JP4726870B2 - Game machine - Google Patents

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和弘 山本
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Description

本発明は、所定条件の成立によって図柄の表示態様を切り替える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that switches a display mode of a symbol when a predetermined condition is satisfied.

従来のこの種の遊技機には、入賞口への入賞を保留記憶して、その保留記憶数が所定数となると、図柄の表示態様を通常態様から、より変動時間の短い特定態様に切り替えるものがあった(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−265754号公報([0070]〜[0071]、図16)
In this type of conventional gaming machine, the winning entry to the winning opening is stored and when the reserved storage number reaches a predetermined number, the display mode of the symbol is switched from the normal mode to a specific mode with a shorter variation time. (For example, see Patent Document 1).
JP 2003-265754 A ([0070] to [0071], FIG. 16)

ところが、上記した従来の遊技機では、保留記憶数は比較的容易に所定数に達するため、表示態様の切り替えが頻発し、特定態様による図柄の変動表示が頻繁に行われていた。このため、特定態様で図柄の変動表示が行われても、遊技者は新鮮味を感じることができなかった。   However, in the above-described conventional gaming machine, the number of reserved storages reaches the predetermined number relatively easily, so that the display mode is frequently switched, and the symbol variation display according to the specific mode is frequently performed. For this reason, even if the change display of the symbols is performed in a specific manner, the player cannot feel the freshness.

本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、図柄の表示態様を切り替える遊技機において、表示演出の趣向性を向上することが可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the preference of display effects in a gaming machine that switches the display mode of symbols.

上記目的を達成するため、請求項1に係る遊技機は、図柄を表示する図柄表示手段と、遊技の当否を決定する当否決定手段と、図柄の変動に係わる複数の変動態様データを分けて記憶した第1と第2のデータテーブルを有する記憶手段と、所定の入賞口への遊技球の入賞を条件として第1と第2のデータテーブルから、予め設定された選択率に基づいて一の変動態様データを選択する変動態様データ選択手段と、変動態様データ選択手段によって選択された一の変動態様データに基づいて図柄表示手段に図柄を変動表示すると共に、図柄を停止表示して遊技の当否結果を表示する図柄変動表示制御手段と、所定の入賞口に遊技球が入賞したときからの経過時間を計測するためのカウント手段と、所定の入賞口への遊技球の入賞を条件とした遊技の当否判定を、その入賞に対して選択された変動態様データに基づく変動表示が開始されるまで保留すると共に、その保留数を、所定の上限数まで記憶する回数記憶手段と、当たりの当否結果の表示後に、遊技状態を、遊技者に特典を与える特別遊技状態に変更すると共に、予め定められた最大継続時間まで特別遊技状態を継続可能とする特別遊技実行手段と、遊技の当否を決定するための当否決定用データを、回数記憶手段に記憶されている保留数分、記憶する当否用データ記憶手段と特別遊技状態の終了後に当否用データ記憶手段に記憶されている当否用データの中に、当否判定手段による当否結果が当たりとなる当否判定決定用データが含まれるか否かを判断する判断手段と、を備え、第1のデータテーブルの変動態様データに基づいて図柄を変動表示したときの変動表示時間より、第2のデータテーブルの変動態様データに基づいて図柄を変動表示したときの変動表示時間が短くなるように設定され、変動態様データ選択手段は、図柄表示手段において、図柄の変動表示が開始される際に一の変動態様データを選択すると共に、一の変動態様データを選択する時点カウント手段による経過時間の計測結果が基準時間に達していない場合には、第1のデータテーブルから一の変動態様データを選択する一方、一の変動態様データを選択する時点カウント手段による経過時間の計測結果が基準時間に達している場合には、第2のデータテーブルから一の変動態様データを選択し、基準時間は、第1のデータテーブルの変動態様データの中で、最も選択率が高い変動態様データの変動表示時間よりも長く設定されると共に最大継続時間よりも短く設定され、図柄変動表示制御手段は、特別遊技状態中は当否結果の表示を中止し、特別遊技状態ではないときに回数記憶手段に記憶されている保留数分、順次に遊技の当否結果を図柄表示手段に表示すると共に、当否用データ記憶手段に当たりとなる当否決定用データが記憶されていると判断手段が判断しかつ第2のデータテーブルから一の変動態様データが選択された場合に、特別遊技状態が継続する情報を表示するところに特徴を有する。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 separately stores a symbol display means for displaying a symbol, a success / failure determining means for determining whether or not a game is successful, and a plurality of variation mode data relating to the variation of the symbols. One change based on a preset selection rate from the first and second data tables on condition that the storage means having the first and second data tables and the winning of the game ball to the predetermined winning opening a variation mode data selecting means for selecting the mode data, thereby changing display of symbols on the symbol display unit in accordance with one of the variation mode data selected by the fluctuation mode data selecting unit, the game spruce result of stops displaying the symbols a symbol variable a display control means for displaying, Yu was counting means for measuring the elapsed time from when the game ball is finished in a predetermined winning opening, a condition winning the game balls to a predetermined winning opening The number of times storage means for storing the number of suspensions up to a predetermined upper limit number, and the winning / failing result of the winnings, while holding the variation display based on the variation mode data selected for the winning is started After the display, the game state is changed to a special game state that gives a privilege to the player, and a special game execution means for allowing the special game state to be continued up to a predetermined maximum duration, and whether or not the game is successful is determined. Data for determining whether or not to determine whether or not the number of holdings stored in the number-of-times storage means is stored, and the data for determining whether or not the data is stored in the determination data storage means after the end of the special gaming state. in, comprising determination means for determining whether spruce result of spruce determining means includes become spruce judgment determination data per the first variation mode data based on the data table Than the variation display time when the variable display of symbols you are, change the display time when the variable display of symbols based on the variation mode data of the second data table is set to be shorter, fluctuation mode data selection means, in the symbol display means, when the variable display of the symbols is started with selecting one fluctuation mode data, the measurement result of the elapsed time by counting means at the time of selecting one variation mode data has not reached the reference time If, while selecting one of fluctuation mode data from the first data table, when the result of measurement of an elapse time by counting means has reached the reference time at the time of selecting one fluctuation mode data, the 2 select a fluctuation mode data in the data table or al of all, the reference time is within a fluctuation mode data of the first data table, most selectivity is high fluctuation mode de Is set to be longer than the fluctuation display time of the data and shorter than the maximum duration, and the symbol fluctuation display control means stops displaying the result of the success / failure during the special gaming state, and the number of times when it is not the special gaming state. The determination means determines that the determination result data corresponding to the determination data storage means is stored and the determination result is displayed on the symbol display means sequentially for the number of suspensions stored in the storage means. When one variation mode data is selected from the second data table, it is characterized in that information for continuing the special gaming state is displayed .

請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、基準時間は、第1のデータテーブルの変動態様データで最も選択率が高い変動態様データの変動表示時間を、回数記憶手段に記憶可能な所定の上限数から1減算した回数分足し合わせた時間よりも長く設定されたところに特徴を有する。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect , the reference time is stored in the number-of-times storage means of the variation display time of the variation mode data having the highest selection rate in the variation mode data of the first data table. It is characterized in that it is set longer than the time obtained by adding the number of times obtained by subtracting 1 from the possible upper limit number.

請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、図柄変動表示制御手段は、特別遊技状態が継続する情報を図柄表示手段に表示したときにその図柄表示手段における左下隅に図柄を変動表示するところに特徴を有する。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, when the symbol variation display control means displays on the symbol display means the information indicating that the special gaming state continues, the symbol display means is in the lower left corner of the symbol display means. It is characterized by the fact that symbols are variably displayed .

請求項4の発明は、請求項1乃至の何れかに記載の遊技機において、特別遊技状態は複数のラウンドで構成されると共に1つのラウンドが終了し次のラウンドが開始されるまでにはインターバル時間が設けられており、図柄変動表示制御手段は、インターバル時間にはインターバル時間用のインターバル用画像を図柄表示手段に表示すると共に、特別遊技状態が継続する情報をインターバル用画像と同一の画像を背景にして表示するところに特徴を有する。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the special gaming state is composed of a plurality of rounds and before one round is completed and the next round is started. Interval time is provided, and the symbol variation display control means displays an interval image for the interval time on the symbol display means during the interval time, and information that the special gaming state continues is the same image as the interval image. It is characterized by being displayed with a background .

請求項5の発明は、請求項4に記載の遊技機において、第2のデータテーブルに記憶した変動態様データは1つであり、その変動態様データの変動表示時間と回数記憶手段の上限数とをかけた時間を、インターバル時間と同一にしたところに特徴を有する。 According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth aspect, the variation mode data stored in the second data table is one, the variation display time of the variation mode data, the upper limit number of the number storage means, It has a feature in that the time applied is made the same as the interval time .

請求項の発明は、請求項1乃至の何れかに記載の遊技機において、第1のデータテーブルには複数の変動態様データが記憶され、それら複数の変動態様データは、遊技の当否結果が外れである変動態様データの選択率が最も高くなるように構成されたところに特徴を有する。
請求項7に係る遊技機は、図柄を表示する図柄表示手段と、遊技の当否を決定する当否決定手段と、図柄の変動に係わる複数の変動態様データを分けて記憶した第1と第2のデータテーブルを有する記憶手段と、所定の入賞口への遊技球の入賞を条件として第1と第2のデータテーブルから、予め設定された選択率に基づいて一の変動態様データを選択する変動態様データ選択手段と、変動態様データ選択手段によって選択された一の変動態様データに基づいて図柄表示手段に図柄を変動表示すると共に、図柄を停止表示して遊技の当否結果を表示する図柄変動表示制御手段と、所定の入賞口に遊技球が入賞したときからの経過時間を計測するためのカウント手段と、所定の入賞口への遊技球の入賞を条件とした遊技の当否判定を、その入賞に対して選択された変動態様データに基づく変動表示が開始されるまで保留すると共に、その保留数を、所定の上限数まで記憶する回数記憶手段と、当たりの当否結果の表示後に、遊技状態を、遊技者に特典を与える特別遊技状態に変更すると共に、予め定められた最大継続時間まで特別遊技状態を継続可能とする特別遊技実行手段と、遊技の当否を決定するための当否決定用データを、回数記憶手段に記憶されている保留数分、記憶する当否用データ記憶手段と、特別遊技状態の終了後に当否用データ記憶手段に記憶されている当否用データの中に、当否判定手段による当否結果が当たりとなる当否判定決定用データが含まれるか否かを判断する判断手段と、を備え、第1のデータテーブルの変動態様データに基づいて図柄を変動表示したときの変動表示時間より、第2のデータテーブルの変動態様データに基づいて図柄を変動表示したときの変動表示時間が短くなるように設定され、特別遊技状態は、第1のデータテーブルの変動態様データの中で、最も選択率が高い変動態様データの変動時間を回数記憶手段に記憶可能な所定の上限数から1減算した回数分足し合わせた時間よりも長く継続するように設定され、変動態様データ選択手段は、図柄表示手段において、図柄の変動表示が開始される際に一の変動態様データを選択すると共に、所定の入賞口に遊技球が入賞してからその入賞に対して選択された変動態様データに基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が特別遊技状態に変更された場合には、第1のデータテーブルよりも第2のデータテーブルから一の変動態様データを選択する一方、所定の入賞口に遊技球が入賞してからその入賞に対して選択された変動態様データに基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が特別遊技状態に変更されなかった場合には、第2のデータテーブルよりも第1のデータテーブルから一の変動態様データを選択するように構成され、図柄変動表示制御手段は、特別遊技状態中は当否結果の表示を中止し、特別遊技状態ではないときに回数記憶手段に記憶されている保留数分、順次に遊技の当否結果を図柄表示手段に表示すると共に、当否用データ記憶手段に当たりとなる当否決定用データが記憶されていると判断手段が判断しかつ第2のデータテーブルから一の変動態様データが選択された場合に、特別遊技状態が継続する情報を表示するところに特徴を有する。
A sixth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, wherein a plurality of variation mode data is stored in the first data table, and the plurality of variation mode data is a result of game success / failure. It is characterized in that it is configured so that the selectivity of the variation mode data that is out of the range is the highest.
The gaming machine according to claim 7 includes a first and a second in which a symbol display means for displaying a symbol, a success / failure determination means for determining whether or not the game is successful, and a plurality of variation mode data relating to the variation of the symbol are stored separately. A variation mode in which one variation mode data is selected based on a preset selection rate from the first and second data tables on condition that a storage means having a data table and winning of a game ball into a predetermined winning opening Based on one variation mode data selected by the data selection unit and the variation mode data selection unit, the symbol display is variably displayed on the symbol display unit, and the symbol variation display control for displaying the result of the game by stopping and displaying the symbol Means, a counting means for measuring an elapsed time from when a game ball has won a predetermined winning opening, and a determination of whether or not a game is successful on condition that the game ball has won a predetermined winning opening. On the other hand, hold until the change display based on the selected change mode data is started, and store the hold number up to a predetermined upper limit number, and after displaying the win / fail result, the gaming state is While changing to a special gaming state that gives a privilege to the player, special game execution means that allows the special gaming state to be continued until a predetermined maximum duration, and data for determining whether or not the game is successful, The result of success / failure determination by means of the success / failure determination means is stored in the data for success / failure data storage means for storing the number of holdings stored in the number of times storage means and the data for success / failure data stored in the means for success / failure data storage after completion of the special gaming state And determining means for determining whether or not the data for determining whether or not to win is included, and the symbols are variably displayed based on the variation mode data of the first data table. The variation display time when the symbol is variably displayed based on the variation mode data of the second data table is set to be shorter than the variation display time of the second data table, and the special gaming state is the variation mode of the first data table. In the data, the variation mode having the highest selection rate is set to continue longer than the time obtained by adding the number of times obtained by subtracting 1 from the predetermined upper limit number that can be stored in the number storage means. The data selection means selects one variation mode data when the symbol variation display is started in the symbol display means, and is selected for the winning after the game ball has won a predetermined winning opening. If the gaming state is changed to the special gaming state before the variation display based on the variation mode data is started, one variation is made from the second data table rather than the first data table. While selecting the aspect data, the gaming state is changed to the special gaming state after the game ball has won the predetermined winning opening until the start of the variation display based on the variation aspect data selected for the winning. If not, it is configured to select one variation mode data from the first data table rather than the second data table, and the symbol variation display control means displays the result of the success / failure during the special gaming state. The result of the game is sequentially displayed on the symbol display means for the number of holdings stored in the number storage means when it is not in the special game state, and the success / failure determination data corresponding to the success / failure data storage means is displayed. It is characterized in that when the judging means judges that it is stored and when one variation mode data is selected from the second data table, information indicating that the special gaming state continues is displayed. .

[請求項1の発明]
上記のように構成した請求項1に係る発明によれば、所定の入賞口に遊技球が入賞してからの経過時間が基準時間に達した場合に第2のデータテーブルから変動態様データが選択されるが、基準時間は、第1のデータテーブルの中で最も選択率が高い変動態様データの変動表示時間よりも長いので、第2のデータテーブルから一の変動態様データが選択され難くなる。つまり、第2のデータテーブルに含まれる変動態様データに基づいた図柄の変動表示が行われ難くなるので、第2のデータテーブルの変動態様データに基づいて図柄の変動表示が行われた場合には、遊技者は新鮮味を感じることができ、表示演出の趣向性を向上することができる。
また、本発明の構成によれば、当たりの当否結果の表示後に、遊技状態を、遊技者に特典を与える特別遊技状態に変更し、その特別遊技状態を基準時間より長い最大継続時間まで継続することができる。そして、本発明によれば、図柄変動表示制御手段が、特別遊技状態中には当否結果を表示しないので、遊技状態が特別遊技状態に変更される前に所定入賞口に遊技球が入賞していても、その入賞に基づく図柄の変動表示が、最大継続時間まで継続した特別遊技状態の終了後に行われる場合がある。そのような場合、特別遊技状態の前に所定の入賞口への入賞から計測されていた経過時間は基準時間に達し、第2のデータテーブルの変動態様データに基づいた図柄の変動表示が行われるようになる。
また、本発明では、遊技の当否を決定するための当否決定用データを、回数記憶手段に記憶されている保留数分、当否用データ記憶手段が記憶しているので、その当否用データ記憶手段に当たりとなる当否決定用データが記憶されているか否かに基づいて、予め特別遊技状態になるか否かを判別することができる。そして、本発明では、当否用データ記憶手段に当たりとなる当否決定用データが記憶されかつ第2のデータテーブルから一の変動態様データが選択された場合に、特別遊技状態が継続する情報を表示する。これにより、前述の如く特別遊技状態になる前に所定の入賞口に遊技球が入賞して、その入賞に基づく図柄の変動表示が、最大継続時間まで継続した特別遊技状態の終了後に行われる場合において、その特別遊技状態の前の入賞に基づいた当否決定用データが当たりであったとき、即ち、特別遊技状態の終了後に当たりの当否結果が表示され、再度、特別遊技状態になるときに、あたかも特別遊技状態が継続しているかのように見せることができる。
[Invention of Claim 1]
According to the invention according to claim 1 configured as described above, the variation mode data is selected from the second data table when the elapsed time after the game ball has won the predetermined winning opening reaches the reference time. However, since the reference time is longer than the variation display time of the variation mode data having the highest selection rate in the first data table , it is difficult to select one variation mode data from the second data table . In other words, since it is difficult to display the variation of the symbol based on the variation mode data included in the second data table, when the variation display of the symbol is performed based on the variation mode data of the second data table. The player can feel fresh and can improve the display performance.
Further, according to the configuration of the present invention, after the winning / failing result is displayed, the gaming state is changed to a special gaming state that gives a privilege to the player, and the special gaming state is continued until a maximum duration longer than the reference time. be able to. According to the present invention, since the symbol variation display control means does not display the result of the success / failure during the special game state, the game ball has won the predetermined winning opening before the game state is changed to the special game state. However, there are cases in which the symbol variation display based on the winning is performed after the end of the special gaming state that has continued until the maximum duration. In such a case, the elapsed time measured from winning the predetermined winning opening before the special gaming state reaches the reference time, and the symbol variation display based on the variation mode data of the second data table is performed. It becomes like this.
In the present invention, the success / failure data storage means stores the success / failure determination data for determining the success / failure of the game by the number of holdings stored in the number-of-times storage means. Whether or not the special gaming state is entered can be determined in advance on the basis of whether or not the data for determining whether or not the game is successful is stored. In the present invention, when the success / failure determination data corresponding to the success / failure data storage means is stored and one variation mode data is selected from the second data table, the information indicating that the special gaming state continues is displayed. . As a result, when a game ball wins a predetermined winning slot before entering the special gaming state as described above, and the symbol variation display based on the winning is performed after the end of the special gaming state that has continued for the maximum duration. When the winning / deciding data based on the winnings before the special gaming state is a win, that is, the winning / winning result is displayed after the special gaming state is ended, and when the special gaming state is entered again, It can appear as if the special gaming state is continuing.

[請求項2の発明]
請求項2の発明によれば、遊技球の入賞を条件とした遊技の当否判定が所定の上限数分記憶されている場合には、上限数目の入賞が発生してから、その上限数目の入賞に基づいて図柄の変動表示が開始されるまでの間に、上限数から1減算した回数分の図柄の変動表示が行われる。ここで、上限数から1減算した回数分の図柄の変動表示が、全て、第1のデータテーブルの変動態様データの中で選択率が最も高い変動態様データに基づいて行われた場合、これら上限数から1減算した回数分の図柄の変動表示に要する時間は、第1と第2のデータテーブルの切り替えの基準となる基準時間よりも短くなる。換言すれば、遊技球が入賞してから、その入賞に基づいて図柄の変動表示が開始されるまでの間に、上限数から1減算した回数の図柄の変動表示が行われた場合でも、第2のデータテーブルから一の変動態様データが選択され難くなり、第2のデータテーブルの変動態様データに基づいた図柄の変動表示が行われ難くなる。これにより、第2のデータテーブルの変動態様データに基づく図柄の変動表示が行われた場合に、遊技者は新鮮味を感じることができ、表示演出の趣向性を向上することができる。
[Invention of claim 2]
According to the invention of claim 2, when a player advisability determining that a condition winning the game ball is stored the predetermined upper limit number of minutes, after the winning of the upper limit number eyes occurs, the winning of the upper limit number th The symbol variation display for the number of times obtained by subtracting 1 from the upper limit number is performed until the symbol variation display is started based on the above. Here, when all the variation display of the number of times obtained by subtracting 1 from the upper limit number is performed based on the variation mode data having the highest selection rate among the variation mode data of the first data table , these upper limits are displayed. The time required to display the fluctuation of the symbol by the number of times obtained by subtracting 1 from the number is shorter than the reference time that is the reference for switching between the first and second data tables . In other words, even if the symbol variation display is performed by the number of times obtained by subtracting 1 from the upper limit number after the game ball is won and before the symbol variation display is started based on the winning , one variation mode data from the second data table is difficult to select, variable display of the symbols based on the variation mode data of the second data table is not easily done. Thereby, when the change display of the pattern based on the change mode data of the 2nd data table is performed, the player can feel freshness and can improve the preference of a display effect.

[請求項3の発明]
請求項3の発明によれば、特別遊技状態の終了後に当たりの当否結果が表示され、再度、特別遊技状態になるときに、それら特別遊技状態とその次の特別遊技状態との間の通常の遊技状態で変動表示される図柄の注目度が下がり、特別遊技状態が継続する情報が目に入り易くなる。
[Invention of claim 3]
According to the invention of claim 3, when the special game state is finished, the success / failure result is displayed, and when the special game state is entered again, the normal game state between the special game state and the next special game state is displayed. The degree of attention of the symbols that are variably displayed in the gaming state decreases, and the information that the special gaming state continues is easily noticed.

[請求項4,5の発明]
請求項4,5の発明では、実際には図柄の変動表示中であっても、あたかも特別遊技遊技状態中のインターバル期間であるかのように見せることができる。
[Inventions of Claims 4 and 5 ]
According to the fourth and fifth aspects of the present invention, even if the symbols are actually being displayed, it is possible to make it appear as if the interval period is in the special gaming state.

[請求項の発明]
請求項の発明によれば、基準時間は、遊技の当否判定の結果が外れの変動態様データの変動表示時間よりも長いので、遊技の当否判定の結果が外れとなった場合に、次の変動表示に対する変動態様データを第2のデータテーブルから選択され難くすることができる。
[請求項7の発明]
請求項7の発明に係る遊技機によれば、所定の入賞口に遊技球が入賞してからその入賞に対して選択された変動態様データに基づく変動表示が開始されるまでの間に特別遊技が実行された場合には、第2のデータテーブルから一の変動態様データを選択しやすく、特別遊技が実行されなかった場合には、第1のデータテーブルから一の変動態様データを選択しやすくなっている。ここで、一般に、遊技機では、当否判定の結果が当たりとなる確率は低く設定されていて、特別遊技が実行され難くくなっているので、第2のデータテーブルの変動態様データに基づいた図柄の変動表示が行われ難くなる。これにより、第2のデータテーブルの変動態様データに基づく図柄の変動表示が行われた場合に、遊技者は新鮮味を感じることができ、表示演出の趣向性を向上することができる。
また、本発明では、遊技の当否を決定するための当否決定用データを、回数記憶手段に記憶されている保留数分、当否用データ記憶手段が記憶しているので、その当否用データ記憶手段に当たりとなる当否決定用データが記憶されているか否かに基づいて、予め特別遊技状態になるか否かを判別することができる。そして、本発明では、当否用データ記憶手段に当たりとなる当否決定用データが記憶されかつ第2のデータテーブルから一の変動態様データが選択された場合に、特別遊技状態が継続する情報を表示する。これにより、特別遊技状態になる前に所定の入賞口に遊技球が入賞して、その入賞に基づく図柄の変動表示が、特別遊技状態の終了後に行われる場合において、その特別遊技状態の前の入賞に基づいた当否決定用データが当たりであったとき、即ち、特別遊技状態の終了後に当たりの当否結果が表示され、再度、特別遊技状態になるときに、あたかも特別遊技状態が継続しているかのように見せることができる。
[Invention of claim 6 ]
According to the invention of claim 6 , since the reference time is longer than the fluctuation display time of the fluctuation state data in which the game success / failure determination result is out of play, when the result of the game success / failure determination is out of order, The variation mode data for the variation display can be made difficult to be selected from the second data table .
[Invention of Claim 7]
According to the gaming machine of the seventh aspect of the present invention, the special game is performed between the time when the game ball is won at the predetermined winning opening and the time when the variation display based on the variation mode data selected for the winning is started. Is executed, it is easy to select one variation mode data from the second data table, and when no special game is executed, it is easy to select one variation mode data from the first data table. It has become. Here, in general, in a gaming machine, the probability that the result of the determination of success / failure will be set is set low, and it is difficult to execute a special game. Therefore, the design based on the variation mode data in the second data table. Is difficult to display. Thereby, when the change display of the pattern based on the change mode data of the 2nd data table is performed, the player can feel freshness and can improve the preference of a display effect.
In the present invention, the success / failure data storage means stores the success / failure determination data for determining the success / failure of the game by the number of holdings stored in the number-of-times storage means. Whether or not the special gaming state is entered can be determined in advance based on whether or not the data for determining whether or not to win is stored. In the present invention, when the success / failure determination data corresponding to the success / failure data storage means is stored and one variation mode data is selected from the second data table, the information indicating that the special gaming state continues is displayed. . As a result, when a game ball is won at a predetermined winning opening before entering the special gaming state, and the change display of the symbols based on the winning is performed after the special gaming state is ended, the state before the special gaming state is displayed. If the winning / decision data based on winning a prize is winning, that is, if the winning / winning result is displayed after the special gaming state ends, and the special gaming state is resumed, is the special gaming state continued? It can look like

以下、本発明を適用したパチンコ遊技機に係る一実施形態を、図1〜図30に基づいて説明する。図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤11には、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域が形成され、遊技領域の中央部に、表示装置26(本発明の「図柄表示手段」に相当する)が備えられている。遊技領域のうち表示装置26の下方には、始動入賞口14(本発明の「所定の入賞口」に相当する)、大入賞口15及び外れ球受け入れ口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域のうち表示装置26等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車17、始動ゲート18、風車19、一般入賞口20,21が設けられ、ガイドレール12に沿った両側端部には、サイドランプ22,22が設けられている。また、遊技領域全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。   Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, a substantially circular game area surrounded by guide rails 12 is formed on the game board 11 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and a display device 26 (present invention) is formed at the center of the game area. Corresponds to the “symbol display means”. In the gaming area, below the display device 26, there are a start winning port 14 (corresponding to the “predetermined winning port” of the present invention), a large winning port 15 and an off ball receiving port 16 in order from the top. It is provided side by side. In addition, a ramp windmill 17, a start gate 18, a windmill 19, and general winning ports 20 and 21 are provided in order from the top on both the left and right sides of the game area with the display device 26 and the like along the guide rail 12. Side lamps 22 and 22 are provided at both ends. Further, a plurality of obstacle nails (not shown) are erected over the entire game area.

図1に示すように、パチンコ遊技機のうち、遊技盤11より上方には、遊技盤11の前面側に張り出した装飾ランプ35が設けられている。パチンコ遊技機のうち遊技盤11より下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられている。そして、下皿27Bの右端部に設けた操作ノブ28を操作することで、上皿27Aに収容された遊技球が遊技盤11に向けて弾き出される。また、上皿27Aに設けたボタン29を押せば、上皿27Aから下皿27Bに遊技球が移動して収容される。さらに、上皿27Aを挟んだ両側には、スピーカ59Sが備えられている。   As shown in FIG. 1, a decoration lamp 35 is provided above the game board 11 in the pachinko gaming machine so as to project to the front side of the game board 11. Below the game board 11 in the pachinko gaming machine, an upper plate 27A and a lower plate 27B are provided in two upper and lower stages. Then, by operating the operation knob 28 provided at the right end portion of the lower plate 27B, the game balls accommodated in the upper plate 27A are ejected toward the game board 11. Further, if the button 29 provided on the upper plate 27A is pressed, the game ball moves from the upper plate 27A to the lower plate 27B and is accommodated. Furthermore, speakers 59S are provided on both sides of the upper plate 27A.

次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート18に内蔵した普通図柄始動センサー30(図2参照)によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、後述する普通図柄表示領域24の図柄が変動表示される。
Next, each required part will be described in further detail.
The start gate 18 has a gate structure through which a game ball can pass through, and the passed game ball is detected by a normal symbol start sensor 30 (see FIG. 2) built in the start gate 18. Based on the detection signal, the symbols in the normal symbol display area 24 to be described later are variably displayed.

始動入賞口14は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた始動入賞口14の開口幅は、遊技球が約1つ入る大きさになっている。そして、遊技盤11の裏に設けた始動入賞口駆動装置14S(例えば、ソレノイド)が駆動されると、可動翼片14C,14Cが横に倒され、遊技球が可動翼片14Cに案内されて始動入賞口14に入り得る状態になる。   The start winning opening 14 has a so-called pocket structure and opens upward, and movable wing pieces 14C and 14C are provided on both sides of the opening. Both the movable wing pieces 14C, 14C are always in an upright state, and the opening width of the start winning opening 14 sandwiched between the two movable wing pieces 14C, 14C is large enough to accommodate about one game ball. ing. Then, when a start winning opening driving device 14S (for example, a solenoid) provided on the back of the game board 11 is driven, the movable wing pieces 14C and 14C are tilted sideways, and the game ball is guided to the movable wing piece 14C. The start winning opening 14 can be entered.

始動入賞口14に遊技球が入賞すると、始動入賞口14内に設けた特別図柄始動センサー31(図2参照)が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置26が後述するように特別図柄80,81,82を変動表示する。 When a game ball wins the start winning opening 14, a special symbol start sensor 31 (see FIG. 2) provided in the start winning opening 14 detects the game ball, and the display device 26 will be described later based on the detection signal. change display a special symbol 80, 81, 82.

大入賞口15は、横長に形成されて、常には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、所定条件の成立によって、パチンコ遊技機が「大当たり状態」になると、遊技盤11の裏に設けた、例えば、ソレノイドで構成される大入賞口駆動装置15S(図2参照)が駆動され、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口15が開放され、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能な大当たり遊技(本発明の「特別遊技状態」に相当する)が実行される。ここで、可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が30秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。そして、大当たり遊技は、例えば、15ラウンドまで継続して行われる。   The special winning opening 15 is formed in a horizontally long shape and is normally closed by the movable door 15T. When the pachinko gaming machine is in the “hit state” due to the establishment of the predetermined condition, a special winning opening driving device 15S (see FIG. 2) provided on the back of the gaming board 11, for example, composed of a solenoid is driven. The movable door 15T falls to the front side over a predetermined period. As a result, the grand prize winning opening 15 is opened, and the jackpot game (corresponding to the “special gaming state” of the present invention) in which a large number of game balls can win the big winning prize opening 15 is executed with the movable door 15T as a guide. The Here, when the movable door 15T is opened and closed, it is referred to as “round”. In one round, the opening time of the movable door 15T has reached 30 seconds, or The process ends when any of the 10 game balls has been won or the condition is satisfied first. And the jackpot game is continuously performed up to 15 rounds, for example.

大入賞口15の内部には、入賞球数カウントセンサー33(図2参照)が設けられ、この入賞球数カウントセンサー33によって大入賞口15への入賞球がカウントされ、前記したように計10個に達したか否かがチェックされる。   A winning ball count sensor 33 (see FIG. 2) is provided inside the big winning opening 15, and the winning ball count sensor 33 counts the winning balls to the big winning opening 15 for a total of 10 as described above. It is checked whether the number has been reached.

図1に示すように、表示装置26は、全体として枠形構造をなした表示枠体23の後端面に、図示しない液晶モジュール(詳細には、TFT−LCDモジュール)を組み付けてなる。液晶モジュールのうち表示枠体23によって取り囲まれた前面部分は、表示画面34となっており、遊技者は、表示枠体23を通して表示画面34に表示された画像を見ることができる。   As shown in FIG. 1, the display device 26 is formed by assembling a liquid crystal module (not shown) (specifically, a TFT-LCD module) on the rear end surface of the display frame 23 having a frame structure as a whole. The front portion of the liquid crystal module surrounded by the display frame 23 is a display screen 34, and the player can view the image displayed on the display screen 34 through the display frame 23.

表示画面34には、図1に示すようには、3つの左、中、右の特別図柄80,81,82が、横並びに表示されている。これら各特別図柄80,81,82は、通常は、「0」〜「11」の数字図柄を表記した複数種類のもので構成されており、各特別図柄80,81,82ごと、所定の種類のものが、表示画面34に停止表示されている。そして、始動入賞口14に遊技球が入賞したときに当否判定が行われ、各特別図柄80,81,82が、上下方向にスクロールして変動表示される。   As shown in FIG. 1, three special symbols 80, 81, and 82 on the display screen 34 are displayed side by side. Each of these special symbols 80, 81, 82 is usually composed of a plurality of types of symbols representing “0” to “11”, and each special symbol 80, 81, 82 has a predetermined type. Are stopped and displayed on the display screen 34. Then, when a game ball is won at the start winning opening 14, a determination is made whether the game ball is won, and the special symbols 80, 81, 82 are scrolled up and down and displayed in a variable manner.

次いで、所定時間(本実施形態では最低0.5秒から最高47秒)経過後に、例えば、左特別図柄80、右特別図柄82、中特別図柄81の順で、スクロール(変動)表示が停止して所定の図柄が停止表示され、停止表示された全部の特別図柄80,81,82が、例えば、ぞろ目になった場合に大当たり遊技が実行される。   Next, after a predetermined time (in this embodiment, a minimum of 0.5 seconds to a maximum of 47 seconds) elapses, the scroll (fluctuation) display stops in the order of, for example, the left special symbol 80, the right special symbol 82, and the middle special symbol 81. A predetermined symbol is stopped and displayed, and when all the special symbols 80, 81, and 82 that are stopped and displayed become, for example, a big hit game, a big hit game is executed.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機では、停止表示された特別図柄80,81,82の組合せがぞろ目となった場合、即ち、大当たりとなった場合には、大当たり遊技の終了後に、遊技者に特典遊技が与えられる。本実施形態における特典遊技は、所謂「確率変動遊技」であって、次回の大当たり発生確率が、通常遊技状態(例えば、1/315)に比較して高い確率変動状態(例えば、5/315)に移行する。確率変動遊技は、特別図柄80,81,82の変動停止表示が4回行われるまで継続可能であり、変動停止表示が4回行われると、通常遊技状態に戻されるようになっている。また、確率変動状態中に大当たり遊技が発生した場合には、特別図柄80,81,82の変動停止表示が4回未満であっても、直ちに通常遊技状態に戻される。   Here, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the combination of the special symbols 80, 81, and 82 that are stopped and displayed becomes a rough line, that is, when the jackpot is reached, after the jackpot game ends, A special game is given to the player. The privilege game in the present embodiment is a so-called “probability variation game”, and the probability of the next jackpot occurrence is higher than the normal game state (for example, 1/315) (for example, 5/315). Migrate to The probability variation game can be continued until the variable stop display of the special symbols 80, 81, 82 is performed four times, and when the variable stop display is performed four times, the normal game state is restored. Further, when a big hit game occurs during the probability fluctuation state, even if the change stop display of the special symbols 80, 81, 82 is less than four times, the game is immediately returned to the normal game state.

また、中特別図柄81がスクロール表示されている状態で、先にスクロール表示を終了した左・右の特別図柄80,82が停止表示されると共に、これら停止表示された左・右の特別図柄80,82が、同じ図柄となった場合にリーチ状態が成立する。   In addition, while the middle special symbol 81 is being scrolled, the left and right special symbols 80 and 82 that have finished scrolling are stopped and displayed, and the left and right special symbols 80 that have been stopped are displayed. , 82 have the same symbol, the reach state is established.

なお、リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、遊技の当たり外れを、複数の図柄組合せで表示する場合に、複数の図柄の一部が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組合せの一部を構成している状態をいう。   Note that the reach state is not limited to the above, and when a game hit / fail is displayed in a combination of multiple symbols, some of the multiple symbols are stopped and displayed. Is a state in which the symbol that is stopped and displayed constitutes a part of the symbol combination that means winning.

さらに、特別図柄80,81,82が変動表示している間、或いは、大当たり遊技中に、始動入賞口14に遊技球が入球した場合には、その入球に起因して取得された後述する所定のカウント値に基づく処理(例えば、当否判定や図柄の決定)が保留され、カウント値が記憶されると共に、保留記憶数(RAM51Bに設けられた図示しない保留数記憶領域の数値)が1加算される。そして、表示画面34において特別図柄80,81,82の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が1つ減らされて、保留記憶数が0になるまでこの動作が繰り返される。本実施形態では、保留記憶数の上限数は「4つ」に設定されており、例えば、表示枠体23の上辺に配設された計4つのLED25の点灯数でもって遊技者に報知される。なお、保留記憶数が上限数の4つのときに始動入賞口14に遊技球が入賞した場合にも、特別図柄始動センサー31によって入賞球が検出されるが、この入賞球に起因する所定のカウント値の取得及びその取得カウント値に基づく特別図柄80,81,82の変動停止表示は行われない。なお、RAM51Bは、始動入賞口14への遊技球の入球数を記憶しているので、本発明の「回数記憶手段」に相当する。 Furthermore, while the special symbol 80, 81, 82 are variably displayed, or, in the bonus game, the if the game ball has entered the special start winning opening 14, is obtained due to the incoming ball Further, processing based on a predetermined count value to be described later (for example, determination of success / failure or determination of symbol) is suspended, the count value is stored, and the storage number is stored (numerical value in a storage number storage area (not shown) provided in the RAM 51B). 1 is added. When the display of the special symbols 80, 81, 82 on the display screen 34 is started, this operation is repeated until the reserved memory number is decreased by one and the reserved memory number becomes zero. In the present embodiment, the upper limit number of the reserved storage number is set to “4”, and for example, the player is notified by the total number of lighting of the four LEDs 25 arranged on the upper side of the display frame 23. . Note that even when a game ball is won at the start winning opening 14 when the reserved memory number is four, the special symbol starting sensor 31 detects the winning ball, but a predetermined count resulting from this winning ball is detected. The acquisition of the value and the variable stop display of the special symbols 80, 81, 82 based on the acquired count value are not performed. The RAM 51B stores the number of game balls that enter the start winning opening 14, and corresponds to the “number storage means” of the present invention.

表示画面34のうち、特別図柄80,81,82の表示領域の左下隅には、普通図柄表示領域24が設けられている。この普通図柄表示領域24は、始動ゲート18内に設けた普通図柄始動センサー30(図2参照)が遊技球の通過を検出したときに当否判定して、例えば、「0」〜「9」までの数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を確定表示する。そして、確定表示された数字が、所定の数字となった場合に、前記始動入賞口14に設けた前記可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。ここで、普通図柄80,81,82が変動表示している間に、始動ゲート18を遊技球が通過した場合には、その通過に起因して所定の乱数値が最大で4つまで保留記憶される。なお、普通図柄表示領域24で表示する図柄は、数字に限るものではなく、アルファベットや記号等でもよい。   A normal symbol display area 24 is provided in the lower left corner of the display area of the special symbols 80, 81, 82 in the display screen 34. The normal symbol display area 24 determines whether or not the normal symbol start sensor 30 (see FIG. 2) provided in the start gate 18 detects the passage of the game ball, for example, from “0” to “9”. Are variably displayed over a predetermined period, and then the predetermined number is fixedly displayed. Then, when the confirmed and displayed number becomes a predetermined number, the movable blade pieces 14C and 14C provided at the start winning opening 14 are tilted sideways over a predetermined period. Here, when the game ball passes through the start gate 18 while the normal symbols 80, 81, 82 are variably displayed, up to four predetermined random numbers are reserved and stored due to the passage. Is done. The symbols displayed in the normal symbol display area 24 are not limited to numbers but may be alphabets or symbols.

次に、図2を参照しつつ本実施形態のパチンコ遊技機の電気的な構成について説明する。同図において、50は、メイン制御回路であって、CPU51AとRAM51B及びROM51Cを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン51を主要部として備えている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In the figure, reference numeral 50 denotes a main control circuit, which has a main part of a one-chip microcomputer 51 formed by packaging a CPU 51A, a RAM 51B, and a ROM 51C together.

ワンチップマイコン51は、インターフェース54を介して、前述した入賞球を検出するためのセンサー30〜33等から信号を受けると共に、ランプ制御回路55、音声制御回路59、発射制御回路56、払出制御回路58、表示制御回路57等に制御信号を出力して各部位を制御する。また、ワンチップマイコン51は、パチンコ遊技機の遊技状況に関する遊技情報を、情報出力回路70を介して、パチンコホールに備えた管理装置71へと出力する。   The one-chip microcomputer 51 receives a signal from the above-described sensors 30 to 33 for detecting a winning ball through the interface 54, and also includes a lamp control circuit 55, a sound control circuit 59, a launch control circuit 56, and a payout control circuit. 58, a control signal is output to the display control circuit 57 and the like to control each part. Further, the one-chip microcomputer 51 outputs game information related to the game situation of the pachinko gaming machine to the management device 71 provided in the pachinko hall via the information output circuit 70.

メイン制御回路50のうち52は、初期化リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、ワンチップマイコン51のリセット端子に初期化信号を出力する。53は、定期リセット回路であって、周期的(例えば、2msecごと)に割り込みパルスをワンチップマイコン51に出力する。ワンチップマイコン51は、前記割り込みパルスを受ける度に、割り込み処理(S5、図9を参照)をランする。   52 of the main control circuit 50 is an initialization reset circuit that outputs an initialization signal to the reset terminal of the one-chip microcomputer 51 when the pachinko gaming machine is powered on. A periodic reset circuit 53 outputs an interrupt pulse to the one-chip microcomputer 51 periodically (for example, every 2 msec). Each time the one-chip microcomputer 51 receives the interrupt pulse, it runs an interrupt process (S5, see FIG. 9).

ランプ制御回路55は、メイン制御回路50からの制御信号(コマンド)に基づいて左右のサイドランプ22,22や、表示装置26の表示枠体23に備えたLED等の発光パターンの選択、発光データの設定を行う。具体的には、ランプ制御回路55には、前記ランプ、LEDを発光させるための制御データ等を記憶する制御データROM、メイン制御回路50から受信したコマンドを一時記憶する制御データRAM、ランプ発光データを記憶するランプデータROMを備える。そして、発光制御用CPUが、メイン制御回路50から受けたコマンドに基づいて発光制御回路に信号を出力し、発光制御回路がその信号に基づいてランプ発光データROMから必要なデータを読み出し、左右のサイドランプ22,22や、LED等を発光させる。   The lamp control circuit 55 selects light emission patterns such as LEDs provided on the left and right side lamps 22 and 22 and the display frame body 23 of the display device 26 based on a control signal (command) from the main control circuit 50, and light emission data. Set up. Specifically, the lamp control circuit 55 includes a control data ROM for storing control data for causing the lamp and LED to emit light, a control data RAM for temporarily storing commands received from the main control circuit 50, and lamp emission data. Is included. Then, the CPU for light emission control outputs a signal to the light emission control circuit based on the command received from the main control circuit 50, and the light emission control circuit reads necessary data from the lamp light emission data ROM based on the signal. The side lamps 22 and 22 and the LEDs are caused to emit light.

音声制御回路59は、メイン制御回路50からの制御信号(コマンド)に基づいてスピーカ59Sから発生させるBGMや演出時の音声の選択を行い、その音声データを設定する。具体的には、音声制御回路59には、音声を発生させるための制御データ等を記憶する制御データROMと、メイン制御回路50からのコマンドを一時記憶する制御データRAM、演出時の各種音声データ、BGMデータを記憶する音声データROMを備える。そして、音声制御用CPUが、メイン制御回路50からのコマンドに基づいて音声合成回路に信号を出力し、音声合成回路が音声制御用CPUからの信号に基づいて音声データROMから必要な音声データを読み出し、音声信号を合成してアンプに出力する。そして、合成された音声信号が、アンプにおいて増幅されてスピーカ59Sへ出力され、スピーカ59Sより音声が発生される。   The sound control circuit 59 selects a BGM generated from the speaker 59S or a sound at the time of production based on a control signal (command) from the main control circuit 50, and sets the sound data. Specifically, the audio control circuit 59 includes a control data ROM for storing control data for generating audio, a control data RAM for temporarily storing commands from the main control circuit 50, and various audio data for production. And an audio data ROM for storing BGM data. Then, the voice control CPU outputs a signal to the voice synthesis circuit based on the command from the main control circuit 50, and the voice synthesis circuit outputs the necessary voice data from the voice data ROM based on the signal from the voice control CPU. Read out, synthesize audio signal and output to amplifier. The synthesized audio signal is amplified by the amplifier and output to the speaker 59S, and audio is generated from the speaker 59S.

表示制御回路57は、本発明の「図柄変動表示制御手段」に相当し、図3に示すように、表示装置26に遊技画像を表示するための制御データ等を記憶する制御データROM63と、特別図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等の画像データを記憶する画像データROM66とを備える。そして、メイン制御回路50からの制御信号(コマンド)に基づき、表示制御用CPU61が、制御データROM63から所定の表示制御データを取り出し、制御データRAM64の記憶領域で制御用データを生成してVDP62に出力する。VDP62は、表示制御用CPU61からの指令に基づいて画像データROM66から必要なデータを読み出し、表示画像における特別図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等のマップデータを作成し、VRAM67に格納する。そして、格納記憶された画像データは、図示しないD/A変換回路にてRGB信号に変換されて、表示装置26に出力される。また、VDP62からは、複合同期信号SYNCが表示装置26に出力される。そして、表示装置26は、送信されてきたRGB信号及び複合同期信号SYNCに基づいて画像を表示する。なお、65は、初期リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、表示制御用CPU61のリセット端子に初期化信号を出力する。   The display control circuit 57 corresponds to the “symbol fluctuation display control means” of the present invention. As shown in FIG. 3, the display control circuit 57 includes a control data ROM 63 for storing control data for displaying game images on the display device 26, and a special data ROM 63. And an image data ROM 66 for storing image data such as symbols, background images, character images, and character images. Then, based on the control signal (command) from the main control circuit 50, the display control CPU 61 extracts predetermined display control data from the control data ROM 63, generates control data in the storage area of the control data RAM 64, and supplies it to the VDP 62. Output. The VDP 62 reads necessary data from the image data ROM 66 based on a command from the display control CPU 61, creates map data such as a special symbol, background image, character image, and character image in the display image, and stores the map data in the VRAM 67. The stored and stored image data is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit (not shown) and output to the display device 26. Further, the composite synchronization signal SYNC is output from the VDP 62 to the display device 26. Then, the display device 26 displays an image based on the transmitted RGB signal and composite sync signal SYNC. Reference numeral 65 denotes an initial reset circuit, which outputs an initialization signal to the reset terminal of the display control CPU 61 when the pachinko gaming machine is powered on.

ところで、メイン制御回路50に備えられたRAM51Bは、所定の容量の格納領域R0を有し、その格納領域R0は、図4に示すように、複数のアドレス空間に区分されてアドレス(番地)が付されている。そして、格納領域R0における所定のアドレス空間に、各種乱数として利用するためのカウント値(表1を参照)やその他のデータ、フラグが格納されている。また、RAM51Bは、CPU51Aの作業領域も備えている   Incidentally, the RAM 51B provided in the main control circuit 50 has a storage area R0 having a predetermined capacity, and the storage area R0 is divided into a plurality of address spaces and addresses (addresses) are stored as shown in FIG. It is attached. A count value (see Table 1) for use as various random numbers, other data, and a flag are stored in a predetermined address space in the storage area R0. The RAM 51B also has a work area for the CPU 51A.

Figure 0004726870
Figure 0004726870

特別図柄乱数更新領域R1,R2,R3には、左、中、右の特別図柄用カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3、以下、「外れ図柄カウント値」という)が格納されている。外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は、パチンコ遊技機の電源投入時には「0」となっており、後述する特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行される毎に、1インクリメントされて更新される。本実施形態において、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は何れも「0〜11」の数値範囲で更新される。   The special symbol random number update areas R1, R2, and R3 store left, middle, and right special symbol count values (labels-TRND-B1, B2, and B3, hereinafter referred to as “outlier symbol count values”). . The off symbol count value (label-TRND-B1, B2, B3) is “0” when the pachinko gaming machine is turned on, and every time a special symbol main random number update process (S3) described later is executed, It is updated by incrementing by 1. In the present embodiment, the off symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) are all updated within a numerical range of “0 to 11”.

外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は、例えば、1バイトのデータとしてRAM51Bに格納されている。ここで、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の各値(0〜11)に対応するデータの最下位ビットは、以下のようになっている。即ち、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)が偶数値(0,2,4,6,8,10)の場合には、最下位ビットは「0」であり、奇数値(1,3,5,7,9,11)の場合には最下位ビットは「1」である。従って、各外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の初期値「0」に対応するデータの最下位ビットは「0」である。   The off symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) are stored in the RAM 51B as 1-byte data, for example. Here, the least significant bit of the data corresponding to each value (0 to 11) of the off symbol count value (label-TRND-B1, B2, B3) is as follows. That is, when the off symbol count value (label-TRND-B1, B2, B3) is an even value (0, 2, 4, 6, 8, 10), the least significant bit is “0”, and the odd value In the case of (1, 3, 5, 7, 9, 11), the least significant bit is “1”. Therefore, the least significant bit of the data corresponding to the initial value “0” of each outlier symbol count value (labels-TRND-B1, B2, B3) is “0”.

リーチ乱数更新領域R4には、リーチ有無決定用カウント値(ラベル−TRND−RC、以下「リーチカウント値」という)が格納され、特別図柄主要乱数更新処理(S3、図5及び図11を参照)が実行される毎に、1ディクリメントされて更新される。本実施形態において、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)は「0〜126」の数値範囲で更新される。   Reach random number update area R4 stores a reach presence / absence determination count value (label-TRND-RC, hereinafter referred to as “reach count value”), and special symbol main random number update processing (see S3, FIG. 5 and FIG. 11). Each time is executed, it is decremented by 1 and updated. In the present embodiment, the reach count value (label-TRND-RC) is updated in a numerical range of “0 to 126”.

変動態様乱数更新領域R5には、変動態様決定用カウント値(ラベル−TRND−T1、以下「変動態様カウント値」という)が格納され、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行される毎に、1ディクリメントされて更新される。本実施形態において、変動態様カウント値は「0〜198」の数値範囲で更新される。   In the variation mode random number update area R5, a variation mode determination count value (label-TRND-T1, hereinafter referred to as “variation mode count value”) is stored, and every time the special symbol main random number update process (S3) is executed. 1 is decremented and updated. In the present embodiment, the variation mode count value is updated in a numerical range of “0 to 198”.

大当たり図柄乱数更新領域R6には、大当たり図柄決定用カウント値(ラベル−TRND−AZ1、以下「大当たり図柄カウント値」という)が格納されている。大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)は、パチンコ遊技機の電源投入時には「0」となっており、後述する特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S6、図11を参照)が実行される毎に、1インクリメントされて更新される。本実施形態において、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)は「0〜11」の数値範囲で更新される。   In the jackpot symbol random number update region R6, a jackpot symbol determination count value (label-TRND-AZ1, hereinafter referred to as “jackpot symbol count value”) is stored. The jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is “0” when the pachinko gaming machine is turned on, and every time a special symbol jackpot related random number update process (S6, see FIG. 11) described later is executed. Incremented by 1 and updated. In the present embodiment, the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is updated in a numerical range of “0 to 11”.

大当たり乱数更新領域R7には、大当たり判定用カウント値(ラベル−TRND−A、以下「大当たりカウント値」という)が格納される。この大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は、パチンコ遊技機の電源投入時には「0」となっており、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)と同様に、特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S6)が実行される毎に、1インクリメントされて更新される。大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は、1周する毎に次述する開始値カウント値(ラベル−TRND−S)に基づいて更新開始値が変更される。本実施形態において、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は「0〜629」の数値範囲で更新される。   The jackpot random number update region R7 stores a jackpot determination count value (label-TRND-A, hereinafter referred to as “jackpot count value”). This jackpot count value (label-TRND-A) is “0” when the pachinko machine is turned on, and the special symbol jackpot related random number update processing is performed in the same manner as the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1). Each time (S6) is executed, it is incremented by one and updated. As for the jackpot count value (label-TRND-A), the update start value is changed on the basis of the start value count value (label-TRND-S) to be described next every round. In this embodiment, the jackpot count value (label-TRND-A) is updated in a numerical range of “0 to 629”.

開始値乱数更新領域R8には、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周りする毎に、次の周回の大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値を決定するための開始値決定用カウント値(ラベル−TRND−S、以下「開始値カウント値」という)が格納されている。開始値カウント値(ラベル−TRND−S)は、パチンコ遊技機の電源投入時には「0」となっており、上述した、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)と同様に、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が行われる毎に1インクリメントされて更新される。そして、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周したときに開始値乱数更新領域R8に格納されている開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が、新たな大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値として取得され、RAM51Bの開始値記憶領域R10に格納される。本実施形態では、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)は、「0〜629」の数値範囲で更新されるようになっており、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が最終値「629」を超えたとき、即ち「630」となった時点で、初期値「0」にセットされ、再び「0」から更新される。   In the start value random number update area R8, every time the jackpot count value (label-TRND-A) makes one round, the start for determining the update start value of the next round jackpot count value (label-TRND-A) A count value for value determination (label-TRND-S, hereinafter referred to as “start value count value”) is stored. The start value count value (label-TRND-S) is “0” when the pachinko gaming machine is turned on, and, similarly to the above-described outlier symbol count values (label-TRND-B1, B2, B3), Each time the special symbol main random number update process (S3) is performed, it is incremented by one and updated. Then, when the jackpot count value (label-TRND-A) makes one round, the start value count value (label-TRND-S) stored in the start value random number update area R8 becomes the new jackpot count value (label- TRND-A) is acquired as the update start value and stored in the start value storage area R10 of the RAM 51B. In the present embodiment, the start value count value (label-TRND-S) is updated within a numerical range of “0 to 629”, and the start value count value (label-TRND-S) is the final value. When “629” is exceeded, that is, when “630” is reached, the initial value is set to “0” and updated from “0” again.

乱数値記憶領域R9には、例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞によって各カウント値更新領域R1〜R7に格納されているカウント値が取り出されて、乱数値として記憶(取得)される。そして、この乱数値記憶領域R9に格納された各種カウント値に基づいて大当たり判定や特別図柄80,81,82、変動態様の設定等の遊技制御が行われる。なお、図4に示すように、乱数記憶領域R9は保留記憶数の上限数分、即ち、4つ備えられている。そして、各カウント値更新領域R1〜R7から取り出されたカウント値は、保留記憶数に応じて、これら4つの乱数記憶領域R9のうちの下位側(図4におけるアドレス「0000」側)の乱数記憶領域R9から順番に記憶される。 The random number storage area R9, for example, to enter the prize of the game balls to start winning opening 14 Thus the count value is retrieved which is stored in the count value update region R1 to R7, stored as a random number (acquired) Is done. Based on the various count values stored in the random value storage area R9, game control such as jackpot determination, special symbols 80, 81, 82, and setting of the variation mode is performed. As shown in FIG. 4, there are four random number storage areas R9 corresponding to the upper limit number of reserved storage numbers. The count values extracted from the count value update areas R1 to R7 are stored in random numbers on the lower side (the address “0000” side in FIG. 4) of the four random number storage areas R9 in accordance with the reserved storage number. They are stored in order from the region R9.

ここで、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)及び開始値カウント値(ラベル−TRND−S)は、それぞれの数値範囲(表1を参照)の最終値に達すると初期値「0」にリセットされ、初期値「0」から再び更新が開始される。これに対し、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)及び変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)は、数値範囲(表1を参照)の下限値「0」に達すると、上限値がセットされ、上限値から下限値に向かって再び更新が開始される。また、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は、パチンコ遊技機の電源投入によって「0」から更新開始され、一周する度(「0」〜「629」の数値が1回ずつ発生する毎)に、そのときの開始値カウント値(ラベル−TRND−S)から再度更新が開始される。   Here, the off symbol count value (label-TRND-B1, B2, B3), the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) and the start value count value (label-TRND-S) are represented by respective numerical ranges (tables). When the final value (see 1) is reached, the initial value is reset to “0”, and the update is started again from the initial value “0”. On the other hand, when the reach count value (label-TRND-RC) and the fluctuation mode count value (label-TRND-T1) reach the lower limit value “0” of the numerical range (see Table 1), the upper limit value is set. Then, the update is started again from the upper limit value toward the lower limit value. Also, the jackpot count value (label-TRND-A) starts to be updated from “0” by turning on the power of the pachinko gaming machine, and each time it makes a round (a value of “0” to “629” is generated once) In addition, the update is started again from the start value count value (label-TRND-S) at that time.

なお、本実施形態では、上記した各種カウント値の他に、普通図柄判定用カウント値が備えられており、RAM51Bには、普通図柄判定用カウント値の更新領域及び取得領域が備えられている。   In the present embodiment, in addition to the various count values described above, a normal symbol determination count value is provided, and the RAM 51B is provided with an update region and an acquisition region for the normal symbol determination count value.

次に、上記構成からなるパチンコ遊技機の動作を、図5〜図27に示したフローチャートを参照しつつ説明する。パチンコ遊技機の電源をオンすると、ワンチップマイコン51(図3を参照)が、図5に示したメインプログラムMをROM51Cから取り出してランする。   Next, the operation of the pachinko gaming machine configured as described above will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. When the power of the pachinko gaming machine is turned on, the one-chip microcomputer 51 (see FIG. 3) takes out the main program M shown in FIG. 5 from the ROM 51C and runs it.

メインプログラムMがランされると、まず初期設定が行われる(S1)。初期設定(S1)では、例えば、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、後述する各種フラグ及びカウンタのリセット等を行う。なお、初期設定(S1)は、メインプログラムMが、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   When the main program M is run, initialization is first performed (S1). In the initial setting (S1), for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags and counters to be described later are reset. The initial setting (S1) is executed only when the main program M is run for the first time after power-on, and is not executed thereafter.

初期設定(S1)に次いで、割り込み禁止処理(S2)が行われ、後に詳説する割り込み処理(S5)が実行不可能な状態になる。そして、割り込み禁止状態とした後で、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行される。   Subsequent to the initial setting (S1), interrupt prohibition processing (S2) is performed, and interrupt processing (S5), which will be described in detail later, becomes impossible to execute. After the interrupt disabled state, a special symbol main random number update process (S3) is executed.

特別図柄主要乱数更新処理(S3)は、図6に示されている。この処理(S3)では、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)、変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)及び開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新処理が行われる。   The special symbol main random number update process (S3) is shown in FIG. In this process (S3), the off symbol count value (label-TRND-B1, B2, B3), the reach count value (label-TRND-RC), the variation mode count value (label-TRND-T1), and the start value count value (Label-TRND-S) is updated.

外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の更新処理(S30〜S38)では、まず、RAM51Bの左特別図柄乱数更新領域R1(図4を参照)のアドレスがセットされる(S30)。次いで、上限値として「11」がセットされ(S31)、カウンタ更新処理(S32)が実行される。   In the update process (S30 to S38) of the off symbol count value (labels-TRND-B1, B2, B3), first, the address of the left special symbol random number update area R1 (see FIG. 4) of the RAM 51B is set (S30). ). Next, “11” is set as the upper limit value (S31), and the counter update process (S32) is executed.

カウンタ更新処理(S32)は、図7に示されており、まず、ステップS30でセットされたアドレスの内容、即ち、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を読み出す(S130)。次いで、読み出した左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)に1を加算して更新し(S131)、その更新値が「11」以下か否かがチェックされる(S132)。更新値が「11」以下である場合(S132でYes)、即ち「1」〜「11」である場合には、その左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値をそのまま、RAM51Bの左特別図柄乱数更新領域R1に格納する(S134)。一方、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値が「11」を超えた場合(S132でNo)には、更新値を初期値「0」にセットし(S133)、これをRAM51Bの左特別図柄乱数更新領域R1に格納する(S134)。   The counter update process (S32) is shown in FIG. 7. First, the contents of the address set in step S30, that is, the off-left symbol count value (label-TRND-B1) are read (S130). Next, the read left off symbol count value (label-TRND-B1) is updated by adding 1 (S131), and it is checked whether the updated value is "11" or less (S132). When the update value is “11” or less (Yes in S132), that is, when the update value is “1” to “11”, the update value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is used as it is in the RAM 51B. In the left special symbol random number update area R1 (S134). On the other hand, when the updated value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1) exceeds “11” (No in S132), the updated value is set to the initial value “0” (S133). It is stored in the left special symbol random number update area R1 of the RAM 51B (S134).

カウンタ更新処理(S32)を抜けると、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値が初期値である「0」又は、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値データの最下位ビットが「1」(更新値が奇数値)か否かがチェックされる(S33)。左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)が上記した何れの値でもない場合(S33でNo)、即ち、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値が初期値(「0」)以外の偶数値(「2」、「4」、「6」、「8」、「10」)の何れかである場合には、中外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2)及び、右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)を更新せずに、ステップS39にジャンプする。   When the counter update process (S32) is exited, the update value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is “0”, which is the initial value, or the update value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1). It is checked whether or not the least significant bit of the data is “1” (updated value is an odd value) (S33). When the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is not any of the above values (No in S33), that is, the updated value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is the initial value (“0 )) Is an even number (“2”, “4”, “6”, “8”, “10”), and the outlier symbol count value (label-TRND-B2) and Jump to step S39 without updating the off-right symbol count value (label-TRND-B3).

一方、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値が初期値(「0」)又は奇数値(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」)の何れかであった場合(S33でYes)には、RAM51Bの中特別図柄乱数更新領域R2のアドレスがセットされ(S34)、上記したカウンタ更新処理(S32、図7を参照)と同じ処理内容のカウンタ更新処理(S35)が実行される。つまり、中外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2)がRAM51Bの中特別図柄乱数更新領域R2から取り出され、更新された後で再度、中特別図柄乱数更新領域R2に格納される。   On the other hand, the updated value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is an initial value (“0”) or an odd value (“1”, “3”, “5”, “7”, “9”, “ 11 ”) (Yes in S33), the address of the special symbol random number update area R2 in the RAM 51B is set (S34), and the counter update process described above (see S32 and FIG. 7) A counter update process (S35) with the same processing content is executed. That is, the missed symbol count value (label-TRND-B2) is taken out from the middle special symbol random number update region R2 of the RAM 51B, updated, and stored again in the middle special symbol random number update region R2.

中外れ図柄カウント値の更新処理(S35)を抜けると、中外れ図柄カウント値の更新値が初期値、即ち、「0」か否かがチェックされる(S36)。中外れ図柄カウント値の更新値が「0」であった場合(S36でNo)には、右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)を更新せずに、ステップS39にジャンプする。一方、中外れ図柄カウント値の更新値が「0」ではない場合(S36でYes)には、RAM51Bの右特別図柄乱数更新領域R3のアドレスがセットされ(S37)、上記したステップS32,S35と同じ処理内容のカウンタ更新処理(S38、図7を参照)が実行される。つまり、右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)が右特別図柄乱数更新領域R3から取り出され、更新された後で再度、右特別図柄乱数更新領域R3に格納される。   When the process of updating the missed symbol count value (S35) is exited, it is checked whether or not the updated value of the missed symbol count value is the initial value, that is, "0" (S36). If the update value of the out-of-line symbol count value is “0” (No in S36), the process jumps to step S39 without updating the right-off symbol count value (label-TRND-B3). On the other hand, when the update value of the missed symbol count value is not “0” (Yes in S36), the address of the right special symbol random number update area R3 of the RAM 51B is set (S37), and the above steps S32 and S35 are performed. Counter update processing (S38, see FIG. 7) having the same processing content is executed. That is, the off-right symbol count value (label-TRND-B3) is extracted from the right special symbol random number update region R3, updated, and stored again in the right special symbol random number update region R3.

上述した外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の更新条件を纏めると、以下のようである。
(1)左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)は、特別図柄乱数更新処理(S3)が実行される毎に更新される。
(2)中外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2)は、更新された左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)が「0」又は奇数値であるときに更新される。
(3)右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)は、更新された左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)が「0」又は奇数値でかつ、更新された中外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2)が「0」ではないときに更新される。
The update conditions of the above-described deviating symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) are summarized as follows.
(1) The off-left symbol count value (label-TRND-B1) is updated every time the special symbol random number update process (S3) is executed.
(2) The out-of-line symbol count value (label-TRND-B2) is updated when the updated left-out symbol count value (label-TRND-B1) is “0” or an odd value.
(3) The off-right symbol count value (label-TRND-B3) is the updated left-off symbol count value (label-TRND-B1) is "0" or an odd value and the updated off-center symbol count value It is updated when (Label-TRND-B2) is not “0”.

外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の更新処理(S30〜S38)に次いで、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新処理(S39〜S41)が行われる。具体的には、まず、RAM51Bのリーチ乱数更新領域R4のアドレスがセットされ(S39)、最大値として「126」がセットされる(S40)。その後、カウンタ減算更新処理が(S41)が実行される。   Following the update process (S30 to S38) of the outlier symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3), the update process (S39 to S41) of the reach count value (labels-TRND-RC) is performed. Specifically, first, the address of the reach random number update area R4 of the RAM 51B is set (S39), and "126" is set as the maximum value (S40). Thereafter, the counter subtraction update process (S41) is executed.

カウンタ減算更新処理(S41)は、図8に示されており、ステップS39でセットされたRAM51Bのリーチ乱数更新領域R4に格納されている内容、即ち、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)を読み出す(S140)。そして、この読み出したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)から1を減算して更新し(S141)、そのリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新値が「0」未満となったか否かがチェックされる(S142)。リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新値が「0」未満ではない場合(S142でNo)、即ち、「0」〜「125」であった場合には、そのリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新値をRAM51Bのリーチ乱数更新領域R4に格納する(S144)。一方、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新値が、「0」未満であった場合(S142でYes)には、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)を最大値である「126」にセットして(S143)、これをRAM51Bのリーチ乱数更新領域R4に格納する(S144)。   The counter subtraction update process (S41) is shown in FIG. 8, and the contents stored in the reach random number update area R4 of the RAM 51B set in step S39, that is, the reach count value (label-TRND-RC) is obtained. Read (S140). Then, 1 is subtracted from the read reach count value (label-TRND-RC) and updated (S141), and the updated value of the reach count value (label-TRND-RC) is less than “0”. Is checked (S142). When the updated value of the reach count value (label-TRND-RC) is not less than “0” (No in S142), that is, when it is “0” to “125”, the reach count value (label— The updated value of (TRND-RC) is stored in the reach random number update area R4 of the RAM 51B (S144). On the other hand, when the update value of the reach count value (label-TRND-RC) is less than “0” (Yes in S142), the reach count value (label-TRND-RC) is set to the maximum value “126”. (S143), and this is stored in the reach random number update area R4 of the RAM 51B (S144).

リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新処理(S39〜S41)に次いで、変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)の更新処理(S42〜S44)が行われる。具体的には、RAM51Bの変動態様乱数更新領域R5のアドレスがセットされ(S42)、最大値として「198」がセットされる(S43)。その後、上記したカウンタ減算更新処理(S41)と同じ処理内容のカウンタ減算更新処理(S44)が実行され、更新された変動態様カウント値が、RAM51Bの変動態様乱数更新領域R5に格納される。   Following the update process (S39 to S41) of the reach count value (label-TRND-RC), the update process (S42 to S44) of the variation mode count value (label -TRND-T1) is performed. Specifically, the address of the variation mode random number update area R5 of the RAM 51B is set (S42), and “198” is set as the maximum value (S43). Thereafter, a counter subtraction update process (S44) having the same processing contents as the counter subtraction update process (S41) is executed, and the updated fluctuation mode count value is stored in the fluctuation mode random number update region R5 of the RAM 51B.

変動態様カウント値の更新処理(S42〜S44)に次いで、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新処理(S45〜S51)が行われる。具体的には、まずRAM51Bの開始値乱数更新領域R8(図4を参照)から開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を読み出し(S45)、読み出した開始値カウント値(ラベル−TRND−S)に1を加算して更新する(S46)。   Subsequent to the update process (S42 to S44) of the variation mode count value, the update process (S45 to S51) of the start value count value (label-TRND-S) is performed. Specifically, first, the start value count value (label-TRND-S) is read from the start value random number update region R8 (see FIG. 4) of the RAM 51B (S45), and the read start value count value (label-TRND-S) is read. ) Is updated by adding 1 (S46).

次に、比較値として「630」をセットし(S47)、この比較値「630」から開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新値を減算する(S48)。減算した結果が「0」ではない場合(S49でYes)、即ち、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新値が「1」〜「629」の場合には、その開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新値をRAM51Bの開始値乱数更新領域R8に格納する(S51)。一方、減算した結果が「0」である場合(S49でNo)、即ち、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新値が「630」となった場合には、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新値として「0」をセットして(S50)、これをRAM51Bの開始値乱数更新領域R8に格納する(S51)。以上が、特別図柄主要乱数更新処理(S3)の説明である。   Next, “630” is set as the comparison value (S47), and the updated value of the start value count value (label-TRND-S) is subtracted from this comparison value “630” (S48). When the subtraction result is not “0” (Yes in S49), that is, when the update value of the start value count value (label-TRND-S) is “1” to “629”, the start value count value The update value of (label-TRND-S) is stored in the start value random number update region R8 of the RAM 51B (S51). On the other hand, when the subtraction result is “0” (No in S49), that is, when the update value of the start value count value (label-TRND-S) is “630”, the start value count value ( “0” is set as the update value of the label-TRND-S) (S50), and this is stored in the start value random number update area R8 of the RAM 51B (S51). The above is the description of the special symbol main random number update process (S3).

さて、図5に示すように、特別図柄主要乱数更新処理(S3)を抜けると、割り込み許可処理(S4)が行われて割り込み処理(S5)が実行可能となる。ここで、割り込み処理(S5)は、定期リセット回路53から所定の周期毎(例えば、2msec毎)に出力される割り込みパルスがワンチップマイコン51入力したことを起因にして開始される。そして、割り込み処理(S5)が終了して、次に割り込みパルスが入力するまでの間は、ステップS2〜S4の処理が、繰り返し実行される。つまり、割り込み処理(S5)が終了してから、次に割り込み処理(S5)が開始されるまでの残余処理期間中に、特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウント値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。   As shown in FIG. 5, when the special symbol main random number update process (S3) is exited, the interrupt permission process (S4) is performed and the interrupt process (S5) can be executed. Here, the interrupt processing (S5) is started because the interrupt pulse output from the periodic reset circuit 53 every predetermined cycle (for example, every 2 msec) is input to the one-chip microcomputer 51. Then, the processes in steps S2 to S4 are repeatedly executed until the interrupt process (S5) ends and the next interrupt pulse is input. That is, there are a plurality of update processes of various count values by the special symbol main random number update process (S3) during the remaining process period after the interrupt process (S5) is finished and until the next interrupt process (S5) is started. It is executed repeatedly over and over.

また、割り込み禁止状態のとき、即ち、特別図柄主要乱数更新処理(S3)を実行している最中に所定の周期となり、ワンチップマイコン51に割り込みパルスが入力した場合は、割り込み処理(S5)はすぐには開始されず、割り込み許可処理(S4)が実行された後で開始される。つまり、割り込み処理(S5)は、特別図柄主要乱数更新処理(S3)の途中に割り込んで実行されることは無く、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が終了してから開始される。   Further, when the interrupt is disabled, that is, when the special symbol main random number update process (S3) is being executed, a predetermined cycle is reached, and an interrupt pulse is input to the one-chip microcomputer 51, the interrupt process (S5) Is not started immediately, but is started after the interrupt permission process (S4) is executed. That is, the interrupt process (S5) is not interrupted and executed in the middle of the special symbol main random number update process (S3), and is started after the special symbol main random number update process (S3) is completed.

さて、図9〜図23に基づいて割り込み処理(S5)についてより詳細に説明する。割り込み処理(S5)は、上記したように、ワンチップマイコン51への割り込みパルスの入力に起因して実行され、始動入賞口14や始動ゲート18への遊技球の入賞に起因した処理を行う。   Now, the interrupt process (S5) will be described in more detail with reference to FIGS. As described above, the interrupt processing (S5) is executed due to the input of the interrupt pulse to the one-chip microcomputer 51, and performs processing due to the winning of the game ball to the start winning opening 14 or the start gate 18.

図9に示すように、割り込み処理(S5)では、まず、出力処理(S10)が実行される。この処理(S10)は、後述する特別動作処理(S17)において決定された各種コマンドが、RAM51Bの出力バッファに格納されているか否かをチェックして、コマンドが格納されていた場合には、そのコマンドを、ランプ制御回路55や表示制御回路57及び音声制御回路59等の各種制御回路に出力する。   As shown in FIG. 9, in the interrupt process (S5), an output process (S10) is first executed. This process (S10) checks whether various commands determined in the special operation process (S17), which will be described later, are stored in the output buffer of the RAM 51B. The command is output to various control circuits such as the lamp control circuit 55, the display control circuit 57, and the sound control circuit 59.

出力処理(S10)に次いで行われる入力処理(S11)では、各入賞口14,15及び始動ゲート18に備えた各種センサー30〜33による遊技球の検出信号を受信する。   In an input process (S11) performed subsequent to the output process (S10), game ball detection signals are received by the various sensors 30 to 33 provided in the winning ports 14, 15 and the start gate 18.

入力処理(S11)に次いで行われる賞球制御処理(S12)では、遊技球の払い出しに関する処理を行い、払出制御回路58に出力する信号を設定する。   In a prize ball control process (S12) performed after the input process (S11), a process related to game ball payout is performed, and a signal to be output to the payout control circuit 58 is set.

賞球制御処理(S12)に次いで行われる動作タイマ減算処理(S13)では、始動入賞口14への遊技球の入賞時にセットされる後述の特別図柄タイマカウンタの値を減算処理する。具体的には、RAM51Bに設けられた4つのタイマバッファRt0〜Rt3(図4を参照)のうちの1つのタイマバッファRt0〜Rt3から特別図柄タイマカウンタ値をロードし(S20)、その特別図柄タイマカウンタ値が「0」であるか否かがチェックされる(S21)。特別図柄タイマカウンタ値が「0」であった場合(S21でYes)には、ステップS23へジャンプする一方、特別図柄タイマカウンタ値が「0」ではなかった場合(S21でNo)には、その特別図柄タイマカウンタ値を1減算する(S22)。そして、RAM51BのタイマバッファRt0〜Rt3に記憶されている全ての特別図柄タイマカウンタ値の減算処理が一通り終了したか否かがチェックされ(S23)。全ての特別図柄タイマカウンタの減算が一通り終了した場合(S23でYes)には、この処理(S13)を抜ける一方、減算処理されていない特別図柄タイマカウンタが残っている場合には、その特別図柄タイマカウンタを減算するために、再度この処理(ステップS20〜S23)が繰り返される。   In an operation timer subtraction process (S13) performed following the prize ball control process (S12), a value of a special symbol timer counter (described later) that is set when a game ball is won at the start winning opening 14 is subtracted. Specifically, a special symbol timer counter value is loaded from one of the four timer buffers Rt0 to Rt3 (see FIG. 4) provided in the RAM 51B (S20), and the special symbol timer is loaded. It is checked whether or not the counter value is “0” (S21). If the special symbol timer counter value is “0” (Yes in S21), the process jumps to step S23, while if the special symbol timer counter value is not “0” (No in S21), 1 is subtracted from the special symbol timer counter value (S22). Then, it is checked whether or not all the special symbol timer counter values stored in the timer buffers Rt0 to Rt3 of the RAM 51B have been subtracted (S23). When all the special symbol timer counters have been completely subtracted (Yes in S23), the process exits (S13). On the other hand, if there are any remaining special symbol timer counters that have not been subtracted, the special symbol timer counters. This process (steps S20 to S23) is repeated again to subtract the symbol timer counter.

なお、本実施形態では、始動入賞口14への入賞時に設定される特別図柄タイマカウンタの他に、始動ゲート18への遊技球の通過時に設定される普通図柄タイマカウンタが備えられており、普通図柄タイマカウンタも、特別図柄タイマカウンタと同様に、動作タイマ減算処理(S13)において減算処理される。そして、この動作タイマ減算処理(S13)は、特別図柄タイマカウンタを減算処理することで、始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間を計時しているので、本発明の「カウント手段」に相当する。   In this embodiment, in addition to the special symbol timer counter that is set at the time of winning the start winning opening 14, a normal symbol timer counter that is set when the game ball passes to the starting gate 18 is provided. Similar to the special symbol timer counter, the symbol timer counter is also subtracted in the operation timer subtraction process (S13). The operation timer subtraction process (S13) counts the elapsed time from the winning of the game ball to the start winning opening 14 by subtracting the special symbol timer counter. Is equivalent to.

次いで、特別図柄乱数更新処理(S14)が実行される。図11に示すように、特別図柄乱数更新処理(S14)では、特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S6)と、特別図柄主要乱数更新処理(S3)とが行われる。ここで、特別図柄主要乱数更新処理(S3)は、前述した残余処理期間(割り込み処理(S5)が終了後、次の割り込み処理(S5)が開始されるまでの期間)中にも行われている。つまり、外れ図柄カウント値、リーチカウント値、変動態様カウント値、開始値カウント値は、特別図柄乱数更新処理(S14)内で、再度、更新処理される。   Next, special symbol random number update processing (S14) is executed. As shown in FIG. 11, in the special symbol random number update process (S14), a special symbol jackpot related random number update process (S6) and a special symbol main random number update process (S3) are performed. Here, the special symbol main random number update process (S3) is also performed during the above-described remaining process period (the period from the end of the interrupt process (S5) to the start of the next interrupt process (S5)). Yes. That is, the outlier symbol count value, the reach count value, the variation mode count value, and the start value count value are updated again in the special symbol random number updating process (S14).

特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S6)は、図12に示されている。この処理(S6)では、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)及び大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の更新処理が行われる。   The special symbol jackpot related random number update processing (S6) is shown in FIG. In this process (S6), the update process of the jackpot count value (label-TRND-A) and the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is performed.

具体的には、まず、RAM51Bの大当たり乱数更新領域R7から、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が読み出され(S60)、その大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)に1を加算して更新する(S61)。次に、比較値として「630」をセットし(S62)、この比較値「630」から更新された大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)を減算する(S63)。   Specifically, first, the jackpot count value (label-TRND-A) is read from the jackpot random number update area R7 of the RAM 51B (S60), and 1 is added to the jackpot count value (label-TRND-A). (S61). Next, “630” is set as a comparison value (S62), and the updated jackpot count value (label-TRND-A) is subtracted from this comparison value “630” (S63).

減算した結果が「0」ではない場合(S64でNo)、即ち、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値が「1」〜「629」であった場合には、ステップS66にジャンプする一方、減算した結果が「0」であった場合(S64でYes)、即ち、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値が最終値である「629」を超えて「630」となった場合には、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値として「0」をセットする(S65)。   If the subtraction result is not “0” (No in S64), that is, if the update value of the jackpot count value (label-TRND-A) is “1” to “629”, the process jumps to step S66. On the other hand, if the result of subtraction is “0” (Yes in S64), that is, the updated value of the jackpot count value (label-TRND-A) exceeds the final value “629” and becomes “630”. If it becomes, “0” is set as the update value of the jackpot count value (label-TRND-A) (S65).

さて、以下に説明するステップS66〜S72の処理では、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周する毎に、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値を設定する処理が行われる。具体的には、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)に基づいて設定された開始値判定データを、RAM51Bの開始値記憶領域R10から読み出して比較値に設定し(S66)、この比較値(開始値判定データ)から大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値を減算する(S67)。   Now, in the processing of steps S66 to S72 described below, every time the jackpot count value (label-TRND-A) makes one round, processing for setting the update start value of the jackpot count value (label-TRND-A) is performed. Done. Specifically, the start value determination data set based on the start value count value (label-TRND-S) is read from the start value storage area R10 of the RAM 51B and set as a comparison value (S66). The updated value of the jackpot count value (label-TRND-A) is subtracted from (start value determination data) (S67).

次いで、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値を設定値としてセットし(S68)、ステップS67における減算の結果が「0」ではない場合(S69でYes)、即ち、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が一周していないときには、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値を変更せずに、設定値(大当たりカウント値の更新値)をそのまま大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)として大当たり乱数更新領域R7に格納する(S72)。   Next, the update value of the jackpot count value (label-TRND-A) is set as a set value (S68). If the result of subtraction in step S67 is not “0” (Yes in S69), that is, the jackpot count value ( When the label-TRND-A) does not go around, the set value (update value of the jackpot count value) is used as it is without changing the update start value of the jackpot count value (label-TRND-A). -TRND-A) is stored in the jackpot random number update area R7 (S72).

一方、比較値(開始値判定データ)から大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値を減算した結果が「0」である場合(S69でNo)、即ち、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周りしたときには、RAM51Bの開始値乱数更新領域R8に格納されている開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を読み出して(S70)、この開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を開始値判定データとしてRAM51Bの開始値記憶領域R10に格納する(S71)と共に、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値(更新開始値)として大当たり乱数更新領域R7に格納する(S72)。つまり、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周りしたときには、開始値乱数更新領域R8から開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を取得し、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の新たな更新開始値として設定する。   On the other hand, when the result of subtracting the update value of the jackpot count value (label-TRND-A) from the comparison value (start value determination data) is “0” (No in S69), that is, the jackpot count value (label-TRND). When -A) goes around 1, the start value count value (label -TRND-S) stored in the start value random number update area R8 of the RAM 51B is read (S70), and this start value count value (label -TRND-) S) is stored as start value determination data in the start value storage area R10 of the RAM 51B (S71), and is also stored in the jackpot random number update area R7 as an update value (update start value) of the jackpot count value (label-TRND-A). (S72). That is, when the jackpot count value (label-TRND-A) goes around 1, the start value count value (label-TRND-S) is acquired from the start value random number update region R8, and the jackpot count value (label-TRND-A) is acquired. Is set as a new update start value.

図12において、大当たり乱数更新領域R7に大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が格納されると(S72)、次に大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の更新処理(S73〜S75)が行われる。   In FIG. 12, when the jackpot count value (label-TRND-A) is stored in the jackpot random number update area R7 (S72), next the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) update processing (S73 to S75) Is done.

具体的には、まずRAM51Bの大当たり図柄乱数更新領域R6のアドレスがセットされ(S73)、上限値として「11」がセットされる(S74)。そして、上述したステップS32,S35,S38と同じ処理内容のカウンタ更新処理(S75)が行われる。即ち、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)が大当たり図柄乱数更新領域R6から読み出され、更新された後で再度、大当たり図柄乱数更新領域R6に格納される。以上が、特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S6)の説明である。   Specifically, first, the address of the jackpot symbol random number update area R6 of the RAM 51B is set (S73), and "11" is set as the upper limit value (S74). And the counter update process (S75) of the same processing content as step S32, S35, S38 mentioned above is performed. That is, the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is read from the jackpot symbol random number update region R6, updated, and stored again in the jackpot symbol random number update region R6. The above is the description of the special symbol jackpot related random number update process (S6).

図11に示すように、特別図柄乱数更新処理(S14)では、特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S6)に次いで、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行されるが、この処理(S3)は、前述した通り(図6を参照)なので説明は省略する。   As shown in FIG. 11, in the special symbol random number update process (S14), the special symbol major random number update process (S6) is followed by the special symbol main random number update process (S3). This process (S3) As described above (see FIG. 6), the description thereof is omitted.

図9に示すように、割り込み処理(S5)では、特別図柄乱数更新処理(S14)に次いで、始動スイッチ検出処理(S15)が行われる。この処理(S15)では、RAM51Bの乱数更新領域R1〜R7に格納されている各種カウント値が取り出されて、保留記憶数に対応する乱数記憶領域R9に格納される。具体的には、図13に示すように、まず、始動入賞口14へ遊技球が入賞したか否か、即ち、始動入賞口14に備えた特別図柄始動センサー31によって遊技球が検出されたか否かがチェックされる(S150)。   As shown in FIG. 9, in the interrupt process (S5), the start switch detection process (S15) is performed after the special symbol random number update process (S14). In this process (S15), various count values stored in the random number update areas R1 to R7 of the RAM 51B are extracted and stored in the random number storage area R9 corresponding to the reserved storage number. Specifically, as shown in FIG. 13, first, whether or not the game ball has won the start winning opening 14, that is, whether or not the game ball has been detected by the special symbol start sensor 31 provided in the start winning opening 14. Is checked (S150).

特別図柄始動センサー31が遊技球を検出していない場合(S150でNo)には、直ちにこの処理(S15)を抜ける。特別図柄始動センサー31が遊技球を検出した場合(S150でYes)には、始動入賞口14への入賞に起因して取得した各種カウント値(乱数)の保留記憶数が4つ(上限数)以上か否かがチェックされる(S151)。保留記憶数が4つ以上である場合(S151でYes)には、保留記憶数が上限数に達しているので、新たなカウント値の記憶を行わずに、直ちにこの処理(S15)を抜ける。一方、保留記憶数が4つ未満であった場合(S151でNo)には、保留記憶数(RAM51Bの保留数記憶領域の数値)を1加算し(S152)、各種カウント値を取得する。   If the special symbol start sensor 31 has not detected a game ball (No in S150), the process immediately exits (S15). When the special symbol start sensor 31 detects a game ball (Yes in S150), the number of pending storages of various count values (random numbers) obtained due to winning at the start winning opening 14 is four (upper limit number) It is checked whether or not this is the case (S151). If the number of reserved memories is four or more (Yes in S151), the number of reserved memories has reached the upper limit number, so this process (S15) is immediately terminated without storing a new count value. On the other hand, if the number of reserved storage is less than 4 (No in S151), 1 is added to the number of stored storage (the numerical value in the storage number storage area of the RAM 51B) (S152), and various count values are acquired.

詳細には、RAM51Bの大当たり乱数更新領域R7に記憶されている大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)を読み出し、その大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)を、RAM51Bに備えられた4つの乱数記憶領域R9のうち、保留記憶数に対応した乱数記憶領域R9の大当たり乱数記憶領域R17に格納する(S153)。次に、RAM51Bの大当たり図柄乱数更新領域R6に記憶されている大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)を読み出し、これを保留記憶数に対応した乱数記憶領域R9の大当たり図柄乱数記憶領域R16に格納する(S154)。   Specifically, the jackpot count value (label-TRND-A) stored in the jackpot random number update area R7 of the RAM 51B is read, and the jackpot count value (label-TRND-A) is read from the four random numbers provided in the RAM 51B. Stored in the jackpot random number storage area R17 of the random number storage area R9 corresponding to the reserved storage number in the storage area R9 (S153). Next, the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) stored in the jackpot symbol random number update area R6 of the RAM 51B is read, and this is read into the jackpot symbol random number storage area R16 of the random number storage area R9 corresponding to the reserved storage number. Store (S154).

次いで、RAM51BのタイマバッファRt0〜Rt3のうち、保留記憶数に対応するタイマバッファに、特別図柄タイマカウンタの初期値として、例えば「65000」をセットする(S155)。具体的には、保留記憶数が「0」の場合には、タイマバッファRt0に初期値「65000」がセットされ、保留記憶数が「1」の場合には、タイマバッファRt1に初期値「65000」がセットされ、保留記憶数が「2」の場合には、タイマバッファRt2に初期値「65000」がセットされ、保留記憶数が「3」の場合には、タイマバッファRt3に初期値「65000」がセットされる(図4を参照)。   Next, among the timer buffers Rt0 to Rt3 of the RAM 51B, for example, “65000” is set as the initial value of the special symbol timer counter in the timer buffer corresponding to the reserved storage number (S155). Specifically, when the reserved storage number is “0”, the initial value “65000” is set in the timer buffer Rt0, and when the reserved storage number is “1”, the initial value “65000” is stored in the timer buffer Rt1. ”Is set, and the initial value“ 65000 ”is set in the timer buffer Rt2 when the reserved memory number is“ 2 ”, and the initial value“ 65000 ”is set in the timer buffer Rt3 when the reserved memory number is“ 3 ”. Is set (see FIG. 4).

なお、特別図柄タイマカウンタは、前述した動作タイマ減算処理(S13、図10を参照)が実行される毎、即ち、2msec毎に1ディクリメントされるので、初期値を「65000」に設定した場合には、始動入賞口14に遊技球が入賞し、特別図柄始動センサー31がその遊技球を検出してから「130秒」後に特別図柄タイマカウンタは「0」となる。   The special symbol timer counter is decremented every time the above-described operation timer subtraction process (S13, see FIG. 10) is executed, that is, every 2 msec. Therefore, when the initial value is set to “65000” The special symbol timer counter becomes “0” after “130 seconds” after the game ball is won at the start winning opening 14 and the special symbol start sensor 31 detects the game ball.

始動スイッチ検出処理(S15)では、図示されていないが、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)、変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)もそれぞれの記憶領域(図4におけるR4,R5)から取り出されて、保留記憶数に対応する乱数記憶領域R9のリーチ乱数記憶領域R14及び演出乱数記憶領域R15に格納される。即ち、始動入賞口14への遊技球の入賞を契機として、各種カウント値(大当たりカウント値、大当たり図柄カウント値、リーチカウント値、変動態様カウント値)が取得される。以上が始動スイッチ検出処理(S15)の説明である。   In the start switch detection process (S15), although not shown, the reach count value (label-TRND-RC) and the fluctuation mode count value (label-TRND-T1) are also stored in the respective storage areas (R4 and R5 in FIG. 4). Is stored in the reach random number storage area R14 and the effect random number storage area R15 of the random number storage area R9 corresponding to the reserved storage number. That is, various count values (a jackpot count value, a jackpot symbol count value, a reach count value, a variation mode count value) are acquired in response to the winning of a game ball at the start winning opening 14. The above is the description of the start switch detection process (S15).

図9に示すように、始動スイッチ検出処理(S15)に次いで、普通図柄処理(S16)が行われる。この処理では、始動ゲート18内に設けた普通図柄始動センサー30(図2参照)が遊技球の通過を検出したときに、RAM51Bの普通図柄判定用カウント値の更新領域から、カウント値(乱数)を取得し、RAM51Bに別途設けられた取得領域に格納する。   As shown in FIG. 9, the normal symbol process (S16) is performed after the start switch detection process (S15). In this process, when the normal symbol start sensor 30 (see FIG. 2) provided in the start gate 18 detects the passage of the game ball, the count value (random number) is obtained from the normal symbol determination count value update area of the RAM 51B. Is stored in an acquisition area separately provided in the RAM 51B.

普通図柄処理(S16)に次いで行われる特別動作処理(S17)では、図14に示すように、外れ特別図柄作成処理(S170)を行うと共に、特別動作ステータスに応じた処理を行う(S171〜S177)。   In the special operation processing (S17) performed after the normal symbol processing (S16), as shown in FIG. 14, a special symbol creation processing (S170) is performed and processing corresponding to the special operation status is performed (S171 to S177). ).

外れ特別図柄作成処理(S170)は、図15に示されており、まず、RAM51Bの左特別図柄乱数更新領域R1のアドレスをセットして、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を読み出す(S100)。次に、判定値として、右特別図柄乱数更新領域R3から右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)を読み出す(S101)。そして、読み出した左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)と右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)とを比較し(S102)、一致していた場合(S102でYes)には、直ちにこの処理(S170)を抜ける。   The off special symbol creation process (S170) is shown in FIG. 15. First, the address of the left special symbol random number update area R1 of the RAM 51B is set, and the left off symbol count value (label-TRND-B1) is read. (S100). Next, an off-right symbol count value (label-TRND-B3) is read from the right special symbol random number update region R3 as a determination value (S101). Then, the read out-of-left symbol count value (label-TRND-B1) and the out-of-right symbol count value (label-TRND-B3) are compared (S102). If they match (Yes in S102), This process is immediately exited (S170).

一方、一致しなかった場合(S102でNo)には、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の格納先のアドレスとして、RAM51Bの保留記憶数に対応する乱数記憶領域R9の外れ図柄乱数記憶領域R11〜R13(図4を参照)のアドレスをセットし(S103)、特別図柄乱数更新領域R1〜R3に格納されている外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)を、それぞれの外れ図柄乱数記憶領域R11〜R13に転送して格納する(S104)。   On the other hand, if they do not match (No in S102), the address of the stored symbol count value (label-TRND-B1, B2, B3) is stored in the random number storage area R9 corresponding to the reserved storage number of the RAM 51B. The addresses of the off symbol random number storage areas R11 to R13 (see FIG. 4) are set (S103), and the off symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) stored in the special symbol random number update areas R1 to R3 are set. ) Is transferred to and stored in each of the off symbol random number storage areas R11 to R13 (S104).

図14に示すように、特別動作処理(S17)では、外れ特別図柄作成処理(S170)に次いで、特別動作ステータスがチェック(S171)され、この特別動作ステータスに基づいて特別図柄待機処理(S172)、特別図柄変動処理(S174)、特別図柄確定処理(S176)、特別電動役物処理(S177)の何れかが実行される。   As shown in FIG. 14, in the special operation process (S17), the special operation status is checked (S171) after the special symbol creation process (S170), and the special symbol standby process (S172) is performed based on the special operation status. The special symbol variation process (S174), the special symbol confirmation process (S176), or the special electric accessory process (S177) is executed.

特別動作ステータスが「1」であった場合(S171でYes)、即ち、特別図柄80,81,82が変動表示中、停止表示中又は大当たり遊技中の何れでもない場合には、特別図柄待機処理(S172)が実行される。特別図柄待機処理(S172)は、4つの乱数記憶領域R9のうち、最も下位(図4におけるアドレス「0000」側)の乱数記憶領域R9に記憶されたカウント値に基づいて、種々の処理を行う。 If special operation status is "1" (Yes in S171), i.e., during the display special symbols 80, 81 and 82 variation, the case neither stopped Showing or bonus game, special symbols stand Processing (S172) is executed. The special symbol standby process (S172) performs various processes based on the count value stored in the lowest random number storage area R9 (the address “0000” side in FIG. 4) among the four random number storage areas R9. .

特別図柄待機処理(S172)は、図16に示されており、まず、保留記憶数が「0」か否かがチェックされる(S200)。保留記憶数が「0」である場合(S200でYes)、即ち、始動入賞口14への入賞に起因して取得された各種カウント値の記憶が無い場合には、表示装置26の表示が待機画面であるか否かがチェックされる(S206)。表示が待機画面である場合(S206でYes)には直ちにこの処理(S172)を抜ける一方、表示が待機画面でない場合(S206でNo)には、待機画面を設定する処理(S207)を行ってから、この処理(S172)を抜ける。   The special symbol standby process (S172) is shown in FIG. 16, and first, it is checked whether or not the number of reserved memories is “0” (S200). When the number of reserved storage is “0” (Yes in S200), that is, when there is no storage of various count values acquired due to winning at the start winning opening 14, the display on the display device 26 is on standby. It is checked whether it is a screen (S206). If the display is a standby screen (Yes in S206), this process (S172) is immediately exited. On the other hand, if the display is not a standby screen (No in S206), a process for setting the standby screen (S207) is performed. Thus, this process (S172) is exited.

一方、保留記憶数が「0」ではない場合(S200でNo)、即ち、始動入賞口14への入賞に起因して取得された各種カウント値の記憶がある場合には、特別図柄大当たり判定処理(S201)、特別図柄選択処理(S202)、特別図柄変動パターン作成処理(S203)、特別図柄乱数シフト処理(S204)、特別図柄変動開始設定(S205)が行われる。   On the other hand, when the number of stored memories is not “0” (No in S200), that is, when there is storage of various count values acquired due to winning at the start winning opening 14, special symbol jackpot determination processing (S201), special symbol selection processing (S202), special symbol variation pattern creation processing (S203), special symbol random number shift processing (S204), and special symbol variation start setting (S205) are performed.

特別図柄大当たり判定処理(S201)では、遊技の当否判定が行われ、「大当たり遊技」の実行の可否が判定される。詳細には、図17に示すように、まず、判定値として、RAM51Bの大当たり乱数記憶領域R17に格納されている大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S250)。次に、確率変動フラグによって特典遊技中(確率変動遊技中)か否かがチェックされる(S251)。確率変動遊技中ではない場合(S251でNo)、即ち、通常遊技状態のときは、読み出された大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が「3」又は「397」の2つの当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S252)。確率変動遊技中(確変フラグがON)である場合(S251でYes)は、読み出された大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が、「3」、「59」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」の10個の当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S253)。   In the special symbol jackpot determination process (S201), whether or not the game is successful is determined, and it is determined whether or not the “jackpot game” can be executed. Specifically, as shown in FIG. 17, first, the jackpot count value (label-TRND-A) stored in the jackpot random number storage area R17 of the RAM 51B is read as a determination value (S250). Next, it is checked whether or not the bonus game is being performed (probability variation game is being performed) based on the probability variation flag (S251). When the probability variation game is not in progress (No in S251), that is, in the normal gaming state, the read jackpot count value (label-TRND-A) is “3” or “397”. It is checked whether or not it matches any one (S252). When the probability variation game is being performed (the probability variation flag is ON) (Yes in S251), the read jackpot count value (label-TRND-A) is “3”, “59”, “113”, “173”. ”,“ 227 ”,“ 281 ”,“ 337 ”,“ 397 ”,“ 449 ”, and“ 503 ”, it is checked whether or not they match any one of the ten winning numerical values (S253).

そして、各ステップS252,S253において、取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が当たり数値の何れとも一致しなかった場合(S252,S253でNo)、即ち当否判定結果が「外れ」であった場合には、直ちにこの処理(S201)を抜ける。一方、取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が当たり数値の何れかと一致した場合(S252又はS253でYes)、即ち当否判定結果が「当たり」であった場合には、大当たりフラグをセットして(S254)、この処理(S201)を抜ける。この特別図柄大当たり判定処理(S201)は、本発明の「当否決定手段」に相当し、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は、本発明の「当否決定用データ」に相当する。また、取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)を記憶しているRAM51Bは、本発明の「当否用データ記憶手段」に相当する。   In each of steps S252 and S253, when the acquired jackpot count value (label-TRND-A) does not match any of the winning numbers (No in S252 and S253), that is, the result of the determination is “out”. If this happens, this process (S201) is immediately exited. On the other hand, if the acquired jackpot count value (label-TRND-A) matches any of the winning numbers (Yes in S252 or S253), that is, if the determination result is “winning”, the jackpot flag is set. (S254), and the process exits (S201). The special symbol jackpot determination process (S201) corresponds to the “win / fail determination means” of the present invention, and the jackpot count value (label-TRND-A) corresponds to the “win / fail determination data” of the present invention. Further, the RAM 51B that stores the acquired jackpot count value (label-TRND-A) corresponds to the “correct / unusable data storage unit” of the present invention.

特別図柄大当たり判定処理(S201)に次いで実行される特別図柄選択処理(S202)では、停止表示する特別図柄80,81,82が決定される。この処理(S202)は図18に示されており、まず、RAM51Bの大当たり図柄乱数記憶領域R16のアドレスをセットし(S211)、このアドレスから選択値として、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)を読み出す(S211)。そして、大当たり図柄乱数記憶領域R16の記憶内容をクリア(S212)して、大当たりフラグの有無をチェックする(S213)。   In the special symbol selection process (S202) executed after the special symbol jackpot determination process (S201), the special symbols 80, 81, and 82 to be stopped are determined. This processing (S202) is shown in FIG. 18. First, the address of the jackpot symbol random number storage area R16 of the RAM 51B is set (S211), and the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is selected as a selection value from this address. ) Is read (S211). Then, the stored contents of the jackpot symbol random number storage area R16 are cleared (S212), and the presence or absence of the jackpot flag is checked (S213).

大当たりフラグがセットされている場合(S213でYes)、即ち、取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が当たり数値の何れかに一致していた場合には(図17を参照)、特別図柄80,81,82をぞろ目となる組合せに決定する。具体的には、始動スイッチ検出処理(S15)で取得した大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)に対応するコマンドを左・中・右の特別図柄用出力バッファに記憶して(S214〜S216)、この処理(S202)を抜ける。   When the jackpot flag is set (Yes in S213), that is, when the acquired jackpot count value (label-TRND-A) matches any of the hit numbers (see FIG. 17), special The symbols 80, 81, and 82 are determined as a combination that becomes a rough eye. Specifically, the command corresponding to the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) acquired in the start switch detection process (S15) is stored in the left / middle / right special symbol output buffer (S214 to S216). ), The process exits (S202).

一方、大当たりフラグがセットされていない場合(S213でNo)、即ち、取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が当たり数値の何れとも一致しなかった場合には、RAM51Bのリーチ乱数記憶領域R14のアドレスをセットし(S217)、リーチ乱数記憶領域R14から、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)を読み出す(S218)。即ち、始動スイッチ検出処理(S15)で取得したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)を読み出す。次に、読み出したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)が予め設定された11個のリーチ発生数値(例えば、5,17,28,40,51,63,74,86,97,109,120)の何れかと一致したか否かをチェックする(S219)。   On the other hand, if the jackpot flag is not set (No in S213), that is, if the acquired jackpot count value (label-TRND-A) does not match any of the hit numbers, the reach random number storage area of the RAM 51B The address of R14 is set (S217), and the reach count value (label-TRND-RC) is read from the reach random number storage area R14 (S218). That is, the reach count value (label-TRND-RC) acquired in the start switch detection process (S15) is read. Next, 11 reach generation values (for example, 5, 17, 28, 40, 51, 63, 74, 86, 97, 109, 120) in which the read reach count value (label-TRND-RC) is set in advance. ) Is checked (S219).

取得したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)がリーチ発生数値の何れかと一致した場合(S219でYes)には、リーチ外れとなる特別図柄80,81,82の組合せに決定する。   When the acquired reach count value (label-TRND-RC) coincides with any of the reach occurrence values (Yes in S219), the combination of the special symbols 80, 81, and 82 that are out of reach is determined.

詳細には、RAM51Bの左外れ図柄乱数記憶領域R11のアドレスをセットして、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を読み出し(S220)、この左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)に、ステップS211において先に読み出してある大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)を加算して、その値を設定値とする(S221)。この設定値が「12」未満か否かをチェックし(S222)、「12」未満であった場合(S222でYes)にはステップS224にジャンプする一方、「12」未満でなかった場合(S222でNo)には、設定値から12を減算する(S223)。そして、ステップS221又はステップS223で設定された値に対応するコマンドを、中特別図柄用の出力バッファに格納する(S224)。更に、RAM51Bの左外れ図柄乱数記憶領域R11から左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を読み出して設定値とし(S225)、この設定値に対応するコマンドを、左右の特別図柄用の出力バッファに格納して(S226,S227)、この処理(S202)を抜ける。つまり、左・右特別図柄80,82を同一の図柄とし、中特別図柄81だけを左・右特別図柄80,82に対して異なる図柄とする。   More specifically, the address of the left-left symbol random number storage area R11 of the RAM 51B is set, the left-left symbol count value (label-TRND-B1) is read (S220), and this left-left symbol count value (label-TRND-B1) is read. ) Is added to the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) previously read in step S211, and the value is set as a set value (S221). It is checked whether or not the set value is less than “12” (S222). If it is less than “12” (Yes in S222), the process jumps to step S224, but if it is not less than “12” (S222). No), 12 is subtracted from the set value (S223). Then, the command corresponding to the value set in step S221 or step S223 is stored in the medium special symbol output buffer (S224). Furthermore, the left-left symbol count value (label-TRND-B1) is read from the left-left symbol random number storage area R11 of the RAM 51B and set as a set value (S225), and a command corresponding to this set value is output for the left and right special symbols. The data is stored in the buffer (S226, S227), and this process (S202) is exited. That is, the left and right special symbols 80 and 82 are the same symbol, and only the middle special symbol 81 is different from the left and right special symbols 80 and 82.

取得したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)が上記したリーチ発生数値の何れとも一致しなかった場合(S219でNo)、即ち、リーチ無し外れの場合には、以下のようである。即ち、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の格納元である外れ図柄乱数記憶領域R11〜R13のアドレスをセット(S228)してから、格納先としてRAM51Bの左・中・右の特別図柄用の出力バッファのアドレスをセットする(S229)。そして、外れ図柄乱数記憶領域R11〜R13から、左・中・右の特別図柄用の出力バッファへ対応するコマンドを転送する(S230)。以上が特別図柄選択処理(S202)の説明である。   When the acquired reach count value (label-TRND-RC) does not coincide with any of the above reach generation values (No in S219), that is, when the reach is out of reach, it is as follows. That is, after setting the addresses of the off symbol random number storage areas R11 to R13, which are the storage sources of the off symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) (S228), the left, middle, The address of the right special symbol output buffer is set (S229). Then, commands corresponding to the left, middle and right special symbol output buffers are transferred from the off symbol random number storage areas R11 to R13 (S230). The above is the description of the special symbol selection process (S202).

図15に示すように、特別図柄選択処理(S202)に次いで、特別図柄変動パターン作成処理(S203)が実行される。この処理(S203)では、メイン制御回路50のROM51Cに記憶されている第1〜第4パターンテーブルの中から、変動パターンのデータ(本発明の「変動態様データ」に相当する)を1つ選択する。なお、特別図柄変動パターン作成処理(S203)は、本発明の「変動態様データ選択手段」に相当し、ROM51Cは、本発明の「記憶手段」に相当する。   As shown in FIG. 15, after the special symbol selection process (S202), a special symbol variation pattern creation process (S203) is executed. In this process (S203), one variation pattern data (corresponding to “variation mode data” of the present invention) is selected from the first to fourth pattern tables stored in the ROM 51C of the main control circuit 50. To do. The special symbol variation pattern creation process (S203) corresponds to the “variation mode data selection unit” of the present invention, and the ROM 51C corresponds to the “storage unit” of the present invention.

特別図柄変動パターン作成処理(S203)は、図19に示されており、まず、最下位の乱数記憶領域R9に対応したタイマバッファRt0に格納されている特別図柄タイマカウンタの値が「0」か否か、即ち、始動入賞口14へ遊技球が入賞し、特別図柄始動センサー31がその遊技球を検出したときからの経過時間が、本発明の「基準時間」に相当する「130秒」に達したか否かがチェックされ(S240)、「基準時間」(「130秒」)に達していた場合(S240でYes)には、第4パターンテーブルの中から変動パターンが選択される(S246)。 The special symbol variation pattern creation process (S203) is shown in FIG. 19, and first, whether the value of the special symbol timer counter stored in the timer buffer Rt0 corresponding to the lowest random number storage area R9 is “0”. No, that is, the elapsed time from when the game ball is won to the start winning opening 14 and the special symbol start sensor 31 detects the game ball is “130 seconds” corresponding to the “reference time” of the present invention. reached was whether is checked (S240), the "reference time" if you have reached ( "130 seconds") (Yes in S240), either et fluctuation pattern in the fourth pattern table is selected (S246).

一方、基準時間(「130秒」)に達していない場合(S240でNo)には、第1〜第3パターンテーブルの何れかが選択される。詳細には、大当たりフラグがセットされているか否かがチェックされ(S241)、大当たりフラグがセットされている場合(S241でYes)には、第1パターンテーブルの中から、取得した変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)に基づいて「大当たり」の変動パターンが選択される(S243)。大当たりフラグがセットされておらず(S241でNo)、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)がリーチ発生数値と一致した場合(S242でYes)、即ち、リーチ外れの場合には、第2パターンテーブルの中から、取得した変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)に基づいて、「リーチ外れ」の変動パターンが選択される(S244)。さらに、取得したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)が、何れのリーチ発生数値とも一致しなかった場合(S242でNo)には、第3パターンテーブルの中から、取得した変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)に基づいて「リーチ無し外れ」の変動パターンが選択される(S245)。そして、第1〜第4パターンテーブルの中から変動パターンを選択した後で、その他の処理(S247)を行い、この処理(S203)を抜ける。なお、その他の処理(S247)では、ステップS243〜S246で選択された変動パターン毎に設定されている特別図柄80,81,82の変動表示時間を計時するための特別動作タイマがセットされる。   On the other hand, if the reference time (“130 seconds”) has not been reached (No in S240), one of the first to third pattern tables is selected. Specifically, it is checked whether or not the jackpot flag is set (S241). If the jackpot flag is set (Yes in S241), the obtained variation mode count value from the first pattern table. Based on (Label-TRND-T1), the “big hit” variation pattern is selected (S243). If the jackpot flag is not set (No in S241) and the reach count value (label-TRND-RC) matches the reach occurrence value (Yes in S242), that is, if the reach is not reached, the second pattern Based on the obtained variation mode count value (label-TRND-T1), a variation pattern of “out of reach” is selected from the table (S244). Furthermore, when the acquired reach count value (label-TRND-RC) does not match any reach occurrence value (No in S242), the acquired variation mode count value (No. in the third pattern table) Based on the label -TRND-T1), a variation pattern of “out of reach” is selected (S245). Then, after the variation pattern is selected from the first to fourth pattern tables, other processing (S247) is performed, and this processing (S203) is exited. In the other processing (S247), a special operation timer is set for measuring the variation display time of the special symbols 80, 81, 82 set for each variation pattern selected in steps S243 to S246.

ここで、第1〜第4パターンテーブルに含まれる変動パターンとその変動パターンの変動表示時間、及び変動パターンと変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)との対応関係は、図29に示されている。   Here, FIG. 29 shows the correspondence between the fluctuation pattern included in the first to fourth pattern tables, the fluctuation display time of the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern and the fluctuation mode count value (label-TRND-T1). ing.

図29に示すように、第1パターンテーブルには、変動パターン2〜11が含まれ、第2パターンテーブルには、変動パターン12〜21が含まれる。また、第3パターンテーブルには、変動パターン22のみが含まれ、第4パターンテーブルには、変動パターン1のみが含まれている。ここで、図19に示すように、第4パターンテーブルは、始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間が基準時間「130秒」に達している場合(S240でYes)に選択されるので、本発明の「第2のデータテーブル」に相当し、第1〜第3パターンテーブルは、始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間が基準時間「130秒」に達していない場合(S240でNo)に選択されるので、本発明の「第1のデータテーブル」に相当する。 As shown in FIG. 29, the first pattern table includes variation patterns 2 to 11, and the second pattern table includes variation patterns 12 to 21. Further, the third pattern table includes only the variation pattern 22, and the fourth pattern table includes only the variation pattern 1. Here, as shown in FIG. 19, the fourth pattern table is selected when the elapsed time from the winning of the game ball to the start winning opening 14 reaches the reference time “130 seconds” (Yes in S240). Therefore, the first to third pattern tables correspond to the “second data table ” of the present invention, and the elapsed time from winning the game ball to the start winning opening 14 has reached the reference time “130 seconds”. Since it is selected when there is not (No in S240), it corresponds to the “first data table ” of the present invention.

図29に示すように、第1パターンテーブルに含まれる変動パターンの中で、変動表示時間が最も長いのは変動パターン11で、「47秒」となっている。これに対し、変動表示時間が最も短いのは変動パターン2で、「18秒」となっている。また、第1パターンテーブルの中で、最も選択され易いのは、変動パターン11(選択率38/199)であり、逆に最も選択され難いのは変動パターン2(選択率2/199)となっている。   As shown in FIG. 29, among the variation patterns included in the first pattern table, the variation display time is the longest in the variation display time, which is “47 seconds”. On the other hand, the variation display time is the shortest in the variation pattern 2, which is “18 seconds”. In the first pattern table, the variation pattern 11 (selection rate 38/199) is most easily selected, and conversely the variation pattern 2 (selection rate 2/199) is most difficult to select. ing.

第2パターンテーブルに含まれる変動パターンの中で、変動表示時間が最も長いのは変動パターン21で、「42秒」となっている。これに対し、変動表示時間が最も短いのは変動パターン12で、「13秒」となっている。また、第2パターンテーブルの中で、最も選択され易いのは、変動パターン12(選択率38/199)であり、逆に最も選択され難いのは変動パターン21(選択率2/199)となっている。   Among the variation patterns included in the second pattern table, the variation display time is the longest in the variation display time, which is “42 seconds”. On the other hand, the fluctuation display time is the shortest fluctuation display time, which is “13 seconds”. In the second pattern table, the variation pattern 12 (selection rate 38/199) is most easily selected, and conversely the variation pattern 21 (selection rate 2/199) is the least difficult to select. ing.

第3パターンテーブル及び第4パターンテーブルには、それぞれ変動パターンが1つしか含まれていないので、第3パターンテーブルが選択されると、必ず変動パターン22となり、第4パターンテーブルが選択されると、必ず変動パターン1となる。また、変動パターン22の変動表示時間は「9秒」であり、変動パターン1の変動表示時間は「0.5秒」となっている。   Since each of the third pattern table and the fourth pattern table includes only one variation pattern, when the third pattern table is selected, the variation pattern 22 is always obtained, and when the fourth pattern table is selected. The variation pattern 1 is always obtained. The variation display time of the variation pattern 22 is “9 seconds”, and the variation display time of the variation pattern 1 is “0.5 seconds”.

ところで、本発明の「第1のデータテーブル」である第1〜第3パターンテーブルの中で、最も選択され易いパターンテーブルは、第3パターンテーブルであるということができる。その理由は以下の通りである。まず、当否判定結果が「当たり」となる確率は、上記したように確率変動遊技中であっても5/315(通常確率時には1/315)であるので、当否結果が「当たり」の場合に選択される第1パターンテーブルよりも、「外れ」の場合に選択される第2及び第3パターンテーブルの方が選択され易い。更に、第2パターンテーブルは、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)が上記した11個のリーチ発生数値の何れかと一致した場合に選択され、第3パターンテーブルは、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)がリーチ発生数値と一致しなかった場合に選択されるが、リーチカウント値がリーチ発生数値と一致する確率は、11/127なので、「リーチ無し外れ」である第3パターンテーブルの方が、「リーチ外れ」である第2パターンテーブルよりも選択され易いということができる。即ち、第1〜第3パターンテーブルの中で最も選択され易いパターンテーブルは第3パターンテーブルであるということができる。そして、第3パターンテーブルには、変動パターン22しか含まれていないので、第1〜第3パターンテーブルに含まれる変動パターン2〜22の中で、最も選択され易い(選択率が高い)のは、変動パターン22であると言える。従って、変動パターン22のデータは、本発明における「第1のデータテーブルの中で最も選択率が高い変動態様データ」に相当する。そして、本発明の「基準時間」としての「130秒」という時間は、この最も選択率が高い変動パターン22の変動表示時間「9秒」よりも長くなっている。 By the way, it can be said that the pattern table that is most easily selected among the first to third pattern tables that are the “first data table ” of the present invention is the third pattern table. The reason is as follows. First, the probability that the determination result is “win” is 5/315 (1/315 at the normal probability) even in the probability variation game as described above. The second and third pattern tables selected in the case of “out” are easier to select than the first pattern table to be selected. Further, the second pattern table is selected when the reach count value (label-TRND-RC) matches any one of the above 11 reach occurrence values, and the third pattern table is selected as the reach count value (label-TRND). -RC) is selected when the reach occurrence value does not match, but the probability that the reach count value matches the reach occurrence value is 11/127. However, it can be said that it is easier to select than the second pattern table that is “reach out”. That is, it can be said that the pattern table that is most easily selected from the first to third pattern tables is the third pattern table. Since the third pattern table includes only the variation pattern 22, the variation pattern 2 to 22 included in the first to third pattern tables is most easily selected (the selection rate is high). It can be said that the variation pattern 22. Therefore, the data of the variation pattern 22 corresponds to “variation mode data having the highest selection rate in the first data table ” in the present invention. The time “130 seconds” as the “reference time” of the present invention is longer than the fluctuation display time “9 seconds” of the fluctuation pattern 22 having the highest selectivity.

つまり、変動パターン22による変動表示中に始動入賞口14へ遊技球が入賞した場合には、その入賞による当否判定が保留されるが、変動パターン22による変動表示が終了した時点での、保留発生の起因となった入賞からの経過時間は、「9秒」未満、即ち基準時間である「130秒」に達しないので、その保留に対する変動パターンの選択先として、第1〜第3パターンテーブルが選択され、変動表示は、変動パターン2〜22の何れかで行われる。   That is, when a game ball wins the start winning opening 14 during the fluctuation display by the fluctuation pattern 22, the determination of whether or not the winning ball is won by the winning is put on hold. Since the elapsed time from winning the prize that has caused is not less than “9 seconds”, that is, does not reach “130 seconds” that is the reference time, the first to third pattern tables are selected as destinations of the variation pattern for the suspension. The selected variation display is performed in any one of the variation patterns 2-22.

また、基準時間としての「130秒」は、この最も選択率が高い変動パターン22を保留記憶数の上限数(4つ)から1減算した回数、即ち、3回連続して行った場合の所要時間「27秒」(=9秒×3)よりも長くなっている。これにより、以下のことがいえる。   Further, “130 seconds” as the reference time is the number of times that the variation pattern 22 having the highest selection rate is subtracted by 1 from the upper limit number (4) of the number of reserved storages, that is, required for three consecutive times. It is longer than the time “27 seconds” (= 9 seconds × 3). As a result, the following can be said.

図30の(A)に示すように、始動入賞口14への遊技球の入賞に起因した各種カウント値の保留記憶数が上限数の4つである場合には、4つ目の保留記憶に基づいて特別図柄80,81,82の変動表示が開始されるまでの間に、1〜3つ目の保留記憶に基づいて特別図柄80,81,82の変動表示が行われる。ここで、4つ目の保留記憶が発生(始動入賞口14へ入賞)したときに実行中の変動表示が、外れの変動パターン12〜21の中で変動表示時間が最長である変動パターン21(変動表示時間42秒)であった場合には、その変動表示が開始してから1つ目の保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでに、「42秒」が経過する。また、1〜3つ目の保留記憶に基づく図柄の変動表示が、全て変動パターン22で行われた場合、即ち、最も選択率が高い変動パターン22による変動表示が3回連続して行われた場合には、1つ目の保留記憶に基づく変動表示開始から、3つ目の保留記憶に基づく変動表示の終了までに、「27秒」が経過する。従って、4つ目の保留記憶の起因となった入賞から、その4つ目の保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの経過時間T1は、最大でも「69秒」(=42秒+27秒)となる。つまり、4つ目の保留記憶に基づく変動表示の開始時において、経過時間T1は基準時間である「130秒」に達しないので、4つ目の保留記憶に基づく変動表示は、本発明の「第1のデータテーブル」である第1〜第3パターンテーブル(変動パターン2〜22)の中から選択されることになる。換言すれば、4つ目の保留記憶に対する変動パターンとして、「第2のデータテーブル」に相当する第4パターンテーブルから変動パターン1が選択されることはない。 As shown in FIG. 30 (A), when the number of reserved storage of various count values resulting from winning of a game ball at the start winning opening 14 is the upper limit number of four, Based on the first to third hold memories, the special symbols 80, 81, and 82 are displayed in a variable manner until the special symbols 80, 81, and 82 are started. Here, when the fourth hold storage occurs (winning to the start winning opening 14), the fluctuation display being executed is the fluctuation pattern 21 (the fluctuation display time having the longest fluctuation display time among the deviation fluctuation patterns 12 to 21). When the variable display time is 42 seconds), “42 seconds” elapses from the start of the variable display to the start of the variable display based on the first hold storage. In addition, when the variation display of the symbols based on the first to third hold memories is all performed with the variation pattern 22, that is, the variation display with the variation pattern 22 having the highest selection rate is performed three times in succession. In this case, “27 seconds” elapses from the start of the variable display based on the first hold memory until the end of the variable display based on the third hold memory. Therefore, the elapsed time T1 from the winning of the fourth reserved memory until the start of the variable display based on the fourth reserved memory is “69 seconds” (= 42 seconds + 27 seconds) at the maximum. ) That is, since the elapsed time T1 does not reach the reference time “130 seconds” at the start of the variable display based on the fourth reserved memory, the variable display based on the fourth reserved memory is “ The first to third pattern tables (variation patterns 2 to 22) which are “first data tables ” are selected. In other words, the variation pattern 1 is not selected from the fourth pattern table corresponding to the “second data table ” as the variation pattern for the fourth reserved storage.

ところで、一般的なパチンコ遊技機では、遊技店の1日の営業時間内における平均の特別図柄80,81,82の変動表示回数は、約3000回である。ここで、連続した3回の外れの変動表示を1つの変動表示組合せとした場合、発生確率が1/3000を超える(1日に1回以上発生する)変動表示組合せの中で、その変動表示組合せに含まれる3つの外れの変動パターン(変動パターン12〜22)の変動表示時間の合計が最大となる変動パターン組合せは、変動パターン22が2回と変動パターン21が1回という組合せとなる。この変動パターン組合せでは、3つの外れの変動パターンの変動表示時間の合計が「60秒」(=9秒×2+42秒)である。   By the way, in a general pachinko gaming machine, the average number of times that the special symbols 80, 81, and 82 are displayed within the business hours of a game store is about 3000 times. Here, when three consecutive outliers are displayed as one variation display combination, the variation display in the variation display combination having an occurrence probability exceeding 1/3000 (occurring at least once a day). The variation pattern combination that maximizes the total variation display time of the three out-of-range variation patterns (variation patterns 12 to 22) included in the combination is a combination of the variation pattern 22 twice and the variation pattern 21 once. In this variation pattern combination, the total variation display time of the three outlier variation patterns is “60 seconds” (= 9 seconds × 2 + 42 seconds).

ここで、4つ目の保留記憶が発生したときに実行中の変動表示が、外れの変動パターンの中で最も変動表示時間が長い変動パターン21(変動表示時間「42秒」)であってかつ、1〜3つ目の保留記憶に対する変動表示が、上記した変動パターン組合せ(変動パターン22が2回と変動パターン21が1回)であった場合には、図30の(B)に示すように、4つ目の保留記憶の起因となった入賞から、その4つ目の保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの経過時間T2は、最大でも「102秒」(=60秒+42秒)である。つまり、4つ目の保留記憶に基づく変動表示の開始時には、基準時間である「130秒」に達していないので、4つ目の保留記憶に基づく変動表示は、第1〜第3パターンテーブル(変動パターン2〜22)の中から選択されることになる。換言すれば、4つ目の保留記憶に対する変動パターンとして、「第2のデータテーブル」に相当する第4パターンテーブルから変動パターン1が選択されることはない。 Here, when the fourth hold storage occurs, the fluctuation display being executed is the fluctuation pattern 21 (the fluctuation display time “42 seconds”) having the longest fluctuation display time among the deviation fluctuation patterns. When the variation display for the first to third hold memories is the above-described variation pattern combination (the variation pattern 22 is twice and the variation pattern 21 is once), as shown in FIG. In addition, the elapsed time T2 from the winning that caused the fourth reserved memory until the start of the variable display based on the fourth reserved memory is “102 seconds” (= 60 seconds + 42 seconds) at the maximum. ). That is, since the reference time “130 seconds” has not been reached at the start of the variable display based on the fourth reserved memory, the variable display based on the fourth reserved memory is displayed in the first to third pattern tables ( The variation patterns 2 to 22) are selected. In other words, the variation pattern 1 is not selected from the fourth pattern table corresponding to the “second data table ” as the variation pattern for the fourth reserved storage.

図16に示すように、特別図柄変動パターン作成処理(S203)に次いで、特別図柄乱数シフト処理(S204)が行われる。この処理(S204)は、図20に示されており、まず保留記憶数が1ディクリメントされる(S350)。次いで、4つの乱数記憶領域R9に記憶されている各種カウント値(乱数値)を、1つ下位側アドレス(図4におけるアドレス「0000」側)の乱数記憶領域R9にシフトする(S351)。そして、最上位の乱数記憶領域R9の各記憶領域R11〜R17に「0」をセットして(S352)、この処理(S204)を抜ける。なお、乱数値がシフトされると、タイマバッファRt1〜Rt3に格納されている特別図柄タイマカウンタも1つずつ下位側アドレス(図4におけるアドレス「0000」側)のタイマバッファRt0〜Rt2にシフトされる。   As shown in FIG. 16, a special symbol random number shift process (S204) is performed after the special symbol variation pattern creation process (S203). This process (S204) is shown in FIG. 20, and first the decrement storage number is decremented by 1 (S350). Next, the various count values (random number values) stored in the four random number storage areas R9 are shifted to the random number storage area R9 of one lower address (the address “0000” side in FIG. 4) (S351). Then, “0” is set in each of the storage areas R11 to R17 of the highest random number storage area R9 (S352), and this process (S204) is exited. When the random number value is shifted, the special symbol timer counters stored in the timer buffers Rt1 to Rt3 are also shifted one by one to the timer buffers Rt0 to Rt2 of the lower address (address “0000” side in FIG. 4). The

特別図柄乱数シフト処理(S204)に次いで行われる特別図柄変動開始設定(S205)では、特別動作ステータスを「2」に設定する。以上が、特別動作処理(S17)における特別図柄待機処理(S172)の説明である。   In the special symbol variation start setting (S205) performed after the special symbol random number shift process (S204), the special operation status is set to “2”. The above is the description of the special symbol standby process (S172) in the special operation process (S17).

図14に示す特別動作処理(S17)において、特別動作ステータスが「2」であった場合(S171でNo、S173でYes)、即ち、特別図柄80,81,82が変動表示中の場合には、特別図柄変動処理(S174)が実行される。この処理(S174)は、図21に示されており、まず特別動作タイマ判定処理(S260)で、特別動作タイマの値を確認し、特別動作タイマが「0」ではない場合(S261でNo)、即ち、特別図柄変動パターン作成処理(S203)で設定された変動パターンに応じた特別図柄80,81,82の変動表示時間が経過していない場合には、直ちにこの処理(S174)を抜けて、特別図柄80,81,82の変動表示を続行する。   In the special operation process (S17) shown in FIG. 14, when the special operation status is “2” (No in S171, Yes in S173), that is, when the special symbols 80, 81, and 82 are being variably displayed. The special symbol variation process (S174) is executed. This process (S174) is shown in FIG. 21. First, in the special operation timer determination process (S260), the value of the special operation timer is confirmed. When the special operation timer is not “0” (No in S261). That is, if the variation display time of the special symbols 80, 81, 82 corresponding to the variation pattern set in the special symbol variation pattern creation processing (S203) has not elapsed, this processing (S174) is immediately exited. Then, the variable display of the special symbols 80, 81, 82 is continued.

一方、動特別作タイマが「0」の場合(S261でYes)、即ち、変動パターンに応じて設定された変動表示時間に亘って特別図柄80,81,82の変動表示が行われた場合には、変動停止テーブルのアドレスをセット(S262)してから、データ格納処理(S263)が行われる。これらの処理(S262,S263)では、変動表示中の特別図柄80,81,82を停止表示させる変動停止コマンドを設定する。次いで、特別動作ステータスを「3」に設定し(S264)、その他の処理(S265)を行ってから、この処理(S174)を抜ける。   On the other hand, when the dynamic special work timer is “0” (Yes in S261), that is, when the change display of the special symbols 80, 81, 82 is performed over the change display time set according to the change pattern. After the address of the fluctuation stop table is set (S262), the data storage process (S263) is performed. In these processes (S262, S263), a change stop command for stopping and displaying the special symbols 80, 81, 82 during change display is set. Next, the special operation status is set to “3” (S264), and other processing (S265) is performed, and then this processing (S174) is exited.

図14に示す特別動作処理(S17)において、特別動作ステータスが「3」の場合(S173でNo、S175でYes)には、特別図柄確定処理(S176)が実行される。特別図柄確定処理(S176)は、図22に示されており、まず大当たりフラグが「1」か否か(大当たりか否か)がチェックされる(S270)。大当たりフラグが「1」(大当たり)であった場合(S270でYes)には、大当たり動作カウンタ及びラウンドカウンタをセットし(S271)、特別動作ステータスを4に設定(S272)してから、この処理(S176)を抜ける。   In the special operation process (S17) shown in FIG. 14, when the special operation status is “3” (No in S173, Yes in S175), the special symbol confirmation process (S176) is executed. The special symbol confirmation process (S176) is shown in FIG. 22. First, it is checked whether or not the jackpot flag is “1” (whether or not it is a jackpot) (S270). If the jackpot flag is “1” (Yes in S270), the jackpot operation counter and the round counter are set (S271), the special operation status is set to 4 (S272), and this processing is performed. Exit (S176).

ここで、ラウンドカウンタとは、大当たり遊技における「ラウンド」数をカウントするものであり、本実施形態では、ラウンドカウンタの初期値は「15」に設定される。また、大当たり動作カウンタとは、1つのラウンドが終了して次のラウンドが開始されるまでの時間(インターバル時間)を計測するものであり、本実施形態では、大当たり動作カウンタの初期値は、「1000」に設定される。つまり、1つのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの間に、2秒間(2msec×1000)のインターバル期間が設けられている。   Here, the round counter counts the number of “rounds” in the jackpot game, and in the present embodiment, the initial value of the round counter is set to “15”. The jackpot operation counter measures the time (interval time) from the end of one round to the start of the next round. In this embodiment, the initial value of the jackpot operation counter is “ 1000 ". That is, an interval period of 2 seconds (2 msec × 1000) is provided between the end of one round and the start of the next round.

さて、図22に示すように、大当たりフラグが「1」ではなかった(外れであった)場合(S270でNo)には、確変フラグがONか否か(確率変動状態か否か)がチェックされ(S273)、確率変動状態ではない場合(S273でNo)には、ステップS277にジャンプする一方、確率変動状態である場合には、確率変動状態における変動表示回数をカウントする確変カウンタを1ディクリメントする(S274)。次いで、確変カウンタが「0」となったか否かがチェックされ(S275)、確変カウンタが「0」となった場合(S275でYes)、即ち、確率変動状態となってから特別図柄80,81,82の変動表示が4回行われた場合には、確変フラグをOFFする(S276)。一方、確変カウンタが「0」ではない場合(S275でNo)には、確変フラグをONのままとする。そして、特別動作ステータスを1にセット(S277)して、この処理(S176)を抜ける。   Now, as shown in FIG. 22, when the jackpot flag is not “1” (is out of place) (No in S270), it is checked whether the probability variation flag is ON (whether it is in a probability variation state). If it is not in the probability variation state (No in S273), the process jumps to step S277, whereas if it is in the probability variation state, the probability variation counter that counts the number of times of variation display in the probability variation state is reduced by one. It is incremented (S274). Next, it is checked whether or not the probability variation counter has become “0” (S275). If the probability variation counter has become “0” (Yes in S275), that is, after the probability variation state, the special symbols 80 and 81 , 82 are displayed four times, the probability variation flag is turned off (S276). On the other hand, if the probability variation counter is not “0” (No in S275), the probability variation flag remains ON. Then, the special operation status is set to 1 (S277), and this process (S176) is exited.

図14に示す特別動作処理(S17)において、特別動作ステータスが「4」の場合(S175でNo)、即ち、遊技が「大当たり状態」である場合には、特別電動役物処理(S177)が行われる。この処理(S177)は、本発明の「特別遊技実行手段」に相当する。特別動作処理(S17)は、図23に示されており、まず、確率変動フラグをOFFする(S280)。つまり、大当たり遊技が開始されると、強制的に確率変動状態が終了する。   In the special action process (S17) shown in FIG. 14, when the special action status is "4" (No in S175), that is, when the game is in the "hit state", the special electric accessory process (S177) is performed. Done. This process (S177) corresponds to the “special game execution means” of the present invention. The special operation process (S17) is shown in FIG. 23. First, the probability variation flag is turned OFF (S280). That is, when the jackpot game is started, the probability variation state is forcibly ended.

次いで、大当たり終了フラグが「1」か否かがチェックされる(S281)。大当たり終了フラグが「1」ではない場合(S281でNo)、即ち、大当たり遊技中である場合には、大入賞口15が開放中か否かがチェックされる(S282)。   Next, it is checked whether or not the jackpot end flag is “1” (S281). If the jackpot end flag is not “1” (No in S281), that is, if the jackpot game is being played, it is checked whether or not the jackpot 15 is open (S282).

大入賞口15が開放中である場合(S282でYes)には、ラウンド終了条件が成立したか否かがチェックされる。具体的には、大入賞口15に遊技球が10個入賞したか否か(S286)及び、ラウンド終了時間(大入賞口15の開放時間が30秒)となったか否か(S287)がチェックされる。   When the special winning opening 15 is open (Yes in S282), it is checked whether or not the round end condition is satisfied. Specifically, it is checked whether or not 10 game balls have been won in the grand prize opening 15 (S286) and whether or not the round end time (opening time of the big prize opening 15 is 30 seconds) has been reached (S287). Is done.

ラウンド終了条件が不成立であった場合(S286及びS287の何れもNo)には、直ちにこの処理(S177)を抜ける一方、ラウンド終了条件が成立した場合(S286及びS287の何れかでYes)には、以下のラウンド終了時の処理(S288〜S293)が行われる。   If the round end condition is not satisfied (both S286 and S287 are No), this process (S177) is immediately exited, whereas if the round end condition is satisfied (Yes in either S286 or S287). The following round end processing (S288 to S293) is performed.

即ち、大入賞口閉鎖処理(S288)によって、可動扉15が大入賞口15を閉鎖すると共に、表示制御回路57に大入賞口閉鎖コマンドが送信される。そして、ラウンドカウンタが1ディクリメントされ(S289)、ラウンドカウンタが「0」となったか否かがチェックされる(S290)。   That is, the winning door closing process (S288) causes the movable door 15 to close the winning gate 15 and transmits a closing gate command to the display control circuit 57. Then, the round counter is decremented by 1 (S289), and it is checked whether or not the round counter has become “0” (S290).

ラウンドカウンタが「0」ではない場合(S290でNo)、即ち、大当たり遊技が15ラウンド目まで行われていない場合には、大当たり動作カウンタを、例えば「1000」(2秒)にセットし(S294)、この処理(S177)を抜ける。   If the round counter is not “0” (No in S290), that is, if the jackpot game has not been played until the 15th round, the jackpot operation counter is set to, for example, “1000” (2 seconds) (S294). ), This process (S177) is exited.

一方、ラウンドカウンタが「0」となった場合、即ち、大当たり遊技の15ラウンド目が終了した場合には、大当たり終了処理(S291)が行われる。大当たり終了処理(S291)では、RAM51Bの4つの乱数記憶領域R9に記憶されている(保留記憶されている)全ての大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)を、大当たり終了コマンドと共に、表示制御回路57に送信する。次いで、大当たり終了カウンタ(本実施形態では「500」)をセットし(S242)、大当たり終了フラグをセット(S293)してから、この処理(S177)を抜ける。   On the other hand, when the round counter reaches “0”, that is, when the 15th round of the jackpot game ends, the jackpot end processing (S291) is performed. In the jackpot end process (S291), all the jackpot count values (label-TRND-A) stored in the four random number storage areas R9 of the RAM 51B (label-TRND-A) are displayed together with the jackpot end command. To 57. Next, the jackpot end counter (“500” in the present embodiment) is set (S242), the jackpot end flag is set (S293), and the process is exited (S177).

ステップS282において、大入賞口15が開放中ではない場合(S282でNo)には、大入賞口開放時間か否か、即ち、インターバル期間(2秒)が終了した(大当たり動作カウンタが「0」)か否かがチェックされる(S283)。大当たり動作カウンタが「0」となった場合(S283でYes)には、大入賞口開放処理(S285)を実行して、この処理(S177)を抜ける。つまり、1つのラウンドが終了してから2秒が経過すると、可動扉15が倒れて大入賞口15が再度開放され、次のラウンドが開始される。   In step S282, if the big prize opening 15 is not being opened (No in S282), it is whether or not it is the big prize opening time, that is, the interval period (2 seconds) has ended (the big hit operation counter is “0”). ) Is checked (S283). When the big hit operation counter becomes “0” (Yes in S283), the big winning opening opening process (S285) is executed and this process (S177) is exited. That is, when two seconds have passed since the end of one round, the movable door 15 falls down and the special winning opening 15 is opened again, and the next round is started.

一方、大当たり動作カウンタが「0」ではない場合(S283でNo)、即ち、インターバル期間が終了していない場合には、大当たり動作カウンタを1ディクリメントして、この処理(S177)を抜ける。   On the other hand, if the jackpot operation counter is not “0” (No in S283), that is, if the interval period has not expired, the jackpot operation counter is decremented by 1 and the process (S177) is exited.

さて、上記ステップS281において、大当たり終了フラグが「1」であった場合(S281でYes)、即ち、15ラウンド目が終了した場合には、前述の大当たり終了カウンタが1ディクリメントされる(S295)。大当たり終了カウンタが「0」ではない場合(S296でNo)、即ち、15ラウンド目の終了から1秒(2msec×500)が経過していない場合には、直ちにこの処理(S177)を抜ける。   When the jackpot end flag is “1” in step S281 (Yes in S281), that is, when the fifteenth round is ended, the above jackpot end counter is decremented by 1 (S295). . If the jackpot end counter is not “0” (No in S296), that is, if one second (2 msec × 500) has not elapsed since the end of the fifteenth round, this process (S177) is immediately exited.

一方、大当たり終了カウンタが「0」であった場合(S296でYes)には、大当たり終了フラグ及び大当たりフラグをOFFする(S297、S298)。次いで、確変フラグをONし(S299)、確変カウンタを「4」に設定(S300)する。そして、特別動作ステータスを1にセット(S301)してからこの処理(S177)を抜ける。   On the other hand, when the jackpot end counter is “0” (Yes in S296), the jackpot end flag and the jackpot flag are turned OFF (S297, S298). Next, the probability variation flag is turned ON (S299), and the probability variation counter is set to “4” (S300). Then, after setting the special operation status to 1 (S301), the process exits (S177).

つまり、本実施形態では、大当たり遊技が終了すると、必ず確率変動状態へ移行し、特別図柄80,81,82の変動表示及び停止表示が4回行われるまで継続可能となっている。更に、前述したように、確率変動状態中に大当たり遊技が実行された場合には、特別図柄80,81,82の変動表示及び停止表示が4回未満であっても確率変動状態が終了することになる。また、15ラウンド目が終了してから1秒間は、特別図柄80,81,82の変動表示が開始されない。なお、この15ラウンド目終了後の1秒間には、後述するように、表示画面34において大当たり遊技の終了表示が行われる。   In other words, in this embodiment, when the jackpot game ends, the game always shifts to the probability variation state, and can continue until the variation display and stop display of the special symbols 80, 81, 82 are performed four times. Furthermore, as described above, when the jackpot game is executed during the probability variation state, the probability variation state ends even if the variation display and stop display of the special symbols 80, 81, 82 are less than four times. become. In addition, the change display of the special symbols 80, 81, 82 is not started for 1 second after the 15th round is completed. Note that, during one second after the end of the fifteenth round, the end of the big hit game is displayed on the display screen 34 as will be described later.

ここで、大当たり遊技の「最大継続時間」は以下のようになる。即ち、大当たり遊技が15ラウンドまで行われると、その間にインターバル期間は14回発生することになる。1つのラウンドは、最大で「30秒」であり、15ラウンド目の終了後には、終了表示が1秒間行われるので、本実施形態の大当たり遊技の最大継続時間は、「479秒」(=30秒×15+2秒×14+1秒)となる。以上が、特別動作処理(S17)における特別電動役物処理(S177)の説明である。   Here, the “maximum duration” of the jackpot game is as follows. That is, if the jackpot game is played up to 15 rounds, the interval period will occur 14 times during that time. One round is “30 seconds” at the maximum, and after the 15th round is finished, the end display is performed for 1 second. Therefore, the maximum duration of the jackpot game of this embodiment is “479 seconds” (= 30 Seconds × 15 + 2 seconds × 14 + 1 seconds). The above is the description of the special electric accessory process (S177) in the special operation process (S17).

図9に示すように、割り込み処理(S5)では、上述した特別動作処理(S17)に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理(S18)を実行して、割り込み処理(S5)から抜ける。そして、次にワンチップマイコン51に割り込みパルスが入力するまで、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因(約2msec後)に、再度割り込み処理(S5)が実行される。以上が、メインプログラムMの説明である。   As shown in FIG. 9, in the interrupt process (S5), following the special operation process (S17) described above, another process (S18) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt process (S5) is exited. The special symbol main random number update process (S3) is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the one-chip microcomputer 51, and the interrupt process (S5) is performed again due to the input of the interrupt pulse (after about 2 msec). Executed. The above is the description of the main program M.

ところで、表示制御回路57では、表示制御用CPU61が所定の周期(例えば、2msec毎)で、図24に示した表示制御プログラムNをランする。表示制御プログラムNでは、初期設定(S501)、コマンド受信処理(S502)、画像データ作成処理(S503)、VDP出力処理(S504)等が行われる。   By the way, in the display control circuit 57, the display control CPU 61 runs the display control program N shown in FIG. 24 at a predetermined cycle (for example, every 2 msec). In the display control program N, initial setting (S501), command reception processing (S502), image data creation processing (S503), VDP output processing (S504), and the like are performed.

図24に示すように、表示制御プログラムNでは、まず、最初の電源投入時か否かがチェックされる(S500)。電源投入時であった場合(S500でYes)には、初期設定(S501)を行う。初期設定(S501)では、例えばスタックの設定、定数設定、表示制御用CPU61の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等が行われる。なお、初期設定は電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   As shown in FIG. 24, in the display control program N, first, it is checked whether or not the power is turned on for the first time (S500). If it is time to turn on the power (Yes in S500), initial setting (S501) is performed. In the initial setting (S501), for example, stack setting, constant setting, display control CPU 61 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting and the like are performed. The initial setting is executed only when it is run for the first time after power-on, and is not executed thereafter.

初期設定(S501)に次いで、乱数更新処理(図示せず)が行われる。乱数更新処理では、表示制御用CPU61がリセット割り込み信号を受信する毎に、所定の乱数を1インクリメントする。乱数値が最大値になったら、次の乱数更新処理時には、乱数が「0」に戻され、再び「0」から1ずつインクリメントされる。   Following the initial setting (S501), random number update processing (not shown) is performed. In the random number update process, every time the display control CPU 61 receives a reset interrupt signal, the predetermined random number is incremented by one. When the random value reaches the maximum value, the random number is returned to “0” in the next random number update process, and incremented by 1 from “0” again.

次に、コマンド受信処理(S502)が行われる。コマンド受信処理(S502)では、メイン制御回路50からの各種コマンドを受信して、コマンドに対応したデータをセットする。具体的には、図25に示すように、まずコマンドを受信したか否かがチェックされる(S510)。コマンドを受信していない場合(S510でNo)には、直ちにこの処理(S502)を抜ける。   Next, command reception processing (S502) is performed. In the command reception process (S502), various commands from the main control circuit 50 are received and data corresponding to the command is set. Specifically, as shown in FIG. 25, it is first checked whether or not a command has been received (S510). If no command has been received (No in S510), the process immediately exits (S502).

コマンドを受信し(S510でYes)、そのコマンドが変動パターンのコマンド及び停止表示する特別図柄80,81,82のコマンドであった場合(S511でYes)には、変動パターンのコマンドに基づいて、変動パターンデータセット処理(S514、図26を参照)を行い、変動中フラグをセット(S518)してから、この処理(S502)を抜ける。   When a command is received (Yes in S510) and the command is a command of a variation pattern and a special symbol 80, 81, 82 command to be stopped (Yes in S511), based on the command of the variation pattern, A variation pattern data set process (S514, refer to FIG. 26) is performed, a variation flag is set (S518), and the process (S502) is exited.

一方、変動パターンのコマンド及び停止表示する特別図柄80,81,82のコマンドの何れでもない場合(S511でNo)には、受信したコマンドが変動停止コマンドであるか否かがチェック(S512)される。変動停止コマンドである場合には(S512)、すでに受信している、停止表示する特別図柄80,81,82のコマンドに基づいて、表示装置26に停止表示させる特別図柄80,81,82のデータをセット(S515)し、確定フラグをセット(S519)してから、この処理(S502)を抜ける。   On the other hand, if the command is neither a fluctuation pattern command nor a special symbol 80, 81, 82 to be stopped (No in S511), it is checked whether the received command is a fluctuation stop command (S512). The If the command is a variable stop command (S512), the data of the special symbols 80, 81, 82 to be stopped and displayed on the display device 26 based on the received special symbols 80, 81, 82 command to stop display. Is set (S515), the confirmation flag is set (S519), and the process exits (S502).

受信したコマンドが、変動パターンのコマンド、特別図柄のコマンド及び変動停止コマンドの何れでもない場合(S512でNo)には、大当たり終了コマンドか否かがチェックされる(S513)。そして、大当たり終了コマンドであった場合(S513でYes)には、大当たり終了データセット処理(S516)を行い、大当たり終了フラグをセット(S520)してからこの処理(S502)を抜ける。更に、上記何れのコマンドでもない場合(S513でNo)、それらのコマンドに対応したデータをセット(S517)してから、この処理(S502)を抜ける。   If the received command is neither a variation pattern command, a special symbol command, nor a variation stop command (No in S512), it is checked whether it is a jackpot end command (S513). If the command is a jackpot end command (Yes in S513), a jackpot end data set process (S516) is performed, the jackpot end flag is set (S520), and the process exits (S502). Further, if it is not any of the above commands (No in S513), data corresponding to those commands is set (S517), and then this process (S502) is exited.

さて、コマンド受信処理(S502)における変動パターンデータセット処理(S514)は、図26に示されている。この処理(S514)が実行されると、後述する大当たり終了データセット処理(S516)において、連続大当たり用フラグがONされたか否かがチェックされる(S530)。連続大当たり用フラグがONされていない場合(S530でNo)には、受信した変動パターンに応じた変動表示を行うための制御用データを設定する(S533)。   Now, the variation pattern data set process (S514) in the command reception process (S502) is shown in FIG. When this process (S514) is executed, it is checked in a jackpot end data set process (S516), which will be described later, whether or not the continuous jackpot flag is turned on (S530). When the continuous big hit flag is not turned on (No in S530), control data for performing variation display according to the received variation pattern is set (S533).

一方、連続大当たり用フラグがONされている場合には、受信したコマンドが変動パターン1(第4パターンテーブル)のコマンドか否かがチェックされ(S531)、変動パターン1ではない場合(S531でNo)には、前記ステップS533の処理を行う。これに対し、変動パターン1であった場合(S531でYes)には、大当たり遊技が継続していることを報知しつつ、特別図柄80,81,82の変動表示を行うための制御用データを設定する(S532)。具体的には、図28に示すように、表示画面34において、特別図柄80,81,82を変動(スクロール)表示させつつ、「続いてます」という文字図柄85を表示させる。これにより、実際には、大当たり遊技が終了して、特別図柄80,81,82が変動表示されていても、あたかも大当たり遊技中であるかのように見せることができる。以上が変動パターンデータセット処理(S514)の説明である。   On the other hand, when the continuous jackpot flag is ON, it is checked whether or not the received command is a command of the fluctuation pattern 1 (fourth pattern table) (S531), and if it is not the fluctuation pattern 1 (No in S531) ), The process of step S533 is performed. On the other hand, if the variation pattern is 1 (Yes in S531), the control data for performing the variation display of the special symbols 80, 81, and 82 while notifying that the jackpot game is continued. Setting is made (S532). Specifically, as shown in FIG. 28, the special symbol 80, 81, 82 is displayed on the display screen 34 in a fluctuating (scrolling) manner, and the character symbol 85 “following” is displayed. As a result, even if the jackpot game is actually ended and the special symbols 80, 81, and 82 are variably displayed, it can be shown as if the jackpot game is being played. The above is the description of the variation pattern data set process (S514).

コマンド受信処理(S502)における大当たり終了データセット処理(S516)では、大当たり遊技終了時の終了表示の設定を行う。なお、終了表示は、前記したように、15ラウンド目が終了後、1秒間に亘って(大当たり終了カウンタが「0」となるまで)行われる。   In the jackpot end data set process (S516) in the command reception process (S502), an end display at the end of the jackpot game is set. As described above, the end display is performed for 1 second (until the jackpot end counter becomes “0”) after the 15th round ends.

大当たり終了データセット処理(S516)は、図27に示されており、まず、ステップS291(図23を参照)においてメイン制御回路50から送信された保留記憶中の大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の中に、確率変動状態時の当たり数値と一致するものがあるか否かがチェックされる(S540)。一致するものが1つもない場合(S540でNo)には、連続大当たり用フラグをOFF(S543)し、通常の大当たり遊技の終了表示に対応する制御用データをセットする(S544)。具体的には、図28に示すように、表示画面34において笑顔のキャラクター図柄87と共に、「終わりです」という文字図柄84を表示させるようにする。   The jackpot end data set process (S516) is shown in FIG. 27. First, the jackpot count value (label-TRND-A) in the pending storage transmitted from the main control circuit 50 in step S291 (see FIG. 23). ) Is checked whether there is a match with the hit value in the probability variation state (S540). If there is no match (No in S540), the consecutive jackpot flag is turned off (S543), and the control data corresponding to the normal jackpot game end display is set (S544). Specifically, as shown in FIG. 28, a character design 84 “End” is displayed together with a smiling character design 87 on the display screen 34.

一方、当たり数値と一致するものがある場合(S540でYes)には、連続大当たり用フラグをON(S541)し、継続演出用の大当たり遊技の終了表示に対応する制御用データをセットする(S542)。具体的には、表示画面34において真顔のキャラクター図柄86と共に、「続いてます」という文字図柄85を表示させるようにする。これにより、実際には、大当たり遊技が終了しているにもかかわらず、あたかも大当たり遊技が継続しているように見せることができる。なお、ステップS540は、保留記憶の中に、当否判定結果が「当たり」となるものが含まれているか否かをチェックしているので、本発明における「判断手段」に相当する。   On the other hand, if there is a match with the winning value (Yes in S540), the continuous jackpot flag is turned ON (S541), and the control data corresponding to the end display of the jackpot game for continuous performance is set (S542). ). More specifically, a character design 85 “following” is displayed on the display screen 34 together with a true character design 86. In this way, in practice, it is possible to make it appear as if the jackpot game is continuing even though the jackpot game has ended. Note that step S540 corresponds to the “determination means” according to the present invention, since it is checked whether or not the hold storage includes a determination that the determination result is “winning”.

図24に示すように、表示制御処理Nでは、コマンド受信処理(S502)に次いで、画像データ作成処理(S503)が実行される。画像データ作成処理(S503)では、コマンド受信処理(S502)でセットされた制御用データに基づいて、VDP62(図3を参照)が、表示装置26に表示する画像データを作成し、その画像データをバッファ(例えば、VRAM67)に格納する。   As shown in FIG. 24, in the display control process N, an image data creation process (S503) is executed after the command reception process (S502). In the image data creation process (S503), the VDP 62 (see FIG. 3) creates image data to be displayed on the display device 26 based on the control data set in the command reception process (S502), and the image data Are stored in a buffer (for example, the VRAM 67).

画像データ作成処理(S503)に次いで、VDP出力処理(S504)が実行され、画像データ作成処理(S503)で作成された画像データがRGB信号に変換されてVDP62より表示装置26に出力される。以上が表示制御プログラムNの説明である。   Following the image data creation process (S503), a VDP output process (S504) is executed, and the image data created in the image data creation process (S503) is converted into RGB signals and output from the VDP 62 to the display device 26. The above is the description of the display control program N.

パチンコ遊技機の構成に関する説明は以上であり、以下、本実施形態の作用及び効果について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機の操作ノブ28を操作すると、複数の遊技球が遊技領域に弾き出され、遊技球は、ランプ風車17、風車19、表示枠体23及び障害釘等に当接しながら下方に向かって流下する。そして、遊技領域を流下する途中で、いくつかの遊技球が、始動入賞口14に入賞する。始動入賞口14に遊技球が入賞すると、表示画面34において特別図柄80,81,82が、所定の変動パターンで変動表示(スクロール表示)した後で、当否判定(ステップS201、図17を参照)の結果に応じた組合せで停止表示する。   The description regarding the configuration of the pachinko gaming machine has been described above, and the operation and effect of the present embodiment will be described below. When the operation knob 28 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment is operated, a plurality of game balls are ejected to the game area, and the game balls move downward while coming into contact with the ramp windmill 17, the windmill 19, the display frame body 23, the obstacle nails, and the like. It flows down toward. Then, in the middle of flowing down the game area, some game balls win the start winning opening 14. When a game ball wins at the start winning opening 14, the special symbols 80, 81, and 82 are displayed in a change pattern (scroll display) in a predetermined change pattern on the display screen 34, and then a determination is made (see step S201, FIG. 17). Stop display in combination according to the result.

特別図柄80,81,82が変動表示している最中に、始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、その入賞に起因して取得された大当たりカウント値が4つまで記憶され、特別動作ステータスが「1」となる(「開始条件が成立」する)まで、当否判定が一時的に保留される。また、保留記憶ごとに、「130秒」分の特別図柄タイマカウンタ(「65000」)がセットされ(ステップS15、図13を参照)、カウントが開始される。   When a special ball 80, 81, 82 is variably displayed, if a game ball wins the start winning opening 14, up to four jackpot count values acquired due to the win are stored, and a special operation status is stored. Is determined to be temporarily suspended until “1” becomes “1” (“start condition is satisfied”). In addition, a special symbol timer counter (“65000”) for “130 seconds” is set for each pending storage (see step S15, FIG. 13), and counting is started.

さて、当否判定結果が「外れ」であった場合には、表示画面34において特別図柄80,81,82がぞろ目ではない組合せ(例えば、「1 7 8」)で、停止表示される。そして、保留記憶がある場合には直ちに、保留記憶が無い場合には次に始動入賞口14へ遊技球が入賞したときに特別図柄80,81,82の変動表示が再開される。   If the result of the determination is “displaced”, the special symbol 80, 81, 82 on the display screen 34 is stopped and displayed in a combination (for example, “1 78”). Then, when there is a holding memory, the display of the special symbols 80, 81, 82 is resumed when the game ball is next won at the start winning port 14 when there is no holding memory.

一方、当否判定結果が「当たり」であった場合には、表示画面34において特別図柄80,81,82がぞろ目(例えば、「7 7 7」)で停止表示され、大当たり遊技が開始される。大当たり遊技中は、保留記憶に基づく特別図柄80,81,82の変動表示は行われず、大当たり遊技終了後に再開される。   On the other hand, if the determination result is “Win”, the special symbols 80, 81, and 82 are stopped and displayed on the display screen 34 at the rounded eyes (for example, “7 7 7”), and the jackpot game is started. The During the jackpot game, the special symbols 80, 81, 82 based on the hold memory are not displayed in a variable manner, and are resumed after the jackpot game ends.

大当たり遊技は15ラウンドまで行われる。表示画面34では、ラウンド毎に大当たり遊技用の画像(例えば、大当たり遊技中であることを報知する文字画像)が表示され、1つのラウンドが終了すると、次のラウンドが開始されるまで(2秒間)、インターバル期間用の画像が表示される。インターバル用画像は、図28に示すように、大当たり遊技が継続される(次のラウンドに移行する)ことを遊技者に報知する「続いてます」という文字図柄85と共に、真顔のキャラクター図柄86が表示される。これにより、遊技者は、大当たり遊技が継続して、次のラウンドが行われることを認識する。   The jackpot game is played up to 15 rounds. On the display screen 34, an image for a jackpot game (for example, a character image for notifying that a jackpot game is being played) is displayed for each round, and when one round is completed, the next round is started (for 2 seconds). ), An image for the interval period is displayed. As shown in FIG. 28, the interval image has a character pattern 86 of a true face along with a character pattern 85 of “following” that informs the player that the jackpot game will continue (shift to the next round). Is displayed. Thereby, the player recognizes that the jackpot game continues and the next round is performed.

ところで、一般にパチンコ遊技機では、始動入賞口14への入賞に起因して行われる当否判定結果は、ほとんどが「外れ」となる。本実施形態では、通常確率状態時において、当否判定結果が「当たり」となる割合(1/315)は、「外れ」となる割合(314/315)に比べて極めて低いので、上記した大当たり遊技は、極めて発生し難くなっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、第4パターンテーブル(本発明の「第2のデータテーブル」)に含まれる変動パターン1による特別図柄80,81,82の変動表示は、主に、大当たり遊技の終了後に行われるようになっており、常には行われ難くなっている。その理由を以下に説明する。 By the way, in general, in a pachinko gaming machine, most of the winning / failing determination results that are performed due to winning at the start winning opening 14 are “miss”. In the present embodiment, in the normal probability state, the ratio (1/315) at which the determination result is “Win” is extremely lower than the ratio (314/315) at which it is “Out”. Is extremely difficult to occur. And in the pachinko gaming machine of this embodiment, the variation display of the special symbols 80, 81, 82 by the variation pattern 1 included in the fourth pattern table (the “ second data table” of the present invention ) is mainly a big hit It is performed after the game is over, and it is difficult to always perform it. The reason will be described below.

例えば、特別図柄80,81,82が外れの変動パターン12〜21の何れかで変動表示している最中に始動入賞口14へ遊技球が4つ入賞すると、保留記憶数が4つとなる。そして、実行中の外れの変動パターン12〜21の何れかによる変動表示が終了し、特別図柄80,81,82が「ぞろ目」ではない外れ組合せで停止表示されると、次に、1つ目の保留記憶に基づいて、図柄の変動表示が開始される。ここで、1〜3つ目の保留記憶に対する当否判定結果が、全て「外れ」であった場合には1つ目の保留記憶に基づく変動表示の終了後に、2つ目の保留記憶に基づいて変動表示が開始され、以下同様に、3つ目、4つ目の保留記憶の順に、特別図柄80,81,82の変動表示が行われる。   For example, if four game balls are awarded to the start winning opening 14 while the special symbols 80, 81, 82 are variably displayed in any of the detachment fluctuation patterns 12 to 21, the number of reserved memories becomes four. Then, when the variation display by any one of the variation patterns 12 to 21 being executed is finished and the special symbols 80, 81, 82 are stopped and displayed in a combination that is not “groove”, then 1 Based on the first hold storage, the symbol variation display is started. Here, when all the determination results for the first to third hold memories are “out”, after the variable display based on the first hold memory is ended, based on the second hold memory. The variable display is started, and similarly, the special symbols 80, 81, and 82 are displayed in the order of the third and fourth reserved storages.

上記した条件(外れの変動パターンによる変動表示中に発生した1〜3つ目の保留記憶の当否判定結果が全て「外れ」)において、保留記憶が発生したときに実行中の外れの変動パターンが、外れの変動パターン11〜22の中で変動表示時間が最長である変動パターン21(変動表示時間42秒)であって、1〜3つ目の保留記憶(当否判定結果が何れも「外れ」)に対する変動表示が、外れの変動パターン11〜22の中の何で最も選択率が高い変動パターン22で行われた場合には、4つ目の保留記憶に対する変動表示は、以下のようになる。   Under the above-mentioned conditions (all the first and third hold memory validity determination results generated during the fluctuation display due to the deviation fluctuation pattern are all “off”), the fluctuation pattern of the deviation being executed when the pending storage occurs The fluctuation pattern 21 (the fluctuation display time is 42 seconds) having the longest fluctuation display time among the deviation fluctuation patterns 11 to 22, and the first to third hold memories (both determination results are “out”). ) Is displayed with the variation pattern 22 having the highest selection rate among the variation patterns 11 to 22 out of place, the variation display for the fourth reserved memory is as follows.

即ち、図30の(A)に示すように、4つ目の保留記憶の起因となった始動入賞口14への遊技球の入賞から、その4つ目の保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの経過時間T1は、最長でも「69秒」(=42秒+27秒)となる。つまり、経過時間T1は、基準時間「130秒」に達していない(特別図柄タイマカウンタが、「0」となっていない)ので、4つ目の保留記憶に基づく変動表示は、第4パターンテーブル(本発明の「第2のデータテーブル」)に含まれる変動パターン1によって行われることはない。なお、この場合、1〜3つ目の保留記憶についても、それらの保留記憶の起因となった始動入賞口14への遊技球の入賞から変動表示が開始されるまでの経過時間が、基準時間「130秒」に達することは無いので、1〜3つ目の保留記憶に対する変動表示も、第4パターンテーブルに含まれる変動パターン1で行われることはない。 That is, as shown in FIG. 30A, from the winning of the game ball to the start winning opening 14 that caused the fourth reserved memory, the variable display based on the fourth reserved memory is started. The elapsed time T1 until the time is “69 seconds” (= 42 seconds + 27 seconds) at the longest. That is, since the elapsed time T1 has not reached the reference time “130 seconds” (the special symbol timer counter is not “0”), the fourth variable table based on the fourth reserved storage is displayed in the fourth pattern table. This is not performed by the variation pattern 1 included in the “second data table ” of the present invention. In this case, also for the first to third reserved memories, the elapsed time from the winning of the game ball to the start winning opening 14 causing the reserved memories until the variable display is started is the reference time. Since “130 seconds” is not reached, the variation display for the first to third reserved memories is not performed in the variation pattern 1 included in the fourth pattern table.

また、例えば、保留記憶が発生したときに実行中の外れの変動表示が変動パターン21(変動表示時間42秒)であって、1〜3つ目の保留記憶に対する変動表示が、変動パターン22(変動表示時間9秒)を2回と変動パターン21(変動表示時間42秒)を1回という組合せ(パチンコ遊技店の1日の営業時間内で1回以上発生する組合せのうちで、3回の変動表示時間の合計が最大となる組合せ)で行われた場合には、4つ目の保留記憶に対する変動表示は、以下のようになる。   Further, for example, when the hold storage occurs, the change display of the deviation being executed is the change pattern 21 (change display time 42 seconds), and the change display for the first to third hold memories is the change pattern 22 ( Of the combinations that occur more than once within the business hours of a day at a pachinko parlor, the combination of 3 times (variable display time 9 seconds) and 1 variation pattern 21 (variable display time 42 seconds) When the display is performed in the combination in which the total of the variable display times is maximized), the variable display for the fourth reserved storage is as follows.

即ち、図30の(B)に示すように、4つ目の保留記憶の起因となった始動入賞口14への遊技球の入賞から、その4つ目の保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの経過時間T2は、最長でも「102秒」(42秒+60秒)となる。つまり、始動入賞口14への遊技球の入賞から経過時間T2が、基準時間「130秒」に達しないので、4つ目の保留記憶に基づく変動表示は、第4パターンテーブル(本発明の「第2のデータテーブル」)に含まれる変動パターン1で行われることはない。なお、この場合、1〜3つ目の保留記憶についても、それらの保留記憶の起因となった始動入賞口14への遊技球の入賞から変動表示が開始されるまでの経過時間が、基準時間「130秒」に達することは無いので、1〜3つ目の保留記憶に対する変動表示も、第4パターンテーブルに含まれる変動パターン1で行われることはない。 That is, as shown in FIG. 30B, from the winning of the game ball to the start winning opening 14 that caused the fourth reserved memory, the variable display based on the fourth reserved memory is started. The elapsed time T2 until the time is “102 seconds” (42 seconds + 60 seconds) at the longest. That is, since the elapsed time T2 from the winning of the game ball to the start winning opening 14 does not reach the reference time “130 seconds”, the fourth variable table (“ The variation pattern 1 included in the “second data table ”) is not performed. In this case, also for the first to third reserved memories, the elapsed time from the winning of the game ball to the start winning opening 14 causing the reserved memories until the variable display is started is the reference time. Since “130 seconds” is not reached, the variation display for the first to third reserved memories is not performed in the variation pattern 1 included in the fourth pattern table.

つまり、図30の(A)及び(B)に示すように、始動入賞口14へ入賞してから、その入賞に基づいて変動表示が開始するまでの間に、外れの変動表示が3回行われた場合でも、特別図柄80,81,82の変動表示は、変動パターン1で行われることはほとんど無い。   That is, as shown in (A) and (B) of FIG. 30, after the winning prize opening 14 is won and the fluctuation display is started based on the winning, the deviation fluctuation display is performed three times. Even if it is broken, the fluctuation display of the special symbols 80, 81, 82 is hardly performed by the fluctuation pattern 1.

ところで、特別図柄80,81,82が「当たり」の変動パターン2〜11の何れかで変動表示している最中に始動入賞口14へ遊技球が入賞した場合には以下のようである。即ち、実行中の「当たり」の変動パターン2〜11の何れかによる変動表示が終了し、特別図柄80,81,82が「ぞろ目」で停止表示された後で大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了した後で、保留記憶に基づいて特別図柄80,81,82の変動表示が再開される。   By the way, when the game ball is won at the start winning opening 14 while the special symbols 80, 81, 82 are variably displayed in any of the variation patterns 2 to 11 of “winning”, it is as follows. That is, the variation display according to any of the variation patterns 2 to 11 of “winning” being executed is finished, and the special symbol 80, 81, 82 is stopped and displayed with “groove”, and then the jackpot game is started. After the jackpot game is over, the variable symbols 80, 81, and 82 are displayed again based on the hold memory.

例えば、図30の(C)に示すように、大当たり遊技が、最大継続時間まで実行された(全てのラウンドが「30秒」間行われた)場合には、大当たり遊技の開始から終了までに、「479秒」かかる。つまり、大当たり遊技が終了して、保留記憶に基づく変動表示が再開される時点において、その保留記憶の起因となった遊技球の入賞からの経過時間T3が、基準時間である「130秒」に達しているので、保留記憶に基づく変動表示、即ち、大当たり遊技終了後に行われる変動表示は、第4パターンテーブルに含まれる変動パターン1で行われることになる。   For example, as shown in FIG. 30C, when the jackpot game is executed up to the maximum duration (all rounds are performed for “30 seconds”), from the start to the end of the jackpot game , "479 seconds". That is, at the time when the jackpot game is ended and the variable display based on the hold memory is resumed, the elapsed time T3 from the winning of the game ball that caused the hold memory becomes the reference time “130 seconds”. Therefore, the variation display based on the hold memory, that is, the variation display performed after the end of the jackpot game is performed with the variation pattern 1 included in the fourth pattern table.

また、この場合、当たりの変動表示中に発生した全ての保留記憶について、保留記憶の起因となった遊技球の入賞から、変動表示が開始されるまでの経過時間が「130秒」に達する。つまり、当たりの変動表示中に発生した全ての保留記憶に基づく変動表示が変動パターン1で行われることになる。   In this case, the elapsed time from the winning of the game ball that caused the hold storage to the start of the change display reaches “130 seconds” for all the hold memories generated during the win change display. That is, the variation display based on all the pending storages generated during the winning variation display is performed with the variation pattern 1.

なお、大当たり遊技は、常に「130秒」以上行われるわけではない。例えば、全てのラウンドが「6.7秒」以内に終了した場合には、大当たり遊技の実行時間は、「128.5秒」(=6.7秒×15+2秒×14)となり、基準時間である「130秒」よりも短い時間となる。従って、大当たり遊技の終了後に保留記憶に基づいて変動表示が行われた場合に、その保留記憶に対する経過時間が基準時間である「130秒」に達せず、変動表示が変動パターン1で行われない(変動パターン2〜22で行われる)事態が生じ得る。   The jackpot game is not always played for “130 seconds” or longer. For example, if all rounds are finished within “6.7 seconds”, the execution time of the jackpot game will be “128.5 seconds” (= 6.7 seconds × 15 + 2 seconds × 14). The time is shorter than a certain “130 seconds”. Therefore, when the variable display is performed based on the reserved memory after the jackpot game is over, the elapsed time for the reserved memory does not reach the reference time “130 seconds”, and the variable display is not performed with the variable pattern 1. A situation (performed with variation patterns 2 to 22) may occur.

しかしながら、通常、1つのラウンドが「6.7秒」で終了すること、即ち、「6.7秒」の間に大入賞口15に遊技球が「10個」入賞することはほとんど無い。その理由は、以下の通りである。即ち、本実施形態では、通常の遊技機と同様に遊技球は、1分間に最大で100球まで発射されるように設定されているので、10球発射するのに最短でも「6秒」かかる。また、遊技盤11に立設された、遊技球の流下速度を調節する釘等によって、遊技球が発射されてから大入賞口15へ入賞するまでには0.7秒以上かかるようになっている。つまり、釘等の流下速度を調節する部材と、遊技球を発射する発射装置とによって、大入賞口15に10個の遊技球が入賞するまでの時間が「6.7秒」以上となるように調節されているからである。従って、大当たり遊技の開始前に発生した保留記憶に基づいて大当たり遊技終了後に変動表示が行われた場合には、その変動表示が、変動パターン2〜22によって行われることは稀となり、ほとんどの場合は、変動パターン1で行われることになる。   However, normally, one round is completed in “6.7 seconds”, that is, “10” game balls are rarely won in the big winning opening 15 during “6.7 seconds”. The reason is as follows. In other words, in the present embodiment, the game balls are set to be fired up to 100 balls per minute in the same manner as a normal gaming machine, and therefore it takes “6 seconds” at the shortest to fire 10 balls. . In addition, it takes 0.7 seconds or more from the game ball being fired by the nail or the like installed on the game board 11 to adjust the flow velocity of the game ball to win the prize winning opening 15. Yes. In other words, the time until 10 game balls are won in the big prize opening 15 is “6.7 seconds” or more by a member that adjusts the flow speed, such as a nail, and a launching device that launches game balls. It is because it is adjusted to. Therefore, when the variable display is performed after the jackpot game is finished based on the hold memory generated before the start of the jackpot game, the variable display is rarely performed according to the variation patterns 2 to 22, and in most cases. Is performed in the variation pattern 1.

以上を纏めると、本実施形態のパチンコ遊技機では、連続した4回分の外れの変動表示時間の合計が、「130秒」に達することは、ほとんど無いので、外れの変動表示が繰り返されている間は、変動パターン1による変動表示は発生し難くなっている。   In summary, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, since the total of four consecutive deviation display times hardly reaches “130 seconds”, the deviation display is repeated. In the meantime, the fluctuation display by the fluctuation pattern 1 hardly occurs.

これに対し、大当たり遊技は、ほとんどの場合「130秒」以上継続されるので、大当たり遊技の前に発生した保留記憶に基づく特別図柄80,81,82の変動表示は、ほとんど変動パターン1で行われることになる。   On the other hand, in most cases, the jackpot game is continued for more than “130 seconds”, so that the fluctuation display of the special symbols 80, 81, 82 based on the reserved memory generated before the jackpot game is almost performed with the fluctuation pattern 1. It will be.

さて、大当たり遊技が行われた場合には、上述したように、1〜4つ目の保留記憶に基づく変動表示が全て変動パターン1で行われる。そして、大当たり遊技が終了した時点における全ての保留記憶(1〜4つ目の保留記憶)の中に、当否結果が「当たり」となる保留記憶があるか否かがチェックされる(S516、図27を参照)。   Now, when the jackpot game is performed, as described above, all the variation displays based on the first to fourth reserved memories are performed in the variation pattern 1. Then, it is checked whether or not there is a holding memory in which the result is “winning” in all the holding memories (first to fourth holding memories) at the time when the jackpot game ends (S516, FIG. 27).

「当たり」となる保留記憶が含まれていなかった場合(1〜4つ目の保留記憶が全て「外れ」であった場合)には、図28に示すように、大当たり遊技の終了を報知する終了表示が行われる。終了表示では、例えば「終わりです」という文字図柄84と、笑顔のキャラクター図柄87が表示される。終了表示が行われた後で、通常の変動停止表示、すなわち、表示画面34の中央部分で特別図柄80,81,82のスクロール表示と停止表示が行われる。このときのスクロール表示時間は、変動パターン1に対応した0.5秒であり、他の変動パターン2〜22の変動表示時間(13秒〜47秒)に比べて極端に短くなっている。そして2〜4つ目の保留記憶に対しても同様に0.5秒間の変動表示が行われる。つまり、4回分の特別図柄80,81,82の変動表示が約2.0秒間で終了する。   When the “successful” holding memory is not included (when all the first to fourth holding memories are “off”), the end of the jackpot game is notified as shown in FIG. The end display is performed. In the end display, for example, a character symbol 84 “End” and a smiling character symbol 87 are displayed. After the end display is performed, the normal fluctuation stop display, that is, the scroll display and stop display of the special symbols 80, 81, 82 are performed in the center portion of the display screen 34. The scroll display time at this time is 0.5 seconds corresponding to the fluctuation pattern 1, and is extremely shorter than the fluctuation display times (13 seconds to 47 seconds) of the other fluctuation patterns 2 to 22. Similarly, the second and fourth on-hold storages are also displayed for 0.5 seconds. That is, the variation display of the special symbols 80, 81, 82 for four times is completed in about 2.0 seconds.

一方、大当たり遊技が終了した時点で、「当たり」となる保留記憶がある場合には、大当たりが終了した後で、大当たり遊技が継続する旨を報知する終了表示が行われる。具体的には、図28に示すように、「続いています」という文字図柄85と真顔のキャラクター図柄86が表示される。終了表示が行われた後で、1つ目の保留記憶に基づいて特別図柄80,81,82スクロール表示が開始される。このときのスクロール表示は、変動パターン1に対応した0.5秒である。また、特別図柄80,81,82は、通常の変動停止表示時よりも小さく表示され、表示画面34の左下隅においてスクロールされる。更に、表示画面34では、特別図柄80,81,82のスクロール表示中に、大当たり遊技中に行われるインターバル表示と同じ「続いています」という文字図柄85と真顔のキャラクター図柄86とが表示される。これにより、実際には特別図柄80,81,82の変動表示中であっても、あたかも大当たり遊技中のインターバル期間であるかのように見せることができる。なお、ここで使用される文字図柄85、並びにキャラクター図柄86等の背景画像は、インターバル表示中に使用される画像データと同一の画像データを使用している。   On the other hand, when there is an on-hold storage that is “winning” at the time when the jackpot game is finished, after the jackpot is finished, an end display for notifying that the jackpot game is continued is performed. Specifically, as shown in FIG. 28, a character design 85 of “following” and a true-face character design 86 are displayed. After the end display is performed, the special symbol 80, 81, 82 scroll display is started based on the first reserved storage. The scroll display at this time is 0.5 seconds corresponding to the fluctuation pattern 1. The special symbols 80, 81, and 82 are displayed smaller than the normal fluctuation stop display, and are scrolled at the lower left corner of the display screen 34. Further, on the display screen 34, during the scrolling display of the special symbols 80, 81, 82, the character symbol 85 "successful" and the true character symbol 86, which are the same as the interval display performed during the jackpot game, are displayed. . As a result, even if the special symbols 80, 81, and 82 are actually being displayed, it is possible to make it appear as if it is an interval period during the jackpot game. Note that the background image such as the character design 85 and the character design 86 used here uses the same image data as the image data used during the interval display.

1つ目の保留記憶が「外れ」であった場合には、特別図柄80,81,82がぞろ目ではない組合せで停止表示され、すぐに2つ目の保留記憶に基づいて変動表示が開始される。2つ目の保留記憶に基づく変動表示も、1つ目の保留記憶に基づく変動表示と同様であり、表示画面34に「続いています」という文字図柄85とキャラクター図柄86とが表示された状態で、特別図柄80,81,82が0.5秒間、変動表示される。   If the first hold memory is “displaced”, the special symbols 80, 81, 82 are stopped and displayed in a combination that is not a squirrel, and a variable display is immediately made based on the second hold memory. Be started. The change display based on the second hold memory is the same as the change display based on the first hold memory, and the character design 85 and the character design 86 “continued” are displayed on the display screen 34. Thus, the special symbols 80, 81 and 82 are variably displayed for 0.5 seconds.

ここで、3つ目の保留記憶が当たりであった場合には、0.5秒の変動表示を行った後で、特別図柄80,81,82が「ぞろ目」で停止表示され、大当たり遊技が開始される。つまり、前の大当たり遊技が終了してから約1.5秒後に、3つ目の保留記憶に基づいて大当たり遊技が開始される。また、前の大当たり遊技が終了してから3つ目の保留記憶によって再度、大当たり遊技が開始されるまでの間(約1.5秒間)、表示画面34には、常にインターバル用画像と同様な画像が表示されているので、実際には、大当たり遊技が終了して1〜3つ目の保留記憶に基づく特別図柄80,81,82変動表示が行われていたのに、あたかも大当たり遊技中のインターバル表示であるかのように見える。   Here, when the third reserved memory is a win, after displaying the fluctuation for 0.5 seconds, the special symbols 80, 81, 82 are stopped and displayed with “grooves”, and the jackpot A game is started. That is, the jackpot game is started based on the third reserved memory about 1.5 seconds after the previous jackpot game ends. In addition, the display screen 34 is always the same as the interval image until the jackpot game is started again (about 1.5 seconds) after the previous jackpot game is finished and by the third hold memory. Since the image is displayed, the special symbol 80, 81, 82 variation display based on the 1st to 3rd reserved memories was actually performed after the jackpot game was ended, but it was as if the jackpot game was being played It looks as if it is an interval display.

更に、4つ目の保留記憶が当たりであった場合には、4つの保留記憶が全て変動パターン1によって行われるが、これら4つの保留記憶に基づく変動表示の合計の変動表示時間は、インターバル期間と同じ時間(2秒)なので、遊技者に特別図柄80,81,82が変動表示されていることを、より気付かせ難くすることができる。即ち、大当たり遊技の15ラウンド(最終ラウンド)目が終了した後で、インターバル表示を経て、実際には発生することがない「16ラウンド目」が開始されたかのように見せることができる。これにより、実際には、大当たり遊技と大当たり遊技との間に、特別図柄80,81,82の変動表示が行われているにも係わらず、これら2回の大当たり遊技を、あたかも1回の大当たり遊技であるかのように見せることができる。   Further, when the fourth reserved memory is a win, all the four reserved memories are performed by the variation pattern 1. The total variable display time of the variable display based on these four reserved memories is the interval period. Since it is the same time (2 seconds), it can be made more difficult for the player to notice that the special symbols 80, 81, 82 are variably displayed. That is, after the 15th round (final round) of the jackpot game is completed, it can be shown through the interval display that the “16th round” that does not actually occur is started. As a result, in spite of the fact that the special symbols 80, 81, and 82 are displayed between the jackpot game and the jackpot game, the two jackpot games are treated as if they were one jackpot game. It can appear as if it is a game.

また、本実施形態では、大当たり遊技中に、現在実行中のラウンド数が表示されない。つまり、15ラウンド目が終了した後で、新たな大当たり遊技が行われた場合に、表示画面34において、ラウンド数表示が、例えば「15ラウンド」から「1ラウンド」に切り替わることが無い。これにより、画像データ量を抑えると共に、遊技者に、大当たり遊技の最終ラウンド(15ラウンド)の後に、更に次のラウンドが継続したかのように見せることができる。   In the present embodiment, the number of currently executed rounds is not displayed during the jackpot game. That is, when a new jackpot game is played after the 15th round is completed, the display of the number of rounds on the display screen 34 does not change from “15 rounds” to “1 round”, for example. As a result, the amount of image data can be reduced, and it can be shown to the player as if the next round has continued after the final round (15 rounds) of the jackpot game.

このように本実施形態によれば、大当たり遊技が行われた場合に第4パターンテーブルから変動パターン1が選択され、変動パターン1による変動表示が行われる一方、外れの変動表示が繰り返されている間は、変動パターン1による変動表示が行われることはほとんど無い。換言すれば、変動パターン1による変動表示が遊技中に頻繁に行われることが無い。これにより、変動パターン1による変動表示が行われた場合には、遊技者は新鮮味を感じることができ、特別図柄80,81,82の変動表示の趣向性を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, when a big hit game is performed, the variation pattern 1 is selected from the fourth pattern table, and the variation display by the variation pattern 1 is performed, while the variation display of the outlier is repeated. In the meantime, the change display by the change pattern 1 is hardly performed. In other words, the fluctuation display by the fluctuation pattern 1 is not frequently performed during the game. Thereby, when the variation display by the variation pattern 1 is performed, the player can feel fresh and can improve the preference of the variation display of the special symbols 80, 81, 82.

[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)前記実施形態では、パチンコ遊技機に本発明を適用していたが、遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に適用してもよい。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various other than the following can be made without departing from the scope of the invention. It can be changed and implemented.
(1) In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. However, any gaming machine may be applied to a coin gaming machine or a slot machine.

(2)前記実施形態においては、基準時間を「130秒」に設定していたが、変動パターン2〜22の中で最も選択率の高い変動パターン22の変動表示時間(9秒)より長く、大当たり遊技の最大継続時間(479秒)よりも短い時間であれば、他の時間に設定してもよい。 (2) In the above-described embodiment, the reference time is set to “130 seconds”, but the variation display time of the variation pattern 22 having the highest selectivity among the variation patterns 2 to 22 is longer than the variation display time (9 seconds). Another time may be set as long as it is shorter than the maximum duration of the jackpot game (479 seconds).

)前記実施形態では、大当たり遊技中に、現在のラウンド数が表示されていなかったが、ラウンド数を表示するようにしてもよい。具体的には、表示制御回路57において、ラウンド数を計数するためのカウンタ手段を設け、そのカウンタ手段のカウンタ値に基づいて、新たなラウンドが開始される毎にラウンド数を1ずつ加算していくようにしてもよい。 ( 3 ) In the above embodiment, the current round number is not displayed during the jackpot game, but the round number may be displayed. Specifically, the display control circuit 57 is provided with counter means for counting the number of rounds, and based on the counter value of the counter means, the round number is incremented by 1 each time a new round is started. You may make it go.

即ち、最初の大当たり遊技における15ラウンド目を実行中には、表示画面34において「ラウンド15」という表示を行う(図31(A)の状態)。大当たり遊技が終了後、変動パターン1(変動表示時間0.5秒)による変動表示(図31(B)の状態)が行われた後で、次の大当たり遊技が開始されたときには、その大当たり遊技の1ラウンド目を実行中に、表示画面34において「ラウンド16」という表示を行い(図31(C)の状態)、2ラウンド目を実行中には、表示画面34において「ラウンド17」という表示を行う。以下同様にして15ラウンド目を実行中には、表示画面34において「ラウンド30」という表示を行うようにする。このようにすれば、遊技者は、大当たり遊技が2回行われたとは感じ難くなり、大当たり遊技が、あたかも、「30ラウンド」まで継続されているかのように見せることができる。   That is, during execution of the 15th round in the first jackpot game, the display screen 34 displays “Round 15” (the state shown in FIG. 31A). After the jackpot game is over, after the change display (the state of FIG. 31 (B)) by the change pattern 1 (change display time 0.5 seconds) is performed, when the next jackpot game is started, the jackpot game During the first round, the display screen 34 displays “Round 16” (the state shown in FIG. 31C). During the second round, the display screen 34 displays “Round 17”. I do. Similarly, during execution of the 15th round, the display screen 34 displays “Round 30”. In this way, the player is less likely to feel that the jackpot game has been played twice, and the jackpot game can be viewed as if it has been continued until “30 rounds”.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図Front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 表示制御回路のブロック図Block diagram of display control circuit RAMの記憶領域を示す概念図Conceptual diagram showing storage area of RAM メインプログラムを表すフローチャートFlow chart showing the main program 特別図柄主要乱数更新処理を表すフローチャートFlow chart showing special symbol main random number update process カウンタ更新処理を表すフローチャートFlow chart showing counter update processing カウンタ減算更新処理を表すフローチャートFlow chart showing counter subtraction update process 割り込み処理を表すフローチャートFlow chart showing interrupt processing 動作タイマ減算処理を表すフローチャートFlow chart showing operation timer subtraction process 特別図柄乱数更新処理を表すフローチャートFlowchart showing special symbol random number update process 特別図柄大当たり関連乱数更新処理を表すフローチャートFlow chart showing special symbol jackpot related random number update processing 始動スイッチ検出処理を表すフローチャートFlow chart showing start switch detection processing 特別動作処理を表すフローチャートFlow chart showing special action processing 外れ特別図柄作成処理を表すフローチャートFlow chart showing the special symbol creation process 特別図柄待機処理を表すフローチャートFlow chart showing special symbol standby process 特別図柄大当たり判定処理を表すフローチャートFlowchart showing special symbol jackpot determination process 特別図柄選択処理を表すフローチャートFlow chart showing special symbol selection process 特別図柄変動パターン作成処理を表すフローチャートFlow chart showing special symbol variation pattern creation processing 特別図柄乱数シフト処理を表すフローチャートFlowchart showing special symbol random number shift processing 特別図柄変動処理を表すフローチャートFlow chart showing special symbol variation processing 特別図柄確定処理を表すフローチャートFlow chart showing special symbol confirmation process 特別図柄電動役物処理を表すフローチャートFlowchart representing special symbol electric accessory processing 表示制御処理を表すフローチャートFlow chart showing display control processing コマンド受信処理を表すフローチャートFlow chart showing command reception processing 変動パターンデータセット処理を表すフローチャートFlow chart showing variation pattern data set processing 大当たり終了データセット処理を表すフローチャートFlow chart showing jackpot end data set processing 大当たり遊技中及び大当たり遊技終了後の表示画面を示す図The figure which shows the display screen during the jackpot game and after the jackpot game ends 変動パターンテーブルの内容を示す図Diagram showing the contents of the fluctuation pattern table 保留記憶が発生してからその保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの間の表示画面における表示内容を示す図The figure which shows the display content in the display screen after a pending | holding memory | storage generate | occur | produces until the fluctuation | variation display based on the said suspending memory is started 他の実施形態(5)に係る表示画面における表示内容を示す The figure which shows the display content in the display screen which concerns on other embodiment (5) .

符号の説明Explanation of symbols

14 始動入賞口(所定の入賞口)
26 表示装置(図柄表示手段)
51B RAM(回数記憶手段、当否用データ記憶手段)
51C ROM(記憶手段)
57 表示制御回路(図柄変動表示制御手段)
14 Start prize opening (predetermined prize opening)
26 Display device (design display means)
51B RAM (number of times storage means, data for wrong / no-good data storage)
51C ROM (storage means)
57 Display control circuit (design variation display control means)

Claims (7)

図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技の当否を決定する当否決定手段と、
前記図柄の変動に係わる複数の変動態様データを分けて記憶した第1と第2のデータテーブルを有する記憶手段と、
所定の入賞口への遊技球の入賞を条件として前記第1と第2のデータテーブルから、予め設定された選択率に基づいて一の変動態様データを選択する変動態様データ選択手段と、
前記変動態様データ選択手段によって選択された前記一の変動態様データに基づいて前記図柄表示手段に前記図柄を変動表示すると共に、前記図柄を停止表示して前記遊技の当否結果を表示する図柄変動表示制御手段と、
前記所定の入賞口に遊技球が入賞したときからの経過時間を計測するためのカウント手段と、
前記所定の入賞口への遊技球の入賞を条件とした遊技の当否判定を、その入賞に対して選択された変動態様データに基づく変動表示が開始されるまで保留すると共に、その保留数を、所定の上限数まで記憶する回数記憶手段と、
当たりの当否結果の表示後に、遊技状態を、遊技者に特典を与える特別遊技状態に変更すると共に、予め定められた最大継続時間まで前記特別遊技状態を継続可能とする特別遊技実行手段と、
遊技の当否を決定するための当否決定用データを、前記回数記憶手段に記憶されている前記保留数分、記憶する当否用データ記憶手段と
前記特別遊技状態の終了後に前記当否用データ記憶手段に記憶されている前記当否用データの中に、前記当否判定手段による当否結果が当たりとなる前記当否判定決定用データが含まれるか否かを判断する判断手段と、を備え、
前記第1のデータテーブルの変動態様データに基づいて前記図柄を変動表示したときの変動表示時間より、前記第2のデータテーブルの変動態様データに基づいて前記図柄を変動表示したときの変動表示時間が短くなるように設定され、
前記変動態様データ選択手段は、前記図柄表示手段において、前記図柄の変動表示が開始される際に前記一の変動態様データを選択すると共に、前記一の変動態様データを選択する時点で前記カウント手段による前記経過時間の計測結果が基準時間に達していない場合には、前記第1のデータテーブルから前記一の変動態様データを選択する一方、前記一の変動態様データを選択する時点で前記カウント手段による前記経過時間の計測結果が前記基準時間に達している場合には、前記第2のデータテーブルから前記一の変動態様データを選択し、
前記基準時間は、前記第1のデータテーブルの変動態様データの中で、最も選択率が高い変動態様データの前記変動表示時間よりも長く設定されると共に前記最大継続時間よりも短く設定され、
前記図柄変動表示制御手段は、前記特別遊技状態中は前記当否結果の表示を中止し、前記特別遊技状態ではないときに前記回数記憶手段に記憶されている保留数分、順次に遊技の当否結果を前記図柄表示手段に表示すると共に、前記当否用データ記憶手段に当たりとなる前記当否決定用データが記憶されていると前記判断手段が判断しかつ前記第2のデータテーブルから前記一の変動態様データが選択された場合に、前記特別遊技状態が継続する情報を表示することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a symbol;
A success / failure determination means for determining whether or not the game is successful;
Storage means having first and second data tables that separately store a plurality of variation mode data relating to the variation of the symbol;
Fluctuation mode data selection means for selecting one variation mode data from the first and second data tables based on a preset selection rate on condition that a game ball is won at a predetermined winning opening ;
With variations for displaying the symbols on the symbol display unit based on said one variation mode data selected by the fluctuation mode data selection means, symbol variation display for displaying the propriety result of the game is stopped displaying the symbol Control means;
Counting means for measuring the elapsed time from when the game ball has won the predetermined winning opening ;
The determination of whether or not the game is successful on the condition that the game ball is won at the predetermined winning opening is suspended until the variation display based on the variation mode data selected for the winning is started, and the number of the suspension is Number-of-times storage means for storing up to a predetermined upper limit number;
After displaying the winning / failing result, the game state is changed to a special game state that gives a privilege to the player, and the special game execution means that allows the special game state to be continued up to a predetermined maximum duration;
Data for determining success / failure for determining success / failure of a game, data storage means for success / failure for storing the number of suspensions stored in the number of times storage means ;
Whether or not the success / failure determination data for which the success / failure result by the success / failure determination unit is a hit is included in the success / failure data stored in the success / failure data storage unit after the end of the special gaming state. A judging means for judging ,
Fluctuation display time when the symbol is variably displayed based on the variation mode data of the second data table from the variation display time when the symbol is variably displayed based on the variation mode data of the first data table Is set to be shorter,
The variation mode data selection means, in the symbol display means and selecting the one variation mode data when the variable display of the symbols is started, the pre-Symbol count at the time of selecting one of the fluctuation mode data when the elapsed time measurement result by means does not reach the reference time, while selecting the fluctuation mode data of said first data table or al the one before at the time of selecting the one of fluctuation mode data If the serial the elapsed time measurement result of the counting means has reached the reference time, selects the variation mode data of the second data table or al the one,
The reference time is set longer than the variation display time of the variation mode data having the highest selection rate among the variation mode data of the first data table and set shorter than the maximum duration time,
The symbol variation display control means stops displaying the success / failure results during the special gaming state, and sequentially determines the success / failure results of the game by the number of holdings stored in the number storage means when not in the special gaming state. Is displayed on the symbol display means, and the determination means determines that the determination data to be determined is stored in the determination data storage means, and the one variation mode data is determined from the second data table. When is selected, information indicating that the special gaming state continues is displayed .
前記基準時間は、前記第1のデータテーブルの変動態様データの中で最も選択率が高い変動態様データの前記変動表示時間を、前記回数記憶手段に記憶可能な前記所定の上限数から1減算した回数分足し合わせた時間よりも長く設定されたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The reference time, the variation display time of the most selectivity is high fluctuation mode data in the fluctuation mode data of the first data table, and 1 is subtracted from the predetermined upper limit number that can be stored in the count storage means The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is set to be longer than the sum of the number of times. 前記図柄変動表示制御手段は、前記特別遊技状態が継続する情報を前記図柄表示手段に表示したときにその図柄表示手段における左下隅に前記図柄を変動表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 3. The symbol variation display control means variably displays the symbol in the lower left corner of the symbol display means when information indicating that the special gaming state continues is displayed on the symbol display means. The gaming machine described in 1. 前記特別遊技状態は複数のラウンドで構成されると共に前記1つのラウンドが終了し次のラウンドが開始されるまでにはインターバル時間が設けられており、
前記図柄変動表示制御手段は、前記インターバル時間にはインターバル時間用のインターバル用画像を前記図柄表示手段に表示すると共に、前記特別遊技状態が継続する情報を前記インターバル用画像と同一の画像を背景にして表示することを特徴とする請求項1乃至の何れかに記載の遊技機。
The special gaming state is composed of a plurality of rounds, and an interval time is provided between the end of one round and the start of the next round,
The symbol variation display control means displays an interval image for the interval time on the symbol display means at the interval time, and information on the continued state of the special gaming state with the same image as the interval image as a background. the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the displaying Te.
前記第2のデータテーブルに記憶した変動態様データは1つであり、その変動態様データの前記変動表示時間と前記回数記憶手段の上限数とをかけた時間を、前記インターバル時間と同一にしたことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The variation mode data stored in the second data table is one, and the time obtained by multiplying the variation display time of the variation mode data by the upper limit number of the number storage means is the same as the interval time. The gaming machine according to claim 4. 前記第1のデータテーブルには複数の変動態様データが記憶され、それら複数の変動態様データは、遊技の当否結果が外れである変動態様データの選択率が最も高くなるように構成されたことを特徴とする請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機。A plurality of variation mode data is stored in the first data table, and the plurality of variation mode data are configured so that the selection rate of the variation mode data in which the result of the game is not successful is the highest. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the gaming machine is characterized in that: 図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技の当否を決定する当否決定手段と、
前記図柄の変動に係わる複数の変動態様データを分けて記憶した第1と第2のデータテーブルを有する記憶手段と、
所定の入賞口への遊技球の入賞を条件として前記第1と第2のデータテーブルから、予め設定された選択率に基づいて一の変動態様データを選択する変動態様データ選択手段と、
前記変動態様データ選択手段によって選択された前記一の変動態様データに基づいて前記図柄表示手段に前記図柄を変動表示すると共に、前記図柄を停止表示して前記遊技の当否結果を表示する図柄変動表示制御手段と、
前記所定の入賞口への遊技球の入賞を条件とした遊技の当否判定を、その入賞に対して選択された変動態様データに基づく変動表示が開始されるまで保留すると共に、その保留数を、所定の上限数まで記憶する回数記憶手段と、
当たりの当否結果の表示後に、遊技状態を、遊技者に特典を与える特別遊技状態に変更すると共に、予め定められた最大継続時間まで前記特別遊技状態を継続可能とする特別遊技実行手段と、
遊技の当否を決定するための当否決定用データを、前記回数記憶手段に記憶されている前記保留数分、記憶する当否用データ記憶手段と、
前記特別遊技状態の終了後に前記当否用データ記憶手段に記憶されている前記当否用データの中に、前記当否判定手段による当否結果が当たりとなる前記当否判定決定用データが含まれるか否かを判断する判断手段と、を備え、
前記第1のデータテーブルの変動態様データに基づいて前記図柄を変動表示したときの変動表示時間より、前記第2のデータテーブルの変動態様データに基づいて前記図柄を変動表示したときの変動表示時間が短くなるように設定され、
前記特別遊技状態は、前記第1のデータテーブルの変動態様データの中で、最も選択率が高い変動態様データの前記変動時間を前記回数記憶手段に記憶可能な前記所定の上限数から1減算した回数分足し合わせた時間よりも長く継続するように設定され、
前記変動態様データ選択手段は、前記図柄表示手段において、前記図柄の変動表示が開始される際に前記一の変動態様データを選択すると共に、前記所定の入賞口に遊技球が入賞してからその入賞に対して選択された変動態様データに基づく変動表示が開始されるまでの間に前記遊技状態が前記特別遊技状態に変更された場合には、前記第1のデータテーブルよりも前記第2のデータテーブルから前記一の変動態様データを選択する一方、前記所定の入賞口に遊技球が入賞してからその入賞に対して選択された変動態様データに基づく変動表示が開始されるまでの間に前記遊技状態が前記特別遊技状態に変更されなかった場合には、前記第2のデータテーブルよりも前記第1のデータテーブルから前記一の変動態様データを選択するように構成され、
前記図柄変動表示制御手段は、前記特別遊技状態中は前記当否結果の表示を中止し、前記特別遊技状態ではないときに前記回数記憶手段に記憶されている保留数分、順次に遊技の当否結果を前記図柄表示手段に表示すると共に、前記当否用データ記憶手段に当たりとなる前記当否決定用データが記憶されていると前記判断手段が判断しかつ前記第2のデータテーブルから前記一の変動態様データが選択された場合に、前記特別遊技状態が継続する情報を表示することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a symbol;
A success / failure determination means for determining whether or not the game is successful;
Storage means having first and second data tables that separately store a plurality of variation mode data relating to the variation of the symbol;
Fluctuation mode data selection means for selecting one variation mode data from the first and second data tables based on a preset selection rate on condition that a game ball is won at a predetermined winning opening;
Based on the one variation mode data selected by the variation mode data selection unit, the symbols are displayed on the symbol display unit in a variable manner, and the symbols are stopped and displayed to display the result of the game. Control means;
The determination of whether or not the game is successful on the condition that the game ball is won at the predetermined winning opening is suspended until the variation display based on the variation mode data selected for the winning is started, and the number of the suspension is Number-of-times storage means for storing up to a predetermined upper limit number;
After displaying the winning / failing result, the game state is changed to a special game state that gives a privilege to the player, and the special game execution means that allows the special game state to be continued up to a predetermined maximum duration;
Data for determining success / failure for determining success / failure of a game, data storage means for success / failure for storing the number of suspensions stored in the number of times storage means;
Whether or not the success / failure determination data for which the success / failure result by the success / failure determination unit is a hit is included in the success / failure data stored in the success / failure data storage unit after the end of the special gaming state. A judging means for judging,
Fluctuation display time when the symbol is variably displayed based on the variation mode data of the second data table from the variation display time when the symbol is variably displayed based on the variation mode data of the first data table Is set to be shorter,
The special gaming state is obtained by subtracting 1 from the predetermined upper limit number that can be stored in the number-of-times storage means for the variation time of the variation mode data having the highest selection rate in the variation mode data of the first data table. Set to last longer than the combined number of times,
The variation mode data selection means selects the one variation mode data when the symbol display of the symbol is started in the symbol display means, and after the game ball has won the predetermined winning opening, When the gaming state is changed to the special gaming state before the variation display based on the variation mode data selected for winning is started, the second data is more than the first data table. While the one variation mode data is selected from the data table, after the game ball is won in the predetermined winning opening, the variation display based on the variation mode data selected for the winning is started. When the gaming state is not changed to the special gaming state, the one variation mode data is selected from the first data table rather than the second data table. It is,
The symbol variation display control means stops displaying the success / failure results during the special gaming state, and sequentially determines the success / failure results of the game by the number of holdings stored in the number storage means when not in the special gaming state. Is displayed on the symbol display means, and the determination means determines that the determination data to be determined is stored in the determination data storage means, and the one variation mode data is determined from the second data table. When is selected, information indicating that the special gaming state continues is displayed .
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