JP2004321704A - 育成型遊技装置 - Google Patents
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Abstract
【解決の手段】ゲーム進行状況に基づいて「抽選」を行い、この「抽選」の結果、「当たり」が生じた場合、この「当たり」の種類に応じて所定の処理を仮想生物に対して行う育成型遊技装置を提供する。さらにこの育成ゲームの結果を保存し、前回の育成ゲームの結果を、次回の育成ゲームに反映させることにより、上記育成ゲームに継続性を付与する。これによりより一層面白味の深い育成型遊技装置を実現できる。
【選択図】 図2
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は育成型遊技装置に関するものである。特に、「当たり」の後に、新しい形態のゲームを楽しむことができる育成型遊技装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコや回胴式遊戯機等の遊技装置において、従来から「当たり」発生後に、それらの液晶表示画面に遊技画像を表示させることで、利用者の達成感を向上させようとする試みがなされている。ここで、回胴式遊戯機とは、一般にパチンコ型スロットマシーンとよばれるものであり、以下「パチスロ」と記載する。
【0003】
しかし、「当たり」発生後に液晶表示画面に表示される遊技画像は、パチンコやパチスロ等の遊技装置の利用者全員に同じ遊技画像が提供される。さらに、当たり発生後、液晶表示画面に表示される遊技画像は毎回同じものである場合がある。そのため、上記パチンコやパチスロ等の遊技装置の利用者は、液晶表示画面に毎回同じ遊技画像が表示されるので、パチンコやパチスロ等の遊技装置への興味を失う可能性がある。一方、「当たり」発生後、液晶表示画面に表示される遊技画像がランダムに表示される場合でも、表示される遊技画像のパターンは有限であり、利用者に達成感を与えられない場合もある。
【0004】
そこで、「当たり」発生後、パチンコやパチスロ等の遊技装置の液晶表示画面に、パチンコやパチスロ等のゲームとは関係なく一定のパフォーマンスを演じることで、利用者の興味を持続させることによって、利用者の満足感・充実感を向上させるようなパチンコやパチスロ等の遊技装置が望まれている。
【0005】
一方従来から、利用者の満足感を向上させるものとして、育成型のゲーム装置が知られている。この育成型ゲーム装置は、利用者が一定時間内に所定の処理を施して仮想生物を育成することにより、実在するペットのように生物を育てることを楽しむものである。
【0006】
例えば、このような育成型ゲーム装置として、小型で卵形の形状を有する携帯型のゲーム装置が知られている。この携帯型のゲーム装置には、複数のボタンが設けられており、利用者がこれらのボタンを操作することにより、所定の時間内に「遊ぶ」、「食事を与える」及び「話しかける」等の世話処理を仮想生物に対して行う。上記仮想生物は利用者からの上記世話処理に応じて、数種類のパターンの中から特定のパターンで成長するというものである。
【0007】
また下記特許文献1に示されているように、自分で育てたキャラクタを互いに競走させるようなゲームが広く知られており、より一層育成型ゲームを楽しむことができるとされている。
【0008】
しかしながら、パチンコやパチスロ等のゲームにおいて、キャラクタを育成する要素を含むゲームは未だ実現されていない。上記育成型ゲームの要素をパチンコやパチスロ等のゲームに加味することができれば、上記ゲームに利用者が育成している仮想生物に関する情報を反映させることができ、より一層面白味のあるゲームが実現できると予想される。このように、パチンコやパチスロ等のゲームに育成型ゲームの要素を加味したゲームを提供できれば望ましいと思われる。さらに、育成型ゲームは仮想生物の育成を継続させることが重要であり、仮想生物の育成データを保存することができれば、利用者は仮想生物の育成を継続することができると予想される。
【0009】
【特許文献1】
特開2003−62337号公報
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなパチンコやパチスロ等のゲームに育成型ゲームの要素を加味したものは知られていない。そこで、本発明は上記問題に鑑みなされたものであり、パチンコやパチスロ等のゲームに育成型ゲームの要素を付加することにより、新しい形態のゲームを提供することを1つ目の目的とする。
【0011】
さらに、前回に育成ゲーム結果を次回の育成ゲームに反映させることにより、育成ゲームに継続性を付与し、より一層面白味の深い遊技装置を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
1.本発明は、「当たり信号」を発生するメイン基盤と、仮想生物の育成データを格納する内部記録手段と、前記内部記録手段中に格納した前記育成データに対して時間の経過に伴って所定の育成処理を加え、前記育成データが表す仮想生物を飼育する育成手段とを含み、前記育成手段は、前記メイン基盤が発生した「当たり信号」の種類に基づき、所定の世話処理を前記育成データに対して施すことを特徴とする育成型遊技装置である。
【0013】
上記構成によれば、利用者は、時間の経過とともに加えられる育成処理の他に、メイン基盤がゲームの進行によって、所定の条件下で発生した「当たり信号」の種類に基づいて世話処理を加えることにより、仮想生物を育成することができる。
【0014】
2.本発明は、さらに、上記1に記載された育成型遊技装置であって、前記メイン基盤は、利用者によって投入されたパチンコ玉に基づくゲームを制御し、前記投入されたパチンコ玉の位置に応じて「抽選」を実行し、この「抽選」の結果によって前記「当たり信号」を発生することを特徴とする。
【0015】
ここでパチンコ玉の位置とは、パチンコ遊戯装置に設けられた1又は2以上の入賞口のいずれかをパチンコ玉が通過する際に、どの入賞口を通過したか入賞口内部で検出された位置をいう。
【0016】
上記構成によれば、利用者は、自ら行ったパチンコゲームの結果に応じて、上記仮想生物を育成することができる。
【0017】
3.本発明は、さらに、上記1に記載された育成型遊技装置であって、前記メイン基盤は、利用者によって投入されたメダルに基づくゲームを制御し、回転する1又は2以上のリールの停止位置に応じて「抽選」を実行し、この「抽選」の結果によって前記「当たり信号」を発生することを特徴とする。
【0018】
ここでリールの停止位置とは、前記リールに描かれた複数の数字や図柄によって、所定のパターンが表示されるように、前記リールが停止する位置をいう。また上記所定のパターンは、例えば同じ数字又は同じ図柄が一直線上に並んだ画像パターンや、関連のある図柄が一直線上に並んだ画像パターン等のような特定の画像パターンであり、メイン基盤に「抽選」を実行させる画像パターンである。
【0019】
上記構成によれば、利用者は、自ら行ったパチスロゲームの結果に応じて、上記仮想生物を育成することができる。
【0020】
4.本発明は、さらに、記録媒体から前記育成データを読み出し、また、前記記録媒体に前記育成データを書き込む記録媒体駆動手段と、前記内部記録手段中の前記育成データを前記記録媒体に書き込むよう前記記録媒体駆動手段に指示し、又は、前記記録媒体駆動手段が前記記録媒体から読み出した育成データを前記内部記録手段に格納する制御手段とを含むことを特徴とする育成型遊技装置である。
【0021】
上記構成によれば、外部の記録媒体に仮想生物の育成データを記録し、又は記録媒体から上記育成データを読み出すことができるので、例えば利用者は前回記録した育成データに基づき、仮想生物を育成することができる。これによって、仮想生物を育成する育成型ゲームに継続性を付与することができる。
【0022】
上記記録媒体は上記育成データと上記日付データとを記録できれば、どのようなものでも利用できる。例えば、磁気カード、ICカード、フレキシブルディスク及び携帯電話等を用いることができる。
【0023】
5.本発明、さらに、前記内部記録手段に格納された前記育成データに基づき、前記育成データが表す前記仮想生物の態様を表示する表示手段を含むことを特徴とする育成型遊技装置である。
【0024】
表示手段が上記育成データに基づき、利用者の育成している仮想生物の態様を表示すると、利用者は、自分が育成している仮想生物の育成状況を視覚的に確認することができる。
【0025】
6.本発明は、さらに、前記表示手段が、前記「抽選」の結果を表す所定の画像を表示することを特徴とする。
【0026】
上記構成により、利用者はゲームの進行状況によって行われる「抽選」の結果、すなわち「当たり」が生じたか否かを視覚的に確認することができる。
【0027】
7.本発明は、さらに、前記世話処理は、少なくとも、「注射をする」、「睡眠を与える」、「話をする」、「遊んであげる」、「おやつを与える」、「餌を与える」のうちいずれかの処理を含むことを特徴とする育成型遊技装置である。
【0028】
上記構成により、利用者が仮想生物に対して行った世話処理が具体化される。そして上記仮想生物は、上記具体化された世話処理に応じて育成されるため、利用者は、より一層実在する生物を育成するように仮想生物を育成することを楽しむことができる。
【0029】
【発明の実施の形態】
以下、図面を用いて本発明の実施の形態について説明するが、本発明はこれらに制限されるものではない。
【0030】
「実施の形態1」
1.構成
図1は、本実施の形態1において利用される育成型遊技装置10の正面図である。この育成型遊技装置10は、磁気カード駆動装置20と、1又は2以上の入賞口30と、液晶表示部40とを備えている。本実施の形態1の育成型遊技装置10はパチンコ遊技装置としての機能を有している。本実施の形態1は、利用者がパチンコゲームを行う際に発生する「当たり」の種類に応じて、仮想生物を育成することを特徴とする。さらに本実施の形態1は、この育成ゲームの経過を外部の磁気カードに保存し、次回のパチンコゲーム時に、前回のゲーム結果から育成ゲームを続行できることを特徴とする。このような構成により、より面白味のある遊技装置が実現されている。
【0031】
本実施の形態1においては、まず利用者が、磁気カード駆動装置20に仮想生物の育成データが記録された磁気カード110を挿入する。すると、液晶表示部40に上記育成データに基づいて仮想生物が表示される。本実施の形態1においては、仮想生物としてひよこの例を示す。仮想生物としては特に制限はなく、ひよこの他にも豚のように実在する動物でもよいし、ドラゴンのように架空の生物でもよい。
【0032】
次に、利用者はパチンコ玉を用いてパチンコゲームを開始する。利用者が投入したパチンコ玉が入賞口30を通過すると、「抽選」が行われ、この「抽選」の結果が、上記仮想生物とともに液晶表示部40に表示される。上記「抽選」の結果、所定の確率で「当たり」がでれば、この「当たり」の種類に応じて、液晶表示部40に表示された仮想生物に所定の世話処理が加えられる。そして、世話処理後の仮想生物の態様が液晶表示部40に表示される。ここで世話処理とは、上記「当たり」の種類に応じて、仮想生物の育成データに対して加える処理である。この世話処理については、後に詳述する。
このように本実施の形態1では、パチンコゲーム時に発生する「当たり」の種類に応じて、上記仮想生物に対して世話処理を行う。すなわち、本実施の形態1では、パチンコゲームと育成ゲームとを融合することが可能となる。
【0033】
図2は、本実施の形態1における育成型遊技装置10の構成ブロック図である。図2に示すように、この育成型遊技装置10は、メイン基盤120と、表示基盤100と、液晶表示部40と、磁気カード駆動装置20とを備えている。磁気カード駆動装置20は、挿入された磁気カード110に仮想生物の育成データを読み書きする機能を有している。磁気カード駆動装置20は、BUS200によって表示基盤100に接続されている。尚、磁気カード駆動装置20とは、特許請求の範囲に記載の記録媒体駆動手段の一例であり、磁気カード110とは、特許請求の範囲に記載の記録媒体の一例である。
【0034】
本実施の形態1における育成型遊技装置20は、パチンコ遊技装置としての機能を有している。そして、メイン基盤120は、このパチンコ遊技装置としての機能を司る部分であり、パチンコゲームの制御を行っている。例えばメイン基盤120は、上述したように利用者が投入したパチンコ玉が入賞口30を通過したことを検知すると、「抽選」を実行し、この「抽選」の結果、所定の確率で「当たり」を認識すると、1又は2以上の「当たり信号」の中から特定の種類の「当たり信号」を表示基盤100に出力する。このようにメイン基盤120は、パチンコ玉の位置に応じて「当たり信号」を発生する。
【0035】
液晶表示部40は、表示基盤100から供給された画像データに基づき、上記「抽選」の結果や仮想生物等の画像を表示する。尚、液晶表示部40とは、特許請求の範囲に記載の表示手段の一例である。
【0036】
表示基盤100は、CPU(central processing unit)50と、RAM(random access memory)60と、ROM(read only memory)70と、VDP(video display processor)80と、タイマー90とを備えている。これらはBUS200によって接続されている。
【0037】
CPU50は、ROM70に格納されているプログラムを実行する。尚、CPU50は、特許請求の範囲に記載の育成手段及び制御手段の一例である。このプログラムの実行によって、表示基盤100の動作が規定される。またこのプログラムの実行によって、CPU50は仮想生物の育成状況が反映された態様の画像と、仮想生物の育成データの画像と、パチンコゲームにおける「抽選」結果の画像とをROM70から読み出し、液晶表示部40に表示する。この画像の例が図3に示されている。
【0038】
図3に示すように、本実施の形態1においては、液晶表示部40は、仮想生物としてひよこ410の画像と、このひよこの育成データを示すグラフ420の画像と、上記「抽選」の結果を示すスロット400の画像とを表示する。育成データの内容については、後に詳述する。
【0039】
ひよこ410の画像には、上記育成データに基づき、ひよこ410の育成状況が反映されている。
【0040】
ひよこ410の育成データを示すグラフ420の画像には、上記仮想生物の育成状況に関する育成パラメータと、この育成パラメータのレベルを表す育成レベルが表示されている。育成パラメータ及び育成レベルについては、後に詳述する。
【0041】
スロット400の画像には3桁の数字が表示される。上記「抽選」の結果、「当たり信号」が発生した場合には、全ての位に3つの同じ数字を表示し、「当たり信号」が発生しなかった場合には、2種以上の数字を表示する。また「当たり信号」が発生した場合、この発生した「当たり信号」の種類によって、スロット400の画像に表示される数字が決定する。
【0042】
また上記CPU50は、メイン基盤120から「当たり信号」を受信すると、上記仮想生物に対する世話処理を行う。さらに、「当たり」が生じない場合でも、CPU50は時間の経過に伴って仮想生物に対して育成処理を行う。世話処理及び育成処理については、後に詳述する。
【0043】
上述したように、ROM70には、CPU50が実行するプログラムが格納されている。さらにROM70には、後述するように、上記仮想生物の育成に関する所定のデータが格納されている。
【0044】
RAM60は、育成ゲーム中の仮想生物の育成データを保持している。その他にも、育成ゲーム中に所定のデータを記憶する。尚、RAM60とは、特許請求の範囲に記載の内部記録手段の一例である。
【0045】
VDP80は、画像を液晶表示部40に供給する回路である。液晶表示部40はこのVDP80に接続されている。
【0046】
タイマー90は、日付及び時間を計測する回路である。このような回路によって、仮想生物の育成データに対して時間の経過による育成処理が実行される。タイマー90は、後述する日付データと比較される。そしてタイマー90と日付データとの差から、時間の経過に伴った育成処理が上記育成データに対して実行される。この時間の経過を計るために、仮想生物には日付データが設定されている。
【0047】
育成データ 日付データ
上述した育成データ及び日付データについて詳細に説明する。まず育成データとは、例えば、健康状態、元気、体重等の上記仮想生物の育成状況に関する育成パラメータと、各育成パラメータに付された育成レベルとからなる。具体的には、「健康状態4、元気5、体重6」の如きデータである。育成レベルは、後に詳述する育成処理及び世話処理によって変化するものである。育成ゲームの終了はこの育成レベルによって決定され、又、上記仮想生物の最終的な成長パターンもこの育成レベルの値に依存して決定される。
【0048】
日付データとは、仮想生物の育成データに対して育成処理が行われた最新の日付である。この日付データは上記育成処理が行われる毎に更新され、最新の日付のみが記録されている。
【0049】
これらの育成データ及び日付データは磁気カード110に記録されているが、ゲームの実行中には、磁気カード駆動装置20を介してRAM60に格納される。さらにRAM60に格納された育成データ及び日付データは、ゲーム終了時等に、CPU50の指示により磁気カード駆動装置20を介して磁気カード110に書き込まれる。
【0050】
世話処理 育成処理
上述した世話処理及び育成処理について詳細に説明する。世話処理とは「餌を与える」、「遊んであげる」等の上記仮想生物の世話をする処理であって、従来の育成型ゲームにおいて、利用者が入力しているものである。本実施の形態1においては、CPU50が、上記仮想生物の育成データに対して世話処理を実行する。この世話処理はメイン基盤120からの「当たり信号」の種類によって規定される。
【0051】
各「当たり信号」の種類に対応する世話処理は、予めROM70に格納されている。このROM70の中には、「当たり信号」と世話処理の対応表が格納されているので、CPU50は「当たり信号」が発生すると、この対応表に基づいて所定の世話処理を仮想生物に対して実行する。詳しくは、後に図4に示すフローチャートを用いて説明する。
【0052】
またCPU50は、上記世話処理の他にも、時間の経過に伴って育成処理を仮想生物の育成データに対して自動的に実行する。この育成処理は、上記タイマー90と、日付データとの差から経過期間を算出して実行される。ここで育成処理とは、例えばパチンコ店の営業日の日数毎に、上記育成データに対して加える処理であり、上記育成データの育成レベルを減少させる等の処理である。
【0053】
時間の経過に伴う育成処理は、予めROM70に格納されている。このROM70の中には、経過期間と育成処理の対応表が格納されているので、CPU50は日付データを用いて上記経過期間を算出すると、この対応表に基づいて、所定の育成処理を仮想生物に対して行う。詳しくは、後に図4に示すフローチャートを用いて説明する。
【0054】
この結果、利用者が仮想生物に対して何ら世話処理を行わない(行えない)と、仮想生物は育成データの健康状態、元気、体重等の育成レベルが自動的に減少して、最終的には死亡してしまう場合もある。仮想生物が死亡したことによって、育成ゲームは終了する。
【0055】
本実施の形態1においては、育成型遊技装置10が上述した構成を有することによって、利用者は上記磁気カード駆動装置20を用いて、仮想生物の育成データを磁気カード110に保存しておくことができる。これにより、次回のパチンコゲーム時にこの保存した育成ゲームの結果、すなわち育成データを用いてその育成ゲームの続きを実行することができる。したがって本実施の形態1によれば、パチンコゲームの結果を利用して継続的な育成ゲームを実行することができ、より一層面白味の深い遊技装置が実現できる。
【0056】
2.動作
図4は、本実施の形態1の育成型遊技装置10に設けられたCPU50の動作のフローチャートである。以下、このフローチャートに基づき、上記育成型遊技装置10の動作について詳細に説明する。
【0057】
まず、ステップS1において、ゲームが開始された際CPU50は、利用者によって磁気カード110が磁気カード駆動装置20に挿入されたか否かを判断する。CPU50は、磁気カード駆動装置20からの挿入検知信号によって、磁気カード110が磁気カード駆動装置20に挿入されたか否かを判断することができる。CPU50は、磁気カード110が磁気カード駆動装置20に挿入されたことを確認すると、ステップS2へ移行する。一方、CPU50は、磁気カード110が磁気カード駆動装置20に挿入されたことが確認できない場合には、ステップS3へ移行する。
【0058】
ステップS2において、CPU50は、磁気カード駆動装置20に対し、磁気カード110に記録されている日付データ及び育成データを読み込むように指示する。本実施の形態1においては、例えば「今日」の日付は2003年4月1日であり、仮想生物はひよこであり、磁気カード110には、日付データとして前回の育成処理日である「2003年3月31日」が、格納されているものとして説明する。又、育成データとしてひよこの育成状態を表す3つの育成パラメータ「健康状態4、元気5、体重6」が格納されているものとして説明する。尚、上記育成データの各育成パラメータの後に付された数値は、それぞれ各育成パラメータの育成レベルを表している。
【0059】
これらの育成レベルは、未使用の磁気カード110には、「健康状態5、元気5、体重5」が格納されている。ここで、各育成レベルの値である「5」とは、0〜10の中間レベルであり、この中間レベルから育成ゲームがスタートする。上記育成処理や上記世話処理により、上記育成レベルは、例えば0から10まで変化する。パチンコゲームの結果、世話処理が実行され、これらの育成レベルが変化して上記育成レベルのいずれかが10になった時に、最終的なひよこの成人パターンが決定し、育成ゲームが終了する。上記ひよこの最終的な成人パターンは、育成ゲーム終了時の全ての育成レベルを考慮して決定される。
【0060】
例えば、「健康状態9、元気10、体重9」で育成ゲームが終了すれば、最終的なひよこの成人パターンは、元気一杯の健康的で体格の良いひよことなる。一方、「健康状態3、元気10、体重2」で育成ゲームが終了すれば、最終的なひよこの成人パターンは、元気はあるが、不健康で痩せ細ったひよことなってしまう。このように最終的なひよこの成人パターンは、全ての育成レベルを考慮して決定されるため、全ての育成レベルが高い値で育成ゲームを終了するのが好ましい。
【0061】
また上記育成処理の結果、育成レベルのいずれかの値が0になると、仮想生物であるひよこは死亡して、育成ゲームは終了してしまう。従って本実施の形態1では、利用者が一定期間継続して育成ゲームを行わなかったり、一定期間継続してパチンコゲームで「当たり」が発生しない場合には、上記育成ゲームは自動的に終了してしまうのである。これによって利用者の「当たり」を発生するためのモチベーションが一層高まり、よりゲームに熱中することが期待される。
【0062】
また本実施の形態1によれば、前回の育成ゲームの結果、すなわち育成データを次回のゲームに利用することができる。さらに上記日付データを用いることにより、パチンコゲームとは関係なく、仮想生物は、時間の経過に伴って自動的に育成処理が実行される。
【0063】
ステップS4において、CPU50は、上記読み込んだ日付データである「2003年3月31日」と、育成データである「健康状態4、元気5、体重6」とをRAM60に記録する。
【0064】
ステップS5において、CPU50は、RAM60に記録された日付データが今日の日付(「2003年4月1日」)より過去の日付であるか否かを判断する。本実施の形態1においては、日付データが「2003年3月31日」であり、「2003年4月1日」すなわち「今日」より過去の日付であると判断されるため、そのままステップS6へ移行する。一方、CPU50が、上記記録された日付データが「2003年4月1日」すなわち「今日」であると判断した場合には、ステップS8へ移行する。
【0065】
ステップS6において、CPU50は、RAM60から日付データである「2003年3月31日」を読み込む。次にCPU50は、タイマー90が計測した「今日」の日付である「2003年4月1日」をもとに、上記RAM60における日付データ「2003年3月31日」からの経過期間である「1日」を算出する。
【0066】
CPU50はROM70に格納されている経過期間と育成処理の対応表を用いて、上記育成データに対して所定の育成処理を実行する。図5には、この対応表の一例を示す概念図が示されている。この対応表には、「経過期間が1日である場合には、最も育成レベルの高い育成パラメータにおける育成レベルを1減少させる」と示されているため、育成データである「健康状態4、元気5、体重6」において、最も育成レベルの高い「体重6」の育成レベルが1減少する。この結果、育成処理後の育成データは「健康状態4、元気5、体重5」となる。
【0067】
尚、上記の例では、前回の育成処理日である日付データが「2003年3月31日」である例を示したが、例えば、前回の育成処理日である上記日付データが「2003年3月29日」である場合には、経過期間が「3日」となる。この場合、図4に示す対応表には、「経過期間が3日である場合には、全ての育成パラメータの育成レベルを2ずつ減少させる」と示されているため、育成データである「健康状態4、元気5、体重6」の育成レベルの値が2ずつ減少する。この結果、育成処理後の育成データは「健康状態2、元気3、体重4」となる。
【0068】
ステップS7において、CPU50は、上記育成処理が加えられた育成データである「健康状態4、元気5、体重5」を再びRAM60に記録する。
【0069】
ステップS8において、CPU50は、「抽選」が実行されたか否かを判断する。CPU50は、メイン基盤90からの「抽選」検知信号によって、「抽選」をが実行されたか否かを判断することができる。CPU50は、メイン基盤120において「抽選」が実行されたことを確認すると、ステップS9へ移行する。一方、この「抽選」が実行されない場合には、ステップS12へ移行する。
【0070】
ステップS9において、CPU50は、パチンコゲーム時に抽選の結果である「当たり」が発生したか否かを判断する。メイン基盤120は「当たり」を認識すると、1又は2以上の「当たり信号」中から特定の「当たり信号」をCPU50に出力する。CPU50は、この「当たり信号」を検出することにより、「当たり」が発生したか否かを判断する。CPU50が「当たり信号」を検出した場合には、ステップS10へ移行する。一方、CPU50が「当たり信号」を検出しない場合には、ステップS12へ移行する。
【0071】
ステップS10において、CPU50は、RAM60から現時点での育成データを読み込む。またCPU50は、ROM70に格納された「当たり信号」と世話処理の対応表を用いて、検出した上記「当たり信号」の種類に応じて、RAM60に記録された育成データに対し、世話処理を実行する。
【0072】
図6には、「当たり信号」と世話処理の対応表の一例を示す概念図が示されている。この対応表は、例えば「当たり信号1」は「注射をする」、「当たり信号2」は「睡眠を与える」、「当たり信号3」は「話をする」、「当たり信号4」は
「遊んであげる」、「当たり信号5」は「おやつを与える」、「当たり信号6」は「餌を与える」のように、「当たり信号」の種類に対応する世話処理を決定するものである。
【0073】
またCPU50が、RAM60に記録された育成データに対し上記世話処理を実行すると、この世話処理に応じて育成データが変化する。実行した世話処理に対して育成データがどのように変化するかは、予めRAM60に格納された世話処理と育成データの対応表により決定される。図7には、世話処理データと育成データの変化の対応表の一例を示す概念図が示されている。
【0074】
例えば、育成データに対し、「注射をする」、「睡眠を与える」等の世話処理を実行したときは、健康状態の育成レベルの値が1増加し、「話をする」、「遊んであげる」等の世話処理を実行したときは、元気の育成レベルの値が1増加し、「おやつを与える」、「餌を与える」等の世話処理を実行したときは、体重の育成レベルの値が1増加する。
【0075】
例えばCPU50が「当たり信号1」を検出すると、図6に示す「当たり信号」と世話処理の対応表を用いて、RAM60に記録された育成データに「おやつを与える」という世話処理が実行される。次に、図7に示す世話処理と育成データの対応表を用いて、上記育成データ「健康状態4、元気5、体重5」の元気の育成レベルの値が1増加する。これにより、育成データは「健康状態5、元気5、体重5」となる。
【0076】
ステップS11において、CPU50は、上記世話処理が加えられた育成データである「健康状態5、元気5、体重5」を再びRAM60に記録する。
【0077】
ステップS12において、CPU50は、メイン基盤120で実行された「抽選」結果のデータと、RAM60に記録されている上記育成データを読み込む。次にCPU50はROM70に格納されているプログラムを実行することにより、ひよこの画像410と、ひよこの育成データの画像420と、パチンコゲームの「抽選」結果400の画像を作成する。
【0078】
VDP80は、作成されたこれらの画像データ読み込み、図3に示すように液晶表示部40に表示させる。すなわち液晶表示部40は、ひよこの育成データである「健康状態5、元気5、体重5」の育成パラメータ及びこれらの育成レベルを表す棒グラフ420の画像と、この育成データに対応し、標準的な健康状態であり、元気のある中肉のひよこ410の画像と、パチンコゲームの「当たり」状態を表すスロット400の画像とを表示する。
【0079】
また本実施の形態1においては、図3に示すように上記「当たり」状態の場合には、スロット400の画像に「当たり」状態を示す3桁の数字とともに、育成データに実行される世話処理を表す概念的な図柄が表示される。例えば図3においては、メイン基盤120で発生した「当たり信号」が「当たり信号1」であることを表す3つの「1」が表示される。さらにこの「当たり信号1」に対応して上記育成データに「注射をする」という世話処理が実行されることを表す画像、すなわち注射器の画像が上記「1」とともに表示される。
【0080】
これにより利用者は、パチンコゲーム時に生じた「当たり」の種類によって、上記ひよこに対して行った世話処理を具体的に認識することができ、より一層育成ゲーム を楽しむことができる。
【0081】
上記画像は、利用者が磁気カード110を磁気カード駆動装置20へ挿入すると、液晶表示部40に表示さる。尚、「抽選」が行われない場合、「抽選」結果を表す画像には、前回の「抽選」結果が引き続き表示される。
【0082】
ステップS13において、CPU50は、パチンコゲームの終了信号を検知すると、ステップS14へ移行する。一方、パチンコゲーム終了信号を検知しない場合には、ステップS8へ移行する。
【0083】
ステップS14において、CPU50は、タイマー90が計測した「今日」の日付である「2003年4月1日」を読み込み、RAM60に記録した育成データを読み込む。磁気カード駆動装置20はCPU50の指示により、パチンコゲーム終了時に一括してCPU50に上記読み込まれた日付データ及び育成データを磁気カード110に書き込む。すなわち磁気カード110には、日付データとして「2003年4月1日」が書き込まれ、育成データとして「健康状態4、元気6、体重5」が書き込まれる。
【0084】
このような構成によれば、利用者が所定の機種を利用してパチンコゲームを行う場合には、上記磁気カード110に記録した前回の育成データに基づいて、育成ゲームを開始することができる。
【0085】
「実施の形態2」
図8は、本実施の形態2の育成型遊技装置10に設けられたCPU50の動作のフローチャートである。以下図8に示すフローチャートを用いて、実施の形態1と比較して説明する。実施の形態1において、CPU50は、パチンコゲーム終了後に、RAM60に記録した日付データ及び育成データを磁気カード110に記録していたが、本実施の形態2においては、CPU50は、育成データに世話処理が実行される毎に、日付データ及び世話処理後の育成データを磁気カード110に記録する。磁気カード110に対する記録が2回目以降の場合は、日付データは「今日」より過去の日付ではないので、「今日」の日付が再び記録されることとなる。
【0086】
図8に示すように、本実施の形態2においてステップS1〜S13は、それぞれ図4に示す実施の形態1のフローチャートと同じである。しかしながら、図8において特徴的な点は、図4におけるステップS14が無くなり、代わりにステップS600がS12の前に挿入されたことである。以下この図8を用いて、本実施の形態2のCPU50の動作について説明する。
【0087】
本実施の形態2において特徴的な点は、図8に示すように、ステップS600において、CPU50が、日付データ及び世話処理後の育成データを磁気カード110に書き込むように、磁気カード駆動装置20に指示することである。
【0088】
磁気カード駆動装置20は、この指示に従って日付データである「2003年3月31日」と、世話処理後の育成データである「健康状態5,元気5、体重5」とを磁気カード110に記録する。すなわち実施の形態1では、図4に示すように、ステップS14においてCPU50がパチンコゲーム終了信号を検知した場合に、磁気カード110に一括して日付データ及び育成データを記録していた。これに対し、本実施の形態2においては、「当たり」が発生する毎に、逐次、日付データ及び世話処理後の育成データを磁気カード110に記録するのである。
【0089】
このような構成によれば、「当たり」が発生するたびに、日付データ及び育成データを磁気カード110に記録できるので、表示基盤100に故障等が発生し、RAM60に記録したデータ(日付データ及び育成データ)が破損した場合でも、データ(日付データ及び育成データ)の維持が可能となる。
【0090】
一般に、パチンコ遊技装置はパチンコゲーム終了機能を備えていない(常に任意のタイミングでパチンコゲームを開始する)ため、本実施の形態2における育成型遊技装置を用いるのが好ましい。
【0091】
「実施の形態3」
上記実施の形態1及び2においては、メイン基盤120が「当たり信号」を発生した場合に、RAM60に記録された育成データに対して世話処理を実行したが、本発明の育成型遊技装置10はこれに限定されない。すなわち本発明の育成型遊技装置10は、メイン基盤120から発生する上記「当たり信号」の他にも、表示基盤100から発生する任意の信号によって、上記育成データに対して世話処理を実行してもよい。
【0092】
この信号としては、例えば時間信号を利用するのが好ましい。時間信号を利用する場合、CPU50は、磁気カード駆動装置20が読み込んだ育成データ及び日付データをRAM60に記録した時間を「基準時」としてRAM60に記録する。タイマー90は割り込み信号を発生して、CPU50に、RAM60の育成データに対して世話処理を実行させる。この割り込み信号は、例えば上記「基準時」から1時間毎に発生するように設定する。
【0093】
このような構成によれば、利用者が所定の時間パチンコゲームを行う毎に上記育成データに世話処理が実行される。従って、パチンコゲームで「当たり」が発生しない日でも、利用者が所定時間パチンコゲームを行うことにより、育成データに世話処理を実行することができる。
【0094】
「実施の形態4」
上記実施の形態1〜3の育成型遊技装置10は、パチンコ遊技装置としての機能を有しているが、本発明の育成型遊技装置はこれに限定されない。すなわち本発明の育成型遊技装置は、▲1▼「抽選」を行い、▲2▼1又は2種以上の「当たり」を生じ、▲3▼この「当たり」の種類に基づいて仮想生物を育成する遊技装置であれば、特に制限はなく、例えばパチスロ等の機能を有しても良い。すなわちメイン基盤は、上述したようなパチンコゲームのメイン基盤120に限定されず、パチスロゲームのメイン基盤を用いてもよい。
【0095】
育成型遊技装置がパチスロ遊技装置としての機能を有する場合、▲1▼パチスロゲームが利用者のメダル投入により開始されること、▲2▼それぞれ0〜9までの数字及び/又は数種類の図柄を有する1又は2以上のリールを備えること、▲3▼上記1又は2以上のリールが、所定のパターンを示す位置において停止したときに、パチスロゲームの「抽選」が実行されることを除いては、上記実施の形態1〜3と同様の動作を実行する。すなわち、本実施の形態4のパチスロゲームのメイン基盤は、上記1又は2以上のリールの停止位置に応じて「抽選」を実行し、この「抽選」の結果によって「当たり信号」を発生する。
【0096】
ここで所定のパターンは、例えば同じ数字又は同じ図柄が一直線上に並んだ画像パターンや、関連のある図柄が一直線上に並んだ画像パターン等のような特定の画像パターンであり、メイン基盤に「抽選」を実行させる画像パターンである。
【0097】
上記1又は2以上のリールは、実施の形態1〜3における育成型遊技装置10の液晶表示部40の代わりに設けられても良いし、液晶表示部40とともに設けられても良い。
【0098】
上記リールが液晶表示部40とともに設けられている場合、液晶表示部40には、実施の形態1と同様に、ひよこの画像410と、ひよこの育成データの画像420と、パチスロゲームの「抽選」結果400の画像が表示される。すなわち、上記1又は2以上のリールが、上記所定のパターンを示す位置において停止したときに、「抽選」が実行され、この「抽選」の結果が液晶表示部40に表示される。
【0099】
このように実施の形態4の育成型遊技装置を用いる場合においても、利用者はパチスロゲームの結果に基づく、育成ゲームを楽しむことができる。またこの育成ゲームの結果は磁気カードに保存できるため、利用者は育成ゲームを継続して行うことができる。
【0100】
【発明の効果】
上記の通り、本発明の育成型遊技装置においては、利用者はゲーム中に発生する「当たり」の種類に応じて、仮想生物を育成できる。さらに本発明の育成型遊技装置においては、この育成ゲームを記録媒体に保存することにより、前回の育成ゲーム結果を次回の育成ゲームに反映させることにより、育成ゲームに継続性を付与し、より一層面白味の深い遊技装置を提供することができる。
【0101】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態1における育成型遊技装置の正面図である。
【図2】本実施の形態1における育成型遊技装置の構成ブロック図である。
【図3】本実施の形態1における動作を表すフローチャートの図である。
【図4】本実施の形態1における液晶表示部に表示される画像を表す図である。
【図5】本実施の形態1における経過期間と育成処理との対応表の一例を示す概念図である。
【図6】本実施の形態1における「当たり信号」と世話処理の対応表の一例を示す概念図である。
【図7】本実施の形態1における世話処理と育成データの変化の対応表の一例を示す概念図である。
【図8】本実施の形態2における動作を表すフローチャートの図である。
【符号の説明】
10 育成型遊技装置
20 磁気カード駆動装置
30 入賞口
40 液晶表示部
50 CPU
60 RAM
70 ROM
80 VDP
90 タイマー
100 表示基盤
110 磁気カード
120 メイン基盤
200 バス
Claims (7)
- ゲームを制御して、所定の条件下で「当たり信号」を発生するメイン基盤と、
日付データ及び仮想生物の育成データを格納する内部記録手段と、
前記内部記録手段中に格納した前記育成データに対して、前記日付データに基づく時間の経過に伴って所定の育成処理を実行し、前記育成データが表す仮想生物を飼育する育成手段と、
を含み、
前記育成手段は、前記メイン基盤が発生した「当たり信号」の種類に基づき、所定の世話処理を前記育成データに対して実行することを特徴とする育成型遊技装置。 - 請求項1に記載の育成型遊技装置において、
前記メイン基盤は、利用者によって投入されたパチンコ玉に基づくゲームを制御し、前記投入されたパチンコ玉の位置に応じて「抽選」を実行し、この「抽選」の結果によって前記「当たり信号」を発生することを特徴とする育成型遊技装置。 - 請求項1に記載の育成型遊技装置において、
前記メイン基盤は、利用者によって投入されたメダルに基づくゲームを制御し、回転する1又は2以上のリールの停止位置に応じて「抽選」を実行し、この「抽選」の結果によって前記「当たり信号」を発生することを特徴とする育成型遊技装置。 - 請求項1から3のいずれかに記載の育成型遊技装置において、
記録媒体から前記育成データを読み出し、また、前記記録媒体に前記育成データを書き込む記録媒体駆動手段と、
前記内部記録手段中の前記育成データを前記記録媒体に書き込むよう前記記録媒体駆動手段に指示し、前記記録媒体駆動手段が前記記録媒体から読み出した育成データを前記内部記録手段に格納する制御手段と、
を含むことを特徴とする育成型遊技装置。 - 請求項1から4のいずれかに記載の育成型遊技装置において、
前記内部記録手段に格納された前記育成データに基づき、前記育成データが表す前記仮想生物の態様を表示する表示手段、
を含むことを特徴とする育成型遊技装置。 - 請求項5に記載の育成型遊技装置において、
前記表示手段が、前記「抽選」の結果を表す所定の画像を表示することを特徴とする育成型遊技装置。 - 請求項1から6のいずれかに記載の育成型遊技装置において、
前記世話処理は、少なくとも、「注射をする」、「睡眠を与える」、「話をする」、「遊んであげる」、「おやつを与える」、「餌を与える」のうちいずれかの処理を含むことを特徴とする育成型遊技装置。
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---|---|---|---|
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JP2003124412A Pending JP2004321704A (ja) | 2003-04-28 | 2003-04-28 | 育成型遊技装置 |
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JP2007029567A (ja) * | 2005-07-28 | 2007-02-08 | Newgin Corp | 遊技機 |
JP2011239905A (ja) * | 2010-05-18 | 2011-12-01 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2013248474A (ja) * | 2013-08-01 | 2013-12-12 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2014168515A (ja) * | 2013-03-01 | 2014-09-18 | Fujishoji Co Ltd | 遊技機 |
-
2003
- 2003-04-28 JP JP2003124412A patent/JP2004321704A/ja active Pending
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