JP2006000235A - Game machine, monitoring method of game machine and program - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、スロットマシン等の遊技機及び当該遊技機の監視方法並びに遊技機の監視を行うためのプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine, a monitoring method for the gaming machine, and a program for monitoring the gaming machine.
スロットマシン等の遊技機は、遊技者が所定の枚数のメダルを遊技機に投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。 A gaming machine such as a slot machine allows a player to enjoy a game by inserting a predetermined number of medals into the gaming machine. The medals necessary for the game can be borrowed with a medal lending machine provided in the game hall, and the game can be started by inserting it into the medal slot of a desired gaming machine.
遊技機は、基本的に絵柄が揃ったときにメダルを払い出すものであるが、絵柄が揃うかどうかは内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役などのさまざまな賞も内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。抽選の処理については、所定の範囲内で設定可能であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。設定変更は、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定キースイッチをオンにし、設定変更スイッチを押す等の所定の操作を行うといった手順により行われた。設定変更を有効にするために、通常は電源のオフオンすなわち電源の切断と再投入が必要である。 The gaming machine basically pays out medals when the pattern is complete, but whether the pattern is complete or not depends on the result of a lottery by an internal computer. Various prizes, such as big bonuses, regular bonuses, and small roles, also follow the results of internal computer lottery. The lottery process can be set within a predetermined range, and setting work is performed by the store in a hall or the like where a gaming machine is installed. The setting change was performed by a procedure such as opening a door of the gaming machine, turning on a setting key switch provided in the power supply unit, and performing a predetermined operation such as pressing the setting change switch. In order to make the setting change effective, it is usually necessary to turn off the power, that is, turn off and on again.
遊技者のごく一部に不正行為(いわゆるゴト行為)を行う者がいた。例えば、設定操作を不正に行うことにより、遊技機の設定を自己に有利なものに不正に変更する者がいた。遊技機の扉には鍵が設けられて容易に開閉できないようになっているとともに、設定キースイッチの操作のためにも鍵が必要であるが、不正行為を行う者は扉に穴を開けたり筐体の隙間を利用して、設定キースイッチの配線に工作を加えることにより不正に設定を行っているようである。 A small part of the players performed a dishonest act (so-called goto act). For example, there has been a person who illegally changes the setting of the gaming machine to one advantageous for himself by performing the setting operation illegally. The door of the gaming machine is provided with a key so that it cannot be opened and closed easily, and a key is also required for the operation of the setting key switch. It seems that the setting is performed illegally by adding a work to the wiring of the setting key switch using the gap of the housing.
このように、従来の遊技機において鍵という機構面以外のセキュリティ対策がなかった。ところで、設定変更を有効にするために電源の切断と再投入が必要とされることから、各遊技機の電源の状態を外部から常に監視することが好ましい。スロットマシン等の遊技機の電源オン/オフはホールの営業時間外で行われるものであり、基本的には営業開始時にオン、終了時にオフ状態である。通常は営業時間内において電源のオン/オフ操作を必要とすることはなく、営業時間内において電源のオン/オフ操作を検出したときはホール係員を派遣して調査させることにより、不正行為を抑制できるようになる。 As described above, there is no security measure other than the mechanism of the key in the conventional gaming machine. By the way, since it is necessary to turn off the power and turn it on again to make the setting change effective, it is preferable to constantly monitor the power state of each gaming machine from the outside. The power on / off of a gaming machine such as a slot machine is performed outside the business hours of the hall, and is basically on at the start of business and off at the end. Normally, power on / off operations are not required during business hours, and when a power on / off operation is detected during business hours, hall personnel are dispatched to investigate and prevent fraud. become able to.
各遊技機の電源の状態を外部から監視するに当たって、遊技機から電源の状態を示す信号を中央監視装置(ホールコンピュータ)に集中させるやり方がある。このやり方には全ての遊技機を監視できるという利点があるものの、各遊技機で不正工作が行われたときに欺かれてしまうという可能性もある。例えば、遊技機からの電源の状態を示す信号線に工作を加え、ホールコンピュータで正確な状態を把握できないようにすることも可能である。 In monitoring the power supply state of each gaming machine from the outside, there is a method of concentrating signals indicating the power supply state from the gaming machine to a central monitoring device (hall computer). Although this method has the advantage that all gaming machines can be monitored, there is also the possibility that it will be deceived when fraudulent work is performed on each gaming machine. For example, it is possible to add a work to the signal line indicating the power supply state from the gaming machine so that the hall computer cannot grasp the accurate state.
この発明は、斯かる不正行為を未然に防ぐことを可能にする遊技機及び遊技機の監視方法並びにプログラムを提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine, a gaming machine monitoring method, and a program that can prevent such illegal acts.
この発明は、遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報を変更するために電源のオフオンが要求される遊技機において、
交流電源に接続された電力線モデムと、前記電力線モデムから交流電源を受け直流電源を生成して前記制御部を含む遊技機の各部へ供給する直流電源装置と、前記電力線モデムにより交流電源線を使用して外部のコンピュータと通信を行う応答処理部とを備え、
前記応答処理部は、外部のコンピュータから問合せメッセージを受けたとき、応答メッセージを作成し、交流電源線を使用して前記応答メッセージを外部のコンピュータへ送信することを特徴とするものである。
The present invention starts a game process in response to a player's operation, performs internal lottery and winning determination, and controls a game medium payout control according to winning, and setting information related to the internal operation of the control unit. In a gaming machine that includes a storage unit for storing, and is required to be turned off and on in order to change the setting information,
A power line modem connected to an AC power supply, a DC power supply that receives AC power from the power line modem, generates DC power, and supplies the power to each part of the gaming machine including the control unit, and uses the AC power line by the power line modem And a response processing unit that communicates with an external computer,
The response processing unit creates a response message when receiving an inquiry message from an external computer, and transmits the response message to an external computer using an AC power line.
前記応答処理部は、遊技機の電源がオンになったときに、交流電源線を使用して電源オンのメッセージを前記応答メッセージとして遊技機から外部のコンピュータへ送信するようにしてもよい。 The response processing unit may transmit a power-on message from the gaming machine to the external computer as the response message using an AC power line when the gaming machine is turned on.
時刻情報を出力する時計装置をさらに備え、
前記応答処理部は、外部のコンピュータから問合せメッセージを受けたとき、前記時計装置から時刻情報を取得し、予め用意された遊技機に固有の秘密鍵で前記時刻情報を暗号化し、暗号化された時刻情報を前記応答メッセージに含めるようにしてもよい。
It further includes a clock device that outputs time information,
When the response processing unit receives an inquiry message from an external computer, it acquires time information from the timepiece device, and encrypts the time information with a secret key unique to the gaming machine prepared in advance. Time information may be included in the response message.
この発明は、ひとつ又は複数の遊技機と、前記遊技機を管理するためのコンピュータとが接続されたコンピュータネットワークにおいて前記遊技機の電源状態を監視するための方法であって、
予め定められた時間ごとに割り込み信号を発生するようにタイマーをセットするステップと、
前記割り込み信号に基づきコンピュータからひとつ又は複数の遊技機へ問合せメッセージを送信するステップと、
前記問合せメッセージを受けて応答メッセージを作成するステップと、
前記応答メッセージを遊技機からコンピュータへ送信するステップと、
前記応答メッセージを受信するステップと、
前記応答メッセージを受けたときに当該遊技機を電源投入状態と判定するステップと、
前記応答メッセージを受けないときに当該遊技機を電源切断状態と判定し、さらに予め定められたタイムテーブルと比較することにより異常の有無を判定するステップとを備えるものである。
The present invention is a method for monitoring the power state of the gaming machine in a computer network in which one or a plurality of gaming machines and a computer for managing the gaming machine are connected.
Setting a timer to generate an interrupt signal at predetermined times; and
Transmitting an inquiry message from the computer to one or more gaming machines based on the interrupt signal;
Receiving the inquiry message and creating a response message;
Transmitting the response message from the gaming machine to the computer;
Receiving the response message;
Determining that the gaming machine is powered on when receiving the response message;
Determining that the gaming machine is in a power-off state when it does not receive the response message, and comparing the gaming machine with a predetermined time table.
前記遊技機の電源投入時に電源オンメッセージを作成し、当該メッセージを遊技機からコンピュータへ送信するステップを備えるようにしてもよい。 A step of creating a power-on message when the gaming machine is turned on and transmitting the message from the gaming machine to the computer may be provided.
前記タイマーをセットするステップで、好ましくは、割り込み信号発生間隔を設定変更のために必要な電源オフオンの間隔よりも短く設定する。 In the step of setting the timer, preferably, the interrupt signal generation interval is set to be shorter than the power off / on interval necessary for changing the setting.
前記問合せメッセージを受けて応答メッセージを作成するステップは、時刻情報を取得するステップと、予め用意された遊技機に固有の秘密鍵で前記時刻情報を暗号化するステップと、暗号化された時刻情報を含む応答メッセージを作成するステップと、を備え、
前記応答メッセージを受信するステップは、前記応答メッセージを送信した遊技機を識別するステップと、識別結果に基づき予め用意された遊技機に固有の公開鍵を取得するステップと、前記公開鍵で復号し遊技機の時刻情報を取得するステップと、前記遊技機の時刻情報をコンピュータ側の時刻情報と比較することにより異常の有無を判定するステップとを備えるようにしてもよい。
The step of receiving the inquiry message and creating a response message includes the steps of obtaining time information, encrypting the time information with a secret key unique to a gaming machine prepared in advance, and encrypted time information Creating a response message including:
The step of receiving the response message includes a step of identifying a gaming machine that has transmitted the response message, a step of obtaining a public key unique to a gaming machine prepared in advance based on the identification result, and decrypting with the public key You may make it provide the step which acquires the time information of a gaming machine, and the presence or absence of abnormality by comparing the time information of the said gaming machine with the time information on the computer side.
前記コンピュータネットワークにDHCP(Dynamic Host Configuration Protocol)サーバが接続されている場合において、前記遊技機から前記DHCPサーバへIPアドレスの割り当てを要求するステップと、
前記DHCPサーバのログ情報に含まれる遊技機固有のMAC(Media Access Control)アドレスに基づき前記遊技機を識別するステップとを備えるようにしてもよい。
When a DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) server is connected to the computer network, requesting an IP address assignment from the gaming machine to the DHCP server;
A step of identifying the gaming machine based on a MAC (Media Access Control) address unique to the gaming machine included in the log information of the DHCP server.
この発明は、ひとつ又は複数の遊技機と、前記遊技機を管理するためのコンピュータとが接続されたコンピュータネットワークにおいて前記遊技機の電源状態を監視するための方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
予め定められた時間ごとに割り込み信号を発生するようにタイマーをセットするステップと、
前記割り込み信号に基づきコンピュータからひとつ又は複数の遊技機へ問合せメッセージを送信するステップと、
前記問合せメッセージに対する応答メッセージを受信するステップと、
前記応答メッセージを受けたときに当該遊技機を電源投入状態と判定するステップと、
前記応答メッセージを受けないときに当該遊技機を電源切断状態と判定し、さらに予め定められたタイムテーブルと比較することにより異常の有無を判定するステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムである。
The present invention is a program for causing a computer to execute a method for monitoring the power state of the gaming machine in a computer network in which one or a plurality of gaming machines and a computer for managing the gaming machine are connected. There,
Setting a timer to generate an interrupt signal at predetermined times; and
Transmitting an inquiry message from the computer to one or more gaming machines based on the interrupt signal;
Receiving a response message to the inquiry message;
Determining that the gaming machine is powered on when receiving the response message;
A program for causing a computer to execute a step of determining whether or not the gaming machine is in a power-off state when not receiving the response message, and further determining whether or not there is an abnormality by comparing with a predetermined time table.
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
The program according to the present invention is recorded on a recording medium, for example.
Examples of the medium include EPROM device, flash memory device, flexible disk, hard disk, magnetic tape, magneto-optical disk, CD (including CD-ROM and Video-CD), DVD (DVD-Video, DVD-ROM, DVD- RAM), ROM cartridge, RAM memory cartridge with battery backup, flash memory cartridge, nonvolatile RAM cartridge, and the like.
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。 In addition, a communication medium such as a wired communication medium such as a telephone line and a wireless communication medium such as a microwave line is included. The Internet is also included in the communication medium here.
媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。 A medium is a medium in which information (mainly digital data, a program) is recorded by some physical means, and allows a processing device such as a computer or a dedicated processor to perform a predetermined function. is there.
この発明によれば、ホールコンピュータは電源線を通して各遊技機の電源の状態を監視するので、不正行為により欺かれることなく、各遊技機の電源の状態を正しく把握することができる。 According to the present invention, since the hall computer monitors the power state of each gaming machine through the power line, it is possible to correctly grasp the power state of each gaming machine without being deceived by fraud.
発明の実施の形態1.
この発明の実施の形態1に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図1は遊技機(スロットマシン、回胴式遊技機とも呼ばれる)の正面図である。
スロットマシン10で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機(図示しない)等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口100に直接メダルを入れる。メダル投入口100は、スロットマシン10の正面で略中央の高さに設けられている。
A gaming machine according to
FIG. 1 is a front view of a gaming machine (also called a slot machine or a spinning cylinder gaming machine).
A player who wants to enjoy a game with the
スロットマシン10は、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この中央部の表示窓12の中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。ベットスイッチ16は、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、メダル投入口100に連続してメダル投入をして貯留させた貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ17は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ30は回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、リールユニット60の駆動を開始させる。ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。リールユニット60は、三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。62は各種の演出を行うための液晶表示部である。
The
スロットマシン10の内部には、後述のように、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPU(処理部)が遊技者の操作を受けてROM(記憶部)に記憶されたプログラムを読み込むことで動作させるものであり、具体的には、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等を制御する。CPUが動作する際に必要な一時的なデータなどはRAM(記憶部:一般にRAMは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、本遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない)に記憶される。CPUはROMに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをRAMに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
Inside the
スタートスイッチ30は、前述のように回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、入賞判定に応じて得られる「再遊技(Replay)」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
The
ストップスイッチ50は、前述のようにリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40の回転を停止するように設定されている。
The
メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、前記「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作すると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓13の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると入賞と判定され、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
When the
図2はスロットマシン10の電気的な概略構造を示すブロック図である。スロットマシン10は、その主要な処理装置としてメイン基板1(第1処理部)とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板2(第2処理部)とを備える。なお、少なくともメイン基板1は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical schematic structure of the
メイン基板1は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板1は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
The
サブ基板2は、メイン基板1からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板2は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
The
サブ基板2はメイン基板1からコマンドを受け、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板1からサブ基板2への一方のみであり、逆にサブ基板2からメイン基板1へコマンド等が出されることはない。
The
メイン基板1にはスタートスイッチ30,ストップスイッチ50,リール駆動部70,リール位置検出回路71、ホッパー駆動部80、ホッパー81及びホッパー81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82が接続されている。サブ基板2には液晶表示装置62の制御基板200、スピーカ201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。以下、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50を除く、これらの周辺基板/装置について説明する。
The
リール駆動部70は、3つのリール40を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路70によって1−2相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転する。
The
リール位置検出回路71は、リール40の近傍に設けられてリール40の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、3つのリール40それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール40が一回転する毎に各リール40に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路71を介してメイン基板1のCPUに与えられる。メイン基板1のRAM内には、各リール40について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、CPUはリセットパルスを受け取ると、RAM内に形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
The reel
ホッパー駆動部80は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー81のモーターを駆動する回路である。
The
メダル検出部82は、ホッパー81から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板1のCPUは、このメダル検出部82から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部80による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路80,メダル検出部82により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
The
液晶制御基板200は、液晶表示部62を駆動するための回路である。
スピーカ201は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
LED基板202は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
The liquid
The
The
なお、メイン基板1のROMには、このスロットマシン10で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル,シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。各種の入賞は入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。入賞確率は一定の範囲内で設定可能であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。メイン基板1は、どの入賞確率テーブルを使用するかなどの内部動作に関する設定情報を記憶している。設定情報を変更するためには電源のオフオンが要求される。
The ROM of the
図2に示された203は遊技機の電源部である。電源部203はAC100Vの交流電源を受けて遊技機の各基板で使用する+5Vなどの直流電力に変換する。本発明の実施の形態に係る遊技機はそのための直流電源装置203aとともに、遊技機の電源の状態をホールコンピュータに通知するための応答処理部203bと電力線を通じて外部と通信を行うためのPLC(Power Line Communication:電力線通信)モデム203cを含む。応答処理部203bはTCP/IPなどのネットワークプロトコル対応ソフトウエアを含み、ホールコンピュータへ遊技機の状態を送信するといった処理を行う(処理の詳細は後述する)。PLCモデム203cは交流電源AC100Vに接続され、AC100Vを直流電源装置203aに供給するとともに、電力線に重畳されたデータ通信用信号を応答処理部203bに伝達する。PLCモデム203cは応答処理部203bの出力データを電力線に重畳して送り出すことも行う。PLCモデムとしてPLC対応チップセットを用いることができる。
本発明の実施の形態において、遊技機とホールコンピュータ間のデータ通信を電力線を通じて行うことにより、当該データ通信を妨害したり欺瞞することが困難になっている。遊技機に電源を接続した状態で電源をオンオフすれば、後述のようにそのことを示すメッセージがホールコンピュータに送られる。当該メッセージの送信を妨害するためには電源プラグを抜けばよいが、それでは遊技ができなくなってしまう。遊技機の電源オフの状態が長時間にわたれば、後述のようにそのことをホールコンピュータで把握することができる。電源線を短絡してもデータ通信を妨害したり欺瞞することはできない。電源部203の内部の配線に対して不正行為を試みても、電源部203は密閉されておりアクセスは非常に困難である。このように電力線を通じてデータ通信を行うことにより、不正行為を受けにくくすることができる。これに対し、信号線を用いてデータ通信を行う場合、当該通信線に対して不正行為(短絡など)を行うことにより、当該データ通信を妨害したり欺瞞する可能性が残る。
In the embodiment of the present invention, performing data communication between the gaming machine and the hall computer through the power line makes it difficult to disturb or deceive the data communication. If the power supply is turned on / off with the power supply connected to the gaming machine, a message indicating that will be sent to the hall computer as will be described later. In order to prevent the transmission of the message, the power plug can be removed, but this makes it impossible to play. If the power-off state of the gaming machine lasts for a long time, this can be grasped by the hall computer as will be described later. Even if the power line is short-circuited, data communication cannot be interrupted or deceived. Even if an illegal act is attempted on the wiring inside the
PLC(Power Line Communication:電力線通信)について簡単に説明する。PLCは、普通に使っている交流電力線に情報の信号を乗せて送る技術である。一般の交流電力は、関西では60Hz、関東では50Hzであり、これに短波帯の信号を重畳することで、電力線を使って情報を送るというものである。周波数の異なる信号はお互いに混ざり合うことがないのでこのようなことが可能になる。PLCでは、電気の配線やコンセントがそのまま情報の経路や窓口になることから、新規配線のための工事や取り出し口を設けたりする工事が一切不要である。 PLC (Power Line Communication) will be briefly described. PLC is a technology that sends information signals on a commonly used AC power line. General AC power is 60 Hz in Kansai and 50 Hz in Kanto. By superimposing a short-wave signal on this, information is sent using a power line. This is possible because signals with different frequencies do not mix with each other. In the PLC, since the electrical wiring and outlets are directly used as information paths and windows, there is no need for construction for new wiring or installation of an outlet.
PLCには次のような技術的問題があると言われている。
(1)不平衡線路の問題
国内における電力線はほとんどが架空配線であり、不平衡な線路を形成しているので、高周波電流を流すと電力線から電磁波が放射される。
(2)線路内ノイズの影響の問題
使用する高周波帯域では家電機器から発生する負荷ノイズや空中を伝播する飛来ノイズなどが電力線に重畳しモデムに混入する。
(3)信号減衰の影響の問題
電力線での信号減衰量は非常に大きくなっている。これは、電力線に接続された末端負荷や電線路長および電線路分岐の影響があるためと考えられている。
It is said that PLC has the following technical problems.
(1) Problems with unbalanced lines Most power lines in Japan are overhead wiring, and form unbalanced lines. Therefore, electromagnetic waves are radiated from power lines when a high-frequency current is passed.
(2) Problem of influence of noise in the line In the high frequency band to be used, load noise generated from home appliances or flying noise propagating in the air is superimposed on the power line and mixed into the modem.
(3) Problem of signal attenuation The signal attenuation on the power line is very large. This is considered to be due to the influence of the end load connected to the power line, the length of the electric wire, and the branch of the electric wire.
本発明の実施の形態における通信は、各遊技機とホールコンピュータの間のものであり、同じ建屋内の比較的短い距離で行うものである。したがって、上記各点は問題にならないと考えられる。 Communication in the embodiment of the present invention is between each gaming machine and the hall computer, and is performed at a relatively short distance in the same building. Therefore, the above points are not considered to be a problem.
図3に本発明の実施の形態に係るネットワークの全体図を示す。コンピュータネットワークNETに、複数の遊技機10−1乃至10−3と、ホールの全部の遊技機を管理するホールコンピュータHCと、DHCPサーバSVとが接続されている。コンピュータネットワークNETは、一般に企業で使用されているイントラネットと同様のものであるが、LANケーブルの代わりに電力線を使って通信する点が異なる。したがって、遊技機10、ホールコンピュータHC、DHCPサーバSVはそれぞれPLCモデムを備える。コンピュータネットワークNETに接続された、遊技機10、ホールコンピュータHC及びDHCPサーバSVはそれぞれ相互に通信可能である。
FIG. 3 shows an overall view of the network according to the embodiment of the present invention. A plurality of gaming machines 10-1 to 10-3, a hall computer HC that manages all gaming machines in the hall, and a DHCP server SV are connected to the computer network NET. The computer network NET is generally the same as an intranet used in a company, but differs in that communication is performed using a power line instead of a LAN cable. Therefore, the
DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol)サーバSVは、ネットワーク構築の際に必要となるIPアドレスを、遊技機10などの各クライアントに対して自動的に割り当てるという作業を行う。DHCPサーバをネットワーク上に設置することで、各クライアントに対してIPアドレスを動的に割り当てることができるようになり、ネットワークの管理の労力を大幅に軽減することができるようになる。
A DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) server SV performs an operation of automatically assigning an IP address necessary for network construction to each client such as the
次に、図4及び図5を参照して本発明の実施の形態1に係る遊技機及びネットワークの動作について説明する。
Next, operations of the gaming machine and the network according to
遊技機の電源をオンにすると各種初期設定が行われるが、その際に応答処理部203bはネットワークアドレスを取得する(既に取得済みであれば省略可能)。すなわち、遊技機からIPアドレス要求をDHCPサーバへ送り(S1)、IPアドレスの割り当てを受け(S2)、割り当てられたIPアドレスの回答を受ける(S3)。この際、遊技機固有のアドレス(具体的にはPLCモデム203cのMAC(Media Access Control)アドレス)と遊技機のIPアドレスの関係がログ情報としてDHCPサーバに記録される。IPアドレスは割り当てごとに変化することあるので、遊技機の識別にはMACアドレスを使用するとよい。MACアドレスとは、機器自体の物理アドレス、つまり通信を行うコンピュータやルータなどのハードウエアがそれぞれ独自にもつアドレスであり、LANなどにおいて接続されている端末を互いに識別し、通信を行うために必要不可欠なものである。MACアドレスはハードウエアベンダーに割り当てられたコードを含むユニークなものであり、同じものは他に存在しない。この理由から、遊技機の識別のためにMACアドレスは好適である。
When the gaming machine is turned on, various initial settings are made. At this time, the
IPアドレスを取得したら、電源オンのメッセージを作成する(S4)。当該メッセージは電源がオンになったことを知らせるコードを含むものであればよい。電源オンメッセージをホールコンピュータへ送る(S5)。ホールコンピュータで当該遊技機(MACアドレスで識別可能)が電源オンになったことを記録する。電源オンの時刻を調べて異常の有無を判定するようにしてもよい。具体的には、図5のS23、S24、S25、S27,S29の処理を行えばよい。営業開始前の電源投入であれば異常ないが、営業中又は営業終了後の電源投入であれば異常と判定できる。 When the IP address is acquired, a power-on message is created (S4). The message only needs to include a code notifying that the power is turned on. A power-on message is sent to the hall computer (S5). It records that the gaming machine (identifiable by MAC address) is turned on by the hall computer. You may make it determine the presence or absence of abnormality by examining the time of power-on. Specifically, the processes of S23, S24, S25, S27, and S29 in FIG. 5 may be performed. If the power is turned on before the start of business, there is no abnormality.
ホールコンピュータ側でタイマー割り込みをセットする(S6)。タイマー割り込みにより定期的に遊技機に対して問合せを行うようになるので、電源オフをホールコンピュータ側で把握できる(電源オンになったことは上記手順により容易に知ることができるが、電源オフになったことは定期的にモニタしなければわからない)。タイマー割り込みの間隔は、検出したい最小の電源オフの期間よりも短く設定する。好ましくは、設定変更のために必要な電源オフオンの間隔よりも短く設定する。 A timer interrupt is set on the hall computer side (S6). Since the timer interrupt periodically makes inquiries to gaming machines, the hall computer can grasp the power off (the power on can be easily known by the above procedure, but the power off If you do not monitor it regularly, you will not know.) The timer interruption interval is set shorter than the minimum power-off period to be detected. Preferably, it is set shorter than the power-off / on interval required for setting change.
タイマー割り込みが発生すると(S6)、遊技機に対する問合せメッセージを作成する(S7)。当該メッセージは遊技機のアドレスと、問合せを示すコードを含むものである。問合せメッセージを遊技機へ送る(S8)。このメッセージ受けて遊技機は応答を作成する(S9)。当該メッセージは特に意味のあるコードを含まなくてもよい。応答メッセージを遊技機からホールコンピュータへ送る(S10)。ホールコンピュータは応答メッセージを受けて判定処理を行う(S11)。メッセージのヘッダに含まれるIPアドレス及びこれに対応するMACアドレスから遊技機を特定できる。特定の遊技機から応答があったということは、メッセージの内容によらず当該遊技機は電源オン状態であることを意味する。 When a timer interruption occurs (S6), an inquiry message for the gaming machine is created (S7). The message includes an address of the gaming machine and a code indicating the inquiry. An inquiry message is sent to the gaming machine (S8). Upon receiving this message, the gaming machine creates a response (S9). The message may not include a particularly meaningful code. A response message is sent from the gaming machine to the hall computer (S10). The hall computer receives the response message and performs determination processing (S11). A gaming machine can be identified from the IP address included in the header of the message and the corresponding MAC address. A response from a specific gaming machine means that the gaming machine is in a power-on state regardless of the content of the message.
タイマー割り込みは定期的に発生するので、同様の処理を繰り返す(S12乃至S17)。 Since the timer interruption occurs periodically, the same processing is repeated (S12 to S17).
図5を参照して遊技機の判定処理について説明する。
S20:問合せを作成し、送信する(図4のS7,S8と同じ)。
S21:応答を受けたかどうか判定する。S20の問合せ送信から一定時間内に応答を受けた場合は応答ありと判定し(YES)、当該遊技機は電源オン状態であると判定する(S28)。S20の問合せ送信から一定時間内に応答を受けない場合は応答なしと判定する(NO)。
The game machine determination process will be described with reference to FIG.
S20: A query is created and transmitted (same as S7 and S8 in FIG. 4).
S21: It is determined whether a response has been received. If a response is received within a predetermined time from the inquiry transmission in S20, it is determined that there is a response (YES), and it is determined that the gaming machine is in a power-on state (S28). If no response is received within a predetermined time from the inquiry transmission in S20, it is determined that there is no response (NO).
S22:応答なしの場合、当該遊技機は電源オフ状態であると判定する。
S23:現在の時刻を取得する。
S24:営業時間の情報を取得する。この情報は予め設定され、テーブルとして記憶されている。
S22: When there is no response, it is determined that the gaming machine is in a power-off state.
S23: The current time is acquired.
S24: Information on business hours is acquired. This information is preset and stored as a table.
S25:現在の時刻と営業時間の情報を比較して、現在が営業開始前であるかどうか判定する。営業開始前であれば(YES)、電源オフであってもおかしくないので異常なしと判定する(S29)。 S25: The current time and business hours information are compared to determine whether or not the current time is before the start of business. If it is before the start of business (YES), it is determined that there is no abnormality because it is not strange even if the power is off (S29).
S26:S25と同様に、現在が営業終了後であるかどうか判定する。営業終了後であれば(YES)、電源オフであってもおかしくないので異常なしと判定する(S29)。 S26: As in S25, it is determined whether the current time is after the end of business. If it is after the end of business (YES), it is determined that there is no abnormality because it is not strange even if the power is off (S29).
S27:S25とS26の両方でNOであるとき、営業時間中にもかかわらず電源オフになったことを意味する。このような状態は通常ありえず、遊技機にエラーが生じて係員が電源を再投入するといった例外的な場合か、又は不正行為が行われたことを意味するから、異常ありと判定し、ホールコンピュータのモニタ上にエラー報知や、当該遊技機のチェックを促すメッセージを表示させる。 S27: When NO in both S25 and S26, it means that the power is turned off despite the business hours. Such a situation is usually not possible, and it is an exceptional case where an error occurs in the gaming machine and the clerk turns on the power again, or it means that an illegal act has been performed. An error notification and a message prompting the player to check the game machine are displayed on the computer monitor.
発明の実施の形態1によれば、ホールコンピュータは電源線を通して各遊技機の電源の状態を監視するので、不正行為により欺かれることなく、各遊技機の電源の状態を正しく把握することができる。しかも、筐体ごとにIDなどの設定が必要ではなく、サーバ周りのシステム構築が終了すれば、筐体の電源コードを挿入するだけで使用できる。 According to the first embodiment of the present invention, the hall computer monitors the power state of each gaming machine through the power line, so that the power state of each gaming machine can be correctly grasped without being deceived by fraud. . Moreover, it is not necessary to set an ID or the like for each case. When the system construction around the server is completed, it can be used simply by inserting the power cord of the case.
電源線をネットワーク通信媒体として用いることにより次のような利点がある。
(1)独自のネットワークケーブルがある場合、切断行為や付け替えなどの危険に晒されるが、電源線を用いればそのようなことが少なくなる。
(2)遊技状態の場合は、必ず電気が供給されているので、通信媒体を確保できる。
The use of the power line as a network communication medium has the following advantages.
(1) If there is an original network cable, it is exposed to dangers such as disconnection and replacement, but such a case is reduced if a power line is used.
(2) In the gaming state, since electricity is always supplied, a communication medium can be secured.
発明の実施の形態1によれば、筐体の電源部に電気が供給されることでデータの送信が行われるため、電源のオン/オフを伴う不正行為に関しては、常に検知が可能である。 According to the first embodiment of the present invention, data is transmitted by supplying electricity to the power supply unit of the housing, so that it is always possible to detect fraudulent actions involving power on / off.
発明の実施の形態2.
発明の実施の形態1において遊技機からホールコンピュータへ応答メッセージを返したが、不正行為者による「なりすまし」を防止するために、応答メッセージに電子署名を追加するようにしてもよい。電子署名として公開鍵暗号を利用したものが知られている。電子署名の要点は、送信者があるメッセージを秘密鍵で暗号化した場合、受信者が当該秘密鍵に対応する公開鍵で復号し当該メッセージを読めたなら、そのメッセージを暗号化した者は秘密鍵の所有者であると断定できる、ことにある。秘密鍵を知らないものは適切な電子署名を作成できないから、電子署名の正当性をチェックすることにより「なりすまし」を防止できる。
Although the response message is returned from the gaming machine to the hall computer in the first embodiment of the invention, an electronic signature may be added to the response message in order to prevent “spoofing” by an unauthorized person. One using public key cryptography as an electronic signature is known. The point of electronic signature is that if a sender encrypts a message with a private key, if the recipient can decrypt the message with the public key corresponding to the private key and read the message, the person who encrypted the message It can be determined that it is the owner of the key. A person who does not know the secret key cannot create an appropriate electronic signature. Therefore, “spoofing” can be prevented by checking the validity of the electronic signature.
図6は発明の実施の形態2に係る遊技機の電源部を示す。図6の電源部203は、時計装置203dをさらに備える。応答処理部203bは、外部のコンピュータから問合せメッセージを受けたとき、時計装置203から時刻情報を取得し、予め用意された遊技機に固有の秘密鍵で時刻情報を暗号化するとともに、暗号化された時刻情報を応答メッセージに含める。遊技機側の秘密鍵は遊技機ごとに異なるものであり、かつ厳重に管理されていて外部から容易に読み出せないようになっている。ホールコンピュータには、遊技機の秘密鍵に対応する公開鍵が予め記憶されている。つまり、遊技機(MACアドレス)ごとに対応する公開鍵が記憶されている。公開鍵は秘密にする必要がないので、DHCPサーバで管理するようにしてもよい。
FIG. 6 shows a power supply unit of the gaming machine according to the second embodiment of the invention. 6 further includes a
図7を参照して発明の実施の形態2に係る遊技機及びネットワークの動作について説明する。 The operation of the gaming machine and the network according to the second embodiment of the invention will be described with reference to FIG.
タイマー割り込みが発生すると(S30)、遊技機に対する問合せメッセージを作成する(S31)。当該メッセージは遊技機のアドレスと、問合せを示すコードを含むものである。問合せメッセージを遊技機へ送る(S32)。このメッセージ受けて遊技機は下記の手順で応答メッセージを作成する。 When a timer interruption occurs (S30), an inquiry message for the gaming machine is created (S31). The message includes an address of the gaming machine and a code indicating the inquiry. An inquiry message is sent to the gaming machine (S32). Upon receiving this message, the gaming machine creates a response message in the following procedure.
S33:時刻情報を取得する。時刻情報であれば、解読したメッセージが正しいかどうかホールコンピュータ側でも容易に検証可能である。なお、時刻情報以外にも、遊技機とホールコンピュータの両方で共有するメッセージを使用することができる。例えば、ホールコンピュータ側で任意のデータを生成し、これをS32の問合せメッセージに含ませ、遊技機側で当該データを秘密鍵で暗号化するようにしてもよい。あるいは、共通の合言葉を予め定めておいてもよい。 S33: Time information is acquired. If it is time information, the hall computer can easily verify whether the decoded message is correct. In addition to the time information, a message shared by both the gaming machine and the hall computer can be used. For example, arbitrary data may be generated on the hall computer side, included in the inquiry message in S32, and the data may be encrypted with the secret key on the gaming machine side. Alternatively, a common secret word may be determined in advance.
S34:予め用意された遊技機に固有の秘密鍵で時刻情報を暗号化する。
S35:暗号化された時刻情報を含む応答メッセージを作成する。
S36:応答メッセージをホールコンピュータへ送る。
S34: Time information is encrypted with a secret key unique to the gaming machine prepared in advance.
S35: Create a response message including the encrypted time information.
S36: A response message is sent to the hall computer.
S37:応答メッセージに含まれる電子署名を解読する。すなわち、応答メッセージを受けたときに、応答メッセージを送信した遊技機をMACアドレスに基づき特定する。特定した遊技機用として予め用意された公開鍵を取得する。公開鍵で電子署名を復号し、時刻情報を取得する。 S37: Decrypt the electronic signature included in the response message. That is, when the response message is received, the gaming machine that transmitted the response message is specified based on the MAC address. A public key prepared in advance for the specified gaming machine is acquired. Decrypts the electronic signature with the public key and obtains time information.
S38:時刻情報をホールコンピュータ側の時刻情報と比較することにより異常の有無を判定する。両者がほぼ一致すれば当該電子署名は正当なものと判定できる。もし、応答メッセージが第三者からのものであれば公開鍵で復号したところで時刻情報は得られない。 S38: The presence or absence of abnormality is determined by comparing the time information with the time information on the hall computer side. If the two substantially match, it can be determined that the electronic signature is valid. If the response message is from a third party, time information cannot be obtained when decrypted with the public key.
発明の実施の形態2によれば、遊技機からホールコンピュータへ応答メッセージに電子署名を含めることで、不正行為者による「なりすまし」を防止することができる。 According to the second embodiment of the present invention, by including an electronic signature in the response message from the gaming machine to the hall computer, it is possible to prevent “spoofing” by an unauthorized person.
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.
また、本明細書において、部とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各部の機能が、ソフトウエアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの部の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の部の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。 Further, in the present specification, the term “unit” does not necessarily mean a physical means, and includes a case where the function of each unit is realized by software. Furthermore, the function of one part may be realized by two or more physical means, or the function of two or more parts may be realized by one physical means.
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
30 スタートスイッチ
40 回転リール
42 リールテープ
50 ストップスイッチ
60 リールユニット
61 図柄
62 液晶表示部
70 リール駆動部
71 リール位置検出回路
80 ホッパー駆動部
81 ホッパー
82 メダル検出部
100 メダル投入口
200 液晶制御基板
201 スピーカ
202 LED基板
203 電源部
203a 直流電源装置
203b 応答処理部
203c PLCモデム
203d 時計装置
304 メダル払い出し口
311 メダル受け部(下皿)
DESCRIPTION OF
Claims (9)
交流電源に接続された電力線モデムと、前記電力線モデムから交流電源を受け直流電源を生成して前記制御部を含む遊技機の各部へ供給する直流電源装置と、前記電力線モデムにより交流電源線を使用して外部のコンピュータと通信を行う応答処理部とを備え、
前記応答処理部は、外部のコンピュータから問合せメッセージを受けたとき、応答メッセージを作成し、交流電源線を使用して前記応答メッセージを外部のコンピュータへ送信することを特徴とする遊技機。 A control unit that starts a game process in response to a player's operation, performs internal lottery and winning determination, and controls payout of game media according to winning, and a storage unit that stores setting information related to the internal operation of the control unit And a gaming machine that requires a power-off to change the setting information,
A power line modem connected to an AC power supply, a DC power supply that receives AC power from the power line modem, generates DC power, and supplies the power to each part of the gaming machine including the control unit, and uses the AC power line by the power line modem And a response processing unit that communicates with an external computer,
When the response processing unit receives an inquiry message from an external computer, the response processing unit creates a response message and transmits the response message to an external computer using an AC power line.
前記応答処理部は、外部のコンピュータから問合せメッセージを受けたとき、前記時計装置から時刻情報を取得し、予め用意された遊技機に固有の秘密鍵で前記時刻情報を暗号化し、暗号化された時刻情報を前記応答メッセージに含めることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。 It further includes a clock device that outputs time information,
When the response processing unit receives an inquiry message from an external computer, it acquires time information from the timepiece device, and encrypts the time information with a secret key unique to the gaming machine prepared in advance. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein time information is included in the response message.
予め定められた時間ごとに割り込み信号を発生するようにタイマーをセットするステップと、
前記割り込み信号に基づきコンピュータからひとつ又は複数の遊技機へ問合せメッセージを送信するステップと、
前記問合せメッセージを受けて応答メッセージを作成するステップと、
前記応答メッセージを遊技機からコンピュータへ送信するステップと、
前記応答メッセージを受信するステップと、
前記応答メッセージを受けたときに当該遊技機を電源投入状態と判定するステップと、
前記応答メッセージを受けないときに当該遊技機を電源切断状態と判定し、さらに予め定められたタイムテーブルと比較することにより異常の有無を判定するステップとを備える遊技機の監視方法。 A method for monitoring the power state of the gaming machine in a computer network in which one or a plurality of gaming machines and a computer for managing the gaming machine are connected,
Setting a timer to generate an interrupt signal at predetermined times; and
Transmitting an inquiry message from the computer to one or more gaming machines based on the interrupt signal;
Receiving the inquiry message and creating a response message;
Transmitting the response message from the gaming machine to the computer;
Receiving the response message;
Determining that the gaming machine is powered on when receiving the response message;
A game machine monitoring method comprising: determining that the gaming machine is in a power-off state when the response message is not received, and determining whether there is an abnormality by comparing the gaming machine with a predetermined time table.
前記応答メッセージを受信するステップは、前記応答メッセージを送信した遊技機を識別するステップと、識別結果に基づき予め用意された遊技機に固有の公開鍵を取得するステップと、前記公開鍵で復号し遊技機の時刻情報を取得するステップと、前記遊技機の時刻情報をコンピュータ側の時刻情報と比較することにより異常の有無を判定するステップとを備えることを特徴とする請求項4乃至請求項6いずれかに記載の遊技機の監視方法。 The step of receiving the inquiry message and creating a response message includes the steps of obtaining time information, encrypting the time information with a secret key unique to a gaming machine prepared in advance, and encrypted time information Creating a response message including:
The step of receiving the response message includes a step of identifying a gaming machine that has transmitted the response message, a step of obtaining a public key unique to a gaming machine prepared in advance based on the identification result, and decrypting with the public key 7. The method according to claim 5, further comprising: obtaining time information of a gaming machine; and determining whether there is an abnormality by comparing the time information of the gaming machine with time information on a computer side. A monitoring method for a gaming machine according to any one of the above.
前記DHCPサーバのログ情報に含まれる遊技機固有のMAC(Media Access Control)アドレスに基づき前記遊技機を識別するステップとを備えることを特徴とする請求項4乃至請求項7いずれかに記載の遊技機の監視方法。 When a DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) server is connected to the computer network, requesting an IP address assignment from the gaming machine to the DHCP server;
The game according to any one of claims 4 to 7, further comprising a step of identifying the gaming machine based on a MAC (Media Access Control) address unique to the gaming machine included in log information of the DHCP server. How to monitor the machine.
予め定められた時間ごとに割り込み信号を発生するようにタイマーをセットするステップと、
前記割り込み信号に基づきコンピュータからひとつ又は複数の遊技機へ問合せメッセージを送信するステップと、
前記問合せメッセージに対する応答メッセージを受信するステップと、
前記応答メッセージを受けたときに当該遊技機を電源投入状態と判定するステップと、
前記応答メッセージを受けないときに当該遊技機を電源切断状態と判定し、さらに予め定められたタイムテーブルと比較することにより異常の有無を判定するステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a method for monitoring the power state of the gaming machine in a computer network in which one or a plurality of gaming machines and a computer for managing the gaming machine are connected,
Setting a timer to generate an interrupt signal at predetermined times; and
Transmitting an inquiry message from the computer to one or more gaming machines based on the interrupt signal;
Receiving a response message to the inquiry message;
Determining that the gaming machine is powered on when receiving the response message;
A program for causing a computer to execute a step of determining whether or not the gaming machine is in a power-off state when not receiving the response message, and determining whether or not there is an abnormality by comparing the gaming machine with a predetermined time table.
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080715 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20081118 |