JP2006167230A - 遊技機 - Google Patents

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Takahiro Murakami
隆博 村上
Yoshinori Saito
芳典 齊藤
Masahide Aoki
政英 青木
Takayuki Hara
隆之 原
Yusuke Kondo
祐介 近藤
Seiki Morishima
清貴 森島
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Abstract

【課題】 遊技者の技術が反映されずに入賞が成立することを回避することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、単位遊技が開始してから予め定められた時間(例えば、44秒)が経過したことを条件に、決定された当選役にかかわらず、遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せ(例えば、ハズレに係る図柄の組合せ)が表示されるように図柄列の変動の停止制御を行い、当該図柄列の変動の停止制御が行われた結果、表示された図柄の組合せが特定の図柄の組合せであるか否かを判定し、表示された図柄の組合せが特定の図柄の組合せではないと判定された場合に、特定の図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行う。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(即ち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果(以下、「当選役」という)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、入賞に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞に係る図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる(例えば、特許文献1参照)。
そこで、入賞に係る当選役が決定されていることを条件に、リールの回転が開始してから、遊技者による停止操作が行われずに所定時間が経過すると、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されるように、リールの回転を自動的に停止する遊技機が提供されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機では、入賞に係る当選役が決定されていれば、遊技者は、リールの回転を開始させたまま所定時間の経過を待つことによって、目押しを行わずに入賞に係る図柄の組合せを表示させることができる。
特公平3−72313号公報 特開2004−89345号公報
しかしながら、前述した従来の遊技機では、入賞に係る当選役が決定されていれば、遊技者による停止操作が行われずとも、所定時間が経過することによって入賞に係る図柄の組合せが表示される。したがって、内部的な抽選の結果のみに基づいて、入賞が成立してしまうこととなるため、射幸性が著しく高まってしまうという問題が生じる。
また、前述のような自動的にリールの回転が停止することによって入賞が成立することを期待して、停止操作を速やかに行わない遊技者が増えてしまうと、遊技機の稼動が低下し、遊技店の利益が損なわれてしまう虞がある。
本発明の目的は、遊技者の技術が反映されずに入賞が成立することを回避することが可能な遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
複数の図柄から成る図柄列を複数表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄列の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第1停止制御手段と、前記図柄表示手段により遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、前記図柄表示手段により前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止制御を行う第2停止制御手段と、前記第2停止制御手段により前記図柄列の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せであるか否かを判定する判定手段と、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せではないと前記判定手段により判定された場合に、前記特定の図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、決定された当選役にかかわらず、遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せが表示されるように図柄列の変動の停止制御を行う。これにより、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に停止制御を行った場合は、決定された当選役にかかわらず、遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せが表示されるようにすることができる。
また、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に図柄列の変動の停止制御が行われた結果、表示された図柄の組合せが遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せであるか否かを判定し、表示された図柄の組合せが特定の図柄の組合せではないと判定された場合に、特定の図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行う。これにより、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことに基づく停止制御を行った場合に、仮に、特定の図柄の組合せを表示させることができなくとも、その旨を報知することができる。したがって、遊技者の技量が反映されることなく入賞が成立したことを遊技場の店員等に対して報知することができるので、遊技場の店員等にその対処を促すようにすることができる。また、特定の図柄の組合せを表示するための処理に存在するバグの存在等を判明しやすくすることができる。この結果、プログラムのデバッグが容易となる。
前記遊技機において、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せではないと前記判定手段により判定された場合に、前記遊技価値付与手段により行われる遊技価値の付与の取消を行う取消手段を備えたことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、表示された図柄の組合せが遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く図柄の組合せではないと判定された場合に、遊技価値の付与の取消を行うことができるので、仮に、不正行為等により、遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示されても、遊技者の技量が反映されることなく遊技者に遊技価値が付与されることを防ぐことができる。
本発明の遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、決定された当選役にかかわらず、遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く図柄の組合せが表示されるように図柄列の変動の停止制御を行うので、遊技者の技術が反映されずに入賞が成立することを回避することが可能となる。また、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことに基づく停止制御を行った場合に、仮に、遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く図柄の組合せを表示させることができなくとも、遊技者の技量が反映されることなく入賞が成立したことを遊技場の店員等に対して報知することができるので、遊技場の店員等にその対処を促すようにすることができる。
本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、メダルが用いられているが、遊技機1において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b,8c,8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。
BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
また、BETボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、メダル投入口22に3枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出される。払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。また、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出される。また、メダル投入口22に3枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出される。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
ここで、遊技機1では、リール3L,3C,3Rの回転が開始されてから所定時間が経過すると、停止操作によらずにリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止する(以下、「自動停止」という)。自動停止では、後述の内部当選役にかかわらず、ハズレに係る図柄の組合せが表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。また、自動停止では、回転中のリールのうち、より右側のリールから順番に停止する。
実施例の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。実施例では、3つのリール3L,3C,3R全ての回転が行われているときに最初に行われるリールの停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの停止を第3停止という。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
図2は、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、チェリー(図柄61)、ベル(図柄62)、スイカ(図柄63)、Replay(図柄64)及びブランク(図柄65)の図柄で構成される図柄列が描かれている。ブランク(図柄65)は、空白で表される。
各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図3参照)に記憶されている。
図3は、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。また、クロックパルス発生回路34により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期的な割込処理(図13参照)などを所定時間毎(例えば、1.8773msec毎)に行う。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図7〜図13参照)、各種テーブル(例えば、後述の図4〜図6参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、遊技状態などを識別する識別情報や、払出枚数、自動停止タイマなどを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
ここで、ステッピングモータ49L,49C,49Rは、A相からD相までの4つの相が順番に時計回りに配置されている。また、このステッピングモータ49L,49C,49Rでは、200相のパルスモータが使用されており、1−2相励磁が採用されている。このため、400回のパルスの出力でリール3L,3C,3Rの回転が1周する構成となっている。リール3L,3C,3Rの外周面上には21個の図柄が描かれているので、図柄を1個分移動させるために必要なパルスの出力回数は、21個のうち20個が19回となり、残りの1個が20回となる。
CPU31は、定期的な割込処理(例えば、1.8773msec毎の周期で行う)を行うことによりパルスを出力する。CPU31は、1回の割込処理が行われることにより、パルスの出力を1回行う。CPU31は、パルスの出力を1回行うと、RAM33にセットされたパルスカウンタに1を加算する。
また、CPU31は、パルスカウンタに基づいて、図柄が移動した回数を計数する。CPU31は、パルスカウンタに19が加算されると、RAM33にセットされた図柄カウンタに1を加算する。なお、図柄カウンタが、所定値(例えば、5)である場合は、パルスカウンタに20が加算されることにより、図柄カウンタに1を加算する。
また、CPU31は、リール位置検出回路50によりリール3L,3C,3Rが一回転する毎に検出されるリールインデックスのチェックを行い、リールインデックスが検出されるごとに、図柄カウンタとパルスカウンタを0に更新する。
また、ROM32には、図柄テーブル(図示せず)が記憶されている。この図柄テーブルには、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3R上の21個の図柄に対して順次定められた21個のコードナンバー(00〜20)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して定められ、図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。CPU31は、前述の図柄カウンタに基づいて、所定の位置(例えば、センターライン8c)にある図柄のコードナンバーを検出し、検出したコードナンバーに基づいて図柄の種類を特定することとなる。
マイクロコンピュータ30の入力部(入力ポート)には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rが1回転する毎にリールインデックスを検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や出力など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
また、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、所定時間が経過すると(即ち、後述の自動停止タイマが0に更新されると)、停止操作に基づかずに、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
制御信号が出力されると、モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御(例えば、全相への励磁など)し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。また、自動停止では、回転中のリールのうち、より右側のリールから回転を停止する。
全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された表示役判定テーブルに基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、表示役に対応する図柄の組合せと払出枚数と判定コードとが定められている。
また、自動停止を行う場合では、内部当選役にかかわらず、ハズレに係る図柄の組合せが表示されるように、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
表示役の検索により、表示された図柄の組合せに基づいて、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、クレジットモードでは、払出枚数をRAM33にセットされたクレジット数カウンタに加算する。なお、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
図4は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設定されている。
図4に示すように、チェリーは、チェリー(図柄61)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより入賞する。チェリーが入賞すると、2枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で入賞することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。
ベルは、ベル(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルが入賞すると、8枚のメダルの払出しが行われる。
スイカは、スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカが入賞すると、15枚のメダルの払出しが行われる。
リプレイは、Replay(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、及びリプレイに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。ハズレとなった場合、メダルの払出しは行われない。
図5を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、図5の確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
図6を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルは、前述の確率抽選テーブルにより決定された内部当選役に基づいて決定されるものである。この停止テーブルに基づいて、有効ライン上に表示させる図柄の組合せが決定される。
実施例の停止テーブルには、左チェリー表示可能停止テーブル、右チェリー表示可能停止テーブル、ベル表示可能停止テーブル、スイカ表示可能停止テーブル、リプレイ表示可能停止テーブル、及びハズレ表示停止テーブルがある。
停止テーブルとして、表示可能停止テーブルが決定された場合は、対応する内部当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。例えば、スイカ表示可能停止テーブルが決定された場合には、スイカに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブルが決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ(即ち、左チェリー、右チェリー、ベル、スイカ、リプレイ以外に係る図柄の組合せ)が有効ラインに沿って表示される。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置と、停止開始位置に応じて決定される滑りコマ数とが関連付けられている。停止開始位置は、リール3L,3C,3Rの停止制御を開始する図柄の位置を示す。例えば、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合、又は、自動停止タイマが0になった場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを示す。滑りコマ数は、停止開始位置からリール3L,3C,3Rの回転が停止する図柄の位置まで移動することとなる図柄の数を示す。
ここで、実施例の遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。例えば、右リール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー05のブランク(図柄65)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー09のベル(図柄62)をセンターライン8cの位置に表示するように右リール3Rを停止制御することが可能となる。
図6は、停止テーブルの一例である、内部当選役がベルである場合に決定されるベル表示可能停止テーブルを示す。
図6のベル表示可能停止テーブルにおいて、各リール3L,3C,3Rの停止制御を行う場合、各停止開始位置に応じて決定される滑りコマ数は図示の通りである。
図6のベル表示可能停止テーブルにおいて、左リール3Lの停止制御が行われた場合に、各停止開始位置と対応する滑りコマ数に基づいて停止可能な図柄の位置は、コードナンバー02、07、10、12、16、又は19の何れかである。図2に示す図柄列において、これらの図柄の位置のうち、コードナンバー07、10、又は19に対応する図柄の1つ下の図柄は、ベル(図柄62)である。
図6のベル表示可能停止テーブルにおいて、中リール3Cの停止制御が行われた場合に、各停止開始位置と対応する滑りコマ数に基づいて停止可能な図柄の位置は、コードナンバー01、03、08、13、又は17の何れかである。図2に示す図柄列において、これらの図柄の位置に対応する図柄の1つ下の図柄は、ベル(図柄62)である。
また、図6のベル表示可能停止テーブルにおいて、右リール3Rの停止制御が行われた場合に、各停止開始位置と対応する滑りコマ数に基づいて停止可能な図柄の位置は、コードナンバー01、05、10、13、又は18の何れかである。図2に示す図柄列において、これらの図柄の位置に対応する図柄の1つ下の図柄は、ベル(図柄62)である。
このように、図6に示すベル表示可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、ボトムライン8dの位置にベル(図柄62)が3つ並んで表示される可能性があり、ベルの入賞を成立させることが可能となる。
図7〜図13に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
まず、図7を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、CPU31は、電源が投入されると、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
次に、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。
また、CPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、CPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値(3)であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
次に、CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS5)。この確率抽選処理では、CPU31は、確率抽選テーブル(図5参照)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、CPU31は、決定した内部当選役を識別する情報をRAM33にセットする処理を行う。
次に、CPU31は、停止テーブル決定処理を行う(ステップS6)。具体的には、CPU31は、内部当選役に基づいて停止テーブル(図6参照)を決定する。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、例えば、内部当選役、停止テーブルなどの情報が含まれている。
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。また、ステップS10の処理では、CPU31は、自動停止タイマをRAM33にセットする。自動停止タイマは、自動停止を行うまでの時間を計時するための情報である。CPU31は、自動停止タイマの値に初期値として「23500」をセットする。自動停止タイマの値は、後述の1.8773msec毎の定期的な割込処理(図13参照)のタイマ管理処理(ステップS105)において、1ずつ減算される。この場合、自動停止タイマが0に更新されるまでに要する時間は約44sec(「23500」×1.8773msec)となる。尚、自動停止タイマの初期値としては、前述した値に限らず、任意の値をセットすることができ、自動停止を行うまでに要する時間は任意に適用可能である。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の1.8773msec毎の定期的な割込処理(図13参照)のリール制御処理(ステップS102)において、リール3L,3C,3Rの回転開始処理、加速処理及び定速処理が行われる。
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達したと判別すると、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。
次に、CPU31は、後で図8を参照して説明する停止制御処理について説明する(ステップS13)。この停止制御処理では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否か、自動停止タイマが0になったか否かなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う。
次に、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、CPU31は、有効ライン上に並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、CPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベル(図柄62)が並んで表示された場合では、CPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が8枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
次に、CPU31は、後で図12を参照して説明するエラーチェック処理を行う(ステップS15)。具体的には、CPU31は、表示役が内部当選役に含まれるか否かなどを判別し、表示役が正常であるか否かを判別する。また、CPU31は、異常であると判別すると、エラー時処理を行う。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS16)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
次に、CPU31は、成立した表示役に対応する払出枚数は0枚ではないと判別したときに、メダル払出処理を行う(ステップS17)。CPU31は、クレジットモードに設定されている場合は、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後述の1.8773msec毎の定期的な割込処理(図13参照)の7SEG駆動処理(ステップS103)において、情報表示部18にクレジットカウンタの値が表示される。また、CPU31は、払出しモードに設定されている場合は、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
次に、CPU31は、払出終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS18)。払出終了コマンドは、1回の単位遊技が終了したことを示す情報などが含まれている。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS18の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
図8を参照して、停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する。
CPU31は、ステップS32において有効なストップスイッチがオンとされなかったと判別したときには、RAM33にセットされた自動停止タイマを参照し、自動停止タイマは0であるか否かを判別する(ステップS31)。
CPU31は、ステップS32において自動停止タイマは0ではないと判別したときには、前述のステップS31の処理に移り、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
CPU31は、ステップS32において自動停止タイマは0であると判別したときには、回転中のリールのうち、より右側のリールの状態を取得する(ステップS33)。つまり、遊技機1では、自動停止を行う場合、回転中のリールのうち、より右側のリールを優先的に停止させるようにする。
ここで、自動停止を行う場合の3つのリール3L,3C,3Rの回転状況として、停止操作の有無に応じて7通りの状況に分けられる。即ち、全てのリール3L,3C,3Rが回転中の場合、中リール3Cと右リール3Rが回転中の場合、左リール3Lと右リール3Rが回転中の場合、左リール3Lと中リール3Cが回転中の場合、左リール3Lのみが回転中の場合、中リール3Cのみが回転中の場合、又は、右リール3Rのみが回転中の場合である。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが回転中の場合であれば、右リール3Rの状態を取得する。また、中リール3Cと右リール3Rが回転中の場合、又は、左リール3Lと右リール3Rが回転中の場合であれば、右リール3Rの状態を取得する。また、左リール3Lと中リール3Cが回転中の場合であれば、中リール3Cの状態を取得する。さらに、回転中のリールが1つの場合は、その回転中のリールの状態を取得する。また、CPU31は、RAM33にセットされた図柄カウンタに基づいて、所定の位置(例えば、センターライン8c)に現在位置する図柄のコードナンバーを検出し、停止開始位置を特定する。
次に、CPU31は、第3停止であるか否か(つまり、残り1つのリールが回転している状態であるか否か)を判別する(ステップS34)。
CPU31は、ステップS34において第3停止であると判別したときには、後で図10を参照して説明する自動第3停止処理を行う(ステップS35)。この自動第3停止処理では、CPU31は、図柄の位置が更新される毎に、表示役の予想を行う。そして、予想の結果、停止可能であると判別すると、自動停止フラグをオンにするなどの処理を行う。
次に、CPU31は、ステップS35の自動第3停止処理を行ったとき、ステップS34において第3停止ではないと判別したとき、又は、ステップS31の処理において有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、後で図11を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS36)。この滑りコマ数決定処理では、CPU31は、自動停止フラグや内部当選役に基づいて、滑りコマ数を決定する。また、CPU31は、決定した滑りコマ数をRAM33にセットされた滑りコマ数カウンタにセットする。滑りコマ数カウンタは、滑りコマ数を特定する情報であり、図柄1コマ分が回転することにより1減算する。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS37)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(例えば、左、中、右などのリールの停止順序を識別する情報)などが含まれる。
次に、CPU31は、滑りコマ数は0であるか否かを判別する(ステップS38)。具体的には、CPU31は、RAM33にセットされた滑りコマ数カウンタを参照し、滑りコマ数は0であるか否かを判別する。
CPU31は、ステップS38において滑りコマ数は0ではないと判別したときには、後で図9を参照して説明する図柄更新処理を行う(ステップS39)。この図柄更新処理では、RAM33にセットされた図柄カウンタに基づいて、図柄の位置が変化したか否かをチェックする処理を行う。
次に、CPU31は、ステップS39の処理において図柄の位置が変化したと判別したときには、滑りコマ数を1減算する処理を行う(ステップS40)。CPU31は、RAM33にセットされた滑りコマ数カウンタから1を減算する。
次に、CPU31は、滑りコマ数は0であるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、ステップS40の処理において減算した滑りコマ数カウンタを参照し、0であるか否かを判別する。
CPU31は、ステップS41において滑りコマ数は0ではないと判別したときには、ステップS39の図柄更新処理に移る。このように、滑りコマ数カウンタが0に更新されるまで、ステップS39からステップS41の処理を繰り返し行うことにより、滑りコマ数分リールを回転させる。
CPU31は、ステップS41又はステップS38において滑りコマ数は0であると判別したときには、対象とするリールの回転停止を要求する(ステップS42)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされたリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の1.8773msec毎の定期的な割込処理(図13参照)のリール制御処理(ステップS102)において、対象とするリールの停止が行われる。
次に、CPU31は、第2停止後であるか否か(つまり、2つ目のリールの停止後であるか否か)を判別する(ステップS43)。ここで、第1停止と第2停止は、遊技者の停止操作に基づいて行われた場合、又は自動停止に基づいて行われた場合の両方の場合がある。
CPU31は、ステップS43において第2停止後であると判別したときには、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せをセットする(ステップS44)。具体的には、CPU31は、2つのリールが停止した結果、有効ライン上に2つ並んで表示された図柄の組合せを特定し、RAM33にセットする。また、CPU31は、特定した図柄の組合せに基づいて、第3停止となるリール(即ち、残り1つのリール)の全ての図柄の位置について表示役の予想を行う。つまり、CPU31は、各図柄の位置を停止開始位置とし、滑りコマ数を0コマとしてリールを停止させた際の表示役の予想を行う。CPU31は、全ての図柄の位置毎に表示役の予想を行った結果、得られた21個の仮想表示データをRAM33にセットする。この処理が終了すると、CPU31は、前述のステップS31の処理に移り、残り1つのリールについての停止制御を行う。
CPU31は、ステップS43において第2停止後ではないと判別したときには、最後のリールの停止であるか否か(つまり、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否か)を判別する(ステップS45)。CPU31は、最後のリールの停止ではないと判別したときには、ステップS31の処理に移り、残りのリールについての停止制御を行う。また、CPU31は、最後のリールの停止であると判別したときには、停止制御処理を終了し、図7のステップS14に移る。
図9を参照して、図柄更新処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄の位置は変化したか否かを判別する(ステップS51)。具体的には、CPU31は、RAM33にセットされた図柄カウンタに1が加算されたか否かを判別する。CPU31は、図柄の位置は変化したと判別したときには、図柄更新処理を終了し、図8のステップS40に移る。また、CPU31は、図柄の位置は変化していないと判別したときには、ステップS51の処理を繰り返し、図柄の位置が変化したと判別するまで待機する。
図10を参照して、自動第3停止処理について説明する。
初めに、CPU31は、第3停止の対象のリールは、左リール3Lであるか否かを判別する(ステップS61)。
CPU31は、ステップS61において対象のリールは左リール3Lであると判別したときには、RAM33に表示役判定データとしてハズレをセットする(ステップS62)。表示役判定データは、表示役が正常であるか否か(誤入賞がないか否かなど)を判定する際に参照する情報である。この処理において、表示役判定データとしてハズレをセットすることにより、自動停止によって第3停止が行われた結果、仮にハズレ以外の表示役(チェリー、ベル、スイカ、リプレイ)が成立するようなことがあっても、その表示役が正常ではないと判定することができる。
CPU31は、ステップS61において対象のリールは左リール3Lではないと判別したときには、RAM33に表示役判定データとしてハズレとチェリーをセットする(ステップS63)。ここで、第3停止の対象が左リール3Lでない場合に表示役判定データとしてハズレのほかにチェリーをセットすることとしたのは、既に遊技者の停止操作により左リール3Lが停止した結果、左の表示窓4L内にチェリー(図柄61)が表示されている可能性があるためである。このようにすると、自動停止が行われても、既に遊技者の停止操作により左リール3Lが停止した結果、左の表示窓4L内にチェリー(図柄61)が表示されている場合は、チェリーの表示役の成立が正常であると判定することができる。
CPU31は、ステップS62において表示役判定データとしてハズレをセットしたとき、又は、ステップS63において表示役判定データとしてハズレとチェリーをセットしたときには、レジスタに初期値として21をセットする(ステップS64)。ここで、自動停止による第3停止を行う場合、第3停止の対象となるリールの全ての図柄について表示役の予想を行い、表示役がハズレとなると予想した図柄の位置でリールの停止を行うこととなる。初期値「21」は、第3停止の対象となるリールの全ての図柄について表示役の予想を行ったか否かを判定するための情報である。このレジスタは、1個の図柄について表示役の予想を開始する場合に、1が減算される。
次に、CPU31は、レジスタを1減算する(ステップS65)。次に、CPU31は、レジスタは0であるか否かを判別する(ステップS66)。レジスタが0のときは、全ての図柄について表示役の予想を行ったときである。
CPU31は、ステップS66においてレジスタは0ではないと判別したときには、図柄の位置を取得し、表示役を予想する(ステップS67)。具体的には、CPU31は、RAM33にセットされた図柄カウンタに基づいて、停止開始位置を特定する。また、CPU31は、特定した停止開始位置と、図8のステップS44の処理で表示役の予想のためにRAM33にセットされた仮想表示データに基づいて表示役の予想を行う。
次に、CPU31は、予想された結果と、表示役判定データを比較する(ステップS68)。CPU31は、ステップS67において予想した表示役と、ステップS62又はステップS63においてRAM33にセットした表示役判定データを比較する。
次に、CPU31は、停止可能であるか否かを判別する(ステップS69)。CPU31は、予想した表示役が表示役判定データに含まれると判別したときには、停止可能であると判別し、予想した表示役が表示役判定データに含まれないと判別したときには、停止不可能であると判別する。例えば、表示役判定データがハズレであり、予想した表示役がハズレであれば、停止可能であると判別し、予想した表示役がハズレ以外であれば、停止不可能であると判別する。また、例えば、表示役判定データがハズレとチェリーであり、予想した表示役がハズレ又はチェリーであれば、停止可能であると判別し、予想した表示役がハズレとチェリー以外であれば、停止不可能であると判別する。
CPU31は、ステップS69において停止不可能であると判別したときには、図柄更新処理を行う(ステップS70)。この図柄更新処理では、前述の図9を参照して説明した図柄更新処理と同様に、図柄の位置が変化したか否かをチェックする処理を行う。このように、滑りコマ数分の図柄を移動させる際に行う図柄更新処理を、表示役の予想を行う場合に流用することができる。この図柄更新処理が終了すると、前述のステップS65に移り、次の図柄の位置について表示役の予想を開始する。全ての図柄の位置について表示役の予想を行っているあいだは、遊技者の停止操作を受け付けないようにしている。
ここで、CPU31は、全ての図柄の位置について表示役の予想を行っても、停止可能な図柄の位置が得られなかった場合(この際、ステップS66においてレジスタは0と判別される)、最後に予想を行った21個目の図柄の位置でリールを停止させる。この場合、ハズレ以外の表示役が成立してしまうので、CPU31は、後述のエラーチェック処理において、エラーの判定をし、エラー時処理を行うこととなる。
CPU31は、ステップS69において停止可能であると判別したとき、又は、ステップS66においてレジスタは0であると判別したときには、RAM33にセットされた自動停止フラグをオンにする(ステップS71)。この処理が終了すると、自動第3停止処理を終了し、図8のステップS36の滑りコマ数決定処理に移る。
図11を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33にセットされた自動停止フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。
CPU31は、ステップS81において自動停止フラグはオンではないと判別したときには、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS82)。例えば、CPU31は、内部当選役としてベルが決定されている場合であれば、ベル表示可能停止テーブル(図6参照)を参照して滑りコマ数を決定する。なお、CPU31は、図8のステップS32の処理において有効なストップスイッチがオンであると判別したときであれば、図柄カウンタに基づいて、ストップスイッチから信号が出力された際の停止開始位置を特定し、滑りコマ数を決定する。また、CPU31は、決定した滑りコマ数をRAM33にセットされた滑りコマ数カウンタにセットする。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了し、図8のステップS37の処理に移る。
CPU31は、ステップS81において自動停止フラグはオンであると判別したときには、滑りコマ数として0を決定する(ステップS83)。また、CPU31は、RAM33にセットされた滑りコマ数カウンタに0をセットする。これにより、図柄の位置が更新されることを待たずに、予想を行った停止開始位置で直ちにリールの回転を停止することとなる。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了し、図8のステップS37の処理に移る。
図12を参照して、エラーチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役と内部当選役を比較する(ステップS91)。具体的には、図7のステップS14の表示役検索処理において判定された表示役の情報と、内部当選役の情報とを比較する。
次に、CPU31は、表示役は内部当選役に含まれるか否かを判別する(ステップS92)。なお、CPU31は、表示役がハズレである場合、内部当選役がハズレ以外であっても、表示役が内部当選役に含まれると判別することとする。
CPU31は、ステップS92において表示役が内部当選役に含まれると判別したときには、表示役と表示役判定データを比較する(ステップS93)。前述のように自動停止が行われた場合であれば、RAM33にセットされた表示役判定データには、ハズレ又はハズレとチェリーのデータがセットされている。なお、自動停止が行われなかった場合であれば、RAM33にセットされた表示役判定データには、全ての表示役に対応するデータ(チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレ)がセットされている。
次に、CPU31は、表示役は表示役判定データに含まれるか否かを判別する(ステップS94)。CPU31は、表示役は表示役判定データに含まれると判別したときには、エラーチェック処理を終了し、図7のステップS16の処理に移る。
CPU31は、ステップS94において表示役は表示役判定データに含まれないと判別したとき、又は、ステップS92において表示役は内部当選役に含まれないと判別したときには、エラー時処理を行う(ステップS95)。エラー時処理では、CPU31は、遊技を中止させ、遊技場の店員により遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。また、CPU31は、エラー表示を行い、遊技場の店員や遊技者に対して異常を報知する。また、CPU31は、RAM33にセットされた表示役フラグや払出枚数情報をクリアする。これらの情報をクリアすることにより、エラーが解除された後で、誤入賞によるメダルの払出しなどが行われないようにする。この処理が終了すると、エラーチェック処理を終了し、図7のステップS16の処理に移る。
ステップS95のエラー時処理では、CPU31は、副制御回路72に対してエラー報知コマンドを送信する。エラー報知コマンドが送信されると、副制御回路72では、エラー報知用の演出データを決定し、このエラー報知用の演出データに基づいて、液晶表示装置5によりエラー報知用の画像の表示や、スピーカ21L,21Rによりエラー報知用の演出音や効果音の出力や、LED101及びランプ102によりエラー報知用の点灯パターンの出力を行う。このようにして、遊技場の店員や遊技者に対して異常を報知する。
図13を参照して、主制御回路71における、1.8773msec毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理にクロックパルスに基づいて1.8773msec毎の間隔で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS101)。具体的には、CPU31は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11S,12S,13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS102)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の開始や停止などを行う。例えば、CPU31は、リール回転開始要求フラグ(図7のステップS11)がオンであれば、回転の開始を行う。また、CPU31は、リール回転停止要求フラグ(図8のステップS42)がオンであれば、回転の停止を行う。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS103)。この7SEG駆動処理では、RAM33にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部18に表示させる制御を行う。また、前述のエラーチェック処理(図12参照)により、表示役が正常ではないと判別されると、エラー時の記号や数字を示す情報を情報表示部18に表示させる制御を行う。これにより、遊技場の店員や遊技者に対して異常を報知する。
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS104)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。また、前述のエラーチェック処理(図12参照)により、表示役が正常ではないと判別されると、エラー時の発光パターンでランプを点灯させる制御を行う。これにより、遊技場の店員や遊技者に対して異常を報知する。
次に、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS105)。タイマ管理処理では、RAM33にセットされた自動停止タイマなどのタイマの値を更新する処理を行う。この処理において、CPU31は、自動停止タイマにセットされた値から1を減算する。
以上のように、実施例の遊技機1では、遊技者の開始操作に基づいてスタートスイッチ6Sにより単位遊技の開始を指令する信号が出力されてから(あるいは、リール3L,3C,3Rの回転を開始してから)予め定められた時間(例えば、44秒)が経過したことを条件に、遊技者の停止操作に基づかずにリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止する自動停止を行う。
また、実施例の遊技機1では、自動停止を行う場合、決定された内部当選役にかかわらず、入賞に係る図柄の組合せが表示されることを回避し、ハズレに係る図柄の組合せを表示させるようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う。
ここで、実施例の入賞には、実施例のチェリー、ベル、スイカなどのメダルの払出しを伴う表示役が成立することのほか、次回の単位遊技においてメダルを投入することなく単位遊技を開始することのできる再遊技の作動に係る表示役が成立することも含まれ、ハズレ以外の表示役が成立することを指す。
また、実施例の遊技機1では、自動停止を行う際に、表示を許可する図柄の組合せを識別するための表示役判定データをRAM33に予めセットし、自動停止を行った結果、表示された図柄の組合せがセットした表示役判定データに含まれるか否かの判定を行うようにした。そして、判定の結果、表示された図柄の組合せが表示役判定データに含まれない場合は、エラーと判定し、エラー時処理を行うようにした。
これにより、自動停止を行った結果、入賞に係る図柄の組合せが表示されることを回避できず(前述の左リール3Lが既に停止している場合を除く)、ハズレに係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、エラーと判定し、エラー時処理においてハズレに係る図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行うようにすることができる。したがって、自動停止を行った結果、仮に、不正行為等により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたとしても、ハズレに係る図柄の組合せが表示されなかった旨を遊技場の店員等に報知することができる。この結果、遊技者の技量が反映されることなく入賞が成立したことを遊技場の店員等に対して報知することができるので、遊技場の店員等にその対処を促すようにすることができる。また、遊技を中止したり、表示役や払出枚数の情報をクリアすることにより、払出しを行わないようにしたので、結果として遊技者の技量が反映されることなく入賞が成立し、遊技者に有利な遊技結果が得られることを防ぐことができる。さらに、ハズレに係る図柄の組合せを表示するための自動停止に係る処理に存在するバグの存在等を判明しやすくすることができる。この結果、プログラムのデバッグを容易にすることができる。
実施例の自動停止では、具体的に、第3停止において、第3停止の対象となるリールの全ての図柄の位置について、その図柄の位置でリールを停止させた際の表示役の予想を順次行う。そして、予想の結果、表示役が入賞に係るものであると判定した図柄の位置ではリールの回転を停止せず、ハズレであると判定した図柄の位置でリールの回転を停止する。
このように、自動停止を行うと、表示役がハズレとなる図柄の位置でリールの回転を停止させることができるので、決定された内部当選役が入賞に係るものであっても、内部当選役にかかわらず、ハズレに係る図柄の組合せを表示することができる。
したがって、遊技者の技術が反映されずに入賞が成立することを回避することができる。この結果、内部的な抽選の結果のみに基づいて入賞が成立してしまうために射幸性が著しく高まってしまうことを防止することができる。
また、遊技者に停止操作を促すことができるので、遊技機の稼動が低下することを防ぐことができ、遊技店の利益が損なわれることがないようにすることができる。さらに、遊技者に停止操作を促すことができるので、遊技の結果に遊技者の技量を反映させることができ、遊技の健全性を保つことができる。
また、実施例の遊技機1では、第2停止後、停止した2つのリールにより表示された図柄の組合せに基づいて第3停止後の表示役の予想を行い、その予想の結果を仮想表示データとして予め記憶しておくようにした。これにより、第3停止を行う際、停止可能な図柄の位置の予想を容易に行うことができる。したがって、第3停止を終了させるまでに必要以上に時間をかけないようにすることができる。
また、自動停止では、第1停止と第2停止については、停止操作に基づく停止制御の場合と同様に、内部当選役に応じた停止テーブルに基づいて滑りコマ数の決定を行うので、自動停止に基づく停止制御と停止操作に基づく停止制御とで共通の処理を行うようにすることができる。これにより、従来の停止操作に基づく停止制御を自動停止用の停止制御に導入することができる。したがって、自動停止用の停止制御に関する処理を新たに設ける必要がなくなり、プログラムに要する記憶容量の増大を極力抑えることができる。
また、自動停止では、回転中のリールのうち、より右側のリールから優先的に停止制御を行う。例えば、全てのリール3L,3C,3Rが回転中であれば、右リール3R、中リール3C、左リール3Lの順に停止制御を行う。これにより、左リール3Lの停止制御を最後に行うようにすることができる。左リール3Lは、1つのリールの停止によって入賞が成立しうる表示役であるチェリーが入賞する可能性がある。前述のように、自動停止では、第1停止と第2停止について、停止操作に基づく停止制御の場合と同様に、内部当選役に基づく停止制御を行うこととし、第3停止において入賞の成立を回避する停止制御を行うようにしている。このため、例えば、左から優先的に停止制御を行うなど、左リール3Lを第1停止や第2停止にしてしまうと、チェリーの入賞を回避するための停止制御が別途必要となってしまう。そこで、チェリーのような1つのリールの停止によって入賞が成立しうる表示役に備え、そのようなリールの停止制御を最後に行うようにすることにより、第1停止又は第2停止で別途必要となる、入賞を回避するための停止制御を必要としないようにすることができる。この結果、プログラムに要する記憶容量の増大を極力抑えることができる。
また、第1停止と第2停止は停止操作に基づいて行われる場合があるが、自動停止により第3停止を行う場合に既に左リール3Lが停止しているときは、左の表示窓4L内にチェリー(図柄61)が表示されている可能性を考慮し、チェリーの入賞をエラーと判定しないようにした。このようにすると、停止操作に基づいて入賞が成立しているときには、自動停止を行ってもその入賞を許可することができる。したがって、遊技者に酷とならないようにすることができる。
また、自動停止による第3停止において、全ての図柄の位置について表示役の予想を行っているあいだは、遊技者による停止操作を受け付けないようにする。これにより、全ての図柄の位置について表示役の予想を行っているあいだに、停止操作を受け付けるための処理を別途行う必要がなくなる。例えば、前述の停止操作を受け付けない場合では、全ての図柄をチェックしたか否かの判別を、レジスタの値に基づいて行うことができたが、停止操作を受け付ける場合では、全ての図柄をチェックしたか否かの判別を行うための情報をRAM33の所定領域に別途設ける必要がある。したがって、停止操作を受け付けない場合では、全ての図柄をチェックしたか否かの判別を行うための情報をRAM33に設ける必要がないので、記憶容量が増大することを極力抑えることができる。また、停止操作を受け付けないようにして、全ての図柄の位置について表示役の予想を行う際に必要な図柄の位置の変化をチェックする図柄更新処理に、滑りコマ数分の図柄を移動させる際に必要な図柄の位置の変化をチェックする図柄更新処理を流用するようにした。これにより、表示役の予想を行う際に図柄の位置の変化をチェックする図柄更新処理を新たに設ける必要がなくなり、プログラムに要する記憶容量の増大を極力抑えることができる。
また、全ての図柄の位置について表示役の予想を行った結果、入賞を回避する図柄の位置が存在しなかった場合、最後に予想を行った図柄の位置でリールの停止を行う。この結果、入賞に係る図柄の組合せが表示されることとなるが、この場合は、エラーと判定されるので、前述のようにエラー時処理においてハズレに係る図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行うようにすることができる。
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)から成る図柄列(例えば、21個の図柄からなる図柄列)を複数表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作に基づいて単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転から停止までの1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、内部当選役、停止テーブル)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図7のステップS5の確率抽選処理、図7のステップS6の停止テーブル決定処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄列の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図13のステップS102のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により前記信号が出力されたことを条件に、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第1停止制御手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS31において有効なストップスイッチがオンである場合に行う停止制御処理、ステップS36からステップS42の処理)と、前記図柄表示手段により遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値の付与(例えば、メダルの払出し、再遊技の作動)を行う遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、図7のステップS17のメダル払出処理)と、単位遊技が開始してから予め定められた時間(例えば、44秒)が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、前記図柄表示手段により前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せ(例えば、ハズレに係る図柄の組合せ)が表示されるように前記図柄列の変動の停止制御を行う第2停止制御手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS32において自動停止タイマが0である場合に行う停止制御処理、ステップS33からステップS42の処理)と、前記第2停止制御手段により前記図柄列の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せであるか否かを判定する判定手段(例えば、主制御回路71、図12のエラーチェック処理におけるステップS91〜ステップS94の処理)と、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せではないと前記判定手段により判定された場合に、前記特定の図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行う報知手段(例えば、主制御回路71、図12のエラーチェック処理におけるステップS95のエラー時処理、情報表示部18、副制御回路72、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101、ランプ102)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せではないと前記判定手段により判定された場合に、前記遊技価値付与手段により行われる遊技価値の付与の取消(例えば、表示役フラグ、払出枚数情報のクリア)を行う取消手段(例えば、主制御回路71、図12のエラーチェック処理におけるステップS95のエラー時処理)を備えたことを特徴とする遊技機。
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、第1停止制御手段、遊技価値付与手段、第2停止制御手段、判定手段、報知手段、取消手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
実施例の遊技機1では、当選役決定手段により決定される当選役の種類として、左チェリー、右チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレを適用したが、これに限らず、実施例で適用したもののほか、任意に適用可能である。また、実施例の遊技機1では、いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナスなどといった、複数回の単位遊技にわたって入賞に係る当選役が決定される確率を高めたボーナスゲームの作動に係る当選役を設けていないが、設けるようにしても良い。この場合、自動停止が行われると、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されていても、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないように停止制御が行われる。ここで、実施例の内部当選役、停止テーブルなどは、停止制御を行う際の図柄の組合せの態様を決定する情報であり、これらを含めて当選役という場合がある。また、遊技価値の付与には、メダルの払出しや再遊技に加えて、ボーナスゲームの作動も含まれるものである。
また、実施例の遊技機1では、内部当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用したが、これに限らず、決定された内部当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用しても良い。このようにしても、実施例と同様の効果を得ることができる。
また、実施例の遊技機1では、自動停止を行う場合、停止操作を受け付けないようにしているが、これに限らず、停止操作を受け付けるようにしても良い。これにより、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過しても、停止操作によりリール3L,3C,3Rを停止させることができる。
尚、遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行う手法は、遊技場の店員等にその旨を報知することができるものであれば、任意の手法を適用可能である。
尚、前述した遊技機は、以下の構成を備えるようにしても良い。
複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)から成る図柄列(例えば、21個の図柄からなる図柄列)を複数表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作に基づいて単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転から停止までの1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、内部当選役、停止テーブル)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図7のステップS5の確率抽選処理、図7のステップS6の停止テーブル決定処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄列の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図13のステップS102のリール制御処理)と、前記図柄表示手段により表示される図柄列の図柄の位置(例えば、停止開始位置)を検出する検出手段(例えば、主制御回路71、リール位置検出回路50、パルスカウンタ、図柄カウンタ)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により前記信号が出力されたことを条件に、前記検出手段により検出された図柄の位置と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第1停止制御手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS31において有効なストップスイッチがオンである場合に行う停止制御処理、ステップS36からステップS42の処理)と、単位遊技が開始してから予め定められた時間(例えば、44秒)が経過したことを条件に、前記検出手段により検出された図柄の位置と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第2停止制御手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS32において自動停止タイマが0である場合に行う停止制御処理、ステップS33からステップS42の処理)と、前記図柄変動手段により残り一つの図柄列(例えば、第3停止となるリール、残り1つのリール)の変動が行われている場合に、当該残り一つの図柄列について、前記検出手段により検出される図柄の位置(例えば、全ての図柄の位置、00〜20)ごとに、前記図柄表示手段により前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せ(例えば、ハズレに係る図柄の組合せ)が表示される図柄の位置であるか否かの判定を行う図柄位置判定手段(例えば、主制御回路71、表示役を予想し、停止可能であるか否かを判定する処理、図10のステップS67〜ステップS69の処理)と、を備え、前記第2停止制御手段は、前記特定の図柄の組合せが表示される図柄の位置であると前記図柄位置判定手段により判定されると、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、当該図柄の位置で前記残り一つの図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記残り一つの図柄列以外の他の図柄列(例えば、第1停止及び第2停止となるリール)の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示された図柄(例えば、2つのリールが停止したことにより、有効ライン上に2つ並んで表示された図柄)に基づいて、前記残り一つの図柄列の変動の停止制御が行われた場合に前記図柄表示手段により表示される可能性のある図柄の組合せ(例えば、全ての図柄の位置毎の表示役、仮想表示データ)を予想する予想手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS44の表示役の予想のため、現在の図柄の組合せをセットする処理)を備え、前記図柄位置判定手段は、前記予想手段により予想された図柄の組合せに基づいて、前記検出手段により検出される図柄の位置ごとに、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示される図柄の位置であるか否かの判定を行うことを特徴とする遊技機。
前記第2停止制御手段は、予め定められた図柄列の停止順序(例えば、回転中のリールのうち、より右側のリール、右リール3L→中リール3C→左リール3L)に基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う。これにより、第2停止制御手段では、予め定められた順序で図柄列の変動の停止制御を行うことができ、自動停止を行う場合に、決定された当選役に係る図柄の組合せが表示されることを回避することができる。
前記第2停止制御手段は、前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せが表示される図柄の位置が存在しないと前記図柄位置判定手段により判定されると、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、当該図柄位置判定手段により最後に判定が行われた図柄の位置(即ち、予想を開始してから21個目の図柄の位置)で前記残り一つの図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。これにより、前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く図柄の組合せが表示される図柄の位置が存在しないと判定されると、最後に判定が行われた図柄の位置で残り一つの図柄列の変動の停止制御を行うことができる。
クロックパルスを発生する発生手段と、単位遊技が開始してから、前記発生手段により発生されたクロックパルスに応じて数値情報(例えば、自動停止タイマ)を更新する更新手段(例えば、主制御回路71、図13のステップS105のタイマ管理処理)を備え、前記第2停止制御手段は、前記更新手段により数値情報が予め定められた値(例えば、0の値)に更新されたことを条件に、前記図柄列の変動の停止制御を行う。この遊技機によれば、単位遊技の開始が行われてからの時間を計測するRTC(Rea1TimeClock)などの時計機能が不要であることから、プログラムの容量や実装部品の増大を極力抑えることができる。
尚、前記「単位遊技が開始してから」は、「前記開始信号出力手段により単位遊技の開始を指令する信号が出力されてから」としても良く、または、「前記図柄変動手段により前記図柄表示手段により表示される前記図柄列の変動が行われてから」としても良い。
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観の例を示す斜視図である。 リール3L,3C,3R上に配列された図柄の例を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成の例を示すブロック図である。 遊技機1の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。 遊技機1の停止テーブルの例を示す図である。 主制御回路71で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71で行われる図柄更新処理のフローチャートの例を示す図である。 主制御回路71で行われる自動第3停止処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71で行われるエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71で行われる1.8773msec毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路

Claims (2)

  1. 複数の図柄から成る図柄列を複数表示する図柄表示手段と、
    開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄列の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第1停止制御手段と、
    前記図柄表示手段により遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、
    単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、前記図柄表示手段により前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止制御を行う第2停止制御手段と、
    前記第2停止制御手段により前記図柄列の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せであるか否かを判定する判定手段と、
    前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せではないと前記判定手段により判定された場合に、前記特定の図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せではないと前記判定手段により判定された場合に、前記遊技価値付与手段により行われる遊技価値の付与の取消を行う取消手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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