JP2005245485A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技媒体の数が最小使用単位未満となっても最後までゲームを行うことができる。
【解決手段】 遊技機10は、複数の図柄からなる図柄列を複数列表示する図柄表示装置(14,16,18)と、ゲーム毎に遊技媒体を取込む取込手段と、図柄表示装置に表示される図柄の変動をスタートさせるスタートレバー32と、図柄の変動を図柄列毎に停止させる図柄停止手段(34,36,38)と、図柄停止手段によって変動停止された図柄の組合せが所定の図柄の組合せと一致すると遊技者に特典を付与する遊技制御手段とを備える。遊技機10は、前記取込手段によって2以上に設定された所定数の遊技媒体を最小使用単位として取り込んで通常ゲームを行う。遊技機10は、さらに、最小使用単位に満たない数の遊技媒体を使用して特定ゲームを実施することを許容する特定遊技制御手段を備える。
【選択図】 図1
【解決手段】 遊技機10は、複数の図柄からなる図柄列を複数列表示する図柄表示装置(14,16,18)と、ゲーム毎に遊技媒体を取込む取込手段と、図柄表示装置に表示される図柄の変動をスタートさせるスタートレバー32と、図柄の変動を図柄列毎に停止させる図柄停止手段(34,36,38)と、図柄停止手段によって変動停止された図柄の組合せが所定の図柄の組合せと一致すると遊技者に特典を付与する遊技制御手段とを備える。遊技機10は、前記取込手段によって2以上に設定された所定数の遊技媒体を最小使用単位として取り込んで通常ゲームを行う。遊技機10は、さらに、最小使用単位に満たない数の遊技媒体を使用して特定ゲームを実施することを許容する特定遊技制御手段を備える。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技媒体(例えば、遊技球、メダル等)を使用してゲームを行う遊技機に関し、詳しくは、1ゲームを行うために必要な遊技媒体数(最小使用単位)が2以上に設定された遊技機に関する。
遊技媒体の最小使用単位が2以上に設定された遊技機がある。例えば、遊技機の一種であるパロットでは、遊技媒体としてパチンコ球を使用し、通常、その最小使用単位は5個に設定されている。かかる遊技機では、最小使用単位が5個に設定されるため、遊技終了時に端数球が生じ、パチンコ球があるにもかかわらずゲームを継続できないといった事態が生じ得る。このため、最小使用単位をパチンコ球1個としたパロットが提案されている(特許文献1)。
特許文献1のパロットは、3つの回転ドラムから構成される図柄表示装置を備える。各回転ドラムの外周面には複数の図柄からなる図柄列が貼り付けられ、貼り付けられた図柄列の一部が遊技者に視認される。このパロットでは、1個のパチンコ球を使用してスタートレバーが操作されると、1番目のドラムだけが回転する。2個のパチンコ球を使用してスタートレバーが操作されると、1番目と2番目のドラムが回転する。3個のパチンコ球を使用してスタートレバーが操作されると、全てのドラムが回転する。
パチンコ球を3個使用してスタートレバーを操作した場合(3つのドラムの全てが回転する場合)は、3つのドラムの回転停止時に表示される図柄の組合せに応じて遊技者に特典(例えば、ボーナスゲーム等)が付与される。一方、パチンコ球を1個又は2個使用してスタートレバーを操作した場合(1番目のドラム又は1番目と2番目のドラムだけが回転する場合)は、遊技者はドラムの回転が停止した時に遊技を継続するか否かを選択する。遊技を継続しない場合は、その時点で図柄表示装置に表示されている図柄の組合せに応じてパチンコ球の払出しが行われる。例えば、1個のパチンコ球を使用して1番目のドラムだけが回転した場合は、その1番目のドラムにチェリー図柄が表示されていると、パチンコ球が1個払出される。逆に、遊技を継続する場合は、さらにパチンコ球を1個使用して、次のドラムを回転させる。そして、3個のドラムの全てが回転すると、その3個のドラムによって表示される図柄の組合せに応じてボーナスゲーム等の特典が付与される。
特開2003−305172号公報
パチンコ球を3個使用してスタートレバーを操作した場合(3つのドラムの全てが回転する場合)は、3つのドラムの回転停止時に表示される図柄の組合せに応じて遊技者に特典(例えば、ボーナスゲーム等)が付与される。一方、パチンコ球を1個又は2個使用してスタートレバーを操作した場合(1番目のドラム又は1番目と2番目のドラムだけが回転する場合)は、遊技者はドラムの回転が停止した時に遊技を継続するか否かを選択する。遊技を継続しない場合は、その時点で図柄表示装置に表示されている図柄の組合せに応じてパチンコ球の払出しが行われる。例えば、1個のパチンコ球を使用して1番目のドラムだけが回転した場合は、その1番目のドラムにチェリー図柄が表示されていると、パチンコ球が1個払出される。逆に、遊技を継続する場合は、さらにパチンコ球を1個使用して、次のドラムを回転させる。そして、3個のドラムの全てが回転すると、その3個のドラムによって表示される図柄の組合せに応じてボーナスゲーム等の特典が付与される。
ところで、最小使用単位が2以上に設定される遊技機は、通常、異なる種類の遊技機と同一箇所に設置され、また、それら複数種類の遊技機は、同一の遊技媒体で遊技ができ、かつ、同一の遊技媒体を使用しながら種類毎に1ゲームの遊技価値が異なる。
例えば、上述したパロットは、スロットマシンやパチンコ機と共に遊技ホールに設置される。パチンコ機とパロットは遊技媒体としてパチンコ球を使用し、スロットマシンはメダルを使用する。通常、メダルとパチンコ球は異なる価値で貸し出される(例えば、パチンコ球は1個当り4円で貸し出され、メダルは1枚当り20円で貸し出される)。また、パチンコ機はパチンコ球1個から遊技を行い(すなわち、最小使用単位がパチンコ球1個)、スロットマシンはメダル1枚から遊技を行う(すなわち、最小使用単位がメダル1枚)。ここで、パロットは、スロットマシンと同一の遊技を行うことから、パロットの1ゲームとスロットマシンの1ゲームは同一の遊技価値としなければならない。すなわち、パロットの最小遊技単位はメダル1枚分のパチンコ球とする必要がある。メダル1枚とパチンコ球1個の価値は異なることから、パロットの最小遊技単位を2以上の所定数に設定しなければならない(上述した貸し出しレートの場合は、パロットの最小遊技単位をパチンコ球5個とする必要がある)。
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機は、最小使用単位をパチンコ球1個とすることで、パチンコ球1個からゲームを行うことができるようにしているだけである。このため、上述した例のように他の種類の遊技機と同一箇所に設置しなければならない場合等には、1ゲーム当りの遊技価値を遊技機の種類毎に整合させることができなくなる。その結果、特許文献1に記載の遊技機は、限定された箇所にしか設置することができず、使用価値の低いものであった。
例えば、上述したパロットは、スロットマシンやパチンコ機と共に遊技ホールに設置される。パチンコ機とパロットは遊技媒体としてパチンコ球を使用し、スロットマシンはメダルを使用する。通常、メダルとパチンコ球は異なる価値で貸し出される(例えば、パチンコ球は1個当り4円で貸し出され、メダルは1枚当り20円で貸し出される)。また、パチンコ機はパチンコ球1個から遊技を行い(すなわち、最小使用単位がパチンコ球1個)、スロットマシンはメダル1枚から遊技を行う(すなわち、最小使用単位がメダル1枚)。ここで、パロットは、スロットマシンと同一の遊技を行うことから、パロットの1ゲームとスロットマシンの1ゲームは同一の遊技価値としなければならない。すなわち、パロットの最小遊技単位はメダル1枚分のパチンコ球とする必要がある。メダル1枚とパチンコ球1個の価値は異なることから、パロットの最小遊技単位を2以上の所定数に設定しなければならない(上述した貸し出しレートの場合は、パロットの最小遊技単位をパチンコ球5個とする必要がある)。
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機は、最小使用単位をパチンコ球1個とすることで、パチンコ球1個からゲームを行うことができるようにしているだけである。このため、上述した例のように他の種類の遊技機と同一箇所に設置しなければならない場合等には、1ゲーム当りの遊技価値を遊技機の種類毎に整合させることができなくなる。その結果、特許文献1に記載の遊技機は、限定された箇所にしか設置することができず、使用価値の低いものであった。
本発明は上述した実情に鑑みなされたものであり、その目的は、異なる種類の遊技機と一緒に同一箇所に設置された場合でも最小使用単位を2以上の数に設定することで1ゲーム当りの遊技価値を他の種類の遊技機と整合させることができ、かつ、遊技媒体の数が最小使用単位未満となったときでもゲームを継続することができる遊技機を提供することである。
上記課題を解決するために創作された遊技機は、複数の図柄からなる図柄列を複数列表示する図柄表示装置と、遊技媒体を取込む取込手段と、前記図柄表示装置に表示される図柄の変動をスタートさせるスタート手段と、前記図柄の変動を図柄列毎に停止させる図柄停止手段と、前記図柄停止手段によって変動停止された図柄の組合せが所定の図柄の組合せと一致すると遊技者に特典を付与する遊技制御手段とを備え、2以上に設定された所定数の遊技媒体を最小使用単位として、前記取込手段によって1以上の最小使用単位の遊技媒体を取り込んで通常ゲームを行う。
そして、この遊技機は、前記最小単位に満たない数の遊技媒体を使用して特定ゲームを実施することを許容する特定遊技制御手段をさらに有し、その特定遊技制御手段は、特定ゲームによって停止表示された図柄が特定の状態となると、当該特定ゲーム開始時に取り込んだ遊技媒体の数を最小使用単位に切上げる処理を実行し、当該特定ゲーム終了後に最小使用単位の遊技媒体を使用した通常ゲームを実行可能とすることを特徴とする(手段1)。
そして、この遊技機は、前記最小単位に満たない数の遊技媒体を使用して特定ゲームを実施することを許容する特定遊技制御手段をさらに有し、その特定遊技制御手段は、特定ゲームによって停止表示された図柄が特定の状態となると、当該特定ゲーム開始時に取り込んだ遊技媒体の数を最小使用単位に切上げる処理を実行し、当該特定ゲーム終了後に最小使用単位の遊技媒体を使用した通常ゲームを実行可能とすることを特徴とする(手段1)。
(手段1に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、最小使用単位が2以上に設定されているため、他の種類の遊技機と同一箇所に設置されても、1ゲーム当りの遊技価値を整合させることができる。また、遊技媒体が最小使用単位未満となっても、特定ゲームの実施が許容され、遊技を継続することができる。また、特定ゲームにおいて図柄表示装置に停止表示される図柄が特定の状態となると、特定ゲーム開始時に取り込んだ遊技媒体の数が最小使用単位に切上げられ通常ゲームが実行可能となる。したがって、遊技媒体の数が最小使用単位未満となっても通常ゲームを行うチャンスが遊技者に与えられ、遊技者は遊技媒体が無くなるまで遊技を楽しむことができる。
手段1に記載の遊技機において前記特定遊技制御手段は、前記特定ゲームの実施許容前の所定時間内に所定回数以上の通常ゲームが行われていることを条件として前記特定ゲームの実施を許容することが好ましい(手段2)。
(手段2に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、特定ゲームの実施が許容されるためには、その実施許容前の所定時間内に所定回数以上の通常ゲームが行われていることが条件となる。このため、最初から特定ゲームを行おうとする遊技者は特定ゲームを行うことができず、所定回数の通常ゲームを行った遊技者だけが特定ゲームを行うことができる。
手段1又は2に記載の遊技機において前記特定遊技制御手段は、前記特定ゲームの実施許容前の直近の通常ゲームの実施から所定時間が経過していないことを条件として前記特定ゲームの実施を許容することが好ましい(手段3)。
(手段3に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、特定ゲームの実施が許容されるためには、その実施許容前の直近に行われた通常ゲームから所定時間が経過していないことが条件となる。したがって、前の遊技者が遊技を終了した後に遊技を行う遊技者が、通常ゲームを行うことなく最初から特定ゲームを行うことを防止することができる。
手段1乃至3のいずれかに記載の遊技機において前記特定遊技制御手段は、前記特定ゲームが所定回数以上連続して行われていないことを条件に前記特定ゲームの実施を許容することが好ましい(手段4)。
(手段4に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、特定ゲームを所定回数以上連続して行うことはできない。これによって、特定ゲームが通常ゲームとは異なる特別なゲームとなり、遊技者に限定的に付与されるものとすることができる。
上記遊技機においては、前記特定ゲームを実施するか否かを遊技者が選択可能な特定ゲーム選択手段をさらに備えることが好ましい(手段5)。
(手段5に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、特定ゲームを実施するか否かを遊技者によって選択することができる。このため、遊技媒体数が最小使用単位未満となった段階で、遊技者は遊技媒体の貸し出しを更に受けるか、特定ゲームを実施するかを選択することができる。
上記各遊技機においては、前記特定ゲームに使用する遊技媒体数を遊技者によって選択可能とする使用数選択手段と、前記通常ゲームの結果に応じて遊技媒体の払出しを行う払出手段と、を備え、前記使用数選択手段により選択された使用数よりも前記取込手段により取り込まれた遊技媒体の数が多い場合には、取り込まれた遊技媒体の数から選択された遊技媒体の使用数を差し引いた数の遊技媒体を前記払出手段から払出すことによって遊技者に返却することが好ましい(手段6)。
(手段6に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、特定ゲームに使用する遊技媒体数を遊技者は選択することができる。例えば、最小使用単位が3の場合において遊技者は、1個使用の特定ゲームを2回行うか、2個使用の特定ゲームを1回行うかを選択することができる。したがって、遊技者の選択によって特定ゲームの実施の態様を増やすことができる。また、遊技媒体を誤って多く投入した場合でも、その差は払出手段より払出されるため、遊技者に損失が生じることはない。
また、本発明は最小使用単位が2以上に設定された第1のゲームと、最小単位未満の遊技媒体で遊技可能な第2のゲームを実施可能な遊技機において、好適な遊技機を提供する。すなわち、本発明に係る第2の遊技機は、複数の図柄からなる図柄列を複数列表示する図柄表示装置と、遊技媒体を取込む取込手段と、前記図柄表示装置に表示される図柄の変動をスタートさせるスタート手段と、前記図柄の変動を図柄列毎に停止させる図柄停止手段と、遊技媒体の払出しを行う払出手段と、前記図柄停止手段によって変動停止された図柄の組合せが所定の図柄の組合せと一致すると、前記払出手段から遊技者に遊技媒体を払出す遊技制御手段と、を備え、2以上に設定された所定数の遊技媒体を最小使用単位として、前記取込手段によって1以上の最小使用単位の遊技媒体を取り込んで第1ゲームを行う。
そして、前記最小使用単位に満たない数の遊技媒体を使用して第2ゲームを実施することを許容する特定遊技制御手段と、前記第2ゲームに使用する遊技媒体数を遊技者によって選択可能とする使用数選択手段と、を備え、前記使用数選択手段により選択された使用数よりも前記取込手段により取り込まれた遊技媒体の数が多い場合には、取り込まれた遊技媒体の数から選択された遊技媒体の使用数を差し引いた数の遊技媒体を前記払出手段から払出すことによって遊技者に返却することを特徴とする(手段7)。
そして、前記最小使用単位に満たない数の遊技媒体を使用して第2ゲームを実施することを許容する特定遊技制御手段と、前記第2ゲームに使用する遊技媒体数を遊技者によって選択可能とする使用数選択手段と、を備え、前記使用数選択手段により選択された使用数よりも前記取込手段により取り込まれた遊技媒体の数が多い場合には、取り込まれた遊技媒体の数から選択された遊技媒体の使用数を差し引いた数の遊技媒体を前記払出手段から払出すことによって遊技者に返却することを特徴とする(手段7)。
(手段7に記載の遊技機の作用と効果) この遊技機では、取込手段によって遊技者の意思とは異なる数の遊技媒体が取り込まれても、遊技者は第2ゲームに使用する遊技媒体数を選択することができる。したがって、第2ゲームに対する遊技者の選択の自由度を上げる一方、その差数は払出手段から返却されるため、遊技者に損失は生じない。
以下、本願に係る遊技機の主要な目的と、その目的を達成するための最良の実施形態を列記する。
(目的) 遊技媒体を使用してゲームを行う遊技機では、1ゲームを行うために必要となる遊技媒体数(最小使用単位)を2以上に設定しなければならない場合がある(例えば、他の種類の遊技機と同一箇所に設置される場合等)。最小使用単位が2以上の数に設定されると、遊技終了時に遊技媒体の数が最小使用単位未満となる可能性がある。かかる場合、遊技媒体が残っているにも係らず遊技が継続できないといった問題が生じる。そこで、遊技終了時の端数を切上げるための特別なゲームを行うことで、最小遊技媒体に満たない遊技媒体でも通常ゲームを行う可能性を残すようにする。
(目的) 遊技媒体を使用してゲームを行う遊技機では、1ゲームを行うために必要となる遊技媒体数(最小使用単位)を2以上に設定しなければならない場合がある(例えば、他の種類の遊技機と同一箇所に設置される場合等)。最小使用単位が2以上の数に設定されると、遊技終了時に遊技媒体の数が最小使用単位未満となる可能性がある。かかる場合、遊技媒体が残っているにも係らず遊技が継続できないといった問題が生じる。そこで、遊技終了時の端数を切上げるための特別なゲームを行うことで、最小遊技媒体に満たない遊技媒体でも通常ゲームを行う可能性を残すようにする。
(特徴1) 本実施形態の遊技機では、遊技媒体の最小使用単位が2以上に設定される。遊技者は、最小使用単位以上の遊技媒体を持っているときは通常のゲームを行う。遊技終了時に、所有する遊技媒体が最小使用単位未満となると、端数切上げゲームを行うことを選択してゲームを行う。端数切上げゲームに成功すると、遊技者は通常ゲームを1回行うことができる。
(特徴2) 端数切上げゲームは、通常ゲーム終了時に発生する遊技媒体の端数を処理するために行われることから、端数切上げゲームが選択される以前の所定時間内に所定回数以上の通常ゲームが行われていることを条件に行うことができる。
(特徴3) 端数切上げゲームは、通常ゲームを行った遊技者に対して遊技終了時に付与される特典であるから、端数切上げゲームが選択される以前の直近に行われた通常ゲームから所定時間が経過していないことを条件に行うことができる。
(特徴4) 端数切上げゲームは、通常ゲーム終了時に発生する遊技媒体の端数を処理するために行われることから、端数切上げゲームを連続して所定回数以上行うことはできない。
(特徴5) 端数切上げゲームに使用する遊技媒体数を遊技者が選択できることが好ましい。端数切上げゲームに使用する遊技媒体数より遊技機に投入された遊技媒体数が多い場合には、その差が払出装置より遊技者に返却される。
(特徴2) 端数切上げゲームは、通常ゲーム終了時に発生する遊技媒体の端数を処理するために行われることから、端数切上げゲームが選択される以前の所定時間内に所定回数以上の通常ゲームが行われていることを条件に行うことができる。
(特徴3) 端数切上げゲームは、通常ゲームを行った遊技者に対して遊技終了時に付与される特典であるから、端数切上げゲームが選択される以前の直近に行われた通常ゲームから所定時間が経過していないことを条件に行うことができる。
(特徴4) 端数切上げゲームは、通常ゲーム終了時に発生する遊技媒体の端数を処理するために行われることから、端数切上げゲームを連続して所定回数以上行うことはできない。
(特徴5) 端数切上げゲームに使用する遊技媒体数を遊技者が選択できることが好ましい。端数切上げゲームに使用する遊技媒体数より遊技機に投入された遊技媒体数が多い場合には、その差が払出装置より遊技者に返却される。
以下、本発明を具現化した一実施例に係る回胴式遊技機(パロット)を、図面を参照して説明する。図1は本実施例に係る回胴式遊技機の外観を示す正面図である。回胴式遊技機10の正面中央には、3つのドラム14,16,18(左ドラム14,中ドラム16,右ドラム18)に描かれた図柄を視認可能とするための表示窓部20が設けられている。3つのドラム14,16,18が停止した状態では、ドラム毎に3つの図柄、すなわち合計9個の図柄が表示窓部20に表示されるようになっている。表示窓部20に停止表示される9個の図柄のうち有効ライン上に所定の図柄が停止すると、その図柄に応じて遊技者に特典が付与される。
本実施例では、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインの合計5本の有効ラインが設けられており、1ゲームに使用するパチンコ球の数に応じて有効となる有効ラインが変わる。すなわち、使用数が5個のときは横方向に延びる3本の有効ラインのうち中央の1本だけが有効となり、使用数が10個のときは横方向に延びる3本の有効ラインが有効となり、使用数が15個のときは5本の有効ラインの全てが有効となる。
また、遊技者に付与される特典としては、例えば、有効ライン上に図柄「7」が揃ったときはビッグボーナスゲームが遊技者に付与され、有効ライン上に図柄「BAR」が揃ったときはレギュラーボーナスゲームが付与される。その他、図柄「チェリー」や、図柄「リンゴ」が有効ライン上で停止すると、所定数のパチンコ球が払出される。
なお、ドラム14,16,18によって構成される図柄表示装置20(いわゆる、回胴装置)、並びにドラム14,16,18に描かれる図柄列の構成については、公知の回胴式遊技機と同様に構成することができるため、その詳細な説明については省略する。
また、遊技者に付与される特典としては、例えば、有効ライン上に図柄「7」が揃ったときはビッグボーナスゲームが遊技者に付与され、有効ライン上に図柄「BAR」が揃ったときはレギュラーボーナスゲームが付与される。その他、図柄「チェリー」や、図柄「リンゴ」が有効ライン上で停止すると、所定数のパチンコ球が払出される。
なお、ドラム14,16,18によって構成される図柄表示装置20(いわゆる、回胴装置)、並びにドラム14,16,18に描かれる図柄列の構成については、公知の回胴式遊技機と同様に構成することができるため、その詳細な説明については省略する。
表示窓部20の右下側にはクレジット数表示部46が設けられている。クレジット数表示部46にはパチンコ球の貯留数(クレジット数)が表示される。本実施例では、パチンコ球を250個までクレジットすることができ、クレジット数表示部46には最大250個までの範囲でクレジットされたパチンコ球の数が表示される。クレジット数表示部46の下部にはパチンコ球投入口44が設けられている。パチンコ球投入口44からパチンコ球を投入すると、その投入したパチンコ球の数だけクレジット数表示部46に表示されるクレジット数が増加する。なお、パチンコ球投入口44から投入されたパチンコ球はパチンコ球検出センサ48(図1では図示省略。ただし、図2に図示)で検出され、そのまま遊技機外に排出される。
一方、表示窓部20の左下側にはベットボタン22、24、26が配設されている。ベットボタン22が操作された場合は、クレジットされているパチンコ球から5個のパチンコ球が使用される。ベットボタン24が操作された場合は、クレジットされているパチンコ球から10個のパチンコ球が使用される。ベットボタン26が操作された場合は、クレジットされているパチンコ球から15個のパチンコ球が使用される。
ベットボタン22,24,26の下側には、スタートレバー32、停止ボタン34,36,38が設けられている。スタートレバー32を操作すると、各ドラム14,16,18が回転を開始する。そして、停止ボタン34を操作すると左ドラム14の回転が停止し、停止ボタン36を操作すると中ドラム16の回転が停止し、停止ボタン38を操作すると右ドラム18の回転が停止する。
ベットボタン22,24,26と停止ボタン34〜38の間には球皿40が配設されている。球皿40には払出し口42から払い出されたパチンコ球が貯留される。また、表示窓部20の上側には、表示演出を行う液晶表示器12が設けられ、液晶表示器12には各種の演出や所要の情報の告知等が行われる。
さらに、回胴式遊技機10は、ベットボタン22,24,26の右側に、端数切上げゲーム(以下、特別ゲームという)を選択するための選択ボタン28と、特別ゲームに使用するパチンコ球数を入力するベットボタン30が設けられている。
ここで、特別ゲームについて簡単に説明しておく。特別ゲームは、通常ゲーム終了時に発生する最小使用単位未満のパチンコ球を使用して行うゲームである。特別ゲームでは、通常ゲームとは異なるゲームが行われる。
具体的には、パチンコ球を1個又は2個使用して行う特別ゲームでは、スタートレバー32を操作すると中ドラム16と右ドラム18が回転する。遊技者は停止ボタン36,38を操作して、中ドラム16と右ドラム18を停止する。中ドラム16と右ドラム18の中央に所定の図柄(本実施例では「リンゴ」)が停止すると、投入されたパチンコ球(1個又は2個)が最小使用単位(5個)に切上げられ、遊技者は通常ゲームを1回行うことができる。
一方、パチンコ球を3個又は4個使用して行う特別ゲームでは、スタートレバー32を操作すると右ドラム18だけが回転する。遊技者は停止ボタン38を操作して右ドラム18を停止する。右ドラム18の中央に所定の図柄(本実施例では「リンゴ」)が停止すると、投入されたパチンコ球(3個又は4個)が最小使用単位(5個)に切上げられ、遊技者は通常ゲームを1回行うことができる。
上述したことから明らかなように、特別ゲームでは、右ドラム18側から優先してドラムが回転する(すなわち、パチンコ球を1又は2個使用する場合は中ドラム16と右ドラム18が回転し、パチンコ球を3又は4個使用する場合は右ドラムだけが回転する。)。一方、通常ゲームでは、一般的に、遊技者は左ドラム14の側より順にドラムの回転を停止する。したがって、特別ゲームでは、通常ゲームとは異なる順序で停止ボタンを操作しなければならなくなるため、遊技者は、特別ゲームを行っているか通常ゲームを行っているかを明確に認識することができる。
具体的には、パチンコ球を1個又は2個使用して行う特別ゲームでは、スタートレバー32を操作すると中ドラム16と右ドラム18が回転する。遊技者は停止ボタン36,38を操作して、中ドラム16と右ドラム18を停止する。中ドラム16と右ドラム18の中央に所定の図柄(本実施例では「リンゴ」)が停止すると、投入されたパチンコ球(1個又は2個)が最小使用単位(5個)に切上げられ、遊技者は通常ゲームを1回行うことができる。
一方、パチンコ球を3個又は4個使用して行う特別ゲームでは、スタートレバー32を操作すると右ドラム18だけが回転する。遊技者は停止ボタン38を操作して右ドラム18を停止する。右ドラム18の中央に所定の図柄(本実施例では「リンゴ」)が停止すると、投入されたパチンコ球(3個又は4個)が最小使用単位(5個)に切上げられ、遊技者は通常ゲームを1回行うことができる。
上述したことから明らかなように、特別ゲームでは、右ドラム18側から優先してドラムが回転する(すなわち、パチンコ球を1又は2個使用する場合は中ドラム16と右ドラム18が回転し、パチンコ球を3又は4個使用する場合は右ドラムだけが回転する。)。一方、通常ゲームでは、一般的に、遊技者は左ドラム14の側より順にドラムの回転を停止する。したがって、特別ゲームでは、通常ゲームとは異なる順序で停止ボタンを操作しなければならなくなるため、遊技者は、特別ゲームを行っているか通常ゲームを行っているかを明確に認識することができる。
この特別ゲームでは、通常ゲームとは異なり、ドラムの回転が完全無制御となる。したがって、遊技者の停止ボタン36,38の操作タイミングのみによってドラム16,18の図柄が決定する。このため、遊技者の技量(いわゆる、目押しの技術)によって特別ゲームに成功するか否かが決定されることになる。
また、パチンコ球を1個又は2個使用した特別ゲームでは、中ドラム16と右ドラム18の2つのドラムを目押ししなければならないのに対し、パチンコ球を3個又は4個使用した特別ゲームでは右ドラム18だけを目押しすればよい。このため、パチンコ球3個又は4個使用した特別ゲームの方が特別ゲームに成功し易くなっている。
また、パチンコ球を1個又は2個使用した特別ゲームでは、中ドラム16と右ドラム18の2つのドラムを目押ししなければならないのに対し、パチンコ球を3個又は4個使用した特別ゲームでは右ドラム18だけを目押しすればよい。このため、パチンコ球3個又は4個使用した特別ゲームの方が特別ゲームに成功し易くなっている。
なお、特別ゲームは、通常ゲーム終了時に発生する端数球によって行うことができる特別なゲームである。このため、本実施例の回胴式遊技機10では、特別ゲームを開始するための条件が定められている。この特別ゲーム開始条件が満たされていないと、選択ボタン28が操作されても特別ゲームは開始されない。
具体的には、まず、選択ボタン28が操作された時点(特別ゲーム開始時点)より以前の所定時間内に設定回数以上の通常ゲームが行われていることが条件とされる。すなわち、図4に示すように、通常ゲーム終了時(選択ボタン28の操作時t2)より以前の所定時間(t1〜t2)の間に通常ゲームが設定回数以上行われていることを条件に特別ゲームが行われる。したがって、遊技者によって通常ゲームが行われると、その行われた通常ゲーム数がカウントされ、選択ボタン28の操作時にそのカウント数が設定回数以上である場合は、特別ゲームが開始される。これによって、遊技者が遊技開始時から特別ゲームを行うことが防止される。
また、図4に示すように特別ゲームは、上述した特別ゲーム開始条件が満たされる場合であっても、通常ゲーム終了時から予め設定された有効期間(t2〜t3)が経過すると行うことができない。これによって、前の遊技者の行った通常ゲーム数を利用して、後の遊技者が遊技開始時から特別ゲームを行うことを防止することができる。なお、通常ゲーム終了時t2から有効期間が経過した時点t3で通常ゲームのカウント数がリセットされ、この時点から通常ゲームのカウントが再開されることとなる。
さらに、図5に示すように、特別ゲーム有効期間内(t2〜t3)であっても、特別ゲームを連続して所定回数(n回)行うと、それ以上は特別ゲームを行うことができないようになっている。すなわち、特別ゲーム有効期間(t2〜t3)であっても特別ゲームをn回行った時点t4以降は特別ゲームを行うことができない。これによって、特別ゲームだけを長時間、かつ、多数回行われることが防止されている。
さらに、図5に示すように、特別ゲーム有効期間内(t2〜t3)であっても、特別ゲームを連続して所定回数(n回)行うと、それ以上は特別ゲームを行うことができないようになっている。すなわち、特別ゲーム有効期間(t2〜t3)であっても特別ゲームをn回行った時点t4以降は特別ゲームを行うことができない。これによって、特別ゲームだけを長時間、かつ、多数回行われることが防止されている。
次に、回胴式遊技機10の制御系の構成について説明する。図2は回動式遊技機10の制御系の構成を示すブロック図である。図2に示すように、回胴式遊技機10の制御系は主制御部60を中心に構成される。
主制御部60は、ROM62a及びRAM62bを内蔵したCPU62と、CPU62への信号の入出力を制御するI/Oポート64,66により構成される。CPU62は、ROM62aに格納された遊技制御プログラムに従って回胴式遊技機10の各電装装置の動作を統括的に制御する。RAM62aは、ワークメモリとして使用される記憶素子であって、上述した遊技制御プログラムを実行する際に種々の情報が格納される。
主制御部60のI/0ポート64には遊技球検出センサ48が接続されている。遊技球検出センサ48は、パチンコ球投入口44から投入されたパチンコ球を検出すると検出信号を出力する。主制御部60は、遊技球検出センサ48からの信号を受信すると、クレジットされているパチンコ球の数を1インクリメントする。また、I/Oポート64にはスタートレバー32、停止ボタン34,36,38、ベットボタン22,24,26,30及び選択ボタン28が接続され、これらのボタンが操作されたことが主制御部60に入力されるようになっている。
また、主制御部60のI/Oポート66には回胴装置20、払出装置50、クレジット数表示部46が接続されている。主制御部60は、回胴装置20から出力されるドラム14,16,18の回転検出信号に基づいてドラム14,16,18の回転制御を行い、また、回胴装置20に表示される図柄の組合せ等に基づいて払出装置50を制御し、さらに、投入されたパチンコ球数や払出されたパチンコ球数に基づいてクレジット数表示部46に表示されるクレジット数を変える。さらに、主制御部60のI/Oポート66には表示制御回路68を介して液晶表示器12が接続される。表示制御回路68は、主制御部60から出力される情報に基づいて液晶表示器12に表示される画像を制御する。
次に、回胴式遊技機10の主制御部60で行われる遊技処理について図3を参照して説明する。図3に示すように、主制御部60は、まず、選択ボタン28が操作されたか否かの判定を行う(S10)。選択ボタン28が操作されていない場合はステップS36に進み、操作ボタン28が操作されている場合はステップS12に進む。
ステップS12では、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。すなわち、主制御部60は、(1)操作ボタン28の操作時以前の所定時間内に設定回数以上の通常ゲームが行われているか否か、(2)操作ボタン28の操作時の直前に行われた通常ゲームからの経過時間が所定時間を越えていないか否か、(3)特別ゲームが連続して所定回数行われているか否か、について判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合はそのまま処理を終了し、特別ゲームの開始条件が成立している場合はステップS14に進む。
ステップS12では、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。すなわち、主制御部60は、(1)操作ボタン28の操作時以前の所定時間内に設定回数以上の通常ゲームが行われているか否か、(2)操作ボタン28の操作時の直前に行われた通常ゲームからの経過時間が所定時間を越えていないか否か、(3)特別ゲームが連続して所定回数行われているか否か、について判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合はそのまま処理を終了し、特別ゲームの開始条件が成立している場合はステップS14に進む。
ステップS14では、特別ゲームにベットするパチンコ球数が入力されたか否か(すなわち、ベットボタン30が操作されたか否か)を判定し、ベットするパチンコ球数が入力されるまで待機する。ベットボタン30が1回押されたときはパチンコ球が1個使用され、ベットボタン30が2回押されたときはパチンコ球が2個使用され、以下同様に、ベットボタン30の操作回数に応じた数のパチンコ球がベットされる。特別ゲームにベットするパチンコ球数が入力されると、次に、スタートレバー32が操作されたか否かを判定し、スタートレバー32が操作されるまで待機する(S16)。
スタートレバー32が操作されると、特別ゲームへのパチンコ球の使用数が3個以上か否かを判定する(S18)。パチンコ球の使用数が3個以上の場合は右ドラム18の回転を開始し(S20)、停止ボタン38が操作されるまで待機する(S22)。停止ボタン38が操作されると右ドラム18の回転を停止し(S24)、ステップS34に進む。
一方、特別ゲームへのパチンコ球の使用数が3個未満の場合は中ドラム16と右ドラム18の回転を開始し(S26)、停止ボタン36,38が操作されたか否かを判定する(S28)。停止ボタン36,38のいずれかが操作された場合は、対応するドラムの回転を停止し(S30)、全てのドラムが停止したか否かを判定する(S32)。全てのドラムが停止していない場合は、全てのドラムが停止するまでステップS28からの処理を繰り返し、全てのドラムが停止しているとステップS34に進む。
ステップS34では、特別ゲームが成功したか否か(すなわち、ドラム16又は18の中央に図柄「リンゴ」を停止できたか否か)を判定する。特別ゲームが成功していない場合はそのまま処理を終了し、特別ゲームが成功している場合は特別ゲームに使用されたパチンコ球数が最小使用単位(5個)に切上げられ、ステップS36に進む。
一方、特別ゲームへのパチンコ球の使用数が3個未満の場合は中ドラム16と右ドラム18の回転を開始し(S26)、停止ボタン36,38が操作されたか否かを判定する(S28)。停止ボタン36,38のいずれかが操作された場合は、対応するドラムの回転を停止し(S30)、全てのドラムが停止したか否かを判定する(S32)。全てのドラムが停止していない場合は、全てのドラムが停止するまでステップS28からの処理を繰り返し、全てのドラムが停止しているとステップS34に進む。
ステップS34では、特別ゲームが成功したか否か(すなわち、ドラム16又は18の中央に図柄「リンゴ」を停止できたか否か)を判定する。特別ゲームが成功していない場合はそのまま処理を終了し、特別ゲームが成功している場合は特別ゲームに使用されたパチンコ球数が最小使用単位(5個)に切上げられ、ステップS36に進む。
ステップS36では通常ゲーム処理を行う。通常ゲーム処理は、従来公知の回胴式遊技機(パロット機)と同様の処理とすることができ、特に本発明を特徴付けるものでもないため、その詳細な説明については省略する。
通常ゲーム処理が終了すると、直前の通常ゲームからの経過時間が設定時間を経過しているか否かを判定する(S38)。直前の通常ゲームからの経過時間が設定時間を越える場合はゲーム数カウンタCをリセットし(S40)、直前の通常ゲームからの経過時間が設定時間を越えない場合はステップS40をスキップする。ステップS42ではゲーム数カウンタCを1インクリメントし、処理を終了する。
したがって、通常ゲームが間隔を空けずに連続して行われていると、通常ゲーム毎にゲーム数カウンタCがカウントアップされる。一方、直前の通常ゲームからの経過時間が設定時間を越えると、ゲーム数カウンタCがリセットされる。このため、ゲーム数カウンタには、同一の遊技者が行った通常ゲームのゲーム数のみがカウントされることとなる。このゲーム数カウンタの値は、ステップS12で特別ゲーム開始条件が成立するか否かを判定するときに用いられる。
通常ゲーム処理が終了すると、直前の通常ゲームからの経過時間が設定時間を経過しているか否かを判定する(S38)。直前の通常ゲームからの経過時間が設定時間を越える場合はゲーム数カウンタCをリセットし(S40)、直前の通常ゲームからの経過時間が設定時間を越えない場合はステップS40をスキップする。ステップS42ではゲーム数カウンタCを1インクリメントし、処理を終了する。
したがって、通常ゲームが間隔を空けずに連続して行われていると、通常ゲーム毎にゲーム数カウンタCがカウントアップされる。一方、直前の通常ゲームからの経過時間が設定時間を越えると、ゲーム数カウンタCがリセットされる。このため、ゲーム数カウンタには、同一の遊技者が行った通常ゲームのゲーム数のみがカウントされることとなる。このゲーム数カウンタの値は、ステップS12で特別ゲーム開始条件が成立するか否かを判定するときに用いられる。
上述したことから明らかなように、本実施例の回胴式遊技機10では、通常ゲーム終了時に最小使用単位に満たない数のパチンコ球しか残っていない場合でも、特別ゲームに成功することで通常ゲームを行うことが可能となる。したがって、遊技者は持ち球がなくなるまでボーナスゲーム等を獲得するチャンスを有し、これによって最後まで遊技を楽しむことができる。
また、本実施例ではベットボタン30を操作することで特別ゲームに使用するパチンコ球数を変更することができ、これによって特別ゲームの難易度を選択することができる。このため、遊技者は通常ゲーム終了時に与えられた特別ゲームを有効に利用し、通常ゲームの獲得を狙うことができる。
なお、本実施例では、パチンコ球投入口44から投入されたパチンコ球は検出センサで検出されると、そのまま遊技機外に排出される。このため、投入されたパチンコ球(クレジットされたパチンコ球)の数がベットされたパチンコ球の数より多い場合(例えば、クレジットされているパチンコ球数が4個で特別ゲームに使用されたパチンコ球数が2個の場合)、主制御部60は払出装置50を作動させて余剰のパチンコ球を遊技者に返却する。したがって、投入されたパチンコ球をプールして、そのパチンコ球を返却するように構成した場合と比較して、パチンコ球投入機構を簡易に構成することができる。
なお、本実施例では、パチンコ球投入口44から投入されたパチンコ球は検出センサで検出されると、そのまま遊技機外に排出される。このため、投入されたパチンコ球(クレジットされたパチンコ球)の数がベットされたパチンコ球の数より多い場合(例えば、クレジットされているパチンコ球数が4個で特別ゲームに使用されたパチンコ球数が2個の場合)、主制御部60は払出装置50を作動させて余剰のパチンコ球を遊技者に返却する。したがって、投入されたパチンコ球をプールして、そのパチンコ球を返却するように構成した場合と比較して、パチンコ球投入機構を簡易に構成することができる。
以上、本発明の一実施形態について詳細に説明したが、これは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
例えば、上述した実施例では、特別ゲームとして中ドラム16及び/又は右ドラム18を回転・停止するようにしたが、特別ゲームの内容・構成等は種々に変更することができる。例えば、まず、全てのドラムを回転し、左ドラムの中央に所定の図柄(例えば、「リンゴ」)を自動的に停止し、遊技者に中ドラム・右ドラムの中央にその図柄と同一の図柄を揃えさせるようにしてもよい。また、ドラムの停止制御を完全無制御とはせず、フラグ抽選による回転停止制御を採用することもできる。
また、上述した実施例では、遊技者によって選択ボタン28が操作されると、特別ゲームが実施できるようにしたが(すなわち、特別ゲームの実施を許容したが)、本発明はこのような例に限られない。例えば、遊技者がベットボタン22,24,26を操作したときに取り込まれるパチンコ球数(すなわち、使用可能なパチンコ球数)が最小使用単位に満たないと、自動的に特別ゲームの実施を許容するようにしてもよい。かかる構成を採用した場合、ベットボタン22,24,26の操作時に取り込んだパチンコ球が最小使用単位に満たないときは、パチンコ球の追加投入があるか否かを一定時間待機し、追加投入がないときに特別ゲームを許容することが好ましい。これによって、遊技者が通常ゲームを続けたいときは、一定時間内にパチンコ球を追加投入することで、通常ゲームを継続することができる。
また、遊技中に選択ボタン28を予め操作しておくことで、所定の特別ゲーム開始条件が成立すると(例えば、通常ゲームの回数が設定回数以上となると)、自動的に特別ゲームの実施を許容するような構成としてもよい。このような構成を採用した場合でも、ベットボタン22,24,26の操作時に取り込まれるパチンコ球数が最小使用単位以上のときは通常ゲームを行い、取り込まれるパチンコ球数が最小使用単位未満のときだけ特別ゲームを行うようにしてもよい。これによって、取り込まれるパチンコ球数が最小使用単位未満とならないと特別ゲームが実行されないため、特別ゲームの特殊性が確保される。
また、ベットボタン操作時に取り込んだパチンコ球数が最小使用単位未満であったときに、取り込んだパチンコ球が最小使用単位未満であることを警告するアラーム手段を装備するようにしてもよい。これによって、特別ゲームに移行するか、パチンコ球を追加投入するか、の選択を遊技者に促すこととなる。このため、遊技者はアラームに従っていずれかを選択でき、遅滞なく遊技を進めることができる。
さらに、上述した実施例では、最小使用単位未満の遊技媒体を使用したときに許容する特定ゲームを、投入した遊技媒体を最小使用単位に切上げるための端数切り上げゲームとしたが、本発明はこのような例に限られない。例えば、投入数に応じて当りとなったときの払出し数を変化させるようなゲームとしてもよいし、投入数に応じて当りとなる確率を変化させるようなものであってもよい。また、実施例に記載した端数切り上げゲームの他、投入した遊技媒体の数に応じて払出数や当選確率を変更するゲームを含めたものが、前述した(手段7)で記載した「第2のゲーム」に相当する。
なお、上述した実施例のパロットは、パチンコ球をクレジットする機能を有し、ベットボタンの操作によってクレジットされているパチンコ球から所定数のパチンコ球を使用するようにした。しかしながら、本発明はクレジット機能を有しないパロットに適用することもできる。この場合はパロットに、パチンコ機に用いられる球皿(上皿)を設けると共に、その球皿の球取入れ口側に遊技球を計数しながら内部に取り込む取込装置を配設し、ベットボタンを操作すると、その操作毎に取込装置が作動して球皿から所定数のパチンコ球が取り入れられるようにすることができる。なお、本願でいう「取込手段」には、ベットボタンが操作されることによってクレジットされたパチンコ球から電子的に所定数のパチンコ球が取り込まれるものに限らず、このように取込装置を機械的に作動させてパチンコ球を実際に取り込むものまで含まれる。
さらに、上述した実施例は本発明を回動式遊技機(パロット機)に適用した例であったが、本発明はこのような例に限られず、遊技媒体の最小使用単位が2以上に設定された遊技機であれば、どのような遊技機にも適用することができる。
本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
10・・回胴式遊技機
14,16,18・・ドラム
20・・表示窓部
22,24,26,30・・ベットボタン
28・・選択ボタン
32・・スタートレバー
34,36,38・・停止ボタン
44・・パチンコ球投入口
14,16,18・・ドラム
20・・表示窓部
22,24,26,30・・ベットボタン
28・・選択ボタン
32・・スタートレバー
34,36,38・・停止ボタン
44・・パチンコ球投入口
Claims (1)
- 複数の図柄からなる図柄列を複数列表示する図柄表示装置と、
遊技媒体を取込む取込手段と、
前記図柄表示装置に表示される図柄の変動をスタートさせるスタート手段と、
前記図柄の変動を図柄列毎に停止させる図柄停止手段と、
前記図柄停止手段によって変動停止された図柄の組合せが所定の図柄の組合せと一致すると遊技者に特典を付与する遊技制御手段とを備え、
2以上に設定された所定数の遊技媒体を最小使用単位とし、前記取込手段によって1以上の最小使用単位の遊技媒体を取り込んで通常ゲームを行う遊技機において、
前記最小使用単位に満たない数の遊技媒体を使用して特定ゲームを実施することを許容する特定遊技制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004055848A JP2005245485A (ja) | 2004-03-01 | 2004-03-01 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004055848A JP2005245485A (ja) | 2004-03-01 | 2004-03-01 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2005245485A true JP2005245485A (ja) | 2005-09-15 |
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Family Applications (1)
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JP2004055848A Pending JP2005245485A (ja) | 2004-03-01 | 2004-03-01 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2005245485A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007000532A (ja) * | 2005-06-27 | 2007-01-11 | Maruhon Ind Co Ltd | 遊技機 |
JP2010104617A (ja) * | 2008-10-30 | 2010-05-13 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2017136485A (ja) * | 2017-05-22 | 2017-08-10 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
-
2004
- 2004-03-01 JP JP2004055848A patent/JP2005245485A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007000532A (ja) * | 2005-06-27 | 2007-01-11 | Maruhon Ind Co Ltd | 遊技機 |
JP4690792B2 (ja) * | 2005-06-27 | 2011-06-01 | マルホン工業株式会社 | 遊技機 |
JP2010104617A (ja) * | 2008-10-30 | 2010-05-13 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2017136485A (ja) * | 2017-05-22 | 2017-08-10 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
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