以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図1は、遊技機1の全体正面図、図2は、特別図柄表示装置6の正面図、図3は、遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100の要部ブロック図、図4は、遊技機制御装置100を構成する主制御回路44と表示制御回路111との関係を示す概略ブロック図である。
本実施形態の遊技機1は、図1に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠22と、この外枠22に取り付けられた内枠23とから構成されており、内枠23には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤21と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置43を作動させる打球操作ハンドル2と、打球発射装置43によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示(以下、スクロール表示ともいう)を行う液晶表示ディスプレイ(LCD)等で構成された特別図柄表示装置6と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置6に特別図柄の変動表示(スクロール表示)を開始させる始動入賞口(電動チューリップ)11と、特別図柄表示装置6が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合(以下、このような遊技球を保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED25(25a、25b、25c、25d、図2参照)と、特別図柄表示装置6内において所定の画像を表示する画像表示部30と、この画像表示部30において3つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10と、特別図柄表示装置6における表示結果が予め定められた態様(大当り)になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口(アタッカ)7と、遊技球を打球発射装置43に供給するための打球供給皿12と、打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿13と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ15と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、開閉自在に設けられたガラス扉枠17と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄(当り)である場合、始動入賞口11としての電動チューリップの羽根を開放する7セグメントLED等で構成された普通図柄表示装置18と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置18に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、普通図柄表示装置18が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合(以下、このような遊技球を通過保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26(26a、26b、26c、26d、図2参照)とによって構成されている。
この様に構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤21に植設される図示しない遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されるようになっている。
遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ116によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9の順に特別図柄を停止させて抽選するスロットゲームを行い、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ(例えば、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せ)である場合にはリーチとなり、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部9の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。
また、遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ121によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を所定時間開放するようなっている。
次に遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100を図3を用いて説明する。
遊技機制御装置100は図3に示すように構成され、遊技機制御装置100を主に構成する主制御回路44は、入力回路101、出力回路110、ワンチップマイクロコンピュータ27及びこれらを接続するバス115(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えており、入力回路101を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ27が出力回路110に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ27は、制御プログラムを実行するCPU102、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103及びCPU102が処理するデータを一時的に記憶するRAM104が内蔵されている。
入力回路101には、始動入賞口11に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号(以下、始動信号ともいう)を送る始動入賞検出センサ116と、始動入賞口11に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ123と、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号(以下、作動信号ともいう)を送る作動ゲート検出センサ121と、大入賞口7を開放することにより大入賞口7内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ117と、大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ118と、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ119と、打球操作ハンドル2の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置43の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ120と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ122とが接続されている。
出力回路110には、遊技盤面に配備されているLED(例えば、保留LED25や保留LED26)や各種表示ランプ(例えば、遊技効果ランプ15)等を点灯/点滅制御するランプ制御回路37と、大入賞口7としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド106と、始動入賞口11としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド107と、スピーカ113より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路38と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子109とが接続されている。
更に、出力回路110には、払出制御回路40及び表示制御回路111が接続されている。払出制御回路40は、内部に払出制御用CPU(図示せず)、この払出制御用CPUの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたRAM及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたROMなどを備えている。払出制御回路40は、主制御回路44のCPU102から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置41を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路40には、その他、発射制御回路42を介して遊技領域5に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置43が接続されており、打球発射装置43の動作停止と動作停止解除とを制御する。
次に、図4を参照して表示制御回路111について説明する。図4に示すように、表示制御回路111は、内部に表示制御プログラムを実行するCPU140、CPU140が実行する表示制御プログラムを格納するROM142及びCPU140の作業領域を構成するCPU140に内蔵されるRAM141を備えている。また、表示制御回路111は、LCDとしての特別図柄表示装置6に表示する画像を制御するVDP143、VDP143が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ(変動パターン等)及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のCGROM145及びVDP143が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたVRAM144を備えている。
即ち、表示制御回路111は、主制御回路44のCPU102から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用CPU140は表示制御用コマンドを認識する。するとVDP143は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をCGROM145から読み出し、上記画像データを一時記憶するVRAM144に格納する。そしてVDP143は、この格納された画像データを、表示順がくるとVRAM144から読み出し、CPU140からの指令に応じて所定の態様でLCD(特別図柄表示装置6)に表示する。
なお、表示制御回路111は、電源が切られた場合でもRAM141及びVRAM144の記憶内容を保持可能なRAM、VRAMバックアップ146の回路を有しており、更に、CPU140には、図示しないドライバ回路を経由して7セグLEDとしての普通図柄表示装置18が接続されている。また、上記した主制御回路44は、表示制御回路111と同様な電源が切られた場合でもRAM104の記憶内容を保持可能なRAMバックアップ130の回路を有しており、更に、外部から主制御回路44の内容等を試験するための試験用端子131、例えばコネクタ等も備えている。
このように、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144が、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えば、雷が近くで発生してサージ電流が遊技機1内に侵入したり等して、突然遊技機1の電源が遮断されても、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144が記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機1の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公正な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば、有利な遊技状態で電源が遮断された場合であっても、電源が復帰後、有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避できる。なお、このバックアップ機能は、主制御回路44のRAM104や表示制御回路111のRAM141及びVRAM144以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40のRAM等、その他の制御回路のRAMにも設けても良い。また、上記したRAM141は、CPU140に内蔵されていなくとも良く、CPU140に対し外付けであっても良い。
また、主制御回路44のCPU102から表示制御回路111へ制御信号(ストローブ信号やコマンド信号等)を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路111から主制御回路44への入力をなくすことにより、遊技機1全体の主な制御を司る主制御回路44への入力を少なくして、主制御回路44への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機1を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながる。なお、この主制御回路44のCPU102からの一方向通信は、図3に示すように、表示制御回路111以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40等、その他の制御回路にも行うようになっている。
なお、主制御回路44や払出制御回路40等が形成されている基板を基板BOXに収納する場合には、この基板BOXを開けた痕跡が残るように所定の手段で封止する所謂かしめ構造を採用することが望ましい。これにより、更に主制御回路44や払出制御回路40等への不正を排除することができるようになる。また、表示制御回路111に接続された普通図柄表示装置18は、主制御回路44の出力回路110に直接接続しても良く、また、主制御回路44の出力回路110に直接接続したランプ制御回路37と音声制御回路38は、表示制御回路111或いは払出制御回路40に接続するようにしても良い。更に、入力回路101に接続した打球操作ハンドルスイッチ119と打球操作ストップスイッチ120は、発射制御回路42或いは払出制御回路40に直接接続するようにしても良い。これらは、遊技機制御装置100を構成する各種装置の機能や配置及び各CPUの処理速度やROM、RAM等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すれば良い。
この様に構成された遊技機1において、遊技機制御装置100は、後述する図5以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機1の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置6等に表示させる。図5は、主制御回路44のCPU102が実行するメイン遊技処理(メインルーチン)を示すフローチャートである。電源投入直後、CPU102は初期化処理を行い(ステップS10)、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。CPU102は、ステップS10の初期化処理を終了すると、ステップS20の乱数更新処理に移行する。なお、CPU102は、リセット割込み(4msec)毎にメインルーチン(主制御回路44のROM103に記憶されている各プログラム)、即ち、以下に説明するステップS20〜ステップS60の各処理を実行する。
図6は、主制御回路44において取り扱われる乱数の一覧図である。主制御回路44には、図6に示すように、遊技態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタC1〜C12(乱数1〜乱数12)が設定されている。CPU102はステップS20の乱数更新処理にて、各カウンタC1〜C12に関する値の更新を行う。なお、以下に示す各カウンタC1〜C12は、常に不変な完全確率を作り出すために設けられるもので、例えば引いたくじを元に戻さない福引きのように、その都度変化するような確率を作り出すものではない。
大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)は、特別図柄の組合せを大当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、通常時7の場合が大当り、確率1/315)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC1が315になる場合は0に書き換えられる。
特別図柄の停止図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の組合せとして後述する大当り図柄以外のはずれ図柄(リーチなった後にはずれる場合を含む、以下、このようなはずれをリーチはずれともいう)を作成する乱数カウンタであって、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)の3つが設けられている。
左停止図柄決定用カウンタC2は、左図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC2が14になる場合は0に書き換えられる。中停止図柄決定用カウンタC3は、中図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、左停止図柄決定用カウンタC2が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC3が14になる場合は0に書き換えられる。右停止図柄決定用カウンタC4は、右図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、中停止図柄決定用カウンタC3が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC4が14になる場合は0に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)は、特別図柄の組合せをはずれ図柄とする場合にリーチはずれとするか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、3の場合がリーチはずれ、確率1/12)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC5が12になる場合は0に書き換えられる。
リーチ図柄態様決定用カウンタC6(乱数6、0〜62)は、特別図柄の組合せをリーチはずれとする場合に、中図柄表示部9の停止する特別図柄を、左図柄表示部8及び右図柄表示部10の停止する同一の特別図柄のプラスマイナス1とする(後に述べるが、本実施形態では左図柄表示部8、中図柄表示部9及び右図柄表示部10に表示される各々の特別図柄が1〜14の順にスクロール表示されるようになっており、例えば左図柄表示部8及び右図柄表示部10の停止した特別図柄が3であったときには、中図柄表示部9の停止する特別図柄を4(プラス1)または2(マイナス1)とすること、以下、このような中図柄表示部9の停止する特別図柄をプラスマイナス1図柄ともいう)か否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、0〜19の場合がプラスマイナス1図柄のリーチはずれ、確率20/63)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC6が63になる場合は0に書き換えられる。
大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)は、特別図柄の組合せとして大当り図柄を作成する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC7が14になる場合は0に書き換えられる。
変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)は、特別図柄の組合せを大当りまたはリーチはずれとする場合に、上記したリーチアクションとして何れの変動パターンを採用するかを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC8が52になる場合は0に書き換えられる。
確変転落判定用カウンタC9(乱数9、0〜199)は、大当り図柄として後述する特定大当図柄が確定表示されて大当り確率が上昇(後に詳述するが、確率1/63)している場合に、毎回のスロットゲームにおいてこの上昇している大当り確率を通常の大当り確率に転落させるか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、特定大当図柄の種類によって転落確率が異なる)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC9が200になる場合は0に書き換えられる。
演出継続回数決定用カウンタC10(乱数10、0〜4)は、大当り図柄として後述する特定大当図柄が確定表示されて大当り確率の上昇は維持されているが時短処理は解除されている場合において、大当り確率が高確率であることを示唆する演出表示を遊技者に報知するときに、何回のスロットゲームに継続させて報知するか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、継続回数は3〜7回の何れか)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC10が5になる場合は0に書き換えられる。なお、時短処理については後述する。
当り判定用カウンタC11(乱数11、0〜30)は、普通図柄を当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、通常時0〜9の場合が当り、確率10/31)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC11が31になる場合は0に書き換えられる。
はずれ図柄決定用カウンタC12(乱数12、0〜8)は、普通図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC12が9になる場合は0に書き換えられる。
図5に戻ってCPU102は、ステップS20の乱数更新処理を終えると、ステップS30の普通遊技処理に移行する。図7は、普通遊技処理(ステップS30)を示すフローチャートである。普通遊技処理は、ステップS450の作動ゲート通過処理とS500の普通図柄遊技処理とから構成されており、まずステップS450の作動ゲート通過処理から説明する。
図8は、作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。この作動ゲート通過処理が開始されると、CPU102は、普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出(作動ゲート検出センサ121の作動信号入力)しているか否かを判定し(ステップS452)、遊技球を検出していない場合には(ステップS452にてNO)、この作動ゲート通過処理を終了してS500の普通図柄遊技処理(図10)に移行する。一方、遊技球を検出しているときには(ステップS452にてYES)、CPU102は、ステップS454の処理に移行してカウンタAの値が5未満か否かを判定する。このカウンタAは、保留LED26(図2参照)の保留記憶数(通過保留球数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、作動ゲート検出センサ121が普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
そして、ステップS454の処理でNO、即ちカウンタAが5以上の値のときには、CPU102は、この作動ゲート通過処理を終了する。一方、ステップS454の処理でYES、即ちカウンタAが0〜4の値のときには、ステップS456の処理へ移行して、CPU102は、上記した作動信号を基に、カウンタAの値をインクリメント(1加算)し、次に、ステップS458へ移行して、乱数取得処理を実行する。CPU102は、ステップS458の乱数取得処理に移行すると、上記したカウンタC11、C12の現在値をそれぞれ取得してRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップS458の乱数取得処理を終了すると、CPU102は、ステップS464の保留LED点灯制御処理へ移行する。
図9は、保留LED点灯制御処理(ステップS464)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED点灯制御処理が実行されると、まずステップS466の処理にて、カウンタAの値が2以上か否かを判定し、2以上でない場合(ステップS466にてNO)、即ちカウンタAの値が0または1の場合には、この保留LED点灯制御処理を終了する。一方、ステップS466の処理にてYES、即ちカウンタAの値が2以上であった場合には、ステップS468の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED26a、26b、26c、26d(図2参照)のうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して点灯し、この保留LED点灯制御処理を終了する。
図10は、普通図柄遊技処理(ステップS500)を示すフローチャートである。CPU102は、この普通図柄遊技処理が実行されると、まずステップS501の処理にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、1以上でない場合(ステップS501にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、この普通図柄遊技処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS40の処理へ移行する。一方、ステップS501の処理にて、カウンタAの値が1以上の場合(ステップS501にてYES)には、CPU102は、ステップS502の処理へ移行して当りフラグF4に値をセットする。
主制御回路44には、当りフラグF4が設定されるようになっており(後述する図21参照)、この当りフラグF4は、電源投入時には0がセットされている。そして、上記したステップS458の乱数取得処理において、当り判定用カウンタC11(乱数11、0〜30)の取得数値が0〜9の場合には、CPU102は、当りフラグF4に1をセットする。なお、当り判定用カウンタC11の取得数値が0〜9でなければ、即ち10〜30の場合には、当りフラグF4は0のままとなる。従い、この場合の当り確率は10/31、はずれの確率は20/31となる。CPU102は、ステップS502の当りフラグF4セットの処理を終了すると、ステップS503の普通図柄決定処理に移行する。
図11は、はずれ図柄決定用カウンタC12(0〜8)の乱数値と普通図柄(7セグメントLEDで構成された普通図柄表示装置18に表示される一桁の普通図柄)との関係を示す説明図である。CPU102は、ステップS503の普通図柄決定処理に移行すると、普通図柄表示装置18に確定表示される普通図柄を決定する。CPU102は、当りフラグF4に1がセットされていれば(当りである場合)、当り図柄としての数字図柄「7」を決定する。一方、当りフラグF4に0がセットされていれば、図11に示すはずれ図柄決定用カウンタC12(0〜8)の取得数値に対応したはずれ図柄(例えばC12=2であれば「2」)を決定し、ステップS503の普通図柄決定処理を終了し、ステップS504の普通図柄制御処理へ移行する。
図12は、普通図柄制御処理(ステップS504)を示すフローチャートである。CPU102は、この普通図柄制御処理が実行されると、まずステップS506の処理にて、普通図柄変動表示処理を実行する。このステップS506の普通図柄変動表示処理では、上記したステップS503の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置18に変動表示後確定表示するために、CPU102は、次のような伝送データを出力する。
即ち、この伝送データは、主制御回路44から表示制御回路111に出力されるものであって、7セグメントLEDで構成された普通図柄表示装置18に表示される一桁の普通図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして2個のコマンドが送信されるように規定されている。この2個のコマンドは、まず普通図柄の変動開始と普通図柄の停止図柄を指定する普通図柄指定コマンドが送信され、次に普通図柄の停止を指定する普通図柄停止指定コマンドが、上記普通図柄指定コマンドが送信されてから時間tが経過したときに送信されるように構成されている。従って、この時間tが普通図柄の変動時間、即ち普通図柄表示装置18に普通図柄が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この普通図柄変動時間tは、通常時には30秒が設定されるようになっている。
上記普通図柄指定コマンドは、普通図柄(0〜9)に対応して10種類が用意されており、停止図柄(確定図柄)の指示を行う。上記普通図柄停止指定コマンドは、1種類が用意されており、普通図柄の停止タイミングを指示する。以上の普通図柄指定コマンド及び普通図柄停止指定コマンドが主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、普通図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの1回の変動表示が普通図柄表示装置18によって表示される。
ステップS506の普通図柄変動表示処理を終えると、CPU102は、ステップS508の処理へ移行して、上記した普通図柄変動時間tがタイムアップ(t=0)したか否かを判定する。そして、ステップS508の処理にてNO、即ち普通図柄変動時間tがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、この普通図柄制御処理(ステップS504)を終了してステップS512の処理へ移行する。一方、ステップS508の処理にてYES、即ち普通図柄変動時間tがタイムアップしたと判定された場合には、ステップS510の普通図柄確定表示の処理へ移行する。
ステップS510へ移行すると、CPU102は、上記したようにステップS503の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置18に確定表示する処理を実行する。そして、ステップS510の処理を終えると、CPU102は、この普通図柄制御処理を終了してステップS512の処理へ移行する。
ステップS512の処理へ移行すると、CPU102は、ここで普通図柄表示装置18に普通図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合(ステップS512にてNO)には、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了する。一方、ステップS512の処理にて、普通図柄表示装置18に普通図柄が確定表示されたと判定された場合(ステップS512にてYES)には、CPU102は、ステップS514の処理へ移行し、ここで当りフラグF4の値が1か否かを判定し、1の場合(ステップS514にてYES)には、ステップS516へ移行して始動入賞口開放処理を実行する。
ステップS516へ移行すると、CPU102は、図13に示す始動入賞口開放処理を実行する。図13は、始動入賞口開放処理(ステップS516)を示すフローチャートである。CPU102は、この始動入賞口開放処理が実行されると、まずステップS518の処理にて、ソレノイド107を駆動制御して始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を開放する。そして、ステップS520の処理へ移行して、CPU102は、設定されている始動入賞口開放時間STがタイムアップ(ST=0)したか否かを判定する。従って、この時間STが始動入賞口の開放時間、即ち始動入賞口11が羽根を開放してから閉口するまでの時間となる。なお、この始動入賞口開放時間STは、通常時には0.2秒が設定されるようになっている。そして、ステップS520の処理にてNO、即ち始動入賞口開放時間STがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、ステップS522の処理へ移行して、カウンタGの値が6以上か否かを判定する。
このカウンタGは、開放された始動入賞口11の羽根が始動入賞口開放時間STが経過して閉口するまでに、始動入賞口11に入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ123が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
そして、ステップS522の処理にてNO、即ちカウンタGの値が6未満と判定されたときには、この始動入賞口開放処理を終了してステップS528の処理に移行する。一方、ステップS520の処理またはステップS522の処理にてYESと判定された場合、即ち始動入賞口開放時間STがタイムアップしたと判定された場合またはカウンタGの値が6以上と判定されたときには、ステップS524の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド107を駆動制御して始動入賞口11の羽根を閉口する。そして、ステップS525の処理へ移行して、CPU102は、カウンタGの値を0にセットし、ステップS526の処理へ移行して、当りフラグF4の値を0にセットし、この始動入賞口開放処理(ステップS516)を終了してステップS528の処理に移行する。
ステップS528の処理に移行すると、CPU102は、当りフラグF4の値が0か否か、即ち所定の始動入賞口開放処理(ステップS516)が全て終了したか否かを判定し、当りフラグF4の値が0でない場合(ステップS528にてNO)、即ち1の場合には、所定の始動入賞口開放処理が全て終了していないと判定し、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了する。一方、当りフラグF4の値が0の場合(ステップS528にてYES)には、CPU102は、所定の始動入賞口開放処理が全て終了したと判定し、ステップS530の処理へ移行する。一方、上記ステップS514の処理にて、当りフラグF4の値が1でない場合(ステップS514にてNO)、即ち当りフラグF4の値が0の場合には、CPU102は、ステップS530の処理へ移行する。ステップS530の処理へ移行すると、CPU102は、上記したステップS456の処理(図8)にてインクリメント(1加算)されたカウンタAの値をディクリメント(1減算)し、ステップS532の処理へ移行して保留LED消灯制御処理を実行する。
図14は、保留LED消灯制御処理(ステップS532)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED消灯制御処理が実行されると、まずステップS534の処理にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、カウンタAの値が1以上でない場合(ステップS534にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、この保留LED消灯制御処理を終え、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS40の処理へ移行する。一方、ステップS534の処理にてYES、即ちカウンタAの値が1以上であった場合には、ステップS536の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED26a、26b、26c、26dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して消灯し、この保留LED消灯制御処理を終える。
図5に戻り、普通遊技処理(ステップS30)を終えると、CPU102は、ステップS40へ移行して特別遊技処理を実行する。図15は、特別遊技処理を示すフローチャートである。特別遊技処理は、ステップS300の始動入賞口入賞処理とステップS317の特別図柄遊技処理とから構成されており、まずステップS300の始動入賞口入賞処理から説明する。
図16は、始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、CPU102は、始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出(始動入賞検出センサ116の始動信号入力)しているか否かを判定し(ステップS302)、遊技球を検出していない場合には(ステップS302にてNO)、この始動入賞口入賞処理を終了してステップS317の特別遊技処理に移行する。一方、遊技球を検出しているときには(ステップS302にてYES)、ステップS303の処理に移行してカウンタBの値が5未満か否かを判定する。このカウンタBは、上記したカウンタAと同様なもので、保留LED25の保留記憶数(保留球数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ116が始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
そして、ステップS303の処理でNO、即ちカウンタBが5以上の値のときには、この始動入賞口入賞処理を終了する。一方、ステップS303の処理でYES、つまりカウンタBが0〜4の値のときには、ステップS304の処理へ移行して、CPU102は、ここで時短処理フラグF6(後述する図21参照)に1がセットされているか否か、即ち時短処理中か否かを判定する。そして、ステップS304の処理でYES、即ち時短処理中である場合には、ステップS305の処理へ移行して、CPU102は、カウンタKの値をインクリメント(1加算)する。このカウンタKは、時短処理中に始動入賞口11へ入賞した遊技球の数(スロットゲームの実行回数、以下、時短回数ともいう)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっており、時短処理中に始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出してスロットゲームが実行される毎に、その値がインクリメント(1加算)されるようになっている。
またステップS304の処理でNO、即ち時短処理中でない場合、またはステップS305の処理を終えると、ステップS306の処理へ移行して、CPU102は、ここで転落フラグF5(後述する図21参照)に1がセットされているか否か、即ち大当り確率が高確率状態から、確変転落判定用カウンタC9の値に基づく抽選(以下、単に転落抽選ともいう)により通常の大当り確率に転落した状態(以下、単に転落状態ともいう)になっているか否かを判定する。そして、ステップS306の処理でYES、即ち転落状態になっている場合には、ステップS307の処理へ移行して、CPU102は、カウンタJの値をインクリメント(1加算)する。このカウンタJは、転落状態になっているときに始動入賞口11へ入賞した遊技球の数(スロットゲームの実行回数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっており、転落状態中に始動入賞口11へ入賞した遊技球を検出してスロットゲームが実行される毎に、その値がインクリメント(1加算)されるようになっている。
また、ステップS306の処理でNO、即ち転落状態になっていない場合、またはステップS307の処理を終えると、ステップS308の処理へ移行して、CPU102は上記した始動信号を基に、カウンタBの値をインクリメント(1加算)し、ステップS310へ移行して、乱数取得処理を実行する。CPU102は、ステップS310の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタC1〜C12のうち、カウンタC1、C5、C6、C8、C9及びC10の現在値をそれぞれ取得してRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップS310の乱数取得処理を終了すると、CPU102は、ステップS312へ移行して、保留LED点灯制御処理を実行する。
図17は、保留LED点灯制御処理(ステップS312)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED点灯制御処理が実行されると、まずステップS314の処理にて、カウンタBの値が2以上か否かを判定し、2以上でない場合(ステップS314にてNO)、即ちカウンタBの値が0または1の場合には、この保留LED点灯制御処理を終了してステップS317の特別図柄遊技処理を実行する。一方、ステップS314の処理にてYES、即ちカウンタBの値が2以上であった場合には、ステップS316の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED25a、25b、25c、25dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して点灯し、この保留LED点灯制御処理(ステップS312)を終了する。
図18は、特別図柄遊技処理(ステップS317)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄遊技処理が実行されると、まずステップS318の処理にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、カウンタBの値が1以上でない場合(ステップS318にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、この特別図柄遊技処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS318の処理にて、カウンタBの値が1以上の場合(ステップS318にてYES)には、ステップS319の時短解除処理へ移行する。
図19は、時短解除処理(ステップS319)を示すフローチャートである。CPU102は、この時短解除処理が実行されると、まずステップS320の処理にて、上記したカウンタKの値が所定の値になったか否かを判定する。ここで図20を参照して、カウンタKの所定値は、図20に示す時短回数であり、つまりカウンタKの所定値は、後述する特定大当図柄の種類によって異なるように設定される。なお、図20は、特定大当図柄と時短回数及び転落確率の関係を示す説明図である。
そしてステップS320の処理にてNO、即ちカウンタKの値が所定値になっていない場合には、この時短解除処理を終了してステップS323の確変復帰処理に移行する。一方、ステップS320の処理にてYES、即ちカウンタKの値が所定値になっている場合には、ステップS321の処理へ移行して、CPU102は、後述するステップS412の時短処理を解除して遊技状態を通常状態に戻す処理を実行する。
なお、このステップS321の時短処理解除の具体的な内容は、ここでの詳しい説明は省略するが、簡略に言うと、上記した当り判定用カウンタC11(乱数9、0〜30)、普通図柄変動時間t、始動入賞口開放時間ST及び特別図柄変動時間Tの各内容を通常時の設定に戻す処理である。従って、後述するステップS412の時短処理が実行されていないときは、ここでは何も処理されない。そしてステップS321の処理を終えると、CPU102は、ステップS322の処理へ移行して、時短処理フラグF6に0をセットする。つまり、この時短解除処理は、時短処理中におけるスロットゲームの回数を制限するための処理であり、従って後述するステップS412の時短処理が実行されていないときは、この時短解除処理はスキップされることになる。
ここで、図21を参照しながら主制御回路44に設定される主要なフラグについて説明する。図21は、主制御回路44における主要なフラグの一覧図である。図21に示すように、主要なフラグは全部で7種類あり、これら各フラグは、電源投入時には0がセットされている。F1、F2及びF3は大当りフラグ、リーチフラグF2及びリーチ態様フラグであり、これらのフラグは、後述するステップS345の処理にて大当り判定用カウンタC1、リーチ判定用カウンタC5、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の値に基づいて、今回のスロットゲームの結果を大当り、リーチ、プラスマイナス1図柄となるリーチにすると判定した場合に1がセットされる。F4は当りフラグであり、このフラグは、ステップS502の処理にて当り判定用カウンタC11の値に基づいて1がセットされるもので、上記した通りである。
F5は転落フラグであり、このフラグは、後述するステップS342の処理にて確変転落判定用カウンタC9の値に基づいて、大当り確率が高確率から通常の確率に転落したと判定されたときに1がセットされる。F6は時短処理フラグであり、このフラグは、後述するステップS424の処理にて時短処理が実行されたことに基づいて1がセットされる。F7は確変フラグであり、このフラグは、後述するステップS428の処理にて大当り確率が上昇したことに基づいて1がセットされる。即ちF5に1がセットされているときは転落状態中であることを、F6に1がセットされているときは時短処理中であることを、F7に1がセットされているときは大当り確率が高確率になっていることを示すものである。
ステップS322の処理を終えると、CPU102は、時短解除処理を終了してステップS323の確変復帰処理に移行する。図22は、確変復帰処理(ステップS323)を示すフローチャートである。CPU102は、この確変復帰処理が実行されると、まずステップS324の処理にて、上記したカウンタJの値が1000になったか否かを判定する。カウンタJの値が1000というのは、転落状態中にスロットゲームが1000回実行されたことを意味するもので、換言すれば遊技者が長期間大当りを獲得できていない所謂「大ハマリ」になっていることを意味している。
そしてステップS324の処理にてNO、即ちカウンタJの値が1000になっていない場合には、この確変復帰処理を終了してステップS329の確変転落処理に移行する。一方、ステップS324の処理にてYES、即ちカウンタJの値が1000になっている場合には、ステップS325の処理へ移行して、CPU102は、上記したステップS20の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更する。通常時、ステップS20の処理において作成される乱数1は、特別図柄の組合せが大当りとなる抽選確率は1/315であるが、カウンタJの値が1000となったことによって、大当りとなる抽選確率を5/315に上昇させる。これは、上記した0〜350で構成された大当り乱数のうち7のみ大当り乱数としていたのを、7、33、77、111、222を大当り乱数に変更することで行う。
そしてステップS325の処理を終えると、CPU102は、ステップS326の処理へ移行して、確変フラグF7に1をセットし、ステップS327の処理へ移行して、カウンタJの値を0にセットし、ステップS328の処理へ移行して、転落フラグF5に0をセットする。つまり、つまり、この確変復帰処理は、転落状態中におけるスロットゲームの回数を制限して「大ハマリ」している遊技者を救済するための処理であり、従って遊技状態が転落状態になっていない場合には、この確変復帰処理はスキップされることになる。
ステップS328の処理を終えると、CPU102は、確変復帰処理を終了してステップS329の確変転落処理に移行する。図23は、確変転落処理(ステップS329)を示すフローチャートである。CPU102は、この確変転落処理が実行されると、まずステップS330の処理にて、確変フラグF7に1がセットされているか否か、即ち大当り確率が上昇しているか否かを判定する。そして、ステップS330の処理でNO、即ち大当り確率が上昇しておらず通常の確率である場合には、この確変転落処理を終了してステップS345の処理へ移行する。一方、ステップS330の処理にてYES、即ち大当り確率が高確率中である場合には、ステップS331の処理へ移行して、CPU102は、今回のスロットゲームが大当り遊技の間に始動入賞口11へ入賞した保留球に基づいて実行されるか否かを判定する。なお、この大当り遊技中の保留球は通常、最高の4個になる。
そしてステップS331の処理にてYES、即ち今回のスロットゲームが大当り遊技中の保留球に基づいて実行される場合には、ステップS332の処理へ移行して、CPU102は、表示制御回路111に確変保証演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、この期間、転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されることが保証されていることを直接的または間接的に演出表示する。なお、この確変保証演出表示については後に詳述する。従って、このステップS331及びステップS332の処理により、大当り遊技終了直後の保留球によって再び大当り(所謂数珠繋ぎ連チャン)になる可能性が高まり、且つ遊技者は確変保証演出表示によりその旨を予測できるので、遊技機1の遊技性が向上する。ステップS332の処理を終えると、CPU102は、この確変転落処理を終了する。
一方、ステップS331の処理にてNO、即ち今回のスロットゲームが大当り遊技中の保留球に基づいて実行されるものでない場合には、ステップS333の処理へ移行して、CPU102は、今回のスロットゲームが、上記した確変復帰処理(ステップS323)にてカウンタJの値が1000になってから4回以内に対応する始動入賞口11への遊技球の入賞に基づいて実行されるか否かを判定する。
そしてステップS333の処理にてYES、即ち今回のスロットゲームが大当り確率が高確率に復帰してから4回以内のものである場合には、ステップS334の処理へ移行して、CPU102は、表示制御回路111に確変復帰演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、大当り確率が高確率に復帰したこと及びこの期間、転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されることが保証されていることを直接的または間接的に演出表示する。なお、この確変復帰演出表示については後に詳述する。従って、このステップS333及びステップS334の処理により、大当り確率が高確率から転落して長期間大当りを獲得できなかったときは、自動的に大当り確率が高確率に復帰して再び大当りになる可能性が高まり、且つ遊技者は確変復帰演出表示によりその旨を予測できるので、遊技機1の遊技性が向上する。
一方、ステップS333の処理にてNO、即ち今回のスロットゲームが大当り確率が高確率に復帰してから5回以上のものである場合には、ステップS335の処理へ移行して、CPU102は、時短処理フラグF6に1がセットされているか否か、即ち時短処理中か否かを判定する。そして、ステップS335の処理でYES、即ち時短処理中である場合には、ステップS336の処理へ移行して、CPU102は、カウンタBの値が4以上か否かを判定し、カウンタBの値が4以上、即ち保留球の数が3個以上の場合(ステップS336にてYES)には、ステップS337の処理へ移行して、上記したステップS20の乱数更新処理にて更新する確変転落判定用カウンタC9(乱数9、0〜199)の内容を変更する。
上記図20に示すように、通常時、ステップS20の処理において作成される乱数9は、特定大当図柄が「1、1、1」「11、11、11」のとき転落確率は1/25、特定大当図柄が「5、5、5」「9、9、9」「13、13、13」のとき転落確率は1/50、特定大当図柄が「3、3、3」「7、7、7」のとき転落確率は1/100であるが、ステップS335及びステップS336の処理にてYESとなった場合には、これらの転落確率を確率変動して低下させ、それぞれ1/50、1/100、1/200にする(転落確率(確変時))。これは、上記した0〜199で構成された確変転落判定用カウンタC9のうち、転落状態になる乱数の値を図20に示すように変更することで行う。そしてステップS337の処理を終えると、CPU102は、ステップS338の処理へ移行して、表示制御回路111に転落確率低下演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、転落確率が低下していることを直接的または間接的に演出表示する。なお、この転落確率低下演出表示については後に詳述する。
従って、このステップS335乃至ステップS338の処理により、時短処理中に保留球が3個以上ある場合には大当り確率が高確率から転落する確率が低下するので再び大当りになる可能性が高まり、且つ遊技者は転落確率低下演出表示によりその旨を予測できるので、遊技機1の遊技性が向上する。更に、遊技者は、時短処理中、転落確率を低下させるため所謂止め打ち(保留球が4個を超えてオーバーフローするのを阻止するために遊技球を遊技領域5に発射する打球発射装置43を間歇的に停止する操作)を行うことがなく、遊技機1の稼働率が向上する。
一方、ステップS335若しくはステップS336の処理にてNO、即ち時短処理中でない場合若しくは時短処理中であっても保留球の数が2個以下の場合、またはステップS338の処理を終えると、CPU102は、ステップS339の処理へ移行して、上記したステップS310の乱数取得処理において取得した確変転落判定用カウンタC9(乱数9、0〜199)の値に基づいて大当り確率が高確率から転落させるか否かを判定する。
なお、このステップS339の大当り確率を高確率から転落させるか否かの判定に用いられる転落確率は、上記したように、ステップS335及びステップS336の処理にてYESの場合(時短処理中に保留球が3個以上ある場合)にのみ、特定大当図柄の種類に応じて1/50、1/100及び1/200の中から1つが適用され、それ以外の場合には、特定大当図柄の種類に応じて1/25、1/50及び1/100の中から1つが適用されることになる。
そしてステップS339の処理にてNO、即ち今回のスロットゲームにて大当り確率を高確率から転落させないと判定した場合には、CPU102は、この確変転落処理を終了する。一方、ステップS339の処理にてYES、即ち今回のスロットゲームにて大当り確率を高確率から転落させると判定した場合には、CPU102は、ステップS340の処理へ移行して、上記したステップS325または後述するステップS426の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。これは、大当り確率を上昇させるときと同様に、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を、0〜350で構成された大当り乱数のうち7、33、77、111、222を大当り乱数としていたのを、7のみを大当り乱数に変更することで行う。
そしてステップS340の処理を終えると、CPU102は、ステップS341の処理へ移行して、確変フラグF7に0をセットし、ステップS342の処理へ移行して、転落フラグF5に1をセットし、ステップS343の処理へ移行して、現在、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて大当り確率が高確率になっていることを示唆する演出表示が行われているか否かを判定する。この高確率示唆演出表示は、後述するステップS356の特別図柄変動表示処理にて、主制御回路44から表示制御回路111に特定の変動パターン指定コマンドが出力された場合にのみ、複数のスロットゲームに跨って表示されるようになっている。
そしてステップS343の処理にてNO、即ち現在、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて高確率示唆演出表示が行われていない場合には、この確変転落処理を終了する。一方、ステップS343の処理にてYES、即ち現在、高確率示唆演出表示が行われている場合には、ステップS344の処理へ移行して、CPU102は、表示制御回路111に打ち切り演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、高確率示唆演出表示を打ち切って今回のスロットゲームにて大当り確率が高確率から転落してしまったことを示唆するような演出表示を行う。なお、この打ち切り演出表示については後に詳述する。
つまり、後述するが高確率示唆演出表示は時短処理が解除された後も大当り確率が高確率から転落していないときに、複数のスロットゲームに跨ってその旨を遊技者に示唆する演出表示なので、この高確率示唆演出表示が終了する途中で運悪く大当り確率が高確率から転落してしまった場合には、高確率示唆演出表示から打ち切り演出表示に切り替え、この打ち切り演出表示により、遊技者に大当り確率が高確率から転落してしまったことを示唆するのである。従って、このステップS343及びステップS344の処理により、常に適切な演出表示を行えることが可能となり、且つ遊技者は打ち切り演出表示により大当り確率が高確率から転落してしまったことを予測できるので、遊技機1の遊技性が向上する。ステップS344の処理を終えると、CPU102は、この確変転落処理を終了してステップS345の処理へ移行する。
図18に戻り、ステップS345の処理へ移行すると、CPU102は、ここで大当りフラグF1、リーチフラグF2及びリーチ態様フラグF3にそれぞれ値をセットする。上記したステップS310の乱数取得処理において、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の取得数値が通常時(F7=0)のときは7、大当り確率が高確率時(F7=1)のときは7、33、77、111、222の場合に、大当りフラグF1に1をセットする。なお、大当り判定用カウンタC1の取得数値がそれ以外であれば、大当りフラグF1は0のままとなる。従い、通常時の大当り確率は1/315、はずれの確率は314/315、高確率時の大当り確率は5/315、はずれの確率は310/315となる。
また、リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)の取得数値が3の場合には、リーチフラグF2に1をセットする。なお、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3でなければ、即ち0〜2及び4〜11の場合には、リーチフラグF2は0のままとなる。従い、この場合のリーチはずれの確率は1/12、非リーチのはずれの確率は11/12となる。
また、リーチ図柄態様決定用カウンタC6(乱数6、0〜62)の取得数値が0〜19の場合には、リーチ態様フラグF3に1をセットする。なお、リーチ図柄態様決定用カウンタC6の取得数値が20〜62の場合には、リーチ態様フラグF3は0のままとなる。従い、この場合の中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄となるリーチはずれの確率は20/63、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄以外となるリーチはずれの確率は43/63となる。CPU102は、ステップS345の処理を終了すると、ステップS346の特別図柄決定処理に移行する。
図24は、特別図柄決定処理(ステップS346)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄決定処理が実行されると、ステップS347にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS347にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、ステップS353の処理へ移行して、RAM104の所定の記憶エリアに作成され、大当り図柄データが格納されている大当り図柄格納バッファより、該当する大当り図柄データを取得する。
ここで、図25及び図26を用いて、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)及び大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)の乱数値に基づいてはずれ図柄や大当り図柄としての特別図柄(左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示される各々の特別図柄)が作成される場合を説明する。図25及び図26は、各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC7の乱数値と特別図柄との関係及び特別図柄が各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC7の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。まず、図25(A)(B)(C)及び図26(A)を用いて、特別図柄の組合せとしてはずれ図柄(リーチはずれを含む)が作成される場合を説明する。
左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)及び右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)は、各々、図25(A)(B)(C)に示すように乱数値0〜13に特別図柄1〜14が対応しており、上記ステップS20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図5に示すステップS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って各々の当該乱数値は4msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する各々の特別図柄も4msec毎にランダムなデータとして作成される。
そして図26(A)に示すように、4msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された各々の特別図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された所定の図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス1図柄のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄以外となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作成された場合には、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっており、特別図柄の組合せとして、図25(D)に示す大当り図柄のデータが作成された場合には、記憶されないようになっている。なお、図26(A)には、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「1、2、1」が、中図柄表示部9がプラスマイナス1図柄以外となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「5、8、5」が、リーチにならないはずれの特別図柄の組合せとして「5、5、1」が一例として各々示されている。
次に、図25(D)及び図26(B)を用いて、特別図柄の組合せとして大当り図柄が作成される場合を説明する。大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)は、図25(D)に示すように乱数値0〜13に特別図柄の組合せとしての大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」が対応しており、上記ステップS20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図5に示すステップS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って当該乱数値は4msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する大当り図柄も4msec毎にランダムなデータとして作成される。
そして図26(B)に示すように、4msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された大当り図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された大当り図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。なお、図26(B)には、特別図柄の組合せとしての大当り図柄「5、5、5」が一例として示されている。また、大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄(「1、1、1」「3、3、3」「5、5、5」「7、7、7」「9、9、9」「11、11、11」「13、13、13」)は特定大当図柄、それ以外の偶数のゾロ目の数字図柄(「2、2、2」「4、4、4」「6、6、6」「8、8、8」「10、10、10」「12、12、12」「14、14、14」)は通常大当図柄となり、特定大当図柄は、通常大当図柄よりも遊技者にとって更に有利な特典が付与されるようになっている。即ち特定大当図柄が確定表示されると、後述するステップS412の処理にて時短処理が、ステップS426の処理にて大当り確率を上昇させる処理が実行されるようになっている。
図24に戻り、つまりステップS353の処理では、CPU102は、大当りフラグF1に1がセットされていれば(大当りである場合)、大当り図柄格納バッファに記憶されている大当り図柄データを読み出し、該読み出した大当り図柄データに対応する大当り図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
一方、ステップS347にてYES、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、ステップS348の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(ステップS348にてYES)には、ステップS349の処理へ移行して、CPU102は、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
一方、ステップS348にてNO、即ちリーチフラグF2の値が1の場合には、ステップS350の処理へ移行して、CPU102は、リーチ態様フラグF3の値が0か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグF3の値が0の場合(ステップS350にてYES)には、ステップS351の処理へ移行して、CPU102は、プラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
一方、リーチ態様フラグF3の値が0でない場合(ステップS350にてNO)、即ちリーチ態様フラグF3の値が1の場合には、ステップS352の処理へ移行して、CPU102は、プラスマイナス1図柄のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6の画像表示部30に停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
そしてステップS349、ステップS351、ステップS352、ステップS353の何れかの処理を終えると、CPU102は、この特別図柄決定処理を(ステップS346)を終了してステップS354の特別図柄制御処理に移行する。 図27は、特別図柄制御処理(ステップS354)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄制御処理が実行されると、ステップS356にて、図28に示す特別図柄変動表示処理を実行する。
図28は、特別図柄変動表示処理(ステップS356)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄変動表示処理が実行されると、ステップS358にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS358にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、ステップS359の処理へ移行して、CPU102は、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS353にて大当り図柄格納バッファより取得した大当り図柄データに対応する大当り図柄が上記した奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
そして、ステップS359にてYES、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップS360の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン4、変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。一方、ステップS359の処理にてNO、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でない場合(上記した偶数のゾロ目の数字図柄としての通常大当図柄であった場合)には、ステップS361の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
一方、ステップS358の処理にてYES、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、ステップS362の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(ステップS362にてYES)には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS349にてリーチにならないはずれ図柄格納バッファより取得したはずれ図柄データであった場合には、ステップS363の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン1の表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
一方、ステップS362の処理にてNO、即ち大当りフラグF2の値が1の場合には、ステップS364の処理へ移行して、CPU102は、リーチ態様フラグF3の値が0か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグF3の値が0の場合(ステップS364にてYES)には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS351にてプラスマイナス1図柄以外のリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップS365の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン21または変動パターン31の表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
一方、ステップS364の処理にてNO、即ちリーチ態様フラグF3の値が1の場合には、つまり今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS346)のステップS352にてプラスマイナス1図柄のリーチ図柄格納バッファステップより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップS366の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン21、変動パターン31、変動パターン51及び変動パターン61の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路111に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
なお、後述するが、ステップS360、ステップS361、ステップS365及びステップS366の処理において、複数の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択するのは、上記ステップS310の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)の値により決定されるようになっている。
ここで、ステップS366の処理を終えると、CPU102は、ステップS367へ移行して高確率示唆演出処理を実行する。図29は、高確率示唆演出処理(ステップS367)を示すフローチャートである。CPU102は、この高確率示唆演出処理が実行されると、まずステップS368の処理にて、時短処理フラグF6に1がセットされているか否か、即ち時短処理中か否かを判定する。そして、ステップS368の処理でYES、即ち時短処理中である場合には、CPU102は、この高確率示唆演出処理を終了してステップS372の処理へ移行する。
一方、ステップS368の処理にてNO、即ち時短処理中でない場合には、CPU102は、ステップS369の処理へ移行して確変フラグF7に1がセットされているか否か、即ち大当り確率が上昇しているか否かを判定する。そして、ステップS369の処理でNO、即ち大当り確率が上昇しておらず通常の確率である場合には、この高確率示唆演出処理を終了する。一方、ステップS369の処理にてYES、即ち大当り確率が高確率中である場合には、ステップS370の処理へ移行して、CPU102は、ステップS370の処理へ移行して、上記ステップS343の処理と同様に、現在、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて大当り確率が高確率になっていることを示唆する演出表示が行われているか否かを判定する。
そしてステップS370の処理にてYES、即ち現在、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて高確率示唆演出表示が行われていない場合には、この高確率示唆演出処理を終了する。一方、ステップS370の処理にてNO、即ち現在、高確率示唆演出表示が行われている場合には、ステップS371の処理へ移行して、CPU102は、表示制御回路111に高確率示唆演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、大当り確率が高確率になっていることを示唆するような演出表示を行う。なお、この高確率示唆演出表示については後に詳述する。
しかして高確率示唆演出表示は、複数のスロットゲームに亘って表示されるようになっており、その継続回数は、図30に示す通りであり、上記したステップS310の乱数取得処理において取得した演出継続回数決定用カウンタC10(乱数10、0〜4)の値に基づいて決定されるようになっている。なお、図30は、演出継続回数決定用カウンタC10と高確率示唆演出表示の演出継続回数との関係を示す説明図である。
つまりステップS371にて実行される高確率示唆演出コマンド出力の処理では、CPU102は、表示制御回路111に高確率示唆演出表示を指令する信号と共に、高確率示唆演出表示の演出継続回数を指令する信号(演出継続回数指定コマンド)も出力する。例えば図30に示すように、演出継続回数決定用カウンタC10の値が2のときには、高確率示唆演出表示の演出継続回数は5回となり、これは、今回のスロットゲームを含めて、以降5回のスロットゲームに亘って高確率示唆演出表示が継続して表示されることを意味している。但し、上記したように、確変転落処理のステップS339の処理にてYESとなって大当り確率が高確率から転落したときには、高確率示唆演出表示の演出継続回数が5回未満であってもステップS343の処理にてYESとなり、高確率示唆演出表示は切り替えられて打ち切り演出表示が表示される。そしてステップS371の処理を終えると、この高確率示唆演出処理を終了してステップS372の処理へ移行する。
即ちステップS367の高確率示唆演出処理は、時短処理が解除された後も大当り確率が高確率から転落せずに維持され、且つ現在、高確率示唆演出表示が実行されていな場合において、リーチ態様フラグF3に1がセットされてプラスマイナス1図柄となるリーチはずれに係わる変動パターン21、変動パターン31、変動パターン51及び変動パターン61の中から何れかの変動パターンの表示が表示制御回路111に指令されるときに実行されるようになっている。従って、このステップS370及びステップS371の処理により、重複して高確率示唆の演出表示が行われるのを防止することができ、且つ遊技者は、高確率示唆演出表示により、時短処理が解除された後も大当り確率が高確率から転落せずに維持されていることを予測できるので、遊技機1の遊技性が向上する。しかも、変動パターン21または変動パターン31が表示されるとき、高確率示唆演出表示が表示されるときとされないときとが混在するようになるので、より遊技機1の遊技性が向上する。
ステップS360、ステップS361、ステップS365またはステップS367の処理を終えると、CPU102は、ステップS372の処理へ移行してLED・ランプ点灯制御処理を実行する。このLED・ランプ点灯制御処理(ステップS367)では、CPU102は、上記したランプ制御回路37を駆動して遊技盤面に配備されているLEDやランプ等を所定の態様で点灯したり点滅したりする制御を実行する。この処理により、特別図柄表示装置6に大当りやリーチに係わる変動パターンが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。
そして、ステップS367のLED・ランプ点灯制御処理またはステップS363の変動パターン1の表示を指示する処理を終えると、CPU102は、この特別図柄変動表示処理(ステップS356)を終了してステップS373の処理へ移行する。
ここで、図31を参照して、主制御回路44から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路111が、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示する特別図柄の変動表示(スロットゲーム)について説明する。図31は、主制御回路44から送信され、特別図柄表示装置6を制御する表示制御回路111が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図である。主制御回路44は、ステップS346の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄(停止図柄)をステップS356の特別図柄変動表示処理にて決定された変動パターンを用いて特別図柄表示装置6の左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に変動表示(スクロール表示)後確定表示するために、図31に示す伝送データを出力する。
この伝送データは、主制御回路44から表示制御回路111に出力されるものであって、特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10によって表示される特別図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして5個のコマンドが送信されるように規定されている。この5個のコマンドは、図31の(A)、(B)に示すように、まず変動パターン指定コマンドが送信され、次に左特別図柄指定コマンドが送信され、以後順に右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド、全図柄停止指定コマンドが送信される。
5個のコマンドは、図31にあるように、始めの上記変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間T1が経過したときに上記左特別図柄指定コマンドが送信され、上記左特別図柄指定コマンドが送信されてから時間T2が経過したときに上記右特別図柄指定コマンドが送信され、上記右特別図柄指定コマンドが送信されてから時間T3が経過したときに上記中特別図柄指定コマンドが送信され、上記変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Tが経過したときに上記全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Tが特別図柄の変動時間、即ち特別図柄表示装置6に特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この特別図柄変動時間Tは、通常時には7〜42秒(大当りやリーチになる場合は13〜42秒、それ以外は7秒)が設定されるようになっている。
始めに送信される上記変動パターン指定コマンドは、上記したステップS310の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)の値と各フラグ(大当りフラグF1、リーチフラグF2及びリーチ態様フラグF3)の現在値に基づいて送出されるもので、上記したように変動パターン1、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32、変動パターン4、変動パターン51、変動パターン52、変動パターン61及び変動パターン62の10種類が用意されており、全図柄の変動状態(変動パターン及び変動時間)を指示する。これが送信されることによって、特別図柄の変動が開始される。なお、この10種類の変動パターンの内容については後述する。
上記左特別図柄指定コマンドは、上記図25に示した左特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、左列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記右特別図柄指定コマンドは、上記図25に示した右特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、右列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記中特別図柄指定コマンドは、上記図25に示した中特別図柄の1〜14に対応して14種類が用意されており、中列の停止図柄(確定図柄)の指示を行なう。上記全図柄停止指定コマンドは、1種類が用意されており、左列、右列、中列の特別図柄の停止タイミングを指示する。以上の変動パターン指定コマンド、左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドが主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの1回の変動表示が特別図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10によって表示される。
つまり、特別図柄表示装置6にて表示される特別図柄の変動表示は、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部8、9、10は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部8が停止し、次に右図柄表示部10が停止し、最後に中図柄表示部9が停止するようになっている。そして、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部8と次に右図柄表示部10が停止した段階で、両者が同じ特別図柄となるリーチが出現すると、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて、表示制御回路111のCGROM145に記憶したキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出(リーチアクション)が行われる。
なお、各図柄表示部8、9、10が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部8、9、10が変動を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止するとき、同時に停止させても良いし、更に各図柄表示部8、9、10が変動を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部8、9、10が変動を停止する順序を変えても良い。また、このような様々な態様を混在させ、遊技者に当該変動表示の結果が大当りやリーチになることを予告報知するようにしても良い。このようにすると、変動開始から停止するまでの態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか想定でき、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
また、特別図柄の停止とは、完全に停止している状態以外に、各図柄表示部8、9、10上で、例えば上下に数コマ程度微動している状態(以下、このような状態を「揺れ」とも言う)も含む。つまり、特別図柄の停止とは、特別図柄が完全に停止している状態でなくとも、遊技者がそれを認識できる程度であれば、どのような態様であっても良い。
図27に戻り、ステップS373の処理へ移行すると、CPU102は、上記した特別図柄変動時間T(図31参照)がタイムアップ(T=0)したか否かを判定する。そして、ステップS373の処理にてNO、即ち特別図柄変動時間Tがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、この特別図柄制御処理(ステップS354)を終了してステップS378の処理へ移行する。一方、ステップS373の処理にてYES、即ち特別図柄変動時間Tがタイムアップしたと判定された場合には、ステップS374の特別図柄確定表示の処理へ移行する。
ステップS374の処理へ移行すると、CPU102は、上記したようにステップS346の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置6に確定表示する処理を実行し、ステップS375の処理へ移行して、リーチフラグF2の値を0にセットし、ステップS376の処理へ移行して、リーチ態様フラグF3の値を0にセットする。なお、上記ステップS348、ステップS362の処理にてYESと判定されていたとき及び上記ステップS350、ステップS364の処理にてYESと判定されていたときは、CPU102は、ステップS371及びステップS372の処理では、なにも実行しない。ステップS376の処理を終えると、CPU102は、この特別図柄制御処理(ステップS354)を終了する。
ステップS378の処理へ移行すると、CPU102は、ここで特別図柄表示装置6に特別図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合(ステップS378にてNO)には、この特別図柄遊技処理(ステップS317)を終了する。一方、ステップS378の処理にて、特別図柄表示装置6に特別図柄が確定表示されたと判定された場合(ステップS378にてYES)には、ステップS380の処理へ移行し、CPU102は、ここで大当りフラグF1の値が1か否かを判定し、ステップS380にてNO、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、CPU102は、ステップS434の処理へ移行する。一方、大当りフラグF1の値が1の場合(ステップS380にてYES)には、ステップS385へ移行して、CPU102は、図32に示す大当り処理を実行する。
図32は、大当り処理(ステップS385)を示すフローチャートである。CPU102は、この大当り処理(ステップS385)が実行されると、まずステップS387の処理にて、時短処理解除の処理実行する。なお、この時短処理解除の処理は、上記したステップS321と同様であるので、ここでの説明は省略する。そしてステップS387の時短処理解除の処理を終えると、ステップS388の処理へ移行して、CPU102は、時短処理フラグF6に0をセットする。つまり、この時短解除処理は、時短処理中におけるスロットゲームの回数を制限するための処理であり、即ち遊技者が大当りを獲得したとき時短処理が解除されていない場合に実行される処理であって、従って時短処理が実行されていない場合には、この時短解除処理はスキップされることになる。
そしてステップS389の処理へ移行して、CPU102は、上記したステップS340の処理と同様に、上記したステップS325または後述するステップS426の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。なお、この大当り確率を低下する処理は、大当り確率が高確率に設定されている場合におけるスロットゲームの回数を制限するための処理であり、即ち遊技者が大当りを獲得したとき大当り確率が高確率に設定されている場合に実行される処理であって、従って大当り確率が高確率に設定されていない場合には、このステップS389の処理はスキップされることになる。
ステップS389の処理を終えると、CPU102は、ステップS390の処理へ移行して、確変フラグF7に0をセットし、ステップS391の処理へ移行して、転落フラグF5に0をセットし、ステップS392の処理へ移行する。ここで転落フラグF5に0をセットする理由は、仮にこの時点で転落フラグF5に1がセットされている場合を想定すると、ここで転落フラグF5に0をセットしないと遊技者が大当りを獲得したにもかかわらず、以降も引き続きカウンタJがインクリメントされてしまい、つまり遊技者が「大ハマリ」ではないにもかかわらず、上記した確変復帰処理(ステップS323)にて大当り確率が自動的に高確率に復帰してしまう恐れがあるからである。
ステップS392の処理へ移行すると、CPU102は、ここでインターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、所謂大当り遊技中の各ラウンド毎の間に設けられる大入賞口(アタッカ)7が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合(ステップS392にてYES)には、この大当り処理(ステップS391)を終了してステップS410の処理へ移行する。一方、ステップS392の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合(ステップS392にてNO)には、ステップS394の処理へ移行する。
ステップS394の処理へ移行すると、CPU102は、ソレノイド106を駆動制御して大入賞口7を開口する。そして、ステップS396の処理へ移行して、CPU102は、予め設定されている所定の大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしたか否かを判定し、ステップS396の処理にてNO、即ち大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしていないと判定された場合には、ステップS398の処理へ移行して、カウンタDの値が10以上か否かを判定する。このカウンタDは、開口された大入賞口7が上記大入賞口開口時間30秒が経過して閉口するまでに、大入賞口7内入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ117が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
そして、ステップS398の処理にてNO、即ちカウンタDの値が10未満と判定されたときには、CPU102は、この大当り処理を終了する。一方、ステップS396の処理またはステップS398の処理にてYESと判定された場合、即ち大入賞口7の開口時間30秒がタイムアップしたと判定された場合またはカウンタDの値が10以上と判定された場合には、ステップS400の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド106を駆動制御して大入賞口7を閉口する。そして、CPU102は、ステップS401の処理へ移行して、カウンタDの値を0にセットし、ステップS402の処理へ移行して、カウンタEの値をインクリメント(1加算)する。このカウンタEは、大入賞口7が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、ステップS400の処理が実行されて大入賞口7が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。
ステップS402の処理を終えると、ステップS404の処理へ移行して、CPU102は、継続入賞スイッチ118がオンしたか否か、即ち継続入賞スイッチ118が大入賞口7の特定領域を通過した遊技球を検出したか否かを判定し、遊技球が大入賞口7の特定領域を通過して継続入賞スイッチ118がオンしている場合(ステップS404にてYES)には、CPU102は、ステップS406の処理へ移行して、カウンタEの値が16未満か否かを判定する。このステップS406の処理では、大入賞口7が開口された回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が16回になったか否かを判定している。そして、ステップS406の処理にてYES、即ちカウンタEの値が16未満と判定されたときには、CPU102は、この大当り処理を終了する。
一方、ステップS404の処理またはステップS406の処理にてNOと判定された場合、即ち継続入賞スイッチ118がオンしておらず遊技球が大入賞口7の特定領域を通過していない場合またはカウンタEの値が16以上と判定された場合には、CPU102は、ステップS407の処理へ移行して、カウンタEの値を0にセットし、ステップS408の処理へ移行して、大当りフラグF1の値を0にセットし、この大当り処理を終了する。
図18に戻り、ステップS410の処理に移行すると、CPU102は、大当りフラグF1の値が0か否か、即ち所定の大当り処理(ステップS385)が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS410の処理にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、所定の大当り処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理(ステップS317)を終了する。一方、大当りフラグF1の値が0の場合(ステップS410にてYES)には、ステップS411の処理へ移行して、CPU102は、上記したステップS359の処理(図28)と同様、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。そして、ステップS411にてYES、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップS412の処理へ移行して、CPU102は、時短処理を実行する。
図33は、時短処理(ステップS412)を示すフローチャートである。この時短処理が開始されるとCPU102は、まずステップS414の処理にて上記したステップS20の乱数更新処理にて更新する当り判定用カウンタC11(乱数11、0〜30)の内容を変更する。通常時、ステップS20の処理において作成される乱数9は、普通図柄が当りとなる抽選確率は10/31であるが、確変処理が実行されたことによって、この当りとなる抽選確率を28/31に上昇させる。これは、上記した0〜30で構成された乱数のうち0〜9を当り乱数としていたのを、0〜27を当り乱数に変更することで行う。
次に、ステップS416の処理へ移行して、CPU102は、上記した普通図柄制御処理(図12)のステップS508にて用いる普通図柄変動時間tを短縮する。通常時、普通図柄変動時間tは30秒であるが、時短処理が実行されたことによって、この普通図柄変動時間tを2秒に短縮する。即ち、上記した普通図柄制御処理(ステップS504)のステップS506で変動表示が開始され、ステップS510にて当り図柄またははずれ図柄が確定表示されるまでの普通図柄の変動表示時間が30秒であったのを、2秒に短縮する。
次に、ステップS418の処理へ移行して、CPU102は、上記した始動入賞口開放処理(図13)のステップS520にて用いる始動入賞口開放時間STを延長する。通常時、始動入賞口開放時間STは0.2秒であるが、時短処理が実行されたことによって、この始動入賞口開放時間STを2秒に延長する。即ち、上記した始動入賞口開放処理(ステップS516)のステップS518で開放され、ステップS524にて閉口されるまでの始動入賞口(電動チューリップ)11の開放時間が0.2秒であったのを、2秒に延長する。
次に、ステップS422の処理へ移行して、CPU102は、上記した特別図柄制御処理(図27)のステップS373にて用いる特別図柄変動時間Tを短縮する。より具体的には、リーチにならないはずれのときのみ(F1=0、F2=0)、特別図柄の変動表示時間を短縮する。即ち、本実施形態では、変動パターン1のみ短縮されるのである(図28、ステップS363参照)。なお、変動パターン1は、通常時、特別図柄変動時間Tは、7秒に設定されているが、時短処理が実行されることによって、2秒に短縮される。このようにすることにより、遊技者は、時短処理が実行されている間は、大当り及びリーチになる特別図柄の変動表示に関しては、通常通り、楽しむことができ、一方、それ以外、つまり、大当りにもリーチにもならないはずれの特別図柄の変動表示に関しては、その変動表示の時間を短縮することで、はずれになる特別図柄変動というつまらない変動表示を見る時間を短縮し、大当りまでのスピード感を遊技者に印象付けることで、遊技者に大当りが近いという緊張感を与えることができる。そしてステップS422の処理を終えると、CPU102は、ステップS424の処理へ移行して、時短処理フラグF6に1をセットし、この時短処理(ステップS412)を終了してステップS426の処理へ移行する。
なお、この時短処理においては、特定大当図柄の種類によって時短処理中に連続して実行されるスロットゲームの回数(カウンタKの値)が主制御回路44に設定されるようになっており、これは図20に時短回数として示したように、特定大当図柄が「1、1、1」「11、11、11」のときは25回、「5、5、5」「9、9、9」「13、13、13」のときは50回、「3、3、3」「7、7、7」のときは100回となっている。つまり、この時短回数は、図20に示すように、同様に特定大当図柄の種類によって設定される転落確率と連動して設定されるようになっており(時短回数が多くなるにつれて転落確率が低くなるように設定)、従って遊技者は、特定大当図柄の種類にも極めて大きな興味を持ち、その結果、遊技機1の興趣が著しく増大する。
ステップS426の処理へ移行すると、CPU102は、特定大当図柄が確定表示されたことに基づいて、上記したステップS325の処理と同様に、大当り確率を1/315から5/315へと上昇させ、ステップS428の処理へ移行して確変フラグF7に1をセット、ステップS434の処理へ移行する。
一方、上記したようにステップS380にてNOの場合と、ステップS411にてNO、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でなかった場合にも、CPU102は、ステップS434の処理へ移行して、上記したステップS308の処理(図16)にてインクリメント(1加算)されたカウンタBの値をディクリメント(1減算)し、ステップS436の処理へ移行して保留LED消灯制御処理を実行する。
なお、上記したように、ステップS411にてNO、即ち取得した大当り図柄が奇数の大当り図柄(特定大当図柄)でなかった場合には、本実施形態においてはステップS412の時短処理は実行されないようにしたが、これは所定期間実行するようにしても良く、更にこれは、大当り確率が上昇している間に通常大当図柄にて大当りになったときのみに採用するようにしても良い。このようにすることで、通常大当図柄をひいた場合であっても、遊技者にとって有利となる時短処理が所定回数実行されるようになるので、遊技者は、例え通常大当図柄で大当りになった場合であっても過度に落胆することなく遊技に臨むことができ、即ち適度な射幸性を遊技者に与えることが可能となり、その結果、遊技性が著しく向上する。
図34は、保留LED消灯制御処理(ステップS436)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED消灯制御処理が実行されると、まずステップS438の処理にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、カウンタBの値が1以上でない場合(ステップS438にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、この保留LED消灯制御処理(ステップS436)を終え、メイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS438の処理にてYES、即ちカウンタBの値が1以上であった場合には、ステップS440の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED25a、25b、25c、25dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して消灯し、この保留LED消灯制御処理を終える。
図5に戻り、特別遊技処理(ステップS40)を終えると、CPU102は、ステップS50へ移行してその他処理を実行する。このステップS50のその他処理では、CPU102は、大当りフラグF1、転落フラグF5、時短処理フラグF6または確変フラグF7に基づいて、上記した外部情報端子109から大当り処理中、転落状態中、時短処理中またはの大当り確率上昇中を示す信号を、遊技機1外部の図示しないホール管理コンピュータ等に出力する。
遊技機1からは、もとより発射球(アウト球)数や入賞球(セーフ球)数を示す信号もホール管理コンピュータ等に出力されるようになっているので、従ってこのステップS50の処理により、ホール管理者は、遊技機1の様々な遊技データ、例えば大当りが発生した際にどのような遊技状態であったか、つまり大当りが転落状態中の大当り、時短処理中の大当り、大当り確率上昇中の大当り、転落状態中且つ時短処理中の大当り、時短処理中且つ大当り確率上昇中の大当りであったか、或いは様々な遊技状態を考慮した(例えば時短処理中または大当り確率上昇中でないときの)単位時間当りの遊技者への払い出し球(ベース球)数等が判るようになる。即ち、遊技機1の遊技データを詳細に分析することができるようになるので、閉店後の遊技機1の調整、例えば釘調整等を的確に行うことができるようになる。
なお、このような遊技データは、遊技機1外部のホール管理コンピュータ等以外に、遊技機1自身が備える特別図柄表示装置6にも表示できるようにすると良い。このようにすると、ホール店員が営業中にこの遊技データを参照することが可能になるので、この遊技データに基づいて遊技者に様々なサービス、例えば転落状態中に大当りを獲得した遊技者にのみ特別なサービスを施すこと等ができるようになり、営業上有益となる。
なお、ステップS50のその他処理においては、これらの処理以外にも様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。ステップS50の処理を終了すると、CPU102はステップS60へ移行して、ここで乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップS20の乱数更新処理における各乱数カウンタC1〜C12(図6参照)の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
具体的には、CPU102は、リセット割込み(4msec)毎にステップS20〜ステップS60の各処理を実行するが、これらの処理を実行するのに必要な時間は各回毎に同じにならない。従い、リセット割込みを発生させるための、この4msecという時間は余裕をもって設定する必要があり、CPU102がステップS50の処理を終了した時点ではまだ残余時間が発生する。ステップS60では、この残余時間を利用して、各乱数カウンタC1〜C12の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタC1〜C12の値をインクリメント(1加算)若しくはディクリメント(1減算)し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタC1〜C12の値を更新し続ける処理等を実行する。
なお、各乱数カウンタC1〜C12の値を更新せずに、特定の乱数カウンタ、例えば大当り判定用カウンタC1、大当り図柄決定用カウンタC7、確変転落判定用カウンタC9、当り判定用カウンタC11というように、遊技者の利益に大きな影響を及ぼす乱数カウンタのみを更新するようにしても良いし、また、各乱数カウンタC1〜C12の値の更新は、リセット割込み(4msec)毎に行わなくても良く、例えば各乱数カウンタの乱数値が1周期する毎に行うようにしても良い。このようにすることで、プログラム設計が容易になると共に、CPU102等の処理動作を減らすことができる。このようにメイン遊技処理の4msec毎に繰り返し実行されるリセット割込みの残余時間を利用して、所定の乱数カウンタを更新することで、1回の処理における所定の乱数カウンタの値の増分が不規則になり、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略、例えば、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
次に、図35を参照しながら、上記した特別図柄に係わる10種類の変動パターンについて説明する。図35は主制御回路44における変動パターンの振り分け図である。図35に示すように、10種類の変動パターンは、変動パターン1、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32、変動パターン4、変動パターン51、変動パターン52、変動パターン61及び変動パターン62であり、まず変動パターン1は、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてリーチにならないはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)とは関係なく、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン21は、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタC8(乱数8、0〜51)の取得数値が0〜24(確率25/52)または0〜29(確率30/52)の場合に、変動パターン21に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン22は、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7(乱数7、0〜13)の取得数値が0、2、4、6、8、10、12、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が1〜5(確率5/52)または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が1、3、5、7、9、11、13、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が0〜5(確率6/52)の場合に、変動パターン22に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン31は、変動パターン21と同様、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス1図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が25〜31(確率7/52)または30〜51(確率30/52)の場合に、変動パターン31に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン32は、変動パターン22と同様、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が0、2、4、6、8、10、12、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が6〜10(確率5/52)または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が1、3、5、7、9、11、13、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が6〜10(確率5/52)の場合に、変動パターン32に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン4は、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が0、2、4、6、8、10、12、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が0(確率1/52)の場合に、変動パターン4に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン51は、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が32〜41(確率10/52)の場合に、変動パターン51に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン52は、変動パターン22と同様、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が0、2、4、6、8、10、12、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が11〜35(確率25/52)または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が1、3、5、7、9、11、13、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が11〜26(確率16/52)の場合に、変動パターン52に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン61は、変動パターン51と同様、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄としてプラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が42〜51(確率10/52)の場合に、変動パターン61に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
変動パターン62は、変動パターン22と同様、今回、特別図柄表示装置6に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄(特定大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が0、2、4、6、8、10、12、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が36〜51(確率16/52)または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄(通常大当図柄)が格納(大当り図柄決定用カウンタC7の取得数値が1、3、5、7、9、11、13、確率1/2)、変動パターン決定用カウンタC8の取得数値が27〜51(確率25/52)の場合に、変動パターン62に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路44から表示制御回路111に送信されることにより、特別図柄表示装置6に変動表示される。
ここで変動パターン21は変動パターン22と、変動パターン31は変動パターン32と、変動パターン51は変動パターン52と、変動パターン61は変動パターン62とほぼ同様な演出表示の変動パターンとなっており、リーチアクションの最後の部分でリーチはずれとなるか、大当りになるかの演出表示のみが相違するようになっている。このようにすることで、遊技者は、これら変動パターンのリーチアクションを最後まで視ないと大当りになるか否かが予測できないので、その結果、遊技機1の遊技性が向上する。一方、変動パターン4は、大当りのときのみ表示される変動パターンであって、更に特定大当図柄を表示するときのみ表示されるようになっているので、遊技者は、この変動パターン4が表示されたときには特定大当図柄で大当りなることを確信するので、その結果、遊技の趣向性が極めて向上する。
次に、主制御回路44から種々の表示制御用コマンドが表示制御回路111に入力されることに基づいて、特別図柄表示装置6の画像表示部30に様々な変動パターンや演出等が表示される場合に係わり、表示制御回路111が実行する表示処理について説明する。図36は、表示制御回路111のCPU140が実行する表示メイン制御処理(メインルーチン)を示すフローチャートである。
電源投入直後、CPU140は初期化処理(ステップS701)として、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリア等の初期化を行う。CPU140は、ステップS701の初期化処理を終了すると、ステップS703の乱数更新処理に移行する。なお、CPU140は、リセット割込み(4msec)毎にメインルーチン(表示制御回路111のROM142に記憶されている各プログラム)、即ち、以下に説明するステップS703〜ステップS743の各処理を実行する。
図37は、表示制御回路111において取り扱われる乱数の一覧図である。主制御回路44には、図37に示すように、各演出表示の表示態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタC21〜C25(乱数21〜乱数25)が設定されている。CPU140はステップS703の乱数更新処理にて、各カウンタC21〜C25に関する値の更新を行う。
確変保証演出表示決定用カウンタC21(乱数21、0〜99)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されることが保証されていることを直接的または間接的に演出表示させる確変保証演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC21が100になる場合は0に書き換えられる。なお、図示していないが、確変保証演出表示は5種類が用意されており、この5種類の中から何れか1つの確変保証演出表示が確変保証演出表示決定用カウンタC21の値に基づいて選択されるようになっている。
確変復帰演出表示決定用カウンタC22(乱数22、0〜99)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、大当り確率が高確率に復帰したこと、及び転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されることが保証されていることを直接的または間接的に演出表示させる確変復帰演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC22が100になる場合は0に書き換えられる。なお、図示していないが、確変復帰演出表示は5種類が用意されており、この5種類の中から何れか1つの確変復帰演出表示が確変復帰演出表示決定用カウンタC22の値に基づいて選択されるようになっている。
高確率示唆演出表示決定用カウンタC23(乱数23、0〜99)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、時短処理が解除された後も大当り確率が高確率になっていることを示唆する演出表示をさせる高確率示唆演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC23が100になる場合は0に書き換えられる。なお、図示していないが、高確率示唆演出表示は5種類が用意されており、この5種類の中から何れか1つの高確率示唆演出表示が高確率示唆演出表示決定用カウンタC23の値に基づいて選択されるようになっている。
打ち切り演出表示決定用カウンタC24(乱数24、0〜99)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、高確率示唆演出表示を打ち切って大当り確率が高確率から転落してしまったことを示唆する演出表示をさせる打ち切り演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC24が100になる場合は0に書き換えられる。なお、図示していないが、打ち切り演出表示は5種類が用意されており、この5種類の中から何れか1つの打ち切り演出表示が打ち切り演出表示決定用カウンタC24の値に基づいて選択されるようになっている。
転落確率低下演出表示決定用カウンタC25(乱数25、0〜99)は、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、時短処理中の転落抽選において大当り確率が高確率から転落する確率が低下していることを直接的または間接的に演出表示させる転落確率低下演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(4msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC25が100になる場合は0に書き換えられる。なお、図示していないが、転落確率低下演出表示は5種類が用意されており、この5種類の中から何れか1つの転落確率低下演出表示が転落確率低下演出表示決定用カウンタC25の値に基づいて選択されるようになっている。
図36に戻って、CPU140は、このステップS703にてこれら確変保証演出表示決定用カウンタC21、確変復帰演出表示決定用カウンタC22、高確率示唆演出表示決定用カウンタC23、打ち切り演出表示決定用カウンタC24及び転落確率低下演出表示決定用カウンタC25の乱数更新処理を終えると、ステップS705の処理に移行して、ここで上記した確変転落処理(図23)のステップS332にて確変保証演出コマンドが、ステップS334にて確変復帰演出コマンドが、ステップS338にて転落確率低下演出コマンドが、ステップS344にて打ち切り演出コマンドが、高確率示唆演出処理(図29)のステップS371にて高確率示唆演出コマンドが主制御回路44から入力されたか否かを判定する。なお、このステップS705の処理では、主制御回路44からストローブ信号が入力されることにより、CPU140は、これらの演出コマンドを認識する。
そしてステップS705の処理にてNO、即ち主制御回路44から何れの演出コマンドも入力されていないときには、ステップS737の処理へ移行する。一方、ステップS705の処理にてYES、即ち主制御回路44から何れかの演出コマンドが入力されているときには、ステップS707の処理へ移行して、CPU140は、演出表示処理を実行する。
図38は、演出表示処理(ステップS707)を示すフローチャートである。CPU140は、この演出表示処理が実行されると、まずステップS709の処理にて、今回入力された演出コマンドが確変保証演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS709の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが確変保証演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS715の処理へ移行する。
一方、ステップS709の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが確変保証演出コマンドである場合には、ステップS711の処理へ移行して、CPU140は、上記した各カウンタC21〜C25のうち、確変保証演出表示決定用カウンタC21の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに格納し、ステップS713の処理へ移行して、ステップS711の処理にて取得された確変保証演出表示決定用カウンタC21の値に基づいて、5種類の確変保証演出表示の中から1つの確変保証演出表示を選択し、この選択した確変保証演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる確変保証演出表示処理を実行する。そしてステップS713の確変保証演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS715の処理へ移行する。
即ちステップS709乃至ステップS713の処理では、表示制御回路111が主制御回路44から確変保証演出コマンドを受信したタイミングで、確変保証演出表示決定用カウンタC21(乱数21、0〜99)の値が取得され、上記した5種類の確変保証演出表示の中から1つの確変保証演出表示が決定されて特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される。これにより、確変保証演出表示決定用カウンタC21の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い確変保証演出表示を特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示させる際に、確変保証演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が向上することになる。
なお、確変保証演出表示の内容は特に限定するものではないが、転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されることが保証されている旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「高確率維持中!」「転落抽選はなし!」「確変保証中!」「チャンス!」等の文字を確変保証演出表示期間(大当り遊技中の保留球に基づいて実行されるスロットゲーム(通常4回)の期間)中、継続して表示するようにしても良いし、或いは確変保証演出表示期間の最初または/及び最後のみに断片的に表示するようにしても良い。
ステップS715の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドが確変復帰演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS715の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが確変復帰演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS721の処理へ移行する。
一方、ステップS715の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが確変復帰演出コマンドである場合には、ステップS717の処理へ移行して、CPU140は、上記した各カウンタC21〜C25のうち、確変復帰演出表示決定用カウンタC22の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに格納し、ステップS719の処理へ移行して、ステップS717の処理にて取得された確変復帰演出表示決定用カウンタC22の値に基づいて、5種類の確変復帰演出表示の中から1つの確変復帰演出表示を選択し、この選択した確変復帰演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる確変復帰演出表示処理を実行する。そしてステップS719の確変復帰演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS721の処理へ移行する。
即ちステップS715乃至ステップS719の処理では、表示制御回路111が主制御回路44から確変復帰演出コマンドを受信したタイミングで、確変復帰演出表示決定用カウンタC22(乱数22、0〜99)の値が取得され、上記した5種類の確変復帰演出表示の中から1つの確変復帰演出表示が決定されて特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される。これにより、確変復帰演出表示決定用カウンタC22の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い確変復帰演出表示を特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示させる際に、確変復帰演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が向上することになる。
なお、確変復帰演出表示の内容は特に限定するものではないが、大当り確率が高確率に復帰したこと及び転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されることが保証されている旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「高確率に復帰!」「大当りするかも!」「確変4回転保証!」「ヤッタネ!」等の文字を確変復帰演出表示期間(大当り確率が高確率に復帰してから実行される4回のスロットゲームの期間)中、継続して表示するようにしても良いし、或いは確変復帰演出表示期間の最初または/及び最後のみに断片的に表示するようにしても良い。
ステップS721の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドが高確率示唆演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS721の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが高確率示唆演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS727の処理へ移行する。
一方、ステップS721の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが高確率示唆演出コマンドである場合には、ステップS723の処理へ移行して、CPU140は、上記した各カウンタC21〜C25のうち、高確率示唆演出表示決定用カウンタC23の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに格納し、ステップS725の処理へ移行して、ステップS723の処理にて取得された高確率示唆演出表示決定用カウンタC23の値に基づいて、5種類の高確率示唆演出表示の中から1つの高確率示唆演出表示を選択し、この選択した高確率示唆演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる高確率示唆演出表示処理を実行する。そしてステップS725の高確率示唆演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS727の処理へ移行する。
即ちステップS721乃至ステップS725の処理では、表示制御回路111が主制御回路44から高確率示唆演出コマンドを受信したタイミングで、高確率示唆演出表示決定用カウンタC23(乱数23、0〜99)の値が取得され、上記した5種類の高確率示唆演出表示の中から1つの高確率示唆演出表示が決定されて特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される。これにより、高確率示唆演出表示決定用カウンタC23の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い高確率示唆演出表示を特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示させる際に、高確率示唆演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が向上することになる。
また、上記ステップS721の処理でYESの場合には、高確率示唆演出コマンドと共に高確率示唆演出表示の演出継続回数を指令する演出継続回数指定コマンドも主制御回路44から入力され、この演出継続回数指定コマンドの指令に基づきステップS725の高確率示唆演出表示処理にて複数のスロットゲームに亘って高確率示唆演出表示が特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示されることになる。
なお、高確率示唆演出表示の内容は特に限定するものではないが、大当り確率が高確率になっている旨を示唆する文字、例えば「高確率かも!」「転落抽選ヤッテルかも!」「ヤメナイほうがいいかも!」「イイコトあるかも!」「大当りは近い!」等、これらの文字をスロットゲームが行われる毎に順次変更しながら高確率示唆演出表示期間(演出継続回数指定コマンドに基づいて実行される複数の(3〜7回)スロットゲームの期間)中、継続して表示するようにしても良い。
ステップS727の処理へ移行すると、CPU140は、今回入力された演出コマンドが打ち切り演出コマンドか否かを判定する。そしてステップS727の処理にてNO、即ち今回入力された演出コマンドが打ち切り演出コマンドでない場合には、CPU140は、ステップS733の処理へ移行する。
一方、ステップS727の処理にてYES、即ち今回入力された演出コマンドが打ち切り演出コマンドである場合には、ステップS729の処理へ移行して、CPU140は、上記した各カウンタC21〜C25のうち、打ち切り演出表示決定用カウンタC24の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに格納し、ステップS731の処理へ移行して、ステップS729の処理にて取得された打ち切り演出表示決定用カウンタC24の値に基づいて、5種類の打ち切り演出表示の中から1つの打ち切り演出表示を選択し、この選択した打ち切り演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる打ち切り演出表示処理を実行する。そしてステップS717の打ち切り演出表示処理を終えると、CPU140は、ステップS733の処理へ移行する。
即ちステップS727乃至ステップS731の処理では、表示制御回路111が主制御回路44から打ち切り演出コマンドを受信したタイミングで、打ち切り演出表示決定用カウンタC24(乱数24、0〜99)の値が取得され、上記した5種類の打ち切り演出表示の中から1つの打ち切り演出表示が決定されて特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される。これにより、打ち切り演出表示決定用カウンタC24の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い打ち切り演出表示を特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示させる際に、打ち切り演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が向上することになる。
なお、打ち切り演出表示の内容は特に限定するものではないが、大当り確率が高確率から転落してしまった旨を示唆する文字、例えば「転落したかも!」「転落抽選なくなるかも!」「なんでだろー!」「あれれー!」「ガンバレー!」等の文字を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにしても良い。
ステップS733の処理へ移行すると、CPU140は、上記した各カウンタC21〜C25のうち、転落確率低下演出表示決定用カウンタC25の現在値を取得してRAM141の取得数値記憶エリアに格納し、ステップS735の処理へ移行して、ステップS733理にて取得された転落確率低下演出表示決定用カウンタC25の値に基づいて、5種類の転落確率低下演出表示の中から1つの転落確率低下演出表示を選択し、この選択した転落確率低下演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、VDP143に特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示させる転落確率低下演出表示処理を実行する。そしてステップS735の転落確率低下演出表示処理を終えると、CPU140は、このステップS707の演出表示処理を終了してステップS737の処理へ移行する。
即ちステップS733及びステップS735の処理では、表示制御回路111が主制御回路44から転落確率低下演出コマンドを受信したタイミングで、転落確率低下演出表示決定用カウンタC25(乱数25、0〜99)の値が取得され、上記した5種類の転落確率低下演出表示の中から1つの転落確率低下演出表示が決定されて特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示される。これにより、転落確率低下演出表示決定用カウンタC25の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い転落確率低下演出表示を特別図柄表示装置6の画像表示部30に表示させる際に、転落確率低下演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機1の遊技性が向上することになる。
なお、転落確率低下演出表示の内容は特に限定するものではないが、転落確率が低下している旨を直接的または間接的に表示した文字、例えば「転落確率低下!」「保留球一杯貯めてネ!」「スゴイ!」「チャンス!」等の文字を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにしても良い。
また、これら確変保証演出表示、確変復帰演出表示、高確率示唆演出表示、打ち切り演出表示及び転落確率低下演出表示は、説明するまでもなく種々のキャラクタや様々な背景を駆使した演出画像が特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示されるものであり、キャラクタの種別や動き、或いは背景画像の種別や色等によって、演出表示の意図を直接的または間接的に遊技者にアピールするようになっている。なお、これらの演出表示には、上記した文字の他、例えば音声を併用したり、或いは遊技機1に配備されているLEDやランプ等を同時に点灯したり点滅したりしても良い。また、演出表示に所定のキャラクタ等を、乱数処理等により抽選でランダムに出現させたり、させなかったりするようにしても良い。このようにすると、更に演出表示の演出効果が高まり、遊技の興趣が増大する。
図36に戻って、ステップS737の処理へ移行すると、CPU140は、ここで上記した特別図柄変動表示処理(図28)のステップS360、ステップS361、ステップS363、ステップS365またはステップS366の処理により、変動パターン指定コマンドが主制御回路44から入力されたか否かを判定する。そしてステップS737の処理にてNO、即ち主制御回路44から変動パターン指定コマンドが入力されていないときには、ステップS741の処理へ移行する。一方、ステップS737の処理にてYES、即ち主制御回路44から変動パターン指定コマンドが入力されているときには、ステップS739の処理へ移行して、CPU140は、変動パターン表示処理を実行した後、ステップS741の処理へ移行する。
なお、変動パターン表示処理の詳しい説明は省略するが、簡略に言えば、ステップS737の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、何れの変動パターン、即ち上記した10種類の変動パターン(変動パターン1、変動パターン21、変動パターン22、変動パターン31、変動パターン32、変動パターン4、変動パターン51、変動パターン52、変動パターン61及び変動パターン62)のうち何れの変動パターンを指定しているかを判別し、該指定された変動パターンにて特別図柄表示装置6の画像表示部30に特別図柄が擬似的に所定方向に回転するスクロール表示をすると共に、所定のキャラクタや背景画像を駆使したリーチアクション等の演出画像を表示する処理である。
そして変動パターン表示処理にて、最終的に特別図柄表示装置6の画像表示部30(左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10)に停止させて確定表示する特別図柄は、主制御回路44から入力される左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドにより決定されるようになっている。なお、ステップS737及びステップS739の処理では、上記ステップS705の処理と同様に、主制御回路44からストローブ信号が入力されることにより、CPU140は、これらの変動パターン指定コマンドや左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドを認識する。
ステップS741の処理へ移行すると、CPU140は、その他処理を実行する。CPU140は、表示メイン制御処理において上記したステップS701〜ステップS739の処理以外に様々な処理を実行しているが、これらは本発明に特に関わりのない処理であるので、このステップS741のその他処理の説明については省略する。
ステップS741の処理を終了すると、CPU140は、ステップS743の処理へ移行して乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップS703の乱数更新処理における各乱数カウンタC21〜C25(図37参照)の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
このステップS743の処理は、上記したメイン遊技処理にて行われるステップS60の乱数更新処理と同様なもので、表示メイン制御処理の残余時間を利用して、各乱数カウンタC21〜C25の値を更新する処理であって、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタC21〜C25の値をインクリメント(1加算)若しくはディクリメント(1減算)し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタC21〜C25の値を更新し続ける処理等を実行する。
次に、図39及び図40を参照しながら、上記したメイン遊技処理や表示メイン制御処理等に基づいて実行される遊技機1の具体的な遊技の流れについて説明する。まず図39を参照して、時短処理中に大当り確率が高確率から転落しなかった場合について説明する。図39は、時短処理中に大当り確率が高確率から転落しなかったときの遊技の流れを示す説明図である。
遊技機1に電源が投入された後、遊技者の打球操作ハンドル2の操作にて、打球発射装置43から遊技盤21上の遊技領域5に発射された遊技球が始動入賞口11に入賞し、この入賞により特別図柄表示装置6の画像表示部30には、特別図柄を所定方向にスクロール表示するスロットゲームが表示される。そして、この入賞に係わるスロットゲームが特別図柄表示装置6の画像表示部30にて所定の変動パターンで表示されている間に、遊技球が始動入賞口11に1個入賞すると保留LED25aが点灯し、以降、遊技球が始動入賞口11に1個入賞する度に保留LED25b、25c、25dが順次点灯していき、それ以降に遊技球が始動入賞口11に入賞してもオーバーフロー球となり、保留球として記憶されない。
そして特別図柄表示装置6の画像表示部30にて表示されていたスロットゲームが終了し、特別図柄の組合せとして所定の図柄が確定表示されると、該当する保留LED25が1つ消灯(保留LED25d、25c、25b、25aの順に消灯)し、再び特別図柄表示装置6の画像表示部30には次のスロットゲームが開始される。以降、遊技機1では、遊技球が始動入賞口11に入賞すると、このようにして特別図柄に係わる遊技が繰り返されていく。
ここで、特別図柄表示装置6の画像表示部30にて、左図柄表示部8の特別図柄と右図柄表示部10の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せである場合にはリーチとなり、所定のリーチアクションが表示され(変動パターン21、22、31、32、4、51、52、61、62、特別図柄変動時間T=13〜42秒)、その後、確定表示された特別図柄の組合せが大当り図柄(3桁のゾロ目の数字図柄)になった場合には大当りとなり、上記したように大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放する大当り遊技(図39では16R大当り遊技と記載)が実行され、それ以外の特別図柄の組合せははずれとなる(変動パターン1、特別図柄変動時間T=7秒)。なお、リーチとなった後はずれになるリーチはずれには、上記したようにプラスマイナス1図柄のリーチはずれと、プラスマイナス1図柄以外のリーチはずれとがあり、プラスマイナス1図柄のリーチはずれ及び大当りに係わるリーチアクションは、演出効果が極めて高くなっている(所謂激アツ)。
一方、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過し、この通過により普通図柄表示装置18には1桁の普通図柄の変動表示(普通図柄変動時間t=30秒)が開始され、この通過に係わる普通図柄の変動表示が普通図柄表示装置18にて所定の態様で表示されている間に、遊技球が普通図柄作動ゲート19に1個通過すると保留LED26aが点灯し、以降、遊技球が普通図柄作動ゲート19に1個通過する度に保留LED26b、26c、26dが順次点灯していき、それ以降に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過してもオーバーフロー球となり、通過保留球として記憶されない。
そして普通図柄表示装置18にて表示されていた普通図柄の変動表示が終了し、所定の普通図柄が確定表示されると、該当する保留LED26が1つ消灯(保留LED26d、26c、26b、26aの順に消灯)し、再び普通図柄表示装置18には次の普通図柄の変動表示が開始される。以降、遊技機1では、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過すると、このようにして普通図柄に係わる遊技が繰り返されていく。しかして普通図柄表示装置18にて確定表示された普通図柄が当り図柄(「7」)になった場合には当りとなり、上記したように始動入賞口(電動チューリップ)11の羽根を所定時間開放(始動入賞口開放時間ST=0.2秒)する当り遊技が実行される。
そして、このように特別図柄及び普通図柄に係わる遊技が繰り返されているときに、図39に示すように、特別図柄表示装置6の画像表示部30にスロットゲームの結果として特定大当図柄(大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄)が確定表示された場合には、16R大当り遊技の終了後、時短処理が開始されると共に大当り確率が上昇する。なお、大当り遊技の間には、多数の遊技球が大入賞口7に入賞して、遊技者は多量の賞品球を獲得することができ、更に始動入賞口11及び普通図柄作動ゲート19にも多数の遊技球が入賞または通過して、保留球及び通過保留球は最高の4個(保留LED25a、25b、25c、25d及び保留LED26a、26b、26c、26dが全て点灯した状態)となっている。
時短処理が開始されると、普通図柄変動時間tが30秒から2秒に短縮され、始動入賞口開放時間STが0.2秒から2秒に延長され、当り判定用カウンタC11(乱数11、0〜30)の内容が変更されて当りになる確率が10/31から28/31に上昇する。また、特別図柄変動時間Tも7秒から2秒に短縮される(但し、リーチにならないはずれのときのみ)。従って時短処理中では、始動入賞口11が頻繁に開放されて、多くの遊技球が始動入賞口11に入賞し、単位時間当たりのスロットゲームの実行回数が飛躍的に向上することになる。ここで、時短処理中に実行されるスロットゲームの回数(時短回数)は特定大当図柄の種類によって異なっており、特定大当図柄が「1、1、1」「11、11、11」のときは25回、「5、5、5」「9、9、9」「13、13、13」のときは50回、「3、3、3」「7、7、7」のときは100回となる。
また、大当り確率は、時短処理の開始と同時に上昇され、即ち大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更して大当りになる確率が1/315から5/315に上昇する。従って大当り確率の上昇中では、大当りに成る確率が飛躍的に向上し、即ち特定大当図柄が確定表示された場合には、大当り確率の上昇と時短処理が同時に実行され、遊技者にとって極めて有利な遊技状態となる。
図39を参照して、大当り遊技が終了すると、大当り遊技の間に記憶された保留球に対応するスロットゲームが実行され(図39では大当り中の保留スタートと記載)、これは通常4回実行される。この大当り中の保留スタートの間は、上昇した大当り確率は低下することはなく、即ち大当り中の保留スタートの間は、大当り確率を低下させる転落抽選は行われず、大当り確率は高確率が保証される(図39では確変保証と記載)。
更に大当り中の保留スタートの間には特別図柄表示装置6の画像表示部30に、確変保証演出表示が表示され、この期間中は転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されていることを直接的または間接的に演出表示する。この確変保証演出表示は、5種類の中から何れか1つがランダムに選択されて表示されるようになっている。従って遊技者は、この大当り中の保留スタートの間、確変保証演出表示により大当り確率が高確率に維持されていることを認識或いは予測し、大いなる期待(所謂数珠繋ぎ連チャンになること)を持って遊技に臨むことができ、遊技意欲が増大する。
そして、大当り中の保留スタートの期間が終了すると、つまり大当り遊技終了後4回のスロットゲームが終了すると転落抽選が開始され、大当り確率を高確率(5/315)から低確率(1/315)に転落させるか否かの抽選が以降のスロットゲームにおいてその都度実行される。なお、この転落抽選の確率(転落確率)も、特定大当図柄の種別によって異なるように設定され、特定大当図柄が「1、1、1」「11、11、11」のとき1/25、「5、5、5」「9、9、9」「13、13、13」のとき1/50、「3、3、3」「7、7、7」のとき1/100となる。つまり時短回数と転落確率は連動しながら特定大当図柄の種別によって異なるように設定され、両者とも、特定大当図柄が「1、1、1」「11、11、11」のときは遊技者にとって最も不利に、「3、3、3」「7、7、7」のときは遊技者にとって最も有利に、「5、5、5」「9、9、9」「13、13、13」のときはその中間となる。従って遊技者は、特定大当図柄の種別に極めて大きな関心を持つと共に、特定大当図柄として「3、3、3」「7、7、7」が確定表示されたときは、極めて大きな期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技性が極めて向上する。なお、時短回数や転落確率は、遊技者に報知するようにしても良い。
そして図39に示すように、特定大当図柄の種別によって設定された時短回数が消化する間、時短処理が行われている中でスロットゲームが実行され(図39では時短処理中のスタートと記載)、この間、転落抽選にて大当り確率が高確率から低確率に転落しなかった場合には、大当り確率が高確率を維持したまま時短処理が解除される(図39では時短処理終了と記載)。
ここで、時短処理中のスタートの間、保留球が3個以上記憶されたときには(保留LED25a、25b、25cまたは保留LED25a、25b、25c、25dが全て点灯した状態)、確変転落判定用カウンタC9(乱数9、0〜199)の内容を変更して転落確率を低下する(図39では保留記憶3個以上は転落確率低下と記載)。この場合、転落確率が1/25のときは1/50に、1/50のときは1/100に、1/100のときは1/200にそれぞれ低下させる。
更に時短処理中のスタートの間に保留記憶が3個以上になった場合には、特別図柄表示装置6の画像表示部30に転落確率低下演出表示が表示され、今回のスロットゲームでは転落抽選において大当り確率が高確率から転落する確率が低下していることを直接的または間接的に演出表示する。この転落確率低下演出表示は、5種類の中から何れか1つがランダムに選択されて表示されるようになっている。従って遊技者は、時短処理中のスタートの間に保留記憶が3個以上になると、転落確率が低下されることを認識或いは予測し、常時保留記憶を3個以上にすべく始動入賞口11に多くの遊技球を入賞させようとするので、遊技者の遊技に対する技術介入感が高まって遊技性が向上し、一方、遊技場側では、遊技者の時短処理中の所謂止め打ちが行われなくなるので、遊技機1の稼働率が向上して売上が高くなる。
時短処理が終了すると、大当り確率が高確率(5/315)を維持したままで、普通図柄変動時間tが2秒から30秒に延長され、始動入賞口開放時間STが2秒から0.2秒に短縮され、当り確率が28/31から10/31に低下され、特別図柄変動時間Tか2秒から7秒に延長され、このような遊技状態の中でスロットゲームが行われる(図39では大当り確率上昇中のスタートと記載)。そして、この大当り確率上昇中のスタートにおいて、今回、プラスマイナス1図柄のリーチはずれ図柄(変動パターン21、31、51または61)を確定表示するときには、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、以降の複数のスロットゲームに跨って高確率示唆演出表示が表示され、大当り確率が高確率になっていることを示唆する演出表示を行う。
この高確率示唆演出表示は、5種類の中から何れか1つがランダムに選択されて表示されるようになっており、また、高確率示唆演出表示の複数のスロットゲームに跨って表示されるその演出継続回数は、演出継続回数決定用カウンタC10(乱数10、0〜4)の値に基づいて3〜7回の中から選択されて設定される。一方、高確率示唆演出表示の演出継続回数が消化される途中で転落抽選により大当り確率が高確率から転落するときは、高確率示唆演出表示を中止して、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、打ち切り演出表示が表示され、大当り確率が高確率から転落してしまったことを示唆する演出表示を行う。この、打ち切り演出表示は、5種類の中から何れか1つがランダムに選択されて表示されるようになっている。
従って遊技者は、時短処理が終了した後であっても高確率示唆演出表示により大当り確率が高確率に維持されていることを予測し、期待を持ちながら遊技をあきらめることなく続けるようになるので、その結果、遊技の興趣が増大すると共に、遊技機1の稼働率が向上する。更に、高確率示唆演出表示が打ち切り演出表示に切り替わったときには、遊技者は、大当り確率が高確率から転落してしまったことを予測できるので、遊技を続行するか否かの判断を適切に行うことができる。
図39を参照して、転落抽選の結果、大当り確率が高確率から転落させることが決定すると(図39では転落確定と記載)、転落抽選を終了し、それ以降に行われるスロットゲームについて、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更して大当りになる確率を5/315から1/315に低下する。つまり、この遊技状態は、大当りになる前の通常の遊技状態と同一となる。
そして、この通常の遊技状態でスロットゲームが行われ(図39では転落後のスタートと記載)、このスロットゲームの実行回数が途中で大当りになることなく1000回となったときは、再び大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更して大当りになる確率を1/315から5/315に上昇する。なお、転落後のスタート中には、所定の遊技条件の成立に基づいて、大当り確率が高確率から転落していること、または後何回スロットゲームが行われると大当り確率が高確率に復帰するかを特別図柄表示装置6の画像表示部30に演出表示する等して、遊技者に報知するようにしても良い。このようにすると、遊技者は、打ち切り演出表示と同様に大当り確率が高確率から転落してしまったこと、または後どれくらいの時間で大当り確率が高確率に復帰するかを予測できるので、遊技を続行するか否かの判断を適切に行うことができる。
そして、再び大当り確率が高確率に設定された状態でスロットゲームが開始され(図39では確変復帰後のスタートと記載)、この場合には、上記した大当り遊技の終了直後に行われる大当り中の保留スタートと同様、大当り確率が高確率に復帰した後最初の4回のスロットゲームは、大当り確率を低下させる転落抽選は行われず、大当り確率は高確率が保証される(図39では確変保証と記載)。
更に確変復帰後のスタートの間、即ち大当り確率が高確率に復帰してから最初の4回のスロットゲームの間には、特別図柄表示装置6の画像表示部30に、確変復帰演出表示が表示され、この期間中は大当り確率が高確率に復帰したこと及び転落抽選が行われておらず大当り確率が高確率に維持されていることを直接的または間接的に演出表示する。この確変復帰演出表示は、5種類の中から何れか1つがランダムに選択されて表示されるようになっている。従って遊技者は、この確変復帰後のスタートの間、確変復帰演出表示により大当り確率が高確率に復帰しことと、大当り確率が高確率に維持されていることを認識或いは予測し、再び大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、遊技意欲が増大する。
そして、大当り確率が高確率に復帰してから4回のスロットゲームが終了すると、再び転落抽選が開始され、大当り確率を高確率(5/315)から低確率(1/315)に転落させるか否かの抽選が以降のスロットゲームにおいてその都度実行される。これは、上記した時短処理が終了した後の遊技状態(図39では大当り確率上昇中のスタートと記載)と同一となり、以降は、上記と同じように遊技が進行されることになる。
次に、図40を参照して、時短処理中に大当り確率が高確率から転落した場合について説明する。図40は、時短処理中に大当り確率が高確率から転落したときの遊技の流れを示す説明図である。なお、図40では、図39における時短処理中のスタートまでの遊技の流れは同一なので、それ以降の異なる遊技の流れから説明する。
図40を参照して、時短処理中のスタートの間に転落抽選の結果、大当り確率が高確率から転落させることが決定すると(図40では転落確定と記載)、転落抽選を終了し、それ以降に行われるスロットゲームについて、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更して大当りになる確率を5/315から1/315に低下する。つまり、この遊技状態では時短処理は維持されており、従ってこの遊技状態では、大当り確率は低確率であるものの時短処理が行われている中でスロットゲームが実行されることになる(図40では転落後の時短処理中のスタートと記載)。
そして時短処理が終了すると、大当り確率が低確率(1/315)を維持したままで、普通図柄変動時間tが2秒から30秒に延長され、始動入賞口開放時間STが2秒から0.2秒に短縮され、当り確率が28/31から10/31に低下され、特別図柄変動時間Tか2秒から7秒に延長され、つまり、この遊技状態は、大当りになる前の通常の遊技状態と同一となり、この通常の遊技状態の中でスロットゲームが行われる(図40では転落後のスタートと記載)。なお、これ以降の遊技の流れは、図39の時短処理中に大当り確率が高確率から転落しなかったときの遊技の流れと同一なので、ここでの説明は省略する。
このように図39及び図40を参照して、時短処理中に大当り確率が高確率から転落しない場合と、転落する場合とに大別して遊技の流れを説明したが、上記したように遊技が進行される中で、特別図柄表示装置6の画像表示部30にスロットゲームの結果として特定大当図柄が、どのタイミングで確定表示された場合であっても、図39または図40に記載されている特定大当図柄確定表示の時点に戻って再び上記したように遊技が継続されていく。一方、スロットゲームの結果として通常大当図柄が確定表示された場合には、大当り遊技が終了した後、次の大当りになるまで通常の遊技状態にてスロットゲームが行われる。
以上説明したように、本実施形態の遊技機1においては、特定大当図柄が確定表示されたことに基づいて大当り確率が確率変動して上昇するようになっており、この大当り確率が上昇した遊技状態で、毎回スロットゲームが実行される毎に該上昇した大当り確率を低確率に転落させるか否かの転落抽選が行われるようになっている。従って、このような構成による遊技機1によれば、従来の次回の大当りが発生するまで、或いは所定回数のスロットゲームが実行されるまで、大当り確率が高確率に無条件で維持される遊技機に比べ、大当り確率が高確率に維持された状態で大当りが連続して発生する所謂連チャンが適度に防止され、従って通常の遊技状態における大当り確率を高く設定すること等により単位時間当たりの賞品球数を平均化することができ、その結果、射幸性を適度に抑えながらも遊技の興趣を向上することが可能となる。
また、特定大当図柄が確定表示されたことに基づいて所定回数の時短処理も行われるようになっているが、転落抽選は、この時短処理とは関係なく実行されるので、これにより従来遊技機のように、大当り確率の低下と時短処理の解除とが連動することなく、それぞれ別個に動作するようになるので、遊技者は、現在の遊技状態にて時短状態中か否かで大当り確率が確率変動して高確率になっているか否かを判断することができなくなり、その結果、遊技性の単調化を防止して更に遊技の興趣が向上する。
また、大当り確率が高確率になっているときに、所定期間転落抽選を行わずに大当り確率が高確率を維持することを保証したり、大当り確率が高確率から転落した後、所定の遊技条件の成立で再び高確率に復帰したり、或いは転落抽選が行われているときに、転落確率を所定の遊技条件の成立で変動させたりするので、様々な遊技状態が創出でき、更にこの場合には、演出画像がタイムリーに表示されて、その旨を遊技者に報知するようにしたので、その結果、遊技の趣向と演出が極めて向上する。
また演出画像は、これら以外に、時短処理が終了した後も大当り確率が高確率になっているときには、所定の遊技条件の成立でその旨を複数のスロットゲームに亘って遊技者に示唆する演出画像が表示されるようになっており、更にこの演出画像の表示中に転落抽選により大当り確率が低確率に転落したときは、その旨を遊技者に示唆する演出画像も表示されるようになっている。従って、遊技者は、これらの演出画像により遊技を実行するうえで有益な情報を入手することができ、その結果、現状の遊技状態を適切に判断して今後の遊技の展開を予測することができるようになり、更に遊技性が向上する。また更に転落抽選の確率は、時短回数と共に特定大当図柄の種別によって異なるようにしたので、遊技者は、確定表示される特定大当図柄に一喜一憂し、これによっても更に遊技性が向上する。
また上記した全ての演出表示は、主制御回路44から表示制御回路111が所定の演出画像を表示指令する表示制御用コマンドを受信したタイミングで、該表示制御回路111が所定の乱数処理によりランダムに複数の演出画像の中から何れかを選択して表示するようにしたので、この複数の演出画像の中から何れかを選択する作業を主制御回路44が実行する場合に比べ、負担の多い主制御回路44の負荷を軽減することができ、その結果、安定した回路構成を実現できると共に、延いては制御回路44の中央処理装置のスペックを落としたり、メモリの記憶容量を減らしたりすることでコストダウンが図れる。
なお、本実施形態の遊技機1では、大当り確率を高確率から転落させる手段は、上記したように大当り確率が高確率中に毎回のスロットゲームが実行されることに伴って、個別の抽選(確変転落判定用カウンタC9)により行うようにしたが、これは、例えば大当り確率が高確率中に所定の特別図柄の組合せ(但し大当り図柄以外)や所定の普通図柄が確定表示されたとき、或いは所定のリーチ変動パターンまたはキャラクタが出現したとき等のように、他の抽選(乱数1〜8、乱数10〜12)で兼ねるようにしても良く、或いは、抽選に変えて、所定の遊技条件の成立、例えば所定の入賞装置に遊技球が入賞したとき等に行うようにしても良い。
また転落抽選の確率は、特定大当図柄の種別により決定するようにしたが、これは、所定の乱数処理等により別途抽選で決定するようにしても良い。また、転落抽選の確率は、特定大当図柄が確定表示された時や、特定大当図柄に係わる大当り遊技が終了した時点で演出表示等により遊技者に直接的または間接的に報知するようにしても良く、特に、転落抽選の確率が低いとき(例えば特定大当図柄が「3、3、3」「7、7、7のとき」)に行うと良い。
また転落抽選の確率は、時短処理中に保留球が所定数以上になると低下するようにしたが、これは遊技状態が時短処理中以外に実施しても良く、また保留球の数が多くなるのに比例して転落抽選の確率を低下させるようにしても良い。更にこれらの変形例として、所定の遊技に関する指示に従ったら、例えば、特別図柄表示装置6の画像表示部30の表示やスピーカ113による音声にて報知される、所定の入賞装置に遊技球を入賞させる指示や、或いは保留球を特定の個数にする指示等に従ったら、転落抽選の確率を低下させるようにしても良い。或いは、転落抽選の確率は、大当り図柄として所定の特定大当図柄が連続して確定表示されたときに低下させたり、或いは上昇させるようにしても良い。
また転落抽選により大当り確率が低確率になる場合には、通常の遊技状態の大当り確率に低下するようにしたが、即ち転落抽選により大当り確率が5/315から1/315に転落するようにしたが、これは段階的に転落するようにしても良い。例えば、第1転落抽選により大当り確率が5/315から3/315に転落し、第2転落抽選により大当り確率が3/315から1/315に転落するようにしても良い。
また転落抽選により大当り確率が低確率に転落した後、所定回数のスロットゲームが実行されたときは再び大当り確率を高確率に全て復帰させるようにしたが、これは例えば、所定の乱数処理(所定の抽選確率)に基づいて行われる抽選に当選した場合にのみ、復帰させるようにしても良く、更にまた、特定大当図柄の種別によっては大当り確率を高確率に復帰させることなく、次の大当りになるまで大当り確率を低確率に維持するようにしても良い。或いは、特定大当図柄の種別に変えて、所定の遊技条件が成立したら、次の大当りになるまで大当り確率を低確率に維持するようにしても良い。更に、大当り確率を高確率に復帰させる場合には、特定大当図柄が確定表示されたときと同じ大当り確率に復帰させるようにしたが、即ち大当り確率が5/315から1/315に転落後、1000回のスロットゲームが実行されたときは大当り確率を1/315から5/315に復帰させるようにしたが、これは段階的に復帰するようにしても良い。例えば、大当り確率が1/315に転落後、500回のスロットゲームが実行されたときは大当り確率を1/315から3/315に復帰させ、更にその時点から500回のスロットゲームが実行されたときは大当り確率を3/315から5/315に復帰させようにしても良い。
また転落抽選により大当り確率を低確率に転落するタイミングは、始動入賞口11に遊技球が入賞した時点で乱数(確変転落判定用カウンタC9)を取得し、この始動入賞口11に入賞した遊技球に対応するスロットゲーム(大当り抽選)に転落抽選の結果が反映されるようにしたが、これは、当該始動入賞口11に入賞した遊技球に対応するスロットゲームには影響することなく、次回のスロットゲームから転落抽選の結果を反映させるようにしても良い。このようにすると、遊技者にとって、大当り確率が高確率の状態で行われるスロットゲームの回数が1回増えることになり、遊技の趣向が向上する。
また高確率示唆演出表示及び打ち切り演出表示は、遊技者にその旨を示唆するようにしたが、このうち高確率示唆演出表示は、その旨を直接的に遊技者に報知する演出表示に変えても良い。これは、高確率示唆演出表示の報知する内容は、遊技者にとって有利な内容であり、一方、打ち切り演出表示は、遊技者にとって不利な内容であるからである。つまり、遊技者にとって不利な内容を直接的に遊技者に報知することは、好ましくないからである。なお、高確率示唆演出表示や打ち切り演出表示に限らず、上記した全ての演出表示は、その表示するタイミングを、所定の確率(好ましくは低確率)にてダミー的に表示する(演出表示の内容と遊技状態とが不一致となるタイミングで演出表示を表示する)ようにしても良い。そしてこの場合には、演出表示はその旨を直接的ではなく、間接的に表示するように(示唆するように)すると良い。この理由は、ダミーの演出表示を、その内容を直接的に遊技者に報知することは、完全な虚偽情報となってしまい、好ましくないからである。
例えばダミーの演出表示としては、次のようなものが挙げられる。即ち大当り確率が高確率中にもかかわらず、換言すれば転落抽選で大当り確率が高確率から転落していないにもかかわらず打ち切り演出表示を出現させ(この場合、必ずしも高確率示唆演出表示が行われていなくとも良い)、その後、この大当り確率が比較的短い所定期間(例えばスロットゲーム30回)高確率を継続している場合には、確変復帰演出表示を行ってから(この場合、上記した確変保証はなくても良い)、高確率示唆演出表示が出現するのを待つ態様である。或いは、大当り確率が低確率に転落しているのにもかかわらず、高確率示唆演出表示を出現させ(この場合、必ずしも所定の変動パターン表示が行われていなくとも良い)、一方打ち切り演出表示は出現させない態様である。
つまり前者の場合は、遊技者に、遊技状態として大当り確率が高確率になっているか、低確率になっているかを分からなくする演出表示であり、後者の場合は、大当り確率が低確率に転落しているのにもかかわらず、遊技状態として大当り確率が高確率になっているように見せかける演出表示であり、従ってこのようなダミーの演出表示を適宜行うことにより、更に遊技の興趣が増大する。
また、高確率示唆演出表示中に転落抽選で大当り確率が高確率から転落してまったとき、その旨を示唆する打ち切り演出表示を必ず出現するようにすると、遊技者はがっかりしてしまい遊技を止めてしまう場合も考えられる。そこで打ち切り演出表示は、所定の確率で大当り確率が高確率から転落していないときでも出現させるようにする。そして、この場合には、打ち切り演出表示の内容は次のようにすると良い。即ち、打ち切り演出表示の内容にストーリー性を持たせ、徐々に大当り確率が高確率から転落してまうような演出を行い(この場合、複数のスロットゲームに跨っても良い)、この演出結末(ストーリーの結末)が、良い結果になるときと悪い結果になるときの両方への分岐となるような場面で終演させるようにするのである。打ち切り演出表示をこのような内容にすると、遊技者は、遊技状態として大当り確率が高確率になっているか、低確率になっているかが分からないので、打ち切り演出表示が出現しても、過度に落胆することなく、遊技を止めてしまうことが減少し、その結果、遊技機1の稼働率が向上する。
なお、大当り確率や転落確率、或いは時短回数等は、上記したものに限定するものではなく、本技術思想の範囲内で適宜設定するようにすれば良い。また、大当り処理の遊技内容は、本技術思想に逸脱していなければ、上記した以外の大当り処理の遊技内容でも良い。例えば、所謂第3種パチンコ遊技機で採用されているような大当りの遊技内容でも良い。また、特別図柄表示装置6及び普通図柄表示装置18は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスLEDディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
また、大当りが発生する図柄(大当り図柄)は、予め定めた3桁の図柄(特別図柄)を用いて説明したが、この大当り図柄は3桁に限ったものでなく何桁であっても良い。また、上記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ABC」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。また、リーチにならないはずれ図柄に対応する変動パターンは、変動パターン1のみとしたが、これは、複数設けても良い。
なお、本実施形態の遊技機1は、実施の一態様であるパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、スロットル遊技機のように、スタートレバーを遊技者が操作したことに係わり、当り等に係わる乱数を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて回胴リールが駆動される遊技機においても、本発明を採用することができる。
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
請求項1:始動遊技装置は、始動入賞口(電動チューリップ)11に相当し、所定の図柄は、図25に示す1〜14の特別図柄に相当し、画像表示装置は、特別図柄表示装置(LCD)6に相当し、可変入賞装置は、大入賞口(アタッカ)7に相当し、遊技球検出手段は、始動入賞検出センサ116に相当し、スロットゲームの所定時間(実行時間)は、特別図柄変動時間Tに相当し、制御手段、主制御回路44、表示制御回路111に相当し、大当り図柄は、図25に示す大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」に相当し、特別遊技は、大当り遊技に相当し、特別遊技発生手段は、ステップS385の大当り処理に相当し、特定の図柄は、図20に示す特定大当図柄としての「1、1、1」「3、3、3」「5、5、5」「7、7、7」「9、9、9」「11、11、11」「13、13、13」に相当し、大当り確率上昇手段は、ステップS426にて大当り判定用カウンタC1の内容を変更して大当り確率を1/315から5/315に上昇する処理に相当し、時間短縮手段は、時短処理(ステップS412)のステップS422にて特別図柄変動時間Tを7秒から2秒に短縮する処理に相当し、大当り確率低下抽選手段は、ステップS329の確変転落処理に相当し、所定の遊技条件の成立は、図18に示すステップS318にてYESとなり、ステップS329の確変転落処理が実行されることになる始動入賞口(電動チューリップ)11への遊技球の入賞に相当し、所定の抽選確率は、図20に示す通常時の転落確率1/25、1/50、1/100または確変時の転落確率1/50、1/100、1/200に相当する。
請求項2:所定の遊技条件の成立が始動遊技装置に遊技球が入賞または通過して制御手段によりスロットゲームが実行されるときとしたことは、始動入賞口(電動チューリップ)11に遊技球が入賞して図18に示すステップS318にてYESとなり、ステップS329の確変転落処理が実行されることに相当する。
請求項3:大当り確率低下抽選手段の抽選がスロットゲームが実行される毎に行われることは、始動入賞口(電動チューリップ)11への遊技球の入賞に基づいて図18に示すステップS318にてYESとなり、特別図柄遊技処理(ステップS317)が実行されることに相当する。
請求項4:作動遊技装置は、普通図柄作動ゲート19に相当し、所定の図柄は、図11に示す1桁の0〜9の普通図柄に相当し、サブ画像表示装置は、普通図柄表示装置(7セグLED)18に相当し、作動遊技球検出手段は、作動ゲート検出センサ121に相当し、可変始動入賞装置は、始動入賞口(電動チューリップ)11に相当し、サブスロットゲームの所定時間(実行時間)は、普通図柄変動時間tに相当し、サブ制御手段は、主制御回路44、表示制御回路111に相当し、所定の当り図柄は、図11に示す当り図柄「7」に相当し、可変始動入賞装置変換制御の所定時間(変換制御時間)は、始動入賞口開放時間STに相当し、当り遊技発生手段は、始動入賞口開放処理(ステップS516)におけるステップSS518〜ステップS524の処理に相当し、当り確率上昇手段は、時短処理(ステップS412)のステップS414にて当り判定用カウンタC11の内容を変更して当り確率を10/31から28/31に上昇する処理に相当し、時間延長手段は、時短処理(ステップS412)のステップS418にて始動入賞口開放時間STを0.2秒から2秒に延長する処理に相当し、第2時間短縮手段は、時短処理(ステップS412)のステップS416にて普通図柄変動時間tを7秒から2秒に短縮する処理に相当し、解除手段が実行されるスロットゲームの所定回数は、カウンタKの値であって図20に示すように特定大当図柄の種類によって設定される25回、50回、100回の時短回数に相当し、解除手段は、時短解除処理(ステップS319)のステップS321、大当り処理(ステップS385)のステップS387の処理に相当する。
請求項5:特定の図柄が大当り図柄を兼ねると共に複数種類設けられていることは、図25に示す大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」のうち、図20に示す特定大当図柄が「1、1、1」「3、3、3」「5、5、5」「7、7、7」「9、9、9」「11、11、11」「13、13、13」になっていることに相当し、解除手段が実行されることとなるスロットゲームの回数が特定の図柄の種別によって異なるように設定されることは、図20に示すように、特定大当図柄が「1、1、1」「11、11、11」のとき時短回数は25回、特定大当図柄が「5、5、5」「9、9、9」「13、13、13」のとき時短回数は50回、特定大当図柄が「3、3、3」「7、7、7」のとき時短回数は100回になっていることに相当する。
請求項6:大当り確率低下抽選手段の抽選確率と解除手段が実行されることとなるスロットゲームの回数とが連動して設定されることは、図20に示すとおりであり、本文後段の図39の説明の中の「つまり時短回数と転落確率は連動しながら特定大当図柄の種別によって異なるように設定され、両者とも、特定大当図柄が「1、1、1」「11、11、11」のときは遊技者にとって最も不利に、「3、3、3」「7、7、7」のときは遊技者にとって最も有利に、「5、5、5」「9、9、9」「13、13、13」のときはその中間となる」という記載に相当する。
請求項7:所定回数のスロットゲームは、大当り遊技の間に始動入賞口11へ入賞した保留球(ステップS331にてYES)に基づいて実行されるスロットゲームの回数であって、最高4回に相当し、大当り確率低下抽選禁止手段は、確変転落処理におけるステップS331にてYESの処理に相当する。
請求項8:スロットゲームが未だ消化されていない遊技球数の所定回数は4回に相当し、検出回数記憶手段は、RAM104、カウンタBの値に相当し、スロットゲーム非実行手段は、始動入賞口入賞処理(ステップS300)におけるステップS303の処理にてNOと判定された場合に相当し、時間短縮手段、当り確率上昇手段、時間延長手段または/及び第2時間短縮手段の実行中に、検出回数記憶手段が記憶した遊技球数が所定数以上になったとき大当り確率低下抽選手段の抽選確率を低下させるようにしたことは、時短処理フラグが1に設定されているときに(ステップS335にてYES)、保留球が3個以上となって(ステップS336にてYES)、ステップS337にて確変転落判定用カウンタC9の内容を変更し、図20に示す通常時の転落確率1/25、1/50、1/100から確変時の転落確率1/50、1/100、1/200に転落確率を低下させることに相当し、時間短縮手段、当り確率上昇手段、時間延長手段または/及び第2時間短縮手段の実行中に、検出回数記憶手段が記憶した遊技球数が多くなるのに比例して大当り確率低下抽選手段の抽選確率を低下させるようにしたことは、本文後段の「また転落抽選の確率は、時短処理中に保留球が所定数以上になると低下するようにしたが、これは遊技状態が時短処理中以外に実施しても良く、また保留球の数が多くなるのに比例して転落抽選の確率を低下させるようにしても良い」という記載に相当する。
請求項9:遊技指示報知手段、大当り確率低下抽選手段の抽選確率は時間短縮手段、当り確率上昇手段、時間延長手段または/及び第2時間短縮手段の実行中に、遊技指示報知手段の指示に従った場合に低下させるようにしたことは、本文後段の「また転落抽選の確率は、時短処理中に保留球が所定数以上になると低下するようにしたが、これは遊技状態が時短処理中以外に実施しても良く、また保留球の数が多くなるのに比例して転落抽選の確率を低下させるようにしても良い。更にこれらの変形例として、所定の遊技に関する指示に従ったら、例えば、特別図柄表示装置6の画像表示部30の表示やスピーカ113による音声にて報知される、所定の入賞装置に遊技球を入賞させる指示や、或いは保留球を特定の個数にする指示等に従ったら、転落抽選の確率を低下させるようにしても良い。」という記載に相当する。
請求項10:時間短縮手段、当り確率上昇手段、時間延長手段または/及び第2時間短縮手段の実行中に、大当り確率低下抽選手段の抽選確率が低下している場合にはその旨を演出画像にて画像表示装置に表示することは、時短処理フラグが1に設定されているときに(ステップS335にてYES)、ステップS338にて出力する転落確率低下演出コマンドに相当し、演出画像は、演出表示処理(ステップS707)のステップS735の処理にて表示される転落確率低下演出表示に相当する。
請求項11:所定の変動パターンは、変動パターン21、変動パターン31、変動パターン51、変動パターン61に相当し、解除手段が実行された後において、スロットゲームに所定の変動パターンが表示されるときに、大当り確率上昇手段により大当り確率が上昇している場合にその旨を演出画像にて画像表示装置に表示することは、ステップS367の高確率示唆演出処理に相当し、演出画像は、演出表示処理(ステップS707)のステップS725の処理にて表示される高確率示唆演出表示に相当する。
請求項12:演出画像は、演出表示処理(ステップS707)のステップS725の処理にて表示される高確率示唆演出表示に相当し、大当り確率が上昇している旨を表示する演出画像は、複数回のスロットゲームに跨って表示されることは、図30の説明の中の「高確率示唆演出表示は、複数のスロットゲームに亘って表示されるようになっており、その継続回数は、図30に示す通りであり、上記したステップS310の乱数取得処理において取得した演出継続回数決定用カウンタC10(乱数10、0〜4)の値に基づいて決定されるようになっている」という記載に相当する。
請求項13:複数回のスロットゲームに跨って演出画像を表示している場合に、大当り確率低下抽選手段により上昇していた大当り確率が低下したときは、該表示している演出画像を打ち切ってその旨を別の演出画像にて画像表示装置に表示することは、高確率示唆演出表示中に(ステップS343にてYES)、ステップS344にて出力する打ち切り演出コマンドに相当し、演出画像は、演出表示処理(ステップS707)のステップS731の処理にて表示される打ち切り演出表示に相当する。
請求項14:大当り確率復帰手段は、ステップS323の確変復帰処理に相当し、所定の遊技条件の成立は、ステップS324の処理にてYESとなる場合であって大当り確率が転落してからスロットゲームが1000回実行された場合に相当する。
請求項15:所定回数のスロットゲームは、大当り確率が高確率に復帰直後の4回(ステップS333にてYES)のスロットゲームに相当し、大当り確率低下抽選第2禁止手段は、確変転落処理におけるステップS333にてYESの処理に相当する。
請求項16:大当り確率復帰手段が実行された場合にその旨を表示する演出画像は、演出表示処理(ステップS707)のステップS719の処理にて表示される確変復帰演出表示に相当し、解除手段が実行された後であって大当り確率復帰手段が実行される前に、該大当り確率復帰手段が実行される旨を演出画像にて表示することは、図39の説明の中の「転落後のスタート中には、所定の遊技条件の成立に基づいて、大当り確率が高確率から転落していること、または後何回スロットゲームが行われると大当り確率が高確率に復帰するかを特別図柄表示装置6の画像表示部30に演出表示する等して、遊技者に報知するようにしても良い」という記載に相当する。