JP2005237592A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者の遊技傾向などに応じて演出画像を変化させて表示することができ、遊技の趣向性に優れた遊技機を提供する。
【解決手段】 演出画像を表示する演出画像表示手段と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、同図柄表示手段に停止表示された図柄を変動表示させる変動操作手段と、同変動操作手段の操作によって開始した図柄の変動表示を終了させ、再び図柄を停止表示させる停止操作手段とを備えた遊技機において、前記変動操作手段の操作から前記停止操作手段の操作までの操作時間の間隔を計測する操作間隔計測手段と、同操作間隔計測手段によって計測された操作間隔に応じて前記演出画像表示手段に異なる内容で演出画像を表示させる演出画像表示制御手段とを設けて遊技機を構成する。
【選択図】 図12

Description

本発明は、遊技に必要な図柄を液晶画面などの表示部に変動表示させ、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段を備えたスロットマシンやパチンコ機、その他の遊技機に関する。
従来、このような遊技機として、変動表示される図柄の停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機が知られている。一般的にこのようなパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や回転リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
このパチスロ機による遊技は、まず、遊技者がメダルやコイン等の遊技媒体を媒体投入口に投入することによって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、各リールが回転され図柄が変動表示される。変動した図柄は一定時間後自動的に、或いは遊技者の停止操作により各リールの回転が順次停止される。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せになると、遊技媒体が払い出されて遊技者に利益が付与される。
このようなパチスロ機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるものがある。このような入賞役として、例えば遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)や、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)などがある。
パチスロ機においては、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン8a〜8eに沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的に行った抽選処理(以下「内部抽選」という)の抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。すなわち、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。このような停止操作をタイミングよく行う技術が要求される「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い遊技機が現在の主流である。
このような遊技機においては、遊技者間の技術格差による獲得枚数に大きな開きが出てしまうことから、上述のBBやRBについては入賞役が成立するまで、当該内部当選役を持ち越すようにしている。また、このような遊技機は、種々の遊技音、各種ランプ、液晶等の画像表示装置等を用いて、内部当選役に対応した演出を行うことにより、遊技者がBBやRBが内部当選していることを察知できるようになっている。
かかる演出を行うパチスロ遊技機として、特許文献1には、停止ボタンが操作されていないことを条件として演出画像の途中の状態を維持し、停止ボタンが操作されたときに、この途中の状態を解除して続きの演出を行うようにしたパチスロ遊技機が提案されている。
特開2001−120715号公報
しかしながら、前記従来の特許文献1のパチスロ遊技機は、停止ボタンの操作有無と演出とを関連させるものであるが、演出自体の内容には何ら変化がないことに加えて、遊技者の遊技傾向などに応じてその都度適切な演出画像を表示させることができず、遊技の趣向性を十分に高めることができないという課題があった。
すなわち、遊技の面白さの1つである演出表示の長さや内容が固定的であれば、あるいは途中を省略するような表示形態であれば、図柄の変動操作から停止操作までの操作時間の間隔が短い遊技者は、その演出内容を十分楽しむことができないまま次の遊技へと進んでしまうことになっていた。
本発明は上記従来の課題を解決するためになされたもので、遊技者の遊技傾向に応じて演出画像を変化させて表示することができ、遊技の趣向性に優れた遊技機を提供することを目的とする。
(1)本発明の遊技機は、演出画像を表示する演出画像表示手段と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、同図柄表示手段に停止表示された図柄を変動表示させる変動操作手段と、同変動操作手段の操作によって開始した図柄の変動表示を終了させ、再び図柄を停止表示させる停止操作手段とを備えた遊技機において、前記変動操作手段の操作から前記停止操作手段の操作までの操作時間の間隔を計測する操作間隔計測手段と、同操作間隔計測手段によって計測された操作間隔に応じて前記演出画像表示手段に異なる内容で演出画像を表示させる演出画像表示制御手段とを設けて構成される。
(2)本発明の遊技機は、前記(1)において、前記演出画像表示制御手段は、前記操作間隔が短い場合と長い場合とで表示させる演出内容が異なることにも特徴を有する。
本発明では、上述したような遊技機において、前記演出画像表示制御手段は、前記操作間隔が短い場合に、複数回の遊技に亘って1つの演出画像を表示させることも可能である。複数回の遊技における各回の遊技の間では、前記演出画像表示制御手段は、前回の遊技における演出画像を静止画像として表示を停止し、次回の遊技において前記静止画像の静止を解除し動画として演出画像表示手段に表示させることも可能である。
本発明の遊技機によれば、遊技者の前記変動操作手段の操作から前記停止操作手段の操作までの操作時間の間隔に表れる遊技傾向に応じて適正な演出内容となるように演出画像を変化させて表示することができ、例えば、前記操作間隔が短い傾向の遊技者であればそれに応じて短時間で終了する演出表示を行ったり、複数回の遊技に亘って1つの演出画像を表示させるようにすることができる。複数回の遊技に亘って1つの演出画像を表示させる場合は、各回の遊技の間で、前回の遊技における演出画像を静止画像として表示を停止し、次回の遊技において前記静止画像の静止を解除し動画として演出画像表示手段に表示させるとよい。
このように、前記操作間隔に応じて適正な演出内容となるように演出画像を変化させて表示するようにしたので、前記操作時間の間隔が短い遊技者であっても演出画像を終わりまで見ることができ、演出に盛り込まれた趣向を満喫することができる。
本発明の遊技機は、液晶画面などを有してこれに演出画像を表示する演出画像表示手段と、液晶画面上などに複数の図柄を表示する回転リールなどの図柄表示手段と、同図柄表示手段に停止表示された図柄を変動表示させるスタートレバーなどの変動操作手段と、同変動操作手段の操作によって開始された図柄の変動表示を終了させ図柄を停止表示させる停止ボタンなどの停止操作手段と、前記変動操作手段の操作から前記停止操作手段の操作までの操作時間の間隔を計測する操作間隔計測手段と、同操作間隔計測手段によって計測された操作間隔に応じて前記演出画像表示手段に異なる内容で演出画像を表示させる演出画像表示制御手段とを備えている。このように本発明では、操作間隔計測手段によって計測された変動操作手段と停止操作手段の操作間隔に応じて演出画像を表示させる演出画像表示制御手段を備えるので、演出の時間が一定である従来の遊技機のように停止操作の時間が早い遊技者が演出を十分に確認できないということがなく、画像演出に盛り込まれた趣向を満喫することができる。
演出画像表示手段は、液晶表示装置等の電気的映像部材であり、遊技機を制御する制御部によりその動作が制御される。
図柄表示手段は、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個の回転リールであり、遊技機を制御する制御部によりその動作が制御される。
変動操作手段は、遊技機の前面に設けられ、遊技者によって操作されるスタートレバーやスタートボタン等であって、この変動操作手段が操作されることによって回転リールの回転表示がスタートされゲームが開始される。
停止操作手段は、複数の回転リールに対応してそれぞれ配置された停止ボタン等であって、この停止操作手段が操作されることによって、この操作タイミングに対応した位置で回転リールが停止される。
操作間隔計測手段は、変動操作手段および停止操作手段に接続されたセンサなどを備えており、変動操作手段が操作された時点から停止操作手段が操作されるまでの操作間隔を計測する機能を有し遊技機の制御部によって制御される。
演出画像表示制御手段は、前記操作間隔計測手段によって計測された操作間隔を取得して、この操作間隔に応じて前記演出画像表示手段に異なる内容で演出画像(図柄等を含む)を表示させるものであり、実質的には遊技機の制御部に組み込まれた遊技全体を管理する遊技プログラムによってこのような制御が実行されるようになっている。
以下、本実施の形態の遊技機について図面を参照しながらより具体的に説明する。
図1は本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図であり、図2は同じく遊技機1の正面図である。
本実施形態の遊技機1は、図柄を変動表示する3つの回転リール(図柄表示手段)を備えた所謂「パチスロ機」であって、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、演出画像表示手段であるパネル表示部5を設けている。
また、キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個の回転リール(図柄表示手段)3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は、前記パネル表示部5を通して見える表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各回転リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
パネル表示部5は、回転リール3L、3C、3Rを透視可能な液晶からなる表示画面5aが全面にわたり設けられ、遊技者側から見た場合、外観的には以下に説明する構成要素が表れる。
すなわち、表示画面5aの中央部に縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが見えるとともに、これら表示窓4L、4C、4Rには、入賞ライン8a〜8eとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが視認可能となっている。これらの入賞ライン8a〜8eは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ライン8a〜8eが有効化されたかは、ラインの点灯、及び下記に説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯表示される。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、若しくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯表示される。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯表示される。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯表示される。また、BETランプ9a、9b、9cの下方に設けられた遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯表示される。さらに、遊技メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払い出し表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯表示され、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯表示される。払い出し表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅表示される。
表示画面5aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
表示画面5aの左側上部位置には、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が横一列に設けられている。遊技停止表示器31は前回の回胴回転から今回の回胴回転までの時間が所定の時間(本実施形態では4.1秒)未満のときに点灯表示される。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯表示される。RB作動表示器33はRB作動中に点灯表示され、BB作動表示器34はBB作動中に点灯表示される。
また、上記してきた表示画面5aには、特定の内部当選役に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順序」についても表示される。
表示画面5aを通して見える表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と前記表示窓4L、4C、4Rとの間には遊技機1に関する情報などが標示される標識部2aが設けられている。
また、標識部2aの右側にはメダル投入口22が設けられ、標識部2aの左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。また、標識部2aの左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン8a〜8eが有効化される。そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切換える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記回転リール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するための変動操作手段であるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
スタートレバー6にはその操作のオンオフを監視するための操作間隔計測手段であるセンサなどが配置されており、スタートレバー6の操作によって発生されるオンオフ電流や駆動モータの起動電流を検知して、その動作時刻やオンオフの間隔を取得できるようになっている。
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉および打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行うようにしている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、標識部2aの下方位置には、3個の回転リール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7R(停止操作手段)が設けられている。
このように、遊技機1は変動操作手段と停止操作手段とを備えており、この変動操作手段であるスタートレバー6を操作して、図柄表示手段である3個の回転リール3L、3C、3Rの回転を開始させた後、その回転リールの回転をそれぞれ個別に停止させるための停止操作手段である3個の停止ボタン7L、7C、7Rを操作して回転リール3L、3C、3Rを停止させるようにしている。
この変動操作手段と停止操作手段には、それぞれのオンオフ状態を検知して操作間隔などを取得するための操作間隔計測手段となるセンサが配置されている。
そして主制御回路の記憶部などに組み込まれた遊技プログラムによって機能する演出画像表示制御手段によって、この計測された操作間隔に応じてパネル表示部5に異なる内容で演出画像を表示させるようにしている。
すなわち、操作間隔が短い傾向の遊技者の場合、短時間で終了する演出表示をパネル表示部5に表示し、操作間隔が短い遊技者であっても演出画像を終わりまで見ることができるようにして、演出に盛り込まれた趣向を満喫できるようにしている。
なお、ここで全ての回転リール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
遊技機1には、3つの停止ボタン7L、7C、7Rが設けられているので、これらの操作順序は"6種類"ある。すなわち、停止順序を示すとき、左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記することにして、停止ボタン7L、7C、7Rの順で停止させた場合、停止操作された順に左から並べて「左中右」と略して示すようにすれば、本実施形態の場合、停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"6種類"がある。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて演出画像表示手段であるパネル表示部5及び、スピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。
なお、乱数サンプリング発生のための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて回転リール3L、3C、3Rの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続される。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転を検出するセンサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、ホッパー50から払い出されたメダル枚数の計数値が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
図4のブロック図に副制御回路82の構成を示す。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、パネル表示部5に各種ランプ表示(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払い出し表示部18、遊技メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)やその他多彩な画像などの表示制御、及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、パネル表示部5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブマイクロコンピュータ83は、その所定の記憶領域に、報知回数カウンタ、AT回数ストックカウンタ等を備える。報知回数カウンタは、停止ボタン7L、7C、7Rの押し順に関する報知の残り回数を記憶する。このカウンタの値が"1以上"であるとき、前記押し順を報知する。AT回数ストックカウンタは、停止操作補助期間が発生する残り回数に関する情報を記憶するものである。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。図中、87はサブマイクロコンピュータ83のINポート、90はサブマイクロコンピュータ83のOUTポートである。
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従ってパネル表示部5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、パネル表示部5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、パネル表示部5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。図中、95は画像制御回路91のINポートである。
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図5〜図11に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行う。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAMが正常に読み書きできない不具合をいう。
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った(ST7)後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する(ST8)。バッテリーバックアップが正常のときは、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。続いて、RAM43の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。
それから、CPU41は、遊技終了時のRAMをクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した(ST18)後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
ST20の処理では、スタートレバー6が「オン」か否かを判断し、スタートレバー6が「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST29)、リール回転開始用に初期化する(ST30)。
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが「オン」のときは、ST33の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ST32の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST33の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST33の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時における回転リールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
そして、ST33の処理で決定された滑りコマ数分、回転リールを回転させる(ST34)。次に、その回転リールの停止要求をセットし(ST35)、副制御回路にリール停止コマンドを送信する(ST36)。
そして、全ての回転リールが停止したか否かを判断する(ST37)が、全ての回転リールが停止したときは、ST38の処理に移り、全ての回転リールが停止していないときは、ST31の処理に移る。そして、遊技終了時の演出処理を行った(ST38)後に、入賞検索を行う(ST39)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST40)、入賞フラグが正常な場合には、ST42の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行う(ST41)。
次に、入賞枚数0であるか否かを判断する(ST42)。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う(ST43)。
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST44)、BB、RB作動中のときは、ST45の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST48の処理に移る。ST45の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了時であるか否かを判断する(ST46)。BB終了のときは、BB終了コマンドを送信した後、BB終了時のRAMをクリアし(ST47)、ST49の処理に移る。ST46において、BB終了でないときはST49の処理に移る。ST44においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST48)を行い、ST49の処理に移る。ST49の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
次に、ST28で行われる停止制御テーブル選択処理について説明する。初めに、CPU41はこのゲームの内部当選役がベルか否かの判断をする(ST50)。このゲームの内部当選役がベルのときはST51の処理に移り、このゲームの内部当選役がベルでないときはST52の処理に移る。ST51の処理では乱数値を抽出し、停止制御テーブル選択テーブルに基づいて、停止制御テーブルを1つ選択する。また、ST52の処理では内部当選役毎に予め定められている停止制御テーブルが選択される。
ここで、図12は遊技機の全体を制御する遊技プログラムから呼び出されて実行される演出画像表示制御ルーチンのフローチャートである。
演出画像表示制御ルーチンは変動操作手段の操作から停止操作手段の操作までの操作時間の間隔を取得してこのデータを記憶蓄積し、この記憶された操作間隔に応じて演出画像表示手段であるパネル表示部5に異なる内容で演出画像を表示させるプログラムであり、主制御回路81や副制御回路82のワークRAM86などにロードされて実行されるようになっている。
この演出画像表示制御ルーチンでは、最初のステップST100において、スタートレバー6に接続配置されたセンサからの信号により、スタートレバー6のオンオフ状態を取得する。
ステップST101ではスタートレバー6のオンオフ状態を判定して、オン状態のときにステップST102に移行し、オフ状態のときには再度ステップST100に戻る。
ステップST102では、主制御回路81のタイマ機能によりスタートレバー6がオン状態となった時刻を記憶するとともに、停止操作手段である停止ボタン7L、7C、7Rに接続配置されたセンサを介してそれぞれのオンオフ状態を取得して、次のステップST103に進む。
ステップST103では停止ボタン7L、7C、7Rのそれぞれのオンオフ状態から最終3個目の停止ボタンが押されたか否かを判定して、最終となる停止ボタンが押された場合にステップST104に移行し、ゲーム途中である場合には再度ステップST102に戻ることでこのステップが繰り返される。
ST104では、主制御回路81のタイマ機能により最終となる停止ボタンが押された時刻を記憶する。そして、この時刻と、ST102で記憶したスタートレバー6がオン状態となった時刻との差より操作間隔Dを算出して、次のステップST105に移行する。なお、操作間隔Dはその直近のものによらず、所定の時間内における平均化された操作間隔のデータを用いることもできる。
ステップST105では操作間隔Dと操作間隔の規定値D0とを比較して、D≧D0の場合にステップST106へ移行し、D<D0の場合にはステップST107に移行する。
こうして、ステップST106では演出内容の図柄をパネル表示部5に長時間表示させ、ステップST107では演出内容の図柄をパネル表示部5に短時間表示させるようにしている。
以上、説明してきたように、本実施形態の遊技機1では、スタートレバー6がオンされてから、最終となる停止ボタンが押されるまでの操作間隔Dに表れる遊技傾向に応じて適正な演出内容となるように演出画像を変化させて表示することができ、例えば、操作間隔Dが短い傾向の遊技者であればそれに応じて短時間で終了する演出表示を行うので、操作間隔Dが短くても演出を楽しませることができる。
なお、本実施形態では、操作間隔Dを、スタートレバー6がオンされてから最終となる停止ボタンが押されるまでの時間としたが、操作間隔Dはこれに限られるものではなく、例えば、スタートレバー6が操作されてから1番目の停止ボタンが操作されるまでの時間、1番目の停止ボタンが操作されてから2番目の停止ボタンが操作されるまでの時間、2番目の停止ボタンが操作されてから3番目の停止ボタンが操作されるまでの時間を複数回の遊技において検出し、それらの平均値としてもよい。
本実施形態では、遊技者の操作間隔を算出し、これに応じた演出内容を表示画面に表示させているが、本発明では、上記操作間隔又は所定回数の操作間隔の平均が所定時間よりも短い時に、前回の演出内容と継続した演出内容を表示画面に表示させるようにすることも可能である。例えば、前回の操作間隔が1.5秒間で所定時間としての2秒よりも短い時に、前回に行われた演出内容の表示を全ての回転リールが停止した時点で表示画面において静止画像として表示し、さらに、次の操作が行われたことを検知すると、上記静止画像を動画状態として続きの演出内容を表示する。この継続した演出内容の表示は、当該演出が終了し至るまで、複数回に亘って行われるようにできる。これにより、操作間隔の短い遊技者に対しても複数回の遊技に亘って、操作間隔の長い遊技者と同じ演出内容を表示画面により表示させ、演出を楽しませることが可能となる。上記のような複数回の遊技に亘る継続した演出内容は、1回の演出内容と必ずしも同じでなくてもよく、別々にプログラムROMに記憶させればよい。
以上、パチスロ機を例に本実施の形態の遊技機について説明したが、本発明はこれらのパチスロ機に限られるものではなく、スロットマシン、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。さらに、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体を利用できる。
本実施形態の遊技機の外観を示す斜視図である。 本実施形態の遊技機の外観を示す正面図である。 本実施形態の遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。 本実施形態の遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 主制御回路の処理を示すフローチャートである。 停止制御テーブル選択処理を示すフローチャートである。 演出画像表示制御ルーチンのフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R 回転リール
5 パネル表示部
5a 表示画面

Claims (2)

  1. 演出画像を表示する演出画像表示手段と、
    複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    同図柄表示手段に停止表示された図柄を変動表示させる変動操作手段と、
    同変動操作手段の操作によって開始した図柄の変動表示を終了させ、再び図柄を停止表示させる停止操作手段とを備えた遊技機において、
    前記変動操作手段の操作から前記停止操作手段の操作までの操作時間の間隔を計測する操作間隔計測手段と、
    同操作間隔計測手段によって計測された操作間隔に応じて前記演出画像表示手段に異なる内容で演出画像を表示させる演出画像表示制御手段と
    を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出画像表示制御手段は、前記操作間隔が短い場合と長い場合とで表示させる演出内容が異なることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012010889A (ja) * 2010-06-30 2012-01-19 Sammy Corp スロットマシン
JP2017119090A (ja) * 2016-12-13 2017-07-06 株式会社三洋物産 遊技機

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