JP2005046549A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 3次元的に設定可能な有効ラインの数を充分に確保しつつ、識別情報の視認し易さを担保し得る遊技機を提供すること。
【解決手段】 複数の識別情報画像が変動表示又は停止表示される表示部を備え、識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段と、識別情報画像の表示領域を複数個備えた複数の変動表示面を仮想3次元空間内に奥行き方向に並べて配置するとともに、識別情報画像データを表示領域の各々に配置し、識別情報画像を含む3次元画像を生成する3次元画像処理手段と、3次元画像を表示部に表示させる表示手段とを備えた遊技機であって、画像データ記憶手段は、同じ種類の識別情報画像に関する複数色の識別情報画像データを記憶し、3次元画像処理手段は、同じ種類の識別情報画像が変動表示面ごとに異なる色になるように、3次元画像を生成することを特徴とする遊技機。
【選択図】 図5

Description

本発明は、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
パチンコ遊技装置等の遊技機の中には、複数の識別情報画像(例えば、文字や図形を示す画像等)が変動表示又は停止表示される表示部を有する表示装置、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)、CRT(Cathode Ray Tube)等を備えたものが存在する。
このような遊技機の表示部は、識別情報画像の変動表示又は停止表示が行われる表示領域を複数備えている。そして、これらの表示領域の組み合わせにより形成される複数の有効ラインが予め定められており、有効ライン上の各表示領域に表示された識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせになった際に、遊技者に対して所定の遊技価値が付与される。
一般的に、このような遊技機の表示部は、縦3個×横3個の計9個の表示領域を備え、これらの表示領域のうち、縦方向、横方向又は斜め方向に並んだ3つの表示領域の組み合わせが有効ラインとして設定される。すなわち、このような表示部を備えた遊技機においては、3本の縦方向の有効ライン、3本の横方向の有効ライン及び2本の斜め方向の有効ラインの最大8本の有効ラインが設定され得ることになる。
また、従来の遊技機として、例えば、表示部において複数の識別情報画像が3次元的に配置される遊技機、すなわち、表示部において、表示領域を有する3つの変動表示面が3次元的に奥行き方向に並べられ、前面及び後面の変動表示面は6つの表示領域を有し、中面の変動表示面はその重心位置のみに1つの表示領域を有し、各表示領域で識別情報画像が変動表示又は停止表示される遊技機が存在する(例えば、特許文献1、2参照)。
特許文献1、2に記載された遊技機によれば、前面、中面及び後面にわたって3次元的に有効ラインを設定することができるため、奥行きのある有効ラインの演出が可能となる。
特開2001−204922号公報 特開2001−269459号公報
しかしながら、特許文献1、2に記載された遊技機においては、前面、中面及び後面の表示領域で同時に識別情報画像が変動表示されるため、識別情報画像が視認し難く、遊技者にとって目に疲れをきたしてしまうという問題があった。
特許文献2に記載の遊技機では、識別情報画像の視認し易さを確保するため、仮想3次元空間内の視点を移動させ、角度を変えつつ識別情報情報を表示させる工夫がされているが、重畳する識別情報画像が同時に変動表示された上に、識別情報画像の表示角度が変化すると、変動表示中には却って遊技者が目に疲れを感じてしまうおそれがあった。
また、特許文献1、2に記載された遊技機は、前面及び後面の表示領域が6つ、中面の表示領域が1つであるため、設定可能な有効ライン数が10本程度であり、有効ライン数に関しては、2次元的に表示領域が設定された従来の遊技機と大差がないものである。すなわち、特許文献1、2に記載された遊技機は、奥行きのある3次元的な有効ラインの演出が可能であるが、新たな遊技性を提供するには至っていない。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、3次元的に設定可能な有効ラインの数を充分に確保しつつ、識別情報の視認し易さを担保し得る遊技機を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)複数の識別情報画像が変動表示又は停止表示される表示部を備え、
前記識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記識別情報画像の表示領域を複数個備えた複数の変動表示面を仮想3次元空間内に奥行き方向に並べて配置するとともに、前記識別情報画像データを前記表示領域の各々に配置し、前記識別情報画像を含む3次元画像を生成する3次元画像処理手段と、
前記3次元画像を前記表示部に表示させる表示手段とを備えた遊技機であって、
前記画像データ記憶手段は、同じ種類の前記識別情報画像に関する複数色の前記識別情報画像データを記憶し、
前記3次元画像処理手段は、同じ種類の前記識別情報画像が前記変動表示面ごとに異なる色になるように、前記3次元画像を生成することを特徴とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記変動表示面は、縦3個×横3個の表示領域を備え、上記仮想3次元空間内には、3つの上記変動表示面が奥行き方向に並べて配置されることを特徴とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
上記3次元画像処理手段は、停止表示された識別情報画像が透明になるように、3次元画像を生成することを特徴とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
上記3次元画像処理手段は、変動表示される識別情報画像に重畳する識別情報画像が透明になるように、3次元画像を生成することを特徴とする。
(1)の発明によれば、複数個の表示領域を備えた複数の変動表示面が仮想3次元空間に奥行き方向に並べて配置され、各表示領域で識別情報画像の変動表示又は停止表示が行われるため、各変動表示面内の表示領域の組み合わせにより2次元平面的に有効ラインを設定可能であるとともに、複数の変動表示面にわたる表示領域の組み合わせにより3次元的に有効ラインを設定可能である。従って、設定可能な有効ライン数を多く確保することができる。
また、同じ種類の識別情報画像が重なり合って表示されるような場合であっても、両者の色が異なるように表示されるため、識別情報画像をより視認し易くすることができる。
(2)の発明によれば、縦3個×横3個×奥行き3個の計27個の表示領域によって、有効ラインを最大で49本設定することが可能になる。その結果、例えば、同一変動表示面内でリーチが発生するとともに、複数の変動表示面にわたってリーチが発生するというように、新たな遊技性を備えたスリリングな遊技を提供することが可能になる。
(3)の発明によれば、停止表示された識別情報画像が透明表示されるため、遊技者が関心を持って注目する変動表示中の識別情報画像を視認し易い態様で表示することができ、遊技者が疲れを感じてしまうことを防止することができる。
(4)の発明によれば、遊技者が関心を持って注目する変動表示中の識別情報画像に重畳する識別情報画像が透明表示されるため、変動表示中の識別情報画像が視認し易く、遊技者が疲れを感じてしまうことを防止することができる。
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、本発明に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む概念である。
さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示した。
遊技盤14の前面の略中央には、表示装置32が設けられている。この表示装置32は、例えば、液晶ディスプレイパネルを備えており、識別情報を含む変動図柄等が表示される。
また、表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55bが設けられている。この球通過検出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さらに、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞口38が設けられている。この大入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆動される。
上述した表示装置32の左右の両側には一般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、大入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56dが設けられている。
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数の識別情報画像を変動表示状態に移行する契機となる始動口44が設けられている。上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dには、球検知センサ42が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ42が検知したときには、払出装置59(図示せず)により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされている。また、始動口44には、球検知センサ43が設けられており、始動口44に遊技球が入ったことを球検知センサ43が検知したときには、後述する可変表示ゲームが開始される。
さらにまた、表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a、60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a、36bが設けられている。
なお、上述した例においては、表示装置32は、パチンコ遊技機であるパチンコ遊技機10の遊技盤14において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
図3は、本発明に係るパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、CPU66に接続されている。発射ハンドル26の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、CPU66に供給される。また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42、43も接続されており、遊技球が大入賞口38、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dを通過したときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。また、球検知センサ43は、始動口44を通過する遊技球を検知したとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
CPU66は、ROM68及びRAM70を内蔵する1チップCPUである。なお、ROM68及びRAM70が外付けでバス接続されたCPUを使用してもよい。
ROM68は、パチンコ遊技装置10を制御するプログラムが記憶され、テーブル領域には、パチンコ遊技装置10を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。
RAM70は、入出力データや演算処理に係るデータ、遊技に関連する乱数カウンタ等の各種のカウンタ等を一時記憶する。
また、CPU66には、CPU66を初期状態とするためのリセット回路74と、電力供給のための電源回路76とが接続されている。
さらに、制御回路60のCPU66には、インターフェイス回路群72が接続されており、インターフェイス回路群72には、副制御回路80が接続されている。制御回路60は、副制御回路80に対して各種コマンドを送信することにより、副制御回路80に3次元画像又は2次元画像を生成する処理を行わせる。
副制御回路80は、CPU81、画像処理用LSI(VDP)82、表示指令信号受信回路83、プログラムROM84、RAM85、電源回路86、キャラクタROM87、ビデオRAM88を備えている。この副制御回路80は、識別情報画像を含む3次元画像を生成する3次元画像処理手段として機能するものである。また、副制御回路80は、識別情報画像を含む2次元画像を生成することも可能である。
表示指令信号受信回路83は、インターフェイス回路群72から供給されるコマンド(表示指令信号)を受信し、CPU81に供給する。
プログラムROM84は、CPU81が実行する画像処理のためのプログラムを記憶しており、さらに、画像処理用LSI(VDP)82のデータ・レジスタにマッピングして書き込むVDP用データを記憶している。RAM85は、CPU81に対する入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶する。電源回路86は、副制御回路80に電力を供給する。
画像処理用LSI(VDP)82は、CPU81からの指示に従って表示装置32に表示するための画像データ(3次元画像)をビデオRAM88に展開し、CPU81からの出力指示に従って表示装置32の表示部に画像データ(3次元画像)を出力し、表示する。
このVDP82は、3次元画像を表示装置32の表示部に表示させる表示手段として機能するものである。また、VDP82は、CPU81からの指示に従って表示装置32に表示するための画像データ(2次元画像)をビデオRAM88に展開し、CPU81からの出力指示に従って表示装置32の表示部に画像データ(2次元画像)を出力し、表示する。
キャラクタROM87は、識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶している。識別情報画像データには、3次元画像を生成するためのデータとしてテクスチャデータとオブジェクトデータとが含まれる。また、キャラクタROM87は、2次元画像を生成するためのデータを記憶することも可能である。
キャラクタROM87は、例えば、識別情報画像「7」に関し、赤色、青色又は緑色の識別情報画像データを記憶するというように、同じ種類の識別情報画像に関する複数色の識別情報画像データを記憶している。キャラクタROM87は、識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段として機能するものである。
また、インターフェイス回路群72には、表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48、57、保留ランプ34、装飾ランプ36及び払出装置59が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果等に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66又はCPU81において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
図4は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50、54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dである。ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置59を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。このステップS13においては、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置59を駆動させ、所定数の遊技球を払い出す処理を実行し(ステップS17)、さらに、乱数カウンタからの乱数のサンプリングを行い、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。サンプリングされた乱数は、可変表示ゲームにおける当たり又ははずれを決定するものである。
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a、55bである。このステップS15において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a、58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
次に、図4に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲームについて説明する。
図5(a)〜(f)は、本発明に係る可変表示ゲームを説明するための説明図である。
図5(a)に示すように、変動表示面110は、9個の表示領域111〜119を備えている。これらの表示領域111〜119は、縦3個×横3個に配置されている。同様に、その奥行き方向に配置された変動表示面120は、9個の表示領域121〜129を備え、さらに、その奥行き方向に配置された変動表示面130は、9個の表示領域131〜139を備えている。これら27個の表示領域111〜119、121〜129、131〜139の各々において、識別情報画像(図示せず)が変動表示又は停止表示される。
表示装置32の表示部に3次元画像が表示されるときには、このように27個の表示領域の各々において変動表示又は停止表示される識別情報画像を視点から見た状態(図中において太矢印の方向から見た状態)が表示される。従って、変動表示面110の表示領域111〜119に表示される識別情報画像が最も手前側に表示され、変動表示面130の表示領域131〜139に表示される識別情報画像が最も奥側に表示されることになる。また、表示装置32の表示部に2次元画像が表示されるときには、変動表示面110、120、130のいずれか1の変動表示面の表示領域の各々において変動表示又は停止表示される識別情報画像が表示される。
以下においては、変動表示面110を前面、変動表示面120を中面、変動表示面130を後面ともいうこととする。また、変動表示面又は表示領域は、平面状であって当該表示領域上に識別情報画像が表示されることとしてもよく、立体状であって当該表示領域の内部に識別情報画像が表示されることとしてもよい。
これらの表示領域の組み合わせによって予め有効ラインが定められている。有効ライン上の表示領域において停止表示された識別情報画像の組み合わせが、所定の識別情報画像(例えば、「7」等)の組み合わせになれば、特賞が発生して特別遊技状態において遊技を行うことが可能になる。
パチンコ遊技装置10においては、2次元画像が表示されるとき、同一変動表示面における縦方向、横方向又は斜め方向の表示領域の組み合わせが有効ラインとして設定される。
例えば、図5(b)に示すように、前面110の斜め方向の有効ラインである表示領域111、115、119に、識別情報画像「7」が停止表示されると、特賞が発生する。また、図5(c)に示すように、後面130の斜め方向の有効ラインである表示領域131、135、139に、識別情報画像「7」が停止表示されると、特賞が発生する。
また、3次元画像が表示されるときには、上述した有効ラインに加えて、複数の変動表示面にわたる奥行き方向又は斜め方向の表示領域の組み合わせが有効ラインとして設定される。例えば、図5(d)に示すように、複数の変動表示面にわたる奥行き方向の有効ラインである表示領域111、121、131に、識別情報画像「7」が停止表示されると、特賞が発生する。また、図5(e)に示すように、複数の変動表示面にわたる斜め方向の有効ラインである表示領域113、126、139に、識別情報画像「7」が停止表示されると、特賞が発生する。また、図5(f)に示すように、複数の変動表示面にわたる斜め方向の有効ラインである表示領域113、125、137に、識別情報画像「7」が停止表示されると、特賞が発生する。
パチンコ遊技装置10においては、同一変動表示面における縦方向、横方向又は斜め方向の有効ライン(例えば、図5(a)〜(c)参照)が、各変動表示面において8本ずつ、24本設定され得る。また、複数の変動表示面にわたる奥行き方向又は斜め方向の有効ライン(例えば、図5(d)〜(f)参照)が25本設定され得る。従って、パチンコ遊技装置10においては、有効ラインが最大で49本設定され得ることになる。
上述したように、パチンコ遊技装置10では、複数個の表示領域を備えた複数の変動表示面が仮想3次元空間に奥行き方向に並べて配置され、各表示領域で識別情報画像の変動表示又は停止表示が行われるため、各変動表示面内の表示領域の組み合わせにより2次元平面的に有効ラインを設定可能であるとともに、複数の変動表示面にわたる表示領域の組み合わせにより3次元的に有効ラインを設定可能であり、設定可能な有効ライン数を多く確保することができる。
また、本発明においては、上述したように、変動表示面は縦3個×横3個の表示領域を備え、仮想3次元空間内には、3つの変動表示面が奥行き方向に並べて配置されることが望ましい。縦3個×横3個×奥行き3個の計27個の表示領域によって、有効ラインを最大で49本設定することが可能になるため、例えば、同一変動表示面内でリーチが発生するとともに、複数の変動表示面にわたってリーチが発生するというように、新たな遊技性を備えたスリリングな遊技を提供することが可能になるからである。
図6は、図4に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、変動表示されていた識別情報画像が全て停止表示されて確定したときにおける識別情報画像の組み合わせを予め定める処理であり、ステップS14における乱数のサンプリング結果に基づいて行われる。可変表示ゲームにおいては、後述するように、内部抽選処理によって定められた識別情報画像の組み合わせで停止表示されるように、識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。また、所謂発展リーチ等の発展演出を行うか否かについても、この内部抽選処理によって決定される。
次に、CPU66は、後面識別情報画像2次元表示コマンドを副制御回路80に送信する(ステップS21)。副制御回路80は、このコマンドに基づいて、表示装置32の表示部に表示される画像を生成する処理を行い、生成した画像を上記表示部に表示させる。
その結果、表示装置32の表示部には、後面130の識別情報画像を含む2次元画像が表示される。このとき、前面110及び中面120の識別情報画像は表示されない。
なお、副制御回路80における処理については、後で詳述することにする。
次に、CPU66は、後面識別情報画像変動開始コマンドを副制御回路80に送信する(ステップS22)。そして、当該コマンドを受信した副制御回路80によって、表示装置32の表示部には、後面130の識別情報画像が変動表示する態様で表示される。
次に、CPU66は、所定期間が経過するまで待機し、後面130の識別情報画像の変動表示を継続させ(ステップS23)、その後、ステップS20における内部抽選処理の結果に基づいて、後面識別情報画像停止コマンドを送信する(ステップS24)。
当該コマンドを受信した副制御回路80によって、表示装置32の表示部には、所定期間、後面130の識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
ステップS22〜S24の処理が行われることにより、後面130の識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。なお、このステップS23、S24の処理は、必ずしも、後面130の全ての識別情報画像に対して同時に行う必要はない。例えば、表示領域131〜133の識別情報画像を停止表示させた後に、表示領域134〜136を停止表示させ、最後に表示領域137〜139の識別情報画像を停止表示させることとしてもよいのである。
次に、CPU66は、ステップS20における内部抽選処理の結果に基づいて、発展リーチ等の発展演出を行うか否かを判断する(ステップS25)。
発展演出を行わないと判断した場合、CPU66は、後面130のいずれかの有効ライン上において、停止表示された識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等)となっているか否か、すなわち、可変表示ゲームの結果により特賞が発生したか否かを判断する(ステップS26)。例えば、図5(c)に示すように、後面130の斜め方向の有効ラインである表示領域131、135、139に、識別情報画像「7」が停止表示されると、特賞が発生する。
可変表示ゲームの結果により特賞が発生したと判断した場合、CPU66は、識別情報画像透明/非透明表示切替コマンドを副制御回路80に送信する(ステップS27)。ここでは、有効ライン上で大当たりとなる所定の組み合わせとなった識別情報画像(以下、特賞図柄ともいう)を非透明表示とし、その他の識別情報画像を透明表示とする旨のコマンドを送信する。そして、当該コマンドを受信した副制御回路80によって、表示装置32の表示部には、特賞図柄が非透明表示されるとともに、その他の識別情報画像が透明表示される。例えば、図5(c)に示すように識別情報画像が停止表示された際には、表示領域131、135、139の識別情報画像が非透明表示され、他の識別情報画像が透明表示される。
次に、CPU66は、特別遊技実行処理を行う(ステップS28)。
特別遊技は、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態を提供するゲームであり、例えば、大入賞口38が開放状態となってから、大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを1回とするゲームを1ラウンドとして、最大で10ラウンド行うことができるゲーム等が行われる。ステップS28において、CPU66は、上述したような特別遊技を行うための各種の処理を実行する。また、副制御回路80は、表示装置32の表示部に、特別遊技を演出するための各種の画像を表示するための処理を行う。ステップS28における処理を終了した場合、又は、ステップS26において、可変表示ゲームの結果により特賞が発生していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
ステップS25において、発展演出を行うと判断した場合、CPU66は、前面識別情報画像2次元表示コマンドを副制御回路80に送信する(ステップS31)。副制御回路80は、このコマンドに基づいて、表示装置32の表示部に表示させる画像を生成する処理を行い、生成した画像を上記表示部に表示させる。
その結果、表示装置32の表示部には、前面110の識別情報画像を含む2次元画像が表示される。このとき、中面120及び後面130の識別情報画像は表示されない。
次に、CPU66は、前面識別情報画像変動開始コマンドを副制御回路80に送信する(ステップS32)。そして、当該コマンドを受信した副制御回路80によって、表示装置32の表示部には、前面110の識別情報画像が変動表示する態様で表示される。
次に、CPU66は、所定の時間が経過するまで待機し、前面110の識別情報画像の変動表示を継続させ(ステップS33)、その後、ステップS20における内部抽選処理の結果に基づいて、前面識別情報画像停止コマンドを送信する(ステップS34)。
当該コマンドを受信した副制御回路80によって、表示装置32の表示部には、所定期間、前面110の識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
ステップS32〜S34の処理が行われることにより、前面110の識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。なお、このステップS33、S34の処理は、上述したステップS23、S24と同様に、必ずしも、前面110の全ての識別情報画像に対して同時に行う必要はない。
次に、CPU66は、ステップS20における内部抽選処理の結果に基づいて、発展リーチ等の発展演出を行うか否かを判断する(ステップS35)。
例えば、後面130の表示領域131に識別情報画像「7」が停止表示された後、前面110の表示領域111に識別情報画像「7」が停止表示された場合、前面110の識別情報画像の停止表示結果と、後面130の識別情報画像の停止表示結果とを組み合わせると、奥行き方向にリーチとなる(図4(a)参照)。このような場合に、CPU66は、発展リーチを行うと判断し、後述するように、中面120の識別情報画像の変動表示と停止表示とを行うことにするのである。
発展演出を行わないと判断した場合、CPU66は、前面110の有効ライン上において、停止表示された識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせとなっているか否か、すなわち、可変表示ゲームの結果により特賞が発生したか否かを判断する(ステップS36)。例えば、図5(b)に示すように、前面110の斜め方向の有効ラインである表示領域111、115、119に、識別情報画像「7」が停止表示されると、特賞が発生する。
可変表示ゲームの結果により特賞が発生したと判断した場合、CPU66は、識別情報画像透明/非透明表示切替コマンドを副制御回路80に送信する(ステップS37)。ここでは、特賞図柄を非透明表示とし、その他の識別情報画像を透明表示とする旨のコマンドを送信する。そして、当該コマンドを受信した副制御回路80によって、表示装置32の表示部には、特賞図柄が非透明表示されるとともに、その他の識別情報画像が透明表示される。例えば、図5(b)に示すように識別情報画像が停止表示された際には、表示領域111、115、119の識別情報画像が非透明表示され、他の識別情報画像が透明表示される。
次に、CPU66は、特別遊技実行処理を行う(ステップS38)。この特別遊技実行処理は、ステップS28における処理と略同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。ステップS38における処理を終了した場合、又は、ステップS36において、可変表示ゲームの結果により特賞が発生していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
ステップS36において、発展演出を行うと判断した場合、CPU66は、識別情報画像画像3次元表示コマンドを副制御回路80に送信する(ステップS41)。副制御回路80は、このコマンドに基づいて、表示装置32の表示部に表示される3次元画像を生成する処理を行い、生成した3次元画像を上記表示部に表示させる。
その結果、表示装置32の表示部には、前面110、中面120及び後面130の識別情報画像を含む3次元画像が表示される。
次に、CPU66は、中面識別情報画像変動開始コマンドを副制御回路80に送信する(ステップS42)。そして、当該コマンドを受信した副制御回路80によって、表示装置32の表示部には、中面120の識別情報画像が変動表示する態様で表示される。
次に、CPU66は、所定の時間が経過するまで待機し、中面の識別情報画像の変動表示を継続させ(ステップS43)、その後、ステップS20における内部抽選処理の結果に基づいて、中面識別情報画像停止コマンドを送信する(ステップS44)。
当該コマンドを受信した副制御回路80によって、表示装置32の表示部には、所定期間、中面120の識別情報画像が変動表示する態様で表示された後、内部抽選処理の結果に基づいて停止表示する態様で表示される。
ステップS42〜S44の処理が行われることにより、中面120の識別情報画像の変動表示と停止表示とが行われる。なお、このステップS43、S44の処理は、上述したステップS23、24と同様に、必ずしも、中面120の全ての識別情報画像に対して同時に行う必要はない。
次に、CPU66は、中面120のいずれかの有効ライン上において、又は、前面110と中面120と後面130とにわたった有効ライン上において、停止表示された識別情報画像の組み合わせが所定の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等)となっているか、すなわち、可変表示ゲームの結果により特賞が発生したか否かを判断する(ステップS46)。
例えば、図5(d)〜(f)に示すように識別情報画像が停止表示されると、前面110と中面120と後面130とにわたった有効ライン上において、停止表示された識別情報画像の組み合わせが「7」−「7」−「7」となっているので、特賞が発生する。
可変表示ゲームの結果により特賞が発生したと判断した場合、CPU66は、識別情報画像透明/非透明表示切替コマンドを副制御回路80に送信する(ステップS47)。ここでは、特賞図柄を非透明表示とし、その他の識別情報画像を透明表示とする旨のコマンドを送信する。そして、当該コマンドを受信した副制御回路80によって、表示装置32の表示部には、特賞図柄が非透明表示されるとともに、その他の識別情報画像が透明表示される。例えば、図5(d)に示すように識別情報画像が停止表示された際には、表示領域111、121、131の識別情報画像が非透明表示され、他の識別情報画像が透明表示される。
次に、CPU66は、特別遊技実行処理を行う(ステップS48)。この特別遊技実行処理は、ステップS28における処理と略同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明と省略する。ステップS48における処理を終了した場合、ステップS46において、可変表示ゲームの結果により特賞が発生していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
副制御回路80は、図6に示したサブルーチンにおいて制御回路60から送信されるコマンドに基づいて、表示装置32の表示部に画像を表示させる処理を行う。
図7は、表示装置32の表示部に表示される3次元画像を生成するために副制御回路80において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図6に示したサブルーチンに対応して行われるサブルーチンである。
図7に示すサブルーチンが実行されるとき、副制御回路80は、識別情報画像を含む3次元画像を生成する3次元画像処理手段として機能する。
まず、副制御回路80のCPU81は、表示指令信号受信回路83を介して、制御回路60のCPU66から送信されるコマンドが入力されたか否かを判断する(ステップS80)。CPU66から送信されるコマンドとしては、例えば、図6に示したサブルーチンにおける識別情報画像2次元表示コマンド、識別情報画像3次元表示コマンド、識別情報画像変動開始コマンド、識別情報画像停止コマンド、識別情報画像透明/非透明表示切替コマンド等が挙げられる。副制御回路80では、受信したコマンドに基づいて、表示装置32の表示部に表示させる画像を生成する処理が行われる。
コマンド入力があったと判断した場合、入力されたコマンドをRAM85にセットするとともに(ステップS81)、当該コマンドの実行に係る各種のデータをRAM85にセットする(ステップS82)。
次に、識別情報画像更新処理を行う(ステップS83)。
入力されているコマンドが識別情報画像2次元表示コマンドである場合、副制御回路80は、2次元画像を生成して識別情報画像を更新する。すなわち、内部抽選処理の結果等に基づいて、識別情報画像を選択し、その識別情報画像の画面構成情報をビデオRAM88の所定領域に書き込み、キャラクタROM87から、上記画面構成情報に対応する識別情報画像データを読み出す。そして、画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報によって、ビデオRAM88の所定領域に、識別情報画像を含む2次元画像を生成する。表示装置32に対して出力可能な2次元画像の生成が終了したときには、出力許可フラグをONにする。
一方、入力されているコマンドが識別情報画像3次元表示コマンドである場合、副制御回路80は、3次元画像を生成して識別情報画像を更新する。
図8は、3次元画像を生成するためのサブルーチンの一例を示すフローチャートである。このサブルーチンは、図7に示したサブルーチンのステップS83において呼び出されて実行される処理である。
まず、CPU81は、入力されているコマンド基づいて、3次元表示を行うシーン及びオブジェクトを決定する(ステップS91)。次に、CPU81は、予め設定した仮想3次元空間(ワールド空間)内に、選択した3次元オブジェクトを配置する(ステップS92)。ステップS92における処理は、オブジェクトごとに設定されたモデル空間をワールド空間に変換する処理であり、オブジェクトの回転や、位置、サイズ等の変換に係る処理が含まれる。また、オブジェクトには、複数個の表示領域を備えた変動表示面や、識別情報画像等が含まれる。表示領域又は変動表示面は、視認可能に表示されることとしてもよく、非表示としてもよい。
次に、CPU81は、ステップS91において決定したシーンに応じて、仮想3次元空間内の視点の位置及び方向から、仮想3次元空間を、視点を原点としたカメラ空間に変換する(ステップS93)。
ステップS93の処理を実行する際、遊技の進行状況に応じて、仮想3次元空間内の視点を経時的に移動させることが望ましい。例えば、特賞又はリーチが発生した場合には、特賞又はリーチに係る識別情報画像が最も手前側に表示されるように、仮想3次元空間内の視点を移動させることにより、遊技者に最も注目される識別情報画像を容易に視認し得るように表示することが可能になるからである。
視点の切り替えは、例えば、各有効ラインと視点位置とが対応した参照テーブルを予めプログラムROM84等に格納しておき、特賞又はリーチが発生したときには、上記参照テーブルに基づいて、特賞又はリーチに係る有効ラインに応じた視点位置を決定することにより、行うことができる。
次に、CPU81は、上記カメラ空間を、視点からの視野(視野角)に対応する立体空間に変換する(ステップS94)。その結果、視野内のオブジェクトを抽出することができ、さらに、視点に近いオブジェクトを拡大するとともに、視点から遠いオブジェクトを縮小することができる。次に、CPU81は、視点からの視野に対応した立体空間内のオブジェクト(ポリゴンデータ)を、表示装置32の表示部のスクリーン座標に対応する空間にクリッピングする(ステップS95)。
次に、VDP82は、クリッピングされた各ポリゴンデータについて、仮想3次元空間に設定された光源に基づいて、陰影や反射等のライティング処理を実行する(ステップS96)。次に、VDP82は、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャデータを貼り付けるテクスチャマッピングを行い、オブジェクトの外観を決定する(ステップS97)。
このテクスチャマッピングには、単なるテクスチャデータの貼り付けのみならず、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピング、透明度マッピング等のテクスチャに対する各種の操作も含まれる。
このとき、3次元画像処理手段(副制御回路80)は、同じ種類の識別情報画像が変動表示面ごとに異なる色になるように、3次元画像を生成する。例えば、前面110の識別情報画像「7」は赤色、中面120の識別情報画像「7」は緑色、後面130の識別情報画像「7」は青色というように、同じ種類の識別情報画像となるオブジェクトの各ポリゴンの表面に、変動表示面ごとに異なる色のテクスチャデータを貼り付けることにより、同じ種類の識別情報画像が変動表示面ごとに異なる色となるように3次元画像を生成することができる。なお、「異なる色」とは、遊技者が識別し得る程度まで異なっていればよく、互いに模様が異なることをも含むものである。
また、識別情報画像透明/非透明表示切替コマンドを受信している場合には、ステップS97において、VDP82は、当該コマンドに基づいて、透明度マッピングにより、所定の識別情報画像を透明表示とし、他の識別情報画像を非透明表示とする処理を行う。
例えば、図6に示したサブルーチンのステップS27において制御回路60から送信されるコマンドを受信している場合、VDP82は、当該コマンドに基づいて、透明度マッピングにより、特賞図柄に係る識別情報画像を非透明表示とし、他の識別情報画像を透明表示とする。
また、前面110、中面120及び後面130の識別情報画像を全て表示する場合、3次元画像処理手段(副制御回路80)は、停止表示された識別情報画像が透明になるように、3次元画像を生成することが望ましい。遊技者が関心を持って注目する変動表示中の識別情報画像を視認し易い態様で表示することができ、遊技者が疲れを感じてしまうことを防止することができるからである。例えば、制御回路60から識別情報画像3次元表示コマンドを受信して、前面110、中面120及び後面130の全ての識別情報画像を表示した後、中面120の識別情報画像の変動表示を行う場合、停止表示される前面110及び後面130の識別情報画像を透明表示とすることにより、遊技者が関心を持って注目する変動表示中の識別情報画像を視認し易い態様で表示することができる。
また、前面110、中面120及び後面130の識別情報画像を全て表示する場合、3次元画像処理手段(副制御回路80)は、変動表示される識別情報画像に重畳する識別情報画像が透明になるように、3次元画像を生成することも望ましい。例えば、図5に示した例によれば、中面120の識別情報画像が変動表示される際には、中面120の識別情報画像に重畳する前面110の識別情報画像を透明表示とする。その結果、変動表示中の識別情報画像が視認し易く、遊技者が疲れを感じてしまうことを防止することができる。
識別情報画像を透明表示とする方法としては、例えば、下層の識別情報画像のテクスチャデータの色と、上層の識別情報画像のテクスチャデータの色との中間色をピクセルごとに決定し、決定した中間色を上層の識別情報画像のテクスチャデータの色とする方法を用いることができる。また、例えば、両者の識別情報画像を所定の係数(アルファ値)を用いて半透明合成する方法(所謂アルファブレンド)を用いることも可能である。このとき、アルファ値は、予め指定されていてもよく、半透明合成する際に指定することとしてもよい。
また、例えば、縞模様や散点状や格子状のマスクデータを予めキャラクタROM87等に記憶しておき、上層の識別情報画像のテクスチャデータに対して上記マスクデータを用いて間引き処理を施し、当該マスクデータに対応したピクセルを透明としたテクスチャデータを生成して、上層の識別情報画像となるオブジェクトの各ボリゴンの表面に貼り付ける方法を用いることもできる。また、予め間引き処理が施され所定のピクセルが透明となったテクスチャデータをキャラクタROM87等に記憶させておくことにより、間引き処理を省略することも可能である。
なお、本発明において、識別情報画像を透明に表示することは、下層の識別情報画像が視認可能であれば、上層の識別情報画像を有色透明に表示することのみならず、上層の識別情報画像を、例えば、散点状、縞模様、格子状等にして、下層を視認可能にすることを含むものである。
次に、全てのポリゴンについて、各ポリゴンのピクセルごとに深度情報を調査し、より深度情報が視点に近いピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する(ステップS98)。その結果、レンダリングされた3次元の描画データを生成することができる。
次に、この描画データを、ビデオRAM88上に予め設定された表示装置32の表示部に相当する領域に書き込み、識別情報画像を含む3次元画像を1フレーム分生成する(ステップS99)。また、表示装置32に対して出力可能な3次元画像の生成が終了したときには、出力許可フラグをONにする。その後、本サブルーチンを終了する。
上述したように2次元画像又は3次元画像を生成した後、CPU81は、出力許可フラグがONとなっているか否かを判断する(ステップS84)。出力許可フラグがOFFとなっていると判断した場合、処理をステップS80に戻す。一方、出力許可フラグがONとなっている場合には、CPU81は、VDP82に対し、ビデオRAM88に生成された2次元画像又は3次元画像を表示装置32の表示部に表示するように指示し、生成された2次元画像又は3次元画像を表示装置32の表示部に表示させる(ステップS93)。VDP82は、表示装置32の表示部に3次元画像を表示させる表示手段として機能する。
次に、表示装置32の表示部の表示を終了させるか否かを判断する(ステップS94)。表示を終了しないと判断した場合、処理をステップS80に戻す。一方、表示を終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、図8に示したサブルーチンでは、ステップS91〜S95の処理(ジオメトリ演算)を、CPU81が行い、それ以降のラスタライズを、VDP82が行う例について説明したが、ジオメトリ演算についても、VDP82が行うことしてもよい。
また、上述した例において、停止表示された識別情報画像を透明表示する方法を用いる場合について説明したが、当該方法に代えて、又は、当該方法に加えて、停止表示された識別情報画像にぼかし処理を施して表示する方法を用いることができる。
変動表示される識別情報画像に焦点が合っていて、他の停止表示された識別情報画像については焦点からの距離が離れているほどに焦点が外れた態様で表示させることができるため、遊技者が関心を持って注目する変動表示中の識別情報画像をより視認し易い態様で表示することができ、より写実的な演出が可能になるからである。以下、停止表示された識別情報画像にぼかし処理を施して表示する方法について説明する。
まず、図8に示したサブルーチンのステップS99においてビデオRAM88の所定領域に書き込まれた3次元画像について、各ピクセルの奥行き範囲情報を視点からの深度情報(Z値)に基づいて設定する。
例えば、最近景に配置されたオブジェクト(Z≧Z3)を表すピクセルについては、奥行き範囲情報をAに設定する。また、近景に配置されたオブジェクト(Z3≧Z≧Z2)を表すピクセルについては、奥行き範囲情報をBに設定する。また、焦点深度の範囲に配置されたオブジェクト(Z2≧Z≧Z1)を表すピクセルについては、奥行き範囲情報をCに設定する。遠景に配置されたオブジェクト(Z1≧Z≧Z0)を表すピクセルについては、奥行き範囲情報をDに設定する。さらに、最遠景に配置されたオブジェクト(Z≦Z0)を表すピクセルについては、奥行き範囲情報をEに設定する。なお、Z0〜Z3については、Z0<Z1<Z2<Z3を満たす所定の値が予め設定されている。
上述した奥行き範囲情報を設定するために、まず、上記3次元画像の全てのピクセルについて、奥行き範囲情報「A」で塗りつぶす。具体的には、全てのピクセルに奥行き範囲情報「A」が設定されたポリゴンを、描画先のピクセルの奥行き範囲情報以外の情報(例えば、色情報や深度情報等)にマスキングした上で描写する。
同様に、深度情報がZ≦Z3のピクセルについて、奥行き範囲情報「B」で塗りつぶす。続いて、Z≦Z2のピクセルについて、奥行き範囲情報「C」で塗りつぶす。さらに、Z≦Z1のピクセルについて、奥行き範囲情報「D」で塗りつぶし、その後、Z≦Z0のピクセルについて、奥行き範囲情報「E」で塗りつぶす。
上述した処理の結果、ビデオRAM88の所定領域に書き込まれた3次元画像に、奥行き範囲情報が設定される。次に、この3次元画像をビデオRAM88の他の領域にコピーする。なお、コピー元の3次元画像が書き込まれた領域を入力バッファといい、コピー先の3次元画像が書き込まれた領域を出力バッファということとする。
次に、遠景(Z1≧Z≧Z0)及び最遠景(Z≦Z0)に配置されたオブジェクトに対してぼかし処理を行う。まず、入力バッファの3次元画像のピクセルのうち、奥行き範囲情報が「D」又は「E」のピクセルを、元の位置から左右に1ピクセルずつずらし、出力バッファの3次元画像に半透明合成する。その後、入力バッファの3次元画像のピクセルのうち、奥行き範囲情報が「E」のピクセルを、元の位置から上下に1ピクセルずつずらし、出力バッファの3次元画像に半透明合成する。
なお、半透明合成を行う際には、奥行き範囲情報が「D」又は「E」以外のピクセルには半透明合成を行わないようにする。また、半透明合成は、上述したアルファブレンド等により行うことができる。
その後、近景(Z3≧Z≧Z2)及び最近景(Z≧Z3)に配置されたオブジェクトに対してぼかし処理を行う。まず、入力バッファの3次元画像のピクセルのうち、奥行き範囲情報が「A」又は「B」のピクセルを、元の位置から上下に1ピクセルずつずらし、出力バッファの3次元画像に半透明合成する。その後、入力バッファの3次元画像のピクセルのうち、奥行き範囲情報が「A」のピクセルを、元の位置から上下に1ピクセルずつずらし、出力バッファの3次元画像に半透明合成する。このようにしてぼかし処理を行った3次元画像を、出力許可フラグがONになったと判断したとき、表示装置32の表示部に出力して表示させる。
前面110の識別情報画像を変動表示させる際には、例えば、前面110の識別情報画像のピクセルが焦点深度の範囲(Z2≧Z≧Z1)、中面120の識別情報画像のピクセルが遠景(Z1≧Z≧Z0)、後面130の識別情報画像のピクセルが最遠景(Z≦Z0)となるように視点を設定した後、上述したぼかし処理を実行することとすればよい。
また、中面120の識別情報画像を変動表示させる際には、例えば、前面110の識別情報画像のピクセルが近景(Z3≧Z≧Z2)、中面120の識別情報画像のピクセルが焦点深度の範囲(Z2≧Z≧Z1)、後面130の識別情報画像のピクセルが遠景(Z1≧Z≧Z0)となるように視点を設定した後、上述したぼかし処理を実行することとすればよい。
また、後面130の識別情報画像を変動表示させる際には、例えば、前面110の識別情報画像のピクセルが最近景(Z≧Z3)、中面120の識別情報画像のピクセルが近景(Z3≧Z≧Z2)、後面130の識別情報画像のピクセルが焦点深度の範囲(Z2≧Z≧Z1)となるように視点を設定した後、上述したぼかし処理を実行することとすればよい。
上述したように、停止表示された識別情報画像にぼかし処理を施すことにより、変動表示される識別情報画像だけに焦点が合っていて、停止表示された識別情報画像については、焦点からの距離が離れるほどに焦点が外れている態様で表示することができるため、識別情報画像をより視認し易い態様で表示することができ、より写実的な演出が可能になる。
また、ぼかし処理については、例えば、視点位置、注視点位置及びオブジェクト位置と、ぼかし割合とが対応した参照テーブルを予めプログラムROM84等に格納しておくとともに、予め異なる割合でぼかし処理が施された複数のテクスチャデータをキャラクタROM87に記憶させておき、識別情報画像のオブジェクトにテクスチャデータのマッピングを行うときには、上記参照テーブルに基づいて、各オブジェクトのポリゴンのぼかし割合を決定し、決定したぼかし割合のテクスチャデータをキャラクタROM87から呼び出してマッピングをすることにより行うこととしてもよい。
次に、図5〜図7を用いて説明した可変表示ゲームが行われる際に、表示装置32の表示部に表示される画像について説明する。
図9(a)〜(d)、図10(a)〜(d)は、可変表示ゲーム中に表示装置32の表示部に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図10においては、説明の便宜上、平行投影法によって生成された画像を示すこととするが、本発明においては、勿論、図6〜図8のフローチャートを用いて説明したように、透視投影法によって生成された画像を表示することとしてもよい。
なお、図9、図10には符号を付していないが、図9、図10に示す変動表示面及び表示領域は図4(a)に対応しているので、以下においては、変動表示面及び表示領域の説明をする際には、図4(a)に付した符号を用いて説明することとする。
まず、可変表示ゲームが開始されると、表示装置32の表示部には、9個の表示領域を備えた後面(変動表示面)130と、各表示領域131〜139に配置された赤色の識別情報画像「7」又は「●」とを含む2次元画像が表示される(図9(a)参照)。なお、前面110及び中面120は表示されない。
所定の期間が経過すると、後面130の識別情報画像が停止表示される(図9(b)参照)。図9(b)に示す例では、表示領域132、134、139には、赤色の識別情報画像「7」が停止表示され、他の表示領域には、赤色の識別情報画像「●」が停止表示される。
次に、発展演出が開始されると、表示装置32の表示部には、9個の表示領域を備えた前面(変動表示面)110と、各表示領域111〜119に配置された青色の識別情報画像「7」又は「●」とを含む2次元画像が表示される(図9(c)参照)。なお、中面120及び後面130は表示されない。
所定の期間が経過すると、前面110の識別情報画像が停止表示される(図9(d)参照)。図9(d)に示す例では、表示領域111、116には、青色の識別情報画像「7」が停止表示され、他の表示領域には、青色の識別情報画像「●」が停止表示される。
この場合、前面110の識別情報画像の停止表示結果(図9(d)参照)と、後面130の識別情報画像の停止表示結果(図9(b)参照)とを組み合わせると、前面110の表示領域111に停止表示された識別情報画像「7」と、後面130の表示領域139に停止表示された識別情報画像「7」とによって奥行き方向にリーチとなる。また、前面110の表示領域116に停止表示された識別情報画像「7」と、後面130の表示領域134に停止表示された識別情報画像「7」とによっても奥行き方向にリーチとなる。
このような場合、次に、表示装置32の表示部には、前面110、中面120及び後面130の識別情報画像を含む3次元画像が表示される(図10(a)参照)。なお、前面110の識別情報画像は青色、後面130の識別情報画像は赤色、新たに表示された中面120の識別情報画像は緑色である。
その後、中面120の識別情報画像の変動表示が開始され(図10(b)参照)、所定の期間が経過すると、中面120の各表示領域121〜129において、識別情報画像「7」又は「●」が停止表示される(図9(c)参照)。図9(c)に示す例では、中面120の表示領域125に識別情報画像「7」が停止表示され、中面120の他の表示領域に識別情報画像「●」が停止表示される。その結果、有効ラインである表示領域111−125−139と、表示領域116−125−134とにおいて、識別情報画像「7」が停止表示されているので、特賞が発生することになる。
このように、本発明では、変動表示面ごとに、同じ種類の識別情報画像が異なる色で表示されるため、識別情報画像をより視認し易くすることができる。
また、図8、図9に示す例においては、表示領域に、特賞図柄となり得る識別情報画像「7」、又は、はずれとなる識別情報画像「●」のいずれかが表示されている。このように、本発明においては、識別情報画像として、特賞図柄となり得る1種類の識別情報画像と、はずれとなる1種類の識別情報画像との2種類の識別情報画像が表示されることが望ましい。3次元画像として表示されて識別情報画像が重なり合う場合であっても、識別情報画像が2種類しかなければ、識別情報画像を容易に視認することができるからである
また、同時に表示部に表示される識別情報画像を、特賞図柄となり得る1種類の識別情報画像のみとし、はずれとなる識別情報画像が表示される表示領域には、識別情報画像を表示しないこととしてもよい。特賞図柄となり得る識別情報画像をより視認し易くすることが可能になるからである。
また、上述したように、同時に表示部に表示される識別情報画像を1又は2種類とした場合であっても、画像データ記憶手段(キャラクタROM87)には、3種類以上の識別情報画像データが記憶されていることが望ましい。例えば、可変表示ゲームごとに異なる識別情報画像を表示するというように、多様な演出が可能になるからである。
上述した例においては、可変表示ゲーム開始時に、2次元画像により後面130の識別情報画像の変動表示と停止表示とを示し、その後、2次元画像により前面110の識別情報画像の変動表示と停止表示とを示し、前面110の識別情報画像の停止表示結果と後面130の識別情報画像の停止表示結果とを組み合わせて奥行き方向にリーチとなる場合に、前面110、中面120及び後面130の識別情報画像を含む3次元画像を表示する場合について説明した。しかし、本発明における可変表示ゲームは、このような例に限定されず、例えば、可変表示ゲーム開始時から、前面110、中面120及び後面130の識別情報画像を含む3次元画像を表示することとしてもよい。
本発明では、同じ種類の識別情報画像が変動表示面ごとに異なる色で表示されるため、全ての変動表示面の識別情報画像が同時に表示されることとしても、識別情報画像を容易に視認することができる。
また、前面110、中面120及び後面130の識別情報画像を含む3次元画像を表示する場合、変動表示される識別情報画像を非透明表示とし、停止表示される識別情報画像を透明表示とすることにより、遊技者が関心を持って注目する変動表示中の識別情報画像をより視認し易い態様で表示することができる。また、特賞が発生した場合には、上述したように、遊技者から特賞図柄をより視認し易くするため、有効ライン上の特賞図柄が最も手前側に表示されるように、仮想3次元空間内の視点を移動させることも可能である。
以上、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明は、上述した例に限定されず、パチンコ遊技装置以外のパチスロ遊技装置やスロットマシン等にも適用することが可能である。
なお、本発明の実施の形態において、表示部に変動表示又は停止表示される識別情報画像は、特別図柄として構成されているが、これに限定されるものではなく、普通図柄に適用されるものであってもよいし、特別図柄若しくは普通図柄の表示と連動して変動表示又は停止表示される装飾図柄による可変表示ゲームに適用されるものであってもよい。
本発明に係るパチンコ遊技装置10を模式的に示す正面図である。 パチンコ遊技装置10の遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。 パチンコ遊技装置10の内部構成を示すブロック図である。 パチンコ遊技装置10の制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。 (a)〜(f)は、本発明に係る可変表示ゲームを説明するための説明図である。 図4に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。 表示装置32の表示部に表示される画像を生成するために副制御回路80において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。 3次元画像を生成するために副制御回路80において行われるサブルーチンを示すフローチャートである。 (a)〜(d)は、可変表示ゲーム中に表示装置32の表示部に表示される画像の一例を模式的に示す図である。 (a)〜(c)は、可変表示ゲーム中に表示装置32の表示部に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技装置
14 遊技盤
32 表示装置
38 大入賞口
44 始動口
60 制御回路
66 CPU
68 ROM
70 RAM
80 副制御回路
81 CPU
82 画像処理用LSI(VDP)
110 前面(変動表示面)
111〜119 (前面の)表示領域
120 中面(変動表示面)
121〜129 (中面の)表示領域
130 後面(変動表示面)
131〜139 (後面の)表示領域

Claims (4)

  1. 複数の識別情報画像が変動表示又は停止表示される表示部を備え、
    前記識別情報画像に関する識別情報画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
    前記識別情報画像の表示領域を複数個備えた複数の変動表示面を仮想3次元空間内に奥行き方向に並べて配置するとともに、前記識別情報画像データを前記表示領域の各々に配置し、前記識別情報画像を含む3次元画像を生成する3次元画像処理手段と、
    前記3次元画像を前記表示部に表示させる表示手段とを備えた遊技機であって、
    前記画像データ記憶手段は、同じ種類の前記識別情報画像に関する複数色の前記識別情報画像データを記憶し、
    前記3次元画像処理手段は、同じ種類の前記識別情報画像が前記変動表示面ごとに異なる色になるように、前記3次元画像を生成することを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動表示面は、縦3個×横3個の表示領域を備え、前記仮想3次元空間内には、3つの前記変動表示面が奥行き方向に並べて配置される請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記3次元画像処理手段は、停止表示された識別情報画像が透明になるように、3次元画像を生成する請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記3次元画像処理手段は、変動表示される識別情報画像に重畳する識別情報画像が透明になるように、3次元画像を生成する請求項1又は2に記載の遊技機。
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