JP2005192891A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機およびスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine.
現在市場に流通しているパチンコ遊技機は、入賞装置と賞球数とが対応した構成となっている。すなわち、ある特定の入賞装置に玉が1個入賞すれば、規定数の玉が払い出される。スロットマシンであっても大体同じで、特定の図柄が有効ライン上に揃うと、規定枚数のメダルが払い出される。ただ、こうした構成は遊技機の規格上の問題であり、一の入賞装置の賞球数を変化させる技術自体は公知である(下記特許文献1)。
しかしながら、上記特許文献1に記載された技術は、賞球数を低く抑えて図柄変動回数を多くする目的としたものであり、遊技者に達成感を感じさせたり、技量介入の余地を盛り込んだりすることまで想定していない。 However, the technique described in Patent Document 1 is intended to increase the number of symbol fluctuations while keeping the number of winning balls low, and makes the player feel a sense of accomplishment or include room for skill intervention. I do not expect to do.
また、同一キャラクタが3つ揃ったら大当たりが発生するパチンコ遊技機を例にすると、いくら玉をつぎ込んでも大当たりが来ない、いわゆる「ハマリ」の状況がしばしば発生する。かかる状況の遊技者と、大当たりが頻繁に発生している遊技者とを比較すると、前者の状況はあまりに酷であり、こうした状況が長く続くと、遊技者のストレスは解消されるどころか逆に増大してしまい、ストレス解消というパチンコ遊技機本来の目的を達成し得ない。大当たりの発生の有無は、一部の機種(ハネ物等)を除いて完全確率方式で決定するのが通常であり、「ハマリ」の発生を直接的に防ぐ措置を講じることが困難という事情もある。 Further, in the case of a pachinko gaming machine in which a jackpot is generated when three identical characters are gathered, a so-called “hamari” situation in which a jackpot does not come no matter how many balls are thrown in often occurs. Comparing a player in such a situation with a player with frequent jackpots, the former situation is so severe that if the situation lasts for a long time, the player's stress will increase rather than be eliminated As a result, the original purpose of pachinko gaming machines to relieve stress cannot be achieved. The presence or absence of jackpots is usually determined by the complete probability method, except for some models (spotted items, etc.), and it is difficult to take measures to prevent the occurrence of “hamari” directly. is there.
また、別の観点においては、次のような問題がある。従来のスロットマシンにおいて、内部フラグは成立しているが、遊技者の技量次第で入賞したりしなかったりする役があることはよく知られている。こうした役は、上級者であれば確実に入賞させる(図柄を揃える)ことができるが、初級者はそうはいかない場合が多い。この結果、上級者と初級者とで、トータルの出玉率に格差が生じる。これを是正するには、全ての役の引き込み率を100%にすることが考えられるが、スロットマシンの醍醐味の1つである技量介入性が損なわれる問題がある。 In another aspect, there are the following problems. In the conventional slot machine, although the internal flag is established, it is well known that there is a role of winning or not winning depending on the skill of the player. These roles can surely be won by advanced players (same patterns), but beginners often do not. As a result, there is a difference in the total payout rate between the advanced and the beginners. In order to correct this, it is conceivable that the pull-in rate of all the roles is set to 100%, but there is a problem that the skill intervention that is one of the best aspects of the slot machine is impaired.
また、上級者にしてみれば、技量によって出玉格差が生じるような構成のほうがむしろ望ましい。そのため、一部の上級者向けスロットマシンは、技量による出玉格差が生じるような構成をあえて採用している場合もある。このように、平等性よりも、遊技者の達成感や満足感が得られることを重視したスロットマシンが望まれることも事実である。 In addition, if you are an advanced player, it is more desirable to have a configuration that produces a difference in the number of skills depending on your skills. For this reason, some slot machines for advanced players may intentionally adopt a configuration in which there is a difference in skills due to skill. As described above, it is also a fact that a slot machine that emphasizes the achievement and satisfaction of the player rather than equality is desired.
上記事情に鑑み、本発明の1つの目的は、遊技者に達成感を感じさせ、かつ技量介入の余地を盛り込むことで遊技興趣を高めた遊技機を提供することにある。他の1つの目的は、技量介入性を低減することなく、遊技者間の出玉格差の適正化が図られた遊技機を提供することにある。 In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances the game interest by making the player feel a sense of accomplishment and incorporating room for skill intervention. Another object is to provide a gaming machine in which the gap between players is optimized without reducing skill intervention.
上記課題を解決するために本発明は、遊技媒体を使用した遊技により入賞が発生した場合は、遊技媒体の付与処理を行なう制御手段を備えた遊技機において、入賞の成立回数に応じて、1度の入賞に基づく遊技媒体の付与数が段階的に変化するよう、制御手段を構成したことを主要な特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the present invention provides a game machine having a control means for performing a game medium grant process when a winning occurs due to a game using a game medium. The main feature is that the control means is configured so that the number of game media granted based on the winnings of each degree changes stepwise.
1つの具体的態様として、1度の入賞の成立に基づく遊技媒体の付与数が段階的に増加するとともに、予め定めた解除条件が成立した場合に付与数が初期値に復帰するよう、制御手段を構成する場合を示せる。 As one specific aspect, the control means is provided so that the number of game media granted based on the establishment of a single prize increases stepwise, and when the predetermined release condition is met, the number of granted is returned to the initial value. Can be shown.
上記本発明によれば、玉やメダルといった遊技媒体の付与数(払出数)を入賞数に応じて増加するようにしたことから、入賞の積み重ねによる達成感や満足感を遊技者に感じさせることが可能となる。また、遊技者は現実の遊技店において、より付与数が多い状態の遊技機を狙った立ち回りを考慮するようになり、ここに新たな技量介入性が生じる。また、付与数が多い状態であれば、遊技者は遊技を継続する傾向を示すようになる。付与数が少ない状態においても、より付与数の多い状態とするために遊技を行なうことも考えられるので、結局、遊技機の稼働促進に寄与する。また、「ハマリ」の最中に付与数が継続して増加する構成の場合は、付与数の増加という間接的な形で遊技者を救済することができ、ひいては遊技者間の出玉格差の適正化を図ることが可能となる。 According to the present invention, the number of game media such as balls and medals (the number of payouts) is increased according to the number of winnings, so that the player can feel a sense of accomplishment and satisfaction due to the accumulation of winnings. Is possible. In addition, the player comes to consider turning around a gaming machine with a larger number of grants in an actual game store, and new skill intervention occurs here. Further, if the number of grants is large, the player shows a tendency to continue the game. Even in a state where the number of grants is small, it is conceivable to play a game in order to achieve a state where the number of grants is larger, which ultimately contributes to the promotion of the operation of the gaming machine. In addition, in the case of a configuration in which the number of grants continues to increase during “Humari”, the player can be rescued in an indirect manner by increasing the number of grants. It becomes possible to achieve optimization.
より好適には、入賞が予め定められた回数成立する毎に、付与数を一定数増加する構成を示せる。また、入賞が予め定められた回数成立する毎に、増加するべき遊技媒体の付与数量をランダムに決定するための増加抽選処理が制御手段にて行なわれるようにしてもよい。前者によれば、付与数は一定的に増加するため、出玉の安定性を保つのには都合がよい。後者によれば、付与数の増加量にバラツキを持たせることができる。つまり、出玉の予測性を奪うことで、スリリングな遊技性の実現に寄与する。 More preferably, every time a winning is established a predetermined number of times, a configuration can be shown in which the given number is increased by a certain number. Further, every time a winning is established a predetermined number of times, an increasing lottery process for randomly determining the amount of game media to be increased may be performed by the control means. According to the former, since the number of grants increases constantly, it is convenient to maintain the stability of the balls. According to the latter, it is possible to vary the amount of increase in the number of grants. In other words, it contributes to the realization of a thrilling game by depriving the predictability of the game.
他の1つの具体的態様として、1度の入賞の成立に基づく遊技媒体の付与数が段階的に減少するとともに、予め定めた解除条件が成立した場合に付与数が初期値に復帰するよう、制御手段を構成する場合を示せる。この構成によれば、玉やメダルの付与数(払出数)を入賞数に応じて減少するようにしたことから、入賞を獲得するための技量の高い遊技者と、技量の低い遊技者との間の出玉格差を調整することが可能である。 As another specific aspect, the number of game media granted based on the establishment of a single prize decreases stepwise, and the number of grants returns to the initial value when a predetermined release condition is met, The case where a control means is comprised can be shown. According to this configuration, since the number of balls and medals awarded (the number of payouts) is reduced according to the number of winnings, a player with a high skill to win a prize and a player with a low skill to win It is possible to adjust the output gap between them.
また、本発明は、遊技玉が発射される遊技領域を形成する遊技盤と、遊技盤に配置され遊技玉の入賞口を有する入賞装置とを備えたパチンコ遊技機として構成することができる。この場合、上記した制御手段は、入賞の成立回数を記憶する記憶部を備えるとともに、入賞装置に遊技玉が入賞した場合に、入賞が成立である旨の判定をし、その時点における入賞の成立回数を記憶部で参照し、その参照結果に基づいて遊技者に付与するべき数量の玉を払い出す賞球処理を行なうように構成することができる。つまり、特定の入賞装置に遊技玉が入賞するごとに、その入賞装置の賞球数が増減する。遊技玉の発射強度の調整により入賞率が変化するような釘調整とすれば、入賞率が高くなるように発射強度を調整するといった技量介入性が生じ、獲得出玉の幅を広げることが可能となる。 Further, the present invention can be configured as a pachinko gaming machine including a game board that forms a game area where game balls are fired, and a winning device that is arranged on the game board and has a winning opening for the game balls. In this case, the above-described control means includes a storage unit for storing the number of winnings, and determines that winning is achieved when a game ball is won in the winning device, and the winning is established at that time. The number of balls may be referred to in the storage unit, and a prize ball process for paying out a quantity of balls to be given to the player based on the reference result may be performed. That is, every time a game ball wins a specific winning device, the number of winning balls of the winning device increases or decreases. Nail adjustment that changes the winning rate by adjusting the launching strength of the game ball creates skill intervention, such as adjusting the firing strength to increase the winning rate, and can widen the range of winning balls It becomes.
具体的に、上記入賞装置は、抽選処理の実行契機を生成する始動入賞装置として構成することができる。この場合、さらに本パチンコ遊技機には、上記抽選処理の抽選結果を表示する表示手段を設けることができる。そして、制御手段は、始動入賞装置に遊技玉が入賞した場合に、記憶部において入賞の成立回数をインクリメントする第1の記憶更新処理を行なう一方で、表示手段に導出する表示が、予め定められた解除表示である場合に、記憶部において入賞の成立回数をクリアする第2の記憶更新処理を行なうように構成できる。この構成は、たとえば大当たりが発生したら、付与数を初期値に復帰するようにしたものである。たとえば、付与数を増加する場合、大当たりが発生しなくても賞球数が増すので、遊技玉の減るスピードは徐々に鈍る。したがって、大当たりが長時間発生しない「ハマリ」の状況にある遊技者を適切に救済することが可能になる。また、大当たりが発生しない場合でも、入賞の成立回数をクリアする場合があることとしたので、大当たりが発生しない場合でも、遊技者の利益/不利益に適度な差が生じるので、遊技のメリハリを付与できる。 Specifically, the winning device can be configured as a start winning device that generates an opportunity to execute the lottery process. In this case, the pachinko gaming machine can further be provided with a display means for displaying the lottery result of the lottery process. The control means performs a first storage update process for incrementing the number of established winnings in the storage unit when a game ball is won in the start winning device, while a display to be derived to the display means is determined in advance. In the case of the release display, the second storage update processing for clearing the number of established winnings in the storage unit can be performed. In this configuration, for example, when a big hit occurs, the number of grants is reset to the initial value. For example, when the number of grants is increased, the number of prize balls is increased even if no jackpot is generated, so the speed at which game balls decrease gradually decreases. Therefore, it is possible to appropriately rescue a player who is in a “spot” situation where a jackpot does not occur for a long time. In addition, even if no jackpots occur, the number of winnings may be cleared, so even if no jackpots occur, there will be an appropriate difference in the profit / disadvantage of the player, so Can be granted.
上記解除表示としては、大当たり図柄、大当たり図柄とは異なる解除図柄を例示できる。また、図柄とは異なる表示態様、たとえば図柄に関係の無いキャラクタの出現や背景の変更などを、解除表示の一類型として示せる。そして、これらの具体例は、単独で、または併用にて採用される。 Examples of the release display include a jackpot symbol and a release symbol different from the jackpot symbol. In addition, a display mode different from the design, for example, the appearance of a character unrelated to the design or the change of the background can be shown as a type of release display. These specific examples are employed alone or in combination.
また、上記した制御手段は、抽選処理において大当たりを発生するか否かを判定し、抽選処理において大当たりに当選である旨の判定をした場合に、表示手段に解除表示を兼ねた大当たり図柄を表示し、予め定められた大当たり処理を行なうものとして構成できる。つまり、解除表示を導出するための抽選処理を、大当たりの発生の有無を決める抽選処理に兼用した。別々の抽選処理とする場合に比べ、当該パチンコ遊技機のメモリ等のハードウェア資源を有効活用できるとともに、CPUの実行命令数も少なく済む。 In addition, the above-mentioned control means determines whether or not a jackpot will be generated in the lottery process, and when it is determined that the jackpot is won in the lottery process, the display means displays a jackpot symbol that also serves as a release display. In addition, it can be configured to perform predetermined jackpot processing. That is, the lottery process for deriving the release display is also used for the lottery process for determining whether or not the jackpot has occurred. Compared with separate lottery processing, hardware resources such as the memory of the pachinko gaming machine can be effectively used, and the number of instructions executed by the CPU can be reduced.
また、払出数の増減を大当たり中に限定することも好適である。すなわち、入賞装置は、当該パチンコ遊技機に大当たりが発生した場合に遊技玉が入賞可能な開状態に変化する可変入賞装置として構成できる。制御手段は、所定の大当たり発生条件の成立に応じて予め定められた大当たり処理を行ない、可変入賞装置を開状態に変化する処理を大当たり処理の一部として実行し、開状態となった可変入賞装置に遊技玉が入賞した場合に、記憶部において入賞の成立回数をインクリメントする記憶更新処理を行なうことにより、大当たり処理を継続している期間における可変入賞装置の賞球数を変化するように構成できる。これによれば、大当たり中の賞球数を増減するようにしたので、入賞個数に上限があったとしても大当たり時の出玉数に差を設けることができ、ひいては遊技性の向上に寄与できる。 It is also preferable to limit the increase / decrease in the number of payouts to a jackpot. That is, the winning device can be configured as a variable winning device that changes to an open state in which a game ball can win when a big hit occurs in the pachinko gaming machine. The control means performs a predetermined jackpot process according to the establishment of a predetermined jackpot occurrence condition, executes a process for changing the variable winning device to an open state as part of the jackpot process, and the variable prize that is in the open state When a game ball is won in the device, the memory update process is performed to increment the number of established winnings in the storage unit, thereby changing the number of winning balls of the variable winning device during the period in which the jackpot processing is continued it can. According to this, since the number of winning balls in the jackpot is increased or decreased, even if there is an upper limit in the number of winning prizes, it is possible to provide a difference in the number of balls at the time of jackpot, which can contribute to the improvement of game play. .
好適な態様においては、可変入賞装置が閉状態から開状態に変化し、次に、開状態から閉状態に変化するときまでを1回のラウンドとして定義することができる。制御手段は、大当たり処理としてラウンドを複数回繰り返し行ない、一のラウンドから次のラウンドに進むときには、可変入賞装置を開状態から閉状態に変化させるとともに、記憶部において入賞の成立回数をクリアする第2の記憶更新処理行なうように構成できる。1ラウンド単位で賞球数が増減するので、非常に変化に富む遊技性を遊技者に提供できる。賞球数を増加する構成を採用する場合は、次のような効果が考えられる。つまり、一回のラウンドは、タイムアップとなることや遊技玉が一定数入賞した場合に終了するが、ラウンドの終了が近づいている場面では、タイムアップ等となって入賞を獲得できない可能性が高くなる代わりに、ラウンドの開始時と比べて沢山の賞球を得られるため、入賞するか否かに対して、従来に無い興趣が生じる。入賞を獲得できた場合、遊技者は、非常に高い達成感と満足感に満たされるようになる。 In a preferred embodiment, the time until the variable winning device changes from the closed state to the open state and then changes from the open state to the closed state can be defined as one round. The control means repeats the round a plurality of times as the big hit process, and when changing from one round to the next round, the variable winning device is changed from the open state to the closed state, and the number of established winnings is cleared in the storage unit. 2 storage update processing can be performed. Since the number of prize balls increases or decreases in round units, it is possible to provide the player with a very varied gaming ability. When adopting a configuration that increases the number of winning balls, the following effects can be considered. In other words, one round ends when time is up or when a certain number of game balls are won, but in situations where the end of the round is approaching, there is a possibility that it will not be possible to win a prize due to time up etc. Instead of getting higher, you can get more prize balls than at the beginning of the round, so there is an unprecedented interest in whether to win or not. When winning a prize, the player will be satisfied with a very high sense of accomplishment and satisfaction.
また、本発明は、複数種類のキャラクタが描かれた複数のリールを備えたスロットマシンとして構成することもできる。この場合、前述した制御手段は、複数のリールの駆動制御を行ない、ゲームが開始され複数のリールが停止し、有効ライン上に予め定められたキャラクタの組み合わせが表示されている場合に、該組み合わせに対応する役が入賞した旨の判定をし、該判定に基づいてメダルの払出処理を行なうように構成される。また、当該スロットマシンには、キャラクタの組み合わせに対応する役の一つに、入賞回数に応じてメダルの払出枚数が段階的に変化する払出枚数変化小役が設定される。さらに、上記した制御手段は、払出増加小役が入賞した回数を記憶する記憶部を備えるとともに、払出枚数変化小役が入賞である旨の判定をすることに応じて、その時点における入賞の成立回数を記憶部で参照し、その参照結果に基づくメダルの払出処理を行なうように構成されることとなる。 The present invention can also be configured as a slot machine having a plurality of reels on which a plurality of types of characters are drawn. In this case, the control means described above performs drive control of a plurality of reels, and when the game is started and the plurality of reels are stopped and a predetermined character combination is displayed on the effective line, the combination is displayed. It is determined that the winning combination corresponding to is won and a medal payout process is performed based on the determination. Further, in the slot machine, a payout number change small combination in which the payout number of medals changes stepwise according to the number of winnings is set as one of the combinations corresponding to the combination of characters. Further, the above-mentioned control means includes a storage unit that stores the number of times that the payout increase small combination has won, and in response to determining that the payout number change small combination is a win, establishment of a win at that time The number of times is referred to in the storage unit, and a medal payout process based on the reference result is performed.
つまり、特定の役が入賞すればするほど、その役の払出枚数が増減する。また、払出枚数変化小役を狙って揃えたり、外したりできるような構成とすれば、さらに技量介入性が高まるのでよい。また、たとえば払出枚数が増加する構成においては、払出枚数変化小役を獲得する技量が高ければ高いほど、多くのメダルを獲得できることになる。これにより、遊技者の達成感や満足感が得られること重視した、技量介入性の高いスロットマシンを実現できる。 That is, the more a specific combination wins, the more the number of payouts for that combination increases or decreases. In addition, if the configuration is such that the change of the number of payouts can be aimed at or removed, the skill intervention is further enhanced. For example, in a configuration in which the number of payouts increases, the higher the skill for acquiring the payout number change small role, the more medals can be acquired. As a result, it is possible to realize a slot machine with high skill intervention that emphasizes the achievement and satisfaction of the player.
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明のパチンコ遊技機1の正面模式図である。パチンコ遊技機1は、台枠に取り付けられた正面ガラス扉5と、台枠の内側に配置されてガラス扉5によって覆われる遊技盤3を有する。遊技盤3は、円状の遊技領域を形成している。遊技盤3の下方には、玉供給皿6が設けられている。玉供給皿6に準備された遊技玉(パチンコ玉)は、ハンドル7等により構成される発射装置によって遊技盤3に向けて発射される。レールを通じて遊技盤3に達した遊技玉は、打玉発射口から飛び出し、遊技盤3に穿設された多数の釘に弾かれながら自重により落下するようになっている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present invention. The pachinko gaming machine 1 has a
遊技盤3には、その中央付近に液晶表示部11(可変表示部)が配設されている。液晶の代わりに発光ダイオードを用いた表示装置や、リール式の表示装置も採用できる。液晶表示部11には、アラビア数字等のキャラクタが3つ(複数桁)表示される。液晶表示部11の下方には、始動口17を有する始動入賞装置18が配置されている。液晶表示部11の真上には、賞球数表示部14が設けられている。賞球数表示部14は、たとえばLEDを用いた表示装置で構成される。もちろん、液晶表示部11内に賞球数表示部14を設けることも可能である。この賞球数表示部14は、始動入賞装置18の賞球数を表示する。始動入賞装置18の賞球数は、後述する賞球変動処理によって増減するようになっているからである。ただし、現在の賞球数を表示するだけでなく、一定期間(たとえば1日)の平均賞球数(総払出数/総払出回数)や最高賞球数を表示してもよい。なお、後述する変形例において、賞球数表示部14には、アタッカー16の賞球数が表示されることとなる。
The
また、始動入賞装置18の下方には、大当たり(特賞ともいう)が発生することに応じて開放するアタッカー16と、アウト玉を回収するためのアウト玉回収部15が設けられている。アタッカー16は、可動扉が開閉する可変入賞装置として構成されている。また、始動入賞装置18の左右には、それぞれ特別入賞口21,23を有する特別入賞装置20,22が配置されている。これら特別入賞装置20,22の役割は後述する。
Also, below the
図2に示すのは、パチンコ遊技機1の遊技制御装置300の構成を示すブロック図である。遊技制御装置300は、遊技盤3の背面側に配置されるものである。図2に示すように、パチンコ遊技機1の遊技制御装置300は、主制御基板100(主制御部)、表示制御基板105(表示制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)、払出制御基板108(賞球制御部)および発射制御基板109(発射制御部)を含むものとして構成されている。各基板が個別にCPUやメモリを備える構成が一般的であるが、図2では省略している。また、各基板には、電源回路部110にて生成された所定電圧の電力が供給される。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the
表示制御基板105は、主制御基板100より入力される表示制御信号に応じて、液晶表示部11に画像を表示させるための処理と、賞球数表示部14にそのときの始動入賞装置18の賞球数またはアタッカー16の賞球数を表示させるための処理を実行する。音声制御基板106は、入力される音声制御信号に応じてスピーカ116より音声を出力させる。ランプ制御基板107は、入力されるランプ制御信号に応じてランプ類117の点滅を制御する。払出制御基板108は、入力される賞球信号に応じて払出装置118を制御する。これにより、遊技者に対して所定量の賞球が払い出される。発射制御基板109は、遊技者がハンドル7(操作部)を操作することに応じて、該ハンドル7に対応して設けられた発射装置119を作動させる。ハンドル7の操作量に応じて、玉の打出し強さ(玉の飛距離)を調節することが可能となっている。主制御基板100は、CPU50と、プログラム格納用のROM51と、ワークエリアや各種カウンタ等が割り当てられるRAM52と、入出力ポート53とを備えており、これらはバスを介して相互通信を行なうようになっている。
The
主制御基板100には、始動入賞装置18が備える始動入賞検知部170、アタッカー16が備えるアタッカー入賞検知部160、特別入賞装置20,22が備える特別入賞検知部210,202が、図示しないスイッチ回路を介して電気的に接続されている。すなわち、各検知部は、有接点式または無接点式のセンサにより構成することができる。また、可変入賞装置として構成されているアタッカー16の開閉は、アタッカー用ソレノイド161の励磁/非励磁が切り換えられることにより行なわれる。アタッカー用ソレノイド161は図示しないドライブ回路を介して主制御基板100に接続することができる。
On the
始動入賞装置18、アタッカー16,特別入賞装置20,22に玉が入賞すると、各入賞検知部170,160,201,202にて入賞検知信号が生成される。主制御基板100のCPU50は、始動入賞検知部170から始動入賞検知信号を取得して、その信号取得タイミング(入力タイミング)に応じて、所定の電気的処理を実行する。その電気的処理は、パチンコ遊技機1に大当たりを発生させるか否かを決定するための当否抽選処理と、その当否抽選処理における抽選結果を液晶表示部11に導出表示するための表示処理と、払出装置118から賞球を払い出させるために払出制御基板108に賞球信号を出力する処理と、後述する賞球変動処理とを包含するものである。主制御基板100のCPU50は、玉が当該パチンコ遊技機1から払い出されるための払出条件の成否、つまり入賞の有無を監視する。
When a ball is awarded to the start winning
払出装置118は、図11の断面模式図で示すごとく、玉の流通路55a,55bを形成するケーシング55と、スプロケット56と、ドライブ回路57によって駆動制御されスプロケット56に主軸が連結されたモータMとを備えて構成される。ドライブ回路57は、払出制御基板108上に設けることができる。ケーシング55内の上流側流通路55aは、玉が1列に連なって停留可能である。スプロケット56には、玉がちょうど1個嵌る大きさの凹部56aが周方向に等角度間隔で複数形成されている。ドライブ回路57に駆動信号が入力されモータMが駆動すると、このモータMの主軸に連結されたスプロケット56が回転する。これにより、ケーシング55における上流側流通路55aに停留中の玉がスプロケット56の凹部56aに1個だけ嵌り込み、さらにスプロケット56が回転することに応じて、玉は下流側流通路55bに案内されるとともにスプロケット56の凹部56bから自重によって離脱し、玉供給皿6(図1)に排出されていく。スプロケット56が連続して回転することにより、その凹部56aに玉が次々と嵌り、下流側流通路55bに順次案内されていく仕組みである。スプロケット56の回転数および静止角度位置は、モータMの駆動によって制御でき、これにより任意の数量の賞球を払い出せる。
As shown in the schematic cross-sectional view of FIG. 11, the
また、CPU50は、大当たりを発生させるかどうかを決定するための当否抽選処理を実行する主体である(当否抽選手段)。その当否抽選処理の結果を受けて、液晶表示部11に導出表示させるべき図柄が決定され、その決定に基づく表示制御信号(制御コマンド)が表示制御基板105に入力される。表示制御基板105は、入力された表示制御信号に応じて、液晶表示部11に図柄、背景等を表示させる。当否抽選処理により大当たりを発生させる旨の決定がなされた場合、液晶表示部11には、所定の変動時間を経て、大当たり図柄(たとえば「777」等のゾロ目)が導出表示されることとなる。同様に、音声出力やランプの点滅について各制御基板は、主制御基板100から送られてくる制御信号(制御コマンド)に基づいて制御を実行する。このような制御を行なうためのプログラムは、主制御基板100のROM51、各制御基板のROM(図示省略)に格納されている。
In addition, the
パチンコ遊技機1における大当たりの当否抽選方法を説明する。パチンコ遊技機1の遊技制御装置300(具体的には主制御基板100)においては、始動入賞装置18に玉が入賞したタイミングに応じてCPU50が乱数生成手段から乱数値を取得し、その乱数値が大当たり乱数に一致するか否かを判定することにより大当たりの抽選を行なっている。このような抽選方法に関する技術はよく知られており、図3の概念図に示すようなカウンタ(大当たり当否抽選用カウンタ)を主制御基板100のRAM52の所定領域に設定することで、これを乱数生成手段として用いている。なお、本明細書中に記す“乱数値”とは、決められた範囲の数から等確率で取り出される値のことをいう。
The jackpot winning lottery method in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the game control device 300 (specifically, the main control board 100) of the pachinko gaming machine 1, the
大当たり当否抽選用カウンタは、たとえば「0〜360」といった一定の数値範囲内におけるのいずれかの整数値を示すものであり、CPU50にタイマ割込みがかかる毎に更新され(具体的には「+1」される)、「360」に到達した後は、再度「0」からカウントアップされるようになっている。このように、大当たり当否抽選用カウンタは、取り得る乱数値が一定の数値範囲内を循環的に推移するカウンタとして定義されるものである。通常の遊技状態において始動入賞装置18に玉が入賞し、その入賞に応じて大当たり当否抽選用カウンタから乱数値が取得され、その乱数値が「7」のときに大当たりが発生することとなる。
The jackpot winning lottery counter indicates any integer value within a certain numerical range such as “0 to 360”, for example, and is updated every time the
CPU50のタイマ割込みは、主制御基板100に設けられたカウンタ/タイマ回路部(図示省略)を用いて、およそ2msecおきに発生するように設定することができる。そして、このタイマ割込みを契機にして、パチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムを起動することとしている。
The timer interrupt of the
前述したように、始動入賞装置18の賞球数は増減する。具体的に、本実施形態では、始動入賞装置18に玉が20個入賞したら、賞球数を1個ずつ増加する一方で、大当たりに当選するか、液晶表示部11にアンラッキー図柄が導出表示された場合には、賞球数を予め設定した初期値(1個または4個)に復帰する構成となっている。以下、具体的な手順について、フローチャートを参照しつつ説明する。
As described above, the number of winning balls of the
まず、図4は、主制御基板100にて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ遊技機1への電源投入後は、割込みモードの設定や、RAMチェック等の公知の初期化処理が実行される(S1)。この初期化処理は、始動入賞装置18の賞球数を4個(初期値)に設定する処理を含む。初期値は複数通り(本実施形態は1個と4個の2通り)あることにしたが、いずれか一方に設定されればよい。S3のタイマ割込み後には、割込み処理(S5)が実行される。また、割込み処理の残余時間を利用して、非等速カウンタの加算処理(S2)が実行されるようになっている。この非等速カウンタは、たとえば液晶表示部11に導出表示する図柄を決定するために使用されるカウンタである。なお、タイマ割込みが確認された場合、タイマ割込みの発生時にONされたタイマ割込みフラグはクリアされる(S4)。
First, FIG. 4 is a flowchart of main processing executed by the
次に、図5に示すのは、図4の割込み処理を示すフローチャートである。この割込み処理は、CPU50にタイマ割込みが発生することに基づいて起動される。割込み処理は、始動入賞処理(S6)、図柄変動処理(S7)、賞球変動処理(S8)および大当たり処理(S9)を含むものとして構成されている。実際には、エラーチェック処理、管理装置へのデータ出力処理、アタッカー16等を開閉するためのソレノイド処理など図示しない公知のサブルーチンが含まれるが、本明細書中では省略する。
Next, FIG. 5 is a flowchart showing the interrupt processing of FIG. This interrupt process is started based on the occurrence of a timer interrupt in the
始動入賞処理(S6)について説明する。図6のフローチャートに示すように、始動入賞処理は遊技開始後、始動入賞装置18に玉が入賞することに応じて実行される。具体的には、図2に示した始動入賞検知部170からの信号が入力されるスイッチ回路(図示省略)の所定のポートの状態をCPU50が読んで、始動入賞装置18に玉が入賞したか否かを判定する。主制御基板100のCPU50は、フローチャートのS20において始動入賞装置18に玉が入賞したこと(始動入賞)を検知した場合、当該パチンコ遊技機1からN個の賞球を払い出すために、払出制御基板108に送るべき賞球信号(賞球コマンド)をセットして送信する(S21)。
The start winning process (S6) will be described. As shown in the flowchart of FIG. 6, the start winning process is executed in response to the winning of a ball in the
前述したように、始動入賞装置18の賞球数の初期値は1個または4個としているが、玉が20個入賞する毎に、賞球数が1個ずつ増加する。そして、大当たりが発生するか、始動入賞装置18に玉が入賞することに応じて実行される大当たり当否抽選処理でアンラッキー乱数をサンプリングした場合に、それまでの賞球数はクリアされ、初期値に戻る。本実施形態では、大当たりが発生した場合には1個、アンラッキー乱数をサンプリングした場合には4個に戻すようにし、初期値を異ならせている。アンラッキー乱数のサンプリングにかかる詳細は図7のフローチャートのところで説明する。
As described above, the initial value of the number of winning balls of the
ある時点での始動入賞装置18の賞球数は、RAM52に割り振られた賞球数メモリ52a(図2)に記憶されており、CPU50はこれを参照する(読む)ことによって、払い出すべき賞球数を認識するとともに、賞球数の増加条件が成立した(玉が20個入賞した)場合には、上記賞球数メモリ52aの書き換えを行なう。同様に、始動入賞装置18の入賞回数は、RAM52で割り振られた始動入賞数メモリ52bに記憶されており、始動入賞装置18に玉が入賞した場合には、該始動入賞数メモリ52bの記憶更新処理、つまり始動入賞数をインクリメント(+1)する処理を行なう(S22)。RAM52(始動入賞数メモリ52b)は、玉の払出条件の成立回数を記憶する記憶部として機能する。CPU50は、始動入賞装置18に玉が入賞したことを検知した場合に、払出条件が成立である旨の判定をし、その時点における払出条件の成立回数(入賞回数)をRAM52で参照し、その参照結果に基づく賞球処理を行なわせるために、賞球制御手段として構成された払出制御基板108に対して払い出すべき賞球数に応じた命令を下すこととなる。
The number of winning balls of the
次に、S23では、保留数(保留玉数)が4に一致するかどうか、RAM52を読んで判定し、一致しない旨の判定をした場合には保留数をインクリメント(+1)する。そして、S25において、図3で示した大当たり当否抽選用カウンタから乱数をサンプリングする。サンプリングした乱数は、RAM52の保留玉メモリ52cに記憶される。
Next, in S23, it is determined by reading the
図柄変動処理(S7)について、図7のフローチャートを用いて説明する。図7に示すごとく、S30〜33で大当たり中でなく、液晶表示部11が変動中でなく、保留数がゼロでない場合には、RAM52の書き換えにより保留数をデクリメントして、次のような処理を行なう。まず、S34においては、始動入賞装置18に玉が入賞することに応じてサンプリングした乱数をRAM52から読み出し、その乱数(該当乱数)が大当たり乱数に一致するか否かを判定する。大当たり乱数に一致する場合には、液晶表示部11に導出表示する大当たり図柄を決定し、表示制御基板105に送るべき表示制御信号(表示制御コマンド)を生成し送信することで、図柄変動を開始する(S35)。
The symbol variation process (S7) will be described with reference to the flowchart of FIG. As shown in FIG. 7, when S30 to 33 are not a big hit, the liquid
読み出した乱数が非大当たり乱数であって、かつアンラッキー乱数(解除乱数)に一致する場合、前述したように、液晶表示部11にアンラッキー図柄を導出表示するための表示処理を行なう(S36,S37)。既に説明したとおり、始動入賞装置18の賞球数は、一定個数の入賞がある度に段階的に増加するが、液晶表示部11にアンラッキー図柄が導出表示された場合には、初期値(4個)に戻る。大当たりに当選した場合にも、賞球数は初期値(1個)に戻ることにしているので、いずれの場合で賞球数が多い状態から少ない状態に戻るのか予測性を欠き、これによりスリリングな遊技性を付与するようにしている。また、大当たりが発生しない場合でも、遊技者の利益/不利益に適度な差が生じるので、遊技のメリハリを付与できる。
When the read random number is a non-big hit random number and matches the unlucky random number (cancellation random number), as described above, display processing for deriving and displaying the unlucky symbol on the liquid
アンラッキー図柄は、たとえば「お・わ・り」といった特別なキャラクタの組み合わせで表すことができる。本実施形態においては、始動入賞装置18の入賞に応じて行なわれる当否抽選処理で、大当たりに非当選かつ予め設定したアンラッキー乱数を取得した場合に、液晶表示部11にアンラッキー図柄を表示するための表示処理を行なうようにしている。つまり、一方的な増加をいったん解除して賞球数を初期値に戻すための抽選処理を、大当たりの当否を決定するための抽選処理に兼用して、CPU50の処理負荷の軽減を図っている。なお、図3に示すごとく、本実施形態では、アンラッキー乱数を「9」、大当たり乱数を「7」に設定している。
An unlucky symbol can be represented by a special character combination such as “Oh Wa Ri”. In the present embodiment, an unlucky symbol is displayed on the liquid
図柄変動開始後、図柄変動タイマをスタートする(S39)。図柄変動タイマがタイムアップした場合には、図柄変動を停止し(変動停止コマンドの出力)、大当たり図柄を導出表示した場合には大当たりフラグをセットし、アンラッキー図柄を導出表示した場合にはアンラッキーフラグをセットする(S40〜S45)。なお、RAM52で参照した乱数が大当たり乱数とアンラッキー乱数とのいずれにも一致しない場合には、ハズレ図柄を導出表示するための表示処理を行なう(S38)。
After the symbol variation starts, the symbol variation timer is started (S39). When the symbol change timer expires, the symbol change is stopped (output of the change stop command). When the jackpot symbol is derived and displayed, the jackpot flag is set and when the unlucky symbol is derived and displayed. A lucky flag is set (S40 to S45). If the random number referenced in the
次に、賞球変動処理(S8)について説明する。図8のフローチャートに示すごとく、賞球変動処理は大当たり中でないこと、つまり大当たりフラグがOFFされていることを確認して実行される(S50)。まず、S51において、アンラッキーフラグがOFFされているか否かを判定する。大当たり当否抽選用カウンタから取得した乱数がアンラッキー乱数であって、液晶表示部11にアンラッキー図柄が導出表示された場合には、図7のS45でアンラッキーフラグがONされているので、そのときの賞球数が4個(初期値)でない場合には、RAM52の賞球数メモリ52aの記憶更新処理を行ない、賞球数を4個に設定する。図8のフローチャートによると、アンラッキーフラグがONされたままとなるので、次の大当たりが発生するまで賞球数が増加しない(4個で固定)こととなる。
Next, the prize ball variation process (S8) will be described. As shown in the flowchart of FIG. 8, the winning ball variation process is executed after confirming that the jackpot is not being hit, that is, that the jackpot flag is OFF (S50). First, in S51, it is determined whether or not the unlucky flag is turned off. When the random number acquired from the big win / hit lottery counter is an unlucky random number and an unlucky symbol is derived and displayed on the liquid
一方、S51でアンラッキーフラグOFFである旨の判定をした場合には、通常のハズレ図柄が導出表示されたことを意味するので、S52において、RAM52(始動入賞数メモリ52b)を読み、始動入賞装置18に玉が入賞した累積回数(始動入賞数)が20に一致するか否かを判定する。始動入賞数が20である場合には、賞球数をインクリメント(+1)するべく、RAM52(賞球数メモリ52a)の記憶更新処理を行なう。併せて、始動入賞数メモリ52bをゼロにクリアする記憶更新処理を行なう。なお、本実施形態では、賞球数の上限を設けていないが、上限を設けるようにしてもよい。たとえば、賞球の上限値を「20」と定めておき、「20」となった後に20回始動入賞した場合には賞球数を初期値の「1」に戻すといった構成も採用できる。また、賞球数を1個に戻した後、大当たりが発生するまで再び賞球数を増加する構成とすることもできる。また、賞球数の上限値を設ける場合には、上限値に達した時点で賞球数を固定し、アンラッキー図柄が表示されるか大当たりとなるまで、同数の賞球数を保持するようにしてもよい。
On the other hand, if it is determined in S51 that the unlucky flag is OFF, it means that a normal losing symbol has been derived and displayed. Therefore, in S52, the RAM 52 (starting winning
また、賞球数の増加数量は、入賞20回ごとに賞球数を+1していくケースの他、CPU50が行なう増加抽選処理によってランダムに決定することもできる。この増加抽選処理は、RAM52の始動入賞数メモリ52bが「20」ないし「20×n」になった場合に行なうようにするとよい。この場合、何個ずつ増加していくのか予測不能となるので、遊技に意外性を持たせることが可能となる。また、増加数量を予め定めておく場合であっても、その大きさが次第に増していく形態とすることができる。具体的には、賞球数が初期値(1個または4個)の状態では、最も小さい増加数量、たとえば1個だけ増加する。次に増加するときは、2個とし、その次が4個、その次が7個、その次が11個…といった構図となる。つまり、増加数量が階差数列をなすようにプログラムすることとなる。これによれば、大当たりが発生しなければしないほど、賞球数の増加数量が大きくなるので、大当たりが長期間発生しない「ハマリ」中の遊技者の救済にもなる。
Further, the increase in the number of winning balls can be determined randomly by an increasing lottery process performed by the
大当たり処理(S9)について説明する。図9のフローチャートに示すように、大当たり処理は、公知の大当たり中処理(S60)を含む。大当たりの終了時には、賞球数を初期値に戻す必要があるので、S61において、大当たり終了である旨の判定がなされた場合には、大当たりフラグおよびアンラッキーフラグをOFFする(S62、S63)。そして、RAM52(賞球数メモリ52a)の記憶更新処理を行って、賞球数を大当たり発生直後の初期値である1個に設定する(S64)。図示しないが、始動入賞数メモリ52bをクリアする記憶更新処理を併せて行なってもよい。
The jackpot process (S9) will be described. As shown in the flowchart of FIG. 9, the jackpot process includes a known mid-jacket process (S60). At the end of the big hit, it is necessary to return the number of prize balls to the initial value. Therefore, if it is determined in S61 that the big hit is over, the big hit flag and the unlucky flag are turned off (S62, S63). Then, storage update processing of the RAM 52 (prize
ところで、始動入賞装置18の賞球数は、入賞回数に応じて増加するパターンだけでなく、入賞回数に応じて減少するパターンも採用することができる。すなわち、賞球数が段階的に減少するとともに、予め定めた解除条件が成立した場合に賞球数が初期値に復帰するような構成とする。この場合、初期値をたとえば15個程度に設定しておき、玉が20個入賞する都度、賞球数が1ずつ減少していくという構成を示すことができる。ただ、賞球が全く無いというのは理不尽であるから、下限を4個程度に設定する。大当たりの直後は、始動入賞装置18の賞球数が多い状態なので、遊技者にとって非常に有利な状態となる。すると、大当たりの終了直後は遊技を止めづらい状況となるので、パチンコ遊技機1の稼働を高める効果が生じる。また、賞球数が次第に減少する構成の場合、前述したアンラッキー図柄は、むしろラッキー図柄として機能させることができる。なぜなら、該ラッキー図柄が導出表示されることに応じて、賞球数が少ない状態から多い状態(初期値)に戻るからである。
By the way, the number of winning balls of the
なお、以上の説明では始動入賞装置18の入賞数で、その始動入賞装置18自身の賞球数を変動する構成としたが、図1で示すごとく、始動入賞装置18とは別に設けられた特別入賞装置20,22に入賞した玉数をRAM52に計数していき、その計数した玉数が所定値に達したら、始動入賞装置18の賞球数を増加するという構成を採用してもよい。また、こうした特別入賞装置20,22に玉が入賞する都度、始動入賞装置18の賞球数を増加するようにしてもよい。もちろん、増加するだけでなく、減少する場合も考え得るし、特別入賞装置20,22自身の賞球数が増減するようにしてもよい。また、液晶表示部11の変動に応じて始動入賞装置18の賞球数を増加するようにしてもよい。
In the above description, the number of winning balls of the
なお、賞球数を初期値に復帰するための構成として、次のような例も示せる。まず、予めアンラッキー入賞数を決めておく。具体的には「1」「50」「100」「300」「1000」の5つのアンラッキー入賞数を決めておき、この入賞数に対応した乱数「1」〜「5」を大当たり終了時にサンプリングし、アンラッキー入賞数を決定する。そして、大当たり終了時からの始動入賞装置18の入賞数が上記アンラッキー入賞数になった場合に、賞球数を初期値に復帰することとする。この、アンラッキー入賞数は大当たり終了時に直ぐ決まるので、そのときに遊技者に報知してもよいし、報知しなくともよい。しかし、賞球数でアンラッキーとなったかどうかが直ぐわかるので、報知する構成が望ましい。また、始動入賞装置18の入賞数がアンラッキー入賞数に至る以前に、アンラッキー入賞数が近づいたことを告知演出することもできる。
In addition, the following example can also be shown as a structure for returning the number of prize balls to the initial value. First, the number of unlucky winnings is determined in advance. Specifically, five unlucky winning numbers “1”, “50”, “100”, “300”, and “1000” are determined, and random numbers “1” to “5” corresponding to the winning numbers are sampled at the end of the jackpot. And determine the number of unlucky prizes. Then, when the number of winnings of the
また、図柄変動にて表示(大当り乱数とは異なる図柄乱数の取得により表示)された図柄が所定回(たとえば最終停止図柄が10回「9」で)停止した場合に乱数取得し、その結果に応じて賞球数を初期値に戻すようにしてもよい。また、アンラッキー図柄の抽選処理と、大当たりの当否抽選処理は、異なる乱数カウンタを用いて別々の抽選処理として行なうようにしてもよい。また、大当たり図柄に応じて(スーパー大当たりとノーマル大当たり)賞球数をクリアする大当たりとクリアしない大当たりとを区別してもよい。また、大当たり図柄に応じて、大当たり時に通常時に変化した賞球数を承継する大当たりを設けてもよい。 In addition, when a symbol displayed by symbol variation (displayed by acquiring a symbol random number different from the jackpot random number) stops for a predetermined number of times (for example, when the last stop symbol is “9” 10 times), a random number is acquired. Accordingly, the number of winning balls may be returned to the initial value. Further, the unlucky symbol lottery process and the jackpot winning lottery process may be performed as separate lottery processes using different random number counters. Further, depending on the jackpot symbol (super jackpot and normal jackpot), a jackpot that clears the number of winning balls may be distinguished from a jackpot that is not cleared. Further, depending on the jackpot symbol, a jackpot that inherits the number of prize balls that has changed at the time of the jackpot may be provided.
また、セブン機のように大当たり当否抽選処理を必須としないハネ物についても、大当たり発生まで、あるいは始動入賞装置(いわゆる始動チャッカー)への所定数の入賞まで賞球数を増加させるといった構成を適用可能である。 In addition, even for money that doesn't require jackpot winning lottery processing like Seven machines, a configuration is adopted in which the number of winning balls is increased until the jackpot is generated or until a predetermined number of winnings are given to the starting winning device (so-called starting chucker). Is possible.
(変形例)
これまでは、始動入賞装置18の賞球数を増減する実施例を示したが、大当たり時に開状態になるアタッカー16の賞球数が増加する構成としてもよい。アタッカー16は、大当たり時以外は閉状態が保持され、玉が入賞できないので、賞球数の変動処理は大当たり処理とともに行なわれる。この実施形態について、図10のフローチャートを用いて説明する。図10に示すごとく、S70で大当たりフラグがONされている旨の判定がなされた場合に、以下の処理を行なう。
(Modification)
So far, the embodiment has been described in which the number of winning balls of the
大当たり処理が開始されると、アタッカー16が閉鎖中であるかどうかが判定され、アタッカー16が閉鎖中である場合には、アタッカー16の賞球数を6個にセットし、アタッカー16を閉状態から開状態に変化させるためのソレノイド処理(図示省略)を行ない、アタッカー開放タイマを始動する(S72〜S74)。大当たり中におけるアタッカー16の賞球数は、RAM52の賞球数メモリ52aを利用して記憶する。アタッカー開放タイマは、アタッカー16の開放時間の上限、たとえば10秒を計測するRAMである。
When the jackpot processing is started, it is determined whether or not the
次に、S75において、上記アタッカー開放タイマがタイムアップしたかどうか判定し、タイムアップでない場合にS76に進む。開状態となったアタッカー16に玉が入賞した場合、CPU50は払出条件の成立である旨の判定をし(S76)、その入賞に対する賞球数をRAM52(賞球数メモリ52a)を参照することで認識し、玉を払い出すための賞球処理を行なう(S77)。これとともに、RAM52においてアタッカー入賞数メモリ(前の実施例の始動入賞数メモリ52bに対応する)をインクリメントする記憶更新処理と、賞球数メモリ52aをインクリメントする記憶更新処理とを行なう(S78,79)。つまりこの実施形態においては、アタッカー16の賞球数は、初期値が6個で、1個入賞するごとに1個ずつ増加するようにしている。ただし、前に説明した実施形態と同様、抽選でランダムに決定したり、増加数量自体を徐々に増加したりすることもできる。すると、ラウンド終了直前の入賞というのは、かなり多めの賞球を獲得できることになり、その場合の遊技者はかなり得した気分になるので、本パチンコ遊技機の持つ遊技性は高いといえる。
Next, in S75, it is determined whether or not the above-mentioned attacker release timer has timed up. If not, the process proceeds to S76. When a ball is won in the opened
上記したように、アタッカー16の開放時間の上限(たとえば10秒)と、1ラウンドにおけるアタッカー16の最大入賞可能個数とを定めている(たとえば10個)。したがって、CPU50は、S75でタイムアップ、もしくはS80で玉が10個入賞したことを検知した場合、アタッカー16を開状態から閉状態にするためのソレノイド処理を実行する。なお、1ラウンドは、アタッカー16が閉状態から開状態に変化し、その開状態から閉状態に変化するときまでの期間として定義することができる。
As described above, the upper limit (for example, 10 seconds) of the opening time of the
通常、図1に示した種類のパチンコ遊技機、いわゆるセブン機では、こうしたラウンドを複数回繰り返し行ない、一のラウンドから次のラウンドに進むときには、アタッカー16を開状態から閉状態に変化する。つまり、フローチャートのS81において、アタッカー16を閉鎖したら、アタッカー入賞数をゼロにクリアする記憶更新処理をRAM52について行なうとともに、ラウンド数をインクリメントする(S82〜S83)。ラウンド数が所定回数(たとえば15ラウンド)に達した旨の判定をした場合には、大当たりフラグをOFFして大当たりを終了する(S84,85)。なお、図示しないが、賞球数表示部14には、アタッカー16の賞球数を表示するので、賞球数が変化する毎に賞球数表示部14の表示更新を行なうこととなる。以上、大当たり時にのみ開放するアタッカー16について、賞球数を段階的に増加する実施例を示したが、非大当たり遊技時において始動入賞装置18の賞球数を増加する実施例に組み入れてもよい。また、実施例の要部を羽根物に適用することも、もちろん可能である。その場合には、アタッカー16の開状態が、役物装置の羽根が開閉を繰り返し行なう動作状態に該当し、アタッカー16の開放時間が羽根の開放回数(たとえば8回)に該当することになる。
Normally, in the pachinko gaming machine of the type shown in FIG. 1, so-called seven machines, such a round is repeated a plurality of times, and when proceeding from one round to the next, the
上記本実施例のように、従来の開放時間の上限よりも開放時間を短くすればよりスリリングな遊技性が実現可能である。また、開放時間の上限を小さく設定する代わりに、アタッカー16自体の入賞率(アタッカー16上部の釘配置やアタッカー16自身の大きさ等を玉が入賞し難い構成とする等)を下げても、同様に、よりスリリングな遊技性を提供することが可能となる。また、大当たり時でも、ラウンド毎に入賞数をリセットせずに、特定の入賞個数(たとえば5個)毎、あるいはラウンド毎に賞球数を増やしてもよい。具体的には、たとえば1ラウンド目は9個の賞球で、ラウンド毎に賞球数を1個ずつ増加し15ラウンド目は23個の賞球とすることができる。このようにすれば、大当たりの途中で、パンクしやすい構成(たとえば羽根物)とした場合に、大当たり終盤まで大当たりが継続するかどうかに応じて出玉が異なるため、大当たり全体を通じてスリリングな遊技性を提供可能となる。
As in the present embodiment, a more thrilling game can be realized if the opening time is made shorter than the upper limit of the conventional opening time. Also, instead of setting the upper limit of the opening time small, even if the winning rate of the
また、上記の実施形態では賞球数表示部14に始動入賞装置18の賞球数を表示するようにしたが、これとともに始動入賞装置18への入賞数自体を表示することも可能である。入賞数を表示することで入賞毎に数字が増えていく演出ができ、日本人のコツコツ物を貯める習性を上手く捉えることができるので、特に遊技を行なう対象である日本人に対して与える遊技性が飛躍的に高まる。また、始動入賞装置18に入賞した場合は、そのほとんどが図柄変動に繋がるため、図柄変動数に応じて賞球数を変化させてもよい。このようにした場合、図柄変動数(回数)は、遊技機に対応する台毎遊技情報表示機などで表示することが一般的であるため、遊技機自体で入賞数や図柄変動数を表示しなくとも容易に達成度を確認可能となる。
Further, in the above embodiment, the number of winning balls of the
(第2実施例)
次に、本発明の要部をスロットマシンに適用した実施例について説明する。
図12は、本発明のスロットマシン90の正面模式図である。スロットマシン90は、正面部が開閉式の扉により構成された筐体91を有する。筐体91の内側には、3体のリール26L,26C,26R(以下、単にリールという)が互いに平行配置されている。各リール26L,26C,26Rには、それぞれ「7」「スイカ」「ベル」等の複数種類のキャラクタの描かれたセルが貼着されている。また、各リール26L,26C,26Rには、それらを個別に回転駆動させるためのステッピングモータが環の中心部に取り付けられている。筐体91は、プレーヤーが位置することとなる正面側に透明な表示窓78を有し、そこからリール26L,26C,26Rが視認可能になっている。表示窓78のほかにも筐体91の正面には、メダル投入口70、ストップスイッチ80L,80C,80R、スタートスイッチ71、MAXBETスイッチ75、精算スイッチ76、払出表示部82、クレジット表示部81、スピーカ77,77および液晶表示部79などが設けられている。有効ライン72,73,74上に入賞態様を示すようにリール26L,26C,26Rが停止すると、役が入賞となる。
(Second embodiment)
Next, an embodiment in which the main part of the present invention is applied to a slot machine will be described.
FIG. 12 is a schematic front view of the
図13は、スロットマシン90の制御装置500の構成を示すブロック図である。図13に示すように、スロットマシン90の制御装置500は、主制御部であるメイン基板400および副制御部であるサブ基板401を含んで構成されている。メイン基板400は、CPU30と、プログラム格納用のROM31と、ワーク用のRAM32とを有する。これらの装置は、バスで相互に接続されている。メイン基板100には、スタートスイッチ71、ストップスイッチ80L,80C,80Rなどの操作部、あるいはメダル投入口70に付設された投入メダル検知部70a、リール位置検知部27などの検知部からの検知信号が入力される。メイン基板400に入力された各検知信号は、CPU30に入力される。メダル払出部28を駆動することにより、役に固有の数量のメダルが遊技者に払い出される。メダル払出部28は、ホッパおよびモータ等の公知の部品で構成されるものであり、メダルを払い出すための処理は、ホッパからメダルを払い出すためにモータを駆動するモータ制御処理を含む。また、図示しないランプ回路を介して、ランプ部29の点滅が制御される。
FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of the
左モータ25L(ステッピングモータ)と左リール26Lは、キャラクタを変動表示可能な表示装置を構成している。中、右についても同様である。モータ25L,25C,25Rは、CPU30から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。CPU30からモータ25L,25C,25Rに向けて所定数の駆動パルス信号が出力される毎に、RAM32内の所定領域に設けられた図柄カウンタがカウントアップ(インクリメント)される。図柄カウンタの値は、1つのリールが保有する21個のキャラクタの各々に対応するものとなっている。リール26L,26C,26Rは、リール位置検知部27によって1回転ごとに基準位置が検知される。その結果、リール基準位置検知信号がメイン基板400にフィードバックされ、RAM32内の図柄カウンタがクリアされる。カウンタクリア後は、駆動パルス信号の出力に応じて再びカウントアップが開始される。つまり、図柄カウンタは、各リール26L,26C,26Rが1周するごとにリセットされる。このような仕組みにより、CPU30は、図柄カウンタを読み込むことによって、どの角度位置にどのキャラクタがあるのか全リール26L,26C,26Rについて常に正確に把握することができ、ひいてはリール26L,26C,26Rの停止位置を正確に制御することができる。
The
メイン基板400においては、メダルの投入を確認後、スタートスイッチ71からゲーム開始信号が入力されることに応じて、大当たりや小役等の予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理が実行される。もちろん、いずれの役にも当選しないハズレもあり得る。このような抽選処理は、メイン基板400にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の役のうちいずれの役に当選しているか、あるいはハズレかを判定することにより行われる。メイン基板400のCPU30は、各役に対応するフラグの成否を決定する抽選手段として機能する。また、RAM32は、上記抽選処理においていずれかの役に当選した場合、当選した役に対応するフラグを成立状態に記憶する記憶部として機能する。フラグが成立すると、成立したフラグに対応する役が入賞可能になる。
In the
一方、液晶表示部79やアンプ44は、サブ基板401(副制御部)によって制御される。サブ基板401は、メイン基板400からの一方向の通信による制御信号(制御コマンド)が入力されることに基づき、表示制御基板402、音声制御基板403を制御する。これにより、液晶表示部79に画像が表示されたり、スピーカ77から音声が出力されたりする。また、液晶表示部79には、払出枚数が段階的に増減する一の小役のメダル払出枚数が随時表示される。
On the other hand, the liquid
こうしたスロットマシン90において、特定小役入賞時のメダルの払出枚数を段階的に増加することができる。具体的には、スロットマシン90は、キャラクタの組み合わせに対応する役の一つとして、内部フラグが成立していても、回転中のリールを停止するためのストップボタンの操作タイミング次第で入賞の有無が生じる役であって、入賞回数に応じてメダルの払出枚数が増加する払出増加小役(特定小役)が設定されている。もちろん、特定小役の払出メダル数の増加は、非大当たり時(通常状態時)に限定することも可能であるし、大当たり時の小役ゲームに限定することも可能であるし、さらにはそれら両者を組み合わせて実施することも可能である。基本的には、玉の入賞が特定小役の入賞に置き換わっただけなので、パチンコ遊技機1での説明を援用できる。以下、メイン基板400で行なわれる処理について説明する。
In such a
図14に示すごとく、スロットマシン90はメダルが投入されてスタートスイッチ71(スタートレバー)がONされることに応じてゲーム処理を行なう。各ゲームは、まずボーナスゲームと通常ゲームとに分かれ、ボーナスゲーム中はさらにジャックゲームと小役ゲームとに分かれる(T1〜T10)。
As shown in FIG. 14, the
通常時の入賞処理について図15に示す。リール停止後、CPU30は役の入賞の有無を判定する。T20において、特定小役が入賞である旨の判定をした場合、RAM32の第1払出枚数メモリ32a(図13)を参照し、この第1払出枚数メモリ32aに記憶されている枚数のメダルを払い出す処理を行なうとともに、第1払出枚数メモリ32aをインクリメントする(T22)。つまり、通常時には、特定小役が入賞する毎に、その特定小役の払出枚数が1枚ずつ増加し、後述するように、BIGボーナスが発生した場合には、初期値に戻る構成となっている。特定小役入賞時のメダル払出枚数の初期値は、たとえば1枚に設定される。もちろん、パチンコ遊技機1の場合と同様に、メダルの払出枚数の増減数を公知の乱数抽選によってランダムに決定するようにしてもよい。もちろん、前に述べた通り、増加数量が階差数列をなすようにしてもよい。また、特定小役が5回揃う度に払出枚数を+1するなど、特定の入賞数毎に払出枚数が増加する構成としてもよい。
FIG. 15 shows a normal winning process. After the reels stop, the
このように、メイン基板400は、特定小役が入賞した回数をRAM32に記憶するとともに、特定小役が入賞したことを検知した場合に、払出条件が成立である旨の判定をし、その時点における払出条件の成立回数をRAM32で参照し、その参照結果に基づくメダルの払出処理を行なわせるために、メダル払出部28に対して払い出すべきメダル数に応じた命令を下すこととなる。また、「7」等のボーナスキャラが有効ライン上に揃った旨の判定がされた場合には、BIGボーナスフラグをONしてBIGボーナスを開始する(T23,24)。
As described above, the
BIGボーナスの開始時には、図16に示すBIGボーナス開始処理を行なう。すなわち、BIGボーナス中の小役ゲームにおいて上記特定小役が入賞した場合の払出枚数の初期値(本実施形態では1枚)を、第2払出枚数メモリ32bに設定する。また、T31,T32でジャックイン回数および小役ゲーム回数をクリアする。つまり、特定小役のメダル払出枚数は、通常時とBIGボーナス時とで区別されている。
At the start of the BIG bonus, the BIG bonus start process shown in FIG. 16 is performed. That is, the initial value (1 in this embodiment) of the payout number when the specific small role is won in the small role game in the BIG bonus is set in the second
図17に、BIGボーナス中の小役ゲーム処理のフローチャートを示す。小役ゲームでは、リール停止とともに小役ゲーム回数をインクリメント(+1)し、特定小役入賞か否かが判定される(T40,41)。特定小役入賞の場合、RAM32(第2払出枚数メモリ32b)を参照して、記憶されている枚数のメダルを払い出す処理を行なうとともに、この第2払出枚数メモリ32bをインクリメントする(T42,43)。こうして、小役ゲーム中に特定小役が入賞する毎に、その特定小役の払出枚数が1枚ずつ増加することとなる。T44において、小役ゲーム回数が上限の30回に達した旨の判定をした場合には、BIGボーナス終了フラグをONする。一方、ジャックイン小役成立の場合には、ジャックインフラグをONし、ジャックイン回数をインクリメントし、ジャックゲーム回数をゼロにセットし、ジャック小役入賞数をゼロにセットする。
FIG. 17 shows a flowchart of the small role game process during the BIG bonus. In the small role game, the number of small role games is incremented (+1) when the reels are stopped, and it is determined whether or not a specific small role is won (T40, 41). In the case of a specific small role winning, referring to the RAM 32 (second
図18に、ジャックゲーム処理のフローチャートを示す。ジャックゲームでは、リール停止とともにジャックゲーム回数をインクリメント(+1)し、ジャック小役入賞か否かが判定される(T70,71)。ジャック小役入賞の場合、第2払出枚数メモリ32bを参照して、これに記憶されている枚数のメダルを払い出す処理を行なう(T72)。つまり、小役ゲーム中の特定小役の払出枚数が、ジャックゲームで入賞したジャック小役の払出枚数にそのまま引き継がれるのである。そのため、小役ゲームでは、できるだけ特定小役を入賞させ、その後にジャックゲームを行なうことが遊技者にとっては有利である。したがって、遊技者は、図17のT46のジャックイン小役の入賞を目押しによって回避することを試みる(いわゆるリプレイハズシ)。このように、従来のスロットマシンでは得られなかった技量介入性、およびゲーム性を遊技者に提供することができる。
FIG. 18 shows a flowchart of the jack game process. In the jack game, the number of times of the jack game is incremented (+1) when the reel is stopped, and it is determined whether or not the jack small role winning is made (T70, 71). In the case of the small jack prize winning, the second
次に、ジャック小役入賞数をインクリメントし、ジャック小役入賞数が8回に達したか否かを判定する(T73,74)。ジャック小役入賞数が8回に達した場合には、ジャックインフラグをOFFし、小役ゲーム回数が30回に達しているか否か、さらにジャックイン回数が3回に達しているか否かを判定し、YESの場合には、BIGボーナス終了フラグをONして、図19のBIGボーナス終了処理に移る(T75〜T78)。なお、1回のジャックインで、ジャックゲームを12回行なった場合にも、ジャックインフラグをOFFする(T79)。 Next, it is determined whether or not the number of jack small winnings has been incremented and the number of jack small winnings has reached eight (T73, 74). When the number of jack small winnings reaches eight times, the jack-in flag is turned off, whether or not the number of small role games has reached 30 times, and whether or not the number of jack-in times has reached three times. If the determination is YES, the BIG bonus end flag is turned ON, and the process proceeds to the BIG bonus end process of FIG. 19 (T75 to T78). Note that the jack-in flag is also turned off when the jack game is played 12 times with one jack-in (T79).
BIGボーナスの終了時には、図19に示すBIGボーナス終了処理を行なう。すなわち、BIGボーナスフラグおよびBIGボーナス終了フラグをOFFし、特定小役が入賞した場合の払出枚数を初期値(本実施形態では1枚)に戻す処理、すなわち第2払出枚数メモリ32bの記憶更新処理を行なう。
At the end of the BIG bonus, the BIG bonus end process shown in FIG. 19 is performed. That is, a process of turning off the BIG bonus flag and the BIG bonus end flag and returning the number of payouts when a specific small role wins to the initial value (1 in the present embodiment), that is, storage update processing of the second
なお、パチンコ遊技機1の場合と同様に、通常時のみに払出枚数増加を行なってもよいし、ボーナス時のみ払出枚数増加を行なってもよい。また、ボーナス時の小役ゲームとジャックゲームとで共通して払出枚数を増加するだけでなく、小役ゲーム時のみ、あるいはジャックゲーム時のみ払出枚数を増加してもよい。また、小役ゲーム時のみ払出枚数を増加させ、ジャックゲーム時には小役ゲーム時に増加した分を承継するが払出枚数増加は行なわないようにしてもよい。逆に、ジャックゲーム時のみ払出枚数を増加させ、小役ゲーム時には、ジャックゲーム時に増加した分を承継するが払出枚数増加を行なわないようにしてもよい。また、小役ゲーム時の特定小役と、ジャックゲーム中のジャック小役とを同一小役とする例の他にも、両者を異なる小役とするが、払出枚数については承継する例も採用できる。 As in the case of the pachinko gaming machine 1, the payout number may be increased only during normal times, or the payout number may be increased only during bonuses. In addition, the number of payouts may be increased not only for the small role game and the jack game at the time of bonus but also for the small role game or only for the jack game. Alternatively, the payout number may be increased only during the small role game, and the increase in the small role game may be inherited during the jack game, but the increase in the payout number may not be performed. Conversely, the payout number may be increased only during the jack game, and during the small role game, the amount increased during the jack game may be inherited, but the increase in the payout number may not be performed. In addition to the example where the specific small role in the small role game and the jack small role in the jack game are the same small role, both are different small roles, but the example of inheriting the number of payouts is also adopted it can.
他の変形例として、入賞した第1小役自身の払出枚数は保持され(たとえば常にゼロ枚とする)、他の第2小役の払出枚数が変化するような構成とすることができる。たとえば、第1小役が入賞すると、第2小役が入賞したときの払出枚数が減少する構成とした場合、遊技者は、第1小役がなるべく揃わないように遊技を行なうこととなる。また、第2小役の払出枚数が増加する第3小役をさらに設けてもよい。取りこぼしの発生する小役の例としては、ストップボタンの押下タイミングだけでなく、小役の成立にストップボタンを所定の押し順(順打、逆打)としない限り揃わない小役も含まれる。つまり、成立小役(押し順を含む)をナビする特別遊技状態(AT)を発生可能なスロットマシンに本発明の要部を適用することが可能である。 As another modification, the payout number of the winning first small role itself is maintained (for example, always zero), and the payout number of other second small roles can be changed. For example, when the first small combination wins, if the payout number when the second small combination wins is reduced, the player plays the game so that the first small combination is not aligned as much as possible. Moreover, you may further provide the 3rd small combination in which the payout number of a 2nd small combination increases. Examples of the small combinations that are missed include not only the timing of pressing the stop button, but also include small combinations that are not aligned unless the stop buttons are placed in a predetermined order (forward hit, reverse hit). That is, the main part of the present invention can be applied to a slot machine capable of generating a special game state (AT) for navigating the established small combination (including the pushing order).
1 パチンコ遊技機
3 遊技盤
11 液晶表示部
16 アタッカー(可変入賞装置)
18 始動入賞装置
32,52 RAM(記憶部)
100 主制御基板
108 払出制御基板
26L,26C,26R リール
28 メダル払出部
90 スロットマシン
300 遊技制御装置(制御手段)
400 メイン基板
500 制御装置(制御手段)
1
18
100
400
Claims (11)
前記制御手段は、前記入賞の成立回数を記憶する記憶部を備えるとともに、前記入賞装置に前記遊技玉が入賞した場合に、前記入賞が成立である旨の判定をし、その時点における前記入賞の成立回数を前記記憶部で参照し、その参照結果に基づいて遊技者に付与するべき数量の玉を払い出す賞球処理を行なうように構成されている請求項1ないし5のいずれか1項に記載の遊技機。 The gaming machine is configured as a pachinko gaming machine including a gaming board that forms a gaming area where a gaming ball is fired, and a winning device that is arranged on the gaming board and has a winning opening for the gaming ball,
The control means includes a storage unit that stores the number of times the winning has been established, and determines that the winning has been established when the game ball has won the winning device, and the winning at that time is determined. 6. The prize ball processing according to claim 1, wherein the number of established balls is referred to in the storage unit, and a prize ball process for paying out a quantity of balls to be given to the player based on the reference result is performed. The gaming machine described.
前記制御手段は、前記始動入賞装置に前記遊技玉が入賞した場合に、前記記憶部において前記入賞の成立回数をインクリメントする第1の記憶更新処理を行なう一方で、前記表示手段に導出する表示が、予め定められた解除表示である場合に、前記記憶部において前記入賞の成立回数をクリアする第2の記憶更新処理を行なうように構成されている請求項6記載の遊技機。 The winning device is configured as a start winning device for generating a lottery process execution opportunity, and includes a display means for displaying a lottery result of the lottery process,
The control means performs a first memory update process for incrementing the number of established winnings in the storage unit when the game ball is won in the start winning device, while a display derived to the display means is displayed. 7. A gaming machine according to claim 6, wherein when the display is a predetermined release display, a second storage update process for clearing the number of established winnings in the storage unit is performed.
前記制御手段は、所定の大当たり発生条件の成立に応じて予め定められた大当たり処理を行ない、前記可変入賞装置を開状態に変化する処理を前記大当たり処理の一部として実行し、開状態となった前記可変入賞装置に前記遊技玉が入賞した場合に、前記記憶部において前記入賞の成立回数をインクリメントする記憶更新処理を行なうことにより、前記大当たり処理を継続している期間における前記可変入賞装置の賞球数を変化するように構成されている請求項6記載の遊技機。 The winning device is configured as a variable winning device that changes to an open state in which the game ball can win when a big hit occurs in the pachinko gaming machine,
The control means performs a predetermined jackpot process according to establishment of a predetermined jackpot occurrence condition, executes a process of changing the variable winning device to an open state as part of the jackpot process, and enters an open state. In addition, when the game ball is won in the variable winning device, the storage unit performs a memory update process for incrementing the number of times the winning is established, thereby allowing the variable winning device to continue during the period in which the jackpot processing is continued. The gaming machine according to claim 6, wherein the number of prize balls is changed.
前記制御手段は、前記大当たり処理として前記ラウンドを複数回繰り返し行ない、一のラウンドから次のラウンドに進むときには、前記可変入賞装置を開状態から閉状態に変化させるとともに、前記記憶部において前記入賞の成立回数をクリアする第2の記憶更新処理を行なう請求項9記載の遊技機。 When the variable winning device changes from the closed state to the open state, and then defines the time from the open state to the closed state as one round,
The control means repeats the round a plurality of times as the jackpot processing, and when changing from one round to the next round, changes the variable winning device from an open state to a closed state, and the storage unit The gaming machine according to claim 9, wherein a second storage update process for clearing the number of establishment is performed.
前記制御手段は、前記複数のリールの駆動制御を行ない、ゲームが開始され前記複数のリールが停止し、有効ライン上に予め定められたキャラクタの組み合わせが表示されている場合に、該組み合わせに対応する役が入賞した旨の判定をするとともに、該判定に基づいてメダルの払出処理を行なうように構成され、
前記キャラクタの組み合わせに対応する役の一つに、入賞回数に応じてメダルの払出枚数が段階的に変化する払出枚数変化小役が設定されており、
さらに、前記制御手段は、前記払出増加小役が入賞した回数を記憶する記憶部を備えるとともに、前記払出枚数変化小役が入賞である旨の判定をすることに応じて、その時点における前記入賞の成立回数を前記記憶部で参照し、その参照結果に基づくメダルの払出処理を行なうように構成されている請求項1ないし4のいずれか1項に記載の遊技機。
The gaming machine is configured as a slot machine having a plurality of reels on which a plurality of types of characters are drawn,
The control means controls the driving of the plurality of reels, and when the game is started and the plurality of reels are stopped, and a predetermined combination of characters is displayed on the active line, the control unit responds to the combination. A winning combination is determined, and a medal payout process is performed based on the determination.
As one of the combinations corresponding to the combination of the characters, a payout number change small combination in which the payout number of medals changes stepwise according to the number of winnings is set.
In addition, the control means includes a storage unit that stores the number of times the payout increase small combination has won, and in response to determining that the payout number change small combination is a win, the winning at that time The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the storage unit is referred to in the storage unit and a medal payout process is performed based on the reference result.
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