JP2005342159A - スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラム - Google Patents

スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 停止ボタン操作や回転リールの停止態様と、液晶表示装置に表示される画像及びEL表示器に表示される画像との間に関連性をもたせ、両装置の存在感を高めるとともに、ゲーム性を向上させることが可能なスロットマシン、及びそのスロットマシンの制御方法、並びにそのスロットマシンに利用される遊技プログラムを提供することにある。
【解決手段】 透明表示装置(例えば有機ELパネル50)と、画像表示装置(例えばLCD7)と、を有するスロットマシン1であって、画像表示装置及び透明表示装置に表示される複数の第1画像演出パターン及び第2画像演出パターンに係る演出画像を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された第1画像演出パターンと第2画像演出パターンの双方又はいずれか一方に係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段を備えることを特徴とする。
【選択図】 図1

Description

本発明は、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラムに関するものであって、特に、回転リールの表示窓の前方に配設された透明表示装置と、その透明表示装置の周辺部に配設された画像表示装置と、によって行われる視覚的演出の演出態様に関するものである。
一般に、スロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われる。そして、この内部抽選が終了すると、表示枠(表示窓)内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、停止ボタンの押下を契機として、表示枠内の図柄が順次停止表示される。
このようにして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン(有効ライン)上において、停止表示された図柄の組み合わせと、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせと、が一致したとき、その役は入賞し、入賞役の種類に応じた数の遊技価値媒体(メダルやコインを含む)が払い出される。
ここで、停止表示された図柄の組み合わせが、ある特別役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、1回の遊技価値媒体の払い出しで終わることなく所定期間、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するように設定されている。特別役の具体例としては、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行えるビッグボーナス(以下、「BB」という)役や、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数連続して行えるレギュラーボーナス(以下、「RB」という)役が挙げられる。
ところで、近年になって、回転リールの表示枠外に、画像演出によって遊技状況の変化を報知するための液晶表示装置を設けたスロットマシンが提案されている。例えば、特許文献1には、ボクシングゲームでノックアウトされる様子を画面に表示し、遊技者に対して内部抽選の結果を報知する液晶表示装置を設けることで、遊技の興趣を高めることが可能なスロットマシンが開示されている。
また、回転リールの前方に、遊技者に対して様々な情報を報知するEL(エレクトロ・ルミネッセンス)表示器などの透明表示装置を設けたスロットマシンも提案されている。例えば、特許文献2には、自発光するEL表示器を回転リールの前方に配設し、そのEL表示器にキャラクタ、背景、その他広告などを画像表示させることで、より多彩な画像演出を図ることが可能なスロットマシンが開示されている。
このように、近年のスロットマシンは、液晶表示装置やEL表示器などの画像表示手段を用いて、スロットマシン本来のスロット遊技の他に新たな付加価値を創出するとともに、遊技者の視覚に訴えることでゲーム性を高めるものとなっている。
特開2004−693(段落[0030],図1) 特開2001−252394(段落[0006],図1)
しかしながら、特許文献1に記載の発明や特許文献2に記載の発明では、遊技者がスロット遊技を行っている状態(特に、上述した特別遊技状態)において、液晶表示装置やEL表示器に対する関心が薄れてしまう、といった問題がある。
すなわち、遊技者がスロット遊技を行っている状態(特に、上述した特別遊技状態)では、遊技者は少しでも多くの遊技価値媒体を獲得しようと淡々と始動レバーと停止ボタンを繰り返し操作し、役の入賞に関係する回転リールの停止態様を注視するのが一般的であるが、これらの停止ボタン操作や回転リールの停止態様と、液晶表示装置及びEL表示器に表示される画像との間に関連性がないことから、遊技者の意識の中で液晶表示装置及びEL表示器の存在感が薄れてしまい、ひいてはゲーム性に富んだスロットマシンを提供できない、といった問題がある。
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、停止ボタン操作や回転リールの停止態様等と、液晶表示装置などの画像表示装置に表示される画像及びEL表示器などの透明表示装置に表示される画像との間に関連性をもたせ、画像表示装置及び透明表示装置の存在感を高めるとともに、ゲーム性を向上させることが可能なスロットマシン、及びそのスロットマシンの制御方法、並びにそのスロットマシンに利用される遊技プログラムを提供することにある。
以上のような課題を解決するために、本発明は、回転リールの表示窓の前方に配設された透明表示装置と、正面パネルに配設された画像表示装置と、を有するスロットマシンであって、画像表示装置及び透明表示装置に表示される複数の第1画像演出パターン及び第2画像演出パターンに係る演出画像を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された第1画像演出パターンと第2画像演出パターンの双方又はいずれか一方に係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段を備えることを特徴とする。
より具体的には、本発明は、以下のものを提供する。
(1) 筐体と、前記筐体内において回転自在に配置されるとともに周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、前記筐体の前面に配置されるとともに前記回転リールの周面を観察するための表示窓が開口形成された正面パネルと、前記表示窓の前方において、当該表示窓を介して前記回転リールが視認可能に配設された透明表示装置と、前記正面パネルに配設された画像表示装置と、を有するスロットマシンであって、前記画像表示装置に表示される複数の第1画像演出パターンに係る演出画像と、前記透明表示装置に表示される複数の第2画像演出パターンに係る演出画像と、をそれぞれ記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された第1画像演出パターン及び/又は第2画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。
本発明によれば、スロットマシンの筐体と、筺体内に回転自在に配置され、周面に図柄が配列されている回転リールと、筐体の前面に配置され、回転リールの周面を観察するための表示窓が開口形成された正面パネルと、表示窓の前方において、その表示窓を介して回転リールが視認可能に配設された有機ELパネルなどの透明表示装置と、正面パネルに配設された液晶表示装置やプラズマ液晶表示装置などの画像表示装置と、を有するスロットマシンであって、画像表示装置に表示される複数の第1画像演出パターンに係る演出画像及び透明表示装置に表示される複数の第2画像演出パターンに係る演出画像を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された第1画像演出パターンと第2画像演出パターンの双方又はいずれか一方に係る演出画像のうち、停止ボタンの停止操作や回転リールの停止態様等によって適宜選択された演出画像を表示する制御を行う画像演出表示制御手段と、を備えることとしたから、停止ボタン操作や回転リールの停止態様等と、画像表示装置に表示される画像と透明表示装置に表示される画像の双方又はいずれか一方と、の間に関連性をもたせることができる。
従って、遊技者の停止ボタン操作や回転リールの停止態様が、画像表示装置や透明表示装置に表示される画像に反映されることから、遊技者の意識の中で両装置の存在感を高めることができ、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
ここで、正面パネルに配設された「画像表示装置」は、画像表示し得るものであれば何でもよく、その種類の如何を問わない。例えば、電子銃と蛍光体が塗布された蛍光面等から構成されるブラウン管、薄型や低消費電力を実現するフラットディスプレイパネル又は液晶ディスプレイ(LCD)、LCDより軽量のプラズマディスプレイ(PDP)、輝度が高く視野角の広い発光ダイオードディスプレイなど、様々な画像表示装置が挙げられる。
また、表示窓の前方に配設された「透明表示装置」は、透明(半透明を含む)であればよく、その種類の如何を問わない。例えば、液晶物質が極めて薄い板に極めて狭い間隔で挟まれた透明液晶表示パネルであっても構わないし、また、有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)パネルなど、複数行複数列のドットから構成されるドットパターンによって画像を表示することができ、光透過性を有するものであっても構わない。なお、場合によっては、透明液晶表示パネルや有機ELパネルは、上述した「画像表示装置」の一例としても挙げることができる。
また、これらの「画像表示装置」や「透明表示装置」に表示される画像は、単一のものであっても複数のものであってもよく、その数・種類(例えばキャラクタ,文字,数字,背景図柄など)・表示態様(静止画・動画)の如何を問わない。
さらに、「画像表示制御手段」は、画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行うものであるが、当該制御には、既に表示されている演出画像を適宜選択された演出画像に切り替えるような制御も含まれる。また、演出画像が「適宜」選択される要因となるものは如何なるものであってもよい。例えば、3個の停止ボタンそれぞれの押圧操作であってもよいし、全ての停止ボタンの押圧操作であってもよいし、全回転リールの停止であってもよいし、停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた役(例えば小役)と一致することであってもよい。
(2) 前記スロットマシンは、前記回転リールの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定められた特別役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態へと移行するものであって、前記画像表示制御手段は、前記特別遊技状態において、前記記憶手段に記憶された第1画像演出パターン及び/又は第2画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする(1)記載のスロットマシン。
本発明によれば、上述したスロットマシンは、回転リールの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定められた特別役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えばBBゲーム状態やRBゲーム状態)へと移行するものであって、その特別遊技状態において、上述した画像表示制御手段によって、上述した記憶手段に記憶された第1画像演出パターン及び/又は第2画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像が表示制御されることから、停止ボタン操作や回転リールの停止態様等と、画像表示装置に表示される画像と透明表示装置に表示される画像の双方又はいずれか一方と、の間に関連性をもたせることができる。
従って、遊技者のメダル獲得意欲が高揚した特別遊技状態において、画像表示装置や透明表示装置に、停止ボタン操作や回転リールの停止態様等に関連した演出画像を表示する、といった、従来のスロットマシンでは表現し得ない趣向を凝らした画像演出を行うことが可能になる。
(3) 前記画像表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された第1画像演出パターンに係る演出画像又は第2画像演出パターンに係る演出画像を、前記特別遊技状態の進行経過に基づき表示する制御を行うことを特徴とする(2)記載のスロットマシン。
本発明によれば、上述した画像表示制御手段によって、上述した記憶手段に記憶された第1画像演出パターンに係る演出画像又は第2画像演出パターンに係る演出画像が、上述した特別遊技状態の進行経過に基づき表示制御されることとしたから、透明表示装置や画像表示装置において、大当たり状態における停止ボタン操作とリンクしたストーリー性のある演出画像を表示することができ、ひいては視覚的ゲーム性を向上させることができる。
ここで、「ストーリー性のある演出画像」とは、例えば大当たり状態において、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生すると敵を一人倒し、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すとダメージを受けてヒットポイントが少なくなる演出画像や、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生すると1マス進み、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すと1マス後退するサイコロゲームの演出画像など、様々なものが考えられる。
また、画像表示装置にストーリー性のある演出画像を表示するようにした場合において、透明表示装置に、大当たり状態における停止ボタン操作とリンクした画像を表示することで、画像表示装置におけるストーリー性のある演出画像と相まって視覚的かつ有機的な演出が可能となり、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
例えば、大当たり状態において停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生すると、透明表示装置では「ヒット!」といった画像が表示されるとともに、画像表示装置では敵を一人倒す画像が表示される。一方で、大当たり状態において停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すと、透明表示装置では「残念!」といった画像が表示されるとともに、画像表示装置では主人公がダメージを受ける画像が表示される。
(4) 前記スロットマシンは、さらに、前記回転リールの回転の停止を指示操作する停止ボタンと、前記停止ボタンの操作結果の履歴を記憶する停止ボタン操作記憶手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された第1画像演出パターン又は第2画像演出パターンに係る演出画像を、前記停止ボタン操作記憶手段の記憶内容に基づき表示する制御を行うことを特徴とする(1)から(3)のいずれか記載のスロットマシン。
本発明によれば、上述したスロットマシンは、さらに、回転リールの回転の停止を指示操作する停止ボタンと、その停止ボタンの操作結果(停止ボタンの操作によって予め定める役が入賞したか否かを含む)の履歴を記憶する停止ボタン操作記憶手段を備え、上述した画像表示制御手段によって、上述した記憶手段に記憶された第1画像演出パターン又は第2画像演出パターンに係る演出画像が、停止ボタン操作記憶手段の記憶内容に基づき表示制御されることとしたから、大当たり状態における遊技者の停止ボタン操作の履歴と、画像表示装置に表示される画像と、の間に関連性をもたせることができる。
従って、第1画像演出パターン又は第2画像演出パターンに係る演出画像をより多彩化することができ、ひいてはスロットマシンのゲーム性を向上させることができる。
ここで、透明表示装置や画像表示装置に、「停止ボタン操作記憶手段の記憶内容に基づき」表示される画像として、例えば、大当たり状態において小役当たりが発生すると敵に10のダメージを与え、大当たり状態において小役当たりが2回連続で発生すると敵に50のダメージを与え、大当たり状態において小役当たりが3回連続で発生すると敵に100のダメージを与える、といったように連続して攻撃すれば相手に大きなダメージを与える演出画像や、前回の停止ボタン操作で小役当たりを逃していた状態(主人公がダメージを受けていた状態)で小役当たりが発生すると敵に小さなダメージしか与えることができない、といったようにダメージを受けた後の攻撃には威力がない演出画像など、様々な演出画像を挙げることができる。このように、透明表示装置や画像表示装置に、停止ボタン操作記憶手段の記憶内容に基づき演出画像を表示することで、より現実味の溢れる画像演出を行うことができ、ひいては画像演出のリアル性を向上させることができる。
(5) 筐体と、前記筐体内において回転自在に配置されるとともに周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、前記筐体の前面に配置されるとともに前記回転リールの周面を観察するための表示窓が開口形成された正面パネルと、前記表示窓の前方において、当該表示窓を介して前記回転リールが視認可能に配設された透明表示装置と、前記正面パネルに配設された画像表示装置と、を有するスロットマシンを制御するための制御方法であって、前記画像表示装置に表示される複数の第1画像演出パターンに係る演出画像と、前記透明表示装置に表示される複数の第2画像演出パターンに係る演出画像と、をそれぞれ記憶するステップと、前記第1画像演出パターン及び/又は前記第2画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行うステップ、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
(6) 筐体と、前記筐体内において回転自在に配置されるとともに周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、前記筐体の前面に配置されるとともに前記回転リールの周面を観察するための表示窓が開口形成された正面パネルと、前記表示窓の前方において、当該表示窓を介して前記回転リールが視認可能に配設された透明表示装置と、前記正面パネルに配設された画像表示装置と、を有するスロットマシンに利用される遊技プログラムであって、前記画像表示装置に表示される複数の第1画像演出パターンに係る演出画像と、前記透明表示装置に表示される複数の第2画像演出パターンに係る演出画像と、をそれぞれ記憶するステップと、前記第1画像演出パターン及び/又は前記第2画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行うステップ、を含むことを特徴とする、スロットマシンに利用される遊技プログラム。
(5)に記載の制御方法によれば、(1)に記載のスロットマシンを適切に制御することができ、また、(6)に記載の遊技プログラムによれば、(1)に記載のスロットマシンの制御を適切に実行することができるので、停止ボタン操作や回転リールの停止態様等と、画像表示装置に表示される画像と透明表示装置に表示される画像の双方又はいずれか一方と、の間に関連性をもたせることができ、ひいては両装置の存在感を高め、ゲーム性を向上させることができる。
なお、(6)の発明に係る遊技プログラムは、スロットマシンの主制御板(或いは副制御板)に搭載されるROMに記憶させるほか、インターネットを介してサーバと接続してゲームを行うパソコン機や、家庭用ゲーム機に用いられるCD−ROMなどの外部記憶媒体に記憶される。また、(6)の発明に係る遊技プログラムは、インターネットを介してサーバから端末機へダウンロードするものであっても構わない。
以上説明したように、本発明は、遊技者の停止ボタン操作や回転リールの停止態様等と、画像表示装置に表示される画像と透明表示装置に表示される画像の双方又はいずれか一方と、を関連付けることで、両装置の存在感を高めるとともに、スロットマシンのゲーム性を向上させることができるものである。また、特に、遊技者のメダル獲得意欲が高揚した特別遊技状態においても、停止ボタン操作や回転リールの停止態様に関連した演出画像を両装置に表示することで、従来のスロットマシンでは表現し得ない趣向を凝らした画像演出を行うことができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
[スロットマシンの外観構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、3リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明は、これに限られることなく、9リール式や液晶リール式など、如何なる形式のスロットマシンにも適用可能である。
図1において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1は、箱形形状を呈しているマシン本体2と、このマシン本体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3と、を備えている。
前扉3の中央部には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、3つの表示窓5a,5b,5cが横一列に並んだ状態で開口形成されており、これら各表示窓5a〜5cに対して、回転リール6a,6b,6cの3つがマシン本体2内に配置されている。回転リール6a〜6cの外周囲には、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。なお、これらの図柄は、複数種類の役に対応するもので、各表示窓5a〜5cを通して3つずつ観察される。
表示窓5cの右側には、画像表示装置として、遊技の演出に関連する情報の表示を行うLCD7が設けられている。なお、このLCD7は、各表示窓5a〜5cの周囲に配設されていればどこでもよく、例えば、表示窓5bの下側に配設されていてもよい。これにより、遊技者は、スロット遊技の途中においてもLCD7に表示された画像が視認容易となり、ひいてはLCD7に表示される画像と、後述する有機ELパネル50に表示される画像と、の一体性を向上させることができる。
表示窓5a〜5cの前方には、透明表示装置として、その表示窓5a〜5cを介して回転リール6a〜6cが視認可能に配設され、画像を表示可能な透明な有機ELパネル50が配設されている。なお、なお、有機ELパネル50の構成の詳細については後述する。
左表示窓5aの左側には、表示窓5a〜5c上を通過する上段,中段,下段について横方向の3本と、斜め方向の2本と、の合わせて5本の賭けラインのうち、何れの賭けラインが有効化されているかを表示するための賭けライン表示ランプ8が配置されている。
前扉3の上部には、上パネル9が装着されている。この上パネル9の主要部には、遊技状況に応じて予め定める態様で点灯する演出ランプ群10が設けられている。一方、前扉3の下部には、機種名及びイメージデザインが印刷された下パネル11が装着されている。
正面パネル4の下方には、操作部12が設けられている。この操作部12には、メダル投入口13、ベットボタン14、始動レバー15、停止ボタン16a,16b,16c、及びクレジット/精算切替ボタン17が備えられている。
ベットボタン14は、遊技媒体としてのメダルの賭け枚数(遊技者の賭け量)を設定するために、メダルをメダル投入口13から投入することに代えて用いられるもので、予め内部的にメダルをクレジットしておき、ベットボタン14を押圧する回数により何枚賭けるかを設定することができる。すなわち、遊技者が、賭けようとするメダルの賭け枚数分に応じてベットボタン14を押圧操作すると、そのメダル賭け枚数に対応する有効ラインが設定され、そのメダル賭けメダル枚数に対応する賭けライン表示ランプ8が点灯する。
有効ラインの数は、メダル投入口13から投入されたメダルの枚数又はベットボタン14の押圧操作回数によって異なる。より具体的には、1回の操作では、表示窓5a〜5cの中段において水平に伸びる1本のラインが有効ラインの対象となる。2回の操作では、上記1本のラインに、表示窓5a〜5cの上下段において水平に伸びる2本のラインを加えた、3本のラインが有効ラインの対象となる。3回の操作では、上記3本のラインに、表示窓5a〜5cの対角線上の2本のラインを加えた、5本のラインが有効ラインの対象となる。なお、4回以上の操作は無効となる。
上記手順に則して有効ラインが設定されると、遊技を開始する条件が整う。そして、この状態において、遊技者が始動レバー15をON操作すると、各回転リール6a〜6cが回転始動する。
各停止ボタン16a〜16cは、各回転リール6a〜6cに対応して配置されている。これらの停止ボタン16a〜16cを押圧操作すると、その押圧操作に対応する回転リール6a〜6cの回転が停止する。そして、この回転リール6a〜6cの停止によって停止表示された図柄の組み合わせと、予め定める役の入賞を示す図柄の組み合わせと、が、有効ライン上で揃った場合には、ホッパー21(図6参照)により、その組み合わせの重み(入賞役の種類)に従って、予め定められている枚数のメダルが放出口18から受け皿19に払い出される。
クレジット/精算切替ボタン17は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替える際に使用される。また、下パネル11の下方には、メダル放出口18、及びメダル受け皿19、並びに遊技状況に応じて予め定める態様で効果音を発するスピーカー20が設けられている。
[有機ELパネルの外観構成]
図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の縦断面図である。なお、図2は、図1に示すスロットマシン1の中央を、回転リール6b(表示窓5b)を通過するように切断した縦断面図である。なお、図1と同じ構成要素については同符号で示す。また、図2では、有機ELパネルの説明の都合上、LCD7は省略してある。
図2において、回転リール6bの前方には、合成樹脂又はガラス製の矩形状の前面パネル51と、表示窓5a〜5cが形成されるように穴が開いた合成樹脂の正面パネル4と、が配設され、この前面パネル51と正面パネル4との間には、有機ELパネル50が配設されている。
図3は、前面パネル51と正面パネル4との間に、有機ELパネル50が配設されている様子を示す説明図である。
図3において、前面パネル51の裏面(背面)には、有機EL素子を有する光透過性の有機ELパネルが配設され、この前面パネル51と有機ELパネル50とは一体的に固定されている。有機ELパネル50の裏面(背面)には、有機ELパネル51を挟持し、かつ、表示窓5a〜5bが開口形成された正面パネル4が配設されている。
ここで、有機ELパネル50は、数mm程度の厚さの透明なガラス基板50bと、このガラス基板50b上に固着した透明な薄膜形のEL素子50aと、から構成されている。図4は、この有機ELパネル50の拡大図である。
図4において、ガラス基板50b上に固着したEL素子50aは、例えば硫化亜鉛などの蛍光物質を主成分とする発光層(図示せず)と、その両面に固定された電極類と、これらの電極類の表面を覆う絶縁層と、から構成される。より具体的には、発光層の背面には、左右方向に多数本の透明な走査電極(例えば走査電極52)が形成され、発光層の前面には、上下方向に多数本の透明なデータ電極(例えばデータ電極53)が形成され、走査電極の表面とデータ電極の表面は、それぞれ透明な絶縁層で覆われている。なお、走査電極とデータ電極は、例えば酸化インジウムといった透明導電膜で製造される。
EL素子50a上において、多数の走査電極と多数のデータ電極との交点が、多数行多数列のマトリクス形状に配置されている。そして、例えば走査電極52及びデータ電極53を介して交点54に電圧を印加すると、この交点54において、発光層のドット状の部分が励起発光する。従って、例えば特定のデータ電極に対する直流パルスの印加と、特定の走査電極に対する接地と、を、所定のタイミングで同期させて行えば、任意の文字列や図柄(変動表示される図柄を含む)をドットパターンで表示することが可能となる。
すなわち、多数の走査電極(例えば走査電極52)の端部は、走査線ドライバ55に接続され、多数のデータ電極(例えばデータ電極53)の端部は、データ線ドライバ56に接続されているが、走査線ドライバ55及びデータ線ドライバ56に同期用のクロック信号を供給しつつ、データ線ドライバ56にデータ信号を供給することで、任意の文字列や図柄をドットパターンで表示することが可能となる。
[スロットマシンの電気的構成]
図5は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
図5において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1に内蔵された制御装置100は、スロットマシン1全体を制御する主制御部(メイン基板)200と、この主制御部200と連携して遊技の演出(画像や音による演出を含む)を制御する副制御部(サブ基板)300と、主制御部200と副制御部300とを中継するI/Oポート400と、を備えている。なお、副制御部300は、I/Oポート400を介して、主制御部200からのワンウェイ通信で接続されており、主制御部200のみからアクセス可能となっている。
図6は、図5に示す主制御部200の電気的構成を示すブロック図である。
図6において、主制御部200は、CPU201と、ROM202と、RAM203と、クロックパルス発生回路204と、乱数発生器205と、モーター駆動制御回路206と、ホッパー駆動制御回路207と、ランプ駆動制御回路208と、バックアップ電源209と、を備えている。
CPU201は、スロットマシン1の制御部中枢を司るものであって、ROM202に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU201の制御対象は、各回転リール6a〜6cの駆動源であるステッピングモーターMA,MB,MC、メダルの貯留・放出を行うホッパー21、賭けライン表示ランプ8及び演出ランプ群10である。これら各制御対象要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路206、ホッパー駆動制御回路207及びランプ駆動制御回路208を介して、CPU201から与えられる。
CPU201には、ベットボタン14,始動レバー15,停止ボタン16a〜16c,クレジット/精算切替ボタン17の操作信号と、メダル投入検知センサー501,メダル排出検知センサー502のセンサー出力と、回転位置検出回路503の回転位置検出信号と、が与えられる。
停止ボタン16a〜16cの操作信号は、リール停止信号処理回路601により所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU201に入力される。なお、停止ボタン16a〜16cの操作信号は、リール停止信号としてCPU201に入力された後、RAM203に転送され、停止ボタンの操作結果の履歴がRAM203に記憶される。停止ボタンの操作結果には、停止ボタンの操作によってチェリー役やプラム役、ベル役といった小役が入賞したか否かを含む。
メダル投入検知センサー501は、メダル投入口13から投入されたメダルを検出するものであって、メダル投入口13に関連して設けられている。一方、メダル排出検知センサー502は、メダルの排出を検出するものであって、ホッパー21のメダル放出位置に関連して設けられている。このメダル排出検知センサー502のセンサー出力は、メダル排出完了信号処理回路602により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU201に入力される。
回転位置検出回路503は、各回転リール6a〜6cの回転位置を検出するものであって、光センサーやロータリエンコーダを含んでいる。光センサーは、各回転リール6a〜6cに関連して設けられる一方、ロータリエンコーダは、各ステッピングモーターMA〜MCに関連して設けられる。
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口13にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン14が押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU201は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン1に投入させる。
遊技を開始するために、遊技者により始動レバー15がON操作され、その操作信号が入力されると、CPU201は、全回転リール6a〜6cの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路206を介してステッピングモーターMA〜MCに始動信号を出力する。そうすると、回転リール6a〜6cの回転が開始される。その結果、表示窓5a〜5c内において、回転リール6a〜6cの図柄が変動表示される。
回転リール6a〜6cの回転を停止させるために、遊技者により停止ボタン16a〜16cが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU201は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路206を介してステッピングモーターMA〜MCに停止信号を出力する。そうすると、回転リール6a〜6cの回転が停止する。その結果、表示窓5a〜5c内において回転リール6a〜6cの図柄が停止表示される。
ROM202は、スロットマシン1を制御してメダルを払い戻すための遊技プログラム、このプログラムで用いる変数の初期値、入賞図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群などを記憶している。
上記遊技プログラムには、通常遊技において、始動レバー15がON操作されることを契機に持ち越し役としてのボーナス役及び非持ち越し役としての小役やリプレイ役からなる複数種類の役を抽選対象として当該役の当選フラグの成立に関する内部的な役抽選(内部抽選)を行うための手順を示すステップと、ボーナス役(例えばビッグボーナス役、レギュラーボーナス役など)の当選フラグが成立したときには入賞が果たされるまで次ゲームへとこの当選フラグを持ち越し、小役及びリプレイ役の当選フラグが成立したときには成立したゲームにおいて入賞が果たされなくてもその当選フラグを消去し次ゲームに持ち越さない制御を行うための手順を示すステップと、何らかの役の当選フラグが成立しているゲームにおいて、各停止ボタン16a〜16cが押圧操作されることを契機に有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせで各回転リール6a〜6cが停止し易いように制御を行うための手順を示すステップと、何れの役の当選フラグも成立していないゲームにおいて、各停止ボタン16a〜16cが押圧操作されることを契機に有効ライン上に何れの役の入賞をも構成しない図柄の組み合わせとなるように各回転リール6a〜6cを停止する制御を行うための手順を示すステップと、何らかの役の当選フラグが成立している場合のゲームにおいて、各停止ボタン16a〜16cが押圧操作されることを契機に有効ライン上に当選フラグが成立している役以外の役の入賞を構成する図柄の組み合わせで各回転リール6a〜6cが停止しない制御を行うための手順を示すステップと、が含まれている。
ボーナス役などの入賞を構成する図柄が有効ライン上に停止するか否かは、例えば回転位置検出回路503による回転リールの図柄の位置信号と停止ボタンによる回転リールの停止操作のタイミングとROM202に格納されているリール停止テーブルにより判定することができる。ここでリール停止テーブルとは、回転リールの停止制御に用いられるもので、当選フラグの有無、当選フラグの役の種類などにより複数用意されており、停止ボタンの操作タイミングにより、回転リールの滑りコマ数(停止ボタンが操作されてから図柄が停止するまでの移動する図柄の個数)を規定し、何れの図柄を表示窓内(有効ライン上)に停止させるかを決定するために用いられるテーブルである。
RAM203は、CPU201と互いにインターフェイスをとっており、CPU201のワーキングエリアとして機能する。換言すると、RAM203では、制御に必要なフラグ(例えば、ボーナス役の当選フラグを含む複数種類の役の当選フラグ)や変数の値の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。なお、RAM203は、停電時に備えるため、バックアップ電源209によりバックアップされている。また、RAM203は、上述のとおり停止ボタンの操作結果の履歴を記憶することから停止ボタン操作記憶手段の一例としても機能する。
上記ボーナス役は、上述したように、内部抽選で当選フラグが成立した場合には、その入賞が果たされるまで、次ゲームへと持ち越される役であり、フラグ持ち越し手段により入賞となるまで記憶されている。すなわち、RAM203の特別役フラグの特定領域に記憶されて管理される。一方、小役やリプレイ役の当選フラグが内部抽選で成立した場合には、成立したときのゲームで入賞が果たされないときは、次ゲームにその当選フラグを持ち越すことなく消滅するようになっている。
クロックパルス発生回路204は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させたクロックパルスをCPU201に供給する。
乱数発生器205は、内部抽選に用いる乱数をそれぞれ所定の範囲の中から任意に抽出するものであって、抽出した乱数をCPU201に供給する。具体的には、乱数を発生させるためのコマンドがCPU201から乱数発生器205に対して与えられると、乱数発生器205は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器205から入力されると、CPU201は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM202に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応した数値を代入する。
ホッパー駆動制御回路207は、CPU201からの指示信号に基づいて駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をホッパー21に与える。その結果、ホッパー21が駆動され、放出口18からメダルが払い出される。
ランプ駆動制御回路208は、CPU201からの指示信号に基づいて駆動制御信号を生成し、この生成した駆動制御信号を賭けライン表示ランプ8及び演出ランプ群10に与える。その結果、賭けライン表示ランプ8及び演出ランプ群10が点灯又は消灯する。
主制御部200の制御の結果としての遊技状況は、I/Oポート400を介して、副制御部300に全てコマンドとして送信される。換言すると、CPU201は、スロットマシン1において何らかの事象が発生する度に、その事象に応じたコマンドをI/Oポート400を介して副制御部300へ送信する。具体的には、CPU201は、主制御部200内の各要素に送った各種の制御信号と、主制御部200内の各要素から受け取った各種の信号と、RAM203に設定した各種のフラグと、内部抽選の結果に応じたコマンドと、役の入賞判定の結果に応じたコマンドと、をI/Oポート400を介して副制御部300へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部300は、各種の処理を行う。
図7は、図5に示す副制御部300の電気的構成を示すブロック図である。
図7において、副制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、EEPROM304と、音出力制御回路305と、有機EL表示制御回路306と、VDP307と、キャラクタROM308と、VRAM309と、LCD駆動制御回路310と、を備えている。
CPU301は、副制御部300の制御中枢を司るものであって、I/Oポート400を介して送られてきた、主制御部200からのコマンドに従って所定のプログラム処理を実行する。このCPU301の制御対象は、有機ELパネル50、LCD7、及びスピーカー20である。有機ELパネル50に対する制御信号は有機EL表示制御回路306を介して、LCD7に対する制御信号はVDP307及びLCD駆動制御回路310を介して、スピーカー20に対する制御信号は音出力制御回路305を介して、それぞれCPU301から与えられる。
ROM302は、有機ELパネル50やLCD7に画像を表示させるためのプログラムを記憶している。RAM303は、CPU301と互いにインターフェイスをとっており、CPU301のワーキングエリアとして機能する。すなわち、このRAM303では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。
EEPROM304は、スロットマシン1の遊技履歴を蓄積して記憶する。このEEPROM304に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、遊技の履歴に関連する情報として遊技者に提供される。なお、遊技履歴は、日単位、週単位、又は月単位で更新される。
音出力制御回路305、有機EL表示制御回路306、及びVDP307に対するCPU201からの制御信号は、I/Oポート400及びCPU301を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路305は、CPU301からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー20に与える。その結果、スピーカー20は効果音を発する。
有機EL表示制御回路306は、CPU301からの指示信号を基に有機ELパネル50に表示するための画像(図柄)データを生成し、この生成した画像データに係るデータ信号を有機ELパネル50のデータ線ドライバ56に与える。また、有機EL表示制御回路306は、有機ELパネル50の有機EL素子50a上に、任意の文字列や図柄をドットパターンで適切に表示すべく、有機ELパネル50のデータ線ドライバ56及び走査線ドライバ55に対し、所定のタイミングでクロック(同期)信号を与える。その結果、有機ELパネル50の有機EL素子50a上に、所定の画像(図柄)が表示されることとなる。
VDP307は、CPU301からの指示信号を基にキャラクタROM308を参照し、この参照結果に基づいてLCD7に表示するための画像データを生成する。VDP307により生成された画像データは、VRAM309上で展開され、その後、VDP307に読み出されてLCD駆動制御回路310に与えられる。その結果、LCD駆動制御回路310は、VDP307から与えられた画像データに基づいて、LCD7の表示面に所定の演出画像が表示されることとなる。
ここで、CPU301は、主制御部200からI/Oポート400を介して送られてきた内部抽選の結果に応じた情報や停止ボタン16a〜16cの操作信号に関する情報、有機ELパネル画像表示指令情報などを取得すると、それらの情報に従って、RAM203をワーキングエリアとして、停止ボタンの操作に基づきROM302から特定の画像演出パターンを読み出し、有機EL表示制御回路306を介して有機ELパネル50に制御信号(指示信号)を送信する。また、CPU301は、主制御部200からI/Oポート400を介して送られてきた内部抽選の結果に応じた情報や停止ボタン16a〜16cの操作信号に関する情報、LCD画像表示指令情報などを取得すると、停止ボタン操作に基づきVDP307を介してキャラクタROM308から特定の画像演出パターンを読み出し、LCD駆動制御回路310を介してLCD7に制御信号(指示信号)を送信する。
従って、ROM302及びキャラクタROM308は、それぞれ有機ELパネル50及びLCD7に表示される複数の画像演出パターンに係る演出画像を記憶する記憶手段の一例として機能する。また、CPU301,ROM302,RAM303,有機EL表示制御回路306等の電気的な要素は、画像表示制御手段の一例として機能する。なお、本実施形態ではCPU301及びその周辺素子を画像表示制御手段として機能させることとしたが、本発明はこれに限られず、場合によっては主制御部200内のCPU201及びその周辺素子を画像表示制御手段として機能させることとしてもよい。
[画像演出]
図8は、LCD7にストーリー性のある格闘ゲームが表示されている様子を示す図である。
図8(a)は、LCD7の画面上半分に対向して突進する主人公と敵2人が表示され、LCD7の画面下半分に倒した敵の数と主人公の体力ゲージが表示される様子を示している。現段階では、倒した敵の数は1で主人公の体力ゲージは7である。そして、図8(b)は、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生するとともに、主人公が敵を一人倒し、倒した敵の数が1個増加する様子を示している。また、図8(c)は、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すとともに、主人公が敵から攻撃を受け、体力ゲージが1個減少する様子を示している。
また、図9は、LCD7にストーリー性のあるドライブゲームが表示されている様子を示す図である。
図9(a)は、LCD7の画面下方にドライブゲームのマップが表示され、LCD7の画面上方にゴールまで残り何マスかが表示される様子を示している。そして、図9(b)は、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生するとともに、車が1マス前進し、ゴールまでの距離が5から4に減少する様子を示している。また、図9(c)は、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すととともに、車が1マス後退し、ゴールまでの距離が4から5に増加する様子を示している。
このように、LCD7に、遊技者の停止ボタン操作とリンクしたストーリー性のある演出画像を表示させることで、LCD7の存在感を膨らまし、視覚的ゲーム性を向上させることができる。
図10は、LCD7にストーリー性のある格闘ゲームが表示され、有機ELパネル50にゲーム報知情報が表示される様子を示す図である。
図10(a)は、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生すると、LCD7には主人公が敵を一人倒し、倒した敵の数が1個増加する演出画像が表示され、有機ELパネル50には「ヒット!」といったように格闘ゲームを盛り上げるゲーム報知情報が表示される様子を示している。図10(b)は、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すと、LCD7には主人公が敵から攻撃を受け、体力ゲージが1個減少する演出画像が表示され、有機ELパネル50には「残念!」といったように格闘ゲームを盛り上げるゲーム報知情報が表示される様子を示している。
このように、有機ELパネル50に、LCD7で行われるストーリー性のあるゲームとリンクした演出画像を表示することで、視覚的なゲーム性を高め、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
図11は、LCD7にストーリー性のある格闘ゲームが表示されている様子を示す図である。
図11(a)は、LCD7の画面中央に静止する主人公と敵1人が表示され、LCD7の画面上方に主人公の体力ゲージが表示され、LCD7の画面下方に敵の体力ゲージが表示される様子を示している。図11(b)は、前回及び前々回の遊技者の停止ボタン操作で小役当たりが連続して発生し、更に今回の遊技者の停止ボタン操作でも小役当たりが発生すると、主人公が敵に大きなダメージを与える(敵ゲージが大幅に減少する)演出画像が表示される様子を示している。また、図11(c)は、前回及び前々回の遊技者の停止ボタン操作では小役当たりを逃し、今回の遊技者の停止ボタン操作で小役当たりが発生すると、主人公の攻撃が敵にあまり効かない(敵ゲージが少ししか減少しない)演出画像が表示される様子を示している。
このように、遊技者の停止ボタン操作の履歴(小役当たりの発生履歴を含む)を記憶しておき、連続攻撃の威力は大きく単発ヒットの威力は小さい、といったリアリティ溢れる演出画像をLCD7に表示させることで、遊技の興趣をさらに高めることができる。
なお、本実施形態においては、LCD7にストーリー性のある格闘ゲームが表示され、有機ELパネル50にゲーム報知情報が表示されているが、本発明はこれに限られず、例えば図12に示すように、有機ELパネル50にストーリー性のある格闘ゲーが表示され、LCD7にゲーム報知情報が表示されてもよい。
また、図11では、遊技者の停止ボタン操作の履歴として、前回及び前々回の小役当たりの発生履歴を採用することとしたが、本発明はこれに限られず、如何なる履歴を採用することとしてもよい。例えば図13に示すようなツリー図を用いて、大当たり状態における各ラウンドでの停止ボタン操作に応じて画像演出パターンを変えることとしてもよい。
図13は、小役当たり発生タイミングに対する画像演出パターンを示すツリー図である。なお、このツリー図に対応するテーブルチャートは、ROM302に記憶される。
図13において、大当たり状態(第1ラウンド)に突入した後、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生すると、LCD7では画像演出パターン1に係る演出画像が表示される。また、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃す(ハズレになる)と、LCD7では画像演出パターン2に係る演出画像が表示される(図13中左側参照)。
次いで、RB役の入賞等によって大当たり状態が第1ラウンド(1R)から第2ラウンド(2R)に突入した後、第1ラウンドで小役当たりが発生した状態(当たり)で、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生すると、LCD7では画像演出パターン3に係る演出画像が表示される。また、第2ラウンドで小役当たりが発生した状態で、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すと、LCD7では画像演出パターン4に係る演出画像が表示される。一方で、第2ラウンドで小役当たりが発生していない状態(ハズレ)で、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生すると、LCD7では画像演出パターン5に係る演出画像が表示される。また、第2ラウンドで小役当たりが発生していない状態で、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すと、LCD7では画像演出パターン6に係る演出画像が表示される(図13中中央参照)。
なお、1ラウンドで複数回の小役当たりが発生する場合があるが、かかる場合には、例えば小役当たり5回以上であれば図13中の「当たり」とみなし、小役当たり5回未満であれば図13中の「ハズレ」とみなすこととしてもよい。また、RB役の入賞等によって大当たり状態が第2ラウンド(2R)から第3ラウンド(3R)に突入した後も、上述同様である。すなわち、小役当たり発生タイミング(発生履歴)に基づき画像演出パターン7〜14に係る演出画像がLCD7に表示されることになる(図13中右側参照)。
[情報処理の流れ]
図14は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1における情報処理(遊技フロー)の流れを示すフローチャートである。より具体的には、図14は、メダル投入から役の抽選を経て停止表示された回転リール6a〜6cが変動表示して再び停止表示するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。
図14において、まず、遊技者がメダル投入口13に投入した所定枚数のメダルをメダル投入検知センサー501により検知したか否かを判断する(ステップS1)。なお、メダルを検知していないと判別した場合には、このステップS1は、投入されたメダルが検知されるまで繰り返し行われる。
次いで、ステップS1においてメダルが検知されると、検知されメダルの枚数に応じて有効ラインが設定され、それに応じて賭けライン表示ランプ8が点灯する(ステップS2)。
次いで、遊技者による始動レバー15のON操作が行われたか否かを、当該始動レバー15の操作に応じて発信された操作信号がCPU201に送信されたか否かにより判断する(ステップS3)。なお、始動レバー15のON操作が行われていない場合には、このステップS3は、始動レバー15がON操作されるまで繰り返し行われる。
次いで、内部抽選処理が行われる(ステップS4)。より具体的には、CPU201は、ROM202から読み出された遊技プログラムに基づき上記内部抽選を行う。
次いで、CPU201は、内部抽選の抽選結果として役が成立したか否か(役成立のフラグが立ったか否か)を判断し(ステップS5)、役が成立したと判別したときには、後述する図15に示す遊技フローへ移行する。
一方で、役が成立していないと判別したときには、CPU201の指令に従い全回転リールの回転が開始される(ステップS6)。より具体的には、CPU201の指令に従い、モーター駆動制御回路206に対して各ステッピングモーターMA,MB,MCを作動させることによって、全ての回転リール6a,6b,6cを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
次いで、CPU201は、遊技者による停止ボタン16a,16b,16cの停止操作が行われたか否かを判断し(ステップS7)、各停止ボタン16a,16b,16cの停止操作に基づいて送信される停止信号が当該CPU201において受信したことを受け、停止操作が行われたと判別したときに、さらに全ての回転リール6a,6b,6cが停止されたか否かを判断する(ステップS8)。
なお、このステップS8における判断は回転位置検出回路による各回転リール6a,6b,6cの回転停止位置の検出した結果として送信される検出信号をCPU201が受信することにより行われる。また、ステップS7において、CPU201は、全ての停止ボタン16a,16b,16cが未だ操作されていないと判別したときには、繰り返しステップS7の判断を行う。同様に、ステップS8において、CPU201は、回転リール6a,6b,6cが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップS8の判断を行う。
次いで、全回転リール6a,6b,6cが停止されたときには、画像演出処理が行われる(ステップS9)。より具体的には、まず、CPU201は、有機ELパネル画像表示指令情報、LCD画像表示指令情報、小役の入賞に関する情報(ここではステップS5の判別に基づきハズレ情報)、停止ボタンの操作タイミング情報、といった様々な情報を、I/Oポート400を介して副制御部300のCPU301に送信する。そして、これらの情報を受信したCPU301は、複数の画像演出パターンを記憶するROM302やキャラクタROM308から特定の画像演出パターンを読み出し、駆動制御回路を介して有機ELパネル50及びLCD7に制御信号(指示信号)を送信する。その結果、[画像演出]で述べたように、LCD7及び有機ELパネル50において、遊技者の停止ボタン操作と互いにリンクされた有機的な演出画像の表示が行われることとなる。
最後に、ステップS9の画像演出処理が終了すると、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップS5において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローについて説明する。
図15は、図14のステップS5において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。より具体的には、図15は、図14のステップS5において判別された成立役が入賞して特別遊技状態に移行する過程を説明するためのフローチャートである。
図15において、まず、上述したステップ6(図14参照)同様、CPU201の指令に従い全回転リールの回転が開始される(ステップS11)。
次いで、CPU201は、遊技者による停止ボタン16a,16b,16cの停止操作によって全ての回転リール6a,6b,6cが停止されたか否かを判断し(ステップS12)、各各停止ボタン16a,16b,16cの停止操作に基づいて送信される停止信号が当該CPU201において受信したことを受け、停止操作が行われたと判別したときに、さらに全ての回転リール6a,6b,6cが停止されたか否かを判断する(ステップS13)。なお、ステップS12において、全ての停止ボタン16a,16b,16cが未だ操作されていないときには、繰り返しステップS12の処理が行われ、また、ステップS13において回転リール6a,6b,6cが未だ停止していないときには、繰り返しステップS13の処理が行われる。
次いで、ステップS13において、全ての回転リール6a,6b,6cが停止されたときには、CPU201は、成立した役で入賞したか否かを判断する(ステップS14)。より具体的には、CPU201は、回転リール6a,6b,6cの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路503によって判断する。
次いで、成立した役で入賞したか否かが判別されると、画像演出処理が行われる(ステップS15及びステップS16)。より具体的には、まず、CPU201は、有機ELパネル画像表示指令情報、LCD画像表示指令情報、小役の入賞に関する情報(ここではステップS14の判別に基づき当たり情報又はハズレ情報)、停止ボタンの操作タイミング情報、といった様々な情報を、I/Oポート400を介して副制御部300のCPU301に送信する。そして、これらの情報を受信したCPU301は、複数の画像演出パターンを記憶するROM302やキャラクタROM308から、小役の入賞に関する情報(当たり情報又はハズレ情報)に応じて特定の画像演出パターンを読み出し、駆動制御回路を介して有機ELパネル50及びLCD7に制御信号(指示信号)を送信する。その結果、ステップS14において、成立した役(例えば小役)で入賞したと判別されていれば、LCD7及び有機ELパネル50に、ステップS15の画像演出処理の一例として例えば図10(a)に示す演出画像が表示され、一方で、成立した役(例えば小役)で入賞していないと判別されていれば、LCD7及び有機ELパネル50に、ステップS16の画像演出処理の一例として例えば図10(b)に示す演出画像が表示される。
次いで、ステップS15の画像演出処理が行われた場合には、CPU201は、ホッパー駆動制御回路207に駆動信号を送信してホッパー21を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う(ステップS17)。一方で、ステップS16の画像演出処理が行われた場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。なお、ステップS17のメダル払出と、ステップS15の画像演出処理との処理順序は前後しても構わない。
次いで、ステップS17のメダル払出が行われると、CPU201は、停止表示された図柄(及び停止図柄)の組み合わせが、特別役の入賞を示す図柄の組み合わせであるか否か、を判断する(ステップS18)。ステップS18において、CPU201によって特別役で入賞したと判別された場合には、特別遊技へと移行する一方で、特別役で入賞していないと判別された場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
図16は、図15のステップS18によって特別遊技へ移行したときの遊技フローの概略を示すフローチャートである。より具体的には、図16は、特別遊技状態においても上述同様、遊技者の停止ボタンの操作結果に基づき有機ELパネル50やLCD7に表示される演出画像が切り替わる、というものである。
図16において、まず、遊技者による始動レバー15のON操作が行われたか否かが判断され(ステップS21)、ON操作が行われると役の成立に関する内部抽選が行われる(ステップS22)。なお、一般的なスロットマシンでは、特別遊技状態においては、高確率で小役に当選するように設定されている。また、ステップS21におけるON操作とともに全回転リールの回転も開始される。
次いで、停止ボタン16a,16b,16cの停止操作に基づき全回転リール6a,6b,6cが停止されたか否かが判断される(ステップS23)。そして、全回転リール6a,6b,6cが停止されたときには、小役で入賞したか否かが判断される(ステップS24)。より具体的には、CPU201は、ステップS22における内部抽選で小役が成立しており、かつ、ステップS23において停止表示された図柄の組合せと、その小役の入賞を示唆する図柄の組合せとが一致するか否かを、回転位置検出回路503によって判断する。
次いで、ステップS24において、小役で入賞したと判別された場合には、メダル払い出し制御とともに、LCD7及び有機ELパネル50において画像演出処理が行われる(ステップS25)。より具体的には、まず、CPU201は、有機ELパネル画像表示指令情報、LCD画像表示指令情報、小役の入賞に関する情報(ここではステップS24の判別に基づき当たり情報)、停止ボタンの操作タイミング情報、といった様々な情報を、I/Oポート400を介して副制御部300のCPU301に送信する。そして、これらの情報を受信したCPU301は、複数の画像演出パターンを記憶するROM302やキャラクタROM308から特定の画像演出パターンを読み出し、駆動制御回路を介して有機ELパネル50及びLCD7に制御信号(指示信号)を送信する。その結果、LCD7及び有機ELパネル50に、ステップS25の画像演出処理の一例として例えば図10(a)に示す演出画像が表示される。
一方で、ステップS24において、小役で入賞していないと判別された場合には、メダル払い出し制御は行われずに、LCD7及び有機ELパネル50において画像演出が行われる(ステップS26)。より具体的には、ステップS25で説明したとおり、CPU201からCPU301に様々な情報が送信され(ここではステップS24の判別に基づきハズレ情報を含む)、CPU301から有機ELパネル50及びLCD7に制御信号(指示信号)が送信され、その結果、LCD7及び有機ELパネル50に、ステップS26の画像演出処理の一例として例えば図10(b)に示す演出画像が表示される。
このように、大当たりゲーム中においても、LCD7と有機ELパネル50に遊技者の停止ボタン操作に基づく演出画像を表示することで、従来のスロットマシンでは表現し得ない趣向を凝らした画像演出を行うことができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
本発明に係るスロットマシンは、停止ボタン操作と、透明表示装置及び/又は画像表示装置との間に関連性をもたせるので、通常のスロット遊技状態や大当たり状態における両装置の存在感を高め、ひいてはゲーム性を向上させるものして有用である。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの縦断面図である。 前面パネルと正面パネルとの間に、有機ELパネルが配設されている様子を示す説明図である。 図3に示す有機ELパネルの拡大図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 図5に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。 図5に示す副制御部の電気的構成を示すブロック図である。 LCDにストーリー性のある格闘ゲームが表示されている様子を示す図である。 LCDにストーリー性のあるドライブゲームが表示されている様子を示す図である。 LCDにストーリー性のある格闘ゲームが表示され、有機ELパネルにゲーム報知情報が表示される様子を示す図である。 LCDにストーリー性のある格闘ゲームが表示されている様子を示す図である。 有機ELパネルにストーリー性のある格闘ゲームが表示されている様子を示す図である。 小役当たり発生タイミングに対する画像演出パターンを示すツリー図である。 本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理(遊技フロー)の流れを示すフローチャートである。 図14のステップS5において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。 図15のステップS18によって特別遊技へ移行したときの遊技フローの概略を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2 マシン本体
5a,5b,5c 表示窓
6a,6b,6c 回転リール
7 LCD
8 賭けライン表示ランプ
13 メダル投入口
15 始動レバー
16a,16b,16c 停止ボタン
50 有機ELパネル
201 CPU
202 ROM
203 RAM
206 モーター駆動制御回路
503 回転位置検出回路

Claims (6)

  1. 筐体と、
    前記筐体内において回転自在に配置されるとともに周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、
    前記筐体の前面に配置されるとともに前記回転リールの周面を観察するための表示窓が開口形成された正面パネルと、
    前記表示窓の前方において、当該表示窓を介して前記回転リールが視認可能に配設された透明表示装置と、
    前記正面パネルに配設された画像表示装置と、を有するスロットマシンであって、
    前記画像表示装置に表示される複数の第1画像演出パターンに係る演出画像と、前記透明表示装置に表示される複数の第2画像演出パターンに係る演出画像と、をそれぞれ記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された第1画像演出パターン及び/又は第2画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記スロットマシンは、前記回転リールの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定められた特別役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態へと移行するものであって、
    前記画像表示制御手段は、前記特別遊技状態において、前記記憶手段に記憶された第1画像演出パターン及び/又は第2画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  3. 前記画像表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された第1画像演出パターンに係る演出画像又は第2画像演出パターンに係る演出画像を、前記特別遊技状態の進行経過に基づき表示する制御を行うことを特徴とする請求項2記載のスロットマシン。
  4. 前記スロットマシンは、さらに、前記回転リールの回転の停止を指示操作する停止ボタンと、
    前記停止ボタンの操作結果の履歴を記憶する停止ボタン操作記憶手段とを備え、
    前記画像表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された第1画像演出パターン又は第2画像演出パターンに係る演出画像を、前記停止ボタン操作記憶手段の記憶内容に基づき表示する制御を行うことを特徴とする請求項1から3のいずれか記載のスロットマシン。
  5. 筐体と、
    前記筐体内において回転自在に配置されるとともに周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、
    前記筐体の前面に配置されるとともに前記回転リールの周面を観察するための表示窓が開口形成された正面パネルと、
    前記表示窓の前方において、当該表示窓を介して前記回転リールが視認可能に配設された透明表示装置と、
    前記正面パネルに配設された画像表示装置と、を有するスロットマシンを制御するための制御方法であって、
    前記画像表示装置に表示される複数の第1画像演出パターンに係る演出画像と、前記透明表示装置に表示される複数の第2画像演出パターンに係る演出画像と、をそれぞれ記憶するステップと、
    前記第1画像演出パターン及び/又は前記第2画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行うステップ、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  6. 筐体と、
    前記筐体内において回転自在に配置されるとともに周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、
    前記筐体の前面に配置されるとともに前記回転リールの周面を観察するための表示窓が開口形成された正面パネルと、
    前記表示窓の前方において、当該表示窓を介して前記回転リールが視認可能に配設された透明表示装置と、
    前記正面パネルに配設された画像表示装置と、を有するスロットマシンに利用される遊技プログラムであって、
    前記画像表示装置に表示される複数の第1画像演出パターンに係る演出画像と、前記透明表示装置に表示される複数の第2画像演出パターンに係る演出画像と、をそれぞれ記憶するステップと、
    前記第1画像演出パターン及び/又は前記第2画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行うステップ、を含むことを特徴とする、スロットマシンに利用される遊技プログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014033910A (ja) * 2012-08-10 2014-02-24 Sankyo Co Ltd 遊技機

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