbol main random number update process (S3) at the time of updating the start value count value is determined by the count values (labels-TRND-B1, B2, B3) related to the symbol determination. Although changed, it may be changed using other count values. Further, the processing amount of the special symbol main random number update process (S3) may be changed by a game process other than the update of the count value.

(5)前記一実施形態では、RAM51Bには、取得した各カウント値を記憶する乱数記憶領域R9が、全部で4つ備えられていたが、保留記憶の上限数や記憶させるデータの内容等により、4つ以外の複数領域備えていてもよく、適宜変更可能である。 (5) In the above-described embodiment, the RAM 51B is provided with four random number storage areas R9 for storing the acquired count values. However, depending on the upper limit number of reserved storage, the content of data to be stored, and the like. A plurality of regions other than four may be provided and can be changed as appropriate.

(6)前記一実施形態において割り込み処理(S5)の実行に関して、外部割り込み(ワンチップマイコン51の外部、即ち、定期リセット回路53からの割り込みパルスによる割り込み)を使用していたが、プログラムによる内部のタイマ割り込みを使用してもよい。 (6) In the embodiment described above, external interrupts (external to the one-chip microcomputer 51, that is, interrupts by interrupt pulses from the periodic reset circuit 53) are used for executing the interrupt processing (S5). Timer interrupts may be used.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図Front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 表示制御回路のブロック図Block diagram of display control circuit RAMの記憶領域を示す概念図Conceptual diagram showing storage area of RAM メインプログラムを表すフローチャートFlow chart showing the main program 特別図柄主要乱数更新処理を表すフローチャートFlow chart showing special symbol main random number update process カウンタ更新処理を表すフローチャートFlow chart showing counter update processing カウンタ減算更新処理を表すフローチャートFlow chart showing counter subtraction update process 割り込み処理を表すフローチャートFlow chart showing interrupt processing 特別図柄乱数更新処理を表すフローチャートFlowchart showing special symbol random number update process 特別図柄大当たり関連乱数更新処理を表すフローチャートFlow chart showing special symbol jackpot related random number update processing 始動スイッチ検出処理を表すフローチャートFlow chart showing start switch detection processing 特別動作処理を表すフローチャートFlow chart showing special action processing 外れ特別図柄作成処理を表すフローチャートFlow chart showing the special symbol creation process 特別図柄待機処理を表すフローチャートFlow chart showing special symbol standby process 特別図柄大当たり判定処理を表すフローチャートFlowchart showing special symbol jackpot determination process 特別図柄選択処理を表すフローチャートFlow chart showing special symbol selection process 特別図柄変動パターン作成処理を表すフローチャートFlow chart showing special symbol variation pattern creation processing 特別図柄変動処理を表すフローチャートFlow chart showing special symbol variation processing 特別図柄電動役物処理を表すフローチャートFlowchart representing special symbol electric accessory processing 表示制御処理を表すフローチャートFlow chart showing display control processing 左外れ図柄カウント値、開始値カウント値、大当たりカウント値、大当たり図柄カウント値の更新状態を示す図The figure which shows the update state of off-left symbol count value, start value count value, jackpot count value, jackpot symbol count value 割り込み処理の実行時間と残余処理期間の変化を示す図Diagram showing changes in interrupt processing execution time and remaining processing period 残余処理期間における特別図柄主要乱数処理の処理時間を表す図A figure showing the processing time of special symbol main random number processing in the remaining processing period

符号の説明Explanation of symbols

26 表示装置(図柄表示手段)
51A CPU(遊技制御手段)
51B RAM(記憶手段)
26 Display device (design display means)
51A CPU (game control means)
51B RAM (storage means)

Claims (6)

複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、
前記更新手段によって更新される第一のカウント値と、前記更新手段によって更新される第二のカウント値と、
所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、
前記更新手段には、前記遊技制御処理が開始されるまで前記第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、
前記遊技制御処理の中で前記第二のカウント値並びに前記第一更新手段によって更新された前記第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、
更新処理された前記第一のカウント値並びに前記第二のカウント値を、前記遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、
前記第一更新手段による更新処理が行われている間に、前記所定の周期となった場合には、前記第一更新手段による更新処理が終了してから前記遊技制御処理が開始される遊技機において、
前記第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から1ずつ更新され、前記最終値を超えた時点で再び前記初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、
前記第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から1ずつ更新され、カウント値が一周した際には、前記初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、
初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から1ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、
前記遊技制御処理内で所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が予め定められた奇数の1つであったときに特別遊技状態になると共に、
前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が前記予め定められた奇数の1つでかつ、前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特典用カウント値が偶数値であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、
前記第一更新手段は、前記初期値カウント値を偶数に更新するときに行う処理量よりも前記初期値用カウント値を奇数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたことを特徴とする遊技機。
Update means for performing update processing of a plurality of count values;
A first count value updated by the updating means; a second count value updated by the updating means;
Game control means for executing a game control process for controlling a game according to a predetermined cycle,
The update means includes first update means for performing update processing of the first count value until the game control process is started,
There is second update means for performing update processing of the second count value and the first count value updated by the first update means in the game control process,
The updated first count value and the second count value are used for game control in the game control process, and
A gaming machine in which the game control process is started after the update process by the first update unit is completed when the predetermined period is reached while the update process by the first update unit is being performed. In
In the first count value, an initial value and a final value are set, and the number from the initial value to the final value is an even number, and is updated by one from the initial value and exceeds the final value. The initial value count value that is set to the initial value again is included,
In the second count value, an initial value and a final value are set, and the number from the initial value to the final value is an even number, and is updated by 1 from the initial value. At that time, the special game count value which starts updating again from the value of the initial value count value,
An initial value and a final value are set, and the number from the initial value to the final value is an even number, and includes a privilege count value that is updated one by one from the initial value,
When the special game count value acquired by a predetermined opportunity in the game control process is one of a predetermined odd number, the special game state is entered,
The special game count value acquired by the predetermined trigger in the game control process is one of the predetermined odd numbers, and for the privilege acquired by the predetermined trigger in the game control process If the count value is an even number, it will be configured to give the player a privilege,
The first updating means is configured such that the processing amount performed when updating the initial value count value to an odd number is larger than the processing amount performed when updating the initial value count value to an even number. A featured gaming machine.
複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、
前記更新手段によって更新される第一のカウント値と、前記更新手段によって更新される第二のカウント値と、
所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、
前記更新手段には、前記遊技制御処理が開始されるまで前記第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、
前記遊技制御処理の中で前記第二のカウント値並びに前記第一更新手段によって更新された前記第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、
更新処理された前記第一のカウント値並びに前記第二のカウント値を、前記遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、
前記第一更新手段による更新処理が行われている間に、前記所定の周期となった場合には、前記第一の更新手段による更新処理が終了してから前記遊技制御処理が開始される遊技機において、
前記第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から1ずつ更新され、前記最終値を超えた時点で再び前記初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、
前記第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から1ずつ更新され、カウント値が一周した際には、前記初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、
初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から1ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、
前記遊技制御処理内で所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が予め定められた偶数の1つであったときに特別遊技状態になると共に、
前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が前記予め定められた偶数の1つでかつ、前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特典用カウント値が奇数であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、
前記第一更新手段は、前記初期値カウント値を偶数に更新するときに行う処理量よりも前記初期値用カウント値を奇数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたことを特徴とする遊技機。
Update means for performing update processing of a plurality of count values;
A first count value updated by the updating means; a second count value updated by the updating means;
Game control means for executing a game control process for controlling a game according to a predetermined cycle,
The update means includes first update means for performing update processing of the first count value until the game control process is started,
There is second update means for performing update processing of the second count value and the first count value updated by the first update means in the game control process,
The updated first count value and the second count value are used for game control in the game control process, and
A game in which the game control process is started after the update process by the first update unit ends when the predetermined period is reached while the update process by the first update unit is being performed. In the machine
In the first count value, an initial value and a final value are set, and the number from the initial value to the final value is an even number, and is updated by one from the initial value and exceeds the final value. The initial value count value that is set to the initial value again is included,
In the second count value, an initial value and a final value are set, and the number from the initial value to the final value is an even number, and is updated by 1 from the initial value. At that time, the special game count value which starts updating again from the value of the initial value count value,
An initial value and a final value are set, and the number from the initial value to the final value is an even number, and includes a privilege count value that is updated one by one from the initial value,
When the special game count value acquired by a predetermined opportunity in the game control process is one of a predetermined even number, the special game state is entered.
The special game count value acquired by the predetermined trigger in the game control process is one of the predetermined even numbers, and for the privilege acquired by the predetermined trigger in the game control process If the count value is an odd number, it will be configured to give the player a privilege,
The first updating means is configured such that the processing amount performed when updating the initial value count value to an odd number is larger than the processing amount performed when updating the initial value count value to an even number. A featured gaming machine.
複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、
前記更新手段によって更新される第一のカウント値と、前記更新手段によって更新される第二のカウント値と、
所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、
前記更新手段には、前記遊技制御処理が開始されるまで前記第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、
前記遊技制御処理の中で前記第二のカウント値並びに前記第一更新手段によって更新された前記第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、
更新処理された前記第一のカウント値並びに前記第二のカウント値を、前記遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、
前記第一更新手段による更新処理が行われている間に、前記所定の周期となった場合には、前記第一の更新手段による更新処理が終了してから前記遊技制御処理が開始される遊技機において、
前記第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から1ずつ更新され、前記最終値を超えた時点で再び前記初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、
前記第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から1ずつ更新され、カウント値が一周した際には、前記初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、
初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から1ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、
前記遊技制御処理内で所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が予め定められた偶数の1つであったときに特別遊技状態になると共に、
前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が前記予め定められた偶数の1つでかつ、前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特典用カウント値が偶数であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、
前記第一更新手段は、前記初期値カウント値を奇数に更新するときに行う処理量よりも前記初期値用カウント値を偶数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたことを特徴とする遊技機。
Update means for performing update processing of a plurality of count values;
A first count value updated by the updating means; a second count value updated by the updating means;
Game control means for executing a game control process for controlling a game according to a predetermined cycle,
The update means includes first update means for performing update processing of the first count value until the game control process is started,
There is second update means for performing update processing of the second count value and the first count value updated by the first update means in the game control process,
The updated first count value and the second count value are used for game control in the game control process, and
A game in which the game control process is started after the update process by the first update unit ends when the predetermined period is reached while the update process by the first update unit is being performed. In the machine
In the first count value, an initial value and a final value are set, and the number from the initial value to the final value is an even number, and is updated by one from the initial value and exceeds the final value. The initial value count value that is set to the initial value again is included,
The second count value is set with an initial value and a final value, and the number from the initial value to the final value is an even number, and is updated by one from the initial value. At that time, the special game count value which starts updating again from the value of the initial value count value,
An initial value and a final value are set, and the number from the initial value to the final value is an even number, and includes a privilege count value that is updated one by one from the initial value,
When the special game count value acquired by a predetermined opportunity in the game control process is one of a predetermined even number, the special game state is entered.
The special game count value acquired by the predetermined trigger in the game control process is one of the predetermined even numbers, and for the privilege acquired by the predetermined trigger in the game control process If the count value is an even number, it will be configured to give the player a privilege,
The first updating means is configured such that the processing amount performed when updating the initial value count value to an even number is larger than the processing amount performed when updating the initial value count value to an odd number. A featured gaming machine.
複数のカウント値の更新処理を行う更新手段と、
前記更新手段によって更新される第一のカウント値と、前記更新手段によって更新される第二のカウント値と、
所定の周期に従って遊技の制御を行う遊技制御処理を実行する遊技制御手段とを有し、
前記更新手段には、前記遊技制御処理が開始されるまで前記第一のカウント値の更新処理を行う第一更新手段と、
前記遊技制御処理の中で前記第二のカウント値並びに前記第一更新手段によって更新された前記第一のカウント値の更新処理を行う第二更新手段とが有り、
更新処理された前記第一のカウント値並びに前記第二のカウント値を、前記遊技制御処理において遊技の制御に利用すると共に、
前記第一更新手段による更新処理が行われている間に、前記所定の周期となった場合には、前記第一の更新手段による更新処理が終了してから前記遊技制御処理が開始される遊技機において、
前記第一のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から1ずつ更新され、前記最終値を超えた時点で再び前記初期値にセットされる初期値用カウント値が含まれ、
前記第二のカウント値には、初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から1ずつ更新され、カウント値が一周した際には、前記初期値用カウント値の値から再び更新を開始する特別遊技用カウント値と、
初期値と最終値とが設定されかつ、前記初期値から前記最終値までの個数が偶数であって、前記初期値から1ずつ更新される特典用カウント値とが含まれ、
前記遊技制御処理内で所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が予め定められた奇数の1つであったときに特別遊技状態になると共に、
前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特別遊技用カウント値が前記予め定められた奇数の1つでかつ、前記遊技制御処理内で前記所定の契機によって取得された前記特典用カウント値が奇数であった場合に遊技者に特典を与えるように構成し、
前記第一更新手段は、前記初期値カウント値を奇数に更新するときに行う処理量よりも前記初期値用カウント値を偶数に更新するときに行う処理量の方が多くなるようにしたことを特徴とする遊技機。
Update means for performing update processing of a plurality of count values;
A first count value updated by the updating means; a second count value updated by the updating means;
Game control means for executing a game control process for controlling a game according to a predetermined cycle,
The update means includes first update means for performing update processing of the first count value until the game control process is started,
There is second update means for performing update processing of the second count value and the first count value updated by the first update means in the game control process,
The updated first count value and the second count value are used for game control in the game control process, and
A game in which the game control process is started after the update process by the first update unit ends when the predetermined period is reached while the update process by the first update unit is being performed. In the machine
In the first count value, an initial value and a final value are set, and the number from the initial value to the final value is an even number, and is updated by one from the initial value and exceeds the final value. The initial value count value that is set to the initial value again is included,
In the second count value, an initial value and a final value are set, and the number from the initial value to the final value is an even number, and is updated by 1 from the initial value. At that time, the special game count value which starts updating again from the value of the initial value count value,
An initial value and a final value are set, and the number from the initial value to the final value is an even number, and includes a privilege count value that is updated one by one from the initial value,
When the special game count value acquired by a predetermined opportunity in the game control process is one of a predetermined odd number, the special game state is entered,
The special game count value acquired by the predetermined trigger in the game control process is one of the predetermined odd numbers, and for the privilege acquired by the predetermined trigger in the game control process If the count value is an odd number, it will be configured to give the player a privilege,
The first updating means is configured such that the processing amount performed when updating the initial value count value to an even number is larger than the processing amount performed when updating the initial value count value to an odd number. A featured gaming machine.
前記複数のカウント値を記憶する記憶手段を備え、
前記第一更新手段によって更新される前記複数のカウント値の中には、互いに同数でかつ、初期値から最終値までのカウント値の個数が偶数である第三のカウント値と第四のカウント値と第五のカウント値とが設定され、
前記第三のカウント値の前記初期値の最下位ビットが0である場合に、
前記遊技制御手段は、前記更新処理が行われるごとに前記第三のカウント値を1更新した後、前記記憶手段に記憶させ、
更新された前記第三のカウント値が前記初期値、又は更新された前記第三のカウント値の最下位ビットが1であるときに、前記第四のカウント値を1更新して、前記記憶手段に記憶させ、
更新された前記第三のカウント値が前記初期値又は更新された前記第三のカウント値の最下位ビットが1でかつ、更新された前記第四のカウント値が前記初期値ではないときに、前記第五のカウント値を1更新して、前記記憶手段に記憶させる処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Storage means for storing the plurality of count values;
Among the plurality of count values updated by the first update means, the third count value and the fourth count value are the same number and the number of count values from the initial value to the final value is an even number. And the fifth count value is set,
When the least significant bit of the initial value of the third count value is 0,
The game control means updates the third count value by 1 each time the update process is performed, and then stores it in the storage means.
When the updated third count value is the initial value or when the least significant bit of the updated third count value is 1, the fourth count value is updated by 1, and the storage unit Remember
When the updated third count value is the initial value or the least significant bit of the updated third count value is 1, and the updated fourth count value is not the initial value, The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the fifth count value is updated by 1 and stored in the storage means.
図柄を表示する図柄表示手段を備え、
前記第三のカウント値と前記第四のカウント値と前記第五のカウント値は、それぞれ前記図柄表示手段に表示される図柄に対応したことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
It has a symbol display means for displaying a symbol,
The gaming machine according to claim 5, wherein the third count value, the fourth count value, and the fifth count value correspond to symbols displayed on the symbol display means, respectively.
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