JP2004283385A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004283385A JP2004283385A JP2003079445A JP2003079445A JP2004283385A JP 2004283385 A JP2004283385 A JP 2004283385A JP 2003079445 A JP2003079445 A JP 2003079445A JP 2003079445 A JP2003079445 A JP 2003079445A JP 2004283385 A JP2004283385 A JP 2004283385A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- gaming machine
- customer waiting
- waiting effect
- game
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【解決手段】本発明のパチンコ遊技機10によれば、客待ち演出は、パチンコ遊技機10への電源投入を起点としてカウントを開始する客待ちカウンタのカウント値に応じて開始されるので、同時に電源投入された複数のパチンコ遊技機10同士では、客待ちカウンタのカウント値が一致する。つまり、客待ちカウンタが「0」となるタイミングが一致するので、始動入賞口14への入賞に起因した変動演出が異なるタイミングで終了した場合でも、その後の客待ち演出を同じタイミングで開始させることができる。従って、パチンコホール120において、複数のパチンコ遊技機10で統一感のある客待ち演出を行うことが可能となる。
【選択図】 図9
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機には、遊技が行われていないときに客待ち演出を行うものがあった(例えば、特許文献1)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−17997号公報(段落[0116]〜[0125]、第26図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述した従来の遊技機では、遊技者が遊技をやめたタイミングに応じて客待ち演出が開始される。このため、客待ち演出の開始タイミングが遊技機毎にばらばらで、複数の遊技機で統一感のある客待ち演出を行うことができなかった。
【0005】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、統一感のある客待ち演出を行うことが可能な遊技機の提供を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、遊技状態を報知する報知手段と、遊技が行われていない状態が所定時間以上継続したことを条件にして、報知手段により客待ち演出を実行する客待ち演出実行手段とを備えた遊技機において、遊技機への電源の投入を起点として、遊技状態とは無関係に一定間隔で連続的に計数を開始する連続カウント手段を備え、客待ち演出実行手段は、遊技が行われていない状態が所定時間以上継続した後で、連続カウント手段のカウント値が特定の値となったときに、客待ち演出を開始するところに特徴を有する。
【0007】
請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、客待ち演出実行手段は、遊技が行われていない状態が所定時間以上継続してから、カウント値が特定の値となる毎に、新たな客待ち演出を繰り返し開始するように構成したところに特徴を有する。
【0008】
請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、客待ち演出実行手段は、遊技が行われていない状態が所定時間以上継続してからは、カウント値が特定の値になったときにのみ客待ち演出を開始するように構成したところに特徴を有する。
【0009】
請求項4の発明は、請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機において、連続カウント手段は、カウント値が一定周期で特定の値となるように構成されたところに特徴を有する。
【0010】
請求項5の発明は、請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機において、連続カウント手段は、カウント値が、複数回、特定の値になるように構成されたところに特徴を有する。
【0011】
請求項6の発明は、請求項4又は5に記載の遊技機において、カウント値が繰り返して特定の値になる間隔又は周期の方が、客待ち演出の1つのパターンの実行時間より長くなるようにカウント手段を構成したところに特徴を有する。
【0012】
請求項7の発明は、請求項1乃至6の何れかに記載の遊技機において、特定の値として複数のカウント値が設定されているところに特徴を有する。
【0013】
請求項8の発明に係る遊技機は、遊技状態を報知する報知手段と、遊技が行われていない状態が所定時間以上継続したことを条件にして、報知手段により客待ち演出を実行する客待ち演出実行手段とを備えた遊技機において、遊技機への電源の投入を起点として、遊技状態とは無関係に一定周期のタイミング信号を生成するタイミング信号生成手段を備え、客待ち演出実行手段は、遊技が行われていない状態が所定時間以上継続した後で、タイミング信号が生成されたときに、客待ち演出を開始するところに特徴を有する。
【0014】
請求項9の発明は、請求項1乃至8の何れかに記載の遊技機において、遊技が行われていない状態の継続時間を計数する非遊技期間カウント手段を備えたところに特徴を有する。
【0015】
請求項10の発明は、請求項1乃至9の何れかに記載の遊技機において、遊技機には交流入力部が設けられ、連続カウント手段又はタイミング信号生成手段は、交流入力部より入力された交流の周波数に同期してカウント値の計数又はタイミング信号の生成を行うように構成したところに特徴を有する。
【0016】
請求項11の発明は、請求項10に記載の遊技機において、遊技機には、交流入力部より入力された交流を直流にする整流器が備えられ、その直流を遊技機の駆動に用いたところに特徴を有する。
【0017】
請求項12の発明は、請求項10又は11の何れかに記載の遊技機において、交流は、商用交流を変圧したものであるところに特徴を有する。
【0018】
【発明の作用及び効果】
<請求項1及び8の効果>
請求項1の遊技機では、連続カウント手段が、電源投入を起点として遊技状態とは無関係に一定間隔で計数を開始するので、複数の遊技機の電源投入が同時であれば、複数の遊技機の各連続カウント手段のカウント値が、同じタイミングで特定の値になる。そして、遊技が行われていない状態が所定時間以上継続した後で、連続カウント手段のカウント値が特定の値となったときに、客待ち演出を開始するので、複数の遊技機に同時に客待ち演出を開始させることができる。
また、請求項8の遊技機では、タイミング信号生成手段が、遊技機への電源の投入を起点として、遊技状態とは無関係に一定周期のタイミング信号を生成するので、複数の遊技機の電源投入が同時であれば、複数の遊技機の各タイミング信号生手段が、同じタイミングで一斉にタイミング信号を生成することになる。そして、遊技が行われていない状態が所定時間以上継続した後で、タイミング信号生成手段がタイミング信号を生成したときに、客待ち演出を開始するので、複数の遊技機に同時に客待ち演出を開始させることができる。
このように、請求項1及び7の発明によれば、複数の遊技機で統一感のある客待ち演出を行うことが可能となる。
【0019】
<請求項2,3,4,5,7及び9の効果>
請求項2の遊技機では、遊技が行われていない状態が所定時間以上継続してから、カウント値が特定の値となる毎に、新たな客待ち演出を繰り返し開始するので、電源投入が同時に行われた複数の遊技機では、客待ち演出を繰り返して同じタイミングで開始させることができる。ここで、客待ち演出実行手段は、遊技が行われていない状態が所定時間以上継続してからは、カウント値が特定の値になったときにのみ客待ち演出を開始するように構成することで、換言すると、カウント値が特定の値ではないときに、客待ち演出の開始を禁止することで、複数の遊技機の間における客待ち演出の統一性を高めることができる(請求項3の発明)。
なお、カウント値が一定周期で特定の値となるように構成することが好ましい(請求項4の発明)。また、カウント値が、複数回、特定の値になるように構成することが好ましい(請求項5の発明)。また、特定の値として複数のカウント値が設定されていてもよい(請求項7の発明)。さらに、遊技が行われていない状態の継続時間は、非遊技期間カウント手段によって計数することができる(請求項9の発明)。
【0020】
<請求項6の発明>
請求項6の遊技機では、カウント値が繰り返して特定の値になる間隔又は周期の方が、客待ち演出の1つのパターンの実行時間より長くなるように構成したので、客待ち演出の途中で新たな客待ち演出が開始されるのを防止することができる。
【0021】
<請求項10の効果>
請求項10の遊技機では、連続カウント手段又はタイミング信号生成手段が、交流入力部より入力された交流の周波数に同期してカウント値の計数又はタイミング信号の生成を行うので、複数の遊技機に同一の交流電源から交流を給電することで、複数の遊技機の連続カウント手段又はタイミング信号生成手段をより確実に同期させることができる。
【0022】
<請求項11の効果>
請求項11の遊技機では、交流入力部より入力された交流を直流にして遊技機の駆動に用いたので、無駄の少ない遊技機を提供することができる。
【0023】
<請求項12の効果>
請求項12の発明によれば、交流は商用交流なので、連続カウント手段及びタイミング信号生成手段によるカウント値の計数及びタイミング信号の生成を安定して行うことができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
<第1実施形態>
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機10に係る第1実施形態を、図1〜図11に基づいて説明する。図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10の遊技盤11には、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域R1が形成され、遊技領域R1の中央部に、表示装置13(本発明の「報知手段」に相当する)が備えられている。遊技領域R1のうち表示装置13の下方には、始動入賞口14、大入賞口15及び外れ球受け入れ口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域R1のうち表示装置13等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車17、始動ゲート18、風車19、一般入賞口20,21が設けられ、ガイドレール12に沿った両側端部には、サイドランプ22,22(本発明の「報知手段」に相当する)が設けられている。また、遊技領域R1全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。
【0025】
図1に示すように、パチンコ遊技機10のうち、遊技盤11より上方には、遊技盤11の前面側に張り出した装飾ランプ35(本発明の「報知手段」に相当する)が設けられている。パチンコ遊技機10のうち遊技盤11より下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられている。そして、下皿27Bの右端部に設けた操作ノブ28を操作することで、上皿27Aに収容された遊技球が遊技盤11に向けて弾き出される。また、上皿27Aに設けたボタン29を押せば、上皿27Aから下皿27Bに遊技球が移動して収容される。さらに、上皿27Aを挟んだ両側には、スピーカ59S(本発明の「報知手段」に相当する)が備えられている。
【0026】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート18に内蔵した普通図柄始動スイッチ30(図2参照)によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、後述する普通図柄表示領域24の図柄が変動表示される。
【0027】
始動入賞口14は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた始動入賞口14の開口幅は、遊技球が約1つ入る大きさになっている。そして、遊技盤11の裏に設けたソレノイドが駆動されると、可動翼片14C,14Cが横に倒され、遊技球が可動翼片14Cに案内されて始動入賞口14に入り得る状態になる。
【0028】
始動入賞口14に遊技球が入賞すると、始動入賞口14内に設けた特別図柄始動スイッチ31(図2参照)が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置13が後述するように図柄を変動表示する。
【0029】
大入賞口15は、横長に形成されて、常には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、後述する所定条件の成立によって、パチンコ遊技機10が「大当たり状態」になると、遊技盤11の裏に設けたソレノイド15S(図2参照)が駆動され、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口15が開放され、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能になる。ここで、可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が29秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。
【0030】
大入賞口15の内部には、継続入賞口と計数入賞口とが設けられており、これら継続入賞口及び計数入賞口が開放される。より詳細には、可動扉15Tが開いたときには、継続入賞口は開放しており、継続入賞口に入賞後、ソレノイド15Sが駆動されて、継続入賞口が閉鎖される一方、計数入賞口は開放されたままとなる。そして、継続入賞口内に設けた特定領域センサー32(図2を参照)が遊技球の入賞を検出すると、前述した終了条件を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口内に設けた入賞球数カウントセンサー33(図2参照)が遊技球の入賞を検出すると、前記継続入賞口への入賞球と合わせて、大入賞口15への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計10個に達したか否かがチェックされる。
【0031】
表示装置13は、全体として枠形構造をなした表示枠体23の後端面に、図示しない液晶モジュール(詳細には、TFT−LCDモジュール)を組み付けてなる。液晶モジュールのうち表示枠体23によって取り囲まれた前面部分は、表示器34となっており、遊技者は、表示枠体23を通して表示器34に表示された画像を見ることができる。
【0032】
表示器34には、図1に示すように、通常は、3つの左、中、右の特別図柄80,81,82が、横並びに表示されている。これら各特別図柄80,81,82は、例えば、「1」〜「12」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄80,81,82ごと、所定の種類のものが、表示器34に確定表示されている。そして、始動入賞口14に遊技球が入賞したときに当否判定し、各特別図柄80,81,82が、上下方向にスクロールして変動表示される。
【0033】
次いで、所定時間(後述する変動パターン決定処理(S13)で選択された変動パターンごとに定められている時間であって、本実施形態では最低5秒から最高58秒)経過後に、例えば、左特別図柄80、右特別図柄82、中特別図柄81の順で、スクロール表示が停止して所定の図柄が確定停止表示され、確定停止表示された全部の特別図柄80,81,82が、例えば、ぞろ目になった場合に大当たり遊技が実行される。大当たり遊技が実行されると、大入賞口15の可動扉15Tが開いて、大量の遊技球が大入賞口15に入賞可能になり、パチンコ遊技機10が「大当たり状態」となる。
【0034】
また、中特別図柄81がスクロール表示されている状態で、先にスクロール表示を終了した左・右の特別図柄80,82が停止表示されると共に、これら停止表示された左・右の特別図柄80,82が、同じ図柄となった場合にリーチ状態が成立する。
【0035】
なお、リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、遊技の当たり外れ判定結果を、複数の図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組み合わせの一部を構成している状態をいう。
【0036】
また、表示器34が変動表示している間に、或いは、大当たり状態で、始動入賞口14に遊技球が入球した場合には、その入球に起因して所定の乱数が最大4つまで保留されて、一時記憶される。そして、表示器34において特別図柄80,81,82の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が1つ減らされて、保留記憶数が0になるまでこの動作が繰り返される。なお、保留記憶数が最大の4つのときに始動入賞口14に遊技球が入賞した場合にも、特別図柄始動スイッチ31によって入賞球が検出されるが、この入賞球に起因する所定の乱数の記憶及び特別図柄80,81,82の変動表示は行われない。また、保留記憶数は、前記表示枠体23の上辺のうち表示枠体23の両側に1対ずつ配設された計4つのLED25の点灯数でもって遊技者に報知される。
【0037】
本実施形態のパチンコ遊技機10は確率変動機能を備えており、大当たり成立時における各特別図柄80,81,82の組み合わせが「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」の何れかのぞろ目であったときには、大当たり遊技の終了後に確率変動が生じ、次回の大当たり発生確率が通常遊技状態(低確率状態、1/315)に比較して高い確率変動状態(高確率状態、5/315)に移行して、次回の大当たりまでこの確率変動状態を継続するようになっている。また、大当たり成立時における各特別図柄80,81,82の組み合わせが「2」、「4」、「6」、「8」、「10」、「12」の何れかのぞろ目であったときには、確率変動状態へ移行せず、次回の大当たりまで通常遊技状態を継続する。
【0038】
表示器34のうち、特別図柄80,81,82の表示領域の左下隅には、普通図柄表示領域24が設けられている。この普通図柄表示領域24は、始動ゲート18内に設けた普通図柄始動スイッチ30(図2参照)が遊技球の通過を検出したときに当否判定して、例えば、「0」〜「9」までの数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を確定表示する。そして、確定表示された数字が、例えば、奇数の場合に、前記始動入賞口14に設けた前記可動翼片14C,14Cが所定期間(例えば、0.4秒)に亘って横に倒される(小当たり遊技)。なお、普通図柄表示領域24で表示する図柄は、数字に限るものではなく、アルファベットや記号等でもよい。
【0039】
図2には、本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的な構成が示されている。同図において、50はメイン制御基板であって、CPU51A、ROM51B及びRAM51Cを合わせてパッケージしたワンチップマイコン51を主要部として備える。そして、ワンチップマイコン51が、前記ROM51Bに記憶した種々のプログラムをランし、表示制御基板57、音声制御基板56、発光体制御基板55等を制御する。なお、各基板50,55,56,57は、パチンコ遊技機10の裏側の別々の箇所に取り付けられている。
【0040】
表示制御基板57は、表示器34に遊技画像を表示するための制御データ等を記憶する制御データROM63と、特別図柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等の画像データを記憶する画像データROM(図示せず)とを備える。そして、メイン制御基板50からのコマンドに基づき、表示制御用CPU61が、制御データROM63から所定の表示制御データを取り出し、制御データRAM64の記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、表示制御用CPU61からの指令に基づいて画像データROMから必要なデータを読み出し、表示画像における特別図柄80,81,82、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等のマップデータを作成し、VRAM(図示せず)に格納する。そして、格納記憶された画像データは、D/A変換回路(図示せず)にてRGB信号に変換されて、表示器34に出力される。また、VDPからは、複合同期信号SYNCが表示器34に出力される。そして、表示器34は、送信されてきたRGB信号及び複合同期信号SYNCに基づいて画像を表示する。また、表示制御基板57には、変動タイマーが備えられている。変動タイマーは、メイン制御基板50で決定された変動パターンのコマンドに基づき特別図柄80,81,82をスクロール表示(変動演出)する時間をセットする。
【0041】
音声制御基板56は、スピーカ59Sから音声を発生させるための制御データ等を記憶する制御データROMと、メイン制御基板50から受信したコマンドを一時記憶する制御データRAMとを備える。そして、メイン制御基板50からの各種コマンドに基づいて、BGMや演出用の音声の選択を行い、スピーカ59Sから発生させる。より詳細には、音声制御用CPUは、メイン制御基板50からのコマンドに基づいて音声合成回路に信号を出力する。音声合成回路では、音声制御用CPUからの信号に基づいて音声データROMから必要な音声データを読み出し、音声信号を合成してアンプに出力する。そして、合成された音声信号が、アンプにおいて増幅されてスピーカ59Sへ出力され、スピーカ59Sより音声が発生される。また、音声制御基板56には、表示制御基板57と同様に、変動タイマーが備えられている。変動タイマーは、メイン制御基板50で決定された変動パターンのコマンドに基づいて、変動演出用の音声及びBGMを発生させる時間を計測する。
【0042】
発光体制御基板55は、左右のサイドランプ22,22や、装飾ランプ35及び表示器34の表示枠体23に備えたLED等を発光させるための制御データ等を記憶する制御データROMと、メイン制御基板50から受信したコマンドを一時記憶する制御データRAMとを備える。そして、メイン制御基板50からのコマンドに基づいて発光制御回路が発光パターンの選択を行い、これに基づいて各ランプ22,35及びLED等を発光させる。より詳細には、発光制御用CPUは、メイン制御基板50から受けたコマンドに基づいて発光制御回路に信号を出力する。信号を受信した発光制御回路では、発光制御用CPUからの信号に基づいて発光データROMから必要なデータを読み出し、各ランプ22,35や、LED等を発光させる。また、発光体制御基板55にも、変動タイマーが備えられている。変動タイマーは、メイン制御基板50で決定された変動パターンのコマンドに基づいて、変動演出用の発光を行う時間をセットする。
【0043】
さらに、各基板55,56,57には、変動タイマーの他に客待ちタイマー(本発明の「非遊技期間カウント手段」に相当する)及び客待ちカウンタ(本発明の「連続カウント手段」に相当する)が備えられている。客待ちタイマーは、変動演出が終了したときを起点としてカウントを開始し、変動演出が行われていない時間を計測する。一方、客待ちカウンタは、パチンコ遊技機10への電源投入を起点としてカウントを開始し、遊技状態に関係なく、一定の時間を周期的に繰り返し計測する。
【0044】
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機10の動作を、図3〜図9に示したフローチャートを参照しつつ説明する。パチンコ遊技機10の電源をオンすると(S1)、ワンチップマイコン51(図2を参照)が、所定の周期で(例えば、2.000msecごとに)、図3に示したメインプログラムMをROM51Cから取り出してランする。
【0045】
メインプログラムMがランされると、まず初期設定が行われる(S2)。初期設定(S2)では、例えば、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、後述する各種フラグ及びカウンタのリセット等を行う。なお、初期設定等の電源投入時のみに必要な処理は、メインプログラムMが、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【0046】
初期設定(S2)に次いで、コマンド出力処理(S3)が行われる。コマンド出力処理(S3)では、後述するステップS4及びステップS10〜ステップS13において決定されたコマンドデータが、RAM51Cのコマンドバッファに格納されているか否かをチェックして、コマンドデータが格納されていた場合には、コマンドバッファ内のコマンドデータを、発光体制御基板55や表示制御基板57及び音声制御基板56等の各種制御基板に出力する(図2を参照)。
【0047】
コマンド出力処理(S3)に次いで、センサー入力処理(S4)が行われる。センサー入力処理(S4)では、各入賞口14,15,20,21や始動ゲート18に備えたセンサー及びスイッチ30〜33等による入賞球の検出情報の有無がチェックされ、センサー及びスイッチ30〜33等による検出情報がある場合には、それらセンサー検出情報をRAM51Cに保存する。
【0048】
次いで、乱数更新処理(S5)が行われる。本実施形態においては、乱数を生成するために表1に示したカウンタが設けられている。
【0049】
【表1】
【0050】
表1に示した各力ウンタは、図4に示した乱数更新処理(S5)の「XRNDX」に置き換えて更新される。具体的には、これら各カウンタは、電源投入時には「0」に設定され、乱数更新処理(S5)が実行される毎に(例えば、2msec毎に)、1インクリメントされる(S51)。また、表1における各カウンタの数値範囲の上限値は、図4における「Y」に置き換えられ、各カウンタ(XRND)が上限値(Y)を越えたか否かがチェックされる(S52)。そして、上限値を越えた場合には、「0」にリセットされて(S53)、再び「0」から1インクリメントされる。このように更新された各カウンタの数値は、前記RAM51C中に逐一記憶され(S54)、この乱数更新処理(S5)から抜ける。
【0051】
乱数更新処理(S5)から抜けると、センサー入力処理(S4)で保存したセンサー検出情報が始動入賞口14への入球によるものか否かがチェックされる(S6)。具体的には、始動入賞口14への入賞球を特別図柄始動スイッチ31にて検出したか否かをチェックする。そして、始動入賞口14への入賞球を検出した場合には(S6でYes)、乱数取得処理(S7)を実行する。一方、始動入賞口14内への入賞球を検出していない場合には、(S6でNo)、ステップS10にジャンプする。
【0052】
乱数取得処理(S7)では、前記RAM51Cのカウンタ数値記憶領域に記憶されているカウンタ(ラベル−TRND−A等)の数値を取り出して、RAM51Cに別途設定した乱数値記憶領域に記憶する。
【0053】
図3に示すように、乱数取得処理(S7)から抜けると、判定条件が成立しているか否かがチェックされる(S8)。ここで、「判定条件」とは、入賞した遊技球に対して遊技の当たり外れに係る判定を実行するために必要な条件をいう。本実施形態では、例えば、このステップS8を実行した時点で、保留記憶数が3つ以下であることを「判定条件の成立」としている。即ち、始動入賞口14に入賞した時点で、すでに保留記憶数が4つとなっているときには、その入賞球に関しては「判定条件が成立」しない。
【0054】
判定条件が成立している場合(S8でYes)には、大当たり判定処理(S9)が実行される。一方、判定条件が成立していない場合(S8でNo)、ステップS10にジャンプする。即ち、保留記憶数が4つのときに、始動入賞口14に入賞した入賞球に関しては、大当たり判定処理(S9)が行われない。
【0055】
大当たり判定処理(S9)が実行されると、図5に示すように、まず高確率フラグB1が「1」か否かがチェックされる(S71)。高確率フラグB1が「1」ではない場合(S71でNo)、すなわち低確率状態時では、大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が「5」又は「500」の2つの当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされ(S72)、高確率フラグB1が1である場合(S71でYes)、すなわち高確率状態時では、大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が、「5」、「50」、「100」、「200」、「300」、「350」、「400」、「450」、「500」、「600」の10個の当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S73)。
【0056】
そして、各ステップS72,S73において、取得した大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が何れの当たり数値とも一致しなかった場合には(ステップS72,S73でNo)、この処理(S9)を抜ける。一方、各ステップS72,S73において、取得した大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−A)が何れかの当たり数値と一致した場合には(ステップS72,S73でYes)、大当たりフラグA1を「1」にセットして(S74)、この処理(S9)を抜ける。
【0057】
大当たり判定処理(S9)に次いで、特別図柄80,81,82の変動開始条件が成立したか否かがチェックされる(S10)。ここで、「変動開始条件」とは、始動入賞口14への入賞に起因した変動演出を開始するために必要な条件をいう。本実施形態では、例えば、このステップS10を実行した時点で、以下の3つの条件が成立していることを「変動開始条件の成立」としている。具体的には、
▲1▼「大当たり遊技」が実行されている最中ではないこと。
▲2▼表示器34、各ランプ22,35、スピーカ59Sが何れも変動演出中でないこと。
▲3▼保留記憶数が1つ以上であること。
【0058】
上記▲1▼〜▲3▼の条件のうちの少なくとも1つが不成立の場合には(S10でNo)、ステップS14へジャンプする。一方、変動開始条件が成立した場合には(S10でYes)、変動開始コマンドをRAM51Cのコマンドバッファに格納してから、リーチ有無決定処理(S11)、確定停止特別図柄決定処理(S12)、変動パターン決定処理(S13)が実行される。
【0059】
上記変動開始条件が成立した場合(S10でYes)には、最初にリーチ有無判定処理(S11)が行われる。この処理(S11)が実行されると、図6に示すように、大当たりフラグA1が「1」か否かがチェックされる(S81)。大当たりフラグA1が「1」の場合(S81でYes)、即ち「大当たり状態」の場合には、リーチ有り(リーチ状態移行可)と決定して、リーチフラグBを「1」にセットし(S83)、この処理(S10)を抜ける。つまり、大当たりになった場合には、必ずリーチ状態になる。
【0060】
一方、大当たりフラグA1が「1」でない場合(S81でNo)、即ち「外れ」の場合には、リーチ有無決定乱数(ラベル−TRND−R1)が、「24」又は「49」に一致した場合(S82でYes)にのみ、リーチ有りと決定して、リーチフラグBに「1」をセットし(S83)、この処理(S10)を抜ける。また、リーチ有無決定乱数(ラベルーTRND−R1)が、「24」又は「49」に一致しなかった場合(S82でNo)には、リーチ無しと決定して、リーチフラグBを初期状態の「0」のままにする。
【0061】
次いで、確定停止特別図柄決定処理(S12)が実行される。この処理(S12)は図7に示されており、まず大当たりフラグA1が「1」か否かがチェックされ(S201)、大当たりの場合(S201でYes)には、大当たり特別図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)の数値に対して予め決められている図柄の組合せを、大当たり図柄組合せとして決定して、そのコマンドをコマンドバッファに格納する(S202)。即ち、例えば、大当たり特別図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)=「1」の場合には、確定大当たり図柄組合せとして、表示器34に「1」が3つ並んだぞろ目である「1 1 1」が表示されるコマンドに決定する。また、大当たり特別図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)=「7」の場合には、確定大当たり図柄組合せとして、表示器34に「7」が3つ並んだぞろ目である「7 7 7」が表示されるコマンドに決定する。他の大当たり特別図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)においても同様に、大当たり特別図柄乱数(ラベル−TRND−AZ1)の数値に応じて、「1」〜「12」の数字図柄の何れかが3つ並んだぞろ目を、確定大当たり図柄組合せとして決定して、それぞれに対応するコマンドをコマンドバッファに格納する。
【0062】
一方、大当たりフラグA1の値が「1」でない場合(S201でNo)、即ち外れと判定された場合には、3つの特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値が、全て一致するか否かをチェックし(S203)、全て一致した場合(S203でYes)には、続いて、リーチフラグBに基づいて、リーチ有りか否か(リーチフラグB=1か否か)をチェックする(S204)。そして、リーチ無しの場合には(S204でNo)、右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値に1を加算し、その数値と左・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B3)の数値とで、停止表示の図柄組み合わせを決定して、コマンドバッファに格納する(S205)。具体的には、右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値に応じて決定される右特別図柄82が、左・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B3)の数値に応じて決定される左・中の特別図柄80,81に対してずらされ、表示器34に例えば、「2 2 3」、「1 1 2」の如く表示されるようにセットする。つまり、変動表示の過程で、リーチにもならず、外れが確定するように停止表示の図柄組み合わせをセットする。なお、この状態を「リーチ無し外れ」という。
【0063】
一方、前記ステップS204で、リーチ有りと判断された場合には(S204でYes)、前記中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値に1を加算し、その数値と左右の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2)の数値とで、停止表示の図柄組み合わせを決定して、コマンドバッファに格納する(S206)。具体的には、中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値に応じて決定される中特別図柄81の数値表示が、左・右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2)の数値に応じて決定される左・右の特別図柄80,82の数値表示に対してずらされ、表示器34に、例えば、「2 3 2」、「1 2 1」の如く表示されるようにセットする。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するように停止表示の図柄組み合わせをセットする。なお、この状態を「リーチ外れ」という。
【0064】
また、前記ステップS203で、3つの特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値のうち、少なくとも1つが異なる数値となる場合には(S203でNo)、左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)と右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値が一致するか否かをチェックし(S207)、一致する場合には、さらにリーチ有りか否かをチェックする(S208)。そして、リーチ無しの場合には(S208でNo)、前記右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値に1を加算し、その数値と左・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B3)の数値とで、停止表示の図柄組み合わせを決定して、これをコマンドバッファに格納する(S205)。
【0065】
一方、前記ステップS208でリーチ有りの場合には(S208でYes)、各特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値に対して予め決められている各図柄を、外れ図柄として決定して、コマンドバッファに格納する(S209)。具体的には、中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値に応じて決定される中特別図柄81の数値表示だけが、左右の特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2)の数値に応じて決定される左・右の特別図柄80,82の数値表示と異なり、表示器34に例えば「5 3 5」、「1 5 1」、「2 7 2」の如く停止表示されるようにセットする。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するように停止表示の図柄組み合わせをセットする。
【0066】
さらに、前記ステップS207で、左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値と右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値が一致しない場合(S207でNo)、続いてリーチ有りか否かをチェックする(S210)。そして、リーチ有りの場合には(S210でYes)、右特別図柄乱数(ラベル−TRND−B2)の数値を強制的に左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値と同一数値に変更し、かつ中特別図柄乱数(ラベル−TRND−B3)の数値を強制的に前記左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値に1加算した数値に変更し、それらの数値と左特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1)の数値に対して予め決められている図柄を、各表示領域に停止表示される外れ図柄として決定して、コマンドバッファに格納する(S211)。即ち、この場合、表示器34に、例えば、「1 2 1」、「2 3 2」の如く停止表示されるようにセットする。
【0067】
一方、前記ステップS210で、リーチ無しと判断された場合(S210でNo)、各特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値に対して予め決められている図柄を、各表示領域に停止表示される外れ図柄として決定して、コマンドバッファに格納する(S209)。この場合、特別図柄乱数(ラベル−TRND−B1,B2,B3)の数値が全部互いに異なるから、表示器34には、例えば、「1 2 4」、「4 5 3」の如く表示されるようにセットされる。以上が確定停止特別図柄決定処理(S12)の説明である。
【0068】
次いで、変動パターン決定処理(S13)が実行される。この処理(S13)が実行されると、図8に示すように、大当たりフラグA1の値が「1」か否かがチェックされる(S301)。そして、大当たりフラグA1が「1」の場合(S301でYes)、つまり大当たりの場合には、変動パターン決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜2の何れかであるかがチェックされ(S311)、0〜2の何れでもない場合には(S311でNo)、変動パターン決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、3〜15の何れかであるかがチェックされる(S313)。
【0069】
変動パターン決定用乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜2の何れかである場合には(S311でYes)、変動パターン5のメインコマンド「A05」がコマンドバッファに格納され(S312)、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、3〜15の何れかである場合には(S313でYes)、変動パターン6のコマンド「A06」がコマンドバッファに格納される(S314)。また、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜15の何れでもない場合(S311,S313で共にNo)、即ち、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、16〜35の何れかである場合には、変動パターン7のコマンド「A07」がコマンドバッファに格納される(S317)。
【0070】
一方、大当たりフラグA1の値が「1」でなかった場合(S301でNo)、つまり大当たりではない場合には、リーチフラグBが「1」であるか否か、即ちリーチ有りか無しかがチェックされる(S302)。そして、リーチ無しの場合には(S302でNo)、変動パターン1としてのリーチ無しを決定すると共にコマンド「A01」をコマンドバッファに格納して(S303)、変動パターン決定処理(S13)を抜ける。
【0071】
リーチ有りの場合には(S302でYes)、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、0〜20の何れかであるかがチェックされ(S304)、0〜20の何れかである場合には(S304でYes)、変動パターン2のコマンド「A02」をコマンドバッファに格納する(S305)。また、0〜20の何れでもない場合には(S304でNo)、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、21〜30の何れかであるかがチェックされ(S306)、0〜30の何れでもない場合(S304,S306で共にNo)、即ち、変動パターン決定乱数(ラベル−TRND−T1)が、31〜35の何れかである場合には、変動パターン4のコマンド「A04」がコマンドバッファに格納される(S310)。一方、21〜30の何れかである場合には変動パターン3のコマンド「A03」がコマンドバッファに格納される(S308)。そして、何れかのリーチ態様(変動パターン2〜7)のコマンドがコマンドバッファに格納された後、大当たりフラグA1及びリーチフラグBが「0」にリセットされ(S318)、この変動パターン決定処理(S13)を抜ける。
【0072】
変動パターン決定処理(S13)に次いで、確変報知処理(S14)が実行される。この処理(S14)では、大当たり遊技が終了後に、遊技が確率変動状態へ移行するか否かを遊技者に報知する。具体的には、大当たり成立時における各特別図柄80,81,82の組み合わせが「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」の何れかのぞろ目であったときには、大当たり遊技の終了後に表示器34にて、例えば「確変スタート」という文字を表示する。一方、大当たり成立時における各特別図柄80,81,82の組み合わせが「2」、「4」、「6」、「8」、「10」、「12」の何れかのぞろ目であったときには、表示器34にて、例えば「通常確率スタート」という文字を表示する。
【0073】
上記確変報知処理(S14)の後に実行されるその他の処理(S15)では、本発明に深く関連しない処理を実行して、メインプログラムMから抜ける。そして、2msec後に、再びメインプログラムMがランされ、ステップS1から繰り返される。以上がメインプログラムMの説明である。なお、その他の処理(S15)では、大当たり遊技に関する処理等が行われる。
【0074】
さて、表示制御基板57、音声制御基板56、発光体制御基板55では、メインプログラムMと同じ周期で(例えば、2.000msecごとに)、サブ制御プログラムがランされる。ここで、各基板55,56,57で実行されるサブ制御プログラムの内容は同じなので、表示制御基板57で実行されるサブ制御プログラムNについてのみ説明する。
【0075】
図9に示すように、パチンコ遊技機10に電源が投入され、サブ制御プログラムNが実行されると、まず初期設定(S20)が実行されると共に、客待ちカウンタの計数が開始され、客待ちカウンタが1インクリメントされる(S21)。また、初期設定は、サブ制御プログラムNが、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【0076】
次に、客待ちカウンタが「25000」となったか否かがチェックされる(S22)。客待ちカウンタが「25000」未満であるときには(S22でNo)、ステップS24へジャンプする。一方、客待ちカウンタが「25000」となったとき(S22でYes)には、客待ちカウンタが、本発明の「特定の値」及び「タイミング信号」に相当する「0」にリセットされてステップS24が実行される。つまり、客待ちカウンタは、サブ制御プログラムNがランされる毎(2.000msec毎)に1インクリメントされて、50秒毎に「0」とされる。
【0077】
次に、変動開始コマンドを受信したか否かがチェックされる(S24)。変動開始コマンドを受信した場合には(S24でYes)、変動演出開始処理(S38)を実行して、客待ちフラグを「0」にリセットしてから(S39)、変動タイマーをセットする(S40)。この処理(S40)では、変動タイマーが変動パターン決定処理(S13、図8を参照)で決定された変動パターン1〜7に対応した時間(5秒〜58秒)に設定される。そして、メイン制御基板50からの変動パターンのコマンドに基づいて変動演出処理(S41)を実行し、表示器34にて特別図柄80,81,82をスクロール表示(変動演出)させる。
【0078】
一方、変動開始コマンドを受信していない場合(S24でNo)には、変動タイマーが「0」か否かがチェックされる(S25)。変動タイマーが「0」ではない場合には(S25でNo)、始動入賞口14への入賞に起因した変動演出中であると判断して、変動タイマーを1ディクリメント(S34)する。そして、1ディクリメントした後の変動タイマーの値が「0」ではない場合には(S35でNo)、ステップS41を実行して、表示器34における特別図柄80,81,82のスクロール表示を続行する。
【0079】
1ディクリメントした後の変動タイマーの値が「0」であった場合には(S35でYes)、変動演出停止処理(S36)によって、特別図柄80,81,82のスクロール表示が直ちに終了され、客待ちタイマーがセットされる(S37)。本実施形態では、客待ちタイマーは「15000」にセットされる。即ち、サブ制御プログラムNがランされる毎(2.000msec毎)に1ディクリメントされ、特別図柄80,81,82のスクロール表示が終了してから30秒後に、客待ちタイマーが「0」となるようにセットされる。
【0080】
さて、変動開始コマンドを受信しておらず(S24でNo)、変動タイマーが「0」の場合(S25でYes)、即ち、変動パターン決定処理(S13、図8参照)の結果に基づく特別図柄80,81,82の変動演出が終了した場合には、客待ちタイマーが「0」か否かがチェックされる(S26)。
【0081】
客待ちタイマーが「0」の場合(S26でYes)、即ち、始動入賞口14への入賞に起因した変動演出が終了後、30秒に亘って変動開始コマンドを受信していない場合には、遊技が行われていないと判断して、ステップS29へジャンプする。一方、客待ちタイマーが「0」ではない場合(S26でNo)、即ち、変動開始コマンドを受信していない時間が30秒未満の場合には、客待ちタイマーを1ディクリメントする(S27)。そして、1ディクリメントした直後の客待ちタイマーが「0」でなかった場合(S28でNo)には、直ちにこのサブ制御プログラムNを抜ける。一方、1ディクリメントした直後の客待ちタイマーが「0」であった場合(S28でYes)には、遊技が行われていないと判断して客待ちカウンタが「0」か否かがチェックされる(S29)。なお、各基板55,56,57に備えた客待ちカウンタとこのステップS29とによって、本発明の「タイミング信号生成手段」が構成されている。
【0082】
客待ちカウンタが「0」の場合(S29でYes)には、客待ち演出がセットされ(S31)、客待ちフラグを「1」にセット(S32)してから、客待ち演出処理(S33)が実行され、表示器34にて客待ち演出用の画像表示が開始される。
【0083】
一方、客待ちカウンタが「0」ではない場合(S29でNo)には、客待ちフラグが「1」か否かがチェックされ(S30)、客待ちフラグが「1」ではない場合(S30でNo)には、直ちにこのサブ制御プログラムNを抜ける。また、客待ちフラグが「1」の場合(S30でYes)、即ち、客待ち演出を実行中の場合には、ステップS33を実行し、客待ち演出を続行する。なお、このステップS29は、客待ちカウンタ(本発明の「連続カウント手段」に相当する)のカウント値が「0」(本発明の「特定の値」に相当する)ではないときに、客待ち演出が開始することを禁止する禁止制御手段として機能している。
【0084】
つまり、表示器34において、始動入賞口14への入賞に起因した変動表示が終了後30秒が経過していた場合でも、客待ちカウンタのカウンタ値が「0」でない場合には、客待ち演出は開始されず、客待ちカウンタのカウンタ値が「0」となったときに、初めて客待ち演出が開始される。なお、本実施形態では、1回の客待ち演出の実行時間は、49秒間であるのに対し、客待ちカウンタは50秒周期で「0」となるので、客待ち演出は、客待ちカウンタが「0」となる直前(1秒前)に終了して、次にカウンタ値が「0」となったときに再び最初から開始される。これにより、客待ち演出の実行中に新たな客待ち演出が開始されることがない。そして、始動入賞口14に入賞して変動演出が再開されるまでの間、客待ちカウンタのカウンタ値が「0」となる毎(50秒毎)に、客待ち演出が繰り返し行われる。なお、図示されていないが、サブ制御プログラムNではその他の処理として、大当たり時の処理等が行われる。以上がサブ制御プログラムNの説明であって、このサブ制御プログラムNが、本発明の「客待ち演出実行手段」に相当する。
【0085】
本実施形態のパチンコ遊技機10に関する構成は以上であり、以下動作について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10の操作ノブ28を操作すると、複数の遊技球が遊技領域R1に弾き出され、遊技球は、ランプ風車17、風車19、表示枠体23及び障害釘等に当接しながら下方に向かって流下する。そして、遊技領域を流下する途中で、いくつかの遊技球が、始動入賞口14に入賞する。始動入賞口14に遊技球が入賞すると、変動演出が行われ、表示器34において特別図柄80,81,82がスクロール(変動)表示されると共に、サイドランプ22が点灯し、スピーカ59Sから音声が発生される。そして、所定時間(5秒〜58秒)に亘って変動演出が行われた後で、表示器34において停止表示した特別図柄80,81,82がぞろ目であった場合には、大当たり遊技が実行され、表示器34、サイドランプ22及びスピーカ59Sでは、大当たり遊技用の演出が行われる。また、大当たり遊技が終了したか、或いは特別図柄80,81,82がぞろ目でない組み合わせで停止表示した場合で、始動入賞口14への入賞による保留記憶がある場合には、その保留記憶に基づいて、表示器34、スピーカ59S及び各ランプ22,35によって再び変動演出が開始される。
【0086】
さて、遊技者が遊技を行っている場合には、通常、少なくとも30秒に1回以上は、始動入賞口14に遊技球が入賞し、上記した特別図柄80,81,82の変動表示が行われる。従って、変動演出の終了後又は大当たり遊技の終了後、30秒以内に次の変動演出が開始されなかった場合には、遊技者が遊技を行っていない状態、即ち、客待ち状態と判断することができる。
【0087】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動演出の終了後又は大当たり遊技の終了後、30秒以内に次の変動演出が開始されなかった場合には、客待ちカウンタが「0」となったことを起因として、表示器34、スピーカ59S、ランプ22,35によって客待ち演出が開始される。例えば、表示器34ではパチンコ遊技機の機種名の表示や「もう一丁」という文字等が様々に変化して表示され、スピーカ59Sからはパチンコ遊技機の機種名やそれを示唆する台詞、又は「もう一丁」という音声がBGMと共に発生され、さらに各ランプ22,35は点滅する。そして、再度変動演出が開始するまで、この客待ち演出が繰り返し行われる。なお、客待ち演出が終了して、次の客待ち演出が開始されるまでの1秒間は、例えば、表示器34で停止画像が表示されると共に各ランプ22,35が消灯され、スピーカ59Sからは音が発生されないようになっている。
【0088】
ところで、一般に、複数のパチンコ遊技機10を備えたパチンコホール120では、図10に示すように、商用交流電源90からの100Vの交流を変圧器91で24Vに変圧してから各パチンコ遊技機10に配電している。そして、各パチンコ遊技機10への電源の投入は、パチンコホール120に備えた主電源スイッチ92によって一括して行われる。つまり、開店時には、パチンコホール120に備えた複数のパチンコ遊技機10に同じタイミングで電源が投入される。これにより、複数のパチンコ遊技機10に備えられた客待ちカウンタが同時にカウントを開始して、そのカウント値が互いに一致することになる。
【0089】
さて、同じタイミングで電源を投入されたパチンコ遊技機10A,10Bでは、客待ち演出が以下のようにして開始される。図11に示すように、電源投入後、例えば575秒後(図11におけるT1)に変動表示が終了したパチンコ遊技機10Aでは、変動表示の終了後、30秒が経過した時点(電源投入から605秒後、図11におけるT2)での客待ちカウンタが「0」ではないので、客待ち演出はこの時点では開始されない。
【0090】
一方、同図に示すように、例えば電源投入後610秒後(図11におけるT3)に変動表示が終了したパチンコ遊技機10Bでは、変動表示の終了後、30秒が経過した時点(電源投入から640秒後、図11におけるT4)での客待ちカウンタが「0」ではないので、パチンコ遊技機10Aと同様に客待ち演出は、この時点では開始されない。
【0091】
そして、これらパチンコ遊技機10A,10Bは、客待ちカウンタが次に「0」となったとき、つまり電源投入から650秒後(図11におけるT5)に同時に客待ち演出を開始する。このように、遊技者によって行われた遊技が異なって、始動入賞口14への入賞に起因した変動演出が終了するタイミングが異なる場合でも、客待ち演出が同じタイミングで開始される。
【0092】
また、変動演出が再開されなかった場合には、パチンコ遊技機10A,10Bは、客待ち演出を49秒間実行して、電源投入から699秒後(図11におけるT6)に客待ち演出を終了する。そして、客待ちカウンタが再度「0」となったとき、つまり電源投入から700秒後(図11におけるT7)に再び客待ち演出を開始する。そして、変動演出が再開されるまでの間、客待ちカウンタが「0」となる毎(50秒毎)に、新たな客待ち演出が繰り返し開始される。
【0093】
このように本実施形態によれば、客待ち演出は、パチンコ遊技機10への電源投入を起点としてカウントを開始する客待ちカウンタ(本発明の「連続カウント手段」に相当する)のカウント値に応じて開始されるので、同時に電源投入された複数のパチンコ遊技機10同士の客待ちカウンタが、同時に同じカウント値になる。つまり、客待ちカウンタが「0」となる(本発明に係る「タイミング信号生成手段」が「タイミング信号」を生成する)タイミングが一致するので、始動入賞口14への入賞に起因した変動演出が異なるタイミングで終了した場合でも、その後の客待ち演出を同じタイミングで開始させることができる。これにより、パチンコホール120において、複数のパチンコ遊技機10で統一感のある客待ち演出を行うことが可能となる。
【0094】
<第2実施形態>
本実施形態は、図12〜14に示されており、パチンコ遊技機の電気的構成及びサブ制御プログラムの構成が前記第1実施形態と異なる。以下、第1実施形態と異なる構成に関してのみ説明し、同じ構成の部位には、第1実施形態と同一符号を付して、重複説明は省略する。
【0095】
図12に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機110には、プラグ115(本発明の「交流入力部」に相当する)が備えられ、このプラグ115をパチンコホール120に備えたコンセント(図示せず)に接続して、商用交流電源90からの電力を受電している。
【0096】
パチンコ遊技機110には、整流器113が備えられており、プラグ115から入力した交流が直流とされて、パチンコ遊技機110の各基板50,55,56,57やソレノイド、ランプ等に給電されている。なお、整流器113は、例えば、ダイオードブリッジで構成されている。
【0097】
さて、パチンコ遊技機110には、パルス発生器111が備えられている。パルス発生器111には、分周回路(図示せず)が備えられており、パチンコ遊技機110に入力した交流の周波数が、例えば50Hzから5Hzへ分周されている。これにより、パルス発生器111からは、0.2秒周期のパルスが発生される。
【0098】
また、パチンコ遊技機110には、パルス発生器111から発生されたパルスの数をカウントするタイマカウンタ112(本発明の「連続カウント手段」に相当する)が備えられている。そして、タイマカウンタ112によるカウント値が、表示制御基板57、音声制御基板56、発光体制御基板55に出力される。
【0099】
表示制御基板57では、メイン制御基板50からのコマンド及びタイマカウンタ112からのカウント値に基づいて表示制御用CPU61から出力された信号に基づいて、表示合成回路114で表示画像が合成され、表示器34で表示させる。なお、表示合成回路114は、VDP、VRAM及び画像データROM等で構成されていてもよい。また、図示しないが、音声制御基板56でも、メイン制御基板50からのコマンド及びタイマカウンタ112からのカウント値に基づいて、音声が合成されスピーカ59Sより発生される。さらに、発光体制御基板55でも、メイン制御基板50からのコマンド及びタイマカウンタ112からのカウント値に基づいて各ランプ22,35の発光が行われる。
【0100】
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機110の動作を、図13及び図14に示したフローチャートを参照しつつ説明する。
図13に示すように、タイマカウンタ112では、パチンコ遊技機110への電源投入と共にカウントが開始される。具体的には、パルス発生器111で発生されたパルスを検出する毎(0.2秒毎)に演出カウンタ値を1インクリメントする(S100)。次いで、演出カウンタ値が「250」か否かがチェックされ(S101)、演出カウンタ値が「250」では無い場合(S101でNo)には、その演出カウンタ値を各基板55,56,57に出力する(S103)。
【0101】
一方、演出カウンタ値が「250」である場合(S101でYes)には、演出カウンタ値を「0」(本発明の「特定の値」及び「タイミング信号」に相当する)にリセットして(S102)から、その演出カウンタ値(「0」)を各基板55,56,57に出力する。即ち、タイマカウンタ112からは、50秒毎に演出カウンタ値「0」が各基板55,56,57に出力される。
【0102】
さて、各基板55,56,57では、パチンコ遊技機110への電源投入によってサブ制御プログラムKがランされ、タイマカウンタ112からの演出カウンタ値に応じて以下のように処理を行う。
【0103】
まず、初期設定(S20)が行われ、次いで変動開始コマンドを受信したか否かがチェックされる(S24)。そして、変動開始コマンドを受信しておらず(S24でNo)、変動タイマが「0」で(S25でYes)、かつ客待ちタイマが「0」であった場合(S26又はS28でYes)、即ち、始動入賞口14への入賞に起因した変動演出の終了から30秒以上が経過している場合には、タイマカウンタ112からの演出カウンタ値をチェックして(S42)、ステップS30〜S33の処理を行う。具体的には、演出カウンタ値が「0」である場合には(S42でYes)、ステップS31が実行され、演出カウンタ値が「0」ではない場合(S42でNo)には、ステップS30が実行される。なお、上述したパルス発生器111、タイマカウンタ112及び各基板55,56,57によって、本発明の「客待ち演出実行手段」が構成され、タイマカウンタ112とサブ制御プログラムKのステップS42とによって本発明の「タイミング信号生成手段」が構成されている。
【0104】
このように、本実施形態によれば、上記第1実施形態と同様な効果が得られる。また、商用交流電源90の交流を用いてパルスを発生させたので、タイマカウンタ112による演出カウンタ値のカウントを安定して行うことができる。また複数のパチンコ遊技機110に同一の商用交流電源90から交流を給電したので、複数のパチンコ遊技機110のタイマカウンタ112をより確実に同期させることができる。さらに、商用交流電源90からの交流によって、各基板55,56,57やソレノイド、ランプ等を駆動すると共に、パルス発生器111でパルスを発生させたので、交流を有効に利用することができ、無駄のないパチンコ遊技機とすることができる。
【0105】
<他の実施形態>
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)前記第1実施形態パチンコ遊技機に本発明を適用していたが、遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に備えてもよい。
【0106】
(2)前記第1及び第2実施形態では、客待ち演出の実行時間が49秒であったが、これに限るものではなく、例えば30秒でもよいし、60秒でもよい。
【0107】
(3)前記第2実施形態において、パルス発生器111は、50Hzの商用交流からパルスを生成していたが、60Hzの商用交流から生成するようにしてもよい。
【0108】
(4)前記第1及び第2実施形態では、1回の客待ち演出が終了した後で次の客待ち演出が開始されるまでの間、表示器34において停止画像を表示するように構成されていたが、客待ち演出の最後の図柄を繰り返し変動表示するようにしてもよい。
【0109】
(5)前記第1及び第2実施形態では、客待ちカウンタ値又は演出カウンタ値が「0」のときに客待ち演出が開始され得るように構成されていたが、例えば、「50」、「100」等のその他のカウンタ値であってもよい。また、客待ち演出が開始され得るカウンタ値は「0」だけであったが、カウント可能なカウンタ値のうちの複数の異なるカウンタ値で客待ち演出が開始され得る構成としてもよい。
【0110】
(6)前記第2実施形態において、パルス発生器111では、商用交流電源90からの交流を分周してからパルスを生成していたが、分周せずにパルスを生成してもよい。
【0111】
(7)前記第1及び第2実施形態では、パチンコホール120に変圧器91が備えられていたが、パチンコ遊技機10,110に備えていてもよい。
【0112】
(8)前記第1及び第2実施形態では、特別図柄80,81,82の変動表示が行われていない時間によって、遊技が行われているか否かを判断していたが、例えば、操作ノブ28の操作が行われていない時間や、遊技球が発射されていない時間によって判断してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図2】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図
【図3】メインプログラムを示すフローチャート
【図4】乱数更新処理を示すフローチャート
【図5】大当たり判定処理を示すフローチャート
【図6】リーチ有無決定処理を示すフローチャート
【図7】確定停止特別図柄決定処理を示すフローチャート
【図8】変動パターン決定処理を示すフローチャート
【図9】サブ制御プログラムを示すフローチャート
【図10】パチンコホールの電力供給経路を示すブロック図
【図11】客待ち演出と客待ちカウンタのタイミングチャート
【図12】第2実施形態に係るパチンコ遊技機のブロック図
【図13】カウント処理のフローチャート
【図14】サブ制御プログラムを示すフローチャート
【符号の説明】
13…表示装置(報知手段)
22…サイドランプ(報知手段)
35…装飾ランプ(報知手段)
59S…スピーカ(報知手段)
90…商用交流電源
111…パルス発生器
112…タイマカウンタ(連続カウント手段)
113…整流器
115…プラグ(交流入力部)
Claims (12)
- 遊技状態を報知する報知手段と、
遊技が行われていない状態が所定時間以上継続したことを条件にして、前記報知手段により客待ち演出を実行する客待ち演出実行手段とを備えた遊技機において、
遊技機への電源の投入を起点として、前記遊技状態とは無関係に一定間隔で連続的に計数を開始する連続カウント手段を備え、
前記客待ち演出実行手段は、遊技が行われていない状態が前記所定時間以上継続した後で、前記連続カウント手段のカウント値が特定の値となったときに、前記客待ち演出を開始することを特徴とする遊技機。 - 前記客待ち演出実行手段は、遊技が行われていない状態が前記所定時間以上継続してから、前記カウント値が前記特定の値となる毎に、新たな前記客待ち演出を繰り返し開始するように構成したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記客待ち演出実行手段は、遊技が行われていない状態が前記所定時間以上継続してからは、前記カウント値が前記特定の値になったときにのみ前記客待ち演出を開始するように構成したことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記連続カウント手段は、前記カウント値が一定周期で前記特定の値となるように構成されたことを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。
- 前記連続カウント手段は、前記カウント値が、複数回、前記特定の値になるように構成されたことを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機。
- 前記カウント値が繰り返して前記特定の値になる間隔又は周期の方が、前記客待ち演出の1つのパターンの実行時間より長くなるように前記カウント手段を構成したことを特徴とする請求項4又は5に記載の遊技機。
- 前記特定の値として複数のカウント値が設定されていることを特徴とする請求項1乃至6の何れかに記載の遊技機。
- 遊技状態を報知する報知手段と、
遊技が行われていない状態が所定時間以上継続したことを条件にして、前記報知手段により客待ち演出を実行する客待ち演出実行手段とを備えた遊技機において、
遊技機への電源の投入を起点として、前記遊技状態とは無関係に一定周期のタイミング信号を生成するタイミング信号生成手段を備え、
前記客待ち演出実行手段は、遊技が行われていない状態が前記所定時間以上継続した後で、前記タイミング信号が生成されたときに、前記客待ち演出を開始することを特徴とする遊技機。 - 前記遊技が行われていない状態の継続時間を計数する非遊技期間カウント手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至8の何れかに記載の遊技機。
- 前記遊技機には交流入力部が設けられ、前記連続カウント手段又はタイミング信号生成手段は、前記交流入力部より入力された交流の周波数に同期して前記カウント値の計数又は前記タイミング信号の生成を行うように構成したことを特徴とする請求項1乃至9の何れかに記載の遊技機。
- 前記遊技機には、前記交流入力部より入力された交流を直流にする整流器が備えられ、その直流を前記遊技機の駆動に用いたことを特徴とする請求項10に記載の遊技機。
- 前記交流は、商用交流を変圧したものであることを特徴とする請求項10又は11の何れかに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003079445A JP2004283385A (ja) | 2003-03-24 | 2003-03-24 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003079445A JP2004283385A (ja) | 2003-03-24 | 2003-03-24 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004283385A true JP2004283385A (ja) | 2004-10-14 |
Family
ID=33293557
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003079445A Pending JP2004283385A (ja) | 2003-03-24 | 2003-03-24 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004283385A (ja) |
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008183318A (ja) * | 2007-01-31 | 2008-08-14 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | パチンコ機 |
JP2010220727A (ja) * | 2009-03-23 | 2010-10-07 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2013066798A (ja) * | 2013-01-25 | 2013-04-18 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2013106845A (ja) * | 2011-11-22 | 2013-06-06 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
JP2014193318A (ja) * | 2014-02-27 | 2014-10-09 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2016106826A (ja) * | 2014-12-05 | 2016-06-20 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2016131785A (ja) * | 2015-01-21 | 2016-07-25 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2017148661A (ja) * | 2017-06-12 | 2017-08-31 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2018191736A (ja) * | 2017-05-12 | 2018-12-06 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018198805A (ja) * | 2017-05-29 | 2018-12-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2018198807A (ja) * | 2017-05-29 | 2018-12-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2020081257A (ja) * | 2018-11-22 | 2020-06-04 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020081258A (ja) * | 2018-11-22 | 2020-06-04 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020081256A (ja) * | 2018-11-22 | 2020-06-04 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020099625A (ja) * | 2018-12-25 | 2020-07-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2021053467A (ja) * | 2021-01-05 | 2021-04-08 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
-
2003
- 2003-03-24 JP JP2003079445A patent/JP2004283385A/ja active Pending
Cited By (17)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008183318A (ja) * | 2007-01-31 | 2008-08-14 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | パチンコ機 |
JP2010220727A (ja) * | 2009-03-23 | 2010-10-07 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2013106845A (ja) * | 2011-11-22 | 2013-06-06 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
JP2013066798A (ja) * | 2013-01-25 | 2013-04-18 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2014193318A (ja) * | 2014-02-27 | 2014-10-09 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2016106826A (ja) * | 2014-12-05 | 2016-06-20 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2016131785A (ja) * | 2015-01-21 | 2016-07-25 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2018191736A (ja) * | 2017-05-12 | 2018-12-06 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018198805A (ja) * | 2017-05-29 | 2018-12-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2018198807A (ja) * | 2017-05-29 | 2018-12-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2017148661A (ja) * | 2017-06-12 | 2017-08-31 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020081257A (ja) * | 2018-11-22 | 2020-06-04 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020081258A (ja) * | 2018-11-22 | 2020-06-04 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020081256A (ja) * | 2018-11-22 | 2020-06-04 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP6996480B2 (ja) | 2018-11-22 | 2022-01-17 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2020099625A (ja) * | 2018-12-25 | 2020-07-02 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2021053467A (ja) * | 2021-01-05 | 2021-04-08 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2004283385A (ja) | 遊技機 | |
JP2016202415A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2018064898A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP6569699B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2018075047A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2018064893A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2018139900A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2004202008A (ja) | 遊技機 | |
JP2001096002A (ja) | 遊技機 | |
JP4276062B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004135999A (ja) | パチンコ遊技機 | |
JP5024816B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2003339974A (ja) | 遊技機 | |
JP2018068588A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2018068589A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2004089490A (ja) | 遊技機 | |
JP6590006B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2016202414A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP7350320B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4976330B2 (ja) | パチンコ遊技機 | |
JP6156453B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2018192101A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP7340870B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2018064894A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2018068587A (ja) | 弾球遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20070621 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070704 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070903 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070903 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20080305 |