JP2023049194A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
とする。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、図2に示すように前方側から順に、前面枠18、内枠41、外枠42によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bを備えている。
るように透明のガラス板5が開口部43aに取付けられている。ガラス板5は、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。即ちガラス板5は、前方から遊技領域3を視認可能なものであればよい。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図6)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると
、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
尚、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右側に配置されているが、遊技領域3の下側に配置しても良い。
装置30は、大入賞口32を開閉する開閉部材31を備える。大入賞口32は、複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
い装飾画像を表示する装飾画像表示領域47とに分かれる。尚、演出画像表示領域46は演出表示装置7の表示領域の中央付近に位置し、遊技盤2の中央に設けられた開口部の大きさとほぼ同じ大きさとする。また、装飾画像表示領域47は演出画像表示領域46の周囲(外側)に位置する。尚、演出画像表示領域46と装飾画像表示領域47の比率は固定ではなくパチンコ遊技機1の遊技状態によって適宜変化する。例えば、図4に示すようにSPリーチ時等の遊技者に特に注目してほしい演出を行う場合では、装飾画像表示領域47を狭く或いは消去して、演出画像表示領域46をより広くし、演出表示装置7の広い表示領域を用いて迫力のある演出を行う。
演出表示装置7は、演出画像の一つとして、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~10の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出画像表示領域46において左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
演出表示装置7は、演出画像表示領域46において各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
演出表示装置7は、装飾画像として上記演出図柄の変動とは関連しない画像を表示する。例えば、画面を装飾する為の飾り枠であっても良いし、キャラクタの画像であっても良いし、機種名を表示するようにしても良い。尚、装飾画像は基本的に変化しない固定の画像とするが、遊技者或いは遊技店の従業員の操作に基づいて自在にカスタマイズ可能としても良い。例えば、色や柄を変えたり、表示されるキャラクタを変えることが可能である。更に、特定の日付、曜日、時刻となった場合に特別な装飾図柄を表示するように設定することも可能である。
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図5および図6を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図5)と、払出制御基板73(図5)と、サブ制御基板100(図6)と、画像制御基板200(図6)と、ランプ制御基板79(図6)と、音声制御基板78(図6)とを備えている。
4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
たことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ32aは、大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93と、発射停止ボタンスイッチ94とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節
する。発射停止ボタンスイッチ94は、発射停止ボタン4bが操作されたことを検出するスイッチであり、発射装置90は発射停止ボタンスイッチ94により発射停止ボタン4bの操作が検出されている間において、発射レバー4aが回転されている状態であっても遊技球の打ち出しを一時的に停止する。尚、発射レバー4aの回転量、即ち遊技球を打撃する強度やタッチスイッチ92及び発射停止ボタンスイッチ94の検出結果については、主制御基板60を経由してサブ制御基板100にも入力される。そして、サブ制御基板100は後述のように発射装置90から発射された遊技球の軌道や衝突箇所を予測する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には
、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
を表示する。CGROM205が本発明の演出記憶手段の一例である。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、後述する確変大当たりで当選した後の大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより一旦終了し、当選した大当たりが再度確変大当たりである場合には高確率状態が再度開始されることとなる。
定回数(例えば50回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
次に、演出制御用マイコン101(図6)が実行するサブ側主制御処理について図を参照しつつ説明する。
以下に演出制御用マイコン101(図6)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図7を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図6)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ
およびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図6)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図7のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図5)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送
信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図6)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図6のS108)についてそれを示す図7を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6gおよび演出レバー回転検出スイッチ6h(図6)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、例えばRAM120(図6)のコマンドバッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図7のS109)についてそれを示す図9を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、先ず受信コマンド解析処理を実行する(S120)。主制御基板60(図5)から送信される各コマンドに基づいて、送信されたコマンドに対応する処理を実行する。例えば現在の遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示すコマンドが送信された場合には、現在の遊技状態を示すフラグを立てる。また、大当たり遊技の開始コマンドが送信された場合には、大当たり遊技に対応した演出を開始する。また、大当たり遊技の終了コマンドが送信された場合には、大当たり遊技の終了を示す演出を行う。変動開始コマンドを受信した場合には、主制御基板60で選択された特図の変動パターンや変動時間に応じて演出選択テーブルTa5から演出内容を選択し、画像制御基板200に対して選択された演出内容での演出を開始する変動演出開始コマンドをセットする。次に、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図8のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイ
ッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。
次に、演出制御用マイコン101が実行する衝突箇所示唆処理(図9のS123)についてそれを示す図10を参照しつつ説明する。
先ず、S130において演出制御用マイコン101は、発射装置90が備えるタッチスイッチ92と発射ボリューム93の検出結果について主制御基板60から取得し、遊技者によるハンドル4の操作がされているか否かを判定する。具体的には、遊技者がハンドル4に触れ、且つ発射レバー4aをわずかでも回転させていることが条件となる。尚、前記S130では発射装置90が実際に遊技領域3に遊技球を打ち出している状態にあるか否かについては問わない。即ち、遊技領域3に遊技球が打ち出ことができない程度の弱い遊技球への打撃強度である場合(即ち発射レバー4aの回転量がごく小さい場合)や、発射停止ボタン4bが押されて一時的に発射が停止されている場合についても、遊技者によるハンドル4の操作がされていると判定する。
、入賞装置、遊技盤2の壁面など)と衝突するまでの軌道のみを算出しても良い。
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、透過性を有する材料で成形され、遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、遊技球を前記遊技領域に対して発射する発射手段と、前記遊技盤の背面側に配置されたディスプレイと、前記発射装置で発射された遊技球が前記遊技領域において最初に前記遊技領域に設けられた部材と衝突する箇所を予測する予測手段と、前記ディスプレイの表示領域の内、前記予測手段で予測された箇所と重複する位置に遊技球が衝突することを示す情報を表示する情報表示手段と、を有する。その結果、遊技盤の背面に設けられたディスプレイを用いて、発射装置で発射された遊技球が遊技領域において最初に遊技領域に設けられた部材と衝突する箇所を遊技者に示すことができ、打ち出し開始直後であっても遊技者が意図する位置への遊技球の打ち出しを行わせることが可能となる。
(2)また、前記発射手段は回転式のハンドルであって、前記予測手段は、前記ハンドル
の操作量に基づいて遊技球が衝突する箇所を予測する。その結果、遊技者によるハンドルの操作量に基づいて発射装置で発射された遊技球が遊技領域において最初に遊技領域に設けられた部材と衝突する箇所を正確に予測することが可能となる。
(3)また、遊技者が操作することによって前記ハンドルが操作された状態であっても前記発射手段による遊技球の発射を一時的に停止する停止ボタンを備え、前記予測手段は、前記停止ボタンの操作中では、前記停止ボタンの操作中における前記ハンドルの操作量に基づいて、操作量を変えずに前記停止ボタンの操作を解除したと仮定した場合に遊技球が衝突する箇所を予測する。その結果、遊技者が停止ボタンを操作している状態では、遊技球の打ち出しを行う前に表示された情報を参照することによって現在のハンドルの操作量で打ち出しを行った場合に発射された遊技球が衝突する箇所を把握できる。そして、停止ボタンを操作した状態でハンドルの操作量を調整すれば、ハンドルの操作に伴って情報の表示位置も変化することとなる。従って、打ち出し開始直後においても遊技者は狙った箇所に遊技球を打ち出すことが可能となる。
(4)また、前記部材は、釘、役物、入賞装置、遊技盤の壁面のいずれかである。その結果、遊技領域に設けられた様々な部材の位置や形状を考慮して、発射装置で発射された遊技球が遊技領域において最初に遊技領域に設けられた部材と衝突する箇所を正確に予測できる。
(5)また、前記ディスプレイの表示領域は、前記遊技盤が備える全ての遊技領域と重複する。その結果、特に大型のディスプレイを備えた遊技機においてその広い表示領域を活かした情報の提供が可能となる。
(1)前述した実施形態では、パチンコ遊技機1は遊技盤2と略同じサイズのディスプレイ(全面液晶)を備えているが、少なくとも一部の遊技領域と重複するのであればディスプレイは必ずしも遊技盤2と同じサイズの大きさである必要はない。但し、大型のディスプレイであればより高い効果が発揮できる。
(2)また、前述した実施形態では、遊技者がハンドルを操作している間において常に示唆画像125を表示することとしているが、ハンドルの操作を開始してから(即ち遊技球の打ち出しを開始してから)所定時間以内のみ示唆画像125を表示するようにしても良い。また、発射停止ボタン4bを押している間のみ示唆画像125を表示するようにしても良い。更に、パチンコ遊技機1が特定の遊技状態(例えば時短状態のみ或いは確変状態のみ)である場合にのみ示唆画像125を表示しても良い。
(3)また、大当たり遊技の開始条件を役物誘導装置作動ゲート(役連ゲート)の通過を条件とする機種では、大当たり判定の特図変動が終了した後であって大当たり遊技を開始するまでの間に示唆画像125を表示するようにしても良い。それによって、特に役物誘導装置作動ゲートを左遊技領域3aと右遊技領域3bに別々に設けて遊技球が通過した役物誘導装置作動ゲートに対応する種類の大当たりを付与する機種では、遊技者が意図する遊技領域への遊技球の打ち出しをミスなく行わせることが可能となる。
2 遊技盤
2a 盤ランプ
3 遊技領域
3a 左遊技領域
3b 右遊技領域
4 ハンドル
4a 発射レバー
4b 発射停止ボタン
7 演出表示装置
46 演出画像表示領域
47 装飾画像表示領域
78 音声制御基板
79 ランプ制御基板
101 演出制御用マイコン
125 示唆画像
202 画像制御用CPU
205 CGROM
Claims (5)
- 透過性を有する材料で成形され、遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
遊技球を前記遊技領域に対して発射する発射手段と、
前記遊技盤の背面側に配置されたディスプレイと、
前記発射手段で発射された遊技球が前記遊技領域において最初に前記遊技領域に設けられた部材と衝突する箇所を予測する予測手段と、
前記ディスプレイの表示領域の内、前記予測手段で予測された箇所と重複する位置に遊技球が衝突することを示す情報を表示する情報表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。 - 前記発射手段は回転式のハンドルであって、
前記予測手段は、前記ハンドルの操作量に基づいて遊技球が衝突する箇所を予測することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 遊技者が操作することによって前記ハンドルが操作された状態であっても前記発射手段による遊技球の発射を一時的に停止する停止ボタンを備え、
前記予測手段は、前記停止ボタンの操作中では、前記停止ボタンの操作中における前記ハンドルの操作量に基づいて、操作量を変えずに前記停止ボタンの操作を解除したと仮定した場合に遊技球が衝突する箇所を予測することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記部材は、釘、役物、入賞装置、遊技盤の壁面のいずれかであることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
- 前記ディスプレイの表示領域は、前記遊技盤が備える全ての遊技領域と重複することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
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- 2021-09-29 JP JP2021158796A patent/JP2023049194A/ja active Pending
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