JP2005334409A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技状態に応じて信頼性の高い技量判定を行い、その結果に基づいて遊技者に有用な情報を提供する。
【解決手段】 入賞情報コマンドにより各ゲームの入賞の有無が演出制御基板に通知される。前回のゲームでリールが回転開始してから規定時間(4.1秒)を経過しないうちにスタートレバーが操作されたときには、当該ゲームにおけるリールの回転開始にウェイトがかかるが、このウェイトの有無がウェイトコマンドにより演出制御基板に通知される。リールの停止を無制御とするCT中には、前回のゲームにおける入賞の有無とウェイトの有無とによって遊技者の技量判定を行い、初級と判定された場合には、メダルの払出枚数は少ないが比較的入賞容易な「ベル」の小役を入賞させるための停止ボタンの操作手順が報知され、初級以外に判定された場合には、メダルの払出枚数は多いが比較的入賞困難な「スイカ」を入賞させるための操作手順が報知される。
【選択図】 図12

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者の技量に応じた情報の報知に関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。リプレイ以外の入賞が発生した場合には、発生した入賞の種類に応じたメダルが払い出され、遊技者の獲得メダル枚数が増加する。さらに、入賞の種類によっては、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、或いはCT(Challenge Time)等の遊技者に有利な遊技状態に移行され、このような遊技状態において遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。
このような入賞を発生させるためには、可変表示装置に表示結果が導出される前(通常は、スタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選し、しかも当選した役の表示態様を構成する図柄が停止ボタンの操作時において表示されている図柄から所定の範囲になければならない。つまり、スロットマシンにおける入賞は、内部抽選のような偶然性のみによって発生するものではなく、停止ボタンの操作という遊技者の技量に応じて発生するものとなる。
また、スロットマシンにおける遊技は、1遊技単位としてのゲームを繰り返すことによって進行するが、射倖性の抑制を図る目的から、1ゲームの実行に対して規定時間が設けられている。前回のゲームでリールが回転開始したゲームの開始タイミングから1ゲーム規定時間を消化していなければ、遊技者がスタートレバーを操作してもリールが回転開始せず、ゲームの開始に対してウェイトがかかることとなる。もっとも、ウェイトがかかるということは、1ゲームを短時間で終了できているということなので、このウェイトの発生の有無は、遊技者の技量に関わるものということもできる。
ところで、従来よりスロットマシンには、遊技の興趣を向上させるため、遊技の進行状況に応じて様々な演出を行ったり、遊技者に情報の提示を行ったりするものが多い。演出も一般的には遊技者に情報を提供するものとして行われる。そして、このような情報の提供によって、適切な遊技の進行を遊技者に促すものである。ここで、提供される情報を遊技者にとって有用なものとするためには、これを遊技者の技量に応じて行うものとすることが好ましい。
従来のスロットマシンには、ウェイトの有無に応じて演出の頻度を変化させるものがあった(例えば、特許文献1参照)。また、遊技者の選択した技量レベル、或いは遊技履歴から判定した技量レベルに応じて、内部当選フラグの設定に関する情報など、遊技者に提供する情報の内容を変化させるものがあった(例えば、特許文献2〜5参照)。ここで、遊技者の技量の判定を、入賞の有無に従って行うものがあった(例えば、特許文献6参照)。
特開2004−24325号公報 特開2001−252395号公報 特開2002−796号公報 特開2002−102423号公報 特開2002−177451号公報 特開2001−340538号公報
上述したようにスロットマシンの遊技状態は変化し、遊技状態に応じて異なる遊技性のゲームが提供されるものとなる。遊技性が異なれば、遊技者による操作手順も、各ゲームにおいて導出される結果も異なるはずである。また、ウェイトの発生のし易さも異なるはずである。しかしながら、従来のスロットマシンにおける遊技者の技量判定において、この遊技性に変化をもたらす遊技状態の違いを十分に考慮していなかった。
このため、従来のスロットマシンでは、遊技状態によっては信頼性の高い技量判定を行うことができず、遊技者に提供される情報も、遊技者のレベルによっては無用なものとなってしまう虞があった。例えば遊技者の技量に応じてウェイトの有無や結果に差が生じやすい遊技状態と差が生じにくい遊技状態とがあり、遊技状態に関わらず一律に技量判定を行ったのでは、信頼性の高い技量判定を行い得ない場合が生じてしまう。
本発明は、遊技状態に応じて信頼性の高い技量判定を行い、その結果に基づいて遊技者に有用な情報を提供することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞表示結果が導出されたときに入賞が発生するスロットマシンにおいて、
前回のゲームの開始からの経過時間が予め定められた1ゲーム規定時間(例えば、4.1秒)に達したか否かを判定する規定時間判定手段(ステップS201)と、
前記規定時間判定手段により1ゲーム規定時間に達していないと判定されたときに(ステップS201(No))、前回のゲームの開始からの経過時間が該1ゲーム規定時間に達するまでゲームの開始を待機させるゲーム開始待機手段(ステップS201の繰り返し)と、
前記ゲーム開始待機手段によりゲームの開始が待機させられたか否かを判定する待機判定手段(ステップS703)と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
前記停止操作手段の操作手順に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段(ステップS306、S309、S312)と、
前回以前のゲームであって当該ゲームと所定の関係を有するゲームにおける前記入賞表示結果の導出の有無を判定する入賞判定手段(ステップS501〜S510、S703)と、
所定の移行条件が成立することにより、複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段(ステップS505、S605)と、
前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態に応じて、前記待機判定手段の判定結果と前記入賞判定手段の判定結果とに基づいて、遊技者の技量を判定する技量判定手段(ステップS703)と、
遊技に関する情報の報知を実行する情報報知手段(ステップS707、S708)と、
前記技量判定手段の判定結果に応じて、前記情報報知手段による情報の報知の実行態様または実行頻度の少なくとも一方を変化させる情報報知変化手段(ステップS706)と
を備えることを特徴とする。
上記スロットマシンでは、技量判定手段による遊技者の技量の判定は、単にゲームの開始が待機されたか、及び入賞表示結果が導出されたかということだけに基づいて行われるのではなく、そのときの遊技状態に応じて行われるものとなる。例えば、遊技状態によっては、ゲームの開始が待機されやすいか否かに対して遊技者の技量による影響が異なり、入賞表示結果の導出に対しても遊技者の技量による影響が異なる。このように遊技状態に応じた技量判定によって、より信頼性の高い判定結果を得ることができるようになり、このような信頼性の高い技量判定結果に基づいて報知の実行態様を変化させることで、遊技者に有用な情報を提供することができるようになる。また、このような信頼性の高い技量判定結果に基づいて報知の実行頻度を変化させることで、遊技者の技量に応じて必要なだけの量の情報を提供することができるようになる。
ここで、前記入賞判定手段は、前回限りのゲームにおいて前記入賞表示結果が導出されたか否かを判定するものとすることができる。前回限りのゲームとは、当該ゲームと同一の遊技状態にあるゲームに限ってもよい。また、前記入賞判定手段は、当該ゲームと同一の遊技状態に制御されてから前回以前のゲームまでで前記入賞表示結果が導出された割合を判定するものとすることもできる。前記入賞表示結果として複数種類の入賞表示結果がある場合には、前記入賞判定手段は、前記複数種類の入賞表示結果のうちの所定の種類の入賞表示結果(例えば、後述する小役表示結果)の導出の有無を判定するものとすることもできる。
なお、情報報知手段による情報の報知の実行態様を変化させるのが複数種類の遊技状態のうちのいずれか所定の遊技状態だけであれば、技量判定手段は、該所定の遊技状態に応じて遊技者の技量を判定するものとなる。当該所定の遊技状態以外で技量を判定しても情報の報知の実行態様を変化させることがないのであれば、所定の遊技状態以外では技量判定を行わなかったのと実質的には同じだからである。
上記スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、前記賭数の設定に用いることが可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果を含む複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かをそれぞれ決定する事前決定手段(ステップS101〜S113)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記遊技状態制御手段は、予め定められた特別移行条件が成立したときに、通常遊技状態(通常の遊技状態)から特別遊技状態(CT)に遊技状態を制御する特別制御手段(ステップS505)を備えていてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに(ステップS401(No))、前記事前決定手段による決定情報の設定に応じて、前記可変表示装置において前記停止操作手段の操作から予め定められた第1の最大停止遅延時間(190ms)の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて表示結果を導出させる通常時導出制御手段(ステップS402)と、
前記特別遊技状態に制御されているときに(ステップS401(Yes))、前記事前決定手段の決定結果に関わらずに、前記可変表示装置において前記停止操作手段の操作から前記第1の最大停止遅延時間よりも短い第2の最大停止遅延時間(75ms)の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記小役表示結果を導出させることが可能な特別時導出制御手段(ステップS405、S409、S411、S412)とを備えていてもよい。
前記技量判定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、遊技者の技量を判定するものとすることができる。
特別遊技状態は、停止操作手段の操作から変動表示の停止までの停止遅延時間は通常遊技状態よりも短くなるが、事前決定手段による決定情報の設定に関わらずに小役表示結果を導出させることが可能となる。つまり、特別遊技状態では、小役表示結果を導出させるために停止操作手段の操作が重要な要素となり、小役表示結果の導出に対する遊技者の技量の影響が大きい。また、遊技者の技量の影響が大きいことから、技量に応じて1ゲームに要する時間が変わりやすく、ゲームの開始が待機されるか否かの違いも生じやすい。この特別遊技状態において技量判定手段による技量判定を行うものとすることで、適切な技量判定ができるようになる。
なお、前記特別時導出制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段による決定情報の設定に関わらずに、前記可変表示装置において前記停止操作手段の操作から前記第2の最大停止遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記小役表示結果を導出させることが可能なものとしてもよい。
或いは、前記事前決定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段の決定に関わらずに前記小役表示結果の導出の許容を示す小役決定情報を設定し、前記特別時導出制御手段は、前記事前決定手段により設定された小役決定情報に基づいて前記複数の可変表示装置において前記停止操作手段の操作から前記最大停止遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記小役表示結果を導出させることが可能なものとしてもよい。
前記可変表示装置が複数の可変表示部(リール3L、3C、3R)によって構成される場合には、前記特別時導出制御手段は、前記複数の可変表示部のうちの少なくとも一部(第1リール)において前記停止操作手段の操作から前記第2最大遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記小役表示結果を導出させることが可能なものとしてもよい。
上記スロットマシンにおいて、
前記情報報知手段は、前記複数種類の遊技状態のうちの所定の遊技状態に制御されているときにおいて導出された入賞表示結果に応じて遊技者に付与された有価価値の量を遊技に関する情報として報知するものとすることができる。
この場合には、情報報知手段から報知される有価価値の量により、遊技者は、遊技の進行にとって有用な情報を得ることができる。特に所定の遊技状態が遊技者に付与された有価価値の量に応じて終了する場合には、報知された情報が遊技者にとってとりわけ有用なものとなる。
上記スロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段の操作手順の難易度が異なり、該難易度に応じて付与される有価価値の量が異なる複数種類の入賞表示結果(ベルの小役、スイカの小役)のうちのいずれかの入賞表示結果を導出することが可能なものであってもよい。この場合において、
前記情報報知手段は、前記導出制御手段が導出可能な入賞表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を前記遊技に関する情報として報知してもよい。この場合において、
前記情報報知変化手段は、前記技量判定手段により判定された技量が低いほど前記停止操作手段の操作手順の難易度が低い入賞表示結果を導出させるための操作手順を報知するものとすることができる(ステップS707、S708)。
この場合には、技量が低い遊技者に対しては難易度が低い入賞表示結果を導出させるための操作手順が報知されるものとなるので、技量の低い遊技者には無理をさせず、確実に入賞表示結果を導出させることができるようになり、技量の低い遊技者に対しても損をさせることがない。
上記スロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記停止操作手段の操作手順の難易度が異なり、該難易度に応じて付与される有価価値の量が異なる複数種類の入賞表示結果(ベルの小役、スイカの小役)のうちのいずれかの入賞表示結果を導出することが可能なものであってもよい。この場合において、
前記情報報知手段は、前記導出制御手段が導出可能な入賞表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を前記遊技に関する情報として報知してもよい。この場合において、
前記情報報知変化手段は、前記技量判定手段により判定された技量が低いほど多くの種類の入賞表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を報知するものとすることができる。
この場合には、技量が低い遊技者に対しては多くの種類の入賞表示結果を導出させるための操作手順が報知されるものとなるので、技量の低い遊技者が無理をせず、確実に入賞表示結果を導出させることができるようになる。もっとも、技量の低い遊技者に対して報知されるのは、難易度が低い入賞表示結果を導出させるための操作手順だけでもないので、より難易度の高い操作手順を選択して遊技が行えるようにして、その者の技量の向上に役立てることができるようになる。
なお、複数種類の入賞表示結果について停止操作手段の操作手順の難易度を異ならせることは、次のようにして実現することができる。例えば、第1の入賞表示結果を構成する識別情報は、前記停止操作手段の操作から第1最大停止遅延時間の範囲内で導出させることができるが、第2の入賞表示結果を構成する識別情報は、前記停止操作手段の操作から第2最大停止遅延時間(第1最大停止遅延時間よりも短い)の範囲内で導出させることができないものとなれば、第1の入賞表示結果についての難易度の方が低いこととなる。
前記可変表示装置において、第1の入賞表示結果を構成する識別情報は、第2の入賞識別情報を構成する識別情報よりも数多く配置されていれば、第1の入賞表示結果についての難易度の方が低いこととなる。第1の入賞表示結果を構成する識別情報には複数個続けて配置されている部分があるが、第2の入賞表示結果を構成する識別情報には複数個続けて配置されている部分がなければ、第1の入賞表示結果についての難易度の方が低いこととなる。
前記可変表示装置における識別情報の変動表示の速度を変化させられる場合において、変動表示の速度が遅く制御されているときに第1の入賞表示結果を構成する識別情報を導出することができるが、変動表示の速度が速く制御されているときにしか第2の入賞表示結果を構成する識別情報を導出することができない場合には、第1の入賞表示結果についての難易度の方が低いこととなる。変動表示の方向を変化させられる場合において、変動表示方向に関わらずに第1の入賞表示結果を構成する識別情報を導出することができるが、順方向で変動表示されているときしか第2の入賞表示結果を構成する識別情報を導出することができない場合には、第1の入賞表示結果についての難易度の方が低いこととなる。
上記スロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記入賞表示結果のうちの特定入賞表示結果(リプレイ)を前記停止操作手段の操作タイミングに関わらずに導出することが可能なものとしてもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記遊技状態制御手段は、予め定められた特定移行条件が成立したときに、前記特定入賞表示結果の導出される割合が通常遊技状態よりも高い特定遊技状態(RT)に遊技状態を制御する特定制御手段(ステップS505)を備えるものとすることができ、
前記技量判定手段は、前記特定遊技状態以外の遊技状態(CT)に制御されているときに、遊技者の技量を判定するものとすることができる。
特定表示結果は、停止操作手段の操作タイミングに関わらずに導出されるので、遊技者の技量とは無関係に導出されるものとなる。特定遊技状態においては、遊技者の技量とは無関係に特定入賞表示結果が導出される割合が高くなり、入賞表示結果の導出に対して遊技者の技量の差があまり影響しなくなる。このように遊技者の技量の差があまり影響しない特定遊技状態において技量判定を避けることによって、本来は技量の高い遊技者に対して技量が低いと判定したり、本来は技量の低い遊技者に対して技量が高いと判定したりといったことが生じるのを避けることができるようになる。
上記スロットマシンにおいて、
遊技者の指示により、前記技量判定手段に技量の判定を行わせるか否かを選択する技量判定選択手段をさらに備えてもよい。この場合において、
前記情報報知変化手段は、前記技量判定選択手段により技量の判定を行わせる旨が選択されたときに、前記情報報知手段による情報の報知の実行態様または実行頻度の少なくとも一方を変化させるものとすることができる。
情報報知手段から情報が報知されると、遊技者は、その報知の実行態様の違いによって、結果として自己の技量の判定結果が分かることとなる。このように遊技者に前記技量判定手段に技量の判定を行わせないか否かを選択させることで、技量判定を望まない遊技者が勝手に判定された技量を知らされて、嫌な思いをしてしまうことを防ぐことができる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
ここで、「ベル」については、リール3L、3C、3Rのいずれにおいても3連で配されている箇所が2箇所設けられているとともに、後述する4コマ以内の引き込みで必ず有効ライン上に導出可能となるように、5コマ以内の間隔で配されている。「スイカ」については、リール3L、3C、3Rのいずれについても2つだけ配されており、必ずしも4コマ以内の引き込み制御では、有効ライン上に導出できない。また、「スイカ」を中段に停止させたときには「ベル」が上段及び下段のいずれにも停止しないように配されている。
可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス、或いはRT時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナスやCT時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数(1、2または3)に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示する画像による演出としては、例えば、CT中において「ベル」または「スイカ」の小役を導出するための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を報知する演出がある。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲーム規定時間として定められた4.1秒以上が経過していることを条件として、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板103を介して外部出力基板105に各種の信号を出力する。遊技制御基板101から演出制御基板102及び外部出力基板105へ情報(コマンド、信号)は一方向のみで送られ、演出制御基板102及び外部出力基板105から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド、信号)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。
外部出力基板105は、リール中継基板103を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力され、外部出力基板105の外部に出力される信号には、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、CT中信号、RT中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号がある。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。
通常の遊技状態(レギュラーボーナス当選によりCTが終了した場合を含む)において、賭け数に応じた有効ライン上に「BAR」が3つ揃った場合には、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う:JAC入賞)ことにより終了する。
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「赤7」が3つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができ、この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃う(JACIN入賞)。JACIN入賞すると、前述したレギュラーボーナス(JACゲーム)が提供される。ビッグボーナスは、払い出されたメダルの枚数が360枚に達したときに終了する。
遊技制御基板101のRAM112には、レギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)のゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。レギュラーボーナスに移行しているときには、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。ビッグボーナスに移行しているときには、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。JACINによりJACゲームが提供されているときには、レギュラーボーナス中フラグも合わせて設定される。
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「青7」が3つ揃った場合には、CT入賞となり、遊技状態がCTに移行する。CTにおいては、リール3L、3C、3Rのうちで1番目に停止されるリール(第1リール)について4コマの引き込み制御が行われなくなり(リプレイ当選しているときを除く)、対応する停止ボタン12L、12C、12Rを操作したタイミングから75ms以内(1コマ以内)で停止されるものとなる。2番目、3番目にそれぞれ停止される第2リール、第3リールについては、第1リールについて停止した図柄と停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に従って、該停止ボタン12L、12C、12Rを操作したタイミングから190ms(操作時に位置する図柄と4コマの引き込みを合わせた5コマ以内)で停止されるものとなる。
CTは、内部抽選においてレギュラーボーナスに当選することにより終了する。また、CTにおいて払い出されたメダルの枚数が253枚に達したときにも終了する。遊技制御基板101のRAM112には、CT中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。CTに移行しているときには、RAM112にCT中フラグが設定される。
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「赤7−青7−青7」の組み合わせが揃った場合には、RT入賞となり、遊技状態がRTに移行する。RTにおいては、後述するリプレイに当選する確率が通常の遊技状態よりも高くなる。RTは、所定ゲーム数を消化することにより終了する。遊技制御基板101のRAM112には、RT中のゲーム数をカウントするカウンタが設けられている。RTに移行しているときには、RAM112にRT中フラグが設定される。
レギュラーボーナスゲームまたはJACゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「ベル」または「スイカ」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びJACゲーム、レギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置2に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
なお、この実施の形態において「小役」といった場合には、ベル、スイカ、チェリーの小役だけではなく、特に説明した場合においては、リプレイ等(リプレイ、JAC及びJACIN)を含むことがあるものとする。単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及びCTを含むものとする。また、「ボーナス」といった場合には、特に説明した場合においては、RTを含むことがあるものとする。役の種別だけではなく、入賞や当選フラグについて使用する場合も同様である。
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が2枚である他は、全て15枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2に表示結果が導出表示される以前(実際は、スタートレバー11の操作のとき)に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、CPU111が行うものである。
内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。内部抽選においていずれかの役に当選すると、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが設定される。当選フラグが設定されていると、該当する役に入賞可能となる。
遊技状態がCTにあるときは、レギュラーボーナス及びリプレイのみの抽選を行い(それぞれの当選確率は、通常の遊技状態と同じ)、各種小役を含む他の役の抽選は行わない。レギュラーボーナスに当選するとCTが終了するので、CT中でレギュラーボーナス当選フラグが設定されていることはないが、CT中でリプレイ当選したときには、そのままリプレイ当選フラグが設定される。それ以外の場合には、当選フラグは設定されず、「ベル」及び「スイカ」の小役を導出するための第1リールに対応する停止ボタンの操作手順が決定される。
なお、内部抽選は、ゲーム毎に行われ、その結果に応じて当選フラグがRAM112に設定されるものとなるが、小役(リプレイ等を含む)の当選フラグは、これに基づいて入賞が発生したか否かに関わらず、ゲーム毎に消去されるものとなる。一方、ボーナス当選フラグ(RT当選フラグを含む)は、これに基づいて入賞が発生するまで、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。
前回のゲーム以前の内部抽選により既にボーナス当選フラグ(RT当選フラグを含む)が設定されているときには、ボーナス及びRTの抽選が行われることがなく、複数種類のボーナス当選フラグ(RT当選フラグを含む)が同時に設定されることがない。既にボーナス当選フラグ(RT当選フラグを含む)が設定されていても、小役(リプレイ等を含む)の抽選は行われるので、小役(リプレイ等を含む)に当選したときには、ボーナス当選フラグ(RT当選フラグを含む)と小役当選フラグ(リプレイ当選フラグを含む)とが重複して設定された状態となることがある。なお、ボーナス当選フラグ(RT当選フラグを含む)と小役当選フラグ(リプレイ当選フラグを含む)とが重複して設定されているときには、後述するリール3L、3C、3Rの制御において、小役当選フラグの方が優先される。
次に、CTについて詳しく説明する。CTにおいては、前述した通り、停止ボタンの操作タイミングから75ms(1コマ)以内の範囲で、第1リールが停止される。但し、小役以外のボーナス等に入賞しないようにすることが優先される。また、リプレイ当選しているときにはリプレイ入賞させることが優先される。第2及び第3のリールの停止は、対応する停止ボタンの操作タイミングから190ms(操作時に位置する図柄と4コマの引き込みを合わせた5コマ以内)の範囲で、他の遊技状態と変わりがない。
CT中は小役の抽選が行われずに当選フラグの設定に関わらず、いずれの小役も入賞させることが可能となる。もっとも、「ベル」及び「スイカ」の小役の入賞は、CT中のゲーム毎に決定される操作手順で第1リールの停止ボタンが操作されたときにしか、入賞することができない。
また、CTそのものの制御は、遊技制御基板101のCPU111が行うものとなるが、CTにおける停止ボタンの操作手順の報知の制御は、遊技制御基板101から送られてくるコマンドに基づいて、演出制御基板102のCPU121が行うものとなる。「ベル」及び「スイカ」のいずれに対応した操作手順を報知するかは、前回のゲームにおける入賞の有無及び当該ゲームにおけるウェイトの有無に従って行われる技量判定の結果によって決定されるものとなる。
図4は、遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される各種コマンドの例を示す図である。各種コマンドのうちでCTにおける停止ボタンの操作手順を報知するために必要となるコマンドには、図4(a)に示すウェイトコマンド301と、図4(b)に示すCT状態通知コマンド302と、及び図4(c)に示す入賞情報通知コマンド303との3種類がある。
図4(a)は、遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるウェイトコマンド301の一例を示す。ウェイトコマンド301は、ウェイトの有無を1ビットで示すものである。その値が0であればウェイトがあったこと、つまり、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間に達するよりも前にスタートレバー11が操作されて、当該ゲームの開始について待機があったことを示し、その値が1であれば、ウェイトがなかったことを示す。
図4(b)は、遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるCT状態通知コマンド302の一例を示す。CT状態通知コマンド302は、遊技状態がCT中に制御されているかを1ビットで示し、リプレイ当選フラグが設定されているかどうかを1ビットで示し、遊技状態がCT中にありリプレイ当選フラグが設定されていないときに決定される「ベル」及び「スイカ」の小役を導出するための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を2ビットずつで示すものである。
ここで、CT状態通知コマンド302の内、「ベル」及び「スイカ」の小役を導出するための操作手順を示す2ビットは、第1リールに対応する停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順のみを示す。なお、「ベル」と「スイカ」のそれぞれについて、第1リールとして操作されなければならない停止ボタンに同じ停止ボタンが決定されることはなく、CT状態通知コマンド302のうちで同じ値が示されることはない。
図4(c)は、遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される入賞情報通知コマンド303の一例を示す。入賞情報通知コマンド303は、リプレイ、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役の入賞有無をそれぞれ1ビットずつで、ボーナス(CT及びRTを含む)入賞したかどうかとボーナス入賞した場合にはその種類を3ビットで示すものである。
次に、遊技者の技量判定と、その判定結果に基づく停止ボタンの操作手順の報知について説明する。遊技者の技量は、ウェイトコマンド301の入賞情報通知コマンド303に基づいて、1ゲーム毎に当該ゲームでウェイトがあったかどうかと、前回のゲームで入賞したかどうかに従って判定されるものとなる。ウェイトコマンド301を受信したときに前回のゲームにおける入賞の有無が分かるようにするため、演出制御基板102のRAM122には、1ゲーム分の入賞情報通知コマンド303を保存する領域が設けられている。
遊技者の技量は、ウェイトがあって入賞があった場合が上級、ウェイトがなくて入賞があった場合が中級(上)、ウェイトがあって入賞がなかった場合が中級(下)、ウェイトがなくて入賞もなかった場合が初級と判定される。入賞があったということは、目押し(回転中のリール3L、3C、3Rにおける図柄の変動表示のタイミングに合わせて停止ボタン12L、12C、12Rを操作して、所望の図柄を導出させるための手順)の必要な役(例えばCT中の「ベル」や「スイカ」)に入賞させられた、すなわち目押しができたということなので、入賞がなかったときよりも上級の判定がされる。
ウェイトがあったということは、1ゲームを短時間で手際よく終了させられたということなので、ウェイトがなかったときよりも上級の判定がされる。結果としてより重要なのは、1ゲームを短時間で終了させられたかどうかということよりも入賞があったかどうかなので、ウェイトがなくて入賞があったときは、ウェイトがあって入賞がなかったときよりも上級の判定がされる。
また、遊技状態がCTにあってリプレイ当選していないときには、当該ゲームで行われた遊技者の技量判定の結果に基づいて、「ベル」の小役を入賞させるための操作手順か「スイカ」の小役を入賞させるための操作手順のいずれかが遊技者に報知されるものとなる。ここで、遊技者の技量が初級と判定された場合には、「ベル」の小役を入賞させるための操作手順が報知されるが、それ以外に判定された場合には、「スイカ」の小役を入賞させるための操作手順が報知される。操作手順の報知は、第1リールに対応する停止ボタンを液晶表示器4に表示することにより行うものとする。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作に基づいてリール3L、3C、3Rが回転開始してからリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。つまり、後述するステップS4のリール変動開始処理とステップS5のリール変動停止処理が狭義の1ゲームの処理として行われるものとなる。
もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。つまり、ステップS1の初期処理からステップS7の払出処理が広義の1ゲームの処理として行われるものとなる。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信、及びコマンドに基づく演出の処理は、本発明に関わるものだけ説明するものとする。
図5は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理では、遊技状態がCTにあり、リプレイ当選していなければ、「ベル」及び「スイカ」の小役を入賞させるための第1リールに対応する停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を決定する処理を含んでいる。CTは、レギュラーボーナスに当選することによって、終了する。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。
ここで、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトのあったことを示すウェイトコマンド301を演出制御基板102に送信して、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。ウェイトがなくても、その旨を示すウェイトコマンド301が演出制御基板102に送信される。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。このとき、当選フラグ及び停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に従って、4コマ以内の範囲で引き込み制御が行われる(但し、CTの場合の第1リールを除く)。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間(例えば、30秒)となったときに、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報通知コマンド303を演出制御基板102に送信する。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図6は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をRAM112に一時格納する(ステップS101)。さらに、RAM112に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS2のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、CT及びRT)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS102)。
次に、RAM112にCT中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がCTにあるかどうかを判定する(ステップS103)。現在の遊技状態がCTになければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類の小役(リプレイ等を含む)に当選したかどうかを判定する(ステップS104)。いずれかの種類の小役(リプレイ等を含む)に当選していた場合には、当該当選した小役(リプレイ等を含む)の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS105)。そして、ステップS114の処理に進む。
いずれかの種類の小役(リプレイ等を含む)にも当選していなかった場合には、前回以前のゲームにおいて既にRAM112にボーナス当選フラグ(RT当選フラグを含む)が設定され、ボーナス入賞が発生せずに持ち越されているかどうかを判定する(ステップS106)。ボーナス当選フラグ(RT当選フラグを含む)が設定されていなければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類のボーナス(RTを含む)に当選したかどうかを判定する(ステップS107)。
いずれかの種類のボーナス(RT当選フラグを含む)に当選していた場合には、当該当選したボーナスの当選フラグ(RT当選フラグを含む)をRAM112に設定する(ステップS108)。そして、ステップS114の処理に進む。前回以前のゲームにおいて既にボーナス当選フラグ(RT当選フラグを含む)が設定されていた場合、或いはボーナス及びRTに当選しなかった場合には、そのままステップS114の処理に進む。
一方、現在の遊技状態がCTにあれば、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、レギュラーボーナスに当選したかどうかを判定する(ステップS109)。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナス当選フラグをRAM112に設定し、既にRAM112に設定されているCT中フラグを消去する(ステップS110)。そして、ステップS114の処理に進む。
レギュラーボーナスに当選していなければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、リプレイに当選したかどうかを判定する(ステップS111)。リプレイに当選していた場合には、リプレイ当選フラグをRAM112に設定する(ステップS112)。そして、ステップS114の処理に進む。
リプレイに当選していなかった場合には、ソフトウェア乱数機能により操作手順決定用の乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に従って、「ベル」及び「スイカ」の小役を導出させるために必要な第1リールに対応する停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を決定する(ステップS113)。そして、ステップS114の処理に進む。
ステップS114では、CT中フラグが設定されているか否か、並びにCT当選フラグが設定されているときにはリプレイ当選フラグの設定状況並びに「ベル」及び「スイカ」について決定された停止ボタンの操作手順に基づいてCT状態通知コマンド302を生成して、演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS4のリール変動開始処理について詳しく説明する。図7は、CPU111がステップS4で実行するリール変動開始処理を詳細に示すフローチャートである。まず、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)を計時したかを判定する(ステップS201)。
1ゲームタイマが所定時間を計時していなければ、ウェイトコマンドを演出制御基板102に送信済みであるかどうかを判定する(ステップS202)。ウェイトコマンドが送信済みでない場合には、ウェイトがあったことを示すウェイトコマンド301を生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS203)。そして、ステップS201の処理に戻る。また、ウェイトコマンドを送信済みである場合にも、ステップS201の処理に戻り、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間に達するまで、ステップS201〜203の処理を行う。
1ゲームタイマが所定時間を計時していた場合には、ウェイトコマンドを演出制御基板102に送信済みであるかどうかを判定する(ステップS204)。ウェイトコマンドが送信されていた場合には、ステップS206の処理に進む。ウェイトコマンドが送信されていなかった場合には、ウェイトがなかったことを示すウェイトコマンド301を生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS205)。そして、ステップS206の処理に進む。
ステップS206では、新たに当該ゲームの1ゲームタイマの計時を開始する。その後、リール3L、3C、3Rの回転を開始する(ステップS207)。そして、リール変動開始処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS5のリール変動停止処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS5で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール3L、3C、3Rの回転が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRの全てが基準位置を検出するというリール3L、3C、3Rの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する(ステップS301)。
この所定の条件が成立していなければ、ステップS301の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した(していた)場合には、リール3L、3C、3Rの回転を強制的に停止させるためのリールタイマの計時を開始する(ステップS302)。また、左、中、右の停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ63L、63C、63Rを点灯する(ステップS303)。そして、ステップS304の処理に進む。
ステップS304では、ストップスイッチ42Lの検出信号に基づいて、操作有効状態にある左の停止ボタン12Lが操作されているかどうかを判定する。左の停止ボタン12Lが操作されていないと判定すれば、そのままステップS307の処理に進む。左の停止ボタン12Lが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン12Lを操作無効とし、操作有効ランプ63Lを消灯する(ステップS305)。さらに、左のリール3Lを停止対象リールとして後述するリール停止制御処理を行い、左のリール3Lの回転を停止させる(ステップS306)。そして、ステップS307の処理に進む。
ステップS307では、ストップスイッチ42Cの検出信号に基づいて、操作有効状態にある中の停止ボタン12Cが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン12Cが操作されていないと判定すれば、そのままステップS310の処理に進む。中の停止ボタン12Cが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン12Cを操作無効とし、操作有効ランプ63Cを消灯する(ステップS308)。さらに、中のリール3Cを停止対象リールとして後述するリール停止制御処理を行い、中のリール3Cの回転を停止させる(ステップS309)。そして、ステップS310の処理に進む。
ステップS310では、ストップスイッチ42Rの検出信号に基づいて、操作有効状態にある右の停止ボタン12Rが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン12Rが操作されていないと判定すれば、そのままステップS313の処理に進む。右の停止ボタン12Rが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン12Rを操作無効とし、操作有効ランプ63Rを消灯する(ステップS311)。さらに、右のリール3Rを停止対象リールとして後述するリール停止制御処理を行い、右のリール3Rの回転を停止させる(ステップS312)。そして、ステップS313の処理に進む。
ステップS313では、左、中及び右の全てのリール3L、3C、3Rが停止しているかどうかを判定する。全てのリール3L、3C、3Rが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。一方、リール3L、3C、3Rのうちで1つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間(例えば、30秒)を計時したかどうかを判定する(ステップS314)。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップS304の処理に戻り、ステップS304〜S314の処理を繰り返す。
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール3L、3C、3Rのうちで回転を停止していないものに対応したストップスイッチ42L、42C、42Rからの信号と同じ信号をCPU111に入力させ、残りの全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたものとする(ステップS315)。そして、ステップS304の処理に戻り、残りのリール3L、3C、3Rの回転を停止させることとなる。
次に、ステップS306、S309、S312のリール停止制御処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS306、S309、S312で行うリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM112にCT中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がCTにあるかどうかを判定する(ステップS401)。現在の遊技状態がCTにあれば、RAM112にリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS402)。
現在の遊技状態がCTにない場合、或いは現在の遊技状態がCTにあってもリプレイ当選フラグが設定されている場合には、RAM112における当選フラグの設定状況に従って、対応する停止ボタン12L、12C、12Rが操作されてから190ms以内(4コマ以内)の範囲で停止対象のリールの引き込み制御を行って、停止対象のリールの回転を停止させる(ステップS403)。そして、リール停止制御処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
また、現在の遊技状態がCTにあってリプレイ当選フラグが設定されていなければ、停止対象のリールが第1リール(停止リール3L、3C、3Rの全てが未停止の状態から最初に停止されるリール)かどうかを判定する(ステップS404)。停止対象のリールが第1リールであるときには、対応する停止ボタンが操作されてから75ms以内(1コマ以内)の範囲で停止対象であるリールの回転を停止させる(ステップS405)。そして、リール停止制御処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
停止対象のリールが第1リールでない場合には、既に停止された第1リールが、ステップS113で決定された「スイカ」の小役を導出させるために必要な操作手順で停止されたものであるかどうかを判定する(ステップS406)。例えば、ステップS113で決定された「スイカ」の小役を導出させるために必要な第1リールの操作手順が、左のリール3Lとなっていた場合には、第2及び第3リールが中または右リール3C、3Rのいずれかとなるかは、問題とならない。
第1リールが「スイカ」の小役を導出させるために必要な操作手順で停止されたものとなっていれば、第1リールの「スイカ」の図柄が中段の有効ライン上に停止しているかどうかを判定する(ステップS407)。第1リールの「スイカ」の図柄が中段に停止していれば、停止対象の第2または第3リールについて現在の図柄位置から190ms以内で中段に停止可能な範囲の中に「スイカ」の図柄があるかどうかを判定する(ステップS408)。
停止可能範囲の中に「スイカ」の図柄があれば、当該「スイカ」の図柄を中段の有効ライン上に停止させるように、停止対象のリールを停止させる(ステップS409)。そして、リール停止制御処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。第1リールの「スイカ」の図柄が中段の有効ライン上に停止していないか、停止していても停止対象の第2または第3リールについて現在の図柄位置から190ms以内で停止可能な範囲の中に「スイカ」の図柄がない場合には、ステップS412の処理に進む。
第1リールが「スイカ」の小役を導出させるために必要な第1リールの操作手順で停止されたものでない場合には、第1リールがステップS113で決定された「ベル」の小役を導出させるために必要な操作手順で停止されたものであるかどうかを判定する(ステップS410)。第1リールが「ベル」の小役を導出させるために必要な操作手順で停止されたものであれば、停止対象の第2または第3リールの現在の図柄位置から190ms以内で停止可能な範囲の中の「ベル」の図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるように、停止対象のリールを停止させる(ステップS411)。そして、リール停止制御処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
停止対象のリールが第1リールでなく、第1リールが「ベル」及び「スイカ」の小役を導出させるために必要な操作手順のいずれにもよらずに停止されたものである場合には、ステップS412の処理に進む。ステップS412では、停止対象のリールの現在の図柄位置から190ms以内で停止可能な範囲の中のいずれの種類の役にも入賞しない図柄を有効ライン上に停止させる。そして、リール停止制御処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS6の入賞判定処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS6で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する(ステップS501)。有効ライン上に入賞の表示態様となる図柄が揃っていなかった場合には、そのままステップS510の処理に進む。
入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、当該入賞の表示態様がボーナス入賞(RT入賞を含む)の表示態様であり、対応するボーナス当選フラグ(RT当選フラグを含む)がRAM112に設定されていなかったものであるかどうかを判定する(ステップS502)。当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス入賞の表示態様であった場合には、エラー終了する。このときのエラー処理については、本発明と関係がないので説明を省略する。
当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス入賞の表示態様でなければ、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した1枚、2枚または3枚賭けランプ54〜58の点滅表示させる(ステップS503)。また、当該入賞の表示態様がいずれかのボーナス(RTを含む)の表示態様であるかどうかを判定する(ステップS504)。
いずれかのボーナス(RTを含む)の表示態様である場合には、当該ボーナスの種類に対応したボーナス中フラグをRAM112に設定するとともに、RAM112に設定されているボーナス当選フラグを消去する(ステップS505)。さらに、RAM112に設けられたボーナス中のゲーム数や入賞数、払出メダル枚数をカウントするための各種カウンタの値を初期化する(ステップS506)。そして、ステップS508の処理に進む。
入賞の表示態様がボーナスの表示態様でない場合には、リプレイの表示態様であるかどうかを判定する(ステップS507)。リプレイの表示態様である場合には、RAM112にリプレイフラグを設定する(ステップS509)。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、ステップS510の処理に進む。
リプレイの表示態様でなければ、ステップS508の処理に進む。ステップS508では、リプレイ以外の役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数(チェリーが2枚、ベルが8枚、それ以外は15枚)を払い出し予定数としてRAM112に設定する。そして、ステップS510の処理に進む。
ステップS510では、入賞の有無、及び入賞した役の種類を示す入賞情報通知コマンド303を生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS7の払出処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS7で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM112に設定された払い出し予定数が0となるまで、払い出し予定数を1ずつ減算していきながらホッパー80を制御してメダルを1枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が50に達していなければ、メダルを1枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を1ずつ加算していく(ステップS601)。
次に、RAM112にレギュラーボーナス中フラグ、ビッグボーナス中フラグ、CT中フラグまたはRT中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス(RTを含む)中となっているかどうかを判定する(ステップS602)。現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、RAM112の各種カウンタを用いて、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数や入賞数(ビッグボーナスでは、その中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数)、払出メダル枚数をカウントする(ステップS603)。もっとも、終了条件としてゲーム数及び入賞数が定められていないCTでは、このゲーム数のカウントを、また、終了条件として払出メダル枚数が定められていないレギュラーボーナス及びRTでは、この払出メダル枚数のカウントを行わなくてもよい。
ゲーム数及び入賞数、並びに払出メダル枚数のカウント結果として、ボーナス(RT、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む)の終了条件となったかどうかを判定する(ステップS604)。ボーナスの終了条件となっていれば、RAM112の対応するボーナス中フラグ(RT中フラグを含む)を消去する。但し、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスのみ終了した場合には、ビッグボーナス中フラグを消去せずに、レギュラーボーナス中フラグのみを消去する(ステップS605)。そして、ステップS606の処理に進む。
現在の遊技状態がボーナス中となっていなかった場合、或いはボーナス中であってもボーナスの終了とならなかった場合には、そのままステップS606の処理に進む。ステップS606では、RAM112に小役(リプレイ等を含む)の当選フラグが設定されていれば、これを消去する。その他のレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、CT当選フラグ、或いはRT当選フラグは消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。図5のフローチャートに復帰すると、そのまま1ゲーム分の処理が終了することとなる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、CT、RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102のCPU121が各種の演出(特にCT中における「ベル」及び「スイカ」の小役を入賞させる第1リールに対応する停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順の報知)を行うために実行する処理について説明する。
図12は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS701)。コマンドを受信するまでは、ステップS701の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS702)。
受信したコマンドの種類がステップS203或いはS205で送信されたウェイトコマンド301であった場合には、当該ウェイトコマンド301がウェイトのあったことを示しているかどうか、及び前回のゲームでRAM112に保存された入賞情報通知コマンド303が入賞の発生を示しているかどうかにより遊技者の技量を判定する ここで、ウェイトがあって入賞があった場合が上級、ウェイトがなくて入賞があった場合が中級(上)、ウェイトがあって入賞がなかった場合が中級(下)、ウェイトがなくて入賞もなかった場合が初級と判定される(ステップS703)。そして、ステップS701の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS114で送信されたCT状態通知コマンド302であった場合には、当該CT状態通知コマンド302が遊技状態がCTあることを示しているかどうかを判定する(ステップS704)。遊技状態がCTにあることを示している場合には、当該CT状態コマンド302に基づいてRAM112にリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS705)。リプレイ当選フラグが設定されていなければ、ステップS703の技量判定の結果として遊技者の技量が初級であるかどうかを判定する(ステップS706)。
遊技者の技量が初級であると判定された場合には、受信した当該CT状態通知コマンド302が示す操作手順のうちの「ベル」の小役を入賞させるための第1リールに対応して停止ボタン12L、12C、12Rのいずれを操作すべきかを液晶表示部4に表示して、遊技者に報知する(ステップS707)。そして、ステップS701の処理に戻る。
遊技者の技量が初級と判定されなかった場合には、受信した当該CT状態通知コマンド302が示す操作手順のうちの「スイカ」の小役を入賞させるための第1リールに対応して停止ボタン12L、12C、12Rのいずれを操作すべきかを液晶表示部4に表示して、遊技者に報知する(ステップS708)。そして、ステップS701の処理に戻る。
遊技状態がCTにない場合、或いは遊技状態がCTであってもリプレイ当選フラグが設定されている場合には、そのままステップS701の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS510で送信された入賞情報通知コマンド303であった場合には、受信した入賞情報通知コマンド303を前回のゲームで受信したものに上書きしてRAM112に保存する。入賞情報通知コマンド303としては、1ゲーム分のものだけが保存されることとなる(ステップS709)。そして、そのままステップS701の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS710)。これら他の処理については、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップS701の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、第1リールについて停止ボタン12L、12C、12Rの操作から回転の停止までの最大遅延時間が190msから75msに短縮されるが、当選フラグの設定に関わらずに「ベル」または「スイカ」小役を導出させることができるようになる。もっとも、「ベル」及び「スイカ」の小役は、操作手順が決定され決定された操作手順に従って第1リールに対応する停止ボタンを操作しない限り入賞させることはできない。
ここで、「ベル」或いは「スイカ」のいずれを入賞可能とする操作手順を報知するかは、遊技者の技量判定の結果によって決定される。遊技者の技量判定は、1ゲーム毎に前回のゲームで入賞したか否かと、今回のゲームでウェイトがかかったか否かに基づいて行われるものとなるが、その判定結果が用いられるのは、遊技状態がCTにあるときである。遊技状態がCTにないときは、実質的に技量判定を行っていないことに等しい。
遊技状態がCTにあるときには、「ベル」及び「スイカ」の小役へ入賞させるためには停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングを図る目押しが必要となるので、遊技者の技量の差が生じやすい。つまり、入賞の発生は、目押しが適切にできたかどうかに係り、ウェイトの発生は、短い時間でも目押しができるかどうかに係るものとなる。従って、遊技状態がCTにあるときの技量判定を信頼性の高いものとすることができる。
CTにおいて遊技者の技量が初級と判定された場合には、比較的に入賞させることの容易な「ベル」の小役を導出可能な操作手順を報知する。一方、遊技者の技量が初級と判定されなかった(技量の高い遊技者である)場合には、「ベル」より入賞させることの難しい「スイカ」の小役を導出可能な操作手順を報知する。CTにおける信頼性の高い技量判定の結果により遊技者のレベルに応じた報知を行うことで、遊技者の技量レベルに応じた有用性の高い情報を報知することができるようになる。
初級と判定された遊技者には、メダルの払出枚数が少ないが、比較的容易な「ベル」を入賞させるための操作手順を報知するので、無理をさせずに入賞の確実性を高めさせ、技量の低い遊技者に損をさせることがないようにすることができる。中級または上級と判定された遊技者には、入賞が困難であるがメダルの払出枚数が多い「スイカ」を入賞させるための操作手順を報知するので、遊技者に多くのメダルを獲得できるようにする機会を与え、遊技者の期待感を高めさせることで遊技の興趣を向上させることができる。
なお、CTを発生させるためには、内部抽選においてCT当選フラグがRAM112に設定され、この当選フラグに基づいてCTの表示態様を可変表示装置2の表示結果として導出表示させたこととなっている。リール3L、3C、3Rの図柄の配列との関係から、これらの役の入賞を発生させるには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングを図る目押しの技術が必要となる。従って、CT中のゲームだけではなく、CTの発生にも遊技者の技術介入が必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、CTの発動が、それぞれの役の図柄が可変表示装置2に導出されたことを契機として行われるものであるため、遊技者にとって分かり易くなる。他のボーナスやRTの発生についても同様である。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、CTにおける入賞で払い出したメダルの枚数が253枚に達したことを条件として、CTの遊技状態を終了させるものとしていたが、さらにCTにおける消化ゲーム数が所定ゲーム数に達したことを条件として、CTの遊技状態を終了させるものとしてもよい。この場合、メダルの払い出しと異なり、ゲーム数は1ずつ数えていけばいいので、どの条件でCTが終了するかどうかが遊技者に分かり易いものとなる。また、技量の低い遊技者がCTにおいてなかなか小役を入賞させることができず、手持ちのメダルの量を減らしすぎてしまうということも避けることができるようになる。
上記の実施の形態では、CTにおいては、第1リールについて4コマの引き込み制御が行われなくなり、第1リールに対応する停止ボタンを操作したタイミングから75ms以内(1コマ以内)で停止されるものとし、第2及び第3リールについては通常の遊技状態と同様に190ms以内で4コマの引き込み制御を行うものとしていた。もっとも、最大停止遅延時間を75msに短縮して4コマの引き込み制御を行わないものとするリールは、第1リールに限るものではなく、第2リールまたは第3リールであってもよい。またリール3L、3C、3Rのいずれかを位置によって定めるものとしてもよい。さらに、リール3L、3C、3Rのうちの1つだけで最大停止遅延時間を短縮するのではなく、2つまたは3つについて最大停止遅延時間を短縮するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、前回のゲームでの入賞の発生の有無と今回のゲームでのウェイトの有無とに基づく技量判定をゲーム毎に行うものとしていたが、その技量判定の結果を用いた演出(第1リールに対応する停止ボタンの報知)を行うのは、遊技状態がCTにあるときだけであった。もっとも、技量判定の結果に基づく演出(遊技に関する情報の報知を含む)を行うのがCTだけであれば、遊技状態がCTにあるときだけ遊技者の技量判定を行うものとしてもよい。この場合、例えばウェイトコマンド301に現在の遊技状態を示す情報を含めて、遊技状態がCTにあるかどうかを演出制御基板102に通知するものとすることができる。
ウェイトの有無とともに前回のゲームでの入賞の発生の有無のみを技量判定に用いるのではなく、遊技状態がCTに制御されてから前回のゲームまでにおいて入賞が発生した割合を技量判定に用いるものとしてもよい。今回のゲームがCTであっても前回のゲームがCTでなければ、技量判定を行わないようにしてもよい。前回のゲームでリプレイ当選していたときには、前回のゲームの結果に遊技者の技量があまり影響していないので、技量判定を行わないようにしてもよい。遊技状態がCTに制御されてから前回のゲームまでの間でリプレイ当選していなかったゲームにおいて入賞が発生した割合を技量判定に用いるものとしてもよい。「ベル」と「スイカ」のいずれの入賞かによって技量判定に差を付ける(「スイカ」の方がより上級)ものとしてもよい。
また、遊技状態がCTにあるときだけではなく、入賞の発生のために目押しの必要となる遊技状態(通常の遊技状態、ビッグボーナス中の小役ゲーム、RT)であれば、技量判定の結果に応じて異なる演出を行うものとしてもよい。特に通常の遊技状態でボーナス当選(RTを含む)を告知したときには、いずれのボーナスについても入賞のためには目押しが必要となり、遊技者の技量による差が生じるので、技量判定の結果に応じて異なる演出を行うのが好ましい。
一方、遊技者の技量による差が生じないレギュラーボーナスでは、技量判定の結果がほとんど意味をなさないので、技量判定の結果に応じて異なる演出を行う必要は全くない。RTは、目押しが全く必要ない遊技状態ではないが、当選フラグが設定されていれば目押しをしなくても入賞するリプレイの当選確率を高くしているので、通常の遊技状態に比べると入賞の発生の有無に関して遊技者の技量による差が生じにくい。遊技状態がRTにあるときの技量判定の信頼性は低いので、技量判定の結果に応じて異なる演出を行わないものとするのが好ましい。
このように技量判定が全く意味をなさないか、その結果の信頼性が低いときに、技量判定の結果に基づいて演出を変化させることを避けることで、本来は上級の遊技者に対して初級の遊技者に提供するような情報を提供して煩わしさを感じさせたり、本来は初級の遊技者に対して上級の遊技者に提供するような情報を提供して入賞の発生を困難にさせたりといった事態が生じるのを、極力防ぐことができるようになる。
上記の実施の形態では、ゲーム毎に遊技者の技量判定を行うものとし、遊技状態がCTにあるときには、判定した技量に応じて「ベル」か「スイカ」の入賞のための操作手順を報知するものとしていた。もっとも、いずれが報知されたかによって、遊技者は、自分の技量がどのように判定されたかが分かってしまうこととなる。そこで、技量判定を望まない遊技者のために、例えばスロットマシン1に技量判定選択用のボタンを設け、このボタン操作により技量判定するものと選択した遊技者にのみ、技量判定を行うものとしてもよい。遊技者に選択に関わらず技量判定は行うが、技量判定をするものと選択した遊技者にのみ、技量判定の結果に応じて演出の内容を変えるものとしてもよい。
このように技量判定を行うかどうか、或いは技量判定の結果に応じて演出を実行するかどうかを遊技者が自ら選択できるようにすることで、そもそも技量を判定されることを望まない遊技者が、スロットマシン1において勝手に判定された技量を知らされて、嫌な思いをしてしまうのを防ぐことができる。
上記の実施の形態では、CTにおいて技量判定の結果により初級と判定された遊技者には、比較的入賞が容易な「ベル」を入賞させるための停止ボタンの操作手順を、中級または上級と判定された遊技者には、比較的入賞が困難な「スイカ」を入賞させるための停止ボタンの操作手順を報知するものとしていた。これに対して、初級と判定された遊技者に対しては、「ベル」を入賞させるための操作手順と「スイカ」を入賞させるための操作手順の両方を、報知するものとしてもよい。
この場合には、初級と判定された遊技者が、報知された操作手順のうちの「ベル」に対応した停止ボタンを最初に操作することで、無理をしないで確実に入賞を狙うことができるようになり、損をすることがなくなる。その一方で、報知された操作手順のうちで「スイカ」に対応した停止ボタンを最初に操作することを選択すれば、当該遊技者が技量の向上を望む場合には、そのために有用な情報として提供されることとなる。
また、上級と判定された遊技者に対しては、「スイカ」を入賞させるための操作手順のみを報知し、初級と判定された遊技者に対しては「ベル」を入賞させるための操作手順のみを報知するものとするが、中級と判定された遊技者に対しては「ベル」を入賞させるための操作手順と「スイカ」を入賞させるための操作手順の両方を報知するものとすることもできる。これにより、中級の遊技者が、確実な入賞を望むか、多くのメダルの獲得を望むかを自己の好みに応じて選択することができるようになる。
上記の実施の形態では、CTにおける技量判定の結果に応じて、「ベル」に入賞させるための操作手順か「スイカ」に入賞させるための操作手順かを報知するものとしていた。もっとも、演出制御基板102のCPU121は、技量判定の結果に応じて、これとは異なる方法で情報の報知の実行態様を変化させるものとしてもよい。
例えば、技量判定において初級と判定された遊技者には、報知している情報の意味が分かりやすいが信頼度(当該情報の示す事象が実際に発生している割合を示すもの)の低い情報を報知し、上級と判定された遊技者には、報知している情報の意味が分かりにくいが信頼度の高い情報を報知するものとしてもよい。例えば、目立ちやすい(大きさが大きい、背景の画像との差が明確)キャラクタ図柄を長時間表示したときには情報の意味が分かりやすいものということができる。
また、情報の報知の実行態様を変化させるのではなく、情報の報知の実行頻度(同じ判定がされたときに情報が報知される場合と報知されない場合の割合)を変化させるものとしてもよい。これにより遊技者の技量に応じて必要なだけの量の情報を提供することができるようになる。なお、遊技者の技量に応じて、情報の報知の実行態様を変化させるとともに、情報の報知の実行態様も変化させるものとしてもよい。
遊技者に報知する情報として、遊技状態がCTにあるときに、その間に遊技者に付与したメダルの枚数を適用してもよい。CTは、メダルの払出枚数が253枚に達したときに終了するので、これは遊技者にとって有用な情報となる。ここで、上級と判定された遊技者に対しては、メダルの払出枚数とともに、これから遊技者が設定した賭け数を減算した純増枚数を報知し、メダルの増加が分かり易く示されるようにして、遊技者が満足感を得られるようにしてもよい。これに対して、初級と判定された遊技者に対しては、メダルの払出枚数のみを報知して、CTの終了タイミングだけが分かるようにして、メダルの増加が少ない(場合によっては減少している)ことが周りの遊技者に知られて嫌な思いをさせることがないようにすることができる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 可変表示装置を構成する各リールにおける図柄の配列を示す図である。 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 遊技制御基板から演出制御基板に送信される各種コマンドの例を示す図である。 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。 図5の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。 図5のリール変動開始処理を詳細に示すフローチャートである。 図5のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。 図8のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図5の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図5の払出処理を詳細に示すフローチャートである。 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
102 演出制御基板

Claims (7)

  1. 1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞表示結果が導出されたときに入賞が発生するスロットマシンにおいて、
    前回のゲームの開始からの経過時間が予め定められた1ゲーム規定時間に達したか否かを判定する規定時間判定手段と、
    前記規定時間判定手段により1ゲーム規定時間に達していないと判定されたときに、前回のゲームの開始からの経過時間が該1ゲーム規定時間に達するまでゲームの開始を待機させるゲーム開始待機手段と、
    前記ゲーム開始待機手段によりゲームの開始が待機させられたか否かを判定する待機判定手段と、
    遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
    前記停止操作手段の操作手順に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
    前回以前のゲームであって当該ゲームと所定の関係を有するゲームにおける前記入賞表示結果の導出の有無を判定する入賞判定手段と、
    所定の移行条件が成立することにより、複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
    前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態に応じて、前記待機判定手段の判定結果と前記入賞判定手段の判定結果とに基づいて、遊技者の技量を判定する技量判定手段と、
    遊技に関する情報の報知を実行する情報報知手段と、
    前記技量判定手段の判定結果に応じて、前記情報報知手段による情報の報知の実行態様または実行頻度の少なくとも一方を変化させる情報報知変化手段と
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、前記賭数の設定に用いることが可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果を含む複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かをそれぞれ決定する事前決定手段をさらに備え、
    前記遊技状態制御手段は、予め定められた特別移行条件が成立したときに、通常遊技状態から特別遊技状態に遊技状態を制御する特別制御手段を備え、
    前記導出制御手段は、
    前記通常遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段による決定情報の設定に応じて、前記可変表示装置において前記停止操作手段の操作から予め定められた第1の最大停止遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて表示結果を導出させる通常時導出制御手段と、
    前記特別遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段の決定結果に関わらずに、前記可変表示装置において前記停止操作手段の操作から前記第1の最大停止遅延時間よりも短い第2の最大停止遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させて前記小役表示結果を導出させることが可能な特別時導出制御手段とを備え、
    前記技量判定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、遊技者の技量を判定する
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記情報報知手段は、前記複数種類の遊技状態のうちの所定の遊技状態に制御されているときにおいて導出された入賞表示結果に応じて遊技者に付与された有価価値の量を遊技に関する情報として報知する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記導出制御手段は、前記停止操作手段の操作手順の難易度が異なり、該難易度に応じて付与される有価価値の量が異なる複数種類の入賞表示結果のうちのいずれかの入賞表示結果を導出することが可能であり、
    前記情報報知手段は、前記導出制御手段が導出可能な入賞表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を前記遊技に関する情報として報知し、
    前記情報報知変化手段は、前記技量判定手段により判定された技量が低いほど前記停止操作手段の操作手順の難易度が低い入賞表示結果を導出させるための操作手順を報知する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記導出制御手段は、前記停止操作手段の操作手順の難易度が異なり、該難易度に応じて付与される有価価値の量が異なる複数種類の入賞表示結果のうちのいずれかの入賞表示結果を導出することが可能であり、
    前記情報報知手段は、前記導出制御手段が導出可能な入賞表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を前記遊技に関する情報として報知し、
    前記情報報知変化手段は、前記技量判定手段により判定された技量が低いほど多くの種類の入賞表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を報知する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. 前記導出制御手段は、前記入賞表示結果のうちの特定入賞表示結果を前記停止操作手段の操作タイミングに関わらずに導出することが可能であり、
    前記遊技状態制御手段は、予め定められた特定移行条件が成立したときに、前記特定入賞表示結果の導出される割合が通常遊技状態よりも高い特定遊技状態に遊技状態を制御する特定制御手段を備え、
    前記技量判定手段は、前記特定遊技状態以外の遊技状態に制御されているときに、遊技者の技量を判定する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  7. 遊技者の指示により、前記技量判定手段に技量の判定を行わせるか否かを選択する技量判定選択手段をさらに備え、
    前記情報報知変化手段は、前記技量判定選択手段により技量の判定を行わせる旨が選択されたときに、前記情報報知手段による情報の報知の実行態様または実行頻度の少なくとも一方を変化させる
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007267830A (ja) * 2006-03-30 2007-10-18 Heiwa Corp 回胴式遊技機
JP2007275461A (ja) * 2006-04-11 2007-10-25 Heiwa Corp 回胴式遊技機
JP2008237493A (ja) * 2007-03-27 2008-10-09 Olympia:Kk 遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体
JP2014054396A (ja) * 2012-09-13 2014-03-27 Olympia:Kk 遊技機

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