JP2006042953A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 ユーザがタッチパネル3にオブジェクト画像30に重なる線分を描くことで、当該オブジェクト画像30に所定の変化を与えるようにして、ユーザの感覚に合った操作作法により動作コマンドを入力することができるゲームを実現する。
【解決手段】 ゲーム画像を表示する画面2と、画面2上に設けられた透明なタッチパネル3とを有するゲーム装置1であって、入力検出機能27がタッチパネル3に入力された線分軌道を検出すると、入力判定機能28が線分軌道と画面2に表示しているオブジェクト画像30との重なりを判定し、線分軌道とオブジェクト画像との重なりが判定されたことに応じて、表示処理機能26がオブジェクト画像30を切断された態様の画像に変更して画面表示する。
【選択図】 図5

Description

本発明は、タッチパネルによりユーザからの操作入力を受け付けるゲームに関し、特に、コンピュータを利用してタッチパネルからの入力に応じて、画面表示するゲーム画像を制御する技術に関する。
近年、コンピュータにゲームプログラムを実行させることにより構成されるゲーム装置が普及しており、実行させるゲームプログラムを交換することで、種々なゲームを楽しむことができるようになっている。
このようなゲーム装置では、ボタンやジョイスティックによりユーザからの操作入力を受け付け、当該ユーザ操作入力に応じて、画面に表示しているキャラクタを動作させ、或いは、画面に表示している物体を破壊する等と言った処理を行っている。
PDAや電子手帳等の携帯型の小型コンピュータでは、ユーザからの操作入力を受け付ける手段として画面上にタッチパネルを設けたものがあり、例えば、ユーザがペンでタッチパネル上を触れることで画面表示されたスケジュール表の所望の項目欄を選択でき、また、ユーザがペンでタッチパネル上に文字を描くことで画面表示されたスケジュール表に文字を入力することができるようになっている。
従来のゲーム装置にあっては、ゲームに対するユーザ操作の入力方法が、ボタンの押下や、ジョイスティックの操作といった限られた方法であり、操作作法とゲーム中に入力される動作コマンドとがユーザの感覚において整合せず、ゲームをより実感しながら楽しむことができない場合があった。例えば、ゲーム空間中で剣を振ると言った動作コマンドを入力する場合に、単に操作ボタンを押下するといった入力方法であり、操作作法と動作コマンドとの間に感覚的なずれがあった。
また、従来のゲーム装置にあっては、ユーザの操作入力に対して、入力タイミングを合わせることにより所期の動作コマンドが入力されるものはあるが、操作入力の作法の出来不出来によるものはなく、操作タイミングがよければゲームが首尾良く進行すると言った単純なものであった。したがって、ユーザの熟練度への依存性が単純なものであり、ゲームに対するユーザの興味を惹く妙味が乏しかった。
本発明は、上記従来の事情に鑑みなされたもので、新たなユーザ操作の入力方法を実現することにより、よりユーザの興味を惹くゲームを実現することを目的としている。
また、本発明は、ゲームにおいてユーザが動作コマンドの内容を感覚的に把握することができるユーザ操作の作法を実現することを目的としている。
また、本発明は、ユーザの操作作法の出来不出来を反映させることができるゲームを実現することを目的としている。
本発明は、ゲーム画像を表示する画面上に透明なタッチパネルを備えたゲーム装置であり、タッチパネルに入力された線分軌道を検出する入力検出手段と、入力された線分軌道と画面に表示しているオブジェクト画像との重なりを判定する判定手段と、線分軌道とオブジェクト画像との重なりが判定されたことに応じて当該オブジェクト画像を所定の態様の画像に変更して画面表示する表示処理手段とを備えている。
このゲーム装置では、ゲーム空間に登場する物体やキャラクタ等のオブジェクト画像が画面に表示されている状態で、ユーザがペンや指でタッチパネル上に当該オブジェクト画像に重なる線分を描くと、当該オブジェクト画像を、攻撃された状態、切断された状態、切開された状態、縫合された状態等といった所定の態様の画像に変更される。
したがって、ユーザがタッチパネル上にオブジェクト画像に重なる線分を描く操作作法により、ゲーム中のオブジェクトに所定の変化を与えることができる。
本発明では、判定手段が、画面に表示しているオブジェクト画像に対応して設定された始点位置と終点位置との間を連続して結ぶ線分軌道が入力検出手段により検出された場合に、当該線分軌道と画面に表示しているオブジェクト画像との重なりを判定するようにしてもよい。
また、本発明では、判定手段が、更に、始点位置と終点位置との間を連続して結ぶ線分軌道が当該始点位置と終点位置との間に設定された領域内に収まっている場合に、当該線分軌道と画面に表示しているオブジェクト画像との重なりを判定するようにしてもよい。
また、本発明では、判定手段が、更に、始点位置と終点位置との間を連続して結ぶ線分軌道が所定の時間内に入力された場合に、当該線分軌道と画面に表示しているオブジェクト画像との重なりを判定するようにしてもよい。
すなわち、線分を描くべき領域、線分の描き方、線分を描く時間等といった条件を付加して、入力の成否を判定することで、よりユーザの熟練度を問うようにしてもよい。
また、本発明は、ゲーム画像を表示する画面と当該画面上に設けられた透明なタッチパネルとを有するコンピュータに実行させることにより上記のようなゲーム装置を構成するゲームプログラムであり、また、本発明は、このようなゲームプログラムをコンピュータが読み出し可能に記録した記録媒体である。
本発明によると、ユーザがタッチパネルにオブジェクト画像に重なる線分を描くことで、当該オブジェクト画像に所定の変化を与えるようにしたため、ユーザの感覚に合った操作作法により動作コマンドを入力することができ、ゲームをより実感しながら楽しむことができる。
本発明を一実施例に基づいて具体的に説明する。
図1は本例のゲーム装置の外観を示してある。
ゲーム装置1は、ゲーム画像を表示する液晶画面2、画面2の表面に設けられた透明なタッチパネル3、ユーザからの操作入力を受け付けるボタン4を備え、図外のバッテリ電源で動作する携帯可能な小型の装置である。
そして、ゲーム装置1は、ゲームプログラムを読み出し可能に記憶したカートリッジ5を装填して、当該ゲームプログラムによるゲームを画面2に画像表示して進行させ、ユーザからのペン6によるタッチパネル3への操作入力に応じて当該ゲームの進行を制御するとともに画面2に表示するオブジェクト画像を変更する。
なお、本例のゲーム装置1は、コンピュータハードウエアによりプログラムを実行することで、プログラミングされたゲームを進行する構成であるが、本発明では、後述するような諸機能を専用回路で構成した装置構成としてもよい。
また、本例では、メモリカートリッジや光ディスク等といったゲームプログラムをコンピュータが読み取り可能に記憶した記憶媒体を用い、ゲーム装置1に当該記憶媒体からゲームプログラムを読み取らせてゲームを実行するようにしているが、本発明では、ゲーム装置1に通信機能を設けてゲームプログラムをダウンロードするようにし、或いは、ゲーム装置1にゲームプログラムを固定的に記憶させておくようにしてもよい。
図2には、本例のゲーム装置が備えるコンピュータハードウエア構成を示してある。
ゲームプログラムの実行処理を司るプロセッサ10に、バス11を介して、液晶パネル2を駆動するドライバ12、タッチパネル3とのインタフェース13、操作ボタン4とのインタフェース14、ゲーム装置1に設けられているマイクロホン15のコーダ16、ゲーム装置1に備えられているスピーカ17の音響ミキサ18、装填されたカートリッジ5からゲームプログラムを読み取る読取装置19、ゲーム装置1の基本的な制御プログラムを記憶したROM20、プロセッサ10がゲームプログラムを実行する作業領域を構成するRAM21が接続されている。
したがって、カートリッジ5から読み取ったゲームプログラムをプロセッサ10が実行することにより、ゲーム装置1にはゲーム処理に係る諸機能が構成され、プログラムされたゲームが画面2に表示されてユーザからの操作入力に応じて進行する。
図3には、ゲーム装置1に構成される諸機能の内の本例に係る要部の機能構成を示してある。
なお、ここでは、画面2に表示されたオブジェクトの画像に重なるようにユーザがタッチパネル3に線分を描き、これによって、画面2に表示されている当該オブジェクト画像が切断された画像に切り換えられる場合を例にとって説明する。
メモリ23は、RAM21により構成され、カートリッジ5から読み取ったゲームプログラムを読み出し自在に格納する。このゲームプログラムには、ゲーム進行中に画面2に表示させるオブジェクトの切断前の画像データ(或いは、画像生成用のパラメータ)24と切断後の画像データ(或いは、画像生成用のパラメータ)25とを含んでおり、ゲーム進行中に発生させるユーザからの切断操作を受け付けるイベントでは、先ず切断前の画像データ(或いは、画像生成用のパラメータ)24によりオブジェクト画像が画面2に表示される。
表示処理機能26は、主にプロセッサ10及びドライバ12により構成され、メモリ23に記憶されているゲームプログラムの進行に沿って当該プログラムに含まれる画像データ(或いは、画像生成用のパラメータ)に基づいて液晶パネル2にオブジェクト画像を含むゲーム画像を表示する。そして、表示処理機能26は、入力判定機能26からの切換指示に応じて、画面2に表示しているオブジェクト画像を切断後の画像データ(或いは、画像生成用のパラメータ)25に基づく画像に切り換えて表示する。
入力検出機能27は、主にプロセッサ10及びインタフェース13により構成され、ユーザによりタッチパネル3に入力された線分軌道を検出する。入力検出機能27は、例えば、タッチパネル3にマトリックス状に設けられたスイッチ素子により、タッチパネル3上の線分の始点位置座標、終点位置座標、これら始点と終点を結ぶ線分軌跡の座標を検出する。
入力判定機能28は、主にプロセッサ10により構成され、入力検出機能27が検出した入力線分軌道と画面2に表示しているオブジェクト画像との重なりを判定する。
本例では、入力検出機能27がタッチパネル3上の線分の各座標を入力判定機能28に入力し、また、表示処理機能26が画面2に表示しているオブジェクト画像の輪郭等の所要部分の座標を入力判定機能28に入力し、入力判定機能28が入力された線分と画面表示されているオブジェクト画像との重なり状態を判定して、表示処理機能26へオブジェクト画像の切換指示を行う。
なお、本例の入力判定機能28は計時機能も有しており、後述するように、線分の入力タイミングに基づく判定処理も行う。
次に、図4及び図5を参照して、ゲーム中のオブジェクトをユーザによる線分描画操作に応じて切断する処理を説明する。
図5(a)に示すようにゲームの実行中に画面2に画像表示されたオブジェクト30をユーザが切断操作すべきイベントが発生すると、図4に示すような処理手順が行われて、ユーザによるタッチパネル3上での線分描画操作が所定の条件を満足する場合には、図5(e)に示すように当該オブジェクト30が切断された状態の画像を画面2に表示する。
図5(a)に示すように切断操作すべきオブジェクト30が画面2に画像表示されると、入力判定機能28が、タッチパネル3上の所定の始点位置にペン6がタッチされたかを判定し(ステップS1)、始点位置のタッチがなされている場合にはペン6の移動により描かれる線分の軌跡がタッチパネル3上の所定の軌道範囲に収まっているかを判定し(ステップS2)、当該軌道範囲内である場合にはタッチパネル3上の所定の終点位置にペン6がタッチされたかを判定し(ステップS3)、終点位置のタッチがなされている場合には始点位置へのタッチから終点位置へのタッチまでの経過時間が所定の時間内であるかを判定する(ステップS4)。
なお、本例では、入力判定機能28が、切断操作すべきイベントの発生から始点位置へタッチされるまでの時間が所定の時間内であるかを判定し(ステップS5)、当該時間内に始点位置へのタッチがなされた場合に上記の一連の判定処理がなされる。
上記の全ての判定(ステップS1〜S5)が肯定的である場合には、切断前画像データ24により画面2に図5(a)に示すように表示されていたオブジェクト30を、図5(e)に示すように切断後画像データ25により切断された画像に切り換えて(ステップS6)、ゲーム処理のメインルーチンに移行する。
一方、上記のいずれかの判定(ステップS1〜S5)が否定的である場合には、例えば「切断失敗」を言ったメッセージ表示をして(ステップS7)、ゲーム処理のメインルーチンに移行する。
すなわち、画面2に表示されているオブジェクト画像30に対して、図5(b)に示すように、オブジェクト30の一端側に始点位置範囲31、オブジェクト30の他端側に終点位置範囲32、オブジェクト30を横切って始点位置範囲と終点位置範囲とを結ぶ軌道範囲33が設定される。なお、これら始点位置範囲31、終点位置範囲32、軌道範囲33は入力判定機能28による判定処理のために設定されるもので、画面2に表示されてユーザが視認できるものではない。
そして、図5(c)に示すようにユーザがペン6をタッチパネル3の始点位置範囲31内に当て、図5(d)に示すように当該ペン6を移動させて軌道範囲33内を通り終点位置範囲32内までの線分を描くと、当該オブジェクト30に重なる線分軌跡の入力により、図5(e)に示すように画面2に表示されているオブジェクト30は当該線分(すなわち、当該ペン6の移動)により切断された画像に切り換えられる。例えば、ペン6をメスに見立てて手術を行うゲームにおいては、オブジェクト30は患者の患部で、上記ペン6の操作で患部が切除される画像表現を行うことができる。
したがって、ユーザがペン6によりオブジェクト30を切る如き操作作法を行うことで、当該オブジェクト30が切断された状態で画面表示される。
上記の例では、時間的な制約、位置的な制約、線分の連続性の制約を設定することにより、ユーザの操作熟練度に応じたゲーム進行を実現しているが、これらオブジェクト画像を切り換えるための条件を緩和するようにしてもよい。
上記の例では、オブジェクト画像30に対応して設定された始点位置範囲31と終点位置範囲32との間を連続して結ぶ線分が入力されたことを条件としたが、このような始点位置31や終点位置32を設定せずに、例えば、オブジェクト画像30の輪郭を横切る線分が入力されたことを条件とするといったように、オブジェクト画像と線分軌跡との重なりがあればオブジェクト画像を切り換えるようにしてもよい。
また、上記の例では、始点位置31と終点位置32との間を連続して結ぶ線分軌道が当該始点位置と終点位置との間に設定された領域33内に収まっていることを条件としたが、このような領域33を設定せずに、始点条件と終点条件とが満たされればオブジェクト画像を切り換えるようにしてもよい。
また、上記の例では、始点位置31と終点位置32との間を連続して結ぶ線分軌道が所定の時間内に入力されたことを条件としたが、このような時間的な制限を設定せずにオブジェクト画像を切り換えるようにしてもよい。
また、上記の例では、イベントの発生から所定の時間内に始点位置へタッチされることを条件としたが、このような時間的な制限を設定せずにオブジェクト画像を切り換えるようにしてもよい。
図6には、ユーザからのタッチパネル3への線分入力によりオブジェクト画像を切開する例を示してある。
本例では、切断前画像データ24により画面2に図6(a)に示すように表示されていたオブジェクト30を、図5(e)に示すように切断後画像データ25により切開されて開口30aが形成された画像に切り換える。
すなわち、画面2に表示されているオブジェクト画像30に対して、図6(b)に示すように、オブジェクト30の一端側に始点位置範囲31、オブジェクト30の他端側に終点位置範囲32、オブジェクト30を横切って始点位置範囲と終点位置範囲とを結ぶ軌道範囲33が設定される。なお、これら始点位置範囲31、終点位置範囲32、軌道範囲33は入力判定機能28による判定処理のために設定されるもので、画面2に表示されてユーザが視認できるものではない。
そして、図6(c)に示すようにユーザがペン6をタッチパネル3の始点位置範囲31内に当て、図6(d)に示すように当該ペン6を移動させて軌道範囲33内を通り終点位置範囲32内までの線分を描くと、当該オブジェクト30に重なる線分軌跡の入力により、図6(e)に示すように画面2に表示されているオブジェクト30は当該線分(すなわち、当該ペン6の移動)により切開された開口30aを有する画像に切り換えられる。なお、オブジェクト30の内部に収められている物を開口30aから見えた状態で画面表示するようにしてもよく、例えば、ペン6をメスに見立てて手術を行うゲームにおいては、オブジェクト30は患者で、上記ペン6の操作で患者の患部が切開されて、開口30aから体内の患部が覗けるような画像表現を行うことができる。
したがって、ユーザがペン6によりオブジェクト30を切る如き操作作法を行うことで、当該オブジェクト30が切開された状態で画面表示される。
図7には、ユーザからのタッチパネル3への線分入力により切断又は切開された状態のオブジェクト画像を縫合する例を示してある。
本例では、切断後画像データ25により画面2に図7(a)に示すように表示されていたオブジェクト30を、図7(e)に示すように切断前画像データ24により縫合された画像に切り換える。
すなわち、画面2に表示されている分断されたオブジェクト画像30に対して、図7(b)に示すように、両方のオブジェクト片の対向する縁部に縫合可能範囲34が設定される。なお、この縫合可能範囲34は入力判定機能28による判定処理のために設定されるもので、画面2に表示されてユーザが視認できるものではない。
そして、図7(c)に示すようにユーザがペン6をタッチパネル3に当て、図7(d)に示すように、縫合可能範囲34を繋ぐように当該ペン6をジグザグに移動させてジグザグな線分を描くと、当該オブジェクト30に重なる線分軌跡の入力により、図7(e)に示すように画面2に表示されているオブジェクト30は当該線分(すなわち、当該ペン6の移動)により縫合された画像に切り換えられる。例えば、ペン6を手術用の針に見立てて手術を行うゲームにおいては、オブジェクト30は患者の患部で、上記ペン6の操作で切開されていた患部が縫合された画像表現を行うことができる。
したがって、ユーザがペン6によりオブジェクト30を縫う如き操作作法を行うことで、切断又は切開されていたオブジェクト30が縫合された状態で画面表示される。
図8には、ユーザからのタッチパネル3への線分入力により画面2に登場した対戦相手のキャラクタオブジェクト30を攻撃する例を示してある。
本例では、攻撃前画像データにより画面2に図8(a)に示すように表示されていたオブジェクト30を、図8(d)に示すように攻撃成功画像データにより当該キャラクタ30が攻撃によるダメージを受けた画像に切り換える。
すなわち、画面2に表示されている分断されたオブジェクト画像30に対して、図8(b)に示すように、オブジェクト画像30の周縁部に攻撃成否ライン35が設定される。なお、この攻撃成否ライン35は入力判定機能28による判定処理のために設定されるもので、画面2に表示されてユーザが視認できるものではない。
そして、図8(c)に示すように、ユーザがペン6をタッチパネル3に当て、オブジェクト画像30を横切るように当該ペン6を移動させ、攻撃成否ライン35を横切る線分を描くと、当該オブジェクト30に重なる線分軌跡の入力により、図8(d)に示すように画面2に表示されているオブジェクト30は当該線分(すなわち、当該ペン6の移動)により挟撃されてダメージを受けた画像に切り換えられる。例えば、ペン6を剣に見立てて敵方のキャラクタと対戦するゲームにおいては、オブジェクト30は敵方のキャラクタで、上記ペン6の操作で当該キャラクタを剣で切りつけてダメージを与えた画像表現を行うことができる。
したがって、ユーザがペン6によりオブジェクト30を切る如き操作作法を行うことで、敵キャラクタオブジェクト30が攻撃を受けた状態が画面表示される。
本発明の一例に係るゲーム装置の外観図である。 本発明の一例に係るゲーム装置のコンピュータハードウエア構成を示す図である。 本発明の一例に係るゲーム装置の機能構成を示す図である。 本発明の一例に係る切断処理手順を説明する図である。 本発明の一例に係る切断処理を説明する図である。 本発明の一例に係る切開処理を説明する図である。 本発明の一例に係る縫合処理を説明する図である。 本発明の一例に係る攻撃処理を説明する図である。
符号の説明
1:ゲーム装置、 2:液晶画面、
3:タッチパネル、 4:操作ボタン、
5:メモリカートリッジ、 6:ペン、
24:切断前画像データ、 25:切断後画像データ、
26:表示処理機能、 27:入力検出機能、
28:入力判定機能、 30:オブジェクト画像、
31:始点位置範囲、 32:終点位置範囲、
33:軌跡範囲、

Claims (17)

  1. ゲーム画像を表示する画面と、当該画面上に設けられた透明なタッチパネルとを有するゲーム装置であって、
    タッチパネルに入力された線分軌道を検出する入力検出手段と、
    入力された線分軌道と画面に表示しているオブジェクト画像との重なりを判定する判定手段と、
    線分軌道とオブジェクト画像との重なりが判定されたことに応じて当該オブジェクト画像を所定の態様の画像に変更して画面表示する表示処理手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記所定の態様の画像は、オブジェクトが切断された画像であることを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記所定の態様の画像は、オブジェクトが切開された画像であることを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記所定の態様の画像は、切断又は切開されたオブジェクトが縫合された画像であることを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記所定の態様の画像は、オブジェクトであるキャラクタが攻撃を受けた状態の画像であることを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至請求項5のいずれか1項に記載のゲーム装置において、
    前記判定手段は、画面に表示しているオブジェクト画像に対応して設定された始点位置と終点位置との間を連続して結ぶ線分軌道が前記入力検出手段により検出された場合に、当該線分軌道と画面に表示しているオブジェクト画像との重なりを判定することを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項6に記載のゲーム装置において、
    前記判定手段は、更に、前記始点位置と終点位置との間を連続して結ぶ線分軌道が当該始点位置と終点位置との間に設定された領域内に収まっている場合に、当該線分軌道と画面に表示しているオブジェクト画像との重なりを判定することを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項6又は請求項7に記載のゲーム装置において、
    前記判定手段は、更に、前記始点位置と終点位置との間を連続して結ぶ線分軌道が所定の時間内に入力された場合に、当該線分軌道と画面に表示しているオブジェクト画像との重なりを判定することを特徴とするゲーム装置。
  9. ゲーム画像を表示する画面と、当該画面上に設けられた透明なタッチパネルとを有するコンピュータが実行するゲームプログラムであって、
    タッチパネルに入力された線分軌道と画面に表示しているオブジェクト画像との重なりを判定する判定機能と、
    線分軌道とオブジェクト画像との重なりが判定されたことに応じて当該オブジェクト画像を所定の態様の画像に変更して画面表示する表示処理機能と、をコンピュータに構成することを特徴とするゲームプログラム。
  10. 請求項9に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記所定の態様の画像は、オブジェクトが切断された画像であることを特徴とするゲームプログラム。
  11. 請求項9に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記所定の態様の画像は、オブジェクトが切開された画像であることを特徴とするゲームプログラム。
  12. 請求項9に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記所定の態様の画像は、切断又は切開されたオブジェクトが縫合された画像であることを特徴とするゲームプログラム。
  13. 請求項9に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記所定の態様の画像は、オブジェクトであるキャラクタが攻撃を受けた状態の画像であることを特徴とするゲームプログラム。
  14. 請求項9乃至請求項13のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記判定手段は、画面に表示しているオブジェクト画像に対応して設定された始点位置と終点位置との間を連続して結ぶ線分軌道が前記入力検出手段により検出された場合に、当該線分軌道と画面に表示しているオブジェクト画像との重なりを判定することを特徴とするゲームプログラム。
  15. 請求項14に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記判定手段は、更に、前記始点位置と終点位置との間を連続して結ぶ線分軌道が当該始点位置と終点位置との間に設定された領域内に収まっている場合に、当該線分軌道と画面に表示しているオブジェクト画像との重なりを判定することを特徴とするゲームプログラム。
  16. 請求項14又は請求項15に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記判定手段は、更に、前記始点位置と終点位置との間を連続して結ぶ線分軌道が所定の時間内に入力された場合に、当該線分軌道と画面に表示しているオブジェクト画像との重なりを判定することを特徴とするゲームプログラム。
  17. 請求項9乃至請求項16のいずれか1項に記載のゲームプログラムを、コンピュータが読み出し可能に記録したことを特徴とする記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009000156A (ja) * 2007-06-19 2009-01-08 Cooking Mama Ltd クッキングゲームプログラム
KR101289074B1 (ko) * 2011-04-29 2013-07-22 장상민 선 분할 게임 제공 방법 및 그 장치

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