JP2004337381A - スロットマシン - Google Patents

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淳 富士本
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Abstract

【課題】複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当選役の当選を常に自然な演出で表示すること。
【解決手段】スタートレバー30を押した時に、内部抽選によりボーナスが当選しても、その時に画像表示装置22に複数ゲームに亘って表示されている画像の演出内容がボーナス確定演出表示を行うのに相応しくない場合はボーナス確定演出表示を行わず、且つ、前記ボーナスの内部当選を取り消すことにより、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当選役の当選を常に自然な演出で表示することができる。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示装置と演出画像を表示する画像表示装置を備え、制御装置により遊技態様を制御するスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年のスロットマシンは、マイコン制御との組み合わせにより多彩且つ奥深い遊技性を具備している。遊技者がコインの払い出しを受けるためには、例えばスタートレバーを叩いた瞬間に抽出される乱数が、特定の入賞役の範囲に内部当選すること、その内部当選した入賞役に対応した図柄を4コマの引き込み範囲内で入賞ラインに並ぶように所定のタイミングでストップボタンを押すことの二条件が必要になる。このため、遊技者がより多くのコインを獲得するには、図柄配列の理解を含めたストップボタンの操作技術の向上と、内部当選の適格な内容の把握が重要になる。
【0003】
更に具体的にいうと、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)の場合、ボーナスに内部当選したフラグ成立ゲームでボーナス図柄を揃えられなくとも、ボーナスフラグは次ゲーム以降に持ち越され、ボーナス図柄が実際に揃うまで何回もチャンスは与えられる。
【0004】
従って、上記のような遊技形態のスロットマシンでは、遊技者は、決定された内部当選役が、遊技者にとって有利な特定の内部当選役(上記のBBまたはRB)であるかどうかについて常に興味を持って遊技に臨むことになる。このような遊技者の興味に応えるべく、BBまたはRBの内部当選(ボーナス内部当選)に対応した告知情報を所定確率で遊技者に告知する告知手段(例えばWINランプ)をスロットマシンの正面に設けたり、リールの背後に設けたランプ(バックランプ)による点滅のパターンあるいは発生する音の種類によってボーナス内部当選を遊技者に告知する。
【0005】
しかし、上記のようなスロットマシンにおいて、ランプ等による内部当選に関する告知(以下「告知演出」という)は、1ゲームの中で行われる。例を挙げれば、ゲーム開始と同時に発生する開始音の種類、リール回転中のバックランプの点滅パターン、全停止後のバックランプの点滅パターンの組合せによって告知演出を構成することとし、このような告知演出は1ゲームが終了するまでに完結する。
【0006】
そこでゲームを更に面白く、また、興味が継続するように、複数のゲームに亘って表示内容を変化させて演出表示する公知例がある(特許文献1参照)。これは、CRTやLCD等の演出画面を表示する画像表示装置で行われ、この公知例ではボクシングをしている画面が複数のゲームに亘って連続的に表示されるが、最後に勝利するような場面のある演出表示となればボーナスに内部当選している旨を遊技者に告知するものである。
【0007】
【特許文献1】
特開2001−321486号公報(第14−23頁、第23−31図)
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような複数ゲームに亘って表示される他の演出例としては、例えば麻雀をしている画面が複数のゲームに亘って連続的に表示され、遊技者がスタートレバーを押す毎にその画面内容が例えば山から麻雀パイを取ってくるなどというように変化して、麻雀がゲームを行う度に進行し、ゲーム中にBBが内部当選すると、この画面上で告知するものが考えられる。
【0009】
この様な演出を行う場合、例えば前ゲームの演出内容が図16に示すようにリャンシャンテンの場面であったとする。今回のゲームで遊技者がスタートレバーを押したところボーナスが内部当選した時、このリャンシャンテンの場面に続いて図17に示すように「中」を取って来てロンという表示を出し、さらにボーナス確定という表示(図示せず)を出すことによって遊技者にボーナスの内部当選を告知することになる。しかし、この演出内容のように麻雀のリャンシャンテンでいきなりロンになることはないため、この不自然な演出が遊技者に違和感を与え、反ってゲームの興趣に水を差すことになりかねない。
【0010】
本発明は、上述の如き従来の課題を解決するためになされたもので、その目的は、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当選役の当選を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、遊技の進行を制御するとともに、遊技に関連した演出内容を指示する演出指示コマンドを毎ゲーム送信する遊技制御手段と、前記演出指示コマンドを受信することで、受信内容に応じた演出を制御する演出制御手段と、演出内容を表示する画像表示手段と、遊技制御手段が送信する演出指示コマンドを毎ゲーム記憶する記憶手段と、前記記憶手段が記憶した演出指示コマンドを毎ゲーム認識する演出認識手段と、乱数抽選によって入賞役の当落を決定する内部抽選手段と、前記内部抽選手段によって遊技者にとって有利な特別遊技状態となる入賞役に当選した場合、前記演出認識手段により演出状態を認識し、該演出状態に応じて該特別遊技状態となる入賞役に当選した旨を告知するか否かを決定する告知制御手段と、前記告知制御手段により告知しないと決定された場合には、前記内部抽選によって決定された該特別遊技状態となる入賞役の当選を消滅させる特別遊技状態消滅手段とを具備することを特徴とする。
【0012】
上記発明によれば、ボーナスに当選した際の演出内容によってボーナスに当選した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当選したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
【0013】
請求項2の発明の前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出の状態がボーナス告知不可能状態時に告知をしないことを決定することを特徴とする。ここで、ボーナスに当選した際の演出内容がボーナスに内部当選した旨を告知するに相応しくない場合をボーナス告知不可能状態といい、逆に相応しい場合はボーナス告知可能状態という。
【0014】
上記発明によれば、ボーナスに当選した際の演出内容が、例えば麻雀演出においてテンパイしていないなどのボーナス当選を告知するのに相応しくない場合はボーナス当選を告知しないことにより、演出に連続性を保持して違和感のない画像演出を行うことができる。
【0015】
請求項3の発明の前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出の状態がボーナス告知不可能状態であっても、所定ゲーム数後にはボーナス告知可能演出状態となる場合、前記所定ゲーム数後まで特別遊技状態に移行可能な状態を保持する保持手段を有することを特徴とする。
【0016】
上記発明によれば、ボーナスに当選した際の演出内容が、ボーナスに当選した旨を告知するのに相応しい内容に近しい内容、例えば、麻雀演出においてイーシャンテンなどの演出内容であれば、そのまま次ゲーム以降もボーナス内部当選を持ち越し、テンパイ演出場面の時にボーナス当選を告知する表示を行ってボーナスを発生させることができ、遊技者の利益を確保することができる。
【0017】
請求項4の発明は、遊技の進行を制御するとともに、遊技に関連した演出内容を指示する演出指示コマンドを毎ゲーム送信する遊技制御手段と、前記演出指示コマンドを受信することで、受信内容に応じた演出を制御する演出制御手段と、演出内容を表示する画像表示手段と、遊技制御手段が送信する演出指示コマンドを毎ゲーム記憶する記憶手段と、前記記憶手段が記憶した演出指示コマンドを毎ゲーム認識する演出認識手段と、乱数抽選によって入賞役の当落を決定する内部抽選手段と、前記内部抽選手段により遊技者にとって有利な特別遊技状態となる入賞役に当選した場合、前記特別遊技状態を発生させずに貯留する特別遊技状態貯留手段と、特別遊技状態貯留手段による貯留中に特別遊技状態の貯留を解除する特別遊技状態貯留解除手段と、前記特別遊技状態貯留解除手段によって特別遊技状態の発生が可能な状態となった場合、前記演出認識手段により演出状態を認識し、該演出状態に応じて特別遊技状態に移行可能な状態である旨を告知するか否かを決定する告知制御手段と、前記告知制御手段により告知しないと決定された場合には、前記特別遊技状態貯留解除手段によって許可された特別遊技状態を発生可能な状態を消滅する特別遊技状態発生消滅手段とを具備することを特徴とする。
【0018】
上記発明によれば、ボーナスの発生が可能となった際の演出内容によってボーナス発生が可能である旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらにボーナスが発生可能である状態を消滅することにより、違和感の無い画像演出を行うことができる。
【0019】
請求項5の発明の前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出の状態が、ボーナス告知不可能状態時に告知をしないことを決定することを特徴とする。
【0020】
上記発明によれば、ボーナスが発生可能となった際の演出内容が、倒えば麻雀演出においてテンパイしていないなどのボーナスが発生可能となった旨を告知するのに相応しくない場合はボーナスが発生可能な旨を告知しないことにより、演出に連続性を保持して違和感のない画像演出を行うことが出来る。
【0021】
請求項6の発明の前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出状態がボーナス告知不可能状態であっても、所定ゲーム数後にはボーナス告知可能演出状態となる場合、前記所定ゲーム数後まで特別遊技状態を発生可能な状態を保持する保持手段を有することを特徴とする。
【0022】
上記発明によれば、ボーナスが発生可能となった際の演出内容が、ボーナスが発生可能な旨を告知するのに相応しい演出内容に近しい内容、例えば麻雀演出においてイーシャンテンなどの演出内容であれば、そのまま次ゲーム以降もボーナスが発生可能な状態を持ち越し、テンパイ演出場面の時にボーナス当選を告知する表示を行ってボーナスを発生させることができ、遊技者の利益を確保することが出来る。
【0023】
請求項7の発明の前記特別遊技状態発生消滅手段は、特別遊技状態貯留状態を継続することで特別遊技状態の発生を消滅することを特徴とする。
【0024】
上記発明によれば、ボーナスが発生可能となった際の演出内容が、ボーナスが発生可能な旨を告知するのに相応しくない演出内容であった揚合には、ボーナスの貯留期間を延長することによって遊技者が継続してボーナスの発生を期待して遊技を行うことが出来る。
【0025】
請求項8の発明の前記特別遊技状態発生消滅手段は、特別遊技状態の当選を取り消すことで特別遊技状態の発生を消滅することを特徴とする。
【0026】
上記発明によれば、ボーナスが発生可能となった際の演出内容が、ボーナスが発生可能な旨を告知するのに相応しくない演出内容であった楊合には、発生可能となったボーナスの当選フラグを消滅させることで演出の整合性をとることが出来る。
【0027】
【発明の実施の形態】
(第1の実施の形態)
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の第1の実施の形態に係るスロットマシンの構成を示した正面図である。
【0028】
スロットマシン1の本体中央部には、可変表示部を構成する3個のリール2、3、4が回転自在に設けられ、その前面に表示窓5、6、7が設けられている。各リール2、3、4の外周面には複数種類の図柄から成る図柄列が描かれ、これら図柄は表示窓5、6、7を通して観察されるように成っている。これら表示窓5、6、7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるためのメダル投入口8が配置されている。
【0029】
また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個の遊技状態表示ランプ9〜12、3個の賭数表示ランプ13〜15、およびクレジット表示部16、スタートランプ17が設けられている。遊技状態表示ランプ9〜12の詳細は、BB遊技状態ランプ9、RB遊技状態ランプ10、再遊技表示ランプ11、遊技停止表示ランプ12のことであり、BB遊技状態ランプ9はBB遊技状態中に点灯、RB遊技状態ランプ10はRB遊技状態中に点灯、再遊技表示ランプ11は再遊技 (リプレイ)が発生した時に点灯、遊技停止表示ランプ12は前回の遊技と今回の遊技の間隔が所定時間未満の時やエラー発生時などに点灯するように制御され、賭数表示ランプ13〜15はメダル投入枚数に応じて点灯制御される。クレジット表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は後述するスタートレバー30の操作の受け付けが有効な時に点滅する。
【0030】
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19はBBまたはRBに内部当選し、後述する画像表示装置22で前記BBまたはRBが内部当選した旨が告知された場合に点灯する。また、WINランプ19はBBまたはRBに入賞した場合には必ず点灯する。配当枚数表示部20は、2桁の7セグメントLEDからなリ、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0031】
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には液晶などの画像表示装置22が設けられている。この画像表示装置22には遊技のデモンストレーシヨン画面や複数ゲームに亘る演出画像が表示される。画像表示装置22の右方の筺体の迫り出し部分37には、メダル投入口8が設けられている。
【0032】
また、画像表示装置22の左側には十字キー23、Aボタン24、Bボタン25、1BETスイッチ26、2BETスイッチ27、および最大BETスイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびBボタン25と共に操作されて画像表示装置22に表示する情報を選択する際に使用される。また、BETスイッチ26〜28は、クレジット表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0033】
また、画像表示装置22の下方には、左から、クレジットメダル精算スイッチ29、スタートレバー30、および停止ボタン31、32、33が設けられている。クレジットメダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31、32、33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0034】
また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられ、その左、右にスピーカ82L、82Rが取り付けてある。
【0035】
図2は図1に示したスロットマシンの制御部を示したブロック図である。制御部はメイン制御基盤61上に搭載されるマイクロコンピュータ(以下、マイコンと称する)63を主な構成要素とし、これに乱数サンブリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム(画像演出プログラムなどを含む)や各種のテーブルデータなどを格納しているROM65およびバックアップ機能付き制御RAM(以下、単にRAMと称する)66とを含んで構成されている。
【0036】
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、メインCPU64には、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。
【0037】
ここで、R0M65は、入賞確率テーブル、図柄テーブル、入賞シンボル組合せテーブル、シーケンスプログラム、告知演出テーブルおよび演出画像プログラムを格納するように記憶部が区分され、さらに、スタートレバー30を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル等が格納されている。
【0038】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2、3、4を回転駆動するステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(賭数表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(クレジット表示部16、遊技状態表示ランプ9〜12、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
【0039】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述したBETスイッチ26〜28、およびクレジットメダル精算スイッチ29がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2、3、4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。
【0040】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31、32、33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。
【0041】
また、I/Oポート71にはサブ制御基盤(図示せず)上の副制御回路81が接続され、この副制御回路81には画像表示装置22とスピーカ82L、82Rが接続されている。この副制御回路81はメインCPU64からの演出指示コマンドに基づいて画像表示装置22に各種情報や複数ゲームに亘る演出画像を表示すると共に、それに伴う音声をスピーカ82L、82Rから出力する制御を行う。
【0042】
図3はリール2、3、4の外周面に表される図柄列41、42、43を示す。各図柄列41、42、43は、複数種類の図柄を21個配列して構成される。本実施例では、この図3に示すように“7”(図柄91)、“パンチA”(図柄92)、“パンチB”(図柄93)、“パンチングボール”(図柄94)、“ベル”(図柄95)、“チェリー”(図柄96)、“リベンジ”(図柄97)の7種類の図柄が設定されている。各図柄には、“1”〜“21”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとしてROM65(図2)に格納されている。各リール2、3、4は、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0043】
次に本実施の形態の動作について図4のフローチャートを参照して説明する。遊技者がメダル投入口8にメダルを投入すると、投入メダルセンサ8Sから検知信号がメインCPU64へ送られ、メインCPU64はメダルの投入を検知する。遊技者がスタートレバー30を押すと(ステップS1)、スタートスイッチ30Sから操作信号がメインCPU64へ伝えられ、メインCPU64はスタートレバー30の操作を検知し、I/Oポート71を介してモータ駆動部73へスタート信号を送り、リール2、3、4を一斉に回転させる。
【0044】
また、スタートレバー30の操作を検出すると、メインCPU64は乱数発生器69より発生された乱数値をサンプリング回路70により取り込み、取り込んだ乱数値とROM65に格納された判定値と比較して、当選、落選を決定する内部抽選を行う(ステップS2)。その抽選結果はRAM66の所定領域に格納されるが、内部当選すると、当選の種類に応じたフラグがRAM66の所定領域に立てられる。ここで、当該ゲームで立てられたフラグは当該ゲームが終了すると消滅するのが基本であるが、内部当選確率が低いBBやRBに限って、立てられたフラグが対応する図柄が揃って入賞するまで複数ゲームに亘って持ち越される場合がある。
【0045】
更に、スタートレバー30の操作を検出すると、メインCPU64はROM65から複数ゲームに亘って画像表示装置22に演出画像を表示するための演出指示コマンドを読み出し、これをI/Oポート71を介して副制御回路81に送出する。なお、メインCPU64は副制御回路81に送出する演出指示コマンドをRAM66の所定領域に保持しておく。
【0046】
副制御回路81はメインCPU64から入力された演出指示コマンドに従った演出内容の画像、例えば図5に示すような麻雀を行っている画像を画像表示装置22に表示し、内部当選の契機となるスタートレバー30の有効な操作毎に入力される演出指示コマンドに従って、図6に示すように一つの牌(中)を取って来て、一つの牌(白)を捨てることにより、図7に示すような画像を表示して、麻雀がスロットマシンでのゲームを行う毎に進行して行く画像を表示させる(ステップS3)。
【0047】
次にメインCPU64は、RAM66上の内部抽選結果をチェックして、内部抽選の判定結果に対応する停止テーブルを選択決定し、それぞれに対応する停止テーブルをROM65からRAM66上に読み出す。例えば、ボーナス確定コマンド送信時はボーナスが入賞できる停止テーブルが選択され、通常演出コマンドが送信された場合には、ボーナスが入賞できないテーブルが選択される(ステップS4)。
【0048】
また、ボーナス入賞させない停止テーブルを選択した場合、後述する入賞判定処理の最後でボーナスフラグを消滅させるが、停止テーブルを選択した後に消滅させてもよい。但し、ボーナスフラグ以外は、例えば小役が成立して揃える以前にフラグが消えては遊技者にとって不利益となるため、通常通り入賞判定処理の最後で消滅させる。
【0049】
その後、遊技者が、停止ボタン31、32、33の何れかを操作すると、リール停止信号回路78から操作信号がメインCPU64へ伝えられ、メインCPU64はリール位置検出回路77からの各リール2、3、4の位置とRAM66上の停止テーブルに基づいてリール2、3、4を停止させる制御を行う。
【0050】
これにより、内部抽選で当選していない限り、遊技者はどのようなタイミングで停止ボタン31、32、33を操作しても、当選図柄が揃わないように各リール2、3、4の停止制御が行われる。一方、内部抽選で当選し且つ、内部当選結果に対応する図柄が揃えられる停止テーブルが選択されている場合、遊技者の停止ボタン31、32、33の操作タイミング如何によっては内部当選に対応した図柄が揃う停止制御が存在することになる。
【0051】
すなわち、内部抽選結果が当選の場合には、メインCPU64は引き込み停止制御に基つくストップ信号をモータ駆動部73へ送り、操作された停止ボタンに対応するリール2、3、4を停止させるが、この時このリール2、3、4上の入賞に係るシンボルが有効な停止ライン上で停止するようなリール停止制御を行う。
【0052】
内部抽選結果が外れの場合、メインCPU64は、停止ボタン31、32、33の操作にて、入賞に係るシンボルが有効な停止ライン上で止まらないように、操作停止ボタンに対応するリールを停止させる。
【0053】
図8は図4に示した演出処理のサブルーチンを示したフローチャートである。まず、メインCPU64はステップS11で、RAM66内にボーナスフラグが立っているかどうかを判定し、立っていない場合はボーナスフラグが不成立ということで、ステップS16に進む。
【0054】
ステップS16では、RAM66内に記憶されている前ゲームの演出コマンドを参照し、ステップS17で、前ゲームの画像表示装置22に表示されている画像の演出がボーナス確定演出(内部抽選でボーナスが当選した旨を遊技者に伝える演出。本実施例の場合、ボーナスが当選した場合に、それに応じて麻雀でロンする演出)であったかどうかを判定する。その結果、ボーナス確定演出でなかった場合、ステップS18で通常の演出コマンドを副制御回路81に送ってステップS15に進み、ここで副制御回路81に送った演出コマンドをRAM66の所定領域に記憶した後、図4の停止テーブル選択処理に抜ける。
【0055】
一方、ステップS11で、RAM66内にボーナスフラグが立っていてボーナスフラグ成立と判断された場合、ステップS12に進んで、RAM66内に記憶されている前ゲームの演出コマンドを参照し、ステップS13で前ゲームの画像表示装置22に表示されている画像の演出がテンパイ(麻雀におけるテンパイ状態の演出)であったがどうかを判断する。前ゲームの演出がテンパイでない場合、ステップS18で、通常の演出コマンドを副制御回路81に送ってステップS15に進み、ここで副制御回路81に送った演出コマンドをRAM66の所定領域に記憶した後、図4の停止テーブル選択処理に抜ける。
【0056】
ステップS13で前ゲームの演出が図9に示すようにテンパイであった場合、ステップS14で、演出コマンドとしてボーナス確定コマンドを副制御回路81に送ってステップS15に進み、ここで副制御回路81に送った演出コマンドをRAM66の所定領域に記憶した後、図4の停止テーブル選択処理に抜ける。
【0057】
この時、副制御回路81は画像表示装置22に図10に示すような画像を表示した後、図11に示すようなボーナス確定演出画像を表示する。
【0058】
ところで、ステップS11でボーナスフラグ不成立で、ステップS16からステップS17に進み、このステップS17で前ゲームの演出がボーナス確定演出であったと判断された場合はステップS14に進むが、このような場合の背景について説明する。例えば前ゲームで、ホーナスフラグが成立し、しかも、画像表示装置22の画像演出がテンパイとなっていた場合には、ボーナス確定の画像が表示され、遊技者が例えばBBなどに対応する絵柄を揃えることができる状態になっていたとしても、停止ボタン31、32、33の押下タイミングが悪く、入賞できなかった場合、ボーナスフラグは消滅せずに今回のゲームまで持ち越されている。
【0059】
従って、今回のゲームにおいて、ステップS17で前ゲームの演出がボーナス確定演出であったと判断された場合も、ステップS14に進んで、再度、演出コマンドとしてボーナス確定コマンドを副制御回路81に送ってステップS15に進み、副制御回路81に送った演出コマンドをRAM66の所定領域に記憶した後、図4の停止テーブル選択処理に抜ける。
【0060】
なお、本実施の形態では画像表示装置22にボーナス確定演出の画像が出た後は、その回のゲームで例えボーナスに対応する図柄をリール2、3、4の停止により揃えられなくても、内部当選したボーナスフラグはRAM66上に保持されて次回以降のゲームに持ち越され、それ以外はボーナスフラグは1回のゲーム毎に消滅されることになる。
【0061】
また、副制御回路81による画像演出について説明する。通常演出コマンド送信時には、前ゲームの演出状態から1牌だけ交換する演出を行う。このような演出の進行に伴ってテンパイになった時は麻雀におけるリーチ演出を行ってもよく、また、このテンパイ演出は複数ゲームに亘ってもよい。しかし、このテンパイ演出は、テンパイ後にテンパイが継続し続けるとボーナスフラグが成立するまでテンパイ演出が行われてしまうため、演出の興趣が損なわれることになる。よって、流局や相手のアガリで消えるようにする。さらに、小役が成立した時には有効な牌が来て自分の手が進む演出を行ってもよい。
【0062】
図12はメインCPU64の入賞判定処理の流れを示したフローチャートである。メインCPU64はステップS21で、リール2、3、4の停止位置をリール位置検出回路77を介して検索し、リール2、3、4の図柄が内部当選した入賞役に対応するものであるかどうかを判定することによる入賞検索を行う。それにより、入賞が検索された場合、ステップS22で入賞フラグは正常であるかどうかを判定(リール上で揃った役と内部抽選で当選した役が同じであるかどうかを判定)し、正常でない場合はステップS25で画像表示装置22にエラー表示を行い、メインCPU64はエラー処理を行い、遊技の進行はストップすることとなる。
【0063】
入賞フラグが正常である場合はステップS23に進み、入賞確定した当選役に対応したメダル払い出し予定枚数を設定した後、ステップS24で当選したフラグをRAM66上から消滅させて処理を終了する。この場合、小役、リプレイフラグなどが消滅することはもちろんであるが、入賞が確定した直後のボーナスフラグ、通常演出コマンドが送信された時のボーナスフラグも消滅する。但し、ボーナス確定コマンドが送信された時、入賞が確定しない限り、ボーナスフラグは次ゲーム以降に持ち越される。
【0064】
なお、上記設定されたメダル払い出し予定枚数は配当枚数表示部20に表示され、その後、ホッパー駆動回路76によりホッパー72から払い出される。
【0065】
本実施の形態によれば、内部抽選によりボーナスが当選しても、画像表示装置22に複数ゲームに亘って表示されている演出画像の演出内容によって、内部当選したボーナスを取り消すかどうかを決定することができるため、ボーナスフラグ成立と演出状態の整合性をとることができる。具体的には、演出画像がボーナス確定演出表示にマッチングしない場合、内部当選して一度立てられたボーナスフラグを消滅させて当選したボーナスを取り消すことにより、ボーナス確定演出を行わないようにすることで、違和感のある演出がなされないようにでき、遊技者に疑念なく楽しくゲームを続行して貰うことができる。
【0066】
また、画像表示装置22にボーナス確定演出の画像が出た後は、その回のゲームで例えボーナスに対応する図柄をリール2、3、4の停止により揃えられなくても、内部当選したボーナスフラグを持ち越すことができるため、遊技者の利益は確保することができる。
【0067】
さらに、演出画像がボーナス確定演出表示にマッチングしない場合、内部当選したボーナスフラグを消滅させる分、入賞確率テーブル内においてボーナスが内部当選する確率を予め高めに設定しておくことにより、遊技者の利益を通常のスロットマシンと同様に確保することもできる。
【0068】
なお、ボーナスフラグ成立時の演出状態が、イーシャンテンやリャンシャンテンのテンパイに近い状態であった場合には、その状況をメインCPU64(演出認識手段)で判断してボーナスフラグを持ち越してもよい。その場合、メインCPU64は最短ゲーム数でテンパイに近づく演出コマンドを副正制御部81に送信してテンパイ状態まで演出を継続させ、テンパイとなったゲームでボーナス確定演出を行いボーナスを放出させる。
【0069】
(第2の実施の形態)
図13は本発明の第2の実施の形態に係るスロットマシンの動作を示したフローチャートである。但し、実施の形態の構成は上記した第1の実施の形態と同様であるため、以下同一の構成を持つ各部については、その構成動作の説明を省略し、以下、その動作の特徴部分を説明する。
【0070】
本実施の形態のスロットマシンはストック機と呼ばれる機種で、例えばボーナスが内部当選されると、ストック期間(いわゆるストックタイム)に入り、このストック期間中はさらにボーナスが内部抽選されて当選できる期間であり、当選したボーナスは当選した回数分溜めておくことができる(ボーナスフラグを当選分溜めておくことができる)期間である。その代わり、このストック期間中はボーナスが内部当選されていてもリール2、3、4の停止により対応する図柄を揃えることができ無い停止テーブルが選択されるようになっている。なお、詳しくは、ストック期間中はリプレイが内部当選する確率が高められたいわゆるリプレイタイム期間(以下RTという)でもあり、内部的にはリプレイや小役がほぼ毎ゲーム成立することでボーナスを揃えられない制御とすると共に、高確率で当選されるリプレイは、テーブル制御により一定の確率でしか揃えられなくしてリプレイの実質上の入賞確率を調整し、ゲーム性を安定させている。このようなスロットマシンのストック期間である状態は、RAM66に保持しておく。
【0071】
その後、所定のゲーム回数をこなす、特定のフラグが成立する、放出抽選に当選するなどのボーナス放出条件が成立してストック期間が終了すると、ストック期間中に溜めてあったボーナスを放出できる状態になり、リール2、3、4の停止により対応する図柄を揃えることができるボーナス放出状態となる。例えばボーナスフラグが3個溜まっていれば、遊技者は停止ボタン31、32、33を押してリール2、3、4を旨く引き込むことにより、少なくとも1回はボーナス入賞することができる状態になる。
【0072】
メインCPU64はステップS31で、スタートレバー30の操作を検知すると、ステップS32で乱数発生器69より発生された乱数値をサンプリング回路70により取り込み、取り込んだ乱数値とROM65に格納された判定値と比較して、当選、落選を決定する内部抽選を行ない、その抽選結果をRAM66に記憶する。更に、スタートレバー30の操作を検出すると、メインCPU64はステップS33で、複数ゲームに亘って画像表示装置22に演出画像を表示するための演出指示コマンドをROM65から読み出し、これを副制御回路81に送信することで、画像表示装置22に演出画像を表示させる。
【0073】
次にメインCPU64はステップS34で、RAM66上のスロットマシンの状態や内部抽選結果をチェックして、リール2、3、4を停止制御するための停止テーブルの選択を行う。まず、ストック期間中は、リプレイの入賞確率を調整するためのRT中テーブルを選択し、ストック期間でない場合は非RT中テーブルを選択する。これら、メインCPU64はRT中テーブルまたは非RT中テーブルを用いて、内部抽選結果に対応したリール2、3、4の引き込み停止制御を行うが、RT中テーブルを用いるストック期間中は内部当選したボーナスに対応する図柄が揃えられないような制御を行う。
【0074】
ところで、本実施の形態のようなストック機では、ボーナス放出条件が成立してストック期間が終了すると、ストック期間中に溜めてあったボーナスを放出できる状態になるため、ボーナス放出条件が成立した時に、画像表示装置22の画面でボーナス確定演出を行うことになる。
【0075】
従って、メインCPU64はボーナス放出条件が成立すると、前ゲームで副制御回路81に送った演出指示コマンドをチェックし、画像表示装置22の場面が、ボーナス放出条件が成立したことを遊技者に告知するボーナス確定表示(ボーナス放出条件が成立した旨を遊技者に伝える表示、本実施例では図10でロンと表示した後に、図11に示すようにボーナス確定と表示すること)を行える状態であるかどうかを判定し、できない場合はストック期間を終了せずにストック期間を延長する制御を行うと共に、ボーナス放出条件を消滅させる。
【0076】
このため、メインCPU64はボーナス放出条件が成立しても、画像表示装置22の画面でボーナス確定演出を行うことができない場合はRT中テーブルを選択して、ボーナスに対応する図柄が揃えられないようなリール2、3、4の引き込み制御を継続することになる。なお、ストック期間を延長すると共に、今回放出を予定していたボーナスフラグを消滅させてもよい。
【0077】
勿論、画像表示装置22の場面が、ボーナス放出条件が成立したことを遊技者に告知するボーナス確定表示を行える状態であれば、ボーナス確定表示を遊技者に告知する演出を行なうと共に、ストック期間を終了する。
【0078】
なお、メインCPU64は、後述する入賞判定処理の最後でボーナス放出条件、ボーナスフラグを消滅させるが、上記ステップS34で消滅させてもよい。但し、ボーナス放出条件、およびボーナスフラグ以外は、例えば小役が成立して揃える以前にフラグが消えては遊技者にとって不利益となるため、入賞判定処理の最後で消滅させる。
【0079】
図14は図13に示した演出処理のサブルーチンを示したフローチャートである。まず、メインCPU64はステップS41で、RAM66内にボーナス放出条件が成立したかどうかを判定し、成立していない場合はステップS46に進む。
【0080】
ステップS46では、RAM66内に記憶されている前ゲームの演出コマンドを参照し、ステップS47で、前ゲームの画像表示装置22に表示されている画像の演出がボーナス確定演出であったかどうかを判定し、そうでない場合はステップS48に進んで、通常の演出コマンドを副制御回路81に送ってステップS45に進み、ここで副制御回路81に送った演出コマンドをRAM66の所定領域に記憶した後、図4の停止テーブル選択処理に抜ける。
【0081】
一方、ステップS41で、ボーナス放出条件が成立したと判断された場合、ステップS42に進んで、RAM66内に記憶されている前ゲームの演出コマンドを参照し、ステップS43で前ゲームの画像表示装置22に表示されている画像の演出がテンパイであったがどうかを判断する。前ゲームの演出がテンパイでない場合、ステップS48に進んで、通常の演出コマンドを副制御回路81に送ってステップS45に進み、副制御回路81に送った演出コマンドをRAM66の所定領域に記憶した後、図13の停止テーブル選択処理に抜ける。
【0082】
また、ステップS43で前ゲームの演出がテンパイであった場合、ステップS44に進んで、演出コマンドとしてボーナス確定コマンドを副制御回路81に送ってステップS45に進み、ここで副制御回路81に送った演出コマンドをRAM66の所定領域に記憶した後、図4の停止テーブル選択処理に抜ける。
【0083】
ところで、ステップS41でボーナス放出条件不成立で、ステップS46に進み、ステップS47で前ゲームの演出がボーナス確定演出であったと判断された場合はステップS44に進むが、このような場合の背景について説明する。
【0084】
例えば前ゲームで、ボーナス放出条件が成立し、しかも、画像表示装置22の画像演出がテンパイとなっていた場合はボーナス確定の画像が表示され、遊技者が例えばBBなどに対応する絵柄を揃えることができるボーナス放出状態になっていたとしても、停止ボタン31、32、33の押下タイミングが悪く、ボーナス入賞できなかった場合、ストック期間は消滅せずにボーナスが入賞するまで延長され、今回のゲームでも持ち越されている。
【0085】
従って、今回のゲームにおいて、ステップS47で前ゲームの演出がボーナス確定演出であったと判断された場合も、ステップS44に進んで、再度、演出コマンドとしてボーナス確定コマンドを副制御回路81に送ってステップS45に進み、ここで副制御回路81に送った演出コマンドをRAM66の所定領域に記憶した後、図4の停止テーブル選択処理に抜ける。
【0086】
なお、本実施の形態では画像表示装置22にボーナス確定演出の画像が出た後は、その回のゲームで例えボーナスに対応する図柄をリール2、3、4の停止により揃えられない場合は、ストック期間が延長されて、次回、以降のゲームに持ち越される。
【0087】
図15はメインCPU64の入賞判定処理の流れを示したフローチャートである。メインCPU64はステップS51で、リール2、3、4の停止位置をリール位置検出回路77を介して検索し、リール2、3、4の図柄が内部当選した入賞役に対応するものであるかどうかを判定することによる入賞検索を行う。入賞が検索された場合、ステップS52で入賞フラグは正常かどうかを判定(リール上で揃った役と内部抽選で当選した役が同じであるかどうかを判定)し、正常でない場合はステップS55で画像表示装置22にエラー表示を行い、メインCPU64はエラー処理を行い、遊技の進行はストップすることとなる。
【0088】
入賞フラグが正常である場合はステップS53に進み、入賞確定した当選役に対応したメダル払い出し予定枚数を設定した後、ステップS54で当選したフラグをRAM66上から消滅させて処理を終了する。この場合、小役、リプレイフラグなどが消滅することは勿論であるが、ここで、ボーナス放出条件を消滅させたり、ボーナス放出条件を消滅させると共に、ストックされたボーナスフラグも消滅させる場合もある。
【0089】
本実施の形態によれば、ボーナス放出条件が成立しても、画像表示装置22に複数ゲームに亘って表示されている画像の演出内容によって、ボーナス放出条件を取り消すかどうかを決定することができ、ボーナス放出条件の成立と演出状態の整合性をとることができる。具体的には、演出内容がボーナス確定演出表示にマッチングしない場合、ボーナス放出条件を取り消してボーナス確定演出表示を行わないようにでき、これにより、違和感のある演出がなされることを防止して、遊技者に疑念なく楽しくゲームを続行して貰うことができる。
【0090】
また、ボーナス放出条件を消滅させた場合、ストック期間を延長させることにより、遊技者の利益を確保することができる。
【0091】
なお、ボーナス放出条件、またはボーナスフラグの消滅が決定された場合、内部的に通常よりも高確率でボーナス放出の抽選(上記で言う「持ち越す」に近い状態)を行ってもよい。本実施例でのスロットマシンはストック機であるため、ストックがある状態ではボーナス放出確率を変動しても問題はない。
【0092】
なお、ボーナス放出条件成立時の演出状態が、イーシャンテンやリャンシャンテンのテンパイに近い状態であった場合には、その状況をメインCPU64(演出認識手段)で判断してボーナス放出条件成立を持ち越してもよい。その場合、メインCPU64は最短ゲーム数でテンパイに近づく演出コマンドを副正制御部81に送信してテンパイ状態まで演出を継続させ、テンパイとなったゲームでボーナス確定演出を行いボーナスを放出させる。
【0093】
また、本発明は上記実施の形態に限定されることなく、その要旨を逸脱しない範囲において、具体的な構成、機能、作用、効果において、他の種々の形態によっても実施することができる。
【0094】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように、本発明によれば、複数ゲームに亘って表示される演出画像と、特定の役の内部当選の告知表示される画像との整合性をとることができるため、自然な演出の表示を確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施の形態に係るスロットマシンの構成を示した正面図である。
【図2】図1に示したスロットマシンの制御部を示したブロック図である。
【図3】図1に示したリールの外周面に表される図柄列を示した図である。
【図4】図2に示した制御部の動作を示したフローチャートである。
【図5】図2に示した画像表示装置に表示される画像例を示した図である。
【図6】図2に示した画像表示装置に表示される画像例を示した図である。
【図7】図2に示した画像表示装置に表示される画像例を示した図である。
【図8】図4に示した演出処理のサブルーチンを示したフローチャートである。
【図9】図2に示した画像表示装置に表示されるテンパイの画像例を示した図である。
【図10】図2に示した画像表示装置に表示される上がりの画像例を示した図である。
【図11】図2に示した画像表示装置に表示されるボーナス確定演出画像例を示した図である。
【図12】図2に示した制御部の入賞判定処理の流れを示したフローチャートである。
【図13】本発明の第2の実施の形態に係るスロットマシンの動作を示したフローチャートである。
【図14】図13に示した演出処理のサブルーチンを示したフローチャートである。
【図15】第2の実施の形態の入賞判定処理の流れを示したフローチャートである。
【図16】従来の複数ゲームに亘って表示される画像例を示した図である。
【図17】従来の複数ゲームに亘って表示される画像の演出にそぐわない上がり例を示した図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2、3、4 リール
5、6、7 表示窓
8 メダル投入口
8S 投入メダルセンサ
9〜12 遊技状態表示ランプ
13〜15 賭数表示ランプ
16 クレジット表示部
22 画像表示装置
26〜28 BETスイッチ
29 クレジットメダル精算スイッチ
30 スタートレバー
30S スタートスイッチ
31、32、33 停止ボタン
34 メダル受け皿
35 メダル払い出し口
36 配当表示部
45L、45C、45R ステッピングモータ
61 メイン制御基盤
63 マイクロコンピュータ
64 メインCPU
65 ROM
66 制御RAM
69 乱数発生器
70 サンプリング回路
71 I/Oポート
77 リール位置検出回路
73 モータ駆動回路
74 各ランプ駆動回路
75 各表示部駆動回路
78 リール信号停止回路
81 副制御回路
82L、82R スピーカ

Claims (8)

  1. 遊技の進行を制御するとともに、遊技に関連した演出内容を指示する演出指示コマンドを毎ゲーム送信する遊技制御手段と、
    前記演出指示コマンドを受信することで、受信内容に応じた演出を制御する演出制御手段と、
    演出内容を表示する画像表示手段と、
    遊技制御手段が送信する演出指示コマンドを毎ゲーム記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段が記憶した演出指示コマンドを毎ゲーム認識する演出認識手段と、
    乱数抽選によって入賞役の当落を決定する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段によって遊技者にとって有利な特別遊技状態となる入賞役に当選した場合、前記演出認識手段により演出状態を認識し、該演出状態に応じて該特別遊技状態となる入賞役に当選した旨を告知するか否かを決定する告知制御手段と、
    前記告知制御手段により告知しないと決定された場合には、前記内部抽選によって決定された該特別遊技状態となる入賞役の当選を消滅させる特別遊技状態消滅手段と、
    を具備することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出の状態がボーナス告知不可能状態時に告知をしないことを決定することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出の状態がボーナス告知不可能状態であっても、所定ゲーム数後にはボーナス告知可能演出状態となる場合、前記所定ゲーム数後まで特別遊技状態に移行可能な状態を保持する保持手段を有することを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 遊技の進行を制御するとともに、遊技に関連した演出内容を指示する演出指示コマンドを毎ゲーム送信する遊技制御手段と、
    前記演出指示コマンドを受信することで、受信内容に応じた演出を制御する演出制御手段と、
    演出内容を表示する画像表示手段と、
    遊技制御手段が送信する演出指示コマンドを毎ゲーム記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段が記憶した演出指示コマンドを毎ゲーム認識する演出認識手段と、
    乱数抽選によって入賞役の当落を決定する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段により遊技者にとって有利な特別遊技状態となる入賞役に当選した場合、前記特別遊技状態を発生させずに貯留する特別遊技状態貯留手段と、
    特別遊技状態貯留手段による貯留中に特別遊技状態の貯留を解除する特別遊技状態貯留解除手段と、
    前記特別遊技状態貯留解除手段によって特別遊技状態の発生が可能な状態となった場合、前記演出認識手段により演出状態を認識し、該演出状態に応じて特別遊技状態に移行可能な状態である旨を告知するか否かを決定する告知制御手段と、
    前記告知制御手段により告知しないと決定された場合には、前記特別遊技状態貯留解除手段によって許可された特別遊技状態を発生可能な状態を消滅する特別遊技状態発生消滅手段と、
    を具備することを特徴とするスロットマシン。
  5. 前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出の状態が、ボーナス告知不可能状態時に告知をしないことを決定することを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 前記告知制御手段は、前記演出認識手段により認識された演出状態がボーナス告知不可能状態であっても、所定ゲーム数後にはボーナス告知可能演出状態となる場合、前記所定ゲーム数後まで特別遊技状態を発生可能な状態を保持する保持手段を有することを特徴とする請求項4または5に記載のスロットマシン。
  7. 前記特別遊技状態発生消滅手段は、特別遊技状態貯留状態を継続することで特別遊技状態の発生を消滅することを特徴とする請求項4から6のうち1項に記載のスロットマシン。
  8. 前記特別遊技状態発生消滅手段は、特別遊技状態の当選を取り消すことで特別遊技状態の発生を消滅することを特徴とする請求項4から6のうち1項に記載のスロットマシン。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006167230A (ja) * 2004-12-16 2006-06-29 Aruze Corp 遊技機
JP2006254965A (ja) * 2005-03-15 2006-09-28 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2009232979A (ja) * 2008-03-26 2009-10-15 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン

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