JP2017176370A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2017176370A
JP2017176370A JP2016066689A JP2016066689A JP2017176370A JP 2017176370 A JP2017176370 A JP 2017176370A JP 2016066689 A JP2016066689 A JP 2016066689A JP 2016066689 A JP2016066689 A JP 2016066689A JP 2017176370 A JP2017176370 A JP 2017176370A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
screen
display
projector
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016066689A
Other languages
English (en)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
谷 雅人
Masahito Tani
雅人 谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2016066689A priority Critical patent/JP2017176370A/ja
Publication of JP2017176370A publication Critical patent/JP2017176370A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】投影手段での画像の補正によらずに正常な画像を投影できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、スクリーンに対して斜めの投影方向から画像を投影するプロジェクタ32と、表示画像データを記憶するSDRAM263と、SDRAM263に表示画像データを記憶させるVDP262を備える。VDP262は、生成した表示画像データを実描画領域及び描画領域のうち実描画領域を除いた領域にわたって記憶可能である。【選択図】図7

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、液晶表示装置などの表示装置に演出画像を表示するなどして遊技者を楽しませる工夫がなされている。この種のパチンコ遊技機において、演出の表示を行うときに、液晶表示装置などではなく、遊技盤の前方からプロジェクタなどで映像を投影する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1に開示された遊技機では、プロジェクタは、遊技盤の遊技面の斜め前方から映像を投影するため、投影角度や投影距離によっては投影映像が遊技面上で台形に歪む場合がある。この台形歪みを解消するために、台形歪みの補正を行っている。さらには、プロジェクタの左右方向と前後方向の少なくともいずれかの配置位置を調整するための位置調整ネジを備えている。
また、表示装置に画像を表示するにあたり、画像データをフレームバッファに描画する遊技機がある(例えば、特許文献2参照)。この遊技機では、表示装置における表示領域の大きさに対応したフレームバッファを用意しておき、フレームバッファに画像データを描画し、その画像を表示装置に表示する。
特開2010−142330号公報 特開2014−039629号公報
上記特許文献1に開示された遊技機のように、プロジェクタで画像を表示する際に、特許文献2に開示された遊技機のように、フレームバッファに画像データを描画しておくことが考えられる。プロジェクタで画像を投影する場合、上記のような台形歪みの補正等が必要となることがあるが、台形歪みの補正等は、プロジェクタの補正機能によって補正を行っていた。ところが、フレームバッファに描画した画像データをプロジェクタ(投影手段)の補正機能で補正する場合には、多様なスクリーンに対応できない虞がある。そこで、プロジェクタでは既に調整された画像を投影するだけで済むように、予め調整された画像を記憶させておくことが考えられるが、この場合には、正常な画像を投影できない虞があった。
そこで、本発明が解決しようとする課題は、投影手段での画像の補正によらずに正常な画像を投影できる遊技機を提供することである。
(1)本発明の一態様に係る遊技機(パチンコ遊技機1、スロット機等)は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像(例えば、プロジェクタ32から投影されてスクリーン5の表示される画像)を表示する画像表示領域(例えば、スクリーン5に形成された画像表示領域5X)に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段(例えば、プロジェクタ32)と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ(例えば、SDRAM263に割り当てられたフレームバッファ領域)と、原画像データ(例えば、画像データROM261に記憶された原画像データ)に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段(例えば、VDP262)と、を備え、前記投影手段が正位置(例えば、実描画領域262Aに記憶された表示画像データに基づく表示画像をスクリーン5に表示したときに、表示画像が適切に表示される位置)にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域(例えば、SDRAM263に割り当てられた実描画領域262A)に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され(例えば、実描画領域262Aに記憶された表示画像は画像表示領域5Xに表示され)、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合(例えば、プロジェクタ32が正位置になく、実描画領域262Aに記憶された表示画像が画像表示領域5Xに表示されない場合)に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成(例えば、スクリーン5に表示される画像を調整)し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域及び該第1データ記憶領域とは異なる第2データ記憶領域(例えば、描画領域262Rのうち、実描画領域262Aを除いた領域)にわたって記憶可能であることを特徴とする。
上記構成によれば、投影手段での画像の補正によらずに正常な画像を投影できる。
なお、上記の「斜めの投影方向」とは、被投影領域に直交する軸と、投影手段から投影される投影光の光軸とが平行とならない方向をいう。
(2)上記(1)の遊技機において、前記投影手段における投影姿勢(例えば、プロジェクタ32のスクリーン5に対する相対位置、プロジェクタ32のスクリーン5に対する上下前後左右の相対距離など)及び前記投影制御手段における前記原画像データの変換(例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転)によって、前記表示画像の調整を行ってもよい。
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
(3)上記(2)の遊技機において、前記投影手段における投影姿勢によって、前記表示画像の上下左右位置を調整(例えば、プロジェクタ32を上昇させ、下降させ、左右方向に移動させて調整)し、前記投影制御手段における前記原画像データの変換(例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データの時計回り方向への回転)によって、前記表示画像の回転位置を調整してもよい。
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記表示画像の調整に用いられる調整用マーカ(例えば、マーカ35A〜35D)が設けられていてもよい。
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
(5)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分(例えば、立体表示領域5Bに表示される画像)に応じた、原画像データ中の特定原画像データ(例えば、立体表示領域5Bに表示される画像に応じた表示画像データ)と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分(例えば、立体表示領域5B以外の領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ(例えば、立体表示領域5B以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データ)を含む画像データと、を独立して変換可能であってもよい。
上記構成によれば、表示画像を調整したときに特定部分において歪みが発生することを抑制できる。
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、開放状態と閉鎖状態とに変化可能とされ、前記閉鎖状態のときに遊技領域(例えば、遊技盤2に形成された遊技領域)を覆う開閉扉(例えば、扉枠3B)と、をさらに備え、前記開閉扉が開放状態のときに、前記投影手段の投影を制限する制限手段を備えていてもよい。
上記構成によれば、遊技者に光が投影されてしまうことを抑制できる。
第1実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 第1実施形態におけるパチンコ遊技機の側断面図である。 (A)は、立体表示領域に映像を投影したスクリーンの正面図、(B)は、立体表示領域に映像を投影していないスクリーンの正面図である。 映像を投影したスクリーンの正面図である。 画像表示領域と投影可能領域との関係を示す図である。 各種の制御基板等を示す構成図である。 演出制御基板の表示制御部等を示す構成図である。 (A)は、描画領域と実描画領域との関係を示す図、(B)は、ロゴ役物の側断面図である。 表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。 画像を調整する際のプロジェクタの動作を示す図である。 プロジェクタの動作に応じた画像の変化を示す図である。 特定部分の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。 実描画領域における特定分割領域と非特定分割領域を説明する図である。 (A)(B)は、表示画像の調整の順序を説明する図である。 自動調整装置の構成を示す図である。 自動調整装置を用いて表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。 図16に続く説明図である。 第2実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の扉枠の斜視図である。 第5実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 第5実施形態にお係けるパチンコ遊技機の側断面図である。 第6実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 第6実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。 第6実施形態に係るパチンコ遊技機のスクリーンの平面図である。 (A)(B)とも、スクリーンの駆動状態を示す斜視図である。 第7実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 第7実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。 第7実施形態に係るパチンコ遊技機のスクリーンの斜視図である。 第8実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 第8実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。 (A)は、立体表示領域に映像を投影したスクリーンの正面図、(B)は、立体表示領域に映像を投影していないスクリーンの正面図である。 (A)は、下方位置に配置されたスクリーンの正面図、(B)は、上方位置に配置されたスクリーンの正面図である。 変形例1を説明するためのスクリーンの正面図である。 変形例2を説明するためのスクリーンの正面図である。 変形例2を説明するためのパチンコ遊技機の側断面図である。 変形例5を説明するためのスクリーンの正面図である。 変形例6を説明するためのスクリーンの正面図である。 変形例10,11を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。 変形例17を説明するためのスクリーンの正面図である。 変形例20を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。 スクリーンが歪んだ状態を示すパチンコ遊技機の側断面図である。 変形例25を説明するためのパチンコ遊技機の正面図である。 変形例25の他の例を説明するためのパチンコ遊技機の正面図である。
<第1実施形態>
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態(第1実施形態)について説明する。図1は、パチンコ遊技機の正面図である。遊技機(パチンコ遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技機用枠3は、図2に示すように、遊技枠3A及び扉枠3Bを備えている。遊技枠3Aは、箱状の枠体である。扉枠3Bは、正面視した大きさが遊技枠3Aと略同じ大きさとされており、遊技枠3Aに対して開閉可能に設けられている。また、遊技枠3Aの左側端部には、上下方向に延在する回転軸部材が設けられている。扉枠3Bは、回転軸部材を中心として鉛直軸周りに回動可能とされており、回転軸部材を中心として回動することにより、開放状態または閉鎖状態となる。扉枠3Bが開放状態となることでパチンコ遊技機1の外側から遊技盤2に接触可能となり、扉枠3Bが閉鎖状態となることで扉枠3Bが遊技盤2の遊技領域(以下、単に遊技領域という)を覆ってパチンコ遊技機1の外側から遊技盤2に接触不能となる。扉枠3Bには、図示しないガラス板が設けられている。ガラス板としては、例えば2枚のガラス板が平行に並べて配置されているが、1枚のガラス板が設けられていてもよい。遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
図1に示すように、遊技盤2には、スクリーン5、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、センターフレーム4C、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、通過ゲート41、普図保留表示器25C、ロゴ役物26、及び装飾構造物27が設けられている。また、ロゴ役物26には、図2に示すように、反射ミラー28が設けられている。遊技機用枠3には、スピーカ8(スピーカ8L、8R)、遊技効果ランプ9、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、コントローラセンサユニット31C、及びプッシュセンサ31Dが設けられている。さらに、図2に示すように、遊技盤2の裏面側であって遊技枠3Aの内側上方には、プロジェクタ32が設けられており、遊技枠3Aの内側下前方には、サブLED33が設けられている。
遊技盤2に設けられた普通入賞球装置6Aは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図6に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第2始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置7は、図6に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第1特図ゲーム(後述)または第2特図ゲーム(後述)における可変表示結果(最終結果)が「大当り」になった場合等に開放状態に制御される。
第1特別図柄表示装置4Aは、普通入賞球装置6Aへの入賞の後に(遊技球が第1始動入賞口を通過したことによる第1始動条件が成立した後に)、後述する第1開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第2特別図柄表示装置4Bは、普通可変入賞球装置6Bへの入賞の後に(遊技球が第2始動入賞口を通過したことによる第2始動条件が成立した後に)、後述する第2開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。
以下、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を第1特図とも称し、第1特図の可変表示を「第1特図ゲーム」とも称する。第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を第2特図とも称し、第2特図の可変表示を「第2特図ゲーム」とも称する。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称し、第1始動条件と第2始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第1開始条件と第2開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後(例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示(停止表示)された後)には、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の一例)に制御される。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
普通入賞球装置6Aへの入賞があったにもかかわらず(第1始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第1特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第1特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第1特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する)。普通可変入賞球装置6Bへの入賞があったにもかかわらず(第2始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ第2特図ゲームを開始するための開始条件(第2開始条件とも称する)が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示(第2特図ゲーム)を実行するための情報が、所定数(例えば4)を上限に入賞順がわかるような態様で保留される(第2特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する)。また、例えば、第1特図保留記憶や第2特図保留記憶とは別に第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とを合せた全体(下記の特図保留記憶)における入賞順がわかるような情報を記憶してもよい。なお、第1始動条件の成立時に直ちに第1開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが(記憶後に直ちに消化されるが)、第1特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。また、第2始動条件の成立時に直ちに第2開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、第2特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数(特図保留記憶数とも称する)が0でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは(特図ゲームが開始される毎に)、特図保留記憶は消化され(特図保留記憶が減少し)、特図ゲームが開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より詳細には、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)は、第1特図ゲームが開始される毎に(第1開始条件が成立する毎に)減少し、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)は、第2特図ゲームが開始される毎に(第2開始条件が成立する毎に)減少する。
本実施形態では、特図保留記憶は、第1特図保留記憶であるか第2特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第1特図保留記憶、第1特図保留記憶、第2特図保留記憶、第1特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第1開始条件、第1開始条件、第2開始条件、第1開始条件の順に成立する。つまり、上述したように、特図開始条件は、特図保留記憶数が0でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立するが、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第1特図保留記憶である場合には第1開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第2特図保留記憶である場合には第2開始条件が成立する。
センターフレーム4Cは、遊技盤2の中央に設けられており、センターフレーム4Cの中央部分にスクリーン取付孔2Aが形成されている。また、センターフレーム4Cの上端部分にロゴ役物26が取り付けられている。ロゴ役物26は、センターフレーム4Cに対して固定的に取り付けられているが、例えば上下方向に沿って移動する可動式などとしてもよい。
第1保留表示器25Aは、第1特図ゲームの保留数(第1特図保留記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図ゲームの保留数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する。普通図柄表示器20は、遊技球が通過ゲート41を通過した後に(遊技球が通過ゲート41を通過したことによる普図始動条件が成立した後に)、後述する普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
遊技球が通過ゲート41を通過したにもかかわらず(普図始動条件が成立したにもかかわらず)、未だ普図ゲームの開始条件(普図開始条件とも称する)が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示(普図ゲーム)は所定数(例えば4)を上限に保留される(普図保留記憶として記憶される)。
普図ゲームの開始条件(普図開始条件)は、例えば、普通保留記憶数が0でない場合であって、普通図柄の可変表示(普図ゲーム)が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。
普図保留表示器25Cは、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数)を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数(普図保留記憶数とも称する)は、普図ゲームが開始される毎に(普図開始条件が成立する毎に)減少する。
ロゴ役物26は、図2に示すように、装飾材26A及び役物用筐体26Bを備えて構成されている。装飾材26Aは、光透過性材料によって形成されており、役物用筐体26Bは、光非透過性材料によって形成されている。また、装飾材26Aには、図1に示すように、正面からみて「FEVER」の文字が表されている。役物用筐体26Bは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材26Aが嵌め込まれている。役物用筐体26Bの裏面略中央位置には、プロジェクタ32から投影される投影光LPが通過する開口部が形成されており、役物用筐体26Bの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー28が反射した投影光(映像)LPが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物26における役物用筐体26Bの内側に反射ミラー28が固定された状態で取り付けられている。役物用筐体26Bの内側及び反射ミラー28の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー28はパチンコ遊技機1の後方を向いているので、反射ミラー28の裏面は、パチンコ遊技機1の前方を向いている。
プロジェクタ32は、スクリーン5の上方位置において、投影した投影光LPが反射ミラー28に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー28は、プロジェクタ32が投影した投影光がスクリーン5に向かう向きで配置されている。プロジェクタ32は遊技枠3Aに設けられ、反射ミラー28は、遊技枠3Aに固定される遊技盤2に取り付けられたロゴ役物26に設けられている。このため、パチンコ遊技機1を移動させたり、扉枠3Bを開閉させたりしたとしてもプロジェクタ32と反射ミラー28との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ32とスクリーン5との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、パチンコ遊技機1の移動や扉枠3Bの開閉があったとしても、スクリーン5における適切な位置にプロジェクタ32から画像を投影することができる。また、反射ミラー28がロゴ役物26の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー28を設けることができる。
プロジェクタ32は、プロジェクタ移動装置32Aに搭載されている。プロジェクタ移動装置32Aは、基台と、基台に対して前後上下左右に移動可能とされた移動部材とを備えている。プロジェクタ移動装置32Aにおける基台が遊技枠3Aに取り付けられており、プロジェクタ32が移動部材に取り付けられている。このため、プロジェクタ32は、遊技枠3Aに対して上下前後左右に移動可能とされている。ここで、プロジェクタ32のスクリーン5に対する上下前後左右の相対位置、プロジェクタ32のスクリーン5に対する相対距離などを投影姿勢といい、プロジェクタ32が上下前後左右に移動すると、プロジェクタ32の投影姿勢が変化する。逆に、プロジェクタ32が移動しないと、プロジェクタ32の投影姿勢は変化せずに維持される。
反射ミラー28は、ミラー移動装置28Aに取り付けられている。ミラー移動装置28Aは、役物用筐体26Bに吊下げられた固定部と、固定部に対して相対的に上下左右に移動する移動部と、を備えている。固定部は、ロゴ役物26の内側に固定されており、移動部に反射ミラー28が取り付けられている。このため、反射ミラー28は、ロゴ役物26に対して相対的に上下左右に移動可能とされている。これらのプロジェクタ移動装置32A及びミラー移動装置28Aは、作業員等が手動で操作可能とされている。
プロジェクタ32は、プロジェクタ移動装置32Aによって移動可能とされているが、プロジェクタ32には、正位置が設定されている。プロジェクタ32は、正位置にあるときには、プロジェクタ32から投影される画像が、スクリーン5の適切に表示される。換言すれば、プロジェクタ32の正位置は、プロジェクタ32から投影される画像がスクリーン5に適切に表示される位置である。
スクリーン5は、遊技盤2の中央に形成されたスクリーン取付孔2Aに設けられており、遊技盤2の奥方に配置されている。スクリーン5は、横長の長方形状をなし、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示や各種の演出表示を行う。また、図1に示すように、スクリーン5は、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bを備えている。これらの平面表示領域5A及び立体表示領域5Bによって画像表示領域5Xが構成される。画像表示領域5Xには、種々の画像が表示される。立体表示領域5Bは、中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、及び左立体表示領域5BLを備えている。これらの中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、及び左立体表示領域5BLは、いずれもフィギア状をなしている。スクリーン5は、平面板にフィギア状の立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域となり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域5Bとなる。
平面表示領域5Aには、後に説明する特定画像や背景画像などが主に表示される。また、中央立体表示領域5BC、右立体表示領域5BR、及び左立体表示領域5BLには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示される。図1に示す例では、中央立体表示領域5BCにメインキャラクタ画像MCが表示され、左立体表示領域5BLに第1サブキャラクタ画像SC1が表示され、右立体表示領域5BRに第2サブキャラクタ画像SC2が表示される。特図ゲームが開始される際には、原則的に、立体表示領域5BC,5BL,5BRにキャラクタ画像MC,SC1,SC2を表示した状態として演出を実行する。
なお、中央立体表示領域5BC、左立体表示領域5BL、右立体表示領域5BRには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SCを表示しているが、他の画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示されるキャラクタが入れ替わり、中央立体表示領域5BCに第1サブキャラクタ画像SC1または第2サブキャラクタ画像SC2が表示されるようにしてもよい。また、立体表示領域5Bにキャラクタ以外の画像、例えば背景画像が表示されるようにしてもよいし、平面表示領域5Aにキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
スクリーン5上における画像表示領域5Xは、プロジェクタ32から投影される映像(画像)が表示される投影領域となる。プロジェクタ32から投影された映像は、反射ミラー28で反射されてスクリーン5上の画像表示領域5Xに表示される。スクリーン5上の画像表示領域5Xに表示される画像は、プロジェクタ32が投影する映像によって形成されることとなる。画像表示領域5Xは、スクリーン5の平面表示領域5A及び立体表示領域5Bの双方に形成され、プロジェクタ32からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。
スクリーン5における立体表示領域5Bに映像が投影されることにより、図3(A)に示すように、立体表示領域5Bには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域5Bに映像が投影されていない状態では、図3(B)に示すように、立体表示領域5Bにおける立体形状は視認困難な状態であり、遊技者が立体表示領域5Bの立体形状を認識することは難しい状態となっている。
立体表示領域5Bが設けられていることにより、プロジェクタ32とスクリーン5との間の距離は一様ではない。具体的には、スクリーン5の表面にプロジェクタ32を配置した場合には、立体表示領域5Bの方が、平面表示領域5Aよりも近くなる。このため、プロジェクタ32から投影される映像の焦点は、プロジェクタ32から投影される映像における所定軸、例えば光軸上の立体表示領域5Bの表面に相当する位置(以下「立体表面相当位置」という)と平面表示領域5Aに相当する位置(以下「平面表面相当位置」という)の間の位置、例えばその中間位置に設定されている。立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定することにより、スクリーン5の全面にわたって映像の歪みを小さくすることができる。また、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定する代わりに焦点を調節可能としてもよいし、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定し、さらに焦点を調節可能としてもよい。
また、スクリーン5における平面表示領域5Aの隅部には、マーカ35A〜35Dが描かれている。マーカ35A〜35Dは、肉眼では視認しにくい色、例えば白色で描かれており、スクリーン5に画像が投影されているときには、遊技者がそのマーカを視認することは非常に難しくされている。マーカ35A〜35Dは、後に説明する表示画像の調整の際に利用される。なお、マーカは、白色などで描かれたもののほか、スクリーン5に形成された小孔やくぼみなどであってもよい。
また、プロジェクタ32及びプロジェクタ32が投影した映像を反射する反射ミラー28はスクリーン5の上方に配置されており、プロジェクタ32から投影される映像は、反射ミラー28に反射してスクリーン5の前上方からスクリーン5に投影される。こうして、プロジェクタ32は、投影光LPの光軸とスクリーン5の表示面(平面表示領域5A)とが直交せず、スクリーン5の表示面に対して斜めの投影方向からスクリーン5に画像を投影する。プロジェクタ32は、斜めの投影方向から画像を投影することから、スクリーン5に表示される画像は台形状となる。また、スクリーン5は長方形状であり、スクリーン5とプロジェクタ32から投影される画像の領域とは一致せず、スクリーン5は、スクリーン5に表示される画像よりも広くなっている。
このため、図3(A)に示すように、スクリーン5における平面表示領域5Aの範囲内における画像表示領域5Xのうち、平面表示領域5Aの下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部5XWとされ、平面表示領域5Aの上方の部分に形成される領域は、幅広部5XWよりも幅が狭い幅狭部5XNとされる。幅狭部5XNは台形状をなし、幅広部5XWは長方形状をなしており、画像表示領域5Xは六角形状をなしている。なお、以下の説明では、画像表示領域5Xの形状は、六角形状を概略化して台形状であると称することもある。また、スクリーン5は長方形状をなすことから、幅狭部5XNの左右位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かないか、届いたとしても映像を表示しない非投影領域5NL,5NRとなる。
非投影領域5NL,5NRは、幅狭部5XNの外の領域に相当し、画像表示領域5Xにおける幅広部5XWと幅狭部5XNとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部5XWの幅と、幅狭部5XNのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域5NL,5NRの最大幅となる。遊技枠3Aの内側下前方に設けられたサブLED33は、この非投影領域5NL,5NRに照射光LLを照射して非投影領域5NL,5NRを発光させ、スクリーン5の全面において、映像(光)が表示されない範囲をなくしている。なお、平面表示領域5Aの多くの部分が幅狭部5XNに含まれ、わずかな部分が幅広部5XWに含まれている。また、立体表示領域5Bは、全て幅広部5XWに含まれている。ただし、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bが幅広部5XW及び幅狭部5XNのいずれに含まれるかについては他の態様としてもよい。例えば、幅広部5XWまたは幅狭部5XNに平面表示領域5Aの全体または立体表示領域5Bの全体が含まれていてもよいし、それらの各一部分が含まれていてもよい。
また、スクリーン5における周囲の部材、具体的には、センターフレーム4C、釘、風車などが難反射材で形成されている。難反射材としては、投影光LPを反射しにくい色である黒などの黒色系の色とされたものや、投影光LPを反射しにくい材質、例えばカーボンブラック、酸化クロム、表面が荒い材質のものを用いてもよい。
また、スクリーン5には、図4に示すように、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、保留表示エリア5H1,5H2、保留数表示エリア5F、及び今回表示エリア5Kが配置されている。また、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示される。なお、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの夫々にて可変表示が行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、予め定められた大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄が導出表示される。予め定められた大当り組み合わせの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組み合わせ(例えば、(「7」「7」「7」)等)である。
保留表示エリア5H1,5H2では、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア5H1,5H2では、第1特図ゲームに対応する飾り図柄及び第2特図ゲームに対応する飾り図柄ごとの入賞順(消化順)がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第1保留表示エリア5H1には、第1特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示が入賞順に従って並べられて表示され、第2保留表示エリア5H2には、第2特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示が入賞順に従って並べられて表示される。また、保留表示エリア5H1,5H2では、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去(消化)されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側(今回表示エリア5Kの側)に移動(シフト)される。
保留数表示エリア5Fでは、保留表示エリア5H1,5H2と同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。今回表示エリア5Kでは、今回表示(消化時表示、アクティブ表示などとも称される場合がある)が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変表示に応じて表示されるもの(保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて表示されるもの)である。なお、保留表示や今回表示は、単純な図形、例えば円形で示されている。
これらの飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、保留表示エリア5H1,5H2、保留数表示エリア5F、及び今回表示エリア5Kは、いずれも平面表示領域5Aに表示されている。このため、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される飾り図柄、保留表示エリア5H1,5H2に表示される保留表示、保留数表示エリア5Fに表示される保留数表示、及び今回表示エリア5Kに表示される今回表示は、いずれも平面状の平面表示領域5Aに表示される。
遊技機1では、種々の演出が実行可能である。例えば、遊技機1では、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組み合わせと一部が一致している状態(リーチ状態)で行われるリーチ演出が実行される。大当り組み合わせと一部が一致している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機1では、保留表示の表示態様による演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機1では、図1に示すスピーカ8(8L,8R)や遊技効果ランプ9を用いた演出も実行可能である。遊技機1では、これらの演出を実行することによって、例えば大当り期待度(信頼度)を遊技者に報知又は示唆している。
ある演出Aの大当り期待度(信頼度)は、例えば、(大当りとなるときに演出Aが実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当りとなるときに演出Aが実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当りとならないときに演出Aが実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には必ず「大当り」になる)。
なお、演出に関する判定や決定(演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関する判定や決定)は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあってもよい。
また、図5に破線で示すように、プロジェクタ32による画像の投影可能領域32Rは、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bを含む画像表示領域5Xよりも広くされている。特に、プロジェクタ32による画像の投影可能領域32Rは、平面表示領域5Aにおける上方において、非投影領域5NL,5NRの一部を含む領域まで含んでいる。ここで、投影可能領域32Rに含まれる領域であっても、画像表示領域5Xには含まれない部分もある。
図6は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機1には、例えば図6に示すように、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15、電源基板16等が搭載されている。なお、遊技機1には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。これらの基板は、遊技機に関する制御を行う制御手段となる。
これらの基板のうち、電源基板16以外の主基板11、演出制御基板12、払出制御基板等の各制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている。その一方、電源基板16は、遊技盤2の表面に設けられた装飾構造物27の裏面側であって、遊技盤2の前側、言い換えると、スクリーン5の平面表示領域5A及び立体表示領域5Bよりも前側に配置されている。また、電源基板16は、装飾構造物27の裏面側に設けられていることにより、装飾構造物27によって覆われて、遊技者から視認できなくなっている。
主基板11は、メイン側の制御基板である。主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20を制御する機能、中継基板15を介して演出制御基板12側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出力する機能等を有する。
演出制御基板12側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第1始動入賞口(第2始動入賞口)への入賞を通知する第1始動口入賞指定コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)、第1特図保留記憶数(第2特図保留記憶数)を通知する第1保留記憶数通知コマンド(第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りとなるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の変動パターンの種別(カテゴリ、グループ)を指定する変動カテゴリ指定コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、遊技機1の現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を指定する遊技状態指定コマンド等である。
主基板11には、例えば図6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に出力する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に出力する。
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば図6に示すように、ROM101、RAM102、CPU103、乱数回路104、I/O105を備える。CPU103は、例えば、各種の判定(決定)に用いる各種の乱数値(乱数値を示す数値データ)を更新可能にカウントする。例えば、CPU103は、乱数回路104等によって、特図表示結果判定(決定)用の乱数値MR1、大当り種別判定(決定)用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5を更新可能にカウントする。乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」するか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR3は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否か(普通可変入賞球装置6B(電動チューリップ型役物)を拡大開放状態に制御するか否か)を判定(決定)するために用いられる乱数値である。乱数値MR5は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
ROM101は、CPU103によって実行されるプログラムを記憶する。また、ROM101は、CPU103が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM102は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報(特図保留記憶、普図保留記憶)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて)記憶する。なお、特図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値MR1等の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。普図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値MR4の値を示す数値データ(または、当該数値データによる判定(決定)結果を示す情報)であってもよい。また、RAM102は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶する。RAM102は、電源基板16に設けられるバックアップ電源回路によってバックアップされるバックアップRAMであってもよい。
演出制御基板12は、サブ側の制御基板である。演出制御基板12は、演出制御コマンドを入力する機能、プロジェクタ32の映像投影等における演出を判定(決定)する機能等を有する。
演出制御基板12は、例えば図6に示すように、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123、乱数回路124、I/O125を備える。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124等によって、各種の演出判定(決定)用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用CPU120は、ROM121から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定(決定)を行う。
ROM121は、演出制御用CPU120によって実行されるプログラムを記憶する。また、ROM121は、演出制御用CPU120が各種の判定(決定)を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。RAM122は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報(変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド等によって示される情報)を入賞順(消化順)がわかるような態様で(例えば入賞順を示したバッファ番号に対応付けて)記憶する。また、RAM122は、演出制御用CPU120による決定結果(例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等)を記憶する。また、RAM122は、現在の遊技状態(例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等)を示す情報(例えば、各種のフラグ等)を記憶してもよい。
演出制御基板12における表示制御部123は、図7に示すように、プロジェクタ制御部260及びサブLED制御部270を備えている。また、プロジェクタ制御部260は、画像データROM261、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262、及びSDRAM263を備えている。画像データROM261は、原画像データを予め格納しておくためのROMである。原画像データには、キャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データが含まれる。
VDP262は、本発明の投影制御手段であり、画像データROM261に記憶された原画像データを読み出し、プロジェクタ32に投影する表示画像に応じた表示画像データを原画像データから生成する。演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データROM261から必要な原画像データを読み出すための指令をVDP262に出力する。VDP262は、演出制御用CPU120の指令に応じて、画像データROM261から原画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した原画像データに基づいて表示画像データを生成する。
VDP262は、VDP262の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、画像データROM261に格納されている原画像データをフレームバッファ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、フレームバッファ領域に格納されている表示画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力するプロジェクタ表示制御部213、プロジェクタ表示制御部213から出力されたビデオ信号をプロジェクタ32に出力する出力部214などが搭載された集積回路である。
VDP262の内部には、システムバス、画像バスが設けられており、システムバス及び画像バスはCPUインタフェース201を介して演出制御用CPU120(図6参照)と接続されているとともに、画像バスは画像バスインタフェース204を介して画像データROM261に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、画像バスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、演出制御用CPU120は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
また、描画制御部206、データ転送制御部211、プロジェクタ表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211は画像バスに接続されており、画像データROM261、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
また、VDP262の内部には、VRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインタフェース209を介してSDRAM263と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、プロジェクタ表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM263のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。
システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
CPUインタフェース201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU120に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU120に対して出力する。プロジェクタ表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
なお、SDRAM263のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタの原画像データが画像データROM261から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部206が画像を描画する際に表示画像データを一時的に保存するための画像用バッファなどの各領域が割り当てられている。
また、フレームバッファ領域には、プロジェクタ32から投影されてスクリーン5に表示される画像の表示画像データを記憶する描画領域が割り当てられている。フレームバッファ領域には、図8(A)に示すように、描画領域262Rと実描画領域262Aとが割り当てられている。実描画領域262Aは、描画領域262Rの一部に割り当てられている。プロジェクタ32が正位置にあるときに描画領域262Rに描画された画像をプロジェクタ32からスクリーン5に投影すると、図5に示す投影可能領域32Rに画像が投影される。実描画領域262Aに描画された画像をプロジェクタ32からスクリーン5に投影すると、図5に示す画像表示領域5Xに画像が投影される。実描画領域262Aが本発明の第1データ記憶領域であり、描画領域262Rから実描画領域262Aを除いた領域が本発明の第2データ記憶領域である。原画像データを変換して生成された表示画像データは、第2データ記憶領域を含む描画領域262Rにわたって記憶可能である。VDP262は、生成した表示画像データをSDRAM263の描画領域262Rに記憶させる。
実描画領域262Aはポリゴン分割されており、各ポリゴンにおいてアトリビュートが設定されて画像領域における画像が形成されている。実描画領域262Aでは、所定の領域、例えば立体表示領域5BCに表示される画像が描画されている領域については、他の領域とは異なるポリゴンとして調整可能とされている。実描画領域262Aが表示レジスタによって指定されることにより、実描画領域262Aに描画されて記憶されている画像がプロジェクタ32から投影される。プロジェクタ32から投影された画像は、スクリーン5に表示される。なお、実描画領域262Aに描画されている画像や表示領域に表示される表示画像は、それぞれを変換することで調整可能とされている。
演出制御用CPU120は、CPUインタフェース201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、プロジェクタ32の投影パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。
プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU120がシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行う画像データやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタなどの原画像データがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。このため、表示画像データのソースデータとなるキャラクタなどの原画像データをフレームバッファ領域に配置する必要がある。
このため、演出制御用CPU120は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データROM261からフレームバッファ領域へ転送するための転送命令を行う。この転送命令に伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、画像データROM261に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタの原画像データをフレームバッファ領域に配置することにより、各フレーム毎に画像データROM261からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。なお、演出制御用CPU120が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データROM261からフレームバッファ領域へ転送する転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの原画像データに対する転送命令をその都度行うようにしても良い。
また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。
そして、演出制御用CPU120は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU120は描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従ってプロジェクタ32が投影してスクリーン5に表示される画像の表示画像データの描画を行う。
サブLED制御部270は、演出制御用CPU120からの指令や制御データ等に基づいて、飾り図柄の可変表示や、保留表示や今回表示の表示態様による演出等の各種の演出に応じたサブLED33の点灯、点滅等を制御する。
音声制御基板13は、演出制御基板12(演出制御用PCU120)からの指令や制御データ等に基づいてスピーカ8を制御する。ランプ制御基板14は、演出制御基板12(演出制御用PCU120)からの指令や制御データ等に基づいて遊技効果ランプ9を制御する。
電源基板16は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板16では、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板16には、バックアップ電源回路と、クリアスイッチとが搭載されていればよい。バックアップ電源回路は、例えばVDD(直流+5V)の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。
本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、プロジェクタ32から投影された映像がスクリーン5に表示されることによって演出が実行される。以下、パチンコ遊技機1におけるプロジェクタ32からスクリーン5に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機1における作用効果について説明する。
例えば、普通入賞球装置6Aへの入賞の後に、第1開始条件が成立すると、図1に示す飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rの変動表示が開始される演出が実行される。また、変動表示が開始された後に確定飾り図柄が導出表示される迄の間においてリーチ演出が実行されたり、特別図柄として大当り図柄が導出表示された後に移行する大当り遊技中における大当り演出が実行されたりする。これらの演出は、プロジェクタ32から投影された映像がスクリーン5に投影されることで表示される。
プロジェクタ32から投影された映像は、まず、ロゴ役物26の内側に配置された反射ミラー28に到達する。反射ミラー28では、投影された映像がスクリーン5に向けて反射される。スクリーン5では、投影された映像が平面表示領域5Aや立体表示領域5Bに映し出され、さまざまな演出が実行される。
このうち、立体表示領域5Bに映像が投影されたときには、立体表示領域5Bにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる3D表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。
また、平面表示領域5Aには、プロジェクタ32から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、スクリーン5における平面表示領域5Aには、図1に示すように、プロジェクタ32の性質等により、プロジェクタ32から投影される映像が届かない非投影領域5NL,5NRが生じてしまう。
このような非投影領域5NL,5NRに対しては、サブLED33から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域5NL,5NRには、サブLED33による照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域5NL,5NRの映像をサブLED33の照射光で補完するようにしてもよい。
さらに、平面表示領域5Aには、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに飾り図柄が、保留表示エリア5H1,5H2に保留表示が、保留数表示エリア5Fに保留数表示が、今回表示エリア5Kに今回表示がそれぞれ表示される。これらの飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像(以下「特定情報画像」という)は、遊技の進行の上で遊技者に確実に伝えることが求められる情報を含んでいる。このような特定情報画像が平面状の平面表示領域5Aに表示されることにより、特定情報画像に含まれる情報を遊技者が誤認することを抑制できる。
なお、特定情報画像には、上記の画像のほかの情報の画像が含まれるようにしてもよい。例えば、音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小図柄の画像などを含んでもよい。特定情報画像は、平面表示領域5Aにおける画像表示領域5X内において、プロジェクタ32から投影される映像による画像にすべてが含まれて表示されている。このような画像の表示態様に変えて、平面表示領域5Aにおける画像表示領域5Xを外れた非投影領域5NL,5NRに特定情報画像を表示するようにしてもよい。ただし、サブLED33では画像を表示することは難しいので、この場合には、非投影領域5NL,5NRには、プロジェクタ32以外の他のプロジェクタや液晶表示装置などの表示装置によって画像を表示することが好適となる。
また、特定情報画像は、全部が平面表示領域5Aに表示されるのではなく、例えばその一部が立体表示領域5Bに表示されたり、全てが立体表示領域に表示されたりするようにしてもよい。特に、飾り図柄については、大きな文字で表示されることから、その一部あるいは全部が立体表示領域5Bに表示されるようにしてもよい。また、遊技の進行における関与は小さいが、画像表示が乱れることにより不具合が生じる画像、例えば著名人の肖像やキャラクタなどの完全な表示が要望される画像である完全表示要望画像についても平面表示領域5Aに表示し、立体表示領域5Bに表示しないようにしてもよい。特定画像には、特定情報画像と完全表示要望画像とが含まれる。また、平面表示領域5A及び立体表示領域5Bでは、種々の演出が実行されるが、これらの演出は、平面表示領域5Aのみで実行されてもよいし、立体表示領域5Bのみで行われてもよい。また、平面表示領域5Aは、スクリーン5の上方に形成され、立体表示領域5Bはスクリーン5の下方に形成されているが、その他の位置に形成されていてもよい。例えば、平面表示領域5Aが下方に配置され、立体表示領域5Bが上方に配置されていてもよいし、平面表示領域5Aが右側または左側、立体表示領域5Bがその反対の左側または右側に配置されていてもよい。あるいは、中央に平面表示領域5Aが形成され平面表示領域5Aの周りを囲むようにして立体表示領域5Bが形成されていてもよいし、中央に立体表示領域5Bが形成され立体表示領域5Bの周りを囲むようにして平面表示領域5Aが形成されていてもよい。
また、プロジェクタ32からスクリーン5に投影される画像の一部は台形状を成している。本実施形態においてスクリーン5は長方形であることから、スクリーン5に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのスクリーン5とプロジェクタ32との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ32の映像が表示できない非投影領域5NL,5NRが生じている。本実施形態では、この非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することによって、長方形状のスクリーン5の全体に光があてられることにより、スクリーン5が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすスクリーン5の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。
なお、本実施形態では、サブLED33が遊技枠3Aの内側下前方に配置されており、スクリーン5との相対的な位置関係としては、スクリーン5の下側前面にサブLED33が配置されている。サブLED33の配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、スクリーン5の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。
また、非投影領域5NL,5NRに表示される画像は、サブLED33以外の表示装置によって形成してもよい。例えば、サブLED33に代えて、プロジェクタ32とは異なる他のサブプロジェクタを用いてもよいし、スクリーン5の非投影領域5NL,5NRに液晶表示装置を配置して、液晶表示装置で画像を表示してもよい。また、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやELディスプレイなど他の表示装置であってもよい。
また、非投影領域5NL,5NRは、平面領域に形成されているが、非投影領域に役物などの立体物を設けて、サブLEDで照射して立体物を発光させるようにしてもよい。あるいは、立体物を光透過性材料で構成して、立体物の裏側にサブLED等を配置して立体物を発光させるようにしてもよい。
また、プロジェクタ32から投影される投影光LPは、反射ミラー28の面積よりも広い範囲に投射されている。このため、プロジェクタ32から投影された投影光LPは、反射ミラー28によって反射されてスクリーン5に投影される映像のほか、ロゴ役物26における装飾材26Aを照らす光となる。装飾材26Aは、光透過性材料によって構成されているので、プロジェクタ32から投射される光が透過して装飾が施されることとなる。
また、反射ミラー28に投影された投影光LPは、図8(B)に示すように、ロゴ役物26における装飾材26Aの裏面及び役物用筐体26Bの内側面並びに反射ミラー28の裏面の間で乱反射する。この光の乱反射により、装飾材26Aを通過する光の輝度を高めることができる。さらに、役物用筐体26Bの内側面及び反射ミラー28の裏面は、白色であり、光の反射率が高くなっている。このため、ロゴ役物26の内側面及び反射ミラー28の裏面の間で乱反射する光の量が多くなり、装飾材26Aを通過する光の輝度をさらに高めることができる。
なお、装飾材26Aを通過する光の輝度を高めるために、ロゴ役物26の内側面及び反射ミラー28における役物用筐体26Bの裏面の間で光の吸収量を減らし、反射量が多くなるようにしてもよい。具体的には、上記のように白色とするほか、光の反射率の高い素材で役物用筐体26Bを形成してもよいし、光の反射率の高い素材からなる層を形成してもよい。
また、スクリーン5の表示やロゴ役物26を用いた演出の内容などによっては、プロジェクタ32から投影される投影光LPの投影範囲を反射ミラー28の内側のみに限定したり、反射ミラー28の範囲を超えてロゴ役物26の内側にまで投影光LPが到達するようにしたりしてもよい。例えば、大当り期待度が高い演出が実行されないときには、プロジェクタ32から投影される投影光LPを反射ミラー28の内側に限定してロゴ役物26を投影光LPが透過することによる装飾を行わず、大当り期待度が高い演出が実行されるときには、プロジェクタ32から投影される投影光LPを反射ミラー28より広い範囲としてロゴ役物26を投影光LPが透過することによる装飾を行うようにしてもよい。ロゴ役物26を投影光LPが透過することによる装飾を行うにあたって、プロジェクタ32から投影される投影光LPによって種々の装飾を容易に行うことができる。
また、プロジェクタ32は、スクリーン5から見て相対的に上方に配置されているが、スクリーン5から見て下方に配置されていてもよいし、右方又は左方に配置されていてもよい。プロジェクタ32をスクリーン5から見て相対的に下方に配置する場合には、例えば反射ミラー28を普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、または特別可変入賞球装置7の裏面側に配置してもよい。また、プロジェクタ32をスクリーン5から見て右方又は左方に配置する場合には、スクリーン5の右方または左方における装飾構造物の裏面側等に反射ミラー28を配置してもよい。
また、プロジェクタ32からスクリーン5に映像を投影する場合、スクリーン5とプロジェクタ32との距離をある程度確保することが好適である。このため、例えばプロジェクタ32は遊技盤2の裏面側に配置することが好適である。ところが、パチンコ遊技機1の裏面側には、一般に、パチンコ遊技機1における制御を実行するための主基板11、演出制御基板12、電源基板16、払出制御基板等の各制御基板が設けられる。これらの制御基板が設けられることから、遊技盤2の裏面側にプロジェクタ32を配置するスペースを確保することが難しくなる。
この点、上記のパチンコ遊技機1では、装飾構造物27の裏面側に電源基板16が設けられている。このため、電源基板16を遊技盤2の裏面側に設ける必要がなくなるので、その分プロジェクタ32を配置するスペースを容易に確保することができる。したがって、スクリーンとプロジェクタとの距離を確保することができる。また、電源基板16は、遊技盤2の前面であるものの装飾構造物27の裏面に配置されているため、遊技者が視認可能となるような露出を避けることができる。
また、プロジェクタ32は、使用に伴う放熱量が比較的大きい。さらに、制御基板のうち、電源基板16の放熱量も他の制御基板と比較して大きい。これらの放熱量が大きいプロジェクタ32と電源基板16を遊技盤2の裏面と前面に分けて配置することにより、放熱量の分散を図ることができる。
なお、上記の実施形態では、制御基板のうちの電源基板16を遊技盤2の前面側に配置しているが、他の制御基板、例えば演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14を遊技盤2の前面側に配置してもよい。また、主基板11、払出制御基板を遊技盤2の前面側に配置してもよい。ただし、遊技盤2の前面側よりも裏面側の方が、遊技島に設置されたパチンコ遊技機1に対して不正操作を行いにくいことから、セキュリティ対策として、遊技球の払出球数の制御に関与する基板、例えば主基板11や払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に配置することが望ましい。
また、電源を立ち上げて(ONにして)から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ32からの投影光を投影可能となるまでの間は、サブLED33による照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ32が投影可能となるまでには、プロジェクタ32の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ32からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ32からの投影光の投影ができない状態でサブLED33から照射光を照射した場合には、スクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブLED33からの照射光の照射を抑制することにより、スクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。なお、サブLED33からの照射光の照射を抑制する態様としては、照射光の照射を中止または遮断してもよいし、照射光の光量を小さくするようにしてもよい。
また、プロジェクタ32からスクリーン5までの間における各開口部などのプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ32から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。
また、非投影領域5NL,5NRに光を照射するにあたり、非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしながらも、スクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを別素材で形成し、画像表示領域5Xに使用される素材よりも非投影領域5NL,5NRで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを一体的に形成する場合には、非投影領域5NL,5NRを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。
プロジェクタ32とスクリーン5との位置関係がずれていると、プロジェクタ32から投影された映像がスクリーン5の適切な位置に投影されないことがある。そこで、プロジェクタ32の投影姿勢やSDRAM263に記憶される表示画像データなどを調整して、スクリーン5に表示される画像を調整する調整作業が行われる。調整作業は、遊技機1の出荷前あるいは遊技機1を遊技場に設置した後、時間が経過してプロジェクタ32とスクリーン5との位置にずれが生じた場合に実行される。以下、表示画像の調整について説明する。
図9は、表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像を説明する図である。なお、遊技機1では、画像表示領域5Xは台形状をなしているが、説明を容易にするために、画像表示領域5Xを長方形状に見立てて説明する。表示画像の調整を行う際には、SDRAM263(図7参照)に割り当てられた描画領域262R(図8(A)参照)において、表示画像データに頂点変形を行って表示画像の大きさを調整する。
表示画像の大きさを調整するために、図2に示すプロジェクタ32からスクリーン5に対して、描画領域262Rに記憶された表示画像データに基づく画像を図9(A)に示す画像表示領域5Xに投影する。スクリーン5には、画像表示領域5Xよりも広い投影可能領域32Rが設定されており、描画領域262Rに記憶される表示画像データは、例えば、投影可能領域32Rの内側に投影されて表示される。
表示画像の調整では、描画領域262Rに所定の調整画像データを記憶させておき、調整画像データに基づく調整画像をスクリーン5に投影する。調整画像をスクリーン5に投影すると、例えば、図9(B)に示すように、投影可能領域32Rの内側に調整画像45が表示される。調整画像45は、文字画像45Aとフレーム画像45Bを含んでいる。ここでは、投影可能領域32Rの内側に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。
フォーカス調整は、スクリーン5に対するプロジェクタ32(図2参照)からの距離を調整することで行う。スクリーン5に対するプロジェクタ32からの距離の調整は、プロジェクタ移動装置32Aでプロジェクタ32を移動させることによって行う。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ32が焦点調整機能を備えている場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。
フォーカス調整が済んだら、図9(C)に示すように、調整画像45の四隅に位置調整用のパターン46A〜46Dを表示させる。ここで、表示画像を調整するにあたり、プロジェクタ32をプロジェクタ移動装置32Aで移動させることによる表示画像の調整について説明する。プロジェクタ移動装置32Aによってプロジェクタ32を図10に示すように移動させると、調整される画像は、図11に示すようになる。例えば、図10に示すように、プロジェクタ32を左方向32YLに移動させると、図11(A)に示すように、表示画像32Pは左方向32PLに移動する。一方、プロジェクタ32を右方向32YRに移動させると、表示画像32Pは左方向32PRに移動する。
また、図10に示すように、プロジェクタ32を上方向32ZUに移動させると、図11(B)に示すように、表示画像32Pは上方向32PUに移動する。一方、プロジェクタ32を下方向32ZDに移動させると、図11(B)に示すように、表示画像32Pは下方向32PDに移動する。
また、図10に示すように、プロジェクタ32をスクリーン5に対して近づける方向である手前方向32XN方向に移動させると、図11(C)に示すように、表示画像32Pは、収縮方向32PNに縮んで収縮する。一方、図10に示すように、プロジェクタ32をスクリーン5に対して遠ざける方向である奥行方向32XF方向に移動させると、図11(C)に示すように、表示画像32Pは、拡大方向32PFに広がって拡大する。なお、表示画像の回転は、描画領域262Rに記憶される表示画像データを描画し直すことで行われる。例えば、描画領域262Rに記憶される表示画像データを時計回り方向に回転させると、図10に示すように、投影される画像が時計回り方向32XM1に回転される。このとき、図11(D)に示すように、表示画像32Pは、時計回り方向32PM1に回転する。また、描画領域262Rに記憶される表示画像データを時計回り方向に回転させると、投影される画像が反時計回方向32XM2に回転される。このとき、図11(D)に示すように、表示画像32Pは、反時計回方向32PM2に回転する。
プロジェクタ32の移動に伴い、ミラー移動装置28A(図2)によって、反射ミラー28の位置調整も行う。反射ミラー28の位置調整は、プロジェクタ32の位置調整に伴い、プロジェクタ32から投影された映像がスクリーン5に到達する位置に反射ミラー28が配置されるように行う。ただし、反射ミラー28は固定として、プロジェクタ32の位置調整によって表示画像の調整を行ってもよい。
図9(C)に戻り、調整画像45にパターン46A〜46Dを表示させたら、プロジェクタ移動装置32A(図2)によってプロジェクタ32を移動させて、スクリーン5に設けられたマーカ35A〜35Dのいずれかにパターン46A〜46Dのいずれかを合わせる。ここでは、図9(D)に示すように、左上マーカ35Aに左上パターン46Aを合わせている。
続いて、調整画像45におけるパターン46B〜46Dをそれぞれマーカ35B〜35Dに合わせる。パターン46B〜46Dをそれぞれマーカ35B〜35Dに合わせる際には、まず、描画領域262Rに描画された調整画像データについて、左上パターン46Aを回転中心として回転させるように描画し直し、左上パターン46Aと左下パターン46Bとがそれぞれ左上マーカ35Aと左下マーカ35Bを結んだ直線上に位置するようにする。次に、スクリーン5に対するプロジェクタ32からの距離を調整し、左上パターン46Aと左下パターン46Bとをそれぞれ左上マーカ35Aと左下マーカ35Bとに合わせる。続いて、描画領域262Rに描画された調整画像データについて、残りの右上パターン46Cと右下パターン46Dとをそれぞれ右上マーカ35Cと右下マーカ35Dに合わせるように描画し直す。こうして、図9(E)に示すように調整画像45におけるパターン46A〜46Dをスクリーン5上のマーカ35A〜35Dに合わせる。
こうして、表示画像の調整を行ったら、必要に応じて、図12(A)に示すように、画像表示領域5Xにおける中央などの重要な領域に表示される画像が当該領域に表示されるように特定部分の調整を行う。ここでの重要な領域には、例えば、立体表示領域5BCや特定画像(特定情報画像や完全表示要望画像)が表示される領域などが含まれるようにしてもよい。また、各画像は、各種演出が実行される際に表示される画像であり、特定部分の調整では、例えば、立体表示領域5BCなどの画像表示領域にキャラクタなどが確実に表示されるようにするための調整がVDP262によって行われる。特定部分の調整を行うに当たって、各種画像の中からいくつかのサンプル画像を用意し、このサンプル画像に含まれる特定の画像が、立体表示領域などの所定の表示領域に表示されるように調整を行う。
なお、ここで説明した表示画像の調整では、マーカ35A〜35Dとパターン46A〜46Dの中の一組の位置を合わせてから画像を回転させるなどして他のマーカとパターンとを合わせるようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、マーカとパターンとを合わせる前に調整画像45とスクリーン5との相対位置を大まかに位置合わせし、続いて画像を回転させるなどしてマーカとパターンとを合わせるようにしてもよい。この場合、画像の中心に他のマーカ及びパターンなどを設けてもよい。
VDP262は、図13に示すように、実描画領域262Aを分割している。実描画領域262Aは、中央の特定分割領域262Bと、特定分割領域262Bの周囲における非特定分割領域262Cを備えている。このうち、特定分割領域262Bと、非特定分割領域262Cとは、独立して変換可能である。実描画領域262Aの分割に伴い、実描画領域262Aに記憶される原画像データも同様に分割される。また、特定分割領域262Bに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分となり、非特定分割領域262Cに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分以外の非特定部分となる。なお、特定分割領域262Bは、立体表示領域5BCや特定画像(特定情報画像や完全表示要望画像)が表示される領域などの重量な領域が含まれるようにしてもよい。
特定分割領域262Bのポリゴンは、非特定分割領域262Cよりも細かいポリゴンに分割されている。図12(A)に示すように、画像表示領域5Xには、実描画領域262Aにおける中央の特定分割領域262Bに記憶された原画像データまたは表示画像データ(以下「原画像データ等」ともいう)の画像が表示される特定表示領域35Tが設定され、その周囲には、非特定分割領域262Cに記憶された原画像データ等の画像が表示される非特定表示領域35Uが設定される。これらの特定表示領域35T及び非特定表示領域35Uによって画像表示領域5Xが形成される。
図12(A)に示すように、特定表示領域35Tに表示された画像が所定領域に合っている場合には、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整は不要である。一方、特定表示領域35Tに表示された画像が所定領域に合っていない場合には、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整を行う。特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整を行う際には、図12(B)に示すように、特定表示領域35Tの周囲の非特定表示領域35Uにおける四隅の位置は変更せず、特定分割領域262Bにおける原画像データ等について、順次変換して調整を行う。
ここで、図13に示すように、特定分割領域262Bにおけるポリゴンは、非特定分割領域262Cにおけるポリゴンよりも細かくされている。このため、特定分割領域262Bにおける位置合わせなどを行う際の特定部分の調整を細かく行うことができる。また、非特定分割領域262Cについては、ポリゴンが大まかにされている。非特定表示領域35Uに表示される情報は、特定表示領域35Tに表示される情報よりも重要度が低いので、重要度が低い情報が表示される領域のポリゴンを大きくすることで、演算処理負荷を軽減することができる。
なお、特定分割領域262Bの調整を行うにあっては、図14(A)に示すように、特定分割領域262Bを除いて非特定分割領域262Cの調整を行った後、特定分割領域262Bの調整を行ってもよい。あるいは、図14(B)に示すように、特定分割領域262B及び非特定分割領域262Cを合わせて調整を行った後、特定分割領域262Bについての調整を行ってもよい。
こうして、必要に応じて特定部分の調整を行ったら、図12(C)に示すように、文字を表示させて再度フォーカス調整を行う。その後、図12(D)に示すように、所定の確認画像(ターゲット画像)を画像表示領域5Xに表示して、画像の最終確認を行う。最終確認が行われた後、表示画像の調整が終了する。
以上の構成を有する遊技機1において、プロジェクタ32は、スクリーン5の画像表示領域5Xに対して斜めの投影方向から画像表示領域に表示画像を投影している。このため、表示画像の調整を行う前段階では、調整画像データに基づく画像は台形状をなすので、この画像が長方形状になるように調整画像データを調整すると、調整された長方形状の画像は、調整画像データに基づく画像の範囲内での長方形状の画像となる。したがって、描画領域262Rが実描画領域262Aと共通であるとすると、画像表示領域5Xの全域にわたって画像を表示できないこととなる。
この点、上記の遊技機1では、描画領域262Rが実描画領域262Aよりも広い領域として割り当てられている。このため、表示画像の調整を行って台形状の画像を長方形状に調整したときに、画像表示領域5Xの範囲内に調整された画像を表示することができる。したがって、プロジェクタ32での画像の補正によらずに正常な画像を投影できる。ただし、描画領域262Rに表示する画像をプロジェクタ32の補正機能によって補正して投影できるようにしてもよい。
また、上記の遊技機1では、表示画像の調整を行うにあたり、プロジェクタ32を上下左右に移動させたり、描画領域262Rに記憶された表示画像データを回転させたりしている。このため、表示画像を効率よく調整することができる。また、表示画像の調整を行うにあたり、上下左右の位置はプロジェクタ32を移動させて調整し、表示画像の回転位置は、表示画像データを回転させて調整している。プロジェクタ32の上下左右方向への移動は比較的容易であるが、回転方向への移動は、プロジェクタ32を保持する必要が生じるなどの困難性がある。このような回転方向の調整を表示画像データで行うことにより、表示画像をさらに効率よく調整することができる。
また、スクリーン5には、マーカ35A〜35Dが設けられている。マーカ35A〜35Dが設けられていることにより、表示画像の調整を行う際の目印としてマーカ35A〜35Dを利用することができる。したがって、表示画像をさらに効率よく調整することができる。
なお、本実施形態ではマーカ35A〜35Dがスクリーン5の隅部が設けられているが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、平面表示領域5Aと立体表示領域5Bとのそれぞれに設けられていてもよいし、平面表示領域5Aにおける特定の位置、例えば平面表示領域の中央位置に設けられていてもよい。また、立体表示領域5Bにおける特徴部分、例えばキャラクタの顔が表示される部分に設けられていてもよいし、平面表示領域5Aと立体表示領域5Bとの境目に設けられていてもよい。あるいは、複数のマーカが所定の形状、例えば正六角形や楕円形などを描くように設けられていてもよい。
また、上記の遊技機1では、スクリーン5に表示される画像の特定部分に相当する特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等と、スクリーン5に表示される画像の非特定部分に相当する非特定分割領域262Cに記憶された原画像データ等とを独立して調整可能とされている。このため、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等について、非特定分割領域262Cに記憶された原画像データとは独立して特定部分についての調整を行うことができる。したがって、特定部分における画像の歪みの発生を抑制することができる。
また、特定分割領域262Bに記憶された原画像データ等の調整は、非特定分割領域262Cに記憶された原画像データ等の調整を行った後に行われている。このため、全体的な非特定分割領域262Cについて調整が行われた後に、部分的な特定分割領域262Bについての調整が行われる。したがって、表示画像を効率よく調整できる。
また、特定分割領域262B及び非特定分割領域262Cでは、原画像データを複数部分に分割して変換している。このため、表示画像を細やかに調整することができる。特に、特定分割領域262Bについては非特定分割領域262Cよりも細かく分割されている。このため、特定分割領域262Bに相当する表示画像について、より細かく調整することができる。
また、特定部分は、表示画像のうちの立体表示領域5Bに表示される画像とされている。立体表示領域5Bでは、平面表示領域5Aよりも特徴的な演出が実行されることが多いので、演出表示において重要度が高い部分となる。このような重要度が高い立体表示領域5Bにおける画像についての歪みの発生を抑制することができる。
なお、上記実施形態では、スクリーン5に表示される表示画像の調整の作業を作業員が手動で行っているが、表示画像の調整の作業を行う自動調整装置を用いてもよい。以下、自動調整装置を用いる例について説明する。図15は、自動調整装置の構成を示す図である。図15に示すように、自動調整装置42は、コマンド入力装置38を備えている。コマンド入力装置38は、演出制御基板12に電気的に接続されている。また、演出制御基板12には、モータ駆動制御部126が設けられている。さらに、自動調整装置42は、プロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bを備えている。プロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bは、いずれも演出制御基板12に電気的に接続されている。
プロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bは、いずれもサーボモータである。プロジェクタ駆動モータ32Bは、演出制御基板12から送信された駆動信号に基づいて、プロジェクタ移動装置32Aを駆動する。ミラー駆動モータ28Bは、演出制御基板12から送信された駆動信号に基づいて、ミラー移動装置28Aを駆動する。
コマンド入力装置38は、上キー、下キー、右キー、左キー、前キー、後キー、右回転キー、左回転キーの8つのキーを有している。表示画像の調整の作業を行っているときに、各キーを操作すると、操作信号が演出制御基板12に送信される。演出制御基板12は、操作信号を受信した際に、表示制御部123またはモータ駆動制御部126による処理が行われる。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から上キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が上昇するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を上昇させる上昇信号を生成する。演出制御基板12は、生成した上昇信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から下キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が下降するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を下降させる下降信号を生成する。演出制御基板12は、生成した下降信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から左キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が左方に移動するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を移動させる左移動信号を生成する。演出制御基板12は、生成した左移動信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から右キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が右方に移動するようにプロジェクタ32及び反射ミラー28を移動させる右移動信号を生成する。演出制御基板12は、生成した右移動信号をプロジェクタ駆動モータ32B及びミラー駆動モータ28Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から前キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が拡大するようにプロジェクタ32を前進させる前進信号を生成する。演出制御基板12は、生成した前進信号をプロジェクタ駆動モータ32Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から後キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が縮小するようにプロジェクタ32を後退させる後退信号を生成する。演出制御基板12は、生成した後退信号をプロジェクタ駆動モータ32Bに送信する。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から右回転キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が時計回りに回転した画像を表示制御部123に設けられたVDP262(図7参照)において生成する。演出制御基板12は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ32に投影させる。
演出制御基板12は、コマンド入力装置38から左回転キー操作信号が送信されたときには、スクリーン5に表示される画像が反時計回りに回転した画像を表示制御部123に設けられたVDP262において生成する。演出制御基板12は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ32に投影させる。
次に、表示画像の調整について説明する。図16は、表示画像の調整を行う際のスクリーンに表示される画像を説明する図である。まず、プロジェクタ32からスクリーン5に対して、描画領域262Rに記憶された表示画像データに基づく画像を図16(A)に示すスクリーン5に投影する。調整画像がスクリーン5に投影されると、例えば、図16(B)に示すように、スクリーン5に調整画像45が表示される。調整画像45は、文字画像45Aとフレーム画像45Bを含んでいる。ここでは、スクリーン5に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。
続いて、自動調整装置42を用いてフォーカス調整を行う。フォーカス調整は、プロジェクタ32を前進または後退させて、スクリーン5に対するプロジェクタ32からの距離を調整することで行う。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ32が焦点調整機能を備えている場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。
フォーカス調整が済んだら、図16(C)に示すように、調整画像45の四隅に位置調整用のパターン46A〜46Dを表示させる。調整画像45にパターン46A〜46Dを表示させたら、作業員は、上下左右キーを適宜操作してプロジェクタ32を移動させて、スクリーン5に設けられたマーカ35A〜35Dのいずれかにパターン46A〜46Dのいずれかを合わせる。
続いて、調整画像45におけるパターン46B〜46Dをそれぞれマーカ35B〜35Dに合わせる。こうして表示画像の調整を行ったら、必要に応じて、図17(A)に示すように、画像表示領域5Xにおける特定表示領域35Tに表示される画像が、当該領域に確実に表示されるように特定部分の調整を行う。
特定部分の調整を行う際には、図17(B)に示すように、特定表示領域35Tの周囲の非特定表示領域35Uにおける四隅の位置は変更せず、特定表示領域35Tの画像についての調整を行う。それから、図17(C)に示すように、文字を表示させて再度フォーカス調整を行う。その後、図17(D)に示すように、任意の確認画像(ターゲット画像)を画像表示領域5Xに表示して、画像の最終確認を行う。最終確認が行われた後、表示画像の調整が終了する。
このように、自動調整装置42を用いて表示画像の調整を行うことにより、プロジェクタ移動装置32Aを移動させる際に、コマンド入力装置38で入力を行い、サーボモータを用いることができる。したがって、手動でプロジェクタ移動装置32Aを移動させるよりも正確かつ確実にプロジェクタ移動装置32Aを移動させることができる。
なお、自動調整装置42を用いる場合には、作業員による作業を完全になくして完全自動化してもよい。例えば、スクリーン5に表示された画像をカメラなどの撮像手段によって撮像し、撮像手段で撮像された画像に画像処理を施して、スクリーン5と、スクリーン5に表示される画像とのずれを検出する。ここで検出されたずれに基づいて、自動調整装置42のプロジェクタ駆動モータ32Bやミラー駆動モータ28Bを作動させ、さらには画像を回転させて画像を調整するようにしてもよい。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。図18は、第2実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aの説明、また、さらなる他の実施形態や変形例の説明において、上記のパチンコ遊技機1と共通する構成については同一の符号を付し、その詳しい説明は省略することがある。
図18に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aは、スクリーン5の側方であって、遊技盤2における遊技領域の右側高さ方向略中央位置において、サブ画像表示装置70が設けられている。サブ画像表示装置70は、例えば液晶表示装置によって構成される。サブ画像表示装置70は、スクリーン5と異なり、画像を表示する画像表示領域はすべて平面で構成されている。
なお、サブ画像表示装置70の設置箇所は、遊技盤2における遊技領域の右側高さ方向略中央位置に限定されず、他の位置であってもよい。例えば、サブ画像表示装置70は、遊技領域の外部や遊技機用枠3の前面上部、前面下部、前面側方といった、パチンコ遊技機1における任意の位置に設置されてもよい。また、サブ画像表示装置70は、固定的に取り付けられているが、図示しない駆動機構などにより、前後上下左右に移動可能であってもよい。また、スクリーン5の表面に重なり合う位置に配置されてもよい。また、サブ画像表示装置は、他の画像表示装置、例えば、プロジェクタとスクリーンとを備える表示装置であってもよい。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aにおいて、サブ画像表示装置70には、特定情報画像の一部が表示されている。具体的には、保留表示、保留数表示、今回表示の画像が表示されている。ただし、サブ画像表示装置70に他の特定情報画像、例えば飾り図柄や音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小表示の画像が表示されるようにしてもよい。
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aでは、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様、非投影領域5NL,5NR(図3参照)に対しては、サブLED33から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Aは、平面表示領域が形成されたサブ画像表示装置70を備えている。このため、遊技者が画像情報を認識しやすい表示を行うことができる平面表示領域の面積を大きくすることができる。したがって、多くの特定情報画像を遊技者が認識しやすい状態で表示することができる。また、サブ画像表示装置70が移動可能であることにより、特定情報画像や完全表示要望画像などの特定画像を見やすく表示するとともに、多彩な演出を行うことができる。
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。図19は、第3実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図19に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Bは、スクリーン5における非投影領域5NL,5NR(図3参照)の裏側にサブLED33が配置されており、スクリーン5における非投影領域5NL,5NRは光透過性材料で構成されている。
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1Bでは、非投影領域5NL,5NRの裏側に、サブLED33が設けられており、非投影領域5NL,5NRを透過したサブLED33の光を映している。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の光を映すことにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
なお、上記の例では、非投影領域5NL,5NRを光透過性材料で構成しているが、画像表示領域5X及び非投影領域5NL,5NRを一体的に有するスクリーン5を形成するには、スクリーン5における画像表示領域5Xも光透過性材料で構成することとなる。この場合、画像表示領域5Xの裏側に光反射性の高い材料を配設しておいてもよい。画像表示領域5Xの裏側に光反射性の高い材料を配設することで、画像表示領域5X自体は光透過性であるものの、画像表示領域5Xの裏側に配置された光反射性の高い材料によってプロジェクタ32から投影された投影光LPが反射されるので、プロジェクタ32から投影された映像を好適に表示することができる。
また、非投影領域5NL,5NRの裏側のサブLED33を配置して光を映すにあたり、非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしながらも、スクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、サブLED33の側方を囲うようにしてシールド材を配置し、サブLED33から照射された光の非投影領域5NL,5NRから画像表示領域5Xへの漏れ出しを抑制してもよい。サブLED33から照射された光の非投影領域5NL,5NRから画像表示領域5Xへの漏れ出しを抑制することにより、非投影領域5NL,5NRを明るくして非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしてスクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えながらも、スクリーン5に投影されるプロジェクタ32からの映像をはっきりと表示することができる。ただし、サブLED33から照射される光が集中して非投影領域5NL,5NRが明るくなりすぎる場合には、サブLED33から照射される光の光量を小さくすればよい。またサブLED33の側方を囲うようにしてシールド材を配置する代わりに、一面が開口面とされたケース内にサブLED33を収容し、当該開口面を非投影領域5NL,5NRで覆うように配置してもよい。この場合にも、非投影領域5NL,5NRを明るくして非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしてスクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えながらも、スクリーン5に投影されるプロジェクタ32からの映像をはっきりと表示することができる。
あるいは、非投影領域5NL,5NRの光が目立たなくなるようにしてもよい。具体的には、スクリーン5における非投影領域5NL,5NR部分の厚さを画像表示領域5X部分の厚さよりも厚くなるようにしてもよい。あるいは、サブLED33が発する光量が小さくなるようにしてもよい。特に、プロジェクタ32から投影される投影光の光量が少なくなる場合に、サブLED33が発する光量も小さくなるようにしてもよい。
<第4実施形態>
次に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。図20は、第4実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図21は、図20の側断面図、図22は、扉枠の斜視図である。図20及び図21に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Cにおいて、遊技機用枠3の上方には、前方に突出する上方張出部40Aが形成されている。また、遊技枠3Aには、図1に示す扉枠3Bと異なる図22に示す扉枠50が取り付けられている。また、本実施形態のパチンコ遊技機1Cにおいて、センターフレーム4Cの上面4Dには、右打ちした際に遊技球を誘導する右打誘導路4Eが形成されている。
また、本実施形態では、図1に示すロゴ役物26及び反射ミラー28は設けられていない。さらに、プロジェクタ32は、遊技盤2の裏面側に配置されておらず、図21に示すように、上方張出部40Aの前端位置に対して取り付けられている。上方張出部40Aの下面には、プロジェクタ32から投影される投影光LPが通過可能とされた開口部40Cが形成されている。
上方張出部40Aは、遊技枠3Aと一体的に形成されており、扉枠50よりも前方にまで張り出している。さらに、遊技枠3Aに設けられた回転軸部材40Bは、上方張出部40Aにまで到達している。扉枠50は、上方張出部40Aとは別体に形成されており、遊技枠3A及び上方張出部40Aに対して、回転軸部材40B周りに回動可能である。
図22に示すように、扉枠50は、縦長の矩形状をなす枠体51を備えている。枠体51は、長手方向が鉛直方向に沿うように配置されている。枠体51の上辺には、天板52が取り付けられている。天板52の中央位置には、プロジェクタ32から投影された投影光LPが通過可能とされた天板開口部52Aが形成されている。
天板52の先端辺と枠体51の下端辺には、傾斜枠53が取り付けられている。枠体51と傾斜枠53とは、下端辺において一体となっている。また、枠体51には内側透明板54が取り付けられ、傾斜枠53には外側透明板55が取り付けられている。内側透明板54及び外側透明板55は、いずれも透視性を備えており、パチンコ遊技機1Cの前に位置する遊技者は内側透明板54及び外側透明板55を通して遊技盤2を視認可能である。これらの内側透明板54及び外側透明板55は、第1実施形態におけるガラス板に変えて設けられている。
内側透明板54の上方半分位置には、中央開口部54Aが形成されている。中央開口部54Aは、スクリーン5の表面形状より上方部分が一回り大きい矩形状をなしており、プロジェクタ32から投影された投影光LPが通過可能となっている。中央開口部54Aの形状は、この形状に限らず、円形や楕円形など他の形状であってもよい。
内側透明板54は、遊技盤2の表面に沿って配設され、遊技盤2の表面との離間距離が遊技球の直径よりも長く、遊技球の直径の2倍よりも短くなっている。内側透明板54と遊技盤2との離間距離をこの範囲とすることによって、内側透明板54によって、遊技領域からの遊技球の飛び出しを防止している。また、遊技盤2における内側透明板54の中央開口部54Aに対応する位置は、スクリーン5が配置され、遊技球の進入が抑制された構造である。この構造によって、内側透明板54における中央開口部54Aからの遊技球の飛び出しを防止している。
また、外側透明板55は、内側透明板54の正面側の全面を覆って取り付けられている。このため、プロジェクタ32は、内側透明板54と外側透明板55との間に配置された状態となる。外側透明板55が設けられていることにより、遊技者が内側透明板54や遊技盤2、あるいは上方張出部40Aに設けられたプロジェクタ32に触ったりすることを抑制している。また、プロジェクタ32とスクリーン5との間に遊技者などが手などの異物を介在させて、映像が遮られる事態を抑制している。
内側透明板54は、例えばアクリル製であり、外側透明板55は、例えばガラス製である。内側透明板54がアクリル製であることにより、加工が容易であり、中央開口部54Aを容易に形成することができる。また、外側透明板55がガラス製であることにより、耐久性を高くすることができる。ただし、内側透明板54がガラス製であってもよく、外側透明板55がアクリル製であってもよい。また、内側透明板54及び外側透明板55とも、透視性を備える他の素材で形成されていてもよい。
また、図20及び図21に示すように、内側透明板54の下方位置における中央部に遊技球排出孔54Bが形成されている。遊技球排出孔54Bは、裏面側の遊技機用枠3に連通しており、内側透明板54と外側透明板55との間に入り込んだ遊技球を遊技機用枠3に向けて排出可能である。また、内側透明板54が取り付けられた枠体51と外側透明板55が取り付けられた傾斜枠53とは、取り外し可能である。このため、枠体51と傾斜枠53とを取り外すことで、内側透明板54と外側透明板55とは、離間可能である。また、遊技球排出孔54Bは、上皿ユニットの裏側に配置されている。この上皿ユニットにより、遊技球排出孔54Bがパチンコ遊技機1Cの正面外側からは視認できないように、遊技球排出孔54Bが隠されている。また、遊技球排出孔は、上皿ユニットよりも上方に配置され、遊技者が視認可能となる高さ位置に形成されていてもよい。この場合、遊技球排出孔54Bから排出される遊技球が遊技機用枠3に排出されるようにしてもよいし、遊技領域に排出されるようにしてもよい。また、遊技球排出孔54Bに代えて、扉枠50の手前側の例えば図示しない上皿または下皿に排出されるようにしてもよい。また、上皿ユニットが設けられていない遊技機では、遊技球排出孔は、裏側を隠すための化粧板、上皿や下皿、あるいは遊技球を打ち出す際の遊技者に操作されるハンドルなどの付属物やこれらの付属物が設けられるプレートなどに隠される位置に形成されていてもよい。
また、図21に示すように、プロジェクタ32は、プロジェクタ32から投影される映像の光路が右打誘導路4Eよりも下側を通過する位置に配置されている。
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1Cでは、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様、非投影領域5NL,5NR(図3参照)に対しては、サブLED33から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
また、右打誘導路4Eを形成する場合には、プロジェクタ32から投影される映像の光路と右打誘導路4Eとが重なってしまう。この点、プロジェクタ32から投影される映像の光路が右打誘導路4Eよりも下側を通過する位置にプロジェクタ32が配置されていることにより、プロジェクタ32から投影される映像が右打誘導路4Eと重ならないようにすることができる。
本実施形態に係るパチンコ遊技機1Cにおいては、投影した投影光LPが直接スクリーン5に到達する向きでプロジェクタ32が配置されている。このため、プロジェクタ32から投影される投影光LPを反射させる反射ミラーを設ける必要がなくなり、部品点数の削減に寄与することができる。また、パチンコ遊技機1Cでは、遊技枠3Aの上方において、前方に突出する上方張出部40Aにプロジェクタ32が設けられている。このため、プロジェクタ32とスクリーン5との間の距離を確保することができ、スクリーン5に投影する画像を十分に大きくすることができる。
なお、プロジェクタ32を配置するにあたり、本実施形態では、遊技機用枠3の上方において、前方に突出する上方張出部40Aを備えている。これに対して、遊技枠3Aの側方または下方において、前方に突出する張出部を形成し、当該張出部にプロジェクタ32を配置してもよい。
また、プロジェクタ32は、遊技機用枠3に設けられた上方張出部40Aに設けられ、スクリーン5は遊技機用枠3が固定された遊技機用枠3に設けられている。このため、例えば、扉枠50を開放させたりパチンコ遊技機1Cを搬送したりしても、プロジェクタ32とスクリーン5との相対的な位置関係が変わらないようにすることができる。したがって、プロジェクタ32から投影される画像をスクリーン5に精度よく映し出すことができる。なお、本実施形態では、遊技機用枠3に取り付けられた上方張出部40Aにプロジェクタ32が設けられているが、例えば扉枠50に上方張出部を設け、当該上方張出部にプロジェクタ32を設けるようにしてもよい。
また、上方張出部40A、天板52、及び内側透明板54には、プロジェクタ32から投影される投影光LPを通過可能とされた開口部40C、天板開口部52A、及び中央開口部54Aがそれぞれ形成されている。このため、プロジェクタ32から投影される映像をスクリーン5に確実に映し出すことができる。なお、これらの開口部40C、天板開口部52A、及び中央開口部54Aは、いずれも空間として形成されているが、これらの開口部に透明の板などを設けてもよい。透明の板を設けることにより、開口部を通した異物の混入や部材の脱落などを防止することができる。また、これらの開口部にレンズを設けてもよい。開口部にレンズを設けることにより、プロジェクタ32から投影される映像の大きさを調整することができる。
また、上記の実施形態では、プロジェクタ32をスクリーン5の後方に配置し、プロジェクタ32から投影された映像を反射ミラー28で反射させてスクリーン5に投影している。これに対して、プロジェクタ32をスクリーン5の前方に配置して、プロジェクタ32が投影した映像をスクリーン5に直接投影するようにしてもよい。この場合、例えば、ロゴ役物26の内側など適宜の位置にプロジェクタ32を配置すればよい。
<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態に係る遊技機について説明する。図23は、第5実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図24は、その側断面図である。図23及び図24に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Dは、プロジェクタ32が、上方張出部40Aではなく、遊技機用枠3の内側に設けられている。また、上方張出部40Aの先端部には、ロゴ役物26が固定されており、ロゴ役物26の内側には、反射ミラー28が設けられている。
ロゴ役物26は、図24に示すように、装飾材26A及び役物用筐体26Bを備え構成されている。装飾材26Aは、光透過性材料によって形成されており、役物用筐体26Bは、光非透過性材料によって形成されている。また、装飾材26Aは、図23に示すように、正面からみて「FEVER」の文字が表されている。役物用筐体26Bは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材26Aが嵌め込まれている。役物用筐体26Bの裏面略中央位置には、プロジェクタ32から投影される投影光LPが通過する開口部が形成されており、役物用筐体26Bの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー28が反射した投影光(映像)LPが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物26における役物用筐体26Bの内側に反射ミラー28が固定した状態で取り付けられている。役物用筐体26Bの内側及び反射ミラー28の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー28はパチンコ遊技機1Dの後方を向いているので、反射ミラー28の裏面は、パチンコ遊技機1Dの前方を向いている。
プロジェクタ32は、スクリーン5よりも上方であって、遊技機用枠3の上端部の位置において、投影した投影光LPが反射ミラー28に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー28は、プロジェクタ32が投影した投影光がスクリーン5に向かう向きで配置されている。プロジェクタ32は遊技枠3Aに設けられ、反射ミラー28は、遊技機用枠3における上方張出部40Aに固定されたロゴ役物26に設けられている。このため、パチンコ遊技機1Dを移動させたり、扉枠50を開閉させたりしたとしてもプロジェクタ32と反射ミラー28との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ32とスクリーン5との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、パチンコ遊技機1Dの移動や扉枠50の開閉があったとしても、スクリーン5における適切な位置にプロジェクタ32から画像を投影することができる。また、反射ミラー28がロゴ役物26の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー28を設けることができる。
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1Dでは、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様、非投影領域5NL,5NR(図3参照)に対しては、サブLED33から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33の照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Dでは、上記の第4実施形態に係るパチンコ遊技機1Cと同様、扉枠50が開放状態のときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止している。扉枠50が開放状態となると、プロジェクタ32から投影された投影光がパチンコ遊技機1Dのなんらかの部材、例えば内側透明板54に反射して遊技者に投影される懸念がある。この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Dでは、扉枠50が開放状態のときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止することで、遊技者に対するプロジェクタ32からの光の投射を抑制することができる。
なお、本実施形態では、内側に反射ミラー28が設けられたロゴ役物26及び反射ミラー28を上方張出部40Aの先端部に取り付けているが、他の位置に取り付けてもよい。例えば、そのロゴ役物26をセンターフレーム4Cにおけるスクリーン5の直上に設けてもよい。また、この場合のプロジェクタ32の高さ位置は、ロゴ役物26の高さ位置と略同一となるようにすればよい。プロジェクタ32の高さ位置は、ロゴ役物26の高さ位置と略同一とすることにより、プロジェクタ32の投影光をスクリーン5に容易に投影することができる。ただし、プロジェクタ32の高さ位置は、ロゴ役物26の高さ位置と略同一となる位置以外の位置としてもよい。
また、反射ミラー28は、扉枠50に設けられていてもよい。反射ミラー28を扉枠に設ける場合には、扉枠50における内側透明板54や外側透明板55に直接設けてもよいし、反射ミラー28を収容するミラー筐体を設けて、そのミラー筐体を扉枠50に取りつてもよい。あるいは、扉枠50に上方張出部を形成し、上方張出部内に反射ミラー28を収容してもよい。この場合、扉枠50を開放状態とすると、反射ミラー28が移動し、プロジェクタ32からの投射光の投射位置からずれるので、プロジェクタ32からの投影光が遊技者に直接あたり、遊技者に画像が投影されるなどの不具合が生じるおそれがある。この点、扉枠50が開放状態のときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止することで、当該遊技機で遊技する遊技者に対する画像の投影などの不具合を抑制することができる。
<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態に係る遊技機について説明する。図25は、第6実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図26は、その側断面図、図27は、そのスクリーンの平面図、図28は、(A)(B)とも、スクリーンの駆動状態を示す斜視図である。図25に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Eにおいて遊技枠3Aの内側下前方の左位置には、左第1サブLED33AL及び左第2サブLED33BLが設けられている。同様に、遊技枠3Aの内側下前方の右位置には、右第1サブLED33AR及び右第2サブLED33BRが設けられている。また、図26に示すように、遊技枠3Aの内側高さ方向略中央位置には、スクリーン5を移動させるスクリーン駆動機構34が設けられている。スクリーン駆動機構34には、スクリーン5が取り付けられており、スクリーン駆動機構34を作動させることにより、スクリーン5が前後方向に移動可能とされている。
スクリーン5は、幕部材56を備えている。幕部材56は、長尺のシート状をなしており、その中央の一部分がプロジェクタ32からの投影光が投影される画像表示領域5Xとされている。画像表示領域5Xは、横長の長方形状をなし、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示や各種の演出表示を行う。また、画像表示領域5Xには、表示領域として平面表示領域が形成されている。
幕部材56の両端部には、幕部材56における画像表示領域5Xを延長した余長部の位置が巻き付けられた左巻取ローラ57L及び右巻取ローラ57Rが設けられている。さらに、幕部材56における画像表示領域5Xの両端部には、それぞれ左従動ローラ58L及び右従動ローラ58Rが設けられている。
また、図26に示すように、スクリーン5は、スクリーン駆動機構34に取り付けられており、スクリーン駆動機構34によって進退可能とされている。スクリーン駆動機構34は、図27に示すように、板状の支持プレート34Aを備えている。スクリーン5における画像表示領域は、支持プレート34Aの表面に形成されている。支持プレート34Aの背面側には、ロッド34Bが接続されており、ロッド34Bの後端部にはラック34Cが設けられている。
さらに、ロッド34Bの後端部の左右位置には、左ピニオンギヤ34DL及び右ピニオンギヤ34DRが設けられている。ピニオンギヤ34DL,34DRは、ラック34Cにおけるラック歯と噛み合う構造である。ピニオンギヤ34DL,34DRは、図示しないステッピングモータによって鉛直軸周りに回動可能とされている。ピニオンギヤ34DL,34DRが回転することにより、ピニオンギヤ34DL,34DRに噛み合うラック34Cが進退し、ラック34Cの進退に伴ってロッド34B及び支持プレート34A、さらには、スクリーン5が進退する。
スクリーン5は、図28(A)に示す前進状態と、図28(B)に示す後退状態となりえる。図28(A)に示すように、スクリーン5が前進状態にあるときには、画像表示領域が最も前方の位置(以下「最前進位置」という)に配置され、スクリーン5が後退状態にあるときには、画像表示領域が最も後方の位置(以下「最後退位置」という)に配置される。
図28(A)に示すように、スクリーン5の画像表示領域が最前進位置に配置された状態から、ステッピングモータを作動させて左ピニオンギヤ34DLを平面視して時計回り、右ピニオンギヤ34DRを平面視で反時計回りに回転させる。ピニオンギヤ34DL,34DRが回転すると、ピニオンギヤ34DL,34DRに噛み合うラック34Cが後退し、ロッド34B及び支持プレート34Aが後退する。支持プレート34Aの後退により、支持プレート34Aに貼り付けられた画像表示領域も後退し、図28(B)に示すように、スクリーン5の投影領域が最後退位置に配置された状態となる。
スクリーン5の画像表示領域を後退させている間は、巻取ローラ57L,57Rには駆動力を付与せず、従動状態としておく。このとき、画像表示領域を後退させると、巻取ローラ57L,57Rに巻き付けられた幕部材56の余長部が巻き出されて、幕部材56が切断することなく画像表示領域が後退できるようにしている。なお、巻取ローラ57L,57Rは、従動状態とすることなく、幕部材56を巻き出す方向に回転させてもよい。幕部材56を巻き出す方向に巻取ローラ57L,57Rを回転させる場合には、ピニオンギヤ34DL,34DRを回転させるステッピングモータの回転速度よりも遅い速度とするのがよい。巻取ローラ57L,57Rの回転速度をピニオンギヤ34DL,34DRの回転速度よりも遅い速度とすることにより、幕部材56の緊張状態を好適に維持することができる。なお、巻取ローラ57L,57Rは、左右いずれか一方にのみ設けられていてもよい。
また、図28(B)に示すように、スクリーン5の画像表示領域が最後退位置に配置された状態から、ステッピングモータを作動させて左ピニオンギヤ34DLを平面視して反時計回り、右ピニオンギヤ34DRを平面視で時計回りに回転させる。ピニオンギヤ34DL,34DRが回転すると、ピニオンギヤ34DL,34DRに噛み合うラック34Cが前進し、ロッド34B及び支持プレート34Aが前進する。支持プレート34Aの前進により、支持プレート34Aに貼り付けられた画像表示領域も前進し、図28(A)に示すように、スクリーン5の投影領域が最前進位置に配置された状態となる。
スクリーン5の画像表示領域を前進させている間は、巻取ローラ57L,57Rには駆動力を付する。巻取ローラ57L,57Rに付与する駆動力は、巻取ローラ57Lの回転速度がピニオンギヤ34DL,34DRの回転速度と同じ若しくはわずかに早くなる大きさとする。この大きさの駆動力を巻取ローラ57L,57Rに付与することにより、幕部材56を緊張した状態で前進させることができる。
また、プロジェクタ32及びプロジェクタ32が投影した映像を反射する反射ミラー28はスクリーン5の上方に配置されており、プロジェクタ32から投影される映像は、反射ミラー28に反射してスクリーン5の前上方からスクリーン5に投影される。こうして、プロジェクタ32は、投影光LPの光軸とスクリーン5の表示面(投影領域Xが形成される面)とが直交せず、スクリーン5の表示面に対して斜めの投影方向からスクリーン5に画像を投影する。プロジェクタ32は、斜めの投影方向から画像を投影することから、スクリーン5に表示される画像は台形状となる。また、スクリーン5は長方形状であり、スクリーン5とプロジェクタ32から投影される画像の領域とは一致せず、スクリーン5は、スクリーン5に表示される画像よりも広くなっている。
このため、図25に示すように、スクリーン5における画像表示領域5Xのうち、下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部5XWとされ、上方の部分に形成される領域は、幅広部5XWよりも幅が狭い幅狭部5XNとされる。画像表示領域5Xは台形状を成しており、スクリーン5は長方形状をなすことから、幅狭部5XNの左右位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かない非投影領域5NL,5NRとなる。これらの非投影領域5NL,5NRが生じる現象は、スクリーン5が最前進位置にあるときと最後退位置にあるときとのいずれのときにも共通して起こる。
非投影領域5NL,5NRは、幅狭部5XNの外の領域に相当し、画像表示領域5Xにおける幅広部5XWと幅狭部5XNとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部5XWの幅と、幅狭部5XNのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域5NL,5NRの最大幅となる。
遊技枠3Aの内側下前方に設けられた第1サブLED33AL,33ARは、最前進位置にあるスクリーン5の非投影領域5NL,5NRに照射光LLを照射して非投影領域5NL,5NRを発光させ、スクリーン5の全面において、映像(光)が表示されない範囲をなくしている。また、第2サブLED33BL,33BRは、最後退位置にあるスクリーン5の非投影領域5NL,5NRに図示しない照射光を照射する。
図6に示す演出制御基板12は、図示しないアクチュエータ駆動部を備えている。アクチュエータ駆動部は、演出制御用PCU120からの指令や制御データ等に基づいて、巻取ローラ57L,57R、さらにはスクリーン駆動機構34におけるステッピングモータの駆動制御を行う。
次に、パチンコ遊技機1Eにおけるプロジェクタ32からスクリーン5に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機1Eにおける作用効果について説明する。
プロジェクタ32から投影された画像がスクリーン5に表示される際の大きさは、プロジェクタ32が投影した画像の大きさによって変化するとともに、プロジェクタ32とスクリーン5との間の距離によっても変化する。スクリーン駆動機構34は、スクリーン5を前進または後退させることにより、プロジェクタ32とスクリーン5との間の距離を調整して変化させる。
例えば、特図ゲームでは、第1段階と第2段階とで構成されるスーパーリーチ演出が実行されることがある。このようなスーパーリーチ演出は、ある特図ゲームで実行される演出として、相対的に大当り期待度が高い演出である。相対的に大当り期待度が高いとは、特図ゲームで実行される全リーチ演出の中で、大当り期待度が相対的に高く、例えば大当り期待度が高い順で上位50%の順位、または上記30%の順位など、相当の高い順位に入る演出である。
スーパーリーチ演出における第1段階で実行される演出(以下「第1段階演出」という)は、スクリーン5が最前進位置に配置された状態で実行される。また、第2段階で実行される演出(以下「第2段階演出」という)は、スクリーン5が最後退位置に配置された状態で実行される。
スーパーリーチ演出のさらに具体的な内容を説明すると、第1段階において、スクリーン5を最前進位置に配置し、図1に示すメインキャラクタ画像MCで表示されるメインキャラクタ(以下「メインキャラクタMC」とも称する)が図示しない敵キャラクタと対決する演出がメイン演出として実行される。メインキャラクタMCと敵キャラクタとの対決の結果、メインキャラクタMCが勝利すると、スクリーン5における飾り図柄表示エリアに大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されて大当りとなる。こうして、スーパーリーチ演出は、第2段階へは移行せず、第1段階で終了する。
また、メインキャラクタMCが敗北すると、プロジェクタ32からの画像の投影及び第1サブLED33Aからの照射光の照射を中断して、一旦画面がブラックアウト(暗転)し、終了パターンまたは復活パターンに移行する。終了パターンでは、そのままメイン演出が継続し、スクリーン5における飾り図柄表示エリアに確定飾り図柄以外の飾り図柄が導出表示されてハズレとなり、特図ゲームが終了する。この場合も、スーパーリーチ演出は、第2段階へは移行せず、第1段階で終了する。
また、復活パターンでは、スーパーリーチ演出が第1段階から第2段階に移行する。第2段階では、メイン演出からサブ演出に移行し、サブ演出として復活演出が実行される。復活演出を実行する前の画面がブラックアウトしているときに、スクリーン駆動機構34を作動させてスクリーン5を最後退位置に移動させる。スクリーン5の移動が完了したら、プロジェクタ32からの画像の投影を再開するとともに、第1サブLED33Aに代えて第2サブLED33BをONにして第2サブLED33Bから照射光を照射して、第2段階での演出を実行する。第2段階での演出では、スクリーン5が後退し、スクリーン5に大きく表示されたメインキャラクタMCによる演出が実行されるので、興趣の向上を図ることができる。また、第2段階で表示されるメインキャラクタMCは、第1段階で表示されるメインキャラクタよりも大きく表示される。第2段階では、メインキャラクタMCを大きく表示することにより、大当りに対する期待感を高めることができる。
さらに、復活演出では、メインキャラクタMCを助けに来たサブキャラクタ画像SC1、SC2が表示されるサブキャラクタ(以下、「サブキャラクタSC1,SC2」とも称する)がメインキャラクタMCとともに敵キャラクタと戦う演出が実行される。そして、メインキャラクタMC及びサブキャラクタSC1、SC2が敵キャラクタに勝利した場合には飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されて大当りとなる。また、メインキャラクタMC及びサブキャラクタSC1、SC2が敵キャラクタに敗北した場合には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄以外の飾り図柄が導出表示されてはずれとなる。こうして、スーパーリーチ演出が終了する。スーパーリーチ演出が終了した後は、第1段階から第2段階への移行時と同様に、画面をプロジェクタ32からの画像の投影及び第1サブLED33A,第2サブLED33Bからの照射光の照射を中断して、一旦画面がブラックアウトさせる。そして、スクリーン駆動機構34によってスクリーン5を前進させてスクリーン5を最前進位置に配置して、スクリーン5に確定飾り図柄等を表示する。
スクリーン5が最前進位置に配置されているときと、最後退位置に配置されているときとでは、スクリーン5とプロジェクタ32との間の距離が異なるものとなる。具体的に、スクリーン5が最前進位置に配置されているときには、最後退位置に配置されている場合よりもスクリーン5とプロジェクタ32との間の距離が短くなる。
上記のスーパーリーチ演出では、第1段階ではスクリーン5が最前進位置に配置された状態でメインキャラクタMCがスクリーン5に表示され、第2段階ではスクリーン5が最後退位置に配置された状態でメインキャラクタMCがスクリーン5に表示される。このため、プロジェクタ32が投影するメインキャラクタMCの画像の大きさを維持したままスクリーン5を後退させるだけで、メインキャラクタMCをスクリーン5に大きく表示することができる。したがって、スクリーン5を動かしたとしても好適な画像をスクリーン5に表示できる。なお、反対にスクリーン5を前進させることにより、プロジェクタ32で投影するメインキャラクタMCの画像の大きさを維持したままメインキャラクタMCをスクリーン5に小さく表示することができる。
また、例えば特図ゲームで実行される演出において、第1演出モードと第2演出モードが設定されている。特図ゲームの多くは第1演出モードで実行されるが、特図ゲームが繰り返し実行されている過程において、所定の移行条件を満たすと、第1演出モードから第2演出モードに移行することがある。第2演出モードに移行した後は、第2演出モードでの特図ゲームにおける演出が所定回数(例えば4回)実行され、その後第1演出モードに戻るか大当り遊技状態に移行する。第1演出モード中は、スクリーン5が最前進位置に配置された状態で演出が実行され、第2演出モード中は、スクリーン5が最後退位置に配置された状態で演出が実行される。このように、スクリーン5の位置が最前進位置と最後退位置とでそれぞれ実行されることがあるので、実行される演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
第1演出モード中と第2演出モード中には、いずれの場合でも、例えばメインキャラクタMCをスクリーン5に表示した演出が実行される。これらの演出を実行する際には、スクリーン5に表示されるメインキャラクタMCの大きさは、例えば第1演出モード中と第2演出モード中とで維持される。
第1演出モード中は、スクリーン5が最前進位置に配置されているときに実行され、第2演出モード中は、スクリーン5が最後退位置に配置されているときに実行される。このため、プロジェクタ32から投影される映像の大きさが、第1演出モード中と第2演出モード中とで同じであると、メインキャラクタMCの大きさが変わってしまい、遊技者に違和感を与える懸念がある。
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Eでは、プロジェクタ32で投影される画像を小さくすることで、第1演出モード中と第2演出モード中にスクリーン5に表示されるメインキャラクタMCの大きさを維持している。このため、遊技者に与える違和感を軽減することができ、スクリーン5を動かしたとしても好適な画像をスクリーン5に表示することができる。
また、画像表示領域5Xには、プロジェクタ32から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、スクリーン5における平面表示領域5Aには、図25に示すように、プロジェクタ32の性質等により、プロジェクタ32から投影される映像が届かない非投影領域5NL,5NRが生じてしまう。
このような非投影領域5NL,5NRに対しては、サブLED33A,33Bから照射される照射光が映されている。このように、非投影領域5NL,5NRにサブLED33A,33Bの照射光を照射することにより、プロジェクタ32が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域5NL,5NRには、サブLED33A,33Bによる照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域5NL,5NRの映像をサブLED33A,33Bの照射光で補完するようにしてもよい。
また、プロジェクタ32からスクリーン5に投影される画像は台形状を成している。本実施形態においてスクリーン5は長方形であることから、スクリーン5に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのスクリーン5とプロジェクタ32との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ32の映像が表示できない非投影領域5NL,5NRが生じている。本実施形態では、この非投影領域5NL,5NRにサブLED33A,33Bの照射光を照射することによって、長方形状のスクリーン5の全体に光があてられることにより、スクリーン5が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすスクリーン5の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。
また、本実施形態では、スクリーン5が移動するものの、プロジェクタ32から投影される画像が表示される幕部材56は、平面状を維持している。このため、スクリーン5を移動させたとしても、スクリーン5に表示される画像が歪むなどの事態が生じないようにすることができる。
なお、本実施形態では、サブLED33A,33Bが遊技枠3Aの内側下前方に配置されており、スクリーン5との相対的な位置関係としては、スクリーン5の下側前面にサブLED33A,33Bが配置されている。サブLED33A,33Bの配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、スクリーン5の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。
また、サブLED33A,33Bに代えて、他のサブプロジェクタ、液晶表示装置、CRTディスプレイ、ELディスプレイなど他の表示装置を用いてもよい。この場合には、他の表示装置をスクリーン駆動機構34の支持プレート34Aに設ければよい。他の表示装置を支持プレート34Aに設けることにより、スクリーン5の移動に追従して他の表示装置を移動させることができる。
また、スクリーン5の幕部材56における画像表示領域5Xを延長した余長部にはプロジェクタ32から投影される画像が表示されることがないようにされているが、余長部にもプロジェクタ32から投影される画像が表示されるようにしてもよい。特に、スクリーン5が最後退位置に配置されているときには、画像表示領域5Xに隣接する余長部(以下「投影領域隣接部」という)が前後方向に沿って配置される。この投影領域隣接部にプロジェクタ32から投影される画像を表示してもよい。投影領域隣接部に画像を表示することにより、演出の多様化の幅を広げることができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、スクリーン5を駆動する支持プレート34Aの左右方向の幅よりも左巻取ローラ57Lと右巻取ローラ57Rとの離間距離を長くしてもよい。支持プレート34Aの左右方向の幅よりも左巻取ローラ57Lと右巻取ローラ57Rとの離間距離の方が長いことにより、スクリーン5が最後退位置に配置されているときに、投影領域隣接部が、左右方向に傾斜を持った面となり、この投影領域隣接部にプロジェクタ32から画像を投影してもよい。画像が投影される投影領域隣接部が左右方向に傾斜を持った面とされていることにより、投影領域隣接部に表示される画像を見やすくすることができる。
また、プロジェクタ32とスクリーン5との間の距離を調整して変化させるにあたって、スクリーン駆動機構34によってスクリーン5を前進または後退させているが、他の態様であってもよい。例えば、プロジェクタ32を反射ミラー28の方向に前進させ、または反射ミラー28から遠ざかる方向に後退させてプロジェクタ32とスクリーン5との距離を変化させてもよい。または、反射ミラー28を移動させて反射ミラー28とプロジェクタ32との距離または反射ミラー28とプロジェクタ32との距離を変化させてもよい。要は、プロジェクタ32、反射ミラー28、及びスクリーン5の少なくともいずれか1つを移動させてプロジェクタ32とスクリーン5との距離を変化させてもよい。
また、スクリーン5が移動してプロジェクタ32から投影光が投影される位置は、最前進位置または最後退位置の2か所とされているが、その他の位置であったり、その他の位置を含んでいたりしてもよい。例えば、スクリーン5の最前進位置と最後退位置との間の数か所に途中表示位置を設定しておき、これらの位置でスクリーン5を停止させてプロジェクタ32から投影光が投影される位置としてもよい。最前進位置や最後退位置がプロジェクタ32から投影光が投影される位置に含まれないようにしてもよい。
また、スクリーン5を移動させている間は、スクリーン5に表示される画像をブラックアウトさせているが、スクリーン5に画像を表示したままスクリーン5を移動させてもよい。スクリーン5に画像を表示したままスクリーン5を移動させることにより、画像が連続的に大きくなる変化や、画像が移動しながらもその大きさが変化しない状態を表現することができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、スクリーン駆動機構34によって幕部材56を移動させる方向をプロジェクタ32から投影される投影光の光軸に沿った方向としてもよい。本実施形態では、図26におけるスクリーン5を移動させるようにスクリーン駆動機構34のロッド34Bを斜め下方に向いた方向に移動させればよい。この場合、巻取ローラ57L,57R及び従動ローラ58L,58Rも傾斜させるのが好適である。幕部材56を移動させる方向をプロジェクタ32から投影される投影光の光軸に沿った方向とすることで、反射ミラー28の取付角度の調整をなくしても、幕部材56に好適に映像を投影することができる。
また、電源を立ち上げて(ONにして)から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ32からの投影光を投影可能となるまでの間は、サブLED33A,33Bによる照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ32が投影可能となるまでには、プロジェクタ32の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ32からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ32からの投影光の投影ができない状態でサブLED33A,33Bから照射光を照射した場合には、スクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブLED33A,33Bからの照射光の照射を抑制することにより、スクリーン5のうち、非投影領域5NL,5NRのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。なお、サブLED33A,33Bからの照射光の照射を抑制する態様としては、照射光の照射を中止または遮断してもよいし、照射光の光量を小さくするようにしてもよい。
また、プロジェクタ32からスクリーン5までの間における各開口部などのプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ32から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ32から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。
また、非投影領域5NL,5NRに光を照射するにあたり、非投影領域5NL,5NRが画像表示領域5Xよりも目立たないようにしながらも、スクリーン5の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを別素材で形成し、画像表示領域5Xに使用される素材よりも非投影領域5NL,5NRで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、画像表示領域5Xと非投影領域5NL,5NRとを一体的に形成する場合には、非投影領域5NL,5NRを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。また、投影準備を行うタイミングをプロジェクタ32の暖機運転を行っているときとしているが、他のタイミングとしてもよい。例えば、プロジェクタ32が始動時に動作確認をする場合の動作確認中であったり、プロジェクタ32の光源の確認作業であったりしてもよい。つまり、プロジェクタ32が所定の映像を投影可能となるまでの間のタイミングのいずれかであってもよい。また、プロジェクタ32としては、電源がONとなっているものの、消費電力を抑えたセーブモードを備えるものを用いてもよい。このようなプロジェクタ32では、プロジェクタ32がセーブモードにあるときには、電源を立ち上げたときと同様に、投影光を投影可能となるまでに暖機運転を要することとなる。ただし、セーブモード時から投影光を投影可能となるまでの暖機運転に必要な時間は、電源を立ち上げてから投影光を投影可能となるまでの暖機運転に必要な時間よりも短くなる。この暖機運転に必要な時間に基づいて、投影準備を行うタイミングを決定してもよい。
<第7実施形態>
次に、本発明の第7実施形態に係る遊技機について説明する。図29は、第7実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図30は、その側断面図、図31は、そのスクリーンの斜視図である。
図29に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Fにおいて、遊技枠3Aの内側下前方には、サブLED33が設けられている。また、図30に示すように、遊技枠3Aの内側高さ方向略中央位置には、多面スクリーン5Mが設けられている。また、図30及び図31に示すように、多面スクリーン5Mにスクリーン5が設けられている。
多面スクリーン5Mは、複数のスクリーン領域を備えており、複数のスクリーン領域を切り替え可能とされている。多面スクリーン5Mは、幕部材56と、回転駆動機構57とを備えている。幕部材56は、帯状の布材を備えて構成されている。この幕部材56の一部のスクリーン領域がスクリーン5となる。
図30及び図31に示すように、回転駆動機構57は、相対的に後方に配置された後ローラ57A、前上方に配置された上ローラ57B、及び前下方に配置された下ローラ57Cを備えている。後ローラ57Aには、ギア機構58を介してステッピングモータ57Dが接続されており、後ローラ57Aは駆動ローラとして機能する。また、上ローラ57B及び下ローラ57Cは、回転可能に軸支されており、従動ローラとして機能する。これらの後ローラ57A、上ローラ57B、及び下ローラ57Cは、それぞれ側面視して正三角形の頂点位置に配置されている。
後ローラ57A、上ローラ57B、及び下ローラ57Cには、幕部材56が掛け回されている。また、幕部材56には、3つのスクリーン領域が形成されている。図29に示す状態では、幕部材56における上ローラ57Bと下ローラ57Cとの間に第1スクリーン領域56Aが形成され、上ローラ57Bと後ローラ57Aとの間に第2スクリーン領域56Bが形成され、後ローラ57Aと下ローラ57Cとの間に第3スクリーン領域56Cが形成されている。これらの3つのスクリーン領域のうち、上ローラ57Bと下ローラ57Cとの間に配置されたスクリーン領域がスクリーン5となる。
後ローラ57Aに接続されたステッピングモータ57Dは、後ローラ57Aの回転量を規制しながら後ローラ57Aに回転力を付与している。後ローラ57Aが回転すると、後ローラ57Aの回転に伴って幕部材56が回転移動する。また、幕部材56の回転移動に伴い、上ローラ57B及び下ローラ57Cが従動して、幕部材56の回転を案内する。後ローラ57Aは、図1に示す状態で反時計回りに回転し、幕部材56も反時計回りに回転する。幕部材56が回転することにより、スクリーン5がスライド移動し、例えば上ローラ57Bと下ローラ57Cとの間におけるスクリーン5が第1スクリーン領域56Aから第2スクリーン領域56Bに切り替えられる。
スクリーン5には、プロジェクタ32から投射されて反射ミラー28で反射した映像が投影される。また、スクリーン5の中央の一部分がプロジェクタ32からの投影光が投影される画像表示領域5Xとされている。画像表示領域5Xは、横長の長方形状をなし、飾り図柄(演出図柄とも称する)の可変表示や各種の演出表示を行う。また、画像表示領域5Xには、表示領域として平面表示領域が形成されている。
第1スクリーン領域56A、第2スクリーン領域56B、第3スクリーン領域56Cには、それぞれ異なる背景が描かれている。具体的には、例えば、第1スクリーン領域56Aには、背景としての町が描かれている。第2スクリーン領域56Bには、背景としての海が描かれている。第3スクリーン領域56Cには、背景としての山が描かれている。また、第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cは、互いに同じ形状及び大きさとされている。ただし、第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cは、互いに異なる形状及び大きさとされていてもよいしその一部が同じ形状及び大きさで他の一部は異なる形状及び大きさとされていてもよい。
ステッピングモータ57Dは、例えばスクリーン5を第1スクリーン領域56Aから第2スクリーン領域56Bに切り替える際、第1スクリーン領域56Aの幅分を移動させるように後ローラ57Aを回転させて、幕部材56をスクロールさせる。幕部材56のスクロールにより、スクリーン5が第1スクリーン領域56Aから第2スクリーン領域56Bに切り替えられる。同様に、スクリーン5を第2スクリーン領域56Bから第3スクリーン領域56Cに切り替える場合には、第2スクリーン領域56Bの位置に第3スクリーン領域56Cが位置するまで幕部材56をスクロールさせる。また、スクリーン5を第3スクリーン領域56Cから第1スクリーン領域56Aに切り替える場合には、第3スクリーン領域56Cの位置に第1スクリーン領域56Aが位置するまで幕部材56をスクロールさせる。
また、スクリーン5の幅狭部5XNの左右位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かない非投影領域5NL,5NRとなる。これらの非投影領域5NL,5NRが生じる現象は、スクリーン5が第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cのいずれであるときにも共通して起こる。
また、パチンコ遊技機1Fでは、特定時におけるプロジェクタ32からの映像の投影を制御する投影処理を実行する。特定時とは、回転駆動機構57におけるステッピングモータ57Dが駆動しているときである。投影処理は、演出制御基板12における演出制御用CPU120で実行される。演出制御用CPU120は、投影処理の実行時期となったときに、投影処理を実行する。
このように、ステッピングモータ57Dが駆動してスクリーン5の切り替えが行われている際には、プロジェクタ32のスイッチをOFFにして、プロジェクタ32からの映像の投影を制限している。なお、プロジェクタ32から映像の投影の制限としては、プロジェクタ32のスイッチをOFFとするほかの態様としてもよい。
例えば、プロジェクタ32の光量を少なくしてもよいし、プロジェクタ32の投影方向を、反射ミラー28を向いた方向(スクリーン5を向いた方向)から異なる方向に変更してもよい。また、プロジェクタ32の投影口にシャッタを設けておき、そのシャッタを閉じて投影光がプロジェクタ32から漏れないようにしてもよい。また、ロゴ役物26における投影光が通過する開口部にシャッタを設けておき、プロジェクタ32からの投影映像の投影を中止する際に、そのシャッタで閉じてプロジェクタ32からの投影光を遮断してもよい。
また、スクリーン5の切り替えが行われているか否かについては、ステッピングモータ57Dの駆動状態以外で判断を行ってもよい。例えば、幕部材56の移動を判定する移動センサを設けて、当該移動センサによって幕部材56の移動を判定して幕部材56中には、スクリーン5の切り替えが行われていると判断してもよい。また、スクリーン5が切り替えを開始してから切り替えが終了するまでに要する切替時間を予め記憶しておき、スクリーン5が切り替え作業を開始した後、切替時間を経過しているかでスクリーン5の切り替えが行われているかを判断するようにしてもよい。あるいは、ステッピングモータ57Dによって駆動されるローラ57A〜57Cなどの回転駆動機構57の一部又は全部が移動しているか否かでスクリーン5の切り替えが行われているかを判断するようにしてもよい。さらには、特図ゲームの際にスクリーン5で実行される演出の開始タイミングや演出間のインターバル等に基づいて、スクリーン5の切り替えが行われているかを判断するようにしてもよい。
次に、パチンコ遊技機1Fにおけるプロジェクタ32からスクリーン5に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機1Fにおける作用効果について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1Fは、多面スクリーン5Mを備えており、多面スクリーン5Mにおける複数のスクリーン領域56A〜56Cのいずれかをスクリーン5としている。このため、スクリーン5に表示される画像の単調さを抑制することができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、複数のスクリーン領域56A〜56Cは、幕部材56に形成されており、ステッピングモータ57Dを駆動させて幕部材56をスライド移動させることによって、スクリーン5となるスクリーン領域を切り替えることができる。例えば、第1スクリーン領域56Aがスクリーン5となっていた場合には、第2スクリーン領域56Bがスクリーンに切り替えられる。また、第2スクリーン領域56Bがスクリーン5となっていた場合には、第3スクリーン領域56Cがスクリーンに切り替えられ、第3スクリーン領域56Cがスクリーン5となっていた場合には、第1スクリーン領域56Aがスクリーンに切り替えられる。
なお、スクリーン5の切り替えは、第1スクリーン領域56A→第2スクリーン領域56B→第3スクリーン領域56Cの順で行われるが、例えば、ステッピングモータ57Dを逆回転させることにより、幕部材56を時計回りに回転させ、第3スクリーン領域56C→第2スクリーン領域56B→第1スクリーン領域56Aの順で実行されるようにしてもよい。また、例えば、幕部材56を反時計回りに回転させながらも、スクリーン領域を飛ばしてスクリーンを切り替えるようにしてもよい。例えば、第1スクリーン領域56Aがスクリーン5となっているときに、幕部材56を反時計回りに回転させ、第2スクリーン領域56Bを飛ばして第3スクリーン領域56Cまで幕部材56をスライド移動させて第3スクリーン領域56Cをスクリーン5としてもよい。
また、スクリーン5を切り替えるにあたり、スクリーン5の切り替え態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、スクリーン5の切り替えが行われたときには、スクリーン5の切り替えが行われない場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、スクリーン5の切り替えが行われるときであっても、幕部材56を反時計回りに回転させることによる第1スクリーン領域56A→第2スクリーン領域56B→第3スクリーン領域56Cの順に基づく切り替えが行われたときよりも、幕部材56を時計回りに回転させることによる第3スクリーン領域56C→第2スクリーン領域56B→第1スクリーン領域56Aの順に基づく切り替えが行われたときの方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
また、幕部材56を時計回りに回転させることによる第3スクリーン領域56C→第2スクリーン領域56B→第1スクリーン領域56Aの順に基づく切り替えが行われたときよりも、幕部材56を時計回りに反回転させることによる第1スクリーン領域56Aから第3スクリーン領域56Cへの切り替えが行われたときに方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、これらのいずれかの切り替えが、大当り期待度が100%であるときに実行される、いわゆる大当り確定演出の一部で実行されてもよい。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Fでは、ステッピングモータ57Dが駆動中であり、多面スクリーン5Mにおけるスクリーン5の切り替えが行われているときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止している。スクリーン5の切り替え中にプロジェクタ32から投影光が投影されると、幕部材56におけるスクリーン領域の間にプロジェクタ32からの投影画像が投影されてしまう虞がある。例えば、スクリーン5を第1スクリーン領域56Aから第2スクリーン領域56Bに切り替えているときに、プロジェクタ32から投影画像が投影されると、第1スクリーン領域56Aと第2スクリーン領域56Bとの間にプロジェクタ32から投影される投影画像が表示されてしまい、演出に不具合が生じる虞がある。
この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Fでは、ステッピングモータ57Dが駆動中であり、多面スクリーン5Mにおけるスクリーン5の切り替えが行われているときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止している。このため、第1スクリーン領域56Aと第2スクリーン領域56Bとの間などの不適切な位置への画像の投影を抑制することができ、演出の不具合を抑制することができる。
なお、上記の例において、多面スクリーン5Mの第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cは、いずれも立体表示領域が形成されていない平面表示領域からなるスクリーンであるが、立体表示領域が形成されたスクリーンとしてもよい。立体表示領域を形成する場合には、例えば、柔軟性を有する素材で幕部材56を形成すればよい。柔軟性を有する素材で幕部材56を形成することで、ローラ57A〜57Cを通過するときには立体状の部分が平面状となるが、ローラ57A〜57Cを通過した後に再び立体形状に戻る素材を用いればよい。あるいは、幕部材56として弾性を有する平面状の素材を用い、スクリーン5となるときには、スクリーンの裏側から型を押し当てて立体形状を形成するようにしてもよい。
また、幕部材56には、第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cの3つのスクリーン領域が形成されているが、スクリーン領域を2つあるいは4つ以上としてもよい。また、第1スクリーン領域56Aと第2スクリーン領域56Bとが重畳し、幕部材56の一部が複数のスクリーン5において利用されるようにしてもよい。また、上記の例では、第1スクリーン領域56A〜第3スクリーン領域56Cの3つのスクリーンを独立して設けているが、多面スクリーン5Mの幕部材56を短いスパンで移動させて、これらの途中位置をスクリーンとして利用してもよい。この場合、例えば、第1スクリーン領域56Aの一部と第2スクリーン領域56Bの一部、第2スクリーン領域56Bの一部と第3スクリーン領域56Cの一部、第3スクリーン領域56Cの一部と第1スクリーン領域56Aの一部にプロジェクタ32から映像が投影されてもよい。
また、幕部材56の内側に立体状のフィギアや役物等を配設しておき、3つのスクリーン領域56A,56B,56Cの1つに代えて、中央に穴部が形成された穴開きスクリーンを設けてもよい。穴開きスクリーンには、矩形状の穴部が形成されており、穴部の横方向の長さは幕部材56の幅よりもわずかに短くされ、穴部の高さ方向の長さは、上ローラ57Bと下ローラ57Cの間の幅よりもわずかに短くされている。このスクリーンにおける穴部を介して、多面スクリーンの内側に設けられたフィギアなどを視認可能となるようにしてもよい。あるいは、穴開きスクリーンにおける穴部を介して、プロジェクタ32から投影される投影光が投射されるようにしてもよい。なお、多面スクリーンの内側に配設されたフィギア役物は、固定された形態に変化のないものであってもよいし、可動式のものであってもよい。また、可動式である場合には、その場で変形するものであってもよいし、例えば前方に移動し、穴開きスクリーンの面一または穴開きスクリーンの手前位置まで移動するものであってもよい。また、立体形状のフィギアや役物等に代えて画像表示装置などを配設してもよい。
<第8実施形態>
次に、本発明の第8実施形態に係る遊技機について説明する。図32は、第8実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図33は、その側断面図である。図32及び図33に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1Gは、上記第7実施形態と異なるスクリーン71及びスクリーン駆動機構72を備えている。スクリーン71は、表示領域として上平面表示領域71A、立体表示領域71B、及び下平面表示領域71Cを備えている。立体表示領域71Bは、中央立体表示領域71BC、右立体表示領域71BR、及び左立体表示領域71BLを備えている。これらの中央立体表示領域71BC、右立体表示領域71BR、及び左立体表示領域71BLは、いずれもフィギア状をなしている。スクリーン71は、平面板にフィギア状の立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域71Aとなり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域71Bとなる。この立体表示領域71Bを挟んで上下位置に上平面表示領域71A及び下平面表示領域71Cが形成されている。スクリーン71上に表示される画像は、スクリーン71の平面表示領域71A及び立体表示領域71Bの双方に形成され、プロジェクタ32からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。
スクリーン71は、スクリーン駆動機構72によって上下方向に移動可能となっている。スクリーン71が最も下方の配置位置(以下「最下方位置」という)に配置されているときには、プロジェクタ32からの映像が上平面表示領域71A及び立体表示領域71Bに投影される。また、スクリーン71が最も上方の配置位置(以下「最上方位置」という)に配置されているときには、プロジェクタ32からの映像が立体表示領域71B及び下平面表示領域71Cに投影される。
図34(A)(B)に示すスクリーン71における平面表示領域71A,71Cには、特定画像や背景画像、さらにはキャラクタなどの画象が主に表示される。また、中央立体表示領域71BC、右立体表示領域71BR、及び左立体表示領域71BLには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示される。図34(A)に示す例では、中央立体表示領域71BCにメインキャラクタ画像MCが表示され、左立体表示領域71BLに第1サブキャラクタ画像SC1が表示され、右立体表示領域71BRに第2サブキャラクタ画像SC2が表示される。
なお、中央立体表示領域71BC、左立体表示領域71BL、右立体表示領域71BRには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2を表示しているが、他の画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示されるキャラクタが入れ替わり、中央立体表示領域71BCに第1サブキャラクタ画像SC1または第2サブキャラクタ画像SC2が表示されるようにしてもよい。また、立体表示領域71Bにキャラクタ以外の画像、例えば背景画像が表示されるようにしてもよいし、平面表示領域71A,71Cにキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
スクリーン71における立体表示領域71Bにプロジェクタ32から映像が投影されることにより、図34(A)に示すように、立体表示領域71Bには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域71Bに映像が投影されていない状態では、図34(B)に示すように、立体表示領域71Bにおける立体形状は視認困難な状態であり、遊技者が立体表示領域71Bの立体形状を認識することは難しい状態となっている。
立体表示領域71Bが設けられていることにより、プロジェクタ32とスクリーン71との間の距離は、一様とではない。具体的には、スクリーン71の表面にプロジェクタ32を配置した場合には、立体表示領域71Bの方が、平面表示領域71A,71Cよりも近くなる。このため、図35(A)に示すように、スクリーン71が最下方位置に配置されているときには、プロジェクタ32から投影される映像の焦点は、プロジェクタ32から投影される映像における所定軸、例えば光軸上の立体表示領域71Bの表面に相当する位置と上平面表示領域71Aに相当する位置の間の位置、例えばその中間位置に設定される。
また、図35(B)に示すように、スクリーン71が最上方位置に配置されているときには、プロジェクタ32から投影される映像の焦点は、プロジェクタ32から投影される映像における立体表面相当位置と光軸上の下平面表示領域71Cに相当する位置の間の位置、例えばその中間位置に設定される。
なお、スクリーン71が最下方位置に配置されているときにおいて、スクリーン71においても、画像表示領域における幅広部と幅狭部とが形成されており、上平面表示領域71Aの多くの部分が幅狭部に含まれ、わずかな部分が幅広部に含まれている。また、立体表示領域71Bは、全て幅広部に含まれている。ただし、上平面表示領域71A及び立体表示領域71Bが幅広部及び幅狭部のいずれに含まれるかについては他の態様としてもよい。例えば、幅広部または幅狭部に上平面表示領域71Aの全体または立体表示領域71Bの全体が含まれていてもよいし、それらの各一部分が含まれていてもよい。また、幅狭部の左右位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かない非投影領域71NL,71NRとなる。なお、スクリーン71が最上方位置に配置されているときには、図35(B)に示すように、中央立体表示領域71BCの側方であって、左右立体表示領域71BL,71BRのそれぞれ上方の位置は、プロジェクタ32から投影された映像が届かない非投影領域71NL,71NRとなる。
また、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、保留表示エリア5H1,5H2、保留数表示エリア5F、及び今回表示エリア5Kは、いずれも平面表示領域71Aに表示されている。このため、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに表示される飾り図柄、保留表示エリア5H1,5H2に表示される保留表示、保留数表示エリア5Fに表示される保留数表示、及び今回表示エリア5Kに表示される今回表示は、いずれも平面状の平面表示領域71Aに表示される。
スクリーン駆動機構72は、図33に示すように、板状の支持部材72Aを備えており、支持部材72Aの下端部には、ラック部材72Bが設けられている。さらに、ラック部材72Bには、ピニオンギヤ72Cが噛み合わされており、ラック部材72Bとピニオンギヤ72Cによってラックアンドピニオン機構が構成されている。
ピニオンギヤ72Cは、図示しないステッピングモータに接続されている。このステッピングモータを駆動することにより、ピニオンギヤ72Cが回転する。ピニオンギヤ72Cの回転に伴い、ラック部材72B及びラック部材72Bが設けられた支持部材72A、さらには支持部材72Aに支持されるスクリーン71が上下動する。このステッピングモータの駆動により、スクリーン71がスライド移動し、その配置位置が最下方位置及び最上方位置の間で切り替えられる。
また、遊技枠3Aの下方位置には、スクリーン71が最下方位置に配置されたときに、スクリーン71の下側部分を収容する収容部が形成されている。また、遊技枠3Aの内側下前方の左位置には、左第1サブLED33AL及び左第2サブLED33BLが設けられている。同様に、遊技枠3Aの内側下前方の右位置には、右第1サブLED33AR及び右第2サブLED33BRが設けられている。
第1サブLED33AL,33ARは、スクリーン71が最下方位置に配置されているときにおける非投影領域71NL,71NRに照射光を照射する。また、第2サブLED33BL,33BRは、スクリーン71が最上方位置に配置されているときにおける非投影領域71NL,71NRに照射光を照射する。
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1Gでは、スクリーン71は、スクリーン駆動機構72によって上下動可能とされ、最下方位置または最上方位置のいずれかの位置に配置可能とされている。スクリーン71が最下方位置に配置されているときには、平面表示領域71Aの下方に立体表示領域71Bが配置され、スクリーン71が最下方位置に配置されているときには、立体表示領域71Bの下方に下平面表示領域71Cが形成されている。このため、スクリーン71の配置位置によって異なるスクリーン71を形成できるので、スクリーン71に表示される画像の単調さを抑制することができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、ステッピングモータが駆動中であり、スクリーン71が上下動しているときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止してもよいし、実行してもよい。スクリーン71が上下動しているときには、プロジェクタ32からの映像の投影を中止することにより、例えば上平面表示領域71Aと立体表示領域71Bとの間、あるいは立体表示領域71Bと下平面表示領域71Cとの間などの不適切な位置への画像の投影を抑制することができ、演出の不具合を抑制することができる。また、スクリーン71が上下動しているときには、プロジェクタ32からの映像の投影を実行することにより、スクリーン71が切り替わっている間における特定の演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、スクリーン71において、立体表示領域71Bに映像が投影されたときには、立体表示領域71Bにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる3D表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。さらに、平面表示領域71A,71Cには、特定情報画像が表示される。このため、特定情報画像に含まれる情報を遊技者が誤認することを抑制できる。
以下、本発明の変形例について説明する。
<変形例1>
プロジェクタ32またはサブLED33から投影される映像に、図36に示すように、スクリーン5に仮想光源αが含まれるようにしてもよい。この場合、仮想光源αが光源となってスクリーン5の他の部分、図36に示す例では、中央立体表示領域5BCを挟んで仮想光源αの反対側となる位置に中央立体表示領域5BCの影βが発生することがある。このような影βが発生する領域に、特定情報画像や完全表示要望画像を表示しないように制御してもよい。影βが発生する領域に特定情報画像を表示しないようにすることで、特定情報画像による情報が遊技者に伝わりにくくなる事態を抑制することができる。また、影βが発生する領域に完全表示要望画像を表示しないようにすることで、完全表示要望画像の不完全な表示を抑制することができる。
なお、仮想光源αや影βの発生については、プロジェクタ32及びサブLED33から投影される映像の内容及びスクリーン5の形状に基づいて予め想定することができる。このため、プロジェクタ32またはサブLED33から投影される映像について、特定情報画像や完全表示要望画像の表示を行わない制御を実行することができる。
<変形例2>
また、プロジェクタ32から投影される映像が表示されるスクリーンとしては、図37に示すように、表面の平面表示領域5A及び立体表示領域5Bのみならず、側面表示領域や底面表示領域を含めた複数の表示面が設けられたスクリーン60としてもよい。スクリーン60の概要について説明すると、スクリーン60は、奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64を備えている。また、奥面表示領域61には、上記の第1実施形態と同様の平面表示領域61A及び立体表示領域61Bが設けられている。右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64は、いずれも平面表示領域のみが形成されている。ただし、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64の一部または全部に立体表示領域を設けてもよい。
このような多面の表示領域を備えるスクリーン60において、特定情報画像や完全表示要望画像については、平面表示領域に表示するのが好適である。図37に示す例では、特定情報画像として、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、保留表示エリア5H1,5H2、保留数表示エリア5F、今回表示エリア5K、小図柄表示エリア5Sに、それぞれ飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示、小図柄の各画像が表示されている。また、複数の特定情報画像を同時に表示する際には、複数の特定情報画像を異なる表示領域に表示するようにしてもよい。例えば、図1と同様に飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像を表示する場合に、飾り図柄を奥面表示領域61における平面表示領域61Aに表示し、保留表示、保留数表示、及び今回表示の画像を底面表示領域64に表示するようにしてもよい。これらの奥面表示領域61における平面表示領域61A及び底面表示領域64はいずれも平面であるので、特定情報画像を見やすく表示することができる。
また、他の特定情報画像を表示するにあたり、例えば、特定情報画像として、小図柄、音量調整表示、光量調整表示、右打ち表示等の各画像を表示する場合に、小図柄、音量調整表示、右打ち表示等の各画像を平面表示領域に表示するようにしてもよい。さらに、奥面表示領域61における平面表示領域61A、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64においてそれぞれ表示する画像を変えるようにしてもよい。例えば、奥面表示領域61における平面表示領域61Aに飾り図柄の画像を表示し、底面表示領域64に保留数及び保留の画像を表示するようにしてもよい。このような態様により、特定情報画像を見やすく表示する領域を広くすることができる。また、完全表示要望画像についても、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64のいずれかに表示するようにしてもよい。
また、図37及び図38に示す例では、奥面表示領域61に投影領域の幅広部と幅狭部とが形成され、幅狭部の側方に非投影領域が形成される。さらには、右側面表示領域62及び左側面表示領域63においては、投影領域と非投影領域とが形成されている。奥面表示領域61における非投影領域には、遊技枠の内側に設けられた図示しないサブLEDから照射光を照射して、非投影領域を発光させることができる。同様に、右側面表示領域62及び左側面表示領域63における非投影領域にも、遊技枠の内側に設けられた図示しないサブLEDから照射光を照射して、非投影領域を発光させることができる。また、奥面表示領域61の非投影領域を光透過性材料で形成し、非投影領域の裏側にサブLED等を配置して非投影領域を発光させてもよい。同様に、右側面表示領域62及び左側面表示領域63の非投影領域を光透過性材料で形成し、非投影領域の裏側にサブLED等を配置して非投影領域を発光させてもよい。
<変形例3>
変形例2のように、複数の表示面が設けられたスクリーン60において、共通する情報を異なる特定情報画像で表示してもよい。例えば、特定情報画像として右打ち表示の画像を表示する際に、奥面表示領域61、右側面表示領域62、及び左側面表示領域63に右打ち表示の画像を表示してもよい。かかる表示により、遊技者がスクリーン60を見る角度が変化した場合でも、遊技者の特定情報の視認を補助することができる。
また、複数の表示面に特定情報画像を表示するにあたり、異なる特定情報画像を異なる表示面に表示するようにしてもよい。例えば、共通する情報を異なる特定情報画像で表示する例として、右打ち表示の画像を表示するにあたり「右打ち」と記載した文字情報を表示することもできるし、右方向を向いた矢印の画像を表示することもできる。この場合、「右打ち」と記載した文字情報の画像からなる特定情報画像を奥面表示領域61に表示し、右方向を向いた矢印の画像を右側面表示領域62及び左側面表示領域63に表示してもよい。このように、ある特定情報を異なる特定情報画像で表示することにより、対象となる特定情報を多面的に提供することができ、遊技者の注意を喚起することができる。
<変形例4>
変形例3において、スクリーン60における奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64は、遊技盤2の中央に形成されたスクリーン取付孔2Aに設けられている。ここで、スクリーン取付孔2Aの内縁に沿って額縁状役物が取り付けられ、その額縁状の役物内に奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64に設けられているようにしてもよい。
額縁状の役物内に奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64に設けられているようにすることで、奥面表示領域61が額縁の奥方に埋め込まれている印象を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、額縁状の役物が形成されていることにより、スクリーン60を他の背景と明確に仕切ることができる。
なお、本変形例では、額縁状の役物内にスクリーン60を設けているが、奥面表示領域61に額縁状の役物を模した画像及び額縁状の役物を模した画像内にスクリーン60を模した画像を表示してもよい。このような表示を行うことにより、遊技者が視認している画像が本物の役物と画像表示された役物のいずれであるかのような錯覚を与えることができ、興趣の向上に寄与することができる。
<変形例5>
スクリーン5に画像を表示するにあたり、焦点が合っていない画像であるいわゆるブレ画像を重ねて表示して、画像の一部が吸い込まれるような表示を行うようにしてもよい。例えば、図39に示すように、中央立体表示領域5BCには、焦点の合った映像を投影して画像を表示し、その周囲の表示領域、具体的には、右立体表示領域5BR、左立体表示領域5BL、及び平面表示領域5Aには焦点が合っていないブレ画像を表示してもよい。
このようなブレ画像を表示することにより、中央立体表示領域5BCに表示されたメインキャラクタ画像MCに、周囲の画像、例えば左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像SC1,SC2(図1参照)並びに平面表示領域5Aに表示された背景画像が吸い込まれるような表示を行ってもよい。このような表示を行うことにより、画像表現の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。また、焦点が合った映像が投影される表示領域が中央立体表示領域5BCであることにより、中央立体表示領域5BCに表示されるメインキャラクタ画像MCを中心とした演出を行う際に好適な仕様とすることができる。
さらに、上記のような画像の一部が吸い込まれるような表示を行った後に、スクリーン5に表示されていた画像の全体または画像背景などが変化する画像表示の変更を行うようにしてもよい。画像の一部が吸い込まれるような表示を行った後に画像表示の変更を行うことにより、画像表示の変更が行われたことを遊技者に明確に認識させることができる。画像表示の変更が行われる場面としては、いわゆるリーチ演出における発展演出、大当り遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態中の演出におけるモード変更演出、大当り遊技状態中に場面変更演出などの演出が行われる場面を挙げることができる。
<変形例6>
スクリーン5に画像を表示するにあたり、スクリーン5における平面表示領域5Aから立体表示領域5Bにわたって縦方向に延在する黒色部分を表示することにより、スクリーン5に表示された画像が中央から開かれるような画像を表示してもよい。このようなスクリーン5に表示された画像が中央から開かれるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、黒色部分をスクリーン5における中央部分に表示し、中央立体表示領域5BCに表示されるメインキャラクタ画像MCの手が黒色部分を押し広げる画像を表示することにより、メインキャラクタ画像MCが画像全体を開いているような画像を表示してもよい。このような画像を表示する演出を行うことで、メインキャラクタ画像MCを中心とした演出を好適に行うことができる。
さらに、上記のような画面が開かれるような画像を表示した後に、スクリーン5に表示されていた画像表示の変更を行うようにしてもよい。画面が開かれるような画像を表示した後に画像表示の変更を行うことにより、画像表示の変更が行われたことを遊技者に明確に認識させることができる。
<変形例7>
スクリーン5に画像を表示するにあたり、スクリーン5に表示される画像の全体にひび画像(亀裂画像)を表示し、画像が破壊されるような画像を表示してもよい。このような画像が破壊されるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。例えば、スクリーン5の中央部分に鉄球がぶつかった画像を表示し、当該鉄球の画像を中心にひび割れが生じる画像を表示してもよい。
また、例えば、図40に示すように、スクリーン5における平面表示領域5A及び立体表示領域5Bにランダムに黒色状の亀裂画像CCを表示し、この亀裂画像CCから画像全体が切り裂かれているような画像を表示してもよい。このときに、立体表示領域5Bに表示されるキャラクタ画像のうち、切り裂かれるキャラクタ画像と切り裂かれないキャラクタ画像とがあり、切り裂かれなかったキャラクタ画像を用いた演出を実行してもよい。例えば、左右立体表示領域5BL,5BRにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像SC1,SC2が亀裂によって引き裂かれ、中央立体表示領域5BCに表示されたメインキャラクタ画像MCが亀裂によって引き裂かれなかった場合には、メインキャラクタ画像MCを用いた演出を実行すればよい。また、中央立体表示領域5BCに表示されたメインキャラクタ画像MCが亀裂によって引き裂かれ、左右立体表示領域5BL,5BRにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像SC1,SC2が亀裂によって引き裂かれなかった場合には、サブキャラクタ画像SC1,SC2を用いた演出を実行すればよい。
<変形例8>
スクリーン5に映像を表示するにあたり、スクリーン5の全体を縮小させた映像を投影することにより、スクリーン5が奥方に移動(後退)したかのような演出を実行してもよい。このような映像を表示することにより、実際にスクリーン5を移動させることなく、スクリーン5が移動したかのような多彩な演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
例えば、実際にスクリーン5を後退させたとすると、スクリーン5に表示される画像は大きくなるので、スクリーン5が後退したことの実感を遊技者に与えにくくなる。ところが、画像を小さく表示することにより、実際にスクリーン5を後退させることなくスクリーン5が後退したような演出を実行することができる。
また、スクリーン5の全体を拡大させた映像を投影することにより、スクリーン5が奥方から移動(前進)したかような演出を実行してもよい。このような演出を行うことで、実際にスクリーン5を移動させることなく、スクリーン5が移動したかのような多彩な演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
<変形例9>
スクリーン5に映像を表示するにあたり、複数の立体表示領域5BC,5BL,5BRにそれぞれ表示されるキャラクタ画像MC,SC1,SC2のそれぞれに音声を対応付けておき、キャラクタ画像MC,SC1,SC2がエフェクト(強調)表示された場合に、対応する音声を発するようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像MCが歌を歌う場合には、メインキャラクタ画像MCをエフェクト表示し、サブキャラクタ画像SC1,SC2を非エフェクト表示するようにしてもよい。このようなエフェクト表示及び音声の発生により、興趣の向上に寄与することができる。
エフェクト表示は種々の態様で行うことができる。例えば、非エフェクト表示が発光させない(消灯する)態様であるのに対して、エフェクト表示は発光させるようにしてもよいし、非エフェクト表示よりも光量を大きくした表示としたり、いわゆるスポットライト表示を行ったりすることができる。また、非エフェクト表示と色を変えた表示を行うこともできる。
<変形例10>
本変形例では、スクリーン5の手前に、図41(C)に示す可動役物80が設けられている。また、本変形例では、演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードが設定されており、第1演出モード中から第2演出モードに移行することがあり、第2演出モードに移行した後、所定回数の特図ゲームが終了した後に第1演出モードに戻る。また、可動役物80は、スクリーン5の手前位置に設けられた図示しない収納領域に収納された図41(A)に示す収納状態と、可動役物80が収納領域からせり上がった図41(C)に示す露出状態とがある。第1演出モード中は、主に可動役物80が収納状態なり、第2演出モード中は、主に可動役物80が露出状態となる。
第1演出モードから第2演出モードへの移行は、移行可能条件が成立した特図ゲーム中にプッシュボタン31Bが操作されることで行われる。遊技者は、移行可能条件が成立した特図ゲーム中にプッシュボタン31Bを操作することにより、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに移行させることができる。以下、本変形例における第1演出モードから第2演出モードへの移行の流れについて説明する。図41は、本変形例を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。
例えば、第1演出モード中であって特図ゲームが実行されているときに移行可能条件が成立すると、図41(A)に示すように、スクリーン5に操作要求画像HAが表示される。移行可能条件は、特図ゲームが開始されたこと及び当該特図ゲームが開始されたときに無効条件が成立していないときに成立する。操作要求画像HAは、プッシュボタン31Bを模した画像と、当該画像の上方に配置された下方を向いた矢印で構成されている。スクリーン5の操作要求画像HAが表示されることにより、プッシュボタン31Bの操作を遊技者に要求することができる。
無効条件は、例えば、以下の条件のうちの少なくとも1つを満たすことである。
(1)当該特図ゲームにおいて、プッシュボタン31Bの操作を要求する演出が行われること
(2)当該特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になること
(3)プッシュボタン31Bの操作によって演出モードの選択以外の所定の選択行為が可能な状態となっていること
(4)前回の特図ゲームで演出モード入替操作が行われたこと
(5)所定回数の特図ゲームが実行される間、大当り遊技状態に移行する割合が高い状態中(いわゆるST中)における特図ゲームの残り回数が0回または1回となっていること
(6)前回の特図ゲームから連続する演出(いわゆる連続演出)が実行されていること
(7)可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を予告するものであり、予告の対象となる可変表示が開始される前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行される演出(いわゆる先読み演出)が実行されること
上記の無効条件が設定されていることにより、演出モードを入れ替えるにあたって不適切なタイミングとなった場合における演出モードの入れ替えを抑制することができる。具体的に、無効条件として(1)(3)が設定されていることにより、プッシュボタン31Bの操作の誤認を抑制することができる。また、無効条件として(2)が設定されていることにより、当該特図ゲーム後には大当り遊技状態に移行する場合におけるモード選択を抑制することができる。無効条件として(4)が設定されていることにより、可動役物80の移動時間が確保できない場合における演出モードの入れ替えを抑制することができる。この点について説明すると、可動役物80が収納状態から露出状態に移行するまでには、所定の移動時間が必要となる。所定の移動時間は、演出モードの入れ替えが実行される特図ゲームで確保されるが、演出モードの入れ替えに要する時間を考慮した場合、操作要求画像HAを表示する十分な時間を確保できないことが懸念される。このため、(4)の条件を設定している。
無効条件として(5)が設定されていることにより、特別な演出を実行する際における当該演出を妨げないようにすることができる。この点についてさらに説明すると、ST中の特図ゲームの残り回数が0回または1回となっているときには、大当りへの期待を高める特別な演出が実行される割合が高くされている。このような特別な演出を演出モードの入れ替え操作で妨げないようにすることができる。無効条件として(6)(7)が設定されていることにより、複数の特図ゲームにまたがって実行される演出を演出モードの入れ替え操作で妨げないようにすることができる。
移行可能条件が成立した当該特図ゲームの実行中に操作要求画像HAの表示による操作要求に応じて遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、次の特図ゲームが開始されたときに、図41(B)に示すように、収納領域に収納されていた可動役物80がスクリーン5の手前位置にせり上がってくる。図41(A)(B)に示す例では、可動役物80がせり上がってくる位置に操作要求画像HAが表示されている。可動役物80は、図41(A)に示す操作要求画像HAが表示されていた位置にせり上がってくる。このように、操作要求画像HAが表示された位置に可動役物80がせり上がるので、操作要求画像HAの表示位置は可動役物80のせり上がり位置を遊技者に案内することができる。
可動役物80は、底面が半円形の柱状体であり、いわば「かまぼこ形状」をなしている。可動役物80は、図41(B)に示す状態を平面視した際に半円形状なす柱状体である。また、可動役物80のせり上がり位置は、立体表示領域5Bにおける中央立体表示領域5BCの手前位置である。このため、可動役物80がせり上がると、可動役物80によって中央立体表示領域5BCは隠されてしまう。
ただし、図41(B)に示すように、可動役物80のせり上がりに合わせて、立体表示領域5Bは移動しないが、立体表示領域5Bに表示されていたメインキャラクタ画像MCの表示位置が上昇する。そして、図41(C)に示すように、可動役物80のせり上がりが完了して露出状態となると、可動役物80によって中央立体表示領域5BCは隠されるとともに、可動役物80の上にメインキャラクタ画像MCが乗っているような画像が表示される。こうして、可動役物80が露出状態となって第2演出モードによる演出が実行される。
第2演出モードによる演出が実行される際、可動役物80が露出状態となって、スクリーン5の手前に位置している。第2演出モードでは、プロジェクタ32は、スクリーン5のほかに可動役物80に画像を表示することを前提として映像を投影する。第1演出モードでは、上記の第1実施形態と同様にスクリーン5に映像を投影することによる画像を表示した演出が実行され、第2演出モードでは、スクリーン5と可動役物80に映像を投影することによる画像を表示した演出が実行される。このため、演出の多様化を図ることができる。また、第1演出モードと第2演出モードを遊技者が選択することができるので、遊技者の嗜好に応じた演出を実行することができる。
なお、本変形例では、可動役物80がかまぼこ形状をなしているが、他の形状、例えば所定のキャラクタを立体的に表す形状としてもよい。また、可動役物80は1種類のみが収納状態及び露出状態となっているが2種類以上の複数の可動役物が収納状態及び露出状態となるようにしてもよい。この場合、複数の可動役物が同時に露出状態となるようにしてもよいし、1種類ずつのみ露出状態となるようにしてもよい。
また、本変形例では可動役物80のせり上がりに合わせてメインキャラクタ画像MCの表示位置が上昇しているが、メインキャラクタ画像MCの表示位置は変動しないようにしてもよい。この場合、例えば、可動役物80にメインキャラクタMCが隠されてしまう映像を表示してもよいし、メインキャラクタ画像MCの表示位置がスクリーン5から可動役物80に移行するようにしてもよい。メインキャラクタ画像MCの表示位置がスクリーン5から可動役物80に移行するときには、例えばメインキャラクタ画像MCがスクリーン5から可動役物80に向けてジャンプするような画像を表示してもよい。
<変形例11>
変形例10では、操作要求画像HAは、可動役物80がせり上がってくる位置に表示されている。これに対して、操作要求画像HAはこのような位置以外の位置に表示してもよい。例えば、平面表示領域5Aに操作要求画像HAを表示してもよい。平面表示領域5Aに操作要求画像HAを表示することにより、操作要求画像HAを遊技者に認識させやすくすることができる。
あるいは、操作要求画像HAを平面表示領域5Aと立体表示領域5Bとの間にまたがって表示してもよいし、図37に示す変形例2のように、奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64を備えるスクリーン60を用いる場合には、右側面表示領域62、左側面表示領域63、または底面表示領域64に表示してもよいし、奥面表示領域61、右側面表示領域62、左側面表示領域63、及び底面表示領域64の複数にまたがって表示してもよい。
<変形例12>
上記の変形例10における第1演出モード(可動役物80が収納状態にある演出モード)中の特図ゲームで実行される演出として、可動役物80が徐々にせり上がる演出(以下「せり上がり演出」という)を設けることができる。また、せり上がり演出を実行するにあたり、スクリーン5の表示を真っ暗とするブラックアウト表示を行い、せり上がる可動役物80をライトアップする表示(以下「ライトアップ表示」という)を行うようにしてもよい。ライトアップ表示を行うことにより、せり上がる可動役物80を際立たせる演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。可動役物80のライトアップは、プロジェクタ32を用いて実行すればよい。
また、ライトアップ演出は、可動役物80を1色の映像で照らす演出としてもよいし、2色や3色あるいは複数色、例えばレインボーで照らす演出としてもよい。また、ライトアップ演出は、単に可動役物80を照らすのみならず、可動役物80にキャラクタなどの映像を投影する演出としてもよい。特に、可動役物80としてかまぼこ形状の可動役物ではなくフィギア形状などの役物を用いる場合には、当該フィギアに応じた映像を表示するようにしてもよい。
<変形例13>
変形例12において説明したせり上がり演出において、可動役物80がせり上がり動作を行い、最終的に停止した可動役物80のせり上がり高さに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、せり上がり演出において、可動役物80のせり上がり高さを上段(露出状態に相当)、中段、下段、不変(収納状態に相当)の4段階とし、可動役物80のせり上がり高さが上段>中段>下段>不変の順で大当り期待度が高くなるようにすればよい。あるいは、その他の順番、例えば不変>上段>中段>下段などの順としてもよい。
可動役物80がせり上がるときの動作は、徐々にせり上がり高さが高くなっていく動作としてもよいし、いろいろな高さまで一旦上昇した後、上下動を繰り返して最終的な高さ位置に停止するようにしてもよい。この場合、せり上がり高さが不変となるせり上がり演出では、一旦可動役物80が上昇した後、最終的に可動役物80が下降して収納状態となってせり上がり高さが不変となる。
また、せり上がり高さが同じであっても可動役物80のせり上がり動作によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、最終的には可動役物80が中段で停止する場合において、可動役物80が一旦上段まで上昇した後に下降して中段で停止したときには、上段まで上昇することなく中段で停止したときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
また、せり上がり演出中に可動役物80にプロジェクタ32から映像を投影し、投影した映像に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、可動役物80が上段までせり上がり場合、可動役物80に投影される映像が赤色のスポットライトであるときには、青色のスポットライトであるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。さらには、可動役物80が上段までせり上がり場合、可動役物80に特別の柄やキャラクタの画像が表示されるときには、可動役物80に単色のスポットライトが投影されるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、可動役物80のせり上がり高さ、可動役物80のせり上がり動作、可動役物80に投影される映像のいずれかを組み合わせた態様に応じて、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
また、せり上がり演出は、大当り遊技状態以外の特図ゲーム中に実行されるのみならず、他の遊技状態、例えば大当り遊技状態中に実行されるようにしてもよい。例えば、大当りの種類として、大入賞口扉の開放回数(いわゆるラウンド数)が異なる大当りがある場合、大入賞口扉の開放が継続するか否かの示唆または報知をせり上がり演出によって実行してもよい。例えば、ラウンド数が4Rと16Rの大当りがある場合に、第4R中にせり上がり演出を実行し、可動役物80のせり上がり高さ、可動役物80のせり上がり動作、可動役物80に投影される映像のいずれかを組み合わせた態様により、ラウンドが継続するか否かを示唆または報知してもよい。
<変形例14>
せり上がり演出を実行するにあたって、中飾り図柄表示エリア5Cに表示される中飾り図柄が、せり上がる可動役物80に乗って持ち上げられて中飾り図柄表示エリア5Cに運ばれるようにしてもよい。例えば、左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rに表示された飾り図柄でリーチ状態が形成されている場合に、せり上がり演出によって中図柄を運ぶことにより、演出の多様化を図ることができ、興趣を高めることができる。また、中図柄を複数運び、最終的に選択される中飾り図柄によって確定飾り図柄を導出するようにしてもよい。
また、いわゆる擬似連予告演出を実行する場合に、擬似連の継続を示唆する継続示唆図柄をせり上がり演出によって運ばれる中飾り図柄としてもよい。ここでの擬似連予告演出とは、例えば変動パターンに基づいて、1の変動表示において、表示結果の導出表示前に中飾り図柄を仮停止図柄として仮停止表示させた後、変動表示を再開することによりあたかも複数回の変動表示が実行されたかのように見せる演出である。また、継続示唆図柄とは、擬似連予告における変動表示の再開を示唆または報知する図柄であり、例えば「NEXT」の文字を含む図柄である。また、継続示唆図柄は、「継続」、「続く」、「次」など、変動表示の再開を想起させる文字を含む他の図柄としてもよい。このように、擬似連予告における継続示唆図柄をせり上がり演出で表示することにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
<変形例15>
図1に示す保留表示エリア5H1,5H2に表示される保留表示や今回表示エリア5Kに表示される今回表示を種々の態様で表示してもよい。保留表示や今回表示は、単純な図形のみならず、所定の物やキャラクタを模した絵柄としてもよい。これらの種々の絵柄を1種類のみ表示するようにしてもよいし、複数種類を表示するようにしてもよい。さらに、複数種類の絵柄を表示する場合には、絵柄の種類に応じて大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。また、保留表示が移動する場合や保留表示から今回表示に移動する場合に、絵柄が変化するようにしてもよい。さらに、キャラクタを模した絵柄であるキャラクタ絵柄は、立体表示領域5Bに表示されるキャラクタ画像MC,SC1,SC2をデフォルメしたキャラクタ絵柄としてもよい。キャラクタ絵柄は、他のキャラクタを模した絵柄であってもよい。
また、今回表示としてキャラクタ絵柄が表示されているときには、他の絵柄が表示されているときよりも大当り期待度が高くあるようにすればよい。このとき、今回表示としてキャラクタ絵柄が表示されているときにおいて、今回表示エリア5Kの下に穴が開く映像を投影し、今回表示として表示されたキャラクタ絵柄が穴に落ちて消える演出を行ってもよい。今回表示にキャラクタ絵柄が表示されて大当り期待度が高いと認識させたにも関わらず、キャラクタ絵柄が穴に落ちて消えることにより、遊技者に驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
また、キャラクタ絵柄が穴に落ちる演出を行った後、穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像がせり上がり演出によって上昇してくる画像が表示されてもよい。穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像がせり上がり演出によって上昇してくることにより、キャラクタ絵柄が穴に落ちて落胆を覚える遊技者に改めて期待感を付与することができ、興趣の向上に寄与することができる。また、穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像は上昇してくるせり上がり演出が行われるときと行われないときとがあるようにしてもよい。この場合、キャラクタ絵柄が穴に落ちた後、せり上がり演出が行われるか否かに対する楽しみを与えることができるので、興趣の向上を図ることができる。
<変形例16>
立体表示領域5Bには、中央立体表示領域5BC、左立体表示領域5BL、及び右立体表示領域5BRが設けられ、これらの領域にはそれぞれメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2が表示される。特図ゲームにおける演出として、これらのメインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2に対応する演出を実行可能としてもよい。メインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2に対応する演出を実行可能とすることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、メインキャラクタ画像MC、第1サブキャラクタ画像SC1、及び第2サブキャラクタ画像SC2に対応する演出を実行する際には、当該演出に対するキャラクタ画像MC,SC1,SC2が表示される立体表示領域5BC,5BL,5BRをエフェクトで光らせるようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像MCに対応する演出を実行する場合には、中央立体表示領域5BCの周囲を光で照らしたエフェクトをかけてもよい。エフェクトをかける際には、中央立体表示領域5BCにおけるメインキャラクタ画像MCを表示しておいてもよいし、表示しないようにしてもよい。このように、エフェクトをかけたキャラクタ画像が表示される立体表示領域に応じた演出が実行されるので、実行される演出に対する準備をする時間を遊技者に与えることができる。したがって、興趣の向上の寄与することができる。
<変形例17>
プロジェクタ32から投影される画像を表示するスクリーンとして、上記の第7実施形態で示した多面スクリーン5M(図30参照)において、スクリーン5を切り換える際、図42に示すように、幕部材56(図30参照)の移動方向に沿った補助線HLや移動方向を示した矢印HYをスクリーン5に表示してもよい。幕部材56の移動方向に沿った補助線HLや移動方向を示した矢印HYを表示することにより、スクリーン5の切り替わりの臨場感を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。なお、これらの補助線HL及び矢印HYは、両方を表示してもよいしいずれか一方を表示してもよい。
<変形例18>
特図ゲームにおける演出の際に、図3に示す立体表示領域5BC、5BL、5BRの一部にキャラクタ画像を表示しておき、他の一部には立体表示領域に画像を表示しないようにしてもよい。また、特図ゲームの進行に伴い、画像を表示していない立体表示領域に画像を徐々に表示するようにしてもよい。
例えば、特図ゲームが開始する際に、中央立体表示領域5BCにメインキャラクタ画像MCを表示するとともに、左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRには、画像を表示しないようにしてもよい。このとき、左立体表示領域5BLや右立体表示領域5BRにおける凹凸が遊技者から分かりにくくされていることが好適である。
特図ゲームが開始する際には、左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRには画像が表示されていなかったが、特図ゲームの進行に伴って画像が表示され、当該特図ゲームの進行途中または終了時には、左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRにサブキャラクタ画像SC1,SC2が表示されるようにしてもよい。このように、特図ゲームの進行に伴ってサブキャラクタ画像SC1,SC2が表示されることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
また、サブキャラクタ画像SC1,SC2を表示するにあたり、その表示変化の態様によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、最終的に両方のサブキャラクタ画像SC1、SC2が表示される場合には、第1サブキャラクタ画像SC1が表示され、第2サブキャラクタ画像SC2が表示されない場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、最終的に第1サブキャラクタ画像SC1のみが表示された場合には、第2サブキャラクタ画像SC2のみが表示された場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。あるいは、メインキャラクタ画像MCやサブキャラクタ画像SC1,SC2の表示位置が入れ替わり、その表示位置によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像MCの通常表示位置が中央立体表示領域5BC、第1サブキャラクタ画像SC1の通常表示位置が左立体表示領域5BL、第2サブキャラクタ画像SC2の通常表示位置が右立体表示領域である場合、通常表示位置以外の立体表示領域にキャラクタ画像MC,SC1,SC2が表示されることによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。キャラクタ画像MC,SC1,SC2の表示位置によって大当り期待度が異なることにより、興趣の向上を図ることができる。このとき、メインキャラクタ画像MCが通常表示領域以外の立体表示領域に表示されたときの方が、サブキャラクタ画像SC1、SC2が通常表示領域以外の立体表示領域に表示されたときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、逆に大当り期待度が低くなるようにしてもよい。また、表示位置が通常表示領域でなくなったキャラクタ画像が多い方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
また、サブキャラクタ画像SC1,SC2の表示手順によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、第1表示手順として、左右立体表示領域5BL,5BRの上方向から徐々に彫刻されて形成されるようにサブキャラクタ画像SC1,SC2を表示してもよい。また、第2表示手順として、左右立体表示領域5BL,5BRの全体に突然格子状の溝の画像が表示され、続いて当該溝の画像が爆発してサブキャラクタ画像SC1,SC2が出てくる画像を表示してもよい。このうち、第2表示手順による表示の方が、第1表示手順による表示よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
<変形例19>
図3に示す立体表示領域5Bを形成する際には、浮彫り加工(浮彫り細工)によってレリーフ状に形成してもよい。立体表示領域5Bがレリーフ状に形成されていることにより、立体表示領域5Bにおける凹凸感を高めることができるので、プロジェクタ32から投影される映像の立体感を際立たせることができる。その結果、画像が与えるインパクトを大きくすることができ、興趣の向上に寄与することができる。
<変形例20>
複数の立体表示領域に映像を投影するときに、順次映像を投影するようにしてもよい。例えば、図43(A)に示すように、中央立体表示領域5BC、左立体表示領域5BL、右立体表示領域5BRに映像を投影するときに、まず、中央立体表示領域5BCに映像を投影してメインキャラクタ画像MCを表示する。次に、図43(B)に示すように、立体表示領域5BLに映像を投影して第1サブキャラクタ画像SC1を表示する。それから、図1に示すように、右立体表示領域5BRに映像を投影して第2サブキャラクタ画像SC2を表示する。この手順で立体表示領域5Bに画像を表示するようにしてもよい。このように、複数の立体表示領域に順次映像を投影して画像を表示することにより、立体表示領域5Bに形成される画像の歪みを認識させにくくすることができる。
<変形例21>
上記の第1実施形態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて、飾り図柄が導出表示されるが、他の例としてもよい。例えば、飾り図柄の導出表示とともに、または飾り図柄の導出表示に変えて、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて立体表示領域5Bの表示態様を異ならせる演出を実行してもよい。
例えば、飾り図柄の導出表示とともに、立体表示領域5Bの表示態様を異ならせる演出について説明する。この演出では、左立体表示領域5BLに表示される第1サブキャラクタ画像SC1と、右立体表示領域5BRに表示される第2サブキャラクタ画像SC2とが奥から手前位置に飛んでくる画像を表示する。このとき、第1サブキャラクタ画像SC1及び第2サブキャラクタ画像SC2は、いずれも左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRの大きさよりも小さい大きさで表示されている。また、左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRは、それぞれ飾り図柄とともに表示されている。
ここで、特別図柄として大当りに応じた特別図柄が導出表示される場合には、奥から手前位置に飛んできた第1サブキャラクタ画像SC1及び第2サブキャラクタ画像SC2が左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRに一致して止まるように表示される。また、特別図柄としてはずれに応じた特別図柄が導出表示される場合には、奥から手前位置に飛んできた第1サブキャラクタ画像SC1及び第2サブキャラクタ画像SC2は、左立体表示領域5BL及び右立体表示領域5BRから外れて飛んでいくように表示される。このように、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じてサブキャラクタ画像SC1,SC2の表示態様を異ならせる演出を実行してもよい。このような演出を実行することにより、飾り図柄の表示態様以外の表示によって大当りへの期待感を高めることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
また、立体表示領域5Bの表示態様に応じて大当り期待度を異ならせるようにすることもできる。例えば、奥から手前位置に飛んでくるキャラクタが多いほど、キャラクタが少ないよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、飛んでくるキャラクタがサブキャラクタSC1,SC2であるよりもメインキャラクタMCであるほうが、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、キャラクタが飛んでくる速度や距離などによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。
<変形例22>
また、図1に示すスクリーン5の周囲に装飾が施された役物を配置しておき、当該役物に施された装飾がスクリーン5内に進出したような画像を表示してもよい。例えば、スクリーン5の周囲に、植物の蔦の装飾が施された役物を配置しておき、役物に施された装飾における蔦が延長した状態を模した画像をスクリーン5に表示してもよい。このような画像を表示することにより、あたかも役物が成長したかのような印象を遊技者に与える演出を実行することができるので、興趣の向上を図ることができる。
<変形例23>
特図ゲーム等における演出を実行する前に、スクリーン5の全貌を遊技者に視認させる演出(以下、「確認演出」という)を実行することもできる。確認演出は、例えば単色の投影光LPをスクリーン5に投影して、立体表示領域5Bの影が分かるようにする演出である。確認演出を実行することにより、演出の映像が投影されて画像が表示されるスクリーン5の全貌を遊技者に認識させることができる。このため、スクリーン5に凹凸があった場合でも、遊技者に与える違和感を軽減することができ、快適に遊技を行わせることができる。
なお、確認演出の実行時期としては、例えばデモ画面の表示中に一定時間ごとに確認演出を行ってもよいし、デモ画面が表示されていた状態から特図ゲームが開始されたときの最初の特図ゲームにおける冒頭の所定時間、例えば1秒間に確認演出を行うようにすればよい。
<変形例24>
上記の第7実施形態では、多面スクリーン5Mにおけるローラ57A〜57Cは、いずれも固定された位置で回動可能とされているが、後ローラ57A及び下ローラ57Cも位置が可変とされ、図44に示すように、下ローラ57Cがわずかに上昇可能とされ、下ローラ57Cの上昇に伴い、後ローラ57Aと上ローラ57Bの間及び下ローラ57Cと後ローラ57Aの間の幕部材56が緊張状態を維持できる位置に後ローラ57Aが移動可能とされるようにしてもよい。
下ローラ57Cが上昇すると、上ローラ57Bと下ローラ57Cの間の距離が短くなり、スクリーン5にたわみ部を形成することができる。スクリーン5における上部は、幕部材56の自重によって緊張状態を維持することから、たわみ部はスクリーン5の下部における特定の位置に形成することができる。
このように、スクリーン5にたわみ部を形成することにより、平面部のほかに形成されたたわみ部に画像を表示することができ、立体表示領域を形成したときのような美麗な画像を表示することができる。また、たわみ部を特定の位置に形成することができるので、所望の画像を表示した演出を好適に実行することができる。
なお、スクリーン5にたわみ部を形成するにあたり、幕部材56の自重による形状の成形のほか、幕部材56の所定位置にたわみが生じやすい構造であるたわみ対象領域を形成してもよい。たわみ対象領域を形成するにあたっては、幕部材56における一部の脆弱化させて脆弱化された部分をたわみ対象領域としてもよいし、幕部材56の一部にワイヤなどの補強材料を取り付けた補強領域を形成し、当該補強領域以外の部分にたわみ対象領域を形成してもよい。
また、スクリーンにたわみを形成するためには、他の方法を用いてもよい。例えば、上ローラ57Bを下降させてもよいし、上ローラ57Bと下ローラ57Cとの間におけるスクリーン5の配置長さを上ローラ57Bと下ローラ57Cとの間の距離よりも長くしてもよい。上記のように、ローラ57A〜57Cを移動させたり幕部材56の巻出し量を調整したりするにあたって、幕部材56に張力調整機構を設けて幕部材56の張力を維持するようにしてもよい。
<変形例25>
図18に示す上記第2実施形態で設けたサブ画像表示装置70に代えて、図45に示すように、Y軸YA及びZ軸ZA周りに回動可能とされたサブ画像表示装置70Aを設けてもよい。Y軸YA及びZ軸ZA周りに回動可能とされたサブ画像表示装置70Aを設けることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。なお、サブ画像表示装置70Aに代えて、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンが設けられていてもよい。この場合、非投影領域が生じる場合には、サブLEDなどを設けてもよい。
また、図46に示すように、サブ画像表示装置70Aの裏面側における遊技盤2の表面には、補助表示装置70Bが設けられている。補助表示装置70Bは、図46に示すようにサブ画像表示装置70AがY軸YA周りに回転したとき、あるいはZ軸ZA周りに回転したときに、サブ画像表示装置70Aの回転前の位置に対応して設けられている。
このように、サブ画像表示装置70Aの裏面側に補助表示装置70Bが設けられていることにより、サブ画像表示装置70Aが移動したとき、サブ画像表示装置70Aの裏面側における遊技盤2などが見えてしまうことを抑制できる。したがって、サブ画像表示装置70Aを用いた演出を好適に実行することができる。なお、補助表示装置70Bは、液晶表示装置であってもよいし、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンであってもよい。また、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンであり、非投影領域が生じる場合には、サブLEDなどを設けてもよい。
その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、本発明は、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム(遊技)を実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。このようなスロット機における画像を表示する手段として、上記各実施形態及び変形例で示したプロジェクタ、スクリーン、サブLED等を設けてもよい。
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像)を表示する画像表示領域(例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域)に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ)と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ(例えば、当該スロット機に設けられるSDRAMに割り当てられたフレームバッファ領域)と、原画像データ(例えば、当該スロット機に設けられる画像データROMに記憶された原画像データ)に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段(例えば、当該スロット機に設けられるVDP)と、を備え、前記投影手段が正位置(例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像データに基づく表示画像を当該スロット機に設けられるスクリーンに表示したときに、表示画像が適切に表示される位置)にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域(例えば、当該スロット機に設けられるSDRAMに割り当てられた実描画領域)に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され(例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像は当該スロット機の画像表示領域に表示され)、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合(当該スロット機に設けられるプロジェクタが正位置になく、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像が当該スロット機の画像表示領域に表示されない場合)に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成(当該スロット機に設けられるスクリーンに表示される画像を調整)し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域及び該第1データ記憶領域とは異なる第2データ記憶領域(当該スロット機に設けられる描画領域のうち、実描画領域を除いた領域)にわたって記憶可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。
また、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像)を表示する画像表示領域(例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域)に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段(例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ)と、原画像データ(例えば、当該スロット機に設けられる画像データROMに記憶された原画像データ)に基づいて前記表示画像に応じた表示画像データを生成し、フレームバッファ(例えば、当該スロット機に設けられるSDRAMに割り当てられたフレームバッファ領域)に記憶させる投影制御手段(例えば、当該スロット機に設けられるVDP)と、を備え、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分(例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の特定原画像データ(例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の特定分割領域に記憶される原画像データ等)と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分(例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像)に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ(例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の非特定分割領域に記憶される原画像データ等)を含む画像データと、を独立して変換可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用してもよい。
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用してもよい。
1,1A〜1G…遊技機(パチンコ遊技機)、2…遊技盤、3…遊技機用枠、3A…遊技枠、3B…扉枠、4A…第1特別図柄表示装置、4B…第2特別図柄表示装置、5…スクリーン、5H…保留表示エリア、6A…普通入賞球装置、6B…普通可変入賞球装置、7…特別可変入賞球装置、8…スピーカ、9…遊技効果ランプ、11…主基板、12…演出制御基板、13…音声制御基板、14…ランプ制御基板、15…中継基板、16…電源基板、20…普通図柄表示器、21…ゲートスイッチ、22A…第1始動口スイッチ、22B…第2始動口スイッチ、23…カウントスイッチ、25A…第1保留表示器、25B…第2保留表示器、25C…普図保留表示器、26…ロゴ役物、27…装飾構造物、28…反射ミラー、31A…スティックコントローラ、31B…プッシュボタン、32…プロジェクタ、33…サブLED、41…通過ゲート、100…遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121…ROM、102,122…RAM、103…CPU、104,124…乱数回路、105,125…I/O、120…演出制御用CPU、123…表示制御部、262A…実描画領域、262R…描画領域

Claims (1)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    所定の表示画像を表示する画像表示領域に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段と、
    前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファと、
    原画像データに基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段と、を備え、
    前記投影手段が正位置にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され、
    前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第1データ記憶領域及び該第1データ記憶領域とは異なる第2データ記憶領域にわたって記憶可能であることを特徴とする遊技機。
JP2016066689A 2016-03-29 2016-03-29 遊技機 Pending JP2017176370A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016066689A JP2017176370A (ja) 2016-03-29 2016-03-29 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016066689A JP2017176370A (ja) 2016-03-29 2016-03-29 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2017176370A true JP2017176370A (ja) 2017-10-05

Family

ID=60008805

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016066689A Pending JP2017176370A (ja) 2016-03-29 2016-03-29 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2017176370A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021078768A (ja) * 2019-11-19 2021-05-27 株式会社三共 遊技機
JP2021078769A (ja) * 2019-11-19 2021-05-27 株式会社三共 遊技機

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021078768A (ja) * 2019-11-19 2021-05-27 株式会社三共 遊技機
JP2021078769A (ja) * 2019-11-19 2021-05-27 株式会社三共 遊技機
JP7106509B2 (ja) 2019-11-19 2022-07-26 株式会社三共 遊技機
JP7106508B2 (ja) 2019-11-19 2022-07-26 株式会社三共 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5977417B1 (ja) 遊技台
JP2018057517A (ja) 遊技機
JP6513064B2 (ja) 遊技機
JP2017131490A (ja) 遊技機
JP2017077390A (ja) 遊技台
JP6416697B2 (ja) 遊技機
JP2017176370A (ja) 遊技機
JP6622682B2 (ja) 遊技機
JP2018019774A (ja) 遊技機
JP2019076646A (ja) 遊技機
JP6413120B2 (ja) 遊技台
JP2017176371A (ja) 遊技機
JP6486195B2 (ja) 遊技機
JP2017108912A (ja) 遊技機
JP2018196688A (ja) 遊技機
JP2017113471A (ja) 遊技機
JP2017131363A (ja) 遊技機
JP2017131326A (ja) 遊技機
JP2017113470A (ja) 遊技機
JP2006116159A (ja) 遊技機
JP2017118957A (ja) 遊技機
JP2005021499A (ja) 遊技機
JP2018183304A (ja) 遊技機
JP2018114076A (ja) 遊技機
JP2017113469A (ja) 遊技機