JP2020048837A - Game machine - Google Patents

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JP2020048837A JP2018180943A JP2018180943A JP2020048837A JP 2020048837 A JP2020048837 A JP 2020048837A JP 2018180943 A JP2018180943 A JP 2018180943A JP 2018180943 A JP2018180943 A JP 2018180943A JP 2020048837 A JP2020048837 A JP 2020048837A
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孝洋 石原
Takahiro Ishihara
孝洋 石原
泰彦 橋本
Yasuhiko Hashimoto
泰彦 橋本
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Abstract

To provide a game machine capable of appropriately managing acquisition performance of game media.SOLUTION: A game machine includes: instruction function control means 51 which shifts a game section between an advantageous section where instruction performance assisting winning of a specific winning combination can be executed and the performance is over on the basis that value to be counted in the game section reaches prescribed value and a non-advantageous section and shifts a performance state among many kinds of performance states; performance control means 100 which executes instruction performance when the performance state is an AT performance state; and game state control means 49 which shifts game states among many kinds of game states including an RT1 state that is over when a prescribed number of games larger than the prescribed value. The instruction function control means 51 can shift the performance state to the AT performance state in the case of the RT1 state and an advantageous section, and shifts the performance state to the AT performance state on the basis that the prescribed number of games are performed in the RT1 state.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技媒体)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。   2. Description of the Related Art Conventionally, as a gaming machine, a slot machine provided with a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on an outer peripheral surface has been known. In the slot machine, the reels start rotating with the start of the game, and the internal lottery using the lottery table is performed. Further, when the reels stop, a symbol combination corresponding to the winning combination that has won the internal lottery is displayed by a plurality of reels, and when this winning combination becomes a prize, as a process corresponding to the winning combination that has won, for example, A medal payout process for paying out (game media), a re-game process for enabling a game to be performed again without newly consuming a medal, and the like are performed.

また、特定の役に当選した場合に、この特定役の入賞を補助する指示演出を実行する演出状態であるAT演出状態(アシストタイム演出状態:指示演出状態)を設けたスロットマシンも知られている。このようなスロットマシンでは、AT演出状態においては指示演出が行われることにより、遊技者が当該特定役を入賞させることが容易となり、メダルを獲得することが容易となったりする。   In addition, a slot machine provided with an AT effect state (assist time effect state: instruction effect state), which is an effect state for executing an instruction effect for assisting winning of the specific role when a specific role is won, is also known. I have. In such a slot machine, in the AT effect state, the instruction effect is performed, so that the player can easily win the particular combination, and the medal can be easily obtained.

AT演出状態を有するスロットマシンにおいては、AT演出状態への移行頻度が偏ると、射幸性が過度に高まってしまうおそれがあることから、当該移行頻度の偏りを防止することが社会的に要請されている。具体的には、遊技区間を非有利区間と有利区間とに分け、有利区間においてのみ、AT演出状態へ移行させて指示演出を行うことを可能にすることが求められている(例えば、特許文献1参照)。そして、有利区間には、遊技を行うことが可能な回数等に上限値(例えば、1500回)を設けるとともに、有利区間の終了時には指示演出に係る情報をリセットすることにより、AT演出状態が過度に長く続いたり頻繁に発生したりしないようにすることが求められている。   In the slot machine having the AT effect state, if the transition frequency to the AT effect state is biased, gambling may be excessively increased. Therefore, it is socially required to prevent the bias in the transition frequency. ing. Specifically, it is required to divide a game section into a non-advantage section and an advantage section, and to make it possible to perform an instruction effect by shifting to an AT effect state only in the advantage section (for example, see Patent Document 1). 1). Then, in the advantageous section, an upper limit value (for example, 1500 times) is provided for the number of times the game can be played, and at the end of the advantageous section, the information relating to the instruction effect is reset so that the AT effect state is excessive. It is required that they do not last long or occur frequently.

特開2018−68700号公報JP 2018-68700 A

ところで、射幸性を抑えるためには、中長期におけるメダルの獲得性能も管理する必要がある。しかし、有利区間は継続する遊技回数を、規定回数に制限する必要があること等から、これ以上の遊技回数にわたってAT演出状態の発生頻度等を管理すること等が難しく、メダルの獲得性能を適切に管理することが難しいという問題があった。   By the way, in order to suppress gambling, it is necessary to manage the medal acquisition performance in the medium to long term. However, in the advantageous section, the number of games to be continued must be limited to a specified number of times. Therefore, it is difficult to manage the frequency of occurrence of the AT effect state over the number of games to be played. There was a problem that it was difficult to manage.

本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、遊技媒体の獲得性能を適切に管理できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately managing the performance of acquiring a game medium.

前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが可能な遊技区間でかつ当該遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間と、当該有利区間とは異なる遊技区間との間で遊技区間を移行させるとともに、前記指示演出を行う指示演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる指示機能制御手段と、演出状態が前記指示演出状態である場合に、前記指示演出を行う演出制御手段と、前記所定値よりも多い所定数の遊技が行われると終了する特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、前記指示機能制御手段は、遊技状態が前記特定遊技状態で、かつ遊技区間が前記有利区間である場合に演出状態を前記指示演出状態へ移行させることが可能であるとともに、前記特定遊技状態において所定数の遊技が行われたことに基づいて前記演出状態を移行させることが可能であることを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine of the present invention has a plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arrayed on an outer peripheral surface, an internal lottery means for performing an internal lottery for determining a winning or a winning combination, and A winning determination means for determining a winning of a combination based on the stop mode of the game, and a game section in which an instruction effect for assisting the winning of a specific combination can be performed and a value counted in the game section is a predetermined value. A plurality of types of effect states including an instructed effect state in which a game section is shifted between an advantageous section which is a game section to be ended based on the arrival and a game section different from the advantageous section, and the instructed effect is performed. Instruction function control means for shifting the effect state between, and, when the effect state is the instruction effect state, an effect control means for performing the instruction effect, and a predetermined number of games greater than the predetermined value are performed. End Game state control means for shifting a game state between a plurality of types of game states including a specific game state to be performed, and the instruction function control means, wherein the game state is the specific game state, and When the game section is the advantageous section, the effect state can be shifted to the instruction effect state, and the effect state is shifted based on the fact that a predetermined number of games have been performed in the specific game state. It is characterized in that it is possible.

このような構成によれば、演出状態を指示演出状態に移行させることが可能な特定遊技状態において、所定数の遊技が行われたことに基づいて演出状態を移行させることができる。すなわち、例えば、特定遊技状態において所定数の遊技が行われ、特定遊技状態における残りの遊技回数が所定数(例えば、500回)の整数倍を超えたことに基づいて、指示演出状態を開始させたり終了させたりすることが可能となる。当然、ここで指示演出状態を終了させるときに、有利区間も終了させることとしてもよい。   According to such a configuration, in the specific game state in which the effect state can be shifted to the instruction effect state, the effect state can be shifted based on a predetermined number of games being played. That is, for example, when a predetermined number of games are played in the specific game state, and the remaining number of games in the specific game state exceeds an integral multiple of a predetermined number (for example, 500 times), the instruction effect state is started. Or end. Naturally, when the instruction effect state is ended here, the advantageous section may also be ended.

そして、本構成においては、特定遊技状態の終了条件となる遊技回数を、有利区間の終了条件となる遊技回数よりも多く設定することにより、複数の有利区間を跨いで指示演出状態の発生頻度等を管理することが可能となる。したがって、複数の有利区間を跨いで遊技媒体の獲得性能を管理することが可能となり、遊技媒体の獲得性能を適切に管理できる。   In this configuration, by setting the number of games that is the end condition of the specific game state to be greater than the number of games that is the end condition of the advantageous section, the frequency of occurrence of the instruction effect state over a plurality of advantageous sections is set. Can be managed. Therefore, it is possible to manage the acquisition performance of the game medium over a plurality of advantageous sections, and it is possible to appropriately manage the acquisition performance of the game medium.

また、本発明の前記構成において、前記指示演出状態として、1遊技あたりの遊技媒体の増加数の期待値が正の値である高期待値指示演出状態を含み、前記演出状態として、前記高期待値指示演出状態よりも前記期待値が低く、かつ前記高期待値指示演出状態への移行が可能な低期待値演出状態を含み、前記指示機能制御手段は、前記高期待値指示演出状態の終了後、前記有利区間を継続させた状態で演出状態を前記低期待値演出状態に移行させることが好ましい。   Further, in the configuration of the present invention, the instruction effect state includes a high expectation value instruction effect state in which an expected value of an increase in the number of game media per game is a positive value, and the effect state includes the high expectation value. A low expected value effect state in which the expected value is lower than the value instruction effect state, and a transition to the high expected value instruction effect state is possible, and the indicating function control means terminates the high expected value instruction effect state. Thereafter, it is preferable that the effect state is shifted to the low expected value effect state while the advantageous section is continued.

このような構成によれば、高期待値指示演出状態の終了後、有利区間を継続させた状態で演出状態を低期待値演出状態に移行させることができるので、遊技性の幅を広げつつメダルの獲得性能を適切に管理することが可能となる。すなわち、例えば、高期待値指示演出状態における遊技媒体の獲得性能を高く設定しつつ、高期待値指示演出状態と低期待値演出状態とを含む所定の期間における遊技媒体の獲得性能は高くなり過ぎないように、低期待値演出状態を利用して遊技媒体の獲得性能を調整することが可能となる。特に、有利区間は指示演出状態を開始させることが可能な遊技区間であるため、高期待値指示演出状態の終了後、有利区間が継続する場合には、再び指示演出状態が開始される可能性も高くなることも想定されるが、このような場合であっても、高期待値指示演出状態の後に低期待値演出状態に移行させることで、有利区間における遊技媒体の獲得性能が高くなり過ぎないように適切に管理することができる。   According to such a configuration, after the end of the high expected value instruction effect state, the effect state can be shifted to the low expected value effect state in a state where the advantageous section is continued. , It is possible to appropriately manage the acquisition performance. That is, for example, while setting the acquisition performance of the game medium in the high expected value instruction production state to be high, the acquisition performance of the game medium in the predetermined period including the high expectation instruction production state and the low expectation production state is too high. As a result, it is possible to adjust the acquisition performance of the game medium using the low expected value effect state. In particular, since the advantageous section is a game section in which the instruction production state can be started, if the advantageous section continues after the end of the high expected value instruction production state, the instruction production state may be restarted. However, even in such a case, by shifting to the low expected value production state after the high expected value instruction production state, the acquisition performance of the game medium in the advantageous section becomes too high. Can be properly managed so that there is no

本発明の遊技機によれば、遊技媒体の獲得性能を適切に管理できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to the gaming machine of this invention, the acquisition performance of a game medium can be managed appropriately.

本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of the gaming machine. 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining the same internal lottery table. 同、小役の当選態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the winning mode of a small role. 同、小役の配当を説明するための図である。It is a figure for explaining the same part payout. 同、遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the same game state. 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game section and an effect state in the same. 本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、内部抽選テーブルを説明するための図である。FIG. 9 is a view illustrating an example of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention, and is a diagram for explaining an internal lottery table. 本発明の第3の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。It is an example of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention, and is a state transition diagram of a game section and an effect state.

以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第一リール20a、第二リール20bおよび第三リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
(First Embodiment)
As shown in FIG. 1, a slot machine (gaming machine) 10 of the present invention has a box-shaped housing 11 having an open front surface facing a player, and a front opening of the housing 11. And a front door 12 to be used. The housing 11 houses a reel unit in which a rotatable first reel 20a, a second reel 20b, and a third reel 20c are unitized, a hopper device for paying out medals, and the like. The front door 12 is divided into an upper door 12a and a lower door 12b, and the upper door 12a and the lower door 12b can be opened and closed with respect to the housing 11, respectively.

上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。   The upper door 12a is provided with an effect device such as a liquid crystal display (display means) 13, a speaker 14, and a display window 16. The liquid crystal display 13 displays images for various effects (moving images, still images). Further, the speaker 14 outputs sounds for various effects (music, sound effects, voices, etc.). In addition, as an effect device, in addition to the liquid crystal display 13 and the speaker 14, an illuminated device such as a lamp (LED), a movable part operable by an actuator, or the like may be provided.

表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a〜20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a〜20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a〜20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a〜20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第一リール20aの中段と、第二リール20bの中段と、第三リール20cの中段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。   Behind the display window 16, a reel unit is arranged so that a part thereof can be visually recognized from outside the display window 16. A plurality of types of symbols are arranged in a row on the outer peripheral surface of each of the reels 20a to 20c. When each of the reels 20a to 20c stops, three symbols per reel (upper symbol, middle symbol, lower symbol) are displayed through the display window 16. Symbol) is displayed. The display window 16 is provided with upper, middle, and lower positions as display positions for visually recognizing the symbols on the reels 20a to 20c, and an effective line is set by a combination of the display positions on the reels 20a to 20c. Have been. In the gaming machine of the present embodiment, an effective line is formed by the middle stage of the first reel 20a, the middle stage of the second reel 20b, and the middle stage of the third reel 20c. In the gaming machine of the present embodiment, the number of medals (specified number) required for one game is set to three, and when the specified number of medals are inserted, the activated line is activated. You.

スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a〜20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a〜20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。   In the slot machine 10, each of the reels 20a to 20c starts rotating at the start of the game, and an internal lottery is executed to determine any one of the winning combinations or a loss (non-winning). Next, when the reels 20a to 20c are stopped, if the symbol combination corresponding to the winning combination won by the internal lottery is displayed on the activated line, the winning combination becomes a winning, and the processing corresponding to the winning combination (winning) Process) is executed.

表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。   Below the display window 16, a game information display section 17 and an advantageous section display 18 are provided. The game information display unit 17 includes an LED, a lamp, a 7-segment display, and the like, and displays various game information such as the number of medals, the number of medals paid out or obtained in one game, and error information. The advantageous section indicator 18 has an LED, and by turning on and off the LED, it is notified whether or not the user is staying in the advantageous section.

下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図2参照)が設けられている。   On the lower door 12b, a medal insertion slot 22 for inserting medals, a bet button 23 for betting credited medals, a start lever (game start operation means) 24 operated when starting a game, There are provided stop buttons (stop operation means) 26a, 26b, 26c for stopping the reels, a payout port 27 for paying out medals by a hopper device, and a medal tray 28 for receiving medals paid out from the payout port 27. . A medal sensor 29 (see FIG. 2) for detecting the passage of a medal inserted from the medal insertion slot 22 is provided behind the medal insertion slot 22.

スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a〜20cが回転を開始し、各リール20a〜20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a〜26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a〜26cが操作されると、操作されたストップボタン26a〜26cに対応する各リール20a〜20cを停止する。   In the slot machine 10, the operation of the start lever 24 is validated by inserting medals into the medal insertion slot 22 or operating the bet button 23 to bet a predetermined number of medals. When the activated start lever 24 is operated, a game is started. When the game is started, each of the reels 20a to 20c starts to rotate. When the rotation speed of each of the reels 20a to 20c reaches a certain speed and the reels 20a to 20c are in a steady rotation, the operation of the stop buttons 26a to 26c is validated. Further, when the activated stop buttons 26a to 26c are operated, the reels 20a to 20c corresponding to the operated stop buttons 26a to 26c are stopped.

図2に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a〜26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。   As shown in FIG. 2, a main control board (main control device) 31 and a sub-control board (sub-control device) 32 are provided inside the slot machine 10. The main control board 31 receives input signals from input means such as the bet button 23, the start lever 24, the stop buttons 26a to 26c, and the medal sensor 29, performs various calculations for executing the game, and outputs the calculation results. The output unit such as a reel unit and a hopper device is controlled based on the reel unit. Further, the sub-control board 32 receives signals sent from the main control board 31 and performs various calculations for executing the effect, and based on the calculation results, the liquid crystal display 13 and the speaker 14 for the effects. Performs device control.

また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
Further, the main control board 31 and the sub control board 32 are electrically connected, and various information (signals) such as information indicating a game state can be transmitted from the main control board 31 to the sub control board 32. However, information cannot be transmitted from the sub control board 32 to the main control board 31.
The functions of the boards such as the main control board 31 and the sub-control board 32 are preliminarily stored in various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, hardware such as ROM or RAM, or information storage media, or ROM. This is realized by software including a predetermined program stored.

メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
The main control board 31 includes an input accepting unit 40, a random number generating unit 41, an internal lottery unit 42 for performing an internal lottery to determine a winning or a winning combination, a reel control unit 43 for controlling rotation of reels, and all reels. Winning determination means 44 for determining whether or not a winning combination has won when the game has stopped, payout control means 45, replay control means 46, setting change means 47, initialization means 48, game state control means 49, an instruction function control unit 51, an effect main control unit 52, and a storage unit 60. The storage means 60 has a ROM and a RAM.
The sub-control board 32 includes an effect sub-control unit 70 and a sub-side storage unit 72. The sub storage means 72 includes a ROM and a RAM.

また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき指示演出を行うか否かを決定する。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの決定に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。   The effect main control means 52 and the effect sub-control means 70 constitute an effect control means 100. The effect main control means 52 determines whether or not to perform an instruction effect based on a game state, an effect state, and the like. In addition, the effect sub-control means 70, based on the information on the game state and the effect state transmitted from the effect main control means 52, or the determination of whether or not to perform the instruction effect, the effect for the effect stored in the sub-side storage means 72. Using the data, the control of the production device is performed. The control performed by the effect main control unit 52 described in the present embodiment may be performed by the effect sub-control unit 70, and the control performed by the effect sub-control unit 70 may be performed by the effect main control unit 52.

投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a〜20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。   The insertion accepting unit 40 accepts the insertion of medals for each game, and performs a process of validating the game start operation on the start lever 24 based on the specified number of medals being inserted. More specifically, when a medal is inserted into the medal insertion slot 22, the medal sensor 29 detects the medal, and the insertion accepting means 40 sets the inserted medal in the inserted state (up to a specified number). (Bet state). When the bet button 23 is pressed in a state in which the medals are credited, the insertion receiving means 40 sets the credited medals in the inserted state up to a specified number. In the gaming machine of the present embodiment, the first pressing operation on the start lever 24 activated based on the insertion of a specified number of medals is accepted as a game start operation, and the operation triggers the reels 20a to 20c. At the same time as the rotation is started, a lottery such as an internal lottery is performed.

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。   Further, the insertion accepting means 40 controls so that the medal owned by the player is not newly set in the insertion state in the next game of the game in which the replay has won. Specifically, when a replay is won in the previous game, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 22 in a state where the medal is accepted, the inserted medal is not set to the inserted state, The inserted medals are credited up to the maximum number of credits (for example, 50). In addition, an operation on the bet button 23 is not accepted in a state in which the insertion of medals is accepted, so that even if the bet button 23 is pressed, the credited medals are not set in the insertion state.

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generating means 41 generates a random number for lottery. The random number value can be generated, for example, based on a count value of an increment counter (a counter that counts a numerical value so as to circulate in a predetermined count range). In the present embodiment, the “random number” is not limited to a value that is randomly generated in a mathematical sense, and even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。具体的には、図3に示す、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6までの、6種類の内部抽選テーブルが、内部抽選テーブル記憶領域61に記憶されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、非RT状態の通常状態、非RT状態のボーナス成立状態、非RT状態のボーナス状態、RT1状態の通常状態、RT1状態のボーナス成立状態およびRT1状態のボーナス状態が設定可能とされ、設定値として、設定1〜設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using the internal lottery table based on the operation of the activated start lever 24 (that is, the start of the game).
The internal lottery table is a table in which each of a plurality of random numbers (for example, 65536 random numbers from 0 to 65535) is associated with various winning combinations including a small role, a replay, and a bonus, and a loss (non-winning). In the internal lottery table storage area 61 provided in the ROM of the storage means 60, a plurality of pieces are stored. Specifically, six types of internal lottery tables from the internal lottery table 1 to the internal lottery table 6 shown in FIG. 3 are stored in the internal lottery table storage area 61. In the gaming machine of the present embodiment, as will be described later, the gaming state includes a normal state in a non-RT state, a bonus state in a non-RT state, a bonus state in a non-RT state, a normal state in an RT1 state, and a bonus state in an RT1 state. The state and the bonus state of the RT1 state can be set, and six setting values from setting 1 to setting 6 can be set as setting values, and the internal lottery means 42 determines the game state and the setting value. An internal lottery is selected by selecting an internal lottery table.
Note that the small winning combination is a winning combination in which a predetermined number of medals according to the winning small winning combination can be paid out. Replay is a role that enables a player to play a game again without consuming a medal by winning. When the replay is won, the operation of the start lever 24 is validated without using the player's medal, and the game can be started by operating the start lever 24.

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。また、各乱数値には、1つの当選役が対応付けられているものと、複数の当選役が対応付けられているものとが存在する。したがって、内部抽選によって、1つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。   In the internal lottery, a random number for lottery is acquired from the random number generating means 41, and the random number is checked against an internal lottery table to determine whether or not a winning combination has been won. The role is elected. In addition, each random number value includes one in which one winning combination is associated and another in which a plurality of winning combinations are associated. Therefore, there is a case where one win is won by an internal lottery and a case where a plurality of wins are duplicated.

本実施形態の遊技機では、小役として、ベルA、ベルB(特定小役)、ベルC(特定小役)、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B、弱チェリー、強チェリーおよびスイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル(打順ベル1〜打順ベル8:第1当選態様)と、JAC1(第2当選態様)およびJAC2とが設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, as the small roles, bell A, bell B (specific small role), bell C (specific small role), special small role A1, special small role A2, special small role A3, special small role A4. , Special small role B, weak cherry, strong cherry and watermelon are prepared. As a winning mode of a small role in which a plurality of types of small roles are repeatedly won, a batting order bell (bat order bell 1 to batting order 8: first) Winning mode), JAC1 (second winning mode) and JAC2.

打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル4は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルBと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1〜打順ベル4において、ベルAと、ベルBと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル5〜打順ベル8は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルCと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル5〜打順ベル8において、ベルAと、ベルCと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。   The batting order bell will be specifically described with reference to FIG. 4. As shown in FIG. 4A, the batting order bell 1 to the batting order bell 4 have a bell A, a bell B, a special small part A1 and a special small part. This indicates that any one of A4 and the special small win B are duplicated and won. As described above, in the gaming machine of the present embodiment, in the batting order bell 1 to batting order 4, the bell A, the bell B, and the two types of special small roles are elected and overlapped, and the bells A and B overlap. The combination of the two special small roles to win is different. As shown in FIG. 4A, the batting order bell 5 to the batting order bell 8 include a bell A, a bell C, any one of special small combinations A1 to A4, and a special small combination B. Indicates that the winning is repeated. As described above, in the gaming machine of the present embodiment, in the batting order bell 5 to the batting order bell 8, the bell A, the bell C, and the two types of special small roles are elected and overlapped, and the bell A and the bell C overlap. The combination of the two special small roles to win is different.

また、JACについて図4を参照しながら具体的に説明すると、JAC1は、図4(b)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役Bと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示している。また、JAC2は、図4(b)に示すように、特殊小役A1〜特殊小役A4と、特殊小役Bと、ベルAとが重複して当選することを示している。   Also, the JAC will be specifically described with reference to FIG. 4. As shown in FIG. 4B, JAC1 includes a bell A, a bell B, a bell C, a special small role B, a watermelon, This indicates that the weak cherry and the strong cherry win in duplicate. In addition, JAC2 indicates that the special small wins A1 to A4, the special small wins B, and the bell A overlap to be won, as shown in FIG. 4B.

また、本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1、内部抽選テーブル2、内部抽選テーブル4および内部抽選テーブル5において小役の当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル1〜3においてリプレイの当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル4〜6においてリプレイの当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル4〜6は、内部抽選テーブル1〜3よりもリプレイの当選確率が高くなっている。また、内部抽選テーブル3および内部抽選テーブル6では、内部抽選テーブル1、内部抽選テーブル2、内部抽選テーブル4および内部抽選テーブル5とは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして、内部抽選テーブル1、内部抽選テーブル2、内部抽選テーブル4および内部抽選テーブル5では、打順ベル1〜打順ベル8によってベルBとベルCが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブル3および内部抽選テーブル6ではJAC1によってベルBとベルCが重複して当選するようになっている。   In the gaming machine of the present embodiment, the internal lottery table 1, the internal lottery table 2, the internal lottery table 4, and the internal lottery table 5 have the same winning probability of the small role. In the internal lottery tables 1 to 3, the winning probability of replay is the same. Further, the internal lottery tables 4 to 6 have the same replay winning probability. The internal lottery tables 4 to 6 have a higher replay winning probability than the internal lottery tables 1 to 3. In the internal lottery table 3 and the internal lottery table 6, the small winning combinations are different from the internal lottery table 1, the internal lottery table 2, the internal lottery table 4, and the internal lottery table 5, and the small wins. In the internal lottery table 1, the internal lottery table 2, the internal lottery table 4, and the internal lottery table 5, the bell B and the bell C are won by the batting order bell 1 to batting order 8 without overlapping each other. In the internal lottery table 3 and the internal lottery table 6, the bell B and the bell C are won by JAC1 in an overlapping manner.

また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル4では、ビッグボーナスが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル2、内部抽選テーブル3、内部抽選テーブル5および内部抽選テーブル6では、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、第一種特別役物や、第二種特別役物に係る役物連続作動装置等であってもよい。また、ボーナスは一種類に限られず、複数のボーナスを搭載していてもよい。
In the gaming machine of the present embodiment, a big bonus (BB) is prepared as a bonus, and in the internal lottery table 1 and the internal lottery table 4, the big bonus is set as a lottery target. In the internal lottery table 3, the internal lottery table 5, and the internal lottery table 6, the big bonus is excluded from the lottery targets.
In the gaming machine according to the present embodiment, the bonus is assumed to be a so-called type-one special special-effects continuous actuation device as a bonus. An object continuous operation device or the like may be used. Further, the bonus is not limited to one kind, and a plurality of bonuses may be mounted.

また、本実施形態の遊技機では、リプレイおよびボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されているが、重複して当選する場合が設定されていてもよい。例えば、リプレイとボーナスとが重複して当選する場合や、小役とボーナスとが重複して当選する場合や、複数種類のリプレイが重複して当選する場合等が設定されていてもよい。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the replay and the bonus are set so as to be independently won, however, a case where the winning is repeated may be set. For example, a case where a replay and a bonus are overlapped to win, a case where a small role and a bonus are overlapped to be won, a case where a plurality of types of replays are overlapped to be won, and the like may be set.

内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAM60aに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。   The internal lottery means 42 sets a winning flag corresponding to the winning combination as a result of the internal lottery from a non-winning state (off state) to a winning state (on state). Further, when a plurality of winning combinations are won in an overlapping manner, the winning flag corresponding to each of the winning combinations is set from the non-winning state to the winning state. The winning flag setting information is stored in a winning flag storage area 62 provided in the RAM 60a of the storage means 60.

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役、およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。   In addition, the winning flag includes a winning flag that allows the winning state to be carried over to the next and subsequent games until a prize is won (a carry-over possible flag), and the winning state is not carried over to the next and subsequent games regardless of the winning, and the non-winning state is set. And a winning flag (non-carryover flag). A role associated with the carryover flag is a big bonus. In addition, the role to which the carryover impossible flag is associated includes a small role and a replay. For example, when the internal lottery means 42 wins the big bonus by the internal lottery, the internal lottery means 42 carries out the process of carrying over the winning state of the big bonus winning flag until the big bonus wins. At this time, the internal lottery means 42 also performs the internal lottery for determining whether to win the small combination and the replay even in the game in which the winning state of the big bonus winning flag is carried over. In other words, in a game in which the winning state of the big bonus winning flag is carried over, if the small role or replay is won, the winning flag of the big bonus that has already been won and the small role or replay that has been won by the internal lottery are A winning flag corresponding to two or more types of winning combinations with a winning flag is set to a winning state.

また、スロットマシン10は、設定1〜設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると内部抽選テーブル1〜6からなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。   Further, the slot machine 10 is configured such that the winning probability of winning combinations differs depending on the set values of the six set values from setting 1 to setting 6. Specifically, when the setting is changed, the internal lottery table group consisting of the internal lottery tables 1 to 6 is changed to the internal lottery table group associated with each setting. , The internal lottery tables are different in the probability of winning the bonus.

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1〜設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
The setting change means 47 controls to change the set value stored in the set value storage area 63 provided in the RAM of the storage means 60. More specifically, a setting change key is inserted into a setting change key cylinder provided inside the slot machine 10, and the setting change key (setting change key cylinder) is turned 90 degrees clockwise from the initial position. When the power of the machine 10 is turned on, the setting change unit 47 starts the slot machine 10 in the setting change mode. The setting value can be selected from six setting values from setting 1 to setting 6. Internal lottery is performed so that the expected value of the payout rate increases in order from setting 1 to setting 6. Winning probability fluctuates. Each time the setting change button provided inside the slot machine 10 is pressed in the setting change mode, the setting changing means 47 performs the setting in the order of setting 1 → setting 2 →... Setting 6 → setting 1 →. When the set value is changed and the start lever 24 is pressed, the set value is determined and the determined set value is stored in the set value storage area 63. Further, by returning the setting change key inserted into the setting change key cylinder to the initial position, it is possible to shift from the setting change mode to the game mode.
In the present embodiment, the setting values are expressed in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6.

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。   Further, when the power is turned on while the setting change key cylinder is at the initial position, the slot machine 10 is started in the game mode. In the gaming machine of the present embodiment, a game can be performed in the game mode, but the setting value cannot be changed. In the setting change mode, the setting value can be changed, but the game cannot be performed. I cannot do it.

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が非RT状態の通常状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段51のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
The initialization unit 48 performs an initialization process for initializing at least a part of the information stored in the RAM of the storage unit 60 when the setting value is changed. Specifically, when the set value is changed, the initialization unit 48 performs a process of returning a game state, a game section, and a production state, which will be described later, to the initial state. That is, when the set value is changed, the game state becomes the normal state of the non-RT state, the game section becomes the non-advantaged section, the production state becomes the normal production state, and these states are initially turned on after shipment from the factory. The state is the same as when. Further, in the initialization processing, the initialization means 48 initializes other information related to effects stored in the RAM of the storage means 60. The sub-control board 32 also has initialization means (not shown). When a signal indicating that the set value has been changed is transmitted from the main control board 31, the initialization means of the sub-control board 32 The information about the effect stored in the RAM of the sub storage means 51 is initialized.
In addition, even if the set value is changed, the game state, the game section, and the effect state may not be returned to the initial state.

リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a〜20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a〜26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。   The reel control unit 43 starts the rotation of each of the reels 20a to 20c in response to the operation of the activated start lever 24 under the control of the main control board 31 (that is, the start of the game), and activates the reels. When the operated stop buttons 26a to 26c are operated, stop control of the reel corresponding to the operated stop button is performed.

すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a〜26cの各ボタンが操作される毎に、第一リール20a〜第三リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第一リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第二リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第三リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a〜26cの操作順序(打順)によって、第一リール20a〜第三リール20cの停止順序が変化する。   That is, each time one of the stop buttons 26a to 26c is operated, the reel control unit 43 determines the stop position of the reel corresponding to the operated button among the first reel 20a to the third reel 20c. Then, control is performed to stop the reel at the determined stop position. In the slot machine 10, when the stop button 26a is operated, the rotation of the first reel 20a is stopped, and when the stop button 26b is operated, the rotation of the second reel 20b is stopped, and the stop button 26c is operated. Then, the rotation of the third reel 20c is stopped. Therefore, the stop order of the first reel 20a to the third reel 20c changes according to the operation order (strike order) of the stop buttons 26a to 26c.

ストップボタン26a〜26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a〜20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a〜20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a〜20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a〜20cを停止させる。   In the stop control when the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control unit 43 stops the reels 20a to 20c so that the winning combination whose winning flag is set to the winning state wins. Specifically, when the winning flag of one winning combination is set to the winning state, the stop control of each of the reels 20a to 20c is performed so that the winning combination wins. Further, in a state where the winning flags of a plurality of winning combinations are set in an overlapping manner, the reels 20a to 20c are stopped so that a predetermined winning combination is won according to the priority order determined for each combination. Let it. In the gaming machine of the present embodiment, the priorities are determined in the order of “replay> small win> bonus”. Then, the reel control means 43 controls the reels 20a so that the symbols constituting the winning pattern of the winning combination having the higher priority are displayed on the pay line in preference to the symbols constituting the winning pattern of the winning combination having the lower priority. To stop 20c.

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。   In addition, when a plurality of types of small wins are won in the internal lottery, the priorities of the candidates for the stop position are determined in accordance with the number of symbol combinations that can be displayed on the activated line. There are cases where a priority order is determined according to the number of medals paid out based on a determined payout. When determining the priority order of the stop position candidates according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, the stop position where the number of symbol combinations indicating the winning patterns that can be displayed on the active line is higher is given priority. The priority of each stop position candidate is determined so that the rank becomes higher. When determining the priority order of the stop position candidates according to the number of payouts of medals, the stoppage in which the number of payouts of medals based on the payout of the small combination corresponding to the symbol displayed at the display position on the activated line increases. The priority of each stop position candidate is determined such that the higher the position (the stop position where a small winning combination with a large payout can be awarded) has a higher priority. However, when determining the priority of the candidates for the stop position according to the number of medals paid out, when the small wins with the same payout are repeatedly won, the stop positions where each small win can be won. Are treated as having the same priority.

また、打順ベル1〜打順ベル8には、それぞれ正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、2番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示することができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。   In addition, the batting order bell 1 to batting order 8 have a correct batting order and a specific batting order, respectively, and an order different from both the correct batting order and the specific batting order is treated as an incorrect batting order. Particularly, in the present embodiment, the reel to be stopped first is the same between the correct hitting order and the specific hitting order, and the case where the correct hitting order is determined for the reel to be stopped second and the case where the specific hitting order is determined It is designed to branch to. If one of the batting order bells is won and the type of stop button pressed first corresponds to the correct batting order and the specific batting order, the medal payout number of the reel that stops first is the highest. The priority is determined so that the priority of the stop position candidate that has the largest number of symbol combinations that can be displayed on the activated line is the highest, and the reels that stop after the second are activated lines. The priority is determined so that the priority of the candidate of the stop position where the number of the symbol combinations that can be displayed on the top is the largest is the highest. When any of the batting order bells is won, if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the incorrect batting order, the priority of the stop position candidates that can display the symbol combinations that constitute the most winning forms is given. The priority is determined so that the order is the highest.

そして本実施形態の遊技機では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、ベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、ベルBやベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように遊技順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。   In the gaming machine according to the present embodiment, when any of the batting order bells is won, when the stop buttons 26a to 26c are pressed in a specific batting order, the priority of the stop position candidates that can win the bell A is given. When the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct hitting order, the priority order is determined to be the highest, and the game is performed so that the stop position candidates that can win the bell B and the bell C have the highest priority. When the order is determined and the stop buttons 26a to 26c are pressed in the order of incorrect hitting, the priority of the candidate of the stop position where the special small role A1 to the special small role A4 or the special small role B can be won has the highest priority. Priority is required to be.

また、JAC1に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルBあるいはベルCを入賞させることができ、JAC2に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルAを入賞させることができるようになっている。   In addition, when the player wins JAC1, Bell B or Bell C can be won regardless of the play order in which case the game is played. When the player wins JAC2, the player plays Bell A in any play order. Can be awarded.

入賞判定手段44は、リール20a〜20cの回転が停止されると作動され、リール20a〜20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a〜20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。   The winning determination means 44 is activated when the rotation of the reels 20a to 20c is stopped, and determines whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the reels 20a to 20c. Specifically, the symbol combination displayed (stop-displayed) on the pay line when the reels 20a to 20c stop is compared with the winning determination table stored in the ROM of the storage means 60. The winning determination table stores the respective winning forms (symbol combinations that will win when stopped and displayed) of the winning combinations, and the above-described collation determines whether there is a winning and the type of the winning combination that has won. I do. When the winning combination is won, the main control board 31 executes a winning process corresponding to the winning combination. As the prize processing, specifically, when the small role wins, the payout processing is performed, when the replay wins, the replay processing (replay processing) is performed, and when the bonus wins, the game state is changed. The process of shifting (game state shift control process) is performed.

ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。   Here, the payout process is a process of paying out a number of medals determined based on a payout determined for each winning combination when the small winning combination is won, and is performed by the payout control unit 45. The payout control means 45 determines the number of medals to be paid out based on the payout determined for each of the winning combinations when the small prize is won, and causes the hopper device to pay out the medals of the determined payout number. When credits are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper device, the number of credits (the number of credited medals) stored in the credit storage area provided in the RAM of the storage unit 60 is used. ), A credit addition process for adding the number of payouts is performed to virtually pay out medals.

本実施形態の遊技機では、図5に示すように、ベルA、特殊小役A1〜A4または特殊小役Bに入賞すると1枚のメダルが払い出され、ベルBまたはベルCに入賞すると7枚のメダルが払い出され、スイカに入賞すると3枚のメダルが払い出され、弱チェリーまたは強チェリーに入賞すると2枚のメダルが払い出されるようになっている。   In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, one medal is paid out when a bell A, a special small role A1 to A4 or a special small role B is won, and 7 when a bell B or a bell C is won. When three medals are paid out and a watermelon is won, three medals are paid out, and when a weak cherry or a strong cherry is won, two medals are paid out.

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ処理手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。   The replay process is a process for setting the same game start standby state as the previous game without having to insert medals owned by the player for the next game when the replay is won. Do. When the replay is won, the same number of medals as the number set in the inserted state in the previous game (the game in which the replay has been won) include medals (including credited medals) held by the player. An automatic insertion process of automatically inserting without using is performed, and the next game start operation on the start lever 24 is waited in a state where an effective line corresponding to the number of medals inserted by the automatic insertion process is set. Further, when the automatic insertion process is performed, additional medals cannot be inserted.

遊技状態制御手段49は、図6に示すように、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させるとともに、非RT状態(非リプレイタイム状態)とRT1状態(特定遊技状態:特定リプレイタイム状態)との間で遊技状態(RT状態:リプレイタイム状態)を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。具体的には、遊技状態制御手段49は、非RT状態の通常状態と、非RT状態のボーナス成立状態と、非RT状態のボーナス状態と、RT1状態の通常状態と、RT1状態のボーナス成立状態と、RT1状態のボーナス状態との間で遊技状態を移行させる。
遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
As shown in FIG. 6, the gaming state control means 49 shifts the gaming state among a normal state, a bonus established state, and a bonus state, and a non-RT state (non-replay time state) and an RT1 state (specific gaming state: A game state transition control process for transitioning a game state (RT state: replay time state) to / from a specific replay time state is performed. Specifically, the gaming state control means 49 includes a non-RT state normal state, a non-RT state bonus established state, a non-RT state bonus state, an RT1 state normal state, and an RT1 state bonus established state. And the gaming state is shifted between the bonus state and the RT1 state.
One condition or a plurality of conditions may be defined as the game state transition condition. When a plurality of conditions are determined, the game state may be shifted based on the fact that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied. The game state may be shifted based on the fact that all are established.

また上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて図3に示す内部抽選テーブルのうちから内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、通常状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1または4を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル2または5を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル3または6を参照して内部抽選を行う。また、非RT状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブル1〜3のいずれかを参照して内部抽選を行う。また、RT1状態では、リプレイの当選確率が約1/7.1に設定された内部抽選テーブル4〜6のいずれかを参照して内部抽選を行う。すなわち、非RT状態の通常状態では内部抽選テーブル1が参照され、非RT状態のボーナス成立状態では内部抽選テーブル2が参照され、非RT状態のボーナス状態では内部抽選テーブル3が参照され、RT1状態の通常状態では内部抽選テーブル4が参照され、RT1状態のボーナス成立状態では内部抽選テーブル5が参照され、RT1状態のボーナス状態では内部抽選テーブル6が参照される。   Further, as described above, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table from the internal lottery tables shown in FIG. 3 according to the gaming state and performs the internal lottery. Specifically, in the normal state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 1 or 4 in which the big bonus is set as the lottery target. In the bonus state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 2 or 5 in which the big bonus is excluded from the lottery target. In the bonus state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 3 or 6 in which the big bonus is excluded from the lottery target. In the non-RT state, the internal lottery is performed with reference to one of the internal lottery tables 1 to 3 in which the replay winning probability is set to about 1 / 7.3. In the RT1 state, the internal lottery is performed with reference to one of the internal lottery tables 4 to 6 in which the replay winning probability is set to about 1 / 7.1. That is, the internal lottery table 1 is referred to in the normal state of the non-RT state, the internal lottery table 2 is referred to in the bonus state of the non-RT state, and the internal lottery table 3 is referred to in the non-RT state of the bonus state. In the normal state, the internal lottery table 4 is referred to, in the bonus established state in the RT1 state, the internal lottery table 5 is referred to, and in the bonus state in the RT1 state, the internal lottery table 6 is referred to.

遊技状態は、初期状態においては、通常状態でかつ非RT状態となっている。
また、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、通常状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をボーナス成立状態へ移行させる。
The gaming state is a normal state and a non-RT state in an initial state.
Further, it is possible to shift from the normal state to the bonus established state. The game state control means 49 shifts the game state to a bonus established state when the big bonus is won in the normal state.

ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。   The bonus established state is a gaming state that shifts when the big bonus is won in the internal lottery. In the bonus established state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and when the symbol combination indicating the winning form of the big bonus is displayed on the activated line, the gaming state control means 49 The game state is shifted from the bonus established state to the bonus state.

ボーナス状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、ボーナス状態では、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
The bonus state is a gaming state that shifts when a symbol combination indicating a winning form of the big bonus is displayed on the activated line. Further, in the bonus state, it is determined whether or not the termination condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the bonus state, and when medals exceeding a predetermined number (for example, 100) are paid out, The game state control means 49 ends the bonus state and shifts the game state to the normal state.
In the present embodiment, the ending condition of the bonus state is determined by the total number of medals paid out. However, the ending condition may be determined by the number of games in the bonus state, the winning number of the small role, and the like. In the bonus state, an ending condition may be set so as to end in one game.

また、遊技状態制御手段49は、リプレイの抽選態様が異なる非RT状態とRT1状態との間で遊技状態の一部としてのRT状態を移行させる。非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT状態が非RT状態のときに、RT1状態への移行条件となる図柄組合せ(RT1移行図柄)が有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、RT状態をRT1状態へ移行させる。本実施形態の遊技機においては、RT状態が非RT状態で、ビッグボーナスの当選フラグが非当選状態のときには、ボーナスを除く全ての当選役の入賞形態を示す図柄組合せが、RT1移行図柄となっている。したがって、非RT状態の通常状態において、ボーナス以外の役に当選して入賞すると、RT状態が非RT状態からRT1状態へ移行するようになっている。また、非RT状態のボーナス成立状態または非RT状態のボーナス状態においては、特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてRT状態がRT1状態へ移行することはない。換言すると、ボーナス成立状態またはボーナス状態においては、非RT状態からRT1状態に移行しないようになっている。
なお、ボーナス成立状態またはボーナス状態においても、RT1状態への移行が可能に構成されていてもよい。
Further, the gaming state control means 49 shifts the RT state as a part of the gaming state between the non-RT state and the RT1 state in which the replay lottery modes are different. The transition from the non-RT state to the RT1 state is possible. More specifically, when a symbol combination (RT1 transition symbol) serving as a transition condition to the RT1 state is displayed on the activated line when the RT state is the non-RT state, the gaming state control unit 49 changes the RT state. Move to the RT1 state. In the gaming machine of the present embodiment, when the RT state is the non-RT state and the big bonus winning flag is the non-winning state, the symbol combination indicating the winning pattern of all winning combinations except the bonus is an RT1 transition symbol. ing. Therefore, in the normal state of the non-RT state, if a player wins a role other than the bonus and wins, the RT state shifts from the non-RT state to the RT1 state. Further, in the bonus state in the non-RT state or the bonus state in the non-RT state, the RT state does not shift to the RT1 state based on the specific symbol combination being displayed on the activated line. In other words, in the bonus established state or the bonus state, the state is not shifted from the non-RT state to the RT1 state.
Note that, even in the bonus established state or the bonus state, a transition to the RT1 state may be possible.

RT1状態は、RT1移行図柄が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態(RT状態)で、RT1状態からは非RT状態への移行が可能となっている。RT1状態における遊技回数は、記憶手段60のRAMに設けられたRT遊技数カウンタ64によって管理されており、遊技状態制御手段49は、RT1状態において予め定められた回数(ここでは、60000回とする)の遊技が行われるとRT状態を非RT状態へ移行させる。すなわち、RT1状態は、遊技を行うことが可能な回数に上限値が定められている。具体的には、遊技状態制御手段49は、RT状態がRT1状態に移行する際に、RT1状態の終了条件となる遊技回数に相当する値として「60000」をRT遊技数カウンタ64に設定する。また、遊技状態制御手段49は、RT1状態において遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、RT遊技数カウンタ64から一回分の遊技に相当する値「1」を減算するデクリメント処理を行う。そして、RT遊技数カウンタ64の記憶値が閾値「0」に達すると、RT1状態の終了条件となる回数の遊技が行われたと判断して、RT1状態を終了させて、RT状態を非RT状態へ移行させる。具体的には、RT1状態の通常状態においてRT遊技数カウンタ64の記憶値が閾値「0」に達すると、非RT状態の通常状態に移行し、RT1状態のボーナス成立状態においてRT遊技数カウンタ64の記憶値が閾値「0」に達すると、非RT状態のボーナス成立状態に移行し、RT1状態のボーナス状態においてRT遊技数カウンタ64の記憶値が閾値「0」に達すると、非RT状態のボーナス状態に移行する。   The RT1 state is a gaming state (RT state) which shifts when the RT1 shift symbol is displayed on the activated line, and can shift from the RT1 state to a non-RT state. The number of games in the RT1 state is managed by an RT game number counter 64 provided in the RAM of the storage unit 60, and the game state control unit 49 sets the predetermined number of times (here, 60000 times) in the RT1 state. When the game of ()) is performed, the RT state is shifted to the non-RT state. That is, in the RT1 state, the upper limit is set to the number of times that the player can play the game. Specifically, when the RT state shifts to the RT1 state, the game state control unit 49 sets “60000” in the RT game number counter 64 as a value corresponding to the number of games as an end condition of the RT1 state. Further, each time a game is played in the RT1 state, the game state control means 49 subtracts a value “1” corresponding to one game from the RT game number counter 64, triggered by a game start operation on the start lever 24. Perform decrement processing. Then, when the stored value of the RT game number counter 64 reaches the threshold value “0”, it is determined that the number of games as the end condition of the RT1 state has been played, the RT1 state is ended, and the RT state is changed to the non-RT state. Move to Specifically, when the stored value of the RT game number counter 64 reaches the threshold value “0” in the normal state of the RT1 state, the state shifts to the normal state of the non-RT state, and the RT game number counter 64 in the bonus state of the RT1 state. When the stored value of the RT game number counter 64 reaches the threshold “0”, the state shifts to the non-RT state bonus established state. When the stored value of the RT game number counter 64 reaches the threshold “0” in the bonus state of the RT1 state, the non-RT state is set. Shift to the bonus state.

なお、RT遊技数カウンタ64は、RT1状態に移行したときの値が0で、RT1状態で遊技を行う毎に、一回分の遊技に相当する値「1」が加算されていくものであってもよい。換言すると、RT遊技数カウンタ64の記憶値そのものは、RT1状態において遊技を行った回数を示すものであっても、RT1状態での残りの遊技回数を示すものであってもよく、これらの遊技回数を直接的に示すものでなくてもよい。すなわち、RT遊技数カウンタ64の記憶値は、RT1状態における遊技回数に応じて変動するものであればよい。   The RT game number counter 64 has a value of 0 at the time of transition to the RT1 state, and every time a game is played in the RT1 state, a value “1” corresponding to one game is added. Is also good. In other words, the stored value of the RT game number counter 64 itself may indicate the number of games played in the RT1 state or may indicate the remaining number of games in the RT1 state. The number does not need to be directly indicated. That is, the stored value of the RT game number counter 64 may be any value as long as it fluctuates according to the number of games in the RT1 state.

また、遊技状態制御手段49は、ビッグボーナスの当選および入賞、ならびにボーナス状態の終了によってはRT状態を変動させないようになっている。換言すると、ビッグボーナスの当選および入賞、ならびにボーナス状態の終了によってはリプレイの抽選態様が変動しないようになっている。また、ビッグボーナスの当選時からボーナス状態の終了までの間においては有効ライン上に如何なる図柄組合せが表示されてもRT状態が変動しないようになっている。   Further, the game state control means 49 does not change the RT state depending on the winning and winning of the big bonus and the end of the bonus state. In other words, the lottery mode of the replay does not change depending on the winning and winning of the big bonus and the end of the bonus state. Also, during the period from the winning of the big bonus to the end of the bonus state, the RT state does not change even if any symbol combination is displayed on the activated line.

なお、RT状態は、非RT状態とRT1状態との他にも設けられていてもよい。また、複数のRT状態どうしで、RT状態に応じて、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、または重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも1つが異なるようにしてもよい。換言すると、RT状態に応じて、リプレイの抽選態様が異なるようにしてもよい。   The RT state may be provided in addition to the non-RT state and the RT1 state. In addition, at least one of the winning probability of replay, the type of replay to be a lottery target, or the combination of replays to be won repeatedly may be different among a plurality of RT states according to the RT state. In other words, the replay lottery mode may be different depending on the RT state.

また、ビッグボーナスの当選、入賞、あるいはボーナス状態の終了に基づいてRT状態が移行することとしてもよい。例えば、ビッグボーナスの入賞となる図柄組合せ(ボーナス入賞図柄)が有効ライン上に表示されたことを契機としてRT状態を移行させ(リプレイの抽選態様を変動させ)、ボーナス状態においては非RT状態やRT1状態よりもリプレイの当選確率を低くしてもよい。また、この場合に、ボーナス状態の終了後には、非RT状態に移行することとしてもよい。換言すると、本実施形態の遊技機においては、ボーナス成立状態やボーナス状態に移行しても、リプレイの抽選態様は引き継がれるようになっているが、ボーナス成立状態やボーナス状態においては、リプレイの抽選態様が特定の決まった抽選態様となるようにしてもよい。   Further, the RT state may be shifted based on the winning of the big bonus, the winning, or the end of the bonus state. For example, when the symbol combination (bonus winning symbol) for winning the big bonus is displayed on the activated line, the RT state is shifted (the replay lottery mode is changed). The replay winning probability may be lower than in the RT1 state. In this case, after the bonus state ends, the state may shift to the non-RT state. In other words, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery mode of the replay is carried over even if the game machine shifts to the bonus established state or the bonus state, but in the bonus established state or the bonus state, the replay lottery is performed. The mode may be a specific determined lottery mode.

指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典抽選手段82と、出玉率管理手段83とを備えている。   The instruction function control unit 51 includes a game section control unit 80, an effect state control unit 81, a privilege lottery unit 82, and a payout rate management unit 83.

遊技区間制御手段80は、図7に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典抽選手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。   As shown in FIG. 7, the game section control means 80 performs a game section shift control process of shifting the game section between the non-advantaged section and the advantageous section according to the progress of the game. The non-advantageous section is a game section corresponding to an initial state among a plurality of types of game sections. In the non-advantageous section, the privilege lottery means 82 performs an advantage section shift lottery, and when the advantage section shift lottery is won, the game section controller 80 shifts the game section to an advantageous section. The advantageous section is a game section in which the upper limit value (here, 1500 times) is set for the number of times the game can be played. In addition, when the game section is set to the non-advantage section, the instruction effect cannot be performed, and the instruction effect can be performed only when the game section is set to the advantageous section. When the number of games played in the advantageous section reaches the upper limit of 1500 times, the game section control means 80 ends the advantageous section and shifts the game section to a non-advantaged section.

特典抽選手段82は、非有利区間においては、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーの当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。   In the non-advantage section, the privilege lottery means 82 performs a lottery (advantage section shift lottery) for determining whether or not to shift to the advantageous section based on winning of the watermelon, weak cherry or strong cherry. Then, when the winning in the advantageous section shift lottery is won, the game section control means 80 shifts the game section from the non-favorable section to the advantageous section.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値が閾値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。   In addition, every time a game is played in the advantageous section, the game section control means 80 counts one of the advantageous section game number counters 65 provided in the RAM of the storage means 60, triggered by a game start operation on the start lever 24. An increment process of adding “1” as a value corresponding to the number of games is performed. Note that the game section control means 80 does not add to the advantageous section game number counter 65 in the non-advantaged section. Also, at the time when the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is performed, the stored value of the advantageous section game number counter 65 is “0”. Then, when the storage value of the advantageous section game number counter 65 reaches the threshold (upper limit) “1500”, the game section control unit 80 determines that the end condition of the advantageous section is satisfied, and shifts the game section from the advantageous section to the non- advantageous section. Move to That is, the upper limit of the number of games in the advantageous section is set to 1500 times, so that more than 1500 games are not played continuously in the advantageous section.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ(図示せず)の値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、7枚のメダルの払い出しがあった場合には「7」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタの値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタへの加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタの記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタの値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタの値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタの値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−3」となり、差枚数カウンタの値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。   In the advantageous section, the game section control means 80 updates the value of the difference number counter (not shown) provided in the RAM of the storage means 60 with the difference number of medals, and updates the value corresponding to the payout number of medals ( For example, if seven medals have been paid out, it is set to “7”, and if no payout is made without winning any combination, “0” is set.) (For example, if there are three cards inserted, "3" is subtracted) to obtain the calculation result of the difference number in the game, and add this calculation result to the value of the difference number counter Perform update processing. Note that the game section control means 80 does not add to the difference number counter in the non-advantaged section. Further, at the time of transition from the non-advantaged section to the advantageous section, the stored value of the difference number counter is “0”. Then, when the value of the difference number counter exceeds a threshold value (for example, “2400”), the game section control unit 80 determines that the condition for terminating the advantageous section is satisfied, and shifts the game section from the advantageous section to the non- advantageous section. Migrate. The value of the difference number counter is controlled so as not to fall below the initial value “0”. For example, the value of the difference number counter at the start of the game is “2”, and as a result of playing the game, any combination wins. If there is no payout of medals without this, the calculation result of the difference number in the game becomes “−3”, and when the calculation result of the difference number is added to the value of the difference number counter, the difference value falls below the initial value “0”. However, the updated value of the difference counter is stopped with the initial value “0” as the lower limit. That is, an upper limit value is set for the number of medals that can be obtained in the advantageous section, and when the number of medals decreases most in the advantageous section is defined as a reference “0”, the number of medals increased from the reference exceeds 2,400. In such a case, the advantageous section ends. In addition, if there is a replay prize in the game, it is treated as if the medal was paid out in the game in which the replay was awarded and the number of medals corresponding to the specified insertion number of the game, the difference number was obtained, and the replay prize was free. Regarding the next game to be provided, even if actual medals have not been inserted, medals equivalent to the specified insertion number of the game are treated as having been inserted, and the difference number may be obtained.

また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
Further, the advantageous section indicator 18 is turned off in the non-advantaged section and turned on in the advantageous section.
The advantageous section display 18 does not need to be turned on at the same time as the transition to the advantageous section, and may be turned on until the first instruction effect is performed. Also, once turned on, the light is not turned off until the advantageous section ends.

演出状態制御手段81は、図7に示すように、通常演出状態、チャンス演出状態およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。   The effect state control means 81, as shown in FIG. 7, effects state transition control processing for shifting the effect state among a plurality of effect states including a normal effect state, a chance effect state, and an AT effect state (instructed effect state). I do. As the transition condition of the effect state, one condition may be determined, or a plurality of conditions may be determined. In the case where a plurality of conditions are defined, the effect state may be shifted when one of the plurality of predetermined conditions is satisfied, and a plurality or all of the plurality of predetermined conditions may be changed. The effect state may be shifted based on the establishment.

通常演出状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に設定している。通常演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典抽選手段が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態をチャンス演出状態に移行させる。   The normal effect state is an effect state corresponding to an initial state among a plurality of game states. In the non-advantaged section, the effect state control means 81 sets the effect state to the normal effect state. In the normal effect state (non-advantageous section), as described above, the privilege lottery means performs the advantageous section shift lottery. When the transition to the advantageous section is determined in the advantageous section shift lottery, the effect state controller 81 determines The effect state is shifted to the chance effect state.

チャンス演出状態においては、特典抽選手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典抽選手段82は、チャンス演出状態において、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT抽選を行う。
なお、チャンス演出状態は、AT演出状態への移行確率が通常演出状態よりも高く、通常演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。また、チャンス演出状態は、指示演出が行われる頻度がAT演出状態よりも低く、指示演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。
In the chance production state, the privilege lottery means 82 performs a lottery (AT lottery) for determining whether to shift to the AT production state. Specifically, the privilege lottery means 82 performs an AT lottery when a watermelon, a weak cherry, or a strong cherry is won in the chance production state.
In the chance effect state, the transition probability to the AT effect state is higher than the normal effect state, and the effect state is more advantageous for the player than the normal effect state. In the chance effect state, the instruction effect is performed less frequently than in the AT effect state, and the instruction effect is hardly performed or not performed at all.

AT抽選に当選すると、演出状態制御手段81は、RT遊技数カウンタ64の記憶値を参照して、RT遊技数カウンタ64の記憶値が所定値の場合に演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定する。   When the AT lottery is won, the effect state control means 81 refers to the stored value of the RT game number counter 64 and shifts the effect state to the AT effect state when the stored value of the RT game number counter 64 is a predetermined value. To determine.

AT抽選に当選した場合、演出状態制御手段81は、ATフラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。このATフラグの設定情報は、記憶手段60のRAM60aに設けられたATフラグ記憶領域66に格納される。演出状態制御手段81は、ATフラグが当選状態の場合、遊技を行う毎にRT遊技数カウンタ64の記憶値を参照し、演出状態をAT演出状態へ移行させるか否か決定する。具体的には、演出状態制御手段81は、ATフラグが当選状態で、かつRT遊技数カウンタ64の値が「500」の倍数の場合、すなわちRT1状態での残り遊技回数が500の倍数である場合に演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定する。換言すると、演出状態制御手段81は、AT抽選に当選し、RT1状態での遊技回数が所定回数に達した場合に演出状態をAT演出状態へ移行させる。さらに換言すると、演出状態制御手段81は、AT抽選に当選しても、RT1状態での遊技回数が所定回数に達するまではAT演出状態を開始させないようになっている。
なお、処理の方法については、例えば、RT遊技数カウンタ64の記憶値が所定値の場合にのみATフラグを確認して、演出状態を移行させるか決定することとしてもよい。また、AT抽選に当選した際に、RT遊技数カウンタ64の記憶値が所定値の場合には、この抽選結果を破棄し、AT抽選に当選しなかったことにすることとしてもよい。また、AT演出状態を開始させるか否か決定する際に、RT遊技数カウンタ64の記憶値だけでなく、後述する出玉率管理手段83により算出される出玉率等も参照して演出状態の移行を決定することとしてもよい。
When an AT lottery is won, the effect state control means 81 sets the AT flag from a non-winning state (off state) to a winning state (on state). The AT flag setting information is stored in an AT flag storage area 66 provided in the RAM 60a of the storage means 60. When the AT flag is in the winning state, the effect state control means 81 refers to the stored value of the RT game number counter 64 each time a game is played, and determines whether to shift the effect state to the AT effect state. Specifically, the effect state control means 81 determines that the AT flag is in the winning state and the value of the RT game number counter 64 is a multiple of “500”, that is, the remaining number of games in the RT1 state is a multiple of 500. In this case, it is determined that the effect state is shifted to the AT effect state. In other words, the effect state control means 81 wins the AT lottery, and shifts the effect state to the AT effect state when the number of games in the RT1 state reaches a predetermined number. In other words, the effect state control means 81 does not start the AT effect state until the number of games in the RT1 state reaches a predetermined number even if the player wins the AT lottery.
As for the processing method, for example, the AT flag may be checked only when the storage value of the RT game number counter 64 is a predetermined value, and it may be determined whether to shift the effect state. If the value stored in the RT game number counter 64 is a predetermined value at the time of winning the AT lottery, the result of the lottery may be discarded, and it may be determined that the AT lottery has not been won. When determining whether or not to start the AT effect state, the effect state is determined by referring not only to the stored value of the RT game number counter 64 but also to the payout rate calculated by the payout rate management means 83 described later. May be determined.

また、ATフラグの設定情報は、演出状態がAT演出状態に移行するか、または遊技区間が有利区間から非有利区間へ移行することにより、初期化され、非当選状態に設定されるようになっている。   Also, the setting information of the AT flag is initialized and set to the non-winning state when the effect state shifts to the AT effect state or when the game section shifts from the advantageous section to the non-advantageous section. ing.

AT抽選に当選し、RT1状態での残り遊技回数を参照して、演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定した場合、演出状態制御手段81は、記憶手段60のRAMに設けられたAT遊技数カウンタ67の記憶値に所定の値を設定し、演出状態をAT演出状態へ移行させる。本実施形態においては、AT遊技数カウンタ67には、例えば50回分の遊技に相当する値として「50」が設定される。また、AT演出状態においては、特典抽選手段82は、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT演出状態での遊技回数を増加させるか否か決定する(AT演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する)抽選(上乗せ抽選)を行い、当該抽選結果に基づいて決定された遊技の回数に相当する値がAT遊技数カウンタ67に加算される。
なお、AT演出状態の開始時にAT遊技数カウンタ67に設定される値は、抽選等により決定されるものであってもよい。
If the player wins the AT lottery and decides to shift the presentation state to the AT presentation state with reference to the remaining number of games in the RT1 state, the presentation state control means 81 sets the AT state provided in the RAM of the storage means 60. A predetermined value is set to the stored value of the game number counter 67, and the effect state is shifted to the AT effect state. In the present embodiment, for example, “50” is set in the AT game number counter 67 as a value corresponding to 50 games. Also, in the AT effect state, the privilege lottery means 82 determines whether or not to increase the number of games in the AT effect state when the watermelon, weak cherry or strong cherry is won (the duration of the AT effect state is determined. A lottery (additional lottery) is performed, and a value corresponding to the number of games determined based on the lottery result is added to the AT game number counter 67.
The value set in the AT game number counter 67 at the start of the AT effect state may be determined by lottery or the like.

なお、通常演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(チャンス演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、チャンス演出状態に移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。この場合の有利区間抽選においてAT演出状態に当選した場合、有利区間抽選を行った次の遊技以降、すなわち、遊技区間が有利区間へ移行してからRT遊技数カウンタ64の値を参照し、AT演出状態に移行させるか否か決定することとしてもよい。   In addition, you may make it change directly from a normal effect state to an AT effect state. For example, in the advantageous section shift lottery, instead of simply determining whether or not to shift to the advantageous section (chance effect state), the effect state is shifted to the AT effect state, to the chance effect state, or to the normal effect. The state may not be shifted or a lottery may be performed. In the case of winning the AT effect state in the advantageous section lottery in this case, the value of the RT game number counter 64 is referred to after the next game in which the advantageous section lottery is performed, that is, after the game section shifts to the advantageous section, and the AT It may be determined whether to shift to the effect state.

また、AT抽選に当選し、チャンス演出状態からAT演出状態に移行する場合等、ある演出状態から他の演出状態に移行する際に、別の演出状態を経由してから移行するようにしてもよい。例えば、ATフラグが当選状態で、かつRT遊技数カウンタ64の値が「500」の倍数になった場合に、即座にAT演出状態を開始するのではなく、チャンス演出状態からAT演出状態の準備状態(AT準備演出状態)へ移行させ、その後AT演出状態へ移行させるものとしてもよい   Further, when the player wins the AT lottery and transitions from the chance production state to the AT production state, when transitioning from one production state to another production state, the transition may be made after passing through another production state. Good. For example, when the AT flag is in a winning state and the value of the RT game number counter 64 becomes a multiple of “500”, the AT effect state is not immediately started but the AT effect state is prepared from the chance effect state. State (AT preparation effect state) and then to the AT effect state.

演出状態制御手段81は、AT演出状態において遊技が行われる毎に、AT遊技数カウンタ64の記憶値から、一回分の遊技回数に相当する値「1」を減算するデクリメント処理を行う。そして、AT遊技数カウンタ67の記憶値が閾値「0」に達すると、AT演出状態の終了条件が成立したものと判断してAT演出状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に移行させる。   Each time a game is played in the AT effect state, the effect state control means 81 performs a decrement process of subtracting a value “1” corresponding to one game number from the stored value of the AT game number counter 64. Then, when the stored value of the AT game number counter 67 reaches the threshold value “0”, it is determined that the end condition of the AT effect state is satisfied, the AT effect state is ended, and the effect state is shifted to the normal effect state.

また、AT演出状態の終了タイミングは、有利区間における出玉率に基づいて管理されている。出玉率は、出玉率管理手段83が、記憶手段60のRAMに設けられた投入数記憶領域68に記憶された合計投入数と、記憶手段60のRAMに設けられた払出数記憶領域69に記憶された合計払出数とに基づいて管理している。ここで、合計投入数は現在滞在している有利区間におけるメダルの総投入数を示すものであり、合計払出数は、現在滞在している有利区間におけるメダルの総払出数を示すものである。出玉率管理手段83は、有利区間において遊技が行われる毎に、投入数記憶領域68の記憶値にその遊技において投入(ベット)されたメダルの数を加算するとともに、払出数記憶領域69の記憶値にその遊技において払い出されたメダルの数を加算する。そして、出玉率管理手段83は、払出数記憶領域69に記憶された合計払出数を投入数記憶領域68に記憶された合計投入数で除算することにより滞在している有利区間における出玉率を求めている。また、投入数記憶領域68の記憶値および払出数記憶領域69の記憶値は、有利区間が終了すると「0」にリセットされる。
なお、リプレイに入賞した場合には、例えば次回の遊技における投入数を「0」としてカウントしてもよく、現在の遊技において投入した数と同じ値を現在の遊技における払い出し数としてカウントしてもよい。
The end timing of the AT effect state is managed based on the payout rate in the advantageous section. The payout rate is determined by the payout rate management means 83 by the total insertion number stored in the insertion number storage area 68 provided in the RAM of the storage means 60 and the payout number storage area 69 provided in the RAM of the storage means 60. Is managed based on the total number of payouts stored in. Here, the total number of insertions indicates the total number of medals inserted in the currently advantageous section, and the total number of payments indicates the total number of medals in the currently advantageous section. Each time a game is played in the advantageous section, the payout rate management means 83 adds the number of medals inserted (bet) in the game to the stored value of the inserted number storage area 68 and The number of medals paid out in the game is added to the stored value. Then, the payout rate management means 83 divides the total payout number stored in the payout number storage area 69 by the total payout number stored in the input number storage area 68 to obtain a payout rate in the advantageous section where the player is staying. Seeking. Further, the storage value of the number-of-inputs storage area 68 and the storage value of the number-of-payouts storage area 69 are reset to “0” when the advantageous section ends.
In the case of winning the replay, for example, the number of insertions in the next game may be counted as “0”, and the same value as the number of insertions in the current game may be counted as the number of payouts in the current game. Good.

遊技区間制御手段80は、出玉率管理手段83により算出される出玉率が所定値を超えている場合、RT遊技数カウンタ64の記憶値を参照して、RT遊技数カウンタ64の記憶値が所定値の場合に有利区間を終了させる。具体的には、遊技区間制御手段80は、出玉率管理手段83により算出される出玉率が所定値を超えており、かつRT遊技数カウンタ64の値が「500」の倍数の場合、すなわちRT1状態での残り遊技回数が500の倍数である場合に有利区間を終了させることを決定し、遊技区間を非有利区間へ移行させる。また、遊技区間が非有利区間から有利区間へ移行すると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態へ移行させる。   When the payout rate calculated by the payout rate management means 83 exceeds a predetermined value, the game section control means 80 refers to the stored value of the RT game number counter 64 and stores the value of the RT game number counter 64. If is a predetermined value, the advantageous section ends. Specifically, when the payout rate calculated by the payout rate management means 83 exceeds a predetermined value and the value of the RT game number counter 64 is a multiple of “500”, That is, when the number of remaining games in the RT1 state is a multiple of 500, it is determined to end the advantageous section, and the game section is shifted to the non-advantaged section. When the game section shifts from the non-advantaged section to the advantageous section, the effect state control means 81 shifts the effect state to the normal effect state.

すなわち、有利区間において演出状態がAT演出状態であるときに、出玉率が所定値を超えていて、かつRT1状態での遊技回数が所定回数に達した場合、遊技区間制御手段80が有利区間を終了させることより、AT演出状態が終了するようになっている。なお、RT1状態での遊技回数が所定回数に達した場合に、即座にAT演出状態を終了させるものでなくてもよい。   That is, when the payout rate exceeds the predetermined value and the number of games in the RT1 state reaches the predetermined number when the effect state is the AT effect state in the advantageous section, the gaming section control means 80 sets the advantageous section to the advantageous section. , The AT effect state ends. In addition, when the number of games in the RT1 state reaches a predetermined number, the AT effect state may not be immediately terminated.

なお、有利区間における出玉率に基づいてAT演出状態の終了タイミングを管理する場合に、必ずしも有利区間を終了させることにより終了タイミングを制御する必要はない。すなわち、例えば、AT演出状態を終了させる際に、有利区間を終了させるのではなく、有利区間は継続させ、演出状態をチャンス演出状態等へ移行させることとしてもよい。また、出玉率が所定の値で、RT遊技数カウンタ64の記憶値が所定値の場合に、演出状態制御手段81がAT遊技数カウンタ67の記憶値を書き換えて、AT演出状態の終了タイミングを変動させることとしてもよい。また、AT演出状態を開始させる際に、出玉率と、RT遊技数カウンタ64の記憶値とに基づいて、AT遊技数カウンタ67に設定する値、すなわち、AT演出状態での遊技回数の初期値として設定する値を決定することとしてもよい。また、AT演出状態での上乗せ抽選で上乗せされる遊技回数(抽選によって得られる遊技回数の期待値等)を、出玉率と、RT遊技数カウンタ64の記憶値とに基づいて変動させることとしてもよい。   When managing the end timing of the AT effect state based on the payout rate in the advantageous section, it is not always necessary to control the end timing by terminating the advantageous section. That is, for example, when ending the AT effect state, the advantageous section may be continued instead of terminating the advantageous section, and the effect state may be shifted to the chance effect state. When the payout rate is a predetermined value and the stored value of the RT game number counter 64 is a predetermined value, the effect state control means 81 rewrites the stored value of the AT game number counter 67 and ends the timing of the AT effect state. May be varied. Also, when starting the AT effect state, the value set in the AT game number counter 67 based on the payout rate and the stored value of the RT game number counter 64, that is, the initial number of games in the AT effect state. The value to be set as the value may be determined. In addition, the number of games to be added in the extra lottery in the AT effect state (such as the expected value of the number of games obtained by the lottery) is changed based on the payout rate and the value stored in the RT game number counter 64. Is also good.

また、AT演出状態の継続期間の調整に用いられる出玉率は、上述の処理により算出されるものでなくてもよい。換言すると、所定期間(例えば、連続した1回の有利区間あるいはAT演出状態等)におけるメダルの払出数に関する情報に基づいてAT演出状態の継続期間を調整可能なものであればよい。例えば、払出数記憶領域69に記憶された合計払出数と、有利区間やAT演出状態で行われた遊技回数に関する情報とから、出玉率を算出することとしてもよい。   Also, the payout rate used for adjusting the duration of the AT effect state may not be calculated by the above-described processing. In other words, it is only necessary that the duration of the AT effect state can be adjusted based on the information on the number of medals to be paid out in a predetermined period (for example, one continuous advantageous section or the AT effect state). For example, the payout rate may be calculated from the total payout number stored in the payout number storage area 69 and information on the number of games played in the advantageous section and the AT effect state.

また、RT遊技数カウンタ64の記憶値を参照して、AT演出状態を開始させ、あるいは終了させる場合に、基準となるRT遊技数カウンタ64の記憶値は一定の値である必要はなく変動するものであってもよい。例えば、AT演出状態が終了し有利区間が継続する際に、出玉率管理手段83により算出される出玉率が所定値を超えている場合には、RT1状態の残り遊技回数が「1000」の倍数となるまで次のAT演出状態が開始されないように設定し、当該出玉率が所定値を超えていない場合には、RT1状態の残り遊技回数が「500」の倍数となるまで次のAT演出状態が開始されないように設定することとしてもよい。   When the AT effect state is started or terminated with reference to the stored value of the RT game number counter 64, the reference stored value of the RT game number counter 64 does not need to be a constant value and varies. It may be something. For example, when the payout rate calculated by the payout rate management means 83 exceeds a predetermined value when the AT effect state ends and the advantageous section continues, the remaining number of games in the RT1 state is “1000”. The next AT effect state is set not to be started until it becomes a multiple of, and if the payout rate does not exceed a predetermined value, the next game until the remaining number of games in the RT1 state becomes a multiple of "500". The setting may be such that the AT effect state is not started.

また、AT抽選に当選し、遊技状態(RT状態)が非RT状態となっている場合、RT遊技数カウンタ64の記憶値に基づく、AT演出状態の開始あるいは終了タイミングの調整は行われない。すなわち、AT抽選に当選し、遊技状態が非RT状態である場合、非RT状態での遊技回数に関わらず(RT遊技数カウンタの記憶値が所定値になるという条件を満たすことなく)、AT演出状態に移行することが可能となっている。また、AT演出状態において、遊技状態が非RT状態である場合、非RT状態での遊技回数や出玉率に基づいてAT演出状態や有利区間が終了することがない。
なお、遊技状態が非RT状態の場合にはAT演出状態を開始しないようにしてもよく、また、遊技状態が非RT状態に移行するとAT演出状態や有利区間が終了するようにしてもよい。すなわち、非RT状態においては、AT演出状態での遊技は行われないようにしてもよい。
When the player wins the AT lottery and the game state (RT state) is the non-RT state, the start or end timing of the AT effect state based on the value stored in the RT game number counter 64 is not adjusted. That is, if the player wins the AT lottery and the gaming state is the non-RT state, regardless of the number of games in the non-RT state (without satisfying the condition that the stored value of the RT game number counter becomes a predetermined value), the AT It is possible to shift to the production state. Further, in the AT effect state, when the gaming state is the non-RT state, the AT effect state or the advantageous section does not end based on the number of games and the payout rate in the non-RT state.
The AT effect state may not be started when the gaming state is in the non-RT state, or the AT effect state or the advantageous section may be ended when the gaming state shifts to the non-RT state. That is, in the non-RT state, the game in the AT effect state may not be performed.

また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がボーナス成立状態である場合にAT演出状態に移行し、通常状態やボーナス状態においてはAT演出状態に移行しないようになっていてもよい。換言すると、通常状態やボーナス状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。また、例えば、遊技状態がRT1状態のボーナス成立状態である場合にのみAT演出状態に移行するようにしてもよい。   Further, the AT effect state may be set in accordance with a game state to be shifted based on winning or winning of a bonus. For example, the game state may shift to the AT effect state when the bonus state is established, and may not shift to the AT effect state in the normal state or the bonus state. In other words, in the normal state or the bonus state, for example, even if the player wins the AT lottery, the state may not be shifted to the AT effect state, or the AT lottery may not be performed. Further, for example, only when the gaming state is the bonus established state of the RT1 state, the state may be shifted to the AT effect state.

また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がボーナス成立状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するボーナス状態の終了後に通常状態を経由して再びボーナス成立状態に移行するまでの間、AT演出状態(AT遊技数カウンタ67の更新)を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると指示演出を止め、再びボーナス成立状態に移行すると指示演出を再開させるようにしてもよい。   Also, if a bonus is won when the production state is an AT production state and the gaming state is a bonus established state, the bonus state is returned to the bonus established state via the normal state after the completion of the bonus state shifted by the winning of the bonus. Until the transition, the AT effect state (update of the AT game number counter 67) may be interrupted. In other words, the instruction effect may be stopped when a bonus is won, and the instruction effect may be restarted when the state shifts to the bonus established state again.

指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が通常区間に移行する際に、指示演出に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタの記憶値、ATフラグ記憶領域66に記憶された情報等の指示演出に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、AT遊技数カウンタ67の記憶値、投入数記憶領域68の記憶値、払出数記憶領域69の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。
なお、有利区間が終了する場合であっても、RT遊技数カウンタ64の記憶値は初期化されずに維持される。
The instruction function control unit 51 initializes instruction function information for initializing information stored in the RAM of the storage unit 60 as information related to the instruction effect when the advantageous section ends and the game section shifts to the normal section. Perform processing. Specifically, the instruction function control unit 51 includes a flag (lottery) related to an instruction effect such as a storage value of the advantageous section game number counter 65, a storage value of the difference number counter, information stored in the AT flag storage area 66, or the like. As a result, the storage value of the AT game number counter 67, the storage value of the insertion number storage area 68, the storage value of the payout number storage area 69, and the like are initialized. That is, the information relating to the instruction function is not carried over across a plurality of advantageous sections. Further, when the initialization means 48 performs the above-described initialization processing performed when the setting value is changed, the information relating to the instruction effect described here is also initialized.
Even when the advantageous section ends, the stored value of the RT game number counter 64 is maintained without being initialized.

演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助する指示演出を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。指示演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a〜26cが押下されると必ずベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、指示演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
When any of the batting order bell 1 to batting order 8 is won in the effect state being the AT effecting state, the effect control means 100 notifies the correct hitting order and assists the instructing effect of assisting the winning of the bell B or the bell C. The control to be performed by the effect devices such as the liquid crystal display 13 and the speaker 14 is performed. When the stop buttons 26a to 26c are pressed in accordance with the correct hitting order notified in the instruction effect, the bell B or the bell C always wins and seven medals can be obtained.
In the case of performing the instruction effect, information indicating the correct hitting order is also displayed on the 7-segment display of the game information display unit 17.

次に、本実施形態の遊技機における内部抽選での当選確率について説明する。
まず、本実施形態の遊技機では、ベルBまたはベルCが入賞した場合に限って規定投入数(3枚)よりも多いメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。そして、ボーナス状態におけるベルBおよびベルCの少なくとも一方が当選する確率は、ボーナス成立状態におけるベルBおよびベルCの少なくとも一方が当選するよりも低くなっており、ボーナス状態ではボーナス成立状態に比べて遊技者が手持ちのメダルを増やしにくくなっている。また、演出状態がAT演出状態である場合には、指示演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち、ボーナス成立状態で、かつAT演出状態である場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
Next, the winning probability in the internal lottery in the gaming machine of the present embodiment will be described.
First, in the gaming machine of the present embodiment, medals larger than the prescribed insertion number (three) are paid out only when the bell B or the bell C wins, so that the player can increase the number of medals in hand. Then, the probability of at least one of Bell B and Bell C being won in the bonus state is lower than that of at least one of Bell B and Bell C being won in the bonus established state. It is difficult for players to increase their medals. Further, when the effect state is the AT effect state, the player is able to increase the number of medals on hand by notifying the correct hit order of the batting order bell by the instruction effect. In other words, when the bonus is established and the AT is in an effect state, it is possible to make the situation more advantageous in obtaining medals than in the bonus state, and the player is motivated to maintain the bonus established state for a long period of time. Can be given.

また、本実施形態の遊技機では、ボーナス成立状態において、ビッグボーナスよりも優先順位の高いリプレイや小役が当選せず、内部抽選でハズレとなった遊技で特定の態様でストップボタン26a〜26cを押下しなければ、ビッグボーナスを入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや小役の当選時には、いずれのリールにおいても、リプレイや打順ベルを構成する小役、スイカ、弱チェリー、強チェリーの入賞形態を構成する図柄を必ず有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、如何なる態様でストップボタン26a〜26cを押下してもビッグボーナスの入賞が回避されるようになっている。そして、本実施形態の遊技機では、ボーナス成立状態において遊技を行わせて、演出状態がAT演出状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, in the bonus established state, the replay or the small role having a higher priority than the big bonus is not won, and the stop button 26a to 26c is performed in a specific mode in the game which is lost by the internal lottery. Unless is pressed, a big bonus cannot be won. Specifically, at the time of winning a replay or a small role, the symbols constituting the winning form of the replay and the batting order bell, watermelon, weak cherry, and strong cherry are always drawn on the activated line in any reel. Therefore, even if the stop buttons 26a to 26c are pressed in any manner, the winning of the big bonus can be avoided. In the gaming machine of the present embodiment, when a game is performed in the bonus established state and the effect state is set to the AT effect state, the player can increase the number of medals on hand without shifting the game state. It has become.

また、本実施形態の遊技機では、打順ベルの構成要素となる小役として、ベルA、ベルB、ベルC、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、および特殊小役Bが用意されており、ベルA、ベルB、ベルC、および特殊小役Bはストップボタンの押下タイミングによる役の取りこぼしが発生しないようになっているが、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、および特殊小役A4は停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようになっている。そして、本実施形態の遊技機では、ベルAと、ベルBまたはベルCとのいずれか一方と、特殊小役A1〜特殊小役A4のいずれか1種類と、特殊小役Bとを含む打順ベルが当選した場合には、正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、規定投入数よりも配当の高いベルBやベルCの入賞が優先され、特定打順や不正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、規定投入数より配当の低いベルAや特殊小役の入賞が優先されるようになっている。特に本実施形態の遊技機では、不正解打順であって第一リール20aが最初に停止する場合には、取りこぼしが発生し得る特殊小役A1〜特殊小役A4の入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させ、不正解打順であって第二リール20bや第三リール20cが最初に停止する場合には取りこぼしが発生しない特殊小役Bの入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させるようにしている。すなわち、本実施形態の遊技機では、内部抽選の結果が打順ベルの当選である場合に、正解打順ではベルBやベルCが必ず入賞してメダルの投入数より多くのメダルを獲得することができるが、特定打順や不正解打順ではメダルの投入数よりも少ないメダルしか獲得できない、または役の取りこぼしが発生してメダルを全く獲得することができないことになる。このように、本実施形態の遊技機では、ストップボタン26a〜26cの押下順序に応じてメダルの払出数を変化させることができるようになっており、メダルの獲得状況の変化を大きくすることができ、さらに正解打順と特定打順とでは、2番目以降に停止するリールの種類に応じて引き込み対象となる図柄の種類が変化し、不正解打順では最初に停止するリールの種類に応じて特殊小役A1〜特殊小役A4のいずれかを引き込む場合と特殊小役Bを引き込む場合とにおいて引き込み対象となる図柄の種類が変化するため、リールの停止態様のバリエーションも豊富にすることができる。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, as small components serving as components of the batting order bell, a bell A, a bell B, a bell C, a special minor A1, a special minor A2, a special minor A3, a special minor A4, And special small role B are prepared. Bell A, bell B, bell C, and special small role B are designed so that the drop of the role due to the timing of pressing the stop button does not occur. The special small win A2, the special small win A3, and the special small win A4 may be missed if the timing of the stop operation is not appropriate. In the gaming machine of the present embodiment, a batting order including bell A, one of bell B or bell C, any one of special small combination A1 to special small combination A4, and special small combination B When the bell is won, if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct batting order, the winning of the bell B or the bell C having a higher payout than the prescribed insertion number is given priority, and the stop button is set in the specific batting order or the incorrect batting order. When any of the buttons 26a to 26c is pressed, the prize of the bell A or the special small combination with a payout lower than the prescribed insertion number is given priority. In particular, in the gaming machine of the present embodiment, when the first reel 20a is stopped first in an improper hitting order, the symbols forming the special winning combinations of the special small wins A1 to A4, which may be missed, are displayed. If the second reel 20b or the third reel 20c is stopped first in the incorrect hitting order and the second reel 20b or the third reel 20c is stopped first, the symbols constituting the special winning combination of the special small winning combination B in which the missing is not generated are preferentially displayed. Like that. That is, in the gaming machine of the present embodiment, if the result of the internal lottery is a win in the batting order, in the correct batting order, the bell B or the bell C may always win and acquire more medals than the number of inserted medals. Although it is possible, in the specific batting order or the incorrect batting order, only medals less than the number of inserted medals can be obtained, or medals cannot be obtained at all due to a missing role. As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the payout number of medals can be changed according to the pressing order of the stop buttons 26a to 26c, and the change in the medal acquisition status can be increased. In the correct hitting order and the specific hitting order, the type of the symbol to be drawn in changes according to the type of the reel stopped second and thereafter, and in the incorrect hitting order, the special small order depends on the type of the reel stopped first. Since the type of the symbol to be drawn in changes between the case of drawing in any of the role A1 to the special small role A4 and the case of pulling in the special small role B, the variation of the reel stop mode can be increased.

また、本実施形態の遊技機においては、ボーナス状態を、通常状態やボーナス成立状態よりもメダルの獲得性能の面で劣らせた遊技状態とすることで、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率を社会的要請に基づく所定範囲内に収めつつ通常状態やボーナス成立状態での小役の当選確率を高めに設定することができる。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the bonus state is set to a gaming state inferior to the normal state or the bonus established state in the medal acquisition performance, so that the medal acquisition rate throughout the gaming state is achieved. Can be set higher in the normal state or the bonus established state, while keeping the value within a predetermined range based on social demands.

具体的には、本実施形態の遊技機では、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の各遊技状態における規定投入数を同一として、各遊技状態でのメダルの投入数を変えずに、通常状態やボーナス成立状態よりも小役の当選確率が高い内部抽選を行うボーナス状態(いわゆる第1種特別役物)を利用してメダルの獲得率の低い状況を発生させている。さらに具体的には、通常状態やボーナス成立状態では個別に当選するベルBやベルCを重複して当選させる当選態様(JAC1)をボーナス状態において設け、ボーナス状態でのベルBおよびベルCのそれぞれに対応する当選フラグが当選状態に設定される確率を通常状態やボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行っている。また、ボーナス状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率は、通常状態およびボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率よりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち、ボーナス状態では、規定投入数より配当の高いベルBおよびベルCのそれぞれの当選確率は通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルBやベルCを含む当選態様(JAC1)が得られる確率が通常状態やボーナス成立状態においてベルBやベルCを含む当選態様(打順ベル1〜打順ベル8)が得られる確率よりも低くなっているため、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値を低く(例えば、100%未満に)することができるようになっている。特に、本実施形態の遊技機では、正解打順時に入賞し得る特定小役を2種類(ベルB,ベルC)としてこれらをボーナス状態で重複当選させることにより、ボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待値を低減させている。すなわち、通常状態およびボーナス成立状態においてN種類の特定小役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、ボーナス状態においてN種類の特定小役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによってボーナス状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態およびボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約1/Nに圧縮することができる。これにより、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を、例えば100%以下まで引き下げた上でAT演出状態に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、AT演出状態を備えた遊技機の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。   More specifically, in the gaming machine of the present embodiment, the normal number, the number of medals inserted in each gaming state is not changed, and the specified insertion number in each of the gaming states of the normal state, the bonus established state, and the bonus state is the same. A situation where the medal acquisition rate is low is generated using a bonus state (a so-called first-class special bonus) in which an internal lottery is performed in which the small part winning probability is higher than that of the bonus established state. More specifically, in the bonus state, a winning mode (JAC1) in which the bells B and C to be individually won in the normal state and the bonus established state are overlapped is provided in the bonus state, and each of the bell B and the bell C in the bonus state is provided. The internal lottery is performed such that the probability that the winning flag corresponding to is set to the winning state is higher than that in the normal state or the bonus established state. In addition, in the bonus state, the internal lottery is performed such that the probability of obtaining the winning mode of any small win is higher than the probability of obtaining the winning mode of any small win in the normal state and the bonus established state. ing. That is, in the bonus state, the winning probability of each of the bells B and C, which have a higher payout than the prescribed insertion number, is higher than in the normal state or the bonus established state, and the winning probability of the entire small role is also higher than in the normal state or the bonus established state. However, the probability of obtaining the winning mode (JAC1) including Bell B and Bell C with a higher payout than the prescribed number of throws in the normal state and the bonus established state includes the winning mode including Bell B and Bell C (the batting order Bell). 1 to batting order 8), the expected value of the medal acquisition rate in the bonus state can be reduced (for example, to less than 100%). In particular, in the gaming machine of the present embodiment, the expected winning of the medal acquisition rate in the bonus state is achieved by setting two types (bell B, bell C) of the small winning combination that can be won in the order of the correct answer and overlapping them in the bonus state. The value has been reduced. That is, in the normal state and the bonus established state, N kinds of specific small wins are won without overlapping each other, an internal lottery is performed, and in the bonus state, the N kinds of small special wins are repeatedly won. Compressing the probability that a winning mode including a specific small hand is obtained in the bonus state by performing an internal lottery to about 1 / N of the probability of obtaining a winning mode including the specific small hand in the normal state and the bonus established state. Can be. Thereby, the lower limit of the expected value of the medal acquisition rate in the bonus state can be reduced to, for example, 100% or less, and the medal acquisition performance related to the AT effect state can be designed. The degree of freedom in machine design can be dramatically improved.

また、通常状態やボーナス成立状態において、AT演出状態でなければ遊技者は内部抽選の結果を知ることはできないため、AT演出状態ではない状況においてはベルBまたはベルCを入賞させることが難しく、メダルの獲得が難しい状況となる。一方、ボーナス状態では、いずれの遊技方法で遊技を行ってもJAC1の当選時には停止操作の態様に関わらずにベルBあるいはベルCを入賞させることができ、JAC2の当選時にはベルAを入賞させることができるため、AT演出状態ではない場合には、打順を固定して遊技を行った場合でも打順を毎遊技ランダムに選択して遊技を行った場合でも、ボーナス状態の方が通常状態やボーナス成立状態よりもメダルの獲得率の期待値が高くなる。しかし、AT演出状態においては、正解打順を報知する指示演出が行われるので、遊技者は指示演出に従って停止操作を行えば、高確率でメダルを獲得できるようになり、ボーナス成立状態かつAT演出状態である場合においてメダル獲得の期待値が高い遊技を行うことができるようになる。   Further, in the normal state or the bonus established state, the player cannot know the result of the internal lottery unless the player is in the AT effect state, so it is difficult to win Bell B or Bell C in a situation other than the AT effect state, It is difficult to obtain medals. On the other hand, in the bonus state, the bell B or the bell C can be won at the time of winning the JAC1 regardless of the mode of the stop operation, and the bell A can be won at the time of the winning of JAC2, regardless of the game method. Therefore, when the game is not in the AT effect state, the bonus state is the normal state or the bonus is established, regardless of whether the game is played with the batting order fixed or the batting order is randomly selected for each game. The expected value of the medal acquisition rate is higher than the state. However, in the AT effect state, an instruction effect for notifying the correct hitting order is performed. Therefore, if the player performs a stop operation in accordance with the instruction effect, a medal can be obtained with a high probability, and the bonus effect state and the AT effect state are achieved. In this case, a game with a high expected value of medal acquisition can be performed.

なお、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の当選フラグが強制的に当選状態に設定されるボーナス状態(MB遊技状態)となるボーナス(いわゆる第2種特別役物:MB)を利用し、MB遊技状態における小役の配当を他の遊技状態よりも低く設定し、さらに小役の配当を規定投入数と同数とすることによってボーナス状態におけるメダルの獲得率を低く抑え、ボーナス状態でのメダルの獲得率を低く抑えることにより、通常状態や、ボーナス成立状態での小役の当選確率を高め、AT演出状態におけるメダルの獲得性能を向上させる等してもよい。このような遊技機によれば、通常状態およびボーナス成立状態での小役の当選確率を高く設定してもメダルの獲得率が所定範囲内に収められるようにボーナス状態でのメダルの獲得性能を抑えることができる。具体的には、例えば、通常状態およびボーナス成立状態の遊技とボーナス状態の遊技とにおいて規定投入数を異ならせて規定投入数に応じて小役の配当を変えることによって、通常状態およびボーナス成立状態での小役の配当とボーナス状態での小役の配当が異なるようにする。そして、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数より高い配当の小役が存在するようにしてAT演出状態においてメダルを増加させることができるようにしつつ、ボーナス状態では全ての小役の配当が規定投入数と同数となるようにしてボーナス状態でメダルが増加しないようにする等としてもよい。このようにしても、ボーナス状態でのメダルの増加を抑えた分だけ通常状態およびボーナス成立状態での小役の当選確率を高く設定することができるようになり、AT演出状態でのメダルの増加速度を従来の遊技機よりも伸ばすことができる。   It should be noted that a bonus (so-called second-class special accessory: MB) is used in which a bonus state (MB gaming state) in which the winning flags of all small wins are forcibly set to a winning state regardless of the result of the internal lottery. Then, the payout of the small role in the MB gaming state is set lower than in the other game states, and the payout of the small role is set to the same number as the prescribed number of throws, thereby suppressing the medal acquisition rate in the bonus state to be low. By suppressing the medal acquisition rate of the medals, the winning probability of the small role in the normal state or the bonus established state may be increased, and the medal acquisition performance in the AT effect state may be improved. According to such a gaming machine, even if the winning probability of the small role in the normal state and the bonus established state is set high, the medal acquisition performance in the bonus state is set so that the medal acquisition rate falls within a predetermined range. Can be suppressed. More specifically, for example, the normal state and the bonus established state are achieved by changing the prescribed insertion number between the game in the normal state and the bonus established state and the game in the bonus state and changing the payout of the small winning combinations according to the prescribed insertion number. Is different from the payout of the small win in the bonus state. In the normal state and the bonus established state, there is a small payout with a payout higher than the prescribed insertion number, so that medals can be increased in the AT effect state. The number of medals may be set to be the same as the number of insertions so that the number of medals does not increase in the bonus state. Even in this case, the winning probability of the small role in the normal state and the bonus established state can be set higher by the amount of suppressing the medal increase in the bonus state, and the medal increase in the AT effect state can be set. Speed can be increased than conventional gaming machines.

本実施形態の遊技機によれば、特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが可能な遊技区間でかつ当該遊技区間においてカウントされる値(有利区間遊技数カウンタ65によってカウントされる、有利区間における遊技回数を示す値)が所定値「1500」に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間と、非有利区間との間で遊技区間を移行させるとともに、AT演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる指示機能制御手段51と、演出状態がAT演出状態である場合に、指示演出を行う演出制御手段100と、前記所定値よりも多い所定数の遊技が行われると終了するRT1状態を含むリプレイの抽選態様が異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段49と、を備え、指示機能制御手段51は、遊技状態がRT1状態で、かつ遊技区間が有利区間である場合に演出状態をAT演出状態へ移行させることが可能であるとともに、RT1状態において所定数の遊技が行われたことに基づいて演出状態を移行させることが可能であるため、複数の有利区間を跨いでAT演出状態の発生頻度等を管理することができる。   According to the gaming machine of the present embodiment, the game section is capable of performing an instruction effect for assisting the winning of a specific combination and is a value counted in the game section (counted by the advantageous section game number counter 65, The value of the number of games in the advantageous section reaches a predetermined value "1500", the game section is shifted between an advantageous section which is a game section that ends based on reaching a predetermined value and a non-advantage section, and the AT effect state is changed. Instruction function control means 51 for shifting an effect state among a plurality of effect states including: an effect effect control means 100 for performing an instruction effect when the effect state is an AT effect state; and a predetermined number larger than the predetermined value. Game state control means 49 for shifting the game state between a plurality of types of game states in which the lottery mode of the replay including the RT1 state which ends when the game is performed is different, The indicating function control means 51 can shift the presentation state to the AT presentation state when the game state is the RT1 state and the game section is the advantageous section, and a predetermined number of games are played in the RT1 state. Since it is possible to shift the effect state based on the fact, it is possible to manage the frequency of occurrence of the AT effect state over a plurality of advantageous sections.

具体的には、例えば、RT1状態の残り遊技回数が500の倍数となった次の遊技で有利区間を終了させAT演出状態を終了させることで、最低でも499回の遊技が行われるまではAT演出状態に移行しないようにすること等ができる。   Specifically, for example, by ending the advantageous section and ending the AT effect state in the next game in which the number of remaining games in the RT1 state has become a multiple of 500, the AT game state is performed until at least 499 games are performed. It is possible not to shift to the effect state.

また、例えば、RT1状態で所定回数(例えば、60000回)の遊技を消化するまではAT演出状態の発生頻度等を制限し出玉率を低く抑えつつ、所定回数の遊技を消化した後はAT演出状態の発生頻度等の制限を無くすことで、出玉率を相対的に高くするといった遊技性を持たせることも可能となる。   Further, for example, until the predetermined number of games (for example, 60,000 times) are consumed in the RT1 state, the frequency of occurrence of the AT effect state is limited to reduce the ball-out rate, and after the predetermined number of games are consumed, the AT Eliminating the restrictions on the occurrence frequency of the effect state, etc., also makes it possible to provide a gaming property such as a relatively high payout rate.

なお、本実施形態の遊技機においては、RT1状態での遊技回数の上限値を60000回としたが、この値は、目的に応じて適宜設定すればよい。例えば、1日に行われる遊技回数が多くとも8000回〜10000回と想定すると、当該上限値を10000回以上としておけば、1日1回設定変更等のリセット動作を行い遊技状態を非RT状態に戻すことで、RT1状態が終了してしまう可能性を低減させることができる。また、例えば、当該上限値を50000回以上としておけば、毎日設定変更等を行う手間を無くすことができる。   In the gaming machine of the present embodiment, the upper limit value of the number of games in the RT1 state is set to 60000, but this value may be set as appropriate according to the purpose. For example, assuming that the number of games played in one day is at most 8,000 to 10,000, if the upper limit is set to 10,000 or more, a reset operation such as setting change is performed once a day to change the gaming state to a non-RT state. , The possibility of ending the RT1 state can be reduced. Further, for example, if the upper limit is set to 50,000 times or more, the trouble of changing the settings every day can be eliminated.

(第2の実施の形態)
本実施の形態のスロットマシン10が、第1の実施の形態のスロットマシン10と主に異なる点は、遊技状態(RT状態)の移行についてなので、以下ではこの点について説明し、第1の実施の形態と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
(Second embodiment)
The main difference between the slot machine 10 of the present embodiment and the slot machine 10 of the first embodiment is in the transition of the gaming state (RT state). Therefore, this point will be described below, and the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the embodiment is omitted or simplified.

本実施形態の遊技機は、設定値記憶領域63に記憶されている設定値が5または6の場合にのみ遊技状態(RT状態)がRT1状態に移行し、設定値が1〜4の場合にはRT1状態に移行しないようになっている。   In the gaming machine of the present embodiment, the gaming state (RT state) shifts to the RT1 state only when the set value stored in the set value storage area 63 is 5 or 6, and when the set value is 1 to 4, Does not shift to the RT1 state.

具体的には、設定値が1〜4でRT状態が非RT状態の場合には、第1の実施の形態と同様に、図3に示す内部抽選テーブル1〜3を参照して内部抽選を行う。一方、設定値が5または6でRT状態が非RT状態の場合には、図8に示すように、リプレイとして、設定1〜4では内部抽選の対象となっていない特有リプレイ(特有役)が含まれる内部抽選テーブル7〜9を遊技状態に応じて参照して内部抽選を行う。具体的には、設定値が5または6において遊技状態が非RT状態の通常状態の場合、内部抽選テーブル7を参照して内部抽選を行い、非RT状態のボーナス成立状態の場合、内部抽選テーブル8を参照して内部抽選を行い、非RT状態のボーナス状態の場合、内部抽選テーブル9を参照して内部抽選を行う。
なお、設定値が5または6でRT状態がRT1状態の場合、図3に示す内部抽選テーブル4〜6を参照して内部抽選を行う。
Specifically, when the set values are 1 to 4 and the RT state is the non-RT state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery tables 1 to 3 shown in FIG. 3 as in the first embodiment. Do. On the other hand, when the setting value is 5 or 6 and the RT state is the non-RT state, as shown in FIG. 8, as the replay, a specific replay (specific combination) that is not an internal lottery target in the settings 1 to 4 is performed. The internal lottery is performed with reference to the included internal lottery tables 7 to 9 according to the game state. Specifically, when the set value is 5 or 6, the gaming state is the normal state of the non-RT state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 7; In the non-RT bonus state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 9.
When the set value is 5 or 6 and the RT state is the RT1 state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery tables 4 to 6 shown in FIG.

また、本実施形態の遊技機においては、特有リプレイの入賞形態を示す図柄組合せのみが、RT1移行図柄となっている。設定値5または6の場合、非RT状態の通常状態において、特有リプレイに当選すると、RT1移行図柄が有効ライン上に表示され、特有リプレイに入賞するとともにRT状態がRT1状態へ移行する。一方、設定値が1〜4の場合、特有リプレイに当選することがなく、RT1移行図柄が有効ライン上に表示されることも無いので、RT1状態へ移行することはなく、常に非RT状態で遊技が行われることとなる。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, only the symbol combination indicating the winning pattern of the unique replay is the RT1 transition symbol. In the case of the setting value 5 or 6, when a special replay is won in the normal state of the non-RT state, an RT1 transition symbol is displayed on the activated line, a special replay is won, and the RT state shifts to the RT1 state. On the other hand, when the set value is 1 to 4, the player does not win the special replay and the RT1 transition symbol is not displayed on the activated line, so that the state does not transition to the RT1 state and is always in the non-RT state. A game will be played.

遊技状態制御手段49は、遊技状態がRT1状態に移行する際に、RT1状態の終了条件となる遊技回数に相当する値として「17500」をRT遊技数カウンタ64に設定する。また、遊技状態制御手段49は、RT1状態において遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、RT遊技数カウンタ64から一回分の遊技に相当する値「1」を減算するデクリメント処理を行う。そして、RT遊技数カウンタ64の記憶値が閾値「0」に達すると、RT1状態の終了条件となる回数の遊技が行われたと判断して、RT1状態を終了させて、遊技状態を非RT状態へ移行させる。   When the game state shifts to the RT1 state, the game state control means 49 sets “17500” in the RT game number counter 64 as a value corresponding to the number of games that is an end condition of the RT1 state. Further, each time a game is played in the RT1 state, the game state control means 49 subtracts a value “1” corresponding to one game from the RT game number counter 64, triggered by a game start operation on the start lever 24. Perform decrement processing. Then, when the stored value of the RT game number counter 64 reaches the threshold value “0”, it is determined that the number of games as the end condition of the RT1 state has been performed, the RT1 state is ended, and the game state is changed to the non-RT state. Move to

設定値は高いほど遊技全体における出玉率が高いものとなっている。したがって、高い設定値ほど、出玉率が社会的要請に基づく所定範囲に収まるように気を配る必要がある。本実施形態の遊技機によれば、出玉率の高い設定5および6において、RT1状態への移行を可能とし、RT1状態でのAT演出状態の発生頻度等を管理することで、設定値5および6における出玉率を設定値1〜4よりも高いものとしつつも過度に高くなりすぎないように適切に管理すること等ができる。
なお、本実施形態とは逆に、設定値が1〜4の場合にのみRT1状態への移行を可能とすることで、低設定値での出玉率を高設定値での出玉率よりも低くすることとしてもよい。
The higher the set value, the higher the payout rate in the entire game. Therefore, it is necessary to pay attention so that the higher the set value, the more the payout rate falls within a predetermined range based on social demands. According to the gaming machine of the present embodiment, in the settings 5 and 6 where the payout rate is high, it is possible to shift to the RT1 state and manage the frequency of occurrence of the AT effect state in the RT1 state, thereby setting the set value 5 It is possible to appropriately manage the payout rate in (6) and (6) so as not to be excessively high, while being higher than the set values 1 to 4.
In contrast to the present embodiment, by enabling the transition to the RT1 state only when the set value is 1 to 4, the payout rate at the low set value is higher than the payout rate at the high set value. May also be lowered.

また、本実施形態の遊技機によれば、設定値が5または6の場合にしか当選しない特有役を有し、当該特有役の入賞形態を示すRT1移行図柄は、設定値が5または6でしか表示されないので、遊技者は、RT1移行図柄の表示の有無から設定を推測あるいは判別することができる。
なお、どの設定値でも特有役に当選するが設定値に応じて特有役の当選確率が異なるようにし、設定値に応じてRT1状態への移行確率が異なるようにしてもよい。
Further, according to the gaming machine of the present embodiment, the RT1 transition symbol indicating a winning pattern of the special combination has a special combination which is won only when the setting value is 5 or 6, and the setting value is 5 or 6 Is displayed, the player can guess or determine the setting from the presence or absence of the display of the RT1 transition symbol.
Note that any set value wins the special combination, but the winning probability of the special combination may be made different according to the set value, and the transition probability to the RT1 state may be made different according to the set value.

(第3の実施の形態)
本実施の形態のスロットマシン10が、第1または第2の実施の形態のスロットマシン10と主に異なる点は、有利区間における演出状態の遷移なので、以下ではこの点について説明し、第1または第2の実施の形態と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
(Third embodiment)
The main difference between the slot machine 10 of the present embodiment and the slot machine 10 of the first or second embodiment is the transition of the effect state in the advantageous section. Therefore, this point will be described below. The description of the same configuration as that of the second embodiment will be omitted or simplified.

指示機能制御手段51の演出状態制御手段81は、図9に示すように、通常演出状態、チャンス演出状態、AT演出状態および低期待値演出状態(特定演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。また、AT演出状態には、AT1演出状態(第一AT演出状態:高期待値指示演出状態)とAT2演出状態(第二AT演出状態:高期待値指示演出状態)とが含まれている。   As shown in FIG. 9, the effect state control means 81 of the instruction function control means 51 includes a plurality of effect states including a normal effect state, a chance effect state, an AT effect state, and a low expected value effect state (specific effect state). An effect state transition control process for effecting transition between effect states is performed. The AT effect state includes an AT1 effect state (first AT effect state: high expected value instruction effect state) and an AT2 effect state (second AT effect state: high expected value instruction effect state).

チャンス演出状態においてAT演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT1演出状態へと移行させる。また、AT1演出状態では、30回(規定数)の遊技からなる1セットの遊技が行われるようになっており、30回の遊技が終了すると、演出状態制御手段81は、演出状態を低期待値演出状態に移行させる。また、AT1演出状態においては、特典抽選手段82は、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT1演出状態への移行の権利を付与するか否か決定する抽選(AT1ストック抽選)およびAT2演出状態への移行の権利を付与するか否か決定する抽選(AT2ストック抽選)を行う。そして、AT1ストック抽選に当選すると、記憶手段60のRAMに設けられたAT1ストックカウンタ(図示せず)の記憶値に「1」が加算される。また、AT2ストック抽選に当選すると、記憶手段60のRAMに設けられたAT2ストックカウンタ(図示せず)の記憶値に「1」が加算される。   When the shift to the AT effect state is determined in the chance effect state, the effect state control unit 81 shifts the effect state to the AT1 effect state. In the AT1 effect state, one set of 30 games (specified number of games) is played. When the 30 games are completed, the effect state control means 81 sets the effect state to a low expectation. Shift to the value effect state. In the AT1 production state, the privilege lottery means 82 determines whether to grant the right to shift to the AT1 production state when the watermelon, weak cherry, or strong cherry is won (AT1 stock lottery); A lottery (AT2 stock lottery) is performed to determine whether to grant the right to shift to the AT2 effect state. When the player wins the AT1 stock lottery, "1" is added to the value stored in the AT1 stock counter (not shown) provided in the RAM of the storage means 60. When the player wins the AT2 stock lottery, "1" is added to the value stored in the AT2 stock counter (not shown) provided in the RAM of the storage means 60.

AT2演出状態では、10回(規定数)の遊技からなる1セットの遊技が行われるようになっており、10回の遊技が終了すると、演出状態制御手段81は、演出状態を低期待値演出状態に移行させる。また、AT2演出状態においては、特典抽選手段82は、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT1ストック抽選およびAT2ストック抽選を行う。また、AT2演出状態は、AT1演出状態よりもAT1ストック抽選および/またはAT2ストック抽選に当選する確率が高くなっている。換言すると、AT2演出状態はAT1演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。
なお、AT1演出状態やAT2演出状態においては、これらの演出状態の遊技回数の上乗せ抽選を行うこととしてもよい。また、AT1演出状態やAT2演出状態の開始時に付与される遊技回数は、抽選等により決定することとしてもよい。すなわち、AT1演出状態やAT2演出状態の遊技回数は変動することとしてもよい。
In the AT2 effect state, one set of 10 games (specified number of games) is to be played. When the 10 games are completed, the effect state control means 81 changes the effect state to a low expected value effect. Transition to the state. In the AT2 production state, the privilege lottery means 82 performs the AT1 stock lottery and the AT2 stock lottery when a watermelon, a weak cherry, or a strong cherry is won. In the AT2 production state, the probability of winning in the AT1 stock lottery and / or the AT2 stock lottery is higher than in the AT1 production state. In other words, the AT2 effect state is a more advantageous effect state for the player than the AT1 effect state.
In the AT1 effect state and the AT2 effect state, a lottery may be performed in addition to the number of games in these effect states. Further, the number of games given at the start of the AT1 effect state or the AT2 effect state may be determined by lottery or the like. That is, the number of games in the AT1 effect state and the AT2 effect state may be varied.

低期待値演出状態は、AT1演出状態またはAT2演出状態の終了後に移行する演出状態であり、低期待値演出状態では10回(規定数)の遊技が行われるようになっている。
なお、低期待値演出状態での遊技回数は、抽選や所定の条件に基づいて定められるようになっていてもよい。例えば、低期待値演出状態に移行する前のAT1演出状態やAT2演出状態において行われた遊技回数が多いほど、低期待値演出状態での遊技回数が多くなるようにしてもよい。また、出玉率管理手段83が管理する出玉率等、所定の期間における出玉率(例えば、低期待値演出状態に移行する前のAT1演出状態やAT2演出状態での出玉率や滞在している有利区間における出玉率等)が高いほど、低期待値演出状態での遊技回数が多くなるようにしてもよい。また、RT遊技数カウンタ64の記憶値等を参照して低期待値演出状態での遊技回数を決定することとしてもよい。
The low expected value effect state is an effect state that shifts after the end of the AT1 effect state or the AT2 effect state. In the low expected value effect state, ten (prescribed number) games are played.
Note that the number of games in the low expected value effect state may be determined based on a lottery or a predetermined condition. For example, as the number of games performed in the AT1 effect state or the AT2 effect state before shifting to the low expected value effect state, the number of games in the low expected value effect state may increase. Also, the payout rate in a predetermined period, such as the payout rate managed by the payout rate management means 83 (for example, the payout rate or stay in the AT1 effect state or the AT2 effect state before shifting to the low expected value effect state) The higher the payout rate in the advantageous section in which the game is played, the higher the number of games in the low expected value effect state. Alternatively, the number of games in the low expected value effect state may be determined with reference to the stored value of the RT game number counter 64 or the like.

低期待値演出状態で10回の遊技が行われると、演出状態制御手段81は、AT2ストックカウンタの記憶値を参照し、当該記憶値が「1」以上である場合、演出状態をAT2演出状態へ移行させるとともにAT2ストックカウンタの記憶値から「1」を減算する。また、低期待値演出状態で10回の遊技が行われ、AT2ストックカウンタの記憶値が「0」の場合、演出状態制御手段81は、AT1ストックカウンタの記憶値を参照し、当該記憶値が「1」以上である場合、演出状態をAT1演出状態へ移行させるとともにAT1ストックカウンタの記憶値から「1」を減算する。また、低期待値演出状態で10回の遊技が行われ、AT2ストックカウンタおよびAT1ストックカウンタの記憶値が「0」の場合、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態またはチャンス演出状態へ移行させる。
なお、低期待値演出状態において、演出状態をAT1演出状態あるいはAT2演出状態へ移行させるか否か決定する抽選を行うこととしてもよい。例えば、当該抽選に当選した場合、低期待値演出状態からAT1演出状態あるいはAT2演出状態へ移行させ、当該抽選に当選しなかった場合、低期待値演出状態から通常演出状態あるいはチャンス演出状態へ移行させることとしてもよい。いずれにしても、低期待値演出状態は、チャンス演出状態よりもAT1演出状態あるいはAT2演出状態へ移行する確率が高い方が望ましい。
When 10 games are played in the low expected value effect state, the effect state control means 81 refers to the stored value of the AT2 stock counter, and if the stored value is equal to or more than “1”, the effect state is changed to the AT2 effect state. Then, "1" is subtracted from the stored value of the AT2 stock counter. When 10 games are played in the low expected value effect state and the stored value of the AT2 stock counter is “0”, the effect state control means 81 refers to the stored value of the AT1 stock counter and determines that the stored value is If it is "1" or more, the effect state is shifted to the AT1 effect state, and "1" is subtracted from the stored value of the AT1 stock counter. When 10 games are played in the low expected value effect state and the storage values of the AT2 stock counter and the AT1 stock counter are “0”, the effect state control means 81 changes the effect state to the normal effect state or the chance effect state. Move to
In the low expected value effect state, a lottery may be performed to determine whether to shift the effect state to the AT1 effect state or the AT2 effect state. For example, when the lottery is won, the low expected value production state is shifted to the AT1 production state or the AT2 production state, and when the lottery is not won, the low expected value production state is shifted to the normal production state or the chance production state. It is good also as making it do. In any case, it is desirable that the low expected value effect state has a higher probability of transition to the AT1 effect state or the AT2 effect state than the chance effect state.

AT1演出状態およびAT2演出状態では、ベルBやベルCの当選時に正解打順を報知する指示演出が行われるので、遊技者は指示演出に従って停止操作を行うことでメダルを増やすことが可能となっている。一方、低期待値演出状態においては、ベルBやベルCに当選しても正解打順を報知する指示演出が行われず、遊技を行うほどメダルが減るようになっている。具体的には、AT1演出状態およびAT2演出状態は、1遊技あたりのメダルの増加数の期待値(以下、純増枚数という)が約5枚となるように設計されている。また、低期待値演出状態は、純増枚数が約−1枚となるように設計されている。ここで、純増枚数は、1遊技あたりのメダルの払出数の期待値から1遊技あたりのメダルの投入数の期待値を減算することにより算出できる。なお、当該算出には、リプレイの入賞が考慮されるが、リプレイの入賞は例えば、リプレイの入賞をその遊技における投入数と同じ数のメダルの払い出しとして算出してもよく、次回の遊技における投入数が「0」になるものとして算出してもよい。
なお、AT1演出状態、AT2演出状態および低期待値演出状態の、純増枚数の上記設計値は、遊技状態がRT1状態のボーナス成立状態のときを想定している。また、当然図5に示す配当では、AT1演出状態やAT2演出状態における純増枚数がここまで多くならないので、純増枚数が上記設計値となるようにベルBやベルC等の配当および各役の当選確率を調整している。
In the AT1 effect state and the AT2 effect state, an instruction effect for notifying the correct hit order is performed when the bell B or the bell C is won, so that the player can increase medals by performing a stop operation in accordance with the instruction effect. I have. On the other hand, in the low expected value effect state, even if the player wins the bell B or the bell C, the instruction effect for notifying the correct hit order is not performed, and the medal decreases as the game is performed. Specifically, the AT1 effect state and the AT2 effect state are designed such that the expected value of the increase in the number of medals per game (hereinafter referred to as a net increase) is about five. The low expected value effect state is designed so that the net increase is about -1. Here, the net increase number can be calculated by subtracting the expected value of the number of inserted medals per game from the expected value of the number of paid out medals per game. Note that, in the calculation, the winning of the replay is considered, but the winning of the replay may be calculated, for example, by calculating the winning of the replay as the payout of the same number of medals as the number of inserted in the game, The number may be calculated as “0”.
The above-described design value of the net increase in the AT1 effect state, the AT2 effect state, and the low expected value effect state assumes that the gaming state is the bonus established state of the RT1 state. Also, in the payout shown in FIG. 5, the net increase in the AT1 effect state or the AT2 effect state does not increase so far. Therefore, the payout of Bell B or Bell C and the winning of each role are performed so that the net increase number becomes the above design value. Adjusting probabilities.

本実施形態の遊技機によれば、AT演出状態(指示演出状態)として、1遊技あたりのメダルの増加数の期待値が正の値である(0より大きい)高期待値指示演出状態(AT1演出状態および/またはAT2演出状態)を含み、演出状態として、高期待値指示演出状態(AT1演出状態およびAT2演出状態)よりも当該期待値が低く、かつ高期待値指示演出状態(AT1演出状態および/またはAT2演出状態)への移行が可能な低期待値演出状態を含み、指示機能制御手段51は、高期待値指示演出状態(AT1演出状態またはAT2演出状態)の終了後、有利区間を継続させた状態で演出状態を低期待値演出状態に移行させるので、遊技性の幅を広げつつメダルの獲得性能を適切に管理することができる。すなわち、高期待値指示演出状態における純増枚数を正の値(約5枚)としつつ、低期待値演出状態における純増枚数をこれよりも低くすることで(約−1枚)、遊技媒体が非常に獲得しやすいAT演出状態を実現しつつ、有利区間全体における遊技媒体の増加率は社会的要請に基づく所定の範囲に収めることが可能となる。特に、本実施形態の遊技機は、有利区間が続く場合、非有利区間に移行する場合よりも高期待値指示演出状態に再度移行する可能性が高くなるが、有利区間が継続する場合に高期待値指示演出状態が終了すると低期待値演出状態に移行するようになっているので、メダルの増加率が過度に高まってしまうことを防止することができる。具体的には、AT1演出状態からAT1演出状態に移行する場合も、AT1演出状態からAT2演出状態に移行する場合も、AT2演出状態からAT1演出状態に移行する場合も、AT2演出状態からAT2演出状態に移行する場合も、必ず低期待値演出状態を経由するようになっているので、低期待値演出状態を利用してAT1演出状態またはAT2演出状態を含む所定の遊技期間におけるメダルの増加率を低減させることができる。すなわち、本実施形態の遊技機においては、所定のAT演出状態が終了し、再度このAT演出状態が開始されることが決まっている場合、あるいは他のAT演出状態が開始されることが決まっている場合であっても、低期待値演出状態に移行するようになっている。
なお、演出状態がAT演出状態もしくはAT2演出状態であるとき、またはAT演出状態もしくはAT2演出状態が終了すると同時に、有利区間が終了する場合には、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態へ移行させる。
According to the gaming machine of the present embodiment, as the AT effect state (instruction effect state), a high expected value instruction effect state (AT1) in which the expected value of the increase in the number of medals per game is a positive value (greater than 0). Effect state and / or AT2 effect state), and as the effect state, the expected value is lower than the high expected value instruction effect state (AT1 effect state and AT2 effect state) and the high expected value instruction effect state (AT1 effect state) And / or the AT2 effect state), the indicating function control means 51 sets the advantageous section after the end of the high expected value instruction effect state (AT1 effect state or AT2 effect state). Since the production state is shifted to the low expected value production state in the continued state, it is possible to appropriately manage the medal acquisition performance while expanding the range of playability. That is, by setting the net increase number in the high expected value indicating effect state to a positive value (about 5) and lowering the net increase number in the low expectation value effect state (about -1), the game medium becomes extremely It is possible to keep the rate of increase in game media in the entire advantageous section within a predetermined range based on social demands while realizing an AT effect state that is easy to obtain. In particular, in the gaming machine according to the present embodiment, when the advantageous section continues, the possibility that the gaming machine will shift to the high expected value instruction effect state again is higher than when the advantageous section is shifted to the non-advantaged section. When the expected value indicating effect state ends, the state shifts to the low expected value effect state, so that it is possible to prevent the rate of increase of medals from being excessively increased. More specifically, the transition from the AT1 production state to the AT1 production state, the transition from the AT1 production state to the AT2 production state, the transition from the AT2 production state to the AT1 production state, the AT2 production state to the AT2 production state. When transitioning to the state, the low expected value effect state is always passed, so the medal increase rate in a predetermined game period including the AT1 effect state or the AT2 effect state using the low expected value effect state. Can be reduced. That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the predetermined AT effect state ends and this AT effect state is determined to be started again, or when another AT effect state is determined to start. Even if there is, the state shifts to the low expected value effect state.
When the production state is the AT production state or the AT2 production state, or when the AT production state or the AT2 production state ends and the advantageous section ends at the same time, the production state control means 81 changes the production state to the normal production state. Transition to the state.

なお、本実施形態の遊技機では、AT1演出状態およびAT2演出状態は遊技者のメダルが増加する状態であり、低期待値演出状態は遊技者のメダルが減る状態となっているが低期待値演出状態は、AT1演出状態およびAT2演出状態よりも純増枚数が少なければよく、必ずしも純増枚数が負の値である必要はない。すなわち、低期待値演出状態は、AT1演出状態またはAT2演出状態を含む所定の遊技期間におけるメダルの増加率を、AT1演出状態またはAT2演出状態におけるメダルの増加率よりも低くすることができるようになっていればよい。このように、AT1演出状態、AT2演出状態および低期待値演出状態における純増枚数の具体的な値は特に限定されるものではないが、遊技者がメダルを獲得しやすく短時間でも楽しめる遊技機を実現するには、AT1演出状態またはAT2演出状態における純増枚数は好ましくは3枚以上、さらに好ましくは4枚以上に設定するとよい。また、AT1演出状態またはAT2演出状態におけるメダルの獲得性能を高めつつ、有利区間全体における遊技媒体の増加率が過度とならないようにするためには、低期待値演出状態における純増枚数は好ましくは0枚以下、さらに好ましくは−1枚以下とするとよい。   In the gaming machine of the present embodiment, the AT1 effect state and the AT2 effect state are states in which the number of medals of the player increases, and the low expected value state is a state in which the number of medals of the player decreases, but the low expected value. The effect state may be such that the net increase number is smaller than the AT1 effect state and the AT2 effect state, and the net increase number does not necessarily have to be a negative value. That is, in the low expected value effect state, the medal increase rate in a predetermined game period including the AT1 effect state or the AT2 effect state can be made lower than the medal increase rate in the AT1 effect state or the AT2 effect state. It just needs to be. As described above, the specific value of the net number increase in the AT1 effect state, the AT2 effect state, and the low expected value effect state is not particularly limited, but a gaming machine in which a player can easily acquire medals and can enjoy the game in a short time. In order to realize this, the number of net additions in the AT1 effect state or the AT2 effect state is preferably set to three or more, more preferably four or more. In addition, in order to improve the medal acquisition performance in the AT1 production state or the AT2 production state and to prevent the increase rate of the game medium in the entire advantageous section from becoming excessive, the net increase number in the low expected value production state is preferably 0. The number is preferably not more than one sheet, more preferably not more than -1 sheet.

また、上述の例では、1セットのAT1演出状態または1セットのAT2演出状態を消化してから低期待値演出状態に移行することとしたが、例えば、AT1演出状態やAT2演出状態での遊技が残っている状態で低期待値演出状態へ移行することとしてもよい。すなわち、例えば、遊技回数の上乗せがされるようなAT1演出状態について、AT1演出状態で行われた遊技回数が所定回数に達すると、AT1演出状態の遊技が残っていても低期待値演出状態へ移行することとしてもよい。また、AT1演出状態で行われた遊技回数が所定回数に達した際に、抽選により低期待値演出状態へ移行するか否かを決定してもよい。また、AT1演出状態で行われた遊技回数が所定回数に達した際に、出玉率管理手段83が管理する出玉率等、所定の期間における出玉率を参照して低期待値演出状態への移行を決定するようにしてもよい。また、AT1演出状態において、指示演出により正解打順を報知した回数が所定回数に達したこと、あるいは予め定められた払出枚数に達したこと等に基づいて、低期待値演出状態への移行を決定するようにしてもよい。また、このようにAT1演出状態での遊技が残っている状態で、AT1演出状態を一旦終了(中断)させ、低期待値演出状態へ移行させる場合、残りの遊技が行えるよう、低期待値演出状態の終了後に、AT1演出状態へ復帰させることが望ましい。   Further, in the above-described example, one set of the AT1 effect state or one set of the AT2 effect state is digested, and then the game is shifted to the low expected value effect state. For example, a game in the AT1 effect state or the AT2 effect state It is good also as shifting to a low expectation value production state in the state where remains. That is, for example, in the AT1 production state in which the number of games is added, if the number of games performed in the AT1 production state reaches a predetermined number, the state changes to the low expected value production state even if the game in the AT1 production state remains. The transition may be made. Further, when the number of games played in the AT1 effect state reaches a predetermined number, it may be determined whether or not to shift to the low expected value effect state by lottery. In addition, when the number of games played in the AT1 effect state reaches a predetermined number, the low expected value effect state is referred to by referring to the payout rate in a predetermined period, such as the payout rate managed by the payout rate management means 83. It may be determined to shift to. Further, in the AT1 production state, the transition to the low expected value production state is determined based on the fact that the number of times of informing the correct hitting order by the instruction production has reached a predetermined number, or that a predetermined number of payouts has been reached. You may make it. Also, in the state where the game in the AT1 effect state remains, if the AT1 effect state is temporarily terminated (interrupted) and the state is shifted to the low expected value effect state, the low expected value effect is performed so that the remaining game can be performed. It is desirable to return to the AT1 effect state after the end of the state.

また、低期待値演出状態は、AT演出状態に含まれるものであってもよい。すなわち、低期待値演出状態においても指示演出が行われることとしてもよい。また、この場合に、低期待値演出状態において指示演出が行われる確率を、AT1演出状態およびAT2演出状態において指示演出が行われる確率よりも低く設定してもよい。   Further, the low expected value effect state may be included in the AT effect state. That is, the instruction effect may be performed even in the low expected value effect state. Further, in this case, the probability of performing the directed effect in the low expected value effect state may be set lower than the probability of performing the directed effect in the AT1 effect state and the AT2 effect state.

また、本実施形態の遊技機においては、AT1演出状態と、AT2演出状態と、低期待値演出状態との間で演出状態が行き来するようになっているが、例えば、AT1演出状態と低期待値演出状態との間のみで演出状態がループする構成になっていてもよい。また、AT1演出状態から移行する低期待値演出状態と、AT2演出状態から移行する低期待値演出状態とは異なるものであってもよい。   In the gaming machine of the present embodiment, the effect state is switched between the AT1 effect state, the AT2 effect state, and the low expected value effect state. The effect state may be configured to loop only between the value effect state. Further, the low expected value effect state that transitions from the AT1 effect state and the low expected value effect state that transitions from the AT2 effect state may be different.

また、本実施形態においては、AT1演出状態と、AT2演出状態と、低期待値演出状態との間で演出状態が移行する際に、RT状態は移行しないようになっている。換言すると、AT1演出状態と、AT2演出状態と、低期待値演出状態との間で演出状態が移行する際に、リプレイの当選確率等(抽選態様)は変わらず、また、小役の抽選態様も変わらないようになっている。しかし、AT1演出状態と、AT2演出状態と、低期待値演出状態との間で演出状態が移行する際に、RT状態が移行し、リプレイの抽選態様が変化するようになっていてもよい。   Further, in the present embodiment, when the effect state transitions between the AT1 effect state, the AT2 effect state, and the low expected value effect state, the RT state does not transition. In other words, when the production state transitions between the AT1 production state, the AT2 production state, and the low expected value production state, the replay winning probability and the like (lottery mode) do not change, and the small role lottery mode Has not changed. However, when the effect state transitions between the AT1 effect state, the AT2 effect state, and the low expected value effect state, the RT state may shift and the replay lottery mode may change.

10 スロットマシン
20a,20b,20c リール
31 メイン制御基板
32 サブ制御基板
42 内部抽選手段
44 入賞判定手段
49 遊技状態制御手段
51 指示機能制御手段
60 記憶手段
64 RT遊技数カウンタ
65 有利区間遊技数カウンタ
80 遊技区間制御手段
81 演出状態制御手段
100 演出制御手段
10 Slot Machine 20a, 20b, 20c Reel 31 Main Control Board 32 Sub Control Board 42 Internal Lottery Means 44 Winning Determination Means 49 Game State Control Means 51 Instruction Function Control Means 60 Storage Means 64 RT Game Number Counter 65 Advantageous Area Game Number Counter 80 Game section control means 81 effect state control means 100 effect control means

Claims (2)

外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが可能な遊技区間でかつ当該遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間と、当該有利区間とは異なる遊技区間との間で遊技区間を移行させるとともに、前記指示演出を行う指示演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる指示機能制御手段と、
演出状態が前記指示演出状態である場合に、前記指示演出を行う演出制御手段と、
前記所定値よりも多い所定数の遊技が行われると終了する特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記指示機能制御手段は、
遊技状態が前記特定遊技状態で、かつ遊技区間が前記有利区間である場合に演出状態を前記指示演出状態へ移行させることが可能であるとともに、
前記特定遊技状態において所定数の遊技が行われたことに基づいて前記演出状態を移行させることが可能であることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels in which a plurality of types of symbols are arranged on an outer peripheral surface,
An internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether the role is appropriate,
Prize determining means for determining a winning combination based on the stop mode of the plurality of reels;
An advantageous section which is a game section in which an instructional effect for assisting a winning of a specific combination can be performed and which is a game section which ends when a value counted in the game section reaches a predetermined value; An instruction function control unit that shifts the game state between a plurality of types of effect states including an instruction effect state for performing the instruction effect, while shifting the game section between a game section different from the section,
When the production state is the instruction production state, production control means for performing the instruction production,
Game state control means for shifting a game state between a plurality of types of game states including a specific game state which ends when a predetermined number of games greater than the predetermined value are performed,
A gaming machine comprising:
The instruction function control means,
When the game state is the specific game state, and the game section is the advantageous section, the effect state can be shifted to the instruction effect state,
A gaming machine, wherein the effect state can be shifted based on a predetermined number of games being played in the specific game state.
前記指示演出状態として、1遊技あたりの遊技媒体の増加数の期待値が正の値である高期待値指示演出状態を含み、
前記演出状態として、前記高期待値指示演出状態よりも前記期待値が低く、かつ前記高期待値指示演出状態への移行が可能な低期待値演出状態を含み、
前記指示機能制御手段は、
前記高期待値指示演出状態の終了後、前記有利区間を継続させた状態で演出状態を前記低期待値演出状態に移行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The instruction production state includes a high expected value instruction production state in which the expected value of the increase number of game media per game is a positive value,
As the effect state, the expected value is lower than the high expected value instruction effect state, and includes a low expected value effect state capable of shifting to the high expected value instruction effect state,
The instruction function control means,
The gaming machine according to claim 1, wherein after the end of the high expected value instruction effect state, the effect state is shifted to the low expected value effect state while the advantageous section is continued.
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