本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。図1は、実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。図1に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明たるゲーム装置としての麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等も含まれる。
麻雀ゲーム機10は、縦長の箱形状の筐体11を有し、筐体11の上側には、表示装置13が設けられている。表示装置13には、上下の画面13A,13Bが設けられており、下方画面13Aには、図16に示すように、遊技者の手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。なお、上方画面13Bには、ゲームルールなどが表示される。
下方画面13Aの下側には、操作部15を備えた繰作盤14が手前側に突出するように設けられている。繰作部15は、操作盤14の奥側に設けられた14個の操作ボタンと、その手前側に設けられた6個の繰作ボタンとからなり、遊技者は、操作部15の操作ボタンを繰作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部15については、後に図面(図2)を用いて詳述することにする。また、繰作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
図2は、麻雀ゲーム機10の繰作盤14を模式的に示す平面図である。図2に示すように、操作盤14に備えられた操作部15は、繰作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とからなる。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、アルファベットと白丸の重ね文字を介し、下方画面13Aに表示される遊技者の手牌である14個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、下方画面13Aにおいて表示されている13個の牌の右端(繰作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が14個となる。そして、遊技者の手牌である14個の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が13個になるとともに、下方画面13Aの捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
上述した繰作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fからなる繰作部15を繰作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部(CPU)の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了(和がり)となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。
本実施の形態では、操作ボタン16,17を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、下方画面13Aに操作ボタン16,17に対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように梼成されていてもよく、あるいは、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
図3は、麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御部30が設けられている。制御部30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、ROM(リード・オンリー・メモリ)33と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、操作部15と接
続されている。CPU31は、操作部15からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
ROM32には、表示装置13の上下の画面13A,13Bに表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ、ルール説明文、後述する第1画像演出や第2画像演出やエンディング画像演出等で使用される各種演出データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムが記憶されている。
この点、後述する第1画像演出や第2画像演出やエンディング画像演出等で使用される各種演出データには、対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。そして、この演出データには、画像のデータに加えて、音のデータ等も含まれている。
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。演出は、画像のみで行われてもよく、音のみで行われてもよく、音と画像の両方を用いて行われてもよい。
また、RAM34には、CPU31が処理を行う際に必要なワークエリアが確保され、さらに、対戦結果データなどが記憶される。この対戦結果データは、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した最終合計点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含むものである。
サウンド回路35は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声や歌曲を出力するサウンドアンプ・スピーカ37に接続されている。グラフィック表示回路36は、CPU31からの制御信号により選択された画像を表示装置13の上下の画面13A,13Bに表示させる。
次に、麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームの一例の概要を説明する。麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームでは、遊技者が、6人の対戦キャラクタの中から対戦相手として一人を選択すると、順を追って出現する4つのステージのそれぞれにおいて、その対戦相手と対局を行うことができる。但し、遊技者は、今回のステージでの対局でその対戦相手に勝利しなければ次のステージに進むことができず、その対戦相手に負ければ、その時点で麻雀ゲームは終了となる。もっとも、その例外として、コンティニュー処理が用意されており、遊技者が今回のステージでの対局でその対戦相手に負けた場合でも、このコンティニュー処理を行えば、同じステージに復帰することができる。そして、最終のステージの対局において、遊技者がその対戦相手に勝利すると、エンディングストーリーが表示され、その後に、麻雀ゲームは終了となる。
従って、「コンティニュー」とは、麻雀ゲームが終了した際に、その終了した麻雀ゲームに復帰することをいう。
尚、各ステージは、第1画面演出や、ミッション表示、対局、達成度表示、第2画面演出などから構成されるが、それらの詳細は後述する。
図4は、麻雀ゲーム機10においてCPU31によって実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部15の繰作ボタン17fが押下されたときに、予め実行されており麻雀ゲーム機10の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
図4のサブルーチンでは、先ず、S11において、キャラクタ画面選択の処理が行われる。この処理では、6人の対戦キャラクタが下方画面13Aに表示されるので、遊技者は、各対戦キャラクタに対応する操作ボタン17a〜17fのいずれか一つを押下することにより、対戦したい相手を一人だけ選択することができる。
尚、これ以降は、遊技者は、ここで選択した対戦キャラクタと各ステージの対局で常に対戦することになるが、この点、各ステージ毎に対戦キャラクタを選択するように構成してもかまわない。また、選択可能な対戦キャラクタの人数は6人であるが、それ以外の複数人で構成してもかまわない。
そして、遊技者が対戦キャラクタを選択すると、S12に進んで、各ステージ処理が行われる。図5は、このS12において呼び出されてCPU31によって実行される各ステージ処理ルーチンを示すフローチャートである。このルーチンにより、4つのステージを順を追って出現させることができる。
すなわち、先ず、S21において、RAM34に確保された変数Nに「1」が代入されると、S22に進んで、第Nステージの処理が行われる。この時点では、変数Nは「1」であるから、第1ステージの処理が行われる。その後は、S23に進んで、直前の処理が最終ステージ(第4ステージ)の処理であるか否かが判断される。このとき、直前の処理が最終ステージ(第4ステージ)の処理でないと判断される場合には(S23:NO)、S24に進んで、変数Nに「1」が加算され、その後に、S22に戻って、第Nステージの処理が行われる。この時点では、変数Nは「2」であることから、第2ステージの処理が行われる。このようにして、S22〜S24の処理が繰り返し行われると、最終ステージ(第4ステージ)の処理がS22で行われることとなり、その直後のS23では、直前の処理が最終ステージ(第4ステージ)の処理であると判断されるので(S23:YES)、図4のS13に進むことができる。
尚、S22で行われる第Nステージの処理の詳細については後述する。
ここで、4つのステージの場面設定は、例えば、第1ステージが「学園祭」、第2ステージが「期末試験前の個人授業」、第3ステージが「冬合宿」、第4ステージが「クリスマス」であり、これらのステージが順を追って出現することにより、高校の麻雀部での一連の出来事として、この麻雀ゲームが物語的に進行していく。
尚、ステージの内容や数はこれに限るものではない。
次に、S22で行われる第Nステージの処理の詳細について説明する。図6は、このS22において呼び出されてCPU31によって実行される第Nステージの処理ルーチンを示すフローチャートである。このルーチンにより、各ステージを出現させることができる。すなわち、先ず、S31において、第1画面演出の処理が行われ、各ステージの内容に適した演出画像が下方画面13Aに表示される。
そして、S32に進むと、例えば、図23に示すように、下方画面13Aにミッションが表示される。このミッションは、遊技者を対象として設けられたものであって、ROM32に確保されたテーブルに記憶されており、例えば、「鳴け!」、「振り込め!」、「流局にせよ!」、「リーチせよ!」、「和了せよ!」、「鳴かずに和了せよ!」、「七対子で和了せよ!」など、異なる内容をもったミッションが、番号と対応付けられた状態で難易度の順で格納されている。また、ミッションの決定は、ランダム処理などにより得られた番号とこのテーブルを用いて行われる。
従って、制御部30は、このS32の処理を実行するときに、「ミッション発生手段」として機能する。
尚、ミッションは、各ステージ毎に用意されたテーブルから選択してもかまわない。
また、ミッションの内容や表示は、一例であって、これらに限定するものではない。例えば、ミッションの内容は、「役満がみたいなぁ〜」、「役牌だけのセコ和がりなんてしないよね?」といった間接的な表現であってもかまわない。また、ミッションの表示の一態様として、対戦キャラクタが語りかけるように、サウンドアンプ・スピーカ37からミッションを出力させてもよい。
そして、S33に進むと、対局の処理が行われる。この処理では、上述した手順で麻雀ゲームを進行させ、遊技者の最初の手牌となる13又は14枚の牌が配られてから(配牌が行われてから)、遊技者又は対戦キャラクタが和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する(流局となる)までを1回とする対局が繰り返し行われ、遊技者ないし対戦キャラクタの最終合計点が0点になるか、又は、遊技者ないし対戦キャラクタが3回和了するまで続行される。従って、対戦キャラクタの最終合計点が0点になるか、又は、遊技者3回和了すれば、遊技者の勝利となる。また、この処理では、一連の対局における遊技者の最終合計点や、全てのミッションについてのクリアの有無、対戦キャラクタの和了回数、遊技者の勝敗、遊技者の振り込み数などが対戦結果データとしてRAM34に記憶される。
尚、上述したミッションは、S33の対局の中で新たに決定してもよい。その決定タイミングとしては、例えば、既存のミッションがクリアされずに次回の対局に進むときや、対戦キャラクタが和了したときなどがある。
また、上述したミッションは、S33の対局が進行している最中に下方画面13Aに表示させてもよい。その表示の契機としては、特定牌が下方画面13Aに最初に表示されたとき、特定牌が使用されたとき、遊技者の手牌が特定状況になったとき、対戦キャラクタの手牌が特定状況になったときなどがある。
この点、特定牌が下方画面13Aに最初に表示されたときとは、例えば、「遊技者の手牌に特定牌が含まれていたとき」、「遊技者が特定牌をツモったとき」、「対戦キャラクタが特定牌を捨牌にしたとき」、「ドラ表示牌に特定牌が含まれていたとき」などがある。また、特定牌が使用されたときとは、例えば、「遊技者が特定牌をツモったとき」、「特定牌を捨牌にしたとき」、「特定牌が鳴いた牌に含まれていたとき」、「対戦キャラクタが特定牌をアンカンにしたとき」などがある。また、遊技者の手牌が特定状況になったときとは、例えば、「リーチになったとき」、「イーシャンテンになったとき」、「リーチしたとき」などがある。また、対戦キャラクタの手牌が特定状況になったときとは、例えば、「リーチになったとき」、「イーシャンテンになったとき」、「リーチしたとき」などがある。
尚、特定牌になり得る牌は、ROM32に確保されたテーブルに記憶されており、番号と対応付けられた状態で格納されている。そして、特定牌の決定は、ミッション内容に応じて、ランダム処理などにより得られた番号とこのテーブルを用いて行われる。図24〜図26に、特定牌の決定の際に使用するテーブルの一例を示す。
図24は、ミッション内容が「七対子で和了せよ!」である場合のテーブルである。そして、図24のテーブルでは、ランダム処理などにより得られた番号が「0」であれば特定牌が「ハク(白)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「1」であれば特定牌が「ハツ(撥)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「2」であれば特定牌が「チュン(中)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「3」であれば特定牌が「イーピン(一筒)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「4」であれば特定牌が「キューピン(九筒)」と決定される。
図25は、ミッション内容が「リーチせよ!」である場合のテーブルである。そして、図25のテーブルでは、ランダム処理などにより得られた番号が「0」であれば特定牌が「トン(東)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「1」であれば特定牌が「ナン(南)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「2」であれば特定牌が「シャー(西)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「3」であれば特定牌が「ペイ(北)」と決定される。
図26は、ミッション内容が「和了せよ!」である場合のテーブルである。そして、図26のテーブルでは、ランダム処理などにより得られた番号が「0」であれば特定牌が「マンズ(萬子)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「1」であれば特定牌が「ハク(白)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「2」であれば特定牌が「ハツ(撥)」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「3」であれば特定牌が「チュン(中)」と決定される。
また、特定状況は、ROM32に確保されたテーブルに記憶されており、番号と対応付けられた状態で格納されている。そして、特定状況の決定は、ランダム処理などにより得られた番号とこのテーブルを用いて行われる。図27に、特定状況を決定する際に使用するテーブルの一例を示す。
図27は、遊技者の手牌に対する特定状況を示すテーブルである。そして、図27のテーブルでは、ランダム処理などにより得られた番号が「0」であれば特定状況が「リーチになったときに発生」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「1」であれば特定状況が「イーシャンテンになったときに発生」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「2」であれば特定状況が「リャンシャンテンになったときに発生」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「3」であれば特定状況が「リーチしたときに発生」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「4」であれば特定状況が「ポンをしたときに発生」と決定される。
また、図28は、遊技者の手牌が特定状況となったことを契機としてミッションを発生させる場合にそのミッションの内容を決定するときに使用するテーブルの一例である。尚、図28のテーブルは、図27のテーブルによって特定状況が「リーチになったときに発生」と決定された場合に使用されるものであって、ランダム処理などによりさらに得られた番号が「0」であればミッション内容が「七対子に揃えろ!」と決定され、ランダム処理などによりさらに得られた番号が「1」であればミッション内容が「相手に振り込め!」と決定され、ランダム処理などによりさらに得られた番号が「2」であればミッション内容が「タンヤオで和がるな!」と決定される。
また、上述したミッションは、これらの表示の契機が現れた直後に下方画面13Aに表示させてもよいが、その他には、例えば、次回の対局の最中に表示させてもよく、そのタイミングは、それらに限定されるものではない。さらに、ミッションに対する有効期間を設けてもよく、例えば、ミッションが表示された対局のみで有効にしたり、また、ミッションが表示された場合に上述した表示の契機を有効期間の終期として転用してもよく、その有効期間は、それらに限定されるものではない。
そして、このようなミッション表示が行われる対局の処理の後は、S34に進んで、達成度表示の処理が行われる。図7は、このS34において呼び出されてCPU31によって実行される達成度表示ルーチンを示すフローチャートである。このルーチンにより、今回のステージにおける一連の対局での達成度を認定し、この達成度を下方画面13Aに表示させることができる。尚、このルーチンにおける判断処理においては(S41,S43,S45)、RAM34に記憶された対戦結果データが活用される。
すなわち、先ず、S41では、今回のステージにおける一連の対局で下方画面13Aに表示されたミッションをクリアしたか否かが判断される。このとき、ミッションをクリアしたと判断される場合には(S41:YES)、S42に進んで、達成度を「達成度絶大」と認定し、その後に、後述するS48に進む。一方、ミッションをクリアしていないと判断される場合には(S41:NO)、S43に進む。
S43では、今回のステージにおける一連の対局で対戦キャラクタの和了があるか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタの和了がないと判断される場合には(S43:NO)、S44に進んで、達成度を「達成度大」と認定し、その後に、後述するS48に進む。一方、対戦キャラクタの和了があると判断される場合には(S43:YES)、S45に進む。
S45では、今回のステージにおける一連の対局で対戦キャラクタの和了が1回以内であるか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタの和了が1回以内であると判断される場合には(S45:YES)、S46に進んで、達成度を「達成度普通」と認定し、その後に、後述するS48に進む。一方、対戦キャラクタの和了が1回以内でないと判断される場合には(S45:NO)、S47に進んで、達成度を「達成度小」と認定し、その後に、後述するS48に進む。
そして、S48では、認定された達成度をRAM34に記憶するとともに下方画面13Aに表示させて、その後に、図6のS35に進む。
尚、図7の達成度表示ルーチンは、ある対戦キャラクタの専用のものとして用意されたものである。もっとも、残りの5人の対戦キャラクタについても、図示はしないが、それぞれ専用のものが用意されている。そして、ここでは、6人の各対戦キャラクタの達成度表示ルーチンのうち、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタのものが、図6のS34の達成度表示の処理として選択され実行される。
但し、6人各の対戦キャラクタの達成度表示ルーチンは、対戦キャラクタ毎に異なるように作成されている。例えば、6人の各対戦キャラクタをA〜Fと区別して説明すると、仮に、対戦キャラクタAの達成度表示ルーチンを、図7のものとすると、対戦キャラクタAの達成度表示ルーチンでは、ミッションがクリアされれば、達成度が「達成度絶大」と認定されるが、この点、対戦キャラクタBの達成度表示ルーチンでは、遊技者が振り込んだことがあれば、達成度が「達成度絶大」と認定されるようにし、また、対戦キャラクタCの達成度表示ルーチンでは、遊技者の最終合計点が40000点以上であれば、達成度が「達成度絶大」と認定されるようにし、また、対戦キャラクタDの達成度表示ルーチンでは、遊技者の成立役に満貫役が一つでもあれば、達成度が「達成度絶大」と認定されるようにし、また、対戦キャラクタEの達成度表示ルーチンでは、対戦キャラクタEの最終合計点が0点であれば、達成度が「達成度絶大」と認定されるようにし、また、対戦キャラクタFの達成度表示ルーチンでは、遊技者がロンで和ったことがなければ、達成度が「達成度絶大」と認定されるようにする。
さらに、このような認定要素の違いは、「達成度絶大」だけでなく、「達成度大」、「達成度普通」、「達成度小」の認定においても設定されている。また、コンティニュー処理の有無を遊技者にとって有利な認定要素として扱ってもよい。
また、図7のS41のように、認定要素としてミッションのクリアが設定されている場合には、今回のステージにおける一連の対局で複数のミッションが下方画面13Aに表示されると、その判断基準が一義的に決まらなくなるが、この点、ここでは、6人の対戦キャラクタA〜F毎に、ミッションのクリア条件を異にさせている。このミッションのクリア条件としては、例えば、「全てのミッションのクリア」、「いずれかのミッションのクリア」、「不作為に特定されたミッションのクリア」、「所定数と同数のミッションのクリア」、「所定数を超えた数のミッションのクリア」、「難易度が一番高いミッションのクリア」などがある。
以上より、6人の対戦キャラクタの各達成度表示ルーチンは、対戦キャラクタ毎に異なるように作成されているので、達成度の認定に関し、6人の対戦キャラクタの個性を付加させることができる。
尚、図7の達成度表示ルーチンでは、例えば、図20に示すように、達成度の程度として、「達成度絶大」、「達成度大」、「達成度普通」、「達成度小」といった文字を下方画面13Aに表示させていた。この点、対戦キャラクタの顔の表情や数字などで代用させて表示させてもかまわない。
さらに、前回のステージで認定された達成度と今回のステージで認定された達成度とを比較して、達成度の変化傾向を求め、例えば、図21で示す矢印の向きや図22で示すマークの数といったもので表示してもかまわない。
そして、このように、図7の達成度表示ルーチンが実行されると、図6のS35に進んで、第2画面演出の処理が行われる。図8は、このS35において呼び出されてCPU31によって実行される第2画面演出の処理ルーチンを示すフローチャートである。このルーチンにより、達成度の程度に応じた演出を下方画面13Aに表示させることができる。尚、このルーチンにおいては、RAM34に記憶された対戦結果データや達成度が活用される。
すなわち、先ず、S51では、今回のステージにおける一連の対局で遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタに敗退したと判断される場合には(S51:NO)、S53に進んで、「コンティニュー処理をしますか?」が下方画面13Aに表示され、コンティニュー処理をするか否かの問いかけが遊技者に対して行われる。このとき、遊技者がコンティニュー処理を望むのであれば、所定時間内に硬貨投入口18に所定の硬貨を投入し、且つ、操作部15の繰作ボタン17fを押下すればよく、このような場合には、コンティニュー処理をすると判断されて(S53:YES)、図5の各ステージ処理ルーチンのS22に進むので、対戦キャラクタに敗退したときと同じステージに復帰することができる。
尚、ここでの対局においては、敗戦したときと同一の対戦キャラクタが相手となるが、場合によっては、対戦キャラクタを選択し直してもかまわない。
また、このとき、RAM34には、コンティニュー処理がなされた旨と、今回でのステージにおける認定度として「達成度大」とが記憶され、その後に、復帰したステージにおける一連の対局で遊技者が対戦キャラクタに勝利すると、図7の達成度表示ルーチンでは、RAM34にコンティニュー処理がなされた旨が記憶されている限り、ミッションをクリアしたか否かに拘わらず、ミッションがクリアされたものとして扱われる。
一方、上述したS53において、遊技者がコンティニュー処理を望ないのであれば、そのまま放置すればよく、このような場合には、所定時間が経過すれば、コンティニュー処理をしないと判断され(S53:NO)、図4のサブルーチンが終了され、麻雀ゲームが終了するので、アドバタイズに移行されることになる。
また、上述したS51において、対戦キャラクタに勝利したと判断される場合には(S51:YES)、S52に進んで、図7の達成度表示ルーチンで認定された達成度に対応した演出が選択・実行され、その後に、図5のS23に進む。
ここで、S52での達成度に対応した演出について説明すると、この時点で、「達成度絶大」が認定されていた場合には、図10に示す画像が下方画面13Aに表示される。この点、図10に示す画像では、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタの顔が表示されるとともに、「参りました。完敗です・・。」という台詞が吹き出しの中に表示される。また、この時点で、「達成度大」が認定されていた場合には、図11に示す画像が下方画面13Aに表示される。この点、図11に示す画像では、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタの顔が表示されるとともに、「嘘・・。信じられない・・。この私が、手も足も出せずにこんな負け方をするなんて・・。」という台詞が吹き出しの中に表示される。
また、この時点で、「達成度普通」が認定されていた場合には、図12に示す画像が下方画面13Aに表示される。この点、図12に示す画像では、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタの顔が表示されるとともに、「かなり接戦だったわね。でも、言うほど凄腕だとはちょっと思えないけど・・。」という台詞が吹き出しの中に表示される。また、この時点で、「達成度小」が認定されていた場合には、図13に示す画像が下方画面13Aに表示される。この点、図13に示す画像では、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタの顔が表示されるとともに、「あら、私の負け・・みたいね。でも、腕じゃなくて、運と根性で押し切られただけじゃない・・。」という台詞が吹き出しの中に表示される。
尚、図10〜図13の画像においては、図示されていないが、対戦キャラクタの顔と吹き出しの背景として、今回のステージの場面設定に応じた風景が表示される。例えば、今回のステージが、第1ステージであれば「学園祭」の一場面が表示され、第2ステージであれば「期末試験前の個人授業」の一場面が表示され、第3ステージであれば「冬合宿」の一場面が表示され、第4ステージであれば「クリスマス」の一場面が表示される。また、図10〜図13の画像が下方画面13Aに表示される際は、ROM32に設定されている演出データに基づいて、サウンドアンプ・スピーカ37から対戦キャラクタの音声等が出力される。
以上より、制御部30は、このS52を実行するときに、「特典付与手段」として機能する。
そして、上述したS52での演出の選択・実行がなされると、図5のS23に再び進んで、直前の処理が最終ステージ(第4ステージ)の処理であるか否かが判断される。このとき、直前の処理が最終ステージ(第4ステージ)の処理でないと判断される場合には(S23:NO)、上述したような処理が繰り返して行われることによって、次回のステージに進むことができる。
このとき、RAM34にコンティニュー処理がなされた旨が記憶されている場合には、別途用意された特別のステージに進ませてもよい。
尚、次回のステージにおいては、今回のステージにおける達成度が配慮され、例えば、今回のステージにおける4つの達成度の程度に応じて、ミッションの内容が容易になったり、対局中の対戦キャラクタの対応(会話・仕草などの演出内容)が優しくなったり、所定の点数が遊技者にアドバンテージとして与えられたりする。また、例えば、今回のステージにおける達成度が「達成度絶大」である場合に限って、図7の達成度表示ルーチンに代わり、図9の達成度表示ルーチンが選択・実行される。
そこで、図9の達成度表示ルーチンについて説明すると、先ず、S61では、該当回のステージにおける一連の対局で下方画面13Aに表示されたミッションをクリアしたか否かが判断される。この点、ここでのミッションは、図7の達成度表示ルーチンのS41のものよりも難易度が低いものが設定されている。そして、このとき、ミッションをクリアしたと判断される場合には(S61:YES)、S62に進んで、達成度を「達成度絶大」と認定し、その後に、後述するS68に進む。一方、ミッションをクリアしていないと判断される場合には(S61:NO)、S63に進む。
S63では、該当回のステージにおける一連の対局で遊技者の最終合計点が所定点以上であるか否かが判断される。この点、ここでの最終合計点は甘め(低め)に設定されている。そして、このとき、遊技者の最終合計点が所定点以上であると判断される場合には(S63:NO)、S64に進んで、達成度を「達成度大」と認定し、その後に、後述するS68に進む。一方、遊技者の最終合計点が所定点以上でないと判断される場合には(S63:YES)、S65に進む。
S65では、該当回のステージにおける一連の対局で対戦キャラクタの和了が2回以内であるか否かが判断される。この点、ここでの回数は、図7の達成度表示ルーチンのS45のものよりも1回多いものが設定されている。このとき、対戦キャラクタの和了が2回以内であると判断される場合には(S65:YES)、S66に進んで、達成度を「達成度普通」と認定し、その後に、後述するS68に進む。一方、対戦キャラクタの和了が2回以内でないと判断される場合には(S65:NO)、S67に進んで、達成度を「達成度小」と認定し、その後に、後述するS68に進む。
そして、S68では、認定された達成度をRAM34に記憶するとともに下方画面13Aに表示させて、その後に、図6のS35に進む。
尚、図9の達成度表示ルーチンは、ある対戦キャラクタの専用のものとして用意されたものであるが、残りの5人の対戦キャラクタについても、図示はしないが、それぞれ専用のものが用意されている。そして、6人の各対戦キャラクタの達成度表示ルーチンのうち、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタのものが、図6のS34の達成度表示の処理として選択され実行される。
また、このルーチンにおける判断処理においても(S61,S63,S65)、RAM34に記憶された対戦結果データが活用される。
一方、図5のS23に再び進んだ際に、直前の処理が最終ステージ(第4ステージ)の処理であると判断される場合には(S23:YES)、図4のS13に進んで、エンディング画面演出の処理が行われ、その後に、図4のサブルーチンを終了させることにより、この麻雀ゲームが終了し、アドバタイズに移行することとなる。
尚、エンディング画面演出の処理では、最終ステージ(第4ステージ)での達成度に応じた画面が下方画面13Aに表示される。例えば、最終ステージ(第4ステージ)での達成度が「達成度絶大」と認定された場合には、これに対するご褒美として、図14に示す画像が下方画面13Aに表示され、その対戦キャラクタと遊技者を模したキャラクタとがハートに囲まれているようにして表示される。これに対し、最終ステージ(第4ステージ)での達成度が「達成度絶小」と認定された場合には、例えば、遊技者を模したキャラクタのみが下方画面13Aに表示される。また、エンディング画面演出の処理において、最終ステージ(第4ステージ)での達成度に応じた画面が下方画面13Aに表示される際は、ROM32に設定されている演出データに基づいて、サウンドアンプ・スピーカ37からBGM(バックグラウンドミュージック)等の音が出力される。また、RAM34にコンティニュー処理がなされた旨が記憶されてる場合には、「コンティニューしてくれて有り難う!」の文字が図14に示す画像に重ねられて下方画面13Aに表示される。
以上より、制御部30は、図4のサブルーチンを実行するときに、「対局展開発生手段」として機能する。
また、麻雀ゲーム機10では、図4のサブルーチンが実行されていない最中のアドバタイズ時において、また、図4のサブルーチンの実行が終了した直後のエンディング時において、サウンドアンプ・スピーカ37より歌曲を出力させている。そして、このとき、遊技者が繰作ボタン16を押下すれば、サウンド回路35に搭載された音源チップを介して、サウンドアンプ・スピーカ37から電子音を出力させることができる。その一方で、上方画面13Aには、鍵盤101が表示され、その鍵盤101の白鍵102(102a〜102h)・黒鍵103(103a〜103e)に対し、14個の操作ボタン16(16a〜16n)に対応するように、アルファベットと白丸の重ね文字が付されている(図2参照)。さらに、サウンドアンプ・スピーカ37から歌曲が出力されている際には、その鍵盤101の白鍵102(102a〜102h)・黒鍵103(103a〜103e)が強調表示されて、その鍵盤101で当該歌曲が演奏できるようにナビゲート表示がなされる。よって、遊技者は、このナビゲート表示に従って、操作ボタン16(16a〜16n)を押下すれば、サウンドアンプ・スピーカ37から出力されている歌曲を同時に演奏することができる。
そして、ここでは、この演奏を採点回路で点数化してRAM34に記憶しておき、所定時間内に麻雀ゲームが開始されれば、その点数を、各ステージでの一連の対局における遊技者の最終合計点に加算するなど、優遇措置に利用する。この点は、コンティニュー処理がなされた場合に適用することも可能であり、コンティニュー処理がなされれば、所定の点数を、各ステージでの一連の対局における遊技者の最終合計点に加算するなど、優遇措置に利用する。
以上詳細に説明したように、麻雀ゲーム機10では、上方画面13Aにミッションが表示され(S32)、対局中にそのミッションをクリアすれば、達成度の認定に有利に働く(S41:YES,S61:YES)。しかも、次回のステージに進んだ場合には、前回のステージの達成度の程度によって、ミッションの内容が容易になったり、対局中の対戦キャラクタの対応(会話・仕草などの演出内容)が優しくなったり、所定の点数が遊技者にアドバンテージとして与えられたり、また、図9の達成度表示ルーチンが選択・実行されて、達成度の認定が有利なものとなる。従って、遊技者には、各ステージでの一連の対局に勝利し、次回のステージに確実に勝ち進みたいという欲求に加え、ミッションをクリアして、次回のステージでの演出を楽しんだり勝負を有利にしたいという欲求が発生することになる。すなわち、遊技者に対し、対戦キャラクタとの対戦に勝利する目的とは別に、ミッションを達成させる目的が与えられることから、追求する目的の相違やミッションそのものの相違により、麻雀ゲームの対局の展開が大きく変わっていくことが予想され、高い戦略性が求められるので、新しいゲーム性に富んでいると言うことができる。
また、麻雀ゲーム機10において、特定牌が決定される場合には、例えば、「遊技者の手牌に特定牌が含まれていたとき」、「遊技者が特定牌をツモったとき」、「対戦キャラクタが特定牌を捨牌にしたとき」、「ドラ表示牌に特定牌が含まれていたとき」など、その特定牌が下方画面13Aに最初に表示されたことを契機として、ミッションを下方画面13Aに表示されることが許され、遊技者からすれば、ミッションの発生時期を予見することができないことから、遊技者にミッションへの関心を煽るとともに、麻雀ゲームの対局が予想外に展開していく可能性が大きい。
また、麻雀ゲーム機10において、特定状況が決定される場合には、例えば、「リーチになったとき」、「イーシャンテンになったとき」、「リーチしたとき」など、その特定状況と遊技者の手牌が一致したことを契機として、ミッションを下方画面13Aに表示されることが許され、遊技者からすれば、ミッションの発生時期を予見することができないことから、遊技者にミッションへの関心を煽るとともに、麻雀ゲームの対局が予想外に展開していく可能性が大きい。
また、麻雀ゲーム機10では、各ステージでの一連の対局において勝負が決すると、遊技者の最終合計点や、ミッションについてのクリアの有無、対戦キャラクタの和了回数、遊技者の振り込み数などをもって認定された達成度が下方画面13Aに表示されており(S48,S68)、この表示された達成度を介して、次回のステージにおけるミッションの難易度、対戦キャラクタの対応(会話・仕草などの演出内容)の程度、アドバンテージの程度、達成度の認定の容易度などの予測を少なからず行うことができるので、次回のステージにおいて追求する目的の選択などの戦略を構築し易い。
また、麻雀ゲーム機10では、上述したように、各ステージでの一連の対局において勝負が決すると、遊技者の最終合計点や、ミッションについてのクリアの有無、対戦キャラクタの和了回数、遊技者の振り込み数などをもって認定された達成度により、次回のステージにおけるミッションの難易度、対戦キャラクタの対応(会話・仕草などの演出内容)の程度、アドバンテージの程度、達成度の認定の容易度などが決定されるが、この点、あるステージでの一連の対局において遊技者が敗退した場合に、コンティニュー処理を行えば(S53:YES)、前回のステージでの達成度の認定が「達成度大」であるとして、当該ステージでの一連の対局に復帰できるとともに、以後、ミッションが常にクリアされた等と判断されて達成度の認定で有利に扱われたり、各ステージでの一連の対局における遊技者の最終合計点に所定の点数が加算されたり、別途用意された特別のステージに進めたり、エンディング画面演出の処理で特別の画像が下方画面13Aに表示されたりして(S13)、遊技者にとって有利な状態で、当該麻雀ゲームを継続させることから、遊技者に対し、当該麻雀ゲームを継続させたい欲求を与えることができ、もって、麻雀ゲームの継続を安易にあきらめることを抑止し得る。
また、麻雀ゲーム機10では、アドバタイズ時やエンディング時において、サウンドアンプ・スピーカ37より歌曲を出力させているが、このとき、上方画面13Aには、鍵盤101を介したナビゲート表示がなされ(図15参照)、遊技者は、ナビゲート表示に従って操作ボタン16(16a〜16n)を押下すれば、サウンドアンプ・スピーカ37から出力されている歌曲を同時に演奏することができる。さらに、この演奏を採点回路で点数化してRAM34に記憶しておき、所定時間内に麻雀ゲームが開始されれば、その点数を、各ステージでの一連の対局における遊技者の最終合計点に加算するなど、優遇措置に利用する。従って、麻雀ゲームと関連してサウンドアンプ・スピーカ37から出力される歌曲を遊技として楽しむことができ、また、操作部15をそのまま鍵盤として有効に使用することができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、上記実施の形態では、各ステージ毎に独立させて、「達成度絶大」、「達成度大」、「達成度普通」、「達成度小」の4段階で達成度を認定していたが(図7,図9参照)、この点、達成度をポイント数で認定してもよい。
ここで、達成度をポイント数で認定する達成度表示ルーチンを図17に示す。図17では、先ず、S71において、今回のステージにおける一連の対局で下方画面13Aに表示されたミッションをクリアしたか否かが判断される。このとき、ミッションをクリアしたと判断される場合には(S71:YES)、S72に進んで、達成度たるポイント数Pに「100」を加算し、その後に、後述するS78に進む。一方、ミッションをクリアしていないと判断される場合には(S71:NO)、S73に進む。
尚、達成度たるポイント数Pとは、RAM34に確保された変数であって、初期化の際には「0」が代入されるものである。
S73では、今回のステージにおける一連の対局で対戦キャラクタの和了があるか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタの和了がないと判断される場合には(S73:NO)、S74に進んで、達成度たるポイント数Pに「90」を加算し、その後に、後述するS78に進む。一方、対戦キャラクタの和了があると判断される場合には(S73:YES)、S75に進む。
S75では、今回のステージにおける一連の対局で対戦キャラクタの和了が1回以内であるか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタの和了が1回以内であると判断される場合には(S75:YES)、S76に進んで、達成度たるポイント数Pに「80」を加算し、その後に、後述するS78に進む。一方、対戦キャラクタの和了が1回以内でないと判断される場合には(S75:NO)、S77に進んで、達成度たるポイント数Pに「70」を加算し、その後に、後述するS78に進む。
そして、S78では、達成度たるポイント数Pや加算数値をRAM34に記憶するとともに下方画面13Aに表示させて、その後に、図6のS35に進む。このとき、S78では、達成度たるポイント数Pが具体的な数字をもって表示されるが、対戦キャラクタの顔の表情などで代用させて表示させてもかまわない。
さらに、前回のステージでの加算数値と今回のステージでの加算数値とを比較して、達成度の変化傾向を求め、例えば、図21で示す矢印の向きや図22で示すマークの数といったもので表示してもかまわない。
尚、達成度たるポイント数Pは、次回のラウンドに持ち越され、S72,S74,S76,S77における加算数値の対象となる。
また、図17に示す達成度表示ルーチンも、ある対戦キャラクタの専用のものとして用意されたものであって、残りの5人の対戦キャラクタについても、図示はしないが、それぞれ専用のものが用意されており、6人各の対戦キャラクタの達成度表示ルーチンは、対戦キャラクタ毎に異なるように作成される。
また、図17に示す達成度表示ルーチンにように、達成度をポイント数で認定するとともに、達成度たるポイント数Pを、次回のラウンドに持ち越す場合においては、あるステージでの一連の対局において遊技者が敗退したときに、コンティニュー処理を行えば、当該ステージでの一連の対局に復帰する際に、例えば、その時点での達成度たるポイント数Pに「10」を加算させてもよい。
そのためには、図8に示す第2画面演出ルーチンに代わって、図18に示す第2画面演出ルーチンを行う。すなわち、図18では、先ず、S81において、今回のステージにおける一連の対局で遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタに敗退したと判断される場合には(S81:NO)、S83に進んで、「コンティニュー処理をしますか?」が下方画面13Aに表示され、コンティニュー処理をするか否かの問いかけが遊技者に対して行われる。このとき、遊技者がコンティニュー処理を望むのであれば、所定時間内に硬貨投入口18に所定の硬貨を投入し、且つ、操作部15の繰作ボタン17fを押下すればよく、このような場合には、コンティニュー処理をすると判断されて(S83:YES)、S84に進む。S84では、現時点での達成度たるポイント数Pに「10」を加算し、その後に、図5の各ステージ処理ルーチンのS22に進むので、対戦キャラクタに敗退したときと同じステージに復帰することができる。
一方、上述したS83において、遊技者がコンティニュー処理を望ないのであれば、そのまま放置すればよく、このような場合には、所定時間が経過すれば、コンティニュー処理をしないと判断され(S83:NO)、図4のサブルーチンが終了され、麻雀ゲームが終了するので、アドバタイズに移行されることになる。
また、上述したS81において、対戦キャラクタに勝利したと判断される場合には(S81:YES)、S82に進んで、図17の達成度表示ルーチンで認定された達成度に対応した演出が選択・実行され、その後に、図5のS23に進む。
つまり、図18に示す第2画面演出ルーチンにおいては、コンティニュー処理を行えば(S83:YES)、当該ステージでの一連の対局に復帰する際に、その時点での達成度たるポイント数Pに「10」が加算される。具体的に言えば、例えば、あるステージでの一連の対局において遊技者が敗退した場合に、その時点での達成度たるポイント数Pが「200」であったときは、コンティニュー処理を行うと(S83:YES)、達成度たるポイント数Pが「200」に「10」を加算した「210」になり(S84)、その「210」の達成度たるポイント数Pを持ち越しながら、対戦キャラクタに敗退したときと同じステージに復帰する。
以上より、制御部30は、このS82を実行するときに、「特典付与手段」として機能する。
また、上記実施の形態では、エンディング画面演出の処理において、最終ステージ(第4ステージ)での達成度に応じた画面が下方画面13Aに表示されるが、この点、コンティニュー処理がなされた回数をRAM34に記憶しておき、その回数に応じた画面を下方画面13Aに表示させてもかまわない。そのためには、図4のS13において、例えば、図19に示すエンディング画面演出ルーチンを行う。
すなわち、図19に示すエンディング画面演出ルーチンでは、S91において、コンティニュー処理がなされた回数が3回以上であるか否かが判断される。このとき、コンティニュー処理がなされた回数が3回以上であると判断される場合には(S91:YES)、S92に進んで、おまけ付き演出1が下方画面13Aに表示され、その後に、図4のサブルーチンを終了させることにより、この麻雀ゲームが終了し、アドバタイズに移行する。
一方、コンティニュー処理がなされた回数が3回以上でないと判断される場合には(S91:NO)、S93に進んで、コンティニュー処理がなされた回数が1回以上3回未満であるか否かが判断される。このとき、コンティニュー処理がなされた回数が1回以上3回未満であると判断される場合には(S93:YES)、S94に進んで、おまけ付き演出2が下方画面13Aに表示され、その後に、図4のサブルーチンを終了させることにより、この麻雀ゲームが終了し、アドバタイズに移行する。一方、コンティニュー処理がなされた回数が1回以上3回未満でないと判断される場合には(S93:NO)、S95に進んで、上述した図4のS13の通常エンディングがなされ、その後に、図4のサブルーチンを終了させることにより、この麻雀ゲームが終了し、アドバタイズに移行する。
ここで、S92のおまけ演出1とは、例えば、「コンティニューしてくれて有り難う!」の文字及び別途キャラクタが図14に示す画像に重ねられて下方画面13Aに表示されるものをいう。また、S94のおまけ演出2とは、例えば、「コンティニューしてくれて有り難う!」の文字が図14に示す画像に重ねられて下方画面13Aに表示されるものをいう。
従って、図4のS13において、例えば、図19に示すエンディング画面演出ルーチンを行えば、コンティニュー処理がなされなければ見ることができないエンディング画面演出があり、さらに、そのエンディング画面演出もコンティニュー処理がなされた回数によって異なることから、遊技者に対し、そのエンディング画面演出への関心を煽ることによって、コンティニュー処理を行わせるようにし向けることができる。
また、上述した図17に示す達成度表示ルーチンのように、達成度をポイント数で認定するとともに、達成度たるポイント数Pを、次回のラウンドに持ち越す場合においては、各ラウンドで最高の加算数値を獲得しても、達成度たるポイント数Pの総計は「400」にしかならない。そこで、図6のS34において、上述した図17に示す達成度表示ルーチンを行う場合には、さらに、図4のS13において、例えば、達成度たるポイント数Pの総計が「430」以上になければ、特別のエンディング画面演出を下方画面13Aに表示させないようにするとともに、図8に示す第2画面演出ルーチンに代わって、上述した図18に示す第2画面演出ルーチンを行えば、コンティニュー処理が3回なされると、最終ステージ(第4ステージ)における一連の対局での勝負がついた時点で、達成度たるポイント数Pの総計が「430」になって、特別のエンディング画面演出を見ることができる可能性があることから、遊技者に対し、その特別のエンディング画面演出への関心を煽ることによって、コンティニュー処理を行わせるようにし向けることができる。