JP2005342005A - パチンコ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】保留中の保留表示態様を変化に富んだものとし、保留中の遊技性を向上したパチンコ遊技機を提供することを課題とする。
【解決手段】RAM24は、第1始動入賞口9への入賞時には第1保留情報、第2始動入賞口10への入賞時には第2保留情報として記憶する。第1保留情報を「青色丸印」で保留表示する一方、第2保留情報を「赤色丸印」で保留表示し、これら第1及び第2保留情報を直列に並べて表示する保留玉表示部8と、第1保留情報に基づいて第1図柄表示部6が所定の大当たり図柄を表示した場合に第1大当たりを発生し、第2保留情報に基づいて第2図柄表示部7が所定の大当たり図柄を表示した場合に第2大当たりを発生する大当たり発生手段と、保留玉表示部8による表示表示態様において、「赤色丸印」が「青色丸印」を挟んだ表示態様を示した場合は第1保留情報を第2保留情報へ変更する保留情報変更手段とを備える。
【選択図】図3

Description

本発明は、パチンコ遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機の興趣を高めるために、1台のパチンコ遊技機に価値の異なる複数の大当たり抽選条件を与えることで遊技性を高めた提案が多々ある。例えば特許文献1に示すように1台のパチンコ遊技機に2種類の始動口を設け、各々の始動口の入賞率とその入賞に応じて行われる大当たり抽選確率とを異なる構成としたパチンコ遊技機が知られている。
特開2003−310924号公報
特許文献1では所定条件が成立したときに始動口に対応付けられた大当たり抽選確率を入れ換えることも提案されているが、抽選が終了した保留に関しては、その保留消化を待つのみで、保留中の遊技性を高めるものではなかった。
本発明は上記した背景をもとになされたもので、保留中の保留表示態様を変化に富んだものとし、保留中の遊技性を向上したパチンコ遊技機を提供することを課題とする。
課題を解決するための手段及び発明の効果
上記課題を解決するために本発明パチンコ遊技機は、遊技盤に配置された始動入賞口と、
この始動入賞口への入賞に応じて、当否を決定するための抽選を行う当否抽選手段と、
この当否抽選手段が行った抽選の結果を第1保留情報或いは第2保留情報として記憶する保留情報記憶手段と、
第1及び第2保留情報に基づいて図柄を可変表示する可変表示手段と、
第1及び第2保留情報を共通の表示エリアに表示する保留表示手段と、
第1保留情報に基づいて可変表示手段が所定の大当たり図柄を表示した場合に第1大当たりを発生し、第2保留情報に基づいて可変表示手段が所定の大当たり図柄を表示した場合に第2大当たりを発生する大当たり発生手段と、
保留表示手段が所定の表示態様を示した場合に、保留情報記憶手段が記憶する第1保留情報を第2保留情報へ変更する保留情報変更手段と、
を備えたことを特徴とする。
上記本発明のパチンコ遊技機は、第1保留情報と第2保留情報との2種類の保留情報を記憶可能とし、これら第1及び第2保留情報を共通の表示エリアに表示するように構成され、その表示態様が所定の表示態様を示した場合に保留情報が変更されるようにしている。例えば当たり条件、具体的には当たり確率及び/又は大当たり時の大当たり態様が、第1保留情報と第2保留情報とによって異なるように設定され、その保留情報が変更されるようにできる。従って、保留表示において、保留情報の増減表示以外に、表示態様自体の動向に遊技者が注目することになり、表示態様に応じて保留情報が入れ換わり、遊技者が獲得する出玉を変化させることも可能となり、遊技性を向上できる。
その際、始動入賞口として、第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを備え、
保留情報記憶手段は、第1始動入賞口への入賞に応じた抽選の結果を第1保留情報として記憶する一方、第2始動入賞口への入賞に応じた抽選の結果を第2保留情報として記憶するようにできる。第1保留情報に基づいた可変表示と第2保留情報に基づいた可変表示は互いに大当たり図柄を表示する確率が異なること、及び/又は第1大当たりと第2大当たりは大当たり態様が互いに異なることとするようにできる。このように、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを備え、第1保留情報、第2保留情報としてそれぞれ記憶するようにして、どちらに入賞するかによって、その当たり確率と大当たり態様とを異ならせている。すなわち互いに大当たり図柄を表示する確率(当たり確率)を異ならせたり、又は大当たり時の大当たり態様を異ならせたりでき、その一方だけとしてもよいし、双方でもよいとしている。そして、保留の表示態様が所定の表示態様を示した場合にその保留情報が変更されるため、当たり確率の低い保留情報が当たり確率の高い保留情報に変わる場合や、大当たり態様が遊技者により有利な大当たり態様(例えば1回の大当たり中に実行されるラウンド数の増加など)に変わる場合があり(その逆の場合もあり)、遊技者は保留中も表示態様の動向に目が離せなくなり、遊技者が獲得する出玉を大きく変化させることも可能となり、遊技性を高めることができる。
また、その際、保留情報記憶手段が記憶する第1及び第2保留情報を各々異なる形体で直列に並べて表示するのが望ましい。保留情報変更手段は、保留表示手段が、第2保留情報の形体によって第1保留情報の形体を挟んだ表示態様を示した場合に、挟まれた第1保留情報の形体に対応する第1保留情報を第2保留情報として変更することができる。このように、第1及び第2保留情報を異なる形体で表し、直列に並べて表示され、保留する毎に表示態様が変化する。例えばオセロゲームを模したように直列に並んだ保留情報の2種の形体が、挟んだ表示態様を示すことがある。この特定の表示態様を示した場合に、挟まれた第1保留情報が第2保留情報に変更され、遊技性を高めることができる。
さらに、保留表示手段が、次の保留情報を表示することに基づいて所定の表示態様を示すことが可能な表示態様を示した場合に、保留している保留情報に基づく可変表示手段の可変表示の開始時期を遅延する保留消化遅延手段を備えることができる。このように、次の保留情報が保留されることによる表示態様によって、例えば挟んだ表示態様となる可能性がある場合には、可変表示手段の可変表示の開始時期を遅延させ、保留の消化を遅延させるようにしており、遊技者は次の保留による表示態様を期待感をもって注目することになる。可変表示手段の可変表示の開始時期を遅延する方法としては、現在の可変表示の変動時間の延長又は現在の可変表示終了から次の可変表示開始までの期間の延長などが挙げられる。
また、保留情報変更手段によって保留情報の変更が実行された場合は、遊技者にとって有利となる特典を付与する特典付与手段を備えることができる。このように、特定の表示態様を示し、保留情報の変更が実行された場合には、別途特典を付与するようにでき、遊技者に興味を抱かせることができる。特典として、例えば大当たり時の出玉数の増加、大当たり確率のアップ或いは大当たり終了後確率変動状態の発生などが挙げられる。
(実施例1)
以下、本発明の実施の形態につき、図面に示すパチンコ遊技機の実施例を参照して説明する。図1は、本発明のパチンコ遊技機1の正面模式図である。パチンコ遊技機1は、台枠に取り付けられた透明ガラス扉2と、台枠の内側に配置されてガラス扉2によって覆われる遊技盤3を有する。遊技盤3は、円状に遊技領域が形成されている。遊技盤3の下方には、玉供給皿4が設けられている。玉供給皿4に準備された玉は、ハンドル5を含んで構成される玉発射機構によって遊技盤3に向けて発射される。遊技盤3に達した玉は、その遊技盤3の面上を落下する。
遊技盤3の面上には、その中央付近に第1図柄表示部6と第2図柄表示部7(可変表示手段に相当)とが左右に配設されている。第1及び第2図柄表示部6,7は、液晶を用いた表示装置、発光ダイオードを用いた表示装置、或いはリール式の表示装置によって構成されるものであり、アラビア数字等のキャラクタが3つ(複数桁)表示されるようになっている。本実施形態では、全ての表示部6,7に同じ方式(液晶式)を採用しているが、互いに異ならせることも可能である。また、1つの表示装置の表示領域を分割して第1図柄表示部6と第2図柄表示部7を設けることも可能である。第1及び第2図柄表示部6,7の下方には、液晶式の保留玉表示部8(保留表示手段)が配置されている。保留玉表示部8は、RAM24の保留玉記憶領域に格納中の抽選情報の数量を表示する。なお、保留玉表示部8は、複数色を発光可能なLEDにて各セグメントを構成してもよい。保留玉表示部8において、当該パチンコ遊技機1の遊技状態や保留玉記憶領域に格納された抽選情報に応じて色彩を変化させることができる。保留玉表示部8は表示部6,7と兼用してもよい。保留玉表示部8の下方中央には第1始動入賞口9が設けられている。保留玉表示部8と第1始動入賞口9との間の右方には第2始動入賞口10が設けられている。第1始動入賞口9の下方には、当該パチンコ遊技機1が大当たりしたときに開放するアタッカー(大入賞口)11と、玉を回収するためのアウト口12が設けられている。
第2始動入賞口10は、玉が入賞可能な開口部が横向きに(中央寄りの側方に向いて)配置されている。従って、第2始動入賞口10は、開口部が上向きである第1始動入賞口9よりも玉の入賞率が低くなっている。
次に、図2に示すのは、パチンコ遊技機1の遊技制御装置20の構成を示すブロック図である。遊技制御装置20は、メイン基板21、このメイン基板21に搭載されたCPU22、遊技プログラムを格納したROM23、RAM24、入出力回路(I/O)25、CPU22からの制御信号の出力が接続される表示制御基板26、音声制御基板27、ランプ制御基板28、払出制御基板29、発射制御基板30、この遊技制御装置20に電源を供給する電源回路31含み構成される。
玉の通過を検知したとき検知信号を出力する検知スイッチとして、第1始動入賞検出器32、第2始動入賞検出器33、アタッカー入賞検出器34が入出力回路25を介してCPU22に接続されている。アタッカー開放用ソレノイド35が入出力回路25を介してCPU22に接続されている。CPU22からの制御信号によりアタッカー開放用ソレノイド35が駆動され、アタッカー11の開閉が制御される。表示制御基板26にはCPU22からの制御信号が入力され、該制御信号に応じて第1図柄表示部6、第2図柄表示部7、保留玉表示部8の表示が制御される。また、音声制御基板27では音声信号を作成し、音声信号が増幅されスピーカ40から音声が出力される。ランプ制御基板28にはCPU22からの制御信号が入力され制御信号に応じて装飾ランプ等のランプ41が制御される。また、払出制御基板29では制御信号に応じて賞球や貸球の払出装置42を制御する。発射制御基板30では同様に玉の発射装置43を制御する。
CPU22(当否抽選手段)は、第1始動入賞口9又は第2始動入賞口10への入賞に応じて、当否を決定するための抽選を行う機能を有している。RAM24(保留情報記憶手段)は、当否抽選手段が行った抽選の結果を、第1始動入賞口9への入賞時には第1保留情報、第2始動入賞口10への入賞時には第2保留情報として記憶する機能を有する。そして、当否抽選手段は始動入賞時に当たり判定用の乱数抽出を行い、RAM24はその保留情報の種類に応じて異なる当たり確率(参照する大当たり乱数を各々対応付けて当たり確率を調整)で保留情報を記憶し、大当たり判定を図柄変動開始時に行う構成としている。
CPU22(大当たり発生手段)は、第1保留情報に基づいて第1図柄表示部6が所定の大当たり図柄を表示した場合に第1大当たりを発生し、第2保留情報に基づいて第2図柄表示部7が所定の大当たり図柄を表示した場合に第2大当たりを発生する機能を有する。CPU22(保留情報変更手段)は、保留玉表示部8が所定の表示態様を示した場合に、第1保留情報を第2保留情報へ変更する機能を有するものである。CPU22(保留消化遅延手段)は、保留玉表示部8において、次の保留情報を表示することに基づいて所定の表示態様を示すことが可能な表示態様を示した場合に、保留している保留情報に基づく第1図柄表示部6及び第2図柄表示部7の可変表示の開始時期を遅延する機能を有している。
第1始動入賞口9及び第2始動入賞口10への入賞に基づく図柄変動が保留される場合は、共通表示エリアである保留玉表示部8に保留される毎に保留表示される。本実施例では、第1始動入賞口9に入賞し保留する(第1保留情報という)場合は保留玉表示部8に表示形体として「青色丸印」で保留表示する一方、第2始動入賞口10に入賞し保留する(第2保留情報という)場合は表示形体として「赤色丸印」で保留表示するようにしている。保留玉表示部8において、第1及び第2保留情報の表示形体(青色丸印及び赤色丸印)を直列に並べて表示している。本実施例では保留玉の上限は4個に設定されている。
次に大当たり抽選について説明する。第1始動入賞口9又は第2始動入賞口10に玉が入賞し、第1始動入賞口9又は第2始動入賞口10に付設された第1始動入賞検出器32又は第2始動入賞検出器33により玉を検知すると、入賞検知信号がCPU22に伝送される。CPU22に入賞検知信号が入力されたタイミングに応じて、CPU22が当たり判定用カウンタから乱数値(カウンタ値)を取得し、その当たり判定用の乱数が大当たり乱数に一致するか否かを判定することにより大当たりの抽選を行っている。その乱数値の判定結果に応じ、第1始動入賞口9に入賞した場合は第1図柄表示部6にて図柄変動を行う一方、第2始動入賞口10に入賞した場合は第2図柄表示部7にて図柄変動を行うようにしている。
本実施例では、第1始動入賞口9に入賞した場合における乱数の抽出は次のようにしている。当たり判定用カウンタのカウンタ値の範囲を「0〜299」、当たりカウンタ値を「7」とし、大当たり抽選の当選確率を「1/300」に設定している。一方、第2始動入賞口10に入賞した場合には、カウンタ値の範囲を「0〜299」、当たりカウンタ値を「1〜15」とし、大当たり抽選の当選確率を「1/20」に設定している。
保留玉表示部8において、「青色丸印」の保留表示がある場合は、第1図柄表示部6にて保留している図柄変動を行う一方、「赤色丸印」の保留表示がある場合は、第2図柄表示部7にて保留している図柄変動を行う。
第1図柄表示部6又は第2図柄表示部7において、所定の大当たり図柄(例えば「777」など)を表示したときには、大当たり発生となる。
本実施例では、第1始動入賞口9又は第2始動入賞口10に入賞し保留する場合に、保留する毎に保留玉表示部8の表示態様が変化する。図3は保留玉表示部8の表示態様の推移の一例を示す。先ず、第2始動入賞口10に入賞し保留した場合は、「赤色丸印」の表示をする(保留1が赤色)。次に、第1始動入賞口9に連続して2個入賞しそれを2個保留した場合は、2個「青色丸印」の表示をする(保留2,3が青色)。その後、第2始動入賞口10に入賞し保留した場合は、「赤色丸印」の表示をする(保留4が赤色)。このときの表示態様において、オセロゲームを模して、保留1と保留4の赤色保留表示が、保留2及び保留3の青色保留表示を挟んだ表示態様を示す。本実施例では、このような特定の表示態様を示した場合は、挟まれた青色保留表示が赤色保留表示に変化する。その結果、図3に示すように、保留1から保留4まで全てが赤色保留表示となる。このとき合わせて、保留情報が第1保留情報から第2保留情報に入れ換わる。すなわち参照する当たり乱数値を、当選確率が「1/300」の第1保留情報から、当選確率が「1/20」と高い第2保留情報に変更するようにしている。
次に、図7〜図13に示すフローチャートに従って制御フローについて説明する。図7は基本処理のフローを示し、先ず第1始動口(第1始動入賞口)入賞処理を実行し(S1)、次に第2始動口(第2始動入賞口)入賞処理を実行し(S2)、続いて第1図柄表示部変動処理(S3)、第2図柄表示部変動処理(S4)を実行し、その後大当たり処理を実行する(S5)。以下、第1始動口入賞処理から順に説明する。
図8は第1始動口入賞処理のフローを示す。第1始動入賞口9に入賞があったか否かを判定し(S11)、入賞がない場合はリターンする一方、入賞があった場合は保留数が「4」であるか否かを判定する(S12)。保留数が「4」である場合はリターンする一方、「4」に達していない場合は当たり判定用の乱数を取得する(S13)。第1始動入賞口9への入賞時には、「1/300」の当選確率で乱数抽出が行われ、取得乱数の高確率フラグは「0」になっている(S14)。続いて保留玉表示部8の保留数を「1」インクリメントし(S15)、高確率フラグが「0」である場合(高確率フラグが「0」となっている保留情報を第1保留情報という)は、保留表示は「青色丸印」で示される。
図9は第2始動口入賞処理のフローを示す。第2始動入賞口10に入賞があったか否かを判定し(S21)、入賞がない場合はリターンする一方、入賞があった場合は保留数が「4」であるか否かを判定する(S22)。保留数が「4」である場合はリターンする一方、「4」に達していない場合は当たり判定用の乱数を取得する(S23)。第2始動入賞口10への入賞時には、「1/20」の当選確率で乱数抽出が行われ、取得乱数の高確率フラグは「1」になっている(S24)。続いて保留玉表示部8の保留数を「1」インクリメントし(S25)、高確率フラグが「1」である場合(高確率フラグが「1」となっている保留情報を第2保留情報という)は、保留表示は「赤色丸印」で示される。次に、保留数が「3」有るか無いかを判定し(S26)、保留数が「3」無い場合はリターンする一方、「3」有る場合は乱数変更処理を実行する(S27)。本実施例では保留数が「3」以上において、保留表示が所定の表示態様を示した場合に乱数を変更する処理を実行するようにしている。
図10は乱数変更処理のフローを示す。保留玉表示部8において、保留数が「3」以上ある場合に、その保留玉の並び順(保留された順)における保留2番目(以下、保留2という、保留1番目及び保留3番目なども同様に表す)の高確率フラグが「0」であるか否かを判定し(S31)、高確率フラグが「0」である場合(保留表示が青色丸印の場合)は、保留1の高確率フラグが「1」であるか否かを判定する(S32)。高確率フラグが「1」でない場合はリターンする一方、高確率フラグが「1」である場合(保留表示が赤色丸印の場合)は、保留3の高確率フラグが「0」であるか否かを判定する(S33)。
高確率フラグが「0」でない場合(保留表示が赤色丸印の場合)は、保留玉表示部8の表示態様において、保留1(赤色丸印)と保留3(赤色丸印)が保留2(青色丸印)を挟んだ表示態様を示す。このとき保留2の高確率フラグを「1」に変更する(保留表示を赤色丸印に変更する)。すなわち保留2が第1保留情報から当選確率の高い第2保留情報に変更される(S36)。
ステップS33において、保留3の高確率フラグが「0」である場合(保留表示が青色丸印の場合)は、保留4の高確率フラグが「1」であるか否かを判定する(S34)。高確率フラグが「1」でない場合はリターンする一方、高確率フラグが「1」である場合(保留表示が赤色丸印の場合)は、保留玉表示部8の表示態様において、保留1(赤色丸印)と保留4(赤色丸印)が保留2(青色丸印)及び保留3(青色丸印)を挟んだ表示態様を示す。このとき保留3の高確率フラグを「1」に変更する(保留表示を赤色丸印に変更する)とともに、保留2の高確率フラグを「1」に変更する(保留表示を赤色丸印に変更する)。すなわち保留2と保留3とが第1保留情報から当選確率の高い第2保留情報にそれぞれ変更される(S35,S36)。図3にその表示態様を示し、保留1から保留4まで全てが赤色保留表示となる。
ステップS31に戻り、保留2の高確率フラグが「0」でない場合は、保留3の高確率フラグが「0」でないか否かを判定し、高確率フラグが「0」でない場合はリターンする一方、高確率フラグが「0」である場合(保留表示が青色丸印の場合)は、保留4の高確率フラグが「1」であるか否かを判定する(S38)。高確率フラグが「1」でない場合はリターンする一方、高確率フラグが「1」である場合(保留表示が赤色丸印の場合)は、保留玉表示部8の表示態様において、保留2(赤色丸印)と保留4(赤色丸印)とが、保留3(青色丸印)を挟んだ表示態様を示す。このとき保留3の高確率フラグを「1」に変更する(保留表示を赤色丸印に変更する)。保留3が第1保留情報から当選確率の高い第2保留情報に変更される(S39)。
図11は第1図柄表示部変動処理のフローを示す。本実施例では、第1図柄表示部6と第2図柄表示部7との図柄変動処理において大当たりフラグは共通にしている。大当たりフラグが「0」であるか否かを判定し(S41)、「0」でない場合(大当たりが「1」である場合)は、図柄変動中であるか否かを判定する(S50)。図柄変動中でない場合はリターンする一方、図柄変動中である場合は図柄変動を中断する(S51)ともに、図柄変動タイマ1(第1図柄表示部6の図柄変動時間をカウントするタイマ)を中断する(S52)。すなわち第2図柄表示部7にて大当たりとなったときに、第1図柄表示部6において図柄変動中であれば中断するようにしている。
ステップS41において大当たりフラグが「0」である場合は、図柄変動中断中(S51による図柄変動中断中)であるか否かを判定し(S42)、中断中の場合は図柄変動を再開する(S53)とともに、図柄変動タイマ1の作動を再開し(S54)、その後ステップS55に移行する。ステップS42において図柄変動中断中でない場合は、図柄停止中か否かを判定し(S43)、停止中でない場合はステップS55に移行する一方、停止中の場合は、高確率フラグが「0」である保留玉が有るか無いかを判定する(S44)。高確率フラグが「0」の保留玉が無い場合はリターンする一方、その保留玉が有る場合は該当する保留を「1」デクリメントする(S45)。第1図柄表示部6では高確率フラグが「0」である(保留表示が青色丸印の)保留玉の保留情報(第1保留情報)に基づいて図柄変動が実行される。
その保留情報において当たり判定用乱数が大当たり乱数に一致しているか否かを判定し(S46)、ハズレの場合はハズレ図柄にて図柄停止する図柄変動を開始し(S49)、図柄変動タイマ1をスタートする(S48)。ステップS46において当たりの場合は大当たり図柄にて図柄停止する図柄変動を開始し(S47)、図柄変動タイマ1をスタートする(S48)。
図柄変動タイマ1がタイムアップしたか否かを判定し(S55)、タイムアップしていない場合はリターンする一方、タイムアップした場合は図柄変動を停止する(S56)。停止図柄が大当たり図柄であるか否かを判定し(S57)、大当たり図柄でない場合はリターンする一方、大当たり図柄である場合は大当たりフラグをたてる(「1」にする)。
次に、図12は第2図柄表示部変動処理のフローを示す。第2図柄表示部7の変動処理は、前述の第1図柄表示部6の変動処理とほぼ同様であり、異なる点を主に説明する。第2図柄表示部7の図柄変動中において、第1図柄表示部6にて大当たりとなった場合は、図柄変動を中断する(S71)とともに、図柄変動タイマ2(第2図柄表示部7の図柄変動時間をカウントするタイマ)を中断する(S72)。大当たりフラグが「0」である場合には、第2図柄表示部7において図柄変動中断中(S71による図柄変動中断中)のときには、図柄変動を再開し(S73)、図柄変動タイマ2を再開する(S74)。
そして、第2図柄表示部7では、高確率フラグが「1」である保留玉が有るか無いかを判定し(S64)、高確率フラグが「1」である(保留表示が赤色丸印の)保留玉が有る場合は、その保留情報(第2保留情報)に基づいて図柄変動が実行される。図柄変動タイマ2がスタートし(S68)、図柄変動タイマ2がタイムアップしたか否かを判定し(S75)、タイムアップした場合は図柄変動を停止し(S76)、停止図柄が大当たり図柄であるか否かを判定し(S77)、大当たり図柄である場合は大当たりフラグを「1」とする(S78)。
図13は大当たり処理のフローを示す。大当たりフラグが「1」であるか否かを判定し(S81)、大当たりフラグが「1」でない場合はリターンする一方、「1」である場合はアタッカー11が閉鎖中であるか否かを判定する(S82)。アタッカー11が閉鎖中でない場合はステップS84に移行する一方、閉鎖中である場合はアタッカー11を開放し(S83)、次にアタッカー11に入賞があったか否かを判定する(S84)。
本実施例では大当たり中において、最大ラウンド数は15ラウンドとされ、かつ1ラウンドのアタッカー11の最大入賞可能個数は「10」と設定されている。アタッカー11への入賞数はアタッカー入賞数カウンタにてカウントされる。アタッカー11への入賞がなかった場合はリターンする一方、入賞があった場合は入賞数を「1」インクリメントする(S85)。アタッカー11の入賞数が最大入賞可能個数である「10」に達したか否かを判定し(S86)、達していない場合はリターンする一方、「10」に達した場合はアタッカー11を閉鎖する(S87)とともに、アタッカー11の入賞数カウンタを「0」にリセットし(S88)、ラウンド数を「1」インクリメントする(S89)。続いてラウンド数が最大ラウンド数である「15」に達したか否かを判定し(S90)、達していない場合はリターンする一方、「15」に達した場合は大当たりフラグを「0」とする(S91)。
このように第1始動入賞口9への入賞と第2始動入賞口10への入賞とによって当たり確率が異なる抽選が行われ、入賞に基づく図柄変動が保留された場合に、第1始動入賞口9への入賞の保留(第1保留情報)と第2始動入賞口10への入賞の保留(第2保留情報)との2種類の保留情報をRAM24で記憶し、これら第1及び第2保留情報を共通の保留玉表示部8に表示するように構成されている。その保留玉表示部8の表示態様が所定の表示態様、第2保留情報の「赤色丸印」が第1保留情報の「青色丸印」を挟んだ状態を示した場合に保留情報が変更されるようにしている。従って、保留表示において、保留情報の増減表示以外に、表示態様自体の動向に遊技者が注目することになり、表示態様に応じて保留情報が入れ換わり、当たり確率の低い保留情報が当たり確率の高い保留情報に変わって遊技者が獲得する出玉を変化させることができ、遊技性を向上できる。
なお、第1図柄表示部6と第2図柄表示部7とは大当たり確率を異なる構成としたが、大当たり確率を同じとし、大当たりの際に実行される当たり条件を異なる構成としてもよい。当たり条件として、例えば第1図柄表示部6において大当たり図柄が示された場合(第1大当たり)は最大ラウンド数を5ラウンド、第2図柄表示部7において大当たり図柄が示された場合(第2大当たり)は最大ラウンド数を15ラウンドとするようにできる。この場合において、最大ラウンド数を5ラウンドの当たり条件で大当たりを発生する保留情報を第1保留情報とし、最大ラウンド数を15ラウンドの当たり条件で大当たりを発生する保留情報を第2保留情報とすることができる。また、その他の当たり条件として、例えば第2図柄表示部7において大当たりとなった場合(第2大当たり)は確率変動状態や時短状態などの特別状態を発生させるようにする一方、第1図柄表示部6において大当たりとなった場合(第1大当たり)は特別状態を発生させないような構成にしてもよい。さらに、各々の変形例を複合させたり、全ての変形例を複合させたりしてもよい。
また、第1及び第2始動入賞口9,10の入賞率を異ならせるため、第2始動入賞口10の開口部を横向きとしたが、これに限定されるものではない。例えば始動入賞口の周りの釘調整、或いは始動入賞口の開口部に設けられる釘の配置や釘の本数などによって入賞率を変化してもよい。また、別設される始動ゲートに入賞したことに起因して開放したときのみ入賞可能な電動チューリップのような構成としたり、或いは単に始動入賞口の開口部を大きくすることにより入賞率を調整してもよい。さらに、始動入賞口の配置を、上下に配置することにより入賞率を変化させてもよい。なお、第1始動入賞口9と第2始動入賞口10の入賞率が同じであってもよい(第2始動入賞口10を狙っても第1始動入賞口9に入賞してしまう構成であれば本発明は適用可能である)。
また、図5〜6に示すように、第1及び第2始動入賞口をまとめて回転体やクルーンなどの役物とし、役物内に第1及び第2始動入賞口を設けて、それら始動入賞口の入賞率を異ならせるようにしてもよい。図5は振分け役物の正面図であり、この振分け役物は遊技盤のほぼ中央下寄り(図1における第1始動入賞口9あたりの位置)に設けられるのが望ましい。図5において、振分け役物50は、第1始動入賞口51に連通可能な複数(例えば8個)の第1玉受入部53と、第2始動入賞口52に連通可能な複数(例えば2個)の第2玉受入部54とを有する回転体55を備えている。役物50への入賞口56から役物内に入賞した玉が、第1玉受入部53又は第2玉受入部54のいずれかに振分けられ、受入部の数量の少ない第2玉受入部54と連通した第2始動入賞口52は、受入部の数量が第2玉受入部より多い第1玉受入部53に連通した第1始動入賞口51よりも入賞率が低くなっている。
図6はクルーンの平面図であり、このクルーンは遊技盤のほぼ中央下寄り(図1における第1始動入賞口9あたりの位置)に設けられるとよい。図6において、クルーン60は、すり鉢状のクルーン本体61の中央部に複数(例えば2個)の第1始動入賞口62と1個の第2始動入賞口63とが、すり鉢の中心からほぼ等距離の位置に配置されている。クルーン60への入賞口64からのクルーン内に入賞した玉は、クルーンのすり鉢面を入賞した勢いにより旋回して、勢いが落ちると第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63のいずれかに入賞する。入賞口が1つの第2始動入賞口63は、入賞口が2つの第1始動入賞口62よりも入賞率が低くなっている。
(実施例2)
次に第2実施例について説明する。第1実施例では図柄表示部と始動入賞口とを各々2つ有した構成としたが、第2実施例では図柄表示部と始動入賞口とを各々1つで構成した例を示している。図柄表示部が1つの場合には保留している順番に図柄変動を行うようにしている。また、始動入賞口が1つの場合には始動入賞口への入賞時に、大当たり乱数の抽出を低確率(当選確率が低い)とするか、或いは高確率(当選確率が高い)とするかを抽選(確率変更抽選)で決定している。
図14〜図16のフローチャートに従って第2実施例の制御フローについて説明する。図14は基本処理のフローを示し、先ず始動口入賞処理を実行し(S101)、次に図柄表示部変動処理(S102)を実行し、その後大当たり処理を実行する(S103)。以下、始動口入賞処理から順に説明する。
図15は始動口入賞処理のフローを示す。始動入賞口に入賞があったか否かを判定し(S111)、入賞がなかった場合はリターンする一方、入賞があった場合は保留数が「4」に達したか否かを判定する(S112)。保留数が「4」に達していない場合は当たり判定用の乱数を取得する(S113)とともに、あわせて確率変更乱数を取得する(S114)。
本実施例では確率変更抽選において、乱数の抽出は次のようにしている。当たり判定用カウンタのカウンタ値の範囲を「0〜19」、当たりカウンタ値を「7」とし、確率変更抽選の当選確率を「1/20」に設定している。確率変更乱数が当たりであるか否かを判定し(S115)、確率変更乱数が当たりの場合は取得大当たり乱数の高確率フラグを「1」とし(S116)、保留数を「1」インクリメントする(S117)。一方確率変更乱数がハズレの場合は高確率フラグを「0」とし(S118)、保留数を「1」インクリメントする(S117)。すなわち確率変更抽選に当選した場合は大当たり抽選が高い当選確率、例えば1/20の当選確率とされ、一方確率変更抽選にハズレの場合は大当たり抽選が低い当選確率、例えば1/300の当選確率とされる。高確率フラグが「0」となっている保留情報を第1保留情報とし、高確率フラグが「1」となっている保留情報を第2保留情報とする。
続いて保留数が「3」有るか無いかを判定し(S119)、保留数が「3」無い場合はリターンする一方、「3」有る場合は乱数変更処理を実行する(S120)。本実施例では保留数が「3」以上において、保留表示が所定の表示態様を示した場合に乱数を変更する処理を実行するようにしている。乱数変更処理は実施例1における図10で示すフローと同じであり、説明を省略する。
図16は図柄表示部変動処理のフローを示す。大当たりフラグが「0」であるか否かを判定し(S121)、大当たりフラグが「0」でない場合はリターンする一方、「0」である場合は図柄停止中であるか否かを判定する(S122)。図柄停止中でない場合はステップS129に移行する一方、図柄停止中である場合は大当たり乱数の保留が有るか無いかを判定する(S123)。保留が無い場合はリターンする一方、保留が有る場合は保留数を「1」デクリメントし(S125)、当たり判定用乱数が大当たり乱数に一致しているか否か(当たりか否か)を判定する(S125)。ここで当たりの場合は大当たり図柄にて図柄停止する図柄変動を開始し(S126)、図柄変動タイマをスタートする(S127)一方、ハズレの場合はハズレ図柄にて図柄停止する図柄変動を開始し(S128)、図柄変動タイマをスタートする(S127)。
続いて図柄変動タイマがタイムアップしたか否かを判定し(S129)、タイムアップしていない場合はリターンする一方、タイムアップした場合は図柄変動を停止し(S130)、停止図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する(S131)。ここで大当たり図柄でない場合はリターンする一方、大当たり図柄である場合は大当たりフラグを「1」とする。その後大当たり処理が実行される。大当たり処理は実施例1における図13で示すフローと同じであり、説明を省略する。
なお、本実施例に次のような変形を加えてもよい。
(1)実施例では保留表示の表示態様において、「赤色丸印」が「青色丸印」を挟みこんだ表示態様を示した場合に「青色丸印」を「赤色丸印」の保留表示に変更するようにしたが、逆に「青色丸印」が「赤色丸印」を挟みこんだ表示態様を示した場合に「赤色丸印」を「青赤色丸印」の保留表示に変更するようにしてもよい。また、両者を複合してもよい。
(2)保留表示の表示態様において、挟みこんだ場合だけではなく、例えば図4に示すように「赤色丸印」の保留が連続した表示態様を示した場合は全ての保留を「赤色丸印」に変更するようにしてもよい。図4において「青色丸印」の保留表示が2個ある状態で次に「赤色丸印」が連続した場合にその「青色丸印」の2個の保留表示が「赤色丸印」に変更されたことを示している。
(3)保留の大当たり確率を変更するために、高確率フラグの変更に応じて参照する当たり値を変更する構成としたが、高確率フラグが変更される毎に確率の異なるテーブルにて乱数を再取得するような構成としてもよいし、入賞毎に高確率と低確率との2つのテーブルから乱数を1つずつ取得し、高確率フラグによって有効とする乱数を変更してもよい。
(4)保留玉の保留数は4個までとしたが、3個以上であればいくつでもよい。
(5)保留表示の表示態様が特定の状態となる可能性がある状態を積極的に活用するために次のように構成してもよい。次の保留情報が保留されることに基づく表示態様(第1保留情報の保留表示と第2保留情報の保留表示との並び方)によって、これら第1又は第2保留情報のうち一方が他方を挟むことが可能な表示態様を示した場合は、例えば保留1が「赤色丸印」、保留2が「青色丸印」となった場合は保留4が点灯するまで図柄変動を開始しないように、現在保留されている未消化の保留情報の保留消化又は次の保留消化を遅延する保留消化遅延手段を設けてもよい。その場合には、直前の図柄変動時間を長くしたり、直前の図柄変動が確定してから演出映像などを表示するようにしておけばよい。
(6)保留表示が変更された場合には遊技者に特典を付与するようにしてもよい。特典として、例えば大当たり時の出玉数の増加、大当たり確率のアップ或いは大当たり終了後確率変動状態の発生などが挙げられる。また、特典として、所定個数入賞するまで第1始動入賞口9に入賞した図柄変動に高確率フラグを付けるようにしてもよい。
(7)実施例1において、一方の図柄変動中に他方の図柄変動が大当たりとなった場合には、一方の図柄変動を中断する構成としたが、中断しなくともよい。また、アタッカーを2つとし、それぞれ大当たり処理を実行するようにしてもよい。
(8)保留表示の変更を常時行うようにしたが、通常時には変更を行わず、特別遊技状態時にのみ行うようにしたり、保留表示が4つあるときだけ行う(実施例では3つで行うようにしたが、挟み込んでも保留が4つなければ行わない)ようにしてもよい。
本発明パチンコ遊技機の正面模式図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 保留玉表示部の表示態様の一例を示す図。 図3の変形例を示す図。 第1始動入賞口及び第2始動入賞口の変形例を示す説明図。 第1始動入賞口及び第2始動入賞口の他の変形例を示す説明図。 基本処理のフローチャート。 第1始動口入賞処理のフローチャート。 第2始動口入賞処理のフローチャート。 乱数変更処理のフローチャート。 第1図柄表示部変動処理のフローチャート。 第2図柄表示部変動処理のフローチャート。 大当たり処理のフローチャート。 第2実施例の基本処理のフローチャート。 図14の始動口入賞処理のフローチャート。 図14の図柄表示部変動処理のフローチャート。
符号の説明
1 パチンコ遊技機
6 第1図柄表示部(可変表示手段)
7 第2図柄表示部(可変表示手段)
8 保留玉表示部(保留表示手段)
9 第1始動入賞口(始動入賞口)
10 第2始動入賞口(始動入賞口)
22 CPU(当否抽選手段、大当たり発生手段、保留情報変更手段、保留消化遅延手段、特典付与手段)
24 RAM(保留情報記憶手段)

Claims (5)

  1. 遊技盤に配置された始動入賞口と、
    この始動入賞口への入賞に応じて、当否を決定するための抽選を行う当否抽選手段と、
    この当否抽選手段が行った抽選の結果を第1保留情報或いは第2保留情報として記憶する保留情報記憶手段と、
    前記第1及び第2保留情報に基づいて図柄を可変表示する可変表示手段と、
    前記第1及び第2保留情報を共通の表示エリアに表示する保留表示手段と、
    前記第1保留情報に基づいて前記可変表示手段が所定の大当たり図柄を表示した場合に第1大当たりを発生し、第2保留情報に基づいて前記可変表示手段が所定の大当たり図柄を表示した場合に第2大当たりを発生する大当たり発生手段と、
    前記保留表示手段が所定の表示態様を示した場合に、前記保留情報記憶手段が記憶する第1保留情報を第2保留情報へ変更する保留情報変更手段と、
    を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 前記始動入賞口として、第1始動入賞口と、第2始動入賞口とを備え、
    前記保留情報記憶手段は、前記第1始動入賞口への入賞に応じた抽選の結果を前記第1保留情報として記憶する一方、前記第2始動入賞口への入賞に応じた抽選の結果を前記第2保留情報として記憶し、
    前記第1保留情報に基づいた可変表示と前記第2保留情報に基づいた可変表示は互いに大当たり図柄を表示する確率が異なること、及び/又は第1大当たりと第2大当たりは大当たり態様が互いに異なること、を特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
  3. 前記保留表示手段は、前記保留情報記憶手段が記憶する第1及び第2保留情報を各々異なる形体で直列に並べて表示し、
    前記保留情報変更手段は、前記保留表示手段が、前記第2保留情報の形体によって前記第1保留情報の形体を挟んだ表示態様を示した場合に、挟まれた第1保留情報の形体に対応する第1保留情報を第2保留情報として変更することを特徴とする請求項1又は2に記載のパチンコ遊技機。
  4. 前記保留表示手段は、前記保留情報記憶手段が記憶する第1及び第2保留情報を各々異なる形体で直列に並べて表示し、
    前記保留表示手段が、次の保留情報を表示することに基づいて前記所定の表示態様を示すことが可能な表示態様を示した場合に、保留している保留情報に基づく前記可変表示手段の可変表示の開始時期を遅延する保留消化遅延手段を備えたことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載のパチンコ遊技機。
  5. 前記保留情報変更手段によって前記保留情報の変更が実行された場合は、遊技者にとって有利となる特典を付与する特典付与手段を備えたことを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1項に記載のパチンコ遊技機。
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