JP2005245568A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、特には、操作手段により図柄変動の時間を短縮させる遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine that shortens the time of symbol variation by an operating means.
従来のパチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置にて図柄変動を開始するようになっている。図柄変動中にさらに遊技球の入賞があると、遊技球の始動保留球数を加算し、図柄変動が終了すると、始動保留球を1減算して新たな図柄変動を開始するようになっている。しかし、始動保留球数には上限(4個)があり、上限に達した状態で始動口への入賞があっても始動保留球数が加算されることはない(賞球の払い出しは行われるが、図柄変動は行われない)ため、遊技者は不快に感じる。また、始動保留球が上限に達している状態では始動保留球数が加算されることはないため、遊技者は遊技球の発射を停止してしまう。その結果、遊技機の稼働が停止してしまうことになるため、ホールとしても好ましくない。 In the conventional pachinko gaming machine, when the game ball wins at the starting port, the symbol change is started by the symbol display device. When there is a winning game ball during symbol variation, the number of game balls that are reserved for starting is added. When the symbol variation is completed, the starting symbol is decremented by 1 and a new symbol variation is started. . However, there is an upper limit (4) for the number of balls for starting hold, and the number of balls for starting hold will not be added even if there is a winning at the starting port when the upper limit has been reached (the prize ball is paid out). However, the player feels uncomfortable. In addition, in the state where the start holding ball has reached the upper limit, the number of start holding balls is not added, so the player stops firing the game ball. As a result, the operation of the gaming machine is stopped, which is not preferable as a hall.
また、近年の遊技機は、興趣を高めるためにどうしても図柄変動の時間が長く設定される傾向にある。しかし、一部の遊技者にとっては、長時間の図柄変動を不快に感じることがあった。このような問題を解決するために、遊技者が短縮ボタンなどの操作手段を操作することにより、図柄変動を短縮して停止させることが可能な遊技機が提案されている(例えば、特許文献1,2参照)。
ところで、特許文献1に記載の遊技機においては、図柄変動が継続している場合でも、操作手段(絵柄停止部)が操作されると、図柄変動を停止させる動作を行って、図柄を確定停止させるようになっている。 By the way, in the gaming machine described in Patent Document 1, even when the symbol variation continues, when the operation means (the symbol stop unit) is operated, the symbol variation is stopped by performing an operation to stop the symbol variation. It is supposed to let you.
また、特許文献2に記載の遊技機においては、図柄が高速で変動する高速変動時が、操作手段(短縮スイッチSW1)の操作が有効となる有効期間に設定されており、その有効期間中に操作手段が操作されると、図柄の高速変動が即座に終了し、図柄変動の後半(リーチ成立の演出)までスキップするようになっている。 In addition, in the gaming machine described in Patent Document 2, a high-speed fluctuation in which the symbol fluctuates at a high speed is set to an effective period during which the operation of the operation means (shortening switch SW1) is effective, and during the effective period When the operating means is operated, the high-speed fluctuation of the symbol is immediately terminated, and the second half of the symbol fluctuation (the effect of reaching reach) is skipped.
上記従来の遊技機の場合、操作手段が操作されると、図柄変動の時間は確かに短縮されるものの、一部を省略して残りの部分を単純につなげることにより無理やり再構成した演出データに基づいて、図柄の変動表示が行われるにすぎない。また、上記の再構成した演出データは、図柄変動時間の短縮のみを優先したものであるため、これに基づいて実行される図柄変動表示演出も、本来実行されるはずであった変動表示演出の域を超えるものにはなりえない。むしろ、本来実行されるはずであった図柄変動表示演出を見たときと比較して、遊技者が味気なさ、物足りなさを感じてしまい、興趣を低下させてしまうことがあった。 In the case of the above conventional gaming machine, when the operation means is operated, the time of symbol fluctuation is certainly shortened, but the production data is forcibly reconstructed by omitting some and simply connecting the remaining parts. Based on this, the symbols are merely displayed in a variable manner. In addition, since the reconstructed effect data prioritizes only shortening of the symbol variation time, the symbol variation display effect executed based on this is also the variation display effect that should have been originally executed. It cannot be more than an area. Rather, the player may feel unsatisfactory and unsatisfactory as compared to viewing the symbol variation display effect that was originally supposed to be executed, which may reduce interest.
また、本来の演出データには大当り予告などのような有用な遊技情報が含まれていたにもかかわらず、図柄変動時間の短縮化に伴う演出データの再構成により、その遊技情報がカットされてしまうこともあった。つまり、興趣向上のため演出中にて有用な遊技情報の提示を意図していたとしても、遊技者がその遊技情報を含む演出を見られなくなるという問題があり、遊技状態の把握が困難になることがあった。もちろん、このことも興趣の低下を引き起こす原因となっていた。 In addition, even though useful game information such as a big hit notice is included in the original effect data, the game information is cut by restructuring the effect data due to the shortening of the symbol variation time. It sometimes happened. In other words, there is a problem that even if the player intends to present useful game information during the production to improve interest, there is a problem that the player cannot see the production including the game information, and it becomes difficult to grasp the game state. There was a thing. Of course, this also caused a decrease in interest.
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄変動の時間を短縮することができ、なおかつ、短縮した場合であっても遊技状態の把握が可能になり興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to reduce the time of symbol variation, and even if it is shortened, it becomes possible to grasp the gaming state and improve the interest. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of achieving the above.
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技者にとって有利な遊技状態とするのか不利な遊技状態とするのかを決定する遊技状態決定手段と、前記遊技状態決定手段による決定結果に応じて遊技演出の時間及び内容が対応付けられた演出パターンを選択し、その選択した演出パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示する演出データを出力する演出制御手段と、入力された前記演出データに基づいて、複数種類の図柄を複数列で変動または停止表示する図柄表示手段と、遊技演出の時間を短縮させるために遊技中に操作される操作手段とを備える遊技機であって、既に選択されている演出パターンに基づく時間よりも短い時間での演出実行を指示する短縮演出データを記憶する短縮演出データ記憶手段と、前記遊技状態決定手段が決定した遊技状態に応じて前記短縮演出データを選択する短縮演出データ選択手段と、前記操作手段が操作された場合に、選択した演出パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示する前記演出データを、前記短縮演出データ選択手段が選択した前記短縮演出データに変更する演出データ変更手段と、前記演出データ変更手段によって変更された前記短縮演出データに基づいて、短縮演出を前記図柄表示手段に実行させる短縮演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨とする。 In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is characterized in that a game state determining means for determining whether a gaming state is advantageous or unfavorable for a player, and a determination by the gaming state determining means. An effect control means for selecting an effect pattern associated with the time and content of the game effect according to the result and outputting effect data instructing execution of the effect with the time and content based on the selected effect pattern is input. A gaming machine comprising a symbol display means for changing or stopping a plurality of types of symbols in a plurality of columns based on the effect data, and an operating means operated during the game in order to shorten the game effect time. A shortened effect data storage means for storing shortened effect data for instructing the execution of the effect in a time shorter than the time based on the already selected effect pattern; The shortened effect data selecting means for selecting the shortened effect data according to the gaming state determined by the determining means, and when the operating means is operated, the execution of the effect with the time and content based on the selected effect pattern is instructed. Based on the effect data changing means for changing the effect data to the shortened effect data selected by the shortened effect data selecting means, and the shortened effect data changed by the effect data changing means, the shortened effect is displayed in the symbol. The gist of the gaming machine is characterized by comprising shortening effect execution means to be executed by the means.
従って、請求項1に記載の発明によると、操作手段が操作されると、既に選択されている演出パターンに基づく時間よりも短い時間での演出実行を指示する短縮演出データに基づいて、短縮演出が図柄表示手段にて実行されるため、図柄の変動表示の時間を短縮することができる。しかも、演出データの一部を省略することで短縮演出が行われるのではなく、演出データ変更手段によって演出データを短縮演出データに変更することで短縮演出が行われるため、短縮演出の場合にも遊技演出が確実に実行される。よって、短縮演出を行うときの弊害であった味気なさ、物足りなさを解消することができる。さらに、短縮演出データは、遊技状態決定手段が決定した遊技状態に応じて選択されているため、短い時間にて行われる短縮演出を見た場合であっても、遊技者は遊技状態の把握が可能となる。よって、短縮演出の場合においても興趣の向上を図ることができる。 Therefore, according to the first aspect of the invention, when the operating means is operated, the shortening effect is based on the shortening effect data instructing the execution of the effect in a time shorter than the time based on the already selected effect pattern. Is executed by the symbol display means, it is possible to reduce the time for the symbol variation display. Moreover, a shortened effect is not performed by omitting a part of the effect data, but a shortened effect is performed by changing the effect data to the shortened effect data by the effect data changing means. Game production is executed reliably. Therefore, it is possible to eliminate the taste and unsatisfaction that were harmful when performing the shortening effect. Furthermore, since the shortening effect data is selected according to the gaming state determined by the gaming state determination means, the player can grasp the gaming state even when viewing the shortening effect performed in a short time. It becomes possible. Therefore, the interest can be improved even in the case of a shortened presentation.
なお、「遊技演出の時間」とは、複数種類の図柄が複数列で変動を開始してから全図柄が確定停止するまでの時間をいう。 Note that “game effect time” refers to the time from when a plurality of types of symbols start changing in a plurality of columns until all symbols are confirmed and stopped.
「遊技演出の内容」としては、図柄表示手段にて図柄の変動表示を行うことが挙げられる。例えば、複数種類の図柄が左、右、中の3列で変動し、左→右→中の順番で停止する場合、例えば全列を全く異なる種類の図柄で確定停止させたり、左列及び中列を同一種類の図柄で確定停止させた状態で、右列の図柄を、左列及び中列とは異なる種類の図柄で確定停止させたり、右列及び中列を同一種類の図柄で確定停止させた状態で、左列の図柄を、右列及び中列とは異なる図柄で確定停止させたりするハズレ演出を行うことが挙げられる。また、左列及び右列を同一種類の図柄で確定停止させた状態で、中列の図柄を、左列及び右列の図柄とは異なる種類の図柄で確定停止させるハズレリーチ演出を行うこと、全列を同一種類の図柄で確定停止させる大当り演出を行うことなどが挙げられる。さらに、「図柄の変動表示」としては、全列の図柄が高速で変動する高速変動や低速で変動する低速変動、各図柄が例えば1秒間に3図柄程度変動するコマ送り変動などが挙げられる。さらに、「遊技演出の内容」としては、音声発生手段から音声を発生させること、発光手段を発光させることなどが挙げられる。 “Contents of game effect” includes performing a variable display of symbols by the symbol display means. For example, when multiple types of symbols fluctuate in the left, right, and middle three columns, and stop in the order of left → right → middle, for example, all the columns are confirmed and stopped with completely different types of symbols, left column and middle With the column fixed and stopped with the same type of symbols, the right column of symbols is fixed and stopped with a different type of symbol from the left and middle columns, or the right and middle columns are fixed and stopped with the same type of symbols. In this state, it is possible to perform a lost effect in which the symbols in the left column are confirmed and stopped with symbols different from those in the right column and the middle column. In addition, in the state where the left column and the right column are confirmed and stopped with the same type of symbols, the middle row of the symbols is performed with a stop-reach effect in which the symbols of the middle column are confirmed and stopped with a different type of symbols than the symbols of the left and right columns, For example, it is possible to perform a big hit effect in which all rows are confirmed and stopped with the same type of symbols. Furthermore, examples of the “symbol change display” include high-speed fluctuations in which symbols in all columns change at high speed, low-speed fluctuations in which the symbols fluctuate at low speed, and frame advance fluctuations in which each symbol fluctuates by, for example, about 3 symbols per second. Furthermore, “contents of the game effect” include generating sound from the sound generating means, causing the light emitting means to emit light, and the like.
また、「操作手段」としては、操作ボタンを操作している間のみ操作信号を出力する機械式スイッチ(メカスイッチ)、例えば遊技者の手が近づいたときに操作信号を出力する電磁式スイッチ(近接スイッチ)や光センサ、例えば遊技者の手が接触したときに操作信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。また、操作手段が設けられる場所としては、外枠、前枠、ガラス保持枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。なお、「短縮演出」が複数種類ある場合、操作手段は、各短縮演出に対応するように複数設けられていてもよい。 In addition, as the “operation means”, a mechanical switch (mechanical switch) that outputs an operation signal only while operating the operation button, for example, an electromagnetic switch that outputs an operation signal when a player's hand approaches ( Proximity switch) and an optical sensor, for example, a touch sensor that outputs an operation signal when a player's hand touches. Examples of the place where the operation means is provided include an outer frame, a front frame, a glass holding frame, an upper ball tray, a lower ball tray, an operation handle used for launching a game ball, and the back side of an ashtray. When there are a plurality of types of “shortening effects”, a plurality of operation means may be provided so as to correspond to the respective shortening effects.
なお、「前記操作手段が操作された場合」とは、操作手段の操作により出力される操作信号が、オフ状態からオン状態に切り替わった場合や、オン状態からオフ状態に切り替わった場合などをいう。 Note that “when the operation means is operated” refers to a case where the operation signal output by the operation of the operation means is switched from the off state to the on state, or from the on state to the off state. .
「既に選択されている演出パターンに基づく時間」とは、操作手段が操作されない場合、即ち、通常の遊技演出が行われる場合の遊技演出の時間をいう。なお、「既に選択されている演出パターンに基づく時間」は、前記ハズレ演出の場合において、例えば、5秒程度の時間に設定される。前記ハズレリーチ演出や前記大当り演出の場合においては、ハズレ演出の場合よりも長い時間、例えば、15秒〜60秒程度の時間に設定される。 The “time based on the already selected effect pattern” refers to a game effect time when the operation means is not operated, that is, when a normal game effect is performed. Note that the “time based on the already selected effect pattern” is set to, for example, about 5 seconds in the case of the loss effect. In the case of the lost reach effect or the jackpot effect, the time is set to be longer than that of the lost effect, for example, about 15 seconds to 60 seconds.
そして、「既に選択されている演出パターンに基づく時間よりも短い時間」とは、操作手段が操作された場合、即ち、短縮演出が行われる場合の遊技演出の時間をいい、例えば、1秒〜5秒程度の時間に設定されることが好ましい。「既に選択されている演出パターンに基づく時間よりも短い時間」が長すぎると、遊技演出の時間を十分に短縮することができないからである。一方、「既に選択されている演出パターンに基づく時間よりも短い時間」が短すぎると、図柄の変動表示が早く終了しすぎるために、どのような変動表示が行われていたのかが分からなくなり、興趣の低下につながる可能性があるからである。 The “time shorter than the time based on the already selected effect pattern” refers to a game effect time when the operating means is operated, that is, when a shortened effect is performed. The time is preferably set to about 5 seconds. This is because if the “time shorter than the time based on the already selected effect pattern” is too long, the game effect time cannot be sufficiently shortened. On the other hand, if the “time shorter than the time based on the already selected production pattern” is too short, the variation display of the symbol ends too early, so it is not possible to know what variation display was being performed, This is because it may lead to a decrease in interest.
また、「短縮演出データを記憶する」態様としては、短縮演出データを、演出制御手段のROM(読み出し専用記憶装置)に設けられた記憶領域に格納することなどが挙げられる。 Further, as an aspect of “store the shortened effect data”, the shortened effect data may be stored in a storage area provided in a ROM (read only storage device) of the effect control means.
「遊技者にとって有利な遊技状態」の具体例としては、大当りが発生する図柄組み合わせで全列の図柄が確定停止する状態、大当りとなる確率が高確率に変動する、いわゆる確率変動(確変)を開始させるために、特定の図柄組み合わせで全図柄が確定停止する状態、ミニデジタルの回転時間を短縮して電動チューリップの開放頻度を高くする、いわゆる変動時間短縮(時短)を開始させるために、時短開始用の図柄組み合わせで全図柄が確定停止する状態などが挙げられる。また、大当りなどへ発展する可能性が高い所定の図柄組み合わせ(チャンス目)で全図柄を一旦停止(仮停止)した後、該図柄組み合わせを形成する全図柄を再変動させて、大当りなどを形成する図柄組み合わせを表示させる状態などが挙げられる。 Specific examples of “a game state advantageous to the player” include a state where symbols in all rows are fixed and stopped in a combination of symbols in which a big hit occurs, a so-called probability fluctuation (probability change) in which the probability of a big hit fluctuates with a high probability. In order to start, a state where all symbols are confirmed and stopped with a specific symbol combination, a mini-digital rotation time is shortened, and the electric tulip opening frequency is increased, so that the so-called variable time shortening (short time) is started. A state in which all symbols are confirmed and stopped by a symbol combination for start is included. Also, after all symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) with a predetermined symbol combination (chance) that is likely to develop into a big hit, etc., all symbols forming the symbol combination are re-varied to form a big hit etc. The state which displays the symbol combination to perform is mentioned.
一方、「遊技者にとって不利な遊技状態」としては、ハズレが発生する図柄組み合わせで全列の図柄が確定停止する状態、前記確率変動が終了する状態、前記変動時間短縮が終了する状態などが挙げられる。 On the other hand, examples of the “gaming state unfavorable for the player” include a state in which symbols in all rows are fixed and stopped in a symbol combination in which a loss occurs, a state in which the probability variation ends, and a state in which the variation time reduction ends. It is done.
なお、短縮演出データには、遊技者にとって有利または不利な遊技状態を示す遊技情報が付与されていなくてもよいが、付与されていることが好ましい。「遊技情報」は、明示的なものであってもよいし、暗示的なものであってもよい。明示的な遊技情報の具体例としては、遊技者にとって有利な遊技状態を示す場合、例えば、「大当り」、「確変開始」、「時短開始」、「チャンス目」という文字などが挙げられる。また、遊技者にとって不利な遊技状態を示す場合、例えば、「ハズレ」、「確変終了」、「時短終了」という文字などが挙げられる。一方、暗示的な遊技情報の具体例としては、遊技者にとって有利な遊技状態を示す場合、遊技中において登場回数が少ないキャラクタ、例えば、赤色のロボットが頻繁に表示される場合に登場する金色のロボットなどが挙げられる。また、遊技者にとって不利な遊技状態を示す場合、遊技者にマイナスのイメージを与えるキャラクタ、例えば、壊れたロボットなどが挙げられる。 Note that game information indicating a gaming state that is advantageous or unfavorable for the player may not be given to the shortened effect data, but is preferably given. The “game information” may be explicit or implicit. Specific examples of the explicit game information include, for example, characters such as “big hit”, “probability start”, “short time start”, “chance” when showing a game state advantageous to the player. Further, in the case of indicating a gaming state unfavorable for the player, for example, characters such as “losing”, “probability end”, and “short time end” may be used. On the other hand, as a specific example of implicit game information, when a game state advantageous to the player is shown, a character with a small number of appearances in the game, for example, a golden robot appearing when a red robot is frequently displayed. Robots are listed. Further, in the case of showing a gaming state unfavorable for the player, a character that gives a negative image to the player, for example, a broken robot or the like can be cited.
「前記演出データを、前記短縮演出データ選択手段が選択した前記短縮演出データに変更する」態様としては、例えば演出データ記憶手段の記憶領域に記憶されている演出データに短縮演出データを上書きすることや、演出データ記憶手段から演出データを消去しておいて、短縮演出データ記憶手段から読み出した短縮演出データを、演出データ記憶手段の記憶領域に記憶させることなどが挙げられる。 As an aspect of “changing the effect data to the shortened effect data selected by the shortened effect data selecting means”, for example, overwriting the shortened effect data on the effect data stored in the storage area of the effect data storage means For example, the effect data is erased from the effect data storage means, and the shortened effect data read from the shortened effect data storage means is stored in the storage area of the effect data storage means.
なお、「前記演出データを、前記短縮演出データ選択手段が選択した前記短縮演出データに変更する」条件としては、計測された残り図柄変動時間が前記短縮演出データに基づいて実行される短縮演出の演出時間の長さ以上である場合(請求項4)などが挙げられる。また、「前記演出データを、前記短縮演出データ選択手段が選択した前記短縮演出データに変更する」条件としては、操作手段が1回操作されることが挙げられるが、操作手段が複数回操作されることを条件としてもよい。このようにすれば、遊技者が誤って操作手段に触れてしまった場合に、遊技者の意図に反して短縮演出が実行されるのを防止することができる。 As a condition for “changing the effect data to the shortened effect data selected by the shortened effect data selection means”, the measured remaining symbol variation time is a shortened effect executed based on the shortened effect data. The case where it is more than the length of production time (Claim 4) etc. are mentioned. In addition, the condition for “changing the effect data to the shortened effect data selected by the shortened effect data selecting means” is that the operating means is operated once, but the operating means is operated multiple times. It is good also as a condition. In this way, when the player accidentally touches the operation means, it is possible to prevent the shortened performance from being executed against the player's intention.
「短縮演出」とは、演出データに基づいて実行される演出よりも短時間の演出であって、全図柄を停止表示したときの結果は同じになる演出をいう。例えば、演出データに基づいて大当り演出を実行しているときに、操作手段を操作して短縮演出を実行させたとしても、全図柄は、短縮演出を実行しない場合と同様に、大当りを形成する図柄組み合わせで停止表示される。 The “shortened effect” refers to an effect that is shorter than an effect that is executed based on the effect data, and that results are the same when all symbols are stopped and displayed. For example, even if the operation means is operated and a shortened effect is executed when a jackpot effect is executed based on the effect data, all symbols form a jackpot as in the case where the shortened effect is not executed. Stopped display with symbol combination.
「短縮演出」の具体例としては、図柄表示手段に表示する文字、記号、キャラクタなどが、短縮演出を実行しない通常演出の場合とは異なる演出(例えば、通常演出において赤色のロボットを表示する場合に、金色のロボットを表示する演出)などが挙げられる。また、「短縮演出」の具体例としては、音声発生手段から発生する音声の音量、種類などが、通常演出の場合とは異なる演出や、発光手段の発光色、明るさ、点灯時間、点滅間隔などが、通常演出の場合とは異なる演出などが挙げられる。なお、音声発生手段及び発光手段にて行われる演出は、図柄表示手段にて行われる演出と同一のタイミングで実行されることがよい。 As a specific example of the “shortening effect”, characters, symbols, characters, etc. displayed on the symbol display means are different from the normal effect in which the shortening effect is not executed (for example, when a red robot is displayed in the normal effect) In addition, there is an effect that displays a golden robot). Further, as a specific example of the “shortening effect”, the volume, type, etc. of the sound generated from the sound generating means is different from the case of the normal effect, the emission color of the light emitting means, the brightness, the lighting time, the blinking interval. Etc., there may be a production different from the normal production. The effect performed by the sound generation unit and the light emitting unit may be executed at the same timing as the effect performed by the symbol display unit.
また、「短縮演出データ記憶手段」、「遊技状態決定手段」、「短縮演出データ選択手段」、「演出データ変更手段」及び「短縮演出実行手段」による処理としては、演出制御手段のCPU(中央演算処理装置)によって行うことなどが挙げられる。なお、短縮演出データ記憶手段、遊技状態決定手段、短縮演出データ選択手段、演出データ変更手段及び短縮演出実行手段の機能を、複数のCPUにそれぞれ持たせてもよいが、1つのCPUに持たせることが好ましい。このようにすれば、演出制御手段における処理を、速く、確実に行うことができる。 The processing by the “shortening effect data storage means”, “game state determining means”, “shortening effect data selection means”, “effect data changing means” and “shortening effect execution means” is the CPU (center of the effect control means). And the like performed by an arithmetic processing unit). Note that the functions of the shortened effect data storage means, the gaming state determination means, the shortened effect data selection means, the effect data change means, and the shortened effect execution means may be given to each of a plurality of CPUs, but are given to one CPU. It is preferable. In this way, the processing in the production control means can be performed quickly and reliably.
請求項2に記載の発明は、請求項1において、前記遊技状態決定手段は、大当りか否かを決定する大当り決定手段であり、前記演出制御手段は、前記大当り決定手段の決定結果に応じて演出パターンを選択し、前記短縮演出データ記憶手段は、複数種類の前記短縮演出データを、演出パターンごとに対応付けて記憶しており、前記演出データ変更手段は、前記操作手段が操作されたときの演出パターンを確認し、その確認された演出パターンに基づく前記短縮演出データに変更することをその要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the gaming state determining means is a big hit determining means for determining whether or not the big hit is determined, and the effect control means is in accordance with a determination result of the big hit determining means. An effect pattern is selected, the shortened effect data storage means stores a plurality of types of the shortened effect data in association with each effect pattern, and the effect data change means is operated when the operation means is operated. The gist is to check the effect pattern and change to the shortened effect data based on the confirmed effect pattern.
従って、請求項2に記載の発明によると、短縮演出データ記憶手段に短縮演出データを複数種類記憶しておくことにより、選択した演出パターンごとに異なる短縮演出を実行することができる。よって、短縮演出に多様性を持たせることができる。しかも、複数種類の短縮演出データは、それぞれ演出パターンごとに対応付けて記憶されている。そのため、図柄が停止表示される前に、複数種類の図柄が大当りの組み合わせで停止表示されるかハズレの組み合わせで停止表示されるかを予想することができる。よって、よりいっそうの興趣の向上を図ることができる。 Therefore, according to the invention described in claim 2, by storing a plurality of types of shortening effect data in the shortening effect data storage means, different shortening effects can be executed for each selected effect pattern. Therefore, diversity can be given to a shortening production. Moreover, a plurality of types of shortened effect data are stored in association with each effect pattern. Therefore, before the symbols are displayed in a stopped state, it is possible to predict whether a plurality of types of symbols will be displayed in a stopped state with a jackpot combination or a combination of losers. Therefore, it is possible to further improve the interest.
ここで、「複数種類の前記短縮演出データ」は、演出パターンごとに、大当りになる信頼度の高さ、即ち、図柄変動の結果が大当りとなる可能性の高さが異なっていてもよい。このようにすれば、短縮演出に多様性を持たせることができ、なおかつ、遊技者にとって一番得たい有用な情報である大当りとなる可能性を把握することができるため、よりいっそうの興趣の向上を図ることができる。 Here, the “plural types of the shortened effect data” may differ in the degree of reliability that is a big hit, that is, the possibility that the result of symbol variation is a big hit, for each effect pattern. In this way, it is possible to give diversity to shortened productions, and also to grasp the possibility of being a big hit, which is the most useful information that the player wants to obtain, so it is even more interesting Improvements can be made.
なお、図柄表示手段にて行われる1回の図柄の変動表示において、複数回の操作手段の操作があった場合、2回目以降の操作手段の操作を無効化してもよいし有効化してもよい。2回目以降の操作手段の操作を有効化する場合、1回目の操作手段の操作により演出データから変更された短縮演出データを、2回目以降の操作手段の操作によって、実行される演出の時間がさらに短い別の短縮演出データに変更するようにしてもよい。例えば、前記ハズレ演出の場合において、1回目の操作手段の操作により、実行される演出の時間が12秒となる演出データを、実行される演出の時間が3秒となる短縮演出データに変更する。そして、2回目の操作手段の操作により、実行される演出の時間がさらに短い1秒となる別の短縮演出データに変更する。 In addition, in the one-time variation display of the symbol performed by the symbol display means, when the operation means is operated a plurality of times, the operation of the second and subsequent operation means may be invalidated or validated. . When validating the operation of the operation means for the second time and thereafter, the shortened effect data changed from the effect data by the operation of the first operation means is used for the time of the effect to be executed by the operation of the operation means for the second time and thereafter. Furthermore, it may be changed to another short shortening effect data. For example, in the case of the loss effect, the effect data in which the effect time to be executed is 12 seconds is changed to the shortened effect data in which the effect time to be executed is 3 seconds by the first operation of the operation means. . Then, the second operation means is changed to another shortened effect data in which the effect time to be executed is 1 second shorter.
請求項3に記載の発明は、請求項2において、前記演出制御手段は、既に選択されている演出パターンが大当りに関するものであるか否かを判定する大当り演出パターン判定手段を備え、前記操作手段が操作された場合において、既に選択されている演出パターンが大当りに関するものであると判定したときのみ、前記演出データ変更手段は、選択した演出パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示する前記演出データを、前記複数種類の短縮演出データのうち前記短縮演出データ選択手段が選択した大当り用の短縮演出データに変更することをその要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the second aspect, the effect control means includes a big hit effect pattern determination means for determining whether or not the already selected effect pattern is related to a big hit, and the operation means. Only when it is determined that the already selected effect pattern is related to the jackpot, the effect data changing means instructs the execution of the effect with the time and content based on the selected effect pattern. The gist is that the effect data is changed to the shortened effect data for big hits selected by the shortened effect data selecting means among the plurality of types of shortened effect data.
従って、請求項3に記載の発明によると、大当り用の短縮演出データへの変更は、既に選択されている演出パターンが大当りに関するものであるか否かによって決定されるため、大当り用の短縮演出の内容と大当りの発生とを密接に関連付けることができる。よって、操作手段が操作された場合に、大当り用の短縮演出が実行されると必ず大当りになるという期待感を高めることができる。換言すると、操作手段が操作された場合において、既に選択されている演出パターンが大当りに関するものであると判定したときには、いわば信頼度100%の大当り予告が行われることになる。従って、よりいっそうの興趣の向上を図ることができる。 Therefore, according to the third aspect of the present invention, the change to the jackpot shortening effect data is determined by whether or not the already selected effect pattern is related to the jackpot, so the jackpot shortening effect Can be closely related to the occurrence of jackpots. Therefore, when the operating means is operated, it is possible to increase a sense of expectation that a big hit is always made when the big hit shortening effect is executed. In other words, when it is determined that the already selected effect pattern is related to the big hit when the operating means is operated, a big hit announcement with a reliability of 100% is performed. Therefore, it is possible to further improve the interest.
また、「大当り演出パターン判定手段」による処理としては、演出制御手段のCPUによって行うことなどが挙げられる。なお、大当り演出パターン判定手段の機能を、前記短縮演出データ記憶手段、前記遊技状態決定手段、前記短縮演出データ選択手段、前記演出データ変更手段及び前記短縮演出実行手段などの機能を持たせたCPUとは別個のCPUに持たせてもよいが、同じCPUに持たせることが好ましい。このようにすれば、演出制御手段における処理を、より速く、より確実に行うことができる。 Further, the processing by the “big hit effect pattern determining means” includes performing by the CPU of the effect control means. The CPU having the function of the big hit effect pattern determining means such as the shortened effect data storage means, the gaming state determining means, the shortened effect data selecting means, the effect data changing means, and the shortened effect executing means. May be provided in separate CPUs, but is preferably provided in the same CPU. In this way, the processing in the production control means can be performed faster and more reliably.
請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項において、前記演出制御手段は、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の残り図柄変動時間を計測する残り図柄変動時間計測手段と、計測された前記残り図柄変動時間が前記短縮演出データに基づいて実行される短縮演出の演出時間の長さ以上であるか否かを判定する残り図柄変動時間判定手段とを備え、前記操作手段が操作された場合において、計測された前記残り図柄変動時間が短縮演出の演出時間の長さ以上であるとき、前記演出データ変更手段は、選択した演出パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示する前記演出データを、前記短縮演出データ選択手段が選択した前記短縮演出データに変更することをその要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects, the effect control means measures a remaining symbol variation time measuring means for measuring a remaining symbol variation time of the symbol variation display by the symbol display means. And a remaining symbol variation time determination means for determining whether or not the measured remaining symbol variation time is equal to or longer than the length of the effect time of the shortened effect executed based on the shortened effect data, When the means is operated, when the measured remaining symbol variation time is equal to or longer than the length of the effect time of the shortened effect, the effect data changing means performs the effect with the time and content based on the selected effect pattern The gist is to change the effect data instructing to the shortened effect data selected by the shortened effect data selecting means.
請求項4に記載の発明によれば、残り図柄変動時間が短縮演出の演出時間よりも長くなるので、遊技演出の時間を短縮させるために操作手段を操作したにもかかわらず、逆に全体の遊技演出の時間が延長されてしまうのを防止できる。 According to the fourth aspect of the invention, the remaining symbol variation time becomes longer than the effect time of the shortening effect. It is possible to prevent the game production time from being extended.
ここで、「残り図柄変動時間」とは、図柄が変動表示している途中の任意の時点から図柄の変動表示が終了する時点までをいう。 Here, the “remaining symbol variation time” means from an arbitrary point in the middle of the symbol variation display to the moment when the symbol variation display ends.
また、「残り図柄変動時間計測手段」及び「残り図柄変動時間判定手段」による処理としては、演出制御手段のCPUによって行うことなどが挙げられる。なお、残り図柄変動時間計測手段及び残り図柄変動時間判定手段の機能を、前記短縮演出データ記憶手段、前記遊技状態決定手段、前記短縮演出データ選択手段、前記演出データ変更手段、前記短縮演出実行手段及び大当り演出パターン判定手段などの機能を持たせたCPUとは別個のCPUに持たせてもよいが、同じCPUに持たせることが好ましい。このようにすれば、演出制御手段における処理を、より速く、より確実に行うことができる。 In addition, the processing by the “remaining symbol variation time measuring unit” and the “remaining symbol variation time determining unit” may be performed by the CPU of the effect control unit. The functions of the remaining symbol variation time measurement means and the remaining symbol variation time determination means are the same as the shortened effect data storage means, the gaming state determination means, the shortened effect data selection means, the effect data change means, and the shortened effect execution means. The CPU may be a separate CPU from the CPU having functions such as the big hit effect pattern determining means, but it is preferable to have the same CPU. In this way, the processing in the production control means can be performed faster and more reliably.
請求項5に記載の発明は、請求項1乃至4のいずれか1項において、前記演出制御手段は、遊技演出の時間及び内容が対応付けられた演出パターンを選択するメイン制御手段と、選択した演出パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示する演出データを出力するサブ制御手段とを備えており、前記メイン制御手段は、前記操作手段が操作された場合に、既に選択されている演出パターンに基づく時間よりも短い時間での演出実行を指示するための短縮コマンドを出力し、前記サブ制御手段は、入力された前記短縮コマンドに基づいて、前記演出データを、前記短縮演出データ記憶手段に記憶されている前記短縮演出データに変更することをその要旨とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, the effect control means is selected with a main control means for selecting an effect pattern associated with the time and content of the game effect. Sub-control means for outputting effect data instructing execution of the effect with time and content based on the effect pattern, and the main control means is the effect already selected when the operation means is operated. A shortening command for instructing execution of an effect in a time shorter than the time based on the pattern is output, and the sub-control means stores the effect data in the shortened effect data storage means based on the input shortening command. The gist is to change to the shortened effect data stored in the table.
従って、請求項5に記載の発明によると、演出データから短縮演出データへの変更がメイン制御手段ではなくサブ制御手段によって行われるため、メイン制御手段にかかる負担を小さくすることができる。また、短期間に複数の処理を行う必要がある場合でも、それらの処理をメイン制御手段とサブ制御手段とに分担させることができるため、演出制御手段によって行われる処理の処理速度が向上する。 Therefore, according to the fifth aspect of the present invention, since the change from the effect data to the shortened effect data is performed not by the main control means but by the sub control means, the burden on the main control means can be reduced. Moreover, even when it is necessary to perform a plurality of processes in a short period of time, since these processes can be shared by the main control means and the sub control means, the processing speed of the processes performed by the effect control means is improved.
以上詳述したように、請求項1〜5に記載の発明によれば、図柄変動の時間を短縮することができ、なおかつ、短縮した場合であっても遊技状態の把握が可能になり興趣の向上を図ることができる。 As described in detail above, according to the first to fifth aspects of the invention, the time of symbol variation can be shortened, and even if it is shortened, the gaming state can be grasped, which is interesting. Improvements can be made.
特に、請求項2に記載の発明によれば、短縮演出に多様性を持たせることができる。しかも、図柄が停止表示される前に、複数種類の図柄が大当りの組み合わせで停止表示されるかハズレの組み合わせで停止表示されるかを予想することができるため、よりいっそうの興趣の向上を図ることができる。 In particular, according to the invention described in claim 2, it is possible to give diversity to the shortening effect. Moreover, it is possible to predict whether multiple types of symbols will be stopped and displayed in combination with jackpots before the symbols are stopped and displayed, so that further improvement of interest will be achieved. be able to.
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図1〜図11に基づき説明する。
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の前枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、前枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えたガラス保持枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。ガラス保持枠14の前面側には枠ランプ16aが設けられ、遊技盤13の遊技領域13aには盤面ランプ16bが設けられている。枠ランプ16a及び盤面ランプ16bは、各種遊技の演出状態(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾による演出を行うようになっている。また、上球皿15の両側方には、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)を出力するスピーカ17が設けられている。前枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿23などが装着されている。
FIG. 1 schematically shows the surface side of the
図1に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状の大型装飾部材21が装着されている。大型装飾部材21の奥側には、可視表示部H(表示画面)を備えた液晶式図柄表示装置18(図柄表示手段)が配設されている。なお、可視表示部Hは矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この液晶式図柄表示装置18では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、液晶式図柄表示装置18では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
As shown in FIG. 1, a frame-shaped large decorative member 21 having a rectangular opening is attached to a substantially central portion of the
液晶式図柄表示装置18の下方には、普通電動役物22aが一体的に構成された始動入賞口22が配設されている。普通電動役物22aは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞口22の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口24が配置されている。始動入賞口22にて遊技球が検知された場合には、液晶式図柄表示装置18による図柄組み合わせゲームが行われるとともに、賞球の払い出しが行われるようになっている。
Below the liquid crystal
図1に示されるように、前記上球皿15には、『操作手段』としての短縮スイッチSW1が設けられている。短縮スイッチSW1は、液晶式図柄表示装置18による前記遊技演出の時間を短縮させるために遊技中に操作されるようになっている。短縮スイッチSW1は、遊技者によって操作されると、オン状態となり、操作信号(図3参照)を後記する主制御基板31のメインCPU31aに出力するようになっている。また、短縮スイッチSW1は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、操作信号を出力しなくなる。本実施形態の短縮スイッチSW1としては、遊技者の手が接触したときに操作信号を出力するタッチセンサが用いられている。なお、短縮スイッチSW1は、灰皿23や操作ハンドル20などの他の場所に設けられていてもよい。
As shown in FIG. 1, the
図2に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、音声・ランプ制御基板32、表示制御基板33及び統括制御基板37を備えている。主制御基板31に対しては統括制御基板37が接続され、その統括制御基板37に対しては音声・ランプ制御基板32及び表示制御基板33がそれぞれ接続されている。統括制御基板37には、主制御基板31から出力された制御信号が入力され、音声・ランプ制御基板32及び表示制御基板33には、統括制御基板37から出力された制御信号が入力されるようになっている。
As shown in FIG. 2, the
主制御基板31は、『メイン制御手段』の一部を構成するメインCPU31aを備えており、メインCPU31aにはROM31b及びRAM31cが接続されている。メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をRAM31cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。また、ROM31bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラム(メイン処理プログラム、タイマ割込処理プログラム、電源断処理プログラムなど)や、複数種類の変動パターン(演出パターン)が記憶されている。変動パターンは、前記液晶式図柄表示装置18に表示される各列の図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。
The
変動パターンには、該変動パターンごとに遊技演出の時間及び内容が対応付けられており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。図柄組み合わせゲーム用の変動パターンは、ハズレ演出用、ハズレリーチ演出用、大当り演出用に分類されており、当該分類ごとに複数種類の変動パターンが振り分けられている。ハズレ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。ハズレリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。リーチ演出は、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアリーチなど)が形成されてから、大当りの組み合わせまたはハズレの組み合わせで停止または一旦停止するまでの間に行われる演出である。なお、ノーマルリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。このノーマルリーチ演出は、出現率は高いが、大当りとなる信頼度は低い。また、スーパーリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、中図柄を変動させて仮停止した後、特別な演出を行うとともに中図柄を再変動させ、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。このスーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも出現率は低いが、大当りとなる信頼度は高い。なお、「特別な演出」とは、例えば、キャラクタが出現する演出、背景が切り替わる演出、音声が高まる演出、ランプの点滅が激しくなる演出をいう。さらに、プレミアリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、中図柄を変動させて仮停止した後、特別な演出を行うとともに中図柄を再変動させて再び仮停止し、より特別な演出を行うとともに中図柄をもう一度変動させた後、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。このプレミアリーチ演出は、スーパーリーチ演出よりも出現率は低いが、大当りとなる信頼度は高い。なお、「より特別な演出」とは、例えば、登場する頻度が低いキャラクタが出現する演出、背景が切り替わる演出、音声がよりいっそう高まる演出、ランプの点滅がよりいっそう激しくなる点滅などをいう。 The variation pattern is associated with the time and content of the game effect for each variation pattern, and at least the time of the game effect can be specified. The variation patterns for the symbol combination game are classified into a loss effect, a lose reach effect, and a jackpot effect, and a plurality of types of variation patterns are assigned to each category. The lose effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to stop at the combination of loses without going through the reach effect. The lose reach effect is an effect that the symbol combination game is developed so as to stop at the combination of loses after reaching the reach effect. The jackpot effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to stop at the jackpot combination after reaching the reach effect. The reach effect is an effect that is performed after a reach (normal reach, super reach, premier reach, etc.) is formed, or until it is stopped or temporarily stopped by a combination of jackpots or losers. Note that the normal reach effect refers to an effect in which after the middle symbol is changed while the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol, the symbol combination is stopped and the symbol combination is derived. This normal reach production has a high appearance rate, but the reliability that is a big hit is low. Super reach production is a state where the left design and the right design are stopped at the same design, and after temporarily stopping by changing the middle design, the special design is given and the middle design is re-varied, and the final stop is made. This is an effect that derives a symbol combination. This super reach production has a lower appearance rate than the normal reach production, but is highly reliable as a big hit. Note that the “special effect” refers to, for example, an effect in which a character appears, an effect in which the background is switched, an effect in which sound is increased, and an effect in which the lamp blinks intensely. Furthermore, the premier reach production means that the left design and the right design are stopped at the same design, and after temporarily stopping by changing the middle design, the special design is performed and the middle design is changed again and temporarily stopped again. In addition, it refers to an effect in which a more special effect is performed and the middle symbol is changed once again, and then finalized and stopped to derive a symbol combination. This Premier Reach production has a lower appearance rate than the Super Reach production, but it has a high degree of reliability for a big hit. Note that “a more special effect” means, for example, an effect in which a character with a low frequency of appearance appears, an effect in which the background changes, an effect in which the sound is further increased, and a flashing in which the lamp flashes more intensely.
図2に示されるROM31bには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンP1〜P10が振り分けられた変動パターン振分テーブルT1(図4参照)が記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルT1には、ハズレ演出用の変動パターンP1、ハズレリーチ演出用の変動パターンP2〜P5及び大当り演出用の変動パターンP6〜P10が振り分けられている。なお、変動パターンP2,P3,P6,P7はノーマルリーチの場合のパターンを示し、変動パターンP4,P5,P8,P9はスーパーリーチの場合のパターンを示し、変動パターンP10はプレミアリーチの場合のパターンを示している。各変動パターンP1〜P10には、前記変動パターン振分乱数の値(例えば、0〜49までの50通りの整数)が振り分けられている。なお、変動パターンP1は、ハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP2は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、大当り図柄の5つ手前の図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP3は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、大当り図柄の1つ手前の図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP4は、スーパーリーチ発展後、中図柄が、大当り図柄の5つ手前の図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP5は、スーパーリーチ発展後、中図柄が、大当り図柄の1つ手前の図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP6は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、大当り図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP7は、ノーマルリーチの場合において、大当り図柄が一旦リーチラインを通過した後、戻ってきて中図柄として停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP8は、スーパーリーチ発展後、中図柄が、大当り図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP9は、スーパーリーチ発展後、大当り図柄が一旦リーチラインを通過した後、戻ってきて中図柄として停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP10は、プレミアリーチ発展後、中図柄が、大当り図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。
The
次に、前記メインCPU31aが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、停止図柄、変動パターンの決定など)を説明する。
Next, various processes related to the symbol combination game executed by the
図2に示されるメインCPU31aは、遊技球の入賞検知時に、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記RAM31cから読み出し、その値をRAM31cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM31cの所定の格納領域に格納されている大当り判定用乱数の値と前記ROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定(当り抽選)を行う。即ち、メインCPU31aは、遊技者にとって有利な遊技状態とするのか不利な遊技状態とするのかを決定する『遊技状態決定手段』、換言すると、大当りか否かを決定する『大当り決定手段』としての機能を有している。
The
大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、図2に示されるメインCPU31aは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた3個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。
When the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the big hit determination random number matches the big hit determination value), the
大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、前記液晶式図柄表示装置18に最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、大当り図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)を決定する。この決定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、液晶式図柄表示装置18に左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜7までの8通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている(例えば、図柄「1」には大当り図柄用乱数の値「0」が対応付けられている)。そして、メインCPU31aは、決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右に対応したデータを、次回の図柄組み合わせゲームに係る処理を行うまでの間、RAM31cに記憶する。また、メインCPU31aは、RAM31cから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンP6〜P10の中から1つの変動パターンを決定する。
When the big hit is determined, the
また、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、図2に示されるメインCPU31aは、RAM31cから読み出した前記リーチ判定用乱数の値とROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左及び停止図柄右(両停止図柄は同一種類)を決定する。そして、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンP2〜P5のうち1つの変動パターンに基づいて、停止図柄中を決定する。例えば、変動パターンP2に基づいて、停止図柄中を、停止図柄左と同一種類となる大当り図柄よりも5つ手前の図柄に決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値と同様に、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数及び前記ハズレ右図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜7までの8通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。また、メインCPU31aは、RAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンP2〜P5の中から1つの変動パターンを決定する。
When the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number does not match the big hit determination value), the
また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、図2に示されるメインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左を決定し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄右を決定する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、メインCPU31aは、停止図柄左と停止図柄右とが一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインCPU31aは、RAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンP1を決定する。
If the determination result of reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the
そして、停止図柄及び変動パターンを決定したメインCPU31aは、前記統括制御基板37の統括CPU37aに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する第1の変動パターン指定コマンドを生成して出力する(図3参照)。次に、メインCPU31aは、停止図柄左を指定する第1の左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する第1の右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する第1の中図柄指定コマンドを出力する。
Then, the
また、図2に示されるメインCPU31aは、変動パターンP1〜P10ごとにあらかじめ定められた図柄変動時間を確認し、メインCPU31a内の変動タイマをその図柄変動時間にセット(一時的に記憶)する。そして、メインCPU31aは、前記液晶式図柄表示装置18にて図柄の変動表示が開始されると、変動タイマに記憶された図柄変動時間の減算を開始させる。このとき、図柄変動時間は、所定の割込み周期(4ms)ごとに減算されるようになっている。さらに、メインCPU31aは、図柄の変動表示の残り図柄変動時間を計測するようになっている。即ち、メインCPU31aは、『残り図柄変動時間計測手段』としての機能を有している。そして、メインCPU31aは、図柄変動時間の減算終了により変動タイマに記憶されている残り図柄変動時間が0msになったか否かを判定するようになっている。即ち、メインCPU31aは、『残り図柄変動時間判定手段』としての機能を有している。残り図柄変動時間が0msになっていると判定した場合、メインCPU31aは、変動タイマの減算を終了するとともに、各列の図柄の停止を指示する第1の確定コマンド(図3参照)を出力する。
Further, the
一方、残り図柄変動時間が0msになっていないと判定した場合、図2に示されるメインCPU31aは、前記短縮スイッチSW1が操作されたか否か、即ち、前記短縮スイッチSW1からの操作信号がオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを判定する。また、メインCPU31aは、短縮スイッチSW1が操作されたと判定した場合に、変動タイマに記憶されている図柄変動時間をあらかじめ設定された時間よりも短い時間(1秒)に書き換えるようになっている。それとともに、メインCPU31aは、第1の変動時間短縮コマンド(図3参照)を生成して前記統括制御基板37の前記統括CPU37aに対して出力する。
On the other hand, if it is determined that the remaining symbol variation time is not 0 ms, the
なお、短縮スイッチSW1が操作された場合、図2に示されるメインCPU31aは、残り図柄変動時間が1秒よりも長いか否かを判定するようになっている。即ち、メインCPU31aは、前記液晶式図柄表示装置18が図柄の変動表示を終了する直前に短縮スイッチSW1が操作されたか否かを判定するようになっている。残り図柄変動時間が1秒よりも短い場合、メインCPU31aは、第1の変動時間短縮コマンドを出力しないとともに、図柄変動時間の書き換えも行わないようになっている。即ち、メインCPU31aは、短縮スイッチSW1の操作を無効化するようになっている。
When the shortening switch SW1 is operated, the
図2に示されるように、前記統括制御基板37は、『メイン制御手段』の一部を構成する統括CPU37aを備えており、統括CPU37aにはROM37b及びRAM37cが接続されている。また、統括CPU37aは、メインCPU31aから入力された前記第1の変動パターン指定コマンドを、第2の変動パターン指定コマンド(図3参照)として出力するようになっている。なお、第2の変動パターン指定コマンドは、第1の変動パターン指定コマンドとデータ構成が同じコマンドである。また、第2の変動パターン指定コマンドは、前記音声・ランプ制御基板32のサブCPU32a及び前記表示制御基板33のサブCPU33aに出力されるようになっている。これにより、音声・ランプ制御基板32及び表示制御基板33が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板37によって統括的に制御される。
As shown in FIG. 2, the
さらに、図2に示される統括CPU37aは、メインCPU31aから入力された前記第1の左図柄指定コマンドを、第2の左図柄指定コマンドとして出力するようになっている。なお、第2の左図柄指定コマンドは、第1の左図柄指定コマンドとデータ構成が同じコマンドである。同様に、統括CPU37aは、メインCPU31aから入力された前記第1の右図柄指定コマンドを第2の右図柄指定コマンドとして出力し、メインCPU31aから入力された第1の中図柄指定コマンドを第2の中図柄指定コマンドとして出力するようになっている。なお、第2の右図柄指定コマンドは、第1の右図柄指定コマンドとデータ構成が同じコマンドであり、第2の中図柄指定コマンドは、第1の中図柄指定コマンドとデータ構成が同じコマンドである。また、これらの図柄指定コマンドは、表示制御基板33のサブCPU33aに出力されるようになっている。
Further, the
また、前記残り図柄変動時間が0msとなり、全図柄の停止を指示する前記第1の確定コマンドがメインCPU31aから入力されると、図2に示される統括CPU37aは、その第1の確定コマンドを第2の確定コマンド(図3参照)として表示制御基板33のサブCPU33aに出力するようになっている。なお、第2の確定コマンドは、第1の確定コマンドとデータ構成が同じコマンドである。
When the remaining symbol variation time becomes 0 ms and the first confirmation command for instructing the stop of all symbols is input from the
統括CPU37aは、メインCPU31aから前記第1の変動時間短縮コマンドが入力されたか否かを判定するようになっている。即ち、統括CPU37aは、『短縮コマンド入力判定手段』としての機能を有している。換言すると、統括CPU37aは、メインCPU31aにて第1の変動時間短縮コマンドが生成されたか否かを判定するようになっている。統括CPU37aは、第1の変動時間短縮コマンドが入力されたと判定した場合に、統括CPU37a内の遅延タイマを、遅延時間t1(200ms)(図3参照)に設定するようになっている。なお、遅延時間t1は、前記表示制御基板33でのデータ生成期間及び前記音声・ランプ制御基板32でのデータ生成期間のうち、長い方のデータ生成期間の長さ以上に設定されている。なお、表示制御基板33でのデータ生成期間は、サブCPU33aに前記第2の変動パターン指定コマンドが入力されたときに始まり、200ms経過後に終了する。また、音声・ランプ制御基板32でのデータ生成期間は、サブCPU32aに第2の変動パターン指定コマンドが入力されたときに始まり、30ms経過後に終了する。
The
そして、図2に示される統括CPU37aは、同統括CPU37aによって遅延時間t1に設定された遅延タイマの減算(カウント)を開始させるようになっている。このとき、遅延時間t1は、所定の割込み周期(4ms)ごとに減算されるようになっている。さらに、統括CPU37aは、遅延時間t1の減算終了により遅延タイマに設定されている残り遅延時間が0msになったか否かを判定するようになっている。残り遅延時間が0msになったと判定した場合、統括CPU37aは、第2の変動時間短縮コマンド(図3参照)を、前記音声・ランプ制御基板32の前記サブCPU32a及び表示制御基板33のサブCPU33aに対して出力するようになっている。なお、第2の変動時間短縮コマンドは、前記第1の変動時間短縮コマンドとデータ構成が同じコマンドである。
Then, the
図2に示されるように、表示制御基板33は、『演出制御手段』及び『サブ制御手段』の一部を構成するサブCPU33aを備えており、このサブCPU33aにはROM33b及びRAM33cが接続されている。RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。ROM33bには、各種の画像情報(図柄の画像情報、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像、リーチ演出など)が記憶されている。
As shown in FIG. 2, the
また、ROM33bには、通常の遊技演出(通常演出)が行われる際に用いられる表示演出用の通常演出データ(演出データ)が複数種類記憶されている。各通常演出データは、前記変動パターンP1〜P10ごとに対応付けて記憶されている。通常演出データとは、サブCPU33aが、前記液晶式図柄表示装置18の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作など)を制御するための情報、即ち、変動パターンP1〜P10に基づく時間及び内容での演出実行を指示するための情報である。
The
さらに、図2に示されるROM33bには、通常演出よりも短時間の演出となる短縮演出が行われる際に用いられる表示演出用の短縮演出データ(短縮演出データ)が複数種類記憶されている。即ち、ROM33bは、『短縮演出データ記憶手段』としての機能を有している。なお、表示演出用の短縮演出データは、表示演出用の通常演出データとは全く異なる構成を有するデータである。各短縮演出データは、通常演出データごとに対応付けられている。即ち、各短縮演出データは、それぞれ変動パターンP1〜P10ごとに対応付けられている。短縮演出データとは、サブCPU33aが、既に設定されている変動パターンに基づく時間よりも短い時間での演出実行を指示するための情報である。
Furthermore, the
図5に示されるように、実行される短縮演出は、各変動パターンP1〜P10ごとに対応付けられている。具体的には、例えば、変動パターンP1,P2,P4,P5,P7に基づいて短縮演出Aが0.8秒間実行され、変動パターンP3,P6,P8に基づいて短縮演出Bが0.8秒間実行され、変動パターンP9,P10に基づいて短縮演出Cが0.8秒間実行される。即ち、短縮演出A〜Cは、書き換えられた変動タイマの図柄変動時間(1秒)の間に実行される。また、短縮演出データには、実行すべき短縮演出A〜Cの内容が異なるものが含まれている。なお、短縮演出データには、実行すべき短縮演出A〜Cの時間の長さが異なるものが含まれていてもよい。 As shown in FIG. 5, the shortened effect to be executed is associated with each variation pattern P1 to P10. Specifically, for example, the shortening effect A is executed for 0.8 seconds based on the variation patterns P1, P2, P4, P5, and P7, and the shortening effect B is 0.8 seconds based on the variation patterns P3, P6, and P8. The shortened effect C is executed for 0.8 seconds based on the variation patterns P9 and P10. That is, the shortening effects A to C are executed during the symbol variation time (1 second) of the rewritten variation timer. Also, the shortened effect data includes data with different contents of the shortened effects A to C to be executed. Note that the shortening effect data may include data having different time lengths for the shortening effects A to C to be executed.
また、短縮演出Aは、全ての演出(前記ハズレ演出、前記ハズレリーチ演出及び前記大当り演出)の場合に実行されうるようになっている。短縮演出Bは、ハズレリーチ演出及び大当り演出の場合に実行されうるようになっている。換言すると、短縮演出Bは、前記ハズレ演出の場合には実行されないようになっている。また、短縮演出Cは、大当り演出の場合のみに実行されうるようになっている。換言すると、短縮演出Cは、ハズレ演出及びハズレリーチ演出の場合には実行されないようになっている。よって、図6に示されるように、大当りとなる信頼度は短縮演出A〜Cごとに異なっている。具体的には、短縮演出Aの信頼度が最も低く、短縮演出Cの信頼度が最も高くなっている。なお、短縮演出Aにおいては、「スキップ」という文字が表示されるとともに、赤色のロボットが出現する演出が行われるようになっている。そして、短縮演出Bにおいては、「スキップ」という文字が表示されるとともに、銀色のロボットが出現する演出が行われ、短縮演出Cにおいては、「スキップ」という文字が表示されるとともに、金色のロボットが出現する演出が行われるようになっている。なお、赤色のロボットよりも登場回数が少ないキャラクタである銀色や金色のロボットは、遊技者にとって有利な遊技状態を暗示的に示す遊技情報である。 The shortening effect A can be executed in the case of all the effects (the lost effect, the lose reach effect, and the jackpot effect). The shortening effect B can be executed in the case of a lost reach effect and a jackpot effect. In other words, the shortening effect B is not executed in the case of the loss effect. Further, the shortening effect C can be executed only in the case of the big hit effect. In other words, the shortening effect C is not executed in the case of the loss effect and the loss reach effect. Therefore, as shown in FIG. 6, the reliability of the big hit is different for each of the shortening effects A to C. Specifically, the reliability of the shortening effect A is the lowest and the reliability of the shortening effect C is the highest. In the shortened effect A, the characters “skip” are displayed and an effect in which a red robot appears is performed. In the shortening effect B, a character “skip” is displayed and an effect in which a silver robot appears is performed. In the shortening effect C, a character “skip” is displayed and a golden robot is displayed. The appearance that appears is performed. Note that a silver or gold robot, which is a character that appears less frequently than a red robot, is game information that implicitly indicates a game state advantageous to the player.
図2に示されるサブCPU33aには、前記統括CPU37aから前記第2の変動パターン指定コマンドが入力されるようになっている。また、サブCPU33aには、統括CPU37aから前記第2の左図柄指定コマンド、前記第2の右図柄指定コマンド及び前記第2の中図柄指定コマンドが入力されるようになっている。
The
そして、第2の変動パターン指定コマンドが入力されると、サブCPU33aは、前記ROM33bに記憶された複数種類の前記通常演出データのうちいずれか1つを設定(選択)するようになっている。そして、サブCPU33aは、設定した通常演出データを前記RAM33cの記憶領域に記憶させるようになっている。また、サブCPU33aは、第2の左図柄指定コマンド、第2の右図柄指定コマンド及び第2の中図柄指定コマンドに基づいて、前記図柄組み合わせゲームにおいて停止させる図柄を指定するようになっている。例えば、「1」の図柄を指定する第2の左図柄指定コマンドが入力された場合、「1」が左図柄として表示されるようになっている。
When the second variation pattern designation command is input, the
以上の結果、1つの前記液晶式図柄表示装置18で種類の異なる演出の図柄組み合わせを楽しむことができるため、図柄の変動表示に新鮮味が生じ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
As a result, since the one liquid crystal type
その後、図2に示される前記統括CPU37aから前記第2の確定コマンドが入力されると、サブCPU33aは、変動開始時に入力された第2の左図柄指定コマンド、第2の右図柄指定コマンド及び第2の中図柄指定コマンドに基づいて、液晶式図柄表示装置18に全図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された図柄が停止して、液晶式図柄表示装置18に表示される。このとき、全図柄が停止して大当りの表示結果となると、前記大入賞口24(図1参照)の開放によって多数の遊技球(賞球)を獲得するチャンスが付与される。
Thereafter, when the second confirmation command is input from the
また、統括CPU37aから前記第2の変動時間短縮コマンドが入力されると、サブCPU33aは、前記ROM33bに記憶された複数種類の前記短縮演出データのうちいずれか1つを選択する(読み出す)ようになっている。即ち、サブCPU33aは、『短縮演出データ選択手段』及び『演出パターン読み出し手段』としての機能を有している。そして、サブCPU33aは、前記RAM33cの記憶領域に記憶されている前記通常演出データを、選択した短縮演出データに変更するようになっている。本実施形態では、サブCPU33aは、RAM33cの記憶領域に記憶されている通常演出データを消去し、設定した短縮演出データを記憶させるようになっている。即ち、サブCPU33aは、『演出データ変更手段』としての機能を有している。これにより、液晶式図柄表示装置18による演出が通常演出から短縮演出に切り替えられる。詳述すると、第2の変動時間短縮コマンドが入力された場合、サブCPU33aは、短縮演出データを表示信号に変換し、液晶式図柄表示装置18に出力するようになっている。その結果、液晶式図柄表示装置18は、表示信号に基づき短縮演出を実行する。即ち、サブCPU33aは、『短縮演出実行手段』としての機能を有している。
Further, when the second variation time reduction command is input from the
図2に示されるように、前記音声・ランプ制御基板32は、『演出制御手段』及び『サブ制御手段』の一部を構成するサブCPU32aを備えており、このサブCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。ROM32bには、各種の制御プログラムなどが記憶されている。
As shown in FIG. 2, the sound /
また、サブCPU32aは、通常演出が行われる際に用いられる音声演出用の通常演出データ(演出データ)及び発光演出用の通常演出データ(演出データ)をそれぞれ設定するようになっている。音声演出用の通常演出データ及び発光演出用の通常演出データは、それぞれ前記変動パターンP1〜P10ごとに対応付けられている。音声演出用の通常演出データとは、サブCPU32aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報、即ち、変動パターンP1〜P10に基づく時間及び内容での演出実行を指示するための情報である。また、発光演出用の通常演出データとは、サブCPU32aが、前記枠ランプ16a及び前記盤面ランプ16bの発光出力態様を制御するための情報、即ち、変動パターンP1〜P10に基づく時間及び内容での演出実行を指示するための情報である。
Further, the sub CPU 32a is configured to set normal production data (production data) for sound production and normal production data (production data) for light production used when normal production is performed. The normal effect data for sound effects and the normal effect data for light emission effects are associated with each of the variation patterns P1 to P10. The normal effect data for sound effect is information for the sub CPU 32a to control the sound output mode (the type of sound effect, the type of language sound, the sound output time, etc.) of the
なお、音声演出用及び発光演出用の通常演出データは、表示演出用の前記通常演出データと同様のデータが用いられている。それに伴い、音声演出用及び発光演出用の短縮演出データも、表示演出用の前記短縮演出データと同様のデータが用いられている。さらに、音声演出用及び発光演出用の短縮演出も、前記短縮演出A〜Cに対応した演出となっている。即ち、音声演出用及び発光演出用の短縮演出データには、実行すべき短縮演出A〜Cの内容が異なるものが含まれている。なお、音声演出用の短縮演出データは、音声演出用の通常演出データとは全く異なる構成を有するデータであり、発光演出用の短縮演出データは、発光演出用の通常演出データとは全く異なる構成を有するデータである。なお、短縮演出Aでは、スピーカ17から「スキップ」という音声が出力され、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bの一部が点灯するようになっている。短縮演出Bでは、スピーカ17から「熱い」という音声が出力され、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bの全てが点灯するようになっている。短縮演出Cでは、スピーカ17から「当り」という音声が出力され、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bの全てが激しく点滅するようになっている。
The normal effect data for the sound effect and the light effect is the same data as the normal effect data for the display effect. Accordingly, the short effect data for the sound effect and the light effect are also used as the short effect data for the display effect. Furthermore, the shortened effects for the sound effects and the light emitting effects are effects corresponding to the shortened effects A to C. In other words, the shortening effect data for the sound effect and the light emission effect include data having different contents of the shortening effects A to C to be executed. Note that the shortening effect data for the sound effect is data having a completely different structure from the normal effect data for the sound effect, and the shortened effect data for the light effect is completely different from the normal effect data for the light effect. It is data which has. In the shortened effect A, a voice “skip” is output from the
図2に示されるサブCPU32aには、前記統括CPU37aから前記第2の変動パターン指定コマンドが入力されるようになっている。また、サブCPU32aには、統括CPU37aから前記第2の左図柄指定コマンド、前記第2の右図柄指定コマンド及び前記第2の中図柄指定コマンドが入力されるようになっている。
The second variation pattern designation command is input to the sub CPU 32a shown in FIG. 2 from the
そして、第2の変動パターン指定コマンドが入力されると、サブCPU32aは、複数種類の前記音声演出用の通常演出データのうちいずれか1つを設定(選択)して、設定した通常演出データを前記RAM32cの記憶領域に記憶させるようになっている。また、サブCPU32aは、複数種類の前記発光演出用の通常演出データのうちいずれか1つを設定(選択)して、設定した通常演出データをRAM32cの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、サブCPU32aは、第2の変動パターン指定コマンドに対応する音声演出用の通常演出データに基づいて音声制御を行うとともに、第2の変動パターン指定コマンドに対応する発光演出用の通常演出データに基づいて発光制御を行うようになっている。より詳しくは、サブCPU32aは、RAM32cに記憶されている音声演出用の通常演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力するようになっている。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の報知動作(音声の出力)を行うことができるようになる。また、サブCPU32aは、RAM32cに記憶されている発光演出用の通常演出データを発光制御信号に変換し、前記枠ランプ16a及び前記盤面ランプ16bに出力するようになっている。その結果、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bは、発光制御信号に基づき所定の報知動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
When the second variation pattern designation command is input, the sub CPU 32a sets (selects) any one of the plurality of types of normal effect data for the sound effect, and sets the set normal effect data. The data is stored in the storage area of the
その後、図2に示される前記統括CPU37aから前記第2の確定コマンドが入力されると、サブCPU32aは、スピーカ17の音声出力の停止を指示するとともに、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bの消灯を指示するようになっている。
Thereafter, when the second confirmation command is input from the
また、統括CPU37aから前記第2の変動時間短縮コマンドが入力されると、サブCPU32aは、複数種類の音声演出用の短縮演出データのうちいずれか1つを選択する(読み出す)ようになっている。即ち、サブCPU32aは、『短縮演出データ選択手段』及び『演出パターン読み出し手段』としての機能を有している。そして、サブCPU32aは、前記RAM32cの記憶領域に記憶されている前記音声演出用の通常演出データを、選択した音声演出用の短縮演出データに変更するようになっている。本実施形態では、サブCPU32aは、RAM32cの記憶領域に記憶されている音声演出用の通常演出データを消去し、選択した音声演出用の短縮演出データを記憶させるようになっている。即ち、サブCPU32aは、『演出データ変更手段』としての機能を有している。これにより、スピーカ17による演出が通常演出から短縮演出に切り替えられる。詳述すると、第2の変動時間短縮コマンドが入力された場合、サブCPU32aは、音声演出用の短縮演出データを音声信号に変換し、スピーカ17に出力するようになっている。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき短縮演出を実行する。即ち、サブCPU32aは、『短縮演出実行手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の短縮演出においてスピーカ17から出力される音声の種類及び音声出力時間は、通常演出においてスピーカ17から出力される音声の種類及び音声出力時間とは異なっている。
Further, when the second variation time reduction command is input from the
また、サブCPU32aは、複数種類の前記発光演出用の短縮演出データのうちいずれか1つを選択する(読み出す)ようになっている。そして、サブCPU32aは、RAM32cの記憶領域に記憶されている発光演出用の通常演出データを、選択した発光演出用の短縮演出データに変更するようになっている。本実施形態では、サブCPU32aは、RAM32cの記憶領域に記憶されている発光演出用の通常演出データを消去し、選択した発光演出用の通常演出データを記憶させるようになっている。これにより、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bによる演出が通常演出から短縮演出に切り替えられる。詳述すると、第2の変動時間短縮コマンドが入力された場合、サブCPU33aは、通常演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bに出力するようになっている。その結果、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bは、発光制御信号に基づき短縮演出を実行する。なお、本実施形態の短縮演出における枠ランプ16a及び盤面ランプ16bの点灯態様及び点灯時間は、通常演出における各ランプ16a,16bの点灯態様及び点灯時間とは異なっている。
Further, the sub CPU 32a selects (reads out) one of a plurality of types of shortened effect data for the light emitting effect. Then, the sub CPU 32a changes the normal effect data for the light emission effect stored in the storage area of the
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(特別図柄開始処理)について説明する。特別図柄開始処理は、前回の図柄の変動表示が終了した後や、大当り演出が終了した後などにおいて、新たに図柄の変動表示を開始させるために実行される処理である。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
Next, a process (special symbol start process) performed by the
特別図柄開始処理は、始動入賞口22により遊技球の入賞検知がなされたことを契機として開始される。この場合、メインCPU31aは、始動保留球を1減算し、入賞時にRAM31cに記憶された大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などを読み出す。続いてメインCPU31aは、これら乱数の値に基づく判定を行い、変動パターンP1〜P10のうちいずれか1つを決定する。そして、メインCPU31aは、指定した変動パターンを示す第1の変動パターン指定コマンドをセットして、統括制御基板37の統括CPU37aに出力する。また、メインCPU31aは、変動パターンP1〜P10ごとにあらかじめ定められた図柄変動時間を確認し、メインCPU31a内の変動タイマをその図柄変動時間にセットする。さらに、メインCPU31aは、大当り図柄用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右を決定する。そして、メインCPU31aは、停止図柄左を指定する第1の左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する第1の右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する第1の中図柄指定コマンドを出力する。
The special symbol start process is started when a winning of a game ball is detected by the
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(特別図柄変動処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
Next, processing (special symbol variation processing) performed by the
まず、図7に示されるステップS110において、メインCPU31aは、前記特別図柄開始処理にて変動タイマにセットされた図柄変動時間の読み込みを行う。ステップS120において、メインCPU31aは、図柄変動時間のカウント(変動タイマの減算)を行い、ステップS130の処理へ移行する。
First, in step S110 shown in FIG. 7, the
ステップS130において、メインCPU31aは、変動タイマが0msであるか否か、即ち、図柄の変動表示が終了しているか否かを判定する。変動タイマが0msでない場合(ステップS130:Y)、メインCPU31aは、図柄の変動表示が実行中であると判定して、ステップS140の処理へ移行する。そして、ステップS140において、メインCPU31aは、短縮フラグがオフであるか(RAM31cに記憶されていないか)否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、現在の図柄の変動表示中に1回でも短縮スイッチSW1が操作されたか否かを判定する。短縮フラグがオフであると判定した場合(ステップS140:Y)、メインCPU31aは、ステップS150の処理へ移行する。
In step S130, the
ステップS150において、メインCPU31aは、短縮スイッチSW1から入力される操作信号がオフ状態からオン状態に切り替わったか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、操作信号の立ち上がりを判定する。操作信号がオフ状態からオン状態に切り替わっていないと判定した場合(ステップS150:N)、メインCPU31aは、ここでの処理を終了する。即ち、操作信号がオン状態に切り替わっていない場合、メインCPU31aは、変動タイマの書換などの処理(ステップS160〜ステップS190の処理)を行わない。一方、入力される操作信号がオフ状態からオン状態に切り替わったと判定した場合(ステップS150:Y)、メインCPU31aは、ステップS160の処理へ移行する。
In step S150, the
ステップS160において、メインCPU31aは、変動タイマの残り図柄変動時間が1秒よりも長いか否か、即ち、短縮スイッチSW1から入力された操作信号のオン状態に切り替わるタイミングが図柄の変動表示が終了する直前か否かを判定する。残り図柄変動時間が1秒よりも短い場合(ステップS160:N)、メインCPU31aは、第1の変動時間短縮コマンドのセット及び変動タイマの書換の処理(ステップS170,S180の処理)を行わずに、ステップS190の処理へ移行する。これにより、図柄の変動表示が終了する直前における短縮スイッチSW1の操作が無効化される。
In step S160, the
一方、残り図柄変動時間が1秒よりも長い場合(ステップS160:Y)、メインCPU31aは、ステップS170の処理へ移行する。ステップS170において、メインCPU31aは、第1の変動時間短縮コマンドをセットし、その後統括制御基板37の統括CPU37aに対して出力される。また、ステップS180において、メインCPU31aは、変動タイマに記憶されている図柄変動時間をあらかじめ設定された時間よりも短い時間(1秒)に書き換える。なお、書き換えられた図柄変動時間は、短縮演出A〜Cを最後まで実行させることが可能な長さに設定されている。その後、メインCPU31aは、ステップS190の処理へ移行する。ステップS190において、メインCPU31aは、短縮フラグをオン(RAM31cに記憶)して、ここでの処理を終了する。
On the other hand, when the remaining symbol variation time is longer than 1 second (step S160: Y), the
その後、次の割込みでも特別図柄変動処理が引き続き実行されるため、変動タイマの図柄変動時間は4msずつ減算されていく。この場合、ステップS190において短縮フラグがオンされているため、メインCPU31aは、ステップS140での判定を「NO」とする。即ち、メインCPU31aは、現在の図柄の変動表示中に、短縮スイッチSW1が既に少なくとも1回は操作されていると判断して、ここでの処理を終了する。つまり、短縮フラグは、1回の図柄の変動表示に対して、複数回の短縮スイッチSW1の操作があった場合、2回目以降の短縮スイッチSW1の操作を無効化するためのフラグである。
After that, since the special symbol variation process is continuously executed at the next interrupt, the symbol variation time of the variation timer is subtracted by 4 ms. In this case, since the shortening flag is turned on in step S190, the
また、ステップS180において書き換えられた変動タイマが0msとなると、メインCPU31aは、ステップS130での判定を「NO」とする。このため、メインCPU31aは、図柄の変動表示が終了したと判定して、ステップS200の処理へ移行する。ステップS200において、メインCPU31aは、各列の図柄の停止を指示するための第1の確定コマンドをセットして、ステップS210の処理へ移行する。そして、ステップS210では図柄の変動表示が終了しているため、メインCPU31aは、必要がなくなった短縮フラグをクリアして、ここでの処理を終了する。
When the variation timer rewritten in step S180 reaches 0 ms, the
次に、統括制御基板37の統括CPU37aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括CPU37aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
Next, processing (timer interrupt processing) performed by the
図8に示されるステップS320の処理(コマンドチェック)において、前記メインCPU31aから前記第1の変動時間短縮コマンド、前記第1の確定コマンド、前記第1の変動パターン指定コマンド、前記第1の左図柄指定コマンド、前記第1の右図柄指定コマンド及び前記第1の中図柄指定コマンドなどのコマンドが入力されると、統括CPU37aは、図9に示すサブルーチンを実行する。なお、これらのコマンドは、互いに異なる割込み周期で統括CPU37aに入力される。
In the process (command check) of step S320 shown in FIG. 8, the first CPU shortens the first variation time reduction command, the first confirmation command, the first variation pattern designation command, and the first left symbol. When a command such as a designation command, the first right symbol designation command, and the first middle symbol designation command is input, the
図9のサブルーチンは、ステップS410〜S490の処理からなる。ステップS410において、統括CPU37aは、第1の変動時間短縮コマンドが入力されたか否かを判定する。第1の変動時間短縮コマンドが入力された場合(ステップS410:Y)、統括CPU37aは、ステップS420の処理へ移行する。一方、第1の変動時間短縮コマンドが入力されていない場合(ステップS410:N)、統括CPU37aは、ステップS420,S430の処理を行わずに、ステップS440の処理へ移行する。
The subroutine of FIG. 9 includes the processes of steps S410 to S490. In step S410, the
ステップS420において、統括CPU37aは、短縮フラグをオン(RAM37cに記憶)して、ステップS430の処理へ移行する。なお、短縮フラグは、第1の変動時間短縮コマンドが入力されてから後記する第2の変動時間短縮コマンドをセットするまでの間、即ち、遅延タイマの減算が終了するまでの間、オンされる。ステップS430において、統括CPU37aは、遅延タイマを遅延時間t1(200ms)に設定して、ステップS440の処理へ移行する。
In step S420, the
ステップS440において、統括CPU37aは、前記メインCPU31aから前記第1の確定コマンドが入力されたか否かを判定する。第1の確定コマンドが入力された場合(ステップS440:Y)、統括CPU37aは、ステップS450において第2の確定コマンドをセットして、ステップS460の処理へ移行する。なお、第2の確定コマンドは、図柄を停止表示させるとともに、スピーカ17から出力される音声を停止させ、枠ランプ16a及び盤面ランプ16bを消灯させるためのコマンドである。一方、第1の確定コマンドが入力されていない場合(ステップS440:N)、統括CPU37aは、ステップS450の処理を行わずにステップS460の処理へ移行する。
In step S440, the
ステップS460において、統括CPU37aは、前記メインCPU31aから前記第1の変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。第1の変動パターン指定コマンドが入力された場合(ステップS460:Y)、統括CPU37aは、ステップS470において第2の変動パターン指定コマンドをセットして、ステップS480の処理へ移行する。なお、第2の変動パターン指定コマンドは、表示制御基板33のサブCPU33a及び音声・ランプ制御基板32のサブCPU32aに出力される。一方、第1の変動パターン指定コマンドが入力されていない場合(ステップS460:N)、統括CPU37aは、ステップS470の処理を行わずにステップS480の処理へ移行する。
In step S460, the
ステップS480において、統括CPU37aは、前記メインCPU31aから第1の左図柄指定コマンド、第1の右図柄指定コマンド及び第1の中図柄指定コマンドが入力されたか否かを判定する。これらの図柄指定コマンドが入力された場合(ステップS480:Y)、統括CPU37aは、ステップS490において第2の左図柄指定コマンド、第2の右図柄指定コマンド及び第2の中図柄指定コマンドをセットして、本サブルーチンを終了する。なお、第2の左図柄指定コマンド、第2の右図柄指定コマンド及び第2の中図柄指定コマンドは、表示制御基板33のサブCPU33a及び音声・ランプ制御基板32のサブCPU32aに出力されるコマンドである。一方、第1の左図柄指定コマンド、第1の右図柄指定コマンド及び第1の中図柄指定コマンドが入力されていない場合(ステップS480:N)、統括CPU37aは、ステップS490の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
In step S480, the
なお、ステップS410〜ステップS430の処理、ステップS440〜ステップS450の処理、ステップS460〜ステップS470の処理、ステップS480〜ステップS490の処理の順番を変更してもよい。例えば、ステップS460〜ステップS470の処理を行った後、ステップS440〜ステップS450の処理を行うようにしてもよい。 In addition, you may change the order of the process of step S410-step S430, the process of step S440-step S450, the process of step S460-step S470, and the process of step S480-step S490. For example, after performing the processing of step S460 to step S470, the processing of step S440 to step S450 may be performed.
図9に示されるサブルーチンが終了すると、統括CPU37aは、図8に示されるステップS330の処理(短縮スイッチ処理)へ移行し、図10に示すサブルーチンを実行する。
When the subroutine shown in FIG. 9 is completed, the
図10のサブルーチンは、ステップS510〜S550の処理からなる。ステップS510において、統括CPU37aは、短縮フラグがオンされているか否かを判定する。短縮フラグがオンされている場合(ステップS510:Y)、統括CPU37aは、ステップS520の処理へ移行する。そして、ステップS520において、統括CPU37aは、遅延タイマの遅延時間t1の減算を行い、ステップS530の処理へ移行する。
The subroutine in FIG. 10 includes the processes of steps S510 to S550. In step S510, the
ステップS530において、統括CPU37aは、遅延タイマの遅延時間t1が0msになったか否かを判定する。遅延時間t1が0msでない場合(ステップS530:N)、統括CPU37aは、データ生成期間が終了していないと判定して、ここでの処理を終了する。なお、遅延時間t1の減算は、次回以降の短縮スイッチ処理においても引き続き実行され、遅延時間t1は4msずつ減算されていく。そして、遅延時間t1が0msになると(ステップS530:Y)、統括CPU37aは、データ生成期間が終了したと判定して、ステップS540の処理へ移行する。
In step S530, the
なお、遅延時間t1が減算されている間(データ生成期間中)においては、統括CPU37aは、図柄変動の演出に関する処理(具体的には、第2の変動時間短縮コマンドを、表示制御基板33のサブCPU33a及び音声・ランプ制御基板32のサブCPU32aに出力する処理)を特に行ってはいない。よって、サブCPU32a,33aは、第2の変動時間短縮コマンドに対応した処理と、表示演出用、音声演出用及び発光演出用の通常演出データを生成する処理とを同時進行させなくても済む。それゆえ、サブCPU32a,33aにかかる負担が軽減される。
Note that while the delay time t1 is being subtracted (during the data generation period), the
ステップS540において、統括CPU37aは、第2の変動時間短縮コマンドをセットして、ステップS550の処理へ移行する。なお、第2の変動時間短縮コマンドは、短縮演出を実行させるための信号であり、表示制御基板33のサブCPU33a及び音声・ランプ制御基板32のサブCPU32aに出力される。そして、ステップS550では遅延時間t1の減算が終了しているため、統括CPU37aは、必要がなくなった短縮フラグをクリアして、本サブルーチンを終了する。この場合、統括CPU37aは、次回の割込みによる短縮スイッチ処理でのステップS510での判定を「NO」とする。このため、統括CPU37aは、遅延時間t1の減算を行わずに、本サブルーチンを終了する。
In step S540, the
次に、表示制御基板33のサブCPU33aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、サブCPU33aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
Next, processing (timer interrupt processing) performed by the
図11に示されるステップS610において、前記統括CPU37aから前記第2の変動時間短縮コマンド、前記第2の確定コマンド、前記第2の変動パターン指定コマンド、前記第2の左図柄指定コマンド、前記第2の右図柄指定コマンド及び前記第2の中図柄指定コマンドなどのコマンドが入力されたか否かを判定する。これらのコマンドが入力されない場合(ステップS610:N)、サブCPU33aは、ここでの処理を終了する。一方、これらのコマンドが入力された場合(ステップS610:Y)、サブCPU33aは、ステップS620の処理へ移行する。なお、これらのコマンドは、互いに異なる割込み周期でサブCPU33aに入力される。ステップS620において、サブCPU33aは、入力されたコマンドが何であるのかを判定する。
In step S610 shown in FIG. 11, from the
入力されたコマンドが、前記第2の変動パターン指定コマンド、第2の左図柄指定コマンド、第2の右図柄指定コマンド及び第2の中図柄指定コマンドである場合、サブCPU33aは、ステップS630の処理へ移行する。ステップS630において、サブCPU33aは、それらコマンドに指定された変動パターン、左図柄、右図柄及び中図柄のデータを、RAM33cの記憶領域に記憶させ、ステップS640の処理へ移行する。そして、ステップS640において、サブCPU33aは、変動パターンに基づいて表示演出用の通常演出データをセット(RAM33cの記憶領域に記憶)し、ここでの処理を終了する。これにより、通常演出データの生成が開始される。
When the input commands are the second variation pattern designation command, the second left symbol designation command, the second right symbol designation command, and the second middle symbol designation command, the
入力されたコマンドが第2の変動時間短縮コマンドである場合、サブCPU33aは、ステップS650において、ステップS630にて記憶された変動パターンを読み出し、その変動パターンに対応付けられた演出を短縮演出として決定し、ステップS660の処理へ移行する。ステップS660において、サブCPU33aは、RAM33cの記憶領域に記憶されている表示演出用の通常演出データを表示演出用の短縮演出データに変更し、ここでの処理を終了する。
When the input command is the second variation time shortening command, the
入力されたコマンドが、前記第2の確定コマンドである場合、サブCPU33aは、ステップS670の処理へ移行する。ステップS670において、サブCPU33aは、ステップS630にて記憶した左図柄、右図柄及び中図柄を確定停止図柄として決定する。これにより、液晶式図柄表示装置18に全図柄の停止が指示され、ここでの処理を終了する。
If the input command is the second confirmed command, the
よって、図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば100ms)経過後に短縮スイッチSW1が操作された場合、データ生成期間の終了後に短縮演出A〜Cのいずれか1つが実行される。 Therefore, when the shortening switch SW1 is operated after a predetermined time (for example, 100 ms) has elapsed since the start of the symbol variation display, any one of the shortening effects A to C is executed after the end of the data generation period.
例えば、ハズレ演出やハズレリーチ演出が行われている場合に短縮スイッチSW1が操作されると、短縮演出AまたはBが実行される。短縮演出Aが実行される場合、液晶式図柄表示装置18に、「スキップ」という文字が表示されるとともに、赤色のロボットが出現する。この場合、図柄変動時間が短くなるため、遊技者が図柄の変動表示を不快に感じなくなる。しかも、図柄変動時間が短くても短縮演出Aが実行されているため、遊技者は、引き続き液晶式図柄表示装置18にて実行される演出に関心を持つこととなる。よって、図柄変動時間を短くした場合でも、興趣の向上を図ることができる。
For example, when the shortening switch SW1 is operated when the lose effect or the lose reach effect is being performed, the shorten effect A or B is executed. When the shortening effect A is executed, characters “skip” are displayed on the liquid
一方、短縮演出Bが実行される場合、液晶式図柄表示装置18に、「スキップ」という文字が表示されるとともに、銀色のロボットが出現する。この場合、遊技者は、赤色のロボットよりも目を惹く銀色のロボットを見ることができるので、液晶式図柄表示装置18にて実行される演出にさらなる関心を持つことになる。しかも、赤色のロボットが出現する短縮演出Aよりも銀色のロボットが出現する短縮演出Bのほうが大当りになる信頼度が高いため、遊技者に、もしかしたら大当りになるのではないかという期待を持たせることができる。よって、さらなる興趣の向上を図ることができる。
On the other hand, when the shortening effect B is executed, the letters “skip” are displayed on the liquid crystal
さらに、大当り演出が行われている場合に短縮スイッチSW1が操作されると、多くの場合には短縮演出Bが実行されるが、短縮演出Cが実行されることもある。短縮演出Cが実行される場合、液晶式図柄表示装置18に、「スキップ」という文字が表示されるとともに、金色のロボットが出現する。この場合、遊技者は、赤色や銀色のロボットよりもさらに目を惹く金色のロボットを見ることができるので、液晶式図柄表示装置18にて実行される演出にさらなる関心を持つことになる。しかも、金色のロボットが出現する短縮演出Cは、銀色のロボットが出現する短縮演出Bよりも大当りになる信頼度が高く、いわば信頼度100%の大当り予告を行うことになるため、遊技者は、短縮演出Cが実行されると同時に大当りであることを知ることができる。よって、さらなる興趣の向上を図ることができる。
Further, if the shortening switch SW1 is operated when the big hit effect is being performed, the shortening effect B is executed in many cases, but the shortening effect C may be executed. When the shortening effect C is executed, a character “skip” is displayed on the liquid crystal
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。 Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1)本実施形態のパチンコ機10では、短縮スイッチSW1が操作されると、表示演出用の短縮演出データに基づいて、短縮演出A〜Cのいずれか1つが液晶式図柄表示装置18にて実行されるため、図柄の変動表示の時間を短縮することができる。しかも、表示演出用の通常演出データの一部を省略することで短縮演出A〜Cが行われるのではなく、サブCPU32a,33aによって表示演出用の通常演出データを表示演出用の短縮演出データに変更することで短縮演出A〜Cが行われるため、短縮演出A〜Cの場合にも遊技演出が確実に実行される。よって、従来技術のように表示演出用の通常演出データの一部を省略することで短縮演出を行う場合、味気なさ、物足りなさが弊害となっていたが、本実施形態ではそれらの問題を解消することができる。さらに、短縮演出Aは、ハズレ演出及びハズレリーチ演出の場合のみに実行され、短縮演出Bは、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の全ての場合に実行され、短縮演出Cは、大当り演出の場合のみに実行される。そのため、短い時間にて行われる短縮演出A〜Cを見た場合であっても、遊技者は遊技状態の把握が可能となる。よって、短縮演出A〜Cの場合においても興趣の向上を図ることができる。
(1) In the
(2)本実施形態のメインCPU31aは、既存のメインCPU31aに、残り図柄変動時間計測手段及び残り図柄変動時間判定手段の機能を追加しただけのものであるため、主制御基板31に新たな電気部品(ICなど)を追加するなどのハード面での変更を加えなくても済む。よって、主制御基板31のコスト上昇を抑制することができる。
(2) The
(3)本実施形態の統括CPU37aは、既存の統括CPU37aに、短縮演出データ選択手段、演出データ変更手段、短縮演出実行手段、短縮コマンド入力判定手段及び演出パターン読み出し手段の機能を追加しただけのものであるため、統括制御基板37に新たな電気部品(ICなど)を追加するなどのハード面での変更を加えなくても済む。よって、統括制御基板37のコスト上昇を抑制することができる。
(3) The
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。 In addition, you may change embodiment of this invention as follows.
・上記実施形態では、各短縮演出データは、それぞれ変動パターンP1〜P10ごとに対応付けられていた。即ち、短縮演出の種類は、変動パターンP1〜P10に基づいて決定されるようになっていた。しかし、短縮演出の種類は、例えば、確変開始、確変終了などを示す図柄情報に基づいて決定されるようになっていてもよい。また、短縮演出の種類は、乱数を用いて決定されるようになっていてもよい。詳述すると、例えばサブCPU33aは、第2の変動時間短縮コマンドの入力を契機として、短縮演出判定用乱数の値をRAM33cから読み出し、該値に基づき、短縮演出データの中から1つの短縮演出データを決定する。これにより、短縮演出の種類が決定される。
In the above embodiment, each shortened effect data is associated with each of the variation patterns P1 to P10. That is, the type of shortening effect is determined based on the variation patterns P1 to P10. However, the type of shortening effect may be determined based on symbol information indicating the probability change start, the probability change end, and the like, for example. Further, the type of shortening effect may be determined using a random number. More specifically, for example, the
・上記実施形態において、液晶式図柄表示装置18が図柄の変動表示を開始する前に短縮スイッチSW1が操作された場合に、メインCPU31aが、第1の変動時間短縮コマンドを出力しないようにしてもよい。即ち、メインCPU31aは、短縮スイッチSW1の操作を無効化するようにしてもよい。
In the above embodiment, when the shortening switch SW1 is operated before the liquid crystal
このようにすれば、図柄の変動表示が開始される前のタイミングで短縮スイッチSW1が操作された場合に、短縮スイッチSW1の操作が無効化される。そのため、図柄の変動表示の開始直後(例えば、データ生成期間中)に、第2の変動時間短縮コマンドが、音声・ランプ制御基板32のサブCPU32a及び表示制御基板33のサブCPU33aへ出力されるのを防止できる。よって、第2の変動時間短縮コマンドが変動表示に影響を及ぼすのを防止することができる。
In this way, when the shortening switch SW1 is operated at a timing before the symbol variation display is started, the operation of the shortening switch SW1 is invalidated. Therefore, immediately after the start of symbol variation display (for example, during the data generation period), the second variation time reduction command is output to the sub CPU 32a of the sound /
・上記実施形態では、短縮演出A〜Cの時間はそれぞれ同じ(0.8秒)であった。しかし、短縮演出A〜Cの時間が異なっていてもよい。例えば、短縮演出Aの時間を0.8秒とし、短縮演出Bの時間を1.8秒とし、短縮演出Cの時間を2.8秒としてもよい。この場合、短縮スイッチSW1が操作された際にメインCPU31aにて変動パターンの確認が必要となる。そして、メインCPU31aは、変動パターンに対応した短縮演出を決定して、変動タイマに記憶されている図柄変動時間を、短縮演出Aであれば1秒、短縮演出Bであれば2秒、短縮演出Cであれば3秒に書き換える。なお、短縮演出Aの場合に書き換えられる図柄変動時間(1秒)は、短縮演出Aの時間(0.8秒)に遅延時間t1(200ms=0.2秒)を加えた長さに設定されている。また、短縮演出Bの場合に書き換えられる図柄変動時間(2秒)は、短縮演出Bの時間(1.8秒)に遅延時間t1(0.2秒)を加えた長さに設定され、短縮演出Cの場合に書き換えられる図柄変動時間(3秒)は、短縮演出Cの時間(2.8秒)に遅延時間t1(0.2秒)を加えた長さに設定されている。この場合、短縮スイッチSW1の操作を無効化するか否かの判定は、図柄変動時間が3秒よりも短いか否かに基づいて決定される。
In the above embodiment, the times of the shortening effects A to C are the same (0.8 seconds). However, the times of the shortening effects A to C may be different. For example, the time of the shortening effect A may be 0.8 seconds, the time of the shortening effect B may be 1.8 seconds, and the time of the shortening effect C may be 2.8 seconds. In this case, it is necessary to confirm the variation pattern in the
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。 Next, in addition to the technical ideas described in the claims, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.
(1)請求項1乃至5のいずれか1項において、前記図柄表示手段が図柄の変動表示を開始する前に前記操作手段が操作された場合、前記メイン制御手段は、前記操作手段の操作を無効化すること。よって、この構成によれば、演出データ変更手段によって変更された短縮演出データが、図柄の変動表示に影響を及ぼすのを防止することができる。 (1) In any one of claims 1 to 5, when the operation means is operated before the symbol display means starts the variable display of the symbols, the main control means operates the operation means. Disable it. Therefore, according to this configuration, it is possible to prevent the shortened effect data changed by the effect data changing means from affecting the change display of the symbols.
(2)請求項1乃至5のいずれか1項において、前記演出制御手段は、前記図柄表示手段にて行われる1回の図柄の変動表示に対して、複数回の前記操作手段の操作があった場合、2回目以降の前記操作手段の操作を無効化すること。 (2) In any one of claims 1 to 5, the effect control means may be operated a plurality of times by the operation means in response to a single symbol change display performed by the symbol display means. In such a case, invalidate the operation of the operation means for the second and subsequent times.
(3)請求項1乃至5のいずれか1項において、前記演出制御手段は、前記図柄表示手段にて行われる1回の図柄の変動表示に対して、複数回の前記操作手段の操作があった場合、1回目の前記操作手段の操作によって演出データを前記短縮演出データに変更し、2回目以降の前記操作手段の操作によって、1回目に変更された前記短縮演出データを、実行される演出の時間がさらに短い別の短縮演出データに変更すること。 (3) In any one of claims 1 to 5, the effect control means may be operated a plurality of times by the operation means in response to a single symbol change display performed by the symbol display means. In this case, the effect data is changed to the shortened effect data by the first operation of the operation means, and the shortened effect data changed the first time by the operation of the operation means for the second time or later is executed. To change to another shortened production data.
(4)請求項2において、前記短縮演出データ記憶手段に記憶されている前記複数種類の短縮演出データには、実行すべき演出の時間の長さが異なるものが含まれていること。 (4) In Claim 2, the plurality of types of shortened effect data stored in the shortened effect data storage means include those having different durations of effects to be executed.
(5)請求項2において、前記短縮演出データ記憶手段に記憶されている前記複数種類の短縮演出データには、実行すべき演出の内容が異なるものが含まれていること。 (5) In Claim 2, the plurality of types of shortened effect data stored in the shortened effect data storage means include different contents of effects to be executed.
(6)請求項5において、前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段からの前記短縮コマンドが入力されたか否かを判定する短縮コマンド入力判定手段と、前記短縮コマンドが入力されたと判定した場合に、既に選択されている演出パターンを読み出す演出パターン読み出し手段と、読み出された演出パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示する演出データを、前記短縮演出データ記憶手段に記憶されている前記短縮演出データに変更する前記演出データ変更手段と、前記演出データ変更手段によって変更された前記短縮演出データに基づいて、前記短縮演出を前記図柄表示手段に実行させる前記短縮演出実行手段とを備えること。 (6) In claim 5, when the sub-control unit determines that the abbreviated command is input from the abbreviated command input determination unit that determines whether or not the abbreviated command is input from the main control unit. The effect pattern reading means for reading the already selected effect pattern, and the effect data instructing the execution of the effect with the time and content based on the read effect pattern are stored in the shortened effect data storage means. The effect data changing means for changing to shortened effect data, and the shortened effect executing means for causing the symbol display means to execute the shortened effect based on the shortened effect data changed by the effect data changing means. .
(7)遊技演出の時間及び内容が対応付けられた演出パターンを選択し、その選択した演出パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示する演出データを出力する演出制御手段と、入力された前記演出データに基づいて、複数種類の図柄を複数列で変動または停止表示する図柄表示手段と、遊技演出の時間を短縮させるために遊技中に操作される操作手段とを備える遊技機であって、既に選択されている演出パターンに基づく時間よりも短い時間での演出実行を指示する短縮演出データを記憶する短縮演出データ記憶手段と、遊技者にとって有利または不利な遊技状態を示す遊技情報を前記短縮演出データに付与する遊技情報付与手段と、前記操作手段が操作された場合に、選択した演出パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示する前記演出データを、前記短縮演出データ記憶手段に記憶されている前記短縮演出データに変更する演出データ変更手段と、前記演出データ変更手段によって変更された前記短縮演出データに基づいて、前記遊技情報を含む短縮演出を前記図柄表示手段に実行させる短縮演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。 (7) An effect control means for selecting an effect pattern associated with the time and content of the game effect and outputting effect data instructing execution of the effect with the time and content based on the selected effect pattern, and input A gaming machine comprising a symbol display means for changing or stopping a plurality of types of symbols in a plurality of columns based on the effect data, and an operating means operated during the game in order to shorten the game effect time. The shortened effect data storage means for storing the shortened effect data for instructing the execution of the effect in a time shorter than the time based on the already selected effect pattern, and the game information indicating the game state advantageous or unfavorable for the player Game information providing means to be provided to the shortened effect data, and when the operation means is operated, the execution of the effect with the time and content based on the selected effect pattern is performed. Based on the effect data changing means for changing the effect data to be displayed to the shortened effect data stored in the shortened effect data storage means, and the shortened effect data changed by the effect data changing means, the game A gaming machine comprising: a shortening effect executing means for causing the symbol display means to execute a shortening effect including information.
(8)技術的思想(7)において、前記短縮演出データ記憶手段は、大当りとなる信頼度の高さを示す前記遊技情報が付与され、前記信頼度の高さがそれぞれ異なる複数種類の前記短縮演出データを、選択した演出パターンごとに対応付けて記憶しており、前記演出データ変更手段は、前記操作手段が操作された場合に、選択した演出パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示する前記演出データを、前記短縮演出データ記憶手段に記憶されている前記複数種類の短縮演出データのいずれか1つに変更すること。 (8) In the technical idea (7), the shortened effect data storage means is provided with the game information indicating the level of reliability that is a big hit, and the plurality of types of the shortening with different levels of reliability. Production data is stored in association with each selected production pattern, and the production data changing means instructs execution of production with time and content based on the selected production pattern when the operation means is operated. The effect data to be changed is changed to any one of the plurality of types of shortened effect data stored in the shortened effect data storage means.
10…遊技機としてのパチンコ機
18…図柄表示手段としての液晶式図柄表示装置
31a…遊技状態決定手段、大当り決定手段、残り図柄変動時間計測手段、残り図柄変動時間判定手段としてのメインCPU
32a,33a…短縮演出データ選択手段、演出データ変更手段、短縮演出実行手段、大当り演出パターン判定手段としてのサブCPU
33b…短縮演出データ記憶手段としてのROM
37a…メイン制御手段の一部を構成する統括CPU
A,B,C…短縮演出
P1〜P10…演出パターンとしての変動パターン
SW1…操作手段としての短縮スイッチ
DESCRIPTION OF
32a, 33a... Sub CPU as shortening effect data selecting means, effect data changing means, shortening effect executing means, jackpot effect pattern determining means
33b: ROM as a shortened effect data storage means
37a: Overall CPU constituting part of main control means
A, B, C... Shortening effects P1 to P10... Variation pattern SW1 as an effect pattern.
Claims (5)
前記遊技状態決定手段による決定結果に応じて遊技演出の時間及び内容が対応付けられた演出パターンを選択し、その選択した演出パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示する演出データを出力する演出制御手段と、
入力された前記演出データに基づいて、複数種類の図柄を複数列で変動または停止表示する図柄表示手段と、
遊技演出の時間を短縮させるために遊技中に操作される操作手段と
を備える遊技機であって、
既に選択されている演出パターンに基づく時間よりも短い時間での演出実行を指示する短縮演出データを記憶する短縮演出データ記憶手段と、
前記遊技状態決定手段が決定した遊技状態に応じて前記短縮演出データを選択する短縮演出データ選択手段と、
前記操作手段が操作された場合に、選択した演出パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示する前記演出データを、前記短縮演出データ選択手段が選択した前記短縮演出データに変更する演出データ変更手段と、
前記演出データ変更手段によって変更された前記短縮演出データに基づいて、短縮演出を前記図柄表示手段に実行させる短縮演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 A game state determining means for determining whether the game state is advantageous or unfavorable for the player;
According to the determination result by the gaming state determining means, an effect pattern associated with the time and content of the game effect is selected, and effect data instructing execution of the effect with the time and content based on the selected effect pattern is output. Production control means;
A symbol display means for changing or stopping a plurality of types of symbols in a plurality of columns based on the input effect data;
A gaming machine comprising operating means operated during a game in order to shorten the time of game production,
Shortened effect data storage means for storing shortened effect data for instructing execution of the effect in a time shorter than the time based on the already selected effect pattern;
Shortening effect data selecting means for selecting the shortening effect data according to the gaming state determined by the gaming state determining means;
Effect data change for changing the effect data instructing the execution of the effect with the time and content based on the selected effect pattern to the shortened effect data selected by the shortened effect data selecting means when the operation means is operated Means,
A gaming machine comprising: a shortening effect executing means for causing the symbol display means to execute a shortening effect based on the shortening effect data changed by the effect data changing means.
前記演出制御手段は、前記大当り決定手段の決定結果に応じて演出パターンを選択し、
前記短縮演出データ記憶手段は、複数種類の前記短縮演出データを、演出パターンごとに対応付けて記憶しており、
前記演出データ変更手段は、前記操作手段が操作されたときの演出パターンを確認し、その確認された演出パターンに基づく前記短縮演出データに変更する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming state determining means is a jackpot determining means for determining whether or not a jackpot,
The effect control means selects an effect pattern according to the determination result of the jackpot determination means,
The shortened effect data storage means stores a plurality of types of the shortened effect data in association with each effect pattern,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect data changing means confirms an effect pattern when the operation means is operated, and changes the reduced effect data based on the confirmed effect pattern. .
前記操作手段が操作された場合において、既に選択されている演出パターンが大当りに関するものであると判定したときのみ、前記演出データ変更手段は、選択した演出パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示する前記演出データを、前記複数種類の短縮演出データのうち前記短縮演出データ選択手段が選択した大当り用の短縮演出データに変更する
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The effect control means includes a jackpot effect pattern determining means for determining whether or not the already selected effect pattern is related to the jackpot,
When the operation means is operated, only when it is determined that the already selected effect pattern is related to the big hit, the effect data changing means executes the effect with the time and content based on the selected effect pattern. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the effect data to be instructed is changed to the jackpot shortened effect data selected by the shortened effect data selecting means among the plurality of types of shortened effect data.
前記操作手段が操作された場合において、計測された前記残り図柄変動時間が短縮演出の演出時間の長さ以上であるとき、前記演出データ変更手段は、選択した演出パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示する前記演出データを、前記短縮演出データ選択手段が選択した前記短縮演出データに変更する
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。 The effect control means is executed based on the remaining symbol fluctuation time measuring means for measuring the remaining symbol fluctuation time of the symbol fluctuation display by the symbol display means, and the measured remaining symbol fluctuation time based on the shortened effect data. A remaining symbol variation time determining means for determining whether or not the length of the effect time of the shortened effect is longer than,
When the operation means is operated, when the measured remaining symbol variation time is equal to or longer than the length of the effect time of the shortening effect, the effect data changing means is the time and content based on the selected effect pattern. 4. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect data instructing execution of the effect is changed to the shortened effect data selected by the shortened effect data selection unit. 5.
前記メイン制御手段は、前記操作手段が操作された場合に、既に選択されている演出パターンに基づく時間よりも短い時間での演出実行を指示するための短縮コマンドを出力し、
前記サブ制御手段は、入力された前記短縮コマンドに基づいて、前記演出データを、前記短縮演出データ記憶手段に記憶されている前記短縮演出データに変更する
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。 The effect control means is a main control means for selecting an effect pattern associated with the time and content of the game effect, and a sub-control for outputting effect data instructing execution of the effect with the time and content based on the selected effect pattern. Means and
The main control means, when the operating means is operated, outputs a shortening command for instructing execution of an effect in a time shorter than the time based on the already selected effect pattern,
5. The sub-control unit changes the production data to the production data stored in the production data storage unit based on the input shortening command. The gaming machine according to any one of the above.
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