JP2007050180A - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレイヤが、各キャラクタに対して行った動作指示の内容を覚えていないことに起因して、ゲーム進行に関する判断ミスをしてしまったり、十分なゲーム戦略を立てることができなかったりするのを防ぐことができ、ひいてはゲーム性の低下を防ぐことが可能なゲーム装置を提供することにある。
【解決手段】 画像表示手段(LCD13)の表示面上にタッチセンシングパネル12が配設されたゲーム装置11であって、そのタッチセンシングパネル12上における移動点の移動軌跡(ベクトル軌跡32)が、その画像表示手段(LCD)に表示される。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲーム装置に関するものであって、特に、タッチパネル方式の画面操作が行われるゲーム装置に関する。
従来から、プレイヤの手のひらに納まる大きさであって、液晶表示器の画面を見ながら、左右の親指と人指し指でボタンやレバーを操作して遊ぶ携帯型ゲーム装置がある。
また、近年になって、液晶表示器の画面に指先や操作ペンでタッチして、画面の切替やキャラクタの移動操作をする、といったタッチパネル方式の画面操作が行われるゲーム装置が登場してきている(例えば特許文献1参照)。
特許文献1に開示された発明は、感圧式の座標位置検出面(タッチパネル)を有しており、タッチパネルに対する指示棒(操作ペン)或いは指先の接触を検知して、その接触位置の座標値を検出するようにしている。このようにすることで、簡単なタッチ操作によって、移動させたいキャラクタを四方八方自由に移動させたり、タッチパネル上に絵を描いたり、文字を入力したりすることができる。
特開平11−276716号公報(段落番号[0027],図2)
しかしながら、上述した特許文献1に記載のゲーム装置において、移動させたいキャラクタが多数ある場合には、プレイヤが各キャラクタに対して行った動作指示の内容を全て覚えておくことができない可能性がある。自ら行った動作指示の内容を全て覚えておくことができなければ、ゲーム進行に関する判断ミスをしてしまったり、十分なゲーム戦略を立てることができなかったりと、ゲーム性を低下させる要因となる。
例えば、サッカーやバスケットボールなどのスポーツゲームでは、どの選手が、どの方向に、どれくらいのスピードで、どれぐらいの距離を移動するか、を常に意識して動作指示を行うのが好ましく、これをしなければ、複数の味方の選手を連携させたプレイ(サッカーゲームでいえばカウンターアタック、バスケットボールゲームでいえばゾーンオフェンスなど)が困難になる。その結果、ゲーム進行に関する判断ミスをしてしまったり、十分なゲーム戦略を立てることができなかったりと、ゲーム性を低下させる要因となる。
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤが、各キャラクタに対して行った動作指示の内容を覚えていないことに起因して、ゲーム進行に関する判断ミスをしてしまったり、十分なゲーム戦略を立てることができなかったりするのを防ぐことができ、ひいてはゲーム性の低下を防ぐことが可能なゲーム装置を提供することにある。
以上のような課題を解決するために、本発明は、画像表示手段の表示面上にタッチセンシングパネルが配設されたゲーム装置であって、そのタッチセンシングパネル上における移動点の移動軌跡が、その画像表示手段に表示されることを特徴とする。
より詳細には、本発明は、以下のものを提供する。
(1) プレイヤが操作する対象となるオブジェクト画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段の表示面上に配設された透明なタッチセンシングパネルと、前記タッチセンシングパネル上を接触しつつ移動する移動点の座標値を所定のタイミングで検出することにより、前記移動点の移動速度、移動方向及び/又は移動距離を演算し、その演算結果を、前記画像表示手段上における前記オブジェクト画像の動作に反映する制御手段と、を備えたゲーム装置であって、前記タッチセンシングパネル上における前記移動点の移動軌跡を前記画像表示手段に表示させる操作履歴表示出力手段を備えていることを特徴とするゲーム装置。
本発明によれば、ゲーム装置に、プレイヤが操作する対象となるオブジェクト画像を表示する画像表示手段と、その画像表示手段の表示面上に配設された透明(半透明を含む)なタッチセンシングパネルとを設けるとともに、そのタッチセンシングパネル上を(例えば指示棒(操作ペン)の先端或いは指先が)接触しつつ移動する移動点の座標値を所定のタイミングで検出して、その移動点の移動速度、移動方向及び/又は移動距離を演算した結果を画像表示手段上におけるオブジェクト画像の動作に反映する制御手段を設け、タッチセンシングパネル上における移動点の移動軌跡が画像表示手段に表示されるようにしたので、上述したゲーム性の低下を防ぐことができる。
すなわち、プレイヤがタッチセンシングパネルをタッチ操作することによって、操作対象となるオブジェクト画像を移動させたとき、画像表示手段には、上述したタッチセンシングパネル上における移動点の移動軌跡が表示されるので、プレイヤは、例えば複数のオブジェクト画像に対して一度に動作指示を行った場合であっても、それぞれの移動軌跡を視認することで、各オブジェクト画像に対する動作指示の内容を確認することができる。その結果、ゲーム進行に関するプレイヤの判断ミスを防いだり、プレイヤに十分なゲーム戦略を立てさせたりすることができ、プレイヤが、各キャラクタに対して行った動作指示の内容を覚えていないことに起因するゲーム性の低下を防ぐことができる。
ここで、画像表示手段の「表示面上」とは、画像表示手段のすぐ真上にタッチセンシングパネルが配設されている場合は勿論のこと、両者の間に何かが介在されて配設されている場合も含む概念である。また、「タッチセンシングパネル」とは、プレイヤがタッチ操作した点の座標を検出しうるものであれば、その種類の如何を問わない。また、タッチセンシングパネル上を接触しつつ移動する「移動点」とは、例えばプレイヤが操作ペンでタッチ操作したときには、その操作ペンのペン先がタッチセンシングパネルと接触しながら移動する点を意味し、また、例えばプレイヤが指先でタッチ操作したときには、その指先がタッチセンシングパネルと接触しながら移動する点を意味する。さらに、移動点の移動速度、移動方向及び/又は移動距離を演算した結果を、画像表示手段上におけるオブジェクト画像の動作に「反映させる」とは、固定された背景の中で、オブジェクト画像自体が動作指示された場所まで移動する態様であってもよいし、また、オブジェクト画像が表示面上の定位置に留まっている状態で、背景や他のオブジェクト画像が移動する態様であってもよい。後者の場合であっても、プレイヤの目には、オブジェクト画像が移動しているように映る。
(2) 前記操作履歴表示出力手段は、前記移動点の移動軌跡の表示を所定の時間継続させることを特徴とする(1)に記載のゲーム装置。
本発明によれば、上述した操作履歴表示出力手段によって、上述した移動点の移動軌跡が所定の時間、継続して表示面に表示されるので、プレイヤは、自らが行った各オブジェクト画像に対する動作指示の内容を、余裕をもって確認することができる。
ここで、「所定の時間」とは、動作指示を受けたオブジェクト画像が、動作指示の内容を実行し終えるまでの時間でもよいし、また、あらかじめ設定された時間であってもよい。
(3) 前記操作履歴表示出力手段は、前記移動点の移動軌跡の表示を、前記オブジェクト画像の移動に応じて非表示にさせていくことを特徴とする(1)に記載のゲーム装置。
本発明によれば、上述した操作履歴表示出力手段によって、上述した移動点の移動軌跡が、オブジェクト画像の移動に応じて非表示になっていく(例えば、ベクトル軌跡でいえば、矢印の基端から随時消えていく)ので、プレイヤは、自らが行った各オブジェクト画像に対する動作指示の内容を、十分に把握することができる。また、オブジェクト画像の移動に応じて非表示にさせていくことによって、ゲーム進行の流れを妨げることなく、移動点の移動軌跡を自然の流れの中で消去する(非表示にする)ことができる。
(4) 前記操作履歴表示出力手段を作動させるか否かを選択するための選択手段をさらに備えることを特徴とする(1)から(3)のいずれか記載のゲーム装置。
本発明によれば、ゲーム装置に、上述した操作履歴表示出力手段を作動させるか否かを選択するための選択手段を設けることとしたので、プレイヤが動作指示したオブジェクト画像の移動軌跡を表示させたい場合には表示させることができるし、これを表示させたくない場合には表示させないこともできるし、プレイヤの意思を十分に反映した、ゲーム性及び利便性の高いゲーム装置を提供することができる。
なお、本発明によれば、操作履歴表示出力手段を作動させない場合も生じることになるが、この場合、上述した制御手段によってゲームの主となるゲーム進行プログラムが実行されることに何ら悪影響を与えない。すなわち、例えば、この操作履歴表示出力手段は、このゲーム進行プログラムとは独立した制御が行われるものであってもよい。
(5) 前記操作履歴表示出力手段は、前記移動点の移動軌跡を、その始点及び終点がプレイヤに認識可能なように前記画像表示手段に表示させることを特徴とする(1)から(4)のいずれか記載のゲーム装置。
本発明によれば、上述した操作履歴表示出力手段によって、上述した移動点の移動軌跡が、その始点及び終点がプレイヤに認識可能なように画像表示手段に表示されるので、プレイヤは、各オブジェクト画像に対して行った動作指示の内容を容易かつ迅速に確認することができる。
ここで、プレイヤに「認識可能なように」とは、例えば、上述した移動点の移動軌跡の始点から終点までを線で結び、かつ、終点の先端に三角形の矢印をつけて表示するなど、プレイヤが視認して認識することができることを意味する。より詳細には、例えばベクトル表示などである。
以上説明したように、本発明は、タッチセンシングパネル上における移動点の移動軌跡が画像表示手段に表示されるようにしたので、ゲーム進行に関するプレイヤの判断ミスを防いだり、プレイヤに十分なゲーム戦略を立てさせたりと、プレイヤが、各キャラクタに対して行った動作指示の内容を覚えていないことに起因するゲーム性の低下を防ぐことができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
[外観構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置11の外観図である。なお、本実施形態では、ゲーム装置11で行われるゲームはサッカーゲームとする。
図1において、ゲーム装置11の中央部には、数字,文字及びキャラクタ画像等を表示するLCD13が設けられている。特に、LCD13には、ゲームの進行に伴って、プレイヤが操作する対象となるオブジェクト画像(ここでは「サッカー選手」である)が表示される。
LCD13の左方には、サッカー選手を上下左右に移動させたり、所定の選択画面において選択操作したりするための操作レバー14と、内蔵電池又は外部電源(いずれも図示せず)からの電源供給をオンオフ操作する電源スイッチ16と、電源スイッチ16のオン操作に連動して発光する発光装置17と、が配置されている。
一方で、LCD13の右方には、サッカーゲームにおいて使用される音やBGM等を出力するスピーカ18と、他のサッカー選手にボールを蹴ってパスさせたり、所定の選択画面において決定操作したりするための操作ボタン15aと、相手陣地のゴールにボールを入れて得点するために、サッカー選手にシュートさせたり、所定の選択画面においてキャンセル操作したりするための操作ボタン15bと、が配置されている。また、LCD13の上部側面の左右には、サッカー選手をジャンプさせるための操作ボタン15Lと、パスを受ける味方のサッカー選手を選択するための操作ボタン15Rと、が配置されている。
ゲーム装置11の下部側面には、ゲームカートリッジ50を装着するためのコネクタ26が設けられるとともに、ゲーム装置11の上部側面には、操作ペン25を収納するための収納孔が設けられている。
ここで、本実施形態に係るゲーム装置11では、LCD13の表示面上に、透明なタッチセンシングパネル12が配設されている。このタッチセンシングパネル12は、プレイヤが操作ペン25でタッチ操作した点の座標を検出しうるものである。例えば、抵抗膜方式、光学式(紫外線方式)、静電容量結合方式のタッチセンシングパネルなど、如何なる種類のものであってもよい。
[電気的構成]
次に、ゲーム装置11の電気的構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置11の電気的構成を示すブロック図である。
図2において、ゲーム装置11は、サッカーゲームのメインプログラムとなるゲーム進行プログラム(ゲームカートリッジ50のROM51内に格納されている)を読み出し・実行して、ゲーム装置11の各部に対する統合的な制御を司るCPU22と、ゲーム装置11の電源スイッチ16がオン操作されたとき、ゲームカートリッジ50が装着されているか否かを検出するなど、初期動作を実現するためのブートプログラムを記憶するブートROM24と、CPU22のワーキングエリアとして機能するRAM23と、を有している。
また、ゲーム装置11は、CPU22からの表示コマンドを受信して、その表示コマンドに基づき、LCD13に対して駆動信号を送信するLCD駆動制御回路19と、CPU22から音出力コマンドを受信して、その音出力コマンドに基づき、スピーカ18に対して再生信号を送信する音再生制御回路21と、CPU22から発光コマンドを受信して、その発光コマンドに基づき、発光装置17に対して発光信号を送信する発光制御回路20と、CPU22からの指示に応じて画像データをLCD駆動制御回路19に与えるGPU27と、を有している。
このGPU27は、CPU22からの指示を基にROM51を参照し、この参照結果に基づいてLCD13に表示するための画像データを生成する。GPU27により生成された画像データは、VRAM28上で展開され、その後、GPU27に読み出されてLCD駆動制御回路19に与えられる。そうすると、CPU22によって駆動制御されるLCD駆動制御回路19は、GPU27から与えられた画像データに基づいて、LCD13の表示画面に所定の画像(オブジェクト画像や背景画像、移動点の移動軌跡など)を表示させる。また、GPU27は、CPU22からの指示を基にして、既にLCD13の表示画面に表示されているオブジェクト画像を移動させるべく、LCD駆動制御回路19に対してオブジェクト画像移動信号を送信する。これにより、プレイヤの目には、LCD13の表示画面に表示されているオブジェクト画像が移動しているように映る。
ゲーム装置11は、さらに、ゲームカートリッジ50とデータを送受信するためのコネクタ26を有している。また、操作レバー14,操作ボタン15a,15b、15R、15L、電源スイッチ16も有しており、これらの操作信号は、バスを介してCPU22に入力される。
ゲーム装置11のコネクタ26に装着されるゲームカートリッジ50は、サッカーゲームのメインプログラムとなるゲーム進行プログラムや、サッカーゲームで使用される画像及び音に関する画像データ及び音データが格納されたROM51と、サッカーゲームの途中経過やゲーム結果を保存するためのバックアップRAM52と、を有している。
ここで、タッチセンシングパネル12上における移動点の移動軌跡がLCD13に表示される様子について詳しく説明する。
まず、ゲーム装置11において、プレイヤが、サッカー選手を、例えば直線的に移動させようとして、操作ペン25を使用してタッチセンシングパネル12上に直線を描くようにしてタッチ操作した場合、その操作ペン25の先端がタッチセンシングパネル12と接触しつつ移動する点(移動点)におけるタッチセンシングパネル上の絶対座標値が、バスを介してタッチセンシングパネル12からCPU22に対して、例えば0.01秒間隔で入力される。そして、CPU22では、上記の絶対座標値と時間的間隔とに基づいて、移動点の移動速度(例えば1cm/秒)、移動方向(例えば右方向)及び移動距離(例えば3cm)が演算され、その演算結果がGPU27に送信される。これを受信したGPU27は、LCD13の表示画面に表示されているサッカー選手を、これらの演算結果に応じて移動させるべく、LCD駆動制御回路19に対してオブジェクト画像移動信号を送信する。その結果、サッカー選手は、右方向に1cm/秒の速さで移動し始めることになる。そして、3cm移動し終わったところで、そのサッカー選手は移動を止める。
このとき、本実施形態に係るゲーム装置11では、タッチセンシングパネル12上における操作ペン25の先端の移動軌跡がLCD13に表示される。より具体的には、GPU27は、LCD駆動制御回路19に対してオブジェクト画像移動信号を送信する一方で、CPU22から受信した演算結果に基づいてLCD13に移動点の移動軌跡(例えばベクトル軌跡)を表示するための画像データを生成する。その後、この画像データは、VRAM28上で展開され、GPU27によってLCD駆動制御回路19に与えられる。そうすると、LCD駆動制御回路19は、サッカー選手に対する動作指示の内容をプレイヤに視認させるべく、移動点の移動軌跡をLCD13に表示させる。例えば、その移動軌跡の始点と終点を直線で結び、かつ、終点の先端に三角形の矢印をつけたような画像がLCD13に表示される。
なお、本実施の形態では、オブジェクト画像(サッカー選手)を直線的に移動させるものとしたが、後述するように、もちろん曲線的に移動させるものとしてもよい。この場合、操作ペン25による曲線状の移動軌跡をいくつかに区切り、それらの区切りごとに移動点の移動速度、移動方向及び移動距離を演算して、その都度オブジェクト画像を移動させるようにすれば、LCD13の表示画面上をオブジェクト画像が曲線的に移動しているように見える。このとき上記した区切りの数が多いほど、オブジェクト画像の動きをなめらかなものとすることができる。また、区切りごとに求められた複数のベクトル軌跡を連ねて表示すれば、移動点の移動軌跡も曲線的に表示することができ、上記区切りの数を多くするほど、移動軌跡をなめらかなものとして表示することができる。
図3は、移動点の移動軌跡がLCD13に表示されている様子の一例を示す図である。
図3において、LCD13においてサッカーゲームがスタートした後(図3(a)参照)、プレイヤは、サッカー選手30aを右方向に1cm/秒の速さで3cm移動させようとして、操作ペン25でタッチセンシングパネル12をタッチ操作したとする(図3(b)→図3(c)参照)。そうすると、上述のとおり、CPU22において移動点の移動速度(1cm/秒)、移動方向(右方向)及び移動距離(3cm)が演算され、GPU27やLCD駆動制御回路19を介して、操作ペン25がタッチセンシングパネル12と接触して移動する移動点の移動軌跡が、ベクトル軌跡32としてLCD13に表示される(図3(d)参照)。なお、図3(d)では上記移動点(サッカー選手)の移動方向をベクトルの矢印の向きで示し、その移動距離をベクトルの長さで示すのみとしているが、ベクトルの始点周辺に移動速度を数値で表示するようにしてもよく、または移動速度をベクトルの長さで示すようにしてもよい。
その後、プレイヤによって移動指示を受けたサッカー選手30aは、右方向に1cm/秒の速さでゆっくりと移動し始め、図3(e)に示すように、右方向へ3cm移動し終わったところ(本実施形態では、ベクトル軌跡32の先端)で、サッカー選手30aは移動を止める。なお、ここでは説明の便宜上、サッカー選手30aに対する移動指示のみを考えたが、サッカー選手30b〜30dに対する動作指示についても同様である。また、サッカー選手30aは、プレイヤの移動指示に基づいて移動するものとしたが、プレイヤによる操作ペン25を用いたタッチ操作と同時に移動するようにしてもよい。
このように、移動点の移動軌跡(ベクトル軌跡32)が表示されるようにしておき、プレイヤは、この移動軌跡(ベクトル軌跡32)を視認することで、各サッカー選手30a〜30d(サッカー選手31a〜31dは敵)に対する動作指示(移動指示)の内容を確認することができる。その結果、ゲーム進行に関するプレイヤの判断ミスを防いだり、プレイヤに十分なゲーム戦略を立てさせたりと、プレイヤが、各サッカー選手30a〜30dに対して行った動作指示の内容を覚えていないことに起因するゲーム性の低下を防ぐことができる。
図4は、移動点の移動軌跡がLCD13に表示されている他の様子の一例を示す図である。
図4では、サッカー選手の移動速度をプレイヤに視認させるために、移動速度に関する動作指示の内容に応じて矢印(ベクトル軌跡32a〜32c)の太さや種類を変えている。より具体的には、プレイヤは、図4(a)に示すように、サッカー選手30aに対して最も速い速度で移動するように動作指示を行い(操作ペン25を素早く右方向へ移動させ)、サッカー選手30bに対して次に速い速度で移動するように動作指示を行い(操作ペン25を普通に右方向へ移動させ)、サッカー選手30cに対して最も遅い速度で移動するように動作指示を行ったとする(操作ペン25をゆっくりと右方向を移動させたとする)。
このとき、LCD13には、サッカー選手30aに指示した移動速度が最も速い速度であることをプレイヤに視認させるべく、太い矢印(ベクトル軌跡32a)が表示され、サッカー選手30bに指示した移動速度が次に速い速度であることをプレイヤに視認させるべく、細い矢印(ベクトル軌跡32b)が表示され、サッカー選手30cに指示した移動速度が最も遅い速度であることをプレイヤに視認させるべく、点線の矢印(ベクトル軌跡32c)が表示される(図4(b)参照)。
このように、矢印の太さや種類を変えることで、動作指示にかかる移動速度をプレイヤに視認させることによって、プレイヤは、オブジェクト画像の移動方向及び移動距離だけでなく移動速度も一目で認識することができるから、ゲームをより早く進行させることができる。
図5は、移動点の移動軌跡がLCD13に表示されている様子の他の例を示す図である。特に、図5では、移動点の移動軌跡が、その始点及び終点をプレイヤがより認識しやすいようにLCD13に表示されている。
図5において、プレイヤは、サッカー選手30aを右方向に移動させようとして、操作ペン25でタッチセンシングパネル12をタッチ操作したとする(図5(a)→図5(b)参照)。その後、移動点の移動軌跡がLCD13に表示されことになるが、図5(c)に示すように丸波33が表示されてもよいし、図5(d)に示すように三角波34が表示されてもよいし、図5(e)に示すように塗り潰し三角形35が表示されてもよい。このように、移動点の移動軌跡は、図3及び図4を用いて説明したベクトル軌跡32に代えて、種々変更可能である。
図6は、移動点の移動軌跡がLCD13に表示されている様子の他の例を示す図である。特に、図6では、プレイヤは、サッカー選手30aを右回りに移動させようとして、操作ペン25でタッチセンシングパネル12をタッチ操作したとする(図6(a)→図6(b)参照)。そうすると、操作ペン25がタッチセンシングパネル12と接触して移動する移動点の移動軌跡が、曲線矢印36としてLCD13に表示される(図6(c))。
このように、移動点の移動軌跡は、図3〜図5を用いて説明したような直線状の矢印だけでなく、図6に示すような曲線状の矢印であっても構わない。曲線状の矢印とすることで、プレイヤによる動作指示の内容(履歴)をより忠実に再現(表示)することができる。
なお、この場合、操作ペン25による曲線状の移動軌跡をいくつかに区切り、それらの区切りごとに移動点の移動速度、移動方向及び移動距離を演算して、その都度オブジェクト画像を移動させるようにすれば、LCD13の表示画面上をオブジェクト画像が曲線的に移動しているように見える。また、上記曲線状の矢印の表示にあたっては、上記した区切りごとに求められた複数のベクトル軌跡を連ねて表示することによって実現することができる。
[制御の流れ]
次に、ゲーム装置11の制御の流れについて説明する。図7は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置11の制御の流れを示すフローチャートである。
図7において、まず、電源スイッチ16がオン操作される(ステップS1)。より具体的には、プレイヤがゲーム装置11の電源スイッチ16を押すと、電源スイッチ16の操作信号がCPU22に入力される。この操作信号を受信したCPU22は、バッテリー(図示せず)に対して電源供給コマンドを送信するとともに、ブートROM24からブートプログラムを読み出して実行し、コネクタ26を介してゲームカートリッジ50が装着されているか否かの判断を行う。本実施形態では、ゲームカートリッジ50は既に装着されていることから、CPU22は、ゲームカートリッジ50に記憶されたサッカーゲームのゲーム進行プログラムを読み出して、これを実行する。そうすると、ゲーム装置11においてサッカーゲームが開始される。なお、電源スイッチ16がオン操作されると、発光装置17が点灯する。
次いで、タッチ入力の検出が行われる(ステップS2)。より具体的には、ゲーム装置11において、プレイヤが、操作ペン25を使用してタッチセンシングパネル12をタッチ操作した場合、移動点のタッチセンシングパネル12上の絶対座標値が、バスを介してタッチセンシングパネル12からCPU22に入力される。なお、移動点の座標値は、始点及び終点の2点だけでなく、移動点が移動している途中の各点においても、逐次CPU22に入力される。より詳細には、前述したように、所定の時間的間隔(例えば0.01秒間隔で)CPU22に入力される。
次いで、オブジェクト画像(サッカー選手)の移動が行われる(ステップS3)。より具体的には、CPU22は、ステップS2で入力された座標値及び座標値を入力した間隔(時間)を基にして、移動点の移動速度,移動方向及び移動距離を演算し、その演算結果をGPU27に送信する。これを受信したGPU27は、LCD駆動制御回路19に対してオブジェクト画像移動信号を送信する。そうすると、LCD13の表示画面に表示されているサッカー選手は、上記演算結果、すなわちプレイヤによる動作指示(タッチ操作)の内容に基づいて移動し始めることになる。
このとき、移動軌跡の表示が行われる(ステップS4)。より具体的には、GPU27は、ステップS3においてオブジェクト画像移動信号を送信した後、再度ROM51を参照し、LCD13に移動点のベクトル軌跡を表示するための画像データを生成する。その後、この画像データは、VRAM28上で展開され、GPU27によってLCD駆動制御回路19に与えられる。そうすると、サッカー選手に対する動作指示の内容をプレイヤに視認させるべく、移動点のベクトル軌跡がLCD13に表示されることになる(例えば図3(d)参照)。なお、ここでは、移動軌跡の表示については、オブジェクト画像移動信号を送信した後(ステップS3の後)に実行されることとしているが、プレイヤによるタッチ操作(ステップS2)と同時でもよいし、オブジェクト画像(サッカー選手)の移動(ステップS3)と同時でもよい。
次いで、オブジェクト画像(サッカー選手)が、プレイヤによる動作指示の終点まで到達したか否かが判断される(ステップS5)。より具体的には、CPU22は、プレイヤによる動作指示の内容をRAM23に記憶しておき、そのRAM23にアクセスして、プレイヤによる動作指示の内容(例えば右方向へ1cm/秒で3cm移動する)を実行し終えたか否かを判断する。
そして、オブジェクト画像がプレイヤによる動作指示の終点まで到達したと判定された場合には、移動軌跡を非表示とする(ステップS6)。
このように、本実施形態に係るゲーム装置11によれば、プレイヤが、各サッカー選手に対して行った動作指示の内容を覚えていないことに起因して、ゲーム進行に関する判断ミスをしてしまったり、十分なゲーム戦略を立てることができなかったりするのを防ぐことができ、ひいてはゲーム性の低下を防ぐことができる。
なお、本実施形態に係るゲーム装置11では、移動点の移動軌跡を、プレイヤの意思によって非表示とすることもできる。すなわち、サッカーゲームの進行中に、操作ボタン15Lと操作ボタン15Rを同時に所定時間押すと、移動点の移動軌跡が非表示に切り替わる。より具体的には、操作ボタン15L及び操作ボタン15Rから所定時間、操作信号がCPU22に入力されると、CPU22は、プレイヤから移動点の移動軌跡を非表示にする要求がなされたと判定し、上述したステップS4〜ステップS6(図7参照)の処理を行わないようになる。そのため、LCD13に移動軌跡は表示されない。このようにして、プレイヤの意思を十分に反映し、ゲーム性及び利便性を高めることができる。
[変形例]
図8は、本発明の他の実施の形態に係るゲーム装置11の制御の流れを示すフローチャートである。特に、図7に示すフローチャートでは、オブジェクト画像がプレイヤによる動作指示の終点まで到達したとき、移動点の移動軌跡が非表示になることとしたが、この他の実施の形態では、プレイヤがタッチセンシングパネル12上でのタッチ操作を始めて所定時間経過したとき、移動点の移動軌跡が非表示になるようにしている。
図8において、まず、上述したステップS1〜ステップS4と同様に、電源スイッチ16がオン操作され(ステップS11)、タッチ入力の検出が行われ(ステップS12)、オブジェクト画像の移動が行われ(ステップS13)、移動軌跡の表示が行われる(ステップS14)。
次いで、所定時間が経過したか否かが判断される(ステップS15)。より具体的には、CPU22は、移動点の移動速度,移動方向及び移動距離を演算するとともに、内蔵のタイマ機能をONにする。そして、そのタイマ機能によって、所定時間が経過したか否かを判断する。なお、ここではCPU22がもつタイマ機能を利用することとしたが、例えば、ゲーム装置11に所定のカウンタを設け、このカウンタを利用して所定時間を計測することとしてもよい。
そして、ステップS15において所定の時間が経過したと判定された場合には、移動軌跡を非表示とする(ステップS16)。
このようにして、所定時間経過したらベクトル軌跡を非表示とすること、すなわち、必要以上にベクトル軌跡を表示したままの状態とはしないことによって、多数のベクトル軌跡が表示されてそれらのベクトル軌跡が交錯することに起因してサッカー選手が視認し難くなるのを防ぐことができる。
なお、この実施の形態では、タイマ機能による上記所定時間の計測開始時点を、プレイヤがタッチセンシングパネル12上でのタッチ操作を始めた時点(CPU22が移動点の移動速度,移動方向及び移動距離を演算し始めた時点)としたが、他の時点としてもよい。たとえば、タイマ機能による上記所定時間の計測開始時点として、オブジェクト画像がプレイヤによる動作指示の内容を実行し始めた時点や、移動軌跡が表示された時点を採用することができる。
図9は、移動軌跡を非表示とする態様の他の実施の形態を示す図である。特に、図9(a)は図3(e)の変形例であり、図9(b)は図4(b)の変形例である。この他の実施の形態では、プレイヤによる動作指示を受けたサッカー選手の移動に伴って、ベクトル軌跡の長さが次第に短くなるようにしている。
すなわち、オブジェクト画像が移動するにしたがって、ベクトル軌跡がその始点から終点に向けて次第に消えていくようになっているため、プレイヤは、操作した通りにオブジェクト画像が移動しているか否かを一目で認識することができる。また、オブジェクト画像の移動速度とベクトル軌跡が短くなっていく速度とを同期させれば、オブジェクト画像の移動が停止した際にベクトル軌跡を非表示状態とすることができるため、プレイヤは、移動が終了した又は移動の対象とはなっていなかったオブジェクト画像と、移動中(移動待機中)のオブジェクト画像とを一目で区別することができるようになり、ゲームの流れを把握しやすくなる。
また、移動軌跡を非表示とする態様の他の実施の形態としては、上記したものの他、プレイヤによる所定の操作(たとえば、操作ボタン15Lと操作ボタン15Rとを同時に押すこと)を契機として、移動軌跡が非表示状態となるようにした態様を採用することもできる。
本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが、各キャラクタに対して行った動作指示の内容を覚えていないことに起因して、ゲーム性が低下するのを防ぐことが可能なものとして有用である。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置の外観図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。 移動点の移動軌跡がLCDに表示されている様子の一例を示す図である。 移動点の移動軌跡がLCDに表示されている様子の他の例を示す図である。 移動点の移動軌跡がLCDに表示されている様子の他の例を示す図である。 移動点の移動軌跡がLCDに表示されている様子の他の例を示す図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の制御の流れを示すフローチャートである。 本発明の他の実施の形態に係るゲーム装置の制御の流れを示すフローチャートである。 移動点の移動軌跡が非表示状態となる態様の他の例を説明するための図である。
符号の説明
11 ゲーム装置
12 タッチセンシングパネル
13 LCD
14 操作レバー
15a,15b,15L,15R 操作ボタン
16 電源スイッチ
17 発光装置
18 スピーカ
20 発光制御回路
21 音再生制御回路
22 CPU
23 RAM
24 ブートROM
26 コネクタ
27 GPU
28 VRAM
50 ゲームカートリッジ
51 ROM
52 バックアップROM

Claims (5)

  1. プレイヤが操作する対象となるオブジェクト画像を表示する画像表示手段と、
    前記画像表示手段の表示面上に配設された透明なタッチセンシングパネルと、
    前記タッチセンシングパネル上を接触しつつ移動する移動点の座標値を所定のタイミングで検出することにより、前記移動点の移動速度、移動方向及び/又は移動距離を演算し、その演算結果を、前記画像表示手段上における前記オブジェクト画像の動作に反映する制御手段と、
    を備えたゲーム装置であって、
    前記タッチセンシングパネル上における前記移動点の移動軌跡を前記画像表示手段に表示させる操作履歴表示出力手段を備えていることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記操作履歴表示出力手段は、前記移動点の移動軌跡の表示を所定の時間継続させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記操作履歴表示出力手段は、前記移動点の移動軌跡の表示を、前記オブジェクト画像の移動に応じて非表示にさせていくことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記操作履歴表示出力手段を作動させるか否かを選択するための選択手段をさらに備えることを特徴とする請求項1から3のいずれか記載のゲーム装置。
  5. 前記操作履歴表示出力手段は、前記移動点の移動軌跡を、その始点及び終点がプレイヤに認識可能なように前記画像表示手段に表示させることを特徴とする請求項1から4のいずれか記載のゲーム装置。
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