JP2005237657A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来の遊技機として、入賞口へ遊技球が入賞したときに計時を開始するカウント手段を備え、そのカウント手段が所定時間を計時したこと条件として遊技を変更するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
ところが、上述した従来の遊技機では、カウント手段は、予め設定された1つの所定時間のみを計時するように構成されていた。このため、遊技を変更する条件として複数の異なる所定時間を設定する場合には、それら所定時間毎に別々のカウント手段を設ける必要があった。 However, in the conventional gaming machine described above, the counting means is configured to measure only one predetermined time set in advance. For this reason, when a plurality of different predetermined times are set as conditions for changing the game, it is necessary to provide separate counting means for each predetermined time.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、1つのカウント手段によって異なる複数の所定時間を計時することが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of measuring a plurality of different predetermined times by one counting means.
上記目的を達成するため、請求項1に係る遊技機は、第一の契機を起因として、第一の契機の発生から所定の期間までの第一の時間のカウントを開始するカウント手段を備え、カウント手段が第一の時間をカウントしたことを第二の契機として遊技に利用する遊技機においてカウント手段が第一の時間をカウントする間に第一の契機の発生からの経過時間が、第二の時間になったか否かを判断する判断手段が設けられ、判断手段により、カウント手段が第二の時間をカウントしたと判断されたことを第三の契機として遊技に利用するところに特徴を有する。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、カウント手段が第二の時間をカウントしかつ、判断手段によって第二の時間をカウントしたか否かが判断されたときから第三の時間が経過したことを特定条件として遊技に利用すると共に、判断手段によって第二の時間をカウントしたか否かが判断されたときから特定条件の成立までの時間を特定時間として設定し、カウント手段は、減算処理によって第一の時間のカウントを行い、第一の時間から第二の時間を減算した基準データが設定され、判断手段は、カウント手段によって更新されたカウント値から基準データを減算した減算結果に基づいて、カウント手段が第二の時間をカウントしたか否かを判断し、判断手段によって第二の時間をカウントしたと判断された場合には、第三の時間を特定時間とし、判断手段によって第二の時間をカウントしたと判断されなかった場合には、減算結果と第三の時間とを比較し、第三の時間の方が小さかった場合には、減算結果を特定時間とし、第三の時間の方が大きかった場合には、第三の時間を特定時間とする特定時間設定手段を備えたところに特徴を有する。
The invention according to
請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、第一の契機を起因として遊技に係わるデータを取得するデータ取得手段と、取得されたデータに基づいて図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段と、変動態様決定手段によって決定された変動態様で図柄を変動表示させる変動表示制御手段と、図柄が変動表示中に所定の条件が成立した場合に、その変動表示中の図柄の変動態様を変更させる変動態様変更手段とを備え、所定の条件には、カウント手段が第二の時間をカウントしたことが含まれたところに特徴を有する。
The invention of
請求項4の発明は、請求項3に記載の遊技機において、図柄の変動態様に係わる変動態様データを含む複数の変動態様データテーブルを備え、変動態様決定手段は、データ取得手段によって取得されたデータに基づいて、複数の変動態様データテーブルの中から一の変動態様データテーブルを選択しかつ、その一の変動態様データデーブルの中から、一の変動態様データを選択して図柄の変動態様を決定すると共に、図柄の変動態様を決定する時点で、カウント手段によって第一の時間がカウントされていた場合には、一の変動態様データの選択先となる変動態様データテーブルを切り替えるところに特徴を有する。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the game machine includes a plurality of variation mode data tables including variation mode data relating to the variation mode of the symbol, and the variation mode determination unit is acquired by the data acquisition unit. Based on the data, one variation mode data table is selected from a plurality of variation mode data tables, and one variation mode data is selected from the one variation mode data table to change the pattern variation mode. At the time of determining the pattern variation mode, if the first time is counted by the counting means, the feature is that the variation mode data table that is the selection destination of one variation mode data is switched. Have.
請求項5の発明は、請求項3又は4に記載の遊技機において、第一の時間は、変動態様決定手段によって決定される変動態様の中で最も選択率の高い変動態様の変動表示時間よりも長いところに特徴を有する。 According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third or fourth aspect, the first time is greater than the variation display time of the variation mode having the highest selection rate among the variation modes determined by the variation mode determination means. Also has a long feature.
請求項6の発明は、請求項3乃至5の何れかに記載の遊技機において、第一の契機が発生した個数を所定の上限数まで記憶する記憶手段を備え、変動表示制御手段は、図柄の変動表示が終了する毎に記憶手段に記憶されている個数分順次に図柄の変動表示を開始させると共に、第一の時間は、変動態様決定手段によって決定される変動態様の中で最も選択率の高い変動態様の変動表示時間を、上限数から1減算した個数分足し合わせた時間よりも長く、第二の時間は、変動態様決定手段によって決定される変動態様の中で最も選択率の高い変動態様の変動表示時間を、上限数から1減算した個数分足し合わせた時間よりも短いところに特徴を有する。 A sixth aspect of the invention is the gaming machine according to any one of the third to fifth aspects, further comprising storage means for storing the number of occurrences of the first trigger up to a predetermined upper limit number. Each time the variation display of the symbol is finished, the symbol variation display is sequentially started for the number stored in the storage means, and the first time is the most selective ratio among the variation modes determined by the variation mode determination means. The variation display time of the high variation mode is longer than the time obtained by adding 1 to the upper limit number, and the second time has the highest selection rate among the variation modes determined by the variation mode determination means. It is characterized in that the variation display time of the variation mode is shorter than the time obtained by adding the number obtained by subtracting 1 from the upper limit number.
請求項7の発明に係る遊技機は、所定の入賞口への遊技球の入賞を起因として遊技の当否判定を行うと共に、図柄表示手段にて図柄の変動表示を行い、変動表示が停止したときの停止図柄にて、遊技の当否判定の結果を報知する遊技機において、所定の入賞口へ遊技球が入賞したときからの経過時間であって、第一の遊技を実行するための条件である第一の時間と、所定の入賞口へ遊技球が入賞したときからの経過時間であって、第一の時間よりも短くかつ、第二の遊技を行うための複数の条件の1つである第二の時間と、図柄の変動表示が開始されたときからの経過時間であって、第二の遊技を行うための複数の条件の1つである第三の時間とが設定され、所定の入賞口へ遊技球が入賞したときにカウントを開始し、第一の時間と第二の時間とを計時するカウント手段を備えたところに特徴を有する。
The gaming machine according to the invention of
請求項8の発明は、請求項7に記載の遊技機において、所定の入賞口への遊技球の入賞を条件として複数の変動パターンから一の変動パターンを選択しかつ、その一の変動パターンによって図柄の変動表示を行う遊技機であって、第一の遊技は、一の変動パターンを、複数の変動パターンの中で最も変動表示時間が短い変動パターンに設定する遊技であるところに特徴を有する。
The invention according to
請求項9の発明は、請求項7又は8に記載の遊技機において、第二の遊技は、図柄表示手段において実行中の図柄の変動表示が終了するまでの残り時間を短縮させる遊技であるところに特徴を有する。
The invention according to
請求項10の発明は、請求項9の遊技機において、第二の遊技を行うための複数の条件には、図柄表示手段において実行中の変動表示が終了するまでの残り時間が、所定時間以上であることが含められたところに特徴を有する。 The tenth aspect of the present invention is that in the gaming machine of the ninth aspect, the plurality of conditions for performing the second game include a remaining time until the variable display being executed in the symbol display means ends is a predetermined time or more. It is characterized in that it is included.
請求項11の発明は、請求項10に記載の遊技機において、第二の遊技が実行された場合には、図柄表示手段において実行中の変動表示が終了するまでの残り時間が、所定時間よりも短い短縮時間に設定されるところに特徴を有する。 According to the eleventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to the tenth aspect, when the second game is executed, the remaining time until the variable display being executed on the symbol display means ends is longer than a predetermined time. Is also characterized in that a short shortening time is set.
請求項12の発明は、請求項9乃至11の何れかに記載の遊技機において、第二の遊技を行うための複数の条件には、図柄表示手段において実行中の変動表示が、当否判定の結果が外れの場合に行われる変動表示であることが含められたところに特徴を有する。
The invention according to
請求項13の発明は、請求項9乃至12の何れかに記載の遊技機において、図柄の変動表示を所定の上限数まで保留すると共に、第二の遊技を行うための複数の条件には、保留数が上限数であることが含められたところに特徴を有する。
The invention of claim 13 is the gaming machine according to any one of
[請求項1の発明]
請求項1の発明によれば、第一の契機の発生を起因にカウントを開始するカウント手段が第一の時間をカウントするまでの間に、判断手段によって第一の契機の発生からの経過時間が第二の時間になったか否かが判断される。つまり、1つのカウント手段によって、遊技に利用される第一の時間と第二の時間とを計時することができる。
[Invention of Claim 1]
According to the first aspect of the present invention, the elapsed time from the occurrence of the first trigger by the determining means until the counting means that starts counting due to the occurrence of the first trigger counts the first time. It is determined whether or not the second time has come. That is, the first time and the second time used for the game can be counted by one counting means.
[請求項2の発明]
請求項2の発明によれば、判断手段により、カウント手段が第二の時間をカウント(第三の契機を取得)したたか否かが判断されたときから、特定条件が成立するまでの特定時間を、カウント手段のカウント値に基づいて設定することができる。また、特定時間は、常に第三の時間以上に設定することができる。
[Invention of claim 2]
According to the invention of
[請求項3の発明]
請求項3の発明によれば、カウント手段によって第二の時間がカウント(第三の契機が取得)された場合に、変動表示中の図柄の変動態様を特定の変動態様に変更させると共に、カウント手段は、図柄の変動態様が変更された後で、他の遊技に利用される第一の時間を計時することができる。
[Invention of claim 3]
According to the invention of
[請求項4の発明]
請求項4の発明によれば、カウント手段によって第一の時間がカウント(第二の契機が取得)された場合に、変動態様データの選択先となる変動態様データテーブルを切り替える遊技を行うと共に、第一の時間となる前の第二の時間となったときには、変動表示中の図柄の変動態様を変更させる遊技が行われる。つまり、変動態様データテーブルを切り替える遊技を行うための条件である第一の時間と、変動表示中の図柄の変動態様を変更させる遊技を行うための条件である第二の時間とを1つのカウント手段によって計時することができる。
[Invention of claim 4]
According to the invention of
[請求項5の発明]
請求項5の発明によれば、第一の時間は、変動態様決定手段によって決定される変動態様の中で最も選択率の高い変動態様の変動表示時間よりも長いので、常には、カウント手段によって第一の時間がカウント(第二の契機が取得)され難くなる。即ち、第一の時間がカウント(第二の契機が取得)されたことを条件とする遊技は、常には実行され難くなる。従って、第一の時間がカウント(第二の契機が取得)されたことを条件とする遊技が常には実行され難い遊技機において、図柄の変動態様を、最も選択率の高い変動態様よりも変動表示時間が短い変動態様に変更させる遊技を行うことができる。
[Invention of claim 5]
According to the invention of
[請求項6の発明]
請求項6の発明によれば、第一の契機の発生個数が所定の上限数分記憶されている場合には、上限数目の第一の契機が発生してから、その上限数目の第一の契機に基づいて図柄の変動表示が開始されるまでの間に、上限数から1減算した個数分の図柄の変動表示が行われる。ここで、上限数から1減算した個数分の図柄の変動表示が、全て、変動態様決定手段によって決定される変動態様の中で選択率が最も高い変動態様で行われた場合、これら上限数から1減算した個数分の図柄の変動表示に要する合計時間は、第一の時間よりも短くなる。換言すれば、第一の契機が発生してから、その第一の契機に基づいて図柄の変動表示が開始されるまでの間に、上限数から1減算した回数の図柄の変動表示が行われた場合でも、カウント手段によって第一の時間がカウント(第二の契機が取得)され難くなる。
[Invention of claim 6]
According to the invention of
これに対し、第二の時間は、上限数から1減算した個数分の図柄の変動表示が、全て、変動態様決定手段によって決定される変動態様の中で選択率が最も高い変動態様で行われた場合の合計時間よりも短いので、第一の契機が発生してから、その第一の契機に基づいて図柄の変動表示が開始されるまでの間に、上限数から1減算した個数分の図柄の変動表示が行われた場合には、カウント手段によって第二の時間がカウント(第三の契機が取得)され易くなる。 On the other hand, in the second time, the display of the variation of the number of symbols obtained by subtracting 1 from the upper limit number is all performed in the variation mode having the highest selection rate among the variation modes determined by the variation mode determination means. Since the total time is shorter than the total time, the number of times obtained by subtracting 1 from the upper limit number between the occurrence of the first trigger and the start of the symbol display based on the first trigger. When the symbol variation display is performed, the second time is easily counted (a third opportunity is acquired) by the counting means.
つまり、第一の時間がカウント(第二の契機が取得)されたことを実行の条件とする遊技が実行され難い一方、第二の時間がカウント(第三の契機が取得)されたことを実行の条件とする遊技、即ち、変動表示中の図柄の変動態様を特定の変動態様に変更させる遊技が実行され易い。 In other words, while it is difficult for a game to be executed on the condition that the first time is counted (second trigger is acquired), the second time is counted (third trigger is acquired). A game that is a condition for execution, that is, a game in which a variation mode of a symbol during variation display is changed to a specific variation mode is easily executed.
[請求項7の発明]
請求項7の発明によれば、第一の時間と第二の時間と第三の時間とのうち、第一の遊技を行うための条件である第一の時間と、第二の遊技を行うための条件である第二の時間との2つ異なる時間を、1つのカウント手段によって計時することができる。
[Invention of Claim 7]
According to the invention of
[請求項8の発明]
請求項8の発明によれば、カウント手段によって第一の時間が計時された場合には、図柄の変動表示に係わる変動パターンを、複数の変動パターンの中で変動表示時間が最も短い変動パターンとすることができる。つまり、図柄の変動表示時間を通常の遊技時に比較して短くすることができる。
[Invention of Claim 8]
According to the invention of
[請求項9の発明]
請求項9の発明によれば、カウント手段によって第二の時間が計時されかつ、図柄の変動表示が開始されたときから第三の時間が経過した場合には、図柄表示手段において実行中の図柄の変動表示の終了を早めることができる。
[Invention of claim 9]
According to the ninth aspect of the present invention, when the second time is counted by the counting means and the third time has elapsed since the time when the symbol variation display is started, the symbol currently being executed in the symbol display means. The end of the fluctuation display can be accelerated.
[請求項10の発明]
請求項10の発明によれば、変動表示が終了するまでの残り時間が所定時間以上である場合にその残り時間が短縮されるので、変動表示の終了が早まったことを遊技者に分かり易くすることができる。
[Invention of Claim 10]
According to the invention of
[請求項11の発明]
請求項11の発明によれば、変動表示の残り時間を、少なくとも所定時間から短縮時間を減算した時間分だけ確実に短縮することができる。
[Invention of Claim 11]
According to the invention of claim 11, the remaining time of the variable display can be surely shortened by at least the time obtained by subtracting the shortening time from the predetermined time.
[請求項12の発明]
請求項12の発明によれば、実行中の図柄の変動表示が、外れの変動表示である場合に、その外れの変動表示が終了するまでの時間を早めることができる。
[Invention of Claim 12]
According to the twelfth aspect of the present invention, when the symbol fluctuation display being executed is a deviation fluctuation display, the time until the deviation fluctuation display is completed can be shortened.
[請求項13の発明]
請求項13の発明によれば、保留数が上限数の場合に、実行中の図柄の変動表示が終了するまでの時間を早めることができるので、保留数をより早く上限数未満とすることができる。従って、図柄の変動表示をより多く保留することができる。
[Invention of Claim 13]
According to the invention of claim 13, when the number of reservations is the upper limit number, it is possible to shorten the time until the change display of the symbol being executed is completed. it can. Accordingly, it is possible to hold a larger number of symbol variation displays.
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機に係る一実施形態を、図1〜図33に基づいて説明する。図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤11には、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域が形成され、遊技領域の中央部に、表示装置26(本発明の「図柄表示手段」に相当する)が備えられている。遊技領域のうち表示装置26の下方には、始動入賞口14(本発明の「所定の入賞口」に相当する)、大入賞口15及び外れ球受け入れ口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域のうち表示装置26等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車17、始動ゲート18、風車19、一般入賞口20,21が設けられ、ガイドレール12に沿った両側端部には、サイドランプ22,22が設けられている。また、遊技領域全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, a substantially circular game area surrounded by
図1に示すように、パチンコ遊技機のうち、遊技盤11より上方には、遊技盤11の前面側に張り出した装飾ランプ35が設けられている。パチンコ遊技機のうち遊技盤11より下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられている。そして、下皿27Bの右端部に設けた操作ノブ28を操作することで、上皿27Aに収容された遊技球が遊技盤11に向けて弾き出される。また、上皿27Aに設けたボタン29を押せば、上皿27Aから下皿27Bに遊技球が移動して収容される。さらに、上皿27Aを挟んだ両側には、スピーカ59Sが備えられている。
As shown in FIG. 1, a
次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート18に内蔵した普通図柄始動センサー30(図2参照)によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、後述する普通図柄表示領域24の図柄が変動表示される。
Next, each required part will be described in further detail.
The
始動入賞口14は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた始動入賞口14の開口幅は、遊技球が約1つ入る大きさになっている。そして、遊技盤11の裏に設けた始動入賞口駆動装置14S(例えば、ソレノイド)が駆動されると、可動翼片14C,14Cが横に倒され、遊技球が可動翼片14Cに案内されて始動入賞口14に入り得る状態になる。
The
始動入賞口14に遊技球が入賞すると、始動入賞口14内に設けた特別図柄始動センサー31(図2参照)が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置26が後述するように特別図柄80,81,82を変動表示する。なお、始動入賞口14への遊技球の入賞が、本発明における「第一の契機」に相当する。
When a game ball wins the
大入賞口15は、横長に形成されて、常には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、所定条件の成立によって、パチンコ遊技機が「大当たり状態」になると、遊技盤11の裏に設けた、例えば、ソレノイドで構成される大入賞口駆動装置15S(図2参照)が駆動され、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口15が開放され、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能な大当たり遊技が実行される。ここで、可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が30秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。そして、大当たり遊技は、例えば、15ラウンドまで継続して行われる。
The special winning
大入賞口15の内部には、入賞球数カウントセンサー33(図2参照)が設けられ、この入賞球数カウントセンサー33によって大入賞口15への入賞球がカウントされ、前記したように計10個に達したか否かがチェックされる。
A winning ball count sensor 33 (see FIG. 2) is provided inside the big winning
図1に示すように、表示装置26は、全体として枠形構造をなした表示枠体23の後端面に、図示しない液晶モジュール(詳細には、TFT−LCDモジュール)を組み付けてなる。液晶モジュールのうち表示枠体23によって取り囲まれた前面部分は、表示画面34となっており、遊技者は、表示枠体23を通して表示画面34に表示された画像を見ることができる。
As shown in FIG. 1, the
表示画面34には、図1に示すようには、3つの左、中、右の特別図柄80,81,82が、横並びに表示されている。これら各特別図柄80,81,82は、通常は、「0」〜「11」の数字図柄を表記した複数種類のもので構成されており、各特別図柄80,81,82ごと、所定の種類のものが、表示画面34に停止表示されている。そして、始動入賞口14に遊技球が入賞したときに当否判定が行われ、各特別図柄80,81,82が、上下方向にスクロールして変動表示される。
As shown in FIG. 1, three
次いで、所定時間(本実施形態では最低0.5秒から最高47秒)経過後に、例えば、左特別図柄80、右特別図柄82、中特別図柄81の順で、スクロール(変動)表示が停止して所定の図柄が停止表示され、停止表示された全部の特別図柄80,81,82が、例えば、ぞろ目になった場合に大当たり遊技が実行される。
Next, after a predetermined time (in this embodiment, a minimum of 0.5 seconds to a maximum of 47 seconds) elapses, the scroll (fluctuation) display stops in the order of, for example, the left
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機では、停止表示された特別図柄80,81,82の組合せがぞろ目となった場合、即ち、大当たりとなった場合には、大当たり遊技の終了後に、遊技者に特典遊技が与えられる。本実施形態における特典遊技は、所謂「確率変動遊技」であって、次回の大当たり発生確率が、通常遊技状態(例えば、1/315)に比較して高い確率変動状態(例えば、5/315)に移行する。確率変動遊技は、特別図柄80,81,82の変動停止表示が4回行われるまで継続可能であり、変動停止表示が4回行われると、通常遊技状態に戻されるようになっている。また、確率変動状態中に大当たり遊技が発生した場合には、特別図柄80,81,82の変動停止表示が4回未満であっても、直ちに通常遊技状態に戻される。
Here, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the combination of the
また、中特別図柄81がスクロール表示されている状態で、先にスクロール表示を終了した左・右の特別図柄80,82が停止表示されると共に、これら停止表示された左・右の特別図柄80,82が、同じ図柄となった場合にリーチ状態が成立する。
In addition, while the middle
なお、リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、遊技の当たり外れを、複数の図柄組合せで表示する場合に、複数の図柄の一部が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組合せの一部を構成している状態をいう。 Note that the reach state is not limited to the above, and when a game hit / fail is displayed in a combination of multiple symbols, some of the multiple symbols are stopped and displayed. Is a state in which the symbol that is stopped and displayed constitutes a part of the symbol combination that means winning.
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄80,81,82が変動表示している間、或いは、大当たり遊技中に、始動入賞口14に遊技球が入球した(「第一の契機」が発生した)場合には、その入球に起因して取得された後述する所定のカウント値(本発明における「データ」に相当する)に基づく処理(例えば、当否判定や図柄の決定)が保留され、カウント値が記憶されると共に、保留記憶数(RAM51Bに設けられた図示しない保留数記憶領域の数値)が1加算される。そして、表示画面34において特別図柄80,81,82の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が1つ減らされて、保留記憶数が0になるまでこの動作が繰り返される。本実施形態では、保留記憶数の上限数は「4つ」に設定されており、例えば、表示枠体23の上辺に配設された計4つのLED25の点灯数でもって遊技者に報知される。なお、保留記憶数が上限数の4つのときに始動入賞口14に遊技球が入賞した場合にも、特別図柄始動センサー31によって入賞球が検出されるが、この入賞球に起因する所定のカウント値の取得及びその取得カウント値に基づく特別図柄80,81,82の変動停止表示は行われない。
Further, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a game ball enters the
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機では、始動入賞口14に遊技球が入賞した時点で、後述する所定条件が成立した場合には、その時点で実行されている特別図柄80,81,82の変動表示態様を変更させる遊技が行われる。本実施形態では、実行中の特別図柄80,81,82の変動表示が終了するまでの残り時間を短縮する遊技(以下、「変動中短縮遊技」といい、本発明の「第二の遊技」に相当する)が行われる。これにより、保留記憶数を早く減らすことができ、始動入賞口14への遊技球の入賞に起因する所定のカウント値の記憶がより多く行われるようになっている。
Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, when a predetermined condition to be described later is satisfied when a game ball is won at the
なお、RAM51Bは、始動入賞口14への遊技球の入球数、即ち、本発明における「第一の契機」の発生数を記憶しているので、本発明の「記憶手段」に相当する。また、実行中の特別図柄80,81,82の変動表示態様を変更させる遊技として、表示画面34に表示される図柄を通常時とは異なる図柄に変更するようにしてもよい。
The
表示画面34のうち、特別図柄80,81,82の表示領域の左下隅には、普通図柄表示領域24が設けられている。この普通図柄表示領域24は、始動ゲート18内に設けた普通図柄始動センサー30(図2参照)が遊技球の通過を検出したときに当否判定して、例えば、「0」〜「9」までの数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を確定表示する。そして、確定表示された数字が、所定の数字となった場合に、前記始動入賞口14に設けた前記可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。ここで、普通図柄80,81,82が変動表示している間に、始動ゲート18を遊技球が通過した場合には、その通過に起因して所定の乱数値が最大で4つまで保留記憶される。なお、普通図柄表示領域24で表示する図柄は、数字に限るものではなく、アルファベットや記号等でもよい。
A normal
次に、図2を参照しつつ本実施形態のパチンコ遊技機の電気的な構成について説明する。同図において、50は、メイン制御回路であって、CPU51AとRAM51B及びROM51Cを合わせてパッケージしてなるワンチップマイコン51を主要部として備えている。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In the figure,
ワンチップマイコン51は、インターフェース54を介して、前述した入賞球を検出するためのセンサー30〜33等から信号を受けると共に、ランプ制御回路55、音声制御回路59、発射制御回路56、払出制御回路58、表示制御回路57等に制御信号を出力して各部位を制御する。また、ワンチップマイコン51は、パチンコ遊技機の遊技状況に関する遊技情報を、情報出力回路70を介して、パチンコホールに備えた管理装置71へと出力する。
The one-chip microcomputer 51 receives a signal from the above-described
メイン制御回路50のうち52は、初期化リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、ワンチップマイコン51のリセット端子に初期化信号を出力する。53は、定期リセット回路であって、周期的(例えば、4msecごと)に割り込みパルスをワンチップマイコン51に出力する。ワンチップマイコン51は、前記割り込みパルスを受ける度に、割り込み処理(S5、図9を参照)をランする。
52 of the
ランプ制御回路55は、メイン制御回路50からの制御信号(コマンド)に基づいて左右のサイドランプ22,22や、表示装置26の表示枠体23に備えたLED等の発光パターンの選択、発光データの設定を行う。具体的には、ランプ制御回路55には、前記ランプ、LEDを発光させるための制御データ等を記憶する制御データROM、メイン制御回路50から受信したコマンドを一時記憶する制御データRAM、ランプ発光データを記憶するランプデータROMを備える。そして、発光制御用CPUが、メイン制御回路50から受けたコマンドに基づいて発光制御回路に信号を出力し、発光制御回路がその信号に基づいてランプ発光データROMから必要なデータを読み出し、左右のサイドランプ22,22や、LED等を発光させる。
The
音声制御回路59は、メイン制御回路50からの制御信号(コマンド)に基づいてスピーカ59Sから発生させるBGMや演出時の音声の選択を行い、その音声データを設定する。具体的には、音声制御回路59には、音声を発生させるための制御データ等を記憶する制御データROMと、メイン制御回路50からのコマンドを一時記憶する制御データRAM、演出時の各種音声データ、BGMデータを記憶する音声データROMを備える。そして、音声制御用CPUが、メイン制御回路50からのコマンドに基づいて音声合成回路に信号を出力し、音声合成回路が音声制御用CPUからの信号に基づいて音声データROMから必要な音声データを読み出し、音声信号を合成してアンプに出力する。そして、合成された音声信号が、アンプにおいて増幅されてスピーカ59Sへ出力され、スピーカ59Sより音声が発生される。
The
表示制御回路57は、本発明の「変動表示制御手段」に相当し、図3に示すように、表示装置26に遊技画像を表示するための制御データ等を記憶する制御データROM63と、特別図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等の画像データを記憶する画像データROM66とを備える。そして、メイン制御回路50からの制御信号(コマンド)に基づき、表示制御用CPU61が、制御データROM63から所定の表示制御データを取り出し、制御データRAM64の記憶領域で制御用データを生成してVDP62に出力する。VDP62は、表示制御用CPU61からの指令に基づいて画像データROM66から必要なデータを読み出し、表示画像における特別図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等のマップデータを作成し、VRAM67に格納する。そして、格納記憶された画像データは、図示しないD/A変換回路にてRGB信号に変換されて、表示装置26に出力される。また、VDP62からは、複合同期信号SYNCが表示装置26に出力される。そして、表示装置26は、送信されてきたRGB信号及び複合同期信号SYNCに基づいて画像を表示する。なお、65は、初期リセット回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、表示制御用CPU61のリセット端子に初期化信号を出力する。
The display control circuit 57 corresponds to the “variable display control means” of the present invention. As shown in FIG. 3, the display control circuit 57 stores a
ところで、メイン制御回路50に備えられたRAM51Bは、所定の容量の格納領域R0を有し、その格納領域R0は、図4に示すように、複数のアドレス空間に区分されてアドレス(番地)が付されている。そして、格納領域R0における所定のアドレス空間に、各種乱数として利用するためのカウント値(表1を参照)やその他のデータ、フラグが格納されている。また、RAM51Bは、CPU51Aの作業領域も備えている
Incidentally, the
特別図柄乱数更新領域R1,R2,R3には、左、中、右の特別図柄用カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3、以下、「外れ図柄カウント値」という)が格納されている。外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は、パチンコ遊技機の電源投入時には「0」となっており、後述する特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行される毎に、1インクリメントされて更新される。本実施形態において、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は何れも「0〜11」の数値範囲で更新される。 The special symbol random number update areas R1, R2, and R3 store left, middle, and right special symbol count values (labels-TRND-B1, B2, and B3, hereinafter referred to as “outlier symbol count values”). . The off symbol count value (label-TRND-B1, B2, B3) is “0” when the pachinko gaming machine is turned on, and every time a special symbol main random number update process (S3) described later is executed, It is updated by incrementing by 1. In the present embodiment, the off symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) are all updated within a numerical range of “0 to 11”.
外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)は、例えば、1バイトのデータとしてRAM51Bに格納されている。ここで、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の各値(0〜11)に対応するデータの最下位ビットは、以下のようになっている。即ち、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)が偶数値(0,2,4,6,8,10)の場合には、最下位ビットは「0」であり、奇数値(1,3,5,7,9,11)の場合には最下位ビットは「1」である。従って、各外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の初期値「0」に対応するデータの最下位ビットは「0」である。
The off symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) are stored in the
リーチ乱数更新領域R4には、リーチ有無決定用カウント値(ラベル−TRND−RC、以下「リーチカウント値」という)が格納され、特別図柄主要乱数更新処理(S3、図5及び図11を参照)が実行される毎に、1ディクリメントされて更新される。本実施形態において、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)は「0〜126」の数値範囲で更新される。 Reach random number update area R4 stores a reach presence / absence determination count value (label-TRND-RC, hereinafter referred to as “reach count value”), and special symbol main random number update processing (see S3, FIG. 5 and FIG. 11). Each time is executed, it is decremented by 1 and updated. In the present embodiment, the reach count value (label-TRND-RC) is updated in a numerical range of “0 to 126”.
変動態様乱数更新領域R5には、変動態様決定用カウント値(ラベル−TRND−T1、以下「変動態様カウント値」という)が格納され、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行される毎に、1ディクリメントされて更新される。本実施形態において、変動態様カウント値は「0〜198」の数値範囲で更新される。 In the variation mode random number update area R5, a variation mode determination count value (label-TRND-T1, hereinafter referred to as “variation mode count value”) is stored, and every time the special symbol main random number update process (S3) is executed. 1 is decremented and updated. In the present embodiment, the variation mode count value is updated in a numerical range of “0 to 198”.
大当たり図柄乱数更新領域R6には、大当たり図柄決定用カウント値(ラベル−TRND−AZ1、以下「大当たり図柄カウント値」という)が格納されている。大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)は、パチンコ遊技機の電源投入時には「0」となっており、後述する特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S6、図11を参照)が実行される毎に、1インクリメントされて更新される。本実施形態において、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)は「0〜11」の数値範囲で更新される。 In the jackpot symbol random number update region R6, a jackpot symbol determination count value (label-TRND-AZ1, hereinafter referred to as “jackpot symbol count value”) is stored. The jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is “0” when the pachinko gaming machine is turned on, and every time a special symbol jackpot related random number update process (S6, see FIG. 11) described later is executed. Incremented by 1 and updated. In the present embodiment, the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is updated in a numerical range of “0 to 11”.
大当たり乱数更新領域R7には、大当たり判定用カウント値(ラベル−TRND−A、以下「大当たりカウント値」という)が格納される。この大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は、パチンコ遊技機の電源投入時には「0」となっており、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)と同様に、特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S6)が実行される毎に、1インクリメントされて更新される。大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は、1周する毎に次述する開始値カウント値(ラベル−TRND−S)に基づいて更新開始値が変更される。本実施形態において、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は「0〜629」の数値範囲で更新される。 The jackpot random number update region R7 stores a jackpot determination count value (label-TRND-A, hereinafter referred to as “jackpot count value”). This jackpot count value (label-TRND-A) is “0” when the pachinko machine is turned on, and the special symbol jackpot related random number update processing is performed in the same manner as the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1). Each time (S6) is executed, it is incremented by one and updated. As for the jackpot count value (label-TRND-A), the update start value is changed on the basis of the start value count value (label-TRND-S) to be described next every round. In this embodiment, the jackpot count value (label-TRND-A) is updated in a numerical range of “0 to 629”.
開始値乱数更新領域R8には、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周りする毎に、次の周回の大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値を決定するための開始値決定用カウント値(ラベル−TRND−S、以下「開始値カウント値」という)が格納されている。開始値カウント値(ラベル−TRND−S)は、パチンコ遊技機の電源投入時には「0」となっており、上述した、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)と同様に、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が行われる毎に1インクリメントされて更新される。そして、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周したときに開始値乱数更新領域R8に格納されている開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が、新たな大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値として取得され、RAM51Bの開始値記憶領域R10に格納される。本実施形態では、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)は、「0〜629」の数値範囲で更新されるようになっており、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)が最終値「629」を超えたとき、即ち「630」となった時点で、初期値「0」にセットされ、再び「0」から更新される。
In the start value random number update area R8, every time the jackpot count value (label-TRND-A) makes one round, the start for determining the update start value of the next round jackpot count value (label-TRND-A) A count value for value determination (label-TRND-S, hereinafter referred to as “start value count value”) is stored. The start value count value (label-TRND-S) is “0” when the pachinko gaming machine is turned on, and, similarly to the above-described outlier symbol count values (label-TRND-B1, B2, B3), Each time the special symbol main random number update process (S3) is performed, it is incremented by one and updated. Then, when the jackpot count value (label-TRND-A) makes one round, the start value count value (label-TRND-S) stored in the start value random number update area R8 becomes the new jackpot count value (label- TRND-A) is acquired as the update start value and stored in the start value storage area R10 of the
乱数値記憶領域R9には、例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞(「第一の契機」)を起因として各カウント値更新領域R1〜R7に格納されているカウント値が取り出されて、乱数値として記憶(取得)される。そして、この乱数値記憶領域R9に格納された各種カウント値に基づいて大当たり判定や特別図柄80,81,82、変動態様の設定等の遊技制御が行われる。なお、図4に示すように、乱数記憶領域R9は保留記憶数の上限数分、即ち、4つ備えられている。そして、各カウント値更新領域R1〜R7から取り出されたカウント値は、保留記憶数に応じて、これら4つの乱数記憶領域R9のうちの下位側(図4におけるアドレス「0000」側)の乱数記憶領域R9から順番に記憶される。
In the random value storage area R9, for example, the count values stored in the count value update areas R1 to R7 are extracted due to the winning of the game ball at the start winning opening 14 ("first opportunity"). And stored (acquired) as a random value. Based on the various count values stored in the random value storage area R9, game control such as jackpot determination,
ここで、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)及び開始値カウント値(ラベル−TRND−S)は、それぞれの数値範囲(表1を参照)の最終値に達すると初期値「0」にリセットされ、初期値「0」から再び更新が開始される。これに対し、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)及び変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)は、数値範囲(表1を参照)の下限値「0」に達すると、上限値がセットされ、上限値から下限値に向かって再び更新が開始される。また、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)は、パチンコ遊技機の電源投入によって「0」から更新開始され、一周する度(「0」〜「629」の数値が1回ずつ発生する毎)に、そのときの開始値カウント値(ラベル−TRND−S)から再度更新が開始される。 Here, the off symbol count value (label-TRND-B1, B2, B3), the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) and the start value count value (label-TRND-S) are represented by respective numerical ranges (tables). When the final value (see 1) is reached, the initial value is reset to “0”, and the update is started again from the initial value “0”. On the other hand, when the reach count value (label-TRND-RC) and the fluctuation mode count value (label-TRND-T1) reach the lower limit value “0” of the numerical range (see Table 1), the upper limit value is set. Then, the update is started again from the upper limit value toward the lower limit value. Also, the jackpot count value (label-TRND-A) starts to be updated from “0” by turning on the power of the pachinko gaming machine, and each time it makes a round (a value of “0” to “629” is generated once) In addition, the update is started again from the start value count value (label-TRND-S) at that time.
なお、本実施形態では、上記した各種カウント値の他に、普通図柄判定用カウント値が備えられており、RAM51Bには、普通図柄判定用カウント値の更新領域及び取得領域が備えられている。
In the present embodiment, in addition to the various count values described above, a normal symbol determination count value is provided, and the
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機の動作を、図5〜図29に示したフローチャートを参照しつつ説明する。パチンコ遊技機の電源をオンすると、ワンチップマイコン51(図3を参照)が、図5に示したメインプログラムMをROM51Cから取り出してランする。
Next, the operation of the pachinko gaming machine configured as described above will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. When the power of the pachinko gaming machine is turned on, the one-chip microcomputer 51 (see FIG. 3) takes out the main program M shown in FIG. 5 from the
メインプログラムMがランされると、まず初期設定が行われる(S1)。初期設定(S1)では、例えば、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、後述する各種フラグ及びカウンタのリセット等を行う。なお、初期設定(S1)は、メインプログラムMが、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。 When the main program M is run, initialization is first performed (S1). In the initial setting (S1), for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags and counters to be described later are reset. The initial setting (S1) is executed only when the main program M is run for the first time after power-on, and is not executed thereafter.
初期設定(S1)に次いで、割り込み禁止処理(S2)が行われ、後に詳説する割り込み処理(S5)が実行不可能な状態になる。そして、割り込み禁止状態とした後で、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行される。 Subsequent to the initial setting (S1), interrupt prohibition processing (S2) is performed, and interrupt processing (S5), which will be described in detail later, becomes impossible to execute. After the interrupt disabled state, a special symbol main random number update process (S3) is executed.
特別図柄主要乱数更新処理(S3)は、図6に示されている。この処理(S3)では、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)、変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)及び開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新処理が行われる。 The special symbol main random number update process (S3) is shown in FIG. In this process (S3), the off symbol count value (label-TRND-B1, B2, B3), the reach count value (label-TRND-RC), the variation mode count value (label-TRND-T1), and the start value count value (Label-TRND-S) is updated.
外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の更新処理(S30〜S38)では、まず、RAM51Bの左特別図柄乱数更新領域R1(図4を参照)のアドレスがセットされる(S30)。次いで、上限値として「11」がセットされ(S31)、カウンタ更新処理(S32)が実行される。
In the update process (S30 to S38) of the off symbol count value (labels-TRND-B1, B2, B3), first, the address of the left special symbol random number update area R1 (see FIG. 4) of the
カウンタ更新処理(S32)は、図7に示されており、まず、ステップS30でセットされたアドレスの内容、即ち、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を読み出す(S130)。次いで、読み出した左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)に1を加算して更新し(S131)、その更新値が「11」以下か否かがチェックされる(S132)。更新値が「11」以下である場合(S132でYes)、即ち「1」〜「11」である場合には、その左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値をそのまま、RAM51Bの左特別図柄乱数更新領域R1に格納する(S134)。一方、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値が「11」を超えた場合(S132でNo)には、更新値を初期値「0」にセットし(S133)、これをRAM51Bの左特別図柄乱数更新領域R1に格納する(S134)。
The counter update process (S32) is shown in FIG. 7. First, the contents of the address set in step S30, that is, the off-left symbol count value (label-TRND-B1) are read (S130). Next, the read left off symbol count value (label-TRND-B1) is updated by adding 1 (S131), and it is checked whether the updated value is "11" or less (S132). When the update value is “11” or less (Yes in S132), that is, when the update value is “1” to “11”, the update value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is used as it is in the
カウンタ更新処理(S32)を抜けると、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値が初期値である「0」又は、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値データの最下位ビットが「1」(更新値が奇数値)か否かがチェックされる(S33)。左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)が上記した何れの値でもない場合(S33でNo)、即ち、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値が初期値(「0」)以外の偶数値(「2」、「4」、「6」、「8」、「10」)の何れかである場合には、中外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2)及び、右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)を更新せずに、ステップS39にジャンプする。 When the counter update process (S32) is exited, the update value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is “0”, which is the initial value, or the update value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1). It is checked whether or not the least significant bit of the data is “1” (updated value is an odd value) (S33). When the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is not any of the above values (No in S33), that is, the updated value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is the initial value (“0 )) Is an even number (“2”, “4”, “6”, “8”, “10”), and the outlier symbol count value (label-TRND-B2) and Jump to step S39 without updating the off-right symbol count value (label-TRND-B3).
一方、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)の更新値が初期値(「0」)又は奇数値(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」)の何れかであった場合(S33でYes)には、RAM51Bの中特別図柄乱数更新領域R2のアドレスがセットされ(S34)、上記したカウンタ更新処理(S32、図7を参照)と同じ処理内容のカウンタ更新処理(S35)が実行される。つまり、中外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2)がRAM51Bの中特別図柄乱数更新領域R2から取り出され、更新された後で再度、中特別図柄乱数更新領域R2に格納される。
On the other hand, the updated value of the off-left symbol count value (label-TRND-B1) is an initial value (“0”) or an odd value (“1”, “3”, “5”, “7”, “9”, “ 11 ”) (Yes in S33), the address of the special symbol random number update area R2 in the
中外れ図柄カウント値の更新処理(S35)を抜けると、中外れ図柄カウント値の更新値が初期値、即ち、「0」か否かがチェックされる(S36)。中外れ図柄カウント値の更新値が「0」であった場合(S36でNo)には、右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)を更新せずに、ステップS39にジャンプする。一方、中外れ図柄カウント値の更新値が「0」ではない場合(S36でYes)には、RAM51Bの右特別図柄乱数更新領域R3のアドレスがセットされ(S37)、上記したステップS32,S35と同じ処理内容のカウンタ更新処理(S38、図7を参照)が実行される。つまり、右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)が右特別図柄乱数更新領域R3から取り出され、更新された後で再度、右特別図柄乱数更新領域R3に格納される。
When the process of updating the missed symbol count value (S35) is exited, it is checked whether or not the updated value of the missed symbol count value is the initial value, that is, "0" (S36). If the update value of the out-of-line symbol count value is “0” (No in S36), the process jumps to step S39 without updating the right-off symbol count value (label-TRND-B3). On the other hand, when the update value of the missed symbol count value is not “0” (Yes in S36), the address of the right special symbol random number update area R3 of the
上述した外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の更新条件を纏めると、以下のようである。
(1)左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)は、特別図柄乱数更新処理(S3)が実行される毎に更新される。
(2)中外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2)は、更新された左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)が「0」又は奇数値であるときに更新される。
(3)右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)は、更新された左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)が「0」又は奇数値でかつ、更新された中外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B2)が「0」ではないときに更新される。
The update conditions of the above-described deviating symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) are summarized as follows.
(1) The off-left symbol count value (label-TRND-B1) is updated every time the special symbol random number update process (S3) is executed.
(2) The out-of-line symbol count value (label-TRND-B2) is updated when the updated left-out symbol count value (label-TRND-B1) is “0” or an odd value.
(3) The off-right symbol count value (label-TRND-B3) is the updated left-off symbol count value (label-TRND-B1) is "0" or an odd value and the updated off-center symbol count value It is updated when (Label-TRND-B2) is not “0”.
外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の更新処理(S30〜S38)に次いで、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新処理(S39〜S41)が行われる。具体的には、まず、RAM51Bのリーチ乱数更新領域R4のアドレスがセットされ(S39)、最大値として「126」がセットされる(S40)。その後、カウンタ減算更新処理が(S41)が実行される。
Following the update process (S30 to S38) of the outlier symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3), the update process (S39 to S41) of the reach count value (labels-TRND-RC) is performed. Specifically, first, the address of the reach random number update area R4 of the
カウンタ減算更新処理(S41)は、図8に示されており、ステップS39でセットされたRAM51Bのリーチ乱数更新領域R4に格納されている内容、即ち、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)を読み出す(S140)。そして、この読み出したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)から1を減算して更新し(S141)、そのリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新値が「0」未満となったか否かがチェックされる(S142)。リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新値が「0」未満ではない場合(S142でNo)、即ち、「0」〜「125」であった場合には、そのリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新値をRAM51Bのリーチ乱数更新領域R4に格納する(S144)。一方、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新値が、「0」未満であった場合(S142でYes)には、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)を最大値である「126」にセットして(S143)、これをRAM51Bのリーチ乱数更新領域R4に格納する(S144)。
The counter subtraction update process (S41) is shown in FIG. 8, and the contents stored in the reach random number update area R4 of the
リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)の更新処理(S39〜S41)に次いで、変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)の更新処理(S42〜S44)が行われる。具体的には、RAM51Bの変動態様乱数更新領域R5のアドレスがセットされ(S42)、最大値として「198」がセットされる(S43)。その後、上記したカウンタ減算更新処理(S41)と同じ処理内容のカウンタ減算更新処理(S44)が実行され、更新された変動態様カウント値が、RAM51Bの変動態様乱数更新領域R5に格納される。
Following the update process (S39 to S41) of the reach count value (label-TRND-RC), the update process (S42 to S44) of the variation mode count value (label -TRND-T1) is performed. Specifically, the address of the variation mode random number update area R5 of the
変動態様カウント値の更新処理(S42〜S44)に次いで、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新処理(S45〜S51)が行われる。具体的には、まずRAM51Bの開始値乱数更新領域R8(図4を参照)から開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を読み出し(S45)、読み出した開始値カウント値(ラベル−TRND−S)に1を加算して更新する(S46)。
Subsequent to the update process (S42 to S44) of the variation mode count value, the update process (S45 to S51) of the start value count value (label-TRND-S) is performed. Specifically, first, the start value count value (label-TRND-S) is read from the start value random number update region R8 (see FIG. 4) of the
次に、比較値として「630」をセットし(S47)、この比較値「630」から開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新値を減算する(S48)。減算した結果が「0」ではない場合(S49でYes)、即ち、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新値が「1」〜「629」の場合には、その開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新値をRAM51Bの開始値乱数更新領域R8に格納する(S51)。一方、減算した結果が「0」である場合(S49でNo)、即ち、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新値が「630」となった場合には、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)の更新値として「0」をセットして(S50)、これをRAM51Bの開始値乱数更新領域R8に格納する(S51)。以上が、特別図柄主要乱数更新処理(S3)の説明である。
Next, “630” is set as the comparison value (S47), and the updated value of the start value count value (label-TRND-S) is subtracted from this comparison value “630” (S48). When the subtraction result is not “0” (Yes in S49), that is, when the update value of the start value count value (label-TRND-S) is “1” to “629”, the start value count value The update value of (label-TRND-S) is stored in the start value random number update region R8 of the
さて、図5に示すように、特別図柄主要乱数更新処理(S3)を抜けると、割り込み許可処理(S4)が行われて割り込み処理(S5)が実行可能となる。ここで、割り込み処理(S5)は、定期リセット回路53から所定の周期毎(例えば、4msec毎)に出力される割り込みパルスがワンチップマイコン51入力したことを起因にして開始される。そして、割り込み処理(S5)が終了して、次に割り込みパルスが入力するまでの間は、ステップS2〜S4の処理が、繰り返し実行される。つまり、割り込み処理(S5)が終了してから、次に割り込み処理(S5)が開始されるまでの残余処理期間中に、特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウント値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。
As shown in FIG. 5, when the special symbol main random number update process (S3) is exited, the interrupt permission process (S4) is performed and the interrupt process (S5) can be executed. Here, the interrupt process (S5) is started because the interrupt pulse output from the
また、割り込み禁止状態のとき、即ち、特別図柄主要乱数更新処理(S3)を実行している最中に所定の周期となり、ワンチップマイコン51に割り込みパルスが入力した場合は、割り込み処理(S5)はすぐには開始されず、割り込み許可処理(S4)が実行された後で開始される。つまり、割り込み処理(S5)は、特別図柄主要乱数更新処理(S3)の途中に割り込んで実行されることは無く、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が終了してから開始される。 Further, when the interrupt is disabled, that is, when the special symbol main random number update process (S3) is being executed, a predetermined cycle is reached, and an interrupt pulse is input to the one-chip microcomputer 51, the interrupt process (S5) Is not started immediately, but is started after the interrupt permission process (S4) is executed. That is, the interrupt process (S5) is not interrupted and executed in the middle of the special symbol main random number update process (S3), and is started after the special symbol main random number update process (S3) is completed.
さて、図9〜図25に基づいて割り込み処理(S5)についてより詳細に説明する。割り込み処理(S5)は、上記したように、ワンチップマイコン51への割り込みパルスの入力に起因して実行され、始動入賞口14や始動ゲート18への遊技球の入賞に起因した処理を行う。
Now, the interrupt process (S5) will be described in more detail with reference to FIGS. As described above, the interrupt processing (S5) is executed due to the input of the interrupt pulse to the one-chip microcomputer 51, and performs processing due to the winning of the game ball to the start winning
図9に示すように、割り込み処理(S5)では、まず、出力処理(S10)が実行される。この処理(S10)は、後述する特別動作処理(S17)において決定された各種コマンドが、RAM51Bの出力バッファに格納されているか否かをチェックして、コマンドが格納されていた場合には、そのコマンドを、ランプ制御回路55や表示制御回路57及び音声制御回路59等の各種制御回路に出力する。
As shown in FIG. 9, in the interrupt process (S5), an output process (S10) is first executed. This process (S10) checks whether various commands determined in the special operation process (S17), which will be described later, are stored in the output buffer of the
出力処理(S10)に次いで行われる入力処理(S11)では、各入賞口14,15及び始動ゲート18に備えた各種センサー30〜33による遊技球の検出信号を受信する。
In an input process (S11) performed subsequent to the output process (S10), game ball detection signals are received by the
入力処理(S11)に次いで行われる賞球制御処理(S12)では、遊技球の払い出しに関する処理を行い、払出制御回路58に出力する信号を設定する。
In a prize ball control process (S12) performed after the input process (S11), a process related to game ball payout is performed, and a signal to be output to the
賞球制御処理(S12)に次いで行われる動作タイマ減算処理(S13)では、始動入賞口14への遊技球の入賞時にセットされる後述の特別図柄タイマカウンタの値を減算処理する。具体的には、RAM51Bに設けられた4つの特別変動短縮タイマバッファRt0〜Rt3(図4を参照、以下、単に「タイマバッファ」という)のうちの1つのタイマバッファRt0〜Rt3から特別図柄タイマカウンタ値をロードし(S20)、その特別図柄タイマカウンタ値が「0」であるか否かがチェックされる(S21)。特別図柄タイマカウンタ値が「0」であった場合(S21でYes)には、ステップS23へジャンプする一方、特別図柄タイマカウンタ値が「0」ではなかった場合(S21でNo)には、その特別図柄タイマカウンタ値を1減算する(S22)。そして、RAM51BのタイマバッファRt0〜Rt3に記憶されている全ての特別図柄タイマカウンタ値の減算処理が一通り終了したか否かがチェックされ(S23)。全ての特別図柄タイマカウンタの減算が一通り終了した場合(S23でYes)には、この処理(S13)を抜ける一方、減算処理されていない特別図柄タイマカウンタが残っている場合には、その特別図柄タイマカウンタを減算するために、再度この処理(ステップS20〜S23)が繰り返される。
In an operation timer subtraction process (S13) performed following the prize ball control process (S12), a value of a special symbol timer counter (described later) that is set when a game ball is won at the
なお、本実施形態では、始動入賞口14への入賞時に設定される特別図柄タイマカウンタの他に、始動ゲート18への遊技球の通過時に設定される普通図柄タイマカウンタが備えられており、普通図柄タイマカウンタも、特別図柄タイマカウンタと同様に、動作タイマ減算処理(S13)において減算処理される。
In this embodiment, in addition to the special symbol timer counter that is set at the time of winning the
さらに、後述する変動中短縮禁止時間設定処理(S204、図20を参照)においてセットされた特別変動短縮監視タイマも、この処理(S13)において減算処理される。 Further, the special fluctuation shortening monitoring timer set in the fluctuation shortening prohibition time setting process (S204, see FIG. 20) described later is also subtracted in this process (S13).
次いで、特別図柄乱数更新処理(S14)が実行される。図11に示すように、特別図柄乱数更新処理(S14)では、特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S6)と、特別図柄主要乱数更新処理(S3)とが行われる。ここで、特別図柄主要乱数更新処理(S3)は、前述した残余処理期間(割り込み処理(S5)が終了後、次の割り込み処理(S5)が開始されるまでの期間)中にも行われている。つまり、外れ図柄カウント値、リーチカウント値、変動態様カウント値、開始値カウント値は、特別図柄乱数更新処理(S14)内で、再度、更新処理される。 Next, special symbol random number update processing (S14) is executed. As shown in FIG. 11, in the special symbol random number update process (S14), a special symbol jackpot related random number update process (S6) and a special symbol main random number update process (S3) are performed. Here, the special symbol main random number update process (S3) is also performed during the above-described remaining process period (the period from the end of the interrupt process (S5) to the start of the next interrupt process (S5)). Yes. That is, the outlier symbol count value, the reach count value, the variation mode count value, and the start value count value are updated again in the special symbol random number updating process (S14).
特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S6)は、図12に示されている。この処理(S6)では、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)及び大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の更新処理が行われる。 The special symbol jackpot related random number update processing (S6) is shown in FIG. In this process (S6), the update process of the jackpot count value (label-TRND-A) and the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) is performed.
具体的には、まず、RAM51Bの大当たり乱数更新領域R7から、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が読み出され(S60)、その大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)に1を加算して更新する(S61)。次に、比較値として「630」をセットし(S62)、この比較値「630」から更新された大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)を減算する(S63)。
Specifically, first, the jackpot count value (label-TRND-A) is read from the jackpot random number update area R7 of the
減算した結果が「0」ではない場合(S64でNo)、即ち、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値が「1」〜「629」であった場合には、ステップS66にジャンプする一方、減算した結果が「0」であった場合(S64でYes)、即ち、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値が最終値である「629」を超えて「630」となった場合には、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値として「0」をセットする(S65)。 If the subtraction result is not “0” (No in S64), that is, if the update value of the jackpot count value (label-TRND-A) is “1” to “629”, the process jumps to step S66. On the other hand, if the result of subtraction is “0” (Yes in S64), that is, the updated value of the jackpot count value (label-TRND-A) exceeds the final value “629” and becomes “630”. If it becomes, “0” is set as the update value of the jackpot count value (label-TRND-A) (S65).
さて、以下に説明するステップS66〜S72の処理では、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周する毎に、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値を設定する処理が行われる。具体的には、開始値カウント値(ラベル−TRND−S)に基づいて設定された開始値判定データを、RAM51Bの開始値記憶領域R10から読み出して比較値に設定し(S66)、この比較値(開始値判定データ)から大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値を減算する(S67)。
Now, in the processing of steps S66 to S72 described below, every time the jackpot count value (label-TRND-A) makes one round, processing for setting the update start value of the jackpot count value (label-TRND-A) is performed. Done. Specifically, the start value determination data set based on the start value count value (label-TRND-S) is read from the start value storage area R10 of the
次いで、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値を設定値としてセットし(S68)、ステップS67における減算の結果が「0」ではない場合(S69でYes)、即ち、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が一周していないときには、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新開始値を変更せずに、設定値(大当たりカウント値の更新値)をそのまま大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)として大当たり乱数更新領域R7に格納する(S72)。 Next, the update value of the jackpot count value (label-TRND-A) is set as a set value (S68). If the result of subtraction in step S67 is not “0” (Yes in S69), that is, the jackpot count value ( When the label-TRND-A) does not go around, the set value (update value of the jackpot count value) is used as it is without changing the update start value of the jackpot count value (label-TRND-A). -TRND-A) is stored in the jackpot random number update area R7 (S72).
一方、比較値(開始値判定データ)から大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値を減算した結果が「0」である場合(S69でNo)、即ち、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周りしたときには、RAM51Bの開始値乱数更新領域R8に格納されている開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を読み出して(S70)、この開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を開始値判定データとしてRAM51Bの開始値記憶領域R10に格納する(S71)と共に、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の更新値(更新開始値)として大当たり乱数更新領域R7に格納する(S72)。つまり、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が1周りしたときには、開始値乱数更新領域R8から開始値カウント値(ラベル−TRND−S)を取得し、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の新たな更新開始値として設定する。
On the other hand, when the result of subtracting the update value of the jackpot count value (label-TRND-A) from the comparison value (start value determination data) is “0” (No in S69), that is, the jackpot count value (label-TRND). When -A) goes around 1, the start value count value (label -TRND-S) stored in the start value random number update area R8 of the
図12において、大当たり乱数更新領域R7に大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が格納されると(S72)、次に大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)の更新処理(S73〜S75)が行われる。 In FIG. 12, when the jackpot count value (label-TRND-A) is stored in the jackpot random number update area R7 (S72), next the jackpot symbol count value (label-TRND-AZ1) update processing (S73 to S75) Is done.
具体的には、まずRAM51Bの大当たり図柄乱数更新領域R6のアドレスがセットされ(S73)、上限値として「11」がセットされる(S74)。そして、上述したステップS32,S35,S38と同じ処理内容のカウンタ更新処理(S75)が行われる。即ち、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)が大当たり図柄乱数更新領域R6から読み出され、更新された後で再度、大当たり図柄乱数更新領域R6に格納される。以上が、特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S6)の説明である。
Specifically, first, the address of the jackpot symbol random number update area R6 of the
図11に示すように、特別図柄乱数更新処理(S14)では、特別図柄大当たり関連乱数更新処理(S6)に次いで、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行されるが、この処理(S3)は、前述した通り(図6を参照)なので説明は省略する。 As shown in FIG. 11, in the special symbol random number update process (S14), the special symbol major random number update process (S6) is followed by the special symbol main random number update process (S3). This process (S3) As described above (see FIG. 6), the description thereof is omitted.
図9に示すように、割り込み処理(S5)では、特別図柄乱数更新処理(S14)に次いで、始動スイッチ検出処理(S15)が行われる。この処理(S15)は、本発明の「データ取得手段」に相当し、RAM51Bの乱数更新領域R1〜R7に格納されている各種カウント値が取り出されて、保留記憶数に対応する乱数記憶領域R9に格納される。具体的には、図13に示すように、まず、始動入賞口14へ遊技球が入賞したか否か、即ち、始動入賞口14に備えた特別図柄始動センサー31によって遊技球が検出されたか否かがチェックされる(S150)。
As shown in FIG. 9, in the interrupt process (S5), the start switch detection process (S15) is performed after the special symbol random number update process (S14). This process (S15) corresponds to the “data acquisition means” of the present invention, and various count values stored in the random number update areas R1 to R7 of the
特別図柄始動センサー31が遊技球を検出していない場合(S150でNo)には、直ちにこの処理(S15)を抜ける。特別図柄始動センサー31が遊技球を検出した場合(S150でYes)には、始動入賞口14への入賞に起因して取得した各種カウント値(乱数)の保留記憶数が4つ(上限数)以上か否かがチェックされる(S151)。保留記憶数が4つ以上である場合(S151でYes)には、保留記憶数が上限数に達しているので、新たなカウント値の記憶を行わずに、直ちにこの処理(S15)を抜ける。一方、保留記憶数が4つ未満であった場合(S151でNo)には、保留記憶数(RAM51Bの保留数記憶領域の数値)を1加算し(S152)、各種カウント値を取得する。
If the special
詳細には、RAM51Bの大当たり乱数更新領域R7に記憶されている大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)を読み出し、その大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)を、RAM51Bに備えられた4つの乱数記憶領域R9のうち、保留記憶数に対応した乱数記憶領域R9の大当たり乱数記憶領域R17に格納する(S153)。次に、RAM51Bの大当たり図柄乱数更新領域R6に記憶されている大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)を読み出し、これを保留記憶数に対応した乱数記憶領域R9の大当たり図柄乱数記憶領域R16に格納する(S154)。
Specifically, the jackpot count value (label-TRND-A) stored in the jackpot random number update area R7 of the
次いで、RAM51BのタイマバッファRt0〜Rt3のうち、保留記憶数に対応するタイマバッファに、特別図柄タイマカウンタの初期値として、例えば「32500」をセットする(S155)。具体的には、保留記憶数が「0」の場合には、タイマバッファRt0に初期値「32500」がセットされ、保留記憶数が「1」の場合には、タイマバッファRt1に初期値「32500」がセットされ、保留記憶数が「2」の場合には、タイマバッファRt2に初期値「32500」がセットされ、保留記憶数が「3」の場合には、タイマバッファRt3に初期値「32500」がセットされる(図4を参照)。
Next, among the timer buffers Rt0 to Rt3 of the
特別図柄タイマカウンタは、前述した動作タイマ減算処理(S13、図10を参照)が実行される毎、即ち、4msec毎に1ディクリメントされるので、初期値を「32500」に設定した場合には、始動入賞口14に遊技球が入賞し、特別図柄始動センサー31がその遊技球を検出してから「130秒」後に特別図柄タイマカウンタは「0」となる。即ち、特別図柄タイマカウンタは、動作タイマ減算処理(S13)による減算処理によって、始動入賞口14への遊技球の入賞から「130秒」分の時間を計時している。なお、特別図柄タイマカウンタは、本発明の「カウント手段」に相当する。
The special symbol timer counter is decremented by 1 every 4 msec when the operation timer subtraction process (see S13, see FIG. 10) described above is executed, so when the initial value is set to “32500” The special symbol timer counter becomes “0” after “130 seconds” after the game ball is won at the
始動スイッチ検出処理(S15)では、図示されていないが、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)、変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)もそれぞれの記憶領域(図4におけるR4,R5)から取り出されて、保留記憶数に対応する乱数記憶領域R9のリーチ乱数記憶領域R14及び演出乱数記憶領域R15に格納される。即ち、始動入賞口14への遊技球の入賞を契機として、各種カウント値(大当たりカウント値、大当たり図柄カウント値、リーチカウント値、変動態様カウント値)が取得される。以上が始動スイッチ検出処理(S15)の説明である。
In the start switch detection process (S15), although not shown, the reach count value (label-TRND-RC) and the fluctuation mode count value (label-TRND-T1) are also stored in the respective storage areas (R4 and R5 in FIG. 4). Is stored in the reach random number storage area R14 and the effect random number storage area R15 of the random number storage area R9 corresponding to the reserved storage number. That is, various count values (a jackpot count value, a jackpot symbol count value, a reach count value, a variation mode count value) are acquired in response to the winning of a game ball at the
図9に示すように、始動スイッチ検出処理(S15)に次いで、普通図柄処理(S16)が行われる。この処理では、始動ゲート18内に設けた普通図柄始動センサー30(図2参照)が遊技球の通過を検出したときに、RAM51Bの普通図柄判定用カウント値の更新領域から、カウント値(乱数)を取得し、RAM51Bに別途設けられた取得領域に格納する。
As shown in FIG. 9, the normal symbol process (S16) is performed after the start switch detection process (S15). In this process, when the normal symbol start sensor 30 (see FIG. 2) provided in the
普通図柄処理(S16)に次いで行われる特別動作処理(S17)では、図14に示すように、外れ特別図柄作成処理(S170)を行うと共に、特別動作ステータスに応じた処理を行う(S171〜S177)。 In the special operation processing (S17) performed after the normal symbol processing (S16), as shown in FIG. 14, a special symbol creation processing (S170) is performed and processing corresponding to the special operation status is performed (S171 to S177). ).
外れ特別図柄作成処理(S170)は、図15に示されており、まず、RAM51Bの左特別図柄乱数更新領域R1のアドレスをセットして、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を読み出す(S100)。次に、判定値として、右特別図柄乱数更新領域R3から右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)を読み出す(S101)。そして、読み出した左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)と右外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B3)とを比較し(S102)、一致していた場合(S102でYes)には、直ちにこの処理(S170)を抜ける。
The off special symbol creation process (S170) is shown in FIG. 15. First, the address of the left special symbol random number update area R1 of the
一方、一致しなかった場合(S102でNo)には、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の格納先のアドレスとして、RAM51Bの保留記憶数に対応する乱数記憶領域R9の外れ図柄乱数記憶領域R11〜R13(図4を参照)のアドレスをセットし(S103)、特別図柄乱数更新領域R1〜R3に格納されている外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)を、それぞれの外れ図柄乱数記憶領域R11〜R13に転送して格納する(S104)。
On the other hand, if they do not match (No in S102), the address of the stored symbol count value (label-TRND-B1, B2, B3) is stored in the random number storage area R9 corresponding to the reserved storage number of the
図14に示すように、特別動作処理(S17)では、外れ特別図柄作成処理(S170)に次いで、特別動作ステータスがチェック(S171)され、この特別動作ステータスに基づいて特別図柄待機処理(S172)、特別図柄変動処理(S174)、特別図柄確定処理(S176)、特別電動役物処理(S177)の何れかが実行される。 As shown in FIG. 14, in the special operation process (S17), the special operation status is checked (S171) after the special symbol creation process (S170), and the special symbol standby process (S172) is performed based on the special operation status. The special symbol variation process (S174), the special symbol confirmation process (S176), or the special electric accessory process (S177) is executed.
特別動作ステータスが「1」であった場合(S171でYes)、即ち、特別図柄80,81,82が変動表示中、停止表示中又は大当たり遊技中の何れでもない場合には、特別図柄待機処理(S172)が実行される。特別図柄待機処理(S172)は、4つの乱数記憶領域R9のうち、最も下位(図4におけるアドレス「0000」側)の乱数記憶領域R9に記憶されたカウント値に基づいて、種々の処理を行う。
If the special action status is “1” (Yes in S171), that is, if the
特別図柄待機処理(S172)は、図16に示されており、まず、保留記憶数が「0」か否かがチェックされる(S200)。保留記憶数が「0」である場合(S200でYes)、即ち、始動入賞口14への入賞に起因して取得された各種カウント値の記憶が無い場合には、表示装置26の表示が待機画面であるか否かがチェックされる(S207)。表示が待機画面である場合(S207でYes)には直ちにこの処理(S172)を抜ける一方、表示が待機画面でない場合(S207でNo)には、待機画面を設定する処理(S208)を行ってから、この処理(S172)を抜ける。
The special symbol standby process (S172) is shown in FIG. 16, and first, it is checked whether or not the number of reserved memories is “0” (S200). When the number of reserved storage is “0” (Yes in S200), that is, when there is no storage of various count values acquired due to winning at the
一方、保留記憶数が「0」ではない場合(S200でNo)、即ち、始動入賞口14への入賞に起因して取得された各種カウント値の記憶がある場合には、特別図柄80,81,82の変動表示開始時の処理として、以下に説明する、特別図柄大当たり判定処理(S201)、特別図柄選択処理(S202)、特別図柄変動パターン作成処理(S203)、変動中短縮禁止時間設定処理(S204)、特別図柄乱数シフト処理(S205)、特別図柄変動開始設定(S206)が行われる。
On the other hand, if the number of stored memories is not “0” (No in S200), that is, if there are memories of various count values acquired due to winning at the
特別図柄大当たり判定処理(S201)では、遊技の当否判定が行われ、「大当たり遊技」の実行の可否が判定される。詳細には、図17に示すように、まず、判定値として、RAM51Bの大当たり乱数記憶領域R17に格納されている大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S250)。次に、確率変動フラグによって特典遊技中(確率変動遊技中)か否かがチェックされる(S251)。確率変動遊技中ではない場合(S251でNo)、即ち、通常遊技状態のときは、読み出された大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が「3」又は「397」の2つの当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S252)。確率変動遊技中(確変フラグがON)である場合(S251でYes)は、読み出された大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が、「3」、「59」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」の10個の当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S253)。
In the special symbol jackpot determination process (S201), whether or not the game is successful is determined, and it is determined whether or not the “jackpot game” can be executed. Specifically, as shown in FIG. 17, first, the jackpot count value (label-TRND-A) stored in the jackpot random number storage area R17 of the
そして、各ステップS252,S253において、取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が当たり数値の何れとも一致しなかった場合(S252,S253でNo)、即ち当否判定結果が「外れ」であった場合には、直ちにこの処理(S201)を抜ける。一方、取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が当たり数値の何れかと一致した場合(S252又はS253でYes)、即ち当否判定結果が「当たり」であった場合には、大当たりフラグをセットして(S254)、この処理(S201)を抜ける。 In each of steps S252 and S253, when the acquired jackpot count value (label-TRND-A) does not match any of the winning numbers (No in S252 and S253), that is, the result of the determination is “out”. If this happens, this process (S201) is immediately exited. On the other hand, if the acquired jackpot count value (label-TRND-A) matches any of the winning numbers (Yes in S252 or S253), that is, if the determination result is “winning”, the jackpot flag is set. (S254), and the process exits (S201).
特別図柄大当たり判定処理(S201)に次いで実行される特別図柄選択処理(S202)では、停止表示する特別図柄80,81,82が決定される。この処理(S202)は図18に示されており、まず、RAM51Bの大当たり図柄乱数記憶領域R16のアドレスをセットし(S211)、このアドレスから選択値として、大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)を読み出す(S211)。そして、大当たり図柄乱数記憶領域R16の記憶内容をクリア(S212)して、大当たりフラグの有無をチェックする(S213)。
In the special symbol selection process (S202) executed after the special symbol jackpot determination process (S201), the
大当たりフラグがセットされている場合(S213でYes)、即ち、取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が当たり数値の何れかに一致していた場合には(図17を参照)、特別図柄80,81,82をぞろ目となる組合せに決定する。具体的には、始動スイッチ検出処理(S15)で取得した大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)に対応するコマンドを左・中・右の特別図柄用出力バッファに記憶して(S214〜S216)、この処理(S202)を抜ける。
When the jackpot flag is set (Yes in S213), that is, when the acquired jackpot count value (label-TRND-A) matches any of the hit numbers (see FIG. 17), special The
一方、大当たりフラグがセットされていない場合(S213でNo)、即ち、取得した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が当たり数値の何れとも一致しなかった場合には、RAM51Bのリーチ乱数記憶領域R14のアドレスをセットし(S217)、リーチ乱数記憶領域R14から、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)を読み出す(S218)。即ち、始動スイッチ検出処理(S15)で取得したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)を読み出す。次に、読み出したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)が予め設定された11個のリーチ発生数値(例えば、5,17,28,40,51,63,74,86,97,109,120)の何れかと一致したか否かをチェックする(S219)。
On the other hand, if the jackpot flag is not set (No in S213), that is, if the acquired jackpot count value (label-TRND-A) does not match any of the hit numbers, the reach random number storage area of the
取得したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)がリーチ発生数値の何れかと一致した場合(S219でYes)には、リーチ外れとなる特別図柄80,81,82の組合せに決定する。
When the acquired reach count value (label-TRND-RC) coincides with any of the reach occurrence values (Yes in S219), the combination of the
詳細には、RAM51Bの左外れ図柄乱数記憶領域R11のアドレスをセットして、左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を読み出し(S220)、この左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)に、ステップS211において先に読み出してある大当たり図柄カウント値(ラベル−TRND−AZ1)を加算して、その値を設定値とする(S221)。この設定値が「12」未満か否かをチェックし(S222)、「12」未満であった場合(S222でYes)にはステップS224にジャンプする一方、「12」未満でなかった場合(S222でNo)には、設定値から12を減算する(S223)。そして、ステップS221又はステップS223で設定された値に対応するコマンドを、中特別図柄用の出力バッファに格納する(S224)。更に、RAM51Bの左外れ図柄乱数記憶領域R11から左外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1)を読み出して設定値とし(S225)、この設定値に対応するコマンドを、左右の特別図柄用の出力バッファに格納して(S226,S227)、この処理(S202)を抜ける。つまり、左・右特別図柄80,82を同一の図柄とし、中特別図柄81だけを左・右特別図柄80,82に対して異なる図柄とする。
Specifically, the address of the left off symbol random number storage area R11 of the
取得したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)が上記したリーチ発生数値の何れとも一致しなかった場合(S219でNo)、即ち、リーチ無し外れの場合には、以下のようである。即ち、外れ図柄カウント値(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の格納元である外れ図柄乱数記憶領域R11〜R13のアドレスをセット(S228)してから、格納先としてRAM51Bの左・中・右の特別図柄用の出力バッファのアドレスをセットする(S229)。そして、外れ図柄乱数記憶領域R11〜R13から、左・中・右の特別図柄用の出力バッファへ対応するコマンドを転送する(S230)。以上が特別図柄選択処理(S202)の説明である。 When the acquired reach count value (label-TRND-RC) does not coincide with any of the above reach generation values (No in S219), that is, when the reach is out of reach, it is as follows. That is, after setting the addresses of the off symbol random number storage areas R11 to R13, which are the storage sources of the off symbol count values (labels-TRND-B1, B2, B3) (S228), the left, middle, The address of the right special symbol output buffer is set (S229). Then, commands corresponding to the left, middle and right special symbol output buffers are transferred from the off symbol random number storage areas R11 to R13 (S230). The above is the description of the special symbol selection process (S202).
図15に示すように、特別図柄選択処理(S202)に次いで、特別図柄変動パターン作成処理(S203)が実行される。この処理(S203)では、メイン制御回路50のROM51Cに記憶されている第1〜第4パターンテーブル(本発明における「複数の変動態様データテーブル」に相当する)の中から、変動パターンのデータ(本発明の「変動態様データ」に相当する)を1つ選択する。なお、特別図柄変動パターン作成処理(S203)は、始動スイッチ検出処理(S15、図13を参照)にて取得された大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)、変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)に基づいて、特別図柄80,81,82の変動パターンを選択しているので、本発明の「変動態様決定手段」に相当する。
As shown in FIG. 15, after the special symbol selection process (S202), a special symbol variation pattern creation process (S203) is executed. In this process (S203), the variation pattern data (corresponding to “a plurality of variation mode data tables” in the present invention) stored in the
特別図柄変動パターン作成処理(S203)は、図19に示されており、まず、最下位の乱数記憶領域R9に対応したタイマバッファRt0に格納されている特別図柄タイマカウンタの値が「0」か否か、即ち、始動入賞口14へ遊技球が入賞し、特別図柄始動センサー31がその遊技球を検出したときからの経過時間が、本発明の「第一の時間」に相当する「130秒」に達したか否かがチェックされ(S240)、特別図柄タイマカウンタによる計時結果が「130秒」に達した場合(S240でYes、本発明の「第二の契機」が取得された場合)には、第4パターンテーブルの中から大当たりの変動パターンが選択される(S246)。
The special symbol variation pattern creation process (S203) is shown in FIG. 19, and first, whether the value of the special symbol timer counter stored in the timer buffer Rt0 corresponding to the lowest random number storage area R9 is “0”. No, that is, the elapsed time from when the game ball is won to the start winning
一方、特別図柄タイマカウンタによる計時結果が「130秒」に達していない場合(S240でNo)には、第1〜第3パターンテーブルの何れかが選択される。詳細には、大当たりフラグがセットされているか否かがチェックされ(S241)、大当たりフラグがセットされている場合(S241でYes)には、第1パターンテーブルの中から、取得した変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)に基づいて「大当たり」の変動パターンが選択される(S243)。大当たりフラグがセットされておらず(S241でNo)、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)がリーチ発生数値と一致した場合(S242でYes)、即ち、リーチ外れの場合には、第2パターンテーブルの中から、取得した変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)に基づいて、「リーチ外れ」の変動パターンが選択される(S244)。さらに、取得したリーチカウント値(ラベル−TRND−RC)が、何れのリーチ発生数値とも一致しなかった場合(S242でNo)には、第3パターンテーブルの中から、取得した変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)に基づいて「リーチ無し外れ」の変動パターンが選択される(S245)。そして、第1〜第4パターンテーブルの中から変動パターンを選択した後で、その他の処理(S247)を行い、この処理(S203)を抜ける。なお、その他の処理(S247)では、ステップS243〜S246で選択された変動パターン毎に設定されている特別図柄80,81,82の変動表示時間を計時するための特別動作タイマがセットされる。ここで、特別動作タイマは、例えば、特別図柄80,81,82の変動表示時間が「9秒」の場合には、「2250」にセットされ、メインプログラムMの割り込み処理(S5)がランされるごと(4msec毎)に1ディクリメントされるようになっている。
On the other hand, if the time measured by the special symbol timer counter has not reached “130 seconds” (No in S240), one of the first to third pattern tables is selected. Specifically, it is checked whether or not the jackpot flag is set (S241). If the jackpot flag is set (Yes in S241), the obtained variation mode count value from the first pattern table. Based on (Label-TRND-T1), the “big hit” variation pattern is selected (S243). If the jackpot flag is not set (No in S241) and the reach count value (label-TRND-RC) matches the reach occurrence value (Yes in S242), that is, if the reach is not reached, the second pattern Based on the obtained variation mode count value (label-TRND-T1), a variation pattern of “out of reach” is selected from the table (S244). Furthermore, when the acquired reach count value (label-TRND-RC) does not match any reach occurrence value (No in S242), the acquired variation mode count value (No. in the third pattern table) Based on the label -TRND-T1), a variation pattern of “out of reach” is selected (S245). Then, after the variation pattern is selected from the first to fourth pattern tables, other processing (S247) is performed, and this processing (S203) is exited. In the other processing (S247), a special operation timer is set for measuring the variation display time of the
以上を纏めると、特別図柄タイマカウンタによって始動入賞口14への入賞からの経過時間が計測され、経過時間が「130秒」に達していない場合(S240でNo)には、第1〜第3パターンテーブルが選択され、始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間が「130秒」に達している場合(S240でYes)に、変動パターンの選択先が切り替わって、第4パターンテーブルが選択される。換言すれば、変動パターンを複数の変動パターン1〜22の中で最も変動表示時間が短い変動パターン1に設定する遊技が行われる。このように、始動入賞口14へ遊技球が入賞したときからの経過時間である「130秒」という時間は、変動パターンの選択先を第4パターンテーブル切り替える(変動パターン1を設定する)遊技を実行するために利用されている。なお、この遊技は、本発明の「第一の遊技」に相当する。
In summary, when the elapsed time from winning the
ここで、第1〜第4パターンテーブルに含まれる変動パターンとその変動パターンの変動表示時間、及び変動パターンと変動態様カウント値(ラベル−TRND−T1)との対応関係は、図31に示されている。 Here, the correspondence between the fluctuation pattern included in the first to fourth pattern tables, the fluctuation display time of the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern and the fluctuation mode count value (label-TRND-T1) is shown in FIG. ing.
図31に示すように、第1パターンテーブルには、変動パターン2〜11が含まれ、第2パターンテーブルには、変動パターン12〜21が含まれる。また、第3パターンテーブルには、変動パターン22のみが含まれ、第4パターンテーブルには、変動パターン1のみが含まれている。
As illustrated in FIG. 31, the first pattern table includes
図31に示すように、第1パターンテーブルに含まれる変動パターンの中で、変動表示時間が最も長いのは変動パターン11で、「47秒」となっている。これに対し、変動表示時間が最も短いのは変動パターン2で、「18秒」となっている。また、第1パターンテーブルの中で、最も選択され易いのは、変動パターン11(選択率38/199)であり、逆に最も選択され難いのは変動パターン2(選択率2/199)となっている。
As shown in FIG. 31, among the variation patterns included in the first pattern table, the variation display time is the longest in the variation display time, which is “47 seconds”. On the other hand, the variation display time is the shortest in the
第2パターンテーブルに含まれる変動パターンの中で、変動表示時間が最も長いのは変動パターン21で、「42秒」となっている。これに対し、変動表示時間が最も短いのは変動パターン12で、「13秒」となっている。また、第2パターンテーブルの中で、最も選択され易いのは、変動パターン12(選択率38/199)であり、逆に最も選択され難いのは変動パターン21(選択率2/199)となっている。
Among the variation patterns included in the second pattern table, the variation display time is the longest in the variation display time, which is “42 seconds”. On the other hand, the fluctuation display time is the shortest fluctuation display time, which is “13 seconds”. In the second pattern table, the variation pattern 12 (selection rate 38/199) is most easily selected, and conversely the variation pattern 21 (
第3パターンテーブル及び第4パターンテーブルには、それぞれ変動パターンが1つしか含まれていないので、第3パターンテーブルが選択されると、必ず変動パターン22となり、第4パターンテーブルが選択されると、必ず変動パターン1となる。また、変動パターン22の変動表示時間は「9秒」であり、変動パターン1の変動表示時間は「0.5秒」となっている。
Since each of the third pattern table and the fourth pattern table includes only one variation pattern, when the third pattern table is selected, the
ところで、変動パターン2〜22の中で、最も選択され易い変動パターンは、変動パターン22である。その理由は以下の通りである。まず、当否判定結果が「当たり」となる確率は、上記したように確率変動遊技中であっても5/315(通常確率時には1/315)であるので、当否結果が「当たり」の場合に選択される第1パターンテーブルよりも、「外れ」の場合に選択される第2及び第3パターンテーブルの方が選択され易い。更に、第2パターンテーブルは、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)が上記した11個のリーチ発生数値の何れかと一致した場合に選択され、第3パターンテーブルは、リーチカウント値(ラベル−TRND−RC)がリーチ発生数値と一致しなかった場合に選択されるが、リーチカウント値がリーチ発生数値と一致する確率は、11/127なので、「リーチ無し外れ」である第3パターンテーブルの方が、「リーチ外れ」である第2パターンテーブルよりも選択され易いということができる。即ち、第1〜第3パターンテーブルの中で最も選択され易いパターンテーブルは第3パターンテーブルであるということができる。そして、第3パターンテーブルには、変動パターン22しか含まれていないので、第1〜第3パターンテーブルに含まれる変動パターン2〜22の中で、最も選択され易い(選択率が高い)のは、変動パターン22であると言える。従って、変動パターン22のデータは、本発明における「最も選択率が高い変動態様」に相当する。そして、パターンテーブルを切り替える(変動パターン1を設定する)遊技の実行条件である「130秒」という時間は、この最も選択率が高い変動パターン22の変動表示時間「9秒」よりも長くなっている。
By the way, the
つまり、変動パターン22による変動表示中に始動入賞口14へ遊技球が入賞した場合には、その入賞による当否判定が保留されるが、変動パターン22による変動表示が終了して保留記憶に基づいて変動表示が開始される時点での、入賞からの経過時間は、「9秒」未満である。即ち、変動パターン1を設定する条件である「130秒」に達しないので、その保留に対する変動パターンの選択先は、第1〜第3パターンテーブルとなり、変動表示は、変動パターン2〜22の何れかで行われる。
That is, if a game ball wins the
また、「130秒」という時間は、この最も選択率が高い変動パターン22を保留記憶数の上限数(4つ)から1減算した数分足し合わせた時間、即ち、変動パターン22による変動表示を3回連続して行った場合の所要時間「27秒」(=9秒+9秒+9秒)よりも長くなっている。これにより、以下のことがいえる。
In addition, the time of “130 seconds” is a time obtained by adding 1 to the upper limit number (4) of the reserved storage number for the
図32の(A)に示すように、始動入賞口14への遊技球の入賞に起因した各種カウント値の保留記憶数が上限数の4つである場合には、4つ目の保留記憶に基づいて特別図柄80,81,82の変動表示が開始されるまでの間に、1〜3つ目の保留記憶に基づいて特別図柄80,81,82の変動表示が行われる。ここで、4つ目の保留記憶が発生(始動入賞口14へ入賞)したときに実行中の変動表示が、外れの変動パターン12〜21の中で変動表示時間が最長である変動パターン21(変動表示時間42秒)であった場合には、その変動表示が開始してから1つ目の保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでに、「42秒」が経過する。また、1〜3つ目の保留記憶に基づく図柄の変動表示が、全て変動パターン22で行われた場合、即ち、最も選択率が高い変動パターン22による変動表示が3回連続して行われた場合には、1つ目の保留記憶に基づく変動表示開始から、3つ目の保留記憶に基づく変動表示の終了までに、「27秒」が経過する。従って、4つ目の保留記憶の起因となった入賞から、その4つ目の保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの経過時間T1は、最大でも「69秒」(=42秒+27秒)となる。つまり、4つ目の保留記憶に基づく変動表示の開始時において、経過時間T1は「130秒」に達しないので、4つ目の保留記憶に基づく変動表示は、第1〜第3パターンテーブル(変動パターン2〜22)の中から選択されることになる。換言すれば、4つ目の保留記憶に対する変動パターンとして、変動パターン1が選択されることはない。
As shown in FIG. 32 (A), when the number of reserved storage of various count values resulting from winning of a game ball at the
また、一般的なパチンコ遊技機では、遊技店の1日の営業時間内における平均の特別図柄80,81,82の変動表示回数は、約3000回である。ここで、連続した3回の外れの変動表示を1つの変動表示組合せとした場合、発生確率が1/3000を超える(1日に1回以上発生する)変動表示組合せの中で、その変動表示組合せに含まれる3つの外れの変動パターン(変動パターン12〜22)の変動表示時間の合計が最大となる変動パターン組合せは、変動パターン22が2回と変動パターン21が1回という組合せとなる。この変動パターン組合せでは、3つの外れの変動パターンの変動表示時間の合計が「60秒」(=9秒×2+42秒)である。
Further, in a general pachinko gaming machine, the average display number of
ここで、4つ目の保留記憶が発生したときに実行中の変動表示が、外れの変動パターンの中で最も変動表示時間が長い変動パターン21(変動表示時間「42秒」)であってかつ、1〜3つ目の保留記憶に対する変動表示が、上記した変動パターン組合せ(変動パターン22が2回と変動パターン21が1回)であった場合には、図32の(B)に示すように、4つ目の保留記憶の起因となった入賞から、その4つ目の保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの経過時間T2は、最大でも「102秒」(=60秒+42秒)である。つまり、4つ目の保留記憶に基づく変動表示の開始時には、経過時間T2が「130秒」に達していないので、4つ目の保留記憶に基づく変動表示は、第1〜第3パターンテーブル(変動パターン2〜22)の中から選択されることになる。換言すれば、4つ目の保留記憶に対する変動パターンとして、変動パターン1が選択されることはない。
Here, when the fourth hold storage occurs, the fluctuation display being executed is the fluctuation pattern 21 (the fluctuation display time “42 seconds”) having the longest fluctuation display time among the deviation fluctuation patterns. When the variation display for the first to third hold memories is the above variation pattern combination (the
つまり、外れの変動表示が連続して行われた場合、始動入賞口14へ遊技球が入賞してから、その入賞に基づいて変動表示が開始されるまでの経過時間が、「130秒」に達することはほとんど無い。従って、常には、変動パターン1による変動表示が実行され難くなっている。
That is, when the fluctuation display is continuously performed, the elapsed time from when the game ball is won to the start winning
さて、図16に示すように、特別図柄変動パターン作成処理(S203)に次いで、変動中短縮禁止時間設定処理(S204)が行われる。この処理(S204)では、特別図柄タイマカウンタの値に基づいて、上述の「変動中短縮遊技」の実行を禁止する禁止時間(本発明の「特定時間」に相当する)を設定する。具体的には、図20に示すように、まず、「判定値」として、RAM51Bの最下位の乱数記憶領域R9に対応するタイマバッファRt0から特別図柄タイマカウンタの値を読み出す(S310)。
Now, as shown in FIG. 16, following the special symbol variation pattern creation process (S203), a variation shortening prohibition time setting process (S204) is performed. In this process (S204), based on the value of the special symbol timer counter, a prohibition time (corresponding to the “specific time” in the present invention) for prohibiting the execution of the above-mentioned “variation shortening game” is set. Specifically, as shown in FIG. 20, first, as the “determination value”, the value of the special symbol timer counter is read from the timer buffer Rt0 corresponding to the lowest random number storage area R9 of the
次いで、「比較値」(本発明の「基準データ」に相当する)として、「130秒」から本発明の「第二の時間」に相当する「6秒」を減算した値である「124秒」分のカウンタ値(「31000」)をセットし(S311)、「判定値」(特別図柄タイマカウンタ値)からこの「比較値」(「31000」)を減算する(S312)。 Next, “124 seconds”, which is a value obtained by subtracting “6 seconds” corresponding to “second time” of the present invention from “130 seconds” as “comparison value” (corresponding to “reference data” of the present invention). The counter value ("31000") for "" is set (S311), and the "comparison value" ("31000") is subtracted from the "determination value" (special symbol timer counter value) (S312).
次に「設定値」として「1秒」(本発明の「第三の時間」に相当する)分のカウンタ値(「250」)をセット(S313)し、ステップS312における減算結果(「判定値」から「比較値」を減算した値)が、「0」未満であるか否か、即ち、始動入賞口14へ遊技球が入賞したときからの経過時間が、「6秒」以上経過(本発明の「第三の契機」を取得)したか否かがチェックされる(S314)。このステップS314は、本発明の「判断手段」に相当する。なお、このステップS314は、特別図柄80,81,82の変動表示開始時に行われるので、本発明における「判断手段により第二の時間をカウントしたか否かが判断されたとき」は、本実施形態における「特別図柄80,81,82の変動表示開始時」に相当する。
Next, a counter value (“250”) corresponding to “1 second” (corresponding to “third time” in the present invention) is set as “setting value” (S313), and the subtraction result (“judgment value” in step S312) is set. (The value obtained by subtracting the “comparison value” from “)” is less than “0”, that is, the elapsed time from when the game ball has won the
さて、減算結果が「0」未満である場合(S314でYes)、即ち、特別図柄タイマカウンタの値が、「124秒」分のカウンタ値(「31000」)よりも小さい場合には、始動入賞口14へ遊技球が入賞したときからの経過時間が、「6秒」以上経過していると判断され、ステップS318にジャンプして、「設定値」である「1秒」分のカウンタ値(「250」)を、「変動中短縮遊技」の禁止時間として、特別変動短縮監視タイマにセーブする(S318)。
When the subtraction result is less than “0” (Yes in S314), that is, when the value of the special symbol timer counter is smaller than the counter value for “124 seconds” (“31000”), the start winning prize is obtained. It is determined that the elapsed time from when the game ball is won to the
一方、減算結果が「0」以上である場合(S314でNo)、即ち、特別図柄タイマカウンタの値が、「124秒」分のカウンタ値(「31000」)よりも大きい場合には、始動入賞口14へ遊技球が入賞したときからの経過時間が、「6秒」未満であると判断され、上記ステップS312における減算結果(「判定値」から「比較値」を減算した値)から、さらに「設定値」(「250」)が減算される(S315)。
On the other hand, when the subtraction result is “0” or more (No in S314), that is, when the value of the special symbol timer counter is larger than the counter value for “124 seconds” (“31000”), the start winning prize is obtained. It is determined that the elapsed time from when the game ball is won to the
このステップS315における減算結果が「0」以上である場合には、ステップS315における減算結果に「設定値」(「250」)を加算する(S317)。即ち、「判定値」から「比較値」を減算した値(ステップS312における減算結果)に戻し、そのカウンタ値を「変動中短縮遊技」の禁止時間として、特別変動短縮監視タイマにセーブする(S318)。 If the subtraction result in step S315 is “0” or more, “setting value” (“250”) is added to the subtraction result in step S315 (S317). That is, the value is returned to the value obtained by subtracting the “comparison value” from the “judgment value” (the subtraction result in step S312), and the counter value is saved in the special fluctuation shortening monitoring timer as the prohibition time for “shortening during fluctuation” (S318). ).
一方、ステップS315における減算結果が「0」未満であった場合(S316でYes)には、ステップS318にジャンプして、「設定値」である「1秒」分のカウンタ値(「250」)を、「変動中短縮遊技」の禁止時間として特別変動短縮監視タイマにセーブする(S318)。 On the other hand, if the subtraction result in step S315 is less than “0” (Yes in S316), the process jumps to step S318, and the counter value (“250”) for “1 second” as the “set value”. Are saved in the special fluctuation shortening monitoring timer as the prohibition time of “shortening during fluctuation” (S318).
以上を纏めると、特別変動短縮監視タイマの値は、特別図柄80,81,82の変動表示開始時における特別図柄タイマカウンタの値に応じて以下のように設定される。
(1)始動入賞口14へ遊技球が入賞したときからの経過時間が「6秒」以上(特別図柄タイマカウンタの値が「31000」以下)である場合(S314でYes)には、禁止時間が、「1秒」に設定される。
(2)始動入賞口14へ遊技球が入賞したときからの経過時間が、「5秒」未満(特別図柄タイマカウンタの値が「31251」以上)である場合(S314及びS316で共にNo)には、特別変動短縮監視タイマに、特別図柄タイマカウンタの値から「31000」(「124秒」)を減算した値がセットされる。例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間が、「3.5秒」(特別図柄タイマカウンタが「31625」)である場合には、特別変動短縮監視タイマに「625」がセットされ、禁止時間が「2.5秒」に設定される。
(3)始動入賞口14へ遊技球が入賞したときからの経過時間が、「5秒」以上「6秒」未満(特別図柄タイマカウンタの値が「31001」以上で「31250」以下)である場合(S314でNo、S316でYes)には、禁止時間が、「1秒」にセットされる。例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間が「5.5秒」である場合には、禁止時間が「1秒」にセットされる。
In summary, the value of the special variation shortening monitoring timer is set as follows according to the value of the special symbol timer counter at the time of starting the variation display of the
(1) When the elapsed time from when the game ball has won the
(2) When the elapsed time from when the game ball is won at the
(3) The elapsed time from when the game ball has won the
以上のように、特別図柄タイマカウンタは、上記した始動入賞口14へ遊技球が入賞したときからの経過時間であって、変動パターン1を設定する遊技を行う条件である「130秒」という時間を計時するまでの間に、始動入賞口14へ遊技球が入賞したときからの経過時間であって、「変動中短縮遊技」の実行条件である「6秒」という時間も計時している。
As described above, the special symbol timer counter is an elapsed time from when the game ball has won the above-described
また、特別図柄変動短縮監視タイマは、特別図柄80,81,82の変動表示の開始時に、必ず、「250」以上の値にセットされる。換言すれば、特別図柄80,81,82の変動表示が開始されてから、本発明の「第三の時間」である「1秒」が経過するまでは、必ず変動表示が継続されるようになっている。また、特別図柄変動短縮監視タイマは、動作タイマ減算処理(S13、図10を参照)が実行される毎(4msecごと)に、1ディクリメントされ、「0」となったときには、特別図柄80,81,82の変動表示開始からの経過時間が「1秒」以上経過しかつ、その変動表示の起因となった始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間が「6秒」以上経過して、禁止時間が終了したことになる。なお、特別図柄80,81,82の変動表示開始からの経過時間が「1秒」以上経過しかつ、その変動表示の起因となった始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間が「6秒」以上経過したことが、本発明の「特定条件の成立」に相当する。
The special symbol fluctuation shortening monitoring timer is always set to a value of “250” or more at the start of the fluctuation display of the
変動中短縮禁止時間設定処理(S204)に次いで、特別図柄乱数シフト処理(S205)が行われる。この処理(S205)は、図21に示されており、まず保留記憶数が1ディクリメントされる(S350)。次いで、4つの乱数記憶領域R9に記憶されている各種カウント値(乱数値)を、1つ下位側アドレス(図4におけるアドレス「0000」側)の乱数記憶領域R9にシフトする(S351)。そして、最上位の乱数記憶領域R9の各記憶領域R11〜R17に「0」をセットして(S352)、この処理(S205)を抜ける。なお、乱数値がシフトされると、タイマバッファRt1〜Rt3に格納されている特別図柄タイマカウンタも1つずつ下位側アドレス(図4におけるアドレス「0000」側)のタイマバッファRt0〜Rt2にシフトされる。 Subsequent to the changing shortening prohibition time setting process (S204), a special symbol random number shift process (S205) is performed. This process (S205) is shown in FIG. 21. First, the reserved storage number is decremented by 1 (S350). Next, the various count values (random number values) stored in the four random number storage areas R9 are shifted to the random number storage area R9 of one lower address (the address “0000” side in FIG. 4) (S351). Then, “0” is set in each of the storage areas R11 to R17 of the highest random number storage area R9 (S352), and this process (S205) is exited. When the random number value is shifted, the special symbol timer counters stored in the timer buffers Rt1 to Rt3 are also shifted one by one to the timer buffers Rt0 to Rt2 of the lower address (address “0000” side in FIG. 4). The
特別図柄乱数シフト処理(S205)に次いで行われる特別図柄変動開始設定(S206)では、特別動作ステータスを「2」に設定する。以上が、特別動作処理(S17)における特別図柄待機処理(S172)の説明である。 In the special symbol variation start setting (S206) performed after the special symbol random number shift process (S205), the special operation status is set to “2”. The above is the description of the special symbol standby process (S172) in the special operation process (S17).
図14に示す特別動作処理(S17)において、特別動作ステータスが「2」であった場合(S171でNo、S173でYes)、即ち、特別図柄80,81,82が変動表示中の場合には、特別図柄変動処理(S174)が実行される。この処理(S174)は図22に詳細に示されており、まず、変動中短縮判定処理(S260)が行われる。
In the special operation process (S17) shown in FIG. 14, when the special operation status is “2” (No in S171, Yes in S173), that is, when the
変動中短縮判定処理(S260)は、図23に示されており、まず、「比較値」として「4」がセットされる(S320)。次いで「判定値」としてRAMの保留数記憶領域から、保留記憶数がロードされ(S321)、これら「比較値」と「判定値」とが比較される(S322)。 The variation shortening determination process (S260) is shown in FIG. 23. First, “4” is set as the “comparison value” (S320). Next, the reserved storage number is loaded from the reserved number storage area of the RAM as the “determination value” (S321), and the “comparison value” and the “determination value” are compared (S322).
「判定値」が「比較値」よりも小さい場合(S322でYes)、即ち、保留記憶数が上限数である「4つ」未満である場合には、直ちにこの処理(S260)を抜ける一方、「判定値」が「比較値」以上である場合(S322でNo)、即ち、保留記憶数が「4つ」である場合には、実行中の特別図柄80,81,82変動表示が、変動パターン22であるか否かがチェックされる(S323)。
If the “judgment value” is smaller than the “comparison value” (Yes in S322), that is, if the number of reserved memories is less than the upper limit number “4”, the process immediately exits this process (S260). When the “judgment value” is equal to or greater than the “comparison value” (No in S322), that is, when the number of reserved memories is “4”, the
実行中の変動表示が変動パターン22ではない場合(S323でNo)には、直ちにこの処理(S260)を抜ける一方、変動パターン22である場合(S323でYes)には、「判定値」として、変動中短縮禁止時間設定処理(S204、図20を参照)において設定された特別変動短縮監視タイマの値をロードし(S324)、その特別図柄変動短縮監視タイマの値が「0」か否か、即ち、「変動中短縮遊技」の禁止時間が終了しているか否かがチェックされる(S325)。 If the variation display being executed is not the variation pattern 22 (No in S323), this process (S260) is immediately exited. On the other hand, if it is the variation pattern 22 (Yes in S323), the “determination value” is The value of the special fluctuation shortening monitoring timer set in the variation shortening prohibition time setting process (see S204, see FIG. 20) is loaded (S324), and whether the value of the special symbol fluctuation shortening monitoring timer is “0”, In other words, it is checked whether or not the prohibition time of the “changing shortening game” has ended (S325).
特別図柄変動短縮監視タイマの値が「0」ではない場合(S325でNo)、即ち、始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間が「6秒」未満、又は、特別図柄80,81,82の変動表示が開始されてから「1秒」以上経過しておらず、「変動中短縮遊技」の禁止時間が終了していない場合には、直ちにこの処理(S260)を抜ける。
When the value of the special symbol fluctuation shortening monitoring timer is not “0” (No in S325), that is, the elapsed time from winning the game ball to the start winning
一方、特別図柄変動短縮監視タイマの値が「0」である場合(S325でYes)、即ち、始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間が「6秒」以上でかつ、特別図柄80,81,82の変動表示が開始されてから「1秒」以上が経過して、「変動中短縮遊技」の禁止時間が終了している場合には、「判定値」として特別動作タイマの値をロードし(S326)、「比較値」として「1.4秒」分のカウンタ値(「350」)をセットする(S327)。
On the other hand, when the value of the special symbol fluctuation shortening monitoring timer is “0” (Yes in S325), that is, the elapsed time from winning the game ball to the start winning
そして、特別動作タイマの値から、「350」を減算し(S328)、その減算結果が「0」未満であるか否かがチェックされる(S329)。減算結果が「0」未満である場合(S329でYes)、即ち、特別図柄80,81,82の変動表示の残り時間が「1.4秒」未満である場合には、この処理(S260)を抜ける一方、減算結果が「0」以上である場合(S329でNo)、即ち、変動表示の残り時間が「1.4秒」以上である場合には、特別図柄変動停止準備コマンドを設定(S330)する。これにより、「変動中短縮遊技」が実行され、実行中の特別図柄80,81,82の変動表示が変更される。
Then, “350” is subtracted from the value of the special operation timer (S328), and it is checked whether or not the subtraction result is less than “0” (S329). When the subtraction result is less than “0” (Yes in S329), that is, when the remaining time of the fluctuation display of the
ここで、「変動中短縮遊技」が実行されると、特別図柄80,81,82の変動表示が終了するまでの残り時間が「0.5秒」(本発明の「短縮時間」に相当する)に設定される。換言すれば、特別図柄変動停止準備コマンドが設定(S330)されてから「0.5秒」後に、実行中の特別図柄80,81,82の変動表示が強制的に終了する。
Here, when the “variable shortening game” is executed, the remaining time until the variation display of the
以上を纏めると、特別図柄変動停止準備コマンドが設定され、実行中の変動表示の変動態様を変更(「変動中短縮遊技」を実行)するためには、始動入賞口14へ遊技球が入賞した時点で、以下の5つの条件(本発明の「所定の条件」「第二の遊技を行うための複数の条件」に相当する)が成立していることが必要となる。
(1)保留記憶数が「4」つ(上限数)であること。
(2)実行中の特別図柄80,81,82の変動表示が変動パターン22であること。
(3)実行中の変動表示の起因となった始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間が「6秒」(本発明の「第二の時間」)以上であること。
(4)実行中の変動表示が開始されたときからの経過時間が「1秒」(本発明の「第三の時間」)以上であること。
(5)実行中の変動表示が終了するまでの残り時間が「1.4秒」以上であること。
In summary, a special symbol variation stop preparation command is set, and a game ball is won at the
(1) The number of reserved memories is “4” (upper limit number).
(2) The fluctuation display of the
(3) The elapsed time from winning the game ball to the start winning
(4) The elapsed time from the start of the variable display during execution is “1 second” (“third time” in the present invention) or more.
(5) The remaining time until the change display during execution ends is “1.4 seconds” or more.
ここで、前述したように、「変動中短縮遊技」では、実行中の特別図柄80,81,82の変動表示が終了するまでの残り時間は、本発明の「所定時間」に相当する「1.4秒」よりも短い「0.5秒」に設定される。これにより、通常の変動表示よりも少なくとも、「0.9秒」(=1.4秒−0.5秒)は、変動表示時間を短縮させることができ、特別図柄80,81,82の変動表示時間が通常時よりも短縮(「変動中短縮遊技」が実行)されたことが遊技者に分かり易くなる。また、上記したように、始動入賞口14への入賞からの経過時間であって、特別図柄タイマカウンタによって計時される「6秒」という時間は、「変動中短縮遊技」を実行するための条件の1つとして利用されている。なお、「変動中短縮遊技」によって実行される変動態様の変動表示時間(「0.5秒」)は、上記した最も選択率が高い変動パターン22の変動表示時間(「9秒」)よりも短くなっている。
Here, as described above, in the “variation shortening game”, the remaining time until the variation display of the
以上が、特別図柄変動処理(S174)における変動中短縮判定処理(S260)の説明であり、変動中短縮判定処理(S260)に次いで実行される特別動作タイマ判定処理(S261)では、特別動作タイマの値を確認し、特別動作タイマが「0」ではない場合(S262でNo)、即ち、特別図柄変動パターン作成処理(S203、図19を参照))で設定された変動パターンに応じた特別図柄80,81,82の変動表示時間が経過していない場合には、直ちにこの処理(S174)を抜けて、特別図柄80,81,82の変動表示を続行する。
The above is the explanation of the changing shortening determination process (S260) in the special symbol change process (S174). In the special action timer determination process (S261) executed after the changing shortening determination process (S260), the special action timer When the special operation timer is not “0” (No in S262), that is, the special symbol corresponding to the variation pattern set in the special symbol variation pattern creation process (S203, see FIG. 19)) If the fluctuation display time of 80, 81, 82 has not elapsed, the process immediately exits this process (S174) and continues the fluctuation display of the
一方、動特別作タイマが「0」の場合(S262でYes)、即ち、変動パターンに応じて設定された変動表示時間に亘って特別図柄80,81,82の変動表示が行われた場合には、変動停止テーブルのアドレスをセット(S263)してから、データ格納処理(S264)が行われる。これらの処理(S263,S264)では、変動表示中の特別図柄80,81,82を停止表示させる変動停止コマンドを設定する。次いで、特別動作ステータスを「3」に設定し(S265)、その他の処理(S266)を行ってから、この処理(S174)を抜ける。
On the other hand, when the dynamic special work timer is “0” (Yes in S262), that is, when the variation display of the
図14に示す特別動作処理(S17)において、特別動作ステータスが「3」の場合(S173でNo、S175でYes)には、特別図柄確定処理(S176)が実行される。特別図柄確定処理(S176)は、図24に示されており、まず大当たりフラグが「1」か否か(大当たりか否か)がチェックされる(S270)。大当たりフラグが「1」(大当たり)であった場合(S270でYes)には、大当たり動作カウンタ及びラウンドカウンタをセットし(S271)、特別動作ステータスを4に設定(S272)してから、この処理(S176)を抜ける。 In the special operation process (S17) shown in FIG. 14, when the special operation status is “3” (No in S173, Yes in S175), the special symbol confirmation process (S176) is executed. The special symbol confirmation process (S176) is shown in FIG. 24. First, it is checked whether or not the jackpot flag is “1” (whether or not it is a jackpot) (S270). If the jackpot flag is “1” (Yes in S270), the jackpot operation counter and the round counter are set (S271), the special operation status is set to 4 (S272), and this processing is performed. Exit (S176).
ここで、ラウンドカウンタとは、大当たり遊技における「ラウンド」数をカウントするものであり、本実施形態では、ラウンドカウンタの初期値は「15」に設定される。また、大当たり動作カウンタとは、1つのラウンドが終了して次のラウンドが開始されるまでの時間(インターバル時間)を計測するものであり、本実施形態では、大当たり動作カウンタの初期値は、「500」に設定される。つまり、1つのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの間に、2秒間(4msec×500)のインターバル期間が設けられている。 Here, the round counter counts the number of “rounds” in the jackpot game, and in the present embodiment, the initial value of the round counter is set to “15”. The jackpot operation counter measures the time (interval time) from the end of one round to the start of the next round. In this embodiment, the initial value of the jackpot operation counter is “ 500 ". That is, an interval period of 2 seconds (4 msec × 500) is provided between the end of one round and the start of the next round.
さて、図24に示すように、大当たりフラグが「1」ではなかった(外れであった)場合(S270でNo)には、確変フラグがONか否か(確率変動状態か否か)がチェックされ(S273)、確率変動状態ではない場合(S273でNo)には、ステップS277にジャンプする一方、確率変動状態である場合には、確率変動状態における変動表示回数をカウントする確変カウンタを1ディクリメントする(S274)。次いで、確変カウンタが「0」となったか否かがチェックされ(S275)、確変カウンタが「0」となった場合(S275でYes)、即ち、確率変動状態となってから特別図柄80,81,82の変動表示が4回行われた場合には、確変フラグをOFFする(S276)。一方、確変カウンタが「0」ではない場合(S275でNo)には、確変フラグをONのままとする。そして、特別動作ステータスを1にセット(S277)して、この処理(S176)を抜ける。
Now, as shown in FIG. 24, when the jackpot flag is not “1” (is out of place) (No in S270), it is checked whether or not the probability variation flag is ON (whether it is in a probability variation state). If it is not in the probability variation state (No in S273), the process jumps to step S277, whereas if it is in the probability variation state, the probability variation counter that counts the number of times of variation display in the probability variation state is reduced by one. It is incremented (S274). Next, it is checked whether or not the probability variation counter has become “0” (S275). If the probability variation counter has become “0” (Yes in S275), that is, after the probability variation state, the
図14に示す特別動作処理(S17)において、特別動作ステータスが「4」の場合(S175でNo)、即ち、遊技が「大当たり状態」である場合には、特別電動役物処理(S177)が行われる。特別動作処理(S17)は、図25に示されており、まず、確率変動フラグをOFFする(S280)。つまり、大当たり遊技が開始されると、強制的に確率変動状態が終了する。 In the special action process (S17) shown in FIG. 14, when the special action status is "4" (No in S175), that is, when the game is in the "hit state", the special electric accessory process (S177) is performed. Done. The special operation process (S17) is shown in FIG. 25. First, the probability variation flag is turned OFF (S280). That is, when the jackpot game is started, the probability variation state is forcibly ended.
次いで、大当たり終了フラグが「1」か否かがチェックされる(S281)。大当たり終了フラグが「1」ではない場合(S281でNo)、即ち、大当たり遊技中である場合には、大入賞口15が開放中か否かがチェックされる(S282)。
Next, it is checked whether or not the jackpot end flag is “1” (S281). If the jackpot end flag is not “1” (No in S281), that is, if the jackpot game is being played, it is checked whether or not the
大入賞口15が開放中である場合(S282でYes)には、ラウンド終了条件が成立したか否かがチェックされる。具体的には、大入賞口15に遊技球が10個入賞したか否か(S286)及び、ラウンド終了時間(大入賞口15の開放時間が30秒)となったか否か(S287)がチェックされる。
When the special winning
ラウンド終了条件が不成立であった場合(S286及びS287の何れもNo)には、直ちにこの処理(S177)を抜ける一方、ラウンド終了条件が成立した場合(S286及びS287の何れかでYes)には、以下のラウンド終了時の処理(S288〜S293)が行われる。 If the round end condition is not satisfied (both S286 and S287 are No), this process (S177) is immediately exited, whereas if the round end condition is satisfied (Yes in either S286 or S287). The following round end processing (S288 to S293) is performed.
即ち、大入賞口閉鎖処理(S288)によって、可動扉15が大入賞口15を閉鎖すると共に、表示制御回路57に大入賞口閉鎖コマンドが送信される。そして、ラウンドカウンタが1ディクリメントされ(S289)、ラウンドカウンタが「0」となったか否かがチェックされる(S290)。
That is, the winning door closing process (S288) causes the
ラウンドカウンタが「0」ではない場合(S290でNo)、即ち、大当たり遊技が15ラウンド目まで行われていない場合には、大当たり動作カウンタを、例えば「1000」(2秒)にセットし(S294)、この処理(S177)を抜ける。 If the round counter is not “0” (No in S290), that is, if the jackpot game has not been played until the 15th round, the jackpot operation counter is set to, for example, “1000” (2 seconds) (S294). ), This process (S177) is exited.
一方、ラウンドカウンタが「0」となった場合、即ち、大当たり遊技の15ラウンド目が終了した場合には、大当たり終了処理(S291)が行われる。大当たり終了処理(S291)では、RAM51Bの4つの乱数記憶領域R9に記憶されている(保留記憶されている)全ての大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)を、大当たり終了コマンドと共に、表示制御回路57に送信する。次いで、大当たり終了カウンタ(本実施形態では「250」)をセットし(S242)、大当たり終了フラグをセット(S293)してから、この処理(S177)を抜ける。
On the other hand, when the round counter reaches “0”, that is, when the 15th round of the jackpot game ends, the jackpot end processing (S291) is performed. In the jackpot end process (S291), all the jackpot count values (label-TRND-A) stored in the four random number storage areas R9 of the
ステップS282において、大入賞口15が開放中ではない場合(S282でNo)には、大入賞口開放時間か否か、即ち、インターバル期間(2秒)が終了した(大当たり動作カウンタが「0」)か否かがチェックされる(S283)。大当たり動作カウンタが「0」となった場合(S283でYes)には、大入賞口開放処理(S285)を実行して、この処理(S177)を抜ける。つまり、1つのラウンドが終了してから2秒が経過すると、可動扉15が倒れて大入賞口15が再度開放され、次のラウンドが開始される。
In step S282, if the
一方、大当たり動作カウンタが「0」ではない場合(S283でNo)、即ち、インターバル期間が終了していない場合には、大当たり動作カウンタを1ディクリメントして、この処理(S177)を抜ける。 On the other hand, if the jackpot operation counter is not “0” (No in S283), that is, if the interval period has not expired, the jackpot operation counter is decremented by 1 and the process (S177) is exited.
さて、上記ステップS281において、大当たり終了フラグが「1」であった場合(S281でYes)、即ち、15ラウンド目が終了した場合には、前述の大当たり終了カウンタが1ディクリメントされる(S295)。大当たり終了カウンタが「0」ではない場合(S296でNo)、即ち、15ラウンド目の終了から1秒(4msec×250)が経過していない場合には、直ちにこの処理(S177)を抜ける。 When the jackpot end flag is “1” in step S281 (Yes in S281), that is, when the fifteenth round is ended, the above jackpot end counter is decremented by 1 (S295). . If the jackpot end counter is not “0” (No in S296), that is, if one second (4 msec × 250) has not elapsed since the end of the fifteenth round, this processing (S177) is immediately exited.
一方、大当たり終了カウンタが「0」であった場合(S296でYes)には、大当たり終了フラグ及び大当たりフラグをOFFする(S297、S298)。次いで、確変フラグをONし(S299)、確変カウンタを「4」にセット(S300)する。そして、特別動作ステータスを1にセット(S301)してから、この処理(S177)を抜ける。 On the other hand, when the jackpot end counter is “0” (Yes in S296), the jackpot end flag and the jackpot flag are turned OFF (S297, S298). Next, the probability variation flag is turned ON (S299), and the probability variation counter is set to “4” (S300). Then, after setting the special operation status to 1 (S301), the process exits (S177).
つまり、本実施形態では、大当たり遊技が終了すると、必ず確率変動状態へ移行し、特別図柄80,81,82の変動表示及び停止表示が4回行われるまで、確率変動状態が継続可能となっている。更に、前述したように、確率変動状態中に大当たり遊技が実行された場合には、特別図柄80,81,82の変動表示及び停止表示が4回未満であっても確率変動状態が終了することになる。また、15ラウンド目が終了してから1秒間は、特別図柄80,81,82の変動表示が開始されない。なお、この15ラウンド目終了後の1秒間には、後述するように、表示画面34において大当たり遊技の終了表示が行われる。
In other words, in this embodiment, when the jackpot game is over, the state always shifts to the probability variation state, and the probability variation state can be continued until the
ここで、大当たり遊技の「最大継続時間」は以下のようになる。即ち、大当たり遊技が15ラウンドまで行われると、その間にインターバル期間は14回発生することになる。1つのラウンドは、最大で「30秒」であり、15ラウンド目の終了後には、終了表示が1秒間行われるので、本実施形態の大当たり遊技の最大継続時間は、「479秒」(=30秒×15+2秒×14+1秒)となる。以上が、特別動作処理(S17)における特別電動役物処理(S177)の説明である。 Here, the “maximum duration” of the jackpot game is as follows. That is, if the jackpot game is played up to 15 rounds, the interval period will occur 14 times during that time. One round is “30 seconds” at the maximum, and after the 15th round is finished, the end display is performed for 1 second. Therefore, the maximum duration of the jackpot game of this embodiment is “479 seconds” (= 30 Seconds × 15 + 2 seconds × 14 + 1 seconds). The above is the description of the special electric accessory process (S177) in the special operation process (S17).
図9に示すように、割り込み処理(S5)では、上述した特別動作処理(S17)に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理(S18)を実行して、割り込み処理(S5)から抜ける。そして、次にワンチップマイコン51に割り込みパルスが入力するまで、特別図柄主要乱数更新処理(S3)が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因(約4msec後)に、再度割り込み処理(S5)が実行される。以上が、メインプログラムMの説明である。 As shown in FIG. 9, in the interrupt process (S5), following the special operation process (S17) described above, another process (S18) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt process (S5) is exited. The special symbol main random number update process (S3) is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the one-chip microcomputer 51, and the interrupt process (S5) is performed again due to the input of the interrupt pulse (after about 4 msec). Executed. The above is the description of the main program M.
ところで、表示制御回路57では、表示制御用CPU61が所定の周期(例えば、4msec毎)で、図26に示した表示制御プログラムNをランする。表示制御プログラムNでは、初期設定(S501)、コマンド受信処理(S502)、画像データ作成処理(S503)、VDP出力処理(S504)等が行われる。 In the display control circuit 57, the display control CPU 61 runs the display control program N shown in FIG. 26 at a predetermined cycle (for example, every 4 msec). In the display control program N, initial setting (S501), command reception processing (S502), image data creation processing (S503), VDP output processing (S504), and the like are performed.
図26に示すように、表示制御プログラムNでは、まず、最初の電源投入時か否かがチェックされる(S500)。電源投入時であった場合(S500でYes)には、初期設定(S501)を行う。初期設定(S501)では、例えばスタックの設定、定数設定、表示制御用CPU61の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等が行われる。なお、初期設定は電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。 As shown in FIG. 26, in the display control program N, first, it is checked whether or not the power is turned on for the first time (S500). If it is time to turn on the power (Yes in S500), initial setting (S501) is performed. In the initial setting (S501), for example, stack setting, constant setting, display control CPU 61 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting and the like are performed. The initial setting is executed only when it is run for the first time after power-on, and is not executed thereafter.
初期設定(S501)に次いで、乱数更新処理(図示せず)が行われる。乱数更新処理では、表示制御用CPU61がリセット割り込み信号を受信する毎に、所定の乱数を1インクリメントする。乱数値が最大値になったら、次の乱数更新処理時には、乱数が「0」に戻され、再び「0」から1ずつインクリメントされる。 Following the initial setting (S501), random number update processing (not shown) is performed. In the random number update process, every time the display control CPU 61 receives a reset interrupt signal, the predetermined random number is incremented by one. When the random value reaches the maximum value, the random number is returned to “0” in the next random number update process, and incremented by 1 from “0” again.
次に、コマンド受信処理(S502)が行われる。コマンド受信処理(S502)では、メイン制御回路50からの各種コマンドを受信して、コマンドに対応したデータをセットする。具体的には、図27に示すように、まずコマンドを受信したか否かがチェックされる(S510)。コマンドを受信していない場合(S510でNo)には、直ちにこの処理(S502)を抜ける。
Next, command reception processing (S502) is performed. In the command reception process (S502), various commands from the
コマンドを受信し(S510でYes)、そのコマンドが変動パターンのコマンド、特別図柄変動停止準備コマンド及び停止図柄のコマンドの何れかであった場合(S511でYes)には、変動パターンのコマンドに基づいて、変動パターンデータセット処理(S514、図28を参照)を行い、変動中フラグをセット(S518)してから、この処理(S502)を抜ける。 If a command is received (Yes in S510) and the command is one of a variation pattern command, a special symbol variation stop preparation command, or a stop symbol command (Yes in S511), the command is based on the variation pattern command. Then, the fluctuation pattern data set process (S514, see FIG. 28) is performed, the changing flag is set (S518), and the process (S502) is exited.
一方、変動パターンのコマンド、特別図柄変動停止準備コマンド及び、停止図柄のコマンドの何れでもない場合(S511でNo)には、受信したコマンドが変動停止コマンドであるか否かがチェック(S512)される。変動停止コマンドである場合には(S512)、すでに受信している、停止図柄のコマンドに基づいて、表示装置26に停止表示させる特別図柄80,81,82のデータをセット(S515)し、確定フラグをセット(S519)してから、この処理(S502)を抜ける。
On the other hand, if the command is neither a fluctuation pattern command, a special symbol fluctuation stop preparation command, nor a stop symbol command (No in S511), it is checked whether the received command is a fluctuation stop command (S512). The If the command is a variable stop command (S512), the data of
受信したコマンドが、変動パターンのコマンド、停止図柄のコマンド、特別図柄変動停止準備コマンド及び変動停止コマンドの何れでもない場合(S512でNo)には、大当たり終了コマンドか否かがチェックされる(S513)。そして、大当たり終了コマンドであった場合(S513でYes)には、大当たり終了データセット処理(S516)を行い、大当たり終了フラグをセット(S520)してからこの処理(S502)を抜ける。更に、上記何れのコマンドでもない場合(S513でNo)、それらのコマンドに対応したデータをセット(S517)してから、この処理(S502)を抜ける。 If the received command is neither a variation pattern command, a stop symbol command, a special symbol variation stop preparation command, or a variation stop command (No in S512), it is checked whether it is a jackpot end command (S513). ). If the command is a jackpot end command (Yes in S513), a jackpot end data set process (S516) is performed, the jackpot end flag is set (S520), and the process exits (S502). Further, if it is not any of the above commands (No in S513), data corresponding to those commands is set (S517), and then this process (S502) is exited.
さて、コマンド受信処理(S502)における変動パターンデータセット処理(S514)は、図28に示されている。この処理(S514)が実行されると、後述する大当たり終了データセット処理(S516)において、連続大当たり用フラグがONされたか否かがチェックされる(S530)。連続大当たり用フラグがONされていない場合(S530でNo)には、受信した変動パターンに応じた変動表示を行うための制御用データを設定する(S533)。 Now, the variation pattern data set process (S514) in the command reception process (S502) is shown in FIG. When this process (S514) is executed, it is checked in a jackpot end data set process (S516), which will be described later, whether or not the continuous jackpot flag is turned on (S530). When the continuous big hit flag is not turned on (No in S530), control data for performing variation display according to the received variation pattern is set (S533).
一方、連続大当たり用フラグがONされている場合には、受信したコマンドが変動パターン1(第4パターンテーブル)のコマンドか否かがチェックされ(S531)、変動パターン1ではない場合(S531でNo)には、前記ステップS533の処理を行う。これに対し、変動パターン1であった場合(S531でYes)には、大当たり遊技が継続していることを報知しつつ、特別図柄80,81,82の変動表示を行うための制御用データを設定する(S532)。具体的には、図30に示すように、表示画面34において、特別図柄80,81,82を変動(スクロール)表示させつつ、「続いてます」という文字図柄85を表示させる。これにより、実際には、大当たり遊技が終了して、特別図柄80,81,82が変動表示されていても、あたかも大当たり遊技中であるかのように見せることができる。
On the other hand, when the continuous jackpot flag is ON, it is checked whether or not the received command is a command of the fluctuation pattern 1 (fourth pattern table) (S531), and if it is not the fluctuation pattern 1 (No in S531) ), The process of step S533 is performed. On the other hand, if the variation pattern is 1 (Yes in S531), the control data for performing the variation display of the
また、変動パターンデータセット処理(S514)では、特別図柄変動停止準備コマンドを受信した場合には、「変動中短縮遊技」を実行し、実行中の特別図柄80,81,82の変動表示が終了するまでの残り時間を「0.5秒」に変更して、通常時よりも早く変動表示を終了させる。以上が変動パターンデータセット処理(S514)の説明である。
In the variation pattern data set process (S514), when the special symbol variation stop preparation command is received, the “variable shortening game” is executed, and the variation display of the
コマンド受信処理(S502)における大当たり終了データセット処理(S516)では、大当たり遊技終了時の終了表示の設定を行う。なお、終了表示は、前記したように、15ラウンド目が終了後、1秒間に亘って(大当たり終了カウンタが「0」となるまで)行われる。 In the jackpot end data set process (S516) in the command reception process (S502), an end display at the end of the jackpot game is set. As described above, the end display is performed for 1 second (until the jackpot end counter becomes “0”) after the 15th round ends.
大当たり終了データセット処理(S516)は、図29に示されており、まず、ステップS291(図25を参照)においてメイン制御回路50から送信された保留記憶中の大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の中に、確率変動状態時の当たり数値と一致するものがあるか否かがチェックされる(S540)。一致するものが1つもない場合(S540でNo)には、連続大当たり用フラグをOFF(S543)し、通常の大当たり遊技の終了表示に対応する制御用データをセットする(S544)。具体的には、図30に示すように、表示画面34において笑顔のキャラクター図柄87と共に、「終わりです」という文字図柄84を表示させるようにする。
The jackpot end data set processing (S516) is shown in FIG. 29. First, the jackpot count value (label-TRND-A) in the pending storage transmitted from the
一方、当たり数値と一致するものがある場合(S540でYes)には、連続大当たり用フラグをON(S541)し、継続演出用の大当たり遊技の終了表示に対応する制御用データをセットする(S542)。具体的には、表示画面34において真顔のキャラクター図柄86と共に、「続いてます」という文字図柄85を表示させるようにする。これにより、実際には、大当たり遊技が終了しているにもかかわらず、あたかも大当たり遊技が継続しているように見せることができる。
On the other hand, if there is a match with the winning value (Yes in S540), the continuous jackpot flag is turned ON (S541), and the control data corresponding to the end display of the jackpot game for continuous performance is set (S542). ). More specifically, a
図26に示すように、表示制御処理Nでは、コマンド受信処理(S502)に次いで、画像データ作成処理(S503)が実行される。画像データ作成処理(S503)では、コマンド受信処理(S502)でセットされた制御用データに基づいて、VDP62(図3を参照)が、表示装置26に表示する画像データを作成し、その画像データをバッファ(例えば、VRAM67)に格納する。
As shown in FIG. 26, in the display control process N, an image data creation process (S503) is executed after the command reception process (S502). In the image data creation process (S503), the VDP 62 (see FIG. 3) creates image data to be displayed on the
画像データ作成処理(S503)に次いで、VDP出力処理(S504)が実行され、画像データ作成処理(S503)で作成された画像データがRGB信号に変換されてVDP62より表示装置26に出力される。以上が表示制御プログラムNの説明である。
Following the image data creation process (S503), a VDP output process (S504) is executed, and the image data created in the image data creation process (S503) is converted into RGB signals and output from the
パチンコ遊技機の構成に関する説明は以上であり、以下、本実施形態の作用及び効果について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機の操作ノブ28を操作すると、複数の遊技球が遊技領域に弾き出され、遊技球は、ランプ風車17、風車19、表示枠体23及び障害釘等に当接しながら下方に向かって流下する。そして、遊技領域を流下する途中で、いくつかの遊技球が、始動入賞口14に入賞する。始動入賞口14に遊技球が入賞すると、表示画面34において特別図柄80,81,82が、所定の変動パターンで変動表示(スクロール表示)する。
The description regarding the configuration of the pachinko gaming machine has been described above, and the operation and effect of the present embodiment will be described below. When the
また、特別図柄80,81,82が変動表示している最中に、始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、その入賞に起因して取得された大当たりカウント値が4つまで記憶され、変動表示が終了する(特別動作ステータスが「1」となる)まで、大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)に基づく当否判定が一時的に保留される。また、保留記憶ごとに、「130秒」分の特別図柄タイマカウンタ(「32500」)がセットされ(ステップS15、図13を参照)、カウントが開始される。
In addition, when a
ところで本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄80,81,82が変動表示中に始動入賞口14に遊技球が入賞した時点で、
(1)保留記憶数が「4つ」であること。
(2)実行中の特別図柄80,81,82の変動表示が変動パターン22であること。
(3)実行中の変動表示の起因となった、始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間が「6秒」以上であること。
(4)実行中の変動表示が開始されたときからの経過時間が「1秒」以上であること。
(5)実行中の変動表示の残り時間が「1.4秒」以上であること。
の5つの条件が全て成立した場合には、「変動中短縮遊技」が実行され、特別図柄80,81,82の変動表示が終了するまでの残りの変動表示時間が「0.5秒」に設定される。ここで、「変動中短縮遊技」を実行するための条件の1つである始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間「6秒」は、始動入賞口1への遊技球の入賞時に計時を開始する特別図柄タイマカウンタによって計時されている(図20を参照)。
By the way, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the game ball is won at the
(1) The number of reserved memories is “4”.
(2) The fluctuation display of the
(3) The elapsed time from winning the game ball to the start winning
(4) The elapsed time from the start of the variable display during execution is “1 second” or more.
(5) The remaining time of the variable display during execution is “1.4 seconds” or more.
When all of the five conditions are satisfied, “variable shortening game” is executed, and the remaining variation display time until the variation display of the
「変動中短縮遊技」は、以下のようである。例えば、図33の(A)に示すように、変動パターン21による外れの変動表示を実行中に、始動入賞口14へ4つの遊技球が入賞すると、保留記憶数が4つ(上限数)となる。ここで、入賞4(4つ目の保留記憶)が発生した時点で実行中の変動表示は、変動パターン21なので、「変動中短縮遊技」は実行されず、図柄の変動表示は、変動パターン21に予め設定されている「42秒」間に亘って行われる。
“Variation shortening game” is as follows. For example, as shown in (A) of FIG. 33, when four game balls are awarded to the start winning
変動パターン21による外れの変動表示が終了後、入賞1に基づいて変動表示が開始されると共に、保留記憶数が1つ減らされ「3つ」となる。入賞1に基づく変動表示が変動パターン22であった場合には、「9秒」間に亘って変動表示が行われる。入賞1に基づく変動表示が終了すると、入賞2に基づく変動表示が開始されると共に、保留記憶数が1つ減らされ「2つ」となる。
After the variation display of the deviation by the
入賞2に基づく変動表示(例えば、変動パターン22)の実行中に始動入賞口14へ遊技球が1つ入賞すると、保留記憶数が1つ増えて「3つ」となる。しかしながら、この時点で保留記憶数は「3つ」なので、「変動中短縮遊技」は実行されず、入賞2に基づく変動表示は、変動パターン22に予め設定されている「9秒」間行われることになる。
If one game ball is won at the
入賞2に基づく変動表示が終了すると、入賞3に基づく変動表示(例えば、変動パターン21)が開始されると共に、保留記憶数が1つ減らされて「2つ」となる。この入賞3に基づく変動表示中に、始動入賞口14へ遊技球が2つ入賞すると、保留記憶数が2つ増えて「4つ」となる。ここで、4つ目の保留記憶となった入賞7が発生した時点で実行中の変動表示は、変動パターン21なので、「変動中短縮遊技」は実行されず、入賞3に基づく変動表示は、変動パターン21に予め設定されている「42秒」間行われることになる。
When the variation display based on the winning 2 is completed, the variation display (for example, the variation pattern 21) based on the winning 3 is started, and the number of reserved memories is reduced by one to “2”. If two game balls are awarded to the start winning
入賞3に基づく変動表示が終了すると、入賞4に基づく変動表示(例えば、変動パターン22)が開始されると共に、保留記憶数が1つ減らされて「3つ」となる。この入賞4に基づく変動表示が開始されてから、例えば、5秒後に始動入賞口14へ遊技球が入賞(図33の(A)における入賞8)した場合には、その入賞8が発生した時点で「変動中短縮遊技」の実行条件が全て成立し、「変動中短縮遊技」が実行される。
When the variation display based on the winning 3 is finished, the variation display (for example, the variation pattern 22) based on the winning 4 is started, and the number of reserved memories is reduced by one to “3”. For example, when a game ball is won (start 8 in FIG. 33 (A)) after 5 seconds from the start of the variation display based on this
即ち、入賞8によって保留記憶数は1つ増えて「4つ」(上限数)となり、4つ目の保留記憶となった入賞8が発生した時点で実行中の変動表示は、変動パターン22である。また、実行中の変動表示の起因となった入賞4が発生したときからの経過時間T4は、「6秒」以上(詳細には、入賞1,2,3による変動表示時間の合計「60秒」以上)経過している。さらに、入賞8が発生した時点で、入賞4に基づく変動表示が開始されてから「1秒」以上(詳細には「5秒」)が経過し、入賞4に基づく変動表示が終了するまで残り時間は「1.4秒」以上(詳細には「4秒」)である。
In other words, the number of reserved memories increases by one by winning 8 and becomes “4” (upper limit number), and the variation display being executed when the winning 8 that becomes the fourth reserved memory is generated is the
さて、「変動中短縮遊技」が実行されると、特別図柄変動停止準備コマンドが設定され、入賞8が発生してから「0.5秒」後、換言すれば、図33の(B)に示すように、入賞4に基づく変動表示が開始されてから5.5秒後に変動表示が終了する。即ち、「変動中短縮遊技」が実行されなかった場合に比べて、「3.5秒」(「9秒」−「5.5秒」)分、図柄の変動表示時間(変動表示終了までの残り時間)が短縮されることになる。
Now, when the “variable shortening game” is executed, a special symbol variation stop preparation command is set, and “0.5 seconds” after the winning 8 is generated, in other words, in FIG. As shown, the variable display ends 5.5 seconds after the variable display based on the winning
これにより、4つ目の保留記憶が発生してから「0.5秒」後に、保留記憶が1つ使用されて保留記憶数が「3つ」となる。つまり、外れの変動表示(変動パターン22)が終了するまでの時間が通常時よりも早められることで、保留記憶数が上限数(「4つ」)である時間が短縮されるので、始動入賞口14への遊技球の入賞によって各種カウント値を保留記憶させ易くなり、より多くの当否判定を行わせることが可能となる。
As a result, one “hold memory” is used and “3” is stored after “0.5 seconds” from the occurrence of the fourth hold memory. In other words, since the time until the deviation fluctuation display (fluctuation pattern 22) is completed is made earlier than the normal time, the time when the reserved memory number is the upper limit number ("4") is shortened. The winning of the game ball in the
なお、入賞4が発生したときから、入賞4に基づく変動表示が開始するまでの間に、外れの変動パターン21による変動表示が3回行われた場合には、入賞4による変動表示中に、4つ目の保留記憶となる入賞が発生した時点で、入賞4の発生からの経過時間T4が、確実に「27秒」以上となる。つまり、「変動中短縮遊技」の実行条件の1つである、始動入賞口14への入賞からの経過時間「6秒」を確実に越えることになる。
In addition, when the variation display by the
さて、特別図柄80,81,82は、所定の変動パターンで変動表示(スクロール表示)した後で、当否判定(ステップS201、図17を参照)の結果に応じた組合せで停止表示する。当否判定結果が「外れ」であった場合には、表示画面34において特別図柄80,81,82がぞろ目ではない組合せ(例えば、「1 7 8」)で、停止表示される。そして、保留記憶がある場合には直ちに、また、保留記憶が無い場合には次に始動入賞口14へ遊技球が入賞したときに特別図柄80,81,82の変動表示が再開される。
The
一方、当否判定結果が「当たり」であった場合には、表示画面34において特別図柄80,81,82がぞろ目(例えば、「7 7 7」)で停止表示され、大当たり遊技が開始される。大当たり遊技中は、保留記憶に基づく特別図柄80,81,82の変動表示は開始されず、大当たり遊技終了後に再開される。
On the other hand, if the determination result is “Win”, the
大当たり遊技は15ラウンドまで行われる。表示画面34では、ラウンド毎に大当たり遊技用の画像(例えば、大当たり遊技中であることを報知する文字画像)が表示され、1つのラウンドが終了すると、次のラウンドが開始されるまで(2秒間)、インターバル期間用の画像が表示される。インターバル用画像は、図30に示すように、大当たり遊技が継続される(次のラウンドに移行する)ことを遊技者に報知する「続いてます」という文字図柄85と共に、真顔のキャラクター図柄86が表示される。これにより、遊技者は、大当たり遊技が継続して、次のラウンドが行われることを認識する。
The jackpot game is played up to 15 rounds. On the
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄80,81,82の変動表示の開始時において、その変動表示の起因となった始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間が「130秒」に達した場合には、その変動表示が変動パターン1によって行われる。この変動パターン1による変動表示が行われるための条件である経過時間「130秒」は、前記「変動中短縮遊技」を実行するための条件の1つである経過時間「6秒」を計時する特別図柄タイマカウンタによって計時されている(図19を参照)。即ち、特別図柄タイマカウンタによって、2つの異なる遊技を行うための条件であって、始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間である「6秒」と「130秒」という時間が計時されている。
By the way, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, at the start of the variable display of the
ここで、一般にパチンコ遊技機では、始動入賞口14への入賞に起因して行われる当否判定結果は、ほとんどが「外れ」となる。本実施形態では、通常確率状態時において、当否判定結果が「当たり」となる割合(1/315)は、「外れ」となる割合(314/315)に比べて極めて低いので、上記した大当たり遊技は、極めて発生し難くなっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、変動パターン1による特別図柄80,81,82の変動表示は、主に、大当たり遊技の終了後に行われるようになっているので、常には行われ難くなっている。
Here, in general, in a pachinko gaming machine, most of the determination results that are determined due to winning at the
例えば、特別図柄80,81,82が外れの変動パターン12〜21の何れかで変動表示している最中に始動入賞口14へ遊技球が4つ入賞すると、保留記憶数が4つとなる。そして、実行中の外れの変動パターン12〜21の何れかによる変動表示が終了し、特別図柄80,81,82が「ぞろ目」ではない外れ組合せで停止表示されると、次に、1つ目の保留記憶に基づいて、図柄の変動表示が開始される。ここで、1〜3つ目の保留記憶に対する当否判定結果が、全て「外れ」であった場合には1つ目の保留記憶に基づく変動表示の終了後に、2つ目の保留記憶に基づいて変動表示が開始され、以下同様に、3つ目、4つ目の保留記憶の順に、特別図柄80,81,82の変動表示が行われる。
For example, if four game balls are awarded to the start winning
ここで、4つ目の保留記憶が発生したときに実行中の外れの変動パターンが、最も変動表示時間が長い変動パターン21(変動表示時間42秒)であって、1〜3つ目の保留記憶(当否判定結果が何れも「外れ」)に対する変動表示が、最も選択率が高い変動パターン22で行われた場合には、4つ目の保留記憶に対する変動表示は、以下のようになる。
Here, when the fourth hold memory is generated, the fluctuation pattern that is being executed is the
即ち、図32の(A)に示すように、4つ目の保留記憶の起因となった始動入賞口14への遊技球の入賞から、その4つ目の保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの経過時間T1は、最長でも「69秒」(=42秒+27秒)となる。つまり、経過時間T1は、「130秒」に達していない(特別図柄タイマカウンタが、「0」となっていない)ので、4つ目の保留記憶に基づく変動表示は、変動パターン1によって行われることはない。なお、この場合、1〜3つ目の保留記憶についても、それらの保留記憶の起因となった始動入賞口14への遊技球の入賞から変動表示が開始されるまでの経過時間が、「130秒」に達することは無いので、1〜3つ目の保留記憶に対する変動表示も、変動パターン1で行われることはない。
That is, as shown in FIG. 32A, from the winning of the game ball to the start winning
また、例えば、保留記憶が発生したときに実行中の外れの変動表示が変動パターン21(変動表示時間42秒)であって、1〜3つ目の保留記憶に対する変動表示が、変動パターン22(変動表示時間9秒)を2回と変動パターン21(変動表示時間42秒)を1回という組合せ(パチンコ遊技店の1日の営業時間内で1回以上発生する組合せのうちで、3回の変動表示時間の合計が最大となる組合せ)で行われた場合には、4つ目の保留記憶に対する変動表示は、以下のようになる。
Further, for example, when the hold storage occurs, the change display of the deviation being executed is the change pattern 21 (change display time 42 seconds), and the change display for the first to third hold memories is the change pattern 22 ( Of the combinations that occur more than once within the business hours of a day at a pachinko parlor, the combination of 3 times (
即ち、図32の(B)に示すように、4つ目の保留記憶の起因となった始動入賞口14への遊技球の入賞から、その4つ目の保留記憶に基づく変動表示が開始されるまでの経過時間T2は、最長でも「102秒」(42秒+60秒)となる。つまり、始動入賞口14への遊技球の入賞から経過時間T2が、「130秒」に達しないので、4つ目の保留記憶に基づく変動表示は、変動パターン1で行われることはない。なお、この場合、1〜3つ目の保留記憶についても、それらの保留記憶の起因となった始動入賞口14への遊技球の入賞から変動表示が開始されるまでの経過時間が、「130秒」に達することは無いので、1〜3つ目の保留記憶に対する変動表示も、変動パターン1で行われることはない。
That is, as shown in FIG. 32B, from the winning of the game ball to the start winning
つまり、図32の(A)及び(B)に示すように、始動入賞口14へ入賞してから、その入賞に基づいて変動表示が開始するまでの間に、外れの変動表示が3回行われた場合でも、特別図柄80,81,82の変動表示は、変動パターン1で行われることはほとんど無い。従って、常には、変動パターン1による変動表示が行われ難くなっている。
That is, as shown in FIGS. 32 (A) and 32 (B), after the winning prize opening 14 is won and the fluctuation display is started based on the winning, the deviation fluctuation display is performed three times. Even if it is broken, the fluctuation display of the
ところで、特別図柄80,81,82が「当たり」の変動パターン2〜11の何れかで変動表示している最中に始動入賞口14へ遊技球が入賞した場合には以下のようである。即ち、実行中の「当たり」の変動パターン2〜11の何れかによる変動表示が終了し、特別図柄80,81,82が「ぞろ目」で停止表示された後で大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了した後で、保留記憶に基づいて特別図柄80,81,82の変動表示が再開される。
By the way, when the game ball is won at the
例えば、図32の(C)に示すように、大当たり遊技が、最大継続時間まで実行された(全てのラウンドが「30秒」間行われた)場合には、大当たり遊技の開始から終了までに、「479秒」かかる。つまり、大当たり遊技が終了して、保留記憶に基づく変動表示が開始される時点において、その保留記憶の起因となった遊技球の入賞からの経過時間T3は、「130秒」に達しているので、保留記憶に基づく変動表示、即ち、大当たり遊技終了後に行われる変動表示は、変動パターン1で行われることになる。
For example, as shown in FIG. 32C, when the jackpot game is executed up to the maximum duration (all rounds are played for “30 seconds”), from the start to the end of the jackpot game , "479 seconds". That is, at the time when the jackpot game ends and the variable display based on the hold memory is started, the elapsed time T3 from the winning of the game ball that caused the hold memory has reached “130 seconds”. The variation display based on the hold memory, that is, the variation display performed after the end of the jackpot game is performed in the
また、この場合、当たりの変動表示中に発生した全ての保留記憶について、保留記憶の起因となった遊技球の入賞から、変動表示が開始されるまでの経過時間が「130秒」に達する。つまり、当たりの変動表示中に発生した全ての保留記憶は、大当たり終了後に変動パターン1によって変動表示されることになる。
In this case, the elapsed time from the winning of the game ball that caused the hold storage to the start of the change display reaches “130 seconds” for all the hold memories generated during the win change display. That is, all the stored storages generated during the winning variation display are displayed in a variation manner by the
なお、大当たり遊技は、常に「130秒」以上行われるわけではない。例えば、全てのラウンドが「6.7秒」以内に終了した場合には、大当たり遊技の実行時間は、「128.5秒」(=6.7秒×15+2秒×14)となり、「130秒」よりも短い時間となる。従って、大当たり遊技の終了後に保留記憶に基づいて変動表示が行われた場合に、その保留記憶に対する経過時間が「130秒」に達せず、変動表示が変動パターン1で行われない(変動パターン2〜22で行われる)事態も生じ得る。 The jackpot game is not always played for “130 seconds” or longer. For example, when all the rounds are finished within “6.7 seconds”, the execution time of the jackpot game is “128.5 seconds” (= 6.7 seconds × 15 + 2 seconds × 14), and “130 seconds It will be a shorter time. Therefore, when the variable display is performed based on the stored memory after the jackpot game is over, the elapsed time for the reserved memory does not reach “130 seconds”, and the variable display is not performed with the variable pattern 1 (variable pattern 2 (Which takes place at ~ 22) can also occur.
しかしながら、通常、1つのラウンドが「6.7秒」で終了すること、即ち、「6.7秒」の間に大入賞口15に遊技球が「10個」入賞することはほとんど無い。その理由は、以下の通りである。即ち、本実施形態では、通常の遊技機と同様に遊技球は、1分間に最大で100球まで発射されるように設定されているので、10球発射するのに最短でも「6秒」かかる。また、遊技盤11に立設された、遊技球の流下速度を調節する釘等によって、遊技球が発射されてから大入賞口15へ入賞するまでには0.7秒以上かかるようになっている。つまり、釘等の流下速度を調節する部材と、遊技球を発射する発射装置とによって、大入賞口15に10個の遊技球が入賞するまでの時間が「6.7秒」以上となるように調節されているからである。従って、大当たり遊技の開始前に発生していた保留記憶に基づいて、大当たり遊技終了後に変動表示が行われた場合には、その変動表示が、変動パターン2〜22によって行われることは稀となり、ほとんどの場合は、変動パターン1で行われることになる。
However, normally, one round is completed in “6.7 seconds”, that is, “10” game balls are rarely won in the big winning
以上を纏めると、本実施形態のパチンコ遊技機では、連続した4回分の外れの変動表示時間の合計が、「130秒」に達することは、ほとんど無いので、外れの変動表示が繰り返されている間は、変動パターン1による変動表示は発生し難くなっている。
In summary, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, since the total of four consecutive deviation display times hardly reaches “130 seconds”, the deviation display is repeated. In the meantime, the fluctuation display by the
これに対し、大当たり遊技は、ほとんどの場合「130秒」以上継続されるので、大当たり遊技の前に発生した保留記憶に基づく特別図柄80,81,82の変動表示は、ほとんどが変動パターン1で行われることになる。
On the other hand, in most cases, the jackpot game is continued for “130 seconds” or more. Therefore, the variation display of the
つまり、特別図柄80,81,82の変動パターンは、常には、第1〜第3パターンテーブル(変動パターン2〜22)から選択され、大当たり遊技が発生した場合に、変動パターンの選択先が第1〜第3パターンテーブルから第4パターンテーブル(変動パターン1)に切り替えられるようになっている。
In other words, the variation patterns of the
さて、大当たり遊技が行われた場合には、上述したように、保留記憶に基づく変動表示が変動パターン1で行われる。そして、大当たり遊技が終了した時点での全ての保留記憶(1〜4つ目の保留記憶)の中に、当否結果が「当たり」となる保留記憶があるか否かによって、表示態様が異ならせてある。
Now, when a jackpot game is played, as described above, the fluctuation display based on the hold memory is performed with the
「当たり」となる保留記憶が含まれていなかった場合(1〜4つ目の保留記憶が全て「外れ」であった場合)には、図30に示すように、大当たり遊技の終了を報知する終了表示が行われる。終了表示では、例えば「終わりです」という文字図柄84と、笑顔のキャラクター図柄87が表示される。終了表示が行われた後で、通常の変動停止表示、すなわち、表示画面34の中央部分で特別図柄80,81,82のスクロール表示と停止表示が行われる。このときのスクロール表示時間は、変動パターン1に対応した0.5秒であり、他の変動パターン2〜22の変動表示時間(13秒〜47秒)に比べて極端に短くなっている。そして2〜4つ目の保留記憶に対しても同様に0.5秒間の変動表示が行われる。つまり、4回分の特別図柄80,81,82の変動表示が約2.0秒間で終了する。
When the “successful” holding memory is not included (when all of the first to fourth holding memories are “out”), as shown in FIG. 30, the end of the jackpot game is notified. The end display is performed. In the end display, for example, a
一方、大当たり遊技が終了した時点で、「当たり」となる保留記憶がある場合には、大当たりが終了した後で、大当たり遊技が継続する旨を報知する終了表示が行われる。具体的には、図30に示すように、「続いています」という文字図柄85と真顔のキャラクター図柄86が表示される。終了表示が行われた後で、1つ目の保留記憶に基づいて特別図柄80,81,82スクロール表示が開始される。このときのスクロール表示は、変動パターン1に対応した0.5秒である。また、特別図柄80,81,82は、通常の変動停止表示時よりも小さく表示され、表示画面34の左下隅においてスクロールされる。更に、表示画面34では、特別図柄80,81,82のスクロール表示中に、大当たり遊技中に行われるインターバル用画像と同じ「続いています」という文字図柄85と真顔のキャラクター図柄86とが表示される。これにより、実際には特別図柄80,81,82の変動表示中であっても、あたかも大当たり遊技中のインターバル期間であるかのように見せることができる。なお、ここで使用される文字図柄85、並びにキャラクター図柄86等の背景画像は、インターバル表示中に使用される画像データと同一の画像データを使用している。
On the other hand, when there is an on-hold storage that is “winning” at the time when the jackpot game is finished, after the jackpot is finished, an end display for notifying that the jackpot game is continued is performed. Specifically, as shown in FIG. 30, a
1つ目の保留記憶が「外れ」であった場合には、特別図柄80,81,82がぞろ目ではない組合せで停止表示され、すぐに2つ目の保留記憶に基づいて変動表示が開始される。2つ目の保留記憶に基づく変動表示も、1つ目の保留記憶に基づく変動表示と同様であり、表示画面34に「続いています」という文字図柄85とキャラクター図柄86とが表示された状態で、特別図柄80,81,82が0.5秒間、変動表示される。
If the first hold memory is “displaced”, the
ここで、3つ目の保留記憶が当たりであった場合には、0.5秒の変動表示を行った後で、特別図柄80,81,82が「ぞろ目」で停止表示され、大当たり遊技が開始される。つまり、前の大当たり遊技が終了してから約1.5秒後に、3つ目の保留記憶に基づいて大当たり遊技が開始される。また、前の大当たり遊技が終了してから3つ目の保留記憶によって再度、大当たり遊技が開始されるまでの間(約1.5秒間)、表示画面34には、常にインターバル用画像と同様な画像が表示されているので、実際には、大当たり遊技が終了して1〜3つ目の保留記憶に基づく特別図柄80,81,82変動表示が行われているのに、あたかも大当たり遊技中のインターバル表示であるかのように見える。
Here, when the third reserved memory is a win, after displaying the fluctuation for 0.5 seconds, the
更に、4つ目の保留記憶が当たりであった場合には、4つの保留記憶が全て変動パターン1によって行われるが、これら4つの保留記憶に基づく変動表示の合計の変動表示時間は、インターバル期間と同じ時間(2秒)なので、遊技者に特別図柄80,81,82が変動表示されていることを、より気付かせ難くすることができる。即ち、大当たり遊技の15ラウンド(最終ラウンド)目が終了した後で、インターバル表示を経て、実際には発生することがない「16ラウンド目」が開始されたかのように見せることができる。これにより、実際には、大当たり遊技と大当たり遊技との間に、特別図柄80,81,82の変動表示が行われているにも係わらず、これら2回の大当たり遊技を、あたかも1回の大当たり遊技であるかのように見せることができる。
Further, when the fourth reserved memory is a win, all the four reserved memories are performed according to the
また、本実施形態では、大当たり遊技中に、現在実行中のラウンド数が表示されない。つまり、15ラウンド目が終了した後で、新たな大当たり遊技が行われた場合に、表示画面34において、ラウンド数表示が、例えば「15ラウンド」から「1ラウンド」に切り替わることが無い。これにより、画像データ量を抑えると共に、遊技者に、大当たり遊技の最終ラウンド(15ラウンド)の後に、更に次のラウンドが継続したかのように見せることができる。
In the present embodiment, the number of currently executed rounds is not displayed during the jackpot game. That is, when a new jackpot game is played after the 15th round is completed, the display of the number of rounds on the
このように本実施形態によれば、始動入賞口14へ遊技球が入賞したときからの経過時間であって、変動パターンの選択先を第1〜第3パターンテーブルから第4パターンテーブルに切り替える(変動パターン1を設定する)遊技を行うための条件である「130秒」という時間と、始動入賞口14へ遊技球が入賞したときからの経過時間であって「変動中短縮遊技」を実行するための条件の1つである、「6秒」という時間とを、始動入賞口14への遊技球の入賞によって計時を開始する1つの特別図柄タイマカウンタによって計時することができる。
Thus, according to this embodiment, it is the elapsed time from when the game ball has won the
[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)前記実施形態では、パチンコ遊技機に本発明を適用していたが、遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に適用してもよい。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various other than the following can be made without departing from the scope of the invention. It can be changed and implemented.
(1) In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine. However, any gaming machine may be applied to a coin gaming machine or a slot machine.
(2)前記実施形態においては、変動パターン1による変動表示が行われるための条件として、始動入賞口14への入賞からの経過時間を「130秒」に設定していたが、変動パターン2〜22の中で最も選択率の高い変動パターン22の変動表示時間(9秒)より長く、大当たり遊技の最大継続時間(479秒)よりも短い時間であれば、他の時間に設定してもよい。
(2) In the embodiment described above, the elapsed time from winning the
(3)前記実施形態では、変動パターン1は、変動表示時間が他の変動パターン2〜22の変動表示時間(13秒〜47秒)に比較して短い(0.5秒)変動態様であったが、例えば、特別図柄80,81,82の変動表示中に、他の変動パターン2〜22とは異なる図柄が表示される変動態様であってもよい。また、始動入賞口14への遊技球の入賞からの経過時間が「130秒」に達した場合には、大当たりの発生確率が高まる(確率変動状態に移行する)ようにしてもよい。
(3) In the embodiment, the
(4)前記実施形態では、特別図柄タイマカウンタによる始動入賞口14への入賞からの経過時間が「6秒」又は「130秒」となった場合に、大当たり遊技に係る特別図柄80,81,82の変動表示時間が変化するように構成されていたが、普通図柄タイマカウンタによって同様な遊技を行ってもよい。例えば、普通図柄タイマカウンタによる始動ゲート18への遊技球の通過からの経過時間が所定時間となった場合に、普通図柄80,81,82の変動表示時間が通常時よりも短縮されるようにしてもよい。
(4) In the above embodiment, when the elapsed time from winning the
(5)前記実施形態では、大当たり遊技中に、現在のラウンド数が表示されていなかったが、ラウンド数を表示するようにしてもよい。具体的には、表示制御回路57において、ラウンド数を計数するためのカウンタ手段を設け、そのカウンタ手段のカウンタ値に基づいて、新たなラウンドが開始される毎にラウンド数を1ずつ加算していくようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, the current round number is not displayed during the jackpot game, but the round number may be displayed. Specifically, the display control circuit 57 is provided with counter means for counting the number of rounds, and based on the counter value of the counter means, the round number is incremented by 1 each time a new round is started. You may make it go.
即ち、最初の大当たり遊技における15ラウンド目を実行中には、表示画面34において「ラウンド15」という表示を行う(図34(A)の状態)。大当たり遊技が終了後、変動パターン1(変動表示時間0.5秒)による変動表示(図34(B)の状態)が行われた後で、次の大当たり遊技が開始されたときには、その大当たり遊技の1ラウンド目を実行中に、表示画面34において「ラウンド16」という表示を行い(図34(C)の状態)、2ラウンド目を実行中には、表示画面34において「ラウンド17」という表示を行う。以下同様にして15ラウンド目を実行中には、表示画面34において「ラウンド30」という表示を行うようにする。このようにすれば、遊技者は、大当たり遊技が2回行われたとは感じ難くなり、大当たり遊技が、あたかも、「30ラウンド」まで継続されているかのように見せることができる。
That is, during execution of the 15th round in the first jackpot game, the
(6)前記実施形態では、大当たり遊技終了時に、大当たり終了データセット処理(S516)によって、保留記憶中の大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の中に、当たり数値と一致するものがあるか否かが判断されていたが、大当たり遊技の実行中に、この判断を行うようにしてもよい。そして、当たり数値と一致するものがある場合には、将来実行される予定のラウンド数を表示し、ラウンドが終了するごとに、そのラウンド数表示を1つずつ減らすようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, at the end of the jackpot game, there is a jackpot count value (label-TRND-A) in the stored storage that matches the hit value by the jackpot end data set process (S516) Although it has been determined whether or not, this determination may be made during execution of the jackpot game. If there is a match with the winning value, the number of rounds scheduled to be executed in the future may be displayed, and the number of rounds displayed may be reduced by one each time the round ends.
具体的には、大当たり遊技の1ラウンド目を実行中に、保留記憶中の大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の中に、当たり数値と一致するものがあるか否かが判断され、当たり数値と一致した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が、例えば、1つある場合には、表示装置26とは別に設けたラウンド数表示手段200に、「30」と表示する(図35の(A)の状態)。即ち、現在実行中の大当たり遊技における残りのラウンド数(15ラウンド)と、将来発生する大当たり遊技の全ラウンド数(15ラウンド)とを加算したラウンド数が表示される。なお、保留記憶中の大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)の中で当たり数値と一致した大当たりカウント値(ラベル−TRND−A)が、例えば、2つであった場合には、将来発生する大当たり遊技の全ラウンド数は30ラウンド(15ラウンド+15ラウンド)となるので、ラウンド数表示手段200に、「45」と表示する。 Specifically, during the execution of the first round of jackpot game, it is determined whether there is a match with the hit value in the jackpot count value (label-TRND-A) stored on hold. For example, when there is one jackpot count value (label-TRND-A) that matches the numerical value, “30” is displayed on the round number display means 200 provided separately from the display device 26 (FIG. 35). (A) state). That is, the number of rounds obtained by adding the remaining number of rounds (15 rounds) in the currently executed jackpot game and the total number of rounds of jackpot games to be generated in the future (15 rounds) is displayed. Note that, in the case where there are two jackpot count values (label-TRND-A) that coincide with the hit value among the jackpot count values (label-TRND-A) stored in the pending storage, this will occur in the future. Since the number of rounds of the jackpot game is 30 rounds (15 rounds + 15 rounds), “45” is displayed on the round number display means 200.
1ラウンド目が終了するとインターバル表示が行われるが、このときには、ラウンド数表示手段200の表示は「30」のままである(図35の(B)の状態)。そして、2ラウンド目が開始されたときに、ラウンド数表示手段200の表示を1減らして「29」とし(図35の(C)の状態)、3ラウンド目が開始されたときには、ラウンド数表示手段200の表示を1減らして「28」とする。以下同様に、15ラウンド目が開始されたときには、ラウンド数表示手段200の表示を「16」とする(図35の(D)の状態)。
When the first round is completed, the interval display is performed. At this time, the display of the round number display means 200 remains “30” (state (B) in FIG. 35). Then, when the second round is started, the display of the round number display means 200 is reduced by 1 to “29” (the state of FIG. 35 (C)). When the third round is started, the round number display is displayed. The display of the
15ラウンド目が終了したら、終了表示を行い、保留記憶に基づく大当たり遊技が開始されるまで変動パターン1による0.5秒の変動表示を繰り返す。なお、この間、ラウンド数表示手段200の表示は「16」のままである(図35の(E)の状態)。
When the 15th round is completed, an end display is performed, and the variation display for 0.5 seconds according to the
保留記憶に基づいた大当たり遊技の1ラウンド目が開始されたときに、ラウンド数表示手段200の表示を「15」とし(図35の(F)の状態)、2ラウンド目が開始されたときに、ラウンド数表示手段200の表示を「14」とし、以下同様に、15ラウンド目が開始されたときに、ラウンド数表示手段200の表示を「1」とする。 When the first round of the jackpot game based on the hold memory is started, the display of the round number display means 200 is set to “15” (state (F) in FIG. 35), and the second round is started. The display of the round number display means 200 is “14”, and similarly, when the fifteenth round is started, the display of the round number display means 200 is “1”.
このようにすれば、大当たり遊技の残りのラウンド数が、通常時(最大で「15」)よりも多くなったように見せることが可能となる。 In this way, it is possible to make it appear that the number of remaining rounds of the jackpot game is greater than the normal number (maximum “15”).
14 始動入賞口(所定の入賞口)
26 表示装置(図柄表示装置)
51B RAM(記憶手段)
57 表示制御回路(変動表示制御手段)
14 Start prize opening (predetermined prize opening)
26 Display device (symbol display device)
51B RAM (storage means)
57 Display control circuit (variable display control means)
Claims (13)
前記カウント手段が前記第一の時間をカウントしたことを第二の契機として遊技に利用する遊技機において
前記カウント手段が前記第一の時間をカウントする間に前記第一の契機の発生からの経過時間が、第二の時間になったか否かを判断する判断手段が設けられ、
前記判断手段により、前記カウント手段が前記第二の時間をカウントしたと判断されたことを第三の契機として遊技に利用することを特徴とする遊技機。 Due to the first trigger, comprising a counting means for starting the counting of the first time from the occurrence of the first trigger to a predetermined period,
In a gaming machine that uses the counting means counting the first time as a second opportunity for a game, a progress from the occurrence of the first opportunity while the counting means counts the first time A determination means is provided for determining whether the time has reached the second time,
A gaming machine characterized in that the judgment means uses the fact that it is judged that the counting means has counted the second time for a game as a third opportunity.
前記カウント手段は、減算処理によって前記第一の時間のカウントを行い、
前記第一の時間から前記第二の時間を減算した基準データが設定され、
前記判断手段は、前記カウント手段によって更新されたカウント値から前記基準データを減算した減算結果に基づいて、前記カウント手段が前記第二の時間をカウントしたか否かを判断し、
前記判断手段によって前記第二の時間をカウントしたと判断された場合には、前記第三の時間を前記特定時間とし、
前記判断手段によって前記第二の時間をカウントしたと判断されなかった場合には、前記減算結果と前記第三の時間とを比較し、前記第三の時間の方が小さかった場合には、前記減算結果を前記特定時間とし、
前記第三の時間の方が大きかった場合には、前記第三の時間を前記特定時間とする特定時間設定手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 It is used for a game as a specific condition that the third time has passed since the counting means counts the second time and whether or not the judgment means has counted the second time. And a time from when it is determined whether the second time is counted by the determining means until the specific condition is satisfied is set as the specific time,
The counting means counts the first time by a subtraction process,
Reference data obtained by subtracting the second time from the first time is set,
The determining means determines whether the counting means has counted the second time based on a subtraction result obtained by subtracting the reference data from the count value updated by the counting means,
If it is determined by the determining means that the second time has been counted, the third time is set as the specific time,
If the determination means does not determine that the second time has been counted, the subtraction result is compared with the third time, and if the third time is smaller, Let the subtraction result be the specific time,
2. The gaming machine according to claim 1, further comprising a specific time setting unit that sets the third time as the specific time when the third time is longer.
取得された前記データに基づいて図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段と、
前記変動態様決定手段によって決定された変動態様で図柄を変動表示させる変動表示制御手段と、
前記図柄が変動表示中に所定の条件が成立した場合に、その変動表示中の図柄の変動態様を変更させる変動態様変更手段とを備え、
前記所定の条件には、前記カウント手段が前記第二の時間をカウントしたことが含まれたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 Data acquisition means for acquiring data relating to the game due to the first opportunity;
A variation mode determining means for determining a variation mode of a pattern based on the acquired data;
Fluctuation display control means for variably displaying symbols in the variation aspect determined by the variation aspect determination means;
When a predetermined condition is satisfied during the symbol display of the symbol, a variation mode changing means for changing the variation mode of the symbol during the variation display,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the predetermined condition includes that the counting means has counted the second time.
前記変動態様決定手段は、前記データ取得手段によって取得された前記データに基づいて、前記複数の変動態様データテーブルの中から一の変動態様データテーブルを選択しかつ、その一の変動態様データデーブルの中から、一の変動態様データを選択して前記図柄の変動態様を決定すると共に、
前記図柄の変動態様を決定する時点で、前記カウント手段によって前記第一の時間がカウントされていた場合には、前記一の変動態様データの選択先となる変動態様データテーブルを切り替えることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 A plurality of variation mode data tables including variation mode data related to the variation mode of the design,
The variation mode determining unit selects one variation mode data table from the plurality of variation mode data tables based on the data acquired by the data acquisition unit, and stores the one variation mode data table. From among the above, select one variation mode data to determine the variation mode of the symbol,
At the time of determining the variation mode of the symbol, if the first time is counted by the counting means, the variation mode data table as a selection destination of the one variation mode data is switched. The gaming machine according to claim 3.
前記変動表示制御手段は、前記図柄の変動表示が終了する毎に前記記憶手段に記憶されている個数分順次に前記図柄の変動表示を開始させると共に、
前記第一の時間は、前記変動態様決定手段によって決定される変動態様の中で最も選択率の高い変動態様の変動表示時間を、前記上限数から1減算した個数分足し合わせた時間よりも長く、
前記第二の時間は、前記変動態様決定手段によって決定される変動態様の中で最も選択率の高い変動態様の変動表示時間を、前記上限数から1減算した個数分足し合わせた時間よりも短いことを特徴とする請求項3乃至5の何れかに記載の遊技機。 Storage means for storing the number of occurrences of the first trigger up to a predetermined upper limit number,
The variation display control means starts the variation display of the symbols sequentially for the number stored in the storage means every time the variation display of the symbols is completed,
The first time is longer than the time obtained by adding the variation display time of the variation mode having the highest selection rate among the variation modes determined by the variation mode determination means by the number obtained by subtracting 1 from the upper limit number. ,
The second time is shorter than the time obtained by adding the number of change display times of the change mode having the highest selection rate among the change modes determined by the change mode determining means by the number obtained by subtracting 1 from the upper limit number. A gaming machine according to any one of claims 3 to 5, wherein:
前記所定の入賞口へ遊技球が入賞したときからの経過時間であって、第一の遊技を実行するための条件である第一の時間と、
前記所定の入賞口へ遊技球が入賞したときからの経過時間であって、前記第一の時間よりも短くかつ、第二の遊技を行うための複数の条件の1つである第二の時間と、
前記図柄の変動表示が開始されたときからの経過時間であって、前記第二の遊技を行うための前記複数の条件の1つである第三の時間とが設定され、
前記所定の入賞口へ遊技球が入賞したときにカウントを開始し、前記第一の時間と前記第二の時間とを計時するカウント手段を備えたことを特徴とする遊技機。 A game win / fail judgment is made based on the winning of a game ball at a predetermined winning opening, and the symbol display means displays a variation of the symbol, and the success / failure of the game in the stop symbol when the variation display stops. In a gaming machine that notifies the result of the determination,
A first time which is an elapsed time from when the game ball has won the predetermined winning opening and is a condition for executing the first game;
A second time that is an elapsed time from when the game ball has won the predetermined winning opening, which is shorter than the first time and is one of a plurality of conditions for performing the second game. When,
The elapsed time from the start of the symbol variation display, and a third time that is one of the plurality of conditions for performing the second game is set,
A gaming machine comprising counting means for starting counting when a game ball has won the predetermined winning opening, and counting the first time and the second time.
前記第一の遊技は、前記一の変動パターンを、前記複数の変動パターンの中で最も変動表示時間が短い変動パターンに設定する遊技であることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。 A gaming machine that selects one variation pattern from a plurality of variation patterns on the condition that a game ball wins the predetermined winning opening, and displays the variation of the symbol by the one variation pattern,
The gaming machine according to claim 7, wherein the first game is a game in which the one variation pattern is set to a variation pattern having the shortest variation display time among the plurality of variation patterns.
前記第二の遊技を行うための前記複数の条件には、前記保留数が前記上限数であることが含められたことを特徴とする請求項9乃至12の何れかに記載の遊技機。
While holding the variable display of the symbol up to a predetermined upper limit,
The gaming machine according to any one of claims 9 to 12, wherein the plurality of conditions for performing the second game include that the reserved number is the upper limit number.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2004051325A JP2005237657A (en) | 2004-02-26 | 2004-02-26 | Game machine |
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007275459A (en) * | 2006-04-11 | 2007-10-25 | Samii Kk | Image display controller and game machine |
JP2011087809A (en) * | 2009-10-23 | 2011-05-06 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2014221311A (en) * | 2014-06-18 | 2014-11-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016129858A (en) * | 2016-04-25 | 2016-07-21 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2004
- 2004-02-26 JP JP2004051325A patent/JP2005237657A/en active Pending
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