JP2015107272A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start condition is established), and the variable display device variably displays identification information. When the display result is a specific display result (big hit symbol), there is a configuration that can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.
また、遊技機に設けられた可変入賞装置に遊技媒体が入賞した後、可変入賞装置から同数の遊技媒体が排出されたことを条件に、次の制御に進む遊技機も提案されている(例えば特許文献1)。 Also, a gaming machine has been proposed that proceeds to the next control on condition that the same number of gaming media are discharged from the variable winning device after the gaming media has won the variable winning device provided in the gaming machine (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機では、速やかに遊技が進行しないおそれがあった。
In the gaming machine described in
本発明は、上記実情の鑑みてなされたものであり、好適に遊技を進行できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably play a game.
(1)上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体(例えば遊技球)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1又は1a)であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態と遊技媒体が進入不可能または困難な第2状態とに変化する可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7、下特別可変入賞球装置7B)と、
前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させるラウンド遊技を複数回行う特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えばステップS114〜S117の処理を実行するCPU103)と、
前記特定遊技状態において、前記可変入賞手段に設けられた特定領域(例えば確変領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、通常状態よりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えばステップS806、S363、S364の処理を実行するCPU103)と、を備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態における1のラウンド遊技を開始したときに前記特定領域を遊技媒体が通過したか否かの判定を開始し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態における次のラウンド遊技を開始した後にも、当該判定を継続して実行可能である(例えば、実施形態2において、開放される14ラウンド及び16ラウンドに加えて、14ラウンドの次のラウンドである15ラウンドにおいても下大入賞口入賞検出処理を実行する)。
このような構成によれば、特定遊技状態を速やかに消化できる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention
A gaming machine (for example, a
Variable winning means (for example, a special variable winning
When a specific display result is derived as a display result of the variable display of the identification information, a specific game state (for example, a big hit game) in which a round game for changing the variable winning means from the second state to the first state is performed a plurality of times Specific game state control means (for example, the
In the specific game state, a special game that controls to a special game state in which the specific display result is more likely than the normal state based on the fact that the game medium has passed through a specific area (for example, a probability change area) provided in the variable winning means. State control means (for example, the
The special game state control means starts determining whether or not a game medium has passed through the specific area when one round game in the specific game state is started, and the specific game state control means performs the specific game state control means. Even after starting the next round game in the state, the determination can be continued (for example, in the second embodiment, in addition to the 14th round and the 16th round released, the next round of the 14th round) The lower grand prize opening winning detection process is also executed in the 15th round).
According to such a configuration, the specific gaming state can be quickly digested.
(2)また、本発明の他の遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体(例えば遊技球)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が進入可能な第1状態と遊技媒体が進入不可能または困難な第2状態とに変化する第1可変入賞手段(例えば下特別可変入賞球装置7B)と、
前記第1状態と前記第2状態とに変化し、前記第1可変入賞装置とは異なる第2可変入賞手段(例えば上特別可変入賞球装置7A)と、
前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、前記第1可変入賞手段または前記第2可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させるラウンド遊技を複数回行う特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えばステップS114〜S117の処理を実行するCPU103)と、
前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞手段に設けられた特定領域(例えば確変領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、通常状態よりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば確変状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えばステップS806、S363、S364の処理を実行するCPU103)と、を備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち前記第1可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる1のラウンド遊技を開始したときに前記特定領域を遊技媒体が通過したか否かの判定を開始し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態における次のラウンド遊技を開始した後にも、当該判定を継続して実行可能である(例えば、実施形態2において、開放される14ラウンド及び16ラウンドに加えて、14ラウンドの次のラウンドである15ラウンドにおいても下大入賞口入賞検出処理を実行する)。
このような構成によれば、特定遊技状態を速やかに消化できる。
(2) Also, other gaming machines of the present invention are:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the passage of a gaming medium (for example, a gaming ball) through a starting area provided in the gaming area. And
A first variable winning means (for example, a lower special variable winning
A second variable winning means (for example, an upper special variable winning
A plurality of round games that change the first variable winning means or the second variable winning means from the second state to the first state when a specific display result is derived as a display result of the variable display of the identification information. Specific game state control means (for example, the
In the specific game state, a special game state (for example, probability change) that is more likely to have the specific display result than the normal state based on the fact that the game medium has passed through a specific region (for example, probability change region) provided in the first variable winning means. Special gaming state control means (for example, the
The special game state control means starts the specific game when starting one round game for changing the first variable winning means from the second state to the first state among a plurality of round games in the specific game state. The determination whether or not the game medium has passed through the area is started, and the determination can be continued even after the specific game state control means starts the next round game in the specific game state (for example, In the second embodiment, in addition to the 14th round and the 16th round that are opened, the 15th round, which is the next round of the 14th round, is also executed.
According to such a configuration, the specific gaming state can be quickly digested.
(3)上記(1)の遊技機において、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことを検出する入賞検出手段(例えば上大入賞口スイッチ23A、下大入賞口スイッチ23B)と、
前記可変入賞手段から遊技媒体が排出されたことを検出する排出検出手段(例えば確変領域スイッチ24A、第2排出スイッチ24B、第1排出スイッチ24A)と、をさらに備え、
前記排出検出手段は、前記1のラウンド遊技の終了時に、当該1のラウンド遊技において前記入賞検出手段により検出された全ての遊技媒体が検出されていない場合には、前記次のラウンド遊技における前記入賞検出手段による遊技媒体の検出可能期間中に、前記1のラウンド遊技のおける遊技媒体を検出可能である(例えばステップS316Aの処理では複数のラウンドにまたがって上大入賞口入賞個数カウンタをカウントする)ようにしてもよい。
このような構成によれば、1のラウンド遊技における遊技媒体の排出を好適に検出できる。
(3) In the gaming machine of (1) above,
A winning detection means for detecting that the game medium has been won in the variable winning means (for example, an upper large prize opening switch 23A, a lower big prize opening switch 23B);
A discharge detecting means (for example, a probability change area switch 24A, a second discharge switch 24B, and a first discharge switch 24A) for detecting that the game medium is discharged from the variable winning means;
The discharge detection means is configured to detect the winning in the next round game when all the game media detected by the winning detection means are not detected in the one round game at the end of the one round game. It is possible to detect the game medium in the first round game during the period in which the detection means can be detected by the detection means (for example, in the process of step S316A, the top prize winning number counter is counted over a plurality of rounds). You may do it.
According to such a configuration, it is possible to suitably detect the discharge of game media in one round game.
(4)上記(3)の遊技機において、
前記特定遊技状態が終了するまでに、当該1の特定遊技状態において前記入賞検出手段により検出された全ての遊技媒体が前記排出検出手段により検出されていない場合には、異常報知を実行する異常報知手段(例えばステップS362A、S362B、S362Cの処理を実行するCPU103)をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、異常が発生したまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
(4) In the gaming machine of (3) above,
Abnormality notification for performing abnormality notification when all the game media detected by the winning detection means in the one specific gaming state are not detected by the discharge detection means by the end of the specific gaming state Means (for example, the
According to such a configuration, it is possible to prevent the game from proceeding with an abnormality occurring.
(5)上記(2)の遊技機において、
前記第1入賞検出手段及び前記第2入賞検出手段が検出した遊技媒体の入賞数と前記第1排出検出手段及び前記第2排出検出手段が検出した遊技媒体の排出数との差が所定値となった場合に異常報知を実行する異常報知手段(例えばステップS809、S810、S316Aの処理を実行するCPU103)をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、異常が発生したまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
(5) In the gaming machine of (2) above,
The difference between the number of game media prizes detected by the first prize detection means and the second prize detection means and the number of game media emissions detected by the first discharge detection means and the second discharge detection means is a predetermined value. In this case, abnormality notification means (for example, the
According to such a configuration, it is possible to prevent the game from proceeding with an abnormality occurring.
(実施形態1)
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態(実施形態1)におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域2が形成されている。この遊技領域2には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Embodiment 1)
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a
遊技盤の所定位置(図1に示す例では、遊技領域2の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
The special symbols displayed on the first special
遊技盤における遊技領域2の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged in the display area of the
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
In the display area of the
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area or instead of the start winning memory display area. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area, a first hold display for displaying the number of special figure hold memories identifiable on the upper part of the first special
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域2A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域2B(第2遊技領域)とがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能または誘導困難となる。
The
左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域2Aには、常時遊技球が進入(通過)可能な第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aが設けられている。
In the left game area 2A, a normal
右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、右遊技領域2Bには、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能または通過(進入)困難な第2可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置6Bが設けられている。
In the
左遊技領域2Aや右遊技領域2Bにおける普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bなどの配置により、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された遊技球は、第2遊技領域である右遊技領域2Bに設けられた普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)したりすることが不可能または困難である。加えて、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導された遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aに設けられた普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)することが不可能または困難である。
The game balls guided to the left game area 2A, which is the first game area, by the arrangement of the normal
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
普通可変入賞球装置6Bの下方には、2つの特別可変入賞球装置(上特別可変入賞装置7A、下特別可変入賞装置7B)が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aは、図2に示す上大入賞口扉用のソレノイド82Aによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、上特別可変入賞球装置7Aでは、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、上特別可変入賞球装置7Aでは、上大入賞口扉用のソレノイド82Aがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す上大入賞口スイッチ23Aによって検出される。なお、この実施の形態では、上大入賞口と下大入賞口は同様の扉型の形状となっているが、2つの大入賞口の形状が異なっていてもよい。例えば、いずれか一方を、普通可変入賞球装置6Bのように閉鎖状態(第1状態)と開放状態(第2状態)とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物としてもよいし、遊技領域2に収納された状態(第1状態)から突出した状態(第2状態)に変化するような入賞口としてもよい。
Two special variable winning ball devices (upper special
下特別可変入賞球装置7Bは、図2に示す下大入賞口扉用のソレノイド82Bによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、下特別可変入賞球装置7Bでは、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、下特別可変入賞球装置7Bでは、下大入賞口扉用のソレノイド82Bがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す下大入賞口スイッチ23Bによって検出される。
The lower special variable winning
上特別可変入賞球装置7Aが形成する上大入賞口や下特別可変入賞球装置7Bが形成する下大入賞口を遊技球が通過(進入)することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、上特別可変入賞球装置7Aは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。下特別可変入賞球装置7Bは、下大入賞口扉71により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第2状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
A large number of game balls are paid out as prize balls when the game balls pass (enter) through the upper prize hall formed by the upper special variable
上特別可変入賞球装置7Aの内部には、上大入賞口扉により開放状態となった上大入賞口に進入した遊技球が上特別可変入賞球装置7Aから排出される排出経路が設けられている。上特別可変入賞球装置7Aから排出される遊技球は排出経路に設置された第1排出スイッチ24Cによって検出される。
Inside the upper special variable winning
下特別可変入賞球装置7Bの内部には、下大入賞口扉により開放状態となった下大入賞口に進入した遊技球が、所定の確変領域を通過して、あるいは通過せずに、下特別可変入賞球装置7Bから排出される排出経路まで誘導する誘導経路が設けられている。下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球は、まず入賞した遊技球を検出するための下大入賞口スイッチ23Bが設けられた経路を通過したのち、確変領域への誘導路と、確変領域を通過せず排出経路に誘導する誘導路と、への分岐点に誘導される。分岐路に誘導された遊技球が確変領域への誘導路を流下すると、この遊技球が確変領域スイッチ24Aによって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、確変領域スイッチ24Aの設置箇所を確変領域とし、この確変領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。確変領域は下特別可変入賞球装置7Bの内部にあるので、下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球のみが通過可能である。
Inside the lower special variable winning
確変領域は、確変領域蓋用のソレノイド82Cによって駆動される確変領域蓋によって、遊技球が通過可能な開放状態と通過不可能な閉鎖状態とに変化する。一例として、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオフ状態であるときに確変領域蓋72が確変領域を塞ぐ(閉鎖する)位置(規制位置)に移動し、確変領域を閉鎖状態にする。その一方で、確変領域蓋用のソレノイド82Cがオン状態であるときに確変領域蓋72が確変領域を塞がない(閉鎖しない)位置(許容位置)に移動し、確変領域を開放状態にする。確変領域が閉鎖状態にあるときに分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過せず、そのまま下特別可変入賞装置7Bから排出される。この場合、遊技球は共通排出経路74への誘導路に設置された第2排出スイッチ24Bによって検出される。一方、確変領域が開放状態にある時に分岐点に到達した遊技球は、確変領域を通過し、確変領域に設置された確変領域スイッチ24Aによって検出される。そして、確変領域を通過した遊技球は下特別可変入賞装置7Bから排出される。下特別可変入賞装置7Bに入賞した遊技球が確変領域を通過することで、確変領域スイッチBが確変領域を通過した遊技球を検出したことに基づいて、後述する確変状態に制御される。このため、遊技球が下特別可変入賞装置7Bに入賞する割合、及び、確変領域蓋73が許容位置にある時間の長さとそのタイミングを調節することで、確変状態に制御する割合を好適に設定することが出来る。
The probability variation region is changed between an open state in which the game ball can pass and a closed state in which the game ball cannot pass by the probability variation region lid driven by the
本実施の形態では、下特別可変入賞装置7Bの内部のうち、少なくとも確変領域の周辺は遊技者に視認不能又は困難となるように構成されている。このため、下特別可変入賞装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過したか否か(確変制御条件が成立したか否か)は、遊技者とって確認が困難または不可能である。このような構成によれば、下特別可変入賞装置7Bが開放状態に変化した場合に、確変領域を遊技球が通過したか否かを隠蔽して、遊技者に確変状態に制御されるか否かの期待感を煽ることができる。
In the present embodiment, at least the vicinity of the probability variation area in the lower special
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域2の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the game board is provided with a windmill and a number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域2の周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域2における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、上特別可変入賞球装置7A、下特別可変入賞球装置7B等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域2に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域2の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。
A hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、左遊技領域2Aにおいて普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
In the
右遊技領域2Bにおいて普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
When the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the normally variable winning
本実施の形態では、後述する確変状態とは異なる通常遊技状態では、普通可変表示装置6Bは第2可変状態(閉鎖状態)であるので、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。よって、第2特図を用いた特図ゲームは開始されない(あるいは、開始が困難である。)。そこで、未だ確変状態に制御されない通常遊技状態においては、遊技者は遊技球を左遊技領域2Aへと誘導して、第1始動入賞口への入賞に基づく第1特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。第1特図を用いた特図ゲームの結果「大当り」の可変表示結果が導出された事に基づく大当り遊技状態においては、特定のラウンド(14又は16ラウンド)にて下特別可変入賞装置7Bに遊技球が進入し、さらに確変領域を通過することが可能となる。確変領域を遊技球が通過すると、後述する確変確定フラグがセットされ、確変状態に制御される特別遊技状態への移行が確定する。その後大当り遊技状態が終了すると、確変状態に制御され、普通可変表示装置6Bが第1可変状態(開放状態)に変化して、第2始動入賞口を遊技球が通過可能となる。後述するように、本実施形態では第2特図ゲームは第1特図ゲームよりも有利である。そのため、遊技者は遊技球を右遊技領域2Aへと誘導して、第2始動入賞口への入賞に基づく第2特図を用いた特図ゲームの開始と、該特図ゲームの「大当り」を目指すこととなる。このような構成により、遊技状態に応じて変化する多様な遊技体験を遊技者に提供できる。
In the present embodiment, in the normal game state different from the probability change state described later, the normally
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When a special symbol game using the first special symbol by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。
After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
In the special symbol game using the first special symbol by the first special
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
When the variable display result of the special symbol in the special game is “big hit”, a fixed decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the
大当り遊技状態では、上大入賞口または下大入賞口が開放状態となって上特別可変入賞球装置7Aまたは下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば20秒間、約27秒間、又は、57ミリ秒間)あるいは所定個数(例えば6個)の遊技球が上大入賞口または下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、上大入賞口または下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ23Aにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。下大入賞口に遊技球が進入したときには、下大入賞口スイッチ23Bにより入賞球が検出され、同様に所定個の遊技球が払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「16」)に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
In the big hit gaming state, the upper special winning opening or the lower special winning opening is in an open state, and the upper special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。本実施の形態では、下大入賞口から下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球の確変領域への通過を、確変領域スイッチ24Aが検出することが確変制御条件となる。この確変状態は、所定回数の可変表示(例えば50回)が実行されるまで継続するように制御される。即ち、所定回数の可変表示の終了が、確変終了条件である。
After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. In the present embodiment, the probability variation control condition is that the probability variation region switch 24A detects the passage of the game ball that has entered the lower special variable winning
確変状態では、通常状態では第2可変状態(閉鎖状態)にある普通可変入賞球装置6Bを、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と不可能(又は困難)な第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。このように、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、電チュー開放制御と称される。本実施形態では、後述するように、遊技球が第2始動入賞口を通過したことに基づき開始される第2特図ゲームが、通常状態でも通過可能な第1始動入賞口を通過したことに基づき開始される第1特図ゲームよりも遊技者にとって有利である。そのため、電チュー開放制御が実行される確変状態は通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the probability variation state, the normal variable winning
なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、電チュー開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過(進入)困難または通過(進入)不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」(「突然確変」ともいう)であるとも称される。そして、電チュー開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、電チュー開放制御が行われないようにしてもよい。 Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the electric chew release control may not be performed. For example, when the variable display result is “big hit”, the upper limit time for the upper big prize opening and the lower big prize opening to be open in the big hit gaming state is short, and the game ball is difficult to pass (entry) or passes (entry) ) An impossible round game is executed, and it may be controlled to a probable change state after the jackpot game state ends. In such a case, the jackpot type is also referred to as “surprise accuracy” (also referred to as “sudden probability change”). And when the electric display release control is not performed and the variable display result is `` big hit '' and the big hit type is `` surprise '', the probability change control is performed after the big hit gaming state is finished, The electric chew release control may not be performed.
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game ball used as a game medium in the
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当りとなった場合により有利な大当り遊技状態(例えば第2大当り遊技状態)が選択される割合が第2割合(例えば1/2)よりも高い第1割合(例えば、1/1)となること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「16」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
Further, the game value that can be given in the
この実施の形態では、後述する大当り種別にかかわらず、特定遊技状態にて16回(16ラウンド)のラウンド遊技が実行される。このうち、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「14」、及び、「16」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「14」及び「16」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて上特別可変入賞球装置7Aが遊技者にとって有利な第1状態となる。14回目と16回目に実行されるラウンド遊技では、下特別可変入賞球装置7Bが第1状態(開放状態)となり下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球が確変領域を通過しうるため、これらのラウンド遊技は確変開放ラウンド遊技とも言う。これに対し、ラウンド遊技は、1〜13・15回目の上特別可変入賞球装置7Aが第1状態(開放状態)となるラウンド遊技を、通常開放ラウンド遊技(あるいは上開放ラウンド)とも言う。また、一つのラウンド遊技が実行される期間を1ラウンドとして、一の「大当り」に基づいて実行される大当り遊技状態には複数回のラウンドが含まれる。このうち、第14と第16ラウンド目の、下特別可変入賞装置7Bが開放状態となるラウンドを下開放ラウンド、第1〜第13と第16回目に実行される下特別可変入賞装置7Bが開放状態となるラウンドを上開放ラウンド、とそれぞれ表現する。すなわち、可変表示結果が「大当り」であった場合に、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において、下大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技(下開放ラウンドのラウンド遊技)と上大入賞口扉の作動時間が設けられたラウンド遊技(上開放ラウンドのラウンド遊技)とを含む複数回のラウンド遊技を実行する。
In this embodiment, the round game is executed 16 times (16 rounds) in the specific game state regardless of the jackpot type described later. Among these, when the number of executions of the round game becomes “14” and “16” as the specific number of times, the round game with the lower big prize opening opened is executed and the lower special variable winning
本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「14」及び「16」であるとき(第14及び16ラウンド)に、下大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある(図10(B)参照)。一例として、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が52ミリ秒に設定された「第1大当り遊技状態」に制御される。一方、大当り種別が「第2大当り」又は「第3大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が第1大当りよりも長い時間(「第2大当り」では約27秒、第3大当りでは約2秒間)に設定された大当り遊技状態(第2大当りの場合は「第2大当り遊技状態」、第3大当りの場合には「第3大当り遊技状態」)に制御される。第1大当り遊技状態では、開放状態となる制御時間が52ミリ秒と短いため、遊技球が実際に下大入賞口に入賞して下特別可変入賞装置7Bに進入できる割合は低い。したがって、大当り種別が「第1大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過(進入)する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しにくい。一方、第2大当り遊技状態では約27秒間、第3大当り遊技状態では約2秒間開放されるので、下特別可変入賞装置7Bが設置された右遊技領域2Bに遊技球が誘導されれば高い割合で遊技球が下特別可変入賞装置7Bに進入できる。よって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。
In the present embodiment, as the big hit type when the variable display result is “big hit”, in the big hit gaming state controlled based on the “big hit”, the number of round games executed is “14” as the specific number of times. When it is “16” (14th and 16th rounds), there are a plurality of types of jackpot types with different upper limit times for opening the lower prize winning opening (see FIG. 10B). As an example, when the big hit type is “first big hit”, the upper limit time for opening the lower big prize opening is set to “first big hit gaming state” set to 52 milliseconds. On the other hand, when the big hit type is “second big hit” or “third big hit”, the upper limit time for opening the lower big prize opening is longer than the first big hit (about “second big hit” is about 27 seconds). The game is controlled to the big hit gaming state ("second big hit gaming state" for the second big hit, "third big hit gaming state" for the third big hit). . In the first big hit game state, since the control time for the open state is as short as 52 milliseconds, the rate at which the game ball can actually enter the lower big prize opening and enter the lower special variable
また、この実施形態では、可変表示結果が「大当り」であった場合の大当り種別として、その「大当り」に基づき制御される大当り遊技状態において、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「1」〜「13」及び「16」であるときに、上大入賞口を開放状態とする上限時間が異なる複数種類の大当り種別がある。「第3大当り」の可変表示結果が導出された場合は、第1又は第2大当りと比して、その大当りに基づいて実行される大当り遊技状態で払い出される賞球の数が少ないが、その終了後に確変状態に制御される割合は「第2大当り」と同様に「第1大当り」よりも高い。具体的には、第3大当りの上開放ラウンドにおいては、上大入賞口を開放状態とする時間が52ミリ秒と短く、上大入賞口への遊技球が通過(進入)する可能性が低く、賞球の払い出し条件が成立しないからである。一方、下開放ラウンドにおいては、下大入賞口を開放状態とする上限時間が約2秒と第1大当りよりも長いため、第3大当りは第2大当りと同様に確変制御条件が成立しやすい。このように、「第3大当り」は、本実施形態において「突確」に対応する、所謂出玉の少ない大当り種別である。 Further, in this embodiment, as the big hit type when the variable display result is “big hit”, in the big hit gaming state controlled based on the “big hit”, the number of executions of the round game is “1” as the specific number of times. When there are “13” and “16”, there are a plurality of types of jackpot types with different upper limit times for opening the top prize winning opening. When the variable display result of “third big hit” is derived, the number of prize balls paid out in the big hit gaming state executed based on the big hit is smaller than that of the first or second big hit. The ratio that is controlled to the probable state after the completion is higher than “first big hit” as well as “second big hit”. Specifically, in the upper open round of the third big hit, the time for the upper prize winning opening to be in an open state is as short as 52 milliseconds, and the possibility that a game ball will pass (enter) into the upper prize winning opening is low. This is because the winning ball payout condition is not satisfied. On the other hand, in the lower open round, since the upper limit time for opening the lower large winning opening is about 2 seconds, which is longer than the first big hit, the probability variation control condition is likely to be satisfied in the third big hit like the second big hit. As described above, the “third big hit” is a type of big hit with less so-called ball corresponding to “surprise” in the present embodiment.
大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定がなされたことに対応して、所定割合で決定される。下特別可変入賞装置7Bに遊技球が進入すると、所定個の遊技球が払い出されにとどまらず、確変領域蓋72の位置によっては、確変領域を遊技球が通過し可変表示結果が「大当り」となる確率が非確変状態よりも高い確変状態に制御される。よって、第2大当り遊技状態は第1大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利である。また、第2大当り遊技状態は、上開放ラウンドにおける賞球の払い出しが多いと言う観点では第3大当り遊技状態より遊技者にとって有利である。第1大当りと第3大当りでは、賞球の払い出しと言う観点では第1大当りが、確変制御条件の成立という観点では第3大当りが有利である。
Which of a plurality of types of jackpot types is determined is determined at a predetermined rate, for example, in response to the determination that the variable display result is “big hit” at the start of the special figure game. When a game ball enters the lower special
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81、上大入賞口扉用のソレノイド82A、下大入賞口扉用のソレノイド82B、確変領域蓋用のソレノイド82Cに伝送する。本実施形態では、ソレノイド回路111が各ソレノイドに駆動信号を伝達するか否かは、後述する遊技制御フラグ設定部152に記憶されたソレノイド出力データテーブル(図14)の値に応じて決定される。具体的には、図15に示すように、ソレノイド出力データテーブルの各ビットがそれぞれ複数のソレノイド(普通電動役物用のソレノイド81、上大入賞口扉用のソレノイド82A、下大入賞口扉用のソレノイド82B、確変領域蓋用のソレノイド82C等)に制御信号を伝達するか否かを示すフラグとして用いられる。フラグがセット(ビットの値が「1」)状態である場合には、対応するソレノイドに駆動用の制御信号が伝達可能である一方、クリア(ビットの値が「0」)状態である場合には駆動用の制御信号は伝達されない。このため、ソレノイド出力データテーブルを更新することにより、普通電動役物や上大入賞口扉、下大入賞口扉、確変領域蓋等を駆動(開閉)制御するか否かを遊技の進行に応じて好適に切り替えることが出来る。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や節電中報知LED9L、9Rなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、大入賞口スイッチ(上大入賞口スイッチ23Aおよび下大入賞口スイッチ23B)、確変領域スイッチ24A、第2排出スイッチ24Bといった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDさらには節電中報知LED9L、9Rの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
この実施の形態では、主基板11の側において、図3に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
In this embodiment, on the side of the
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random value used for determining any one of a plurality of types of variation patterns of the decorative pattern prepared in advance.
図4は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 4 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance.
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
In addition, the variable display mode of the decorative symbol is a decorative symbol that is not yet stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
The
一例として、RAM102には、図5に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図5に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
As an example, the
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure storage unit 151B is a special game (second special
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。例えば、本実施形態では、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のソレノイド(ソレノイド81、82A、82B等)のそれぞれに対応して、ソレノイドの制御フラグを配置したソレノイド出力データテーブル(図15)を記憶するための領域が確保されている。また、遊技制御フラグ設定部152には、遊技球を検出する複数種類のスイッチ(特に下大入賞口スイッチ23A、上大入賞口スイッチ23B)のそれぞれに対応して、検出結果に応じて更新されるスイッチオンバッファや、検出結果が異常であるか否かを検出するために用いられる異常入賞確認テーブル(図16)を記憶するための領域が確保されている。異常入賞確認テーブルについては後述する。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の指示操作(例えば押下操作など)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット31から伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
The I /
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
On the
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や装飾用LED、さらには節電中報知LED9L、9Rなどに供給する。
For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図6のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図6に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。S11では、スイッチオンバッファのうち、上大入賞口スイッチがオン状態である場合には対応するビット(B1)が「1」にセットされると共に、下大入賞口スイッチがオン状態である場合には対応するビット(B0)が「1」にセットされる。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。ステップS12で実行される処理には、入賞報知処理(図23)が含まれる。入賞報知処理では、下大入賞口スイッチ23Aと上大入賞口スイッチ23Bとの何れかオン状態となり下又は上大入賞口への遊技球の進入を検出した場合に、該検出が現在の遊技進行上正常であるか否かを判定し、異常な検出であったときには異常のエラー処理が実行される。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、上特別可変入賞球装置7A、下特別可変入賞球装置7Bにおける大入賞口(上大入賞口および下大入賞口)の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、確変領域蓋72の位置と、確変領域の有効・無効と、を制御するための確変領域ソレノイド制御処理を実行する(S16A)。確変領域ソレノイド制御処理では、CPU103は、大当り遊技状態にてRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部155など)に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値が「1」にセットされた事に基づいて、確変領域蓋の開閉制御と、確変領域の有効無効の切り替え制御が実行される。例えば、確変領域蓋の開閉、及び、確変領域の有効無効の切り替えは、確変ソレノイドパターンテーブルに基づいて実行する。確変ソレノイドパターンテーブルは、確変領域蓋の開閉状態を切り替えるタイミングと、確変領域の有効無効を切り替えるタイミングと、がラウンド遊技におけるラウンド開始からの経過時間(ラウンドタイマの値)と対応付けて記憶されたテーブルであればよい。あるいは、後述する下大入賞口の開閉と連鎖して、下大入賞口が開放状態である場合には確変領域も開放状態となり、かつ確変領域を有効とする一方、下大入賞口が閉鎖状態である場合には確変領域も閉鎖状態となり、かつ確変領域を無効とする、としてもよい。確変領域ソレノイド制御処理では、ROM101に記憶された複数の確変ソレノイドパターンテーブルから、大当り種別と実行されるラウンド遊技のラウンド数に応じて使用パターンを選択する。そして、選択した使用パターンに基づいて、RAM102の所定領域に設定された確変領域検出有効フラグを更新する。また、読み取ったソレノイド出力指定データの値に応じて、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部155)に設定された確変領域ソレノイドバッファを更新することで、ソレノイド出力指定データに応じて確変領域蓋用のソレノイド82Cのオン・オフを制御する。即ち、確変領域蓋72の位置を制御する。なお、確変領域ソレノイドバッファは、確変領域蓋用のソレノイド82Cにオン・オフを指定する制御信号を出力するための出力バッファであり、このバッファに格納された値に応じて、図6のコマンド制御処理で確変領域蓋用のソレノイド82Cに制御信号が出力される。
Subsequent to the special symbol process, the
確変領域ソレノイド制御処理実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the probability changing area solenoid control process, the
図7は、特別図柄プロセス処理として、図6のステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図8は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S15 of FIG. 6 as the special symbol process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
When the start winning determination process is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the pending storage number count value is updated by 1 according to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, for example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが第1特図保留記憶部151Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが第2特図保留記憶部151Bにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データは、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
After executing the processing of step S208, the
ステップS210の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第1始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)したことにより第1始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)したことにより第2始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板12に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図6に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S210, command transmission setting at the time of start winning is performed (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting a first start port winning designation command to the
ステップS211の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、始動入賞判定処理を終了する。 After executing the process of step S211, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S212; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The start winning determination process is terminated.
図7に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 7, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かをその可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図4に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。また、この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、大当りフラグをセットする処理がさらに含まれる。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. As shown in FIG. 4, the variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process further includes a process of setting a big hit flag based on a result of a prior decision as to whether or not the variable display result is “big hit”. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the first special
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態において大当り種別に応じたラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。本実施の形態では、この大当り開放前処理には、開始されるラウンド遊技が下大入賞口を開放状態とする確変開放ラウンドであるか否かを判定し、確変開放ラウンドである場合には、確変領域蓋72の位置制御の開始と、確変領域の有効・無効の制御の開始と、を指示する共通の制御データとして、確変領域ソレノイド制御コードを1に設定する処理が更に含まれる。また、開放される大入賞口に応じて、ソレノイド出力データテーブルを更新する処理も更に含まれる。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is "big hit", etc. It includes a process for setting for opening. In the present embodiment, in the pre-hit opening pre-processing, it is determined whether or not the round game to be started is a probability variable opening round in which the lower big prize opening is in an open state. Further included is a process of setting the probability variation region solenoid control code to 1 as common control data for instructing the start of the position control of the probability variation region lid 72 and the start of the validity / invalidity control of the probability variation region. In addition, a process of updating the solenoid output data table according to the open winning opening to be opened is further included. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ23Aまたは下大入賞口スイッチ23Bによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。この大当り開放中処理では、確変開放ラウンドにおいて、下大入賞口検出処理が更に実行される。なお、下大入賞口検出処理は下特別可変入賞球装置7Bに入賞した遊技球の数と下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数とに基づいて下特別可変入賞球装置7B内の遊技球を計数する処理、遊技球の確変領域への通過を検出したか否かを判定する処理、確変領域が有効なときに確変領域の通過を検出した場合に確変確定フラグをセットする処理、を含む。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。この実施の形態では、ラウンド遊技を終了する際に、上大入賞口と下大入賞口との何れを閉鎖状態とする場合でも、上大入賞口を閉鎖状態とする処理と、下大入賞口を閉鎖状態とする処理と、を共に実行する。このため、閉鎖する処理の対象となるのが上大入賞口と下大入賞口との何れかであるかを判定する処理が不要となる。また、使用する大入賞口の数を減らす場合でも、増やす場合でも、閉鎖状態とする処理を削除又は追加するだけで良いので、設計変更が容易である。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, a process of measuring an elapsed time since the upper prize winning opening or the lower prize winning opening is in an open state, the measured elapsed time, the upper prize winning switch 23A or the lower prize winning switch 23B. And a process for determining whether it is time to return the upper prize winning opening or the lower prize winning opening from the open state to the closed state based on the number of game balls detected by the above. In the big hit opening process, the lower big prize opening detection process is further executed in the probability variation open round. Note that the lower special winning opening detection process is based on the number of game balls won in the lower special variable winning
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。本実施の形態では、この大当り開放後処理は、確変開放ラウンドにおいて、上述した下大入賞口検出処理が更に実行される。また、大当り開放後処理には大入賞口検出処理によって計数された下特別可変入賞球装置7B内の遊技球の数に基づいて、実行中のラウンド後の制御の実行(実行中のラウンドが最後のラウンドであれば大当り遊技状態の終了、最後のラウンドで無ければ次のラウンド)を許容する処理が更に含まれる。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. This post-hit opening process includes a process of determining whether or not the number of round games executed with the upper prize opening or the lower prize opening opened has reached a predetermined upper limit, or the upper limit has not been reached. In this case, a process of waiting until the next round game is started is included. In the present embodiment, in the post-hit opening post-processing, the above-described lower big prize opening detection processing is further executed in the probability variation open round. Also, in the post-hit opening post-processing, the execution of the control after the running round is executed based on the number of game balls in the lower special variable winning
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
図9は、特別図柄通常処理として、図7のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 7 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 9, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
After executing one of the processes of steps S234 and S238, it is determined whether the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
図10(A)は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。即ち、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態よりも遊技者に有利である。 FIG. 10A shows an example of determination in the process of step S239. In this determination example, the determination ratio for determining whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. More specifically, when probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than when probability variation control is not performed in the normal state. Therefore, in the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be in the jackpot gaming state than when the probability variation control is not performed in the normal state. In other words, the player is more advantageous to the player than the normal state when in the state of probability change in which probability change control is performed.
その後、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
Thereafter, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), for example, the big hit flag provided in a predetermined area of the
図10(B)は、ステップS242の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄(変動特図)が、第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「1」であるときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第1特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であるときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第2特図となる。図10(B)に示す決定例では、変動特図が第1特図であるときに、大当り種別が「第1大当り」と「第2大当り」と「第3大当り」とのいずれかに決定される。一方、変動特図が第2特図であるときには、大当り種別が「第2大当り」にのみ決定される。すなわち、大当り種別が「第1大当り」と「第3大当り」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第2大当り」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
FIG. 10B shows an example of determination in the process of step S242. In this determination example, the jackpot type is determined depending on whether the special symbol (variation special symbol) variably displayed in the special symbol game for which the start condition is satisfied is the first special diagram or the second special diagram. The ratio is different. Here, when the variable special symbol designation buffer value is “1”, the special special symbol game start condition by the first special
この実施の形態では、大当り種別にかかわらず、16ラウンドのラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンド(ラウンド遊技の実行回数が「14」である第14ラウンドと「16」である第16ラウンドと)にて下大入賞口を開放状態とする。通常開放ランド(第1〜13・15ラウンド)では上大入賞口を開放状態とする。ここで、大当り種別が「第1大当り」の場合よりも、大当り種別が「第2大当り」の場合に、大当り遊技状態における所定の確変開放ラウンドで、大当り種別が「第1大当り」及び「第3大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。図10(B)に示すような決定割合で大当り種別が決定されることにより、変動特図が第2特図であるときには、第1特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づく第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合には、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づく第1特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立しやすい。 In this embodiment, a round game of 16 rounds is executed regardless of the type of jackpot, and a predetermined probability change open round in the jackpot game state (14th round and “16” in which the number of round games is “14”). At the 16th round, the lower prize winning opening is opened. In the normally open lands (1st to 13th and 15th rounds), the upper prize winning opening is set to the open state. Here, when the big hit type is “second big hit” than when the big hit type is “first big hit”, the big hit types are “first big hit” and “ The upper limit time for which the lower big prize opening is in the open state is longer than in the case of “3 big hits”, and the probability changing control condition for entering the probability changing state after the big hit gaming state is completed is easily satisfied. By determining the jackpot type at the determination rate as shown in FIG. 10B, when the variation special chart is the second special chart, the jackpot gaming state is higher at the ratio than when the first special chart is used. A probability variation control condition for establishing a probability variation state after completion is established. That is, when the special figure display result is “hit” in the special figure game using the second special figure based on the game ball passing (entering) through the second starting prize opening, The probability variation control condition is more easily established than in the case where the special figure display result is “big hit” in the special figure game using the first special figure based on the passage (ingress) of the game ball.
本実施の形態では、大当り種別が「第1大当り」の場合は、下大入賞口を開放する上限時間が52ミリ秒と短いため、下大入賞口に遊技球が進入する割合は非常に低い。そのため、確変制御条件が成立する割合も非常に低い。一方、「第2大当り」(及び「第3大当り」)の場合、上限時間が約27秒(27秒+52ミリ秒)であるため、下大入賞口に遊技球が進入する確率は高い。よって、確変制御条件が成立する割合も高い。本実施の形態では、確変状態で「大当り」となる場合には大当り種別は「第2大当り」が決定される割合が高いため、通常遊技状態から確変状態に制御される特別遊技状態となる割合(いわゆる初当りで確変する敷居)を低くする一方、一旦確変状態に制御された場合には高い割合で「大当り」が続く(所謂連チャン状態)、といった設定が可能となる。なお、「第3大当り」については、確変制御条件が成立する割合は「第2大当り」と同様に「第1大当り」よりも高いが、第1〜13、16回目のラウンド遊技で上大入賞口が開放状態となる上限時間が短い(52ミリ秒)ので、その「大当り」に基づいて払い戻される賞球の数は少なくなる。 In the present embodiment, when the big hit type is “first big hit”, the upper limit time for opening the lower big prize opening is as short as 52 milliseconds, so the percentage of game balls entering the lower big prize opening is very low. . Therefore, the rate at which the probability variation control condition is satisfied is also very low. On the other hand, in the case of “second big hit” (and “third big hit”), the upper limit time is about 27 seconds (27 seconds + 52 milliseconds), so there is a high probability that a game ball will enter the lower big prize opening. Therefore, the rate at which the probability variation control condition is satisfied is also high. In the present embodiment, when the probability hit state is “big hit”, the ratio of the big hit type being “second big hit” is high, and therefore the proportion of the special gaming state controlled from the normal gaming state to the probability changing state On the other hand, it is possible to make a setting such that the “big hit” continues at a high rate (the so-called continuous change state) once it is controlled to be in a probable change state (so-called continuous change state). As for “third big hit”, the probability that the probability variation control condition is satisfied is higher than “first big hit” in the same way as “second big hit”, but in the first to thirteenth and sixteenth round games, the top big prize is won. Since the upper limit time for the mouth to be in the open state is short (52 milliseconds), the number of prize balls to be paid out based on the “big hit” is reduced.
その仕組みを具体的に説明すると、第1特図を用いた特図ゲームでは、可変表示結果が「大当り」となった場合に、所定の割合(1/2)で第1大当りとなり、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態で確変制御条件(特別条件とも言う)が成立せず、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されない通常遊技状態に移行する。一方、第1特図を用いた特図ゲームで「第2大当り」又は「第3大当り」となると、その「大当り」に基づいて制御される大当り遊技状態において高い割合で確変制御条件(特別条件とも言う)が成立し、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御される特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、上大入賞口が開放状態に制御され、第2特図を用いた特図ゲームが開始可能となる。第2特図を用いた特図ゲームでは、可変表示結果が「大当り」となった場合には必ず第2大当りとなるため、高確率で大当り遊技状態終了後に再び確変状態に制御される。このため、確変状態において所定回数(例えば50回)の特図ゲームが全て「ハズレ」となり確変終了条件が成立するまでは、「大当り」と確変状態とが連続して続くこととなる。このような構成によれば、通常遊技状態で行われる第1特図ゲームで大当り種別が「第2大当り」の可変表示結果となる割合(所謂、初当りで確変する期待度)を下げる一方、一旦「第2大当り」の可変表示結果が導出された後は連続して確変状態と「大当り」が続く割合が高くなる。そのため、メリハリのある刺激的な遊技体験を提供できる。また、図10(B)の例では、一旦確変状態に制御された場合には大当り種別として払い戻される賞球の数が少ない「第3大当り」は決定されないので、遊技者を興ざめさせることなく確変状態に制御されるか否かについて多様な遊技体験を提供できる。 Specifically, in the special figure game using the first special figure, when the variable display result is “big hit”, the first big hit is given at a predetermined ratio (1/2). In the big hit gaming state controlled based on the “big hit”, the probability variation control condition (also referred to as a special condition) is not satisfied, and after the big hit gaming state is ended, the state shifts to a normal gaming state that is not controlled in the positive variation state. On the other hand, if the special game using the first special figure results in “second big hit” or “third big hit”, the probability variation control condition (special condition) is high in the big hit gaming state controlled based on the “big hit”. Is also established, and after the big hit gaming state is completed, it is controlled to a special gaming state that is controlled to a probability variation state. In the special game state, the top prize winning opening is controlled to the open state, and the special figure game using the second special figure can be started. In the special figure game using the second special figure, when the variable display result is “big hit”, the second big hit is always made, so that the probability change state is again controlled after the big hit gaming state with high probability. For this reason, the “big hit” and the probability variation state continue continuously until the probability variation end condition is satisfied until all of the special game of the predetermined number of times (for example, 50) become “losing” in the probability variation state. According to such a configuration, while reducing the ratio (so-called expectation level that is surely changed at the first hit) of the first special figure game that is played in the normal gaming state, the variable display result of the jackpot type is “second jackpot”. Once the variable display result of “second big hit” is derived, the rate at which the probability variation state and “big hit” continue continues to increase. Therefore, it is possible to provide an exciting gaming experience with sharpness. Further, in the example of FIG. 10B, since the “third big hit” with a small number of winning balls to be paid out as a big hit type is not determined once it is controlled to be in a probable change state, the positive change is not made without raising the player. A variety of gaming experiences can be provided regarding whether or not the state is controlled.
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。ステップS243の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファといったRAM102の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S242, the jackpot type is stored (step S243). In the process of step S243, for example, the big hit type may be stored by storing data indicating the determination result of the big hit type in a predetermined area of the
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;No)、ステップS243の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。この実施の形態では、大当り種別が「第1大当り」である場合には「5」又は「9」の記号を、「第2大当り」である場合には「7」の記号を、「第3大当り」である場合には「3」の記号を、それぞれ示す特別図柄を確定図柄に設定する。 When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), after executing the processing of step S243, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S248). As an example, if it is determined in step S240 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol. In this embodiment, when the jackpot type is “first jackpot”, the symbol “5” or “9” is used. When the jackpot type is “second jackpot”, the symbol “7” is used, In the case of “big hit”, the special symbol indicating the symbol “3” is set as the final symbol.
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S245, when the next timer interruption occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 7 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図11は、特別図柄停止処理として、図7のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS265の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 7 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 11, the
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS262)。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
When the special figure fixed display flag is OFF in step S261 (step S261; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S262). In addition, a command transmission setting at the time of symbol determination is performed (step S263). For example, a setting for transmitting an effect control command prepared in advance as a symbol confirmation command to the
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;Yes)特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;No)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure confirmation display flag is on in step S261 (step S261; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S266). At this time, if the special figure confirmation display time has not elapsed (step S266; No), the special symbol stop process is terminated. Here, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop process is executed again when the next timer interruption occurs, and the special figure determination display time is awaited.
ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS269)。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS270)。また、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いて、確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理として、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
If the special figure confirmation display time has elapsed in step S266 (step S266; Yes), the special figure confirmation display flag is cleared and turned off (step S267), and then whether or not the big hit flag is on. Is determined (step S268). When the big hit flag is on (step S268; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S269). At this time, command transmission setting at the time of starting the big hit is performed (step S270). Further, for example, a big hit start flag provided in a predetermined area of the
確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「50」)が設定されればよい。
The probability variation counter is provided in a predetermined area of the
ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS273)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。 After executing the process of step S272, the value of the special figure process flag is updated to “4” (step S273), and the special symbol stop process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “4”, when the next timer interruption occurs, the big hit release preprocessing in step S114 shown in FIG. 7 is executed.
ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;No)、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化する(ステップS279)。ステップS278、S279の処理のいずれかを実行した後には、確変制御を終了させるか否かの判定を行う(ステップS280)。一例として、ステップS280の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップS280の処理を終了すればよい。 If the big hit flag is OFF in step S268 (step S268; No), the value of the special figure process flag is initialized to “0” (step S279). After performing either of the processes of steps S278 and S279, it is determined whether or not the probability variation control is to be ended (step S280). As an example, in the process of step S280, when the probability variation count value which is the stored value of the probability variation counter is other than “0”, the count value is updated by subtracting 1 or the like. Then, it is determined whether or not the updated count value of the number of probability changes matches a predetermined probability change end determination value (eg, “0”). At this time, if it matches the probability variation end determination value, the probability variation control may be terminated by clearing a predetermined probability variation flag or the like. On the other hand, if it does not coincide with the probability variation end determination value, the state of the probability variation flag may be maintained, and the process of step S280 may be terminated.
ステップS280の処理を実行した後には、遊技状態指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS281)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。
After performing the process of step S280, after setting for transmitting a game state designation command from the
図12は、大当り開放前処理として、図7のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図11に示すステップS271の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in step S114 of FIG. 7 as the big hit release pre-processing. In the big hit release pre-processing shown in FIG. 12, the
ステップS291にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS292)。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS292;No)、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。 When the big hit start flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the big hit start production waiting time has elapsed (step S292). At this time, if the big hit start production waiting time has not elapsed (step S292; No), the big hit opening pre-processing is terminated. Here, since the special figure process flag is not updated, the big hit release pre-processing is executed again when the next timer interruption occurs, and the process waits until the big hit start presentation waiting time elapses.
ステップS292にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS292;Yes)、大当り遊技状態における最初のラウンド遊技が開始するための処理として、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS293)、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「1」を設定する(ステップS294)。
When the big hit start performance waiting time has elapsed in step S292 (step S292; Yes), the big hit start flag is cleared and turned off as processing for starting the first round game in the big hit gaming state. Later (step S293), for example, “1” is set as a count initial value corresponding to the number of round game executions in a round counter provided in a predetermined area of the
ステップS291にて大当り開始フラグがオフであるときや(ステップS291;No)、ステップS294の処理を実行した後には、大当りとなった可変表示において変動した特別図柄が第1特別図柄と第2特別図柄との何れであるかと、可変表示結果として導出された大当り図柄と、を読み出す(ステップS295)。一例として、RAM102の遊技制御フラグ設定部152又は遊技制御バッファ設定部155を参照して、図9のステップS234又はS238でセットされた変動特図指定バッファの値と、S248で決定された確定特別図柄を示すバッファ値と、を読み出せば良い。
When the big hit start flag is OFF in step S291 (step S291; No), after executing the process of step S294, the special symbols that have fluctuated in the variable display that is the big hit are the first special symbol and the second special symbol Whether the symbol is a symbol and the jackpot symbol derived as a variable display result are read (step S295). As an example, referring to the game control
次にCPU103は、ステップS295で読み出したデータに基づき大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」の何れであるかに応じて、大当り開放パターンテーブルをセットする(ステップS297)。一例として、大当り種別は判定すれば良い。まず、変動特図指定バッファの値が「1」である場合には第1特別図柄が、「2」であれば第2特別図柄が、それぞれ変動特別図柄であると決定する。そして、図9のステップS243で選択した大当り種別決定テーブルを参照し、変動特別図柄と確定特別図柄に応じた大当り種別を決定して、大当り種別を判定する。図11(B)の例では、変動特別図柄が第1特別図柄であって大当り図柄が「7」である場合には「第2大当り」、「5」か「9」である場合には「第1大当り」、「3」である場合には「第3大当り」である。一方、変動特別図柄が第1特別図柄である場合には大当り図柄にかかわらず「第2大当り」である。
Next, the
ステップS297では、CPU103は、大当り種別が「第1大当り」であると判定した場合には例えば遊技制御バッファ設定部155といったRAM102の所定領域に、図13(A)の第1大当り開放パターンテーブルを使用開放パターンテーブルとしてセットする。一方、「第2大当り」であると判定した場合には、図13(B)の第2大当り開放パターンテーブルを使用開放パターンテーブルとしてセットする。また、「第3大当り」であると判定した場合には、図13(C)の第2大当り開放パターンテーブルを使用開放パターンテーブルとしてセットする。例えば、開放パターンテーブルは、図13(A)〜(C)に示すように、大当り遊技状態で実行される各ラウンド遊技の情報として、ラウンド数と、そのラウンドで開放される大入賞口を指定する情報と、ソレノイド(上大入賞口扉用のソレノイド82A、下大入賞口扉用のソレノイド82B)を制御して大入賞口を好適なタイミングで開閉するための開放パターン(大入賞口開放パターンテーブル)を指定する情報と、そのラウンドにおける大入賞口開放上限時間を示す情報と、そのラウンドの大入賞口作動時間(ラウンド遊技の開始からそのラウンドにおいて最後に大入賞口扉を閉鎖するまでの時間)を示す情報と、を対応付けて記憶するテーブルであれば良い。
In step S297, when the
図13(A)〜(C)に示すように、この実施の形態では、ラウンドカウント値が「1」〜「13」・「15」のいずれか(通常開放ラウンド)である場合と、「14」又は「16」(確変開放ラウンド)である場合とで、開放する大入賞口と、大入賞口開放上限時間と、を異ならせている。通常開放ラウンド(上開放ラウンド)では、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」の場合には、20秒を上限に上大入賞口を開放する。そのため、第1・第2大当りの何れの場合にも、通常開放ラウンドでは同程度の賞球の払い出しが発生する。一方、大当り種別が「第3大当り」の場合には、52ミリ秒という短い時間を上限に上大入賞口を開放する。そのため、第3大当りの場合には、通常開放ラウンドでの賞球の払い出しは少ない(あるいは実質的に無い)。確変開放ラウンドについては、大当り種別が「第1大当り」であるときに、大入賞口開放上限時間が極めて短い時間(52ミリ秒)に設定され、下大入賞口を遊技球が通過(進入)する可能性が極めて低い。一方、大当り種別が「第2大当り」又は「第3大当り」であるときには、ラウンドカウント値が、大入賞口開放上限時間が約27秒(27秒+52ミリ秒)に設定される。したがって、大当り種別が「第2大当り」又は「第3大当り」である場合には、確変開放ラウンドにおける賞球の払出しが第1大当りよりも多いとともに、下大入賞口を遊技球が通過(進入)する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。 As shown in FIGS. 13A to 13C, in this embodiment, the round count value is any one of “1” to “13” and “15” (normally open round), and “14 ”Or“ 16 ”(probability opening round), the big winning opening to be opened is different from the upper opening time for the big winning opening. In the normal open round (upper open round), when the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, the upper big prize opening is opened up to 20 seconds. Therefore, in both cases of the first and second big hits, the same amount of prize balls are paid out in the normal open round. On the other hand, when the big hit type is “third big hit”, the upper prize winning opening is opened with a short time of 52 milliseconds as an upper limit. Therefore, in the case of the third big hit, the payout of prize balls in the normal open round is small (or substantially absent). For the probable opening round, when the big hit type is “first big hit”, the upper limit for opening the big prize opening is set to an extremely short time (52 milliseconds), and the game ball passes through the lower big prize opening (entrance) Very unlikely. On the other hand, when the big hit type is “second big hit” or “third big hit”, the round count value is set to about 27 seconds (27 seconds + 52 milliseconds). Therefore, when the big hit type is “second big hit” or “third big hit”, the payout of the winning ball in the probability variation round is more than the first big hit, and the game ball passes through the lower big winning opening (entry) ), And the probability variation control condition for entering the probability variation state after the end of the big hit gaming state is likely to be satisfied.
なお、この実施の形態では、「14」又は「16」ラウンドを確変開放ラウンドとして、このラウンドのみ下大入賞口が開放するようになっているが、これは開放パターンの一例であり、図13に示す開放パターンに加えて、または、換えて「14」又は「16」ラウンド以外に下大入賞口が開放する開放パターンを設けてもよい。例えば、上大入賞口と下大入賞口とが交互に開放する開放パターン(大当り種別)があってもよい。 In this embodiment, the “14” or “16” round is defined as the probability opening round, and the lower major winning opening is opened only in this round, but this is an example of the opening pattern. In addition to the opening pattern shown in FIG. 8, or in place of the “14” or “16” round, an opening pattern in which the lower prize winning opening may be provided. For example, there may be an open pattern (a jackpot type) in which an upper prize winning opening and a lower prize winning opening are alternately opened.
大入賞口開放パターンテーブルは、図14(A)〜(D)に示すように、1又は複数の行(レコード)として、大入賞口を開放制御する時間と閉鎖制御する時間とか交互に設定されたテーブルである。レコード番号は、各レコードを使用する順番に対応する。レコード名が「開放時間」を含むレコードを使用中には、大入賞口は開放される。一方、「閉鎖時間」を含むレコードの使用中は、大入賞口は閉鎖される。使用時間は、そのレコードを使用する上限時間を示す。 As shown in FIGS. 14A to 14D, the big winning opening opening pattern table is alternately set as one or a plurality of rows (records) such as the time for controlling the opening of the big winning opening and the time for controlling the closing. It is a table. The record number corresponds to the order in which each record is used. While using a record whose record name includes “open time”, the big prize opening is opened. On the other hand, the prize winning opening is closed while the record including the “closing time” is being used. The usage time indicates the upper limit time for using the record.
次に、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられたラウンドカウンタから、今から開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すラウンドカウンタ値を読み出す(ステップS299)。そして、ステップS297でセットされた使用開放パターンテーブルと読み出したラウンドカウンタ値とに基づいて、開始されるラウンド遊技においてラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口を、上特別可変入賞球装置7Aに形成された上大入賞口または下特別可変入賞球装置7Bに形成された下大入賞口のいずれかに決定する(ステップS300)。図13(A)〜(C)に示すように、ラウンドカウント値が「1」〜「13」、「15」のいずれかであるとき(通常開放ラウンドであるとき)に、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技(上開放ラウンドのラウンド遊技)を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「14」または「16」であるとき(確変開放ラウンドであるとき)には、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「14」または「16」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技(下開放ラウンドのラウンド遊技)が実行され、下特別可変入賞球装置7Bが遊技者にとって有利な第1状態となる。
Next, the
ステップS300の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「1」〜「13」、「15」のいずれかであるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ23Aによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「14」または「16」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ23Bによる遊技球の検出を有効にする。 A detection valid switch for effectively detecting a game ball may be set in accordance with the determination of the big winning opening to be opened by the process of step S300. For example, when the round count value is any one of “1” to “13” and “15”, the game ball is detected by the top college prize opening switch 23A in conjunction with the top college prize opening being opened. To enable. On the other hand, when the round count value is “14” or “16”, the detection of the game ball by the lower large prize opening switch 23B is made effective in conjunction with the lower big prize opening being opened.
ステップS300の処理に続いて、CPU103はラウンドカウンタ値を参照して、開始されるラウンド遊技がこの大当り遊技状態で1度目に実行される第1ラウンドのラウンド遊技であるか否か決定する(ステップS300A)。ラウンドカウンタの値が「1」である場合には、第1ラウンドのラウンド遊技であると判定して(ステップS300A;Yes)、異常入賞確認テーブルに第1ラウンドの開放大入賞口に応じた値をセットする(ステップS300B)。異常入賞確認テーブルは、RAM102の所定領域に記憶された、各ラウンド遊技で検出した上大入賞口と下大入賞口とへの入賞が異常か否かを判定するために用いられる。異常入賞確認テーブルには少なくとも上大入賞口スイッチ23Aと下大入賞口スイッチ23Bとに対応するフラグとして使用するビットが設定されている(図16)。この実施の形態では、異常入賞確認テーブルのうち「B0」が下大入賞口スイッチ23Bのためのフラグとして、「B1」が上大入賞口スイッチ23Aのためのフラグとして、それぞれ設定されている。異常入賞確認テーブルは、ステップS300B及び後述する図20のS573にて更新される。上大入賞口が開放状態に変化する上開放ラウンドが開始される場合には、下大入賞口スイッチ23Bのフラグがセットされ「B0」の値が「1」となり、上大入賞口スイッチ23Aのフラグがクリアされ「B1」の値は「0」となる。一方、下大入賞口が開放状態に変化する下開放ラウンドが開始される場合には、下大入賞口スイッチ23Bのフラグがクリアされ「B0」の値は「0」となり、上大入賞口スイッチ23Aのフラグがセットされ「B1」の値が「1」となる。このように、開始されるラウンドで開放される大入賞口に対応するフラグがクリアされ、閉鎖状態のまま保持される大入賞口に対応するフラグがセットされる(逆値)。
Subsequent to the processing in step S300, the
ステップS300Aで第1ラウンドで無いと判定するか(S300A;No)、S300Bの処理を終えると、CPU103は、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出して、ラウンドカウンタ値と大当り種別に応じた大入賞口作動時間を決定する(ステップS301)。大入賞口作動時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、ラウンド遊技の開始から上大入賞口または下大入賞口を開放状態と閉鎖状態とに変化させるためのソレノイドの制御を実行する時間であって、入出力一致待ち状態と入出力エラー状態とを含まないラウンド遊技の最大継続時間と一致する。大入賞口作動時間の開始から終了までが、狭義のラウンド遊技の最大実行時間である。実行中のラウンド遊技は、大入賞口作動時間の終了のほか、特別可変入賞装置に入賞上限数の遊技球が進入した場合に終了する。なお、上開放ラウンドの大入賞口作動時間を上大入賞口作動時間、下開放ラウンドの大入賞口作動時間を下大入賞口作動時間、とそれぞれ表記する。また、大入賞口作動時間は、ソレノイドにより大入賞口扉を駆動して、大入賞口を開放状態にする制御(及び一時的に閉鎖状態とする制御)を実行する上限時間である。
When it is determined in step S300A that it is not the first round (S300A; No), or when the processing of S300B is completed, the
ステップS301の処理を実行した後には、大入賞口(上大入賞口または下大入賞口)を閉鎖状態から開放状態とするための開放制御が行われる(ステップS301A,S302)。このときには、ステップS300の処理により決定された開放する大入賞口に応じて、ソレノイド82A、82Bのいずれかに駆動信号を送信するための設定(開放制御)が行われる。この実施形態では、開放制御として、図15のソレノイド出力データテーブルの値を、開放する大入賞口が上大入賞口か下大入賞口かに応じた値にセットする(ステップS301A)。ソレノイド出力データテーブルの各ビットは、それぞれ複数のソレノイド(普通電動役物用のソレノイド81、上大入賞口扉用のソレノイド82A、下大入賞口扉用のソレノイド82B、確変領域蓋用のソレノイド82C等)に制御信号を伝達するか否かを示すフラグとして用いられる。図15に示すように、D0のビットは確変領域蓋用のソレノイド82C、D1のビットは上大入賞口扉用のソレノイド82A、D2のビットは下大入賞口扉用のソレノイド82B、D3のビットは普通電動役物用のソレノイド81に対応するフラグである。各フラグがセット(値が「1」)状態であれば、対応するソレノイドに駆動信号が伝達され役物や扉、蓋等が駆動され、開放状態に変化可能となる。一方、フラグがクリア(値が「0」)状態であれば対応するソレノイドに駆動信号が伝達されず役物や扉、蓋等は駆動されず、閉鎖状態に保持される。即ち、D0のビット値は確変領域蓋の開閉状態を示す情報である。また、D1のビット値は上大入賞口の開閉状態を示す情報である。D2のビット値は下大入賞口の開閉状態を示す情報である。D3のビット値は普通電動役物(第2始動入賞口)の開閉状態を示す情報である。
S301Aが終わると、CPU103はROM102に記憶された複数の大入賞口開放パターンテーブルのうち、大当り種別と開始されるラウンドのラウンド数に応じた大入賞口開放パターンテーブルを使用パターンとしてセットする(S302)。
After the processing of step S301 is executed, opening control is performed to change the winning prize opening (upper winning prize opening or lower winning prize opening) from the closed state to the opened state (steps S301A and S302). At this time, setting (opening control) for transmitting a drive signal to either of the
When S301A is completed, the
一例として、上開放ラウンド(第1〜13、15ラウンド)が開始される場合には、上大入賞口作動時間が開始されることを条件に、上大入賞口を開放状態とするための開放制御として、D1をセット状態(値を「1」)にセットする(S301A)。上開放ラウンド(第1〜13、15ラウンド)においては、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」の場合には大入賞口パターンテーブルA(図14(A))が、第3大当りの場合には大入賞口パターンテーブルC(図14(C))が、それぞれセットされる。これにより、上大入賞口扉用のソレノイド82Aに駆動信号を送信することが可能となる。ステップS297でセットした開放パターンテーブルが指定するラウンドカウンタ値に応じた開放パターンを参照するためのアドレス値をRAM103の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部155など)にセットすることで、ラウンド開始からの経過時間に応じてソレノイドをオン又はオフとする制御信号を上大入賞口扉用のソレノイド82Aに送信可能とすればよい。一方、下開放ラウンドが開始される場合には、下大入賞口作動期間が開始されることを条件に、上大入賞口を開放状態とするための開放制御として、D2をセット(値を「1」に更新)する。これにより、下大入賞口扉用のソレノイド82Bに駆動信号を送信することが可能となる。そして、同様にステップS298でセットした開放パターンテーブルが指定するラウンドカウンタ値に応じた開放パターンを参照するためのアドレス値をRAM103の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部155など)にセットして、下大入賞口扉用のソレノイド82Bに駆動信号を送信するための設定を行う。また、ステップS302では、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部153)に設定された、ラウンド開始からの経過時間を計時するためのラウンドタイマの更新を開始する。ラウンドタイマの値に応じて、セットされた大入賞口パターンテーブルの使用レコードを切り替えることで、大入賞口扉をソレノイドにより駆動して、大当り種別及びラウンド数に応じたタイミングで大入賞口を開放状態及び閉鎖状態に変化させることができる。
As an example, when the upper open round (the 1st to 13th and 15th rounds) is started, on the condition that the upper university winning opening operation time starts, the opening for making the upper winning opening open As a control, D1 is set to a set state (value is “1”) (S301A). In the top opening rounds (1st to 13th and 15th rounds), when the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”, the winning prize pattern table A (FIG. 14A) is the third In the case of a big win, a special winning opening pattern table C (FIG. 14C) is set. Thereby, it becomes possible to transmit a drive signal to the
次に、CPU103はステップS300で決定した開放する大入賞口が下大入賞口であるか否かを判定し(ステップS303)、下大入賞口である場合には(ステップS303;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部155など)に設定された確変領域ソレノイド制御コードの値を1に設定する(ステップS304)。なお、確変領域ソレノイド制御コードは、後述する確変領域ソレノイド制御領域にて確変領域ソレノイドを用いた確変領域蓋72の位置制御と、確変領域の有効・無効の制御と、を開始することを指定する制御コードである。このように、確変領域の位置制御と、確変領域の有効・無効の制御と、の開始を共通の制御コード(確変領域ソレノイド制御コード)を用いて開始するので、確変領域の開閉に加えて確変領域の有効・無効の変更を実行するとしても、必要な記憶容量を低減させることができる。ステップS303で下大入賞口を開放するラウンドでないと判定するか(ステップS303;No)、ステップS304の処理を終了すると、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し(ステップS306)、大当り開放前処理を終了する。ステップS305にて特図プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS115の大当り開放中処理が実行される。
Next, the
図17(A)は、大当り開放中処理として、図7のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17(A)に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、実行中のラウンド遊技が実行中のラウンド遊技が下大入賞口を開放するラウンドであるか否かを判定する(ステップS311)。一例として、ラウンドカウンタ値が確変開放ラウンドを示す「14」又は「16」である場合に、下大入賞口を開放するラウンドであると決定し(ステップS311;Yes)、下大入賞口に進入した遊技球の検出判定のための下大入賞口入賞検出処理を実行する(ステップS316)。
FIG. 17A is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S115 of FIG. 7 as the big hit release process. In the big hit release process shown in FIG. 17A, first, the
図18は、下大入賞口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。下大入賞口入賞検出処理では、まず、CPU103は、下大入賞口スイッチ無効フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS801)。下大入賞口スイッチ無効フラグは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部152など)に設けられた、後述する図19のステップS549等でオン状態にセットされるフラグであり、入出力エラー状態において、下大入賞口スイッチ23Bが下特別可変入賞装置7Bに進入した遊技球を検出した場合でも、その検出を無効とする制御を実行するために用いられる。この下大入賞口スイッチ無効フラグがオンである場合(ステップS801;Yes)、下大入賞口入賞検出処理を終了する。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the lower grand prize opening winning detection process. In the lower major prize opening winning detection process, first, the
下大入賞口スイッチ無効フラグがオフである場合(ステップS801;No)、下大入賞口スイッチ23Bがオンになったか(遊技球を検出したか)否かを判定する(ステップS802)。即ち、下大入賞口に遊技球が入賞(進入)したか否かを判定する。下大入賞口スイッチ23Bがオンになった場合(ステップS802;Yes)、役物遊技中入賞個数カウンタの値を1加算する。役物遊技中入賞個数カウンタは、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部153など)に設けられた、下特別可変入賞装置7B内の遊技球の数を示すカウンタである。役物遊技中入賞個数カウンタは、確変領域スイッチ24Aと第2排出スイッチ24Bとが下特別可変入賞装置7Bから排出される遊技球を検出した事に基づき1減算される。
When the lower big prize opening switch invalid flag is off (step S801; No), it is determined whether the lower big prize opening switch 23B is turned on (whether a game ball is detected) (step S802). That is, it is determined whether or not a game ball has won (entered) the lower prize opening. When the lower big prize opening switch 23B is turned on (step S802; Yes), 1 is added to the value of the winning prize counter during the game. The bonus game counter during winning game is a counter indicating the number of game balls in the lower special
下大入賞口スイッチ23Bがオンになっていない場合(ステップS802;No)、役物遊技中入賞個数カウンタの値が1以上であうか否かを判定する(ステップS804)。役物遊技中入賞個数カウンタが1以上でない場合(ステップS804;No)、即ち、下特別可変入賞装置7B内に遊技球がない場合、下大入賞口入賞検出処理を終了する。
If the lower prize winning port switch 23B is not turned on (step S802; No), it is determined whether or not the value of the winning prize counter during the game is 1 or more (step S804). When the prize counter during the game is not 1 or more (step S804; No), that is, when there is no game ball in the lower special
ステップS803の処理を実行した後や、役物遊技中入賞個数カウンタが1以上である場合(ステップS804;Yes)、即ち、下特別可変入賞装置7B内に遊技球が1つ以上ある場合、確変領域スイッチ24Aがオンになったか(遊技球を検出したか)否かを判定する(ステップS805)。確変領域スイッチ24Aがオンになった場合(ステップS805;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部152)に設定された確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS806)。これにより、大当り遊技状態が終了すると、確変状態に制御されることとなる。
After executing the process of step S803, if the prize counter during the game is 1 or more (step S804; Yes), that is, if there is one or more game balls in the lower special
なお、確変領域検出有効フラグがクリアされている場合には、該検出を無効として確変確定フラグはセットされないようにしてもよい。確変領域検出有効フラグは、例えば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部152など)に設けられた、確変領域ソレノイド制御処理(図6のS16A)においてオン状態・オフ状態に切り替えられるフラグであり、大当り遊技状態において確変領域の有効・無効を所定のタイミングで切り替える制御を実行するために用いられる。大当り遊技状態の下開放ラウンドで下大入賞口が開放状態となっているときのみ確変領域を有効とし(確変領域検出有効フラグをセット)、その他の期間には確変領域を無効とする(確変領域検出有効フラグをクリアする)ようにしてもよい。このような構成によれば、不正行為に対するセキュリティを高めることが出来る。
When the probability variation area detection valid flag is cleared, the detection may be invalidated and the probability variation confirmation flag may not be set. The probability variation area detection valid flag is, for example, a flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit 152) of the
確変領域スイッチ24Aがオンになっていない場合(ステップS805;No)、第2排出スイッチ24Bがオンになったか(遊技球を検出したか)否かを判定する(ステップS807)。ステップS806の処理を実行した後や、第2排出スイッチ24Bがオンになった場合(ステップS807;Yes)、役物遊技中入賞個数カウンタの値を1減算する(ステップS808)。 When the probability variation area switch 24A is not turned on (step S805; No), it is determined whether or not the second discharge switch 24B is turned on (whether a game ball is detected) (step S807). After the process of step S806 is executed or when the second discharge switch 24B is turned on (step S807; Yes), the value of the winning prize counter during the game is decremented by 1 (step S808).
ステップS808の処理を実行した後や、第2排出スイッチ24Bがオンになっていない場合(ステップS807;No)、役物遊技中入賞個数カウンタの値が5以上であるか否かを判定する(ステップS809)。ここで、役物遊技中入賞個数カウンタの値が5以上である場合(ステップS809;Yes)、下特別可変入賞装置7B内に遊技球が5個以上あることとなる。このような場合、下特別可変入賞装置7B内における球詰まりなどによる排出エラーが想定されるので、画像表示装置5等により排出エラー状態であることを報知するための設定を行う(ステップS810)。ここでは、排出エラー状態であることを示すフラグをオン状態にセットしたり、画像表示装置5等により排出エラー状態であることを報知するための排出エラーコマンドを演出制御基板12に送信するための設定等が実行されればよい。また、ホールの管理者等が使用する管理コンピュータといった外部装置に排出エラー信号を送信するようにしてもよい。また、遊技の制御(例えばラウンドの進行)を停止するようにしてもよい。なお、ここでは、役物遊技中入賞個数カウンタの値が5以上である場合に、排出エラー状態であると判定するようになっているが、下特別可変入賞装置7B内に滞留可能と想定される所定値を超えた場合に、排出エラー状態であると判定するようにすればよい。このように、大入賞口内の遊技球が所定値を超えた時点で、排出エラーを報知することで、排出エラー状態のままその後の遊技が進行してしまうことを防止できる。なお、役物遊技中入賞個数カウンタの値がマイナスの値以下なった場合に、即ち、下特別可変入賞装置7Bへの入賞が検出された数よりも排出が検出された数が多くなった場合に、エラー状態であることを報知するための設定を行うようにしてもよい。このようなエラーは、下大入賞口スイッチ23Bの故障時などに起こり得る。つまり、ここでいう所定値は、絶対値であってもよい。
After the process of step S808 is executed or when the second discharge switch 24B is not turned on (step S807; No), it is determined whether or not the value of the prize counter during winnings is 5 or more ( Step S809). Here, when the value of the winning prize counter during the game is 5 or more (step S809; Yes), there are five or more game balls in the lower special
役物遊技中入賞個数カウンタの値が5未満である場合や(ステップS809;No)、ステップS810の処理の後には、下大入賞口入賞検出処理を終了する。 When the value of the prize counter during the game is less than 5 (step S809; No), after the processing of step S810, the lower large winning opening winning detection process is ended.
図17のステップS316において下大入賞口入賞検出処理を終えるか、ステップS311にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定すると(ステップS311;No)、CPU103は、上大入賞口検出処理を実行する(ステップS316A)。
If it is determined in step S316 in FIG. 17 that the lower major prize opening detection process is completed or it is not a round in which the lower major prize opening is opened in step S311 (step S311; No), the
上大入賞口検出処理は、図18に示した下大入賞口入賞検出処理と同様に、上大入賞口スイッチ23がオンになったときに、上大入賞口内の遊技球をカウントするための上大入賞口入賞個数カウンタを1加算し、第1排出スイッチ24Cがオンになったときに、上大入賞口入賞個数カウンタを1減算する処理が含まれればよい。また、上大入賞口入賞個数カウンタの値が所定値を超えた場合に、排出エラー状態であることを報知する処理が含まれればよい。このように、大入賞口内の遊技球が所定値を超えた時点で、排出エラーを報知することで、排出エラー状態のままその後の遊技が進行してしまうことを防止できる。なお、上大入賞口には確変領域が設けられないので、確変領域スイッチがオンになったか否かの判定は含まれない。なお、この実施の形態では、各ラウンドにおいて上大入賞口入賞個数カウンタが0になることを待たずに、即ち、上大入賞口に入賞した遊技球の排出を待たずに、次のラウンドに移行する。これにより、上大入賞口を開放するラウンドを速やかに進行でき、大当り遊技状態を速やかに消化することができる。なお、上大入賞口に排出エラーが発生しているか否かは、個別のラウンド毎には実行しないが、累計の上大入賞口入賞個数カウンタの値が所定値を超えたか否かや、大当り遊技状態の終了時に上大入賞口入賞個数カウンタの値が1以上であるか否かにより判定する(図21のステップS362B)。 The upper university winning opening detection process is for counting the game balls in the upper university winning opening when the upper large winning opening switch 23 is turned on, similarly to the lower large winning opening winning detection process shown in FIG. A process of adding 1 to the upper prize winning number winning number counter and subtracting 1 from the upper prize winning number winning counter when the first discharge switch 24C is turned on may be included. In addition, it is only necessary to include a process of notifying that there is a discharge error state when the value of the upper winning prize winning number counter exceeds a predetermined value. Thus, when the game ball in the special winning opening exceeds a predetermined value, it is possible to prevent the subsequent game from proceeding in the discharge error state by notifying the discharge error. Note that since the probability variation area is not provided in the upper prize winning opening, it is not included whether or not the probability variation area switch is turned on. In this embodiment, in each round, the next round is not waited for the upper prize winning unit winning number counter to become 0, that is, without waiting for the discharge of the game ball won in the upper prize winning opening. Transition. Thereby, the round which opens a top big prize opening can be advanced rapidly, and a big hit game state can be digested rapidly. It should be noted that whether or not a discharge error has occurred at the top prize winning opening is not executed for each round, but whether or not the cumulative top winning prize winning number counter value exceeds a predetermined value, At the end of the gaming state, a determination is made based on whether or not the value of the upper prize winning number winning counter is 1 or more (step S362B in FIG. 21).
上大入賞口検出処理を実行した後、CPU103は開放パターンに基づいて大入賞口を開放するための大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS317)。一例として、まず、図12のS302でセットされた開放パターンにおいて、現在のラウンドタイマ値が示すタイミングにおいて大入賞口を開放状態とするか、閉鎖状態とするか、いずれに設定されているか特定する。そして、特定結果に応じて、ステップS311でNoと判定した場合(通常開放ラウンドである場合)には上大入賞口扉用のソレノイド82Aに、Yesと判定した場合(確変開放ラウンドである場合)には下大入賞口扉用のソレノイド82Bに、ソレノイドを特定結果に応じてオン又はオフ状態とするための制御信号を伝達すればよい。例えば、CPU103は、ステップS317にて、図12のS302でセットされた使用開放パターンのレコードのうち、現在使用しているレコードの使用時間と、使用中のレコードを使用開始してからの経過時間を比較して、現在使用レコードの使用時間が経過したか否かを判定する。使用時間が経過したと判定すると、使用開放パターンに記憶されているうち、次のレコードを使用レコードとして設定し、その使用レコードが指定する開閉動作に対応する駆動信号を対応するソレノイド(下開放ラウンドではソレノイド82B、上開放ラウンドではソレノイド82A)に伝達する。設定された次の使用レコードのレコード名が「大入賞口開放時間k(kは任意の整数)」であれば、特別可変入賞装置(上特別可変入賞装置7A又は下特別可変入賞装置7B)を開放状態とする制御信号をソレノイドに伝達する。一方、大入賞口開放時間k(kは任意の整数)」であれば、特別可変入賞装置(上特別可変入賞装置7A又は下特別可変入賞装置7B)を閉鎖状態(出力をオフ)とする制御信号を対応するソレノイドに伝達する。ステップS317で大入賞口を閉鎖状態とする場合(即ち、ラウンド遊技の実行中に閉鎖状態に変化させる場合)には、予め指定されたビットをクリアするだけで良いので、複数の大入賞口のうち、開閉制御の対象となる大入賞口を閉鎖する制御のみを実行する。このような構成によれば、設定した大入賞口パターンテーブルを用いて、大当り種別及び実行ラウンド数に応じて予め定められたタイミングで、下大入賞口又は上大入賞口を開閉制御することができる。
After executing the top prize winning hole detection process, the
次に、CPU103は大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS318)。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS318;No)、上大入賞口スイッチ23Aと下大入賞口スイッチ23Bのうちで、遊技球の検出が有効な大入賞口スイッチから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS319)。
Next, the
ステップS319にて大入賞口スイッチがオンである場合には(ステップS319;Yes)、入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS320)。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、1回のラウンド遊技が実行されるあいだに大入賞口スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、大入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS321)。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
If the big prize opening switch is on in step S319 (step S319; Yes), the winning number count value is updated to be incremented by 1 (step S320). The winning number count value is a stored value of a winning number counter provided in a predetermined area of the
ステップS319にて大入賞口スイッチがオフである場合や(ステップS319;No)、ステップS321の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(例えば「6」)に達したか否かを判定する(ステップS322)。このとき、入賞上限判定値に達していなければ(ステップS322;No)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。なお、ステップS322では、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値以上であるか否かを判定するようにしてもよい。このようにすることで、大入賞口スイッチが2つある場合などに、2つ以上の遊技球が同時に検出された場合(同時に入賞した場合)でも、好適に判定を行うことができる。 If the big winning opening switch is off in step S319 (step S319; No), or after executing the process of step S321, the winning number count value for which the winning number count value is determined in advance (for example, “6”). Is determined (step S322). At this time, if the winning upper limit determination value has not been reached (step S322; No), the big hit release process is terminated. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the big hit release process is executed again when the next timer interrupt occurs. In step S322, it may be determined whether or not the winning number count value is greater than or equal to a predetermined winning upper limit determination value. By doing in this way, even when two or more game balls are detected at the same time (when winning two at the same time), such as when there are two large winning opening switches, it is possible to make a suitable determination.
一方、ステップS318にて大入賞口作動時間が経過した場合や(ステップS318;Yes)、ステップS322にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には、CPU103は入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS324)。次に、CPU103はラウンドカウンタ値に基づいて、終了するラウンドが下大入賞口を開放する確変開放ラウンドであるか否かを判定する。(ステップS325)。そして、下大入賞口を開放する確変開放ラウンドであると判定すると(ステップS325;Yes)、ラウンド終了後からの経過時間を計時するために、RAM102の所定領域(例えば遊技制御タイマ設定部153)に設定された入出力一致待ちタイマに、所定の入出力一致待ち制限時間に対応する値を設定し(例えば2740ミリ秒)、タイムアップするまでのカウントを開始する(ステップS326)。
On the other hand, if the big winning opening operating time has elapsed in step S318 (step S318; Yes), or if it is determined in step S322 that the winning upper limit determination value has been reached, the
ステップ325にて下大入賞口を開放するラウンドでないと判定するか(ステップS325;No)、ステップS326の処理を終了すると、CPU103は次に大入賞口の開放制御を終了して実行中のラウンドで開放された特別可変入賞球装置(下開放ラウンドの場合には下特別可変入賞球装置7B、上開放ラウンドの場合には上特別可変入賞球装置7A)を閉鎖する閉鎖制御を実行する(S327,S328)。なお、下特別可変入賞球装置7Bの閉鎖制御は、下大入賞口の作動時間が終了するか、下特別可変入賞球装置7Bに入賞上限数の遊技球が進入したか、何れかを条件として実行される。一方、上特別可変入賞球装置7Aの閉鎖制御は、上大入賞口の作動時間が終了するか、上特別可変入賞球装置7Aに入賞上限数の遊技球が進入したか、何れかを条件として実行される。
If it is determined in
この実施の形態では、実行中のラウンド遊技が上開放ラウンドか下開放ラウンドかにかかわらず、CPU103は、下特別可変入賞球装置7Bの閉鎖制御(ステップS327)と上特別可変入賞球装置7Bの閉鎖制御(ステップS328)とをともに実行する。即ち、下特別可変入賞球装置7Bの閉鎖制御として、ソレノイド出力データテーブルのD2をクリア(値を「0」に設定)する処理を実行する(ステップS327)。ソレノイド出力データテーブルの「D2」がクリアされることで、下大入賞口扉用のソレノイド82Bを用いた大入賞口扉の駆動制御が停止し、ソレノイドの出力がオフ状態となる。その結果、下大入賞口扉は閉じた状態を保持し、下特別可変入賞球装置7Bが閉鎖状態となる。更に、上特別可変入賞球装置7Bの閉鎖制御として、CPU103はソレノイド出力データテーブルのD1をクリア(値を「0」に設定)する処理を実行する(ステップS328)。ソレノイド出力データテーブルの「D1」がクリアされることで、ソレノイド82Aを用いた大入賞口扉の駆動制御が停止し、ソレノイドの出力がオフ状態となる。その結果、上大入賞口扉は閉じた状態を保持し、上特別可変入賞球装置7Aが閉鎖状態となる。ステップS327とステップS328との処理により、下開放ラウンドを実行中でも、下開放ラウンドを実行中でも、ソレノイド出力データテーブルのD1とD2との値は共に0に更新される(図17(B))。一方、ソレノイド出力データテーブルのうち、上大入賞口扉用のソレノイド82A及び上大入賞口扉用のソレノイド82A以外に対応するフラグ(D1及びD2以外)については更新されないため、普通電動役物や確変領域蓋といった、上特別可変入賞球装置7A及び下特別可変入賞球装置7Bとは閉鎖条件の異なる装置の開閉制御には影響を与えない。
In this embodiment, the
上大入賞口と下大入賞口との何れを閉鎖状態にする場合でも、上大入賞口を閉鎖状態とする処理と、下大入賞口を閉鎖状態とする処理と、を共に実行することにより、閉鎖する処理の対象となるのが上大入賞口と下大入賞口との何れかであるかを判定する処理が不要となる。そのため、必要な処理量を減少させることができる。また、使用する大入賞口の数を減らす場合でも、増やす場合でも、閉鎖状態とする処理を削除又は追加するだけで良いので、設計変更が容易である。 Even when either the upper university winning opening or the lower university winning opening is closed, by executing both the process of making the upper university winning opening closed and the process of closing the lower university winning opening Therefore, it is not necessary to determine whether the upper closing prize opening or the lower winning prize opening is to be closed. Therefore, the required processing amount can be reduced. In addition, it is easy to change the design because it is only necessary to delete or add the process for making the closed state, whether the number of large winning prizes to be used is reduced or increased.
ステップS328の処理が終わると、CPU103は特図プロセスフラグの値を“6”に更新してから(ステップS329)、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“6”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS116の大当り開放後処理が実行される。
When the process of step S328 ends, the
図19は、大当り開放後処理として、図7のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、ラウンドカウンタ値に基づいて、実行されたラウンド遊技において下大入賞口を開放したか(確変開放ラウンドであったか)否かを判定する(ステップS541)。下大入賞口を開放した場合には(ステップS541;Yes)、次にCPU103はRAM102の所定領域(例えば、遊技制御フラグ設定部153)に設けられた次移行許容フラグがオン状態にセットされているか否か判定する(ステップS542)。次移行許容フラグは、後述するステップS547にて、実行されたラウンドを終了して次の状態へ移行する(実行中のラウンド後の制御を実行する)条件が成立した場合にオン状態にセットされるフラグであり、実行中のラウンド後の制御の実行を好適に許容するために用いられる。ここで、次の状態とは、実行されたラウンドが大当り遊技状態の最後のラウンドでない場合には次のラウンド、又は、最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了及び大当り終了後の遊技状態(確変確定フラグがセットされている場合には確変状態へ制御された特別遊技状態、セットされていない場合には確変状態に制御されない通常遊技状態)を示す。次移行許容フラグがオン状態にセットされていなと判定すると(ステップS542;No)、CPU103はRAM102の所定領域(例えば、遊技制御フラグ設定部152)に設けられた入出力エラー中フラグがオン状態にセットされているか否か判定する(ステップS543)。入出力エラー中フラグは、役物遊技中入賞個数カウンタが入出力一致待ち上限時間を過ぎても0にならず、後述する入出力エラー状態(玉詰まり等が発生されたと推測される状態)が開始されたことに基づいて、後述するステップS552にてオン状態にセットされるフラグであり、後述する異常動作等を実行してエラー状態に制御してエラー状態が解消されるまで待ち受けるために用いられる。
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S116 of FIG. In the post-hit-opening processing shown in FIG. 19, the
入出力エラー中フラグがオン状態でないと判定すると(ステップS543;No)、次にCPU103は図17のステップS326でカウントを開始した入出力一致待ちタイマがアップしたか否か判定する(ステップS544)。図17のステップS326におけるカウント開始から未だ所定の入出力一致待ち上限時間(例えば2740ミリ秒)が経過していない場合には、CPU103はタイマがアップしていないと判定し(ステップS544;No)、上述した下大入賞口検出処理を実行する(ステップS545)。ステップS545では、CPU103は図18と同様に、下大入賞口スイッチ23B、確変領域スイッチ24A、第2排出スイッチ24Bの状態に応じて確変確定フラグや役物遊技中入賞個数カウンタを更新する。
If it is determined that the I / O error flag is not on (step S543; No), then the
ステップS545を終了すると、CPU103はステップS545で更新した役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が0であるか否かを判定する(ステップS546)。役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が0であると判定した場合には(ステップS546;Yes)、CPU103は次移行許容フラグをセットする(ステップS547)。即ち、下大入賞口スイッチ23Bが検出した下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ24Aが検出した遊技球の数(確変領域を通過して下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数)と第2排出スイッチ24Bが検出した遊技球の数(確変領域を通過せず下特別可変入賞球装置7Bから排出された遊技球の数)とを足した数と、が一致したことに基づき、実行中のラウンドが大当り遊技状態で実行される最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了を、最後のラウンドでない場合には次のラウンドへの移行を、許容する制御が実行される。
When step S545 is completed, the
また、ステップS546にて役物遊技中入賞カウンタが0でないと判定した場合(ステップS546;No)、現在が16ラウンドでかつ確変確定フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS546A)。確変確変フラグがオン状態である場合には(ステップS546A;Yes)、ステップS547に移行し、CPU103は次移行許容フラグをセットする。つまり、下大入賞口を開放する14ラウンド(または16ラウンド)において、確変領域を遊技球が通過している場合には、同じく下大入賞口を開放する16ラウンドにおいては、下大入賞口に進入(入賞)した全ての遊技球の排出を待たずに、16ラウンドの終了、即ち、大当り遊技状態の終了を許容するようになっている。このように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行することが確定している場合には、速やかに大当り遊技状態を消化することができ、円滑に遊技を進めることができる。確変確変フラグがオフ状態である場合には(ステップS546;No)、大当り開放後処理を終了する。なお、ステップS546にて確変確変フラグがオン状態である場合には(ステップS546A;Yes)、図20のステップS561に移行するようにしてもよい。このようにすることで、同一の割込み処理内で次ラウンド待ち時間の設定(ステップS563)等を実行できるので、より速やかに大当り遊技状態を進行させることができる。
Further, when it is determined in step S546 that the prize counter during winnings is not 0 (step S546; No), it is determined whether or not the current round is 16 rounds and the probability variation confirmation flag is on (step S546A). . When the probability variation probability variation flag is on (step S546A; Yes), the process proceeds to step S547, and the
次に、CPU103は入出力エラー中フラグがオン状態であるか否かを、ステップS543と同様に判定する(ステップS548)。入出力エラー中フラグがオン状態で無いと判定した場合(ステップS548;No)、即ち、入出力エラー状態でない場合には、CPU103は大当り開放後処理を終了する。
Next, the
ステップS544にて、下大入賞口が開放されるラウンド遊技において、実行中のラウンド後の制御の実行が許容されないまま、下特別可変入賞球装置7Bを開放状態に変化させる期間が終了した後に所定の入出力一致待ち上限時間(例えば2740ミリ秒)が経過したと判定された場合には(ステップS544;Yes)、CPU103は下大入賞口スイッチ24Aによる遊技球の検出を一時的に無効にするため、下大入賞口スイッチ無効フラグをオン状態にセットする(ステップS549)。この結果、オフ状態に更新されるまで、下大入賞口入賞検出処理にて、下大入賞口スイッチが遊技球を検出しても役物遊技中入賞カウンタが更新されず、検出は無効となる。また、このとき少なくとも第2排出スイッチ24Bによる検出は有効であり、第2排出スイッチ24Bの設置部を遊技球が通過すると、下大入賞口検出処理にて役物遊技中入賞カウンタが1減算される。
In step S544, in the round game in which the lower prize winning opening is opened, a predetermined time after the period for changing the lower special variable winning
次に、CPU103は画像表示装置5に入出力エラー状態であることを示す画面表示を開始するための処理(エラー表示開始処理)を実行する(ステップS550)。具体的には、RAM102の遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファに、エラー表示開始を指示する演出制御コマンドの送信を指定するバッファ値を設定することで、次に実行されるコマンド制御処理(図6のステップS17)においてエラー表示開始を指定する演出制御コマンドが演出制御基板12に対して送信されるようにすれば良い。
Next, the
次に、ホールの管理コンピュータといった外部装置に対して、下大入賞口スイッチ23Bが検出した下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ24Aが検出した遊技球の数と第2排出スイッチ24Bが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致せず入出力一致待ち上限時間を経過したこと(入出力エラーが発生したこと)を伝達するエラー信号を出力する(ステップS551)。エラー信号を出力することにより、エラー信号を受信したホールの管理コンピュータといった外部装置においても入出力エラーの発生を知ることが出来るため、ホールの管理者等が迅速にエラーに対処することができる。
Next, with respect to an external device such as a hall management computer, the number of game balls that have entered the lower special variable winning
ステップS551が終わると、CPU103は入出力エラー中フラグをオン状態にセットして(ステップS552)、大当り開放後処理を終了する。ステップS549〜S552の処理により、下大入賞口スイッチ23Bが検出した下特別可変入賞球装置7Bに進入した遊技球の数と、確変領域スイッチ24Aが検出した遊技球の数と第2排出スイッチ24Bが検出した遊技球の数とを和した数と、が一致せず入出力一致待ち上限時間を経過したことに基づき、入出力エラー状態に制御される。
When step S551 is completed, the
なお、入出力一致待ち上限時間を設けずに、下大入賞口に進入した遊技球が全て排出されるのを待って、大当り遊技状態を進行させるようにしてもよい。この場合、入出力エラー状態に関する処理(図17(A)のステップS325、S326、図19のステップS543、S544、S548〜S553、S555等)を省略すればよい。 It should be noted that, without setting an input / output match waiting upper limit time, the big hit gaming state may be advanced after waiting for all of the game balls that have entered the lower big prize opening to be discharged. In this case, processing relating to the input / output error state (steps S325 and S326 in FIG. 17A, steps S543, S544, S548 to S553, and S555 in FIG. 19) may be omitted.
入出力エラー状態に制御されている場合には、大当り開放後処理のステップS543にて入出力エラー中フラグがオンであると判定され(ステップS543;Yes)、ステップS544はスキップされる。また、入出力エラー状態に制御されている場合に、例えば後述する入出力エラー状態において実行される確変領域蓋72の異常時動作によって球詰まりが解消する場合がある。また、エラー状態解消のためパチンコ遊技機1の管理者が下大入賞口扉を手で開けて、遊技球を投入する場合がある。このような場合、詰まっていた遊技球や投入された遊技球を第2排出スイッチ24Bが検出することにより、下大入賞口入賞検出処理(ステップS545)にて役物遊技中入賞個数カウンタが更新される。このときには、ステップS546にて役物遊技中入賞口数カウンタが0と判定され(ステップS546;Yes)、ステップS547にて次移行許容フラグがオン状態にセットされるのみならず、ステップS548にて入出力エラー中フラグがオン状態であると判定され(ステップS548;Yes)、入出力エラー状態を解消するための処理(ステップS553とS555)が実行される。具体的には、CPU103はステップS553にて入出力エラー中フラグをオフ状態にセットし(ステップS553)、その後下大入賞口スイッチ無効フラグをオフ状態にセットし(ステップS555)、大当り開放後処理を終了する。
When the input / output error state is controlled, it is determined in step S543 of the big hit release post-processing that the input / output error flag is on (step S543; Yes), and step S544 is skipped. Further, when the input / output error state is controlled, there is a case where the clogging of the ball is resolved by an abnormal operation of the probability changing area lid 72 executed in the input / output error state described later, for example. In addition, there is a case where the manager of the
ステップS541にて実行されたラウンド遊技が下大入賞口を開放しない通常開放ラウンドであるかと判定されたか(ステップS541;No)、ステップS542にて次移行許容フラグがオン状態であると判定された場合には(ステップS542;Yes)、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS561)。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップS564の処理によりオン状態にセットされる。
Whether it is determined whether the round game executed in step S541 is a normally open round that does not open the lower prize winning opening (step S541; No), or it is determined in step S542 that the next transition allowance flag is on. In this case (step S542; Yes), the
ステップS561にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには(ステップS561;No)、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値(例えば「16」)に達したか否かを判定する(ステップS562)。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ(ステップS562;No)、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間(例えば1秒)を設定する(ステップS563)。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS564)、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。 When the next round wait flag is OFF in step S561 (step S561; No), it is determined whether or not the round count value has reached a predetermined round upper limit determination value (eg, “16”) (step S562). ). At this time, if the round upper limit determination value has not been reached (step S562; No), a predetermined time (for example, 1 second) set in advance as the next round waiting time is set (step S563). Then, after setting the next round wait flag to the ON state (step S564), the processing after the big hit release is ended. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the processing after the big hit release is executed again when the next timer interrupt occurs.
ステップS562にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS562;Yes)、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS565)。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS566)。また、大当りフラグと次移行許容フラグとをクリアしてオフ状態にする(ステップS567)。更に、確変領域ソレノイドコードの値を0にセットして(ステップS567A)、後述する確変領域ソレノイド制御処理における確変領域蓋72の位置制御と確変領域の有効無効の切り替え制御とを停止する。そして、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(ステップS568)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS117の大当り終了処理が実行される。 If it is determined in step S562 that the round upper limit determination value has been reached (step S562; Yes), a predetermined time is set as the pre-hit end time (step S565). At this time, the round counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S566). Further, the big hit flag and the next transition allowance flag are cleared and turned off (step S567). Further, the value of the probability variation region solenoid code is set to 0 (step S567A), and the position control of the probability variation region lid 72 and the control control for valid / invalid of the probability variation region in the probability variation region solenoid control processing described later are stopped. Then, after updating the value of the special figure process flag to “7” (step S568), the processing after the big hit release is ended. When the value of the special figure process flag is updated to “7”, when the next timer interrupt occurs, the big hit end process of step S117 shown in FIG. 7 is executed.
ステップS561にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には(ステップS561;Yes)、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS569)。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ(ステップS569;No)、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。 If the next round waiting flag is ON in step S561 (step S561; Yes), it is determined whether or not the next round waiting time has elapsed (step S569). If the next round waiting time has not elapsed (step S569; No), the processing after the big hit release is terminated. At this time, since the special figure process flag is not updated, the processing after the big hit release is executed again when the next timer interrupt occurs, and waits until the next round waiting time elapses.
ステップS569にて次ラウンド待ち時間が経過したときには(ステップS569;Yes)、次移行許容フラグと次ラウンド待ちフラグとをクリアしてオフ状態にする(ステップS570)。また、ラウンドカウント値を1加算するように更新する(ステップS571)。更に、確変領域ソレノイドコードの値を0にセットして(ステップS571A)、後述する確変領域ソレノイド制御処理における確変領域蓋72の位置制御と確変領域の有効無効の切り替え制御とを停止する。そして、CPU103は、ラウンドカウンタの値と図12のステップS297でセットした大当り開放パターンテーブルとを参照して、次に実行されるラウンドで開放される大入賞口が、下大入賞口であるか上大入賞口であるかを決定する(ステップS572)。そして、ステップS572の決定結果に基づいて、次に開始されるラウンドで開放される大入賞口に応じて、異常入賞確認テーブルに次に開始されるラウンドの開放大入賞口に応じた値をセットする(ステップS573)。具体的な処理内容は図12のステップS300Bと同様である。
When the next round waiting time has elapsed in step S569 (step S569; Yes), the next transition allowance flag and the next round waiting flag are cleared and turned off (step S570). Further, the round count value is updated so as to be incremented by 1 (step S571). Further, the value of the probability variation region solenoid code is set to 0 (step S571A), and the position control of the probability variation region lid 72 and the control control for valid / invalidity of the probability variation region are stopped in the probability variation region solenoid control process described later. Then, the
ステップS573を終えると、CPU103は特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS574)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
When step S573 is completed, the
このように、図19・図20の大当り開放後処理においては、ラウンド遊技における大入賞口作動時間が終了した後、所定の入出力一致待ち時間を越えて、実行中のラウンド後の制御の実行が許容がされない場合には、下大入賞口スイッチ無効フラグをオン状態にセットして下大入賞口スイッチ23Bによる遊技球の検出を無効にする。また、このとき少なくとも第2排出スイッチ24Bによる有効であり、第2排出スイッチ24Bの設置部を遊技球が通過すると、下大入賞口検出処理で役物遊技中入賞カウンタが1減算される。そのため、例えば下大入賞口扉71を手で開けて遊技球を下特別可変入賞球装置7Bに進入させると、役物遊技中入賞個数カウンタ値は、下大入賞口スイッチ23Bによる遊技球の検出に基づいては加算されず、第2排出スイッチ24Bによる検出に基づいて減算される。よって、役物遊技中個数カウンタが0となるまで下大入賞口扉71を手で開けて遊技球を下特別可変入賞球装置7Bに進入させることで、入出力エラー状態を解除することができる。即ち、エラー状態から簡便に復帰することが出来る。
In this way, in the processing after the big hit release in FIG. 19 and FIG. 20, after the big winning opening operation time in the round game is over, the execution of the control after the running round exceeds the predetermined input / output matching waiting time. Is not permitted, the lower big prize opening switch invalid flag is set to the on state, and the detection of the game ball by the lower big prize opening switch 23B is invalidated. At this time, at least the second discharge switch 24B is effective, and when the game ball passes through the installation portion of the
また、ステップS569にて次ラウンド開始待ち時間の経過を待って次のラウンドを開始するため、実行中のラウンドの大入賞口作動時間が終了したことに基づき図17のステップS327とS328とで大入賞口を閉鎖する制御を実行してラウンドを終了した後、次の大当り遊技状態を開始するまでの待機時間を好適に設定することが出来る。 Further, since the next round starts after the elapse of the next round start waiting time in step S569, it is determined in steps S327 and S328 in FIG. After executing the control for closing the winning opening and finishing the round, it is possible to suitably set the waiting time until the next big hit gaming state is started.
この実施の形態で使用される複数の大入賞開放テーブルには、ラウンド遊技の実行時間に含まれる閉鎖時間がそのラウンド遊技において大入賞口を最後に開放した後に設定されているテーブル(例えば図14の(B)及び(D)に示す大入賞口開放パターンテーブルB及びD)と、設定されていないテーブル(例えば図14(A)及び(C)に示す大入賞口開放パターンテーブルA及びD)と、が含まれる。大入賞口を最後に開放した後に設定されているラウンド遊技の実行時間に含まれる閉鎖時間は、図13(B)及び(C)に示すように、確変制御条件が成立する割合が高い大当り種別(第2大当り)の大当り遊技状態の下開放ラウンドで使用されるす大入賞口開放パターンテーブルに設定されている。大入賞口を最後に開放状態とした後に設定された閉鎖時間は、下大入賞口を「第1大当り」よりも長い時間(約27秒又は2秒)開放した後に、確変領域に遊技球が通過したか否かを判定する時間として用いられる。このため、大入賞口を通過した後に確変領域を通過した遊技球(所謂「遅れ球」)も含め、確実に確変領域を通過した遊技球を検出することが出来る。一方、確変制御条件が成立するか否かに関わる確変領域を含まない上特別可変入賞装置7Aを開放状態とした場合や、下特別可変入賞装置7Bを遊技球が進入する割合が低い短時間(52ミリ秒)だけ開放状態とした場合などでは、遊技球が確変領域を通過することが想定されない。そこで、このような場合には大入賞口を最後に開放状態とした後に閉鎖時間を設定せず直ぐにラウンド遊技を終了することで、不要な待ち時間を含まず、ラウンド遊技の実行スケジュールを好適に設定することが出来る。
In the plurality of big winning opening tables used in this embodiment, a closing time included in the execution time of a round game is set after the last winning opening is opened in the round game (for example, FIG. 14). (B) and (D) large winning opening opening pattern tables B and D) and tables not set (for example, the large winning opening opening pattern tables A and D shown in FIGS. 14A and 14C). And are included. As shown in FIGS. 13B and 13C, the closing time included in the execution time of the round game set after the last winning opening is opened is a jackpot type with a high probability that the probability variation control condition is satisfied. It is set in the soot winning opening opening pattern table used in the lower opening round of the big hit gaming state (second jackpot). The closing time set after the final winning opening is finally opened is the time when the lower winning winning opening is opened for a longer time (about 27 seconds or 2 seconds) than the “first big hit”, and then the game ball is placed in the probability changing area. It is used as the time for determining whether or not it has passed. For this reason, it is possible to reliably detect game balls that have passed through the probability variation area, including game balls that have passed through the probability variation area after passing through the special winning opening (so-called “delayed sphere”). On the other hand, when the upper special variable prize-winning
図21は、大当り終了処理として、図7のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する(ステップS361)。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ(ステップS361;No)、上述した下大入賞口検出処理を実行する(ステップS369)。ステップS369では、CPU103は図18と同様に、下大入賞口スイッチ23B、確変領域スイッチ24A、第2排出スイッチ24Bの状態に応じて確変確定フラグや役物遊技中入賞個数カウンタを更新する。その後、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 7 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 21, the
ステップS361にて大当り終了前時間が経過した場合には(ステップS361;Yes)、役物遊技中入賞個数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS362A)。ここで、役物遊技中入賞個数カウンタの値が1以上である場合(ステップS362A;Yes)、大当り遊技状態が終了するタイミングになっても下特別可変入賞装置7B内に遊技球が残っていることになる。このような場合、下特別可変入賞装置7B内における球詰まりなどによる排出エラーが想定されるので、画像表示装置5等により排出エラー状態であることを報知するための設定を行う(ステップS362C)。ここでは、排出エラー状態であることを示すフラグをオン状態にセットしたり、画像表示装置5等により排出エラー状態であることを報知するための排出エラーコマンドを演出制御基板12に送信するための設定等が実行されればよい。また、ホールの管理者等が使用する管理コンピュータといった外部装置に排出エラー信号を送信するようにしてもよい。また、遊技の制御(例えば大当り遊技状態の終了)を停止するようにしてもよい。
When the time before the jackpot end has elapsed in step S361 (step S361; Yes), it is determined whether or not the value of the prize counter during winnings is 1 or more (step S362A). Here, when the value of the winning prize counter during the game is 1 or more (step S362A; Yes), the game ball remains in the lower special
このように、大当り遊技状態の終了時点で、排出エラーを検出および報知することで、排出エラー状態のままその後の遊技が進行してしまうことを防止できる。 In this way, by detecting and notifying the discharge error at the end of the big hit game state, it is possible to prevent the subsequent game from proceeding in the discharge error state.
また、上大入賞口入賞個数カウンタの値1以上であるか否かを判定し(ステップS362B)、即ち、上特別可変入賞装置7Aの排出エラーが発生しているか否かを判定し、上特別可変入賞装置7Aの排出エラーが発生している場合にも(ステップS362B;Yes)、同様に排出エラー状態であることを報知する(ステップS362C)。
Further, it is determined whether or not the value of the upper prize winning unit winning number counter is 1 or more (step S362B), that is, it is determined whether or not a discharge error of the upper special
役物遊技中入賞個数カウンタの値が0である場合や(ステップS362A;No)、ステップS362Bの処理を実行した後、CPU103は、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS363)。
When the value of the prize counter during winnings is 0 (step S362A; No), after executing the process of step S362B, the
ステップS363にて確変確定フラグがオンであるときには(ステップS363;Yes)、確変制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS364)。一例として、ステップS364の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「50」)を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS365)。なお、ステップS364の処理において、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御(確変制御及び時短制御または時短制御のみ)を開始するための設定が実行されてもよい。
When the probability change confirmation flag is on in step S363 (step S363; Yes), the probability change control is started and the game state in the
ステップS363にて確変確定フラグがオフであるときや(ステップS363;No)、ステップS365の処理を実行した後には、CPU103は異常入賞確認テーブルに初期値をセットする(ステップS366A)。ここでは、下大入賞口スイッチに対応するビット「B0」のみが「1」である値(00000001)を初期値とする。そして、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS368)、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“0”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。
When the probability variation confirmation flag is OFF in step S363 (step S363; No), after executing the process of step S365, the
図22は、大当り遊技状態における排出待ち期間を示すタイミングチャートである。下大入賞口が開放する14ラウンド及び16ラウンドでは、下大入賞口に入賞した遊技球の数と下大入賞口から排出された遊技球の数とが一致するのを待って、次の状態(次のラウンド、又は、最後のラウンドである場合には大当り遊技状態の終了)に移行するようになっている。具体的には、図19のステップS546にて、役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が0であるか否かを判定し、役物遊技中入賞口数カウンタのカウンタ値が0であると判定した場合には次移行許容フラグをセットされる。この次移行許容フラグがセットされていることを条件に(ステップS542;Yes)、次の状態に移行する。 FIG. 22 is a timing chart showing a discharge waiting period in the big hit gaming state. In the 14th and 16th rounds when the Shimodai prize opening is opened, it waits for the number of game balls won in the Shimodai prize opening to match the number of game balls discharged from the Shimodai prize opening, and the next state (In the case of the next round or the last round, the big hit gaming state ends). Specifically, in step S546 of FIG. 19, it is determined whether or not the counter value of the winning prize counter during the game is 0, and it is determined that the counter value of the winning game counter during the game is 0. If this happens, the next transition permission flag is set. On condition that this next transition permission flag is set (step S542; Yes), the process proceeds to the next state.
例えば、図22(A)に示すように、14ラウンドの終了時に次移行許容フラグがセットされていれば、その後速やかに15ラウンドに移行する。また、図22(B)に示すように、14ラウンドの終了時に次移行許容フラグがセットされていなければ、次移行許容フラグがセットされるまで待って、15ラウンドに移行する。この待機期間が排出待ち期間となる。 For example, as shown in FIG. 22 (A), if the next transition allowance flag is set at the end of the 14th round, the process immediately shifts to the 15th round. As shown in FIG. 22B, if the next transition permission flag is not set at the end of the 14th round, the process proceeds to the 15th round after waiting until the next transition permission flag is set. This waiting period becomes the discharge waiting period.
また、上大入賞口が開放する1〜13、15ラウンドにおいては、このような排出待ち期間は設けられず、次ラウンド待ち時間が経過後、速やかに次のラウンドに移行するようになっている(図19のステップS;NO、図20)。このようにすることで、確変領域を遊技球が通過しかた否かといった特別な処理が実行されないラウンドにおいては、速やかにラウンドを進行することができる。 In addition, in the first to thirteenth and fifteenth rounds when the upper prize winning opening is opened, such a discharge waiting period is not provided, and after the next round waiting time elapses, the next round is promptly shifted to. (Step S in FIG. 19; NO, FIG. 20). By doing in this way, in a round in which a special process such as whether or not the game ball has passed through the probability variation area is not executed, the round can be advanced promptly.
なお、14ラウンドにおいて確変領域を遊技球が通過して確変確定フラグがオン状態になっている場合には、16ラウンドにおいては、次移行許容フラグがセットされるのを待たずに、次の状態に移行する(図19のステップS546A)。このように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行することが確定している場合には、速やかに大当り遊技状態を消化することができ、円滑に遊技を進めることができる。 If the game ball passes through the probability variation area in the 14th round and the probability variation confirmation flag is on, the next state is not waited for the next transition permission flag to be set in the 16th round. (Step S546A in FIG. 19). As described above, when it is determined that the transition to the probability change state is completed after the end of the big hit gaming state, the big hit gaming state can be quickly digested, and the game can proceed smoothly.
この実施の形態では、16ラウンドは最終ラウンドになっているので、確変確定フラグがオン状態になっている場合には、16ラウンドの終了後、大当り遊技状態を終了するための大当り終了処理(図21)に移行するようになっているが、16ラウンドが最終ラウンドでない場合には、排出待ち期間を設けずに、次のラウンドに移行するようにすればよい。 In this embodiment, since the 16th round is the final round, when the probability variation confirmation flag is in the on state, after the 16th round is over, the big hit end processing for ending the big hit gaming state (FIG. 21), but if the 16th round is not the final round, it is only necessary to shift to the next round without providing a discharge waiting period.
なお、14ラウンドにおいて確変領域を遊技球が通過して確変確定フラグがオン状態になっている場合には、当該14ラウンドにおいても、次移行許容フラグがセットされるのを待たずに、即ち、排出待ち期間を設けずに次のラウンドに移行するようにしてもよい。このようにすることで、より円滑にラウンドを消化することができ、より速やかに大当り遊技状態を消化することができる。 In addition, when the game ball passes through the probability variation area in the 14th round and the probability variation confirmation flag is in the on state, also in the 14th round, without waiting for the next transition permission flag to be set, that is, You may make it transfer to the next round, without providing the discharge waiting period. By doing in this way, a round can be digested more smoothly and a big hit game state can be digested more rapidly.
図23は、図6のステップS12におけるメイン側エラー処理内にて行われる入賞報知処理の一例を示すフローチャートである。入賞報知処理では、RAM102の所定領域に設けられた異常入賞確認テーブル(図16)と、下大入賞口スイッチ23B、上大入賞口スイッチ23A、といった各スイッチの状態とを比較することにより不正な入賞があったか否かを判定する。入賞報知処理において、CPU103は、まず上大入賞口スイッチ23A又は下大入賞口スイッチ23Bがオンとなっているか否か判定する(ステップS52)。上大入賞口スイッチ23Aも下大入賞口スイッチ23Bもオフ状態であれば(ステップS52;No)、CPU103は入賞報知処理を終了する。一方、上大入賞口スイッチ23Aも下大入賞口スイッチ23Bのいずれかがオン状態であれば(ステップS52;Yes)、次にCPU103は特別図柄プロセスコードの値が4以下であるか否かを判定する(ステップS53)。遊技の進行上、特別可変入賞装置に遊技球が進入し大入賞口スイッチ(23A又は23B)が検出するタイミングでは、図7のステップS115〜120が実行されているはずである。よって、上大入賞口スイッチ23A又は下大入賞口スイッチ23Bがオン状態である場合であって、特別図柄プロセスコードの値が4以下(特別図柄プロセス処理においてS110〜S114の何れかが実行)のときには(ステップS53;Yes)、異常入賞できると判断して、後述のエラー処理(ステップS57〜S59)を実行する。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of a winning notification process performed in the main-side error process in step S12 of FIG. In the winning notification process, an abnormal winning confirmation table (FIG. 16) provided in a predetermined area of the
一方、特別図柄プロセスコードの値が4より大きい場合には(ステップS53;No)、次にRAM102の所定領域(例えば、遊技制御フラグ設定部152)に記憶されている異常入賞確認テーブル値をロードする(ステップS54)。同様に、スイッチオンバッファをロードする。異常入賞確認テーブルは、図12のステップS300Bや図20のステップS573において、上大入賞口スイッチに対応するビット(B1)と下大入賞口スイッチに対応するビット(B0)とのうち、大当り遊技状態のラウンド遊技で開放される大入賞口に対応するビットの値が「0」に、開放された大入賞口に対応するビットでない(逆の)ビットの値が「1」に、それぞれ設定されている(図24(A)〜(E))。即ち、正常には遊技球を検出しないはずのスイッチに対応するビットがオン状態にセットされる。また、スイッチオンバッファは、上大入賞口スイッチがオン状態である場合に対応するビット(B1)が「1」にセットされると共に、下大入賞口スイッチがオン状態である場合に対応するビット(B0)が「1」にセットされる。
On the other hand, if the value of the special symbol process code is larger than 4 (step S53; No), the abnormal winning confirmation table value stored in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit 152) of the
ステップS55の次に、CPU103はS54でロードした異常入賞確認テーブルの値とS55でロードしたスイッチオンバッファの値との論理積(AND)を算出する(ステップS56)。実行中又は前回のラウンド遊技で開放されていない大入賞口のスイッチがオンでない場合、即ちエラーが発生しない場合には、図24(A)及び(C)に示すように、論理積した値は0となる。一方、開放されていない大入賞口のスイッチがオンである場合には、図24(B)、(D)及び(E)に示したように論理値は非0(1)となる。そこで、CPU103はS56の次に算出結果が0か否かを判定し(ステップS56A)、0である場合には(ステップS56A;Yes)、ステップS52で検出された遊技球は、実行中又は前回のラウンド遊技で開放状態となった大入口に進入した正常な遊技球の検出であると判定して、正常な入賞であることを報知する入賞コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための処理を実行する(ステップS56B)。
Following step S55, the
一方、ステップS53でYesと判定するか、S56AでNoと判定した場合には、S52で検出した遊技球は不正な入賞であると判断できるため、CPU103はエラー処理(S57〜S59)を実行する。
On the other hand, if it is determined Yes in step S53 or No in S56A, it can be determined that the game ball detected in S52 is an illegal prize, so the
ここで、異常入賞確認テーブルを図24(A)〜(E)のように開放される大入賞口に対応するビットを「0」とする場合(「逆」)と、「1」とする場合(図24(F)及び(G)、「順」)の場合とを比較する。「逆」の場合には、図24(A)〜(E)のようにエラー発生時には論理積値が非0となり、正常時には「0」となる。この結果は、開放されていない側(異常側)のスイッチのみが遊技球を検出した場合(図24(B),(D))のみならず、正常側と異常側の両方のスイッチが遊技球を検出した場合(図24(E))でも同様である。一方、「順」の場合には、正常時に論理積値が「非0」となる(図24(F))。異常側のスイッチのみが遊技球を検出した場合には論理積が「0」となるので区別が可能だが、正常側と異常側の両方のスイッチが遊技球を検出した場合(図24(G))、論理積値が正常時と同じく非「0」となり、正常か異常かを区別する場合にはさらなる処理(場合分け処理等)が必須となる。このように、本実施形態の構成では、少ない必要処理量で、精度良く異常判定処理を実行できる。 Here, when the abnormal winning confirmation table is set to “0” (“reverse”) and “1”, the bit corresponding to the big winning opening to be opened as shown in FIGS. (FIG. 24 (F) and (G), “order”). In the case of “reverse”, as shown in FIGS. 24A to 24E, the logical product value becomes non-zero when an error occurs and becomes “0” when normal. As a result, not only when the unopened side (abnormal side) switch detects a game ball (FIGS. 24B and 24D), but both the normal side and abnormal side switches play game balls. The same applies to the case of detecting (FIG. 24E). On the other hand, in the case of “order”, the logical product value becomes “non-zero” when normal (FIG. 24F). When only the abnormal side switch detects a game ball, the logical product is “0”, so that distinction is possible. However, when both the normal side and abnormal side switches detect a game ball (FIG. 24G). ), The logical product value is non- “0” as in the normal state, and further processing (case division processing or the like) is essential when distinguishing between normal and abnormal. Thus, with the configuration of the present embodiment, the abnormality determination process can be executed with high accuracy and with a small required processing amount.
エラー処理(S57〜S59)では、CPU103はまず特図保留記憶数更新禁止フラグをセットするなどにより、第1及び第2特図保留記憶数の更新を禁止する設定を行う(ステップS57)。ステップS57の処理を実行した後に、CPU103は賞球の払出しを禁止するための設定を行う(ステップS58)。例えば、ステップS58の処理において、CPU103は、I/O105に含まれる出力ポートのうち払出制御基板に対して賞球個数信号を送信するための出力ポートをクリアすることにより、賞球個数信号の送信を停止させる。また、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた賞球個数設定バッファや、I/O105にて賞球個数信号を送信するための出力ポートにつき、制御データの書込みを禁止することにより、賞球数の設定が行われないようにする。
In the error processing (S57 to S59), the
ステップS58の処理を実行した後、異常報知処理を実行する。ループ処理に入り(ステップS59)、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップS59の異常報知処理では、所定の報知画面を画像表示装置5の表示領域に表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の警告音を出力させること、遊技効果ランプ9に含まれる所定の警告ランプや全ランプを点灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、異常を報知するための設定が行われる。一例として、CPU103は、検出された入賞エラーの種類に応じてEXTデータが異なる異常入賞報知指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う。例えば、ステップS52にて下大入賞口スイッチ23Bがオンであると判定されたときと、ステップS54にて上大入賞口スイッチ23Aがオンであると判定されたとき、ステップS56にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されたときとでは、EXTデータが異なる異常入賞報知指定コマンドを送信することにより、発生した入賞エラーの種類を特定可能とすればよい。
After executing the process of step S58, the abnormality notification process is executed. A loop process is entered (step S59), and control is performed so as not to proceed to the subsequent processes. As a result, the progress of the game can be stopped, and an illegal act performed by generating an abnormal state can be prevented. In the abnormality notification process in step S59, a predetermined notification screen is displayed in the display area of the
異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うときには、検出された入賞エラーの種類に応じたコマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(コマンドテーブルアドレス)を、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタが指定するバッファ領域にセットすればよい。こうして設定された異常入賞報知指定コマンドは、例えば図6のステップS17にてコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から信号中継基板13を介して演出制御基板12へと伝送されればよい。以下、各種の制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に送信するための設定を行う処理において、同様の設定が行われればよい。異常入賞報知指定コマンドを受信した演出制御基板12では、例えば演出制御用マイクロコンピュータの演出制御用CPU120が報知制御処理を実行することなどにより、入賞エラーの種類に応じた報知動作が行われるようにすればよい。
When performing the transmission setting of the abnormal winning notification designation command, the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the
以下、この実施形態のパチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5の画面上では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態に変化するラウンド遊技が行われることで、遊技者が多数の賞球(または対応する得点)を得られる有利な状態となる。
Hereinafter, an example of specific control in the
ラウンド遊技にて開放状態となる大入賞口としては、図1に示す右遊技領域2Bに設けられた特別可変入賞球装置7Aにより形成される上大入賞口と、上大入賞口の下方に設けられた特別可変入賞球装置7Bにより形成される下大入賞口とがある。大当り遊技状態にて実行される複数回のラウンド遊技にて、いずれの大入賞口を開放状態とするかは、図12に示すステップS297の処理にて、図13(A)〜(C)に示すようなラウンドカウント値に応じて決定される。また、図12に示すステップS301の処理では、図14(A)〜(C)に示すような大当り種別やラウンドカウント値に応じた大入賞口開放上限時間が決定される。
As the big winning opening which is opened in the round game, the upper winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態の終了後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、通常状態よりも特図表示結果が「大当り」となりやすい確変状態に制御されることがある。一例として、確変領域スイッチ24Aの設置箇所を遊技球が通過し、その遊技球が確変領域スイッチ24Aにより検出されたときに、確変制御条件が成立する。ここで、確変開放ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7Bにより形成される下大入賞口に進入した遊技球(下大入賞口入賞球)は、下大入賞口スイッチ23Bにより検出された後に、遊技球を確変領域に誘導する誘導路と、確変領域を通過せず排出する経路に誘導する誘導路と、の分岐点に誘導される。このとき、確変領域蓋が確変領域を覆わない位置にある場合には、遊技球は確変領域を通過する。大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行中に確変領域スイッチ24Aによりこの遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御することができる。
After the big hit gaming state is ended, the special figure display result may be controlled to a probability changing state in which the special figure display result is more likely to be “big hit” than the normal state based on the fact that a predetermined probability changing control condition is satisfied. As an example, the probability variation control condition is satisfied when a game ball passes through the installation location of the probability variation region switch 24A and the game ball is detected by the probability variation region switch 24A. Here, the game ball that has entered the lower major prize opening formed by the special variable prize winning
なお、通常開放ラウンドにおいて上特別可変入賞球装置7Aにより形成される上大入賞口に進入した遊技球(上大入賞口入賞球)は、上大入賞口スイッチ23Aにより検出された後、上特別可変入賞球装置7Aから排出される。
In addition, the game ball that has entered the upper university winning opening formed by the upper special variable winning
大当り種別は、図10(B)に示すような変動特図に応じて異なる割合で決定される。第1特図を用いた特図ゲームは、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて実行される。一方、第2特図を用いた特図ゲームは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて実行される。第2始動入賞口は、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片が開放状態または拡大開放状態になることで遊技球が通過(進入)しやすくなり、閉鎖状態または通常開放状態になることで遊技球が通過(進入)不可能あるいは通過(進入)困難になる。普通可変入賞球装置6Bは、第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となり、50/100の割合で「第2大当り」又は「第3大当り」となり下大入賞口に進入した遊技球が確変領域を通過したことにより確変制御条件が成立し、確変状態に制御されたときに開放状態または拡大開放状態になる。この場合、大当り種別が所定割合(50/100)で「第1大当り」に決定されることで、確変制御条件が成立しにくい。したがって、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性(いわゆる「連チャン率」)が抑制される。ただし、第1ラウンド〜第13ラウンド・第15ラウンドでは上大入賞口を開放状態とする上限時間(大入賞口開放上限時間)が十分に長い時間(20秒)に設定される。これにより、遊技者には多くの賞球(または対応する得点)を得る機会が与えられ、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣が高められる。
The jackpot type is determined at a different rate according to the variation special chart as shown in FIG. The special figure game using the first special figure is executed based on the fact that the game ball has passed (entered) through the first start winning opening. On the other hand, the special figure game using the second special figure is executed based on the fact that the game ball has passed (entered) through the second start winning opening. The second start winning opening becomes easy for the game ball to pass (enter) when the movable wing piece of the normally variable winning
通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が所定の割合(50/100)で確変制御条件が成立しにくい「第1大当り」とすることで、連チャン率を抑制する一方、確変状態では特図表示結果が「大当り」となると必ず確変制御条件が成立しやすい「第2大当り」又は「第3大当り」となることで、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制しつつ、一旦確変状態に制御された場合の連チャン率を高め、メリハリのある遊技体験を提供できる。 When the special figure display result is “big hit” in the normal state, the big hit type is set to the “first big hit” where the probability variation control condition is difficult to be established at a predetermined rate (50/100). On the other hand, when the special figure display result is “big hit” in the probability variation state, the probability variation control condition is always “second big hit” or “third big hit”. It is possible to provide a sharp gaming experience by suppressing the continuous rate when it is a “hit” and increasing the continuous rate once it is controlled to a probable state.
以上説明したとおり、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態において、下大入賞口の大入賞口作動期間が含まれる下開放ラウンド(第14及び16ラウンド)のラウンド遊技と、上大入賞口の大入賞口作動期間が含まれる上開放ラウンド(第1〜13及び15ラウンド)のラウンド遊技と、を含む複数回のラウンド遊技を実行する。更に、一の「大当り」に基づいて実行される特定遊技状態の開始から終了までに下開放ラウンドのラウンド遊技と上開放ラウンドのラウンド遊技とを共に実行する。そして、下開放ラウンドを終了するにあたって下大入賞口の作動時間を終了して下大入賞口を閉鎖状態に保持する制御を実行する場合でも、上開放ラウンドを終了するにあたって上大入賞口を閉鎖状態に保持する制御を実行する場合でも、図17のステップS327とS328の処理によりソレノイド出力データテーブルのD1とD2とを共にクリアしてソレノイド82Aと82Bとによる下大入賞口の開閉制御を終了する。このような構成によれば、ラウンド遊技を終了するに際に、いずれの上大入賞口を閉鎖状態に制御するか判別する処理が不要なので、開放する大入賞口が異なる複数のラウンド遊技を実行するに当たって必要な処理量を少なくすることが出来る。
As described above, the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に、図15のソレノイド出力データテーブルを記憶する。ソレノイド出力データテーブルを記憶する領域は、下特別可変入賞球装置7Bの開閉状態を指定するフラグとして用いられるビット(D2)を記憶する部分と、特別可変入賞球装置7Aの開閉状態を指定するフラグとして用いられるビット(D1)を記憶する部分と、に細分できる。ここで、ラウンド終了時(あるいは、大当り遊技状態の終了時)に、下特別可変入賞球装置7Bと上特別可変入賞球装置7Aとの何れを閉鎖状態とする場合でも、ビット(D2)を下特別可変入賞装置7Bの動作停止(閉鎖状態の保持)を指定する値(「0」)に更新する処理(図17のステップS327)と、ビット(D1)を上特別可変入賞装置7Aの動作停止(閉鎖状態の保持)を指定する値(「0」)に更新する処理(ステップS328)と、を共に実行する。このような構成によれば、記憶手段に閉鎖指定情報を記憶させる処理の数を変更するだけで、特別可変入賞装置の数が異なる遊技機において好適に不利制御を達成できるので、容易に特別可変入賞装置の数を変更することが出来る。また、特別可変入賞装置の数を容易に変更するために、記憶手段の容量を想定される可変入賞装置の数だけ確保する必要が無い。そのため、可変入賞装置の数を容易に変更可能とするとしても、必要な記憶手段の容量を少なくすることができる。
Further, the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、開放状態と閉鎖状態とに変化可能な下特別可変入賞球装置7Bと上特別可変入賞球装置7Aとを備える。大当り遊技状態にて、下大入賞口の大入賞口作動期間が開始されたことに基づいて、ソレノイド出力データテーブルのD2をセットして下大入賞口を開放状態とする制御を実行し、上大入賞口の大入賞口作動時間が開始したことに基づいてソレノイド出力データテーブルのD1をセットして上大入賞口を開放状態とする制御を実行する。さらに、大当り遊技状態にて下大入賞口の大入賞口作動時間が終了したことに基づいてソレノイド出力データテーブルのD2をクリアして下大入賞口を閉鎖状態とする制御を実行し、上大入賞口の大入賞口作動時間が終了したことに基づいてソレノイド出力データテーブルのD1をクリアして上大入賞口を閉鎖状態とする制御を実行する。その上で、下大入賞口を閉鎖状態にする場合でも、上大入賞口を閉鎖状態にする場合でもCPU103が、図17(A)のステップS327とS328の処理によりソレノイド出力データテーブルのD1とD2とを共にクリアしてソレノイド82Aと82Bとによる駆動制御を終了して上大入賞口と下大入賞口とを共に閉鎖する。このような構成によれば、下特別可変入賞球装置7Bを閉鎖状態にする制御、又は、上特別可変入賞球装置7Aを閉鎖状態にする制御を実行するにあたって、何れを閉鎖状態にする制御を実行するかを判定する必要がないので、必要な処理量を少なくすることが出来る。
Further, the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、大入賞口作動時間を含むラウンド遊技が開始され、そのラウンド遊技で複数の大入賞口(上大入賞口と下大入賞口)のうち一方を複数回開放状態に変化させた後、大入賞口作動時間が終了して開放した大入賞口を閉鎖状態にする制御を実行する。この際、上開放ラウンドか下開放ラウンドかにかかわらず、ラウンド終了時に図17のステップS327とS328の処理によりソレノイド出力データテーブルのD1とD2とを共にクリアしてソレノイド82Aと82Bとによる駆動制御を終了する。このような構成によれば、1度のラウンド遊技で複数回大入賞口を開閉させた後にラウンド終了時に特別可変入賞装置を閉鎖状態に制御するために必要な処理量を少なくすることが出来る。一方、図17のステップS317において、ラウンド遊技中に特別可変入賞装置を閉鎖状態にするにあたっては、複数の大入賞口扉のうち、開放対象となる大入賞口扉用のソレノイドに対してのみ、ソレノイドの出力をオフにする駆動信号を伝達する。即ち、上大入賞口を閉鎖状態に制御する処理と下大入賞口を閉鎖に制御する処理とのうち一方のみを実行する。ラウンド遊技中に何れの大入賞口を閉鎖するかは、ステップS300で決定されており、判定処理の必要が無いところ、このような構成を採用する事により不要な処理を省略して必要な処理量を少なくすることが出来る。
In addition, the
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、閉鎖状態と開放状態とに変化可能な、下特別可変入賞球装置7Bとも下特別可変入賞球装置7Aとも異なる第2始動入賞装置6Bを備える。第2始動入賞装置6Bは普通当り遊技状態が開始したことに基づいて開放状態に変化させると共に、下特別可変入賞球装置7Bとも下特別可変入賞球装置7Aとも異なる閉鎖条件として普通当り遊技状態における普電変動時間が終了したことに基づいて閉鎖状態に変化させる。ここで、ソレノイド出力データテーブルは普通電動役物用ソレノイド81による第2始動入賞装置6Bの開閉状態を指定するビット「D3」を更に含む。そして、大当り開放中処理のステップS327とS328とにおいて、ビット「D3」を閉鎖状態を指定する値に変化させない。このような構成によれば、複雑な処理の要なく、異なる閉鎖条件に基づいて閉鎖状態に変化する第2始動入賞装置6Bに対して開閉制御を実現できる。
Further, the
なお、下特別可変入賞球装置7Bとも下特別可変入賞球装置7Aとも異なる開閉可能な装置の例として第2始動入賞装置6Bを挙げたが、ソレノイド82Cによる確変領域蓋の開閉制御についても同様の効果が得られる。即ち、ソレノイド出力データテーブルは確変領域蓋用のソレノイド82Cによる確変領域蓋の開閉状態を指定するビット「D0」を更に含む。そして、大当り開放中処理のステップS327とS328とにおいて、ビット「D0」を閉鎖状態を指定する値に変化させない。
The second
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、上大入賞口又は下大入賞口に遊技球が入賞した場合に、図23の入賞報知処理にてその入賞が異常入賞か否かを判定する。ここで、図20において次ラウンド待ち時間が経過するまで異常入賞確認テーブルに次のラウンドで開放される大入賞口に応じた値をセットしないため、大入賞口が閉鎖された後所定の期間は、閉鎖された大入賞口の大入賞口スイッチによる遊技球の検出を異常入賞と判定しない。閉鎖状態となる直前に入賞した遊技球など、正常な遊技の結果として入賞した遊技球であっても大入賞口を閉鎖状態とした後に検出される場合があるが、このような構成によれば、好適に異常か否かを判定することができる。
In addition, the
(実施形態2)
続いて、実施形態2のパチンコ遊技機1について説明する。実施形態1のパチンコ遊技機1では、下大入賞口が開放するラウンド遊技の終了後、下大入賞口に入賞した遊技球が排出されるのを待って、次のラウンドに移行するようになっていた。そして、確変領域を遊技球が通過して確変状態に移行することが確定している場合には、下大入賞口に入賞した遊技球が排出されるのを待たずに次の状態に移行することで、大当り遊技状態を速やかに消化するようになっていた。実施形態2のパチンコ遊技機では、下大入賞口が開放するラウンド遊技の終了後、下大入賞口に入賞した遊技球が排出されるのを待たずに次のラウンドに移行する。そして、次のラウンドにおいても確変領域を遊技球が通過したか、下大入賞口から遊技球が排出されたかの判定を継続して実行可能になっている。
(Embodiment 2)
Next, the
図25は、実施形態2の大当り開放中処理を示すフローチャートである。図25に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、実行中のラウンド遊技が14〜16ラウンドであるか否かを判定する(ステップS331)。ここでは、下大入賞口を開放するラウンド又は下大入賞口を開放するラウンドの次のラウンドであるか否かを判定している。一例として、ラウンドカウンタ値が「14」、「15」又は「16」である場合に、下大入賞口を開放するラウンド又は下大入賞口を開放するラウンドの次のラウンドであると決定し(ステップS331;Yes)、図18に示す下大入賞口入賞検出処理を実行する(ステップS316)。即ち、実施形態2では、下大入賞口が開放される14ラウンド及び16ラウンドに加えて、14ラウンドの次のラウンドである15ラウンドにおいても下大入賞口入賞検出処理を実行することで、確変領域スイッチ24A、第2排出スイッチ24Bによる遊技球の検出結果に応じて確変確定フラグや役物遊技中入賞個数カウンタを更新する。即ち、15ラウンドにおいては、上大入賞口における遊技球の入賞や排出の検出と並行して、14ラウンドに下大入賞口に入賞した遊技球の排出の検出を実行することができる。
FIG. 25 is a flowchart illustrating the big hit opening process of the second embodiment. In the big hit release process shown in FIG. 25, the
また、実施形態2では入出力一致待ちをせずに次のラウンドに移行するため、図25に示す大当り開放中処理では、図17(A)に示す実施形態1の大当り開放中処理で実行していたステップS325、S326の処理(下大入賞口が開放されるラウンドを終了するときに入出力一致待ちタイマのカウントを開始する処理)は実行されない。大当り開放中処理におけるそれ以外の処理については実施形態1と同様である。 In the second embodiment, the process proceeds to the next round without waiting for an input / output match, so the big hit release processing shown in FIG. 25 is executed in the big hit release processing of the first embodiment shown in FIG. The processes of steps S325 and S326 (the process of starting counting of the input / output match waiting timer when the round where the lower prize winning opening is completed) are not executed. Other processes in the big hit opening process are the same as those in the first embodiment.
図26は、実施形態2の大当り開放後処理を示すフローチャートである。図26に示す大当り開放中処理においては、図19に示す実施形態1の大当り開放中処理で実行していたステップS541〜S555の処理(下大入賞口に入賞した遊技球が排出されるのを待つ処理)は実行されない。そして、図26に示す大当り開放中処理においては、CPU103は、まず、次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定し(ステップS561)、次ラウンド待ちフラグがオンである場合には(ステップS561;Yes)、図18に示す下大入賞口入賞検出処理を実行する(ステップS569A)。即ち、次のラウンドの開始待ち期間において下大入賞口入賞検出処理を実行することで、確変領域スイッチ24A、第2排出スイッチ24Bによる遊技球の検出結果に応じて確変確定フラグや役物遊技中入賞個数カウンタを更新する。
FIG. 26 is a flowchart illustrating post-hit opening post-processing according to the second embodiment. In the big hit release process shown in FIG. 26, the processing of steps S541 to S555 (the game ball won in the lower big prize opening is executed) that was executed in the big hit release process of the first embodiment shown in FIG. The waiting process is not executed. In the big hit release process shown in FIG. 26, the
続いて、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定し(ステップS569)。そして、ステップS569にて次ラウンド待ち時間が経過したときには(ステップS569;Yes)、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS570A)。大当り開放後処理におけるそれ以外の処理については実施形態1と同様である。 Subsequently, it is determined whether or not the next round waiting time has elapsed (step S569). When the next round waiting time has elapsed in step S569 (step S569; Yes), the next round waiting flag is cleared and turned off (step S570A). Other processes in the post-hit after-hit processing are the same as those in the first embodiment.
以上のように、実施形態2の大当り開放後処理では、下大入賞口に入賞した遊技球が排出されるのを待つ処理が省略され、下大入賞口が開放するラウンド遊技の終了後、下大入賞口に入賞した遊技球が排出されるのを待たずに次のラウンドに移行する。そして、実施形態2の大当り開放中処理では、下大入賞口が開放する14ラウンドの次のラウンドである15ラウンドにおいても下大入賞口入賞検出処理を実行することで、15ラウンドにおいても確変領域を遊技球が通過したか、下大入賞口から遊技球が排出されたかの判定を継続して実行可能になっている。 As described above, in the post-hit opening post-processing of the second embodiment, the process of waiting for the game ball that won the lower big prize opening to be discharged is omitted, and after the round game in which the lower big prize opening is opened, The game proceeds to the next round without waiting for the game balls that have won the grand prize to be discharged. Then, in the big hit opening process of the second embodiment, the lower major winning opening winning detection process is executed also in the 15th round, which is the next round of the 14th round in which the lower big winning opening is opened, so that the probability variation region is also obtained in the 15th round. It is possible to continue to determine whether the game ball has passed through or whether the game ball has been discharged from the lower prize winning opening.
図27は、下大入賞口に入賞にした遊技球を、確変領域スイッチ24Aにより遊技球を検出可能な期間(確変領域スイッチ検出可能期間)と第2排出スイッチ24Bにより遊技球を検出可能な期間(排出スイッチ検出可能期間)とを示すタイムチャートである。確変領域スイッチ24A及び第2排出スイッチ24Bによる遊技球の排出の検出は、図18に示す下大入賞口入賞検出処理で実行される(ステップS805、S807、S808)。下大入賞口入賞検出処理は、14〜16ラウンドのラウンド中(図17(A)ステップS316)、14ラウンドの終了後の次ラウンド待ち期間(図26のステップS569A)、大当り終了前時間(図21のステップS369)にて実行される。即ち、図27に示すように、確変領域スイッチ検出可能期間及び排出スイッチ検出可能期間は、下大入賞口が開放する14ラウンドの開始から大当り遊技状態の終了までの期間となっている。
FIG. 27 shows a period during which game balls can be detected by the probability change area switch 24A (probability change area switch detectable period) and a period during which the game balls can be detected by the second discharge switch 24B. It is a time chart which shows (discharge switch detectable period). The detection of the discharge of the game ball by the probability changing area switch 24A and the second discharge switch 24B is executed in the lower large winning opening winning detection process shown in FIG. 18 (steps S805, S807, S808). The lower major winning opening winning detection process is performed during
このようにすることで、例えば、14ラウンドにおいて下大入賞口に入賞した遊技球が確変領域を通過したか否かの判定を、次の15ラウンドが開始した後にも実行することができる。このようにすることで、大当り遊技状態におけるラウンドの進行が円滑になり、大当り遊技状態を速やかに消化することができる。また、確変領域を通過したか否かを適格に判定できるようになり、適格に確変状態に制御することができる。 In this way, for example, it is possible to determine whether or not a game ball that has won the lower major winning opening in the 14th round has passed the probability variation area even after the next 15th round has started. By doing so, the progress of the round in the big hit gaming state becomes smooth, and the big hit gaming state can be quickly digested. In addition, it is possible to properly determine whether or not the probability variation region has been passed, and it is possible to properly control the probability variation state.
また、同様に、14ラウンドにおいて下大入賞口に入賞した遊技球が排出されたか否かの判定を、次の15ラウンドにおける上大入賞口への入賞の検出と並行して実行することができる。このようにすることで、大当り遊技状態におけるラウンドの進行が円滑になり、大当り遊技状態を速やかに消化することができる。 Similarly, it is possible to determine whether or not the game ball that has won the lower major prize opening in the 14th round has been discharged, in parallel with the detection of winning in the upper major prize opening in the next 15 rounds. . By doing so, the progress of the round in the big hit gaming state becomes smooth, and the big hit gaming state can be quickly digested.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
上記各実施形態では、図1に示すように、遊技領域2には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域2A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域2B(第2遊技領域)とがあり、左遊技領域2Aには普通入賞球装置6Aが設けられ、右遊技領域2Bには普通可変入賞球装置6Bや2つの特別可変入賞球装置(上特別可変入賞装置7A、下特別可変入賞装置7B)が設けられていた。これに限定されず、遊技領域2を左右に分けず、普通可変入賞球装置6Bを普通入賞球装置6Aと同じ位置に設け、特別可変入賞球装置(上特別可変入賞装置7A、下特別可変入賞装置7B)を普通可変入賞球装置6Bの下方設けるようにしてもよい。
In each of the above embodiments, as shown in FIG. 1, the
さらに、図28に示すパチンコ遊技機1aのように、特別可変入賞球装置7は一つであってもよい。この場合、特別可変入賞球装置7の内部には、上記実施の形態の下特別可変入賞球装置7Bと同様に、誘導経路や確変領域、確変領域蓋、排出経路等が設けられる。即ち、構造的には上記実施の形態の下特別可変入賞球装置7Bと同様であればよい。そして、上述の実施の形態で、大当り遊技状態において上特別可変入賞装置7Aまたは下特別可変入賞装置7Bを開放する全てのラウンドにおいて、単一の特別可変入賞球装置7を開放する。予め定められた確変開放ラウンド(例えば14ラウンドと16ラウンド)においては、確変領域蓋を開放状態として、確変領域を遊技球が通過可能な状態とする一方、それら以外のラウンドにおいては、確変領域蓋を閉鎖状態として、確変領域を遊技球が通過不可能な状態とすればよい。即ち、上記各実施の形態における上特別可変入賞装置7A(上大入賞口)または下特別可変入賞装置7B(下大入賞口)を特別可変入賞球装置7(大入賞口)に読み替えればよい。このように構成することで、大入賞口の開放制御が容易になり制御負担が軽減する。それら以外については、上記実施の形態のパチンコ遊技機1と同様の作用・効果を得ることができる。即ち、特別可変入賞球装置7が一つであるパチンコ遊技機1aにおいても、上記実施の形態と同様の処理(いずれの大入賞口を開放させるかの制御を除く)を実行することで、大当り遊技状態を速やかに消化することができる。
Further, like the pachinko gaming machine 1a shown in FIG. 28, the number of special variable winning
上記実施形態では、確変領域蓋72の動作は、大当り種別によらず共通であった。また、確変領域を備える大入賞口(下特別可変入賞球装置7Bや特別可変入賞球装置7)が開放するラウンドの開始時に確変領域蓋72の動作制御を開始するようになっていた。即ち、確変領域の遊技球が通過すやすさは、確変領域を備える大入賞口の開放時間に依存していた。従って、確変領域を備える大入賞口を開放させるラウンドにおける大入賞口の開放時間を調整することで、確変状態になりやすい大当り種別と確変状態になりにくい大当り種別を設けていた。しかしながら、確変状態になりやすい大当り種別と確変状態になりにくい大当り種別を設ける方法はこれに限定されない。例えば、確変領域蓋72の開放時間や開放パターンを異ならせることで、確変状態になりやすい大当り種別と確変状態になりにくい大当り種別を設けるようにしてもよい。いいかえれば、大当り種別によって、大入賞口の開放時間を異ならせるのではなく、確変領域蓋72の開放時間や開放パターンを異ならせることで、各大当り種別の有利度合いを異ならせるようにしてもよい。
In the above embodiment, the operation of the probability variation region lid 72 is common regardless of the type of jackpot. Also, the operation control of the probability variation area lid 72 is started at the start of a round in which the large winning opening (the lower special variable winning
例えば、確変領域蓋72を大入賞口の開放中常に開放する大当り種別や、確変領域蓋72を大入賞口の開放中常に閉鎖する大当り種別を設けてもよい。このようにすることで、各ラウンドにおける有利度合い(出玉の数)を変えずに、確変状態になりやすい大当り種別と確変状態になりにくい大当り種別を設けることができる。 For example, a jackpot type in which the probability variation area lid 72 is always opened while the big prize opening is opened, or a jackpot type in which the probability variation area lid 72 is always closed while the big prize opening is opened may be provided. By doing so, it is possible to provide a big hit type that is likely to be in a probable variation state and a big hit type that is unlikely to be in a probable variation state without changing the degree of advantage (number of balls) in each round.
また、大当り遊技状態において、確変領域を備える大入賞口を複数回(例えば交互に)開放する場合、ラウンド毎に確変領域蓋72の開放時間や開放パターンを異ならせてもよい。また、確変領域を備える大入賞口を複数回開放する大当り種別を複数設けて、大当り種別毎に確変領域蓋72の開放時間や開放パターンを異ならせてもよい。このようにすることで、大当りのバリエーションを増やすことができるとともに、大当り遊技状態中に確変状態となるか否かを煽る演出を実行することができ、演出のバリエーションも増やすことができる。 Further, in the big hit gaming state, when the big winning opening including the probability changing area is opened a plurality of times (for example, alternately), the opening time and the opening pattern of the probability changing area lid 72 may be different for each round. Also, a plurality of big hit types that open the big winning opening having the probability changing area a plurality of times may be provided, and the opening time and the opening pattern of the probability changing area lid 72 may be different for each big hit type. By doing so, it is possible to increase the variation of the big hit, to execute an effect that inquires whether or not to be in the probable state during the big hit gaming state, it is also possible to increase the variation of the effect.
また、確変領域蓋72の開閉制御とラウンドの進行制御とを関連付けてもよい。例えば、確変領域蓋72が非動作状態(閉鎖状態)であることを条件に、次のラウンドに進むようにしてもよい。また、確変領域を備える大入賞口を開放させるラウンドにおいて、確変領域蓋72を開放させる制御を実行した後、該大入賞口に入賞した全ての遊技球が排出されたことを条件に、確変領域蓋72を非動作状態(閉鎖状態)にするようにしてもよい。この場合、全ての遊技球が排出されたことを条件に、確変領域蓋72を非動作状態になるとともに次のラウンドに進むことになる。これにより、確変領域を備える大入賞口を開放させるラウンドを好適に進行させることができる。 Further, the opening / closing control of the probability variation region lid 72 may be associated with the round progress control. For example, the process may proceed to the next round on condition that the probability variation area lid 72 is in a non-operating state (closed state). In addition, in the round in which the big winning opening having the probability changing area is opened, after executing the control for opening the probability changing area lid 72, the probability changing area is set on condition that all the game balls won in the big winning opening are discharged. The lid 72 may be in a non-operating state (closed state). In this case, on the condition that all the game balls have been discharged, the probability variation area lid 72 becomes inoperative and proceeds to the next round. Thereby, the round which opens the big winning opening provided with a probability variation area | region can be advanced suitably.
まあ、1のラウンド(例えば14R)において確変領域を有する1の大入賞口(例えば下大入賞口)を開放し、次のラウンド(例えば15R)において他の大入賞口(例えば上大入賞口)を1のラウンド終了後ほぼインターバル無しで開放するような大当り遊技状態を設ける場合において、1のラウンドにおける大入賞口に入賞した遊技球の排出の検出は、次のラウンドにおいて実行するようにしてもよい。この場合において、当該次のラウンド中に、1のラウンドにおける大入賞口に入賞した遊技球の排出の検出が完了している場合には、さらに次のラウンド(例えば16R)に進むようにしてもよい。そして、当該次のラウンド中に、1のラウンドにおける大入賞口に入賞した遊技球の排出の検出が完了していない場合には、当該排出が検出されるまで、さらに次のラウンド(例えば16R)には進まないようにしてもよい。即ち、確変領域を有する1の大入賞口からの遊技球の排出の検出を2ラウンドに亘って実行するようにしてもよい。 Well, in the first round (for example, 14R), one large winning opening (for example, the lower large winning opening) having a probability variation area is opened, and in the next round (for example, 15R), other large winning holes (for example, the upper large winning opening) In the case of providing a big hit gaming state that is released almost without an interval after the completion of one round, the detection of the discharge of the game ball won in the big winning opening in the first round may be executed in the next round. Good. In this case, during the next round, when the detection of the discharge of the game ball won in the big winning opening in the first round is completed, the process may proceed to the next round (for example, 16R). In the next round, if the detection of the discharge of the game ball won in the big winning opening in the first round is not completed, the next round (for example, 16R) until the discharge is detected. You may not want to proceed. That is, the detection of the discharge of the game ball from one large winning opening having the probability variation area may be executed over two rounds.
上記各実施形態や変形例の相違点のうち、交換可能な構成を任意に入れ替えて別のパチンコ遊技機としてもよい。 Of the differences between the above embodiments and modifications, the replaceable configuration may be arbitrarily replaced with another pachinko gaming machine.
また、上記各実施形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を終了するにあたって、ラウンド開始時に図12のステップS301で決定した大入賞口作動時間が経過したか否かを判定し(図17(A)、図25のステップS318)、経過したと判定した場合に大入賞口を閉鎖する制御(ステップS327及びS328)を実行した。他の方法として、大入賞口開放パターンテーブル末尾のレコードとしてラウンドの終了を指定する情報としての終了コード(例えば“00H”)を記憶する構成も可能である。この構成を採用する場合には、例えば図17(A)、図25のステップS317にて現在の使用レコードの使用時間が経過したと判定した場合に、大入賞口開放パターンテーブルに記録されている次のレコードが終了コードであったことに基づいてステップS327及びS328を実行して、大入賞口を閉鎖する制御を実行すればよい。 Further, in each of the above embodiments, when the round game in the big hit gaming state is ended, it is determined whether or not the big winning opening operating time determined in step S301 of FIG. 12 has passed at the start of the round (FIG. 17A). In step S318 in FIG. 25, the control (steps S327 and S328) for closing the special winning opening when it is determined that the time has passed is executed. As another method, it is also possible to store an end code (for example, “00H”) as information for designating the end of the round as a record at the end of the big prize opening pattern table. In the case of adopting this configuration, for example, when it is determined in step S317 of FIG. 17A and FIG. 25 that the usage time of the current usage record has elapsed, it is recorded in the special winning opening opening pattern table. Based on the fact that the next record is an end code, steps S327 and S328 may be executed to control to close the special winning opening.
また、上記各実施形態では、ラウンド遊技の実行時間に、大入賞口の閉鎖時間として、最後に大入賞口を開放した後の閉鎖時間(例えば図14(B)に示すレコード番号4の閉鎖時間)が含まれている。さらに、最後に大入賞口を開放した後の、ラウンド遊技の実行時間に含まれない閉鎖時間として、図20、図26のステップS563で設定される次ラウンド待ち時間が含まれる。ここで、実施形態1及び2ではラウンド間の閉鎖時間(次ラウンド待ち時間)としてラウンド数や大当り種別に関わらず一定の時間(例えば1秒)を設定した。しかし、例えば確変領域に遊技球が通過しやすい第2大当りの下開放ラウンドで他のラウンドよりも長い待ち時間を設定しその時間に所定の演出を実行するなど、ラウンド数や大当り種別に応じて異なる待ち時間を設定しても良い。このためには、例えば予めROM101等にラウンド間の閉鎖時間を決定するためのラウンド間閉鎖時間決定テーブルを記憶しておき、図20のステップS563にてこのラウンド間閉鎖時間決定テーブルを参照して、大当り種別及びラウンド実行回数(ラウンドカウンタの値)に応じたラウンド間の大入賞口の閉鎖時間を決定すればよい。ラウンド間閉鎖時間決定テーブルは、大当り種別及びラウンド実行回数(ラウンドカウンタの値)と、閉鎖時間と、が対応づけて記憶されたテーブルであればよい。このような構成によれば、ラウンド実行回数や大当り種別に応じて、ラウンド間の待ち時間を好適に設定することが出来る。
In each of the above embodiments, as the closing time of the grand prize opening at the execution time of the round game, the closing time after the final winning opening is finally opened (for example, the closing time of the
また、上記各実施形態では、第1実施形態で大当り遊技状態にて確変制御条件が成立した後には、遊技状態が確変状態となる。これに加え、大当り遊技状態が終了した後に、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがあるとしてもよい。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、第1実施形態で大当り遊技状態にて確変制御条件が成立しなかった場合、大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。 Further, in each of the above embodiments, after the probability variation control condition is established in the big hit gaming state in the first embodiment, the gaming state becomes a certain probability variation state. In addition to this, after the big hit gaming state is finished, the average variable display time may be controlled to be in a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . As an example, when the probability variation control condition is not satisfied in the big hit gaming state in the first embodiment, after the big hit gaming state ends, the gaming state becomes a time-short state.
この変形例の時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利状態として、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。さらに、時短状態(高ベース状態)では、特に特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」である場合に、図4の変動パターンのうち可変表示時間が短い(短縮)変動パターンが選択される割合を通常状態より高めることにより、平均の可変表示時間が通常状態(低ベース状態)よりも短くなるように設定してもよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
In the short time state of this modified example, the normally variable winning
なお、実施形態1のパチンコ遊技機1は出玉の少ない大当り種別の大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するにあたって、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数が一定回数にセットする(あるいは現在の上限回数に一定回数が加算される)所謂ST機に該当する。このようなST機では、第2特図ゲームでは第3大当りのような出玉の少ない大当り種別が可変表示結果として決定されない実施形態1の構成に変えて、第2特図ゲームでも出玉の少ない大当り種別が可変表示結果として決定される構成を採用しても良い。
In addition, when the
上記実施の形態や変形例では、可変表示結果として「ハズレ」と「大当り」が用意されていたが、これに加えて「小当り」があってもよい。可変表示結果が「小当り」となった場合には、所定の大当り種別の大当り(例えば「突確」等)となったときと同様の開放態様で大入賞口を開放させる小当り遊技状態に制御される。このような小当り遊技状態となった後には、小当り遊技状態となる前の遊技状態を引き継ぐ。一方、「突確」となった場合には、確変状態に制御される。即ち、遊技者には「小当り」となったか「突確」となったかが特定困難であり、遊技状態の把握が難しくなる。また、「小当り」となって実際には確変状態でない場合でも、遊技者に確変状態となったことへの期待感を与えることができる。このように、「小当り」を設けることで遊技の興趣が向上する。 In the above-described embodiment and modification, “lost” and “big hit” are prepared as variable display results, but “small hit” may be added to this. When the variable display result is “small hit”, control is made to a small hit gaming state in which the big winning opening is opened in the same manner as when the big hit of a predetermined big hit type (for example, “crash probability”) is achieved. Is done. After such a small hit game state, the game state before the small hit game state is taken over. On the other hand, when the “surprise accuracy” is obtained, the state is controlled to the probability variation state. In other words, it is difficult for the player to specify whether the game is “small hit” or “accuracy”, and it is difficult to grasp the game state. In addition, even if the game is “small hit” and is not actually in a probable change state, the player can be given a sense of expectation that the probable change state has been obtained. In this way, providing “small hits” improves the fun of gaming.
実施形態1の遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体(例えば遊技球)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1又は1a)であって、遊技媒体が進入可能な第1状態と遊技媒体が進入不可能または困難な第2状態とに変化する可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7、下特別可変入賞球装置7B)と、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことを検出する入賞検出手段(例えば上大入賞口スイッチ23A、下大入賞口スイッチ23B)と、前記可変入賞手段から遊技媒体が排出されたことを検出する排出検出手段(例えば確変領域スイッチ24A、第2排出スイッチ24B、第1排出スイッチ24A)と、前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させるラウンド遊技を複数回行う特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えばステップS114〜S117の処理を実行するCPU103)と、前記特定遊技状態において、前記可変入賞手段に設けられた特定領域(例えば確変領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、通常状態よりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば確変状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えばステップS806、S363、S364の処理を実行するCPU103)と、を備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち未だ前記特定領域を遊技媒体が通過していないときに行う1のラウンド遊技(例えば14ラウンド)においては、前記入賞検出手段により検出された全ての遊技媒体が前記排出検出手段により検出されたことに基づいて次のラウンド遊技に移行可能とし(例えばステップS546にて役物遊技中入賞個数カウンタが0になったときにステップS547にて次移行許容フラグをオン状態にセットし)、前記特定遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち前記1のラウンド遊技とは異なる他のラウンド遊技においては、前記入賞検出手段により検出された全ての遊技媒体が前記排出検出手段により検出される前に次のラウンド遊技に移行可能である(例えばステップS546AにてYesと判定されたときにステップS547にて次移行許容フラグをオン状態にセットする)。このような構成によれば、特定遊技状態を速やかに消化できる。
The gaming machine according to the first embodiment is a gaming machine that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the passage of a game medium (for example, a game ball) through a start area provided in the game area ( For example, it is a
また、実施形態1の遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体(例えば遊技球)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技媒体が進入可能な第1状態と遊技媒体が進入不可能または困難な第2状態とに変化する第1可変入賞手段(例えば下特別可変入賞球装置7B)と、前記第1状態と前記第2状態とに変化し、前記第1可変入賞装置とは異なる第2可変入賞手段(例えば上特別可変入賞球装置7A)と、前記第1可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことを検出する第1入賞検出手段(例えば下大入賞口スイッチ23B)と、前記第2可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことを検出する第2入賞検出手段(例えば上大入賞口スイッチ23A)と、前記第1可変入賞手段から遊技媒体が排出されたことを検出する第1排出検出手段(例えば確変領域スイッチ24A、第2排出スイッチ24B)と、前記第2可変入賞手段から遊技媒体が排出されたことを検出する第2排出検出手段(例えば第1排出スイッチ24B)と、前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、前記第1可変入賞手段または前記第2可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させるラウンド遊技を複数回行う特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えばステップS114〜S117の処理を実行するCPU103)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞手段に設けられた特定領域(例えば確変領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、通常状態よりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば確変状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えばステップS806、S363、S364の処理を実行するCPU103)と、を備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち未だ前記特定領域を遊技媒体が通過していないときに行うラウンド遊技であって、前記第1可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる1のラウンド遊技(例えば14ラウンド)においては、前記第1入賞検出手段により検出された全ての遊技媒体が前記第1排出検出手段により検出されたことに基づいて次のラウンド遊技に移行可能とし(例えばステップS546にて役物遊技中入賞個数カウンタが0になったときにステップS547にて次移行許容フラグをオン状態とし)、前記特定遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち前記1のラウンド遊技とは異なるラウンド遊技であって、前記第2可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる他のラウンド遊技においては、前記第2入賞検出手段により検出された全ての遊技媒体が前記第2排出検出手段により検出される前に次のラウンド遊技に移行可能である(例えばステップS541にてNoと判定されたときにはステップS542〜S555の処理を実行しない)。このような構成によれば、特定遊技状態を速やかに消化できる。
In addition, the gaming machine of the first embodiment performs a variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has passed through a start area provided in the game area. A first variable winning means (for example, a lower special variable winning ball) that changes between a first state in which a game medium can enter and a second state in which the game medium cannot enter or is difficult to enter.
実施形態2の遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体(例えば遊技球)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1又は1a)であって、遊技媒体が進入可能な第1状態と遊技媒体が進入不可能または困難な第2状態とに変化する可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7、下特別可変入賞球装置7B)と、前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させるラウンド遊技を複数回行う特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えばステップS114〜S117の処理を実行するCPU103)と、前記特定遊技状態において、前記可変入賞手段に設けられた特定領域(例えば確変領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、通常状態よりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えばステップS806、S363、S364の処理を実行するCPU103)と、を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態における1のラウンド遊技を開始したときに前記特定領域を遊技媒体が通過したか否かの判定を開始し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態における次のラウンド遊技を開始した後にも、当該判定を継続して実行可能である(例えば、実施形態2において、開放される14ラウンド及び16ラウンドに加えて、14ラウンドの次のラウンドである15ラウンドにおいても下大入賞口入賞検出処理を実行する)。このような構成によれば、特定遊技状態を速やかに消化できる。
The gaming machine of the second embodiment is a gaming machine that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the passage of a game medium (for example, a game ball) through a start area provided in the game area ( For example, it is a
また、実施形態2の遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体(例えば遊技球)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技媒体が進入可能な第1状態と遊技媒体が進入不可能または困難な第2状態とに変化する第1可変入賞手段(例えば下特別可変入賞球装置7B)と、前記第1状態と前記第2状態とに変化し、前記第1可変入賞装置とは異なる第2可変入賞手段(例えば上特別可変入賞球装置7A)と、前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、前記第1可変入賞手段または前記第2可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させるラウンド遊技を複数回行う特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えばステップS114〜S117の処理を実行するCPU103)と、前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞手段に設けられた特定領域(例えば確変領域)を遊技媒体が通過したことに基づいて、通常状態よりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば確変状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えばステップS806、S363、S364の処理を実行するCPU103)と、を備え、前記特別遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち前記第1可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる1のラウンド遊技を開始したときに前記特定領域を遊技媒体が通過したか否かの判定を開始し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態における次のラウンド遊技を開始した後にも、当該判定を継続して実行可能である(例えば、実施形態2において、開放される14ラウンド及び16ラウンドに加えて、14ラウンドの次のラウンドである15ラウンドにおいても下大入賞口入賞検出処理を実行する)。このような構成によれば、特定遊技状態を速やかに消化できる。
In addition, the gaming machine of the second embodiment is a game that performs variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has passed through a start area provided in the game area. A first variable winning means (for example, a lower special variable winning ball) that changes between a first state in which a game medium can enter and a second state in which the game medium cannot enter or is difficult to enter.
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, in order to notify the
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, in the gaming machine of the present invention, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game. Although it was a gaming machine, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the recording information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a given game score or a game score given by winning a game. Can do.
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1や1aといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as a
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 パチンコ遊技機
1a パチンコ遊技機
2 遊技領域
2A 左遊技領域
2B 右遊技領域
3 遊技機用枠
4A、4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
7A 上特別可変入賞球装置
7B 下特別可変入賞球装置
8L、8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
21 ゲートスイッチ
22A、22B 始動口スイッチ
23A 上大入賞口スイッチ
23B 下大入賞口スイッチ
24A 確変領域スイッチ
24B 第2排出スイッチ
24C 第1排出スイッチ
71 下大入賞口扉
72 確変領域蓋
81 ソレノイド(普通電動役物用)
82A ソレノイド(上大入賞口扉用)
82B ソレノイド(下大入賞口扉用)
82C ソレノイド(確変領域蓋用)
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
82A Solenoid (for upper prize winning door)
82B Solenoid (for Shimodai Prize Entrance Door)
82C Solenoid (Probability range lid)
100
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (2)
遊技媒体が進入可能な第1状態と遊技媒体が進入不可能または困難な第2状態とに変化する可変入賞手段と、
前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させるラウンド遊技を複数回行う特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記可変入賞手段に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、通常状態よりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、を備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態における1のラウンド遊技を開始したときに前記特定領域を遊技媒体が通過したか否かの判定を開始し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態における次のラウンド遊技を開始した後にも、当該判定を継続して実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that a game medium has passed through a starting area provided in a gaming area,
Variable winning means that changes between a first state in which a game medium can enter and a second state in which a game medium cannot enter or is difficult to enter;
Specification for controlling to a specific game state in which a round game for changing the variable winning means from the second state to the first state is performed a plurality of times when a specific display result is derived as a display result of the variable display of the identification information Gaming state control means;
In the specific game state, based on the fact that the game medium has passed through the specific area provided in the variable winning means, special game state control means for controlling to a special game state that is more likely to be the specific display result than the normal state; With
The special game state control means starts determining whether or not a game medium has passed through the specific area when one round game in the specific game state is started, and the specific game state control means performs the specific game state control means. A game machine characterized in that the determination can be continued even after the next round game in the state is started.
遊技媒体が進入可能な第1状態と遊技媒体が進入不可能または困難な第2状態とに変化する第1可変入賞手段と、
前記第1状態と前記第2状態とに変化し、前記第1可変入賞装置とは異なる第2可変入賞手段と、
前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、前記第1可変入賞手段または前記第2可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させるラウンド遊技を複数回行う特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記第1可変入賞手段に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、通常状態よりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、を備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態における複数回のラウンド遊技のうち前記第1可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる1のラウンド遊技を開始したときに前記特定領域を遊技媒体が通過したか否かの判定を開始し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態における次のラウンド遊技を開始した後にも、当該判定を継続して実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs variable display of a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that a game medium has passed through a starting area provided in a gaming area,
A first variable winning means that changes between a first state in which a game medium can enter and a second state in which a game medium cannot enter or is difficult to enter;
A second variable winning means that changes between the first state and the second state and is different from the first variable winning device;
A plurality of round games that change the first variable winning means or the second variable winning means from the second state to the first state when a specific display result is derived as a display result of the variable display of the identification information. Specific game state control means for controlling to a specific game state to be performed,
In the specific game state, special game state control means for controlling to a special game state in which the specific display result is more likely than the normal state based on the fact that the game medium has passed through the specific area provided in the first variable winning means. And comprising
The special game state control means starts the specific game when starting one round game for changing the first variable winning means from the second state to the first state among a plurality of round games in the specific game state. The determination whether or not the game medium has passed through the area is started, and the determination can be continued even after the specific game state control means starts the next round game in the specific game state. A featured gaming machine.
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