JP2005006695A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2005006695A
JP2005006695A JP2003171026A JP2003171026A JP2005006695A JP 2005006695 A JP2005006695 A JP 2005006695A JP 2003171026 A JP2003171026 A JP 2003171026A JP 2003171026 A JP2003171026 A JP 2003171026A JP 2005006695 A JP2005006695 A JP 2005006695A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
condition
notice
determination
state
command
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2003171026A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4360843B2 (ja
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Koji Takiguchi
浩司 滝口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2003171026A priority Critical patent/JP4360843B2/ja
Publication of JP2005006695A publication Critical patent/JP2005006695A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4360843B2 publication Critical patent/JP4360843B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】複数回の変動表示に亘って行なう予告演出について、遊技状態に応じた演出をすることが可能となる遊技機を提供することである。
【解決手段】連続予告の実行中において大当りになると判定する判定条件等の所定の判定条件が変化したときに、連続予告の実行のために設定された演出データである連続予告設定データをリセットする(S121c〜S121f)。
【選択図】 図10

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、または、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、所定の変動表示の実行条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、有効な始動入賞が発生したこと等の所定の変動表示の実行条件が成立した後に、変動表示が実行されていないこと等の変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な図柄等の複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有するパチンコ遊技機等の遊技機があった。このような遊技機においては、導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。また、このような遊技機では、所定条件が成立したときに、特定の表示態様となる確率が向上した確率変動状態に制御される場合がある。
【0003】
このような遊技機では、変動表示の実行条件が成立したにもかかわらず変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立を示すデータが所定の上限個数まで記憶されることにより保留される。このため、この種の遊技機においては、そのような保留されているデータのそれぞれが特定の表示態様となる変動表示をすることとなるデータであるかどうかを事前に認識することができる。このため、この種の遊技機では、このような保留されているデータに基づいて、特定の表示態様が表示結果として導出表示される以前の複数回の変動表示に亘って特定の表示態様になることを予告する予告演出(連続演出)を実行するものがあった(特許文献1)。このような遊技機では、このような複数回の変動表示に亘る演出を、基本的に、予め定められた回数の変動表示が実行されることを条件として終了させる制御が行なわれる。なお、このような遊技機における複数回の変動表示に亘る演出の終了タイミングとしては、大当りが発生したとき、または、リーチが発生したときとすることが考えられていた。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−355400号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述した予告演出を行なう遊技機では、複数回の変動表示に亘る予告演出の途中の回において、確率変動状態からそれ以外の非確率変動状態に変化したときのように遊技状態が変化したときに、遊技状態の変化前後で予告対象となった可変表示の回における表示結果の判定内容に食い違いが生じる場合がある。
このため、予告演出の実行途中における遊技状態の変化により、予告演出の開始時点で認識された予告対象の回の変動表示結果と、予告対象の回において実際に表示される表示結果とが整合しなくなり、遊技状態に応じた予告演出ができなくなるおそれがあった。たとえば、予告演出の開始時点では、予告対象の回の変動表示結果が特定の表示態様となる予定であったにもかかわらず、予告演出の途中の回において特定の表示態様となる判定確率が下がるというような遊技状態の変化により、予告対象の回において実際に表示される表示結果が特定の表示態様以外の表示態様となってしまうおそれがあった。
【0006】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数回の変動表示に亘って行なう予告演出について、遊技状態に応じた演出をすることが可能となる遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 所定の変動表示の実行条件(有効な始動入賞の発生)が成立した後に変動表示の開始条件(始動入賞記憶があり、変動表示が実行されていないこと等)が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄)を変動表示可能な変動表示装置(変動表示装置9)を有し、導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
数値データを更新する数値データ更新手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、ランダムカウンタ)と、
前記実行条件の成立に基づく前記開始条件が成立する前に当該実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になるか否かを所定の判定条件(大当り判定用のランダムカウンタの抽出値が大当り判定値と一致するときに大当りとする判定を行なう)に基づいて判定する事前判定処理を実行する事前判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S33,S85)と、
該事前判定手段により前記特定の表示態様になると判定されたときに、当該特定の表示態様になる判定がされた実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示に亘って前記特定の表示態様になると判定された旨を予告する予告演出(連続予告)を実行するか否かを判定する予告判定手段(演出制御用マイクロコンピュータ800、S152,S153、S163,S164)と、
該予告判定手段により前記予告演出を実行すると判定されたときに、前記予告演出を実行することを示す演出データ(予告回数)を設定する予告設定手段(演出制御用マイクロコンピュータ800、S154、S165)と、
該予告設定手段により設定された演出データに基づいて前記予告演出を実行させる予告実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ800、S105)とを含み、
前記所定の判定条件は、第1の条件と、該第1の条件とは異なる第2の条件(確変状態での大当り判定値に基づく判定条件と、非確変状態での大当り判定値に基づく判定条件とのうち、いずれか一方の判定条件が第1の条件に該当し、他方の判定条件が第2の条件に該当する)とを含み(S33,S56で用いられる大当り判定値は、確変状態と非確変状態とで異なる)、
前記予告演出の実行中において前記所定の判定条件が前記第1の条件から前記第2の条件に変化(確変状態と非確変状態との間の変化によりS33,S56で用いられる大当り判定値が変化)したとき(S121cでY)に、前記予告設定手段により設定された演出データをリセットするリセット手段(演出制御用マイクロコンピュータ800、S121d)とを含む。
【0008】
このような構成によれば、予告演出の実行中において事前判定手段により特定の表示態様になるか否かを判定する所定の判定条件が第1の条件から第2の条件に変化したときに、設定された予告演出用の演出データがリセットされる。このため、たとえば、特定の表示態様が表示結果として導出表示される以前の複数回の変動表示に亘って実行される予告演出の実行中において、ある変動表示の回から所定の判定条件が変化すると、その所定の判定条件が変化した変動表示の回において予告演出用の演出データがリセットされることに基づいて、一連の予告演出が所定の判定条件の変化した時点で実行不能とされる。これにより、予告演出の実行途中における所定の判定条件の変化により、予告演出の開始時点での判定により得られる予告対象の回の表示結果と、予告対象の回において実際に表示される表示結果とが整合しなくなったときに、変化前の所定の判定条件に応じた予告演出が所定の判定条件の変化後にも続いて行なわれないようにすることが可能となり、複数回の変動表示に亘って行なう予告演出について、遊技状態に応じた演出をすることができる。
【0009】
(2) 所定の変動表示の実行条件(有効な始動入賞の発生)が成立した後に変動表示の開始条件(始動入賞記憶があり、変動表示が実行されていないこと等)が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄)を変動表示可能な変動表示装置(変動表示装置9)を有し、導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
数値データを更新する数値データ更新手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、ランダムカウンタ)と、
前記実行条件の成立に基づく前記開始条件が成立する前に当該実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になるか否かを判定する事前判定処理を実行する事前判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S33,S85)と、
該事前判定手段により前記特定の表示態様になると判定されたときに、当該特定の表示態様になる判定がされた実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示に亘って前記特定の表示態様になると判定された旨を予告する予告演出(連続予告)を実行するか否かを所定の判定条件(予告判定用のランダムカウンタの抽出値が予告判定値と一致するときに連続予告を実行する判定を行なう)に基づいて判定する予告判定手段(演出制御用マイクロコンピュータ800、S152,S153、S163,S164)と、
該予告判定手段により前記予告演出を実行すると判定されたときに、前記予告演出を実行することを示す演出データを設定する予告設定手段(演出制御用マイクロコンピュータ800、S154〜S156、S165〜S167)と、
該予告設定手段により設定された演出データに基づいて前記予告演出を実行させる予告実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ800、S105)とを含み、
前記所定の判定条件は、第1の条件と、該第1の条件とは異なる第2の条件と(時短状態での予告判定値に基づく判定条件と、非時短状態での予告判定値に基づく判定条件とのうち、いずれか一方の判定条件が第1の条件に該当し、他方の判定条件が第2の条件に該当する)を含み(S153,S164で用いられる予告判定値は、時短状態と、非時短状態とで異なる)、
前記予告演出の実行中において前記所定の判定条件が前記第1の条件から前記第2の条件に変化(時短状態と非時短状態との間の変化によりS153,S164で用いられる予告判定値が変化)したとき(S121eでY)に、前記予告設定手段により設定された演出データをリセットするリセット手段(演出制御用マイクロコンピュータ800、S121f)とを含む。
【0010】
このような構成によれば、予告演出の実行中において予告判定手段により予告演出を実行するか否かを判定する所定の判定条件が第1の条件から第2の条件に変化したときに、設定された予告演出用の演出データがリセットされる。このため、たとえば、特定の表示態様が表示結果として導出表示される以前の複数回の変動表示に亘って実行される予告演出の実行中において、ある変動表示の回から所定の判定条件が変化すると、その所定の判定条件が変化した変動表示の回において予告演出用の演出データがリセットされることに基づいて、一連の予告演出が所定の判定条件の変化した時点で実行不能とされる。これにより、予告演出の実行途中における所定の判定条件の変化により、予告演出の開始時点における予告演出の実行の判定条件と、所定の判定条件の変化後の予告演出の実行の判定条件とが整合しなくなったときに、変化前の所定の判定条件に応じた予告演出が所定の判定条件の変化後にも続いて行なわれないようにすることが可能となり、複数回の変動表示に亘って行なう予告演出について、遊技状態に応じた演出をすることができる。
【0011】
(3) 前記予告判定手段は、前記予告演出を実行するか否かを所定の予告判定条件(予告判定用のランダムカウンタの抽出値が予告判定値と一致するときに連続予告を実行する判定を行なう)に基づいて判定し、
前記所定の予告判定条件は、第1の予告判定条件と、該第1の予告判定条件とは異なる第2の予告判定条件と(確変状態での予告判定値に基づく判定条件と、非確変状態での予告判定値に基づく判定条件とのうち、いずれか一方の判定条件が第1の予告判定条件に該当し、他方の判定条件が第2の予告判定条件に該当する)を含み(S153,S164で用いられる予告判定値は、時短状態と、非時短状態とで異なる)、
前記リセット手段は、さらに、前記予告演出の実行中において前記所定の予告判定条件が前記第1の予告判定条件から前記第2の予告判定条件に変化したとき(S121eでY)に、前記予告設定手段により設定された演出データをリセットする(S121f)。
【0012】
このような構成によれば、予告演出の実行中において予告判定手段により予告演出を実行するか否かを判定する所定の予告判定条件が第1の予告判定条件から第2の予告判定条件に変化したときにも、設定された予告演出用の演出データがリセットされる。このため、たとえば、特定の表示態様が表示結果として導出表示される以前の複数回の変動表示に亘って実行される予告演出の実行中において、ある変動表示の回から所定の予告判定条件が変化すると、その所定の予告判定条件が変化した変動表示の回において予告演出用の演出データがリセットされることに基づいて、一連の予告演出が所定の予告判定条件の変化した時点で実行不能とされる。これにより、予告演出の実行途中における所定の予告判定条件の変化により、予告演出の開始時点における予告演出実行の判定条件と、遊技状態の変化後の予告演出実行の判定条件とが整合しなくなったときに、変化前の所定の予告判定条件に応じた予告演出が所定の予告判定条件の変化後にも続いて行なわれないようにすることが可能となり、複数回の変動表示に亘って行なう予告演出について、より一層遊技状態に応じた演出をすることができる。
【0013】
(4) 前記予告設定手段は、前記演出データとして、前記予告演出を実行する変動表示の回数のデータを設定する(S154,S165)。
【0014】
このような構成によれば、予告演出用の演出データとして、予告演出を実行する変動表示の回数のデータが設定され、このような変動表示回数のデータがリセットされるので、予告演出を実行不能とすることができる。
【0015】
(5) 前記予告判定手段は、さらに、前記事前判定手段により前記特定の表示態様にならない判定がされたときにも、前記予告演出を実行するか否かを判定する(S127,S128)。
【0016】
このような構成によれば、事前判定手段により特定の表示態様にならない判定がされたときにも、複数回の変動表示に亘る予告演出が実行され得るので、このような予告演出が行なわれる頻度が向上して遊技者の期待感を向上させることができるとともに、予告演出が行なわれる頻度が向上しても遊技状態に応じた演出をすることができる。
【0017】
(6) 前記特定遊技状態が発生したか否かを判定する特定遊技状態発生判定手段(S121a)をさらに含み、
前記リセット手段は、前記特定遊技状態発生判定手段により前記特定遊技状態が発生したことが判定されたときにも前記リセットをする(S121b)。
【0018】
このような構成によれば、特定遊技状態が発生したことが判定されたときにも、設定された予告演出用の演出データがリセットされるので、特定遊技状態が発生したにもかかわらず予告演出がされることが防がれ、より一層遊技状態に応じた演出をすることができる。
【0019】
(7) 前記変動表示の開始条件が成立したときに当該開始条件が成立した実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果を前記特定の表示態様にするか否かを判定する開始時判定処理を実行する開始時判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S56)をさらに含み、
前記開始時判定処理は、前記事前判定処理と共通のサブルーチンプログラムを呼出すことにより実行される(S33,S85とS56とは共通のサブルーチンプログラム)。
【0020】
このような構成によれば、開始時判定処理が、事前判定処理と共通のサブルーチンプログラムを呼出すことにより実行されるので、プログラム量を増大させることなく、様々なタイミングで表示結果を特定の表示態様にするか否かの判定を確実に行なうことができる。
【0021】
(8) 前記遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53)と、
該遊技制御手段とは別に設けられ、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記変動表示装置における変動表示を含む遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ800)とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記事前判定手段と、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段へ前記制御信号(演出制御コマンド)を送信する手段であって、前記所定の判定条件を特定可能な状態制御信号(変動パターンコマンド)を送信する制御信号送信手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S208、S209)とを含み(図2)、
前記演出制御手段は、
前記制御信号送信手段から送信された前記制御信号を受信する制御信号受信手段(演出制御用マイクロコンピュータ800におけるコマンド受信機能)と、
前記予告判定手段と、
前記予告設定手段と、
前記予告実行手段と、
前記リセット手段と、
前記リセット手段は、前記制御信号受信手段により受信された前記状態制御信号により前記所定の判定条件を認識することに基づいて、前記演出データをリセットする(S121c,S121d,S121e,S121f)。
【0022】
このような構成によれば、遊技制御手段が所定の判定条件を特定可能な状態制御信号を送信すると、その状態制御信号により、演出制御手段が所定の判定条件を認識することに基づいて予告演出のための演出データをリセットするので、予告演出のための演出データをリセットすることに関する遊技制御手段の制御の負担を軽減することができるとともに、遊技状態に応じたリセットを確実にできる。
【0023】
(9) 前記遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53)と、
該遊技制御手段とは別に設けられ、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記変動表示装置における変動表示を含む遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ800)とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記事前判定手段と、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段へ前記制御信号を送信する手段であって、前記所定の判定条件が前記第1の条件から前記第2の条件に変化したときに、前記所定の判定条件が前記第1の条件から前記第2の条件に変化したことを特定可能な状態制御信号を送信する制御信号送信手段(第3実施形態に示す確変状態,非確変状態間の変化時と、時短状態,非時短状態間の変化時とにそれぞれ送信される変動パターンコマンドのように判定条件が変化したことを特定可能なコマンド)とを含み(図2)、
前記演出制御手段は、
前記制御信号送信手段から送信された前記制御信号を受信する制御信号受信手段(演出制御用マイクロコンピュータ800におけるコマンド受信機能)と、
前記予告判定手段と、
前記予告設定手段と、
前記予告実行手段と、
前記リセット手段とを含み、
前記リセット手段は、前記制御信号受信手段により受信された前記状態制御信号により前記所定の判定条件を認識することに基づいて、前記演出データをリセットする(S121c,S121d,S121e,S121f)。
【0024】
このような構成によれば、遊技制御手段が所定の判定条件が第1の条件から第2の条件に変化したことを特定可能な状態制御信号を送信すると、その状態制御信号により、演出制御手段が所定の判定条件の変化を認識することに基づいて予告演出のための演出データをリセットするので、予告演出のための演出データをリセットすることに関する遊技制御手段の制御の負担を軽減することができる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、所定の変動表示の実行条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0026】
第1実施形態
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1の正面図である。
【0027】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打玉供給皿3がある。打玉供給皿3の下部には、打玉供給皿3から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿4と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ5とが設けられている。
【0028】
ここでは図示を省略するが、パチンコ遊技機1の左側面側には、遊技者所有の遊技用カード(プリペイドカード)に記録されている遊技用価値としてのカード残高からの引落としに応じて遊技球を貸出すカードユニットが設けられている。
このようなカードユニットでは、遊技者が、遊技用カードを挿入した状態で所定の貸玉操作を行なうことにより、所定の貸出単位額分の残高がカード残高から減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打玉供給皿3に貸出される。
【0029】
パチンコ遊技機1においては、操作ノブ5を遊技者が操作することにより、打玉供給皿3内に貯留されている打玉を1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。
【0030】
遊技領域7においては、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示(可変表示、更新表示ともいう)させる変動表示装置9が設けられている。この変動表示装置9は、遊技領域7の中央に設けられた変動表示用構造体8の中央部に配置されている。変動表示装置9は、画像を表示する液晶表示器(LCD表示器)で構成された表示装置であり、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の3つの変動表示部が画像上で設けられる。左変動表示部、中変動表示部、および、右変動表示部のそれぞれで変動表示される特別図柄は、それぞれ、左図柄、中図柄、および、右図柄と呼ばれる。変動表示装置9の各変動表示部においては、特別図柄がスクロール等の所定の変動表示パターンで個別に変動表示(可変表示)可能である。
【0031】
この実施の形態では、変動表示装置9において変動表示される特別図柄は、0〜9の10種類の図柄を数字で表したものである。なお、変動表示装置9により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0032】
なお、変動表示装置9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、変動表示装置9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の変動表示装置であってもよい。
【0033】
前述した変動表示装置9においては、特別図柄の変動表示が開始されるときに左,中,右図柄の変動表示が一斉に開始され、その後、特別図柄が左,右,中図柄の順に順次停止表示されていく。
【0034】
変動表示用構造体8には、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示装置10がさらに設けられている。
普通図柄表示装置10は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器10aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器10bとを含む。当り表示器10aおよびはずれ表示器10bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示装置10では、当り表示器10aおよびはずれ表示器10bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とが所定時間間隔で変動表示(可変表示,更新表示ともいう)される。
【0035】
また、変動表示装置9においては、4個のLEDを模した始動記憶表示部が画像により表示される。この始動記憶表示部のLED画像の点灯している数により、特別図柄の変動表示を始動させるための始動口14に打玉が入賞(以下、始動入賞ともいう)したが、まだ変動表示に用いられていない始動入賞が記憶されている(始動入賞記憶という)数が表示される。このような始動入賞記憶は、保留記憶とも呼ばれる。この始動入賞記憶の数には、所定数の上限値(4つ)が設けられている。したがって、始動入賞は、始動入賞記憶数が上限値になるまでに発生した場合は有効なもの(変動表示に用いられる)となり、始動入賞記憶数が上限値になった状態で発生した場合は無効なもの(変動表示に用いられない)となる。
【0036】
また、変動表示用構造体8には、4個のLEDからなる通過記憶表示器15が設けられている。この通過記憶表示器15のLEDの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート11に打玉が通過(以下、始動通過ともいう)した数が記憶されていること(始動通過記憶という)が表示される。この始動通過記憶の数には、所定数の上限値(4つ)が設けられている。したがって、始動通過は、始動通過記憶数が上限値になるまでに発生した場合は有効なもの(変動表示に用いられる)となり、始動通過記憶数が上限値になった状態で発生した場合は無効なもの(変動表示に用いられない)となる。
【0037】
遊技領域7において、変動表示用構造体8の下方には、始動口(始動入賞口)14が設けられた始動用電動役物14aと、大入賞口(図示省略)が設けられた可変入賞球装置19とが設けられている。始動用電動役物14aには、始動口14への打玉の入賞がしやすい状態、または、始動口14への打玉の入賞がしにくい状態のいずれかにするために開閉される左右一対の可動片が設けられている。
可変入賞球装置19には、大入賞口への打玉の入賞が可能な状態または大入賞口への打玉の入賞が不可能な状態のいずれかにするために開閉される開閉板20が設けられている。
【0038】
また、遊技領域7においては、一般入賞口として、遊技領域7の下方左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、遊技領域7の左右両端部のそれぞれには、発光手段としての装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下端部には、打込まれた打玉が始動口14、入賞口24、および、可変入賞球装置19等のいずれの入賞領域にも入賞しなかったときに、アウト玉として回収するアウト口26が設けられている。
【0039】
遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ42等の発光手段(ランプ、LEDを含む)が設けられている。遊技領域7の上部の左右には、ステレオ音の音声などの効果音を発生する音出力手段(音発生手段)としてのスピーカ41,41が設けられている。
【0040】
また、遊技領域7においては、始動用電動役物14aの左右両側に、打玉が進入可能な通過口11が設けられている。通過口11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12で検出される。
【0041】
打玉がゲートスイッチ12で検出されると、通過記憶表示器15に表示されている記憶数が上限値に達していなければ、所定の乱数値(普通図柄の表示結果決定用のランダムカウンタのカウント値)が抽出されてメモリ(後述するRAM55)に記憶される。そして、普通図柄表示装置10の変動表示を開始させることができる状態であれば、記憶された乱数値に基づき、普通図柄表示装置10において、普通図柄の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示装置10が変動表示している最中にさらに打玉が通過口11に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示装置10の変動表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として通過玉(乱数値等)がメモリ(後述するRAM55)に記憶され、その記憶数が通過記憶表示器15においてLEDの点灯数により表示される。通過記憶表示器15におけるLEDの点灯数は、変動表示が開始される毎に1つ減らされる。
【0042】
前述したように抽出された乱数値が所定の普通図柄当り決定値と一致するときには、普通図柄表示装置10における変動表示の表示結果が当りであると判断され、変動表示の表示結果として、「〇」が付されている当り表示器10aが点灯させられる。一方、抽出された乱数値が所定の当り決定値と一致しないときは、普通図柄表示装置10における変動表示の表示結果がはずれであると判断され、変動表示の表示結果として、「×」が付されているはずれ表示器10bが点灯させられる。
【0043】
このような普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなった場合には、始動用電動役物14aに設けられた可動片が1回開成する。これにより始動用電動役物14aが開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物14aが開成状態にあるときに打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい閉成状態に戻る。また、始動用電動役物14aが開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【0044】
始動口14に入賞した始動入賞玉は、遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると、入賞記憶数が上限に達していないことを条件として特別図柄の変動表示の実行条件が成立し、所定の乱数値(大当り判定用のランダムカウンタのカウント値であり、始動入賞記憶データ、または、保留記憶データともいう)が抽出されてメモリ(後述するRAM55)に記憶される。このように記憶された始動入賞記憶データの数が始動記憶表示部において点灯状態で表示されたLED画像の数により表示される。また、始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると、5個の賞球が払出される。
【0045】
始動入賞記憶がある状態で、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ大当り遊技状態中でもない場合には、特別図柄の変動表示の開始条件が成立し、始動入賞記憶のデータに基づき、特別図柄の3つの変動表示部において変動表示が一斉に開始される。そして、変動表示装置9が変動開始される毎に、点灯している始動記憶表示部のLED画像が1つ減らされる。
【0046】
変動表示装置9における特別図柄の変動表示においては、変動表示の開始時から所定時間が経過したときに変動表示が停止されることにより、表示結果が導出表示される。表示結果として導出表示された特別図柄の停止図柄の組合せが特定の表示態様(たとえば「777」等のゾロ目。以下、大当り図柄の組合せという。)となれば、大当りとなり、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。なお、このような特定の表示態様は、図柄の組合せである場合に限らず、1つの図柄がたとえば、「7」等の大当り図柄になることであってもよい。
【0047】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置19の開閉板20を開成させて大入賞口を開口させる制御が行なわれる。これにより、大当り遊技状態では、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20の駆動は、ソレノイド21によって行なわれる。
【0048】
可変入賞球装置19における大入賞口の内部には、可変入賞球装置19に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ23が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されている。特定入賞領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ22が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉は、Vカウントスイッチ22により検出された後、カウントスイッチ23により検出される。また、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ23のみにより検出される。そして、可変入賞球装置19に打玉が入賞した場合は、入賞玉がカウントスイッチ23により検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0049】
パチンコ遊技機1の背面側には、各入賞口および可変入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー(図示省略)が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図示省略)に供給される。入賞玉処理装置には入賞玉検出スイッチ(図示省略)が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【0050】
大当り遊技状態において、大入賞口が開口した第1の状態で、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、可変入賞球装置19の第1の状態が一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。
【0051】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回のときには、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0052】
また、変動表示装置9での変動表示において導出表示された特別図柄の表示結果が特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)のうちの予め定められた特別の表示態様(たとえば、奇数のゾロ目。以下確変大当り図柄、または、確変図柄ともいう)となると、特定遊技状態としての大当り遊技状態の終了後において、特定遊技状態としての大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態(以下、確変状態という略称を用いる場合もある)に制御される。このような確変大当り図柄による大当りは、確変大当りと呼ばれ、確変大当り図柄以外の非確変大当り図柄による大当りは、非確変大当りと呼ばれる。このような確率変動状態は、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能に含まれる確率変動制御機能により実現される。このような確率変動制御機能は、大当りの発生確率を変動させる制御をするための特別遊技制御手段として設けられた所定のプログラムの処理ステップが実行されることにより実現される。
【0053】
確率変動状態は、確率向上状態ともいい、次に大当りとなる確率が変動して通常遊技状態(特定遊技状態および確率変動状態以外の遊技状態)よりも高くなった状態である。このような確率変動状態は、次回の大当りが発生するまでの期間継続される。
【0054】
変動表示装置9で変動表示された特別図柄の表示結果が大当り図柄の組合せとならない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常状態のままとなる。また、本実施の形態の場合は、確率変動状態が終了した後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が実行されるまで、特別遊技状態としての変動時間短縮制御状態(以下、時短状態と略称で呼ぶ場合もある)に制御される。変動時間短縮制御状態とは、特別図柄の変動時間(変動表示の開始から終了までの時間)を、通常状態(変動時間短縮制御状態以外の状態)よりも短縮する制御をいう。なお、変動時間短縮制御状態は、非確変図柄での大当りが発生した後に、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が実行されるまで実行するようにしてもよい。
【0055】
また、特別図柄の変動表示中においては、リーチ状態(リーチ態様、リーチ表示態様ともいう)が発生する場合がある。
【0056】
ここで、リーチとは、複数の表示領域(変動表示領域、変動表示部)における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ(大当り図柄の組合せ)となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
【0057】
図2は、パチンコ遊技機1における主要な制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。パチンコ遊技機1においては、制御基板として、遊技制御をする遊技制御基板と、表示、音、および光を用いた演出制御をする演出制御基板と、打玉の発射制御をする発射制御基板と、賞球(景品玉)および貸玉の払出制御をする払出制御基板とが含まれている。図2には、主要な制御基板として、遊技制御基板31および演出制御基板80が示されている。
【0058】
遊技制御基板31および演出制御基板80を含む各種制御基板のそれぞれには、制御用のマイクロコンピュータ等が搭載されている。たとえば、遊技制御基板31には遊技制御手段としての遊技制御用マイクロコンピュータ53が設けられており、演出制御基板80には演出制御用マイクロコンピュータ800が設けられている。
【0059】
各制御基板に設けられた制御用のマイクロコンピュータには、たとえば、制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM(Read Only Memory)、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM(Random Access Memory)、制御用プログラムに従って制御動作を行なう演算制御手段としてのCPU(Central Processing Unit )および入出力手段としてのI/Oポート等の構成要素が含まれている。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53には、ROM54、RAM55、CPU56、および、I/Oポート57が設けられている。また、演出制御用マイクロコンピュータ800には、ROM81、RAM82、CPU83、および、I/Oポート84が設けられている。
【0060】
図示を省略するが、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53の他に、スイッチ回路、ソレノイド回路、情報出力回路、初期リセット回路、および、アドレスデコード回路等の各種回路が設けられている。スイッチ回路は、Vカウントスイッチ22等の前述した各種検出スイッチからの検出信号の入力を受けて遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える回路である。ソレノイド回路は、ソレノイド21等の前述した各種ソレノイド装置を駆動する回路である。情報出力回路は、大当り情報等の各種情報を外部へ出力する回路である。初期リセット回路は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ53の初期リセットをする回路である。アドレスデコード回路は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【0061】
演出制御基板80においては、演出制御用マイクロコンピュータ800の他に、画像表示用のIC(集積回路)であるVDP(Video Display Processor )85、画像表示ための作業領域として用いられるVRAM(Video Random Access Memory)87、および、画像データを記憶したキャラクタROM86が設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ800からVDP85には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP85は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM86から必要なデータを読出す。そして、VDP85は、読出したデータに従って変動表示装置9に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM87に格納する。VRAM87内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、変動表示装置9へ与えられる。これにより、変動表示装置9において、特別図柄の変動表示等の各種表示が行なわれる。
【0062】
また、遊技制御基板31には、ソレノイド21等の前述した各種ソレノイド装置が接続されており、これらが遊技制御用マイクロコンピュータ53により制御される。また、演出制御基板80では、変動表示装置9、遊技効果ランプ42等の発光手段、スピーカ41としての音出力手段、および、普通図柄表示装置(本図では省略)等の各種機器が接続されており、これらが、演出制御用マイクロコンピュータ800により制御される。また、払出制御基板では、球払出装置97およびカードユニットが接続され、これらが払出制御用マイクロコンピュータにより制御される。また、発射制御基板では、操作ノブ(打球操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モータ94とが接続され、これらが発射制御用マイクロコンピュータにより制御される。
【0063】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、CPU56が、ROM54に記憶されている遊技制御を実行するための制御用プログラムを読出し、タイマ割込みにしたがって、制御用プログラムを定期的(たとえば2msec毎)に先頭から繰返し実行することにより、前述したような遊技制御を含む各種の遊技制御を実行するとともに、遊技の進行に伴う各種の演出制御を実行させる指示(指令、指定)および玉の払出しに関する指示(指令、指定)をするための制御信号としてのコマンド(制御コマンド)を出力する。
【0064】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53以外の各マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様に動作し、各種制御を実行する。
前述したマイクロコンピュータのうち、演出制御用マイクロコンピュータ800および払出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ53から出力されたコマンドを受け、そのコマンドの指示にしたがって制御を実行する。
【0065】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53で行なわれる制御と、演出制御用マイクロコンピュータ800で行なわれる制御との関係をより具体的に説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御基板31に接続された各種検出スイッチ(検出手段)からの信号を受け、前述したような遊技が行なえるように、ソレノイド装置等の接続された制御対象の各種機器を駆動する制御を行なう。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技の進行に応じた演出制御の実行を指示するために、演出制御用マイクロコンピュータ800に、実行させる演出制御内容を指示する制御コマンドを送信する。
【0066】
演出制御用マイクロコンピュータ800は、送信されてきた制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドにより示される指示に基づいて、変動表示装置9での特別図柄の変動表示等の各種表示制御、発光手段による発光制御、および、音出力手段による音制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ800は、受信した演出制御コマンドに基づいて、始動入賞記憶数を変動表示装置9に表示させる制御を行なう。
【0067】
演出制御コマンドの送信は、たとえば、次のように行なわれる。まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動表示の実行条件が成立したときに、実行条件が成立した変動表示の結果(具体的には始動入賞に応じて記憶された始動入賞記憶データに基づく変動表示の結果)が大当りとなるか否かを指定する当りはずれコマンドを送信する。当りはずれコマンドには、たとえば、はずれにすることを指定するはずれコマンドと、大当りにすることを指定する大当りコマンドとが含まれる。変動表示の実行条件が成立した段階において、大当りとする判定がされたときには大当りコマンドが当りはずれコマンドとして出力され、はずれとする判定がされたときにははずれコマンドが当りはずれコマンドとして出力される。この当りはずれコマンドは、連続予告の演出制御のために用いられる。
【0068】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動表示の実行条件が成立した段階において、現在の始動入賞記憶数を示す始動入賞記憶数コマンドを送信する。この始動入賞記憶数コマンドは、変動表示装置9において始動入賞記憶数を表示するために用いられるととともに、連続予告の演出制御のために用いられる。ここで、連続予告とは、大当りとなることを予告する大当り予告の一種であって、表示結果が大当り図柄の組合せになる判定がされた実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示に亘って大当り図柄の組合せになると判定された旨を予告する予告演出をいう。このような連続予告は、たとえば、複数回の変動表示に亘って所定のキャラクタを表示することにより実行される。遊技者は、このように所定のキャラクタが複数回の変動表示に亘って表示されることにより、大当り予告が行なわれていることを認識することができる。
【0069】
そして、特別図柄の変動表示を開始する段階において、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動態様としての変動パターン(変動表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。この変動パターンコマンドは、変動表示の開始を指示するためのコマンドでもある。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する3つの停止図柄コマンド(左,中,右停止図柄コマンド)を送信する。そして、変動パターンコマンドに応じて特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した変動表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動表示の停止を指示するための全図柄停止コマンドを送信する。
【0070】
このような変動表示に関する演出制御コマンドのうち、当りはずれ指定コマンドおよび始動入賞記憶数コマンドは特別図柄の変動表示が開始される前に送信され、変動パターンコマンドは特別図柄の変動表示の開始時に送信され、3つの停止図柄コマンドは特別図柄の変動表示の開始時または開始後に送信され、全図柄停止コマンドは特別図柄の変動表示の終了時に送信される。
【0071】
そして、特別図柄の変動表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指示するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0072】
また、変動表示の表示結果が導出表示された後において、変動表示が行なわれない状態が所定期間継続したときには、遊技状態と関係しない所定のデモンストレーション表示(以下、デモ表示という略称で呼ぶ)を変動表示装置9において実行させることを指示するデモ表示コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0073】
演出制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種演出制御に関する演出制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示による演出を実行する制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ800では、各種演出制御に関する演出制御コマンドを受信した場合において、その表示態様に合わせて、表示態様と予め関係付けられた効果音等の音を音出力手段としてのスピーカ41から出力させる制御を行なうとともに、表示態様と予め関係付けられた発光パターンで遊技効果ランプ42等の発光手段が発光するように発光手段を動作させる制御を行なう。
【0074】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、前述したような制御の指令内容を示すコマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、INT信号により取込みタイミングを示しつつ指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0075】
なお、図2においては、表示制御機能、音制御機能、および、発光制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータの機能に含ませる例を示した。しかし、これに限らず、表示制御機能と音制御機能と発光制御機能とをそれぞれ別のマイクロコンピュータに設け、それらのマイクロコンピュータ別に、遊技制御用マイクロコンピュータ53が、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを送信し、それらのコマンドを受信した各マイクロコンピュータが、受信したコマンドに応じて各種制御を個別にまたは連携して行なうようにしてもよい。
【0076】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0077】
大当りとするかはずれとするかの判定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとしてRAM55に記憶される。そして、特別図柄の変動表示を開始する前の段階(たとえば、変動表示の実行条件が成立したとき、および、変動表示の開始条件が成立したとき)で、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出された大当り判定用のランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、変動表示結果を大当りと判定する確率(大当りの発生確率であり、以下、大当り判定確率ともいう)が向上するのである。このように、確率変動状態と非確率変動状態とでは、変動表示結果を大当りと判定する所定の条件(判定条件)が異なっている。
【0078】
次に、大当りを発生させることが決定された場合において前述した確率変動状態に制御するか否かの判定(以下、確変判定という)が、確変判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において大当りとする判定がされた場合に確変状態を発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。大当り判定後の所定のタイミングで確変判定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値が予め定められた確変判定値と一致する場合に、確変状態とすることが決定される。
【0079】
次に、変動表示結果がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの判定(リーチ判定ともいう)は、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする判定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでリーチ判定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ判定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ判定用のランダムカウンタを用いた判定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0080】
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)においては、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで変動パターン決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。また、リターン状態以外の変動パターンとしては、予め定められた変動パターンが固定的に使用される。なお、リターン状態以外の変動パターンについては、複数種類の変動パターンのうちからランダムに選択決定するようにしてもよい。
【0081】
また、特別図柄の変動表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動(可変,更新)表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合において、このようなカウンタの抽出値に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正(修正)して各停止図柄が決定される。
【0082】
また、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。ただし、前述した確変判定により確変状態とする決定がされた場合には、確変図柄のうちから大当り図柄がランダムに決定され、一方、確変判定により非確変状態とする決定がされた場合には、非確変図柄のうちから大当り図柄がランダムに決定される。
【0083】
また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値のうち、左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,右の各停止図柄として決定されるとともに、中特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。なお、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合において、中特別図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する停止図柄が偶然左,右図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように中図柄の停止図柄が別の図柄に補正(修正)されて決定される。これにより、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の停止図柄が一致したはずれ図柄となるように停止図柄が決定される。
【0084】
以上に示したような大当り判定機能、確変判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能、および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
【0085】
次に、連続予告の決定(連続予告の判定ともいう)および連続予告の予告パターンの決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0086】
連続予告をするか否かの判定は、連続予告判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、連続予告を発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。特別図柄の変動表示が実行されるごとに所定のタイミングで連続予告判定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値が予め定められた予告判定値と一致する場合に、連続予告を行なうことが決定される。
【0087】
また、連続予告判定において連続予告を行なう判定がされた場合には、連続予告の予告パターンが複数種類の予告パターンのうちから選択的に決定される。このような予告パターンの決定は、連続予告パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、連続予告の予告パターンをランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。複数種類の予告パターンのそれぞれについて予告パターン決定値が対応付けられている。予告パターンの決定は、連続予告が行なわれるごとに所定のタイミングで予告パターン決定用のランダムカウンタからカウンタの値が抽出され、抽出されたカウンタの値と一致する予告パターン決定値に対応する予告パターンを選択決定することにより行なわれる。
【0088】
以上に示したような連続予告判定機能、および、連続予告パターン決定機能は、演出制御用マイクロコンピュータ800の制御機能により実現される。
【0089】
本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ53および演出制御用マイクロコンピュータ800により実現される特徴的な機能の1つとして、連続予告に関する制御の機能を説明する。図2においては、このような連続予告の制御に関連する機能をピックアップし、機能ブロック図形式で図示する。
【0090】
さらに図2を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御手段としての機能を有し、連続予告の制御に関連する機能として、事前判定手段、開始時判定手段、および、制御信号送信手段を含む。事前判定手段は、変動表示の実行条件の成立に基づく開始条件が成立する前に、実行条件が成立した変動表示について、表示結果が大当りになるか否かを所定の判定条件に基づいて判定する。所定の判定条件は、非確変状態での大当り判定値と確変状態での大当り判定値とのように、第1の条件と、該第1の条件とは異なる第2の条件とを含む。開始時判定手段は、変動表示の開始条件が成立したときに、当該開始条件が成立した始動条件の成立に基づく変動表示の表示結果を大当りにするか否かを判定する。事前判定手段と開始時判定手段とは、共通のサブルーチンプログラムを呼出すことにより実行される。制御信号送信手段は、コマンドを送信する手段であって、変動表示が行なわれない状態が所定期間継続したときにデモ表示コマンドを送信する。
【0091】
演出制御用マイクロコンピュータ800は、演出制御手段としての機能を有し、連続予告の制御に関連する機能として、制御信号受信手段、予告判定手段、予告設定手段、予告実行手段、および、リセット手段を含む。予告判定手段は、事前判定手段により大当りになると判定されたときに、連続予告を実行するか否かを所定の判定条件(予告判定条件)に基づいて判定し、また、はずれになると判定されたときも、連続予告を実行するか否かを所定の判定条件に基づいて判定する。所定の判定条件は、非時短状態での予告判定値と時短状態での予告判定値とのように、第1の条件(第1の予告判定条件)と、該第1の条件とは異なる第2の条件(第2の予告判定条件)とを含む。予告設定手段は、予告判定手段により予告演出を実行すると判定されたときに、予告演出を実行することを示す実行回数等の演出データを設定する。制御信号受信手段は、制御信号送信手段から送信されたコマンドを受信する。リセット手段は、予告演出の実行中において、大当りになると判定する確率が変化することのような大当り判定に関する所定の判定条件が第1の条件から第2の条件に変化したときに、予告設定手段により設定された演出データをリセットする。また、リセット手段は、予告演出の実行中において連続予告を実行すると判定する確率が変化することのような予告判定に関する所定の判定条件が第1の条件から第2の条件に変化したときに、予告設定手段により設定された演出データをリセットする。このようなリセット手段によるリセットが行なわれることの条件となる所定の判定条件の変化は、制御信号受信手段が受信した、所定の判定条件を特定可能な状態制御信号としての変動パターンコマンドに基づいて認識される。また、リセット手段によるリセットが行なわれることの条件となる所定の判定条件の変化は、制御信号受信手段が受信した、所定の判定条件が第1の条件から第2の条件に変化したことを特定可能な状態制御信号としての変動パターンコマンドに基づいて認識されるようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ800は、特定遊技状態が発生したか否かを判定する特定遊技状態発生判定手段をさらに含んでいる。リセット手段は、大当り遊技状態が発生したと判定されたときにも予告設定手段により設定された演出データをリセットする。
【0092】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御の一例を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0093】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるサブルーチンプログラムのうち一部のプログラムについて説明する。以下においては、特別図柄プロセス処理、始動口スイッチ通過処理、入賞時演出設定処理、特別図柄通常処理、および、記憶処理について説明する。
【0094】
まず、特別図柄プロセス処理を説明する。特別図柄プロセス処理においては、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。
【0095】
図3は、特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップS(以下、単にSという)1により、特別図柄の変動時間が短縮される場合に変動時間を設定するためのタイマである変動短縮タイマの値を減算する処理が行なわれる。次に、S2により、始動口スイッチ17がオンしているか否かが判断される。
【0096】
S2により始動口スイッチ17がオンしていると判断された場合、すなわち、打玉が始動口14に入賞する始動入賞が発生した場合は、S3において始動口スイッチ通過処理を行なった後に、特別図柄プロセスフラグにより示される内部状態に応じて、S4〜S12のうちのいずれかの処理が行なわれる。始動口スイッチ通過処理の処理内容については、図4を用いて後述する。一方、S2により始動口スイッチ17がオンしていないと判断された場合は、S3を介さず、特別図柄プロセスフラグにより示される内部状態に応じて、S4〜S12のうちのいずれかの処理が行なわれる。
【0097】
S4では、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理では、特別図柄の変動表示が開始できる状態になったときに、始動入賞記憶数が0でなければ大当り判定がされ、始動入賞記憶数が0であれば所定期間の経過に応じてデモ表示をする決定がされる。そして、大当り判定の実行後には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)がS5(特別図柄停止図柄設定処理)に移行するように更新される。
【0098】
S5では、特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理では、前述したような決定方法により、特別図柄の変動表示後の停止図柄が選択決定される。そして、停止図柄の決定後には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)がS6(変動パターン設定処理)に移行するように更新される。
【0099】
S6では、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理では、前述したような決定方法により、特別図柄の変動表示の変動パターンが決定されるとともに、変動表示を実行させるためのコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ800に対して送信される。そして、変動パターンの決定等の後には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)がS7(特別図柄変動処理)に移行するように更新される。
【0100】
S7では、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、変動表示の開始時から変動パターンごとに定められた変動時間の経過を待ち、変動時間が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)がS8(特別図柄停止処理)に移行するように更新される。
【0101】
S8では、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄の全図柄が停止表示されるように制御がされる。具体的には、全図柄停止コマンドが送信される状態が設定される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせとなる場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)がS9(大入賞口開放前処理)に移行するように更新され、停止図柄がはずれ図柄の組合せとなる場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)がS4に移行するように更新される。
【0102】
S9では、大入賞口開放前処理が行なわれる。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御が開始される。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21が駆動されて大入賞口が開放される。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間が設定され、大当り中フラグがセットされる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)がS10(大入賞口開放中処理)に移行するように更新される。
【0103】
S10では、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理では、繰返し継続制御のラウンド表示をするためのコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ800に送信する制御が行なわれるとともに、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等が行なわれる。そして、大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)がS11(特定領域有効時間処理)に移行するように更新される。
【0104】
S11では、特定入賞領域有効時間処理が行なわれる。特定入賞領域有効時間処理では、Vカウントスイッチ22での玉の通過の有無が監視され、所定の有効時間内での大当り遊技状態の継続条件の成立を確認する処理を行なう。有効時間内で大当り遊技状態の継続条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)がS9(大入賞口開放前処理)に移行するように更新される。また、所定の有効時間内で大当り遊技状態の継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)がS12(大当り終了処理)に移行するように更新される。
【0105】
S12では、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ800にさせるための制御が行なわれる等、大当り遊技状態を終了させるための処理が行なわれる。そして、大当り遊技状態を終了させるための処理が行なわれた後、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)がS4(特別図柄通常処理)に移行するように更新される。
【0106】
次に、図3のS3に示した始動口スイッチ通過処理の処理内容を説明する。図4は、始動口スイッチ通過処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0107】
まず、S21により、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうかが判断される。S21により始動入賞記憶数が4に達していると判断された場合には、この始動口スイッチ通過処理が終了し、リターンする。一方、S21により始動入賞記憶数が4に達していないと判断された場合には、S22により、始動入賞記憶数が「1」だけ加算更新される。そして、S23により、大当り判定用乱数等の各乱数の値(大当り判定用、確変判定用、リーチ判定用、変動パターン決定用、および停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値)が抽出され、それらが始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(RAM55に設けられた特別図柄判定用バッファ)に格納される。ここで、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とする(カウント値を読出すタイミングが遊技状況に応じたランダムなタイミングになるので、読出した値が結果的にランダムな数になる)ことである。
そして、S24により、入賞時演出設定処理が実行される。入賞時演出設定処理の処理内容については、図5を用いて後述する。
【0108】
次に、図4のS24に示された入賞時演出設定処理の処理内容を説明する。図5は、入賞時演出設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0109】
まず、S31により、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグがセットされる。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(図7)で参照される。次に、S32により、大当り判定用のランダムカウンタから乱数(ランダムカウンタの値)が抽出される。なお、S32では、大当り判定用のランダムカウンタから乱数を抽出する代わりに、S23により保存された大当り判定用の乱数のデータを読出してもよい。その理由は、S23とS32とは同一の割込み時に実行されるステップであるため、どちらのステップでデータの抽出を行なっても同じデータが抽出されることとなるからである。
【0110】
そして、S33により、大当り判定をするためのサブルーチンプログラムが呼出されて実行される。S33で実行されるサブルーチンプログラムは、確変状態であるか否かの判定ステップ、確変状態である場合に確変状態に対応する大当り判定値を設定するステップ、非確変状態である場合に非確変状態に対応する大当り判定値を設定するステップ、および、設定した大当り判定値とS32により抽出されたデータとが一致するか否かを判定するステップ等の複数のステップを含み、前述したような大当り判定をするためのプログラムである。このような大当り判定をするためのサブルーチンプログラムにより、前述したような判定方法によって、大当り判定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて大当り判定が行なわれる。
【0111】
次に、S34により、S33での判定結果が大当りである否かが判断される。
S34により大当りであると判断された場合は、S35に進み、前述した大当りコマンドを示すデータが当りはずれコマンドとしてRAM55にセットされ、S37に進む。一方、S34により大当りではないと判断された場合は、S36に進み、前述したはずれコマンドを示すデータが当りはずれコマンドとしてRAM55にセットされ、S37に進む。
【0112】
S37では、RAM55に当りはずれコマンドとしてセットされたデータが、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納される。入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(図7)で参照される。S37の後、この入賞演出設定処理が終了し、リターンする。
【0113】
次に、図3のS4に示された特別図柄通常処理の処理内容を説明する。図6は、特別図柄通常処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S51により、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS4を示す値となっている場合であり、現在において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ大当り遊技状態中でもない場合)であるか否かが判断される。
【0114】
S51により変動を開始できる状態ではないと判断された場合は、この特別図柄通常処理が終了し、リターンする。一方、S51により変動を開始できる状態であると判断された場合は、S52に進み、始動入賞記憶数の値が「0」であるか否かが判断される。具体的には、RAM55の作業領域を用いて始動入賞記憶数をカウントする始動記憶カウンタのカウント値が確認される。
【0115】
S52により始動入賞記憶数が「0」であると判断された場合は、後述するS60に進む。一方、S52により始動入賞記憶数が「0」ではないと判断された場合は、S53に進み、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値データ(前述したS23により格納されたデータ)が読出されてRAM55の乱数バッファ領域に格納される。そして、S54により、S53でのデータの読出しに応じて始動入賞記憶数の値が「1」だけ減じられ、かつ、各保存領域の内容がシフトされる。これにより、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値が、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納される。
【0116】
次に、S56により、前述した保存領域から大当り判定用乱数が読出される。
そして、S57により、大当り判定をするためのサブルーチンプログラムが呼出されて実行される。これにより、前述したような判定方法によって、大当り判定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて大当り判定が行なわれる。S57により実行される大当り判定用のサブルーチンプログラムは、前述したS33により呼出されるサブルーチンプログラムと共通(同一)のサブルーチンプログラムであり、同様の大当り判定処理が実行される。
【0117】
次に、S57により、S56での判定結果が大当りである否かが判断される。
S56により大当りであると判断された場合は、S58に進み、大当りフラグがセットされた後、S59に進む。これにより、大当りとなることが示される。一方、S57により大当りではないと判断された場合は、そのままS59に進む。
S59では、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新される。S59の後、この特別図柄通常処理が終了し、リターンする。
【0118】
また、前述したS52により始動入賞記憶数が「0」であると判断されてS60に進んだ場合は、デモ表示の実行中であるか否かが判断される。S60によりデモ表示の実行中であると判断された場合は、この特別図柄通常処理が終了し、リターンする。一方、S60によりデモ表示の実行中ではないと判断された場合は、S61により、デモ判定カウンタの値が「1」だけ加算更新される。ここで、デモ判定カウンタとは、デモ表示を実行させる条件となる変動表示終了後の経過時間を計時するために用いられる計数手段であり、始動入賞記憶数が「0」の状態で特別図柄通常処理が実行されるごとに加算更新される。ここで、カウンタを用いて時間を計時するのは、遊技制御のプログラムは、所定の割込み時間ごとに1回実行されるものであるため、あるステップが実行される回数から経過時間が把握できるからである。
【0119】
次に、S62により、デモ判定カウンタの値がデモ判定値と一致したか否かが判断される。ここで、デモ判定値とは、デモ表示を実行させる条件となる変動表示が行なわれない状態が継続した時間を示すカウンタの値であり、前述したよううに所定時間(たとえば、連続予告が実行されているときに変動表示が連続して行なわれる時間間隔よりも長く設定された時間)に対応する値に設定されている。
【0120】
S62によりデモ判定カウンタの値がデモ判定値と一致していないと判断された場合は、この特別図柄通常処理が終了し、リターンする。一方、S62によりデモ判定カウンタの値がデモ判定値と一致したと判断された場合は、S63に進み、デモ表示コマンドを指定するコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされる。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ800に送信され得る各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されており、送信するコマンドのアドレスをポインタにセットすることにより、送信するコマンドが指定される。
【0121】
次に、S64に進み、コマンドセット処理が実行され、これにより、演出制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ800に送信される。コマンドセット処理では、具体的に、アドレスがセットされたポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドが、コマンドを出力するための出力ポートに設定されるとともに、コマンドを送信することを示すINT信号が出力される。そして、S65に進み、デモ判定カウンタの値が初期値「0」にリセットされる。S65の後、この特別図柄通常処理が終了し、リターンする。
【0122】
次に、記憶処理について説明する。この記憶処理は、始動入賞記憶数の増減のチェック等の始動入賞記憶に関連する制御のために行なわれる処理であり、特別図柄プロセス処理が実行された後、メインルーチンにより呼出されて実行されるサブルーチンである。図7は、記憶処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0123】
まず、S71により、始動記憶カウンタのカウント値が前回始動記憶カウンタのカウント値(S74)と同じであるか否かが確認される。S74により同じであると判断された場合は、後述するS75に進む。一方、S74により同じではないと判断された場合、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、S72に進み、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶数コマンドを指定する送信テーブルのアドレスがポインタにセットされた後、S73により、前述したS64と共通のコマンドセット処理が実行される。このコマンドセット処理が実行されることにより、現在の始動入賞記憶数を示す始動入賞記憶数コマンドが送信される。そして、S74により、現在の始動記憶カウンタのカウント値が、前回始動入賞記憶カウンタのデータとして設定される。S74の後、S75に進む。
【0124】
S75では、前述した入賞ありフラグがセットされているか否かが判断される。S75によりセットされていないと判断された場合は、この記憶処理が終了し、リターンする。一方、S75によりセットされていると判断された場合は、S76に進み、入賞時演出用バッファに格納されている当りはずれコマンドに対応するコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされる。そして、S77により、前述したS64と同様のコマンドセット処理が実行される。このコマンドセット処理が実行されることにより、S34〜S36により決定された当りはずれコマンドが送信される。S77の後、この記憶処理が終了し、リターンする。
【0125】
以上のように、始動入賞記憶数が変化したときには、始動入賞記憶数コマンドが送信され、また、始動入賞記憶数が増加したときには、大当りコマンドまたははずれコマンドが送信される。なお、この実施の形態では、大当りとならない場合の当りはずれコマンドとして、はずれコマンドのみを採用する例を説明したが、これに限らず、はずれのリーチとなるか否かを判断し、リーチとなるときには、はずれリーチを指定するはずれリーチコマンドを送信し、リーチとならないときにははずれコマンドを送信するように制御してもよい。また、この実施の形態では、大当りとなる場合の当りはずれコマンドとして、大当りコマンドのみを採用する例を説明したが、これに限らず、確変大当りとなるか否かを判断し、確変大当りとなるときには、確変大当りを指定する確変大当りコマンドを送信し、確変大当りとならないときには非確変大当りコマンドを送信するように制御してもよい。
【0126】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当りは、変動表示装置9における変動表示を実行させるための条件(実行条件であって開始条件ではない)の成立に基づいて決定されたものである。このため、変動表示装置9において変動表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定され、その決定結果にもとづいて実際の変動表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、変動表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、変動表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、変動表示の開始条件が成立したときの大当りとするか否かの判定結果は、基本的に、変動表示の実行条件が成立したときの判定結果と同じになる。ただし、変動表示の実行条件が成立してから変動表示の開始条件が成立するまで始動入賞記憶データが保留されている間に、変動表示結果を大当りと判定する確率(大当りの判定確率)が変化したときのような遊技状態の変化が生じた場合には、変動表示の開始条件が成立したときの大当りとするか否かの判定結果と、変動表示の実行条件が成立したときの判定結果とが異なることがある。
【0127】
次に、図3のS6に示された変動パターン設定処理について説明する。図8は、変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0128】
まず、S201により、S56での大当り判定により大当りとする判定がされたか否かが判断される。具体的には、前述した大当りフラグがセットされているか否かに基づいて、このような判定がされる。S201により大当りとする判定がされた場合は、S202に進み、前述した変動パターン決定用のランダムカウンタの値を抽出し、大当りとなるときの変動パターンを選択決定するためにROM54に記憶されている変動パターン選択用のデータテーブルである大当り用テーブルを用いて、その抽出値に基づいて変動パターンを選択決定する処理が行なわれる。ここで、変動パターン選択用のデータテーブルでは、前述した変動パターン決定用のランダムカウンタの抽出値と、選択される変動パターンとの対応関係が定められている。S202では、このような抽出値と変動パターンとの対応関係にしたがい、抽出値に基づいて変動パターンが選択される。このようなデータテーブルの基本的な構成は、後述するリーチはずれテーブルでも同様である。S202の後、後述するS206に進む。
【0129】
一方、S201により大当りとする判定がされていない(はずれとする判定がされた)と判断された場合は、S203aに進み、はずれのリーチ状態とするか否かが判断される。具体的に、S203aでは、前述したリーチ判定用のランダムカウンタの値が抽出され、その抽出値に基づいて、前述したリーチ判定用のランダムカウンタを用いた判定が行なわれる。
【0130】
次に、S203に進み、S203aでの判定結果がリーチとする判定結果になったか否かが判断される。S203によりリーチとする判定結果になったと判断された場合は、S204に進み、前述した変動パターン決定用のランダムカウンタの値を抽出し、表示結果がはずれの場合にリーチとなるときの変動パターンを選択決定するためにROM54に記憶されている変動パターン選択用のデータテーブルであるリーチはずれ用テーブルを用いて、その抽出値に基づいて変動パターンを選択決定する処理が行なわれる。S204の後、後述するS206に進む。
【0131】
一方、S203によりリーチとする判定結果になっていないと判断された場合は、S205に進み、予め定められた通常の変動パターン(リーチとならないときの変動パターン)を変動パターンとして決定する処理が行なわれる。S205の後、S206に進む。
【0132】
S206では、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かが判断される。S206により確変状態中であると判断された場合は、S208に進み、前述したS202,S204またはS205により選択決定された変動パターンと、現在が確変状態であることとを示すコマンドデータよりなる変動パターンコマンドをRAM55にセットする処理が行なわれ、後述するS211に進む。一方、S206により確変状態中ではないと判断された場合は、S207に進み、現在の遊技状態が時短状態中であるか否かが判断される。
【0133】
S207により時短状態中であると判断された場合は、S209に進み、前述したS202,S204またはS205により選択決定された変動パターンと、現在が時短状態であることとを示すコマンドデータよりなる変動パターンコマンドをRAM55にセットする処理が行なわれ、後述するS211に進む。一方、S207により時短状態中ではないと判断された場合は、S210に進み、前述したS202,S204またはS205により選択決定された変動パターンと、現在が確変状態でもなく時短状態でもない通常状態であることとを示すコマンドデータよりなる変動パターンコマンドがRAM55にセットされる。
【0134】
S211では、前述したS64と共通のコマンドセット処理が実行される。このコマンドセット処理が実行されることにより、S208,S209またはS210によりセットされた変動パターンコマンドが送信される。このように送信される変動パターンコマンドは、変動パターンを指定することに加えて、現在の遊技状態を特定可能な状態制御信号としての機能も有する。次に、S212に進み、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動処理に対応した値に更新される。S212の後、この変動パターン設定処理が終了し、リターンする。
【0135】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ800により実行される制御を説明する。図9は、演出制御メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0136】
図9を参照して、まず、S101により、RAM領域のクリア、各種初期値の設定、演出制御の起動間隔を決めるための2msecタイマの初期設定等の各種初期化を行なうための初期化処理が行なわれる。その後、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。図示を省略するタイマ割込処理においてタイマ割込が発生すると、タイマ割込フラグがセットされるが、この演出制御メイン処理においては、S102によりタイマ割込フラグがセットされているか否かが判断され、タイマ割込フラグがセットされていたら、S103により、タイマ割込フラグがクリアされ、以下のような演出制御処理が実行される。
【0137】
この実施の形態では、タイマ割込は2msec毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2msec毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグのセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0138】
S103の後、S104により、コマンド解析処理が実行される。具体的にコマンド解析処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される演出制御コマンドを受信したときに、受信したコマンドが示す情報がどのような情報であるかを確認するために、コマンドが解析される。
【0139】
次に、S105により、演出制御プロセス処理を行なう。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスが選択されて実行されることにより、コマンド解析処理によって解析されたコマンドが示す内容に応じた表示制御を含む演出制御が行なわれる。具体的に、表示制御を例にとると、演出制御プロセス処理では、コマンド解析処理によって解析されたコマンドが示す変動開始の指示にしたがって特別図柄の変動表示を開始させるとともに、コマンド解析処理によって解析されたコマンドが示す変動パターンおよび停止図柄にしたがって、これから実行しようとする変動表示における特別図柄についての停止図柄および変動パターンが設定され、その設定に基づいて、特別図柄の変動表示が実行されることとなる。さらに、演出制御プロセス処理では、表示制御に応じた音出力制御および発光制御も実行される。
【0140】
演出制御プロセス処理をより具体的に説明すると、プロセスタイマ設定値と、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データとの組合せよりなる組合せデータが複数組設定されて構成されるプロセスデータが、変動パターン等に応じてROMに複数種類記憶されている。そして、そのような複数種類のプロセスデータのうちから、演出制御コマンドにより指定された変動パターン等の変動表示内容に対応するプロセスデータが選択される。演出制御プロセス処理においては、各プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ、対応する特別図柄制御実行データに設定されている変動態様で特別図柄を変動表示させる制御が複数の組合せデータについて順次実行されていくことにより、1回分の変動表示が実行される。また、音出力制御および発光制御も同様に、プロセスデータに基づいて実行される。
【0141】
次に、S106により、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、前述した連続予告判定用のランダムカウンタのカウント値および前述した連続予告パターン決定用のランダムカウンタのカウント値等の演出制御用マイクロコンピュータ800で更新が行なわれるランダムカウンタのカウント値を更新するための処理が行なわれる。
【0142】
S106の後、S102に戻り、前述した処理が繰返し行なわれる。これにより、特別図柄の変動表示を含む変動表示装置9での変動表示が実行されるのである。また、変動表示装置9における始動入賞数の表示は、S104のコマンド解析処理において始動入賞記憶数コマンドを解析し、S105の演出制御プロセス処理において始動入賞記憶数コマンドが示す始動入賞記憶数を表示することにより行なわれる。
【0143】
以上のような演出制御メイン処理の実行に伴って各種のサブルーチンが実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ800により、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信されてきた演出制御コマンドにしたがった表示制御が実行される。また、演出制御コマンドと、音制御および発光制御のそれぞれとの関係が予め定められており、演出制御コマンドにしたがって、音制御および発光制御のそれぞれも実行される。
【0144】
次に、図9のS104に示されるコマンド解析処理を説明する。コマンド解析処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信される演出制御コマンドを受信したときに、受信したコマンドが示す情報が解析される。図10および図11は、コマンド解析処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0145】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から受信された演出制御コマンドは、予め定められた受信コマンドバッファ(図示省略)に格納される。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0146】
まず、S111により、コマンド受信バッファに受信した演出制御コマンドが格納されているか否かが確認される。具体的に、コマンドが格納されているか否かは、演出制御コマンドを受信するごとにカウントアップされるコマンド受信個数カウンタの値と、受信した演出制御コマンドが読出されるごとに加算される読出ポインタとを比較することによって判断される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。
【0147】
S111により格納されていないと判断された場合は、このコマンド解析処理が終了する。一方、S111により格納されていると判断された場合は、S112に進み、コマンド受信バッファから受信コマンドが読出される。なお、このような読出しに応じて読出ポインタの値が「1」加算されるのである。
【0148】
次に、S113により、受信した演出制御コマンドが前述した左停止図柄コマンドであるか否かが判断される。S113により左停止図柄コマンドであると判断された場合は、S114において、左停止図柄コマンドが指定する左特別図柄を示すデータがRAM82における左特別図柄格納領域に格納され、その後、S111に戻る。一方、S113により左停止図柄コマンドではないと判断された場合は、S115に進む。
【0149】
S115では、受信した演出制御コマンドが前述した中停止図柄コマンドであるか否かが判断される。S115により中停止図柄コマンドであると判断された場合は、S116において、中停止図柄コマンドが指定する中特別図柄を示すデータがRAM82における中特別図柄格納領域に格納され、その後、S111に戻る。一方、S115により中停止図柄コマンドではないと判断された場合は、S117に進む。
【0150】
S117では、受信した演出制御コマンドが前述した右停止図柄コマンドであるか否かが判断される。S117により右停止図柄コマンドであると判断された場合は、S118において、右停止図柄コマンドが指定する右特別図柄を示すデータがRAM82における右特別図柄格納領域に格納され、その後、S111に戻る。一方、S117により右停止図柄コマンドではないと判断された場合は、S119に進む。
【0151】
S119では、受信した演出制御コマンドが前述した変動パターンコマンドであるか否かが判断される。S119により変動パターンコマンドではないと判断された場合は、後述するS124に進む。一方、S119により変動パターンコマンドであると判断された場合は、S120により、変動パターンコマンドが指定する変動パターンを示すデータがRAM82における変動パターンデータ格納領域に格納される。そして、S121aにより、受信した変動パターンコマンドにより示される変動パターンが大当り用の変動パターンであるか否かが判断される。ここで、変動パターンは、大当り決定時に送信される変動パターンと、はずれ決定時に送信される変動パターンとに分けられており、前述したようなS56による大当り判定結果にしたがって選択されて送信される。S121aでは、受信した変動パターンコマンドに基づいて、実行させる変動表示が大当りとなる変動表示であるか否かを判断するのである。
【0152】
S121aにより大当り用の変動パターンであると判断された場合は、S121bに進み、後述するS154およびS156により設定される連続予告設定データをリセットする処理が行なわれる。これにより、たとえば、後述するS154により設定される連続予告の回数は、「0」にリセットされる。言い換えると、連続予告回数のデータとして「0」という初期値データがセットされることにより、連続予告回数のデータが初期化される。S121bの後、S121cに進む。一方、S121aにより大当り用の変動パターンではないと判断された場合は、S121bをとばして、そのままS121cに進む。
【0153】
S121cでは、受信した変動パターンコマンドにより示される遊技状態が、前回の変動パターンコマンドの受信時と、今回の変動パターンコマンドの受信時とを比べて、確変状態と非確変状態(通常状態と時短状態とを含む)との間で変化したか否かが判断される。具体的に、前回時の遊技状態は、前回の変動パターンコマンドの受信時に後述するS121gにより前回受信の変動パターンコマンドに基づいて記憶された確変状態、時短状態、または、通常状態を示す遊技状態データに基づいて認識される。また、今回時の遊技状態は、今回受信された変動パターンコマンドが示す確変状態、時短状態、または、通常状態に基づいて認識される。また、確変状態と非確変状態との間での遊技状態が変化すると、大当りの判定条件が変化するので、S121cでは、変動表示結果を大当りとするか否かの判定条件が変化しているか否かを判断しているとも言うことができる。
【0154】
S121cにより遊技状態の変化があったと判断された場合は、S121dに進み、S121bの場合と同様に連続予告設定データをリセットする処理が行なわれる。これにより、たとえば、後述するS154により設定される連続予告の回数は、「0」にリセットされる。S121dの後、S121eに進む。一方、S121cにより遊技状態の変化がなかったと判断された場合は、そのままS121eに進む。
【0155】
S121eでは、受信した変動パターンコマンドにより示される遊技状態が、前回の変動パターンコマンドの受信時と、今回の変動パターンコマンドの受信時とを比べて、時短状態と非時短状態(通常状態と確変状態とを含む)との間で変化したか否かが判断される。具体的に、前述した場合と同様に、前回時の遊技状態は、S121gにより前回受信の変動パターンコマンドに基づいて記憶された遊技状態データに基づいて認識され、今回時の遊技状態は、今回受信された変動パターンコマンドが示す遊技状態に基づいて認識される。また、時短状態と非時短との間での遊技状態が変化すると、後述するように連続予告を実行するか否かの判定条件が変化するので、S121eでは、連続予告を実行するか否かの判定条件が変化しているか否かを判断しているとも言うことができる。
【0156】
S121eにより遊技状態の変化があったと判断された場合は、S121fに進み、S121b,S121dの場合と同様に連続予告設定データをリセットする処理が行なわれる。これにより、たとえば、後述するS154により設定される連続予告の回数は、「0」にリセットされる。S121fの後、S121gに進む。一方、S121fにより遊技状態の変化がなかったと判断された場合は、そのままS121gに進む。
【0157】
S121gでは、今回受信された変動パターンコマンドによって示される遊技状態(確変状態、時短状態、または、通常状態のうちのいずれかの遊技状態)を示す遊技状態データをRAM82の記憶領域に記憶させる処理が行なわれる。これにより、次回に変動パターンコマンドを受信したときにおけるS121cおよびS121eの実行時において、遊技状態データに基づいて前回の遊技状態を認識することができる。S121gの後、S111に戻る。
【0158】
図11を参照して、S124では、受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数コマンドであるか否かが判断される。S124により始動入賞記憶数コマンドではないと判断された場合は、後述するS127に進む。一方、S124により始動入賞記憶数コマンドであると判断された場合は、S125に進み、RAM82に格納されて管理されている始動入賞記憶数のデータを、始動入賞記憶数コマンドのデータが示すデータに更新する処理が行なわれる。そして、S126に進み、S125による更新後の始動入賞記憶数を変動表示装置9に表示させる処理が行なわれ、その後、S127に進む。
【0159】
S127では、受信した演出制御コマンドがはずれコマンドであるか否かが判断される。S127によりはずれコマンドであると判断された場合は、連続予告の実行に関する判定を行なう連続予告判定処理が実行され、その後、S129に進む。連続予告判定処理の処理内容については、図12を用いて後述する。一方、S127によりはずれコマンドではないと判断された場合は、そのままS129に進む。
【0160】
S129では、受信した演出制御コマンドが大当りコマンドであるか否かが判断される。S129により大当りコマンドであると判断された場合は、S130により、前述したS128により実行される連続予告判定処理と同じ連続予告判定処理が実行され、その後、S131に進む。一方、S129により大当りコマンドではないと判断された場合は、そのままS131に進む。
【0161】
S131では、受信した演出制御コマンドがデモ表示コマンドであるか否かが判断される。S131によりデモ表示コマンドであると判断された場合は、S132により、デモ表示を実行することを示すデモ表示実行フラグがセットされる。このデモ表示実行フラグがセットされることにより、前述した演出制御プロセス処理の実行時にデモ表示が実行されることとなる。そして、S133により、前述したS123と同様に、後述するS154およびS156により設定される連続予告設定データが設定されていたときに、当該データをリセットする処理が行なわれる。これにより、たとえば、後述するS154により設定される連続予告の回数は、「0」にリセットされる。S133の後、S134に進む。一方、前述したS131によりデモ表示コマンドではないと判断された場合は、そのままS134に進む。
【0162】
そして、S134では、S112で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグがセットされる。S134の後、前述したS111に戻る。
【0163】
次に、図11のS128およびS130により実行される連続予告判定処理の処理内容を説明する。図12は、連続予告判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0164】
まず、S151により、連続予告が実行中であるか否かが判定される。連続予告が実行中であるか否かは、実行中にセットされているフラグである連続予告実行中フラグに基づいて判定される。S151により連続予告の実行中であると判断された場合は、この連続予告判定処理が終了し、リターンする。一方、S151により連続予告の実行中ではないと判断された場合は、連続予告を実行するか否かの抽選を行なうために、S152に進み、前述した連続予告判定用のランダムカウンタのカウント値を抽出することにより、連続予告判定用の乱数を抽出する処理が行なわれる。
【0165】
次に、S153に進み、S152により抽出された予告判定用乱数値が前述した予告判定値と一致するか否かの判定がされることにより、連続予告を実行するか否かの判定が行なわれる。具体的に、S153での連続予告を実行するか否かの判定には、予告判定用乱数値と、予告実行決定および予告非実行決定のそれぞれとの関係を示すデータテーブルが用いられる。このデータテーブルにより、S152により抽出された予告判定用乱数値に基づいて、連続予告を実行するか否かの判定が行なわれる。
【0166】
また、S153で用いられるデータテーブルは、大当りコマンドを受信した場合の方が、はずれコマンドを受信した場合よりも、連続予告を実行する決定がされる割合が高くなるように設定されている。さらに、変動パターンコマンドにより時短状態であることが示された場合の方が、連続予告を実行する決定がされる割合が高くなるように設定されている。
【0167】
具体的に、S153では、はずれ決定時用のデータテーブルと、そのデータテーブルよりも連続予告を実行する割合が高く設定された大当り決定時用のデータテーブルとが、大当りコマンドを受信したか、はずれコマンドを受信したかで使い分けられることにより、大当りコマンドを受信した場合の方が、はずれコマンドを受信した場合よりも連続予告を実行する決定がされる割合が高くなる。これにより、将来的に大当りとなることが決定されている場合の方が、はずれとなることが決定されている場合よりも連続予告が実行されやすいので、連続予告が実行されたときの遊技者の期待感を向上させることができる。
【0168】
さらに、S153で用いられるはずれ決定時用のデータテーブルおよび大当り決定時用のデータテーブルのそれぞれは、非時短状態用のデータテーブルと、そのデータテーブルよりも連続予告を実行する割合が高く設定された時短状態用のデータテーブルとに分けられており、これらが時短状態であるか否かに応じて使い分けられることにより、時短状態の方が、非時短状態よりも連続予告を実行する決定がされる割合が高くなる。つまり、時短状態と非時短状態とでは、連続予告を実行するか否かを判定する所定の条件(判定条件)が異なっている。
【0169】
次に、S153により一致しないと判断された場合は、連続予告を実行しないことが決定された場合であり、この連続予告判定処理が終了し、リターンする。
一方、S153により一致すると判断された場合は、連続予告を実行することが決定された場合であり、S154に進み、RAM82に格納されて管理されている現在の始動入賞記憶数のデータに基づいて、現在の始動入賞記憶数分の変動表示回数が、実行される連続予告における連続予告回数のデータとして設定される。
【0170】
次に、S155により、予告パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を抽出することにより、予告パターン決定用の乱数を抽出する処理が行なわれる。そして、S156に進み、S155により抽出されたカウント値に基づいて、前述した選択決定方法により、連続予告の予告パターンが選択決定され、その選択された予告パターンを示すデータが連続予告の実行のために設定される。また、これらの演出データのうち、S154により設定される連続予告回数のデータは、連続予告を実行することを示す演出データであると言える。このようなS156および前述したS154により設定されるデータは、連続予告の実行のために用いられる演出データであり、連続予告設定データと呼ばれる。次に、S157により、連続予告の抽選(判定)が済んだことを示す連続予告抽選済フラグセットがセットされ、その後、この連続予告判定処理が終了し、リターンする。
【0171】
次に、図9のS105における演出制御プロセス処理において実行される処理であって、連続予告を管理する連続予告管理処理について説明する。図13は、連続予告管理処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0172】
まず、S141により、前述したS154により連続予告の予告回数が新規に設定されたか否かが判断される。S141により新規設定されたと判断された場合は、S142に進み、連続予告の実行回数を管理するための予告回数カウンタに、S154により設定された予告回数を設定する処理が行なわれ、その後、S143に進む。一方、S141により新規設定されていないと判断された場合は、そのままS143に進む。
【0173】
S143では、前述した予告回数カウンタの値が「0」であるか否かが判断される。S143により「0」であると判断された場合は、この連続予告管理処理が終了する。一方、S143により「0」ではないと判断された場合は、S144に進み、変動表示の終了タイミングであるか否かが判断される。S144により終了タイミングであると判断された場合は、予告回数カウンタの値を「1」だけ減算更新する処理が行なわれ、その後、S146に進む。これにより、連続予告が実行される期間において、変動表示が1回終了するごとに予告回数カウンタが1ずつ減算されることとなる。一方、S144により終了タイミングではないと判断された場合は、そのままS146に進む。
【0174】
S146では、予告回数カウンタの値が「0」となっているか否かが判断される。S146により「0」となっていると判断された場合は、S147により、連続予告設定データをリセットする処理が行なわれた後、この連続予告管理処理が終了し、リターンする。一方、S146により「0」となっていないと判断された場合は、そのままこの連続予告管理処理が終了し、リターンする。
【0175】
以上のような連続予告管理処理が実行されることにより、基本的に、S154により設定された予告回数分の変動表示が実行される期間において、連続予告を実行させる制御が行なわれる。但し、前述したS121b、S121d、S121f、および、S133に示されるように、表示結果が大当りとなるとき、確変状態と非確変状態との間で遊技状態が変化したとき、時短状態と非時短状態との間で遊技状態が変化したとき、および、変動表示が実行されずに所定期間が経過したときのそれぞれにおいては、S154により設定された予告回数分の変動表示が実行される前であっても、強制的に連続予告の実行が不能化される。
【0176】
次に、この第1実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図10のS121cおよびS121dに示されるように、連続予告の実行中における確変状態と非確変状態との間での遊技状態の変化に基づいて、大当りになるか否かを判定する大当りの判定条件(変動表示結果を大当りと判定する判定確率であり、大当り判定値の個数の条件)が変化したときに、連続予告設定データがリセットされる。このため、たとえば、大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される以前の複数回の変動表示に亘って実行される連続予告の実行中において、ある変動表示の回から大当りの判定条件が変化すると、その変化した変動表示の回において予告演出用の演出データがリセットされることに基づいて、一連の連続予告が大当りの判定条件の変化した時点で実行不能とされる。これにより、連続予告の実行途中における大当りの判定条件の変化により、連続予告の開始時点での判定により得られる予告対象の回の表示結果と、予告対象の回において実際に表示される表示結果とが整合しなくなったときに、変化前の大当りの判定条件に応じた連続予告が大当りの判定条件の変化後にも続いて行なわれないようにすることが可能となり、複数回の変動表示に亘って行なう連続予告について、遊技状態に応じた演出をすることができる。
【0177】
図10のS121eおよびS121fに示されるように、連続予告の実行中における時短状態と非時短状態との間での遊技状態の変化に基づいて、連続予告を実行するか否かを判定する予告の判定条件(連続予告を実行すると判定する判定確率であり、予告判定値の個数の条件)が変化したときに、連続予告設定データがリセットされる。このため、たとえば、大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される以前の複数回の変動表示に亘って実行される連続予告の実行中において、ある変動表示の回から予告の判定条件が変化すると、その変化した変動表示の回において予告演出用の演出データがリセットされることに基づいて、一連の連続予告が予告の判定条件の変化した時点で実行不能とされる。これにより、連続予告の実行途中における予告の判定条件の変化により、連続予告の開始時点での予告の判定条件と、予告の判定条件の変化後の予告の判定条件とが整合しなくなったときに、変化前の予告の判定条件に応じた連続予告が予告の判定条件の変化後にも続いて行なわれないようにすることが可能となり、複数回の変動表示に亘って行なう連続予告について、遊技状態に応じた演出をすることができる。
【0178】
また、S154に示されるように、連続予告の演出データとして、連続予告を実行する変動表示の回数である予告回数のデータが設定され、このような予告回数のデータがリセットされるので、連続予告を実行不能とすることができる。
【0179】
また、S127およびS128に示されるように、表示結果が大当りとならす、はずれの表示結果となるときにも、連続予告が実行され得るので、連続予告が行なわれる頻度が向上して遊技者の期待感を向上させることができるとともに、連続予告が行なわれる頻度を向上させながらも遊技状態に応じた演出をすることができる。
【0180】
また、S121a,S121bに示されるように、大当り遊技状態が発生することが判定されたときにも、設定された予告演出用の演出データがリセットされるので、大当り遊技状態が発生したにもかかわらず連続予告がされることが防がれ、より一層遊技状態に応じた演出をすることができる。また、設定された予告演出用の演出データが大当り遊技状態が発生するときにリセットされるので、連続予告の回数を始動入賞記憶の内容に合わせて設定しなくても連続予告を遊技状態に合わせて行なうことができる。たとえば、連続予告の回数を、連続予告の判定時における始動入賞記憶数に関わらず上限値の4個に対応する4回に設定するパチンコ遊技機において、たとえば、3個目の始動入賞記憶データが大当りとなるデータであるときに、連続予告の回数を4回と設定しても、大当り遊技状態が発生するときに予告演出用の演出データがリセットされる。このため、連続予告の回数を始動入賞記憶の内容に合わせて設定しなくても連続予告を遊技状態に合わせて行なうことができる。
【0181】
また、S33とS56とが共通のサブルーチンプログラムであることを示したように、変動表示の開始条件が成立したときの大当り判定の処理が、変動表示の実行条件が成立したときの大当り判定の処理と共通のサブルーチンプログラムを呼出すことにより実行されるので、プログラム量を増大させることなく、様々なタイミングで表示結果を大当り図柄の組合せにするか否かの判定を確実に行なうことができる。
【0182】
また、S33,S56の判定において、確変状態と非確変状態とで大当り判定確率が異なることを説明したように、表示結果が大当りになると判定する割合が遊技状態に応じて異なるので、予告演出の実行中に確変状態と非確変状態との間で遊技状態が変化すると、連続予告の開始時点での判定により得られる予告対象の回の変動表示結果と、予告対象の回において実際に表示される表示結果とで特定の表示態様になるか否かが整合しなくなるときがある。したがって、このように表示結果が大当り図柄の組合せになるか否かが遊技状態の変化前後で整合しなくなるときにおいても、遊技状態に応じた予告演出をすることができる。
【0183】
また、図のS208〜S211に示されるように、遊技制御用マイクロコンピュータ53が遊技状態を特定可能であり大当りの判定条件および予告の判定条件を特定可能な変動パターンコマンドを送信すると、S121c〜S121fに示されるように、その変動パターンコマンドにより、演出制御用マイクロコンピュータ800が遊技状態(大当りの判定条件および予告の判定条件を含む遊技状態)を認識することに基づいて連続予告のための演出データをリセットするので、連続予告のための演出データをリセットすることに関する遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御負担を軽減することができるとともに、遊技状態に応じたリセットを確実にできる。
【0184】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、連続予告の制御のために必要となる大当りの判定を変動表示の実行条件が成立した段階で行なう例を示した。これに対し、この第2実施形態においては、連続予告の制御のために必要となる大当りの判定を変動表示の開始条件が成立した段階で行なう例を説明する。この第2実施形態については、第1実施形態と異なる部分を主に説明する。
【0185】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行される特徴的な処理を説明する。第2実施形態においては、図5に示した入賞時演出設定処理が実行されない。連続予告の制御のために必要な大当りの判定を変動表示の開始条件が成立した段階で行なうからである。また、第2実施形態においては、図6に示した特別図柄通常処理において、S52とS53との間で、連続予告の制御のために必要な大当りの判定等の所定の処理を実行する予告用判定処理(S52a)が実行される(図6参照)。
【0186】
図14は、第2実施形態による予告用判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この予告用判定処理は、図6に示されるように、特別図柄通常処理において、S52により始動入賞記憶数が「0」ではないと判断された場合に実行される。
【0187】
まず、S81により、始動入賞記憶数を示す始動入賞カウンタのカウント値が処理数として設定されるとともに、始動入賞記憶の大当り検査をした回数(個数)を示す検査回数カウンタのカウント値Kが初期値である「0」に設定される。
【0188】
次に、S83により、検査回数カウンタのカウント値Kが「1」だけ加算される。そして、S84により、RAM55における検査回数カウンタのカウント値Kが示す始動入賞記憶に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値(抽出された時期が早い方から数えてK番目の始動入賞記憶データ)が読出される。これにより、S84が実行されるごとに、保存領域に格納されている大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から1つずつ順番に読出されることとなる。そして、S85により、前述したS33と同様の大当り判定処理が実行されることにより、始動入賞記憶の検査が行なわれる。次に、S86により、S85での判定結果が大当りである否かが判断される。
【0189】
S86により大当りであると判断された場合は、S87に進み、前述した大当りコマンドを示すデータが当りはずれコマンドとしてRAM55にセットされ、後述するS91に進む。一方、S86により大当りではないと判断された場合は、S88に進み、処理数が「1」だけ減算された後、S89により、減算後の処理数が0になっていないかどうかが判断される。
【0190】
S89により処理数が0になっていないと判断された場合は、S83に戻り、検査回数カウンタのカウント値Kを加算更新して次の始動入賞記憶について、前述したような大当り判定が繰返し行なわれる。すなわち、この例では、S83〜S89のループ処理が、処理数が0になるまで、つまり、すべての始動入賞記憶データについて検査が終了するまで繰り返し実行され、S86で大当りになるとの判定がなされるた時点でそのループ処理が終了する。つまり、S83〜S89では、始動入賞記憶のデータのうちに大当りとなるものがあると判定されるまで、または、すべての始動入賞記憶がはずれと判定されるまで、保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0191】
また、S89により処理数が0になっていると判断された段階で、S90に進み、前述したはずれコマンドを示すデータが当りはずれコマンドとしてRAM55にセットされる。その後、S91に進む。S91では、コマンドセット処理が実行され、これにより、S87またはS90によりセットされた演出制御コマンド(大当りコマンド、または、はずれコマンド)が演出制御用マイクロコンピュータ800に送信される。
【0192】
次に、S92に進み、検査回数カウンタのカウント値K、すなわち、連続予告の制御のために大当り検査を行なった始動入賞記憶数としての予告対象数を指定する予告対象数コマンドをセットする処理が行なわれる。次に、S93に進み、コマンドセット処理が実行され、これにより、S92によりセットされた演出制御コマンド(予告対象数コマンド)が演出制御用マイクロコンピュータ800に送信される。S93の後、この予告判定用処理が終了する。
【0193】
このように、当りはずれコマンドが変動表示の開始条件が成立した段階で送信されるため、第2実施形態の場合は、図7の記憶処理において、S75〜S77に示される当りはずれコマンドの出力に関する処理が実行されない。また、第2実施形態の場合は、予告対象数コマンドが送信されるため、図10および図11に示されるコマンド解析処理において、受信したコマンドが予告対象数コマンドであるか否かが判断され、予告対象数コマンドであるときに、そのコマンドにより示される予告対象数KがRAM82に格納される。
【0194】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ800により実行される特徴的な処理を説明する。第2実施形態においては、図12に示した連続予告判定処理の代わりに、以下の図15に示される連続予告判定処理が実行される。
【0195】
図15は、第2実施形態による連続予告判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この連続予告判定処理は、図12に示される連続予告判定処理の代わりに、図11のS128,S130により呼出されて実行される。
【0196】
まず、S161により、S151と同様に連続予告が実行中であるか否かが判定される。S161により連続予告の実行中であると判断された場合は、この連続予告判定処理が終了し、リターンする。一方、S151により連続予告の実行中ではないと判断された場合は、S162に進み、予告対象数コマンドにより指定された予告対象数Kが2以上であるか否かが判断される。このように予告対象数Kが2以上とする条件を設けたのは、予告対象数が2以上でないと、予告が連続して行なえないからである。
【0197】
S162により予告対象数Kが2以上ではないと判断された場合は、この連続予告判定処理が終了する。したがって、この場合には、連続予告が実行されない。一方、S162により予告対象数Kが2以上であると判断された場合は、連続予告の抽選を行なうために、S163に進む。そして、S163により、前述したS152と同様の連続予告判定用の乱数の抽出が行なわれ、S164により、前述したS153と同様の連続予告を実行するか否かの判定が行なわれる。
【0198】
次に、S163により一致しないと判断された場合は、図12の場合と同様に連続予告判定処理が終了し、リターンする。一方、S163により一致すると判断された場合は、前述した予告対象数Kが連続予告回数のデータとして設定される。これにより、予告用判定処理において検査された分の始動入賞記憶を対象として連続予告が実行されることとなる。
【0199】
そして、S166〜S168により、図12のS155〜S157と同様の処理が行なわれることにより、予告パターン決定用乱数の抽出、予告パターンの決定、および、連続予告抽選済みフラグのセットが実行され、その後、この連続予告判定処理が終了し、リターンする。
【0200】
このような第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような特徴的な効果を得ることができる。すなわち、連続予告の制御のために必要となる大当りの判定を変動表示の開始条件が成立した段階で行なう場合においても、複数回の変動表示に亘って行なう予告演出としての連続予告について、遊技状態に応じた演出をすることができる。
【0201】
第3実施形態
次に、第3実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ800が、確変状態,非確変状態間の遊技状態の変化時と、時短状態,非時短状態間の遊技状態の変化時とに、遊技状態(大当りの判定条件および予告の判定条件を含む遊技状態)が変化したことを認識できるようにするために、遊技制御用マイクロコンピュータ53が送信する変動パターンコマンドにおいて現在の遊技状態を特定可能となるようにする例を示した。これに対し、この第3実施形態では、確変状態,非確変状態間の遊技状態の変化時と、時短状態,非時短状態間の遊技状態の変化時とに、遊技状態(大当りの判定条件および予告の判定条件を含む遊技状態)が変化したことを特定可能となるコマンドを送信する例を説明する。この第3実施形態では、前述した第1,第2実施形態と異なる部分を主に説明する。
【0202】
第3実施形態の場合は、図8の変動パターン設定処理において、S206〜S210の処理を実行する代わりに次のような処理を実行する。たとえば、S206の代わりに、確変状態,非確変状態間で遊技状態が変化したか否かを判定する。そして、変化したと判定された場合には、S202,S204またはS205により選択決定された変動パターンと、確変状態,非確変状態間で遊技状態が変化したことを示すコマンドデータよりなる変動パターンコマンドをRAM55にセットする処理が行なわれ、S211に進む。一方、変化していないと判定された場合には、時短状態,非時短状態間で遊技状態が変化したか否かを判定する。そして、変化したと判定された場合には、S202,S204またはS205により選択決定された変動パターンと、時短状態,非時短状態間で遊技状態が変化したことを示すコマンドデータよりなる変動パターンコマンドをRAM55にセットする処理が行なわれ、S211に進む。一方、変化していないと判定された場合には、S202,S204またはS205により選択決定された変動パターンと、遊技状態が変化していないことを示すコマンドデータよりなる変動パターンコマンドをRAM55にセットする処理が行なわれ、S211に進む。これにより、確変状態,非確変状態間で遊技状態が変化したとき、および、時短状態,非時短状態間で遊技状態が変化したときのそれぞれにおいて、遊技状態(大当りの判定条件および予告の判定条件を含む遊技状態)が変化したことを特定可能な変動パターンコマンドが送信されることとなる。このように送信される変動パターンコマンドは、変動パターンを指定することに加えて、遊技状態が変化したことを特定可能な状態制御信号としての機能も有する。
【0203】
一方、演出制御用マイクロコンピュータ800側では、図10のコマンド解析処理において、S121cで、受信した変動パターンコマンドが確変状態,非確変状態間で遊技状態が変化したことを示しているか否かに基づいて、遊技状態が変化したか否かを判定する。また、S121eで、受信した変動パターンコマンドが時短状態,非時短状態間で遊技状態が変化したことを示しているか否かに基づいて、遊技状態(大当りの判定条件および予告の判定条件を含む遊技状態)が変化したか否かを判定する。
【0204】
以上のような処理を実行することにより、第3実施形態の場合には、第1、第2実施形態の場合と同様に、確変状態,非確変状態間で遊技状態(大当りの判定条件および予告の判定条件を含む遊技状態)が変化したこと、または、時短状態,非時短状態間で遊技状態が変化したことに基づいて、連続予告ための演出データをリセットすることができる。
【0205】
このような第3実施形態については、前述した第1実施形態および第2実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような特徴的な効果を得ることができる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ53が遊技状態(大当りの判定条件および予告の判定条件を含む遊技状態)が変化したことを特定可能な変動コマンドを送信すると、そのコマンドにより、演出制御用マイクロコンピュータ800が遊技状態(大当りの判定条件および予告の判定条件を含む遊技状態)を認識することに基づいて連続予告のための演出データがリセットされるので、連続予告のための演出データをリセットすることに関する遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御負担を軽減することができる。
【0206】
次に、以上に説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、所定の判定条件(大当りの判定条件および予告の判定条件のような所定の判定条件)を特定可能な状態制御信号、または、所定の判定条件(大当りの判定条件および予告の判定条件のような所定の判定条件)が第1の条件から第2の条件に変化したことを特定可能な状態制御信号として、変動パターンコマンドを用いる例を示した。しかし、これに限らず、変動パターンコマンドとは、別のコマンドとして、所定の判定条件を特定可能なコマンド、または、所定の判定条件が変化したことを特定可能なコマンドを用いるようにしてもよい。
【0207】
(2) また、本実施の形態は、次のような特徴的な手段を有している。
数値データを更新する数値データ更新手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、ランダムカウンタ)と、該数値データ更新手段から前記変動表示の実行条件の成立に応じて数値データを抽出する数値データ抽出手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S23)と、前記変動表示の実行条件が成立したにもかかわらず前記変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを保留データ(始動入賞記憶データ)として所定の上限個数まで記憶可能な保留データ記憶手段(RAM55)とを含み、前記事前判定手段は、前記実行条件の成立に基づく前記開始条件が成立する前に当該実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になるか否かを前記保留データ記憶手段に記憶されている各保留データにより判定する事前判定処理を実行する。
【0208】
(3) 前述したように、前記リセット手段は、前記予告演出の実行中において前記所定の判定条件が前記第1の条件から前記第2の条件に変化したときに、前記予告設定手段により設定された演出データをリセットする。その判定条件の変化には、大当りの判定値の数が変化すること、および、大当りの判定値の数値が変化することの両方を含んでいる。
【0209】
(4) 前述したように、前記リセット手段は、前記予告演出の実行中において前記所定の判定条件が前記第1の条件から前記第2の条件に変化したときに、前記予告設定手段により設定された演出データをリセットする。その判定条件の変化には、予告判定値の数が変化すること、および、予告判定値の数値が変化することの両方を含んでいる。
【0210】
(5) 遊技制御用マイクロコンピュータ53、S208、S209により、前記遊技制御手段から前記演出制御手段へ前記制御信号(演出制御コマンド)を送信する手段であって、前記所定の判定条件を特定可能な状態制御信号(変動パターンコマンド)を送信する制御信号送信手段が構成されている。この制御信号送信手段は、前記所定の判定条件を特定可能な状態制御信号として、前記所定の予告判定条件(連続予告を実行するか否かの判定条件)を特定可能な状態制御信号を送信する。前記リセット手段は、前記制御信号受信手段により受信された前記状態制御信号により前記所定の予告判定条件を認識することに基づいて、前記演出データをリセットする(S121e,S121f)
(6) 第3実施形態に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータにより、前記遊技制御手段から前記演出制御手段へ前記制御信号(演出制御コマンド)を送信する手段であって、前記所定の判定条件が前記第1の条件から前記第2の条件に変化したときに、前記所定の判定条件が前記第1の条件から前記第2の条件に変化したことを特定可能な状態制御信号を送信する制御信号送信手段が構成されている。この制御信号送信手段は、前記状態制御信号として、前記所定の予告判定条件(連続予告を実行するか否かの判定条件)が前記第1の条件から前記第2の条件に変化したときに、前記所定の判定条件が前記第1の条件から前記第2の条件に変化したことを特定可能な状態制御信号を送信。前記リセット手段は、前記制御信号受信手段により受信された前記状態制御信号により前記所定の予告判定条件を認識することに基づいて、前記演出データをリセットする(S121e,S121f)
(7) 前述した実施の形態においては、大当り遊技状態の終了後において確率変動状態に制御され、同様に、大当り遊技状態の終了後(たとえば、確変状態の終了後等)において時短状態に制御されることを説明したが、確率変動状態と時短状態とのそれぞれが実行される時期は、大当り遊技状態の終了後でなくてもよい。
【0211】
(8) 前述した実施の形態においては、特別図柄の変動表示結果が所定の図柄の組合せとなったことに基づいてに確変状態および時短状態のような特別遊技状態に制御される例を説明した。しかし、これに限らず、確変状態および時短状態のそれぞれは、特別図柄の変動表示結果によらず、次のような場合に実行されるようにしてもよい。特別図柄の変動表示結果が導出表示された後、特別図柄の変動表示とは別の変動表示が実行され、その別の変動表示の表示結果が所定の表示結果となったときにように確変状態または時短状態に制御されるしてもよい。また、遊技者が遊技を行なっているが、大当り遊技状態が発生しない状態が所定時間(たとえば、2時間等)続いたときのように大当りが発生しにくくなったとき(所謂はまり状態のとき)に、確変状態または時短状態に制御される時短状態のような特別遊技状態に制御されるようにしてもよい。つまり、確変状態または時短状態のような特別遊技状態は、予め定められた特別遊技条件が成立したことに基づいて制御されるものであればよい。
【0212】
(9) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における主要な制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図4】始動口スイッチ通過処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図5】入賞時演出設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図6】特別図柄通常処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図7】記憶処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図8】変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図9】演出制御メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図10】コマンド解析処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図11】コマンド解析処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図12】連続予告判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図13】連続予告管理処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図14】第2実施形態による予告用判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図15】第2実施形態による連続予告判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
9 変動表示装置、1 パチンコ遊技機、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、800 演出制御用マイクロコンピュータ。

Claims (9)

  1. 所定の変動表示の実行条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
    前記実行条件の成立に基づく前記開始条件が成立する前に当該実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になるか否かを所定の判定条件に基づいて判定する事前判定処理を実行する事前判定手段と、
    該事前判定手段により前記特定の表示態様になると判定されたときに、当該特定の表示態様になる判定がされた実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示に亘って前記特定の表示態様になると判定された旨を予告する予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、
    該予告判定手段により前記予告演出を実行すると判定されたときに、前記予告演出を実行することを示す演出データを設定する予告設定手段と、
    該予告設定手段により設定された演出データに基づいて前記予告演出を実行させる予告実行手段とを含み、
    前記所定の判定条件は、第1の条件と、該第1の条件とは異なる第2の条件とを含み、
    前記予告演出の実行中において前記所定の判定条件が前記第1の条件から前記第2の条件に変化したときに、前記予告設定手段により設定された演出データをリセットするリセット手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
  2. 所定の変動表示の実行条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
    前記実行条件の成立に基づく前記開始条件が成立する前に当該実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果が前記特定の表示態様になるか否かを判定する事前判定処理を実行する事前判定手段と、
    該事前判定手段により前記特定の表示態様になると判定されたときに、当該特定の表示態様になる判定がされた実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示に亘って前記特定の表示態様になると判定された旨を予告する予告演出を実行するか否かを所定の判定条件に基づいて判定する予告判定手段と、
    該予告判定手段により前記予告演出を実行すると判定されたときに、前記予告演出を実行することを示す演出データを設定する予告設定手段と、
    該予告設定手段により設定された演出データに基づいて前記予告演出を実行させる予告実行手段とを含み、
    前記所定の判定条件は、第1の条件と、該第1の条件とは異なる第2の条件とを含み、
    前記予告演出の実行中において前記所定の判定条件が前記第1の条件から前記第2の条件に変化したときに、前記予告設定手段により設定された演出データをリセットするリセット手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
  3. 前記予告判定手段は、前記予告演出を実行するか否かを所定の予告判定条件に基づいて判定し、
    前記所定の予告判定条件は、第1の予告判定条件と、該第1の予告判定条件とは異なる第2の予告判定条件とを含み、
    前記リセット手段は、さらに、前記予告演出の実行中において前記所定の予告判定条件が前記第1の予告判定条件から前記第2の予告判定条件に変化したときに、前記予告設定手段により設定された演出データをリセットすることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記予告設定手段は、前記演出データとして、前記予告演出を実行する変動表示の回数のデータを設定することを特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記予告判定手段は、さらに、前記事前判定手段により前記特定の表示態様にならない判定がされたときにも、前記予告演出を実行するか否かを判定することを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記特定遊技状態が発生したか否かを判定する特定遊技状態発生判定手段をさらに含み、
    前記リセット手段は、前記特定遊技状態発生判定手段により前記特定遊技状態が発生したことが判定されたときにも前記リセットをすることを特徴とする、請求項1から5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 前記変動表示の開始条件が成立したときに当該開始条件が成立した実行条件の成立に基づく変動表示の表示結果を前記特定の表示態様にするか否かを判定する開始時判定処理を実行する開始時判定手段をさらに含み、
    前記開始時判定処理は、前記事前判定処理と共通のサブルーチンプログラムを呼出すことにより実行されることを特徴とする、請求項1から6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 前記遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    該遊技制御手段とは別に設けられ、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記変動表示装置における変動表示を含む遊技の演出を制御する演出制御手段とを含み、
    前記遊技制御手段は、
    前記事前判定手段と、
    前記遊技制御手段から前記演出制御手段へ前記制御信号を送信する手段であって、前記所定の判定条件を特定可能な状態制御信号を送信する制御信号送信手段とを含み、
    前記演出制御手段は、
    前記制御信号送信手段から送信された前記制御信号を受信する制御信号受信手段と、
    前記予告判定手段と、
    前記予告設定手段と、
    前記予告実行手段と、
    前記リセット手段とを含み、
    前記リセット手段は、前記制御信号受信手段により受信された前記状態制御信号により前記所定の判定条件を認識することに基づいて、前記演出データをリセットすることを特徴とする、請求項1から7のいずれかに記載の遊技機。
  9. 前記遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    該遊技制御手段とは別に設けられ、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記変動表示装置における変動表示を含む遊技の演出を制御する演出制御手段とを含み、
    前記遊技制御手段は、
    前記事前判定手段と、
    前記遊技制御手段から前記演出制御手段へ前記制御信号を送信する手段であって、前記所定の判定条件が前記第1の条件から前記第2の条件に変化したときに、前記所定の判定条件が前記第1の条件から前記第2の条件に変化したことを特定可能な状態制御信号を送信する制御信号送信手段とを含み、
    前記演出制御手段は、
    前記制御信号送信手段から送信された前記制御信号を受信する制御信号受信手段と、
    前記予告判定手段と、
    前記予告設定手段と、
    前記予告実行手段と、
    前記リセット手段とを含み、
    前記リセット手段は、前記制御信号受信手段により受信された前記状態制御信号により前記所定の判定条件を認識することに基づいて、前記演出データをリセットすることを特徴とする、請求項1から7のいずれかに記載の遊技機。
JP2003171026A 2003-06-16 2003-06-16 遊技機 Expired - Lifetime JP4360843B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003171026A JP4360843B2 (ja) 2003-06-16 2003-06-16 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003171026A JP4360843B2 (ja) 2003-06-16 2003-06-16 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005006695A true JP2005006695A (ja) 2005-01-13
JP4360843B2 JP4360843B2 (ja) 2009-11-11

Family

ID=34095654

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003171026A Expired - Lifetime JP4360843B2 (ja) 2003-06-16 2003-06-16 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4360843B2 (ja)

Cited By (47)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005245982A (ja) * 2004-03-08 2005-09-15 Samii Kk パチンコ遊技機
JP2007319613A (ja) * 2006-06-05 2007-12-13 Sankyo Kk 遊技機
JP2010035641A (ja) * 2008-07-31 2010-02-18 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010069221A (ja) * 2008-09-22 2010-04-02 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010069015A (ja) * 2008-09-18 2010-04-02 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010081999A (ja) * 2008-09-29 2010-04-15 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2010119747A (ja) * 2008-11-21 2010-06-03 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2010178913A (ja) * 2009-02-05 2010-08-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2010178911A (ja) * 2009-02-05 2010-08-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2010178912A (ja) * 2009-02-05 2010-08-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2010178910A (ja) * 2009-02-05 2010-08-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2010188081A (ja) * 2009-02-20 2010-09-02 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2010233702A (ja) * 2009-03-30 2010-10-21 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2010233703A (ja) * 2009-03-30 2010-10-21 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2010259592A (ja) * 2009-05-01 2010-11-18 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010259590A (ja) * 2009-05-01 2010-11-18 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010259591A (ja) * 2009-05-01 2010-11-18 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010259593A (ja) * 2009-05-01 2010-11-18 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010259594A (ja) * 2009-05-01 2010-11-18 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011156261A (ja) * 2010-02-03 2011-08-18 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2011167365A (ja) * 2010-02-19 2011-09-01 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2011172863A (ja) * 2010-02-25 2011-09-08 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2011206381A (ja) * 2010-03-30 2011-10-20 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011206461A (ja) * 2010-03-30 2011-10-20 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011206382A (ja) * 2010-03-30 2011-10-20 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011240106A (ja) * 2010-04-22 2011-12-01 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2013144134A (ja) * 2013-03-18 2013-07-25 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2014097342A (ja) * 2013-10-07 2014-05-29 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2014111028A (ja) * 2013-10-31 2014-06-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014138740A (ja) * 2013-12-16 2014-07-31 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014138739A (ja) * 2013-12-16 2014-07-31 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014155831A (ja) * 2014-02-17 2014-08-28 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2014166411A (ja) * 2014-03-26 2014-09-11 Sanei R & D Co Ltd 遊技機
JP2014208181A (ja) * 2014-05-22 2014-11-06 株式会社三共 遊技機
JP2014208182A (ja) * 2014-05-22 2014-11-06 株式会社三共 遊技機
JP2014208183A (ja) * 2014-05-22 2014-11-06 株式会社三共 遊技機
JP2015107381A (ja) * 2015-03-09 2015-06-11 株式会社三共 遊技機
JP2015107382A (ja) * 2015-03-09 2015-06-11 株式会社三共 遊技機
JP2015107383A (ja) * 2015-03-09 2015-06-11 株式会社三共 遊技機
JP2015128646A (ja) * 2015-03-09 2015-07-16 株式会社三共 遊技機
JP2015128647A (ja) * 2015-03-09 2015-07-16 株式会社三共 遊技機
JP2016034537A (ja) * 2015-10-15 2016-03-17 株式会社三共 遊技機
JP2016034538A (ja) * 2015-10-15 2016-03-17 株式会社三共 遊技機
JP2016120194A (ja) * 2014-12-25 2016-07-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2016198290A (ja) * 2015-04-10 2016-12-01 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017042335A (ja) * 2015-08-26 2017-03-02 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2022057652A (ja) * 2020-09-30 2022-04-11 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1147369A (ja) * 1997-07-30 1999-02-23 Sankyo Kk 弾球遊技機
JP2002085731A (ja) * 2000-09-13 2002-03-26 Heiwa Corp 遊技機およびその予告方法
JP2002355400A (ja) * 2001-05-31 2002-12-10 Samii Kk 弾球遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1147369A (ja) * 1997-07-30 1999-02-23 Sankyo Kk 弾球遊技機
JP2002085731A (ja) * 2000-09-13 2002-03-26 Heiwa Corp 遊技機およびその予告方法
JP2002355400A (ja) * 2001-05-31 2002-12-10 Samii Kk 弾球遊技機

Cited By (61)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005245982A (ja) * 2004-03-08 2005-09-15 Samii Kk パチンコ遊技機
JP2007319613A (ja) * 2006-06-05 2007-12-13 Sankyo Kk 遊技機
JP2010035641A (ja) * 2008-07-31 2010-02-18 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010069015A (ja) * 2008-09-18 2010-04-02 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010069221A (ja) * 2008-09-22 2010-04-02 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010081999A (ja) * 2008-09-29 2010-04-15 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2010119747A (ja) * 2008-11-21 2010-06-03 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2010178913A (ja) * 2009-02-05 2010-08-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2010178911A (ja) * 2009-02-05 2010-08-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2010178912A (ja) * 2009-02-05 2010-08-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2010178910A (ja) * 2009-02-05 2010-08-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2010188081A (ja) * 2009-02-20 2010-09-02 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2010233702A (ja) * 2009-03-30 2010-10-21 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2010233703A (ja) * 2009-03-30 2010-10-21 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2010259592A (ja) * 2009-05-01 2010-11-18 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010259590A (ja) * 2009-05-01 2010-11-18 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010259591A (ja) * 2009-05-01 2010-11-18 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010259593A (ja) * 2009-05-01 2010-11-18 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010259594A (ja) * 2009-05-01 2010-11-18 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011156261A (ja) * 2010-02-03 2011-08-18 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2011167365A (ja) * 2010-02-19 2011-09-01 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2011172863A (ja) * 2010-02-25 2011-09-08 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2011206381A (ja) * 2010-03-30 2011-10-20 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011206461A (ja) * 2010-03-30 2011-10-20 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2011206382A (ja) * 2010-03-30 2011-10-20 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2015077455A (ja) * 2010-04-22 2015-04-23 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019217374A (ja) * 2010-04-22 2019-12-26 株式会社三洋物産 遊技機
JP2011240105A (ja) * 2010-04-22 2011-12-01 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2011240104A (ja) * 2010-04-22 2011-12-01 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2015077456A (ja) * 2010-04-22 2015-04-23 株式会社三洋物産 遊技機
JP2011240106A (ja) * 2010-04-22 2011-12-01 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2015077454A (ja) * 2010-04-22 2015-04-23 株式会社三洋物産 遊技機
JP2015091361A (ja) * 2010-04-22 2015-05-14 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016105779A (ja) * 2010-04-22 2016-06-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP2016105780A (ja) * 2010-04-22 2016-06-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019217375A (ja) * 2010-04-22 2019-12-26 株式会社三洋物産 遊技機
JP2011240107A (ja) * 2010-04-22 2011-12-01 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2016026073A (ja) * 2010-04-22 2016-02-12 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019217373A (ja) * 2010-04-22 2019-12-26 株式会社三洋物産 遊技機
JP2013144134A (ja) * 2013-03-18 2013-07-25 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2014097342A (ja) * 2013-10-07 2014-05-29 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2014111028A (ja) * 2013-10-31 2014-06-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014138739A (ja) * 2013-12-16 2014-07-31 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014138740A (ja) * 2013-12-16 2014-07-31 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014155831A (ja) * 2014-02-17 2014-08-28 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2014166411A (ja) * 2014-03-26 2014-09-11 Sanei R & D Co Ltd 遊技機
JP2014208183A (ja) * 2014-05-22 2014-11-06 株式会社三共 遊技機
JP2014208181A (ja) * 2014-05-22 2014-11-06 株式会社三共 遊技機
JP2014208182A (ja) * 2014-05-22 2014-11-06 株式会社三共 遊技機
JP2016120194A (ja) * 2014-12-25 2016-07-07 株式会社大一商会 遊技機
JP2015107381A (ja) * 2015-03-09 2015-06-11 株式会社三共 遊技機
JP2015107383A (ja) * 2015-03-09 2015-06-11 株式会社三共 遊技機
JP2015107382A (ja) * 2015-03-09 2015-06-11 株式会社三共 遊技機
JP2015128647A (ja) * 2015-03-09 2015-07-16 株式会社三共 遊技機
JP2015128646A (ja) * 2015-03-09 2015-07-16 株式会社三共 遊技機
JP2016198290A (ja) * 2015-04-10 2016-12-01 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017042335A (ja) * 2015-08-26 2017-03-02 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2016034538A (ja) * 2015-10-15 2016-03-17 株式会社三共 遊技機
JP2016034537A (ja) * 2015-10-15 2016-03-17 株式会社三共 遊技機
JP2022057652A (ja) * 2020-09-30 2022-04-11 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機
JP7239842B2 (ja) 2020-09-30 2023-03-15 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP4360843B2 (ja) 2009-11-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4360843B2 (ja) 遊技機
JP4446691B2 (ja) 弾球遊技機
JP4301931B2 (ja) 遊技機
JP4651464B2 (ja) 遊技機
JP2006034804A (ja) 遊技機
JP2005040457A (ja) 遊技機
JP4340194B2 (ja) 遊技機
JP2005058273A (ja) 遊技機
JP4963277B2 (ja) 遊技機
JP2005000324A (ja) 遊技機
JP2006000568A (ja) 遊技機
JP2004357983A (ja) 遊技機
JP4429633B2 (ja) 遊技機
JP2010279799A (ja) 遊技機
JP2005000239A (ja) 遊技機
JP2005006823A (ja) 弾球遊技機
JP4330491B2 (ja) 遊技機
JP2005034509A (ja) 遊技機
JP2005021498A (ja) 遊技機
JP4420628B2 (ja) 遊技機
JP2005007095A (ja) 遊技機
JP4278570B2 (ja) 遊技機
JP2005080695A (ja) 遊技機
JP4301960B2 (ja) 遊技機
JP5181391B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060518

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090729

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090804

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090811

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4360843

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120821

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120821

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120821

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130821

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term