JP2004313643A - 遊技機 - Google Patents

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Toshiyuki Mibe
俊之 見邊
Atsushi Yagi
敦 八木
Hideaki Wada
英明 和田
Hiroaki Kurachi
宏明 倉知
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Abstract

【課題】遊技者の興味を持続させ面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】複数の予告態様から所定の予告態様を選択する予告態様選択手段と、特定条件が充足されることを、該予告態様選択手段が選択した予告態様で遊技者に予告する予告報知制御手段と、を備えた遊技機であって、複数の条件は、第1の条件と第2の条件とを含み、特定条件が第1の条件の場合と、特定条件が第2の条件の場合と、で予告態様選択手段が特定の予告態様を選択する確率を異ならせる。
【選択図】 図28

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
また、単位時間当りに使用可能(投入可能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【0006】
さらに、リールの停止態様を中心とした遊技が単調な状況においても面白味のある遊技を提供するため、複数の図柄を変動表示するリールと、遊技毎に内部当選役を決定するCPUと、CPUの決定結果に基づいてリールの変動表示動作を停止制御する主制御回路と、遊技者が操作可能な停止ボタンと、遊技者に対して射的ゲームのような所定の課題を提示する液晶表示装置と、課題と停止ボタンの操作に基づく情報とを照合し、当該照合の結果に基づいて特別遊技を発生させるか否かを決定するサブCPUとを備える遊技機が提供されている(特許文献1参照。)。
【0007】
【特許文献1】
特開2002−291965号公報(段落0044、図4参照)
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機は、特別遊技を完遂又は失敗するまで単調な操作を繰り返し、遊技全体としても遊技者の興味を持続させることに一定の限界が存在していた。
【0009】
本発明の目的は、遊技者の興味を持続させ面白みのある遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1にかかる発明による遊技機は、例えば、図17、図27、及び図28に示すように、遊技開始指令手段(例えば、スタートスイッチ6S)からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段(例えば、後述のスタートスイッチ判定ステップST8)と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役(例えば、後述の“BB一般入賞”)を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理ステップST15)と、該当選役決定手段が所定の役を当選役として決定したことに基いて所定の入賞態様(例えば、有効ラインに“男の子の図柄−男の子の図柄−男の子の図柄”)を入賞表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)に停止表示する入賞表示制御手段(例えば、停止制御手段102)と、所定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメダルのクレジット、払出し、状態移行ステップST28)と、遊技者に有利な有利状態(例えば、後述のBB一般遊技)を発生させる有利状態発生手段(例えば、後述のメダルのクレジット、払出し、状態移行ステップST128)と、有利状態発生手段が有利状態(例えば、後述のBB一般遊技)を発生させる条件を複数の条件から選択し、特定条件として設定する条件設定手段(例えば、後述の当選したFT終了抽選状態に変更するステップST75)と、特定条件が充足される前に、該特定条件を入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段(例えば、液晶表示装置5)に表示する条件報知手段(例えば、後述のコマンド処理ステップST132)と、特定条件が充足される可能性があることを、複数の予告態様のうちの所定の予告態様で演出表示手段に予告表示する予告報知制御手段(例えば、画像制御IC161)と、特定条件として選択された所定の条件が特別な条件の場合に、特定条件として選択された所定の条件が特別な条件以外の場合よりも高い確率で複数の予告態様(例えば、後述の遊技開始指令コマンドにより選択される動画像の態様A、態様B、態様C)のうちの特定の予告態様を、予告報知制御手段により予告表示する予告態様として選択する予告態様選択手段(例えば、副制御回路72)と、を備える。
【0011】
上記目的を達成するために、請求項2にかかる発明による請求項1に記載の遊技機は、例えば、図27に示すように、予告態様は、所定の予告画像(例えば、後述の“鳥の画像150”)を表示する表示タイミング(例えば、第2回目の停止ボタン7Cの押下操作段階)を含み、特定の予告態様は、所定の予告画像(例えば、後述の“女の子の画像128”)を特定の表示タイミング(例えば、第2回目の停止ボタン7Cの押下操作段階)で表示する予告態様であるように構成する。
【0012】
上記目的を達成するために、請求項3にかかる発明による遊技機は、例えば、図17、図27、及び図28に示すように、遊技者に遊技価値を付与する条件を複数の条件から選択し、特定条件として設定する条件設定手段(例えば、後述の当選したFT終了抽選状態に変更するステップST75)と、特定条件が充足される前に、該特定条件を遊技者に報知する条件報知手段(例えば、後述のコマンド処理ステップST132)と、複数の予告態様(例えば、後述の遊技開始指令コマンドにより選択される動画像の態様A、態様B、態様C)から所定の予告態様を選択する予告態様選択手段(例えば、副制御回路72)と、特定条件が充足されることを、該予告態様選択手段が選択した予告態様で遊技者に予告表示する予告報知制御手段(例えば、画像制御IC161)と、を備え、特定条件が複数の条件のうちの特別な条件の場合に、予告態様選択手段が特定の予告態様を選択(例えば、後述のコマンド処理ステップST132)するように構成する。
【0013】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、前記特定条件が前記第1の条件であり、かつ前記予告態様選択手段が特定の予告態様を選択した場合の方が、前記特定条件が前記第2の条件であり、かつ前記予告態様選択手段が特定の予告態様を選択した場合よりも、前記特定条件が充足される確率が高いように構成する。
【0014】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、前記複数の予告態様は、第1の予告態様と、該第1の予告態様とは異なる第2の予告態様と、を含んで構成し、前記特定条件が前記第1の条件であり、かつ前記予告態様選択手段が第1の予告態様を選択した場合の方が、前記特定条件が前記第2の条件であり、かつ前記予告態様選択手段が第1の予告態様を選択した場合よりも、前記特定条件が充足される確率が高く、前記特定条件が前記第1の条件であり、かつ前記予告態様選択手段が第2の予告態様を選択した場合の方が、前記特定条件が前記第2の条件であり、かつ前記予告態様選択手段が第2の予告態様を選択した場合よりも、前記特定条件が充足される確率が低いように構成する。
【0015】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、特定条件が第1の条件であり、かつ予告態様選択手段が特定の予告態様を選択した場合の方が、特定条件が第2の条件であり、かつ予告態様選択手段が特定の予告態様を選択した場合よりも、特定条件が充足される確率が高い(例えば、ミッション内容と予告態様の選択率)ように構成する。
【0016】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、例えば、図29に示すように、複数の予告態様は、第1の予告態様と、該第1の予告態様とは異なる第2の予告態様と、を含んで構成し、特定条件が第1の条件であり、かつ予告態様選択手段が第1の予告態様を選択した場合の方が、特定条件が第2の条件であり、かつ予告態様選択手段(例えば、後述のコマンド処理ステップST132)が第1の予告態様を選択した場合よりも、特定条件が充足される確率が高く、特定条件が第1の条件であり、かつ予告態様選択手段(例えば、後述のコマンド処理ステップST132)が第2の予告態様を選択した場合の方が、特定条件が第2の条件であり、かつ予告態様選択手段(例えば、後述のコマンド処理ステップST132)が第2の予告態様を選択した場合よりも、特定条件が充足される確率が低い(例えば、ミッション内容と予告態様の選択率)ように構成する。
【0017】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、第1の特定条件と、この第1の特定条件とは異なる第2の特定条件を設定し、遊技者に対して特定条件の完遂予告タイミングとその信頼度を当該第1及び第2の特定条件との間で相違させる報知態様選択手段(例えば、後述のコマンド処理ステップST132)を備える。
【0018】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、第1の特定条件と、この第1の特定条件とは異なる第2の特定条件を設定し、第1の特定条件が遂行されている期間に所定の遊技結果表示手段を停止表示させる第1回目の停止信号の着信段階で生成する当該第1の特定条件の完遂予告表示の信頼度よりも、所定の遊技結果表示手段を停止表示させる第3回目の停止信号の着信段階で生成する該第1の特定条件の完遂予告表示の信頼度の方が高く、第2の特定条件が遂行されている期間に所定の遊技結果表示手段を停止表示させる第1回目の停止信号の着信段階で生成する当該第2の特定条件の完遂予告表示の信頼度よりも、所定の遊技結果表示手段を停止表示させる第3回目の停止信号の着信段階で生成する該第2の特定条件の完遂予告表示の信頼度の方が低い、ように選択する報知態様選択手段(例えば、後述のコマンド処理ステップST132)手段を備える。
【0019】
このように構成すると、報知態様選択手段が選択した所定の報知態様(例えば、後述の遊技開始指令コマンドにより選択される動画像の態様A、態様B、態様C)に基づいて、特定条件(例えば、後述の“リプレイを揃えるより前に「堤燈」を揃える”)が充足される以前に該特定条件を遊技者に報知する条件報知手段(例えば、後述のバッファからVDPへのデータ転送処理ステップST142)と、を備えるので、遊技の面白みが増大し、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図示例と共に説明する。図1から図30は、発明を実施する形態の一例であって、図中、図と同一または類似の符号を付した部分は同一物または相当物を表わし、重複した説明は省略する。
【0021】
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の外観を示す正面斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0022】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。ここで、入賞ライン8aから8eは、役の入賞の成否に関わる。
【0023】
すなわち、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー図柄97”)がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【0024】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して遊技者が観察できる。各リールは、定速回転として例えば、毎分80回転で回転する。
【0025】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDで構成し、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0026】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDで構成し、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0027】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDで構成し、後述するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の液晶表示画面5aには、遊技に関連する情報等が表示される。
【0028】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0029】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0030】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L、7C、7Rが設けられている。
【0031】
図2は、本実施の形態に用いる各リール3L、3C、3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”から“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するROM32(図16参照)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、“赤7図柄91”、“青7図柄92”、“BAR図柄93”、“ベル図柄94”、“プラム図柄95”、”Replay図柄96”及び“チェリー図柄97”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図中左に示す下矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0032】
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0033】
本実施の形態の遊技状態には、例えば、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、 「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L、3C、3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図4から図7を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図21参照)及びFTフラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述(図5から図7)のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール3L、3C、3Rの停止制御が行われるという共通点がある。
【0034】
また、本実施の形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「BBストック数」という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「RBストック数」という。なお、後述の図23のステップST65、図26のステップST94、ステップST97又はステップST100により、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「BBストック数」と「RBストック数」とを合計した回数よりも“1”大きいものとなる。
【0035】
詳述すると、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に“1”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に“1”を加算した回数と一致する。
【0036】
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」は、ボーナスを持ち越している状態(後述のヒットリクエストフラグが“20(H)”又は“10(H)”である状態)を含む。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述のFTフラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中(高確率再遊技期間)」といい、「FT」と略記する。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」及び「通常確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述のFTフラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【0037】
「FT」の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが“00(H)”であるときにボーナスに内部当選したこと(後述の図23のステップST63の判定が“NO”)、又はBB遊技状態又はRB遊技状態の終了時においてBBストック数及びRBストック数が“0”でないこと(後述の図26のステップST102を行うこと)である。
【0038】
「FT」の終了条件は、「FT」が終了するまでに要するゲームの回数(以下「FT継続ゲーム回数」という)が“0”となること(後述の図20のステップST31の判定が“YES”)である。この「FT継続ゲーム回数」は、「FT」の発生時において、例えば“1500”に設定され(後述の図23のステップST67、図26のステップST103)、「FT」のゲームの開始時に”1”減算(後述の図25のステップST82)される。また、この「FT継続ゲーム回数」は、FTの終了に当選すること(後述の図25のステップST86の判定が“YES”)、または条件設定手段(例えば、後述の図24のステップST75)により設定された特定条件が充足された場合(例えば、後述の図24のステップST80)を契機として”0”に更新される。
【0039】
また、「FT」の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ(以下「セレクトデータ」という)、FT終了抽選状態、及び内部当選役に応じて変化するようになっている(後述の図13、図14)。セレクトデータは、後述の停止テーブル群の決定などに用いられ、FTを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ(情報)でもあり、後述の図19のステップST16で決定される。具体的には、セレクトデータとしては、“0”から“3”が設けられ、その遊技者の有利さの度合いは、“1”から“3”のうち、“2”が最も高く“3”が最も低い。FT終了抽選状態とは、FTを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。具体的には、FT終了抽選状態としては、“0”から“3”が設けられ、遊技者の有利さの度合いは、“3”が最も高く“1”が最も低く、“0”よりも“2”が高い。
【0040】
また、FT終了抽選状態の“4”はミッションモードとしている。FT終了抽選状態の“1”、“2”、“3”は、後述のとおり内部当選役、ストップ用セレクトデータ、乱数により抽選によりFTを終了させるか否かを判定しているのに対し、FT終了抽選状態の“4”すなわちミッションモードは、ミッションモードに移行した時点でFTを終了させる条件を設定し、その条件が充足された場合にFTを終了するように構成している。具体例としては、ミッションモードに移行した時点で複数の条件から所定の条件を設定し、その設定された条件を遊技者に報知する。その遊技者に対する報知内容は、FTを終了する条件、FTを終了せずにFT終了抽選状態“4”から他のFT終了抽選状態に移行する条件を報知するようにしている。
【0041】
さらに、後述の図28(a)の液晶表示画面5aは、遊技者に対する報知内容の例であるが、FTを終了する条件が「涼を揃えること」であり、FTを終了せずにFT終了抽選状態“4”から他のFT終了抽選状態に移行する条件が「リプレイ成立」ということになる。また、一旦FT終了抽選状態“4”すなわちミッションモードに移行すると、FTを終了する条件、またはFTを終了せずにFT終了抽選状態“4”から他のFT終了抽選状態に移行する条件のいずれかが充足された場合にのみFT終了抽選状態“1”、“2”、“3”の何れかに移行し、FTを終了する条件、及びFTを終了せずにFT終了抽選状態“4”から他のFT終了抽選状態に移行する条件のいずれも充足されなかったゲーム及び次ゲームでにおいてFT終了抽選状態は基本的に移行しない。
【0042】
ここで、「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況(ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など)を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“20(H)”であり、そのゲームで“青7−青7−青7”又は“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことよるBBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“10(H)”であり、そのゲームで“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことよるRBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“00(H)”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図23のステップST64及び図26のステップST93でセットされ、後述の図21に示す遊技状態監視処理、図23のステップST63及び図25のステップST81の判定において用いられる。
【0043】
また、「FTフラグ(高確率再遊技フラグ)」は、「FT」であるか否かを判定するためのフラグである。具体的には、「FTフラグ」は、「FT」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。この「FTフラグ」は、後述の図23のステップST66及び図26のステップST102で“オン”とされ、後述の図20のステップST32または後述の図24に示すステップST80で“オフ”とされる。なお、フラグが“オン”の状況とは、例えば所定の記憶領域に正論理値“1”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に負論理値“0”を示す情報が記憶されていることをいう。
【0044】
さらに、上記「FTフラグ」を設けずに、「FT継続ゲーム回数」により「FT」であるか否かを判定してもよい。具体的には、「FT継続ゲーム回数」は、「FT」においては“1以上の所定値”となっている。また、「通常確率再遊技」においては、基本的に“0”となっている。「F丁継続ゲーム回数」は、後述の図23のステップST67及び後述の図26のステップST103で”1500”が設定され、後述の図25のステップST82で値が更新(“1減算”)される。
【0045】
さらにまた、後述の図24のステップST80、後述の図25のステップST82、後述の図25のステップST87のいずれかで「FT継続ゲーム回数」は“0”に設定される。
【0046】
また、「次ボーナス抽選処理」とは、BB遊技状態又は“BAR−BAR−BAR“が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が“1以上“である場合において、BB内部当選設定比率テーブル(図15参照)に基づいて次ボーナスをBB又はRBのいずれとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして“20(H)”又は“10(H)”のいずれをセット(記憶)するかを決定する。具体的には、後述の図26の次ボーナス抽選処理をいう。「次ボーナス」とは、次に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナスの種類(種別)をいう。
【0047】
図3に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“青7一青7一青7”又は“赤7一赤7一赤7“が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Relay”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
【0048】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(「JAC IN」を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合(後述の図23のステップST63の判定が“NO”の場合)には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【0049】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において”Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「FT」では、再遊技に内部当選したとき、“107/128”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称される)を行う。この停止制御により、「FT」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【0050】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「プラムの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【0051】
役物の入賞は、RB遊技状態において”Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が8回となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0052】
次に、図4を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際(後述の図22)に使用する確率抽選テーブルを説明する。
【0053】
図4(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“303”から“2547”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245/16384”である。
【0054】
図4(2)は、FT用確率抽選テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“303”から“13983”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“13681/16384”である。
【0055】
以上のように、「FT」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図4(1)及び(2)に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(はずれ)」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“303/16384(約“l/54.1”)”である。なお、「FT」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図10のテーブル及びセレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行うことにより等しくなっている。
【0056】
次に、図5から図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図8及び図9に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L、3C、3Rの停止制御の際に選択されるものである。
【0057】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役、セレクトデータなどに応じて変化しうるものであるが、本実施の形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施の形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L、3C、3Rの停止態様までもが一致するわけではない。また、BB一般遊技状態以外の遊技状態において「ベルの小役」に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル(図10(2))に基づいて「ベル入賞成立可能停止テーブルA群(以下「停止テーブルA群」という)」又は「ベル入賞成立可能停止テーブルB群(以下「停止テーブルB群」という)」が選択される。
【0058】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「停止テーブルA群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【0059】
図5(1)に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【0060】
通常確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、人賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。なお、図4(1)に示すように、“11437/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。
【0061】
通常確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし(ハズレ)」の場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。なお、図4(1)に示すように、“11437/16384”の確率で内部当選役が「なし(ハズレ)」となる。
【0062】
図6(2)に示すように、高確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル(図10(1))に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0063】
高確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、 「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル(図10(1))に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0064】
図7(3)に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。
【0065】
次に、図8及び図9を参照して、停止テーブルを例示して説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理(図19のステップST21)で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称される。
【0066】
「停止テーブル」には、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【0067】
ここで、本実施の形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“20”の“チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“16”の“チェリー”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0068】
図8は、停止テーブルAを示す。このテーブルは、停止テーブルA群に含まれ、“ベル−ベル−ベル”がクロスダウンライン8aに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0069】
図8において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“12”、“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“ベル(図柄94)”である。
【0070】
図8において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー”03”、“07”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0071】
図8において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“00“、“04”、“09”、“13”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下の図柄は、“ベル”である。
【0072】
以上のように、図8に示す停止テーブルAが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8aの位置、すなわち左の表示窓4Lの上段、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4R内の下段の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0073】
図9は、停止テーブルBを示す。このテーブルは、停止テーブルB群に含まれ、“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0074】
図9において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄94)”である。
【0075】
図9において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“07”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0076】
図9において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0077】
以上のように、図9に示す停止テーブルBが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置、すなわち表示窓4L、4C、4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0078】
次に、図10を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技に関連する情報(遊技状態、終了抽選状態、内部当選役など)毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、セレクトデータ)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”から“127”である。例えば、「FT」の場合、抽出した乱数値が“81”のとき、初めに、この“81”からセレクトデータ“1”に対応する抽選値“71”を減算する。この減算した値は、“10”である。次に、この“10”からセレクトデータ“2”に対応する抽選値“36”を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が“81”の場合には、セレクトデータとして“2”が選択される。ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルは、後述の図19のステップST16で使用される。
【0079】
図10(1)は、内部当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、「通常確率再遊技中」及び「FT」に対応して、セレクトデータ“1”から“3”の抽選値が示されている。セレクトデータ“1”及び“2”には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ“3”には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
【0080】
図10(1)において、「通常確率再遊技中」では、セレクトデータ“1”及び“2”に対応する抽選値は“0”である。またセレクトデータ“3”に対応する抽選値は“128”である。従って、「通常確率再遊技中」においてセレクトデータ“1”及び“2”が選択される場合はない。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【0081】
これに対し、「FT」では、各セレクトデータに対応して“0”以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ“1”から“3”のいずれも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる(分母は、“128”)。従って、「FT」において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、“21/128”である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、“107/128”である。
【0082】
ここで、前述した(図4(2))のように、「FT」において再遊技に内部当選する確率は、“13681/16384”である。従って、「FT」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“0.1370(“13681/16384”ד21/128”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370 (”2245/16384”)”である。以上のように、本実施の形態では、「FT」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【0083】
図10(2)は、内部当選役がベルの小役であるBB一般遊技状態以外の遊技状態のゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、終了抽選状態“0”から“3”に対応して、セレクトデータ“1”から“3”の抽選値が示されている。この終了抽選状態は、前回のゲームにおいて選択されたものである。セレクトデータ“1”には、停止テーブルA群が対応付けられている。また、セレクトデータ“2”には、停止テーブルB群が対応付けられている。ここで、セレクトデータ“3”に対応する抽選値は“0”であり、このテーブルにおいてセレクトデータとして“3”が選択される場合はない。
【0084】
次に、図11を参照して、FT終了抽選状態の選択比率番号テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技状態、セレクトデータ、及び内部当選役に応じて選択比率番号などが示されている。選択比率番号とは、後述の図12に示すように、変更する終了抽選状態として“0”から“4”の各々が選択される比率が予め定められた番号である。また、※が示された欄は、FT終了抽選状態の変更が行われないことを示す。また、遊技状態、セレクトデータ、及び内部当選役の全ての組合せのうち、実際に存在しない組合せに対応する欄には、選択比率番号及び※のいずれも示されていない。例えば、図10(2)では、セレクトデータとして“3”が選択されることがないため、内部当選役が「ベルの小役」、セレクトデータが“3”に対応する欄には、選択比率番号及び※のいずれも示されていない。この選択比率番号テーブルは、後述の図24のステップST71で使用される。
【0085】
次に、図12を参照して、FT終了抽選状態の選択比率値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択比率番号、設定値に応じて変更するFT終了抽選状態に対応する“0”から“4”までの抽選値が示されている。「設定値」とは、一般に“6段階”設けられ、遊技場側が「出玉率(機械割)」を調整するために選択する値である。例えば、「選択比率番号」が“3”の場合、抽出した乱数値が“10”のとき、初めに、この“10”から変更するFT終了抽選状態“0”に対応する抽選値“0”を減算する。この減算した値は、“10”である。減算した結果が負の値となった場合のFT終了抽選状態を選択するように構成しているので、FT終了抽選状態“0”は、負の値とならないため選択しない。次に、この“10”から変更するFT終了抽選状態“1”に対応する抽選値“17”を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が“10”の場合には、変更するFT終了抽選状態として“1”が選択される。これに対し、抽出した乱数値が“17”以上の場合などのように、乱数値から各抽選値を減算しても負の値にならない場合には、抽選前のFT終了抽選状態が継続(維持)される。この選択比率値テーブルは、後述の図24のステップST73で使用される。
【0086】
次に、図13を参照して、FT終了抽選値の選択番号テーブルについて説明する。このテーブルには、セレクトデータ、FT終了抽選状態、及び内部当選投に応じて選択番号が示されている。選択番号とは、後述(図14)のFT終了抽選値と対応付けられた番号をいう。ここで、内部当選役が「ベルの小役」の場合、セレクトデータが“1”であれば必ず「FT」が継続する。これに対し、セレクトデータが“2”であればFT終了抽選状態に拘らず選択番号として“4”が選択され、「FT」を終了させるか否かの抽選が行われる。この選択番号テーブルは、後述の図25のステップST84で使用される。
【0087】
ここで、「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいて、セレクトデータ“1”が選択された場合には停止テーブルA群に含まれる停止テーブルが使用される。セレクトデータ“2”が選択された場合には停止テーブルB群に含まれる停止テーブルが使用される。すなわち、セレクトデータが“1”の場合には、クロスダウンライン8aに沿って「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。また、セレクトデータが“2”の場合には、センターライン8cに沿って「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。従って、クロスダウンライン8aに沿って「ベルの小役」の図柄組合せが並ぶ場合には、必ず「FT」が継続する。これに対し、センターライン8cに沿って並ぶ場合には、「FT」が終了する可能性がある。
【0088】
すなわち、後述の停止制御手段102は、「ベルの小役」に対応する図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”を構成する図柄94が並ぶ入賞ラインにより、通常確率再遊技中BB内部当選状態又は通常確率再遊技中RB内部当選状態の発生に関する情報を報知する。具体的には、図柄94が並ぶ入賞ラインをクロスダウンライン8aとすることにより、有利な状況が発生しないことを報知する。また、センターライン8cとすることにより、有利な状況が発生する可能性があること及びその確率が“8192/32768 (後述の図14)”であることを報知する。遊技者は、「ベルの小役」の入賞ラインに基づいて、「FT」を終了させるための抽選に関する情報、すなわち「FT」が終了する可能性の有無、その確率を把握することができる。
【0089】
次に、図14を参照して、FT終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択番号及び設定値に応じてFT終了抽選値が示されている。このFT終了抽選値は、“0”から“32767”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。FT終了抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「FT」が終了(FT継続ゲーム回数を“0”に設定)となる。そうでない場合には、「FT」が継続する。例えば、選択番号が“4”の場合に「FT」が終了する確率は、“8192/32768”である。このFT終了抽選値テーブルは、後述の図25のステップST85で使用される。
【0090】
ここで、図14においてFT終了抽選値が大きいほど「FT」の終了に当選する確率が高くなる。従って、選択番号のうち、“0”が遊技者にとって最も有利な番号であり、“8”が最も不利な番号である。具体的には、各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、0が最も高く、次に4、次に3、次に1、次に10、次に5、次に9、次に2、次に6、次に7、8が最も低い順番に設定されている。また、図13において各FT終了抽選状態に応じて選択される選択番号及び各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、FT終了抽選状態のうち、“3”が最も有利な状態であり、“1”が最も不利な状態である。具体的には、各FT終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いは、3が高く、次に2、次に0、1が低い順番に設定されている。
【0091】
また、図12において選択比率番号毎に変更するFT終了抽選状態に対応して定められた抽選値の大きさ及び各FT終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、選択比率番号のうち、基本的に“0”が最も有利な番号であり、“3”が最も不利な番号である。具体的には、選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、0が高く、次に1、次に2、次に5、次に4、3が低い順番に設定されている。また、図11において各セレクトデータに応じて選択される選択比率番号及び各選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、セレクトデータのうち、“2”が最も有利なデータであり、“3”が最も不利なデータである。なお、セレクトデータ“0”は、RB遊技状態においてのみ選択されるので、他のデータとの有利さの度合いの比較は行っていない。
【0092】
次に、図15を参照して、BB内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、“0”から“4”までのFT終了抽選状態に応じてBB内部当選設定比率が示されている。BB内部当選設定比率とは、次ボーナスをBB又はRBのいずれとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このBB内部当選設定比率と比べて“0”から“255”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをBBと決定し、大きい場合には、RBと決定する。BB内部当選設定比率テーブルは、後述の図26のステップST92で使用される。
【0093】
図16は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示すブロック図である。
【0094】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0095】
上記CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0096】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、FTフラグ、ヒットリクエストフラグ、BBストック数の情報、RBストック数、FT継続ゲーム回数、FT終了抽選状態の情報等が格納される。
【0097】
図16の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエー夕としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとを設けることができる。
【0098】
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ−40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出カされる駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0099】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入カ信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51を設けることができる。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0100】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40がら払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0101】
図16の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0102】
この内部当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるように処理される。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で“BB“が内部当選役として決定し、かつ”BB“が入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で”再遊技“が内部当選役として決定した場合、前回の内部当選役である”BB“と”再遊技“とが、その特定のゲームの内部当選役となる。
【0103】
上記内部当選役の内容を示す情報は、遊技開始指令コマンドに含められて、副制御回路72に送信される。その所定のコマンドには、その他にFT終了抽選状態を示す情報、FT継続ゲーム回数なども含められている。
【0104】
上述した入力信号発生手段としての1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の何れかのスイッチが操作された段階で、前回のゲームの遊技結果としての左リール3L、中リール3C、右リール3Rを停止表示させた状態を維持しながら、液晶表示装置5の液晶表示画面5aに特定条件を遊技者に報知する。
【0105】
すなわち、液晶表示画面5a上に“花火を持った男の子の画像”と“リプレイを揃えるより前に「堤燈」を揃える”などの吹出し状の文字映像を表示し特定条件を遊技者に報知する。
【0106】
引き続き、スタートレバー6がレバー操作され、リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎に光学的センサ(不図示)によるリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0107】
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0108】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0109】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0110】
また、各リールが停止するたびに主制御回路71から副制御回路72に停止したリール識別情報、停止したリールの停止位置情報などを含むリール停止コマンドを送信する。そのコマンドを受信した副制御回路72では、リール識別情報、リールの停止位置情報などを記憶する。例えば、左リールの停止ボタン7Lが押下された段階で、液晶表示画面5aの変動表示を切替え、特定のモチーフとしての“花火を持った男の子の画像”を変化させて表示させることができる。
【0111】
引き続き、例えば、中リールの停止ボタン7Cが押下された段階で、液晶表示画面5aの変動表示を切替え、特定のモチーフとしての“花火を持った男の子の画像”を変化させて表示させることができる。
【0112】
全てのリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が停止した場合に、例えば、最後の右リールの停止ボタン7Rが押下された検知信号に応答して、右リール3Rを停止制御し、主制御回路71から副制御回路72に全リール停止コマンドを送信するように構成しており、副制御回路72はそのコマンドを受信するまでは液晶表示画面5aの変動表示を継続する。そして、全てのリール3L、3C、3Rが停止した場合に、主制御回路71から副制御回路72または画像制御回路に全リール停止コマンドを送信し、副制御回路72または画像制御回路は、その全リール停止コマンドを受信した場合に、記憶している情報(例えば、当選役情報、遊技状態情報、リール識別情報、リールの停止位置情報)に基づき、液晶表示装置5の表示態様(例えば、何秒後に告知表示を表示するか)と、遊技結果として停止表示する情報(例えば、“花火を持った男の子の画像”と“ミッション成功!!!”の吹出し状の文字映像)を決定している。この場合、入賞表示手段であるリール3L、3C、3Rにリーチ目が表示されていることをリール識別情報、リールの停止位置情報などの所定の情報から判断し、当選役決定手段がビッグボーナスを当選役として決定していることを当選役情報などの所定の情報から判断して、液晶表示装置5の表示態様を“花火を持った男の子の画像”と“ミッション成功!!!”の吹出し状の文字映像として決定している。
【0113】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、 「メダル払出処理」を終了する。
【0114】
また、主制御回路71は、当たり表示ランプ17が点灯した後に、遊技開始指令コマンドに含まれる遊技状態情報の中に当たり表示ランプが点灯中か否かの識別子を当たり表示ランプ17が点灯中を示すように記述して副制御回路72へコマンドを送信するように構成することができる。
【0115】
次に、図17を参照して、遊技機1の機能を実現するために必要な主制御回路71の機能実現手段(動作部)を含むブロック図について説明する。主制御回路71は、次のような各手段を備えている。
【0116】
本実施の形態による遊技機は、スタートスイッチ6Sからの入力信号及び後述の遊技状態格納手段109に格納された情報に基づいて内部当選役を決定(後述の図19のステップST15)する内部当選役決定手段101と、後述の滑りコマ数決定手段114の決定結果に基づいてリール3L、3C、3Rを停止制御(後述の図19のステップST22)する停止制御手段102と、を備える。
【0117】
また、上記遊技機は、リール3L、3C、3Rの停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別(後述の図19のステップST15)する入賞検索手段103と、内部当選役決定手段101の決定結果及び入賞検索手段103の検索結果に基づいてBB遊技状態又はRB遊技状態の終了(終了したボーナスの情報を含む)を監視(後述の図20のステップST34)するボーナス終了監視手段104と、を備える。
【0118】
さらに、上記遊技機は、ボーナス終了監視手段104の監視結果及び後述のストック数格納手段110に格納(記憶)された情報に基づいて「次ボーナス」を決定(後述の図26)する次ボーナス決定手段105と、内部当選役決定手段101の決定結果、次ボーナス決定手段105の決定結果及び後述のヒットリクエストフラグ格納手段107に格納〈記憶〉された情報に基づいて後述のヒットリクエストフラグ格納手段107に格納(記憶)された情報を更新(後述の図23のステップST64、図26のステップST93、ステップST96、ステップST99、ステップST101)するヒットリクエストフラグ更新手段106と、を備える。
【0119】
またさらに、上記遊技機は、ヒットリクエストフラグの情報を格納(記憶)するヒットリクエストフラグ格納手段107、入賞検索手段103の検索結果、ボーナス終了監視手段104の監視(判定)結果、ヒットリクエストフラグ格納手段107に格納(記憶)された情報及び後述のFTフラグ格納手段117に格納された情報に基づいて後述の遊技状態格納手段109に格納された情報の監視及び更新(後述の図21など)を行う遊技状態監視手段108と、を備える。
【0120】
さらにまた、上記遊技機は、遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段109、BBストック数及びRBストック数の情報を格納(記憶)するストック数格納手段110、内部当選役決定手段101の決定結果及びヒットリクエストフラグ更新手段106の更新態様に基づいてストック数格納手段110に格納(記憶)された情報を更新(後述の図23のステップST62、ステップST65、図26のステップST94、ステップST97、ステップST100)するストック数更新手段111と、を備える。
【0121】
またさらに、上記遊技機は、内部当選役決定手段101の決定結果、遊技状態格納手段109に格納された情報及び後述のFT終了抽選状態格納手段122に格納された情報に基づいてセレクトデータを決定(後述の図19のステップST16)するストップ用セレクトデータ決定手段112と、停止ボタン7L、7C、7R (リール停止信号回路46)からの入力信号、ストップ用セレクトデータ決定手段112の決定結果などに基づいて停止テーブルを選択(後述の図19のステップST21)する停止テーブル選択手段113と、を備える。
【0122】
さらにまた、上記遊技機は、停止ボタン7L、7C、7R (リール停止信号回路46)からの入力信号(停止操作位置)及び停止テーブル選択手段113の選択結果に基づいて「滑りコマ数」を決定(後述の図l9のステップST21)する滑りコマ数決定手段114と、滑りコマ数決定手段114の決定結果に基づいて誤入賞(内部当選役以外の役の入賞が成立すること)の成否を判定する誤入賞判定手段115と、を備える。
【0123】
またさらに、上記遊技機は、内部当選役決定手段101の決定結果、次ボーナス決定手段105の決定結果、ヒットリクエストフラグ格納手段107に格納(記憶)されている情報及び後述のFT継続ゲーム回数カウンタ120に格納されている情報に基づいて後述のFTフラグ格納手段117に格納された情報を更新する(後述の図20のステップST32、図23のステップST66、図26のステップST102)FTフラグ更新手段116と、FTフラグの情報を格納するFTフラグ格納手段117と、を備える。
【0124】
さらにまた、上記遊技機は、内部当選役決定手段101の決定結果、ストップ用セレクトデータ決定手段112の決定結果、FTフラグ格納手段117に格納された情報、後述のFT継続ゲーム回数カウンタ120に格納された情報及び後述のFT終了抽選状態格納手段122に格納された情報に基づいて「FT」を終了させるか否かの抽選(後述の図25のステップST84、ステップST85)を行うFT終了抽選手段118と、内部当選役決定手段101の決定結果、次ボーナス決定手段105の決定結果、ヒットリクエストフラグ格納手段107に格納(記憶)されている情報及びFT終了抽選手段118の決定結果に基づいて後述のFT継続ゲーム回数カウンタ120の値を更新(後述の図23のステップST67、図25のステップST87、図26のステップST103)するFT継続ゲーム回数更新手段119と、を備える。
【0125】
またさらに、上記遊技機は、FT継続ゲーム回数の情報を格納するFT継続ゲーム回数カウンタ120と、内部当選役決定手段101の決定結果、遊技状態格納手段109に格納された情報、ストップ用セレクトデータ決定手段112の決定結果などに基づいて後述のFT終了抽選状態格納手段122に格納された情報を更新(後述の図24)するFT終了抽選状態更新手段121と、FT終了抽選状態の情報を格納するFT終了抽選状態格納手段122と、を備える。
【0126】
ここで、FTフラグ更新手段116は、FT継続ゲーム回数カウンタ120に格納されている情報が“0”となることを契機としてFTフラグを“オフ”とする(後述の図20のステップST32)。FTフラグが“オフ”となると、次のゲームの開始時に遊技状態監視手段108により遊技状態が更新(FTが終了)される。「FT」が終了することを契機として、内部当選役決定手段101の決定結果に応じたストップ用セレクトデータ決定手段112の決定結果により、BB入賞成立可能停止テーブル群或いはRB入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【0127】
以上より、FTフラグ更新手段(入賞成立許可手段)116は、回数情報記憶手段に記憶された情報が示す回数が“1”以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、所定の役(ボーナス)の入賞成立を許可することを決定することができる。
【0128】
次に、図18から図20に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0129】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップST1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から“30秒”経過したか否かを判定する(ステップST3)。この判定結果が是“YES”であれば、ステップST4へ分岐し副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する。一方、判定結果が否“NO”であればステップST5へ分岐する。
【0130】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるが、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判定する(ステップST5)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST6へ分岐し投入要求分のメダルを自動投入してから、ステップST8に移行する。ステップST5の判定結果が否“NO”のときは、ステップST7へ分岐し投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST8に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST3に分岐する。
【0131】
引き続き、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(ステップST8)。この判定結果が是“YES”のときはステップST9へ分岐し前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときはステップST11に分岐し、判定結果が否“NO”のときはステップST10に分岐する。ステップST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0132】
同様に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップST13)。ステップST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0133】
図19に示すステップST14では、後で図21を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図22及び図23を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップST15)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップST12において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判定し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、遊技状態、内部当選役、前回のゲームの終了抽選状態、乱数値、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブル(図10参照)などに基づいてセレクトデータ(停止テーブル群〉を抽選により決定し(ステップST16)、ステップST17に移る。ステップST17では、後で図24を参照して説明するFT終了抽選状態選択処理を行い、ステップST18に移る。ステップST18では、後で図25を参照して説明するFT終了抽選処理を行い、ステップST19に移る。
【0134】
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判定する(ステップST19)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST21に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST20に分岐する。ステップST20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判定し、この判定結果が是“YES”のときは、ステップST21に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、上記ステップST19に分岐する。
【0135】
ステップST21では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を遂行する。具体的には、決定(選択)されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップST22)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(ステップST23)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST24に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、上記ステップST19に分岐する。ステップST24では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図20のステップST25に移行する。
【0136】
図20に示すステップST25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する(ステップST26)。この判定結果が否“NO”のときはステップST27へ分岐しイリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。ステップST26の判定結果が是“YES”のときは、ステップST28へ分岐し遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する。
【0137】
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(ステップST29)。この判定結果が否“NO”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でないとき)は、ステップST30に分岐し、判定結果が是”YES”のときは、ステップST33に分岐する。ステップST30では、FTフラグが゛オン”であるか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST31に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、図18のステップST2に復帰する。ステップST31では、FT継続ゲーム回数カウンタ120の値が“0”であるか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST32に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、図l8のステップST2に復帰する。ステップST32では、FTフラグを“オフ”とし、図18のステップST2に復帰する。
【0138】
ステップST29の判定結果が是“YES”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるとき)は、ステップST33へ分岐しボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
【0139】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(ステップST34)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判定する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判定する。ステップST34の判定結果が是“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態を終了してからステップST35へ分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST2に復帰する。ステップST35では、後で図26を参照して説明する次ボーナス抽選処理を行い、ステップST2に復帰する。
【0140】
次に、図21を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてBB又はRBに内部当選したとき(後述の図23のステップST64)、及びBB遊技状態等が終了したとき(後述の図26)においてのみ変更される可能性がある。
【0141】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(ステップST41)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST42へ分岐しそれぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする。具体的には、ステップST33(図20参照)の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図19のステップST15に移る。一方、ステップST41の判定結果が否“NO”のときは、ステップST43へ分岐しヒットリクエストフラグが“10(H)”であるか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST44へ分岐し遊技状態をRB内部当選状態にセットする。具体的には、FTフラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中RB内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」にセットする。続いて、図19のステップST15に移る。
【0142】
上記ステップST43の判定結果が否“NO”のときは、ステップST45へ分岐しヒットリクエストフラグが“20(H)”であるか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST46へ分岐し遊技状態をBB内部当選状態にセットする。具体的には、FTフラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には「通常確率再遊技中BB内部当選状態」にセットする。続いて、図19のステップST15に移る。一方、ステップST45の判定結果が否“NO”のときは、ステップST47へ分岐し遊技状態を一般遊技状態にセットし、図l9のステップST15に移る。
【0143】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及びFTフラグに基づいて遊技状態の変更を行うように処理している。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するように処理している。例えば、後述のステップST64(図23)でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ステップST66でFTフラグが“オフ”から”オン”に変更されるが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理(図22、図23参照)などが行われる。
【0144】
次に、図22及び図23を参照して、確率抽選処理について説明する。
【0145】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(ステップST51)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST55に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST52に分岐する。ステップST52では、FTフラグが“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST53に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST54に分岐する。ステップST53では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4(1)参照)に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップST56に移る。一方、ステップST54では、FT用確率抽選テーブル(図4(2)参照)に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップST56に移る。ステップST51の判定結果が是“YES”のときは、ステップST55へ分岐しボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップST56に移る。ステップST56では、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、図23のステップST61に移る。
【0146】
図23のステップST61では、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST62に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、図19のステップST16に復帰する。ステップST62では、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に“1”を加算し、ステップST63に移る。ステップST63では、セットされているヒットリクエストフラグが“10(H)”又は“20(H)”であるか否かを判定する。この判定結果が否“NO”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ステップST64に分岐する。一方、ステップST63の判定結果が是“YES”のときは、図19のステップST16に復帰する。ステップST64では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット(記憶)する。具体的には、内部当選役がRBであるときは、ヒットリクエストフラグとして“10(H)”をセットし、BBであるときは、“20(H)”をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から“1”減算する(ステップST65)。続いて、FTフラグを“オン”とし(ステップST66)、ステップST67に移る。ステップST67では、FT継続ゲーム回数を“1500”に設定し、図19のステップST16に復帰する。
【0147】
次に、図24を参照して、FT終了抽選状態選択処理について説明する。
【0148】
初めに、CPU31は、ステップST76ではFT終了抽選状態が“4”であるか否かを判定する。判定結果が否“NO”のときはステップST71へ分岐し、遊技状態、セレクトデータ、内部当選役及び選択比率番号テーブル(図11参照)に基づいてFT終了抽選状態の選択比率番号を決定する(ステップST71)。次に、FT終了抽選状態の移行なしであるか否かを判定する(ステップST72)。この判定結果が是“YES”のときは、図19のステップST18に復帰する。一方、判定結果が否“NO”のときは、ステップST73に分岐する。ステップST73では、選択比率番号、設定値、乱数値及び選択比率値テーブル(図12参照)に基づいてFT終了抽選状態の抽選を行い、ステップST74に移る。ステップST74では、変更するFT終了抽選状態が現在のFT終了抽選状態と同じであるか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST75に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、図19のステップST18に復帰する。ステップST75では、当選したFT終了抽選状態に変更する。
【0149】
この変更後のFT終了抽選状態が“4”の場合は、引き続きミッションの内容を決定する。すなわち乱数を用いて小役ミッション、チェリーミッション、ベルミッション、プラムミッションのいずれかが32/128の確率で均等に発生する。ここで、小役ミッションは、リプレイが成立するまでにチェリー、ベル、プラムの図柄を有効ライン上に並んで揃えることが出来た場合にFTが終了し、チェリー、ベル、プラムの図柄を有効ライン上に並んで揃えるより先にリプレイが成立した場合はFTが終了せずに、FT終了抽選状態“0”、“1”、“2”、“3”のいずれかに状態移行する。「チェリーの図柄を揃える」はチェリーの図柄を左リール3Lの有効ライン上に表示することを示す。
【0150】
上記チェリーミッションは、リプレイが成立するまでにチェリーの図柄を左リール3Lの有効ライン上に表示することが出来た場合にFTが終了し、チェリーの図柄を左リール3Lの有効ライン上に表示するより先にリプレイが成立した場合はFTが終了せずに、FT終了抽選状態“0”、“1”、“2”、“3”のいずれかに状態移行する。
【0151】
上記ベルミッションは、リプレイが成立するまでにベルの図柄を有効ライン上に並んで揃えることが出来た場合にFTが終了し、ベルの図柄を有効ライン上に並んで揃えるより先にリプレイが成立した場合はFTが終了せずに、FT終了抽選状態“0”、“1”、“2”、“3”のいずれかの状態へ移行する。
【0152】
上記プラムミッションは、リプレイが成立するまでにベルの図柄を有効ライン上に並んで揃えることが出来た場合にFTが終了し、プラムの図柄を有効ライン上に並んで揃えるより先にリプレイが成立した場合はFTが終了せずに、FT終了抽選状態“0”、“1”、“2”、“3”のいずれかの状態へ移行する。ここでの「リプレイが成立」は、当選役決定手段がリプレイを当選役(内部当選役)として決定し、セレクトデータが“3”である状態を指すものとする。
【0153】
また、小役ミッションの場合は、次ゲームの遊技メダル投入時又はBETスイッチ(ボタン)操作時に液晶表示装置5に「リプレイを揃えるよりも前に堤燈、チェリー、ベル、プラムのいずれかを揃えろ!!!」の文字情報が表示される。
【0154】
例えば、堤燈ミッションの場合は、次ゲームの遊技メダル投入時又はBETスイッチ(ボタン)操作時に液晶表示装置5に「リプレイを揃えるよりも前に堤燈を揃えろ!!!」の文字情報が表示される。
【0155】
また、チェリーミッションの場合は、次ゲームの遊技メダル投入時又はBETスイッチ(ボタン)操作時に液晶表示装置5に「リプレイを揃えるよりも前にチェリーを揃えろ!!!」の文字情報が表示される。
【0156】
さらに、ベルミッションの場合は、次ゲームの遊技メダル投入時又はBETスイッチ(ボタン)操作時に液晶表示装置5に「リプレイを 揃えるよりも前にベルを揃えろ!!!」の文字情報が表示される。
【0157】
さらにまた、プラムミッションの場合は、次ゲームの遊技メダル投入時又はBETスイッチ(ボタン)操作時に液晶表示装置5に「リプレイを揃えるよりも前にプラムを揃えろ!!!」の文字情報が表示されるように制御されている。ゲームの処理は、次に図19のステップST18に復帰する。ここで、FT終了抽選状態選択処理は、FT終了抽選状態“4”の場合を除く全ての遊技状態で行われ、「FT」以外の状況においてもFT終了抽選状態が移行する場合がある。
【0158】
一方、ステップST76の判定結果が是“YES”の場合は、処理をステップST77へ分岐させ、FT終了抽選状態の移行なしであるか否かを判定する。ここでの判定は、内部当選役、セレクトデータに基づいておこなわれる。すなわち、後述の小役ミッションの場合、内部当選役がチェリー、ベル、プラムのいずれかであればミッション成功フラグを“オン”に設定するとともに、判定結果は否”NO”となる。
【0159】
また、後述のチェリーミッションの場合は、内部当選役がチェリーであればミッション成功フラグを“オン”に設定するとともに、判定結果は否”NO”となる。さらに、後述のベルミッションの場合は、内部当選役がベルであればミッション成功フラグを“オン”に設定するとともに、判定結果は否”NO“となる。またさらに、後述のプラムミッションの場合は、内部当選役がプラムであればミッション成功フラグを“オン”に設定するとともに、判定結果は否”NO”となる。
【0160】
さらに、いずれのミッションであっても、内部当選役がリプレイであり、かつ、セレクトデータが“3”の場合は、ミッション成功フラグを“オフ”に設定するとともに、判定結果は否”NO”となる。これら以外の場合は判定結果は是“YES”となる。
【0161】
この判定結果が是“YES”のときは、図19のステップST18に復帰する。一方、判定結果が否“NO”のときは、ステップST78に分岐する。ステップST78では、内部当選役、乱数値及び図24の下部に示すFT終了抽選状態選択テーブルに基づいて、移行先のFT終了抽選状態を選択する。
【0162】
ここで、FT終了抽選状態選択テーブルについて説明する。図示したテーブルには、“内部当選役”及び“変更するFT終了抽選状態”に対応する“0”、“1”、“2”、“3”の番号が昇順に割り当てられている。なお、例示する内部当選役は、“ベル”、“チェリー”、“プラム”、及び、“リプレイ”の4種類について説明するが、上述した“堤燈”の当選役をこの4種類の当選役に含めて構成することもできることは勿論である。
【0163】
変更するFT終了抽選状態の“0”には、内部当選役“ベル”の抽選値“64”と、内部当選役“チェリー”の抽選値“32”と、内部当選役“プラム”の抽選値“0”と、内部当選役“リプレイ(再遊技)”の抽選値“64”が設定されている。
【0164】
また、変更するFT終了抽選状態の“1”には、内部当選役“ベル”の抽選値“0”と、内部当選役“チェリー”の抽選値“0”と、内部当選役“プラム”の抽選値“0”と、内部当選役“リプレイ(再遊技)”の抽選値“64”が設定されている。
【0165】
さらに、変更するFT終了抽選状態の“2”には、内部当選役“ベル”の抽選値“32”と、内部当選役“チェリー”の抽選値“32”と、内部当選役“プラム”の抽選値“32”と、内部当選役“リプレイ(再遊技)”の抽選値“0”が設定されている。
【0166】
さらにまた、変更するFT終了抽選状態の“3”には、内部当選役“ベル”の抽選値“32”と、内部当選役“チェリー”の抽選値“64”と、内部当選役“プラム”の抽選値“96”と、内部当選役“リプレイ(再遊技)”の抽選値“0”が設定されている。
【0167】
例えば、内部当選役がベルで、主制御回路71の抽出した乱数値が“78”の場合、初めにこの乱数値“78”から変更するFT終了抽選状態“0”に対応するベルの抽選値“64”を減算する。この減算した値は”14“である。減算した結果が負の値となった場合のFT終了抽選状態を選択するように構成しているので、FT終了抽選状態“0”は、負の値とならないため、変更先として決定しない。
【0168】
次に、この”14“から変更するFT終了抽選状態”1”に対応するベルの抽選値“0”を減算する。この減算した値は、“14”である。次にこの“14”から変更するFT終了抽選状態”2“に対応するベルの抽選値”32“を減算する。この減算した値は負となる。従って内部当選役がベルで、抽出した乱数値が”78“の場合は、変更するFT終了抽選状態として”2“が選択される。
【0169】
同様に他の内部当選役、他の乱数値の場合も変更するFT終了抽選状態を決定している。このテーブルの抽選値は、当選役(内部当選役)として決定する確率の低い順でプラム、チェリー、ベルの順に遊技者に有利なFT終了抽選状態に移行するように確率を高くしている。
【0170】
また、ミッションが失敗した場合の状態移行は、リプレイ当選の場合であるので遊技者に比較的不利なFT終了抽選状態“0”または“1”に移行するように構成されている。次にゲームの処理はステップST79に移る。ステップST79では、当選したFT終了抽選状態に変更し、ステップST80に移行する。ステップST80は、上述したステップST77で設定したミッション成功フラグが“オン”の場合にのみ、FT継続回数を“0”に設定し、図19のステップST18に復帰する。
【0171】
次に、図25を参照して、FT終了抽選処理について説明する。
【0172】
初めに、CPU31は、FTフラグが“オン”であるか否かを判定する(ステップST81)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST82に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、図19のステップST19に復帰する。ステップST82では、FT継続ゲーム回数を“1”減算し、ステップST83に移る。ステップST83では、FT継続ゲーム回数が“0”であるか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、図19のステップST19に復帰し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST88へ分岐する。
【0173】
ステップST88は、FT終了抽選状態が“4”であるか否か、すなわち“ミッションモード”か否かを判定する。判定結果が否“NO”のときはステップST84へ分岐し、判定結果が是“YES”の場合は、図19のステップST19に復帰する。
【0174】
ステップST84では、セレクトデータ、FT終了抽選状態、内部当選役及び選択番号テーブル(図13参照)に基づいてFT終了抽選値の選択番号を決定し、ステップST85に移る。ステップST85では、選択番号、設定値、乱数値及びFT終了抽選値テーブル(図14参照)に基づいて「FT」を終了させるか否かの抽選を行い、ステップST86に移る。ステップST86では、「FT」の終了に当選したか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST87に分岐し、判定結果が否”NO”の場合は、図19のステップST19に復帰する。ステップST87では、FT継続ゲーム回数を“0”に設定し、図19のステップST19に復帰する。
【0175】
次に、図26を参照して、次ボーナス抽選処理について説明する。なお、この処理は、図20のステップST34の判定が“YES”であるときに実行される。
【0176】
初めに、CPU31は、BBストック数及びRBストック数の両方が“1以上”であるか否かを判定する(ステップST91)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST92に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST95に分岐する。ステップST92では、FT終了抽選状態、乱数値及びBB内部当選設定比率テーブル(図15参照)に基づいて抽選(次ボーナスの選択)を行う。続いて、決定(選択)したボーナスのヒットリクエストフラグをセット(記憶)する(ステップST93)。具体的には、選択したボーナスが「BB」であるとき、“20(H)”をセットする。決定したボーナスが「RB」であるとき、“10(H)”をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を“1”減算し(ステップST94)、ステップST102に移る。
【0177】
一方、ステップST91の判定結果が否“No”のときは、BBストック数が“1以上”であるか否かを判定する(ステップST95)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST96に分岐し、判定結果が否”NO”のときは、ステップST98に分岐する。ステップST96では、ヒットリクエストフラグとして“20(H)”をセット(記憶)する。続いて、BBストック数を“1”減算し(ステップST97)、ステップST102に移る。
【0178】
ステップST95の判定結果が否“NO”のときは、RBストック数が“1以上”であるか否かを判定する(ステップST98)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST99に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST101に分岐する。ステップST99では、ヒットリクエストフラグとして“10(H)”をセット(記憶)する。続いて、RBストック数を“1”減算(ステップST100)してからステップST102に移る。一方、ステップST98の判定結果が“NO”のとき、すなわちBBストック数及びRBストック数の両方が“0”であるとき(次ボーナスがなしのとき)は、ヒットリクエストフラグとして“00(H)”をセット(記憶)し(ステップST101)、図18のステップST2に復帰する。
【0179】
上記ステップST102では、FTフラグを“オン”とし、ステップST103に移る。ステップST103では、FT継続ゲーム回数を“1500”に設定し、図18のステップST2に復帰する。
【0180】
ここで、上記ステップST93、ステップST96、ステップST99、ステップST101でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはステップST102でセットされたFTフラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ステップST94、ステップST97及びステップST100では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数又はRBストック数から“1”を減算している。このため、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に“1”を加算した回数と一致する。
【0181】
また、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に“1”を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段107及びストック数格納手段110は、所定の役(例えば、ボーナスなど)の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【0182】
図27は、本実施の形態の遊技機の演出態様を示すフロー図である。図27(a)は、左リール3Lと、中リール3Cと、右リール3Rの上部に模式的に液晶表示装置5を示し、各リール3L、3C、3Rの下部に模式的に3個の停止ボタン(停止操作手段)7L、7C、7Rを示している。また、図中の左リール3Lの上段に“花図柄”、中段に“花火を持った男の子の図柄”、下段に“花火を持った男の子の図柄”、中リール3C上段に“提灯図柄”、中段に“チェリー図柄”、下段に“提灯図柄”、右リール3R上段に“提灯図柄”、中段に“チェリー図柄”、下段に“花図柄”により外れ入賞の停止表示の表示態様を表示している。
【0183】
ここで各リール3L、3R、3Cの有効ライン上に、“花火を持った男の子の図柄”―“花火を持った男の子の図柄”―“花火を持った男の子の図柄”が表示された場合に、ビックボーナスに入賞し、“BB遊技状態”に移行するように構成されているものとする。但し、図27におけるリール3L、3C、3Rは、図2で示したリール3L、3C、3Rとは異なる図柄列を表示したリールを使用しているものとする。
【0184】
本実施の形態の遊技機は、高確率再遊技の機能を備え、第1ステージとしての一般遊技は、当選役決定手段が再遊技を当選役として決定する確率が、通常確率に設定しているものとする。この第1ステージ中の各単位遊技が開始される条件として、遊技者によるBETスイッチ11、BETスイッチ12、BETスイッチ13のいずれか1つの押下操作または所定コインの投入を検知し、スタートレバー6を有効化し、遊技者によるスタートレバー6のレバー操作に応動し、スタートスイッチ6Sから送信される遊技開始指令信号に基づいて、所定の役として“BB”、“RB”などが内部で当選するように制御されている。
【0185】
第2ステージは例えば、内部で“BB”または“RB”が当選し、高確率再遊技期間が始まり、遊技者によるスタートレバー6のレバー操作に基づく再遊技(リプレイ)、当選の確率が上述した通常確率より高確率に移行している。尚、第2ステージ中に内部で当選した“BB”、“RB”は各単位遊技間で持ち越し状態で貯留することとなる。
【0186】
第3ステージは例えば、高確率再遊技の期間中に“ミッション”モードが発生する。この“ミッション”モードは例えば、「任務」と称する場合もあり、遊技者に所定の条件を文章表現で提示し、その所定の条件を遊技が充足(「任務完了」と称する場合もある。)した場合には、遊技者に有利な状態を発生させる遊技状態のことである。
【0187】
第4ステージは、上述した“ミッションモード”における所定の条件を遊技者が充足し、高確率再遊技期間が終了し、“FT期間でないBB内部当選中”または“FT期間でないRB内部当選中”の単位遊技を演出する。すなわち、再遊技の確率が通常確率になるため、“BB”または“RB”の入賞が可能となる。例えば、各リール3L、3C、3Rの有効ライン上に“男の子の図柄”―“男の子の図柄”―“男の子の図柄”が表示される可能性が発生する、若しくは高くなる。つまり、遊技者に有利な有利状態を提供することができる。
【0188】
遊技機は遊技メダルの投入またはBETスイッチ11、12、13のいずれかの操作がなされたことを検出した主制御回路71が、副制御回路72に遊技メダル投入コマンドを送信する。この遊技メダルの投入またはBETスイッチ11、12、13の操作がなされる前回の単位遊技で主制御回路71でFT終了抽選状態が“4”に移行したものとしている。
【0189】
ここで前述の遊技メダル投入コマンドを主制御回路71が送信する以前に、そのFT終了抽選状態が移行したことを示す情報と、FTが終了する条件を示す情報(ここでは、FT終了抽選状態がミッションモード”4”に移行したことを示す情報)と、所定のコマンド信号とに含められて主制御回路71から副制御回路72に送信されており、副制御回路72はそのFTが終了する条件(特定条件の1実施形態)を示す内容(ここでは「当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する単位遊技が発生するより前の単位遊技で、当選役決定手段が涼の小役を当選役と決定すること」)を示す内容などを記憶している。
【0190】
更に、副制御回路72は上述した遊技メダル投入コマンドの受信と、記憶しているFTが終了する条件などに基づいて、液晶表示装置5の液晶表示画面5aに表示する画像データを選択し、その画像データを表示制御する。このようにして表示される映像を図27(a)の液晶表示装置5の液晶表示画面5aに例示している。これらの表示制御により図27(a)の液晶表示装置5の液晶表示画面5aにFTが終了する条件、つまり、“ミッション”の内容が遊技者に報知されている。この報知シーケンスにより遊技者は有利状態に突入するため、“ミッション”を完遂することを期待しながら、次のゲームを開始することができる。
【0191】
図27(a)の停止ボタン(停止操作手段)7L、7C、7Rは、何れも消灯状態であり遊技者が打撃してもボタン操作が無効にされている。
【0192】
次に、BETボタン操作123が実行されたことを検出した主制御回路71から副制御回路72に遊技メダル投入コマンドが送信される。また主制御回路71はBETボタン操作123の実行に応動し、図27(b)に示すように、液晶表示装置5の液晶表示画面5aに遊技者への“ミッション”内容の報知として吹き出し状態のメッセージ125“リプレイを揃えるようり前に「涼」を揃えるんでい”という文字映像のメッセージが表示されている。なお、図中の停止ボタン(停止操作手段)7L、7C、7Rは消灯状態でありボタン操作が無効にされている。
【0193】
引き続き、遊技者によるスタートレバー6のレバー操作126が実行された場合、図27(c)に示すように液晶表示画面5a上に“Vサインをした花火を持った”男の子の画像124を左端部に表示し、この“男の子の画像”の右側に吹き出し状態の文字映像情報125である“リプレイを揃えるより前に「涼」を揃えるんでい”125を遊技者に伝達するように構成されている。遊技機は、スタートレバー6のレバー操作126に応動して、主制御回路71がリール3L、3C、3Rを各々回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転が定常速度での回転に移行すると、停止ボタン7L、7C、7Rを遊技者が操作可能なように有効化する。この停止ボタン7L、7C、7Rに設けられたランプを消灯状態から点灯状態に移行させ、遊技者に停止ボタン7L、7C、7Rが有効状態であることを報知することができる。
【0194】
また、上述した遊技開始指令コマンドには、当該単位遊技で(遊技者の遊技開始指令手段の操作に基づいて)当選役決定手段が決定した当選役、ストップ用セレクトデータの値、FT終了抽選状態(ここではミッションモード”4”を示している)、FTが解除されるまでのゲーム数、などの情報が含まれるものとしている。副制御回路72は声や情報を記録すると共に、このコマンドの受信に基づいて、図27(c)の液晶表示装置5の液晶表示画面5a“リプレイを揃えるより前に「涼」を揃えるんでい”125という文字メッセージを表示する。具体的には、文字メッセージを含んだ画像の識別子とその画像を移動させる命令などが含まれる画像データ群を選択し、そのデータ群に含まれる画像データを所定時間毎に選択し、選択された画像データに基づく画像情報を液晶表示装置5のビデオRAMに転送することで実現している。
【0195】
引き続き、図27(d)の液晶表示装置5の液晶表示画面5aには、男の子の画像124及びその右側に表示される引き出し状態の文字情報125、すなわち“リプレイを揃えるより前に「涼」を揃えるんでい”という文字映像を表示している。この表示は左リール3Lを停止させる停止ボタン7Lが押下操作された瞬間に表示してもよく、停止ボタンが押下操作された段階で約1秒間表示してもよい。
【0196】
なお、左リール3Lを停止させる停止ボタン7Lは押下操作により、有効状態から無効状態に遷移している。左リール上段に「涼」の図柄、中段に「鉢巻七」の図柄、下段に「花」図柄を停止表示し、中リール3C及び右リール3Rは変動表示中である。
【0197】
図27(e)は中リール停止ボタン7Cが押下操作された状態を示している。中リール3Cの上段に「涼図柄」、中段に「花火を持った男の子の図柄」、下段に「花図柄」を表示している。液晶表示画面5a上には左端部領域に女の子の顔の半分が表示されている画像128、この女の子の画像の右側に、“Vサインをした花火を持った”男の子の画像124a、並びにこの“男の子の画像”の右側に吹き出し状態の文字映像125が表示されている。具体的には吹き出し状態のメッセージには“リプレイを揃えるより前に「涼」を揃えるんでい”という文字映像が表示されている。なお、右リール3Rは変動表示状態である。この女の子の画像128が本実施形態における特定の予告態様である。
【0198】
次に、図27(f)に示すように、最後の停止ボタン7Rが押下操作された場合、各リール3L、3C、3R、の上段に「涼」、「涼」、「涼」が揃う図柄を表示し、有効ライン、例えば8bに「涼」の小役が成立したことを示している。また、液晶表示画面5aには上述した男の子の画像124及び吹出し状の文字メッセージ125を表示する。“Vサインをした花火を持った”男の子の画像124をデイスプレイの左端部に表示し、この男の子の画像124の右側に引き出し状態のメッセージ情報129を表示する。
【0199】
このメッセージ情報129には“ミッション成功”という文字映像を表示することにより、遊技者に対してミッションが成功したことを報知することができる。
【0200】
図27(g)は、図27(d)に引き続いた表示態様の例示である。すなわち、左リール3L、中リール3Cが停止表示された段階、つまり右リール3Rが変動表示されている状態において液晶表示装置5の液晶表示画面5a上に、例えば、デイスプレイの左端部の下に鳥の画像150を表示すると共に、その上部に“Vサインをした花火を持った”男の子の画像124aを表示させ、この男の子の画像124aの右側に吹き出し状態のメッセージ情報125を表示するものである。
【0201】
このメッセージ情報は“リプレイを揃えるより前に「涼」を揃えるんでい”という文字映像を表示させるものである。なお、この状態では右リール3Rは変動表示中であり、右リールの停止ボタン7Rは、ランプが点灯され、有効状態であるということを、遊技者に報知をしているものである。また、左リール上段および中リール上段には「涼」、「涼」という涼の小役のリーチ状態を報知しているものでもある。
【0202】
引き続き、図27(h)に示すように、遊技者は最後の停止ボタン7Rを押下操作することにより、リーチ状態から入賞を期待して、この停止ボタン7Rを押下操作するのであるが、右リール3Rに停止表示された上段には「提灯」、中段には「涼」、下段には「花」の図柄が停止表示されるため、涼の子役の入賞を逃したことを示している。つまり、有効ライン8bには3個の図柄が揃わない。また液晶表示装置5の液晶表示画面5a上には約中央には“ミッション失敗”という文字映像が表示され、遊技者に対して“ミッション”が失敗したということを報知しているものである。各リールの下段の有効ライン8dには、“ミッション”の完遂とは異なるミッション失敗条件であるリプレイ図柄(花図柄)が有効ラインに揃って表示されていることで、ミッションモードは終了し、次の単位遊技にミッションは継続されない。すなわち、次の単位遊技の遊技結果として有効ライン上に「涼」の図柄が揃って表示されても特定条件の充足とはならない。
【0203】
図28は、本実施の形態の遊技機の演出態様を示すものである。図28(a)の左リール3L、中リール3C、右リール3L、液晶表示装置5、各リール3L、3C、3Rの3個の停止ボタン(停止操作手段)7L、7C、7Rは、上述した実施の形態と同等の手段を用いることができるので重複する説明を省略する。
【0204】
左リール3Lの上段には“花図柄”、中段には“男の子の図柄”、下段には“男の子の図柄”が停止表示され、中リール3Cの上段には、“提灯”、中段には“チェリー図柄”、上段には“提灯図柄”、が停止表示され、右リール3Rの上段には“提灯図柄”、中段には“チェリー図柄”、下段には“花図柄”が停止表示されているものとする。
【0205】
引き続き、遊技者のBETボタンの押下操作155を検出した主制御回路71から副制御回路72に送信される遊技メダル投入コマンドに基づいて、図28(b)に示すように、液晶表示装置5の液晶表示画面5a上に“Vサインをした花火を持った”男の子の画像156を表示し、この男の子の画像156の右側に吹き出し状態のメッセージ情報157を表示するように構成されている。
【0206】
すなわち、この遊技メダル投入コマンドを主制御回路71が送信する以前に、FT終了抽選状態が移行したこと示す情報 (ここでは、FT終了抽選状態がミッションモード”4”に移行したことを示す情報)と、FTが終了する条件(特定条件の1実施形態)を示す内容(ここでは「当選役決定手段がリプレイ当選役と決定する単位遊技が発生するより前の単位遊技で、当選役決定手段が堤燈の小役を当選役と決定すること)は所定のコマンドに含められて主制御回路71から副制御回路72に送信されており、副制御回路72はそのFTが終了する条件を示す内容などを記憶している。
【0207】
具体的には、メッセージ情報の内容、“リプレイを揃えるより前に「提灯」を揃えるんでい”を遊技者に伝達するように表示する。
【0208】
遊技機は、スタートレバー6のレバー操作158がなされるまで待機状態にあり、遊技者がスタートレバー6のレバー操作158を実行した場合には、図28(c)に示すように、全リール3L、3C、3Rを所定速度まで回転させる。従って、各リールの図柄は変動表示され、液晶表示装置5の液晶表示画面5aには、“Vサインをした花火を持った”男の子の画像156及びこの男の子の画像156の右側に示される吹き出し状態の文字映像157、例えば、“リプレイを揃えるより前に「提灯」を揃えるんでい”を表示するように構成されている。
【0209】
引き続き、図28(d)に示すように、遊技者が左リール3Lの停止ボタン7Lを押下操作した場合には、液晶表示画面5a上に“Vサインをした花火を持った”男の子の画像156を左端部に表示し、この男の子の画像156の右側に吹き出し状態の文字メッセージ情報157、つまり“リプレイを揃えるより前に「提灯」を揃えるんでい”という文字映像を表示させることができる。
【0210】
図示するように、左リール3Lの上段には“鉢巻七図柄”、中段には“花図柄”、下段には“提灯図柄”を停止表示し、中リール3C及び右リール3Rは変動表示中であり、左リールの停止ボタン7Lは有効状態から無効状態に遷移し、付設したランプは消灯し、遊技者に無効状態を報知している。この場合、中リール3C及び右リール3Rは変動表示状態であり、図示するように、停止ボタン7C及び7Rは有効状態で、ランプが点灯中である。
【0211】
次に、図28(e)示すように、分岐処理127によりゲームが進行した場合、中リールの停止ボタン7Cが押下操作されると、中リール3Cの上段に“チェリー図柄”、中段に“花図柄”、下段に“提灯図柄”を停止表示させ、右リール3Rは未だに変動表示中である。すなわち、下段に2個揃った“堤燈図柄”は堤燈の小役のリーチ状態を示している。また、液晶表示画面5aの左下角部近傍に、鳥の画像160が表示され、遊技者に特定条件が充足される(ミッションが成功する)こと、若しくは、その可能性があることを予告報知している。すなわち、スタートレバー6のレバー操作158の後で2回目に押下操作された停止ボタン(ここでは、停止ボタン7C)の押下操作の検知信号に応答した主制御回路71が副制御回路72へ演出コマンドを送信し、図示した鳥の画像を液晶表示画面5aに新たに出現させることができる。
【0212】
遊技機は、遊技者による停止ボダンの押下操作を待機し、図28(f)に示すように、最後の停止ボタン、つまり、右リール3Rを停止させる停止ボタン7Rが押下操作された状態を示すものである。遊技機は堤燈の小役を内部当選させているため、遊技者の目押し、若しくは目押しが無くても、提灯の小役を入賞させることができる。すなわち、図示するように、リール3L、リール3C、リール3Rの下段の有効ライン8d上に停止表示された“提灯図柄”を揃えるというミッションを完遂すると供に、例えば、液晶表示画面5a上の“ミッション成功”の吹出し文字情報161を報知することにより、遊技者に演出態様として表示されている。
【0213】
次に、分岐処理127によりゲームが進行した場合、図28(g)に示すように、 “リプレイを揃えるより前に「提灯」を揃えるんでい”の吹出し上の文字映像を表示しながら、液晶表示画面5aの左端部に“顔の半分が表示されている”女の子の画像162、その右側に表示されている“Vサインをした花火を持った”男の子の画像159並びにこの男の子の画像159の右側に吹き出し状態で表示されているメッセージ情報“リプレイを揃えるより前に「提灯」を揃えるんでい”という文字映像を表示し、遊技者に特定条件が充足される(ミッションが成功する)こと、若しくは、その可能性があることを予告報知している。図示した図28(g)の左リール3Lの上段に“鉢巻七図柄”、中段に“花図柄”、下段に“提灯図柄”を停止表示し、中リール3Cの上段に“チェリー図柄”、中段に“花図柄”、下段に“提灯図柄”を停止表示し、並びに右リール3Rは変動表示中である。
【0214】
引き続き、図28(h)に示すように、遊技機は、もし遊技者が目押しを失敗した場合、若しくは遊技機内部で内部当選していない場合には、はずれの入賞態様を表示するように構成されている。つまり、最後の停止ボタンである、リール3Rを停止させる停止ボタン7Rが押下操作された状態で、右リール3Rの上段に“チェリー図柄”、中段に“花図柄”、下段に“チェリー図柄”が停止表示され、図示するように各リールの中段に“花図柄”、すなわちリブレイが成立したことが演出されている。ミッション失敗条件であるリプレイ図柄(花図柄)が有効ラインに揃って表示されていることで、ミッションモードは終了し、次の単位遊技にミッションは継続されない。すなわち、次の単位遊技の遊技結果として有効ライン上に「提灯」の図柄が揃って表示されても特定条件の充足とはならない。その旨を遊技者に”ミッション失敗”という文字情報で液晶表示置5の液晶表示画面5aに表示することで報知している。
【0215】
ここで、遊技機1は、内部で当選役決定手段が所定の役を当選役として決定しなければ、該所定の役に対応する入賞態様で各リール3L、3C、3Rが止まらないように構成されている。つまり、遊技者がスタートレバー6をレバー操作(例えば、1回叩く)したことに基いて、遊技機1の中で当選役の抽選が実行されるため、毎回のゲームで“BB”図柄を狙って停止ボタン7L、7C、7Rを押下操作することは、遊技者を疲れさせたり、役の取りこぼしを発生させることになる。
図27、図28を用いた実施例では、女の子の画像128、162を特定の予告態様としている。”女の子の画像”の表示は、所定の乱数抽選(予告態様報知手段の1実施形態)による画像データの選択に基づくように構成しても良く。例えば、副制御回路72で抽出される乱数値の範囲を“0”乃至“127”とした場合には、特定条件が特別な条件、例えば「当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する単位が発生するより前の単位遊技で、当選役決定手段が涼の小役を当選役と決定すること」である場合は、“120/128”の確率(抽出された乱数値の範囲が“0”乃至“119”の場合)で、”女の子の画像”を選択し、“8/128”の確率(抽出された乱数値の範囲が“120”乃至“127”の場合)で、“鳥の画像150、160”のデータが選択されるように構成し、特定条件が特別な条件以外の条件、例えば「当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する遊技が発生するより前の単位遊技で、当選役決定手段が提灯の小役を当選役と決定すること」である場合は、“120/128”の確率(抽出された乱数値の範囲が“0”乃至“119”の場合)で“鳥の画像150”を選択し、“8/128”の確率(抽出された乱数値の範囲が“120”乃至“127”の場合)で、“女の子の画像”のデータが選択されるように予告態様選択手段を構成してもよい。
【0216】
勿論、所定の予告態様である“女の子の画像”のデータが予告態様選択手段が選択するのは、特定条件が特別な条件である場合のみになるように構成してもよい。図27、図28を用いた実施の形態では、女の子の画像128、162を特定の予告態様としている。”女の子の画像”の表示は、所定の乱数抽選(予告態様報知手段の1実施形態)による画像データの選択に基づくように構成してもよく。例えば、副制御回路72で抽出される乱数値の範囲を“0”乃至“127”とした場合には、特定条件が特別な条件、例えば「当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する単位が発生するより前の単位遊技で、当選役決定手段が涼の小役を当選役と決定すること」である場合は、“120/128”の確率(抽出された乱数値の範囲が“0”乃至“119”の場合)で、“女の子の画像”を選択し、“8/128”の確率(抽出された乱数値の範囲が“120”乃至“127”の場合)で、“鳥の画像150、160”のデータが選択されるように構成し、特定条件が特別な条件以外の条件、例えば「当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する遊技が発生するより前の単位遊技で、当選役決定手段が提灯の小役を当選役と決定すること」である場合は、“120/128”の確率(抽出された乱数値の範囲が“0”乃至“119”の場合)で“鳥の画像150”、を選択し、“8/128”の確率(抽出された乱数値の範囲が“120”乃至“127”の場合)で、“女の子の画像”のデータが選択されるように予告態様選択手段を構成してもよい。もちろん所定の予告態様である“女の子の画像”のデータが予告態様選択手段が選択するのは、特定条件が特別な条件である場合のみになるように構成してもよい。
【0217】
液晶表示画面5a上にメッセージ表示された“「堤燈」を揃えろ!!”という“ミッション”は、小役を揃えることを任務とするため、左リールの有効ライン上に“堤燈図柄”を停止表示させる確率を高め、取りこぼしを減らすためには、リール配列を認識するとよい。
【0218】
遊技機1は、実際に停止ボタンを押下したところから、リールが4コマまで滑ることがある。リール配列を4コマずつ区切ると全ての小役図柄が入っているので、取りこぼしを無くすためには、左リール3Lの上段に“花火を持った男の子の図柄”、中段に“花火を持った男の子の図柄”、下段に“堤燈図柄”を止めるとよい。この取りこぼしを減らすリールの止め方を一般に、”DDT打法“と称する場合がある。
【0219】
次に、所謂、順押し(左中右リールの順番)の場合は、毎回この中リール3Cも狙いを定めないと取りこぼしが発生するため、中リール3Cのリール配列を4ずつ区切る図柄を考慮し、上段に“花図柄”、中段に“堤燈図柄”、下段に“HANABI図柄”を止めるように中リールの停止ボタン7Cを押下操作し、小役を取りこぼす可能性を減少させることができる。
【0220】
一方、所謂、挟みうち(左右中リールの順番)の場合は、左リール3LをDDT打法で押下した場合、右リール3Rは取りこぼしポイントは存在しないので、遊技機1の内部でフラグが成立していれば必ずテンパイする。すなわち、“テンパイ”は役のリーチ状態を意味し、テンパイしたときだけ中リール3Cを狙って停止ボタン7Cを押下することで、遊技者に期待感を持たせながら、集中してゲームを満喫させることができる。
【0221】
次に、遊技者によるスタートレバー6のレバー操作などにより複数の単位遊技が継続していくが、ここでは重複する説明を省略する。
【0222】
図29は、本発明の実施の形態によるパチスロ機1の画像表示処理手順を示すフローチャートである。パチスロ機1は、主制御回路71(図16参照)から画像表示コマンドを副制御回路72(図16参照)へ送信し画像表示処理を遂行させる。図29の下方に示したステップST145は、ビデオディスプレイプロセッサVDP割込処理の手順を示し、ステップST146は、同期割込処理の手順を示し、ステップST147は、タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【0223】
上記図18から図20までのメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号を受信する副制御回路72は、図30に示すサブCPU151を備え、図29のフローチャートに示す処理を遂行している。
【0224】
すなわち、図29に示すように、遊技機1の電源投入に伴い副制御回路72へ電源が供給され、内部のサブCPU151がVDP(Video Display Processor)のフラグおよびタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、サブCPU151は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
【0225】
具体的には、先ず、電源が供給されると、ワークRAM153(図30参照)および画像制御ワークRAM162(図30参照)を各々クリアおよび初期化した後(ステップST131)、コマンド処理を実行する(ステップST132)。コマンド処理においては、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し、ストローブ信号が立ち上がらなければ、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると、この立ち上がりエッジをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置5に表示させる態様(例えば大分類や小分類の画像データ)をアドレス等の指定により準備する。
【0226】
上記コマンド内容は、図中の右上に示した遊技開始指令コマンド132aが含まれており、抽選される乱数の4分の1に対応する態様Aの動画像、抽選される乱数の残りの4分の1に対応する態様Bの動画像、抽選される乱数の残りの4分の2に対応する態様Cの動画像を画像表示制御する。
【0227】
また、図中の右上に示した全リール停止コマンド132bは、入賞した役により異なる動画像を表示制御するコマンドが用意され抽選される乱数が各々割り振られている。例えば、ベルの入賞では抽選される乱数の2分の1に対応する態様Aの動画像、抽選される乱数の残りの2分の1に対応する態様Bの動画像を画像表示制御するコマンドが用意され、再遊技(リプレイ)入賞では抽選される乱数の3分の1に対応する態様Cの動画像、抽選される乱数の残りの3分の2に対応する態様Dの動画像を画像表示制御する。
【0228】
次に、ワークRAM153に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM162に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(ステップST133)、使用可能な状態であれば(ステップST133、YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(ステップST134)。タイマフラグがオン状態でなければ(ステップST133、NO)、ステップST132から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC161側で使用されるように画像制御ワークRAM162に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【0229】
バツファに、画像制御ワークRAM162に転送する画像データの準備ができている状態と判定(ステップST133、NO)された場合は、ステップST132の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう(ステップST135)。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み(ステップST136)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(ステップST134)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるように制御している。
【0230】
サブCPU151において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(ステップST146)、タイマフラグがオン状態になると(ステップST134、YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC161が動作可能な状態にあるか否かを判定する(ステップST137)。VDPフラグがオン状態でなければ(ステップST137、NO)、VDP(画像制御IC161)がビジー状態であると判定し、ステップST132から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。
【0231】
一方、VDP(画像制御IC161)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(ステップST145)、VDPフラグがオン状態になった場合には(ステップST137、YES)、タイマフラグをリセットすると共に(ステップST138)、VDPフラグをリセットする(ステップST139)。これにより、次の割込み処理(ステップST145、ステップST146)でタイマフラグおよびVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(ステップST142)されることで生成される画像制御ワークRAM162の画像データ、又はVDPバンク切換(ステップST144)で切替えられるバンクが更新されることはない。
【0232】
次に、ビデオRAMに確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークRAM162に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。すなわちバンクフラグを反転し(ステップST140)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップST141)。そして、オン状態であれば(ステップST144、YES)、他方のバンクに切替えるようVDP (画像制御IC161)に指令を出し(ステップST144)、表示画像を切替える。
【0233】
具体的には、ビデオRAM164(図30参照)に2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0が格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1が1000/60ms前から準備を開始した画像データを格納完了しており、遊枝者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指令を受けたVDP161(図30参照)は、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、ステップST132からの処理を再実行する。
【0234】
また、バンクフラグがオフ状態でない場合には(ステップST141、NO)、ワークRAM153のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM162に転送する(ステップST142)。画像制御IC161は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンク上とは異なるバンクに、サブCPU151の制御で転送された画像ワークRAMの画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えにより更新される。
【0235】
さらに、ワークRAM153のバッファは、画像データを画像制御ワークRAM162への転送完了した段階で、ステップST143へ移行し、フラッシュコマンドによりワークRAM153のバッファをクリアしてから、ステップST132からの処理を再実行する。
【0236】
なお、ステップST147の同期割込処理は、ソフトウエア的にタイマを更新するための割込処理であり、2msから10msまでの任意の時間を設定しカウンタの更新を実行する。
【0237】
次に、図30を参照して、遊技機1の機能を実現するために必要な副制御回路72の機能実現手段(動作部)を含むブロック図について説明する。副制御回路72は、次のような各手段を備えている。
【0238】
副制御回路72は、主制御回路71に接続され、ストローブ信号や、画像表示コマンドなどの各種の信号を受信する。また、第1プリント配線基板150に載置されたサブCPU151と、このサブCPU151に接続されたワークRAM153及びプログラムROM152とを備え、このサブCPU151が主制御回路71からの制御信号を受信するように構成されている
【0239】
また、副制御回路72は、第2プリント配線基板160に載置された画像制御IC(VDP)161と、この画像制御IC161に接続された画像制御ワークRAM162、画像ROM163、及びビデオRAM164とを備える。この画像制御IC161及び画像制御ワークRAM162は供にサブCPU151に接続され、サブCPU151から画像描画コマンドを受信し、画像描画ステータスを示すフラグ情報やバンクフラグ情報をサブCPU151へ返信しながら、画像制御IC161から出力するビデオ信号を液晶表示装置5へ送信する。
【0240】
さらに、上記サブCPU151は、LED駆動回路154を介して払出し表示部18、クレジット表示部19、及びボーナス遊技情報表示部20に設けられたLEDランプに接続され、主制御回路71から送信されたコマンドに基き、各LEDランプを独立して点灯及び消灯制御する。同様に、サブCPU151は、音源IC156及びパワーアンプ157を介してスピーカ21L、21Rに接続され、主制御回路71から送信されたコマンドに基き、報知音や、音声や、ホワイトノイズのような効果音などを出力する。
【0241】
また、本実施の形態によるパチスロ機1は、例えば、遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ6Sからの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段としてのスタートスイッチ判定ステップST8(図18参照)と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役としての連荘モード、ミッションモードなどを当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段としてのFT終了抽選手段118と、を有し、当選役抽選手段が特別な役(例えば、スイカ又はベルの内部当選)を当選として許可した場合であることを特徴とする。
【0242】
さらに、本実施の形態によるパチスロ機1は、例えば、遊技開始指令手段としてのスタートスイッチ6Sからの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段としてのスタートスイッチ判定ステップST8(図18参照)と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役としての連荘モード、ミッションモードなどを当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段としてのFT終了抽選手段118と、を有し、所定回(例えば、3ゲーム)の単位遊技に亘り連続して当選役抽選手段が特別な役(例えば、スイカ又はベルの内部当選)を当選役として許可した場合であることを特徴とする。
【0243】
更に、本実施の形態のようなパチスロ機の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0244】
パチンコ機は、遊技機の遊技結果表示手段の機械的構造および電気回路構成ともに上述したパチスロ機1と同等であるが、特別図柄始動口や大入賞口を設け、ROM32に記憶されている入賞確率テーブルや確率変動等の主制御回路71による制御処理が次のように相違する。
【0245】
パチンコ機は、遊技球が図柄変動始動ゲートを通過すると、普通図柄表示装置が作動し図柄の変動を開始する。この図柄表示装置の作動保留球の記憶数が最大で4個に設定され、特別図柄始動口が開放又は拡大状態中では普通図柄表示装置は作動しないように制御されている。
【0246】
遊技中に普通図柄表示装置の図柄が変動を開始してから50秒が経過すると、図柄の変動が停止するように制御されている。但し、変動時間短縮機能が作動している状態では、図柄が変動を開始してから6秒が経過すると図柄の変動が停止する。
【0247】
普通図柄表示装置に、例えば、1通りの「緑点灯」と「赤消灯」の組合せが表示されると、特別図柄始動口が開放又は拡大状態となる。一方、1通りの「緑消灯」と「赤点灯」の組合せが表示されても、特別図柄始動口が開放又は拡大状態とならない。
【0248】
上記組合せにより、特別図柄始動口が開放又は拡大状態になった場合、約0.3秒間の開放又は拡大動作を1回実行するか、又は遊技球が4個入賞すると特別図柄始動口が開放又は拡大状態を終了する。但し、開放延長機能作動時においては約4.0秒間の開放又は拡大動作を実行するか、又は遊技球が4個入賞すると特別図柄始動口が開放又は拡大状態を終了するように構成されている。
【0249】
また、パチンコ機の大入賞口の処理制御は、遊技球が特別図柄始動口に入賞すると、遊技結果表示手段を構成する第1表示手段としての特別図柄表示装置が作動し図柄の変動が開始される。この特別図柄表示装置の作動保留球の記憶数は最大4個に設定され、大入賞口が開放又は拡大状態対中は特別図柄表示装置は動作しないよいうに制御されている。
【0250】
上記特別図柄表示装置の図柄が変動を開始してから約10秒間が経過すると、図柄の変動が停止する。但し、特別図柄短縮機能未作動時の作動保留球の数の違いによる変動時間の短縮時又は変動時間短縮機能作動時においては、約5.5秒が経過すると図柄の変動が停止するように制御されている。
【0251】
パチンコ機は、例えば、特別図柄表示装置の入賞ラインに「一」、「一」、「一」の図柄組合せが表示されると大入賞口が開放又は拡大状態になる。また、他に大入賞口を開放又は拡大状態にする組合せを例示すると、同様に、「二」、「二」、「二」の図柄組合せ、「三」、「三」、「三」の図柄組合せ、「四」、「四」、「四」の図柄組合せ、「五」、「五」、「五」の図柄組合せ、「六」、「六」、「六」の図柄組合せ、「七」、「七」、「七」の図柄組合せ、「八」、「八」、「八」の図柄組合せ、「九」、「九」、「九」の図柄組合せ、「武士」、「武士」、「武士」の図柄組合せ、「老人」、「老人」、「老人」の図柄組合せ、「太鼓」、「太鼓」、「太鼓」の図柄組合せを予め設定し、合計12通りの図柄組合せにより大入賞口の開放又は拡大動作を開始させる。
【0252】
上記大入賞口が約28秒間に亘り開放又は拡大するか、又は遊技球が10個入賞すると大入賞口が開放又は拡大状態を終了する。そして、大入賞口が開放又は拡大状態になる図柄の組合せが特別図柄表示装置の入賞ラインに表示されると、大入賞口が開放又は拡大状態となり、大入賞口が開放又は拡大中に入賞した遊技球が、特定領域を通過すると大入賞口が開放又は拡大状態を継続する条件を充足し、そのまま大入賞口が開放又は拡大状態を維持するように制御されている。
【0253】
また、パチンコ機は、大入賞口が開放又は拡大状態を継続する上記条件を充足すると、1サイクルの開放又は拡大状態が終了した段階で2サイクル目の大入賞口が開放又は拡大状態となる。さらに、遊技球が大入賞口が開放又は拡大中に特定領域を通過すると、2サイクル目の開放又は拡大状態が終了した段階で3サイクル目の大入賞口が開放又は拡大状態となるように制御されている。但し、大入賞口が開放又は拡大状態中に、大入賞口が連続して開放又は拡大する回数は15回までに制限するように制御する。
【0254】
次に、パチンコ機は確率変動制御を遂行する。遊技中のパチンコ機が低確率中に大入賞口が開放又は拡大状態となる上述した12通りの図柄組合せのうち、特定図柄で大入賞口が開放又は拡大状態となった場合、確率変動機能が作動を開始し、大入賞口が開放又は拡大状態となる図柄の組合せが表示される確率が高確率に移行するように制御する。
【0255】
ここで、特定図柄を例示すると、「三」、「三」、「三」の図柄組合せ、「五」、「五」、「五」の図柄組合せ、「七」、「七」、「七」の図柄組合せ、「武士」、「武士」、「武士」の図柄組合せ、「老人」、「老人」、「老人」の図柄組合せ、「太鼓」、「太鼓」、「太鼓」の図柄組合せを用いることができる。
【0256】
また、遊技中のパチンコ機が高確率中に特定図柄で大入賞口が開放又は拡大状態になったときは、その時点より新たに高確率の状態を継続するように制御される。但し、大入賞口が開放又は拡大状態中の入賞確率は全て低確率に制限するように制御することとなる。
【0257】
上記パチンコ機は、正面の略中央に遊技結果表示手段としての特別図柄表示装置を設け、この特別図柄表示装置の手前側に配設された第2表示手段としてのカラー液晶パネルを設け、このカラー液晶パネルの右上方近傍に普通図柄表示装置を設け、特別図柄表示装置の下部に図柄始動口と大入賞口を設け、特別図柄表示装置の左下方に図柄始動ゲートを設けるとよい。また、大入賞口の下部にカウントスイッチや特定領域及びカウントスイッチを設けてもよい。
【0258】
また、遊技開始指令手段として、上述の特別図柄始動口を適用してもよい。遊技球が通過、入賞または入球することで、所定の図柄の変動を開始する入賞口、ゲートまたは入球□であれば何でもよい。また、遊技結果表示手投としては、特別図柄表示装置を適用してもよく、静止画像、動画像を表示可能な図柄表示手段であれば何でもよく。例えば、普通図柄表示手段、確率変動判定図柄表示手段、所定の領域へ遊技球を誘導するか否かを判定する図柄表示手段など、遊技状態を報知する図柄表示手段や演出図柄表示手段など何でもよい。
【0259】
上述したパチスロ機などにおける役は、外れの役、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能、停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による可変表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能、遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能(例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール3L、中リール3C、右リール3Rを対応する左、中、右停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止をし右リール停止を経由して中リール停止のパターン、中リール停止をし右リール停止を経由して左リール停止のパターン、中リール停止をし左リール停止を経由して右リール停止のパターン、右リール停止をし左リール停止を経由して中リール停止のパターン、右リール停止をし中リール停止を経由して左リール停止のパターンの6種類など)にしたがって左、中、右リール3L、3C、3Rに対応する停止ボタン7L、7C、7Rを適宜停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能など。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目など)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による可変表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又はほぼ最小変動)で図柄を停止させる所謂CT(例えば、特開1989年−238888号公報)、遊技媒体の投入無しで1遊技単位の遊技を開始できるリプレイ。1又は複数の遊技単位の間だけ、当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する確率を高確率とするリプレイ高確率状態、遊技媒体の投入無しで複数の遊技単位の遊技を開始できるフリーゲーム。当選役決定手段で当選役と決定され、かつ未だ入賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示しやすい状態である当選役放出状態、当選役決定手段が所定の(又は特定の)役を当選役と決定する確率を1又は複数遊技単位の間だけ高確率とする集中状態などである。またはそれらの複合や、上述した「複数の遊技単位」の期間の長さが遊技者に有利なように長くするか否かなどである。
【0260】
また、パチスロ機などの有利状態は、複数回の遊技単位の間継続する遊技者に有利な状態であればよく、ビッグボーナス、シングルボーナス、当選役ナビゲート機能、押順ナビゲート機能などを複数単位遊技に亘って継続させるようにしてもよい。同様に、有利状態は当選役決定手段で所定の役又は特定の役が当選役と決定され、該特定の役に対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態や、当選役決定手段で所定の役又は特定の役が当選役と決定され、該特定の役に対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態から、上述した入賞可能状態に特定確率で移行する第1状態と、該第1状態よりも該特定確率が高い第2状態とを有している場合の第2状態であってもよい。
【0261】
さらに、パチスロ機などの有利状態は、所謂CTや、集中状態や、リプレイ高確率状態、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、かつ未だ入賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示可能な状態である当選役放出状態、この当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、かつ未だ入賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示不可能な当選役不可能状態から、当選役放出状態に特定確率で移行する第1状態と、該第1状態よりも該特定確率が高い第2状態とを有している場合の第2状態を設定してもよく、当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、所定の役が入賞する確率、遊技手順ナビゲート機能などが発生する確率、を複数単位遊技に亘って特定確率とする第1状態と、該第1状態よりも特定確率が高い第2状態を有している場合の第2状態を設定してもよい。
【0262】
上述した「複数単位遊技」の期間の長さが特定期間である第1状態と、該第1状態よりも該特定期間が長い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としてもよい。また、上述した「複数回」の回数が特定回数である第1状態と、該第1状態よりも該特定回数が多い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としてもよい。さらに、複数単位遊技に亘って継続し、遊技者が特定の期待値で賞媒体を獲得可能な第1の状態と、該第1状態よりも該特定の期待値が高い第2状態と、を有している場合の第2状態を有利状態としてもよい。
【0263】
有利状態は、遊技者に有利な第1の有利状態と、該第1の有利状態とは異なる遊技者に有利な第2有利状態と、を発生可能に構成し、第1の有利状態中に第2有利状態が発生するまたは発生する状態を有利状態としてもよい。この有利状態が複合して発生する状態を有利状態としてもよく、有利状態は遊技者に有利な状態であれば何でもよい。また、特定の有利状態を役として適用してもよい。一方、非有利状態は、特定の有利状態よりも遊技者に有利さが低い特定の状態であればいずれを適用してもよい。なお、有利状態も上述した役に含めることができる。この場合、所定の役、特定の役、所定の当選役、特定の当選役は上述の役のいずれを適用してもよい。
【0264】
上述した1回の遊技単位は、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで、などであり、パチスロ機で例示すると、スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで、などであり、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入からスタートレバーの操作から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、などでもよい。
【0265】
遊技者に対して付与する遊技価値は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カードなど)への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などを含むものである。また、遊技媒体(賞媒体)は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどを用いることができる。
【0266】
本実施形態で例示するスタートレバー6に代えて、遊技開始指令手段としてスピンボタンなどのスイッチや、遊技媒体投入や、パチンコ機における遊技媒体の通過・入球・入賞により遊技開始を指令する図柄始動口(ゲート)などを用いることもできる場合がある。
【0267】
本実施の形態で例示する遊技結果は、例えば、入賞態様、外れ態様、演出態様(例えば、予告態様、告知態様など)などの所定の遊技結果を含むものである。
【0268】
上記入賞態様は、例えば入賞表示手段の有効ライン上に停止表示された特定の図柄の表示(「3」、「7」など)、入賞表示手段の有効ライン上に停止表示された特定の図柄の組合せの表示(「777」、「776」など)、入賞表示手段の有効ライン上に停止表示された複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリーなど)などである。
【0269】
上記外れ態様は、特定の遊技価値が付与されることとならない入賞表示手段に停止表示される図柄態様であれば何でもよく、例えば、入賞表示手段に停止表示された図柄のうちに特定の図柄(「3」、「7」など)が表示されていない態様や、入賞表示手段の有効ライン上に停止表示された図柄のうちに特定の図柄の組合せ表示(「777」、「776」など)が表示されていない態様や、入賞表示手段の有効ライン上に停止表示された複数の図柄のうちに特定の図柄(単チェリー、2連チェリーなど)が含まれていない態様などである。ここで、特定の遊技価値とは、小役、特定の有利状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナスなど)、再遊技などを適用してもよい。
【0270】
本実施の形態で例示する演出態様は、例えば、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞前、入賞中、入賞後、有利状態の開始、有利状態中、有利状態の終了などを盛り上げる態様や、それらの遊技情報(又は遊技案内)の報知態様、その他の態様などを含み、「大当り」、「ボーナス]、「外れ」などの文字情報も含まれる。
【0271】
また、本実施の形態で例示する告知態様は、特定の色彩、形状、大きさによる特定のキャラクタ画像、背景画像(例えば、赤色の服を着た花火少年、紫色の服を着た花火職人の娘、富士山の絵)などや、特定の色彩、形状、大きさによる特定の文字情報(例えば、「大当り確定」、「ボーナス確定」、「外れ確定」、「ベル確定」)などや、特定のランプの特定の点灯態様による点灯(例えば、当たり表示ランプ17)などや、特定のランプの特定の点灯態様による点滅(例えば、当たり表示ランプ17)などや、特定の音発生手段(例えば、スピーカ21L/21R)から発生する特定の音(例えば、「大当り確定」というLPCなどの音声合成による人間の声や音声をPCM録音したデジタル情報の再生音)などでもよく、所定の役または特定の役を当選役決定手段が当選役として決定しているまたは決定していないことを、入賞表示手段に遊技結果が表示される前に、遊技者に対して告知する態様であれば何でもよい。例えば、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字・図形、1又は複数の可動物の所定の動作など、1又は複数のランプの点灯、点滅など、1又は複数のスピーカの音など。それらの複合などでもよい。
【0272】
本実施の形態に用いる表示停止指令手段は、リール停止ボタン7L、7C、7Rなど、その他レバー、表示開始からの所定の時間の経過に基づいて自動的に表示を停止するプログラムなど、遊技結果表示手段の表示を停止するものであれば何でもよい。
【0273】
本実施の形態で用いる告知画像表示制御手段は、告知画像選択手段を含んでいる。告知画像の表示位置を自動的に移動させる機能を有する。内部当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合と、非特定の役を当選役として決定した場合と、で異なる態様で告知態様を表示する。また、告知態様は、1単位遊技で告知画像を消滅させてもよい。1又は複数回の単位遊技の終了などで、告知態様を更新することができる。さらに、遊技状態の変化により、告知態様を更新する。例えば、BB開始で、自動的にBBのルール説明などを表示することができる。
【0274】
本実施の形態で用いる告知態様は、図柄が変動表示する状態から「7」図柄を液晶表示画面5aへ表示する図柄情報や、図柄が変動表示する状態から「残念」の文字映像を液晶表示画面5aへ表示する文字映像情報や、図柄が変動表示する状態から「大当たり」又は「おめでとう」の文字映像を液晶表示画面5aへ表示する文字映像情報を用いることができる。その他、遊技結果が遊技結果表示手段へ表示される前に、役に対応するキャラクタが液晶表示画面5aへ表示されること、遊技結果が遊技結果表示手段へ表示される前に、役に対応する色彩・模様を含む特定のキャラクタが液晶表示画面5aへ表示されることなどを含んでもよい。
【0275】
本実施の形態の予告態様は、例えば、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があること(又は高いこと)を遊技者に対して予告する態様を含み、外れを予告する態様や、その演出態様が用いることができる。予告態様を例示すると、「リーチ」、「アツイ、アツイ」などの文字表示、特定のキャラクタなど画像の静止画像表示、特定のキャラクタなどの画像が特定の動作をおこなう動画表示、特定の背景画像表示、特定のムービー表示、特定のキャラクタに関連付けられた吹出しを用いた文字表示、特定の外れ入賞態様、特定のランプ(例えば、WINと表示された透明カバーの裏側に設けられたランプなど)の点灯・点滅など何でもよい。なお、当選役は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役を適用させることができ、当選役に対応する入賞態様が表示された役を入賞役とすることもできる。
【0276】
本実施の形態の告知態様は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様を含み、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を用いることができる。また、そのその告知態様は、「大当り確定」、「ボーナス確定」、「外れ確定」などの文字表示、キャラクタなど画像の静止画像表示、特定のキャラクタなどの画像が特定の動作をおこなう動画像表示、特定の背景画像表示、特定のムービ表示、特定のキャラクタに関連付けられた吹出しを用いた文字表示、特定の外れ入賞態様、特定のランプの点灯・点滅などを含んでもよい。
【0277】
上記態様は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字や図形、1又は複数の可動物の所定の動作など、1又は複数のランプの点灯や点滅など、1又は複数のスピーカの音などで構成することができる。
【0278】
本実施の形態で用いる遊技結果表示手段は、遊技結果を表示するものであれば何でも良く、例えば、入賞表示手段(例えばリール3L、3C、3Rなど)、演出表示手段(例えば、液晶表示装置5など)、予告表示手段(例えば、液晶表示装置5など)、告知表示手段(例えば、リール3L、3C、3R、液晶表示装置5、当たり表示ランプ17など)、案内画像表示手段(例えば、液晶表示装置5など)を含んで構成してもよい。また、これら手段が別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(例えば、異なる表示部、異なるスプライト表示面、深度の異なる3Dオブジェクトなど)でもよい。可視表示内容は、重なって表示されてもよい。
【0279】
また、遊技結果表示手段は、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭いなど、の中から適宜選択し複数又は全部により遊技者に報知をおこなう場合がある。
【0280】
表示制御手段は、入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段、案内画像表示制御手段を含んで構成されている。これか各手段は単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよい。また、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられてもよく。別体に構成してもよい。さらに、案内画像表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段は当選役決定手段と別体の基板に設けられてもよく。別体に構成してもよい。
【0281】
本実施の形態で用いる告知表示制御手段は、複数の告知態様から所定の告知態様を選択する告知態様選択手段を備え、該告知態様選択手段が、遊技者の操作態様に基づいて告知態様を選択する場合がある。また、告知表示がなされることを事前に告知する告知表示予告手段を備えていてもよい。
【0282】
本実施の形態で例示した入賞表示手段は、静止画像や動画像などを表示する。例えば、リール、ディスクによる移動表示や、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部により構成することができる。この入賞表示手段は、遊技機としてのスロットマシン、パチスロ機、ビデオスロットの図柄、パチンコ機の特別図柄、普通図柄、判定図柄を表示するように機能する。遊技機の遊技結果として、入賞態様などの特定の入賞態様を表示する手段であれば何でも用いることができる。
【0283】
本実施の形態に用いる表示停止指令手段は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段などのうちの一つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよい。この場合、1つ又は複数の柄表示部のような表示部に対応して1つの表示停止指令手段を設けてもよい。また、1つの図柄表示部のような表示部に対応して複数の表示停止指令手段を設てもよい。
【0284】
本実施の形態に用いる有利状態発生手段は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でもよい。例えば、有利状態の発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了などの制御を機能させるコンピュータソフトウエアプログラムなどを備えるとよい。
【0285】
また、パチンコ機における役は、外れの役、遊技盤面に設けられた遊技媒体(例えば、遊技球など)が入賞・入球可能な大入賞手段を複数回開放又は拡大する大当り、遊技盤面に設けられた大入賞手段を1回開放又は拡大する小当り・中当り、遊技盤面に設けられた可変入賞手段を1回又は複数回開放又は拡大する当り、大入賞手段を開放または拡大させるか否かの抽選確率を高確率とする抽選高確率状態、などである。
【0286】
パチンコ機における有利状態は、大当り、抽選高確率状態(確率変動)、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、かつ未だ人賞していない複数個の当選役に対応する入賞態様を表示不可能な当選役不可能状態から、当選役放出状態に特定確率で移行する第1状態と、該第1状態よりも該特定確率が高い第2状態とを有している場合の第2状態を設定してもよく、当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、遊技手順ナビゲート機能などが発生する確率を複数単位遊技に亘って特定確率とする第1状態と、該第1状態よりも特定確率が高い第2状態を有している場合の第2状態を設定してもよい。
【0287】
また、パチンコ機で例示すると、1回の遊技単位は、図柄始動口への遊技媒体(例えば遊技球)入賞、図柄始動ゲートによる遊技媒体の検出、に基づいて、入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで、図柄始動口への遊技媒体入賞、図柄始動ゲートによる遊技媒体の検出に基づいて、から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで、などでもよい。なお、複数回の遊技単位は、その1回の遊技単位が複数回おこなわれることなどである。
【0288】
また、遊技開始指令手段として、上述の特別図柄始動口を適用しても良い。遊技球が通過、入賞または入球することで、所定の図柄の変動を開始する入賞口、ゲートまたは入球□であれば何でも良い。また、遊技結果表示手投としては、特別図柄表示装置を適用しても良く、静止画像、動画像を表示可能な図柄表示手段であれば何でも良く。例えば、普通図柄表示手段、確率変動判定図柄表示手段、所定の領域へ遊技球を誘導するか否かを判定する図柄表示手段など、遊技状態を報知する図柄表示手段や演出図柄表示手段など何でも良い。
【0289】
画像制御回路から制御される画像表示装置、可変表示装置などは、液晶表示装置5の他に、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタなどの所定の表示領域、ディスク、可動物などを選択することができ、それらを複数設けてもよく、画像を表示可能な手段であれば何でも良い。
【0290】
本実施の形態に用いる第1表示手段は、入賞態様を表示する入賞表示手段であってもよいし、告知態様を表示する告知表示手段でもよい。また、第2表示手段は、入賞態様を表示する入賞表示手段であってもよいし、告知態様を表示する告知表示手段でもよい。さらに、当選役決定手段が、単位遊技の開始を指令する開始指令信号の受信に基づいて複数の当選役から1又は複数の役を当選役として決定するとともに、当該単位遊技の開始以前(例えば前回単位遊技など)に決定した当選役を、所定条件(例えば当選役に対応する入賞態様が表示されなかった場合など)の成立に基づいて当該単位遊技における当選役に含めてもよい。
【0291】
本実施の形態に用いる当選役決定手段は、一つの基板に設けられている必要は無く、当選役決定手段が、所定の基板(例えば、主制御回路71)に第1の当選役決定手段と、所定の基板(例えば、副制御回路72)に第2の当選役決定手段と、を含んで構成されていてもよい。また、単位遊技と単位遊技との間に、告知態様を表示してもよいし、表示しなくてもよい。さらに、複数の告知態様のうちの遊技者が希望する告知態様を遊技者が選択可能な告知態様選択手段を設けてもよい。これは、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作部と、複数の告知態様を一度にまたは連続的に表示可能な表示手段により構成してもよい。
【0292】
また当選役決定手段は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段などから構成してもよい。
【0293】
本実施の形態では特定の条件の成立は、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合、特定の入賞態様が表示された場合、有利状態が発生した場合、有利状態が終了した場合、遊技機に電源が投入された場合、入賞表示手段(例えば、リールなど)の停止制御の方法を変化させた場合、所定の条件により遊技者が遊技を中段したと判定された場合(例えば、入賞表示手段に入賞態様が表示されてから(所定の遊技者操作がなされず)所定時間経過したことに基づいてなど。)、所定の乱数抽選の結果が特定の結果であった場合などでもよく、またそれらの条件の成立から所定の単位遊技が行われた場合、特定の予告態様や告知態様が表示される各表示手段に表示される場合など。これらの条件成立により告知態様制御が変化することで、例えば、遊技状態が変化したのでは、有利状態に入ったのでは、もう直ぐ有利状態が発生するのでは、などの期待感を遊技者にこれまでにない方法で提供することが可能になる場合があり、興趣の向上に寄与できる場合がある。
【0294】
条件設定手段が設定した特定条件を遊技者に報知(例えば、図28(a)5aの“「リプレイ」成立までに「涼」を揃えろ!!!”を表示)する条件報知手段を備えてもよい。
【0295】
条件設定手段が設定する特定条件は、当選役抽選手段が特別な役を当選とした場合であってもよいし、所定回の単位遊技にわたり連続して当選役抽選手段が特別な役を当選とした場合に適用してもよい。なお、上述した例示の内部当選及び内部当選役と、当選及び当選役とは同じ意味として適用してもよい。
【0296】
当選役決定手段は所定の役または所定の有利状態から当選役を決定するように構成されていれば、主制御回路71に必ず構成されている必要はなく、主制御回路71と副制御回路72とに構成されていても、副制御回路72に構成されていてもよい。
【0297】
条件設定手段が設定した条件が充足された場合に発生する有利状態は1つでも複数でもよい。
【0298】
入賞不可能状態の例として、高確率再遊技の状態を例示したが、これに限定されず特定の役(例えばボーナス)が入賞しない状態であれば何でもよい。例えば、実施の形態では、入賞不可能状態であるFT期間のうちのFT終了抽選状態“4”は、条件設定手段が設定した有利状態(例えば、入賞可能状態、BBの発生、RBの発生)を発生させる条件を充足された場合にFT期間が終了(またFT終了抽選状態“4”から他のFT終了抽選状態へ移行し、BBまたはRBが発生)するが、条件設定手段が設定した有利状態を発生させる条件以外の特定の条件(実施の形態では、当選役決定手段が外れを当選役として決定した場合)が充足された場合にも同様の有利状態が発生するように構成してもよい。
【0299】
すなわち、条件設定手段が有利状態を発生する条件の一部を決定するようにしてもよいし、実施の形態とは異なり、条件設定手段が有利状態を発生する全ての条件を設定するようにしてもよい。言い換えると、条件設定手段が設定した条件以外では特定の有利状態が発生しないように構成してもよい。これは1又は複数の特定の単位遊技回数の間だけでもよいし、その他の特定の期間であってもよい。
【0300】
条件設定手段が設定する条件は、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定することであってもよい。ここで特定の役は1つに限定されず、第1の特定の役または第2の特定の役の何れかを当選役として決定するようにしてもよい。また、特定の遊技回数以内に当選役決定手段が特定の役を当選役として決定することであってもよい。この場合の特定の遊技回数が経過したかを判定するための遊技回数のカウントにおいてリプレイが当選役として決定された遊技はカウントしないように構成してもよい。
【0301】
条件設定手段が、複数の有利状態を発生させる条件から所定の条件を選択する毎に、該所定の条件に関する情報を所定数まで記憶可能に構成してもよい。また条件設定手段が、複数の有利状態を発生させる条件から所定の条件を選択する場合に、当該選択よりも以前に選択した条件に関する情報に基づいて所定の条件を選択するように構成してもよい。例えば、前回の条件設定手段の作動で選択した有利状態を発生させる条件は選択しない、または前回選択した有利状態を発生させる条件を選択する確率よりも、前回選択した有利状態を発生させる条件以外の有利状態を発生させる条件を選択する確率が高くなるように構成してもよい。
【0302】
所定回の条件設定手段の作動で選択した有利状態を発生させる条件のうち最も多く選択された有利状態を発生させる条件を選択する確率を、該条件以外の有利状態を発生させる条件を選択する確率よりも低くしてもよい。このように構成することで複数回連続して、または高い確率に偏った割合で特定の有利状態を発生させる条件が選択される確率を減少させることができ、様々な有利状態を発生させる条件を遊技者に提示することで、遊技者を飽きさせることが無く、非常に好適な場合がある。
【0303】
実施の形態では、ミッション内容抽選テーブル(図20参照)では、M1からM4の複数のミッションから特定のミッション(例えば、Ml)を選択する確率は、他のミッション(例えば、M2)を選択する確率と同じにしているが、複数の有利条件を発生させる条件から特定の有利条件を発生させる条件を選択する確率を、該特定の有利条件を発生させる条件以外の有利条件を発生させる条件を選択する確率よりも高くしてもよい。そうすることで、全ての有利条件を発生させる条件が選択される割合が同じ場合に較べ、特定の有利条件を発生させる条件が遊技者に提示される確率が高くなるので、遊技性に幅を持たせることが可能になり、飽き難く遊技者の遊技意欲を増大させることができる場合がある。
【0304】
一方、複数の有利条件を発生させる条件から特定の有利条件を発生させる条件を選択する確率を、該特定の有利条件を発生させる条件以外の有利条件を発生させる条件を選択する確率よりも低くしてもよく、それでも前述と同等な効果を期待することができる。
【0305】
条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件に応じて、その条件を遊技者に報知する場合の特定の表示態様を異ならせてもよい。例えば、条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件が「リプレイを揃えるよりも前にベルを揃える」ことである場合は、第1のキャラクタ画像(例えば男の子の画像)を表示し、例えば、条件設定手段が設定した有利な状態を発生させる条件が「リプレイを揃えるよりも前にプラムを揃える」ことである場合は、第1のキャラクタ画像とは異なる第2のキャラクタ画像(例えば女の子の画像)を表示するようにしてもよい。もちろんキャラクタ画像に限定されず、背景画像、吹出しの形状でもよい。
【0306】
報知態様は、文字画像に限定されず、音声メッセージにより有利な状態を発生させる条件または報知態様設定手段が選択した報知態様に対応する条件を報知するように構成してもよい。その他、有利な状態を発生させる条件または報知態様設定手段が選択した報知態様に対応する条件が表示されたランプ力バーの内部のランプを点灯または点滅することで遊技者に報知するようにしてもよい。さらにこれらのうちの複数で報知してもよい。
【0307】
条件設定手段が作動する条件は、本実施の形態では、当選役(入賞役)・セレクトデータ・乱数などとしたが、これに限定されず、その他特定の条件の成立で作動するようにしてもよい。
【0308】
条件設定手段が有利状態を発生させる条件を複数選択し、その選択された複数の有利状態を発生させる条件の中から遊技者が所望の条件を選択し、その遊技者が選択した有利状態を発生させる条件が充足された場合に有利状態を発生させるようにしてもよい。
【0309】
条件設定手段が複数の有利状態に夫々対応した複数の条件を選択するようにしてもよく、充足された条件に応じた有利状態を発生させるようにしてもよい。
【0310】
条件報知手段は、条件設定手段が設定した複数の有利状態を発生させる条件の全てを報知してもよいし、1部のみを報知してもよい。報知態様選択手段は、条件設定手段が設定した有利状態を発生させる条件の夫々に基づいて、複数の報知態様のうちから所定の報知態様を複数選択するようにしてもよい。例えば条件設定手段が、第1の有利状態に対応した第1の条件と、第2の有利状態に対応した第2の条件と、を設定し、その第1の条件が充足された場合は第1の有利状態を発生させ、その第2の条件が充足された場合は第2の有利状態を発生させるように構成してもよい。この場合、条件報知手段は、第1の条件と、第2の条件の両方を報知してもよいし、一方を報知してもよい。
【0311】
また、報知態様選択手段は、第1の条件に基づいて、複数の報知態様のうちから第1の報知態様を選択し、第2の条件に基づいて、複数の報知態様のうちから第2の報知態様を選択するようにしてもよい。この場合も条件報知手段は、第1の報知態様と、第2の報知態様の両方を報知してもよいし、一方を報知してもよい。このように構成することで、遊技性を更に向上させることが可能になり、遊技者に満足感をこれまで以上に与えることが可能になる場合がある。
【0312】
条件設定手段が所定数の有利状態に夫々対応した所定数の条件を選択するようにしてもよく、充足された条件に応じた有利状態を発生させるようにしてもよい。さらに該所定数を変更する手段をさらに設けてもよい。そうすることで、所定数(例えば1つ、2つ、複数)の有利状態のうちのいずれかが発生する可能性が生じ、さらに、その所定数が変化するので、これまでにない遊技性を遊技者に提供することが可能になる場合がある。
【0313】
条件設定手段は、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を設定するように構成し、条件設定手段は有利状態の有利さの度合いによって設定する条件を異ならせてもよい。例えば、遊技者に有利な第1の有利状態と、該第1の有利状態よりも遊技者に有利な第2の有利状態を発生可能であり、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件である第1の条件と、該第1の条件よりも充足される期待値が高い第2の条件を選択可能で、条件設定手段は第2の有利状態を発生させる条件として第1の条件を選択する確率が、第2の条件を選択する確率よりも高いように構成してもよい。このようにすることで、遊技者が条件を充足できる度合いと、充足した場合に発生する有利状態の有利さの度合いに関連性を持たせることが可能になり、ゲーム性の向上に反映できる場合がある。
【0314】
実施の形態では、7つの遊技状態を例示し、さらに再遊技(リプレイ)が当選役として決定する確率には、通常状態と高確率状態の2種類を設けて例示したが、遊技状態を複数持つための手法は適宜変更可能である。例えば、実施の形態に例示したような複数の遊技状態を、特定の役(例えば再遊技)が当選役として決定する確率を夫々異ならせてもよいし、セレクトデータを選択する抽選用のテーブルを複数備えることで実現してもよい。
【0315】
条件設定手段は、1または複数の成功条件と、1又は複数の失敗条件と、1または複数の継続条件と、を特定条件として設定するように構成してもよい。また、条件設定手段が設定する継続条件は、条件設定手段が設定する特定条件として例示している条件と同じ条件を適用してもよい。さらに継続条件は、その条件が充足した場合は、その充足した単位遊技の次回の単位遊技に成功条件が充足されたことに基づいて、遊技価値を遊技者に付与または有利状態を発生させるように構成してもよい。なお、条件設定手段が成功条件、失敗条件、継続条件の何れか1つまたは2つのみを設定するように構成してもよい。
【0316】
本実施の形態の遊技機は、例えば、遊技結果表示手段に所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に有価価値を付与する有価価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、を備えている場合がある。
【0317】
また、本実施の形態の遊技機は、例えば、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御をおこなう表示制御手段とを備えている場合がある。
【0318】
さらに、本実施の形態の遊技機は、例えば、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の1部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持越手段と、当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段を備えている場合がある。
【0319】
さらにまた、本実施の形態の遊技機は、例えば、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を特定条件として設定する条件設定手段を備え、特定条件が充足された場合に遊技者に有利な有利状態を発生させる遊技機であって、特定条件が充足された場合に報知される特定の報知態様を想起させる特別な報知を、特定条件が充足されない単位遊技でおこなう場合がある。
【0320】
またさらに、本実施の形態の遊技機は、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段と、を有し、特定条件は、当選役抽選手段が第1の役を当選とするよりも前に、第2の役を当選とする場合、当選役抽選手段が特別な役を当選とした場合、または、所定回の単位遊技にわたり連続して当選役抽選手段が特別な役を当選とした場合、のいずれか1つまたは複数であるように設定する場合がある。
【0321】
さらにまた、本実施の形態の遊技機は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技結果表示手段に遊技結果が表示される以前に、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定している可能性があることを所定の予告態様で報知させる予告報知制御手段と、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を特定条件として設定する条件設定手段と、を備え、特定条件が充足された場合に有利状態を発生させる遊技機であって、条件設定手段が当選役決定手段が特別な役を当選役として決定することを特定条件として設定した場合の予告態様と、設定していない場合の予告態様と、を異ならせる場合がある。
【0322】
またさらに、本実施の形態の遊技機は、特定条件が充足された場合に、有利状態を発生させるように構成し、条件設定手段が当選役決定手段が特別な役を当選役として決定することを特定条件として設定した場合の予告態様と、設定していない場合の予告態様と、を異ならせる場合がある。
【0323】
さらにまた、本実施の形態の遊技機は、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選とするか否かを抽選する当選役抽選手段と、を有し、特定条件が、当選役抽選手段が第1の役を当選とするよりも前に、第2の役を当選とする場合がある。
【0324】
なお、本実施の形態の遊技機は、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、特定の役に対応する特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段を設ける場合がある。
【0325】
本実施の形態の遊技機は、報知態様選択手段が選択した所定の報知態様に基づいて、特定条件が充足される以前に該特定条件を遊技者に報知する条件報知手段と、を備えるので、遊技者に期待感を持たせる多彩な報知が可能になる。
【0326】
本実施の形態の遊技機は、特定条件が特別な条件の場合に、特定条件が特別な条件以外の場合よりも高い確率で報知態様選択手段が特定の報知態様を選択するので、特定条件が特別な条件以外の場合よりも高い確率で遊技者に期待感を持たせる多彩な報知が可能になる。
【0327】
ここで、特定条件は、前述で例示した他に、当選役決定手段が所定の役を当選役として決定されること、当選役決定手段に第1の役を当選役として決定される前に第2の役を当選役として決定させること、当選役決定手段に第1の役を当選役として決定される前に第2の役を入賞させること、第1の役を入賞させる前に当選役決定手段に第2の役を当選役として決定させること、当選役決定手段に所定の役を当選役として決定させ、かつ、その所定の役を入賞させないこと、所定の単位遊技回数が終了するまでに、当選役決定手段に所定の役を所定回数(例えば1回、3回)当選役として決定させること、所定の単位遊技回数が終了するまでに、所定の役を所定回数(例えば1回、3回)入賞させること、所定の単位遊技回数が終了するまでに、当選役決定手段に所定の役を所定単位遊技回数(例えば1回、3回)当選役として決定させること、所定の単位遊技回数が終了するまでに、所定の役を所定単位遊技回数(例えば1回、3回)連続して入賞させること、などを適用してもよいし、これらの組合せを適用してもよい。
【0328】
また、所定の役は前述で例示した役を適用してもよい。さらに、第1の役と第2の役は同一の役としてもよいし、異なる所定の役を適用してもよい。このように構成することで、遊技価値が付与されるためにしなければいけないことが遊技者に明確になり、さらに遊技に集中させることが可能になり、また、前述のように遊技者に告知をする場合は、遊技価値が付与されるときが間近に迫っていることを遊技者に伝えることができ、特定の予告態様の報知、遊技価値の付与といった段階的に遊技者に伝えることが可能になり、突然遊技価値が付与される場合と比較して、遊技者の期待感を徐々に高めることが可能になり、従来に比して面白みを遊技者に与えることが可能になる。
【0329】
当選役決定手段が特別な役を当選役として決定することを含む条件を、特定条件として条件設定手段が設定した場合用に複数の所定の予告態様から選択し、当選役決定手段が特別な役を当選役として決定することを含む条件を、特定条件として条件設定手段が設定していない場合には、それら複数の所定の予告態様とは異なる複数の所定の予告態様から選択するようにしてもよい。
【0330】
この場合の選択は、ストップ用セレクトデータの値、特定時期(例えば、電源投入、前述有利状態の終了)などからの経過単位遊技数などに基づいて決定してもよい。そうすることで演出が多彩になり、さらに遊技者に飽きさせない報知が可能になる場合がある。
【0331】
さらに複数のうちに選択率が他の所定の予告態様よりも低い特別な所定の予告態様を備えるようにしても、遊技者にその特別な所定の予告態様を見たいという期待感を増大させられる場合がある。
【0332】
所定の予告態様は、特定条件が遊技者に報知される単位遊技の1単位遊技前に報知されるものに限定されず、所定回の単位遊技前、同一単位遊技などであってもよい。また、複数の単位遊技に亘って表示されるようにしてもよい。
【0333】
特定の予告態様は、静止画像に限定されず、動画像、文字画像、ランプの点灯、音など何でもよい。また、特定の予告態様が複数の予告態様の組合せであってもよい。例えば、遊技開始から1回目の停止ボタンの操作がなされたことに基づいて”男の子の動画像”を表示し、2回目の停止ボタンの操作がなされたことに基づいて、”女の子の動画像”が表示される表示態様を特定の予告態様とし、遊技開始から1回目のリール停止ボタンの操作がなされたことに基づいて、”男の子の動画像”を表示し、2回目のリール停止ボタンの操作がなされたことに基づいて、”女の子の動画像”が表示されない場合を特定の予告態様以外の予告態様として適用してもよい。
【0334】
これは、1回目、2回目の停止ボタンの操作に限定されず、遊技開始から第1の所定回目のリール停止ボタン操作に基づく予告態様の報知と、遊技開始から第2の所定回目のリール停止ボタン操作に基づく予告態様の報知と、がなされた場合を特定の予告態様が報知されたと適用してもよい。また、本発明は、リール停止ボタンの操作だけに限定されず、特定時期からの第1の所定タイミングの発生に基づく予告態様の報知と、第2の所定タイミングの発生に基づく予告態様の報知と、がなされた場合を特定の予告態様が報知されたと適用してもよい。
【0335】
ここで、特定時期、第1及び第2の所定タイミングは、遊技者による所定の操作を検出したタイミングなど何でもよい。
【0336】
本実施の形態の遊技機は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、該当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、有利状態を発生させる条件を複数の条件から選択し、特定条件として設定する条件設定手段と、特定条件が充足される以前に該特定条件を遊技者に報知する条件報知手段と、複数の予告態様から所定の予告態様を選択する予告態様選択手段と、特定条件が充足されることを、該予告態様選択手段が選択した予告態様で遊技者に予告する予告報知制御手段と、を備えた遊技機であって、複数の条件は、第1の条件と第2の条件とを含み、特定条件が第1の条件の場合と、特定条件が第2の条件の場合と、で予告態様選択手段が特定の予告態様を選択する確率を異ならせるので、遊技の結果が表示される遊技結果表示手段に特定条件が表示されるため、遊技者が(有利状態を発生させる)特定条件の報知を気づかずにゲームをおこなう危険を減らすことができる場合があり、有利状態を発生させるプロセスを遊技者に充分に楽しませることが可能になる場合がある。
【0337】
例えば、特定条件が充足困難な条件か、充足容易な条件か否かを、遊技者に対して表示するので、遊技者に有利状態発生までの困難状況を明確に伝達することが可能になると共に、遊技者にその困難状況に応じた喜び、絶望感、チャレンジ精神などを感じさせることもでき、これまでにない遊技性を提供できる場合がある。
【0338】
また、特定条件が遊技結果表示手段に表示される場合には遊技者は目標をはっきりと認識し、有利状態発生を期待して遊技を進めることが可能になる場合がある。このように特定条件を遊技者に対して表示する機能を備える遊技機は、従来のシンプルな(BB−般遊技状態、RB遊技状態、以外に、内部当選状態(BB、RB)と一般遊技状態のみ備えた)遊技機と比較して、遊技性が複雑化しているようだが、有利状態が発生する条件を遊技者に報知するので、初心者にも分かりやすく、多くの遊技者に慣れ親しみやすい遊技を遊技者に楽しんでもらうことが可能になる場合がある。言い替えれば、従来は内部的な抽選でほとんど全ての入賞が決まるブラックボックス的なコンピュータ制御が多数存在したが、遊技者に前述のように特定条件を伝えることで公平感を遊技者に与えることも出来るという格別の効果を奏することが期待できる場合がある。
【0339】
さらに、特定条件に基づいて複数の報知態様から所定の報知態様を選択するので、多彩な報知が可能になり、有利状態発生のために特定条件の充足を願って遊技を進行させる遊技者の期待感をさらに盛り上げるとともに、演出が単調になり遊技者が遊技自体に飽きてしまうといった悪影響を防止することができる場合もある。
【0340】
さらにまた、複数の報知態様から所定の報知態様を選択することで、特定条件が充足されたシーンを想起させるような例えば、特定条件が「当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する単位遊技が発生するより前の単位遊技で、当選役決定手段がベルの小役を当選役と決定すること」である場合は、その特定条件を示す文字例画像を表示したり、所定のキャラクタ(例えば、花火を持った男の子の画像150)画像がベルの図柄94を連想させる色の服(例えば、黄色)を着て、“リプレイ”の図柄96を蹴るような動画像表示を行い、特定条件が充足された場合に所定のキャラクタ画像が“リプレイ”の図柄96を画面の表示領域外に蹴ってしまうという風にしてもよい。臨場感が高く、報知によって特定条件を連想させる表示をおこなうことで遊技者をさらに楽しませることが可能になる場合もある。遊技者それぞれが気に入る報知がなされた場合には、遊技者に有利状態を発生させる可能性が高まったような気持ちを味わわせることが可能になり、複数の報知態様の中から所定の報知態様を選択し報知を経て有利状態が発生した場合には、その報知態様に関して遊技者に良いイメージを印象付けることが可能になり、以降の遊技でその所定の報知態様が出現した場合には、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能になる場合があったり、その所定の報知態様による特定条件の報知がなされることを願ったりと遊技性の向上にも寄与できる場合もある。
【0341】
またさらに、特定条件が特別な条件の場合に、特定条件が特別な条件以外の場合よりも高い確率で報知態様選択手段が特定の報知態様を選択するので、その特定の報知態様を遊技者に印象付けることが可能になる場合がある。この特別な条件は、他の条件よりも、条件が充足される期待値が高い条件であったり、低い条件であったり、継続する単位遊技数が長い条件、継続する単位遊技数が短い条件、継続する単位遊技数が短くなる確率が高い条件、条件に含まれる要件の数が多い条件、条件に含まれる要件の数が少ない条件、など多種多様な条件を適用してもよい。
【0342】
すなわち、特定の報知態様に対する遊技者の印象が良ければ、有利状態が発生する期待感を高められる場合もあり、苦手意識をもたれていた場合には、他の報知態様が出現することを願ったりと、遊技者の思考に変化を与えることが可能になり、遊技の奥深さを演出できる場合もある。
【0343】
また、本実施の形態の遊技機は、予告態様が、所定の予告画像を表示する表示タイミングを含み、特定の予告態様は、所定の予告画像を特定の表示タイミングで表示する予告態様であるので、その特定の予告態様に対して遊技者に良いイメージの印象を与えることが可能になり、その特定の予告態様が出現した場合には、遊技者の期待感をより向上させることが可能になる場合がある。
【0344】
さらに、本実施の形態の遊技機は、特定条件が第1の条件であり、かつ予告態様選択手段が特定の予告態様を選択した場合の方が、特定条件が第2の条件であり、かつ予告態様選択手段が特定の予告態様を選択した場合よりも、特定条件が充足される確率が高いので、例えば、特定条件が「当選役決定手段が“リプレイ”を当選役と決定する単位遊技が発生するより前の単位遊技で、当選役決定手段が涼の小役及び堤燈の小役を当選役と決定すること」である場合の報知態様を、その特定条件を示す文字例画像を示す画像を表示したり、所定のキャラクタ(例えば、女の子の画像128)画像が涼の図柄を連想させる色の服(例えば黄色)と、堤燈の図柄を連想させる色の服(例えば赤色)と、を着て、リプレイの図柄96を蹴るような動画像表示を行い、当選役決定手段が涼の小役を当選役と決定した場合に涼の図柄を連想させる色の服(例えば黄色)を脱ぎ、堤燈の図柄を連想させる色の服(例えば、赤色)を着て、リプレイの図柄96を蹴るような動画像表示を行い、特定条件が充足された場合に所定のキャラクタ画像がリプレイの図柄96を画面の表示領域外に蹴ってしまうという風にしてもよい。
【0345】
このように特定条件が充足されていく状況に応じて、1連の動画像を進行させていくようにすることで臨場感をより一層高めることにより遊技者を楽しませる演出が可能になる場合がある。
【0346】
さらにまた、本実施の形態の遊技機は、複数の予告態様は、第1の予告態様と、該第1の予告態様とは異なる第2の予告態様と、を含んで構成し、特定条件が第1の条件であり、かつ予告態様選択手段が第1の予告態様を選択した場合の方が、特定条件が第2の条件であり、かつ予告態様選択手段が第1の予告態様を選択した場合よりも、特定条件が充足される確率が高く、特定条件が第1の条件であり、かつ予告態様選択手段が第2の予告態様を選択した場合の方が、特定条件が第2の条件であり、かつ予告態様選択手段が第2の予告態様を選択した場合よりも、特定条件が充足される確率が低いので、特別な特定条件の場合には、報知態様選択手段が(必ず)特定の報知態様を選択するように構成しているため、その特定の報知態様に対して遊技者に良いイメージの印象を与えることが可能になり、また、特別な特定条件以外の条件の場合には、複数の報知態様から所定の報知態様を選択するように構成しているため、多彩な演出効果を期待できる場合がある。この場合の複数の報知態様には、特定の報知態様を含んでもよいし、特定の報知態様を含まないように構成してもよい。
【0347】
またさらに、本実施の形態の遊技機は、第1の特定条件と、この第1の特定条件とは異なる第2の特定条件を設定し、遊技者に対して特定条件の完遂予告タイミングとその信頼度を当該第1及び第2の特定条件との間で相違させる報知態様選択手段を備えるので、多彩な報知が可能になり、有利状態発生のために特定条件の充足を願って遊技を進行させる遊技者の期待感をさらに盛り上げるとともに、演出が単調になり遊技者が遊技自体に飽きてしまうといった悪影響を防止することができる場合がある。
【0348】
また、複数の報知態様から所定の報知態様を選択することで、特定条件が充足されたシーンを想起させるような例えば、特定条件が「当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する単位遊技が発生するより前の単位遊技で、当選役決定手段が涼の小役を当選役と決定すること」である場合は、その特定条件を示す文字例画像を表示したり、所定のキャラクタ(例えば、女の子の画像128)画像が涼の図柄を連想させる色の服(例えば黄色)を着て、“リプレイ”の図柄96を蹴るような動画像表示を行い、特定条件が充足された場合に所定のキャラクタ画像が“リプレイ”の図柄96を画面の表示領域外に蹴ってしまうという風にしてもよい。臨場感が高く、報知によって特定条件を連想させる表示をおこなうことで遊技者をさらに楽しませることが可能になる場合もある。
【0349】
さらに、遊技者それぞれが気に入る報知がなされた場合には、遊技者に有利状態を発生させる可能性が高まったような気持ちを味わわせることが可能になり、複数の報知態様のうちの所定の報知態様による報知を経て有利状態が発生した場合にはその報知態様に関して遊技者に良いイメージを印象付けることが可能になり、以降の遊技でその所定の報知態様が出現した場合には遊技者の遊技意欲を向上させることが可能になる場合があったり、その所定の報知態様による特定条件の報知がなされることを願ったりと遊技性の向上にも寄与できる場合もある。
【0350】
さらにまた、特定条件が特別な条件の場合に、特定条件が特別な条件以外の場合よりも高い確率で報知態様選択手段が特定の報知態様を選択するので、その特定の報知態様を遊技者に印象付けることが可能になる場合もある。この特別な条件は、他の条件よりも、条件が充足される期待値が高い条件であったり、低い条件であったり、継続する単位遊技数が長い条件、継続する単位遊技数が短い条件、継続する単位遊技数が短くなる確率が高い条件、条件に含まれる要件の数が多い条件、条件に含まれる要件の数が少ない条件、など多種多様な条件を適用してもよい。特定の報知態様に対する遊技者の印象が良ければ、有利状態が発生する期待感を高められる場合もあり、苦手意識をもたれていた場合には、他の報知態様が出現することを願ったりと、遊技者の思考に変化を与えることが可能になり、遊技の奥深さを演出できる場合もある。
【0351】
本実施形態の遊技機は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、該当選役決定手段が所定の役を当選役として決定した場合に、該所定の役に対応する特定の遊技結果を前記遊技結果示手段に表示する表示制御手段と、前記所定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技者に有利な有利状態を発生させる条件を複数の条件から選択し、特定条件として設定する条件設定手段と、前記特定条件が充足される以前に該特定条件を遊技者に報知する条件報知手段と、複数の予告態様から所定の予告態様を選択する予告態様選択手段と、前記特定条件が充足されることを、該予告態様選択手段が選択した予告態様で遊技者に予告する予告報知制御手段と、を備えた遊技機であって、前記複数の条件は、第1の条件と第2の条件とを含み、前記特定条件が前記第1の条件の場合と、前記特定条件が前記第2の条件の場合と、で前記予告態様選択手段が特定の予告態様を選択する確率を異ならせたので、遊技結果が表示される遊技結果表示手段に特定条件が表示されるので、遊技者が(有利状態を発生させる)特定条件の報知を気づかずにゲームをおこなう危険を減らすことができる場合があり、遊技価値が付与される又は状態を発生させるプロセスを遊技者に充分に楽しませることが可能になる場合がある。例えば、特定条件が充足な条件か、充足容易な条件かを、遊技者に対して表示するので、遊技者に有利状態発生までの困難さを伝えることが可能になると共に、遊技者にその困難さに応じた喜び、絶望感、チャレンジ精神などを感じさせることができ、これまでにない遊技性を提供できる場合がある。特定条件が遊技結果表示手段に表示される場合には遊技は目標をはっきりと認識し、有利状態発生を期待して遊技を進めることが可能になる場合がある。
【0352】
このように特定条件を遊技者に対して表示する機能を備えることで、従来のシンプルな(BB一般遊技状態や、RB遊技状態や、これ以外に、内部当選状態(BB、RB)と一般遊技状態のみ備えた)遊技機と比較して、遊技性が複雑化しているようだが、有利状態が発生する条件を遊技者に報知するので、初心者にも分かりやすく、多くの遊技者に慣れ親しみやすい遊技を遊技者に楽しんでもらうことが可能になる場合がある。
【0353】
換言すれば、従来は内部的な抽選でほとんど全てが決まるブラックボックス的な制御が多かったが、遊技者に一連のように特定条件を伝えることで公平感を遊技者に与えることも出来るようになる効果も期待できる場合がある。
【0354】
また、前記特定条件が前記第1の条件の場合と、前記特定条件が前記第2の条件の場合と、で前記予告態様選択手段が特定の予告態様を選択する確率を異ならせたので遊技の変化に応じて、遊技者の期待感をも変化させることが可能になり非常に好適な場合があり、演出が単調になり遊技者が遊技自体に飽きてしまうといった悪影響を未然に防止することができる場合がある。
【0355】
特別な条件が、条件報知手段に報知されてからの充足される期待値、または成功する期待値が、他の所定の条件(例えば特定の条件、全ての条件)の場合よりも高いように設定されているのであれば、その特定の予告態様が表示されることで、有利状態が発生することに対する遊技者の期待感を著しく向上させることができる場合がある。
【0356】
さらに逆に特別な条件が、条件報知手段に報知されてからの充足される期待値、または成功する期待値が、他の所定の条件(例えば特定の条件、全ての条件)の場合よりも低いように設定されているのであれば、その特定の予告態様が表示されることで、それでも有利状態が発生させようとチャレンジ精神を向上させることができ非常に好適な場合がある。この特定の予告態様による報知を経て、有利状態が発生した場合には、その報知態様に関して遊技者に良いイメージを印象付けることが可能になり、以降の遊技でその特定の予告態様が出現した場合には、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能になる場合があったり、その所定の予告態様による特定条件の報知がなされることを願ったりと、遊技性の向上にも寄与できる場合がある。
さらにまた、特定条件が特別な条件の場合に、前記特定条件が前記特別な条件以外の場合よりも高い確率で所定の予告態様による報知をおこなうので、その所定の報知態様を遊技者に印象付けることが可能になる場合がある。この特別な条件は、他の条件よりも、条件が充足される期待値が高い条件であったり、低い条件であったり、継続する単位遊技数が長い条件、継続する単位遊技数が短い条件、継続する単位遊技数が短くなる確率が高い条件、条件に含まれる要件の数が多い条件、条件に含まれる要件の数が少ない条件、などどのような条件を適用してもよい。特定の報知態様に対する遊技者の印象が良ければ、有利状態が発生する期待感を高められる場合あり、苦手意識をもたれていた場合には、他の報知態様が出現することを願ったりと、遊技者の思考に変化を与えることが可能になり、遊技の奥深さを演出できる場合がある。
【0357】
本実施の形態の遊技機は、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、該当選役決定手段が所定の役を当選役として決定したことに基いて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、所定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、有利状態発生手段が有利状態を発生させる条件を複数の条件から選択し、特定条件として設定する条件設定手段と、前記特定条件が充足される前に、該特定条件を前記入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段に表示する条件報知手段と、特定条件が充足されることを、複数の予告態様のうちの所定の予告態様で前記演出表示手段に予告表示する予告報知制御手段と、前記特定条件として選択された前記所定の条件が特別な条件の場合に、前記特定条件として選択された前記所定の条件がその特別な条件以外の場合よりも高い確率で前記複数の予告態様のうちの特定の予告態様を、前記予告報知制御手段により予告表示する予告態様として選択する予告態様選択手段と、前記特定条件が充足されること、該予告態様選択手段が選択した予告態様で前記演出表示手段に予告表示する予告報知制御手段と、を備え、前記特定条件が前記複数の条件のうちの特別な条件の場合に、該特別な条件以外の条件の場合よりも高い確率で前記予告態様選択手段が特定の予告態様を選択するので、入賞表示手段と別体に設けられた演出表示手段に表示される場合には、入賞表示と特定条件の報知との区別がつかないといった混乱を遊技者に与える危険性を与える心配が減少し、遊技者に明確に特定条件、特定条件が充足される可能性があることなどを伝えられる場合がある。
【0358】
また、本実施の形態の遊技機に用いる予告態様は、所定の予告画像を表示する表示タイミングを含み、前記特定の予告態様は、所定の予告画像を特定の表示タイミングで表示する予告態様であるので、例えば、前述の実施形態では、図27(e)のように遊技者による遊技開始指令手段(例えばスタートレバー)のレバー操作がなされてから、最初に遊技者による2回目のリール停止指令手段(例えば、リール停止ボタン)が操作がされたことに応動して、所定の予告態様(例えば、顔を半分出した女の子の画像128)により遊技者に報知を遂行し、特定条件が特別な条件(例えば「当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する単位遊技が発生するより前の単位遊技で、当選役決定手段が堤燈の小役を当選役と決定すること」)であり、特定条件が充足される可能性があること、”ミッション”が成功する可能性があること、特定条件が充足されることなどを遊技者に予告している。
【0359】
さらに、当該単位遊技、これは所定の乱数抽選により遊技者に報知する予告態様を選択するようにしてもよい。例えば、副制御回路72で抽出される乱数値の範囲を”0”乃至”127”とした場合には、当該単位遊技で”ミッション”が成功することが決定しており、特定条件が特別な条件である例えば、「当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する単位遊技が発生するより前の単位遊技で、当選役決定手段が堤燈の小役を当選役と決定すること」である場合は、”8/128”の確率(抽出された乱数値の範囲が”0”乃至”7”の場合)で、遊技開始から1回目のリール停止ボタン操作に応動して特定の予告態様を表示し、”60/128”の確率(抽出された乱数値の範囲が”8”乃至”67”の場合)で、遊技開始から2回目のリール停止ボタン操作に応動して特定の予告態様を表示し、”60/128”の確率(抽出された乱数値の範囲が”68”乃至”128”の場合)で、遊技開始から3回目のリール停止ボタン操作に応動して特定の予告態様を表示し、当該単位遊技で”ミッション”が成功することが決定しており、特定条件が特別な条件以外の条件である例えば、「当選役決定手段がリプレイを当選役と決定する単位遊技が発生するより前の単位遊技で、当選役決定手段が涼の小役を当選役と決定すること」である場合は、”120/128”の確率(抽出された乱数値の範囲が”0”乃至”119”の場合〉で、遊技開始から1回目の停止ボタン操作に基づいて特定の予告態様を表示し、”8/128”の確率(抽出された乱数値の範囲が”120”乃至”127”の場合)で、遊技開始から2回目のリール停止ボタン操作に応動して特定の予告態様を表示するようにしてもよい。
【0360】
ここでの乱数値、確率、所定の予告態様などは全て例として列挙したものであり、遊技者に前述の予告をおこなうように構成されていればよい。このように構成することで、同一の画像データを表示するタイミングを異ならせるだけで遊技者に異なるメッセージを遊技者に伝えることが可能になり、複数の画像データ(例えばBMPデータ)を記憶する無駄が無くなり記憶容量の減少が望める場合がある。
【0361】
また、異なるタイミングで演出表示がなされるので表示が多彩になり、演出効果を向上させられる場合がある。
【0362】
さらに、本実施の形態の遊技機は、遊技者に遊技価値を付与する条件を複数の条件から選択し、特定条件として設定する条件設定手段と、前記特定条件が充足される前に、該特定条件を遊技者に報知する条件報知手段と、複数の予告態様から所定の予告態様を選択する予告態様選択手段と、前記特定条件が充足されることを、該予告態様選択手段が選択した予告態様で遊技者に予告表示する予告報知制御手段と、を備え、前記特定条件が前記複数の条件のうちの特別な条件の場合に、前記予告態様選択手段が特定の予告態様を選択するので、例えば、特定条件が充足困難な条件か、充足容易な条件かを、遊技者に対して報知することができるため、遊技者に遊技価値が付与されるまでの困難さを伝えることが可能になると共に、遊技者にその困難さに応じた喜び、絶望感、チャレンジ精神などを感じさせることができ、これまでにない遊技性を提供できる場合がある。
【0363】
この報知により遊技者は目標をはっきりと認識し、遊技価値が付与されることを期待して遊技を進めることが可能になる場合がある。このように特定条件を遊技者に対して報知する機能を備えることで従来のシンプルな(BB一般遊技状態や、RB遊技状態や、これ以外に、内部当選状態(BB、RB)と一般遊技状態のみ備えた)遊技機と比較して、遊技性が複雑化しているようだが、遊技価値が付与される条件を遊技者に報知するので、初心者にも分かりやすく、多くの遊技者に慣れ親しみやすい遊技を遊技者に楽しんでもらうことが可能になる場合がある。
【0364】
換言すれば、従来は内部的な抽選でほとんど全てが決まるブラックボックス的な制御が多かったが、遊技者に前述のように特定条件を伝えることで公平感を遊技者に与えることも出来るようになる効果も期待できる場合がある。
【0365】
また、”ミッション”が成功する(特定条件が充足される)、または、その可能性がある場合に、特定条件が複数の条件のうちの特別な条件である場合は、その特別な条件以外の条件である場合より高い確率で、遊技者に特定の予告態様で報知するので遊技の変化に応じて、遊技者の期待感をも変化させることが可能になり非常に好適な場合もあり、演出が単調になり遊技者が遊技自体に飽きてしまうといった悪影響を未然に防止することができる場合もある。
【0366】
この特別な条件が、条件報知手段に報知されてからの充足される期待値、または成功する期待値が、他の所定の条件(例えば特定の条件、全ての条件)の場合よりも高いように設定されているのであれば、その特定の予告態様が表示されることで、遊技価値が付与されることに対する遊技者の期待感を著しく向上させることができる場合もある。
【0367】
さらに、逆に特別な条件が、条件報知手段に報知されてからの充足される期待値、または成功する期待値が、他の所定の条件(例えば特定の条件、全ての条件)の場合よりも低いように設定されているのであれば、その特定の予告態様が表示されることで、それでも遊技価値が付与されるようにチャレンジ精神を喚起させることができ非常に好適な場合がある。この特定の予告態様による報知を経て遊技価値が付与された場合には、その報知態様に関して遊技者に良いイメージを印象付けることが可能になり、以降の遊技でその所定の予告態様が出現した場合には、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能になる場合があったり、その所定の予告態様による特定条件の報知がなされることを願ったりと遊技性の向上にも寄与できる場合がある。
【0368】
さらにまた、特定条件が特別な条件の場合に、前記特定条件が前記特別な条件以外の場合よりも高い確率で特定の予告態様による報知を遂行するので、その特定の報知態様を遊技者に印象付けることが可能になる場合がある。特別な条件は、他の条件よりも、条件が充足される期待値が高い条件であったり、低い条件であったり、継続する単位遊技数が長い条件、継続する単位遊技数が短い条件、継続する単位遊技数が短くなる確率が高い条件、条件に含まれる要件の数が多い条件、条件に含まれる要件の数が少ない条件、などどのような条件を適用してもよい。この特定の報知態様に対する遊技者の印象が良ければ、遊技価値が付与される期待感を高められる場合あり、苦手意識をもたれていた場合には、他の報知態様が出現することを願ったりと、遊技者の思考に変化を与えることが可能になり、遊技の奥深さを演出できる場合がある。
【0369】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、該当選役決定手段が特定の役を当選役として決定した場合に、該特定の役に対応する特定の遊技結果を遊技結果表示手段に表示する表示制御手段と、特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、有利状態を発生させる条件を複数の条件から選択し、特定条件として設定する条件設定手段と、特定条件が充足される以前に該特定条件を遊技者に報知する条件報知手段と、複数の予告態様から所定の予告態様を選択する予告態様選択手段と、特定条件が充足されることを、該予告態様選択手段が選択した予告態様で遊技者に予告する予告報知制御手段と、を備えた遊技機であって、複数の条件は、第1の条件と第2の条件とを含み、特定条件が第1の条件の場合と、特定条件が第2の条件の場合と、で予告態様選択手段が特定の予告態様を選択する確率を異ならせることを特徴としているが、遊技結果表示手段、遊技開始指令手段、当選役決定手段、条件報知制御手段、条件設定手段、その他の手段、遊技状態など各手段、処理、状態の具体的構成などは、適宜設計変更可能であることは勿論である。
【0370】
なお、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0371】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、多彩な報知で遊技者の興味を持続させ、遊技機の面白みを増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態のスロットマシンの正面斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図5】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図6】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図7】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図8】停止テーブルAを示す図。
【図9】停止テーブルBを示す図。
【図10】ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す図。
【図11】選択比率番号テーブルを示す図。
【図12】選択比率値テーブルを示す図。
【図13】選択番号テーブルを示す図。
【図14】FT終了抽選値テーブルを示す図。
【図15】BB内部当選設定比率テーブルを示す図。
【図16】本実施の形態の電気回路の構成を示すブロック図。
【図17】機能実現手段(動作部)を含むブロック図。
【図18】主制御回路のメインフローチャート。
【図19】図18に続くフローチャート。
【図20】図19に続くフローチャート。
【図21】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図22】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図23】図22に続くフローチャート。
【図24】FT終了抽選状態選択処理を示すフローチャート。
【図25】FT終了抽選処理を示すフローチャート。
【図26】次ボーナス抽選処理を示すフローチャート。
【図27】本実施の形態の演出態様を示す図。
【図28】本実施の形態の演出態様を示す図。
【図29】ビデオディスプレイプロセッサVDPの処理を示すフローチャート。
【図30】副制御回路のブロック図。
【符号の説明】
1・・・遊技機、2・・・キャビネット、2a・・・パネル表示部、3L、3C、3R・・・リール、4L、4C、4R・・・表示窓、5・・・液晶表示装置、5a・・・液晶表示画面、6・・・スタートレバー、7L、7C、7R・・・停止ボタン、8a・・・クロスダウンライン、8b・・・トップライン、8c・・・センターライン、8d・・・ボトムライン、8e・・・クロスアップライン、9a・・・1−BETランプ、9b・・・2−BETランプ、9c・・・最大BETランプ、10・・・台座部、11・・・1−BETスイッチ、12・・・2−BETスイッチ、l3・・・最大BETスイッチ、14・・・C/Pスイッチ、15・・・メダル払出口、16・・・メダル受け部、17・・・当り表示ランプ、18・・・払出表示部、19・・・クレジット表示部、20・・・ボーナス遊技情報表示部、21L、21R・・・スピーカ、22・・・メダル投入口、22S・・・投入メダルセンサ、23・・・配当表パネル、30・・・マイクロコンピュータ、31・・・CPU、32・・・ROM、33・・・RAM134・・・クロックパルス発生回路、35・・・分周器、36・・・乱数発生器、37・・・サンプリング回路、38・・・I/Oポート、39・・・モータ駆動回路、40・・・ホッパー、41・・・ホッパー駆動回路、45・・・ランプ駆動回路、46・・・リール停止信号回路、48・・・表示部駆動回路、49L、49C、49R・・・ステッピングモー夕、50・・・リール位置検出回路、51・・・払出完了信号回路、71・・・主制御回路、72・・・副制御回路、101・・・内部当選役決定手段、102・・・停止制御手段、103・・・入賞検索手段、104・・・ボーナス終了監視手段、105・・・次ボーナス決定手段、106・・・ヒットリクエストフラグ更新手段、107・・セットリクエストフラグ格納手段、108・・・遊技状態監視手段、109・・・遊技状態格納手段、110・・・ストック数格納手段、111・・・ストック数更新手段、112・・・ストップ用セレクトデータ決定手段、113・・・停止テーブル選択手段、114・・・滑りコマ数決定手段、115・・・誤入賞判定手段、116・・・FTフラグ更新手段、117・・・FTフラグ格納手段、118・・・FT終了抽選手段、119・・・FT継続ゲーム回数更新手段、120・・・FT継続ゲーム回数カウンタ、121・・・FT終了抽選状態更新手段、122・・・FT終了抽選状態格納手段。

Claims (3)

  1. 遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて遊技を開始する遊技開始手段と、
    前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
    該当選役決定手段が所定の役を当選役として決定したことに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、
    前記所定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
    前記有利状態発生手段が前記有利状態を発生させる条件を複数の条件から選択し、特定条件として設定する条件設定手段と、
    前記特定条件が充足される前に、該特定条件を前記入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段に表示する条件報知手段と、
    前記特定条件が充足される可能性があることを、複数の予告態様のうちの所定の予告態様で前記演出表示手段に予告表示する予告報知制御手段と、
    前記特定条件として選択された前記所定の条件が特別な条件の場合に、該特定条件として選択された前記所定の条件が特別な条件以外の場合よりも高い確率で前記複数の予告態様のうちの特定の予告態様を、前記予告報知制御手段により予告表示する予告態様として選択する予告態様選択手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、前記予告態様は、所定の予告画像を表示する表示タイミングを含み、前記特定の予告態様は、所定の予告画像を特定の表示タイミングで表示する予告態様であることを特徴とする遊技機。
  3. 遊技者に遊技価値を付与する条件を複数の条件から選択し、特定条件として設定する条件設定手段と、
    前記特定条件が充足される前に、該特定条件を遊技者に報知する条件報知手段と、
    複数の予告態様から所定の予告態様を選択する予告態様選択手段と、
    前記特定条件が充足されることを、該予告態様選択手段が選択した予告態様で遊技者に予告表示する予告報知制御手段と、を備え、
    前記特定条件が前記複数の条件のうちの特別な条件の場合に、前記予告態様選択手段が特定の予告態様を選択することを特徴とする遊技機。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2006085393A1 (ja) * 2005-02-10 2006-08-17 Data Art, Inc. ストック機能を有する遊技機およびその方法
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