JP2004283370A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果に応じて遊技者に対して有利な価値を付与する遊技機(1〜3種パチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシンなど)に適用するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機には、遊技者の操作が行われたことにより遊技を開始し、遊技の結果、例えば、遊技機の表示部に数字、記号等の図柄を表示させ、この図柄が所定の組み合わせとなった場合等、所定の条件が成立したことにより、遊技者に対して有利な価値を付与するようなものが知られている。
【0003】
このような遊技機においては、遊技者に対して、単に有利な価値を付与するだけでなく、画像、音声等の演出により、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技への興趣を持続させるような工夫がなされている。
【0004】
例えば、変動する特別図柄のうち最後に停止する特別図柄を残し、他の図柄が所定の図柄組み合わせに近い状態(リーチ状態)から一定確率(信頼度)で大当たりになることを予告したり(リーチ演出)、大当たりになるかもしれないという期待感を高めるような演出を行うものや、特別遊技時や特別遊技を構成する各ラウンドで演出を行うもの(大当たり演出)が知られている(例えば、特許文献1参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開平10−201912号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような遊技機では、遊技者は特別遊技を行うべく遊技を行うものであるが、遊技全体をとおしてみれば、特別遊技状態の割合は通常遊技状態の割合よりも少ないのが通常である。
【0007】
また、上述したような遊技機では、リーチ演出や大当たり演出を行うことにより、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技への興味を増大させるような試みがなされているものの、リーチ演出や大当たり演出といった演出は、通常遊技状態から特別遊技状態に遊技状態が移行する際、又は、移行した後の期待感を高め、通常遊技状態と大当たり状態との間、又は、大当たり状態での遊技性の変化を持たせるものである。
【0008】
このため、上述したような遊技機では、遊技全体の中で大きな割合を占める通常遊技状態での演出が少なく、通常遊技状態での遊技性の変化に乏しいものであり、遊技者を飽きさせ、遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【0009】
以上のような問題に鑑みて、本発明は、新たな興趣性を持った遊技機を提供し、遊技者の興趣を維持するような弾球遊技機を提供する。
【0010】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0011】
(1) 遊技盤と、当該遊技盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、当該第一の遊技領域と当該第二の遊技領域とを遮断する遮断部材と、を有し、所定の条件を満たしたときに前記遮断部材による遮断状態が解除され、かつ、前記第一の遊技領域と前記第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、前記遊技盤面上の釘の配置、役物の種類及び役物の配置の少なくともいずれか一つがなされていることを特徴とする遊技機。
【0012】
(1)の発明によれば、第一の遊技領域と第二の遊技領域とで、釘の配置又は役物の配置、特性を異なるようにしているから、1台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【0013】
(2) 遊技盤と、当該遊技盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、当該第一の遊技領域と当該第二の遊技領域とを遮断する遮断部材と、を有し、前記第一の遊技領域と第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、前記遊技盤面上の釘の配置又は役物の種類或いは役物の配置がなされ、かつ、所定の契機により前記遮断部材による遮断状態が解除されることを特徴とする遊技機。
【0014】
(2)の発明によれば、第一の遊技領域と第二の遊技領域とで、釘の配置又は役物の配置、特性を異なるようにしているから、1台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【0015】
(3) 前記遊技盤面下方にアウト口を設けるとともに、このアウト口から排出されたアウト球数を計数する計数手段を設け、当該計数手段が予め定められた前記アウト球数を計数した場合に、前記遮断部材による遮断状態を解除することを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
【0016】
(3)の発明によれば、遊技者が不利な状態となった場合に、遊技状態を変化させることが可能となるため、その遊技状態に飽きた遊技者に対して遊技の継続性を促すとともに、場合によっては、遊技者の救済をすることも可能となる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機(以下、実施形態中では遊技機10と示す)の実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【0018】
尚、本発明は、通常遊技中においても通常時とは異なる遊技性で遊技可能な遊技機を提供する。
【0019】
[遊技機の構成]
本発明に係る遊技機10の概観を示す正面図を図1に示す。
【0020】
図1に示す如く、遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。
【0021】
遊技盤14は、請求項中の「遊技盤面」を構成するものの一例である。
【0022】
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。また、この遊技盤14に打ち込まれた障害釘の配置は、遊技盤14の中心線から左側の第一遊技領域と、右側の第二遊技領域と、で異なる配置となっている。詳しくは、図2、3を用いて後述する。
【0023】
障害釘は、請求項中の「釘」を構成するものの一例である。
【0024】
更に、発射ハンドル26は本体枠12に対して回転自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射装置28が設けられている。
【0025】
更にまた、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0026】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0027】
[遊技盤の構成]
遊技盤14を拡大した拡大正面図の概略の一例を示す図を図2、図3に示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0028】
また、後述する如く、図2は、遮断板300が閉鎖駆動され、遮断状態となっている状態を示すものであり、図3は、所定条件(アウト球数が所定数に達した場合や、特別図柄変動数が所定数に達した場合等)の成立や、所定の契機(特別図柄変動時間、遊技時間が所定時間に達した場合等)により、遮断板300が開放駆動され、遮断状態が解除された状態を示すものである。
【0029】
図2に示す如く、遊技盤14の前面の略中央には、表示装置32が設けられている。
【0030】
この表示装置32は、例えば、液晶表示装置からなり、画像で表示される複数の特別図柄(例えば、横三列に表示。)を変動表示するとともに、遊技状態に応じてキャラクタ画像等の表示を行うことにより、例えば後述する図15に示す如き画像を表示させ、遊技状態に応じた演出を行うことができるようになっている。表示装置32に表示される特別図柄は、例えば「0」「1」「2」・・・「7」「8」「9」等の数字からなり、停止表示された数字の組み合わせが、所定の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等、同じ特別図柄からなる組み合わせ)となった場合を「大当たり」として、一般遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行うことができる。また、特別遊技とは、遊技者がより多くの賞球を得ることができる可能性を増大させるような遊技であり、例えば、所定回数又は所定時間の間、大入賞口38を開放し、所定個数(例えば、1回の開放につき10個)の遊技球を入賞させることにより、多くの賞球を得ることができるような遊技である。また、この特別遊技を大当たり遊技という場合もある。
【0031】
また、表示装置32の下部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、画像で表示される普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。
【0032】
更に、表示装置32の左右の側部には、普通図柄始動センサ55(55a、55b)が設けられている。この普通図柄始動センサ55(55a、55b)は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【0033】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する第一の始動口44の左右の両側に設けられている可動片58(58a、58b)を駆動するためのソレノイド57に電流を供給し、第一の始動口44に遊技球が入賞し易くなるように可動片58(58a、58b)を駆動し、第一の始動口44を開放状態となるようにする。尚、第一の始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し第一の始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入賞し難くなるようにするのである。
【0034】
更にまた、表示装置32の左右の上方、及び左右の横側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59(59a〜59d)も設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側には、装飾ランプ36(36a、36b)が設けられている。
【0035】
更にまた、上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34(34a〜34d)が設けられている。これら4つの保留ランプ34(34a〜34d)は、上述した第一の始動口44、及び、後述する第二の始動口302に入賞した遊技球の入賞記憶数を表示するためのものであり、これら4つの保留ランプ34(34a〜34d)の点灯個数により、遊技球の第一の始動口44への入賞記憶数、及び、後述する第二の始動口302への入賞記憶数を遊技者に対して報知することができる。
【0036】
表示装置32において、特別図柄の変動表示、リーチ演出等の演出画像の表示が行われている間に、第一の始動口44、及び、後述する第二の始動口302に遊技球が入賞し、第一の始動口入賞球センサ42、及び、後述する第二の始動口入賞球センサ306により遊技球の入賞が検知されると、後述するRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70に位置づけられている入賞記憶数がインクリメントされる。この入賞記憶数は、「4」を上限として記憶が行われる。つまり、RAM70に記憶されている入賞記憶数が「4」である場合には、第一の始動口44及び、後述する第二の始動口302に遊技球が入賞しても入賞記憶が行われない。そして、変動表示された図柄が停止表示した場合に、この入賞記憶数に基づいて再度変動表示が行われると、入賞記憶数がデクリメントされることとなる。
【0037】
更にまた、遊技盤14の下部には、遊技球が入賞する大入賞口38が設けられている。この大入賞口38には、大入賞口38の開放及び閉鎖を行うためのシャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は特別遊技状態(大当たり状態ともいう)に移行したことを契機として、ソレノイド48により開閉駆動が行われ、所定個数の遊技球の入賞が行われる。また、大入賞口38、後述する第一の始動口44、一般入賞口54(54a、54b)第二の始動口302、特別入賞口304に遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて、賞球として遊技球が上皿20に払い出されるようになされている。また、後述する如く、特別遊技中において、大入賞口38に遊技球が入賞した場合では、払い出される賞球数が変化する。
【0038】
ここで、図2に示す如く、遊技機10の遊技盤14上は、境界線Aを境にして、左右の遊技領域に分けられており、境界線Aの左側を第一遊技領域、境界線Aの右側を第二遊技領域として構成されている。
【0039】
また、第一遊技領域と第二遊技領域とでは、障害釘、役物(各種入賞口や、始動口等)の配置、機能を異ならせるように構成されている。
【0040】
まず、第一遊技領域と第二遊技領域との障害釘についての比較を行うと、第一遊技領域では、従来通り障害釘が密に配置されており、第二遊技領域では、第一遊技領域と比較して、配置される障害釘の数は少なく、また、遊技球を役物(後述する各種入賞口や、始動口等)へ入賞し易くするべく、役物へ誘導するような配置として構成されている。例えば、後述する、第二遊技領域の第二の始動口302、特別入賞口304の上方に設けられた障害釘は、第一遊技領域の一般入賞口54(54a、54b)の上方に設けられた障害釘よりも、間隔が広くなるように配置されており、遊技球が入賞し易くなるように構成されている。
【0041】
第一遊技領域は、請求項中の「第一の遊技領域」を構成するものの一例である。
【0042】
また、第二遊技領域は、請求項中の「第二の遊技領域」を構成するものの一例である。
【0043】
上述した第一遊技領域であって、大入賞口38の上方には、第一の始動口44が設けられており、上述した如く、この第一の始動口44に遊技球が入賞することにより、特別図柄変動ゲームが開始され、表示装置32に表示される複数の特別図柄が変動表示状態に移行される。
【0044】
また、上述した如く、この特別図柄変動ゲーム中に、遊技球が第一の始動口44に入賞すると、4回に限り、遊技球の第一の始動口44への入賞回数が記憶されることとなり、この入賞記憶個数に応じて上述した保留ランプ34(34a〜34d)が点灯する。
【0045】
更に、上述した第一遊技領域であって、第一の始動口44の左側には一般入賞口54(54a、54b)が設けられている。遊技球がこの一般入賞口54(54a、54b)に入賞したときには、所定個数の賞球(例えば10個)が遊技機10の上皿20に払い出されることとなる。
【0046】
更にまた、上述した第二遊技領域であって、第一の始動口44の右側には第二の始動口302が設けられている。この第二の始動口302は、上述した第一遊技領域に位置する第一の始動口44と異なり、上述した第一遊技領域に位置する第一の始動口44に設けられている可動片58(58a、58b)が設けられておらず、また、第一遊技領域に位置する一般入賞口54(54a、54b)よりも遊技球を受け入れる入口が広く構成されている。このように構成することにより、第二遊技領域に位置する第二の始動口302は、第一遊技領域に位置する第一の始動口44よりも遊技球の入賞がし易くなっている。
【0047】
また、上述した第一の始動口44と同様、この第二の始動口302に遊技球が入賞することにより、特別図柄変動ゲームが開始され、表示装置32に表示される複数の特別図柄が変動表示状態に移行される。
【0048】
更に、上述した第一の始動口44と同様、この特別図柄変動ゲーム中に、遊技球が第二の始動口302に入賞すると、4回に限り、遊技球の第一の始動口44への入賞回数が記憶されることとなり、この入賞記憶個数に応じて上述した保留ランプ34(34a〜34d)が点灯する。
【0049】
尚、第二の始動口302に遊技球が入賞した場合には、第一の始動口44に遊技球が入賞した場合よりも、多くの賞球がなされるように構成してもよい。
【0050】
更にまた、上述した第二遊技領域であって、第二の始動口302の左下方には、特別入賞口304が設けられている。遊技球がこの特別入賞口304に入賞した場合には、所定個数の賞球(例えば15個)が遊技機10の上皿20に払い出されることとなる。
【0051】
また、この特別入賞口304は、上述した第一遊技領域に位置する一般入賞口54(54a、54b)と異なる機能を有し、例えば、一般入賞口54(54a、54b)に遊技球が入賞した場合に10個の賞球が実行される場合には、特別入賞口304に遊技球が入賞した場合に15個の賞球が実行されるというように、一般入賞口54(54a、54b)よりも遊技者に有利となるような構成がなされている。
【0052】
尚、特別入賞口304は、特別入賞口304に入賞した場合には、一般入賞口54(54a、54b)に入賞した場合よりも多くの賞球がなされるような構成とはせず、単に、一般入賞口54(54a、54b)よりも遊技球を受け入れる入口が広くなるように構成されることとしてもよい。
【0053】
表示装置32の上方には、遮断板300、遮断板300を収納する遮断板収納部301が設けられている。図2に示す如く、遮断板300は、遮断板収納部301からガイドレール30の方向に延出している状態(遮断状態)を常態とし、後述する如く、所定条件(アウト球数が所定数に達した場合や、特別図柄変動数が所定数に達した場合等)の成立や、所定の契機(特別図柄変動時間、遊技時間が所定時間に達した場合等)により、図3に示す如く、遮断板収納部301に収納される状態(開放状態)に変化するものである。
【0054】
遮断板300は、請求項中の、「遮断部材」を構成するものの一例である。
【0055】
図2に示す如く、遮断板300が遮断板収納部301から延出した状態である遮断状態では、発射装置28から発射され、ガイドレール30に案内されて遊技領域に発射された遊技球は、上述した如く遮断状態にある遮断板300に衝突等することにより、第二の始動口302、特別入賞口304が設けられている第二遊技領域には移動されず、第一遊技領域内で、下方に向かって落下する。
【0056】
また、所定条件(アウト球数が所定数に達した場合や、特別図柄変動数が所定数に達した場合等)の成立や、所定の契機(特別図柄変動時間、遊技時間が所定時間に達した場合等)により、図3に示す如く、遮断板300が後述するソレノイド310により遮断板収納部301に収納された状態となる開放状態では、発射装置28から発射され、ガイドレール30に案内されて遊技領域に発射された遊技球は、第二の始動口302、特別入賞口304が設けられている第二遊技領域に移動される。
【0057】
更にまた、図3に示す開放状態は、例えば、後述する大当たり遊技(特別遊技ともいう)が実行されたことにより、遮断板300がソレノイド310により遮断板収納部301からガイドレール30に向かって延出し、図2に示す如き遮断状態となる。
【0058】
第一の始動口44、一般入賞口54(54a、54b)、第二の始動口302、特別入賞口304、及び、大入賞口38は、請求項中の、「役物」を構成するものの一例である。
【0059】
遊技盤14の下方にはアウト口53が設けられており、上述した大入賞口38、第一遊技領域に位置する、第一の始動口44、一般入賞口54(54a、54b)、第二遊技領域に位置する、第二の始動口302、特別入賞口304に入賞しなかった遊技球がこのアウト口53から排出される。また、このアウト口53から遊技球を排出させる遊技球排出路51には、アウト口センサ56が設けられており、アウト口53から排出された遊技球の個数を計数する。
【0060】
アウト口53は、請求項中の、「アウト口」を構成するものの一例である。
【0061】
尚、本実施形態における遊技機10では、上述した如く、遮断板300により、第一遊技領域と第二遊技領域に隔て、第二遊技領域では、第二の始動口302や特別入賞口304といった役物を設け、遊技球がこれらの役物に入賞しやすくなるように障害釘の配置を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、上述した構成は一例に過ぎず、第一遊技領域と第二遊技領域とで釘、役物の機能又は配置を異ならせるように構成し、遊技者に有利となる度合いを異ならせるような構成であれば如何なる構成であっても良い。
【0062】
[遊技機の制御装置の構成]
本発明の実施形態である遊技機10を制御する制御装置の概略構成を示すブロック図を図4に示す。
【0063】
上述した如く遊技機10を構成する各装置を制御するための制御装置は、図4に示すように、主制御装置60、表示制御装置200、音声制御装置202、ランプ制御装置204、賞球制御装置206等を主な構成要素としている。
【0064】
主制御装置60は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66、ROM(リード・オンリー・メモリ)68、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)70を備えており、ROM68等に記憶されたシーケンスプログラムに従ってCPU66等が動作することにより、遊技機10を構成する各機器を制御するようになっている。
【0065】
CPU66には、入出力バス64が接続されており、CPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、この入出力バス64には、インターフェイス回路群62と、インターフェイス回路群72とが接続されている。更に、CPU66の内部には、各種乱数カウンタ661〜664、タイマ(図示せず)等が備えられている。
【0066】
ここで、CPU66の内部に設けられた各種乱数カウンタ661〜664は、大当たりかはずれかの判定に用いられる大当たり判定用乱数カウンタ661と、はずれと判定された場合の表示装置32における停止表示図柄の決定に用いられるはずれ図柄決定用乱数カウンタ662と、大当たりと判定された場合の表示装置32における停止表示図柄の決定に用いられる大当たり図柄決定用乱数カウンタ663と、リーチ演出を行うか否かの決定、及び、リーチ演出を行う場合のリーチ演出の種類の決定に用いられる演出決定用乱数カウンタ664と、から構成されている。ここで、本実施形態における停止表示図柄とは、停止表示された状態での特別図柄のことをいう。
【0067】
CPU66は、遊技球が第一の始動口44、及び、第二の始動口302に入賞したことを契機として内在する各種乱数カウンタ661〜664により乱数値を抽出する。
【0068】
尚、本実施形態における遊技機10では、ROM68に格納されたプログラムに基づいて、CPU66が、CPU66の内部に設けられた各種の乱数カウンタ661〜664により乱数を発生させるものであったが、本発明はこれに限らず、上述した各種の乱数カウンタと同様の機能を有し、乱数を発生させる乱数発生器を備えた構成としてもよい。更には、上述した如く、CPU66から発せられる命令により乱数を発生させる乱数発生器を備えた構成とし、発生されたその乱数と、ROM68に格納されたプログラムと、に基づいて、CPU66が乱数を発生させるものであってもよい。
【0069】
入出力バス64には、ROM68及びRAM70が接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する主制御プログラムや、その他複数の制御プログラムを記憶する。CPU66は、定期的に発生するリセット信号の入力に基づいて、上述した制御プログラムの先頭から処理を実行し、動作することにより、アウト球計数制御、特別図柄変動数計数制御、特別図柄変動時間計数制御、遮断板300の開閉駆動制御等、各種の遊技に関する制御を行う。
【0070】
また、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種データテーブルや、各種データベース等(図5、図6参照、後述)を記憶する。
【0071】
本実施形態における遊技機10のROM68に記憶されている制御プログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【0072】
(A) 「アウト口から排出されたアウト球数を計数せしめる」プログラム。
【0073】
(B) 「予め定められた前記アウト球数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除せしめる」プログラム。
【0074】
尚、本実施形態における遊技機10では、上述したプログラムを含む、遊技機10の遊技の流れを制御する制御プログラムは、ROM68に記憶されることとしたが、本発明はこれに限らず、ハードディスク、CD−ROM、DVD等の記憶媒体に記憶され、これを読み出すことにより遊技機10の遊技の流れを制御するものであってもよく、また、必ずしも一の記憶媒体に集中して記憶されるものでなくともよく、複数の記憶媒体に分散して記憶されるものであってもよい。また、上述のプログラムは、遊技機内部の記憶媒体に記憶されるものであっても、遊技機10と通信回線を介して接続され、遊技機10を管理する遊技サーバ内部の記憶媒体に記憶されるものであってもよい。
【0075】
また、本実施形態における遊技機10のROM68に記憶されているデータテーブルは、例えば、図5、図6に示すようなものを含む。
【0076】
図5は、本実施形態における遊技機10で使用される確率選択テーブルの概略を例示する説明図である。
【0077】
図5に示す如く、確率選択テーブルは、高確率選択テーブルT1、及び、通常時選択テーブルT2、が含まれている。
【0078】
図5に示す如く、通常時選択テーブルT2は、乱数値「0」〜「310」の範囲で更新され、そのうちの「7」を示す乱数値が当たり値となっている。すなわち、通常時選択テーブルT2が選択されている場合には、「大当たり」が発生する確率は「1/311」となっている。
【0079】
また、高確率選択テーブルT1は、乱数値「0」〜「64」の範囲で更新され、そのうちの「7」を示す乱数値が当たり値となっている。すなわち、高確率テーブルT1が選択されている場合には、「大当たり」が発生する確率は「1/65」となっている。この高確率選択テーブルT1が選択されている場合には、通常時選択テーブルT2が選択されている場合と比較して、約5倍の大当たり発生確率に設定されている。
【0080】
尚、本実施形態における遊技機10で使用される確率選択テーブルは、上述した図5に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、乱数の範囲及び当り乱数値といった数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【0081】
また、本実施形態における遊技機10で使用される確率選択テーブルは、上述した図5に示す如く、高確率選択テーブルT1及び通常時選択テーブルT2の2つが含まれる構成とすることとしたが、本発明はこれに限らず、更に複数種類の確率選択テーブルから構成しても良い。
【0082】
図6は、本実施形態における遊技機10で使用される演出決定用テーブル、及び大当たり図柄決定用テーブルの概略を例示する説明図である。
【0083】
図6(A)は、はずれ演出決定用テーブルを示すものであり、図6(B)は、大当たり演出決定用テーブルを示すものである。
【0084】
図6(A)に示すはずれ演出決定用テーブルでは、乱数値が、乱数範囲「0」〜「110」に含まれることとなった場合に、「リーチ無演出」が選択される。また、乱数値が、乱数範囲「111」〜「124」に含まれることとなった場合に、「リーチ有演出(ノーマルリーチ)」が、乱数値が、乱数範囲「125」〜「127」に含まれることとなった場合に、「リーチ有演出(スーパーリーチ)」が選択されるものである。
【0085】
また、図6(B)に示す大当たり演出決定用テーブルでは、乱数値が、乱数範囲「0」〜「40」に含まれることとなった場合に、「ノーマルリーチ演出」が選択される。また、乱数値が、乱数範囲「41」〜「127」に含まれることとなった場合に、「スーパーリーチ演出」が選択されるものである。
【0086】
尚、本実施形態における遊技機10で使用される演出決定用テーブルは、上述した図6に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、乱数の範囲に示す数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【0087】
また、本実施形態における遊技機10で使用される演出決定用テーブルは、抽出された乱数の範囲に応じて上述した図6に示す如き演出が決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、更に複数種類の演出から構成されても良く、例えば、リーチ演出の種類を更に複数設定することとしても良い。
【0088】
更に、図6(C)は、大当たり図柄決定用テーブルを示すものである。
【0089】
また、図6(C)に示す大当たり図柄決定用テーブルでは、乱数値が、乱数範囲「0」〜「40」に含まれることとなった場合に、「確率変動図柄」が選択される。また、乱数値が、乱数範囲「41」〜「127」に含まれることとなった場合に、「普通図柄」が選択されるものである。「確率変動図柄」とは、例えば、「3」‐「3」‐「3」、「5」‐「5」‐「5」、「7」‐「7」‐「7」、を示す図柄が含まれ、「普通図柄」は、「確率変動図柄」以外の、「2」‐「2」‐「2」、「4」‐「4」‐「4」等の図柄を含むものである。
【0090】
尚、本実施形態における遊技機10で使用される大当たり図柄決定用テーブルは、上述した図6(C)に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、乱数の範囲に示す数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【0091】
図4に説明を戻す。RAM70は、一時記憶領域であり、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、内部抽選データ等、各種データ、アウト球数カウンタ、大当たり遊技フラグ、確率変動遊技フラグ、特別図柄変動数カウンタ、特別図柄変動時間カウンタ等、各種の、変数、フラグもRAM70に記憶されている。
【0092】
また、入出力バス64には、通信用インターフェイス回路74も接続されており、通信用インターフェイス回路74は、公衆電話回線網やLAN等の通信回線からなるネットワークを介して、必要な場合に遊技機10を管理するサーバ等の外部装置との通信をするためのものである。
【0093】
更に、入出力バス64には、インターフェイス回路群62も接続されている。インターフェイス回路群62には、大入賞口38に遊技球が入賞したことを検知するための大入賞口入賞球センサ41と、第一遊技領域に設けられた第一の始動口44へ遊技球が入賞したことを検知するための第一の始動口入賞球センサ42と、第一遊技領域に設けられた一般入賞口54(54a〜54i)への入賞球を検知するための一般入賞口入賞球センサ43と、表示装置32の両側に設けられた普通図柄始動センサ55と、アウト口53から遊技球が排出されたことを検知するためのアウト口センサ56と、第二遊技領域に設けられた第二の始動口302へ遊技球が入賞したことを検知するための第二の始動口入賞球センサ306と、第二遊技領域に設けられた特別入賞口304への入賞球を検知するための特別入賞口入賞球センサ308と、が接続されている。
【0094】
上述した、CPU66、CPU66と協働して動作する、ROM68(計数制御プログラムを含む)、RAM70(アウト球数カウンタ、特別図柄変動数カウンタ、特別図柄変動時間カウンタ、を含む)、及び、アウト口センサ56は、請求項中の「計数手段」を構成するものの一例である。
【0095】
上述した各センサにより、遊技球の入賞又は通過が検知されると、遊技球検知信号が、インターフェイス回路群62、入出力バス64を介して、CPU66に供給される。
【0096】
CPU66は、上述した各センサの検知状態によって、賞球払い出しの制御や報知等を実行するための制御コマンドを生成する遊技制御プログラムを実行し、上述した各種判定用のデータテーブルと、CPU66内部に設けられた各種乱数カウンタ661〜664からの乱数抽出値等とに基づいて、後述する、表示制御装置200、音声制御装置202、ソレノイド48、ソレノイド57、ソレノイド310、ランプ制御装置204、及び、賞球制御装置206の駆動を制御するための制御コマンドを生成する。
【0097】
また、インターフェイス回路群62には、遊技球を遊技盤に打ち出す操作を行うための発射ハンドル26も接続されている。遊技者によりこの発射ハンドル26が握持され、時計回り方向に回動されると、発射入力信号が、インターフェイス回路群62、入出力バス64を介して、CPU66に供給される。CPU66は、この発射入力信号に基づいて、発射装置28の駆動を制御するための制御コマンドを生成する。
【0098】
更にまた、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されており、CPU66における演算処理の結果に応じて後述する装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0099】
インターフェイス回路群72には、表示装置32に特別図柄画像やキャラクタ画像等を表示する制御を行い、また、表示装置52に普通図柄画像を表示する制御を行うための表示制御装置200と、スピーカ46(46a〜46d)を介して遊技に関する効果音や演出音を出力する制御を行うための音声制御装置202と、遊技球を遊技盤に発射するための発射装置28と、大入賞口38に設けられたシャッタ40を開閉駆動する制御を行うためのソレノイド48と、第一の始動口44に設けられた可動片58(58a、58b)を開閉駆動する制御を行うためのソレノイド57と、第一遊技領域と第二遊技領域を遮断する遮断板300を開閉駆動する制御を行うためのソレノイド310と、保留ランプ34(34a〜34d)及び装飾ランプ36(36a〜36d)の点灯制御を行うランプ制御装置204と、遊技者に対して賞球の払出を行うホッパ47を駆動する制御を行うための賞球制御装置206と、が接続されている。
【0100】
表示制御装置200は、主制御装置60からの制御コマンドによって、表示装置32に表示させる演出画像を決定するための表示制御プログラムを実行し、決定した演出に応じて表示装置32での画像表示を制御する制御信号を生成するCPU、表示制御プログラムを格納するROM、CPUが図柄制御プログラムを実行する際の一時的な記憶手段としてのRAM等、から構成されている(何れも図示せず)。
【0101】
また、上述したもののほか、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うための画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)と、このVDPに接続されている、主制御装置60のCPU66から発せられた制御コマンドに応じた画像データを記憶するためのビデオRAMと、VDPに接続されている、擬似リールの画像データ、図柄の画像データ、演出画像データ、背景画像データ等、の各種の画像データを記憶する画像データ用ROMと、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路と、を含むものである(何れも図示せず)。
【0102】
尚、本実施形態における遊技機10では、ソレノイド310により、遊技盤14上の第一遊技領域と第二遊技領域とを遮断する遮断板300を開閉駆動する制御を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、ソレノイド310を開閉駆動する制御を行うためのものであれば、如何なる制御装置であっても良い。
【0103】
[画像の表示例]
遊技機10の表示装置32で表示される画像の表示例を図15に示す。
【0104】
図15は、アウト口53から排出された遊技球数(アウト球数)が所定数に達し、遮断板300が開放駆動され、第二の始動口302、特別入賞口304に遊技球の入賞が可能な状態となった場合に表示される演出画像の表示例である。図7では、表示装置32の右下側に特別図柄が表示され、左側にキャラクタ画像が表示され、キャラクタ画像の右側には、例えば、「扉は開かれた!右側に打ち込め!」というコメントを示す文字画像が表示されている。
【0105】
このような演出画像を表示させることにより、遊技者に対して、遮断板300が開放されたことを報知することができ、第二の遊技領域に遊技球を打ち出すように促すことが期待でき、不利な遊技状態が続いていた遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
【0106】
尚、本実施形態における遊技機10の表示装置32に表示される図15に示す演出画像は、アウト口53から排出された遊技球数(アウト球数)が所定数に達した場合に表示されることとしたが、本発明はこれに限らず、後述する如く、特別図柄変動数が所定数に達した場合、特別図柄変動時間が所定時間に達した場合に表示されることとしても良い。
【0107】
尚、本実施形態における遊技機10の表示装置32に表示される図15に示す演出画像は一表示例に過ぎず、本発明はこれに限らず、本発明に係る演出であれば、如何なる画像を表示させることとしてもよい。
【0108】
[遊技機の動作]
上述した主制御装置60において実行される、遊技機10の制御を行うサブルーチンを、図7から図14に示す。また、図13、図14に示すサブルーチンは図10に示すサブルーチンの変更形態を示すものである。
【0109】
以下においては、遊技機10は予め起動されており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0110】
また、遮断板300を遮断状態から開放状態へ駆動制御する、条件及び契機として、アウト球数が所定数に達した場合、特別図柄変動数が所定数に達した場合、特別図柄変動時間が所定時間に達した場合、の3態様について述べる。
【0111】
アウト球数が所定数に達した場合を、図10に示すアウト口センサチェック・遮断板駆動処理として、特別図柄変動数が所定数に達した場合を、図13に示す特別図柄変動数基準処理として、特別図柄変動時間が所定時間に達した場合を、図14に示す特別図柄変動時間基準処理として説明を行う。
【0112】
主制御装置60では、図7に示すようなメイン遊技制御処理(ステップS101〜S108)を繰り返して行うとともに、割り込み許可フラグがセットされていることを条件として、定期的(例えば3ms毎)に、図8に示すような割り込み処理(ステップS201〜S213)を行う。
【0113】
[メイン遊技制御処理]
メイン遊技制御処理では、図7に示すように、電源が投入されると、CPU66をリセットして主制御装置60の立ち上げ処理を行い(ステップS101)、割り込み許可フラグをセットする処理を行い(ステップS102)、遊技プログラムの正常動作を行うためのウォッチドッグチェック処理を行う(ステップS103)。
【0114】
次いで、エラーチェック処理における制御命令(コマンド)の送信チェック処理を行い(ステップS104)、コマンドを送信中であるか否かを判断する処理を行い(ステップS105)、コマンドを送信中であると判別された場合には、割り込み許可処理(ステップS102)に処理を戻す。一方、コマンドを送信中ではないと判別された場合には、エラーチェック処理を行う(ステップS106)。
【0115】
次いで、所定のエラーが発生しているか否かを判断する処理を行い(ステップS107)、エラーが発生していると判別された場合には、割り込み許可処理(ステップS102)に処理を戻す。一方、エラーが発生していない場合には、表示装置32における特別図柄表示に関する特別図柄ゲーム処理を行い(ステップS108)、この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移し、上述したステップS102からステップS108の一連の処理を再び行う。尚、このステップS108の処理については、図11を用いて後述する。
【0116】
以上、図7に示すメイン遊技制御処理の説明を終了する。
【0117】
[割り込み処理]
上述した図7に示すメイン遊技制御処理のステップS102の処理で割り込み許可フラグがセットされている場合では、図8に示す割り込み処理が所定時間毎に実行される。
【0118】
図8に示す割り込み処理では、最初に、各レジスタを退避させる処理が実行され(ステップS201)、大当たり判定用乱数カウンタ661、はずれ図柄決定用乱数カウンタ662、大当たり図柄決定用乱数カウンタ663、及び、演出決定用乱数カウンタ664のそれぞれのカウント値の更新処理が実行され(ステップS202)、制御処理で使用する各種のタイマカウンタを更新する処理が実行され(ステップS203)、入力ポートから信号を読み込むための入力ポート更新処理が実行される(ステップS204)。
【0119】
次いで、各入力信号処理が実行される(ステップS205)。この処理において、CPU66は、大入賞口入賞球センサ41、第一の始動口入賞球センサ42、一般入賞口入賞球センサ43、及び、普通図柄始動センサ55等の各種センサからの入力信号を検知したと判別すると、各種センサからの入力信号に応じた処理を実行する。例えば、第一の始動口入賞球センサ42からの入賞球検出信号が、インターフェイス回路群62、入出力バス64を介してCPU66に供給されると、CPU66は、CPU66に内在する、大当たり判定用乱数カウンタ661、はずれ図柄決定用乱数カウンタ662、大当たり図柄決定用乱数カウンタ663、及び、演出決定用乱数カウンタ664のそれぞれの更新されたカウント値を乱数として抽出し、RAM70に記憶する。尚、この処理については、図9を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS206に処理を移す。
【0120】
次いで、普通図柄処理が実行される(ステップS206)。この処理において、例えば、普通図柄始動センサ55からの球検出信号がCPU66に供給されると、CPU66は、普通図柄始動センサ55からの球検出信号に基づいて、表示装置52において普通図柄の変動表示を開始し、表示装置52に変動表示された普通図柄を一定時間後に停止表示する。そして、停止表示した普通図柄が、例えば「7」を示す図柄であれば、当りが発生と判別され、CPU66は、第一の始動口44の両側に設けられた可動片58(58a、58b)の駆動制御を行い、第一の始動口44が所定時間開放され、遊技球が入賞し易い状態となる。この処理が終了した後、ステップS207に処理を移す。
【0121】
次いで、遊技状態に応じて、保留ランプ34(34a〜34d)、装飾ランプ36(36a、36b)等の各種装飾ランプを点灯、点滅、消灯させる装飾制御の処理が実行され(ステップS207)、次いで、大入賞口入賞球センサ41、第一の始動口入賞球センサ42、一般入賞口入賞球センサ43、及び、普通図柄始動センサ55等の各種センサの球検出信号に応じてその入賞内容に応じた賞球の払出処理が実行される(ステップS208)。
【0122】
次いで、遊技機10に各種のエラーが発生しているか否かをチェックするエラー処理が実行され(ステップS209)、表示制御装置200等に制御コマンドを送信する送信データ出力処理が実行され(ステップS210)、その他の出力を行うための出力処理(ステップS211)が実行される。
【0123】
次いで、退避させた各レジスタを復帰させる処理が行われるとともに(ステップS212)、割り込み許可フラグをセットする処理が行われる(ステップS213)。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、割り込み処理から復帰する。
【0124】
[各入力信号処理]
上述した図8に示す割り込み処理ルーチンのステップS205の処理では、図9に示すサブルーチンが読み出される。
【0125】
図9に示す各入力信号処理ルーチンでは、最初に、大入賞口入賞球センサチェック処理が実行される(ステップS301)。この処理において、CPU66は、遊技球が大入賞口38に入賞し、大入賞口入賞球センサ41により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置(図示せず)に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。
【0126】
また、CPU66は、大入賞口38への入賞球数をカウントすべく、RAM70に位置づけられた入賞球数カウント変数をインクリメントする。
【0127】
尚、CPU66は、入賞球数カウント変数が上限であると判別した場合には、賞球処理を行わない。この処理が終了した後、ステップS302に処理を移す。
【0128】
次いで、一般入賞口入賞球センサチェック処理が実行される(ステップS302)。この処理において、CPU66は、遊技球が一般入賞口54a、54bに入賞し、一般入賞口入賞球センサ43により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置(図示せず)に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。この処理が終了した後、ステップS303に処理を移す。
【0129】
次いで、普通始動口入賞球センサチェック処理が実行される(ステップS303)。この処理において、CPU66は、遊技球が第一の始動口44に入賞し、第一の始動口入賞球センサ42により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置(図示せず)に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。
【0130】
また、CPU66は、CPU66に内在する、大当たり判定用乱数カウンタ661、はずれ図柄決定用乱数カウンタ662、及び、大当たり図柄決定用乱数カウンタ663、演出決定用乱数カウンタ664のそれぞれの更新されたカウント値を乱数として抽出し、RAM70に記憶する。この処理が終了した後、ステップS304に処理を移す。
【0131】
次いで、普通図柄始動センサチェック処理が実行される(ステップS304)。この処理において、CPU66は、遊技球が普通図柄始動センサ55を通過し、普通図柄始動センサ55により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置(図示せず)に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。この処理が終了した後、ステップS305に処理を移す。
【0132】
次いで、特別始動口入賞球センサチェック処理が実行される(ステップS305)。この処理において、CPU66は、遊技球が第二の始動口302に入賞し、第二の始動口入賞球センサ306により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置(図示せず)に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。
【0133】
また、CPU66は、CPU66に内在する、大当たり判定用乱数カウンタ661、はずれ図柄決定用乱数カウンタ662、及び、大当たり図柄決定用乱数カウンタ663、演出決定用乱数カウンタ664のそれぞれの更新されたカウント値を乱数として抽出し、RAM70に記憶する。この処理が終了した後、ステップS306に処理を移す。
【0134】
次いで、特別入賞口入賞球センサチェック処理が実行される(ステップS306)。この処理において、CPU66は、遊技球が特別入賞口304に入賞し、特別入賞口入賞球センサ308により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置(図示せず)に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。この処理が終了した後、ステップS307に処理を移す。
【0135】
次いで、アウト口センサチェック処理が実行される(ステップS307)。この処理において、CPU66は、遊技球がアウト口53に排出され、アウト口センサ56によりアウト球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、このアウト球数を計数する処理を行う。詳しくは図10を用いて後述する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、各入力信号処理から復帰する。
【0136】
≪第一の態様≫
[アウト口センサチェック処理]
上述した図9に示す各入力信号処理ルーチンのステップS307の処理では、図10に示すサブルーチンが読み出される。
【0137】
図10に示すアウト球数基準処理ルーチンでは、最初に、遊技球がアウト口53を通過したか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、CPU66は、遊技球がアウト口53を通過したことにより、アウト口53から遊技球を案内する遊技球排出路51に設けられたアウト口センサ56から遊技球検知信号が発せられたか否かを判断する。CPU66は、アウト口センサ56から遊技球検知信号が発せられていない、即ち、遊技球がアウト口53を通過していないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、アウト口センサ56から遊技球検知信号が発せられた、即ち、遊技球がアウト口53を通過したと判別した場合には、ステップS402に処理を移す。
【0138】
次いで、上述したステップS401の処理において、遊技球がアウト口53を通過したと判別した場合には、「アウト球数カウンタ」に「1」をインクリメントする処理を行う(ステップS402)。「アウト球数カウンタ」とは、何個の遊技球がアウト口53を通過したかを管理する「0」以上の整数の変数である。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶した「アウト球数カウンタ」を読み出し、この読み出した「アウト球数カウンタ」の示す値に「1」を加算し、加算した値を更新された「アウト球数カウンタ」としてRAM70に記憶する。この処理が終了した後、ステップS403に処理を移す。
【0139】
次いで、「アウト球数カウンタ」は所定値に達したか否かを判断する(ステップS403)。この処理において、CPU66は、上述した如く、RAM70に記憶されている「アウト球数カウンタ」を読み出し、この読み出した「アウト球数カウンタ」の示す値が所定値に達したか否かを判断する。例えば、所定値が「800」である場合には、CPU66は、読み出した「アウト球数カウンタ」が「800」に達しているか否かを判断するのである。CPU66は、「アウト球数カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、ステップS404に処理を移し、「アウト球数カウンタ」の示す値が所定値に達していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0140】
尚、上述した所定値は、遊技機を管理する管理者の入力操作により予め自由に設定されるものであってもよく、また、CPU66に内在するアウト球数決定用乱数カウンタ(図示せず)により乱数を発生させ、抽選処理を行うことにより決定することとしてもよい。
【0141】
次いで、上述したステップS403の処理で、「アウト球数カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、遮断板300を開放駆動する処理を行う(ステップS404)。この処理において、CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介してソレノイド310に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板300を開放駆動する制御を行う。これにより、図2に示す如く遮断板収納部301からガイドレール30に向かって延出していた遮断板300が、図3に示す如く遮断板収納部301に収納され、第二遊技領域が遮断されていた状態から開放状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されることとなる。この処理が終了した後、ステップS405に処理を移す。
【0142】
尚、本ステップにおいては、図15に示す如き、遮断板が開放されたことを報知する演出画像を表示装置32に表示させることとしても良い。この場合には、CPU66は、表示装置32に図15に示す如き画像を表示させるための制御コマンドを生成し、これを表示制御装置200に供給する。このような演出を行うことにより、不利な状態が長時間続いて遊技への興趣が低下している遊技者の、遊技への興趣を持続させるのに非常に好適な場合がある。
【0143】
次いで、大当たり状態であるか否かを判断する(ステップS405)。この処理において、CPU66は、後述する図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS504の処理において、大当たりと判別され、RAM70に記憶されている大当たりフラグがONに記憶されているか否かを判断する。CPU66は、大当たりフラグがONに記憶されていると判別した場合には、ステップS406に処理を移し、大当たりフラグがONに記憶されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0144】
尚、本ステップでは、後述する図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS504の処理において、大当たりと判別され、RAM70に記憶されている大当たりフラグがONに記憶されているか否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、後述する図12に示す特別遊技ラウンド処理ルーチンにおけるステップS508の特別遊技状態終了処理が行われたか否かを判断することとしてもよい。これにより、特別遊技状態(大当たり状態)の終了後に、次のステップS406の処理において遮断板を閉鎖駆動することとなる。
【0145】
次いで、上述したステップS405の処理において、大当たりと判別された場合には、遮断板を閉鎖駆動する処理を行う(ステップS406)。この処理において、CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介してソレノイド310に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板300を閉鎖駆動する制御を行う。これにより、図3に示す如く遮断板収納部301に収納されていた遮断板300が、図2に示す如く遮断板収納部301からガイドレール30に向かって延出し、第二遊技領域が開放されていた状態から閉鎖状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されないこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移す。
【0146】
次いで、アウト球数カウンタを初期化する処理を行う(ステップS407)。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶されている「アウト球数カウンタ」を読み出し、この読み出した「アウト球数カウンタ」の値を「0」に記憶すべく、「アウト球数カウンタ」を初期化する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0147】
以上の処理を行うことにより、遊技機10は、遊技盤14と、遊技盤14の盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、第一の遊技領域と第二の遊技領域とを遮断する遮断板300と、を有し、所定の条件を満たしたときに遮断板300による遮断状態が解除され、かつ、第一の遊技領域と第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、遊技盤14の盤面上の釘の配置、役物の種類及び役物の配置の少なくともいずれか一つがなされているので、1台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【0148】
ここで、所定の条件を満たしたときにとは、遊技において予め定められた目標数や継続数等の遊技内容に関するハードルを越えることにより発生するものという意味を含むものである。
【0149】
また、遊技者が不利な状態となった場合に、遊技状態を変化させることが可能となるため、その遊技状態に飽きた遊技者に対して遊技の継続性を促すとともに、場合によっては、遊技者の救済をすることも可能となる。
【0150】
尚、本実施形態における図10に示すサブルーチンでは、遮断板300を開放駆動する条件を、アウト球数を基準とし、このアウト球数が所定数に達した場合であることとしたが、本発明はこれに限らず、遮断板300を開放駆動する条件は複数考えられ、例えば、特別図柄変動回数を基準とし、特別図柄変動回数が所定回数に達した場合、特別図柄変動時間を基準とし、この特別図柄変動時間が所定時間に達した場合等、が含まれる。特別図柄変動数を基準とし、特別図柄変動数が所定数に達した場合を、図13を用いて後述し、特別図柄変動時間を基準とし、この特別図柄変動時間が所定時間に達した場合を、図14を用いて後述する。
【0151】
[特別図柄ゲーム処理]
上述した図7に示すメイン遊技制御処理ルーチンのステップS108の処理では、図11に示すサブルーチンが読み出される。
【0152】
尚、以下の処理では、大当たり発生の確率状態は通常状態に設定され、図5に示す確率選択テーブルは通常時選択テーブルT2が選択されている場合を例として説明する。
【0153】
図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンでは、最初に、始動入賞記憶があるか否かを判断する(ステップS501)。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶された始動入賞記憶が「0」であるか否かを判断する。CPU66は、始動入賞記憶が「0」である、即ち、始動入賞記憶がないと判別した場合には、ステップS502に処理を移し、始動入賞記憶が「0」ではない、即ち、始動入賞記憶があると判別した場合には、ステップS503に処理を移す。
【0154】
次いで、上述したステップS501の処理において、始動入賞記憶がないと判別された場合には、デモ表示処理を行う(ステップS502)。この処理において、CPU66は、表示装置32に、遊技機のおける遊技説明等の所定のデモ画像を表示させる。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0155】
次いで、上述したステップS501の処理において、始動入賞記憶があると判別された場合には、大当たり抽選処理を行う(ステップS503)。この処理において、CPU66は、CPU66に内在する大当たり判定用乱数カウンタ661により乱数値を抽出する。この処理が終了した後、ステップS504に処理を移す。
【0156】
次いで、大当たりか否かを判断する(ステップS504)。この処理において、CPU66は、上述したステップS503の処理において、大当たり判定用乱数カウンタ661により抽出した乱数値と、図5(A)に示す確率選択テーブルの通常時選択テーブルT2に基づく判断が行われる。CPU66は、大当たりであると判別した場合には、RAM70に記憶されている大当たりフラグをONにし、ステップS510に処理を移し、大当たりではないと判別した場合には、ステップS505に処理を移す。
【0157】
次いで、上述した、ステップS504の処理において、大当たりではないと判別された場合には、リーチ有りか否かを判断する(ステップS505)。この処理において、CPU66は、CPU66に内在する演出決定用乱数カウンタ664から抽出された乱数値と、図6(A)に示すはずれ演出決定用テーブルとに基づいて、リーチ有演出であるか否かの判断を行う。CPU66は、リーチ有りと判別した場合には、ステップS508に処理を移し、リーチ無と判別した場合には、ステップS506に処理を移す。また、リーチには、ノーマルリーチ又はスーパーリーチのリーチ演出があり、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長く、演出内容も凝ったリーチ演出であり、遊技者の期待感を一層高めるような演出をいう。
【0158】
次いで、上述したステップS505の処理において、リーチ無と判別された場合には、「リーチ無はずれ」となるように停止図柄を選択する(ステップS506)。この処理において、CPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタ662により抽出した乱数値と、リーチ無はずれ図柄決定用テーブル(図示せず)に基づいて、表示装置32に表示する、「リーチ無はずれ」となるような停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。
【0159】
次いで、リーチ無はずれ用の演出を決定する処理を行う(ステップS507)。この処理において、CPU66は、演出決定用乱数カウンタ664により抽出した乱数値と、図6(A)に示すはずれ演出決定用テーブルに基づいて、リーチ無はずれでの表示装置32で表示する演出を決定する。尚、このとき、演出決定用乱数カウンタ664により、乱数値0〜100の範囲での乱数値を抽出することとする。この処理が終了した場合には、ステップS512に処理を移す。
【0160】
一方、上述したステップS505の処理において、リーチ有りと判別された場合には、「リーチ有はずれ」となるように停止図柄を選択する処理を行う(ステップS508)。この処理において、CPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタ662により抽出した乱数値と、リーチ有はずれ図柄決定用テーブル(図示せず)に基づいて、表示装置32に表示する、「リーチ有はずれ」となるような停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。
【0161】
次いで、リーチ有はずれ用の演出を決定する処理を行う(ステップS509)。この処理において、CPU66は、演出決定用乱数カウンタ664により抽出した乱数値と、図6(A)に示すはずれ演出決定用テーブルに基づいて、リーチ有はずれでの表示装置32で表示する演出を決定する。尚、このとき、演出決定用乱数カウンタ664より、乱数値111〜127の範囲での乱数値を抽出することとする。また、本ステップでは、図6(A)に示す如く、リーチ有はずれのうち、ノーマルリーチはずれ又はスーパーリーチはずれのいずれかのリーチ演出が決定される。ここで、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長く、演出内容も凝ったリーチ演出であり、遊技者の期待感を一層高めるような演出をいう。この処理が終了した場合には、ステップS512に処理を移す。
【0162】
一方、上述したステップS504の処理において、大当たりであると判別した場合には、大当たり図柄決定処理を行う(ステップS510)。この処理において、CPU66は、大当たり図柄決定用乱数カウンタ663により抽出した乱数値と、大当たり図柄決定用テーブル(図示せず)とに基づいて、表示装置32に表示する大当たり図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS511に処理を移す。
【0163】
次いで、大当たり用の演出を決定する処理を行う(ステップS511)。この処理において、CPU66は、演出決定用乱数カウンタ664により抽出した乱数値と、図6(B)に示す大当たり演出決定用テーブルに基づいて、大当たりでの表示装置32で表示する演出を決定する。また、本ステップでは、図6(B)に示す如く、ノーマルリーチ又はスーパーリーチのいずれかのリーチ演出が決定される。ここで、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長く、演出内容も凝ったリーチ演出であり、遊技者の期待感を一層高めるような演出をいう。この処理が終了した後、ステップS512に処理を移す。
【0164】
次いで、演出制御コマンド生成処理を行う(ステップS512)。この処理において、CPU66は、上述したステップS506・S507、ステップS508・S509、ステップS510・S511の処理において決定された停止図柄、演出画像、報知画像等、に基づいて、表示装置32に表示を行わしめるべく、表示制御装置200を制御するための制御コマンドを生成し、RAM70に記憶する。例えば、上述したステップS510・S511の処理において大当たり用の停止図柄、演出等を決定した場合には、これに基づいた大当たり用の演出制御コマンドを生成する。また、上述したステップS508・509の処理において「リーチ有はずれ」用の停止図柄、演出を決定した場合には、「リーチ有はずれ」用の演出制御コマンドを生成する。さらに、上述したステップS506・507の処理において「リーチ無はずれ」用の停止図柄、演出等を決定した場合には、「リーチ無はずれ」用の演出制御コマンドを生成する。この処理が終了した後、ステップS513に処理を移す。
【0165】
次いで、演出制御コマンド送信処理を行う(ステップS513)。この処理において、CPU66は、上述したステップS512の処理において生成した演出制御コマンドを入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示制御装置200に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS514に処理を移す。
【0166】
次いで、大当たりが発生しているか否かを判断する(ステップS514)。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶されている大当たりフラグを読み出し、この大当たりフラグがONとなっているか否かを判断する。CPU66は、大当たりが発生していると判別した場合には、ステップS515に処理を移し、大当たりが発生していないと判別した場合には、ステップS516に処理を移す。
【0167】
次いで、上述したステップS514の処理において、大当たりが発生していると判別した場合には、特別遊技ラウンド切替処理を行う(ステップS515)。CPU66は、例えば、大入賞口38を開放制御すべく、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に制御コマンドを供給し、シャッタ40を開放駆動させる。これにより、遊技者は、所定個数の遊技球を大入賞口38に入賞させ、これに応じた賞球を得ることができる。また、このほか、大当たりの報知や演出が実行される。詳しくは図12を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS516に処理を移す。
【0168】
次いで、特別図柄ゲーム制御終了処理を行う(ステップS516)。この処理において、CPU66は、上述した一連の特別図柄ゲームの終了処理を実行する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、特別図柄ゲーム処理から復帰する。
【0169】
[特別遊技ラウンド切替処理]
上述した図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS515の特別遊技ラウンド切替処理では、図12に示すサブルーチンが読み出される。
【0170】
図12に示す特別遊技ラウンド切替処理ルーチンでは、最初に、大当たりファンファーレ処理を行う(ステップS601)。この処理において、CPU66は、スピーカ46(46a〜46d)から大当たり報知音(ファンファーレ音)を発生させるべく、制御コマンドを音声制御装置202に供給するとともに、表示装置32に特別遊技状態開始画面を表示させるべく、制御コマンドを表示制御装置200に供給する。特別遊技状態開始画面は、特別遊技状態の発生を報知する画面である。この処理が終了した場合には、ステップS602に処理を移す。
【0171】
次いで、ラウンド表示切替時間チェック処理を行う(ステップS602)。この処理において、CPU66は、特別遊技状態開始画面から特別遊技インターバル画面への切換タイミングを管理する「ラウンド切換タイマ」の示す値に基づいて切替え時間をチェックする。そして、CPU66は、表示装置32に特別遊技インターバル画面を表示させるべく、制御コマンドを表示制御装置200に供給する。特別遊技インターバル画面は、第1ラウンドの特別遊技に突入することを報知するものである。この処理が終了した後、ステップS603に処理を移す。
【0172】
次いで、特別遊技状態時間チェック処理を行う(ステップS603)。この処理において、CPU66は、第1ラウンドの特別遊技を開始した後、特別遊技状態に関する時間の管理処理を実行する。この特別遊技状態に関する時間とは、大当り遊技の1ラウンド実行可能時間(例えば30秒)、大当り遊技インターバル画面の表示実行時間、次ラウンドへの継続入賞可能期間等である。この処理が終了した後、ステップS604に処理を移す。
【0173】
次いで、大入賞口開閉処理を行う(ステップS604)。この処理において、CPU66は、上述したステップS603の特別遊技状態時間チェック処理により、大当り遊技の1ラウンド実行可能時間が経過したと判別した場合、あるいは大入賞口38への所定球数の入賞があったと判別した場合には、1ラウンドの特別遊技期間が終了したと判別して大入賞口38のシャッタ40を閉鎖駆動するべく、ソレノイド48に制御コマンドを供給する。尚、CPU66は、大当り遊技の1ラウンド実行可能時間が経過していないと判別した場合、あるいは大入賞口38への所定球数の入賞がないと判別した場合には、1ラウンドの特別遊技期間が終了していないと判別して大入賞口38のシャッタ40を開放駆動するべく、ソレノイド48に制御コマンドを供給する。この処理が終了した後、ステップS605に処理を移す。
【0174】
次いで、特別遊技状態表示処理を行う(ステップS605)。この処理において、CPU66は、上述したステップS604の処理において、大入賞口38の開閉に応じて表示装置32に所定の画像を表示するべく、制御コマンドを表示制御装置200に供給する。CPU66は、ステップS604の処理において、大入賞口38が開放されたときは、次ラウンドへの継続が保障されるためのいわゆるVゾーンへの入賞(以下、V入賞という)がされておらず、大入賞口38が開放動作中である旨を報知するV入賞前ラウンド画面を表示装置32に表示すべく、制御コマンドを表示制御装置200に供給する。また、CPU66は、ステップS604の処理において、大入賞口38が閉鎖されたときは、次ラウンドに突入することを報知する大当り遊技インターバル画面を表示装置32に表示すべく、制御コマンドを表示制御装置200に供給する。
【0175】
また、V入賞がされたときは、CPU66は、RAM70に記憶されているV入賞フラグをONに記憶し、V入賞後ラウンド画面を表示装置32に表示すべく、制御コマンドを表示制御装置200に供給する。この処理が終了した後、ステップS606に処理を移す。
【0176】
次いで、大入賞口が開放中か否かを判断する(ステップS606)。この処理において、CPU66は、大入賞口38が開放駆動されているか否かを判断し、大入賞口が開放中であると判別した場合には、ステップS602に処理を移し、再び、ステップS602〜S605の処理を行い、大入賞口が開放中ではないと判別した場合には、ステップS607に処理を移す。
【0177】
次いで、上述したステップS606の処理において、大入賞口が開放中ではないと判別した場合には、V入賞が成立しているか否かを判断する(ステップS607)。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶されているV入賞フラグを読み出し、このV入賞フラグがONに記憶されているか否かを判断する。CPU66は、V入賞が成立していると判別した場合には、ステップS602に処理を移し、特別遊技の次ラウンドを開始し、再び、上述したステップS602〜S606の処理を行い、特別遊技状態を継続する。また、V入賞が成立していないと判別した場合には、ステップS608に処理を移す。
【0178】
次いで、上述したステップS607の処理において、V入賞が成立していないと判別した場合には、特別遊技状態終了処理を行う(ステップS608)。この処理において、CPU66は、表示装置32に特別遊技状態終了画面を表示すべく、制御コマンドを表示制御装置200に供給する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、特別遊技ラウンド切替処理から復帰する。
【0179】
≪第二の態様≫
[特別図柄変動数基準処理]
図13に示す特別図柄変動数処理ルーチンでは、最初に、特別図柄変動が開始されるか否かを判断する(ステップS701)。この処理において、CPU66は、表示装置32において、特別図柄変動が開始されるか否かを判断すべく、上述した図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS512の演出制御コマンド生成処理において、演出制御コマンドが生成され、RAM70に記憶されているか否かを判断する。CPU66は、演出制御コマンドが生成され、RAM70に記憶されていると判別した場合には、特別図柄変動が開始されると判別し、ステップS702に処理を移し、演出制御コマンドが生成され、RAM70に記憶されていないと判別した場合には、特別図柄変動が開始されないと判別し、本サブルーチンを終了させる。
【0180】
尚、本ステップでは、演出制御コマンドがはずれ用の演出制御コマンドであるか否かを判断することとしてもよい。
【0181】
また、本ステップでは、上述した図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS512の演出制御コマンド生成処理において、演出制御コマンドが生成され、RAM70に記憶されているか否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、上述した図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS513の演出制御コマンド送信処理において、演出制御コマンドが表示制御装置200に送信されたか否かを判断することとしてもよい。
【0182】
更に、上述した図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS516の特別図柄ゲーム制御終了処理が実行されたか否かを判断することとしてもよい。また、このとき、停止表示された特別図柄がはずれ図柄であるか否かを判断することとしてもよく、好適である。
【0183】
次いで、上述したステップS701の処理において、特別図柄変動が開始されると判別した場合には、「特別図柄変動数カウンタ」に「1」をインクリメントする処理を行う(ステップS702)。「特別図柄変動数カウンタ」とは、特別図柄変動が何回行われたかを管理する「0」以上の整数の変数である。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶した「特別図柄変動数カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動数カウンタ」の示す値に「1」を加算し、加算した値を更新された「特別図柄変動数カウンタ」としてRAM70に記憶する。この処理が終了した後、ステップS703に処理を移す。
【0184】
次いで、「特別図柄変動数カウンタ」は所定値に達したか否かを判断する(ステップS703)。この処理において、CPU66は、上述した如く、RAM70に記憶されている「特別図柄変動数カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動数カウンタ」の示す値が所定値に達したか否かを判断する。例えば、所定値が「200」である場合には、CPU66は、読み出した「特別図柄変動数カウンタ」が「200」に達しているか否かを判断するのである。尚、上述した所定値は、遊技機を管理する管理者の入力操作により予め自由に設定されるものであってもよく、また、CPU66に内在する特別図柄変動数決定用乱数カウンタ(図示せず)により乱数を発生させ、抽選処理を行うことにより決定することとしてもよい。CPU66は、「特別図柄変動数カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、ステップS704に処理を移し、「特別図柄変動数カウンタ」の示す値が所定値に達していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0185】
次いで、上述したステップS703の処理で、「特別図柄変動数カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、遮断板300を開放駆動する処理を行う(ステップS704)。この処理において、CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介してソレノイド310に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板300を開放駆動する制御を行う。これにより、図2に示す如く遮断板収納部301からガイドレール30に向かって延出していた遮断板300が、図3に示す如く遮断板収納部301に収納され、第二遊技領域が遮断されていた状態から開放状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されることとなる。この処理が終了した後、ステップS705に処理を移す。
【0186】
尚、本ステップにおいては、図15に示す如き、遮断板300が開放されたことを報知する演出画像を表示装置32に表示させることとしても良い。この場合には、CPU66は、表示装置32に図15に示す如き画像を表示させるための制御コマンドを生成し、これを表示制御装置200に供給する。このような演出を行うことにより、不利な状態が長時間続いて遊技への興趣が低下している遊技者の、遊技への興趣を持続させるのに非常に好適な場合がある。
【0187】
次いで、大当たり状態であるか否かを判断する(ステップS705)。この処理において、CPU66は、後述する図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS504の処理において、大当たりと判別され、RAM70に記憶されている大当たりフラグがONに記憶されているか否かを判断する。CPU66は、大当たりフラグがONに記憶されていると判別した場合には、ステップS706に処理を移し、大当たりフラグがONに記憶されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0188】
尚、本ステップでは、後述する図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS504の処理において、大当たりと判別され、RAM70に記憶されている大当たりフラグがONに記憶されているか否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、後述する図12に示す特別遊技ラウンド処理ルーチンにおけるステップS608の特別遊技状態終了処理が行われたか否かを判断することとしてもよい。これにより、特別遊技状態(大当たり状態)の終了後に、ステップS406の処理において遮断板を閉鎖駆動することとなる。
【0189】
次いで、上述したステップS705の処理において、大当たりと判別された場合には、遮断板300を閉鎖駆動する処理を行う(ステップS706)。この処理において、CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介してソレノイド310に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板300を閉鎖駆動する制御を行う。これにより、図3に示す如く遮断板収納部301に収納されていた遮断板300が、図2に示す如く遮断板収納部301からガイドレール30に向かって延出し、第二遊技領域が開放されていた状態から閉鎖状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されないこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS707に処理を移す。
【0190】
次いで、「特別図柄変動数カウンタ」を初期化する処理を行う(ステップS707)。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶されている「特別図柄変動数カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動数カウンタ」の値を「0」に記憶すべく、「特別図柄変動数カウンタ」を初期化する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0191】
以上の処理を行うことにより、第一の遊技領域と第二の遊技領域とで、釘の配置又は役物の配置、特性を異なるようにしているから、1台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【0192】
また、上述した図13に示す処理を行う場合には、本発明の遊技機10は、特別図柄の変動を行う特別図柄変動手段と、特別図柄変動手段により行われた特別図柄変動数数を計数する計数手段とを備え、当該計数手段が予め定められた前記特別図柄変動数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除することを特徴とするので、例えば、特別図柄変動ゲームを多数回行っても大当たり遊技(特別遊技)を実行できないような不利な状態となった遊技者に対して、遊技状態を変化させ、かつ、有利な状態で遊技を行う機会を提供することが期待できるため、遊技への興趣が低下した遊技者に対して遊技への興趣を持続させることを促すとともに、場合によっては、遊技者の救済をすることも期待できる。
【0193】
次に、遮断板300の開放駆動制御を、特別図柄変動時間を基準とし、この特別図柄変動時間が所定時間に達した場合に実行する場合を、図14を用いて説明する。
【0194】
≪第三の態様≫
[特別図柄変動時間基準処理]
図14に示す特別図柄変動時間基準処理ルーチンでは、最初に、特別図柄変動がされたか否かを判断する(ステップS801)。この処理において、CPU66は、表示装置32において特別図柄変動がされたか否かを判断すべく、上述した図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS513の演出制御コマンド送信処理において、演出制御コマンドが表示制御装置200に送信されたか否かを判断する。CPU66は、演出制御コマンドが表示制御装置200に送信されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させ、演出制御コマンドが表示制御装置200に送信されたと判別した場合には、タイマによる時間計測を開始する。そして、上述した図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS516の特別図柄ゲーム制御終了処理が実行されたか否かを判断し、特別図柄ゲーム制御終了処理が実行されたと判別した場合に、タイマによる時間計測を終了する。そして、CPU66は、タイマにより計測した特別図柄変動計測時間数データをRAM70に記憶し、ステップS802に処理を移す。
【0195】
尚、本ステップでは、更に、演出制御コマンドがはずれ用の演出制御コマンドであるか否かを判断することとしても良く、好適である。
【0196】
次いで、上述したステップS801の処理において、特別図柄変動がされたと判別された場合には、上述した如く、RAM70に記憶した特別図柄変動計測時間数データを読み出す。そして、CPU66は、RAM70に記憶されている「特別図柄変動時間カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動時間カウンタ」が示す値に、上述した特別図柄変動計測時間数データが示す値を加算し、加算した値を更新された「特別図柄変動時間カウンタ」としてRAM70に記憶する。また、「特別図柄変動時間カウンタ」とは、特別図柄変動時間の累積時間を示し、遊技開始から大当たり状態に一度も移行していない場合には遊技開始から、または、遊技開始から一度以上大当たり状態に移行している場合には前回の大当たり状態への移行から、特別図柄変動遊技を行った時間を管理する変数である。この処理が終了した場合には、ステップS803に処理を移す。
【0197】
次いで、「特別図柄変動時間カウンタ」は所定値に達したか否かを判断する(ステップS803)。この処理において、CPU66は、上述した如く、RAM70に記憶されている「特別図柄変動時間カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動時間カウンタ」の示す値が所定値に達したか否かを判断する。例えば、所定値が「3600(Sec)」である場合には、CPU66は、読み出した「特別図柄変動時間カウンタ」が「3600(Sec)」に達しているか否かを判断するのである。尚、上述した所定値は、遊技機を管理する管理者の入力操作により予め自由に設定されるものであってもよく、また、CPU66に内在する特別図柄変動時間決定用乱数カウンタ(図示せず)により乱数を発生させ、抽選処理を行うことにより決定することとしてもよい。CPU66は、「特別図柄変動時間カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、ステップS804に処理を移し、「特別図柄変動時間カウンタ」の示す値が所定値に達していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0198】
次いで、上述したステップS803の処理で、「特別図柄変動時間カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、遮断板300を開放駆動する処理を行う(ステップS804)。この処理において、CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介してソレノイド310に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板300を開放駆動する制御を行う。これにより、図2に示す如く遮断板収納部301からガイドレール30に向かって延出していた遮断板300が、図3に示す如く遮断板収納部301に収納され、第二遊技領域が遮断されていた状態から開放状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されることとなる。この処理が終了した後、ステップS805に処理を移す。
【0199】
尚、本ステップにおいては、図15に示す如き、遮断板300が開放されたことを報知する演出画像を表示装置32に表示させることとしても良い。この場合には、CPU66は、表示装置32に図15に示す如き画像を表示させるための制御コマンドを生成し、これを表示制御装置200に供給する。このような演出を行うことにより、不利な状態が長時間続いて遊技への興趣が低下している遊技者の、遊技への興趣を持続させるのに非常に好適な場合がある。
【0200】
次いで、大当たり状態であるか否かを判断する(ステップS805)。この処理において、CPU66は、後述する図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS504の処理において、大当たりと判別され、RAM70に記憶されている大当たりフラグがONに記憶されているか否かを判断する。CPU66は、大当たりフラグがONに記憶されていると判別した場合には、ステップS706に処理を移し、大当たりフラグがONに記憶されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0201】
尚、本ステップでは、後述する図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS504の処理において、大当たりと判別され、RAM70に記憶されている大当たりフラグがONに記憶されているか否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、後述する図12に示す特別遊技ラウンド処理ルーチンにおけるステップS608の特別遊技状態終了処理が行われたか否かを判断することとしてもよい。これにより、特別遊技状態(大当たり状態)の終了後に、次のステップS806の処理において遮断板300を閉鎖駆動することとなる。
【0202】
次いで、上述したステップS805の処理において、大当たりと判別された場合には、遮断板300を閉鎖駆動する処理を行う(ステップS806)。この処理において、CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介してソレノイド310に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板300を閉鎖駆動する制御を行う。これにより、図3に示す如く遮断板収納部301に収納されていた遮断板300が、図2に示す如く遮断板収納部301からガイドレール30に向かって延出し、第二遊技領域が開放されていた状態から閉鎖状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されないこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS807に処理を移す。
【0203】
次いで、「特別図柄変動時間カウンタ」を初期化する処理を行う(ステップS807)。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶されている「特別図柄変動数カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動時間カウンタ」を「0」に記憶すべく、「特別図柄変動時間カウンタ」を初期化する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0204】
以上の処理を行うことにより、遊技機10は、遊技盤14と、遊技盤14の盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、第一の遊技領域と第二の遊技領域とを遮断する遮断板300と、を有し、第一の遊技領域と第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、遊技盤14の盤面上の釘の配置又は役物の種類或いは役物の配置がなされ、かつ、所定の契機により前記遮断部材による遮断状態が解除されるので、1台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【0205】
ここで、所定の契機によりとは、例えば、上述した特別図柄変動遊技時間を含む、一定時間の経過等、特に所定の条件を越えずともある時期が到来すると自然に発生するものという意味を含むものである。
【0206】
また、上述した図14に示す処理を行う場合には、本発明の遊技機10は、特別図柄の変動を行う特別図柄変動手段と、特別図柄変動手段により行われた特別図柄変動時間数を計数する計数手段とを備え、当該計数手段が予め定められた前記特別図柄変動時間を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除することを特徴とするので、例えば、特別図柄変動ゲームを長時間行っても大当たり遊技(特別遊技)を実行できないような不利な状態となった遊技者に対して、遊技状態を変化させ、かつ、有利な状態で遊技を行う機会を提供することが期待できるため、遊技への興趣が低下した遊技者に対して遊技への興趣を持続させることを促すとともに、場合によっては、遊技者の救済をすることも期待できる。
【0207】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明の遊技機は、遊技盤と、当該遊技盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、当該第一の遊技領域と当該第二の遊技領域とを遮断する遮断部材と、を有し、所定の条件を満たしたときに前記遮断部材による遮断状態が解除され、かつ、前記第一の遊技領域と前記第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、前記遊技盤面上の釘の配置、役物の種類及び役物の配置の少なくともいずれか一つがなされている点に特徴があるが、第一の遊技領域、第二の遊技領域、遮断部材、遊技盤面、釘、役物、アウト口、計数手段など、各領域、部材、手段の具体的構成などは、上述したものに限らず、適宜設計変更可能である。
【0208】
尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0209】
[変更形態例]
尚、本実施形態における遊技機10では、上述した如く、アウト球数が所定数に達した場合(図10参照)、特別図柄変動数が所定数に達した場合(図13参照)、特別図柄変動時間が所定時間に達した場合(図14参照)、に遮断板300を開放駆動することとしたが、本発明はこれに限らず、遮断板300を開放駆動する条件は複数考えられるものである。
【0210】
例えば、図14に示す如く、特別図柄変動時間に限らず、遊技開始からの遊技時間を基準とし(遊技球の発射が行われたこと、最初の特別図柄変動遊技が開始されたことを契機に時間を計測する)、遊技開始からの遊技時間数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記遊技時間数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【0211】
また、例えば、最初の大当たり遊技(特別遊技)が実行され、終了してからの時間を基準とし(上述したステップS608の処理が実行されたことを契機に時間を計測する)、特別遊技終了からの遊技時間数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記遊技時間数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【0212】
更に、例えば、図13に示す如く、単に、はずれ図柄、演出となった場合の特別図柄変動遊技数に限らず、リーチ有はずれ図柄、演出となった場合のリーチ有はずれ特別図柄変動遊技数を基準とし(上述した図13の処理と同様、図11のステップS509の処理でリーチ有はずれ用の演出制御コマンドが記憶されている場合にその数を計数する)、リーチ演出後にはずれ態様となる特別図柄変動数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記特別図柄変動数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【0213】
更にまた、図10に示す如く、アウト球数に限らず、遊技盤14に発射された遊技球の数(発射球数)を基準とし(発射装置28の近傍か発射装置28から遊技盤14へと至る発射通路に発射球センサを設け、発射球を計数する)、遊技球を遊技盤へ発射する発射装置を備え、この発射装置により発射された発射球数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記発射球数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【0214】
更にまた、特別遊技中に所定の条件が成立せず(V入賞が成立しない場合)、所謂パンク状態となって特別遊技が完遂されずに終了した場合(図12のステップS607の処理でNOと判別された場合)を基準とし、特別遊技状態においてパンク状態となった場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【0215】
以上のように構成することによっても、1台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となり、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【0216】
また、遊技者が不利な状態となった場合に、遊技状態を変化させることが期待できるため、その遊技状態に飽きた遊技者に対して遊技の継続性を促すとともに、場合によっては、遊技者の救済をすることも期待できる。
【0217】
尚、上述した各態様のように、遊技者にとって不利な状態が継続している場合に遮断部材による遮断状態を解除するように構成することに限らず、他の態様であっても良い。
【0218】
例えば、変動表示された特別図柄が、所定のはずれ図柄、若しくは、所定の当たり図柄で停止表示された場合を基準とし、特別図柄変動遊技が行われ、予め決定されている所定の特別図柄が停止表示された場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしても良い。
【0219】
また、確率変動遊技が行われた場合(内部当選した場合、実際に実行された場合等)を基準とし、確立変動遊技が行われた場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしても良い。
【0220】
更に、大入賞口、始動口を除く入賞口に入賞した遊技球数(入賞球数)を基準とし(各入賞口、例えば、一般入賞口54(54a、54b)に一般入賞口入賞球センサ43を設け、入賞球を計数する)、入賞口に入賞した入賞球数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記入賞球数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【0221】
更にまた、遊技開始からの特別遊技数を基準とし、実行された特別遊技数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記特別遊技数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【0222】
以上の処理を行うことによっても、1台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となり、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【0223】
また、有利な状態を重ねるほど、更に有利な状態で遊技を行う機会が与えられ、遊技者の興趣を持続させるのに非常に好適な場合がある。
【0224】
【発明の効果】
本発明によれば、1台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。また、遊技者を救済して、遊技者の興趣を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態である遊技機の概観の一例を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施形態である遊技機の遊技盤面の概略の一例を示す拡大正面図である。
【図3】本発明の一実施形態である遊技機の遊技盤面の概略の一例を示す拡大正面図である。
【図4】本発明の一実施形態である遊技機の回路構成の概略の一例を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態である遊技機のデータテーブルの一例を示す概略図である。
【図6】本発明の一実施形態である遊技機のデータテーブルの一例を示す概略図である。
【図7】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図9】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図10】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図11】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図12】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図13】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図14】本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図15】本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【符号の説明】
10 遊技機
14 遊技盤
30 ガイドレール
32 表示装置
38 大入賞口
41 大入賞口入賞球センサ
42 第一の始動口入賞球センサ
43 一般入賞口入賞球センサ
44 第一の始動口
48、57、310 ソレノイド
51 遊技球排出路
53 アウト口
54a、54b 一般入賞口
55 普通図柄始動センサ
56 アウト口センサ
58a、58b 可動片
60 主制御装置
62、72 インターフェイス回路群
64 入出力バス
66 CPU
68 ROM
70 RAM
200 表示制御装置
300 遮断板
301 遮断板収納部
302 第二の始動口
304 特別入賞口
306 第二の始動口入賞球センサ
308 特別入賞口入賞球センサ[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine (1 to 3 pachinko gaming machines, an arrangement ball machine, a ball game machine such as a sparrow ball gaming machine, a pachislot machine, a video game machine) that provides a player with an advantageous value according to a game result. Slot, slot machine, etc.).
[0002]
[Prior art]
In a conventional gaming machine, a game is started by a player's operation being performed, and as a result of the game, for example, a symbol such as a number or a symbol is displayed on a display unit of the gaming machine, and the symbol is a predetermined combination. For example, it is known that, when a predetermined condition is satisfied, an advantageous value is given to a player.
[0003]
In such a gaming machine, the player is not merely given an advantageous value, but also produces an image, a sound, and the like, so that the player is not bored and the interest of the player in the game is maintained. Such ingenuity has been made.
[0004]
For example, a special symbol that stops last among the special symbols that fluctuates is left, and it is foreseen that the other symbols will be a big hit with a certain probability (reliability) from a state close to a predetermined symbol combination (reach state) (reach). Direction), there are those that perform a directing to increase the expectation that might be a big hit, and those that perform at the time of a special game or each round that constitutes a special game (big hit directing), for example, Patent Document 1).
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-10-201912
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described gaming machine, the player plays a game in order to perform a special game. However, when looking through the entire game, the ratio of the special gaming state is smaller than the ratio of the normal gaming state. Normal.
[0007]
In addition, in the above-described gaming machines, by performing a reach effect and a jackpot effect, an attempt is made to increase the player's interest in the game without causing the player to get tired of the game. The effect such as the effect, when the gaming state transitions from the normal gaming state to the special gaming state, or enhances the expectation after the transition, between the normal gaming state and the jackpot state, or in the big jackpot state It has a change.
[0008]
For this reason, in the gaming machine as described above, the effect in the normal gaming state, which accounts for a large proportion of the entire game, is small, and the change in the gaming properties in the normal gaming state is poor, and the player is bored. There is a possibility that the interest of the player may be reduced.
[0009]
In view of the above-described problems, the present invention provides a gaming machine having a new interest and a ball-and-ball game machine that maintains the interest of a player.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
[0011]
(1) A game board and, on the game board surface, a first game area and a second game area in which game balls can move, and the first game area and the second game area are connected to each other. A blocking member for blocking, when a predetermined condition is satisfied, the blocking state by the blocking member is released, and in the first game area and the second game area, A gaming machine characterized in that at least one of an arrangement of nails, a type of accessory, and an arrangement of an accessory is made on the gaming board so that the degree of advantage of the game is different.
[0012]
According to the invention of (1), the arrangement of the nails or the arrangement and characteristics of the accessory is made different between the first game area and the second game area, so that different gaming properties are achieved by one gaming machine. It is possible to play the game. Therefore, it is possible to provide a gaming machine having a variety of gaming characteristics.
[0013]
(2) A game board and, on the game board surface, a first game area and a second game area in which game balls can move, and the first game area and the second game area are connected to each other. And a blocking member for blocking, wherein the first game area and the second game area have different arrangements of nails or accessories on the game board surface so that the degree of advantage of the game for the player is different. A gaming machine wherein the type or the accessory is arranged, and the blocking state by the blocking member is released at a predetermined timing.
[0014]
According to the invention of (2), the arrangement of the nails or the arrangement and characteristics of the accessory is made different between the first game area and the second game area. It is possible to play the game. Therefore, it is possible to provide a gaming machine having a variety of gaming characteristics.
[0015]
(3) An out port is provided below the game board surface, and a counting means for counting the number of out balls discharged from the out port is provided. When the counting means has counted the predetermined number of out balls, The gaming machine according to (1) or (2), wherein the blocking state by the blocking member is released.
[0016]
According to the invention of (3), when the player is disadvantaged, it is possible to change the game state, so that the player who is tired of the game state is encouraged to continue the game. At the same time, in some cases, it is possible to rescue the player.
[0017]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of a gaming machine according to the present invention (hereinafter, referred to as a
[0018]
It should be noted that the present invention provides a gaming machine that can be played with a different gaming property even during a normal game than during a normal game.
[0019]
[Configuration of gaming machines]
FIG. 1 is a front view showing an overview of a
[0020]
As shown in FIG. 1, the
[0021]
The
[0022]
A plurality of obstacle nails are driven into the front of the
[0023]
Obstacle nails are an example of what constitutes a "nail" in the claims.
[0024]
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the
[0025]
Furthermore, when the firing handle 26 is gripped by the player and rotated clockwise, power is supplied to the
[0026]
The launched game ball is guided by a
[0027]
[Composition of game board]
FIGS. 2 and 3 show schematic examples of an enlarged front view in which the
[0028]
FIG. 2 shows a state in which the
[0029]
As shown in FIG. 2, a
[0030]
The
[0031]
Further, a
[0032]
Further, on the left and right sides of the
[0033]
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, "7", the movable pieces 58 (58a, 58b) provided on the left and right sides of the first starting port 44 described later are driven. The movable piece 58 (58a, 58b) is driven so that a game ball can be easily won at the first starting port 44, and the first starting port 44 is opened. To do. Incidentally, when a predetermined time has elapsed after the first starting port 44 is opened, the movable piece is driven to close the first starting port 44 so that the game balls are difficult to win. is there.
[0034]
Furthermore, rolling guide members 59 (59a to 59d) for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on the left and right upper sides and the left and right lateral sides of the
[0035]
Further, four holding lamps 34 (34a to 34d) are provided on both left and right sides of the
[0036]
On the
[0037]
Furthermore, a large winning
[0038]
Here, as shown in FIG. 2, the
[0039]
The first gaming area and the second gaming area are configured so that the positions and functions of obstacle nails and accessories (various winning ports, starting ports, etc.) are different.
[0040]
First, when comparing the obstacle nails in the first game area and the second game area, in the first game area, the obstacle nails are densely arranged as in the past, and in the second game area, the first game area The number of obstacle nails to be arranged is small as compared with that of the above, and the arrangement is such that the game balls are guided to the accessory in order to make it easier to enter the accessory (various winning openings, starting openings, etc. described later). It is configured. For example, an obstacle nail provided above the
[0041]
The first game area is an example of what constitutes a “first game area” in the claims.
[0042]
The second game area is an example of a “second game area” in the claims.
[0043]
In the first game area described above, a first starting port 44 is provided above the big winning
[0044]
Also, as described above, if a game ball wins in the first starting port 44 during this special symbol change game, the number of winnings of the game ball to the first starting port 44 is stored only four times. , And the above-mentioned hold lamps 34 (34a to 34d) are turned on in accordance with the winning storage number.
[0045]
Further, in the first game area described above, a general winning opening 54 (54a, 54b) is provided on the left side of the first starting opening 44. When a game ball wins the general winning opening 54 (54a, 54b), a predetermined number of prize balls (for example, 10) are paid out to the
[0046]
Furthermore, a
[0047]
Further, similarly to the above-described first starting port 44, when a game ball wins in the
[0048]
Further, like the first starting port 44 described above, during the special symbol variation game, when a game ball wins the
[0049]
It should be noted that the configuration may be such that when a game ball is won in the
[0050]
Furthermore, a special winning
[0051]
The special winning
[0052]
It should be noted that the special winning
[0053]
Above the
[0054]
The blocking
[0055]
As shown in FIG. 2, in a blocking state in which the
[0056]
Also, a predetermined condition (such as when the number of out-balls reaches a predetermined number or a special symbol change number reaches a predetermined number) or a predetermined trigger (special symbol change time, game time reaches a predetermined time). As a result, as shown in FIG. 3, in the open state in which the
[0057]
Furthermore, in the open state shown in FIG. 3, for example, when a jackpot game (also referred to as a special game) described later is executed, the blocking
[0058]
The first starting opening 44, the general winning opening 54 (54a, 54b), the second starting opening 302, the special winning
[0059]
An out
[0060]
The out
[0061]
In the
[0062]
[Configuration of gaming machine control device]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a schematic configuration of a control device that controls the
[0063]
As shown in FIG. 4, the control device for controlling each device constituting the
[0064]
The main control device 60 includes a central processing circuit (hereinafter referred to as a CPU) 66, a ROM (read only memory) 68, and a RAM (random access memory) 70, and a sequence program stored in the ROM 68 or the like. By operating the CPU 66 and the like according to the above, each device constituting the
[0065]
An input /
[0066]
Here, various random number counters 661 to 664 provided inside the CPU 66 include a jackpot determination random number counter 661 used to determine whether a jackpot or a loss, and a stop display symbol on the
[0067]
The CPU 66 extracts random numbers by various internal random number counters 661 to 664 when the game ball wins the first starting port 44 and the
[0068]
In the
[0069]
The ROM 68 and the
[0070]
The ROM 68 stores initial data for executing the control program, various data tables, various databases, and the like (see FIGS. 5 and 6 and described later).
[0071]
The control program stored in the ROM 68 of the
[0072]
(A) A program for counting the number of out-balls discharged from the out-mouth.
[0073]
(B) A program for releasing the blocking state by the blocking member when the predetermined number of out-balls is counted.
[0074]
In the
[0075]
Further, the data table stored in the ROM 68 of the
[0076]
FIG. 5 is an explanatory view exemplifying an outline of a probability selection table used in the
[0077]
As shown in FIG. 5, the probability selection table includes a high probability selection table T1 and a normal selection table T2.
[0078]
As shown in FIG. 5, the normal selection table T2 is updated in the range of random numbers “0” to “310”, and the random number indicating “7” is a hit value. That is, when the normal selection table T2 is selected, the probability of occurrence of the "big hit" is "1/311".
[0079]
The high probability selection table T1 is updated in the range of random numbers “0” to “64”, of which the random value indicating “7” is the winning value. That is, when the high probability table T1 is selected, the probability that a “big hit” occurs is “1/65”. When the high-probability selection table T1 is selected, the big-hit occurrence probability is set to be about five times larger than when the normal-time selection table T2 is selected.
[0080]
The probability selection table used in the
[0081]
Further, the probability selection table used in the
[0082]
FIG. 6 is an explanatory diagram exemplifying an outline of an effect determination table and a big hit symbol determination table used in the
[0083]
FIG. 6 (A) shows a table for determining a loss effect, and FIG. 6 (B) shows a table for determining a jackpot effect.
[0084]
In the outlier effect determination table shown in FIG. 6A, when the random number value falls within the random number range “0” to “110”, “reach no effect” is selected. When the random number value is included in the random number range “111” to “124”, “reach presence effect (normal reach)” is included in the random number range “125” to “127”. In such a case, “reachable production (super reach)” is selected.
[0085]
In the big hit effect determination table shown in FIG. 6B, when the random number value falls within the random number range “0” to “40”, “normal reach effect” is selected. When the random number value falls within the random number range “41” to “127”, “super reach effect” is selected.
[0086]
Note that the effect determination table used in the
[0087]
Further, in the effect determination table used in the
[0088]
FIG. 6C shows a big hit symbol determination table.
[0089]
In the big hit symbol determination table shown in FIG. 6C, when the random number value is included in the random number range “0” to “40”, the “probability changing symbol” is selected. When the random number value falls within the random number range “41” to “127”, “ordinary symbol” is selected. The “probability variation symbol” is, for example, a symbol indicating “3”-“3”-“3”, “5”-“5”-“5”, “7”-“7”-“7”. The “ordinary symbols” include symbols other than the “probability variation symbols”, such as “2”-“2”-“2”, “4”-“4”-“4”.
[0090]
The big hit symbol determination table used in the
[0091]
Returning to FIG. The
[0092]
Further, a communication interface circuit 74 is also connected to the input /
[0093]
Further, an interface circuit group 62 is also connected to the input /
[0094]
The above-mentioned CPU 66, a ROM 68 (including a count control program), a RAM 70 (including an out ball counter, a special symbol variation counter, and a special symbol variation time counter) operating in cooperation with the CPU 66, and an out port The
[0095]
When a winning or passing of a game ball is detected by each of the sensors described above, a game ball detection signal is supplied to the CPU 66 via the interface circuit group 62 and the input /
[0096]
The CPU 66 executes a game control program that generates a control command for executing control, notification, and the like of the prize ball payout based on the detection state of each sensor described above. Based on random number extraction values and the like from the various random number counters 661 to 664 provided, a
[0097]
The firing handle 26 for performing an operation of hitting a game ball on a game board is also connected to the interface circuit group 62. When the firing handle 26 is gripped and rotated clockwise by the player, a firing input signal is supplied to the CPU 66 via the interface circuit group 62 and the input /
[0098]
Furthermore, an
[0099]
The
[0100]
The
[0101]
In addition to the above, an image data processor (hereinafter, referred to as VDP) including various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit for performing various processes for displaying an image on the
[0102]
In the
[0103]
[Example of image display]
FIG. 15 shows a display example of an image displayed on the
[0104]
FIG. 15 shows that the number of game balls (the number of out balls) discharged from the
[0105]
By displaying such an effect image, the player can be notified that the blocking
[0106]
In addition, the effect image shown in FIG. 15 displayed on the
[0107]
Note that the effect image shown in FIG. 15 displayed on the
[0108]
[Operation of gaming machine]
FIGS. 7 to 14 show a subroutine for controlling the
[0109]
Hereinafter, it is assumed that the
[0110]
In addition, when the number of out balls reaches a predetermined number, when the number of special symbol fluctuations reaches a predetermined number, and when the number of special symbol fluctuations reaches a predetermined number, the special symbol fluctuation time is predetermined. When the time has been reached, the following three aspects will be described.
[0111]
When the number of out-balls reaches a predetermined number, as an out-mouth sensor check / blocking plate driving process shown in FIG. 10, when the number of special symbol variations reaches a predetermined number, a special symbol variation number reference process shown in FIG. The case where the special symbol variation time reaches a predetermined time will be described as a special symbol variation time reference process shown in FIG.
[0112]
The main control device 60 repeatedly performs the main game control process (steps S101 to S108) as shown in FIG. 7 and periodically (for example, every 3 ms) on condition that the interrupt permission flag is set. An interrupt process as shown in FIG. 8 (steps S201 to S213) is performed.
[0113]
[Main game control processing]
In the main game control process, as shown in FIG. 7, when the power is turned on, the CPU 66 is reset, the start-up process of the main control device 60 is performed (step S101), and the process of setting an interrupt permission flag is performed (step S101). (Step S102), a watchdog check process for performing a normal operation of the game program is performed (Step S103).
[0114]
Next, a transmission check process of a control command (command) in the error check process is performed (step S104), and a process is performed to determine whether or not the command is being transmitted (step S105), and it is determined that the command is being transmitted. If so, the process returns to the interrupt permission process (step S102). On the other hand, if it is determined that the command is not being transmitted, an error check process is performed (step S106).
[0115]
Next, a process for determining whether or not a predetermined error has occurred is performed (step S107). If it is determined that an error has occurred, the process returns to the interrupt permission process (step S102). On the other hand, if no error has occurred, a special symbol game process for displaying a special symbol on the
[0116]
This is the end of the description of the main game control process shown in FIG.
[0117]
[Interrupt processing]
When the interrupt permission flag is set in the process of step S102 of the main game control process shown in FIG. 7 described above, the interrupt process shown in FIG. 8 is executed every predetermined time.
[0118]
In the interrupt process shown in FIG. 8, first, a process of saving each register is executed (step S201), and a random number counter 661 for determining a jackpot, a
[0119]
Next, each input signal processing is executed (step S205). In this processing, the CPU 66 detects input signals from various sensors such as the special winning opening winning
[0120]
Next, a normal symbol process is executed (step S206). In this process, for example, when a ball detection signal from the ordinary symbol start sensor 55 is supplied to the CPU 66, the CPU 66 causes the
[0121]
Next, according to the gaming state, a decoration control process of turning on, blinking, and turning off various decoration lamps such as the holding lamp 34 (34a to 34d) and the decoration lamp 36 (36a, 36b) is executed (step S207). A special winning opening winning
[0122]
Next, error processing for checking whether or not various errors have occurred in the
[0123]
Next, a process of restoring the saved registers is performed (step S212), and a process of setting an interrupt permission flag is performed (step S213). After this process is completed, the present subroutine is completed, and the process returns from the interrupt process.
[0124]
[Input signal processing]
In the process of step S205 in the interrupt processing routine shown in FIG. 8, the subroutine shown in FIG. 9 is read.
[0125]
In each input signal processing routine shown in FIG. 9, first, a special winning opening winning ball sensor check process is executed (step S301). In this process, the CPU 66 determines whether or not a game ball has won the special winning
[0126]
Further, the CPU 66 increments a winning ball number counting variable positioned in the
[0127]
If the CPU 66 determines that the winning ball count variable is the upper limit, the CPU 66 does not perform the winning ball processing. After this processing is ended, the processings proceed to Step S302.
[0128]
Next, a general winning opening winning ball sensor check process is executed (step S302). In this process, the CPU 66 determines whether or not a game ball has won the general winning
[0129]
Next, a normal starting opening winning ball sensor check process is executed (step S303). In this process, the CPU 66 determines whether or not a game ball has won the first starting port 44 and the first starting port winning ball sensor 42 has detected a winning ball. A payout request command is supplied to a ball control device (not shown) to execute a prize ball process.
[0130]
In addition, the CPU 66 calculates the updated count values of the random number counter 661 for jackpot determination, the
[0131]
Next, a normal symbol start sensor check process is executed (step S304). In this process, the CPU 66 determines whether or not a game ball has passed the ordinary symbol start sensor 55 and whether or not a winning ball has been detected by the ordinary symbol start sensor 55. (Not shown) to execute a prize ball process. After this processing is ended, the processings proceed to Step S305.
[0132]
Next, a special starting opening winning ball sensor check process is executed (step S305). In this process, the CPU 66 determines whether or not a game ball has won the
[0133]
In addition, the CPU 66 calculates the updated count values of the random number counter 661 for jackpot determination, the
[0134]
Next, a special winning opening winning ball sensor check process is executed (step S306). In this process, the CPU 66 determines whether or not a game ball has won the special winning
[0135]
Next, an out mouth sensor check process is executed (step S307). In this process, the CPU 66 determines whether or not the game ball has been discharged to the
[0136]
<< First aspect >>
[Out mouth sensor check processing]
In the processing of step S307 of each input signal processing routine shown in FIG. 9, the subroutine shown in FIG. 10 is read.
[0137]
In the out-ball number reference processing routine shown in FIG. 10, first, it is determined whether or not a game ball has passed through the out port 53 (step S401). In this process, the CPU 66 determines whether a game ball detection signal has been output from the
[0138]
Next, when it is determined in the processing of step S401 that the game ball has passed through the
[0139]
Next, the "out ball number counter" determines whether or not the number has reached a predetermined value (step S403). In this process, as described above, the CPU 66 reads the “out ball number counter” stored in the
[0140]
The above-mentioned predetermined value may be freely set in advance by an input operation of an administrator who manages the gaming machine, and a random number counter (not shown) for determining the number of out-balls included in the CPU 66. May be determined by performing a lottery process.
[0141]
Next, when it is determined in the process of step S403 that the value indicated by the “out-ball counter” has reached a predetermined value, a process of opening the blocking
[0142]
In this step, as shown in FIG. 15, an effect image for notifying that the blocking plate has been opened may be displayed on the
[0143]
Next, it is determined whether or not a big hit state is present (step S405). In this process, the CPU 66 determines in the process of step S504 in the special symbol game process routine shown in FIG. 11 described later that a big hit has been determined, and determines whether or not the big hit flag stored in the
[0144]
In this step, in the processing of step S504 in the special symbol game processing routine shown in FIG. 11, which will be described later, it is determined whether or not the jackpot flag stored in the
[0145]
Next, in the above-described processing of step S405, when it is determined that the jackpot is a big hit, a processing of closing and driving the blocking plate is performed (step S406). In this process, the CPU 66 supplies a drive signal and drive power to the
[0146]
Next, a process of initializing the out-ball counter is performed (step S407). In this process, the CPU 66 reads the “out ball number counter” stored in the
[0147]
By performing the above processing, the
[0148]
Here, when the predetermined condition is satisfied, it means that the event occurs when the game exceeds a hurdle related to the game content such as a predetermined target number or a continuation number in the game.
[0149]
In addition, when the player is disadvantaged, it is possible to change the game state, so that the player who is tired of the game state is encouraged to continue the game and, in some cases, It is also possible to provide relief for the elderly.
[0150]
In the subroutine shown in FIG. 10 in the present embodiment, the condition for opening the blocking
[0151]
[Special design game processing]
In the processing of step S108 of the main game control processing routine shown in FIG. 7, the subroutine shown in FIG. 11 is read.
[0152]
In the following processing, the case where the jackpot occurrence probability state is set to the normal state and the normal selection table T2 is selected as the probability selection table shown in FIG. 5 will be described as an example.
[0153]
In the special symbol game processing routine shown in FIG. 11, first, it is determined whether or not there is a start winning memory (step S501). In this process, the CPU 66 determines whether or not the starting winning memory stored in the
[0154]
Next, when it is determined in the processing of the above-described step S501 that there is no start winning memory, a demonstration display processing is performed (step S502). In this process, the CPU 66 causes the
[0155]
Next, if it is determined in the above-described processing of step S501 that there is a start winning prize memory, a jackpot lottery process is performed (step S503). In this process, the CPU 66 extracts a random number value from the big hit determination random number counter 661 inherent in the CPU 66. After this processing is ended, the processings proceed to Step S504.
[0156]
Next, it is determined whether it is a jackpot (step S504). In this process, the CPU 66 makes a determination based on the random number value extracted by the jackpot determination random number counter 661 and the normal selection table T2 of the probability selection table shown in FIG. 5A in the process of step S503 described above. . If it is determined that the hit is a big hit, the CPU 66 turns on the big hit flag stored in the
[0157]
Next, when it is determined in the processing of step S504 that the hit is not a big hit, it is determined whether or not there is a reach (step S505). In this process, the CPU 66 determines whether or not a reach effect is present based on the random number value extracted from the effect determination random number counter 664 inherent in the CPU 66 and the outlier effect determination table shown in FIG. Make a judgment. When determining that there is a reach, the CPU 66 shifts the processing to step S508. When judged that there is no reach, the CPU 66 shifts the processing to step S506. In addition, the reach has a normal reach or super reach reach production, and the super reach production is a reach production that has a longer production time and a more elaborate production content than the normal reach production, and further enhances the player's expectation. Production.
[0158]
Next, when it is determined that there is no reach in the above-described processing of step S505, a stop symbol is selected so as to be “no reach” (step S506). In this process, based on the random number value extracted by the non-reachable symbol determination
[0159]
Next, a process of determining an effect for reach-less is performed (step S507). In this process, the CPU 66 determines the effect to be displayed on the
[0160]
On the other hand, when it is determined in step S505 that there is a reach, a process of selecting a stop symbol is performed so as to indicate “reach with or without reach” (step S508). In this process, based on the random number value extracted by the loss symbol determination
[0161]
Next, a process for determining an effect for reach or non-reach is performed (step S509). In this process, the CPU 66 determines an effect to be displayed on the
[0162]
On the other hand, if it is determined in the process of step S504 that there is a big hit, a big hit symbol determination process is performed (step S510). In this process, the CPU 66 determines the big hit symbol to be displayed on the
[0163]
Next, a process of determining a jackpot effect is performed (step S511). In this process, the CPU 66 determines the effect to be displayed on the
[0164]
Next, an effect control command generation process is performed (step S512). In this process, the CPU 66 performs display on the
[0165]
Next, effect control command transmission processing is performed (step S513). In this process, the CPU 66 supplies the effect control command generated in the process of step S512 to the
[0166]
Next, it is determined whether or not a jackpot has occurred (step S514). In this process, the CPU 66 reads the big hit flag stored in the
[0167]
Next, when it is determined in the process of step S514 that a big hit has occurred, a special game round switching process is performed (step S515). The CPU 66 supplies a control command to the solenoid 48 via the input /
[0168]
Next, a special symbol game control end process is performed (step S516). In this process, the CPU 66 executes a series of special symbol game end processes described above. After this processing ends, the present subroutine is ended, and the process returns from the special symbol game processing.
[0169]
[Special game round switching process]
In the special game round switching process of step S515 in the special symbol game process routine shown in FIG. 11, the subroutine shown in FIG. 12 is read.
[0170]
In the special game round switching process routine shown in FIG. 12, first, a jackpot fanfare process is performed (step S601). In this process, the CPU 66 supplies a control command to the
[0171]
Next, a round display switching time check process is performed (step S602). In this processing, the CPU 66 checks the switching time based on the value indicated by the “round switching timer” for managing the switching timing from the special game state start screen to the special game interval screen. Then, the CPU 66 supplies a control command to the
[0172]
Next, a special game state time check process is performed (step S603). In this process, after starting the first round special game, the CPU 66 executes a time management process for the special game state. The time relating to the special game state is, for example, a one-round executable time (for example, 30 seconds) of the big hit game, a display execution time of the big hit game interval screen, a continuous winning time period for the next round, and the like. After this processing is ended, the processings proceed to Step S604.
[0173]
Next, a special winning opening opening / closing process is performed (step S604). In this process, when the CPU 66 determines that the one-round executable time of the jackpot game has elapsed by the above-described special game state time check process of step S603, or that the predetermined number of balls have been won in the special winning
[0174]
Next, a special game state display process is performed (step S605). In this process, the CPU 66 supplies a control command to the
[0175]
Further, when a V prize is won, the CPU 66 stores the V prize flag stored in the
[0176]
Next, it is determined whether or not the special winning opening is being opened (step S606). In this process, the CPU 66 determines whether or not the special winning
[0177]
Next, when it is determined in the processing of the above-described step S606 that the special winning opening is not being opened, it is determined whether or not the V winning is established (step S607). In this process, the CPU 66 reads the V winning flag stored in the
[0178]
Next, when it is determined in the processing of step S607 that the V winning is not established, a special game state end processing is performed (step S608). In this process, the CPU 66 supplies a control command to the
[0179]
≪Second aspect≫
[Special symbol variation number reference processing]
In the special symbol variation number processing routine shown in FIG. 13, first, it is determined whether or not the special symbol variation is started (step S701). In this process, in order to determine whether or not the special symbol change is started on the
[0180]
In this step, it may be determined whether or not the effect control command is an effect control command for a disconnection.
[0181]
In this step, it is determined whether or not an effect control command has been generated and stored in the
[0182]
Further, it may be determined whether or not the special symbol game control end processing of step S516 in the above-described special symbol game processing routine shown in FIG. 11 has been executed. At this time, it may be preferable to determine whether or not the special symbol stopped and displayed is a lost symbol.
[0183]
Next, when it is determined in the above-described processing of step S701 that the special symbol change is started, a process of incrementing “1” in the “special symbol change number counter” is performed (step S702). The “special symbol variation counter” is an integer variable equal to or greater than “0” that manages how many times the special symbol variation is performed. In this process, the CPU 66 reads the “special symbol variation counter” stored in the
[0184]
Next, the "special symbol variation number counter" determines whether or not it has reached a predetermined value (step S703). In this process, as described above, the CPU 66 reads the “special symbol variation counter” stored in the
[0185]
Next, when it is determined that the value indicated by the “special symbol variation counter” has reached the predetermined value in the process of step S703 described above, a process of opening the blocking
[0186]
In this step, as shown in FIG. 15, an effect image for notifying that the blocking
[0187]
Next, it is determined whether or not a big hit state is present (step S705). In this process, the CPU 66 determines in the process of step S504 in the special symbol game process routine shown in FIG. 11 described later that a big hit has been determined, and determines whether or not the big hit flag stored in the
[0188]
In this step, in the processing of step S504 in the special symbol game processing routine shown in FIG. 11, which will be described later, it is determined whether or not the jackpot flag stored in the
[0189]
Next, in the above-described processing of step S705, when it is determined that the hit is a big hit, a processing of closing and driving the
[0190]
Next, a process of initializing the “special symbol variation counter” is performed (step S707). In this process, the CPU 66 reads the "special symbol variation counter" stored in the
[0191]
By performing the above-described processing, the arrangement of the nails or the arrangement and characteristics of the accessory is made different between the first game area and the second game area. It becomes possible to play games. Therefore, it is possible to provide a gaming machine having a variety of gaming characteristics.
[0192]
When performing the processing shown in FIG. 13 described above, the
[0193]
Next, a case where the opening drive control of the blocking
[0194]
≪Third aspect≫
[Special symbol variation time reference processing]
In the special symbol variation time reference processing routine shown in FIG. 14, first, it is determined whether or not a special symbol variation has been performed (step S801). In this process, in order to determine whether or not the special symbol has been changed on the
[0195]
In this step, it is also preferable to determine whether or not the effect control command is an outgoing effect control command, which is preferable.
[0196]
Next, when it is determined in the process of step S801 that a special symbol has been changed, the special symbol change measurement time data stored in the
[0197]
Next, the "special symbol variation time counter" determines whether or not the value has reached a predetermined value (step S803). In this process, as described above, the CPU 66 reads the “special symbol variation time counter” stored in the
[0198]
Next, when it is determined in step S803 that the value indicated by the "special symbol variation time counter" has reached a predetermined value, a process of opening the blocking
[0199]
In this step, as shown in FIG. 15, an effect image for notifying that the blocking
[0200]
Next, it is determined whether or not a big hit state is present (step S805). In this process, the CPU 66 determines in the process of step S504 in the special symbol game process routine shown in FIG. 11 described later that a big hit has been determined, and determines whether or not the big hit flag stored in the
[0201]
In this step, in the processing of step S504 in the special symbol game processing routine shown in FIG. 11, which will be described later, it is determined whether or not the jackpot flag stored in the
[0202]
Next, in the above-described processing of step S805, when it is determined that a big hit has occurred, processing of closing and driving the
[0203]
Next, a process of initializing the "special symbol variation time counter" is performed (step S807). In this process, the CPU 66 reads the “special symbol variation counter” stored in the
[0204]
By performing the above processing, the
[0205]
Here, the predetermined opportunity includes, for example, a phenomenon that occurs spontaneously when a certain time arrives without exceeding a predetermined condition, such as a lapse of a predetermined time including the special symbol fluctuation game time, for example. It is a thing.
[0206]
Further, when performing the processing shown in FIG. 14 described above, the
[0207]
As mentioned above, although the Example of this invention was described, it only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the gaming machine of the present invention forms a game board, a first game area and a second game area on which a game ball can move, on the game board surface, and the first game area and the second game area. A blocking member for blocking the second game area, and a blocking state by the blocking member is released when a predetermined condition is satisfied, and the first game area and the second game area It is characterized in that at least one of the arrangement of nails, the type of accessory, and the arrangement of the accessory is performed on the game board so that the degree of advantage of the game for the player is different. The specific configuration of each area, member, means, such as one game area, second game area, blocking member, game board surface, nail, character, out port, counting means, etc. is not limited to those described above, and is appropriate. The design can be changed.
[0208]
It should be noted that the actions and effects described in the embodiments of the invention merely enumerate the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
[0209]
[Example of Modification]
In the
[0210]
For example, as shown in FIG. 14, based not only on the special symbol fluctuation time but also on the game time from the start of the game (when the firing of the game ball is performed and the first special symbol fluctuation game is started, Measuring time), and a counting means for counting the number of game hours from the start of the game, wherein when the counting means has counted the predetermined number of game hours, the blocking state by the blocking member is released. You may do it.
[0211]
Further, for example, based on the time after the first big hit game (special game) is executed and ended (time is measured when the processing of step S608 described above is executed), from the end of the special game A counting means for counting the number of game hours, and when the counting means has counted the predetermined number of game hours, the blocking state of the blocking member may be released.
[0212]
Further, for example, as shown in FIG. 13, not only the number of special symbols fluctuating games in the case of a lost symbol and a performance, but also the number of special symbols fluctuating games with a reach and a non-reachable symbol in the case of a performance. As a reference (similar to the process of FIG. 13 described above, when the effect control command for reach / loss is stored in the process of step S509 in FIG. 11 is counted), a special mode of a shift mode after the reach effect is obtained. It is also possible to provide a counting means for counting the number of symbol fluctuations, and to release the cut-off state by the blocking member when the counting means counts the predetermined special symbol fluctuation number.
[0213]
Furthermore, as shown in FIG. 10, the number of game balls fired on the game board 14 (the number of fire balls) is not limited to the number of out-balls, but is used as a reference (in the vicinity of the
[0214]
Furthermore, when the predetermined condition is not satisfied during the special game (when the V winning is not established), the game ends in a so-called puncture state without completing the special game (NO in step S607 of FIG. 12). With reference to (determined), the blocking state by the blocking member may be released when the puncturing state occurs in the special game state.
[0215]
With the above-described configuration, it is possible to play a game with different gaming properties with one gaming machine, and it is possible to provide a gaming machine with a wide variety of gaming properties.
[0216]
In addition, when the player is disadvantaged, the player can expect to change the game state, so that the player who is tired of the game state is encouraged to continue the game, and in some cases, Can be expected to be relieved.
[0219]
It should be noted that the present invention is not limited to the configuration in which the blocking state by the blocking member is released when the disadvantageous state for the player continues as in each of the above-described embodiments, and may be another mode.
[0218]
For example, based on the case where the specially displayed special symbol is stopped and displayed with a predetermined out-of-spec symbol or a predetermined winning symbol, a special symbol variable game is performed and a predetermined predetermined special symbol is stopped. When displayed, it may be configured to release the blocking state by the blocking member.
[0219]
In addition, based on a case where a probability variation game is performed (internal winning, an actual execution, or the like), the blocking state by the blocking member is released when the establishment variation game is performed. It is good.
[0220]
Further, based on the number of game balls (number of winning balls) winning the winning opening except for the special winning opening and the starting opening (each winning opening, for example, a general winning opening 54 (54a, 54b), a general winning opening winning ball sensor 43). And counting means for counting the number of winning balls), and counting means for counting the number of winning balls won in the winning opening, and when the counting means has counted the predetermined number of winning balls, the blocking state by the blocking member is changed. It may be configured to cancel.
[0221]
Furthermore, a counting means for counting the number of special games executed based on the number of special games from the start of the game is provided, and when the counting means has counted the predetermined number of special games, the interruption by the interruption member is performed. The state may be canceled.
[0222]
By performing the above-described processing, it is possible to play a game with different gaming properties with one gaming machine, and a gaming machine with a variety of gaming properties can be provided.
[0223]
Further, the more advantageous states are provided, the more opportunities to play games are provided in more advantageous states, which may be very suitable for maintaining the interest of the player.
[0224]
【The invention's effect】
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to play the game of different game characteristics with one game machine. Therefore, it is possible to provide a gaming machine having a variety of gaming characteristics. In addition, it is possible to rescue the player and maintain the interest of the player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an example of an overview of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an enlarged front view schematically illustrating an example of a game board surface of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is an enlarged front view schematically illustrating an example of a game board surface of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a schematic circuit configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a schematic diagram showing an example of a data table of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a schematic view showing an example of a data table of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a view illustrating an example of a flowchart of a control process executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a view illustrating an example of a flowchart of a control process executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a view illustrating an example of a flowchart of a control process executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a view illustrating an example of a flowchart of a control process executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a view illustrating an example of a flowchart of a control process executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a view illustrating an example of a flowchart of a control process executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a view illustrating an example of a flowchart of a control process executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a view illustrating an example of a flowchart of a control process executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a schematic diagram showing an example of a screen display of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 gaming machines
14 Game board
30 Guide rail
32 display device
38 Grand Prize Winner
41 Big Winner Winning Ball Sensor
42 First starting port winning ball sensor
43 General Winning Port Winning Ball Sensor
44 First starting port
48, 57, 310 solenoid
51 Game ball discharge path
53 Out mouth
54a, 54b General winning opening
55 Normal design start sensor
56 Out port sensor
58a, 58b Movable piece
60 Main controller
62, 72 Interface circuit group
64 input / output bus
66 CPU
68 ROM
70 RAM
200 Display control device
300 Cutoff plate
301 cut-off plate storage
302 Second starting port
304 Special Winner
306 Second starting port winning ball sensor
308 Special winning opening winning ball sensor
Claims (3)
当該遊技盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、当該第一の遊技領域と当該第二の遊技領域とを遮断する遮断部材と、を有し、
所定の条件を満たしたときに前記遮断部材による遮断状態が解除され、かつ、
前記第一の遊技領域と前記第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、前記遊技盤面上の釘の配置、役物の種類及び役物の配置の少なくともいずれか一つがなされていることを特徴とする遊技機。Game board,
On the game board surface, while forming a first game area and a second game area in which a game ball can move, a blocking member for blocking the first game area and the second game area, Have
When a predetermined condition is satisfied, the blocking state by the blocking member is released, and
In the first game area and the second game area, at least one of the arrangement of nails, the type of accessory, and the arrangement of the accessory on the game board surface so that the degree of advantage of the game for the player is different. A gaming machine characterized by one or more.
当該遊技盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、当該第一の遊技領域と当該第二の遊技領域とを遮断する遮断部材と、を有し、
前記第一の遊技領域と第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、前記遊技盤面上の釘の配置又は役物の種類或いは役物の配置がなされ、かつ、所定の契機により前記遮断部材による遮断状態が解除されることを特徴とする遊技機。Game board,
On the game board surface, while forming a first game area and a second game area in which a game ball can move, a blocking member for blocking the first game area and the second game area, Have
In the first game area and the second game area, the arrangement of nails or the type of accessory or the accessory is made on the game board surface so that the degree of advantage of the game for the player is different, and A gaming machine wherein the shut-off state by the shut-off member is released at a predetermined timing.
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