JP2005168921A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 3次元画像による立体的表現と遊技内容とを有機的な関係のものとして、立体的表現ならではの期待感のあるリーチ演出を行うことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 複数の識別情報画像が変動表示又は停止表示される表示部が設けられ、
識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段と、識別情報画像データを複数個、仮想3次元空間内に配置し、所定の視点からの透視投影により、識別情報画像を複数個含む3次元画像を生成する3次元画像処理手段と、3次元画像を表示部に表示させる表示手段と、リーチが発生したとき、最終識別情報画像が奥行き方向に変動表示又は停止表示するように、識別情報画像の表示制御を行う表示制御手段と、リーチが発生した後、有効ラインが視認可能となるように、視点の切り替えを行う視点切替手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【選択図】 図5

Description

本発明は、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
パチンコ遊技装置等の遊技機の中には、複数の識別情報画像(例えば、文字や図形を示す画像等)が変動表示又は停止表示される表示部を有する表示装置、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、CRT(Cathode Ray Tube)等を備えたものが存在する。
これらの複数の識別情報画像は、所定の変動パターンで変動表示された後に停止表示され、停止表示された識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等)となって整列した際には、大当たり遊技等が行われ、遊技者に対して所定の遊技価値が付与される。
このような識別情報画像の変動パターンは、大当たり遊技への期待感を高揚させる効用を奏し得るものであることから、その演出効果は非常に重要視されており、近年、識別情報画像の変動パターンは、2次元平面上におけるものだけではなく、仮想3次元空間内におけるものも登場している。そのような遊技機としては、例えば、仮想3次元空間内における奥行き方向への識別情報画像の移動を、識別情報画像の変動表示として、リーチ演出等を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1、2参照)。このような遊技機によれば、例えば、あたかも大当たり遊技が発生するか否かを決定する最終識別情報画像が次第に遊技者側へ迫ってくるような演出を行うことが可能であり、大当たり遊技への期待感の高揚を図ることが可能になる。
特開2002−325910号公報 特開2003−102994号公報
しかしながら、特許文献1、2に記載された遊技機においては、仮想3次元空間内に複数の識別情報画像がそれぞれ異なる深度で立体的に配置された様子が、3次元画像として表示されるため、複数の識別情報画像が整列しているか否かを判別することが困難であり、識別情報画像の停止表示後、直ちに大当たり遊技が発生するのか否かを明確に認識することができないという問題がある。
すなわち、特許文献1、2に記載された遊技機では、最終識別情報画像が停止表示された際に、大当たり遊技が発生するか否かの判断を、最終識別情報画像と他の識別情報画像との大きさの違いを感覚的に把握することにより行わなければならず、その判別は容易に行うことができないという問題があるのである。
また、識別情報画像の大きさの比較により大当たり遊技が発生するか否かを判断するのではなく、最終識別情報画像の前後方向に異なる識別情報画像を表示して、識別情報画像の大小に拘わらず、停止表示された識別情報画像により大当たり遊技が発生するか否かを判断する遊技機も存在するが、これでは、変動パターンを2次元的なものから3次元的なものに変更しただけであり、充分に3次元画像を有効利用したものであるとはいえないという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、3次元画像による立体的表現と、識別情報画像の組み合わせにより大当たりとなるか否かが決定するという遊技内容とを有機的な関係のものとして、3次元画像による立体的表現ならではの期待感のあるリーチ演出を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)複数の識別情報画像が変動表示又は停止表示される表示部が設けられ、
上記識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
上記識別情報画像データを複数個、仮想3次元空間内に配置し、所定の視点からの透視投影により、上記識別情報画像を複数個含む3次元画像を生成する3次元画像処理手段と、
上記3次元画像を上記表示部に表示させる表示手段と、
停止表示された識別情報画像の組み合わせによりリーチが発生したとき、大当たり遊技を発生させるか否かを決定する最終識別情報画像が、奥行き方向に変動表示又は停止表示するように、上記識別情報画像の表示制御を行う表示制御手段と、
上記リーチが発生した後、当該リーチに係る有効ラインが視認可能となるように、上記視点の切り替えを行う視点切替手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記視点切替手段は、最終識別情報画像が停止表示され、複数の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせになったことを受けて、視点の切り替えを行うことを特徴とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
上記視点が切り替えられた後の3次元画像内で、有効ライン上に、大当たり遊技発生の組み合わせとなった複数の識別情報画像が停止表示されたことを受けて、大当たり遊技を発生させる大当たり遊技実行手段を備えたことを特徴とする。
(1)の発明によれば、停止表示された識別情報画像の組み合わせによりリーチが発生した後、当該リーチに係る有効ラインが視認可能となるように、視点の切り替えが行われるため、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせとなった否かを容易に認識することが可能である。その結果、大当たり遊技への期待感や興奮を充分に享受することが可能になり、3次元画像による立体的表現ならではの期待感のあるリーチ演出を行うことが可能になる。
(2)の発明によれば、視点切り替え前の3次元画像において、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせになったことが示された後に、視点の切り替えが行われるため、最終的に大当たり遊技が発生した場合には、段階的に大当たり遊技発生の喜びを享受することができる。
(3)の発明によれば、視点切り替え前の3次元画像において、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせであっても、視点切り替え後に、上記複数の識別情報画像が有効ライン上に停止表示されているか否かによって、大当たり遊技発生の有無が決定するため、視点の切り替えを行うまでは大当たり遊技が発生するか否かを明確に把握することができず、遊技者の期待感を増大させることが可能であり、3次元画像による立体的表現と、識別情報画像の組み合わせにより大当たりとなるか否かが決定するという遊技内容とを有機的な関係のものとして、3次元画像による立体的表現ならではの期待感のあるリーチ演出を行うことが可能になる。
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、本発明に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む概念である。
さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示した。
遊技盤14の前面の略中央には、表示部である表示装置32が設けられている。この表示装置32は、例えば、液晶ディスプレイパネルを備えており、識別情報を含む変動図柄等が表示される。
また、表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a、55bが設けられている。この球通過検出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a、58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a、58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さらに、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞口38が設けられている。この大入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆動される。
上述した表示装置32の左右の両側には一般入賞口54a、54bが設けられている。さらに、表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c、54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a、56bが設けられ、大入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c、56dが設けられている。
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数の識別情報画像を変動表示状態に移行する契機となる始動口44が設けられている。上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口50、54a〜54d、及び、特別入賞口56a〜56dには、球検知センサ42が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ42が検知したときには、払出装置59(図示せず)により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされている。また、始動口44には、球検知センサ43が設けられており、始動口44に遊技球が入ったことを球検知センサ43が検知したときには、後述する可変表示ゲームが開始される。
さらにまた、表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a、60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a、36bが設けられている。
なお、上述した例においては、表示装置32は、パチンコ遊技機であるパチンコ遊技機10の遊技盤14において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
図3は、本発明に係るパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、CPU66に接続されている。発射ハンドル26の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、CPU66に供給される。また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42、43も接続されており、遊技球が大入賞口38、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dを通過したときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。また、球検知センサ43は、始動口44を通過する遊技球を検知したとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
CPU66は、ROM68及びRAM70を内蔵する1チップCPUである。なお、ROM68及びRAM70が外付けでバス接続されたCPUを使用してもよい。
ROM68は、パチンコ遊技装置10を制御するプログラムが記憶され、テーブル領域には、パチンコ遊技装置10を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。
RAM70は、入出力データや演算処理に係るデータ、遊技に関連する乱数カウンタ等の各種のカウンタ等を一時記憶する。
また、CPU66には、CPU66を初期状態とするためのリセット回路74と、電力供給のための電源回路76とが接続されている。
さらに、制御回路60のCPU66には、インターフェイス回路群72が接続されており、インターフェイス回路群72には、副制御回路80が接続されている。制御回路60は、副制御回路80に対して各種コマンドを送信することにより、副制御回路80に3次元画像又は2次元画像を生成する処理を行わせる。
副制御回路80は、CPU81、画像処理用LSI(VDP)82、表示指令信号受信回路83、プログラムROM84、RAM85、電源回路86、キャラクタROM87、ビデオRAM88を備えている。この副制御回路80は、識別情報画像データを複数個、仮想3次元空間内に配置し、所定の視点からの透視投影により、識別情報画像を複数個含む3次元画像を生成する3次元画像処理手段として機能する。また、副制御回路80は、リーチが発生した後、当該リーチにかかる有効ラインが視認可能となるように、視点の切り替えを行う視点切替手段として機能する。また、副制御回路80は、リーチが発生したとき、最終識別情報画像が奥行き方向に変動表示又は停止表示するように、識別情報画像の表示制御を行う表示制御手段として機能する。なお、副制御回路80は、2次元画像を生成することも可能である。
表示指令信号受信回路83は、インターフェイス回路群72から供給されるコマンド(表示指令信号)を受信し、CPU81に供給する。
プログラムROM84は、CPU81が実行する画像処理のためのプログラムを記憶しており、さらに、画像処理用LSI(VDP)82のデータ・レジスタにマッピングして書き込むVDP用データを記憶している。RAM85は、CPU81に対する入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶する。電源回路86は、副制御回路80に電力を供給する。
画像処理用LSI(VDP)82は、CPU81からの指示に従って表示装置32に表示するための画像データ(3次元画像)をビデオRAM88に展開し、CPU81からの出力指示に従って表示装置32の表示部に画像データ(3次元画像)を出力し、表示する。
このVDP82は、表示部である表示装置32に3次元画像を表示させる表示手段として機能するものである。また、VDP82は、CPU81からの指示に従って表示装置32に表示するための画像データ(2次元画像)をビデオRAM88に展開し、CPU81からの出力指示に従って、表示部である表示装置32に画像データ(2次元画像)を出力し、表示する。
キャラクタROM87は、識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶している。識別情報画像データには、3次元画像を生成するためのデータとしてテクスチャデータとオブジェクトデータとが含まれる。また、キャラクタROM87は、2次元画像を生成するためのデータを記憶することも可能である。
キャラクタROM87は、複数種類の識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶している。キャラクタROM87は、識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段として機能するものである。
また、インターフェイス回路群72には、表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48、57、保留ランプ34、装飾ランプ36及び払出装置59が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果等に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66又はCPU81において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
図4は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50、54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dである。ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置59を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。このステップS13においては、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置59を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行し(ステップS17)、さらに、乱数カウンタからの乱数のサンプリングを行い、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。サンプリングされた乱数は、可変表示ゲームにおける当たり又ははずれを決定するものである。
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a、55bである。このステップS15において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a、58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
次に、図4に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲームについて説明する。
図5(a)〜(c)は、パチンコ遊技装置10における可変表示ゲームの一例を説明するための説明図である。なお、図中、2点鎖線で示す矢印は、識別情報画像データ2′の移動方向を示す。
仮想3次元空間1は、3次元画像を生成するために用いられる仮想の空間であり、x軸、y軸、z軸は、それぞれ仮想3次元空間1において、相互に直交するように設定される軸である。仮想3次元空間1内には、識別情報画像データ2′がx軸方向に並ぶように3個配置される。3′は、有効ラインを示す有効ライン画像データであり、x軸と平行に配置される。
可変表示ゲーム開始後、各々の識別情報画像データ2′を、y軸と平行に前方(図中、左下方向)へ移動させ、所定の位置まで到達した際に消滅させ、新たな識別情報画像データ2′を後方(図中、右上方向)から出現させる。例えば、識別情報画像「1」に関する識別情報画像データ2′を、y軸方向に沿って前方へ移動させ、所定の位置まで到達した際に消滅させ、新たな識別情報画像「2」に関する識別情報画像データ2′を後方から出現させる。識別情報画像「1」に関する識別情報画像データ2′から、識別情報画像「12」に関する識別情報画像データ2′までを、このような態様で移動させた後、再び識別情報画像「1」に関する識別情報画像データ2′から、同様の移動を順次繰り返すように行う。
その後、所定のタイミングで、識別情報画像データ2′を停止させる。そして、有効ライン3(有効ライン画像データ3′)上に、所定の識別情報画像(例えば、「7」等)に関する識別情報画像データ2′が2個停止すると、リーチが発生する。このとき、残りの識別情報画像は、大当たり遊技が発生するか否か決定する最終識別情報画像となる。その後、最終識別情報画像に関する識別情報画像データ2′が有効ライン3(有効ライン画像データ3′)上に停止し、3個の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等)になると、大当たり遊技が発生する。
上述した態様で順次移動するように、仮想3次元空間1内に、複数の識別情報画像データを配置し、所定の視点からの透視投影により、識別情報画像を複数個含む3次元画像を生成する。その結果、表示部である表示装置32において識別情報画像が変動表示される。
y軸方向側にある視点Pは、視点切り替え前の視点である。可変表示ゲームの結果、大当たり遊技が発生する場合には、可変表示ゲームが開始されてから、複数の識別情報画像の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせとなるまでの間、視点Pからの透視投影によって仮想のスクリーンSに投影される画像を、3次元画像として生成する。
図5(b)は、視点Pからの透視投影によって生成される3次元画像を示す図である。図中、2は、識別情報画像を示す。上述したように、仮想3次元空間1内で識別情報画像データ2′が移動すると、3次元画像においては、識別情報画像2が奥行き方向(手前方向)に変動表示されることになる。
また、z軸方向側にある視点Pは、視点切り替え後の視点である。可変表示ゲームの結果、大当たり遊技が発生する場合には、複数の識別情報画像の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせとなった後、視点Pからの透視投影によって仮想のスクリーンSに投影される画像を、3次元画像として生成する。
図5(c)は、視点Pからの透視投影によって生成される3次元画像を示す図である。図中、2は、識別情報画像を示し、3は、有効ラインを示す。
図6は、図4に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、変動表示されていた識別情報画像が全て停止表示されて確定したときにおける識別情報画像の組み合わせを予め定める処理であり、ステップS14における乱数のサンプリング結果に基づいて行われる。可変表示ゲームにおいては、後述するように、内部抽選処理によって定められた識別情報画像の組み合わせで停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。また、内部抽選処理の結果に基づいて、例えば、視点の切り替えの有無、視点切り替え後の識別情報画像の配置、有効ラインの幅等についても決定する。
次に、CPU66は、識別情報画像変動開始コマンドを副制御回路80に送信する(ステップS21)。そして、当該コマンドを受信した副制御回路80によって、視点Pからの透視投影により(図5(a)参照)、識別情報画像を含む3次元画像が生成され、表示部である表示装置32において、識別情報画像が変動表示する態様で表示される。なお、副制御回路80における処理については、後で詳述することにする。
次に、CPU66は、所定期間が経過するまで待機し、識別情報画像の変動表示を継続させ(ステップS22)、その後、ステップS20における内部抽選処理の結果に基づいて、3つの識別情報画像のうち、左側の識別情報画像を停止表示させる旨のコマンドを副制御回路80に送信する(ステップS23)。
当該コマンドを受信した副制御回路80によって、表示部である表示装置32には、所定期間、左側の識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
次に、ステップS20における内部抽選処理の結果に基づいて、3つの識別情報画像のうち、右側の識別情報画像を停止表示させる旨のコマンドを副制御回路80に送信する(ステップS24)。当該コマンドを受信した副制御回路80によって、表示部である表示装置32には、所定期間、右側の識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
次に、CPU66は、停止表示された左右の識別情報画像の組み合わせによってリーチが発生したか否かを判断する(ステップS25)。例えば、停止表示された左右の識別情報画像が合致した場合に、リーチが発生したと判断する。
ステップS25においてリーチが発生したと判断した場合、CPU66は、リーチコマンドを副制御回路80に送信し(ステップS26)、所定期間が経過するまで待機する(ステップS27)。このリーチコマンドには、例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等、リーチの種別に関するデータが含まれる。当該コマンドを受信した副制御回路80によって、表示部である表示装置32では、所定期間にわたって、リーチアクションが行われる。
この間、副制御回路80によって、最終識別情報画像が奥行き方向に変動表示又は停止表示するように識別情報画像の表示制御が行われる。このとき、副制御回路80は、表示制御手段として機能する。
ステップS25においてリーチが発生していないと判断した場合、又は、ステップS27の処理を実行した場合、次に、CPU66は、ステップS20における内部抽選処理の結果に基づいて、中央の識別情報画像を停止表示させる旨のコマンドを副制御回路80に送信する(ステップS28)。当該コマンドを受信した副制御回路80によって、表示部である表示装置32には、所定期間、中央の識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
次に、複数の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせであるか否かを判断する(ステップS29)。例えば、図5(b)に示すように、3つの識別情報画像の組み合わせが「7」−「7」−「7」である場合に、複数の識別情報画像の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせであると判断する。
ステップS29において大当たり遊技発生の組み合わせが成立したと判断した場合、CPU66は、視点切替コマンドを副制御回路80に送信する(ステップS30)。
例えば、視点Pからの透視投影(図5(a)参照)により、図5(b)に示した3次元画像を生成して表示していた場合に、CPU66が、視点Pから視点Pへ視点を切り替える旨の視点切替コマンドを副制御回路80に送信すると、副制御回路80は、視点Pからの透視投影(図5(a)参照)により、図5(c)に示した3次元画像を生成して表示する。このとき、副制御回路80は、視点切替手段として機能する。
なお、視点Pから視点Pへの視点の切り替えは、瞬時に行うこととしてもよく、視点Pから視点Pへ視点が移動するように行うこととしてもよい。
次に、CPU66は、大当たり遊技発生の組み合わせが有効ライン上で成立しているか否かを判断する(ステップS31)。大当たり遊技発生の組み合わせが有効ライン上で成立していると判断した場合、CPU66は、大当たり遊技実行処理を行う(ステップS32)。
大当たり遊技は、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態を提供するゲームであり、例えば、大入賞口38が開放状態となってから、大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを1回とするゲームを1ラウンドとして、最大で10ラウンド行うことができるゲーム等が行われる。ステップS32において、CPU66は、上述したような大当たり遊技を行うための各種の処理を実行する。また、副制御回路80は、表示装置32の表示部に、大当たり遊技を演出するための各種の画像を表示するための処理を行う。このとき、制御回路60等は、大当たり遊技実行手段として機能する。
一方、大当たり遊技発生の組み合わせが有効ライン上で成立していないと判断した場合、所定期間が経過するまで、複数の識別情報画像の停止表示を継続する(ステップS33)。
ステップS32又はS33の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
副制御回路80は、図6に示したサブルーチンにおいて制御回路60から送信されるコマンドに基づいて、表示装置32の表示部に画像を表示させる処理を行う。
図7は、表示装置32の表示部に表示される3次元画像を生成するために副制御回路80において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図6に示したサブルーチンに対応して行われるサブルーチンである。
図7に示すサブルーチンが実行されるとき、副制御回路80は、複数個の識別情報画像を含む3次元画像を生成する3次元画像処理手段として機能する。
まず、副制御回路80のCPU81は、表示指令信号受信回路83を介して、制御回路60のCPU66から送信されるコマンドが入力されたか否かを判断する(ステップS80)。CPU66から送信されるコマンドとしては、例えば、図6に示したサブルーチンにおける識別情報画像変動開始コマンド、識別情報画像停止コマンド、リーチコマンド、視点切替コマンド等が挙げられる。副制御回路80では、受信したコマンドに基づいて、表示装置32の表示部に表示させる画像を生成する処理が行われる。
コマンド入力があったと判断した場合、入力されたコマンドをRAM85にセットするとともに(ステップS81)、当該コマンドの実行に係る各種のデータをRAM85にセットする(ステップS82)。
ステップS80においてコマンドが入力されていないと判断した場合、又は、ステップS82の処理を実行した場合、次に、CPU81は、3次元表示を行うシーン及びオブジェクトを決定する(ステップS83)。ステップS80においてコマンドが入力されていないと判断した場合、CPU81は、先に入力されていたコマンドに基づいて、ステップS83の処理を行う。一方、ステップS80においてコマンドが入力されたと判断してステップS81、S82の処理を実行した場合、CPU81は、入力されたコマンドに基づいて、ステップS83の処理を行う。
次に、CPU81は、予め設定した仮想3次元空間(ワールド空間)内に、選択した3次元オブジェクトを配置する(ステップS84)。ステップS84における処理は、オブジェクトごとに設定されたモデル空間をワールド空間に変換する処理であり、オブジェクトの回転や、位置、サイズ等の変換に係る処理が含まれる。また、オブジェクトには、複数個の識別情報画像データや、有効ラインに係る画像データ等が含まれる。
次に、CPU81は、ステップS83において決定したシーンに応じて、仮想3次元空間内の視点の位置及び方向から、仮想3次元空間を、視点を原点としたカメラ空間に変換する(ステップS85)。この視点は、可変表示ゲーム開始時には、例えば、図5(a)に示した視点Pのように、予め所定の位置に設定されている。そして、はずれが発生するまで、又は、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせとなるまで、視点Pを原点としたカメラ空間への変換を行う。
停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせとなり、CPU66から、視点Pから視点Pへ視点を切り替える旨の視点切替コマンドを受信した場合には、視点Pを原点としたカメラ空間への変換を行う。このような視点の切り替えを行うとき、副制御回路80は、視点切替手段として機能する。
次に、CPU81は、上記カメラ空間を、視点からの視野(視野角)に対応する立体空間に変換する(ステップS86)。その結果、視野内のオブジェクトを抽出することができ、さらに、視点に近いオブジェクトを拡大するとともに、視点から遠いオブジェクトを縮小することができる。次に、CPU81は、視点からの視野に対応した立体空間内のオブジェクト(ポリゴンデータ)を、表示装置32の表示部のスクリーン座標に対応する空間にクリッピングする(ステップS87)。
次に、VDP82は、クリッピングされた各ポリゴンデータについて、仮想3次元空間に設定された光源に基づいて、陰影や反射等のライティング処理を実行する(ステップS88)。次に、VDP82は、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャデータを貼り付けるテクスチャマッピングを行い、オブジェクトの外観を決定する(ステップS89)。
このテクスチャマッピングには、単なるテクスチャデータの貼り付けのみならず、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピング、透明度マッピング等のテクスチャに対する各種の操作も含まれる。
次に、全てのポリゴンについて、各ポリゴンのピクセルごとに深度情報を調査し、より深度情報が視点に近いピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する(ステップS90)。その結果、レンダリングされた3次元の描画データを生成することができる。
次に、この描画データを、ビデオRAM88上に予め設定された表示装置32の表示部に相当する領域に書き込み、識別情報画像を含む3次元画像を1フレーム分生成する(ステップS91)。また、表示装置32に対して出力可能な3次元画像の生成が終了したときには、出力許可フラグをONにする。なお、VDP82は、生成した3次元画像を、2次元画像とオーバーレイしたり、複数のレイヤに描画して合成したりすることが可能である。
このとき、VDP82は、表示装置32の表示部に3次元画像を表示させる表示手段として機能する。
その後、CPU81は、出力許可フラグがONとなっているか否かを判断する(ステップS92)。出力許可フラグがOFFとなっていると判断した場合、処理をステップS80に戻す。一方、出力許可フラグがONとなっている場合には、CPU81は、VDP82に対し、ビデオRAM88に生成された3次元画像を表示装置32の表示部に表示するように指示し、生成された3次元画像を表示装置32の表示部に表示させる(ステップS93)。次に、表示装置32の表示部の表示を終了させるか否かを判断する(ステップS94)。表示を終了しないと判断した場合、処理をステップS80に戻す。一方、表示を終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、図7に示したサブルーチンでは、ステップS84〜S87の処理(ジオメトリ演算)を、CPU81が行い、それ以降のラスタライズを、VDP82が行う例について説明したが、ジオメトリ演算についても、VDP82が行うことしてもよい。
また、図6、図7に示したサブルーチンが実行されることにより生成される3次元画像には、複数個の識別情報画像のほかに、例えば、キャラクタ画像や背景画像等の演出画像が含まれていてもよい。
次に、図5〜図7を用いて説明した可変表示ゲームが行われる際に、表示部である表示装置32に表示される3次元画像について説明する。
図8(a)〜(c)、図9(a)〜(c)は、可変表示ゲーム中に表示装置32に表示される3次元画像の一例を示す図である。
まず、可変表示ゲームが開始されると、視点Pからの透視投影(図5(a)参照)により順次3次元画像が生成される。その結果、表示部である表示装置32には、例えば、3個の識別情報画像を含む3次元画像が表示され、各々の識別情報画像の奥行き方向への変動表示が行われる。そして、3個の識別情報画像のうち、2個の識別情報画像が「7」で停止表示されると、リーチが発生し(図8(a)参照)、その後、残り1個の最終識別情報画像の奥行き方向への変動表示が行われる(図8(b)参照)。
その後、図8(c)に示すように、最終識別情報画像が「7」で停止表示され、停止表示された3個の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせ(「7」−「7」−「7」)になると、視点Pから視点Pへの視点の切り替えが行われる。
その結果、図9(a)に示すように、画面中央に帯状に示される有効ライン上に、大当たり遊技発生の組み合わせとなった3個の識別情報画像が停止表示されているので、大当たり遊技が発生することになる。このとき、画面上部には、「合格」という画像が表示され、大当たり遊技が発生することが遊技者に報知される。
一方、図8(b)に示した画像が表示された後、図9(b)に示すように、最終識別情報画像が「7」で停止表示され、停止表示された3個の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせになると、視点の切り替えが行われる。
最終識別情報画像が停止表示された位置は、図8(c)に示した3次元画像における最終識別情報画像が停止表示された位置と比較すると、より後方である。従って、視点の切り替えが行われると、図9(c)に示すように、画面中央に帯状に示される有効ライン上には、大当たり遊技発生の組み合わせとなった3個の識別情報画像が停止表示されなくなるため、大当たり遊技は発生しないことになる。このとき、画面上部には、「不合格」という画像が表示され、大当たり遊技が発生しないことが遊技者に報知される。
このように、パチンコ遊技装置10によれば、停止表示された識別情報画像の組み合わせによりリーチが発生した後、当該リーチに係る有効ラインが視認可能となるように、視点の切り替えが行われるため、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせとなったか否かを容易に認識することが可能である。
また、視点切り替え前の3次元画像において、停止表示された複数の識別情報画像の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせとなった後、視点の切り替えが行われるため、最終的に大当たり遊技が発生した場合には、段階的に大当たり遊技発生の喜びを享受することができる。
さらに、視認可能となった有効ライン上に、大当たり遊技発生の組み合わせとなった複数の識別情報画像が停止表示されているか否かによって、大当たり遊技発生の有無が決定するため、視点の切り替えを行うまでは大当たり遊技が発生するか否かを明確に把握することができず、遊技者の期待感を増大させることが可能であり、3次元画像による立体的表現ならではの期待感のあるリーチ演出を行うことが可能である。
上述した例においては、有効ラインの幅が常に一定であったが、本発明においては、例えば、可変表示ゲームごとに有効ラインの幅を変化させることが可能である。
図10(a)、(b)は、可変表示ゲーム中に表示装置32に表示される3次元画像の他の一例を示す図である。
図10(a)に示す3次元画像においては、図9(a)に示した3次元画像と同様に識別情報画像が停止表示されているが、有効ラインの幅が狭くなっているため、当該有効ライン上に大当たり遊技発生の組み合わせとなった3個の識別情報画像が停止表示されなくなり、大当たり遊技は発生しないことになる。画面上部には、「不合格」という画像が表示され、大当たり遊技が発生しないことが遊技者に報知される。
また、図10(b)に示す3次元画像においては、図9(c)に示した3次元画像と同様に識別情報画像が停止表示されているが、有効ラインの幅が広くなっているので、当該有効ライン上に大当たり遊技発生の組み合わせとなった3個の識別情報画像が停止表示されることになり、大当たり遊技が発生することになる。画面上部には、「合格」という画像が表示され、大当たり遊技が発生することが遊技者に報知される。
このように、可変表示ゲームごとに有効ラインの幅を変化させることにより、視点の切り替えを行うまでは大当たり遊技が発生するか否かを把握することができないようにすることが可能であり、遊技者の期待感を飛躍的に増大させることが可能なリーチ演出を行うことが可能である。
また、上述した例においては、最終識別情報画像の奥行き方向(手前側方向)への変動表示を行う場合について説明したが、例えば、最終識別情報画像の手前側方向と奥側方向とへの往復を繰り返すように変動表示を行うこととしてもよい。
有効ライン上に大当たり遊技発生の組み合わせとなった複数の識別情報画像が停止表示されるか否かにより大当たり遊技発生の有無が決定される場合には、上述したような最終識別情報画像の往復を繰り返すような変動表示により、より遊技者の期待感を増大させることができる。
また、可変表示ゲームの開始時から、複数の識別情報画像の奥行き方向への変動表示が行われる場合について説明したが、本発明においては、リーチが発生したとき、最終識別情報画像の奥行き方向への変動表示が行われれば、リーチ発生前の識別情報画像の変動態様については、特に限定されるものではない。
上述した例においては、所定の視点からの透視投影により3次元画像を生成する場合について説明したが、所定の視点からの平行投影により3次元画像を生成することとしてもよい。また、視点切り替え前の視点の位置は、特に限定されるものではなく、また、視点切り替え後の視点の位置についても、3次元画像内で有効ラインが視認可能となる位置であれば、特に限定されるものではない。識別情報画像の変動態様や演出画像等に応じて適宜設定することが可能である。
また、有効ラインを視認可能とするための視点の切り替えは、リーチ発生後に行うのであれば、その実行時期は特に限定されるものではなく、必ずしも、最終識別情報画像が停止表示され、複数の識別情報画像の組み合わせが大当たり遊技発生の組み合わせになった後に行う必要はない。また、視点の切替は、1回の可変表示ゲームのつき1回である必要はなく、複数回行うことが可能である。また、視点の切り替えは、瞬時に行う必要はなく、経時的に視点を移動させることにより視点の切り替えを行うこととしてもよい。
上述した例においては、視点切り替え後に、有効ラインを示す画像が表示されることにより、有効ラインが視認可能となっているが、本発明においては、視点切り替え後に、最終識別情報画像以外の識別情報画像の奥行き方向の配置を示すように識別情報画像を表示することにより、有効ラインを示す画像を表示せずに、最終識別情報画像以外の識別情報画像の奥行き方向の配置により有効ラインを視認可能とすることも可能である。
また、本発明においては、必ずしも、上述したように、視点切り替え後に、有効ライン上に、大当たり遊技発生の組み合わせとなった複数の識別情報画像が停止表示されたか否かによって、大当たり遊技発生の有無が決定される必要はなく、単に、視点の切り替えを行うことによって、有効ライン上に、大当たり遊技発生の組み合わせとなった複数の識別情報画像が停止表示されたことを示すこととしてもよい。
以上、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機であっても適用することが可能である。
本発明に係るパチンコ遊技装置10を模式的に示す正面図である。 パチンコ遊技装置10の遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。 パチンコ遊技装置10の内部構成を示すブロック図である。 パチンコ遊技装置10の制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。 (a)〜(c)は、パチンコ遊技装置10における可変表示ゲームの一例を説明するための説明図である。 図4に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。 表示装置32に表示される画像を生成するために副制御回路80において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。 (a)〜(c)は、可変表示ゲーム中に表示装置32に表示される3次元画像の一例を示す図である。 (a)〜(c)は、可変表示ゲーム中に表示装置32に表示される3次元画像の一例を示す図である。 (a)〜(b)は、可変表示ゲーム中に表示装置32に表示される画像の他の一例を示す図である。
符号の説明
1 仮想3次元空間
2 識別情報画像
2′ 識別情報画像データ
3 有効ライン
10 パチンコ遊技装置
14 遊技盤
32 表示装置
38 大入賞口
44 始動口
60 制御回路
66 CPU
68 ROM
70 RAM
80 副制御回路
81 CPU
82 画像処理用LSI(VDP)

Claims (3)

  1. 複数の識別情報画像が変動表示又は停止表示される表示部が設けられ、
    前記識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
    前記識別情報画像データを複数個、仮想3次元空間内に配置し、所定の視点からの透視投影により、前記識別情報画像を複数個含む3次元画像を生成する3次元画像処理手段と、
    前記3次元画像を前記表示部に表示させる表示手段と、
    停止表示された識別情報画像の組み合わせによりリーチが発生したとき、大当たり遊技を発生させるか否かを決定する最終識別情報画像が、奥行き方向に変動表示又は停止表示するように、前記識別情報画像の表示制御を行う表示制御手段と、
    前記リーチが発生した後、当該リーチに係る有効ラインが視認可能となるように、前記視点の切り替えを行う視点切替手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記視点切替手段は、最終識別情報画像が停止表示され、複数の識別情報画像の組み合わせが、大当たり遊技発生の組み合わせになったことを受けて、視点の切り替えを行う請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記視点が切り替えられた後の3次元画像内で、有効ライン上に、大当たり遊技発生の組み合わせとなった複数の識別情報画像が停止表示されたことを受けて、大当たり遊技を発生させる大当たり遊技実行手段を備えた請求項1又は2に記載の遊技機。
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