JP2005013350A - 映像式パチンコ機 - Google Patents

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Abstract

【課題】無駄球を防止することができると共に、遊技性の向上を図ることができる映像式パチンコ機を提供する。
【解決手段】パチンコ機1の前面に設けられた表示画面上3に遊技盤5を映像によって表示し、遊技球発射ハンドル7の回転操作に基づいて擬似遊技球を発射させる映像式のパチンコ機において、先ず、ハンドル7の回転操作量に対応して遊技球が到達する位置に標識41を表示させる。標識41は遊技領域に植設されている遊技釘を指し示すように表示させる。遊技者はこの標識41を見ながらハンドル7の回転操作量を調節することができる。ハンドル7の回転操作量が決定されハンドル7の位置が固定されると、所定時間経過後に遊技球が発射され、さらに所定時間経過後に標識41の表示が消去される。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、映像式パチンコ機に関するもの、特に、映像式パチンコ機から発射された遊技球の到達する位置の表示に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の映像式の遊技機としては、以下に示すように、受像機の画面に遊技盤の映像をビデオラムを介して投影するものがある。
即ち、マイクロコンピュータで処理されたデータを基に、画面上に遊技盤面レール、釘、風車、チャッカ−、入賞装置等がビデオラムによって現わされる。球発射スイッチ部が操作されるとレールの始端に球の映像が表示され、時間経過とともにROMに記憶されたプログラムに従ってレール上を遊技盤面に向かい所定速度で球が移動する。発射された球が遊技盤のレール上の所定の領域にある場合に球弾発力調整ハンドルが操作されると、操作されたときの球の位置に応じてプログラムによって定められたパターンの移動軌跡の方向へ球が飛び出すと共に、その飛行軌跡が画面上に表示される。遊技者の操作に応じて球の飛行距離を変化させる手段としては、この他、弾発力調整ハンドルの回動量に応じて遊技盤面上方における球の移動方向を定めるプログラムをROMに書き込んでおき、遊技者による回動操作ごとにそのプログラムに基づいて球の移動方向を定めるものが記載されている(特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特公昭61−26385号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述した従来の映像式の遊技機は、遊技者のハンドル操作に応じて球の飛行距離を変化させることができ、また球の移動方向である飛行軌跡を表示させることができるため、従来の遊技盤面上で行うパチンコ遊技と同様の遊技が行えると共に、遊技者に新たな興趣を起こさせるという点に関しては有効であった。
【0005】
しかしながら、遊技者が狙った箇所に球を飛走させようとする場合には、遊技者間で多少のバラツキは有るものの、ある程度の時間を要するため、単に飛行軌跡が表示されるのみの上述した映像式の遊技機では、その狙った箇所に球を飛走させるまでの間にも遊技球は発射され、いわゆる無駄球を防止することができなかった。また、パチンコ機の遊技において、遊技盤上に植設されている遊技釘は、遊技者が遊技球を飛走させようとする位置として重要な目標物であるが、上述した映像式の遊技機では、球の移動方向である飛行軌跡を表示させているものの、実際の遊技で球がどの釘を狙って発射されているかについては言及されておらず、遊技性の向上を図る手段としては十分なものではなかった。
【0006】
そこで、本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、発射される遊技球の到達位置を標識によって画面上に表示すると共に、その表示によっていわゆる無駄球を防止することができ、さらには遊技性を向上させることができる映像式パチンコ機の提供を目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1に係る映像式パチンコ機の発明は、前面に設けられた表示画面上に遊技盤を映像によって表示し、発射強度の調節可能なハンドルの操作により、映像による擬似遊技球を前記映像による遊技盤上の遊技領域に発射させ、遊技の内容を進行させる映像式パチンコ機において、前記ハンドルの回転操作の開始に基づいて、回転角度に応じて発射される前記擬似遊技球の到達位置を決定し、該決定した到達位置を指し示す標識を前記表示画面上に表示する標識表示制御手段と、前記標識が表示されてから所定の時間経過後に、前記ハンドルの回転操作に基づく擬似遊技球が発射されるように遅延発射制御手段を設けたことを特徴とするものである。
【0008】
ハンドル操作に基づく遊技球の発射を、ハンドルの回転角度に応じて遊技球が到達する位置を表示した所定時間経過後に開始させることで、遊技球の到達目標位置が定まるまでに発射する、いわゆる無駄打ちを防止し遊技性の向上を図る。
【0009】
また、請求項2に係る映像式パチンコ機の発明は、請求項1に記載の発明において、前記標識は、前記遊技球の到達位置として、遊技領域に植設されているように表示されている遊技釘を指し示すように表示されることを特徴とするものである。発射される遊技球の到達位置を、遊技を行う際の遊技者の重要な目標物となる、遊技領域に植設されたいずれかの遊技釘の位置に表示することにより、遊技球を目標釘に到達させることができるようになり遊技性の向上を図ることができる。
【0010】
また、請求項3に係る映像式パチンコ機の発明は、請求項1または2に記載の発明において、前記標識は、前記遊技球の到達位置として、遊技領域まで達しない領域であるファウル領域を指し示すように表示されることを特徴とするものである。この構成によれば、遊技領域まで達しない遊技であることを報知し、さらに遊技性の向上を図る。
【0011】
また、請求項4に係る映像式パチンコ機の発明は、請求項1から3のいずれかに記載の発明において、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチが設けられ、該スイッチにより遊技球の発射が停止されている間のハンドル操作に対応して、前記標識が前記到達位置を指し示すように表示されることを特徴とするものである。この構成によれば、遊技球の到達位置を知るに際して、発射停止スイッチにより発射する遊技球を停止させてから、ハンドルの操作量に応じた到達位置を標識によって表示させることができる。即ち、ハンドル操作によって遊技球の到達位置を決定してから、遊技球を発射させることができ、無駄打ちを防止する。
【0012】
また、請求項5に係る映像式パチンコ機の発明は、請求項1から4のいずれかに記載の発明において、前記標識は、ハンドルの回転操作角度が遊技中に変えられたときに、該変えられた後の遊技球の到達位置を指し示すように表示されることを特徴とするものである。この構成によれば、遊技中にハンドルの操作量を変化させたときにも、その変化後の遊技球の到達位置を、表示画面上に標識を表示させることによって報知させ、無駄打ちを防止すると共に、遊技性の向上を図る。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る映像式パチンコ機の実施の形態を添付図面に基づいて説明する。
図1は、映像式パチンコ機の一形態を示す正面図であり、この形態では、いわゆる第一種のパチンコ機を示している。
図1に示すように、パチンコ機1を構成する枠2の中央部には、表示画面3が設けられている。そして、その表示画面3には、パチンコ機の遊技盤5が映像によって表示されている。詳細は後述するが、本発明に係る映像式パチンコ機は、この表示画面3に表示される遊技盤5上においてパチンコ遊技が行われる。映像式パチンコ機も、従来のパチンコ機と同様に、通常はパチンコホールの島に設置されて使用される。従って、表示画面3が備えられている表示装置は、奥行きの小さいものが望ましく、例えば、液晶画面からなる表示装置が用いられている。
【0014】
映像によって表示された遊技盤5上には、通常の弾球式のパチンコ機の遊技盤上に配設されている装置、部材等と同様の装置、部材等が映像によって表示されている。即ち、パチンコ機1の前面に設けられているハンドル7の操作によって発射された映像による擬似遊技球(以下、映像による擬似遊技球のことを、単に、遊技球という)を誘導する、略円弧状の外レール8a及び内レール8bが表示され、この2つのレール8aと8bで囲まれる部分によって遊技領域6が形成されている。遊技領域6のほぼ中央には可変表示領域9が表示され、この可変表示領域9には、図柄の変動表示あるいは停止表示が行われる表示部10がある。
【0015】
また、可変表示領域9の下方には、表示部10の変動表示動作を開始させる始動入賞口11が表示され、始動入賞口11の下方には、表示部10に予め定められた特定の図柄の組み合わせが停止表示したとき、継続して所定の時間だけ開放状態となる大入賞口12が表示されている。また、大入賞口12の左右両側には、遊技球の入賞に対して賞球のみ付与される一般入賞口13が表示され、大入賞口12の下側には、アウト球を回収するアウト口14が表示されている。また、遊技領域6を流下する遊技球の接触により、遊技球の流下する方向を変化させると共に遊技球を所定の方向へ誘導する遊技釘が、遊技領域6の全面に適宜、植設されているように表示される。そして、この映像によって表示された遊技盤5の遊技領域6へ、ハンドル7の操作に基づいて、先ず、遊技球の到達位置を表示する標識41が表示され、続いて所定時間経過後に遊技球が発射され、遊技領域6を流下し、いずれかの入賞口に入賞し、あるいはアウト口14に回収され、映像式によるパチンコ遊技が行われる。
【0016】
表示画面3の下側には、保有する遊技球数の記憶されたカードの操作、遊技球の貸出しおよび清算等の操作を行うための操作部15が設けられている。操作部15には、遊技を行うための持ち球数を表示する遊技持ち球表示部16と、上記カードの残り保有球数を表示するカード残り球表示部17、さらに遊技球の貸出しを行うための球貸ボタン18と、遊技球の清算を行うための清算ボタン19と、遊技を行うためにパチンコ機1に挿入した上記カードを返却させるための返却ボタン20が設けられている。操作部15の下方には、上記カードを挿入および返却するためのカード口21が設けられている。操作部15の右側には、回転操作することにより上記遊技球を発射させるためのハンドル7が設けられている。また、表示画面3の上側には、パチンコ機1の遊技状況を報知する枠ランプ22が設けられている。
【0017】
尚、図1に示す形態では、カード口21をパチンコ機1本体に設け、さらに球貸しおよび清算用のカードユニットもパチンコ機1本体に設ける場合を示したが、この形態に限定されるものではなく、現行のCR機と同様にパチンコ機本体の横に配置したカードサンドにカード口を設け、球貸しおよび清算用のカードユニットもカードサンド内に設けるようにしてもよい。
【0018】
図2に本発明に係る映像式パチンコ機の制御ブロック図を示す。映像式パチンコ機の遊技は、制御基板25に配設された中央演算回路(CPU)27からの制御信号によって制御されている。CPU27には、遊技処理を行うためのプログラム等が記憶されているROM31、処理データを一時的に記憶しておくためのRAM32が接続されている。また、CPU27には、時間測定用のタイマカウンタ36が設けられている。さらに、CPU27には、表示画面3に映像として遊技盤5を表示するための画像処理LSI33が接続されている。そして、画像処理LSI33には、表示画面3に表示する映像データを記憶するVRAM34が接続されている。
【0019】
制御基板25には、パチンコ機1の前面に設けられているハンドル7が接続されている。ハンドル7には、発射強度ボリューム7aとタッチ回路7bと発射停止スイッチ7cが設けられており、それぞれが制御基板25に接続されている。タッチ回路7bによって、ハンドル7が遊技者により把持されているか否かの検出が行われる。その検出結果は入出力ポート26を介して制御基板25に設けられているCPU27へ入力される。そして、ハンドル7が把持されていると検出されたときのみハンドル7の回転操作が有効となり、ハンドル7の操作に応じて遊技球が発射される。
【0020】
ハンドル7の回転操作に伴なって発射強度ボリューム7aの値が変化し、その値がA/Dコンバータ28を介してCPU27へ入力される。この入力された値に基づいてCPU27から発射制御信号が出力され、その制御信号に基づいて遊技球が発射装置から発射される。このときハンドル7の回転操作量が少ないときには遊技球の発射強度は弱く、回転操作量が多いときには遊技球の発射強度は強くなる。即ち、ハンドル7の回転操作量が少ないときには、発射された遊技球の到達位置、つまり飛走距離が小さく、回転操作量が多いときには飛走距離が大きくなる。
【0021】
また、発射停止スイッチ7cの操作に基づいてハンドル7の操作に伴なう遊技球の発射が停止される。発射停止スイッチ7cが操作されると、その操作信号は入出力ポート26を介してCPU27へ入力され、操作信号に基づきCPU27によって、発射停止スイッチ7cが操作されている期間中、例えば、発射停止スイッチ7cがオンされている期間中、ハンドル7の操作に基づいて発射されている遊技球が強制的に発射停止される。また、発射停止スイッチ7cがオンされたままハンドル7の回転操作が開始された場合にも、そのオンされている期間中、遊技球の発射は停止される。そして、発射停止スイッチ7cの操作が解除される、例えば、発射停止スイッチ7cがオフされると、そのオフされた後に、ハンドル7の回転操作量に応じた遊技球の発射が開始される。
【0022】
また、制御基板25には、パチンコ機1に挿入されるカード29のデータを読み込み、あるいは書き込みするためのカードR/W30が接続されている。カード29は、上述したようにカード口21(図1)へ挿入および返却される。カード29には遊技者の保有する遊技球の球数が記録されており、その保有球数に対して、遊技者の要求する遊技球数の貸出しが行われ、また遊技者の獲得した遊技球数の加算が行われる。
【0023】
カード口21へカード29が挿入されると、カードR/W30によってカード29に記録されている保有球数が読み込まれる。読み込まれた保有球数は、入出力ポート26を介してCPU27へ送られ、CPU27の制御によりその保有球数が操作部15(図1)の後述するカード残り球表示部17に表示される。また、遊技終了後のカード口21からのカード29の返却時には、遊技後の遊技者の保有する遊技球数がCPU27から入出力ポート26を介してカードR/W30へ送信され、カードR/W30によってその遊技球数がカード29に書き込まれる。
【0024】
また、制御基板25には、操作部15に設けられている球貸ボタン18、清算ボタン19、およびカード返却ボタン20が接続されている。球貸ボタン18の操作により、遊技球の貸出しを要求する信号が入出力ポート26を介してCPU27へ入力されると、遊技者の保有する遊技球数の中から要求した球数が貸出され、その球数分だけ遊技球が遊技可能な状態になる。また、清算ボタン19の操作により、遊技球の清算を要求する信号が入出力ポート26を介してCPU27へ入力されると、遊技可能となっている遊技球の球数が遊技者の保有する遊技球数に加算され、遊技球の清算が行われる。さらに、カード返却ボタン20の操作により、カード29の返却を要求する信号が入出力ポート26を介してCPU27へ入力されると、上述したように遊技後の遊技者の保有する遊技球数がカードR/W30によってカード29に書き込まれ、カード口21(図1)からカード29が返却される。
【0025】
また、制御基板25には表示画面3が接続されている。表示画面3には、CPU27からの制御信号に基づいて画像処理LSI33から画像データが送られ、パチンコ遊技の内容が表示される。さらに、制御基板25には、パチンコ機1の上部に配置される枠ランプ22が接続されている。枠ランプ22は、ドライバ35を介してCPU27から送られる制御信号に基づいて駆動され、点灯、点滅等により、大当たり状態等の特別な遊技状態が発生したことを報知する。
【0026】
さらにまた、制御基板25には、操作部15に設けられている遊技持ち球表示部16、カード残り球表示部17が接続されている。カード29がカード口21に挿入されると、カードR/W30によってカード29に記録されている保有球数が読み出され、その球数がCPU27によりドライバ35を介してカード残り球表示部17に表示される。球貸ボタン18の操作により遊技球の貸出しが要求されると、その要求された球数分だけカード残り球表示部17に表示された保有球数から減算されると共に、要求された球数がCPU27によりドライバ35を介して遊技持ち球表示部16の表示球数に加算して表示される。そして、この遊技持ち球表示部16に表示された球数が、そのとき遊技可能な、即ち、そのとき遊技者が発射することができる持ち球となる。
【0027】
ハンドル7の操作によって遊技球が発射されると、その発射した球数に応じて遊技持ち球表示部16の表示球数が減算され、遊技球が入賞口へ入賞すると、映像による賞球の払い出しは行われずに、その賞球数分が遊技者の獲得した遊技球数として遊技持ち球表示部16の表示球数に加算される。そして、清算ボタン19が操作されると、そのとき遊技持ち球表示部16に表示されている持ち球数がカード残り球表示部17に表示されている保有球数に加算されると共に、遊技持ち球表示部16の球数表示がゼロ(「0」)表示になる。また、カード返却ボタンが20が操作されると、そのときカード残り球表示部17に表示されている保有球数が、カードR/W30によってカード29に書き込まれ、カード口21からカード29が返却される。
【0028】
図3は、表示画面3に表示される遊技盤5の概略図であり、発射される遊技球の到達位置を表示する標識の一形態を示す。
ハンドル7(図1)が回転操作されると、その回転操作の開始に基づいて、回転角度に応じた強度で遊技球が発射される。遊技球はハンドル7の回転操作量が多いほど、即ち、回転角度が大きいほどより遠くまで飛走するように表示される。ハンドル7の回転操作量が、発射された遊技球を遊技領域6まで到達させる回転操作量になると、即ち、図3において発射された遊技球が遊技球を誘導するレール8aと8bとで形成された誘導路8cを通り過ぎて遊技領域6に到達する回転操作量になると、そのハンドル7の回転操作量に応じた遊技球の到達する位置を表示する標識41が、遊技領域6に表示される。
【0029】
標識41の表示は、標識表示制御手段によって制御されている。ここで標識表示制御手段による制御とは、ハンドル7が回転操作されるとCPU27によってその回転操作量が検出され、発射される遊技球の前記検出回転操作量に応じた到達位置が決定されて、遊技球の到達する位置のデータがROM31から読み出され、その読み出されたデータが画像処理LSI33へ送られ、VRAM34から読み出された遊技盤5の映像上の遊技球到達位置に標識41が表示される制御のことをいう。
【0030】
標識41は遊技領域6に植設されている遊技釘43を指し示すように表示される。図3における標識41の表示は、ハンドル7が回転操作されて、その回転操作に応じて標識41が遊技釘43aを指し示すように表示されている。これは、現在の回転操作量に応じて遊技球が遊技釘43aを目掛けて発射される、つまり遊技球の到達位置が遊技釘43aであることを表示している。
【0031】
そして、この遊技釘を指し示す標識41が表示されてから所定の時間が経過すると、そのハンドル7の回転操作に基づいた遊技球の発射が開始される。この遅延させた遊技球の発射制御は、CPU27に設けられているタイマカウンタ36からなる遅延発射制御手段によって行われている。具体的には、ハンドル7の回転操作量が決定され、即ち、ハンドル7の回転位置が所定の位置で固定され、遊技釘を指し示す標識41が停止表示すると、タイマカウンタ36が駆動し時間が計測され、所定の時間経過後に遊技球が発射開始される。また例えば、標識41が最初に表示されてから所定時間経過後に遊技球の発射を開始させるようにしてもよい。そして、そのときの遊技球を発射させる強度は、この所定時間の間に決定されたハンドル7の位置に応じた発射強度、あるいは所定時間の経過寸前において操作されているハンドル7の位置に応じた発射強度に設定するようにしてもよい。
【0032】
発射された遊技球の飛走ルートは、予めVRAM34(図2)に記憶されており、発射されるときに操作されているハンドル7の回転操作量に応じて、記憶されている飛走ルートの中からいずれかの飛走ルートが選択される。さらに言えば、同じハンドル7の回転操作量に対してもいくつかの飛走ルートが記憶されており、例えば、抽選によりその中から一つの飛走ルートが選択され、その選択された飛走ルートに飛走する遊技球の映像が表示画面3に表示される。
【0033】
遊技球は、先ず、標識41の指し示す遊技釘を目掛けて飛走するように表示される。標識41の表示される位置、即ち、標識41が指し示す遊技釘の部分は、上述したVRAM34(図2)に記憶されているハンドル7の回転操作量に応じた飛走ルートのデータの数によって決定される。つまり、より多くの飛走ルートをVRAM34に記憶していれば、小さな回転操作量の変化に対してもそれに対応して変化した標識41の表示が行われる。例えば、図3の矢印42で示されている点線内の拡大図のように、回転操作量の変化に応じて、遊技釘の内側41e、遊技釘の正面41f、あるいは遊技釘の外側41gを指し示すように、標識41の指し示す位置が変化し、遊技者が目標とする遊技球の到達位置をより限定して標識41で表示させることができる。
【0034】
図4に示す遊技盤5の概略図は、発射される遊技球の到達位置を表示する標識の別の一形態を示すものである。
ハンドル7の回転操作量が少なく、発射された遊技球が遊技領域6まで到達しない場合、即ち、図4において発射された遊技球が遊技球を誘導するレール8aと8bとで形成された誘導路8cを通過できず遊技領域6に到達することができない場合には、そのハンドル7の回転操作量に応じた遊技球の到達する位置を表示する標識45、図4では斜線部分45が、誘導路8c上、いわゆるファール領域に表示される。図4における標識45の表示は、現在の回転操作量に応じて遊技球が斜線部分45のいずれかの位置まで達する、つまり現在の回転操作量では遊技球は遊技領域3まで到達することができず、その到達位置が斜線部分45内であることを表示している。
【0035】
尚、図4においては、標識45をファール領域の後半部分のみに表示している、即ち、遊技球が遊技領域3まで到達しないハンドル7の回転操作のうち、回転操作が開始されてから所定の回転操作量までは標識45を表示しないで、所定の回転操作量を超えてから遊技球が遊技領域3に達するまでの回転操作量に対して標識45を表示しているが、この表示に限定されるものではなく、遊技領域3まで到達しない全てのハンドル7の回転操作に対して、標識45をファール領域の全面に表示するようにしてもよい。
【0036】
図5(a)、(b)は、ハンドル7の回転操作量、即ち、ハンドルの回転角度と遊技球の到達位置との関係の一形態を示したものである。
この形態では図5(a)に示すように、ハンドル7の回転角度を100°にしたときに、遊技球が外レール8aの右端51の位置まで到達し、回転角度を45°にしたときに、最上位置に表示されている遊技釘52の位置まで到達するように設定されている。また、ハンドル7の回転角度が10°以上になると、遊技球は、レール8aと8bとで形成される誘導路8cを通り過ぎて遊技領域6まで到達し、回転角度が10°未満のとき、例えば、5°のときには、遊技領域6まで到達しないように設定されている。
【0037】
ハンドル7の回転角度0°から100°に対する発射された遊技球の到達位置のデータが、遊技盤5上において設定されるXY平面上の座標データとしてROM31(図2)に記憶されている。ハンドル7が回転操作されると、その回転に伴なって変化する発射強度ボリューム7a(図2)の値がCPU27によって検出され、その発射強度ボリューム値、即ち、ハンドル7の回転角度に対応した上記座標データがROM31からCPU27へ読み込まれ、読み込まれた座標データは画像処理LSI33(図2)に送られ、その座標位置を指し示すように標識41が表示される。
【0038】
標識41は、いずれかの遊技釘53を指し示すように表示され、例えば、ハンドル7の回転角度が30°のときには、遊技釘53aの位置の座標データが読み込まれ、遊技球の到達位置を示す標識41aが遊技球53aを指し示すように表示される。このときのXY平面上における遊技球の到達する位置の座標データと、その到達位置を示す標識の表示される位置の座標データとは、同じ座標データに設定されており、例えば、図5(b)の(ウ)欄に示すように、ハンドルの回転角度が30°のときには、同じ座標データ(Xa、Ya)に設定されている。
【0039】
映像式パチンコ機では、発射される遊技球が映像による擬似遊技球で表示されるため、ハンドル回転角度に対する遊技球の到達位置を決定する場合、実際の遊技球を使用した弾球式のパチンコ機のように、飛走する遊技球の他部材との接触による摩擦力を考慮する必要がない。従って、一定のハンドル回転角度に対して常に遊技球を一定の位置に到達させることができるので、遊技球の到達する位置と標識の表示される位置の座標データを同一の値のデータに設定して記憶することができ、常に、遊技球の到達する位置に標識を表示させることができる。
【0040】
同様に、ハンドル7の回転角度が60°のときには、遊技釘53bの位置の座標データが読み込まれ、標識41bが遊技釘53bを指し示すように表示される。そして、このときのXY平面上における遊技球の到達する位置の座標データと、その到達位置を示す標識の表示される位置の座標データは、図5(b)の(エ)欄に示すように、例えば、同じ座標データ(Xb、Yb)に設定されており、上述と同様の理由から、常に、遊技球の到達する位置に標識を表示させることができる。
【0041】
同様に、ハンドル7の回転角度が80°のときには、遊技釘53cの位置の座標データが読み込まれ、標識41cが遊技釘53cを指し示すように表示される。そして、このときのXY平面上における遊技球の到達する位置の座標データと、その到達位置を示す標識の表示される位置の座標データは、図5(b)の(オ)欄に示すように、例えば、同じ座標データ(Xc、Yc)に設定されており、上述と同様の理由から、常に、遊技球の到達する位置に標識を表示させることができる。
【0042】
また、図5(a)に示すように、遊技球の飛走する軌跡54a、54b、54cが、誘導路8cの端部から標識41a、41b、41cによって指し示される遊技釘53a、53b、53cまで表示される。この場合、遊技球の飛走する時間単位の軌跡上の座標データもROM31に記憶されており、ハンドル7の回転角度に対応した、遊技釘を指し示す標識までの遊技球の軌跡の座標データが読み込まれ、その座標に沿った遊技球の軌跡が表示される
【0043】
図5(a)では、遊技釘53a、53b、53cを指し示す標識41a、41b、41cのみが表示されているが、それ以外のハンドル7の回転角度に対する到達位置の座標データもROM31に記憶されており、各回転角度に対応する座標データが読み込まれ、遊技球の到達位置を示す標識が、その回転角度に応じたいずれかの遊技釘を指し示すように表示される。
そして、このようにハンドル7の回転角度に応じた座標データが読み込まれ、遊技球の到達位置が標識および軌跡によって表示されると、タイマカウンタ36が駆動され、前記表示が停止表示されてから所定時間経過後に遊技球が発射され、上述したようにVRAM34(図2)から選択された遊技球の飛走ルートに沿って遊技領域3を流下していくように表示される。
【0044】
また、ハンドル7の回転角度が小さいとき、例えば、ハンドル7の回転角度が5°未満のときには、ハンドル回転角度に対する遊技球の到達位置と標識の表示位置の関係は、図5(b)の(ア)欄に示すように設定されており、遊技球は発射されず、遊技球の到達位置を示す標識も表示されない。この場合、ROM31に記憶される到達位置の座標データとして、例えば、原点の座標(0,0)が記憶される。CPU27によってROM31から原点の座標データが読み込まれ、読み込まれた座標データは画像処理LSI33に送られ、その原点の座標データに対応するVRAM34に記憶された遊技盤の映像、即ち、遊技球が発射されない遊技盤の映像が表示画面3に表示される。
【0045】
ハンドル7の回転角度が5°以上で10°未満のときには、ハンドル回転角度に対する遊技球の到達位置と標識の表示位置の関係は、図5(b)の(イ)欄に示すように設定されており、発射された遊技球はファール球となり、その遊技球の到達位置は遊技領域外に表示される。この場合、図5(a)に示すように、遊技球の到達位置を表示する標識45は、誘導路8c上に表示される。CPU27によって標識45で示されている領域内の座標データ、つまり遊技領域外の座標データがROM31から読み込まれ、読み込まれた座標データは画像処理LSI33に送られ、その座標データに対応するVRAM34に記憶された遊技盤の映像、即ち、発射された遊技球がファール球となる映像が表示画面3に表示される。
尚、図5(a)において示される5°、10°、45°、100°の表示およびその矢印、あるいはX軸、Y軸は、説明の便宜上表示したものであり、映像として表示される遊技盤5上に実際に表示されるものではない。
【0046】
図6、図7に本発明に係る映像式パチンコ機の遊技処理の手順を示すフローチャートを示す。
図6は、回転操作されていないハンドル7を回転操作して遊技を開始したときに、遊技盤5上に表示される標識および発射される遊技球の処理を示すフローチャートである。ステップ61において、タッチ回路7bがオンしているか否か、即ち、遊技者によってハンドル7が把持されているか否かの判別が行われる。ハンドル7が把持されていないと判別された場合には、再度ステップ61においてタッチ回路7bがオンしているか否かの判別が繰返される。一方、ステップ61においてハンドル7が把持されていると判別された場合には、ステップ62において、発射停止スイッチ7cがオフとなっているか否かの判別が行われる。
【0047】
ステップ62において、発射停止スイッチ7cがオフになっていると判別された場合には、ステップ63において、発射強度ボリューム7aが回転されているか、即ち、ハンドル7が回転操作されているか否かの判別が行われる。ステップ63において、ハンドル7が回転操作されていないと判別された場合には、再度ステップ63において発射強度ボリューム7aが回転されているか否かの判別が繰返される。
【0048】
一方、ステップ63においてハンドル7が回転操作されていると判別された場合には、ステップ64において、ハンドル7の回転操作量に対する遊技球の到達する位置を指し示すように標識41が表示される。この標識は上述したように、遊技領域6に植設されている遊技釘を指し示すように表示され、ハンドル7の回転操作量に応じて表示される位置が変化し、指し示す遊技釘が変化する。従って、遊技者は、この表示された標識41を見ながらハンドル7の回転操作量を調整し、遊技球を発射させる位置合わせをすることができる。
【0049】
標識41が表示されると、ステップ65において、発射強度ボリューム7aの値が変化している否か、即ち、ハンドル7の回転操作の調節が終了して、ハンドル7が一定の回転操作量の位置で固定されているか否かの判別が行われる。ステップ65において、まだ発射強度ボリューム7aの値が変化している場合、即ち、ハンドル7の回転操作の調整が終了していない場合には、再度ステップ65において発射強度ボリューム7aの値が変化している否かの判別が繰返される。一方、ステップ65において回転操作の調整が終了してハンドル7が固定されている場合には、ステップ66においてタイマカウンタ36(図2)が駆動され、続いてステップ67において前記タイマカウンタ36によるカウントが1秒経過したときに、遊技球が前記標識41の指し示す遊技釘を目掛けて発射される。
【0050】
さらに続いてステップ68において、上記遊技球が発射されてから前記タイマカウンタによるカウントが2秒経過したときに、遊技球の到達位置を示す標識41の表示が消去される。
尚、このフローチャートでは、上記のように遊技球の発射が開始されるまでの時間を、ハンドルが固定されてから1秒後と設定し、表示された標識が消えるまでの時間を、遊技球が発射開始されてから2秒後と設定しているが、これらの時間は適宜設定できるものである。
【0051】
一方、ステップ62において、発射停止スイッチ7cがオンになっていると判別された場合には、ステップ69において、発射強度ボリューム7aが回転されているか、即ち、ハンドル7が回転操作されているか否かの判別が行われる。ステップ69において、ハンドル7が回転操作されていないと判別された場合には、再度ステップ69において発射強度ボリューム7aが回転されているか否かの判別が繰返される。一方、ステップ69においてハンドル7が回転操作されていると判別された場合には、ステップ70において、ハンドル7の回転操作量に対する遊技球の到達する位置を指し示すように標識41が表示される。この標識は上述したように、遊技領域6に植設されている遊技釘を指し示すように表示され、ハンドル7の回転操作量に応じて表示される位置が変化し、指し示す遊技釘が変化する。
【0052】
標識41が表示されると、ステップ71において、発射強度ボリューム7aの値が変化している否か、即ち、ハンドル7の回転操作の調節が終了して、ハンドル7が一定の回転操作量の位置で固定されているか否かの判別が行われる。ステップ71において、まだ発射強度ボリューム7aの値が変化している場合、即ち、ハンドル7の回転操作の調整が終了していない場合には、再度ステップ71において発射強度ボリューム7aの値が変化している否かの判別が繰返される。一方、ステップ71において回転操作の調整が終了してハンドル7が固定されている場合には、ステップ72において、発射停止スイッチ7cがオフとなっているか否かの判別が行われる。
【0053】
ステップ72において、発射停止スイッチ7cがオフになっていないと判別された場合には、再度ステップ71において発射強度ボリューム7aの値が変化している否かの判別が繰返される。一方、ステップ72において、発射停止スイッチ7cがオフになっていると判別された場合には、ステップ73においてハンドル7の回転操作量に基づいて、前記標識41の指し示す遊技釘を目掛けて遊技球の発射が開始される。続いてステップ74においてタイマカウンタ36が駆動され、さらに続いてステップ68において、上記遊技球が発射され前記タイマカウンタ36によるカウントが2秒経過したときに、遊技球の到達位置を示す標識41の表示が消去される。尚、この標識41の表示が消去されるまでの時間も、上述したのと同様に適宜設定することができる。
【0054】
以上のようにこのルーチンでは、遊技球の発射を停止される発射停止スイッチにより遊技球の発射が停止させ、その発射停止スイッチにより発射を停止させている間に、遊技球の到達位置を指し示す標識を見ながらハンドルの回転操作量を調整し遊技球を発射させる位置合わせをすることができ、さらに遊技者の任意のタイミングで発射停止スイッチをオフさせ遊技球の発射を開始させることができる。
【0055】
図7は、ハンドル7が回転操作されて遊技が行われている最中、ハンドル7の回転操作量が変化したときの、遊技盤5上に表示される標識および発射される遊技球の処理を示すフローチャートである。ステップ83において、発射強度ボリューム7aが回転されたか、即ち、ハンドル7が回転操作されたか否かの判別が行われる。ステップ83において、ハンドル7が回転操作されていないと判別された場合には、再度ステップ83において発射強度ボリューム7aが回転されているか否かの判別が繰返される。
【0056】
一方、ステップ83においてハンドル7が回転操作されていると判別された場合には、ステップ84において、回転操作後のハンドル7の回転操作量に対する遊技球の到達する位置を指し示すように標識41が表示される。この標識は上述したように、遊技領域6に植設されている遊技釘を指し示すように表示され、ハンドル7の回転操作量に応じて表示される位置が変化し、指し示す遊技釘が変化する。
【0057】
標識41が表示されると、ステップ85において、発射強度ボリューム7aの値が変化している否か、即ち、ハンドル7の回転操作の調節が終了して、ハンドル7が一定の回転操作量の位置で固定されているか否かの判別が行われる。ステップ85において、まだ発射強度ボリューム7aの値が変化している場合、即ち、ハンドル7の回転操作の調整が終了していない場合には、再度ステップ85において発射強度ボリューム7aの値が変化している否かの判別が繰返される。
【0058】
一方、ステップ85において回転操作の調整が終了してハンドル7が固定されている場合には、ステップ86においてタイマカウンタ36が駆動され、続いてステップ87において、上記遊技球が発射されてから前記タイマカウンタ36によるカウントが2秒経過したときに、遊技球の到達位置を示す標識41の表示が消去される。尚、このとき遊技球は、ハンドル7の回転操作量の応じて継続して発射されている。また、この標識41の表示が消去されるまでの時間は、上述したのと同様に適宜設定することができる。
【0059】
この構成により、遊技者は遊技を行いながら、即ち、遊技球を発射させたまま、表示された標識を見ながらハンドルの回転操作量を調整し、遊技球を発射させる位置合わせをすることができる。また、大当たり遊技のインターバル期間中に、発射停止スイッチをオンさせて遊技球の止め打ちを行った場合、上記のようにハンドルの回転操作量を変化させて標識を表示させ、標識を見ながら大当たり遊技中のハンドルの回転操作量を最適に調節することができる。
【0060】
【発明の効果】
本願の請求項1に係る映像式パチンコ機によれば、ハンドル操作に基づく遊技球の到達位置を標識によって表示した所定時間後に遊技球の発射を開始させることで、遊技球が発射される前に表示された標識を見ながら遊技球の到達位置、即ち、ハンドルの回転操作量を調節することができるので、いわゆる無駄打ちを防止しすることができ、遊技性の向上を図ることができる。
【0061】
また、本願の請求項2に係る映像式パチンコ機によればさらに、遊技球の到達位置を示す標識を、遊技領域に植設された遊技釘を指し示すように表示されることで、遊技を行う際の遊技者の重要な目標物となる遊技釘に標識を合わせながらハンドルの回転操作量を調節することができるので、ハンドルの操作性を向上させることができる。
【0062】
また、本願の請求項3に係る映像式パチンコ機によればさらに、発射した遊技球が遊技領域まで達しない場合にも、その到達位置として標識をファウル領域に表示されることで、現在のハンドル操作量では遊技球が遊技領域まで達しない旨を遊技者に報知することができ、ハンドルの操作性を向上させることができる。
【0063】
また、本願の請求項4に係る映像式パチンコ機によればさらに、発射停止スイッチにより発射する遊技球を停止させてから、標識を見ながらハンドルを回転操作させて遊技球の到達位置を調節することができるので、無駄打ちを防止しすることができると共に、遊技性の向上を図ることができる。
【0064】
また、本願の請求項5に係る映像式パチンコ機によればさらに、遊技中にハンドルの操作量が変化したときにも、その変化後の遊技球の到達位置を標識によって指し示すことで、遊技球の到達目標位置のズレを遊技者に的確に報知することができ、無駄打ちを防止することができると共に、遊技性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る、映像式パチンコ機の一形態を示す正面図である。
【図2】本発明に係る、映像式パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図3】本発明に係る、映像式パチンコ機の遊技球の到達位置を表示する標識の一形態を示す図である。
【図4】本発明に係る、映像式パチンコ機の遊技球の到達位置を表示する標識の別の一形態を示す図である。
【図5】(a)は、本発明に係る、映像式パチンコ機のハンドル回転角度と遊技球到達位置との関係の一形態を示す図である。
(b)は、(a)のハンドル回転角度に対する遊技球の到達位置および標識の表示位置の関係を示す図である。
【図6】本発明に係る、映像式パチンコ機の遊技処理を示すフローチャートである。
【図7】本発明に係る、映像式パチンコ機の遊技処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機
2 枠
3 表示画面
5 遊技盤
6 遊技領域
7 ハンドル
7c 発射停止スイッチ
8a、8b レール
8c 誘導路
15 操作部
41 標識
43 遊技釘

Claims (5)

  1. 前面に設けられた表示画面上に遊技盤を映像によって表示し、発射強度の調節可能なハンドルの操作により、映像による擬似遊技球を前記映像による遊技盤上の遊技領域に発射させ、遊技の内容を進行させる映像式パチンコ機において、
    前記ハンドルの回転操作の開始に基づいて、回転角度に応じて発射される前記擬似遊技球の到達位置を決定し、該決定した到達位置を指し示す標識を前記表示画面上に表示する標識表示制御手段と、
    前記標識が表示されてから所定の時間経過後に、前記ハンドルの回転操作に基づく擬似遊技球が発射されるように遅延発射制御手段を設けたことを特徴とする映像式パチンコ機。
  2. 前記標識は、前記遊技球の到達位置として、遊技領域に植設されているように表示されている遊技釘を指し示すように表示されることを特徴とする請求項1に記載の映像式パチンコ機。
  3. 前記標識は、前記遊技球の到達位置として、遊技領域まで達しない領域であるファウル領域を指し示すように表示されることを特徴とする請求項1または2に記載の映像式パチンコ機。
  4. 遊技球の発射を停止する発射停止スイッチが設けられ、該スイッチにより遊技球の発射が停止されている間のハンドル操作に対応して、前記標識が前記到達位置を指し示すように表示されることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の映像式パチンコ機。
  5. 前記標識は、ハンドルの回転操作角度が遊技中に変えられたときに、該変えられた後の遊技球の到達位置を指し示すように表示されることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の映像式パチンコ機。
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