JP7481737B2 - Gaming Machines - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。 Conventionally, slot machines equipped with multiple reels with multiple symbols arranged on the outer periphery are known as gaming machines. In a slot machine, the reels start to spin when play begins, and an internal lottery is held using a lottery table. When the reels stop, a symbol combination corresponding to a winning combination selected in the internal lottery is displayed on the multiple reels, and if this winning combination wins, a process corresponding to the winning combination is performed, such as a medal payout process that pays out medals (game value) or a replay process that allows the player to play again without consuming any more medals.

スロットマシンでは、内部抽選の結果に応じて払い出されるメダルの総枚数(出玉)が変化するため、内部抽選の結果によっては払い出されるメダルの総枚数が想定を上回る場合がある。それを踏まえ、特許文献1には、遊技を進行させる操作を行っても遊技を進行させることができない状態(フリーズ)の時間や回数を制御することで、メダルの払出数を抑制するようにした遊技機が開示されている。このようにメダルの払出数が抑制されることは、遊技者が不満を抱く要因となるおそれがある。 In slot machines, the total number of medals paid out (balls) varies depending on the result of an internal lottery, so the total number of medals paid out may exceed expectations depending on the result of the internal lottery. In light of this, Patent Document 1 discloses a gaming machine that reduces the number of medals paid out by controlling the time and number of times the game is frozen, during which the game cannot progress even if an operation to progress the game is performed. Restricting the number of medals paid out in this way may cause players to become dissatisfied.

特開2015-119888号公報JP 2015-119888 A

ところで、遊技機では、遊技者が不満を抱くおそれを低減することが求められている。 However, with gaming machines, there is a need to reduce the risk of players becoming dissatisfied.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、遊技者が不満を抱くおそれが低減された遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that reduces the risk of players becoming dissatisfied.

前記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
前記指示演出が実行される指示演出状態を含む複数の演出状態の間で、演出状態を移行させる制御を行う演出状態制御手段と、を備え、
前記指示演出状態には、遊技価値が増加する指示演出状態であって、1遊技あたりの遊技価値の増加数の期待値が異なる第1指示演出状態と第2指示演出状態とがあり、
前記第2指示演出状態は、前記期待値が前記第1指示演出状態よりも低いが、所定の性能が前記第1指示演出状態よりも有利となっている
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention comprises:
An instruction function control means for controlling the execution of instruction performance to assist in the winning of a predetermined combination;
A performance state control means for controlling a transition of a performance state between a plurality of performance states including an instruction performance state in which the instruction performance is executed,
The instruction performance state includes a first instruction performance state and a second instruction performance state in which the game value is increased and in which the expected value of the increase in the game value per one game is different from each other;
The second instruction performance state is characterized in that the expected value is lower than that of the first instruction performance state, but the predetermined performance is more advantageous than that of the first instruction performance state.

このような構成によれば、第2指示演出状態は、1遊技あたりの遊技価値の増加数の期待値が第1指示演出状態よりも低いが、所定の性能が第1指示演出状態よりも有利となっている。換言すると、第2指示演出状態と第1指示演出状態とでは、前記期待値が低いことと、所定の性能が有利であることとが、トレードオフの関係となっている。このため、前記期待値が低い第2指示演出状態に移行した場合であっても、所定の性能が第1指示演出状態よりも有利となっているため、遊技者に納得感を与え、遊技者が不満を抱くおそれを低減できる。 According to this configuration, in the second instruction presentation state, the expected value of the increase in the number of play values per game is lower than in the first instruction presentation state, but the specified performance is more favorable than in the first instruction presentation state. In other words, there is a trade-off between the second instruction presentation state and the first instruction presentation state, where the expected value is lower and the specified performance is more favorable. Therefore, even when transitioning to the second instruction presentation state, where the expected value is lower, the specified performance is more favorable than in the first instruction presentation state, giving the player a sense of satisfaction and reducing the risk of the player becoming dissatisfied.

本発明によれば、遊技者が不満を抱くおそれを低減できる。 This invention reduces the risk of players becoming dissatisfied.

本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the gaming machine. 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the internal lottery table. 同、小役の当選態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the winning patterns of the small prizes. 同、小役の配当を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the payout for small prizes. 同、遊技状態の状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram of the game state. 同、演出状態の状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram of the performance state. 同、リールの図柄配列を示す図である。FIG. 13 shows the arrangement of symbols on the reels. 同、AT演出状態での制御について説明するための図である。This is a diagram to explain the control in the AT performance state. 本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。FIG. 11 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 同、リールの図柄配列を示す図である。FIG. 13 shows the arrangement of symbols on the reels. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of the gaming machine. 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the internal lottery table. 同、各当選エリアの当選時における停止操作の態様と入賞役との関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between the manner of stopping operation when each winning area is won and the winning combination. 同、遊技状態の状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram of the game state. 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram of the game section and presentation state. 同、変形例における特別演出状態の構成を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the configuration of the special presentation state in the modified example. 本発明の第3の実施の形態に係る遊技機の遊技区間および演出状態の状態遷移図である。A state transition diagram of the game zone and presentation state of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 同、ポイント抽選テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a point selection table. 同、区間の振り分けについて説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining division of sections according to the first embodiment. 本発明の第4の実施の形態に係る遊技機の打順ベルの当選時における停止操作の態様と入賞役との関係を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the relationship between the manner of stopping operation when the batting order bell is won in the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention and the winning combination. FIG. 同、入賞カウンタの記憶値の増減について説明するための図である。13 is a diagram for explaining the increase and decrease in the stored value of the winning counter. FIG.

(第1の実施の形態)
以下、本発明の第1の実施の形態について図面を参照して説明する。なお、以下では遊技機の一つであるスロットマシンについて説明するが、本発明に係る遊技機は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等のその他の遊技機であってもよい。なお、以下の説明においては、基本的に「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
(First embodiment)
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. Although a slot machine, which is one of gaming machines, will be described below, the gaming machine according to the present invention is not limited to a slot machine, and may be other gaming machines such as a pachinko gaming machine. In the following description, "front and rear" basically means that when a player is in front of the slot machine, the player side is "front" and the slot machine side is "rear", "up and down" means that the top side of the slot machine is "up" and the bottom side is "down", and "left and right" means that the left hand side of the player playing the slot machine is "left" and the right hand side is "right".

図1は、スロットマシン10を示す斜視図である。スロットマシン10は、メダル(遊技価値)を必要としないメダルレス遊技機(管理遊技機)(メダルレススロットマシン)である。なお、スロットマシン10は、第2の実施の形態で示すスロットマシンのように、メダル投入口、ホッパーユニット、およびキャッシュボックス等を備えていない。 Figure 1 is a perspective view of a slot machine 10. The slot machine 10 is a medal-less gaming machine (managed gaming machine) (medal-less slot machine) that does not require medals (game value). Note that the slot machine 10 does not have a medal insertion slot, a hopper unit, a cash box, etc., unlike the slot machine shown in the second embodiment.

スロットマシン10は、筐体(裏箱)1を備えている。また、筐体1は、天板2、背板3、底板、左側板5および右側板6を備え、当該筐体1の前面側に開口する前面開口部を有する箱形に形成されている。筐体1は、木製、合成樹脂製、または金属製等である。 The slot machine 10 has a cabinet (back box) 1. The cabinet 1 has a top plate 2, a back plate 3, a bottom plate, a left side plate 5, and a right side plate 6, and is formed in a box shape with a front opening that opens to the front side of the cabinet 1. The cabinet 1 is made of wood, synthetic resin, metal, or the like.

図1に示すように、筐体1の正面側には、筐体1の前面開口部を開閉可能に閉塞する前扉12が設けられている。本実施形態では、前扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体1に対して開閉自在となっている。上扉12aは、ヒンジを介して回動可能に連結され、筐体1の開口上部を開閉するようになっている。また、下扉12bは、ヒンジを介して回動可能に連結され、筐体1の開口下部を開閉するようになっている。なお、前扉12は、上扉12aと下扉12bとに分かれていない一体構造のものであってもよい。 As shown in FIG. 1, a front door 12 that closes the front opening of the housing 1 in an openable and closable manner is provided on the front side of the housing 1. In this embodiment, the front door 12 is divided into an upper door 12a and a lower door 12b, and the upper door 12a and the lower door 12b can be opened and closed freely relative to the housing 1. The upper door 12a is rotatably connected via a hinge to open and close the upper opening of the housing 1. The lower door 12b is rotatably connected via a hinge to open and close the lower opening of the housing 1. The front door 12 may be an integrated structure that is not divided into the upper door 12a and the lower door 12b.

上扉12aには、液晶ディスプレイ13(表示装置13)、スピーカ14等の演出装置、および表示窓16等が設けられている。液晶ディスプレイは、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出装置としては、液晶ディスプレイやスピーカ14の他にランプ(LED)等の照明装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物等が設けられていてもよい。 The upper door 12a is provided with a liquid crystal display 13 (display device 13), a speaker 14, and other performance devices, as well as a display window 16. The liquid crystal display displays images (moving images, still images) for various performances. The speaker 14 outputs sounds (music, sound effects, voice, etc.) for various performances. Note that in addition to the liquid crystal display and speaker 14, lighting devices such as lamps (LEDs), movable props that can be operated by actuators, etc. may also be provided as performance devices.

表示窓16の奥には、3個のリール20a~20cが横一列に設けられている。そして、表示窓16を介してリール20a~20cの一部が視認可能となっている。リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が周方向に沿って一列に配置されており、リール20a~20cが停止すると、表示窓16を介して1リール当たり3個の連続する図柄(上段図柄、中段図柄、および下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第1リール20aの中段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの中段と、によって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化されるようになっている。 Three reels 20a to 20c are arranged in a horizontal line behind the display window 16. Parts of the reels 20a to 20c are visible through the display window 16. A number of different patterns are arranged in a line along the circumferential direction on the outer periphery of the reels 20a to 20c, and when the reels 20a to 20c stop, three consecutive patterns (upper, middle, and lower patterns) are displayed per reel through the display window 16. The display window 16 also has an upper, middle, and lower row as display positions for viewing the patterns of the reels 20a to 20c, and a winning line is set by a combination of the display positions of the reels 20a to 20c. In the gaming machine of this embodiment, the winning line is formed by the middle row of the first reel 20a, the middle row of the second reel 20b, and the middle row of the third reel 20c. In addition, in this embodiment of the gaming machine, the number of medals required for one game (prescribed number) is set to three, and when the prescribed number of medals is inserted, the active line is activated.

スロットマシン10では、遊技開始に伴ってリール20a~20cが回転を開始するとともに当選役抽選が実行されて、当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。そして、リール20a~20cが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 When the slot machine 10 starts playing, the reels 20a-20c begin to spin and a winning role lottery is run to determine whether any of the winning roles will be a win or a miss (non-win). When the reels 20a-20c come to a halt, if a symbol combination corresponding to a winning role selected in the winning role lottery is displayed on an active line, this winning role will be a win, and a process corresponding to the winning role that has been selected (award winning process) will be executed.

図1に示すように、前扉12には、クレジットされたメダルをベット(投資)する際に操作される(最大の賭数を設定する際に操作される)MAXベットボタン(ベットボタン)23、遊技を開始させる際に操作されるスタートレバー24、3個のリール20a~20cの回転を停止させる際に操作される3個のストップボタン26a,26b,26c、演出の態様を変化させる場合等に操作される演出ボタン等が設けられている。 As shown in FIG. 1, the front door 12 is provided with a MAX BET button (bet button) 23 that is operated when betting (investing) credited medals (operated to set the maximum bet amount), a start lever 24 that is operated when starting a game, three stop buttons 26a, 26b, 26c that are operated to stop the rotation of the three reels 20a to 20c, and a performance button that is operated when changing the type of performance, etc.

スロットマシン10では、ベットボタン23が操作され、規定枚数のメダルがベットされると、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると、遊技が開始される。また、遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cが停止する。 In the slot machine 10, when the bet button 23 is operated and a specified number of medals is bet, the operation of the start lever 24 is enabled. When the enabled start lever 24 is operated, a game begins. When a game begins, each of the reels 20a to 20c begins to rotate, and when the rotation speed of each of the reels 20a to 20c reaches a certain speed and reaches a steady rotation, the operation of the stop buttons 26a to 26c is enabled. When an enabled stop button 26a to 26c is operated, each of the reels 20a to 20c corresponding to the operated stop button 26a to 26c stops.

スロットマシン10では、貸出操作等に応じて遊技価値がクレジット(遊技メダル)に加算される。加算されたクレジット数(遊技メダル数)は、前扉12に設けられたクレジット表示器28に表示される。また、前扉12には、クレジット(遊技メダル)を持ちメダルに変換する際に操作される計数ボタン29が設けられている。 In the slot machine 10, the gaming value is added to credits (game medals) according to the lending operation, etc. The added number of credits (number of game medals) is displayed on a credit display 28 provided on the front door 12. In addition, the front door 12 is provided with a counting button 29 that is operated when holding credits (game medals) and converting them into medals.

筐体1の内部には、電源ユニット、リールユニット、主基板ユニット等が設けられている。電源ユニットは、電源基板、電源基板ケース、および電源スイッチ等を備えている。電源ユニットは、底板の上面に設けられ、各部品に電力を供給することが可能となっている。リールユニットは、周囲に複数の図柄が付された3個のリール20a~20c、リール20a~20cを回転させるための駆動モータ(ステッピングモータ)、リール20a~20cおよび駆動モータ等を一体的に支持するリールフレーム(フレーム部材)等を備えている。 The inside of the housing 1 contains a power supply unit, a reel unit, a main board unit, etc. The power supply unit includes a power supply board, a power supply board case, and a power switch. The power supply unit is provided on the top surface of the bottom plate and is capable of supplying power to each component. The reel unit includes three reels 20a-20c with multiple designs around them, a drive motor (stepping motor) for rotating the reels 20a-20c, and a reel frame (frame member) that integrally supports the reels 20a-20c and the drive motor, etc.

主基板ユニットは、CPU、ROM、RAM、I/O等の電子部品を備えた電子回路基板である主基板31(メイン制御基板)(主制御装置)(図2参照)等を備えている。主基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c等の入力装置からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット等の出力装置の制御を行う。 The main board unit includes a main board 31 (main control board) (main control device) (see Figure 2), which is an electronic circuit board equipped with electronic components such as a CPU, ROM, RAM, and I/O. The main board 31 receives input signals from input devices such as the bet button 23, start lever 24, and stop buttons 26a to 26c, performs various calculations to execute the game, and controls output devices such as the reel unit based on the results of the calculations.

また、上扉12aの背面側には、副基板ユニット等が設けられている。副基板ユニットは、電子部品を備えた電子回路基板である副基板32(サブ制御基板)(副制御装置)(図2参照)等を備えている。副基板32は主基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13やスピーカ14等の演出装置の制御を行う。 In addition, a sub-board unit and the like are provided on the rear side of the upper door 12a. The sub-board unit includes a sub-board 32 (sub-control board) (sub-control device) (see Figure 2), which is an electronic circuit board equipped with electronic components. The sub-board 32 receives signals sent from the main board 31, performs various calculations to execute the performance, and controls the performance devices such as the LCD display 13 and speaker 14 based on the results of the calculations.

主基板31と副基板32とは電気的に接続されており、主基板31から副基板32へは遊技状態を示す情報等の各種情報(信号)の送信が可能となっているが、副基板32から主基板31へは情報を送信できないようになっている。また、主基板31や副基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。 The main board 31 and the sub-board 32 are electrically connected, and various information (signals) such as information indicating the game status can be transmitted from the main board 31 to the sub-board 32, but information cannot be transmitted from the sub-board 32 to the main board 31. The functions of each board such as the main board 31 and the sub-board 32 are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, or information storage media such as ROM and RAM, or software consisting of a predetermined program pre-stored in ROM, etc.

図2に示すように、主基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。また、副基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。 As shown in FIG. 2, the main board 31 includes an input receiving means 40, a random number generating means 41, an internal lottery means 42 that performs an internal lottery to determine whether a winning combination has been achieved, a reel control means 43 that controls the rotation of the reels, a winning determination means 44 that determines whether a winning combination has been achieved when all the reels have stopped, a payout control means 45, a setting change means 47, an initialization means 48, a game state control means 49, an instruction function control means 51, a main performance control means 52, and a storage means 60. The storage means 60 includes a ROM and a RAM. The sub-board 32 includes a sub-performance control means 70 and a sub-side storage means 72. The sub-side storage means 72 includes a ROM and a RAM.

なお、上記では主基板31が投入受付手段40および払出制御手段45を備えているものとしたが、投入受付手段40および払出制御手段45は主基板31とは別に設けられていてもよい。すなわち、スロットマシン10は、遊技価値に関する制御を行う払出基板(払出制御基板)を備え、払出基板が投入受付手段40および払出制御手段45を備えているものとしてもよい。払出基板は、CPU、ROM、RAM、I/O等の電子部品を備えた電子回路基板である。なお、払出基板には、計数ボタン29、MAXベットボタン(ベットボタン)23、RAMに記憶された情報を消去するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されており、これらから入力信号を受けるようになっている。また、払出基板には、クレジット表示器28が接続されており、払出基板は、クレジット表示器28の表示を制御する。また、払出基板は、各種コマンドを主基板へ送信する。また、主基板は、各種コマンドを払出基板へ送信する。払出基板と主基板との通信は、双方向通信である。なお、払出基板にはバックアップ電源が設けられており、払出基板は、バックアップ電源を主基板へ供給可能となっている。また、払出基板は、RAMの所定領域にクレジットを記憶する。具体的には、クレジット数(遊技メダル数)がクレジットカウンタに記憶されている。 In the above, the main board 31 is provided with the input receiving means 40 and the payout control means 45, but the input receiving means 40 and the payout control means 45 may be provided separately from the main board 31. That is, the slot machine 10 may be provided with a payout board (payout control board) that controls the game value, and the payout board may be provided with the input receiving means 40 and the payout control means 45. The payout board is an electronic circuit board equipped with electronic components such as a CPU, ROM, RAM, and I/O. The payout board is connected to the counting button 29, the MAX bet button (bet button) 23, and a RAM clear switch (not shown) for erasing information stored in the RAM, and receives input signals from these. The payout board is also connected to the credit display 28, and the payout board controls the display of the credit display 28. The payout board also transmits various commands to the main board. The main board also transmits various commands to the payout board. The communication between the payout board and the main board is two-way communication. The payout board is equipped with a backup power supply, and is capable of supplying the backup power supply to the main board. The payout board also stores credits in a designated area of the RAM. Specifically, the number of credits (number of game medals) is stored in a credit counter.

また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づきナビ演出を行うか否かを決定する。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいはナビ演出を行うか否かの決定に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。 The main performance control means 52 and the sub-performance control means 70 constitute the performance control means 100. The main performance control means 52 decides whether or not to perform a navigation performance based on the game state, the performance state, etc. The sub-performance control means 70 controls the performance device using the performance data stored in the sub-side storage means 72 based on the game state, information on the performance state, or the decision on whether or not to perform a navigation performance transmitted from the main performance control means 52. Note that the control performed by the main performance control means 52 described in this embodiment may be performed by the sub-performance control means 70, and the control performed by the sub-performance control means 70 may be performed by the main performance control means 52.

投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入(電子的なメダルの投入)を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダルが投入されると、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。 The insertion acceptance means 40 accepts the insertion of medals (electronic insertion of medals) for each game, and performs a process of validating a game start operation on the start lever 24 based on the insertion of a specified number of medals. Specifically, when medals are inserted, the insertion acceptance means 40 sets the inserted medals to an inserted state (bet state) up to a specified number. Furthermore, when the bet button 23 is pressed with medals credited, the insertion acceptance means 40 sets the credited medals to an inserted state up to a specified number. Note that in the gaming machine of this embodiment, the first press operation of the start lever 24 that is enabled based on the insertion of a specified number of medals is accepted as a game start operation, and this operation triggers the start of rotation of the reels 20a to 20c, and a lottery such as an internal lottery is performed.

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 The insertion acceptance means 40 also controls so that medals owned by the player are not set to a newly inserted state in the next game following the game in which a replay was won. Specifically, if a replay was won in the previous game, even if medals are inserted while the insertion of medals is being accepted, the inserted medals are not set to an inserted state, and the inserted medals are credited up to the credit upper limit (e.g., 50 medals). Also, while the insertion of medals is being accepted, operation of the bet button 23 is not accepted, so that the credited medals are not set to an inserted state even if the bet button 23 is pressed.

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generating means 41 generates random numbers for the lottery. The random numbers can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to circulate through a specified count range). In this embodiment, the "random numbers" include not only values that are generated randomly in the mathematical sense, but also values that are generated regularly but whose acquisition timing is irregular, and therefore can essentially function as random numbers.

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。具体的には、本実施形態の遊技機は、図3に示す、内部抽選テーブル1~内部抽選テーブル3までの、3種類の内部抽選テーブルを含む複数の内部抽選テーブルを有している。内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using an internal lottery table based on the operation of the activated start lever 24 (i.e., the start of a game). The internal lottery table is a table in which various winning roles including small roles, replays, and bonuses and losing roles (non-winning roles) are associated with each of a plurality of random numbers (for example, 65,536 random numbers from 0 to 65,535), and a plurality of internal lottery tables are stored in the internal lottery table storage area 61 provided in the ROM of the storage means 60. Specifically, the gaming machine of this embodiment has a plurality of internal lottery tables including three types of internal lottery tables, from internal lottery table 1 to internal lottery table 3, as shown in FIG. 3. The internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to a game state and a set value to perform an internal lottery.
A minor win is a win that allows a player to receive a payout of a predetermined number of medals according to the minor win. A replay is a win that allows a player to play again without consuming any more medals. When a replay is won, the operation of the start lever 24 is enabled without the player using any medals, and the player can start playing by operating the start lever 24.

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。また、各乱数値には、1つの当選役が対応付けられているものと、複数の当選役が対応付けられているものとが存在する。したがって、内部抽選によって、1つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。 In the internal lottery, a random number value for the lottery is obtained from the random number generating means 41, and this random number value is compared with the internal lottery table to determine whether or not a winning role has been won, and the winning role associated with the random number value is the winning role. Also, for each random number value, there are cases where one winning role is associated with one random number, and cases where multiple winning roles are associated with one random number. Therefore, there are cases where one role is won by the internal lottery, and cases where multiple roles are won at the same time.

本実施形態の遊技機では、小役として、通常ベルA、ベルB、ベルC、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B、弱チェリー、強チェリーおよびスイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル(打順ベル1~打順ベル8:第1当選態様)と、JAC1(第2当選態様)およびJAC2とが設定されている。 In the gaming machine of this embodiment, the following minor roles are available: normal bell A, bell B, bell C, special minor role A1, special minor role A2, special minor role A3, special minor role A4, special minor role B, weak cherry, strong cherry, and watermelon. The winning modes for minor roles in which multiple types of minor roles overlap and are won are batting order bell (batting order bell 1 to batting order bell 8: first winning mode), JAC1 (second winning mode), and JAC2.

打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1~打順ベル4は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルBと、特殊小役A1~特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1~打順ベル4において、ベルAと、ベルBと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル5~打順ベル8は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルCと、特殊小役A1~特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル5~打順ベル8において、ベルAと、ベルCと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。 To explain the batting order bell in detail with reference to FIG. 4, as shown in FIG. 4(a), batting order bell 1 to batting order bell 4 indicate that bell A, bell B, one of the special minor roles A1 to A4, and special minor role B overlap and win. In this way, in the gaming machine of this embodiment, batting order bell 1 to batting order bell 4, bell A, bell B, and two types of special minor roles overlap and win, and the combinations of the two types of special minor roles that overlap and win with bell A and bell B are different. Also, as shown in FIG. 4(a), batting order bell 5 to batting order bell 8 indicate that bell A, bell C, one of the special minor roles A1 to A4, and special minor role B overlap and win. In this way, in the gaming machine of this embodiment, batting order bell 5 to batting order bell 8, bell A, bell C, and two types of special minor roles overlap and win, and the combinations of the two types of special minor roles that overlap and win with bell A and bell C are different.

また、JACについて図4(b)を参照しながら具体的に説明すると、JAC1は、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役Bと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示している。また、JAC2は、特殊小役A1~特殊小役A4と、特殊小役Bと、ベルAとが重複して当選することを示している。 To explain JAC in more detail with reference to FIG. 4(b), JAC1 indicates that Bell A, Bell B, Bell C, special small win B, watermelon, weak cherry, and strong cherry will all win. JAC2 indicates that special small win A1 to A4, special small win B, and Bell A will all win.

また、本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2において小役の当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル1~3においてリプレイの当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル3では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2では、打順ベル1~打順ベル8によってベルBとベルCが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブル3ではJAC1によってベルBとベルCが重複して当選するようになっている。 In the gaming machine of this embodiment, the probability of winning a small prize is the same on internal lottery table 1 and internal lottery table 2. The probability of winning a replay is the same on internal lottery tables 1 to 3. On internal lottery table 3, the small prize is won in a manner different from that on internal lottery table 1 and internal lottery table 2. On internal lottery table 1 and internal lottery table 2, batting order bell 1 to batting order bell 8 cause bell B and bell C to win without overlapping, while on internal lottery table 3, bell B and bell C are won in an overlapping manner by JAC1.

また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブル1では、ビッグボーナスが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル2および内部抽選テーブル3では、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、第一種特別役物や、第二種特別役物に係る役物連続作動装置等であってもよい。また、ボーナスは一種類に限られず、複数のボーナスを搭載していてもよい。
In addition, in the gaming machine of this embodiment, a big bonus (BB) is provided as a bonus, and in the internal lottery table 1, the big bonus is set as a lottery object, but in the internal lottery table 2 and the internal lottery table 3, the big bonus is excluded from the lottery objects.
In the gaming machine of this embodiment, the bonus is assumed to be a continuous operation device for a so-called first type special feature, but it may be a continuous operation device for a first type special feature or a second type special feature, etc. Also, the bonus is not limited to one type, and multiple bonuses may be installed.

また、本実施形態の遊技機では、リプレイおよびボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されているが、重複して当選する場合が設定されていてもよい。例えば、リプレイとボーナスとが重複して当選する場合や、小役とボーナスとが重複して当選する場合や、複数種類のリプレイが重複して当選する場合等が設定されていてもよい。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, the replay and the bonus are each set to be won individually, but it may also be set so that they can be won together. For example, it may be set so that a replay and a bonus are won together, a small role and a bonus are won together, or multiple types of replays are won together.

内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。 The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning combination as a result of the internal lottery from a non-winning state (off state) to a winning state (on state). In addition, when multiple winning combinations are won at the same time, the winning flag corresponding to each of the overlapping winning combinations is set from a non-winning state to a winning state. In addition, the setting information of the winning flag is stored in the winning flag memory area 62 provided in the RAM of the memory means 60.

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 Furthermore, there are two types of winning flags: a winning flag (carry-over flag) that can carry over the winning state to the next game or later until a prize is won, and a winning flag (non-carry-over flag) that is reset to a non-winning state without carrying over the winning state to the next game or later regardless of whether a prize is won. A big bonus is a role that can be associated with a carry-over flag. A small role and a replay are roles that can be associated with a non-carry-over flag. For example, when a big bonus is won in an internal lottery, the internal lottery means 42 carries over the winning state of the big bonus winning flag until the big bonus is won. At this time, even in a game in which the winning state of the big bonus winning flag is carried over, the internal lottery means 42 carries out an internal lottery to determine whether or not the small role and the replay are won. In other words, in a game in which the winning state of the big bonus winning flag is carried over, if a small role or a replay is won, the winning flags corresponding to two or more roles, the winning flag of the big bonus already won and the winning flag of the small role or the replay won in the internal lottery, are set to a winning state.

また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると内部抽選テーブル1~3からなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。 In addition, the slot machine 10 has six settings, from setting 1 to setting 6, and the probability of winning a role varies depending on the setting value. Specifically, when the setting is changed, the internal lottery table group consisting of internal lottery tables 1 to 3 is changed to an internal lottery table group associated with each setting, and the internal lottery table group changes to one with different winning probabilities for small roles, replays, and bonuses depending on the setting.

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
The setting change means 47 controls changing of the setting values stored in the setting value storage area 63 provided in the RAM of the storage means 60. Specifically, when the setting change key is inserted into the setting change key cylinder provided inside the slot machine 10 and the power supply of the slot machine 10 is turned on with the setting change key (setting change key cylinder) rotated 90 degrees clockwise from the initial position, the setting change means 47 starts the slot machine 10 in the setting change mode. The setting value can be selected from six setting values from setting 1 to setting 6, and the winning probability of the internal lottery is changed so that the expected value of the ball payout rate increases in order from setting 1 to setting 6. The setting change means 47 changes the setting value in the order of setting 1 → setting 2 → ... setting 6 → setting 1 → ... each time the setting change button provided inside the slot machine 10 is pressed in the setting change mode, and when the start lever 24 is pressed, the setting value is confirmed and the confirmed setting value is stored in the setting value storage area 63. In addition, it is possible to switch from the setting change mode to the game mode by returning the setting change key inserted into the setting change key cylinder to its initial position.
In this embodiment, the setting values are expressed in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6.

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。 When the power is turned on with the setting change key cylinder in the initial position, the slot machine 10 is started in the game mode. In the game mode, the gaming machine of this embodiment can play games but cannot change the settings, while in the setting change mode, the settings can be changed but cannot play games.

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が通常状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
When the setting value is changed, the initialization means 48 performs an initialization process to initialize at least a part of the information stored in the RAM of the storage means 60. Specifically, when the setting value is changed, the initialization means 48 performs a process to return the game state, game section, and presentation state to their initial states, which will be described later. That is, when the setting value is changed, the game state becomes the normal state, the game section becomes the non-advantageous section, and the presentation state becomes the normal presentation state, and these states become the same as when the power is turned on for the first time after shipping from the factory. In addition, the initialization means 48 initializes other information related to presentation stored in the RAM of the storage means 60 in the initialization process. In addition, the sub-control board 32 also has an initialization means (not shown), and when a signal notifying that the setting value has been changed is transmitted from the main control board 31, the initialization means of the sub-control board 32 initializes information related to presentation stored in the RAM of the sub-side storage means 72.
In addition, even if the setting value is changed, the game state, game section, and presentation state may not return to their initial states.

リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。 The reel control means 43 starts the rotation of each of the reels 20a-20c when the enabled start lever 24 is operated (i.e., the start of a game) under the control of the main control board 31, and when the enabled stop buttons 26a-26c are operated, it controls the stopping of the reel corresponding to the operated stop button.

リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。 The reel control means 43 determines the stop position of the reel from the first reel 20a to the third reel 20c that corresponds to the operated button each time one of the stop buttons 26a to 26c is operated, and controls the reel to stop at the determined stop position. In the slot machine 10, when the stop button 26a is operated, the rotation of the first reel 20a is stopped, when the stop button 26b is operated, the rotation of the second reel 20b is stopped, and when the stop button 26c is operated, the rotation of the third reel 20c is stopped. Therefore, the stop order of the first reel 20a to the third reel 20c changes depending on the order in which the stop buttons 26a to 26c are operated.

以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。 In the following, regarding the order of stop operations (the order of operation of stop buttons 26a to 26c), the order of a group of stop operations in which all stop buttons 26a to 26c are operated is referred to as the "batting order." In addition, of the stop operations that make up the batting order, the first stop operation performed is referred to as the "first stop operation," the second stop operation performed as the "second stop operation," and the third stop operation performed as the "third stop operation."

また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。 In the following, the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the first reel 20a, the second reel 20b, and the third reel 20c is referred to as "batting order 1," the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the first reel 20a, the third reel 20c, and the second reel 20b is referred to as "batting order 2," and the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the second reel 20b, the first reel 20a, and the third reel 20c is referred to as "batting order 3." The operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stops the reels in the order of the second reel 20b, the third reel 20c, and the first reel 20a is designated as "batting order 4," the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stops the reels in the order of the third reel 20c, the first reel 20a, and the second reel 20b is designated as "batting order 5," and the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stops the reels in the order of the third reel 20c, the second reel 20b, and the first reel 20a is designated as "batting order 6."

ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。 In the stop control when the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control means 43 stops each of the reels 20a to 20c so that the winning combination with the winning flag set to the winning state wins. Specifically, when the winning flag of one winning combination is set to the winning state, the reels 20a to 20c are stopped so that this winning combination wins. In addition, when the winning flags of multiple winning combinations are set to the winning state in a overlapping manner, the reels 20a to 20c are stopped so that a predetermined winning combination wins according to the priority order set for each combination. In the gaming machine of this embodiment, the priority order is set in the order of "replay > minor combination > bonus". Then, the reel control means 43 stops the reels 20a to 20c so that the symbols constituting the winning combination with the higher priority are displayed on the pay line in priority to the symbols constituting the winning combination with the lower priority.

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In addition, when multiple types of small roles are won in the internal lottery, the priority order for the candidate stop positions may be determined according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, or according to the number of medals paid out based on the payouts that are determined in advance for the small roles. When determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, the priority order for each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions that have a larger number of symbol combinations that show winning forms that can be displayed on the active line. When determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of medals paid out, the priority order for each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions that have a larger number of medals paid out based on the payouts for the small roles that correspond to the symbols displayed at the display positions on the active line (stop positions that can win small roles with a larger payout). However, when determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of medals paid out, if small roles with the same payouts are won multiple times, the priority order for the candidate stop positions that can win each small role is treated as being the same.

また、打順ベル1~打順ベル8には、それぞれ正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、2番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示することができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 In addition, the batting order bells 1 to 8 are set with a correct batting order and a specific batting order, respectively, and an order different from either the correct batting order or the specific batting order is treated as an incorrect batting order. In particular, in this embodiment, the correct batting order and the specific batting order have the same reel to be stopped first, and the second reel to be stopped is branched into a case where it is judged to be the correct batting order and a case where it is judged to be the specific batting order. If any of the batting order bells is won, and the type of the stop button pressed first corresponds to the correct batting order and the specific batting order, the priority is determined so that the first reel to be stopped has the highest priority of the candidate for the stop position that will have the largest number of medals paid out and the largest number of symbol combinations that can be displayed on the effective line, and the second and subsequent reels to be stopped have the highest priority of the candidate for the stop position that will have the largest number of symbol combinations that can be displayed on the effective line. Furthermore, if any of the batting order bells is won, and the stop buttons 26a-26c are pressed in an incorrect batting order, the priority is determined so that the candidate stop position that can display the symbol combination that constitutes the most winning forms is given the highest priority.

そして本実施形態の遊技機では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタン26a~26cが押下されると、ベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、ベルBやベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように遊技順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、特殊小役A1~特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 In the gaming machine of this embodiment, if any of the batting order bells is won, when the stop buttons 26a-26c are pressed in a specific batting order, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win Bell A have the highest priority, when the stop buttons 26a-26c are pressed in the correct batting order, the game order is determined so that the candidate stop positions that can win Bell B or Bell C have the highest priority, and when the stop buttons 26a-26c are pressed in an incorrect batting order, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win Special Small Winners A1-A4 or Special Small Winners B have the highest priority.

また、JAC1に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルBあるいはベルCを入賞させることができ、JAC2に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルAを入賞させることができるようになっている。 In addition, if you win JAC1, you can win Bell B or Bell C regardless of the batting order you play in, and if you win JAC2, you can win Bell A regardless of the batting order you play in.

入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。 The winning determination means 44 is activated when the reels 20a to 20c stop spinning, and determines whether or not a winning combination has been achieved based on the stopping state of the reels 20a to 20c. Specifically, the symbol combination displayed (stopped display) on the pay line by the stopping of the reels 20a to 20c is compared to the winning determination table stored in the ROM of the storage means 60. The winning determination table stores the winning form (the symbol combination that will win when stopped and displayed) of each winning combination, and the above-mentioned comparison determines whether or not a winning combination has been achieved and the type of winning combination that has been achieved. When a winning combination has been achieved, the main control board 31 executes a winning process corresponding to the winning combination that has been achieved. Specifically, the winning process performs a payout process when a small combination has been achieved, a replay process (replay process) when a replay has been achieved, and a process to transition the game state (game state transition control process) when a bonus has been achieved.

ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。 The payout process here is a process of paying out a number of medals determined based on the payout set for each role when a small winning combination is achieved, and is performed by the payout control means 45. When a small winning combination is achieved, the payout control means 45 determines the number of medals to be paid out based on the payout set for each role, and performs a credit addition process to add the payout number to the number of credits (the number of credited medals) stored in the credit storage area provided in the RAM of the storage means 60, thereby virtually paying out medals.

本実施形態の遊技機では、図5に示すように、ベルA、特殊小役A1~A4または特殊小役Bに入賞すると1枚のメダルが払い出され、ベルBまたはベルCに入賞すると7枚のメダルが払い出され、スイカに入賞すると3枚のメダルが払い出され、弱チェリーまたは強チェリーに入賞すると2枚のメダルが払い出されるようになっている。 As shown in FIG. 5, in the gaming machine of this embodiment, when a bell A, special small symbols A1 to A4, or special small symbol B is won, one medal is paid out, when a bell B or bell C is won, seven medals are paid out, when a watermelon is won, three medals are paid out, and when a weak cherry or strong cherry is won, two medals are paid out.

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の持ちメダル(クレジットされたメダル)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。 In addition, the replay process is a process performed by the replay control means to set the next game to the same game start standby state as the previous game without requiring the player to insert any medals owned by the player, when the replay wins. When the replay wins, an automatic insertion process is performed to automatically insert the same number of medals as the number set to the inserted state in the previous game (the game in which the replay won) without using the player's medals (credited medals), and the game waits for the next game start operation on the start lever 24 with a winning line set corresponding to the number of medals inserted by the automatic insertion process. In addition, when the automatic insertion process is performed, it is not possible to insert additional medals.

遊技状態制御手段49は、図6に示すように、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 6, the game state control means 49 performs a game state transition control process that transitions the game state between the normal state, the bonus established state, and the bonus state. A single game state transition condition may be defined, or multiple game state transition conditions may be defined. When multiple game state transition conditions are defined, the game state may be transitioned based on one of the multiple predetermined conditions being established, or the game state may be transitioned based on multiple or all of the multiple predetermined conditions being established.

内部抽選手段42は、遊技状態に応じて図3に示す内部抽選テーブルのうちから内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、通常状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル3を参照して内部抽選を行う。なお、スロットマシン10は、リプレイの当選確率の異なる複数の内部抽選テーブルを備え、遊技状態制御手段49が、所定の契機で(例えば、所定の役の当選に基づいて)、リプレイの当選確率の異なる複数の遊技状態(RT状態)の間で遊技状態を移行させるようになっていてもよい。 The internal lottery means 42 selects an internal lottery table from the internal lottery tables shown in FIG. 3 according to the game state and performs an internal lottery. Specifically, in the normal state, the internal lottery is performed by referring to the internal lottery table 1 in which the big bonus is set as the lottery object. In the bonus establishment state, the internal lottery is performed by referring to the internal lottery table 2 in which the big bonus is excluded from the lottery object. In the bonus state, the internal lottery is performed by referring to the internal lottery table 3 in which the big bonus is excluded from the lottery object. The slot machine 10 may be provided with a plurality of internal lottery tables with different winning probabilities of replay, and the game state control means 49 may transition the game state between a plurality of game states (RT states) with different winning probabilities of replay at a predetermined opportunity (for example, based on the winning of a predetermined role).

遊技状態は、初期状態においては、通常状態となっている。また、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、通常状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をボーナス成立状態へ移行させる。 The game state is initially in the normal state. In addition, it is possible to transition from the normal state to a bonus establishment state. When a big bonus is won in the normal state, the game state control means 49 transitions the game state to the bonus establishment state.

ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。 The bonus established state is a game state to which the player transitions when a big bonus is won in an internal lottery. In the bonus established state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in a winning state until the big bonus is won, and when a symbol combination indicating the winning form of the big bonus is displayed on an active line, the game state control means 49 transitions the game state from the bonus established state to the bonus state.

ボーナス状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、ボーナス状態では、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
The bonus state is a game state to which the game is switched when a symbol combination indicating a big bonus winning form is displayed on an active line. In the bonus state, the game state control means 49 judges whether or not a termination condition is met based on the total number of medals paid out in the bonus state, and when the number of medals paid out exceeds a predetermined number (e.g., 100 medals), the game state control means 49 terminates the bonus state and switches the game state to the normal state.
In this embodiment, the end condition of the bonus state is determined by the total number of medals paid out, but the end condition may be determined by the number of games played in the bonus state, the number of times a small winning combination is won, etc. Also, the end condition of the bonus state may be determined so that the bonus state ends after one game.

指示機能制御手段51は、演出状態制御手段81と、特典付与手段82とを備えている。指示機能制御手段51は、特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選した場合に、正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。そして、この決定に基づいて、演出制御手段100が、打順ナビ演出を表示装置13やスピーカ14等の演出装置に実行させるようになっている。 The instruction function control means 51 includes a presentation state control means 81 and a bonus granting means 82. The instruction function control means 51 performs processing related to the operation of an instruction function that assists in the winning of a specific role. Specifically, when a specific role is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction presentation that assists in the winning of this role. More specifically, when the batting order bell is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction presentation (batting order navigation presentation) that notifies the correct batting order and assists in the winning of Bell B and Bell C. Then, based on this decision, the presentation control means 100 causes a presentation device such as the display device 13 and the speaker 14 to execute the batting order navigation presentation.

演出状態制御手段81は、図7に示すように、通常演出状態、非AT演出状態およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 7, the presentation state control means 81 performs a presentation state transition control process that transitions the presentation state between multiple types of presentation states, including a normal presentation state, a non-AT presentation state, and an AT presentation state (instruction presentation state). A single condition may be defined as the transition condition of the presentation state, or multiple conditions may be defined. When multiple conditions are defined, the presentation state may be transitioned when one of the multiple predefined conditions is satisfied, or the presentation state may be transitioned based on multiple or all of the multiple predefined conditions being satisfied.

通常演出状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する演出状態である。通常演出状態においては、特典付与手段82が、所定の契機で(スイカ、弱チェリーまたは強チェリーの当選(レア役の当選)に基づいて)、非AT演出状態への移行の可否を決定する第1抽選を行う。第1抽選において、非AT演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を非AT演出状態に移行させる。 The normal presentation state is a presentation state that corresponds to the initial state among multiple types of game states. In the normal presentation state, the bonus granting means 82 performs a first lottery at a predetermined trigger (based on the winning of watermelon, weak cherry, or strong cherry (winning of a rare role)) to determine whether or not to transition to a non-AT presentation state. When a transition to a non-AT presentation state is determined in the first lottery, the presentation state control means 81 transitions the presentation state to the non-AT presentation state.

非AT演出状態においては、特典付与手段82は、所定の契機で(レア役の当選に基づいて)、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選:第1AT抽選)を行う。第1AT抽選に当選すると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させる。なお、非AT演出状態は、AT演出状態への移行確率が通常演出状態よりも高く、通常演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。また、非AT演出状態は、打順ナビ演出が行われる頻度がAT演出状態よりも低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。 In the non-AT presentation state, the bonus granting means 82 performs a lottery (AT lottery: first AT lottery) at a predetermined opportunity (based on winning a rare role) to determine whether or not to transition to the AT presentation state. If the first AT lottery is won, the presentation state control means 81 transitions the presentation state to the AT presentation state. Note that the non-AT presentation state has a higher probability of transitioning to the AT presentation state than the normal presentation state, making it a presentation state that is more advantageous for the player than the normal presentation state. Also, in the non-AT presentation state, the batting order navigation presentation is performed less frequently than in the AT presentation state, and the batting order navigation presentation is rarely performed or is not performed at all.

なお、通常演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、第1抽選において、単に非AT演出状態への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、非AT演出状態に移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。また、通常演出状態からAT演出状態へ直接移行する確率は、設定1よりも設定6の方が高いというように設定毎に異ならせてもよく、すべての設定値において同じ確率としてもよい。 It is also possible to make it so that there is a direct transition from the normal presentation state to the AT presentation state. For example, in the first lottery, rather than simply deciding whether or not to transition to a non-AT presentation state, a lottery may be held to determine whether the presentation state will transition to an AT presentation state, a non-AT presentation state, or whether it will remain in the normal presentation state. In addition, the probability of transitioning directly from the normal presentation state to the AT presentation state may differ for each setting, such as being higher for setting 6 than for setting 1, or the probability may be the same for all setting values.

また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がボーナス成立状態である場合にAT演出状態に移行し、通常状態やボーナス状態においてはAT演出状態に移行しないようになっていてもよい。換言すると、通常状態やボーナス状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。 The AT presentation state may also be set according to the game state to which a transition occurs based on winning a bonus or winning a prize. For example, the game state may transition to the AT presentation state when a bonus is established, and may not transition to the AT presentation state in the normal state or bonus state. In other words, in the normal state or bonus state, for example, the AT presentation state may not be transitioned to even if an AT lottery is won, and an AT lottery may not be held.

また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がボーナス成立状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するボーナス状態の終了後に通常状態を経由して再びボーナス成立状態に移行するまでの間、AT演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞するとナビ演出を止め、再びボーナス成立状態に移行するとナビ演出を再開させるようにしてもよい。 In addition, if a bonus is won when the presentation state is an AT presentation state and the game state is a bonus established state, the AT presentation state may be interrupted after the bonus state transition due to the winning of the bonus ends, until the game transitions back to the bonus established state via the normal state. In other words, the navigation presentation may be stopped when a bonus is won, and resumed when the game transitions back to the bonus established state.

演出制御手段100は、AT演出状態において、打順ベル1~打順ベル8のいずれかが当選し、指示機能制御手段51が打順ナビ演出を行うと決定すると、正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助する打順ナビ演出を実行させる。具体的には、打順ナビ演出を表示装置13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる。打順ナビ演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると、必ずベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっている。なお、打順ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。 When any of batting order bells 1 to 8 wins during the AT performance state and the instruction function control means 51 decides to perform a batting order navigation performance, the performance control means 100 executes a batting order navigation performance that notifies the player of the correct batting order and assists in the winning of Bell B or Bell C. Specifically, the performance control means 100 executes the batting order navigation performance on the display device 13 and the speaker 14, etc. When the stop buttons 26a to 26c are pressed according to the correct batting order notified in the batting order navigation performance, Bell B or Bell C will always win and the player will be able to win seven medals. When the batting order navigation performance is performed, information indicating the correct batting order is also displayed on the seven-segment display of the game information display unit 17.

図8に示すようにリール20a~20cの外周面には、赤7図柄「赤7」、BAR図柄「BAR」、特殊図柄「SP」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびチェリー図柄「CH」が配列されている。 As shown in FIG. 8, the red 7 symbol "RED 7", the BAR symbol "BAR", the special symbol "SP", the replay symbol A "RPA", the replay symbol B "RPB", the bell symbol A "BLA", the bell symbol B "BLB", the watermelon symbol A "WMA", the watermelon symbol B "WMB", and the cherry symbol "CH" are arranged on the outer periphery of the reels 20a to 20c.

本実施形態では、AT演出状態の継続をAT演出状態において獲得したメダルの差枚数(差枚数については後述する)により管理している。AT抽選(第1AT抽選)に当選し、演出状態をAT演出状態へ移行させることが決定した場合、演出状態制御手段81は、記憶手段60のRAMに設けられたAT終了判定カウンタ69の記憶値に所定の差枚数に相当する値を設定し、演出状態をAT演出状態へ移行させる。なお、AT演出状態の開始時にAT終了判定カウンタ69に設定される値は、抽選等により決定されるものであってもよい。以下では、AT演出状態の開始時に、AT終了判定カウンタ69に、所定の差枚数に相当する値として500枚に相当する「500」が設定される場合を例に説明する。 In this embodiment, the continuation of the AT presentation state is managed by the difference in the number of medals acquired in the AT presentation state (the difference in the number of medals will be described later). When the AT lottery (first AT lottery) is won and it is decided to transition the presentation state to the AT presentation state, the presentation state control means 81 sets the stored value of the AT end determination counter 69 provided in the RAM of the storage means 60 to a value equivalent to a predetermined difference in the number of medals, and transitions the presentation state to the AT presentation state. The value set in the AT end determination counter 69 at the start of the AT presentation state may be determined by lottery or the like. Below, an example will be described in which the AT end determination counter 69 is set to "500", which corresponds to 500 medals, as the value equivalent to the predetermined difference in the number of medals at the start of the AT presentation state.

演出状態制御手段81は、AT演出状態において遊技が行われる毎に、AT終了判定カウンタ69の記憶値から、当該遊技の差枚数に相当する値を減算する処理を行う。当該遊技(1回の遊技)の差枚数は、メダルの払出数に相当する値(例えば、7枚のメダルの払い出しがあった場合には「7」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から、遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して求められる。そして、演出状態制御手段81は、AT終了判定カウンタ69の記憶値が閾値「0」に達すると、AT演出状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に移行させる。 Each time a game is played in the AT performance state, the performance state control means 81 performs a process of subtracting a value corresponding to the difference in the number of medals for that game from the stored value of the AT end judgment counter 69. The difference in the number of medals for that game (one game) is calculated by subtracting a value corresponding to the number of medals inserted in the game (for example, "3" if three medals are inserted) from a value corresponding to the number of medals paid out (for example, "7" if seven medals are paid out, and "0" if no combination is won and no medals are paid out). Then, when the stored value of the AT end judgment counter 69 reaches the threshold value "0", the performance state control means 81 ends the AT performance state and transitions the performance state to the normal performance state.

また、指示機能制御手段51は、所定の契機で、AT演出状態での出玉性能(メダルの獲得枚数)が超過状態に該当することとなるか否かを判定する判定処理(超過判定処理)を行う。本実施形態では、超過状態を「AT演出状態において、1500回以下の遊技で獲得枚数が2400枚を超える状態」とする。なお、超過状態は、「AT演出状態において、3000回以下の遊技で獲得枚数が4800枚を超える状態」や、「AT演出状態において、10000回以下の遊技で獲得枚数15000枚を超える状態」等としてもよい。 The instruction function control means 51 also performs a judgment process (excess judgment process) to judge whether the ball output performance (number of medals acquired) in the AT performance state corresponds to an excess state at a predetermined trigger. In this embodiment, the excess state is defined as "a state in which the number of medals acquired exceeds 2400 in 1500 or less plays in the AT performance state." The excess state may also be defined as "a state in which the number of medals acquired exceeds 4800 in 3000 or less plays in the AT performance state" or "a state in which the number of medals acquired exceeds 15000 in 10000 or less plays in the AT performance state," etc.

本実施形態では、AT演出状態の開始時点において、1遊技あたりのメダルの増加数の期待値(以下、純増枚数)が「6」となるように設計されている。純増枚数は、1遊技あたりのメダルの払出数の期待値から、1遊技あたりのメダルの投入数の期待値を減算することにより算出される。なお、当該算出には、リプレイの入賞が考慮されるが、リプレイの入賞は例えば、リプレイの入賞をその遊技における投入数と同じ数のメダルの払い出しとして算出してもよく、次回の遊技における投入数が「0」になるものとして算出してもよい。 In this embodiment, the expected increase in the number of medals per game (hereinafter, the net increase) is designed to be "6" at the start of the AT presentation state. The net increase is calculated by subtracting the expected number of medals inserted per game from the expected number of medals paid out per game. Note that this calculation takes into account the winning of a replay, but a winning replay may be calculated, for example, as the payout of the same number of medals as the number inserted in that game, or it may be calculated as the number of medals inserted in the next game being "0".

指示機能制御手段51は、AT演出状態の開始時に、AT終了判定カウンタ69の記憶値に設定する値(初期値)が決定されたことを契機として、超過判定処理を行う。ここでは、指示機能制御手段51は、初期値としての「500」が設定されたことを契機として、超過判定処理を行う。ここでは、指示機能制御手段51は、AT終了判定カウンタ69の記憶値が「500」であり、AT演出状態での獲得枚数が2400枚を超えない、すなわちAT演出状態での出玉性能が超過状態(1500回以下の遊技で獲得枚数が2400枚を超える)に該当することとならないと判定する。指示機能制御手段51は、超過判定処理において、AT演出状態での出玉性能が超過状態に該当することとならないと判定した場合、超過回避処理(後述する)を行わない。 The instruction function control means 51 performs the excess judgment process when the value (initial value) to be set in the memory value of the AT end judgment counter 69 at the start of the AT performance state is determined. Here, the instruction function control means 51 performs the excess judgment process when the initial value "500" is set. Here, the instruction function control means 51 determines that the memory value of the AT end judgment counter 69 is "500" and the number of winning coins in the AT performance state does not exceed 2400 coins, that is, the ball output performance in the AT performance state does not fall into the excess state (the number of winning coins exceeds 2400 coins in 1500 or less plays). If the instruction function control means 51 determines in the excess judgment process that the ball output performance in the AT performance state does not fall into the excess state, it does not perform the excess avoidance process (described later).

次に、指示機能制御手段51が超過判定処理において、AT演出状態での出玉性能が超過状態に該当することとなる、と判定する場合について説明する。
AT演出状態において、特典付与手段82は、所定の契機で(例えばレア役の当選に基づいて)、AT演出状態の継続期間を増加させるか否かを決定する抽選(上乗せ抽選)を行う。特典付与手段82は、上乗せ抽選に当選し、AT演出状態の継続期間を増加させることが決定すると、所定の差枚数に相当する値をAT終了判定カウンタ69に加算する。換言すると、上乗せ抽選に当選すると(上乗せ抽選により上乗せを実行することが決定されると)、所定の差枚数に相当する値が、AT終了判定カウンタ69に加算される。なお、上乗せにより付与される差枚数は、複数種類の差枚数の中から上乗せ抽選の当選時に選択される等であってもよい。なお、上乗せされる差枚数が例えば2000枚である場合、上乗せされる差枚数が100枚である場合に比べて、上乗せの性能が高い(高性能の上乗せ)といえる。また、上乗せされる枚数の期待値が高い上乗せ抽選ほど、上乗せの性能が高いといえる。
Next, a case will be described where the instruction function control means 51 determines in the excess determination process that the ball output performance in the AT presentation state corresponds to an excess state.
In the AT performance state, the bonus granting means 82 performs a lottery (addition lottery) to determine whether or not to increase the duration of the AT performance state at a predetermined opportunity (for example, based on winning a rare role). When the bonus granting means 82 wins the addition lottery and it is decided to increase the duration of the AT performance state, it adds a value equivalent to a predetermined difference number to the AT end judgment counter 69. In other words, when the addition lottery is won (when it is decided to execute the addition by the addition lottery), a value equivalent to a predetermined difference number is added to the AT end judgment counter 69. The difference number granted by the addition may be selected from a plurality of difference numbers at the time of winning the addition lottery. In addition, when the difference number to be added is, for example, 2000 sheets, it can be said that the performance of the addition is higher (high-performance addition) than when the difference number to be added is 100 sheets. In addition, the higher the expected value of the number of sheets to be added in the addition lottery, the higher the performance of the addition.

図9に示すように、AT演出状態の開始後、30回の遊技すべてにおいて純増枚数が「6」となるようにメダルの払い出しが行われ、30回の遊技が行われた時点で、AT演出状態でメダルを獲得した枚数が180枚となっているものとする。このとき、AT演出状態で遊技が行われるごとに1回分の遊技に相当する値「1」が加算されるAT遊技数カウンタ67の記憶値は「30」となり、AT演出状態で獲得したメダルの枚数に相当する値が加算されるAT獲得枚数カウンタ68の記憶値は「180」となっている。ここで、当該30回の遊技が行われた時点で上乗せ抽選に当選し、差枚数2000枚に相当する値「2000」がAT終了判定カウンタ69に加算されたとする。このとき、AT終了判定カウンタ69の記憶値(残り枚数)は「2320」となる。 As shown in FIG. 9, after the start of the AT performance state, medals are paid out so that the net increase in medals is "6" for all 30 plays, and when 30 plays have been played, the number of medals won in the AT performance state is 180. At this time, the stored value of the AT play count counter 67, which is added with a value "1" corresponding to one play each time a play is played in the AT performance state, is "30", and the stored value of the AT winning number counter 68, which is added with a value corresponding to the number of medals won in the AT performance state, is "180". Here, when the 30 plays have been played, the addition lottery is won, and the value "2000" corresponding to the difference in medals of 2000 is added to the AT end judgment counter 69. At this time, the stored value (remaining number) of the AT end judgment counter 69 is "2320".

指示機能制御手段51は、上乗せ抽選に当選したことを契機として(上乗せが行われる場合に)、超過判定処理を行う。ここでは、指示機能制御手段51は、上乗せ抽選に当選し、AT終了判定カウンタ69の記憶値に設定する値(「2000」)が決定されたことを契機として、超過判定処理を行う。なお、本実施形態では、上乗せ抽選に当選したことを契機として超過判定処理を行うものとするが、所定の上乗せ抽選の実行を契機として(実際に上乗せが行われるか否かは問わずに)、超過判定処理が行われるものとしてもよい。本実施形態では、指示機能制御手段51は、高純増区間(純増枚数が「6」である区間)において、「AT演出状態(高純増区間)において獲得したメダルの枚数(AT獲得枚数カウンタ68の記憶値)」と、「AT演出状態において獲得することが決まっているメダルの枚数(AT終了判定カウンタ69の記憶値)」との合計が閾値(2400)を超えた場合に、そのまま遊技が進められると、超過状態に該当することとなる(該当することとなる可能性が高い)と判定する。図9に示した例では、指示機能制御手段51は、高純増区間において、AT獲得枚数カウンタ68の記憶値が「180」であり、AT終了判定カウンタ69の記憶値が「2320」であり、両者の合計が2400を超えること、および、AT遊技数カウンタ67の記憶値が「30」であり、高純増区間においてこのまま遊技が進められると、1500回以下の遊技回数でAT獲得枚数カウンタ68の記憶値が「2400」を超えること、とを踏まえ、AT演出状態での出玉性能が超過状態(1500回以下の遊技で獲得枚数が2400枚を超える)に該当することとなると判定する。 The instruction function control means 51 performs the excess determination process when the addition lottery is won (when the addition is performed). Here, the instruction function control means 51 performs the excess determination process when the addition lottery is won and the value ("2000") to be set as the stored value of the AT end determination counter 69 is determined. In this embodiment, the excess determination process is performed when the addition lottery is won, but the excess determination process may be performed when a predetermined addition lottery is executed (regardless of whether the addition is actually performed). In this embodiment, the instruction function control means 51 determines that if the game is continued as it is, the excess state will be reached (there is a high possibility that the excess state will be reached) when the sum of the "number of medals acquired in the AT performance state (high pure increase section)" (storage value of the AT acquisition number counter 68)" and the "number of medals determined to be acquired in the AT performance state (storage value of the AT end determination counter 69)" exceeds the threshold value (2400) in the high pure increase section (section where the net increase number is "6"). In the example shown in FIG. 9, the instruction function control means 51 determines that the ball output performance in the AT presentation state falls into an excess state (the number of balls won exceeds 2400 in 1500 or fewer plays) based on the fact that in the high pure increase zone, the stored value of the AT acquisition number counter 68 is "180", the stored value of the AT end determination counter 69 is "2320", the sum of the two exceeds 2400, and the stored value of the AT play count counter 67 is "30", and if play continues in this state in the high pure increase zone, the stored value of the AT acquisition number counter 68 will exceed "2400" in 1500 or fewer plays.

指示機能制御手段51は、超過判定処理において、AT演出状態での出玉性能が超過状態に該当することとなると判定した場合、超過状態に該当するのを回避する処理(超過回避処理)を行う。指示機能制御手段51は、純増枚数を制御し(変更し)、メダルの増加速度を低下させる。具体的には、指示機能制御手段51は、純増枚数を「6」から「1」に変更する(純増枚数を減少させる)。換言すると、本実施形態では、AT演出状態には、純増枚数が異なる2つの区間、すなわち、純増枚数が「6」である区間(高純増区間)と、純増枚数が「1」である区間(低純増区間)と、が設けられており、指示機能制御手段51が高純増区間から低純増区間へと移行させる。 When the instruction function control means 51 determines in the excess determination process that the ball output performance in the AT performance state falls into the excess state, it performs a process to avoid the excess state (excess avoidance process). The instruction function control means 51 controls (changes) the net increase in number of medals and slows down the medal increase speed. Specifically, the instruction function control means 51 changes the net increase in number of medals from "6" to "1" (decreases the net increase in number of medals). In other words, in this embodiment, the AT performance state has two sections with different net increase in number, i.e., a section where the net increase in number is "6" (high net increase section) and a section where the net increase in number is "1" (low net increase section), and the instruction function control means 51 transitions from the high net increase section to the low net increase section.

指示機能制御手段51は、低純増区間を、打順ナビ演出の発生頻度(発生率)を低下させることにより実現する。換言すると、指示機能制御手段51が、打順ベルに当選した場合であっても、正解打順を報知する打順ナビ演出を実行しないと決定する確率を高くし、低純増区間を実現する。例えば、打順ベルに当選した場合に打順ナビ演出を発生させるか否かを決定する抽選を行っている場合には、当該抽選の当選確率を下げることで、打順ベルに当選した場合であっても打順ナビ演出が実行されない確率が高くなる。また、AT演出状態において、打順ナビ演出を所定の遊技回数に1回の割合で実行させている場合は、当該所定の遊技回数の値をより大きい値とすることで、打順ベルに当選した場合であっても打順ナビ演出が実行されない確率が高くなる。打順ベルに当選した場合であっても打順ナビ演出が実行されないと、正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されない確率が高くなり(ベルBまたはベルCが入賞する確率が低くなり)、純増枚数が減ることとなる。 The instruction function control means 51 realizes the low net gain section by lowering the frequency (occurrence rate) of the batting order navigation effect. In other words, the instruction function control means 51 increases the probability of deciding not to execute the batting order navigation effect that notifies the correct batting order even if the batting order bell is won, thereby realizing the low net gain section. For example, in the case of a lottery to determine whether or not to generate the batting order navigation effect when the batting order bell is won, the probability of the lottery being lowered increases the probability that the batting order navigation effect will not be executed even if the batting order bell is won. Also, in the case of the AT performance state, when the batting order navigation effect is executed once per predetermined number of times of play, the probability of the batting order navigation effect not being executed even if the batting order bell is won increases by setting the value of the predetermined number of times of play to a larger value. If the batting order navigation effect is not executed even if the batting order bell is won, the probability that the stop buttons 26a to 26c are not pressed in accordance with the correct batting order increases (the probability of Bell B or Bell C winning decreases), and the number of net gains decreases.

図9に戻る。純増枚数が「6」から「1」に変更された時点では、AT演出状態において30回の遊技が行われているため、1500回の遊技に到達するまでの遊技回数は1470回となっている。純増枚数「1」で1470回の遊技が行われると、1500回の遊技が行われた時点での獲得枚数は1650枚となる。すなわち、AT遊技数カウンタ67の記憶値が「1500」に到達した時点で、AT獲得枚数カウンタ68の記憶値が「1650」(2400より小さい)となる。よって、純増枚数を「6」から「1」に変更することで、AT演出状態での出玉性能が超過状態(1500回以下の遊技で獲得枚数が2400枚を超える)に該当するのを回避できる。 Return to FIG. 9. When the net increase in number of coins is changed from "6" to "1", 30 games have been played in the AT performance state, so the number of games until 1500 games are reached is 1470. If 1470 games are played with the net increase in number of coins being "1", the number of coins won at the time of 1500 games will be 1650. In other words, when the value stored in the AT game count counter 67 reaches "1500", the value stored in the AT winning number counter 68 becomes "1650" (smaller than 2400). Therefore, by changing the net increase in number of coins from "6" to "1", it is possible to avoid the ball output performance in the AT performance state being in an excessive state (the number of coins won exceeds 2400 coins in 1500 or less games).

本実施形態では、低純増区間(第2指示演出状態)は、高純増区間(第1指示演出状態)よりも純増枚数が小さいが、所定の性能(後述する)が高純増区間よりも有利となっている。換言すると、AT演出状態において、純増枚数が比較的少ないことと、所定の性能が有利となっていることとが、トレードオフの関係となっている。さらに換言すると、低純増区間および高純増区間はともにメダル(遊技価値)が増加する区間であって、1遊技あたりのメダルの増加に関する期待値が異なっており、低純増区間は当該期待値が高純増区間よりも低いが、所定の性能が高純増区間よりも有利となっている。
低純増区間において、所定の性能が高純増区間よりも有利となっていることには、低純増区間において、上乗せの性能が高純増区間よりも有利となっていることがある。上乗せの性能が有利となっているとは、上乗せ抽選の当選確率が高くなっていることや、上乗せ抽選の当選確率は同一だが、上乗せされる枚数の期待値が高く(多く)なっていること、或いは、上乗せ抽選が実行される確率が高くなっていること等がある。
In this embodiment, the low pure gain section (second instruction performance state) has a smaller net gain than the high pure gain section (first instruction performance state), but the specified performance (described later) is more favorable than the high pure gain section. In other words, in the AT performance state, there is a trade-off between the relatively small net gain and the favorable specified performance. In further other words, both the low pure gain section and the high pure gain section are sections in which medals (play value) increase, and the expected value for the increase in medals per play is different, and the expected value of the low pure gain section is lower than that of the high pure gain section, but the specified performance is more favorable than that of the high pure gain section.
In the low pure gain section, a predetermined performance is more advantageous than in the high pure gain section, and in the low pure gain section, the performance of the add-on may be more advantageous than in the high pure gain section. The performance of the add-on being more advantageous may be that the probability of winning the add-on lottery is higher, or that the probability of winning the add-on lottery is the same but the expected value of the number of added coins is higher (more), or that the probability of the add-on lottery being executed is higher, etc.

AT演出状態において純増枚数が比較的少ない場合(メダルの増加速度が比較的低い場合)、遊技者が不満を抱くおそれがある。しかし、本実施形態では、AT演出状態において、純増枚数が比較的少ない区間において、上述のように所定の性能が有利となっているため、比較的長期間の遊技を行うことができる確率が高くなっている。これにより、最終的に獲得できるメダルの総量が比較的多くなっている。図9に示した例では、1500回の遊技に到達した時点において、AT終了判定カウンタ69の記憶値が「850」となっており「0」ではないため、AT演出状態での遊技をさらに継続でき、遊技者は、最終的に2500枚という2400枚を超えるメダルを獲得できる。したがって、遊技者に納得感を与え、遊技者が不満を抱くおそれを低減できる。 When the net increase in the number of medals is relatively small in the AT performance state (when the medal increase speed is relatively slow), the player may become dissatisfied. However, in this embodiment, in the section in the AT performance state where the net increase in the number of medals is relatively small, the predetermined performance is advantageous as described above, so that the probability of playing for a relatively long period of time is high. As a result, the total amount of medals that can be ultimately won is relatively large. In the example shown in FIG. 9, when the number of plays reaches 1500, the stored value of the AT end judgment counter 69 is "850" and not "0", so that the game can be continued in the AT performance state, and the player can ultimately win 2500 medals, which is more than 2400 medals. This gives the player a sense of satisfaction, and reduces the possibility of the player becoming dissatisfied.

本実施形態では、AT演出状態において、低純増区間では、打順ベルに当選した場合に打順ナビ演出が実行されない確率が高純増区間よりも高くなっているが、打順ナビ演出が実行される確率が高い場合(すなわち高純増区間)よりも、所定の性能(上乗せの性能)が有利となっている。その一例としては、上乗せ抽選の当選確率が高くなっている。なお、低純増区間において、打順ベル当選時に打順ナビ演出が実行されない場合に、遊技者にとって有利となる特別な抽選が行われるようにようにしてもよい。
また、低純増区間において、打順ナビ演出が行われなかった遊技において正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下された場合には、正解打順に沿わずにストップボタン26a~26cが押下された場合よりも、さらに所定の性能を有利なものとしてもよい(例えば上乗せ抽選の当選確率をさらに高くしてもよい)。
In this embodiment, in the AT performance state, in the low pure increase section, the probability that the batting order navigation performance will not be executed when the batting order bell is won is higher than in the high pure increase section, but the specified performance (addition performance) is more advantageous than when the probability of the batting order navigation performance being executed is high (i.e., in the high pure increase section). As an example, the probability of winning the addition lottery is higher. In addition, in the low pure increase section, if the batting order navigation performance is not executed when the batting order bell is won, a special lottery that is advantageous to the player may be held.
In addition, in a low pure increase section, when the stop buttons 26a to 26c are pressed in accordance with the correct batting order in a game in which the batting order navigation performance is not performed, the specified performance may be made even more advantageous (for example, the probability of winning the additional lottery may be made even higher) than when the stop buttons 26a to 26c are pressed outside the correct batting order.

また、本実施形態では、AT演出状態の継続をメダルの差枚数により管理するものとしたが、AT演出状態の継続を、AT演出状態での遊技回数やAT演出状態での打順ナビ演出の実行回数により管理するものとしてもよい。すなわち、AT終了判定カウンタ69に、AT演出状態での遊技回数やAT演出状態での打順ナビ演出の実行回数に相当する値が、上乗せ抽選等において加算されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the continuation of the AT presentation state is managed by the difference in the number of medals, but the continuation of the AT presentation state may also be managed by the number of times the game is played in the AT presentation state or the number of times the batting order navigation presentation is executed in the AT presentation state. In other words, a value equivalent to the number of times the game is played in the AT presentation state or the number of times the batting order navigation presentation is executed in the AT presentation state may be added to the AT end determination counter 69 in an additional lottery, etc.

また、AT演出状態において、所定の契機で、AT演出状態へ移行する権利を付与するか否かを決定する抽選(AT抽選:第2AT抽選)を行うこととしてもよい。ここでのAT演出状態へ移行する権利は、1回のAT演出状態を1セットとした場合に、1セットのAT演出状態に限らず、2セット以上のAT演出状態であってもよい。また、AT演出状態のセット数(ストック数)は、複数種類のセット数の中から第2AT抽選の当選時に選択される等としてもよい。第2AT抽選に当選すると、所定のセット数に相当する値がATストックカウンタに加算される。この場合、1セットのAT演出状態の終了時にATストックカウンタの記憶値が「1」以上であると、演出状態制御手段81は、次の1セットのAT演出状態を開始させる。 In addition, in the AT performance state, a lottery (AT lottery: second AT lottery) may be held at a predetermined opportunity to determine whether or not to grant the right to transition to the AT performance state. The right to transition to the AT performance state here is not limited to one set of AT performance states, where one AT performance state is one set, but may be two or more sets of AT performance states. In addition, the number of sets (number of stocks) of the AT performance state may be selected from multiple types of set numbers when the second AT lottery is won. When the second AT lottery is won, a value equivalent to the predetermined number of sets is added to the AT stock counter. In this case, if the stored value of the AT stock counter is "1" or more at the end of one set of the AT performance state, the performance state control means 81 starts the next set of the AT performance state.

また、本実施形態では、低純増区間における上乗せ抽選の当選確率を高純増区間における上乗せ当選確率よりも高くするものとしたが、上記のように第2AT抽選(ストック抽選)を行う場合には、低純増区間における第2AT抽選の当選確率を、高純増区間における第2AT抽選の当選確率よりも高くしてもよい。この場合、低純増区間の方が高純増区間よりもAT演出状態がストックされる確率が高いものとなる。低純増区間において、純増枚数が比較的少ないが、比較的長期間の遊技を行うことができる確率が高くなるため、遊技者に納得感を与え、遊技者が不満を抱くおそれを低減できる。 In addition, in this embodiment, the probability of winning the additional lottery in the low pure increase zone is set to be higher than the probability of winning the additional lottery in the high pure increase zone, but when a second AT lottery (stock lottery) is performed as described above, the probability of winning the second AT lottery in the low pure increase zone may be set to be higher than the probability of winning the second AT lottery in the high pure increase zone. In this case, the probability of the AT performance state being stocked is higher in the low pure increase zone than in the high pure increase zone. In the low pure increase zone, the number of net increases is relatively small, but the probability of playing for a relatively long period of time is high, which gives the player a sense of satisfaction and reduces the risk of the player becoming dissatisfied.

また、本実施形態では、指示機能制御手段51が、AT演出状態において、このままの状態で遊技が続けられると(確実に)超過状態(AT演出状態において、1500回以下の遊技で2400枚を超える状態)に該当することとなる、と判定した場合に純増枚数を減少させるものとしたが、これに限らず、このままの状態で遊技が続けられると超過状態に該当することとなる可能性が高い場合(すなわち超過状態に該当する確率が所定の値以上となった場合)に純増枚数を減少させるようにしてもよい。一例としては、AT演出状態において、このままの状態で遊技が続けられると、1500回以下の遊技で獲得枚数が2000枚を超える状態に該当することとなる場合に、超過状態に該当することとなる可能性が高いと判定するようにしておよい。超過状態に該当することとなる可能性が高いと判定した場合に純増枚数を減少させることで、超過状態への該当をより確実に回避できる。 In addition, in this embodiment, the instruction function control means 51 reduces the net increase in the number of coins when it determines that if play is continued in the AT presentation state, it will (certainly) result in an excess state (a state in which the number of coins exceeds 2400 in 1500 or less plays in the AT presentation state). However, this is not limited to this, and the net increase in the number of coins may be reduced when there is a high probability that the number of coins will exceed the excess state if play is continued in the AT presentation state (i.e., when the probability of the number of coins exceeding the excess state is a predetermined value or more). As an example, if play is continued in the AT presentation state, it may be determined that there is a high probability that the number of coins will exceed 2000 in 1500 or less plays, and there is a high probability that the number of coins will exceed the excess state. By reducing the net increase in the number of coins when it is determined that there is a high probability that the number of coins will exceed the excess state, it is possible to more reliably avoid the number of coins exceeding the excess state.

また、本実施形態では、純増枚数を「6」から「1」に減少させ、超過状態への該当を回避する場合を示したが、超過状態への該当を回避することが可能であれば、純増枚数を段階的に減少させてもよい。また、本実施形態では、純増枚数を減少させる場合を示したが、例えば1500回に到達するまでの残り遊技回数が比較的少なく、純増枚数を増加させても超過状態(AT演出状態において、1500回以下の遊技で2400枚を超える状態)に該当することとならないと判定した場合に、純増枚数を増加させてもよい。 In addition, in this embodiment, the net increase in number of coins is reduced from "6" to "1" to avoid entering the excess state, but if it is possible to avoid entering the excess state, the net increase in number of coins may be reduced in stages. In addition, in this embodiment, the net increase in number of coins is reduced, but if it is determined that the number of remaining plays until reaching 1500 is relatively small and increasing the net increase in number would not result in an excess state (a state in which the number of coins exceeds 2400 coins with 1500 plays or less in an AT performance state), the net increase in number may be increased.

また、本実施形態では、超過状態を回避するように制御するものを示したが、例えば、遊技場において、超過状態に該当する遊技機の数が全体の50%以下であること等の基準が設けられている場合等には、その基準を満たす範囲内で、超過状態に該当することとなる遊技機があってもよい。 In addition, in this embodiment, control is performed to avoid an excess state, but if, for example, a standard is set in an amusement arcade such that the number of gaming machines in an excess state is 50% or less of the total, there may be gaming machines that fall into an excess state within a range that meets that standard.

また、本実施形態では、いわゆるメダルレス遊技機を用いて説明したが、本発明は、次の第2の実施形態に示すようなメダルを用いて遊技を行う遊技機にも適用可能である。その場合、指示機能制御手段は、有利区間における所定の契機で、有利区間の終了条件が成立することとなるか否かを判定する処理(有利区間終了判定処理)を行う。そして、指示機能制御手段は、有利区間でのメダルの獲得数を管理する差枚数カウンタの値が閾値(2400)を超えると判定した場合に、純増枚数を減らす処理を行う。このように構成することで、有利区間が終了するタイミングを遅らせることができる。 Although this embodiment has been described using a so-called medal-less gaming machine, the present invention can also be applied to gaming machines in which games are played using medals, as shown in the following second embodiment. In this case, the instruction function control means performs a process of determining whether or not the conditions for ending the advantageous zone are met at a predetermined trigger in the advantageous zone (advantageous zone end determination process). Then, when the instruction function control means determines that the value of the difference number counter that manages the number of medals won in the advantageous zone exceeds the threshold value (2400), it performs a process of reducing the net increase in the number of medals. By configuring in this way, it is possible to delay the timing at which the advantageous zone ends.

(第2の実施の形態)
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等の遊技機に適用されてもよい。
図10に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
Second Embodiment
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, the present invention will be described as being applied to a slot machine, which is one type of gaming machine, but the present invention is not limited to being applied to slot machines, and may be applied to gaming machines such as pachinko machines.
As shown in Fig. 10, the slot machine (game machine) 10 of the present invention includes a box-shaped housing 11 with an opening on the front side, which faces the player, and a front door 12 for opening and closing the front opening of the housing 11. The housing 11 houses a reel unit in which a rotatable first reel 20a, a second reel 20b, and a third reel 20c are unitized, a hopper device for paying out medals (game value), and the like. The front door 12 is divided into an upper door 12a and a lower door 12b, and the upper door 12a and the lower door 12b can be opened and closed freely relative to the housing 11.

上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ(音出力手段)14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。 The upper door 12a is provided with devices for effects such as a liquid crystal display (display means) 13 and a speaker (sound output means) 14, as well as a display window 16. The liquid crystal display 13 displays images (moving images, still images) for various effects. The speaker 14 outputs sounds (music, sound effects, voice, etc.) for various effects. In addition to the liquid crystal display 13 and speaker 14, other devices for effects may include lighting devices such as lamps (LEDs), movable props that can be operated by actuators, etc.

表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第1リール20aの上段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの下段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。 The reel unit is arranged behind the display window 16 so that a part of it can be seen from outside the display window 16. A number of different patterns are arranged in a row on the outer periphery of each of the reels 20a to 20c, and when each of the reels 20a to 20c stops, three patterns (upper pattern, middle pattern, lower pattern) are displayed per reel through the display window 16. The display window 16 also has an upper, middle, and lower section as display positions for viewing the patterns of each of the reels 20a to 20c, and a winning line is set by a combination of the display positions of each of the reels 20a to 20c. In the gaming machine of this embodiment, the winning line is formed by the upper section of the first reel 20a, the middle section of the second reel 20b, and the lower section of the third reel 20c. In the gaming machine of this embodiment, the number of medals required for one game (prescribed number) is set to three, and when the prescribed number of medals is inserted, the winning line is activated.

各リール20a~20cの外周面には、図11に示すように、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、BAR図柄「BAR」、特殊図柄A「SPA」、特殊図柄B「SPB」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄「WM」およびチェリー図柄「CH」の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。 As shown in Figure 11, the outer periphery of each of the reels 20a to 20c is arranged with the following symbols: red 7 symbol "RED 7", blue 7 symbol "BLUE 7", BAR symbol "BAR", special symbol A "SPA", special symbol B "SPB", replay symbol "RP", bell symbol A "BLA", bell symbol B "BLB", watermelon symbol "WM" and cherry symbol "CH". Each symbol on each of the reels 20a to 20c is assigned a symbol number from 0 to 19.

スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 When the slot machine 10 starts playing, each of the reels 20a-20c starts spinning and an internal lottery is run to determine whether any of the winning combinations will be a win or a miss (non-win). Next, when the reels 20a-20c come to a halt, if a symbol combination corresponding to the winning combination selected in the internal lottery is displayed on an active line, this winning combination will be a winning combination, and a process corresponding to the winning combination (winning process) will be executed.

表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。 Below the display window 16, there are a game information display section 17 and a favorable zone indicator 18. The game information display section 17 is made up of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or won in one game, and error information. In addition, the favorable zone indicator 18 has an LED, and by turning this LED on and off, it is possible to notify whether or not the player is in a favorable zone.

下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図12参照)が設けられている。 The lower door 12b is provided with a medal insertion port 22 for inserting medals, a bet button 23 for betting credited medals, a start lever (game start operation means) 24 that is operated to start playing, stop buttons (stop operation means) 26a, 26b, 26c for stopping the spinning reels, a payout port 27 from which medals are paid out by a hopper device, and a medal receiving tray 28 for receiving medals paid out from the payout port 27. In addition, at the back of the medal insertion port 22, there is provided a medal sensor 29 (see FIG. 12) that detects the passage of medals inserted from the medal insertion port 22.

スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。 In the slot machine 10, operation of the start lever 24 is enabled when a medal is inserted into the medal slot 22 or when the bet button 23 is operated to bet a specified number of medals. Furthermore, when the enabled start lever 24 is operated, a game begins. When a game begins, each of the reels 20a to 20c begins to rotate, and when the rotation speed of each of the reels 20a to 20c reaches a certain speed and reaches a steady rotation, operation of the stop buttons 26a to 26c is enabled. Furthermore, when an enabled stop button 26a to 26c is operated, each of the reels 20a to 20c corresponding to the operated stop button 26a to 26c is stopped.

図12に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。 As shown in FIG. 12, inside the slot machine 10, there are a main control board (main control device) 31 and a sub-control board (sub-control device) 32. The main control board 31 receives input signals from input means such as the bet button 23, start lever 24, stop buttons 26a-26c, and medal sensor 29, performs various calculations to execute the game, and controls output means such as the reel unit and hopper device based on the calculation results. In addition, the sub-control board 32 receives signals sent from the main control board 31, performs various calculations to execute the performance, and controls devices for the performance such as the LCD display 13 and speaker 14 based on the calculation results.

また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
In addition, the main control board 31 and the sub-control board 32 are electrically connected, and various information (signals), such as information indicating the game status, can be transmitted from the main control board 31 to the sub-control board 32, but information cannot be transmitted from the sub-control board 32 to the main control board 31.
In addition, the functions of each board, such as the main control board 31 and the sub-control board 32, are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, or information storage media such as ROM and RAM, or by software consisting of a predetermined program pre-stored in a ROM, etc.

メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
The main control board 31 includes an input receiving means 40, a random number generating means 41, an internal lottery means 42 for conducting an internal lottery to determine whether a winning combination has been achieved, a reel control means 43 for controlling the rotation of the reels, a winning determination means 44 for determining whether a winning combination has been achieved when all the reels have stopped, a payout control means 45, a replay control means 46, a setting change means 47, an initialization means 48, a game state control means 49, an instruction function control means 51, a performance main control means 52, and a storage means 60. The storage means 60 includes a ROM and a RAM.
The sub-control board 32 also includes a sub-performance control means 70 and a sub-side storage means 72. The sub-side storage means 72 also includes a ROM and a RAM.

また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。 The main performance control means 52 and the sub-performance control means 70 constitute the performance control means 100. The main performance control means 52 issues instructions to the sub-performance control means 70 based on the game state, performance state, etc. The sub-performance control means 70 controls the performance device using the performance data stored in the sub-side storage means 72 based on the game state, information on the performance state, or information on whether or not to perform a performance instruction sent from the main performance control means 52. The control performed by the main performance control means 52 described in this embodiment may be performed by the sub-performance control means 70, and the control performed by the sub-performance control means 70 may be performed by the main performance control means 52. The control performed by the performance control means 100 described in this embodiment may be performed by the instruction function control means 51, and the control performed by the instruction function control means 51 may be performed by the performance control means 100.

投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。 The insertion acceptance means 40 accepts the insertion of medals for each game, and performs a process of validating a game start operation on the start lever 24 based on the insertion of a specified number of medals. Specifically, when medals are inserted into the medal insertion slot 22, the medal sensor 29 detects the medals, and the insertion acceptance means 40 sets the inserted medals to an inserted state (bet state) up to a specified number. In addition, when the bet button 23 is pressed with medals credited, the insertion acceptance means 40 sets the credited medals to an inserted state up to a specified number. In the gaming machine of this embodiment, the first press operation of the start lever 24, which is enabled based on the insertion of a specified number of medals, is accepted as a game start operation, and this operation triggers the rotation of the reels 20a to 20c and a lottery such as an internal lottery is performed.

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 The insertion acceptance means 40 also controls so that medals owned by the player are not set to a newly inserted state in the next game after the game in which the replay was won. Specifically, if a replay was won in the previous game, even if medals are inserted into the medal insertion slot 22 while the insertion of medals is being accepted, the inserted medals are not set to an inserted state, and the inserted medals are credited up to the credit upper limit (e.g., 50 medals). Also, while the insertion of medals is being accepted, operation of the bet button 23 is not accepted, so that the credited medals are not set to an inserted state even if the bet button 23 is pressed.

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generating means 41 generates random numbers for the lottery. The random numbers can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to circulate through a specified count range). In this embodiment, the "random numbers" include not only values that are generated randomly in the mathematical sense, but also values that are generated regularly but whose acquisition timing is irregular, and therefore can essentially function as random numbers.

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using an internal lottery table based on the operation of the activated start lever 24 (i.e., the start of a game).
In the internal lottery table, various winning roles including small wins, replays and bonuses and losing roles (non-winning roles) are associated with each of a plurality of random numbers (for example, 65,536 random numbers from 0 to 65,535), and a plurality of internal lottery tables are stored in an internal lottery table storage area 61 provided in the ROM of the storage means 60. In the gaming machine of this embodiment, as described later, a normal state, an RBB internal state and an RBB operating state can be set as the game state, and six setting values from setting 1 to setting 6 can be set as the setting value, and the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and the setting value to perform an internal lottery.
A minor win is a win that allows a player to receive a payout of a predetermined number of medals according to the minor win. A replay is a win that allows a player to play again without consuming any more medals. When a replay is won, the operation of the start lever 24 is enabled without the player using any medals, and the player can start playing by operating the start lever 24.

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図13に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。 In the internal lottery, a random number value for lottery is obtained from the random number generating means 41, and this random number value is compared with the internal lottery table to determine whether or not a winning role has been won, and the winning role associated with the random number value is the winning role. Specifically, the internal lottery table is provided with a plurality of winning areas as shown in FIG. 13, and each random number value obtained from the random number generating means 41 is associated with one of the winning areas. In addition, the winning areas include winning areas that include one or more winning roles (are associated with winning roles), and winning areas that do not include any winning roles (are associated with losses). In addition, the combinations of winning roles included in each winning area are different. All winning roles that belong to the winning areas that are associated with the random number value obtained from the random number generating means 41 are the winning roles as a result of the internal lottery. In the following, when a role that belongs to a winning area is won in the internal lottery, it is also referred to as "the winning area is won". In addition, when no role is won, it is also referred to as "the winning area 'non-winning' is won".

図13に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役45が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」、「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」、「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」、「共通3枚1」、「共通3枚2」、「共通1枚」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「弱チェリー」および「強チェリー」が用意されている。また、小役1~小役17は入賞すると15枚のメダルが払い出される15枚役となっており、小役18は入賞すると14枚の役が払い出される14枚役となっており、小役19、20は入賞すると3枚の役が払い出される3枚役となっており、小役21~45は入賞すると1枚の役が払い出される1枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」をまとめて打順ベルと呼ぶこととする。
As shown in Fig. 13, in the gaming machine of this embodiment, small prizes 1 to 45 are prepared as small prizes. In addition, as winning areas including small prizes, "small prize ALL", "3 pieces ALL", "1 piece ALL", "batting order bell A blue 1" to "batting order bell A blue 4", "batting order bell A red 1" to "batting order bell A red 4", "batting order bell B blue 1" to "batting order bell B blue 4", "batting order bell B red 1" to "batting order bell B red 4", "batting order bell A1" to "batting order bell A4", "batting order bell B1" to "batting order bell B4", "batting order chance prize 1" to "batting order chance prize 10", "common 3 pieces 1", "common 3 pieces 2", "common 1", "watermelon", "chance eye A", "chance eye B", "weak cherry" and "strong cherry" are prepared. In addition, small prizes 1 to 17 are 15-coin prizes that will pay out 15 medals if won, small prize 18 is a 14-coin prize that will pay out 14 medals if won, small prizes 19 and 20 are 3-coin prizes that will pay out 3 medals if won, and small prizes 21 to 45 are 1-coin prizes that will pay out 1 medal if won.
In the following, the winning areas "Batting Order Bell A Blue 1" to "Batting Order Bell A Blue 4", "Batting Order Bell A Red 1" to "Batting Order Bell A Red 4", "Batting Order Bell B Blue 1" to "Batting Order Bell B Blue 4", "Batting Order Bell B Red 1" to "Batting Order Bell B Red 4", "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4" and "Batting Order Bell B1" to "Batting Order Bell B4" will be collectively referred to as batting order bells.

当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役45)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「3枚ALL」は、全ての3枚役(小役19、小役20)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、全ての1枚役(小役21~小役45)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」および「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」は、15枚役のうちいずれか1種類と、1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、15枚役のうちいずれか2種類と1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」は、15枚役(小役17)と14枚役(小役18)と1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通3枚1」および「共通3枚2」は、3枚役(小役20)と1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「スイカ」、「チャンス目A」、「弱チェリー」および「強チェリー」は、それぞれ異なる1枚役(小役43、小役44、小役41または小役42)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目B」は、3枚役(小役19)が単独で当選する当選エリアとなっている。 The winning area "small prize ALL" is a winning area where all small prizes (small prize 1 to small prize 45) overlap and win. The winning area "3 coins ALL" is a winning area where all 3 coin prizes (small prize 19, small prize 20) overlap and win. The winning area "1 coin ALL" is a winning area where all 1 coin prizes (small prize 21 to small prize 45) overlap and win. The winning areas "batting order bell A blue 1" to "batting order bell A blue 4", "batting order bell A red 1" to "batting order bell A red 4", "batting order bell B blue 1" to "batting order bell B blue 4", and "batting order bell B red 1" to "batting order bell B red 4" are winning areas where any one of the 15 coin prizes and a 1 coin prize overlap and win. In addition, the winning areas "batting order bell A1" to "batting order bell A4" and "batting order bell B1" to "batting order bell B4" are winning areas where any two of the 15-piece roles and a 1-piece role overlap and win. In addition, the winning areas "batting order chance role 1" to "batting order chance role 10" are winning areas where the 15-piece role (small role 17), the 14-piece role (small role 18), and a 1-piece role overlap and win. In addition, the winning areas "common 3-piece 1" and "common 3-piece 2" are winning areas where the 3-piece role (small role 20) and a 1-piece role overlap and win. In addition, the winning area "common 1-piece" is a winning area where multiple types of 1-piece roles overlap and win. In addition, the winning areas "watermelon", "chance eyes A", "weak cherry" and "strong cherry" are winning areas where different 1-piece roles (small role 43, small role 44, small role 41 or small role 42) are each winning alone. In addition, the winning area "Chance Eye B" is a winning area where a 3-coin role (minor role 19) can be won on its own.

また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ7が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「リプレイ1」~「リプレイ4」が用意されている。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, replays are provided in the range of Replay 1 to Replay 7. In addition, "Replay 1" to "Replay 4" are provided as winning areas that contain replays.

当選エリア「リプレイ1」~「リプレイ4」は、複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。 The winning areas "Replay 1" to "Replay 4" are areas where multiple types of replays can be won at the same time.

また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナスが用意されている。また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビックボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されていると共に、当選エリア「共通1枚」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「弱チェリー」および「強チェリー」はビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。また、当選エリア「共通1枚」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「弱チェリー」および「強チェリー」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようにとなっている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。
In addition, in the gaming machine of this embodiment, a big bonus is prepared as a bonus. In addition, as a winning area associated with the bonus, a winning area "RBB" in which the big bonus is won alone is prepared, and the winning areas "common one coin", "watermelon", "chance eye A", "chance eye B", "weak cherry" and "strong cherry" are set so that the big bonus is won in a duplicated manner. In addition, when the game state is in the normal state, the winning areas "common one coin", "watermelon", "chance eye A", "chance eye B", "weak cherry" and "strong cherry" are set so that the big bonus is won in a duplicated manner, whereas when the game state is in the RBB internal state, the big bonus is not won in a duplicated manner.
In the gaming machine of this embodiment, a bonus is assumed to be a continuous operation device related to a so-called first-class special bonus, but other bonuses may be used. In addition, other bonuses may also be installed. In addition, the installed bonuses may be set to win independently, or may be set to win in combination with a replay or a small bonus.

また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。 There is also a "no win" area that corresponds to a losing win.

各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図4では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」、「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」、「共通3枚1」、「共通3枚2」、「共通1枚」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「弱チェリー」および「強チェリー」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。 Each winning area is set to be winable or non-winable depending on the game state. In other words, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and performs an internal lottery, which changes the winning combination. In other words, in each game state, an internal lottery is performed using an internal lottery table in which the winning areas that can be won in each game state are included in the lottery targets. In FIG. 4, a "◯" mark indicates whether each winning area can be won in each game state. In other words, the winning areas "No Win", "Small Role ALL", "3 Coins ALL" and "1 Coin ALL" are won when the game state is in the RBB operation state, and are not won in the normal state or the RBB internal state. In addition, the winning areas "Batting Order Bell A Blue 1" to "Batting Order Bell A Blue 4", "Batting Order Bell A Red 1" to "Batting Order Bell A Red 4", "Batting Order Bell B Blue 1" to "Batting Order Bell B Blue 4", "Batting Order Bell B Red 1" to "Batting Order Bell B Red 4", "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4", "Batting Order Bell B1" to "Batting Order Bell B4", "Batting Order Chance Role 1" to "Batting Order Chance Role 10", "Common 3 1", "Common 3 2", "Common 1", "Watermelon", "Chance Eye A", "Chance Eye B", "Weak Cherry" and "Strong Cherry" are won when the game state is in the normal state or the RBB inside state, and are not won when the RBB is in operation. In addition, the winning area "RBB" is won when the game state is in the normal state, and is not won when the RBB is in the inside state or the RBB is in operation.

各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。 Each winning area is assigned a different winning area number. Each winning area can be identified by its winning area number.

また、本実施形態の遊技機では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、一般中状態とRBB内部中状態とでリプレイの当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, the probability of winning a small prize is the same in the normal state and the RBB inside state. Also, the probability of winning a replay is the same in the normal state and the RBB inside state. Also, it is not possible to win a replay when the RBB is in operation. In other words, the probability of winning a replay is higher in the normal state and the BB inside state than in the RBB operating state.

内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。 The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning combination as a result of the internal lottery from a non-winning state (off state) to a winning state (on state). In addition, when multiple winning combinations are won at the same time, the winning flag corresponding to each of the overlapping winning combinations is set from a non-winning state to a winning state. In addition, the setting information of the winning flag is stored in the winning flag memory area 62 provided in the RAM of the memory means 60.

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 Furthermore, there are two types of winning flags: a winning flag (carry-over flag) that can carry over the winning state to the next game or later until a prize is won, and a winning flag (non-carry-over flag) that is reset to a non-winning state without carrying over the winning state to the next game or later regardless of whether a prize is won. A big bonus is a role that can be associated with a carry-over flag. A small role and a replay are roles that can be associated with a non-carry-over flag. For example, when a big bonus is won in an internal lottery, the internal lottery means 42 carries over the winning state of the big bonus winning flag until the big bonus is won. At this time, even in a game in which the winning state of the big bonus winning flag is carried over, the internal lottery means 42 carries out an internal lottery to determine whether or not the small role and the replay are won. In other words, in a game in which the winning state of the big bonus winning flag is carried over, if a small role or a replay is won, the winning flags corresponding to two or more roles, the winning flag of the big bonus already won and the winning flag of the small role or the replay won in the internal lottery, are set to a winning state.

また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。 In addition, the slot machine 10 has six setting values, from setting 1 to setting 6, and the probability of winning a role varies depending on the setting value. Specifically, when the setting is changed, the internal lottery table group, which is made up of multiple internal lottery tables selected according to the game state, is changed to an internal lottery table group associated with each setting, and the internal lottery table group changes to one with different winning probabilities for minor roles, replays, and bonuses depending on the setting.

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
The setting change means 47 controls changing of the setting values stored in the setting value storage area 63 provided in the RAM of the storage means 60. Specifically, when the setting change key is inserted into the setting change key cylinder provided inside the slot machine 10 and the power supply of the slot machine 10 is turned on with the setting change key (setting change key cylinder) rotated 90 degrees clockwise from the initial position, the setting change means 47 starts the slot machine 10 in the setting change mode. The setting value can be selected from six setting values from setting 1 to setting 6, and the winning probability of the internal lottery is changed so that the expected value of the ball payout rate increases in order from setting 1 to setting 6. The setting change means 47 changes the setting value in the order of setting 1 → setting 2 → ... setting 6 → setting 1 → ... each time the setting change button provided inside the slot machine 10 is pressed in the setting change mode, and when the start lever 24 is pressed, the setting value is confirmed and the confirmed setting value is stored in the setting value storage area 63. In addition, it is possible to switch from the setting change mode to the game mode by returning the setting change key inserted into the setting change key cylinder to its initial position.
In this embodiment, the setting values are expressed in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6.

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。 When the power is turned on with the setting change key cylinder in the initial position, the slot machine 10 is started in the game mode. In the game mode, the gaming machine of this embodiment can play games but cannot change the settings, while in the setting change mode, the settings can be changed but cannot play games.

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態(非有利区間演出状態)となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
When the setting value is changed, the initialization means 48 performs an initialization process to initialize at least a part of the information stored in the RAM of the storage means 60. Specifically, when the setting value is changed, the initialization means 48 performs a process to return the game state, game zone, and presentation state to their initial states, which will be described later. That is, when the setting value is changed, the game state becomes a normal state, the game zone becomes a non-advantageous zone, and the presentation state becomes a normal presentation state (non-advantageous zone presentation state), and these states become the same as when the power is turned on for the first time after shipping from the factory. In addition, the initialization means 48 initializes other information related to presentation stored in the RAM of the storage means 60 in the initialization process. In addition, the sub-control board 32 also has an initialization means (not shown), and when a signal notifying that the setting value has been changed is transmitted from the main control board 31, the initialization means of the sub-control board 32 initializes information related to presentation stored in the RAM of the sub-side storage means 72.
In addition, even if the setting value is changed, the game state, game section, and presentation state may not return to their initial states.

リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。 The reel control means 43 starts the rotation of each of the reels 20a-20c when the enabled start lever 24 is operated (i.e., the start of a game) under the control of the main control board 31, and when the enabled stop buttons 26a-26c are operated, it controls the stopping of the reel corresponding to the operated stop button.

すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。 That is, each time one of the stop buttons 26a to 26c is operated, the reel control means 43 determines the stop position of the reel from the first reel 20a to the third reel 20c that corresponds to the operated button, and controls the reel to stop at the determined stop position. In the slot machine 10, when the stop button 26a is operated, the rotation of the first reel 20a is stopped, when the stop button 26b is operated, the rotation of the second reel 20b is stopped, and when the stop button 26c is operated, the rotation of the third reel 20c is stopped. Therefore, the stop order of the first reel 20a to the third reel 20c changes depending on the operation order (batting order) of the stop buttons 26a to 26c.

なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。 In the following, regarding the order of the stop operations (the order of operation of stop buttons 26a to 26c), the order of a group of stop operations in which all stop buttons 26a to 26c are operated will be referred to as the "batting order." Furthermore, of the stop operations that make up the batting order, the first stop operation performed will be referred to as the "first stop operation," the second stop operation performed as the "second stop operation," and the third stop operation performed as the "third stop operation."

また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。 In the following, the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the first reel 20a, the second reel 20b, and the third reel 20c is referred to as "batting order 1," the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the first reel 20a, the third reel 20c, and the second reel 20b is referred to as "batting order 2," and the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the reels in the order of the second reel 20b, the first reel 20a, and the third reel 20c is referred to as "batting order 3." The operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stops the reels in the order of the second reel 20b, the third reel 20c, and the first reel 20a is designated as "batting order 4," the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stops the reels in the order of the third reel 20c, the first reel 20a, and the second reel 20b is designated as "batting order 5," and the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stops the reels in the order of the third reel 20c, the second reel 20b, and the first reel 20a is designated as "batting order 6."

ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。 In the stop control when the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control means 43 stops each of the reels 20a to 20c so that the winning combination with the winning flag set to the winning state wins. Specifically, when the winning flag of one winning combination is set to the winning state, the reels 20a to 20c are stopped so that this winning combination wins. In addition, when the winning flags of multiple winning combinations are set to the winning state in a overlapping manner, the reels 20a to 20c are stopped so that a predetermined winning combination wins according to the priority order set for each combination. In the gaming machine of this embodiment, the priority order is set in the order of "replay > minor combination > bonus". Then, the reel control means 43 stops the reels 20a to 20c so that the symbols constituting the winning combination with the higher priority are displayed on the pay line in priority to the symbols constituting the winning combination with the lower priority.

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In addition, when multiple types of small roles are won in the internal lottery, the priority order for the candidate stop positions may be determined according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, or according to the number of medals paid out based on the payouts that are determined in advance for the small roles. When determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, the priority order for each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions that have a larger number of symbol combinations that show winning forms that can be displayed on the active line. When determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of medals paid out, the priority order for each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions that have a larger number of medals paid out based on the payouts for the small roles that correspond to the symbols displayed at the display positions on the active line (stop positions that can win small roles with a larger payout). However, when determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of medals paid out, if small roles with the same payouts are won multiple times, the priority order for the candidate stop positions that can win each small role is treated as being the same.

図14に示すように、打順ベルには、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。なお、図14は、RBB内部中状態において各当選エリアが当選した場合の、停止操作の態様と入賞する役との関係を示したものである。打順ベルの各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると15枚役が入賞し得るようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞し得るようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役1~16を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役21~小役40を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 As shown in FIG. 14, each batting order bell has a correct batting order and an incorrect batting order. FIG. 14 shows the relationship between the manner of the stop operation and the winning role when each winning area is won in the RBB internal state. When each winning area of the batting order bell is won in the RBB internal state, if the operation is performed in the correct batting order, a 15-coin role can be won, and if the operation is performed in the incorrect batting order, a 1-coin role can be won. In other words, when any batting order bell is won in the RBB internal state, if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct batting order, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win small roles 1 to 16 have the highest priority, and if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the incorrect batting order, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win small roles 21 to 40 have the highest priority.

具体的には、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」および「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」は、正解打順で操作がされ、かつ、最初に停止されるリール20a~20cにおける青7図柄が含まれる所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号0~9のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合に、15枚役が入賞するようになっている。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、青7図柄を狙って第1停止操作を行うことで、15枚役を入賞させることが可能となっている。また、「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」および「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ最初に停止されるリール20a~20cにおける青7図柄が含まれない所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号10~19のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合には、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。 Specifically, the winning areas "Batting Order Bell A Blue 1" to "Batting Order Bell A Blue 4" and "Batting Order Bell B Blue 1" to "Batting Order Bell B Blue 4" are designed to win a 15-coin prize when the correct batting order is followed and the first stopping operation is performed when a symbol (e.g., any symbol from symbol numbers 0 to 9) within a predetermined range that includes the blue 7 symbol on the first reel 20a to 20c that stops is located in a predetermined display position (e.g., on an active line). In other words, by following the correct batting order and performing the first stopping operation while aiming for the blue 7 symbol, it is possible to win a 15-coin prize. In addition, "Batting Order Bell A Blue 1" to "Batting Order Bell A Blue 4" and "Batting Order Bell B Blue 1" to "Batting Order Bell B Blue 4" are designed to win either a 1-coin winning combination or no winning combination when the operation is performed with an incorrect batting order, or when the first stop operation is performed when the operation is performed with the correct batting order and a pattern within a predetermined range that does not include the blue 7 pattern on reels 20a to 20c that are stopped first is located in a predetermined display position (for example, on an active line).

また、当選エリア「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」および「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」は、正解打順で操作がされ、かつ、最初に停止されるリール20a~20cにおける赤7図柄が含まれる所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号10~19のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合に、15枚役が入賞するようになっている。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、赤7図柄を狙って第1停止操作を行うことで、15枚役を入賞させることが可能となっている。また、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」および「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ最初に停止されるリールにおける赤7図柄が含まれない所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号0~9の間のいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合には、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。 In addition, the winning areas "Batting Order Bell A Red 1" to "Batting Order Bell A Red 4" and "Batting Order Bell B Red 1" to "Batting Order Bell B Red 4" are designed to win a 15-coin combination when the correct batting order is followed and the first stopping operation is performed when a symbol within a predetermined range that includes the red 7 symbol on the first reel 20a to 20c (e.g., any symbol among symbol numbers 10 to 19) is located in a predetermined display position (e.g., on an active line). In other words, by following the correct batting order and performing the first stopping operation while aiming for the red 7 symbol, it is possible to win a 15-coin combination. In addition, "Batting Order Bell A Red 1" to "Batting Order Bell A Red 4" and "Batting Order Bell B Red 1" to "Batting Order Bell B Red 4" are designed to win either a 1-coin combination or no combination if the operation is performed with an incorrect batting order, or if the first stop operation is performed when the operation is performed with the correct batting order and the first reel to be stopped is within a predetermined range of symbols (e.g., any symbol between symbol numbers 0 and 9) that does not include the red 7 symbol, and is located in a predetermined display position (e.g., on an active line).

また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、正解打順で操作がされると、15枚役が入賞するようになっている。また、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。 In addition, the winning areas "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4" and "Batting Order Bell B1" to "Batting Order Bell B4" are designed to win a 15-coin role if the player operates the correct batting order. In addition, the winning areas "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4" and "Batting Order Bell B1" to "Batting Order Bell B4" are designed to win a 1-coin role or no role if the player operates the incorrect batting order.

また、各打順ベルの正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。なお、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、当選エリア「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、当選エリア「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、当選エリア「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、打順3~打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。 In addition, there is only one correct batting order for each batting order bell, and the other five are considered incorrect batting orders. In addition, the winning areas "Batting Order Bell A Blue 1" to "Batting Order Bell A Blue 4" have different correct batting orders set, the winning areas "Batting Order Bell A Red 1" to "Batting Order Bell A Red 4" have different correct batting orders set, the winning areas "Batting Order Bell B Blue 1" to "Batting Order Bell B Blue 4" have different correct batting orders set, the winning areas "Batting Order Bell B Red 1" to "Batting Order Bell B Red 4" have different correct batting orders set, the winning areas "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4" have different correct batting orders set, and the winning areas "Batting Order Bell B1" to "Batting Order Bell B4" have different correct batting orders set. In addition, for the winning areas "Batting Order Bell A Blue 1" to "Batting Order Bell A Blue 4", the winning area "Batting Order Bell A Red 1" to "Batting Order Bell A Red 4", the winning area "Batting Order Bell B Blue 1" to "Batting Order Bell B Blue 4", the winning area "Batting Order Bell B Red 1" to "Batting Order Bell B Red 4", "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4" and "Batting Order Bell B1" to "Batting Order Bell B4", the correct batting order is set to batting order 3 to batting order 6, and batting order 1 and batting order 2 are set to the incorrect batting order.

また、打順ベルの各当選エリアは、一般中状態において当選したときには、RBB内部中状態であれば15枚役が入賞する態様(正解打順および所定のタイミング)で停止操作がされた場合であっても、1枚役が入賞する(15枚役が入賞しない)ようになっている。また、打順ベルの各当選エリアは、一般中状態において当選した場合であって、第1停止操作がRBB内部中状態における正解打順に則したものであった場合(第1停止操作が正解であった場合)、1枚役が必ず入賞する(取りこぼしがない)ようになっている。 In addition, when each winning area of the batting order bell is won in the normal state, even if the stopping operation is performed in a manner that would result in a 15-coin winning combination in the RBB internal state (correct batting order and specified timing), a 1-coin winning combination will be won (the 15-coin winning combination will not be won).In addition, when each winning area of the batting order bell is won in the normal state, if the first stopping operation is in accordance with the correct batting order in the RBB internal state (if the first stopping operation is correct), a 1-coin winning combination will always be won (no missed wins).

当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」は、RBB内部中状態において当選した場合に、打順1または打順2で停止操作がされると14枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」は、RBB内部中状態において当選した場合に、打順3~打順6のいずれかで停止操作がされると停止操作のタイミングに応じて所定の確率(1/10の確率)で15枚役が入賞し、所定の確率(9/10の確率)で1枚役が入賞するようになっている。なお、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」のそれぞれは、15枚役を入賞させるための停止操作のタイミングがそれぞれ異なっている。 When the winning areas "Batting Order Chance Role 1" to "Batting Order Chance Role 10" are selected while in the RBB interior, if the stopping operation is performed at batting order 1 or batting order 2, a 14-coin role will be awarded. Also, when the winning areas "Batting Order Chance Role 1" to "Batting Order Chance Role 10" are selected while in the RBB interior, if the stopping operation is performed at batting order 3 to batting order 6, a 15-coin role will be awarded with a predetermined probability (1/10 probability) depending on the timing of the stopping operation, and a 1-coin role will be awarded with a predetermined probability (9/10 probability). Also, the timing of the stopping operation to award a 15-coin role is different for each of the winning areas "Batting Order Chance Role 1" to "Batting Order Chance Role 10".

また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」は、一般中状態において当選したときには、RBB内部中状態における14枚役が入賞する打順(打順1および打順2)で停止操作がされた場合であっても、1枚役が(必ず)入賞するようになっている。 In addition, when the winning areas "Batting Order Chance Role 1" to "Batting Order Chance Role 10" are won in the normal middle state, even if the stopping operation is performed in a batting order (batting order 1 and batting order 2) in which a 14-coin role will be won in the RBB internal middle state, a 1-coin role will (always) be won.

なお、図14における括弧書きの内容は、その打順(および、前述した青7図柄あるいは赤7図柄が含まれる所定範囲内の図柄が所定の表示位置に位置している所定の状態)で停止操作が行われた場合における、1枚役および15枚役の入賞率を示している。例えば、「1枚(1/4)」という表記は、停止操作のタイミングが(前記所定範囲内において)ランダムであることを前提として、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。 The contents in parentheses in FIG. 14 indicate the winning rate of 1 coin and 15 coin roles when the stopping operation is performed in that batting order (and in a specified state where the symbols within a specified range including the blue 7 symbol or red 7 symbol described above are located at the specified display position). For example, the notation "1 coin (1/4)" indicates that, assuming that the timing of the stopping operation is random (within the specified range), there is a 1/4 probability that a 1 coin role will win and a 3/4 probability that the 1 coin role will be missed (the 1 coin role will not win).

入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。 The winning determination means 44 is activated when the reels 20a to 20c stop spinning, and determines whether or not a winning combination has been achieved based on the stopping state of the reels 20a to 20c. Specifically, the symbol combination displayed (stopped display) on the pay line by the stopping of the reels 20a to 20c is compared to the winning determination table stored in the ROM of the storage means 60. The winning determination table stores the winning form (the symbol combination that will win when stopped and displayed) of each winning combination, and the above-mentioned comparison determines whether or not a winning combination has been achieved and the type of winning combination that has been achieved. When a winning combination has been achieved, the main control board 31 executes a winning process corresponding to the winning combination that has been achieved. Specifically, the winning process performs a payout process when a small combination has been achieved, a replay process (replay process) when a replay has been achieved, and a process to transition the game state (game state transition control process) when a bonus has been achieved.

ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。 The payout process is a process of paying out a number of medals determined based on the payout determined for each role when a minor winning combination is achieved, and is performed by the payout control means 45. When a minor winning combination is achieved, the payout control means 45 determines the number of medals to be paid out based on the payout determined for each role, and causes the hopper device to pay out the determined number of medals to be paid out. Note that when credit is permitted, instead of actually paying out medals using the hopper device, a credit addition process is performed to add the payout number to the number of credits (the number of credited medals) stored in the credit storage area provided in the RAM of the storage means 60, and medals are virtually paid out.

本実施形態の遊技機では、小役1~小役17に入賞すると15枚のメダルが払い出され、小役18に入賞すると14枚のメダルが払い出され、小役19、小役20に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役21~小役45に入賞すると1枚のメダルが払い出されるようになっている。 In this embodiment of the gaming machine, 15 medals are paid out when small prizes 1 to 17 are won, 14 medals are paid out when small prize 18 is won, 3 medals are paid out when small prizes 19 and 20 are won, and 1 medal is paid out when small prizes 21 to 45 are won.

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。 In addition, the replay process is a process in which, when a replay wins, the next game is set to the same game start waiting state as the previous game without the player having to insert any medals owned by the player, and is performed by the replay control means 46. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the number set to the inserted state in the previous game (the game in which the replay won) are automatically inserted without using the player's medals (including credited medals), and the game waits for the next game start operation on the start lever 24 with a winning line set corresponding to the number of medals inserted by the automatic insertion process. In addition, when the automatic insertion process is performed, it is not possible to insert additional medals.

遊技状態制御手段49は、図15に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 15, the game state control means 49 performs a game state transition control process that transitions the game state between the general state, the RBB internal state (bonus established state), and the RBB operating state (bonus state). A single game state transition condition may be defined, or multiple game state transition conditions may be defined. When multiple game state transition conditions are defined, the game state may be transitioned based on one of the multiple predetermined conditions being established, or the game state may be transitioned based on multiple or all of the multiple predetermined conditions being established.

また上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。 As described above, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and performs an internal lottery. Specifically, in the normal state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus is set as a lottery target. In the RBB internal state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus is excluded from the lottery target. In the RBB operation state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus is excluded from the lottery target.

遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。 The game state is initially in the general middle state. In the general middle state, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which all winning areas except for the winning areas "No Win", "Small Win All", "3 Coins All" and "1 Coin All" are set as lottery targets. In addition, it is possible to transition from the general middle state to the RBB internal middle state. If a big bonus is won in the general middle state, the game state control means 49 transitions the game state to the RBB internal middle state.

RBB内部中状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。 The RBB internal state is a game state to which the game enters when a big bonus is won in an internal lottery. In the RBB internal state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which all winning areas except for the winning areas "No Win", "Small Win All", "3 Coins All", "1 Coin All" and "RBB" are set as lottery targets. In the RBB internal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and when a symbol combination indicating the winning form of the big bonus is displayed on the pay line, the game state control means 49 transitions the game state from the RBB internal state to the RBB operating state.

RBB作動中状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、83枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またRBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
The RBB operating state is a game state to which the game is switched when a symbol combination indicating a winning form of a big bonus is displayed on an active line. In the RBB operating state, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the winning areas "no win", "small win ALL", "3 coins ALL" and "1 coin ALL" are set as the lottery targets. In the RBB operating state, the game state control means 49 judges whether or not the termination condition is established based on the total number of medals paid out in the RBB operating state, and when the number of medals paid out exceeds a predetermined number (e.g., 83 medals), the game state control means 49 terminates the RBB operating state and switches the game state to the normal state.
In this embodiment, the end condition of the RBB operating state is determined by the total number of medals paid out, but the end condition may be determined by the number of games played in the RBB operating state, the number of times a small win has been won, etc. Also, the end condition of the RBB operating state may be determined so that the state ends after one game.

指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82とを備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選した場合に、正解打順を報知して15枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。そして、この決定に基づいて、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させるようになっている。 The instruction function control means 51 includes a game zone control means 80, a presentation state control means 81, and a bonus granting means 82. The instruction function control means 51 performs processing related to the operation of an instruction function that assists in the winning of a specific role in an advantageous zone. Specifically, when a specific role is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction presentation that assists in the winning of this role. More specifically, when the batting order bell is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction presentation (batting order navigation presentation) that notifies the player of the correct batting order and assists in the winning of a 15-coin role. Then, based on this decision, the presentation control means 100 causes presentation devices such as the liquid crystal display 13 and the speaker 14 to execute the batting order navigation presentation.

遊技区間制御手段80は、図16に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。 As shown in FIG. 16, the game zone control means 80 performs a game zone transition control process that transitions the game zone between a non-advantageous zone and an advantageous zone according to the progress of the game. The non-advantageous zone is a game zone that corresponds to the initial state among multiple types of game zones. In the non-advantageous zone, the bonus granting means 82 performs a lottery for transition to an advantageous zone, and when the lottery for transition to an advantageous zone is won, the game zone control means 80 transitions the game zone to an advantageous zone. The advantageous zone is a game zone in which an upper limit (1500 times in this example) is set for the number of times that the game can be played. In addition, when the game zone is set to a non-advantageous zone, the instruction presentation cannot be performed, and the instruction presentation can be performed only when the game zone is set to an advantageous zone. When the number of times that the game zone has been played in the advantageous zone reaches the upper limit of 1500 times, the game zone control means 80 ends the advantageous zone and transitions the game zone to a non-advantageous zone.

特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、所定の役(例えば、当選エリア「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「弱チェリー」、「強チェリー」等:以下、これらの当選エリアをレア役と呼ぶ)の当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。 In the non-advantageous zone, the bonus granting means 82 conducts a lottery (advantageous zone transition lottery) to determine whether or not to transition to the advantageous zone at a predetermined trigger. Specifically, the bonus granting means 82 conducts a lottery (advantageous zone transition lottery) to determine whether or not to transition to the advantageous zone based on the winning of a predetermined role (for example, winning areas "watermelon", "chance eye A", "chance eye B", "weak cherry", "strong cherry", etc.: hereinafter, these winning areas are referred to as rare roles). Then, when the advantageous zone transition lottery is won, the game zone control means 80 transitions the game zone from the non-advantageous zone to the advantageous zone.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。 In addition, the game zone control means 80 performs an increment process, which adds "1" to the memory value of the advantageous zone play count counter 65 provided in the RAM of the storage means 60 as a value corresponding to one play, triggered by the game start operation on the start lever 24 each time one play is performed in the advantageous zone. Note that the game zone control means 80 does not add to the advantageous zone play count counter 65 in the non-advantageous zone. Also, at the time of transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the memory value of the advantageous zone play count counter 65 is "0". Then, when the memory value of the advantageous zone play count counter 65 reaches a threshold value (upper limit value) "1500", the game zone control means 80 transitions the game zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone, assuming that the end condition of the advantageous zone is established. In other words, the upper limit value of the number of plays in the advantageous zone is set to 1500 times, and it is so arranged that more than 1500 plays are not played consecutively in the advantageous zone.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、15枚のメダルの払い出しがあった場合には「15」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。 In addition, in the advantageous zone, the game zone control means 80 performs an update process in which the stored value of the difference number counter 64 provided in the RAM of the storage means 60 is updated by the difference number of medals, subtracting a value corresponding to the number of medals inserted in the game (for example, "3" if three medals are inserted) from a value corresponding to the number of medals paid out (for example, "15" if 15 medals are paid out, and "0" if no combination is won and no payout is made) to obtain a calculation result of the difference number in the game, and adding this calculation result to the stored value of the difference number counter 64. Note that the game zone control means 80 does not add to the difference number counter 64 in the non-advantageous zone. Also, at the time of transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the stored value of the difference number counter 64 is "0". Then, when the stored value of the difference number counter 64 exceeds a threshold value (for example, "2400"), the game zone control means 80 determines that the end condition of the advantageous zone is met and shifts the game zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone. The stored value of the difference number counter 64 is controlled so as not to fall below the initial value "0". For example, if the stored value of the difference number counter 64 at the start of the game is "2" and, as a result of playing the game, no winning combination is won and no medals are paid out, the calculation result of the difference number in that game becomes "-3", and when the calculation result of the difference number is added to the stored value of the difference number counter 64, it falls below the initial value "0". However, the stored value of the difference number counter after the update is counted and stopped with the initial value "0" as the lower limit. In other words, an upper limit is set for the number of medals that can be acquired in the advantageous zone, and the advantageous zone ends when the number of medals increases from the reference "0" when the number of medals decreases the most in the advantageous zone exceeds 2400. Also, if a replay is won in a game, the game in which the replay was won may be treated as having had a payout of medals equivalent to the specified number of medals inserted for that game, and the difference in the number of medals may be calculated, and for the next game that is provided free of charge as a result of the replay being won, even if no actual medals are inserted, the difference in the number of medals may be calculated as if a medal equivalent to the specified number of medals has been inserted for that game.

また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
In addition, the advantageous zone indicator 18 is turned off in a non-advantageous zone and turned on in an advantageous zone.
In addition, the advantageous zone indicator 18 does not need to be turned on at the same time as the transition to the advantageous zone, but only needs to be turned on before the first instruction performance is performed. Also, once turned on, it will not be turned off until the advantageous zone ends.

演出状態制御手段81は、図16に示すように、非有利区間演出状態、通常演出状態、特別演出状態、およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 16, the presentation state control means 81 performs a presentation state transition control process that transitions the presentation state between multiple types of presentation states, including a non-advantageous zone presentation state, a normal presentation state, a special presentation state, and an AT presentation state (instruction presentation state). A single presentation state transition condition may be defined, or multiple conditions may be defined. When multiple conditions are defined, the presentation state may be transitioned when one of the multiple predefined conditions is satisfied, or the presentation state may be transitioned based on multiple or all of the multiple predefined conditions being satisfied.

非有利区間演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に移行させる。 The non-advantageous zone presentation state is a presentation state that corresponds to the initial state among multiple types of presentation states. In a non-advantageous zone, the presentation state control means 81 sets the presentation state to the non-advantageous zone presentation state. In a non-advantageous zone presentation state (non-advantageous zone), the bonus granting means 82 performs a lottery for transition to an advantageous zone as described above, and when a transition to an advantageous zone is determined in the lottery for transition to an advantageous zone, the presentation state control means 81 transitions the presentation state to the normal presentation state.

演出制御手段100は、演出状態が特別演出状態またはAT演出状態である場合に、打順ベルが当選すると、正解打順を報知して15枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。打順ベルが当選し、指示演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ず15枚役が入賞して15枚のメダルを獲得することができるようになっている。なお、打順ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。また、通常演出状態において打順ナビ演出が行われることがあってもよいが、その発生頻度は特別演出状態およびAT演出状態よりも低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、或いは全く行われないようになっている。 When the batting order bell is won in the special or AT presentation state, the presentation control means 100 controls the presentation devices such as the liquid crystal display 13 and the speaker 14 to execute an instruction presentation (batting order navigation presentation) that notifies the player of the correct batting order and assists in winning the 15-coin role. When the batting order bell is won and the stop buttons 26a to 26c are pressed according to the correct batting order notified by the instruction presentation, the 15-coin role is always won and 15 medals can be won. When the batting order navigation presentation is performed, information indicating the correct batting order is also displayed on the 7-segment display of the game information display unit 17. In addition, the batting order navigation presentation may be performed in the normal presentation state, but the frequency of occurrence is lower than in the special and AT presentation states, and the batting order navigation presentation is rarely performed or is not performed at all.

通常演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、通常演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。通常演出状態では、特典付与手段82が、所定の契機で(レア役に当選に基づいて)、特別演出状態へ移行させるか否かを決定する抽選(特別抽選)を行う。通常演出状態において、特典付与手段82が特別演出状態へ移行させると決定すると、演出状態制御手段81は、演出状態を特別演出状態へ移行させる。本実施形態では、特別演出状態は、純増枚数が「6」となるように設計されている。特別演出状態には、特別演出状態Aと、特別演出状態Bと、特別演出状態Cと、がある。特別演出状態A~特別演出状態Cは付与される利益(メダルの獲得枚数)が異なっており、特別演出状態Aのメダル払出数は80枚である。特別演出状態Bのメダル払出数は120枚である。特別演出状態Cのメダル払出数は180枚である。換言すると、特別演出状態Aは80枚を超えるメダルの払い出しで終了し、特別演出状態Bは120枚を超えるメダルの払い出しで終了し、特別演出状態Cは180枚を超えるメダルの払い出しで終了する。 The normal presentation state is a presentation state that is basically transitioned to when the advantageous zone starts, and at the start of the advantageous zone, the probability of transitioning to the normal presentation state is set higher than the probability of transitioning to other presentation states. In the normal presentation state, the bonus granting means 82 performs a lottery (special lottery) to determine whether or not to transition to the special presentation state at a specified opportunity (based on winning a rare role). In the normal presentation state, when the bonus granting means 82 decides to transition to the special presentation state, the presentation state control means 81 transitions the presentation state to the special presentation state. In this embodiment, the special presentation state is designed so that the net increase in the number of medals is "6". The special presentation states include special presentation state A, special presentation state B, and special presentation state C. The special presentation states A to C have different benefits (number of medals acquired), and the number of medals paid out in special presentation state A is 80 medals. The number of medals paid out in special presentation state B is 120 medals. The number of medals paid out in special presentation state C is 180 medals. In other words, special performance state A ends with the payout of more than 80 medals, special performance state B ends with the payout of more than 120 medals, and special performance state C ends with the payout of more than 180 medals.

特別演出状態において、特典付与手段82は、所定の契機で(レア役に当選に基づいて)、AT演出状態へ移行する権利を付与するか否かを決定する抽選(第1AT抽選)を行う。特典付与手段82は、第1AT抽選の結果、AT演出状態へ移行する権利を付与することが決定すると、記憶手段60のRAMに設けられたATストックカウンタ90に、1セットのAT演出状態に相当する値「1」を設定する(AT演出状態のストック数を「1」増加させる)。なお、第1AT抽選の当選によって付与されるセット数(ストック数)は1セットに限らず2セット以上であってもよく、複数種類のセット数から第1AT抽選の当選時に選択される等としてもよい。 In the special presentation state, the bonus granting means 82 performs a lottery (first AT lottery) at a predetermined opportunity (based on winning a rare role) to determine whether or not to grant the right to transition to the AT presentation state. When the bonus granting means 82 determines as a result of the first AT lottery that the right to transition to the AT presentation state is to be granted, it sets the AT stock counter 90 provided in the RAM of the storage means 60 to a value of "1" corresponding to one set of the AT presentation state (increases the number of stocks in the AT presentation state by "1"). Note that the number of sets (stock number) granted by winning the first AT lottery is not limited to one set, but may be two or more sets, and may be selected from multiple types of set numbers when the first AT lottery is won.

演出状態制御手段81は、特別演出状態において所定枚数を超えるメダルが払い出されると、特別演出状態を終了させる。このとき、ATストックカウンタ90の記憶値が「1」以上であれば、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させるとともに、ATストックカウンタ90の記憶値を「1」減算する。一方、演出状態制御手段81は、特別演出状態を終了させる際に、ATストックカウンタ90の記憶値が「0」であれば、演出状態を通常演出状態へ移行させる。なお、このとき演出状態を非有利区間演出状態へ移行させることとしてもよく、その場合には、遊技区間制御手段80が、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。 When more than a predetermined number of medals are paid out in the special presentation state, the presentation state control means 81 ends the special presentation state. At this time, if the stored value of the AT stock counter 90 is "1" or more, the presentation state control means 81 transitions the presentation state to the AT presentation state and subtracts "1" from the stored value of the AT stock counter 90. On the other hand, when the presentation state control means 81 transitions the presentation state to the normal presentation state if the stored value of the AT stock counter 90 is "0" when the special presentation state is terminated. Note that at this time, the presentation state may be transitioned to a non-advantageous zone presentation state, in which case the play zone control means 80 transitions the play zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone.

本実施形態では、AT演出状態には、特別AT演出状態と本AT演出状態とが設けられている。特別演出状態からAT演出状態へ移行すると、まず特別AT演出状態で遊技が行われる。特別AT演出状態は、所定回数の遊技が行われると終了する。演出状態制御手段81は、演出状態を特別AT演出状態へ移行させる際に、記憶手段60のRAMに設けられた特別AT遊技数カウンタ67に、特別AT演出状態での所定の遊技回数(例えば10回)に相当する値を設定する。なお、特別AT演出状態の遊技回数は、抽選等によって定められるものであってもよい。演出状態制御手段81は、特別AT演出状態において遊技が行われるごとに、特別AT遊技数カウンタ67の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値「1」を減算する。そして、演出状態制御手段81は、特別AT演出状態で所定回数の遊技が行われると(特別AT遊技数カウンタ67の記憶値が「0」となると)、特別AT演出状態を終了させ、演出状態を本AT演出状態へ移行させる。 In this embodiment, the AT presentation state includes a special AT presentation state and a main AT presentation state. When the special presentation state is shifted to the AT presentation state, a game is first played in the special AT presentation state. The special AT presentation state ends when a predetermined number of games are played. When the presentation state is shifted to the special AT presentation state, the presentation state control means 81 sets a value corresponding to a predetermined number of games (for example, 10 times) in the special AT presentation state to the special AT play count counter 67 provided in the RAM of the storage means 60. The number of games in the special AT presentation state may be determined by lottery or the like. The presentation state control means 81 subtracts a value "1" corresponding to one game count from the storage value of the special AT play count counter 67 each time a game is played in the special AT presentation state. Then, when a predetermined number of games are played in the special AT presentation state (when the storage value of the special AT play count counter 67 becomes "0"), the presentation state control means 81 ends the special AT presentation state and shifts the presentation state to the main AT presentation state.

また、特別AT演出状態において、特典付与手段82は、本AT演出状態での遊技回数を決定する抽選(第1上乗せ抽選)を行う。本AT演出状態の遊技回数は、例えば第1上乗せ抽選の抽選結果に基づいて定められる。本実施形態では、特典付与手段82が、特別AT演出状態での各遊技において第1上乗せ抽選を行うものとするが、第1上乗せ抽選は所定の役の当選に基づいて行われるものであってもよく、また所定回数(例えば2回)の遊技に1回の頻度で行われるものでもよい。特典付与手段82は、第1上乗せ抽選で決定された本AT演出状態での遊技回数に相当する値を、本AT遊技数カウンタ68に設定する。そして、本AT演出状態が開始されると、本AT演出状態において遊技が行われるごとに、演出状態制御手段81が、本AT遊技数カウンタ68の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値「1」を減算する。 In addition, in the special AT presentation state, the bonus granting means 82 performs a lottery (first additional lottery) to determine the number of times to play in the main AT presentation state. The number of times to play in the main AT presentation state is determined, for example, based on the result of the first additional lottery. In this embodiment, the bonus granting means 82 performs the first additional lottery in each game in the special AT presentation state, but the first additional lottery may be performed based on the winning of a predetermined role, or may be performed once for a predetermined number of games (for example, two). The bonus granting means 82 sets a value corresponding to the number of games in the main AT presentation state determined by the first additional lottery in the main AT play count counter 68. Then, when the main AT presentation state is started, the presentation state control means 81 subtracts a value "1" corresponding to one game from the stored value of the main AT play count counter 68 each time a game is played in the main AT presentation state.

ここで、所定回数の遊技が行われる特別AT演出状態と、特別AT演出状態において決定された回数の遊技が行われる本AT演出状態とを、1セットのAT演出状態とする。本AT演出状態において、特典付与手段82は、所定の契機で(レア役に当選に基づいて)、AT演出状態へ移行する権利を付与するか否かを決定する抽選(第2AT抽選)を行う。AT演出状態へ移行する権利は、1回のAT演出状態を1セットとした場合に、1セットのAT演出状態に限らず、2セット以上のAT演出状態であってもよい。また、AT演出状態のセット数(ストック数)は、複数種類のセット数の中から第2AT抽選の当選時に選択される等としてもよい。第2AT抽選に当選すると、特典付与手段82は、所定のセット数に相当する値をATストックカウンタ90に加算する。 Here, the special AT presentation state in which a predetermined number of plays are performed and the main AT presentation state in which a determined number of plays are performed in the special AT presentation state are considered to be one set of AT presentation states. In the main AT presentation state, the bonus granting means 82 performs a lottery (second AT lottery) to determine whether or not to grant the right to transition to the AT presentation state at a predetermined opportunity (based on winning a rare role). The right to transition to the AT presentation state is not limited to one set of AT presentation states, but may be two or more sets of AT presentation states, assuming that one AT presentation state is one set. In addition, the number of sets (stock number) of the AT presentation state may be selected from multiple types of set numbers when the second AT lottery is won. When the second AT lottery is won, the bonus granting means 82 adds a value equivalent to the predetermined number of sets to the AT stock counter 90.

本AT演出状態において遊技が行われ、本AT遊技数カウンタ68の記憶値が「0」になると、演出状態制御手段81は、本AT演出状態を終了させる。このとき、演出状態制御手段81は、ATストックカウンタ90の記憶値が「1」以上であれば、次の1セットのAT演出状態を開始させるとともに、ATストックカウンタ90の記憶値を「1」減算する。一方、演出状態制御手段81は、本AT演出状態を終了させる際に、ATストックカウンタ90の記憶値が「0」であると、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させる。このとき、遊技区間制御手段80は、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、このとき、演出状態制御手段81が演出状態を特別演出状態または通常演出状態へ移行させてもよく、その場合には、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間へ移行させない。 When a game is played in this AT presentation state and the stored value of the AT play count counter 68 becomes "0", the presentation state control means 81 ends this AT presentation state. At this time, if the stored value of the AT stock counter 90 is "1" or more, the presentation state control means 81 starts the next set of AT presentation states and subtracts "1" from the stored value of the AT stock counter 90. On the other hand, when ending this AT presentation state, if the stored value of the AT stock counter 90 is "0", the presentation state control means 81 transitions the presentation state to a non-advantageous zone presentation state. At this time, the play zone control means 80 transitions the play zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone. At this time, the presentation state control means 81 may transition the presentation state to a special presentation state or a normal presentation state, in which case the play zone control means 80 does not transition the play zone to a non-advantageous zone.

本実施形態では、非有利区間演出状態から通常演出状態へ移行し、通常演出状態から特別演出状態へ移行し、特別演出状態からAT演出状態へ移行するものとしたが、非有利区間演出状態から特別演出状態またはAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、特別演出状態に移行させるか、通常演出状態へ移行させるか、それとも非有利区間演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。また、通常演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。なお、非有利区間演出状態(または通常演出状態)からAT演出状態へ直接移行する確率は、設定1よりも設定6の方が高いというように設定毎に異ならせてもよく、すべての設定値において同じ確率としてもよい。 In this embodiment, the non-advantageous zone presentation state transitions to the normal presentation state, the normal presentation state transitions to the special presentation state, and the special presentation state transitions to the AT presentation state. However, the non-advantageous zone presentation state may transition directly to the special presentation state or the AT presentation state. For example, in the advantageous zone transition lottery, instead of simply deciding whether or not to transition to the advantageous zone, a lottery may be held to determine whether the presentation state will transition to the AT presentation state, the special presentation state, the normal presentation state, or whether or not to transition to the non-advantageous zone presentation state. In addition, the normal presentation state may transition directly to the AT presentation state. The probability of directly transitioning from the non-advantageous zone presentation state (or the normal presentation state) to the AT presentation state may be different for each setting, such as being higher for setting 6 than for setting 1, or may be the same for all setting values.

また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がボーナス成立状態である場合にAT演出状態に移行し、遊技状態が通常状態やボーナス状態においてはAT演出状態に移行しないようになっていてもよい。換言すると、通常状態やボーナス状態においては、例えば、第1AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、第1AT抽選を行わないようにしてもよい。 The AT presentation state may also be set according to the game state to which the transition occurs based on winning or winning a bonus. For example, the game state may transition to the AT presentation state when the bonus is established, and may not transition to the AT presentation state when the game state is normal or bonus. In other words, in the normal or bonus state, for example, the AT presentation state may not be transitioned to even if the first AT lottery is won, and the first AT lottery may not be held.

また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がボーナス成立状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するボーナス状態の終了後に通常状態を経由して再びボーナス成立状態に移行するまでの間、AT演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると打順ナビ演出を止め、再びボーナス成立状態に移行すると打順ナビ演出を再開させるようにしてもよい。 In addition, if a bonus is won when the presentation state is an AT presentation state and the game state is a bonus established state, the AT presentation state may be interrupted after the bonus state transition due to the winning of the bonus ends, until the state transitions back to the bonus established state via the normal state. In other words, the batting order navigation presentation may be stopped when a bonus is won, and resumed when the state transitions back to the bonus established state.

指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、特別AT遊技数カウンタ67の記憶値、本AT遊技数カウンタ68の記憶値、およびATストックカウンタ90の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。 When the advantageous zone ends and the play zone transitions to a non-advantageous zone, the instruction function control means 51 performs an instruction function information initialization process to initialize information stored in the RAM of the storage means 60 as information related to the instruction function. Specifically, the instruction function control means 51 initializes the stored value of the advantageous zone play count counter 65, the stored value of the difference number counter 64, the flag (lottery result) related to the lottery related to the instruction function, the stored value of the special AT play count counter 67, the stored value of the main AT play count counter 68, and the stored value of the AT stock counter 90. In other words, the information related to the instruction function is not carried over across multiple advantageous zones. In addition, when the initialization means 48 performs the above-mentioned initialization process when the setting value is changed, the information related to the instruction performance shown here is also initialized.

(ATレベル)
特別AT演出状態において、特典付与手段82は、本AT演出状態のATレベル(純増枚数)を決定する抽選(ATレベル抽選)を行う。本実施形態では、ATレベルには、ATレベル1、ATレベル2、ATレベル3、およびATレベル4の4段階のATレベルがあり、ATレベル抽選によっていずれのATレベルとするかが決定される。ATレベル1からATレベル4に向かうほどATレベルが高くなるといい、ATレベル4からATレベル1に向かうほどATレベルは低くなるという。ATレベルが高いほど遊技者にとって有利となっている。本実施形態では、ATレベル1~ATレベル4は、純増枚数が異なっており、ATレベルが高いほど純増枚数が多く、有利度が高くなっている。ATレベル1は、純増枚数が「1」に設計されている。ATレベル2は、純増枚数が「2」に設計されている。ATレベル3は、純増枚数が「4」に設計されている。ATレベル4は、純増枚数が「6」に設計されている。このようにATレベル1からATレベル4に向かうほど純増枚数が大きくなっている。なお、特典付与手段82は、特別AT演出状態を終了させる際にATレベル抽選を行い、本AT演出状態のATレベルを決定するようにしてもよい。
(AT level)
In the special AT performance state, the bonus granting means 82 performs a lottery (AT level lottery) to determine the AT level (net increase number) of this AT performance state. In this embodiment, there are four AT levels, AT level 1, AT level 2, AT level 3, and AT level 4, and the AT level to be set is determined by the AT level lottery. It is said that the AT level is higher from AT level 1 to AT level 4, and the AT level is lower from AT level 4 to AT level 1. The higher the AT level, the more advantageous it is for the player. In this embodiment, the net increase number is different for AT level 1 to AT level 4, and the higher the AT level, the larger the net increase number and the higher the advantage. AT level 1 is designed to have a net increase number of "1". AT level 2 is designed to have a net increase number of "2". AT level 3 is designed to have a net increase number of "4". AT level 4 is designed to have a net increase number of "6". In this way, the net increase number is larger from AT level 1 to AT level 4. In addition, the bonus granting means 82 may conduct an AT level lottery when ending the special AT presentation state, and determine the AT level of the main AT presentation state.

有利区間が開始されてから最初の特別AT演出状態(一連のAT演出状態の開始時の特別AT演出状態)では、ATレベル抽選によって、本AT演出状態に対して、純増枚数が比較的少ないATレベル(低いATレベル)が設定される確率が高くなっている。つまり、当該ATレベル抽選では、ATレベル1、ATレベル2、ATレベル3、ATレベル4の順に設定される確率が低くなっている。 In the first special AT performance state after the advantageous zone has started (the special AT performance state at the start of a series of AT performance states), the AT level lottery has a high probability of setting an AT level with a relatively small net increase in number of coins (a low AT level) for this AT performance state. In other words, in this AT level lottery, the probability of setting AT level 1, AT level 2, AT level 3, and AT level 4 in that order decreases.

特別AT演出状態では、純増枚数が「6」に設計されている。本AT演出状態の終了時(本AT遊技数カウンタ68の記憶値が「0」)に、ATストックカウンタ90の記憶値が「1」以上であると特別AT演出状態へ移行し、特別AT演出状態において、本AT演出状態のATレベルが再決定(再設定)される。なお、本AT演出状態で遊技が行われている間に(本AT演出状態の途中で)、所定の契機で(レア役の当選に基づいて)特別AT演出状態へ移行させ、当該特別AT演出状態の終了後に本AT演出状態を再開させるようにしてもよい。その場合には、当該特別AT演出状態から本AT演出状態へ移行する際にATレベルの再設定はせず、特別AT演出状態へ移行する前に本AT演出状態に設定されていたATレベルと同じATレベルとする。 In the special AT presentation state, the net increase in number of coins is designed to be "6". If the stored value of the AT stock counter 90 is "1" or more at the end of the main AT presentation state (the stored value of the main AT play count counter 68 is "0"), the state transitions to the special AT presentation state, and the AT level of the main AT presentation state is re-determined (re-set) in the special AT presentation state. Note that while a game is being played in the main AT presentation state (during the main AT presentation state), a transition to the special AT presentation state may be made at a specified opportunity (based on the winning of a rare role), and the main AT presentation state may be resumed after the end of the special AT presentation state. In that case, the AT level is not reset when transitioning from the special AT presentation state to the main AT presentation state, and the AT level is set to the same AT level as the AT level set in the main AT presentation state before transitioning to the special AT presentation state.

なお、本AT演出状態の終了時(本AT遊技数カウンタ68の記憶値が「0」)に、ATストックカウンタ90の記憶値が「1」以上であり特別AT演出状態へ移行する場合、当該特別AT演出状態の純増枚数(ATレベル)は、直前の本AT演出状態の純増枚数(ATレベル)と同一となる(引き継ぐ)ようにしてもよい。例えば、ATレベル1の本AT演出状態の終了後に特別AT演出状態へ移行する場合、当該特別AT演出状態はATレベル1となるようにしてもよい。 When the main AT presentation state ends (the stored value of the main AT play count counter 68 is "0"), if the stored value of the AT stock counter 90 is "1" or more and a transition to a special AT presentation state occurs, the net increase in the number of coins (AT level) in the special AT presentation state may be set to be the same as (inherit) the net increase in the number of coins (AT level) in the previous main AT presentation state. For example, when a transition to a special AT presentation state occurs after the end of a main AT presentation state at AT level 1, the special AT presentation state may be set to AT level 1.

また、本AT演出状態で遊技が行われている間に、所定の契機で(レア役の当選に基づいて)特別AT演出状態へ移行させ、当該特別AT演出状態の終了後に本AT演出状態を再開させるようにしてもよい。その場合の当該特別AT演出状態では、本AT演出状態のATレベル(純増枚数)を引き継ぐようにしてもよい。すなわち、当該特別AT演出状態において、本AT演出状態のATレベル(純増枚数)と同一のATレベル(純増枚数)で遊技が行われるようにしてもよい。 In addition, while play is being performed in the main AT presentation state, a transition to a special AT presentation state may occur at a specified opportunity (based on winning a rare role), and the main AT presentation state may be resumed after the special AT presentation state ends. In this case, the special AT presentation state may be configured to inherit the AT level (net increase in number of coins) of the main AT presentation state. In other words, play may be performed in the special AT presentation state at the same AT level (net increase in number of coins) as the AT level (net increase in number of coins) of the main AT presentation state.

有利区間が開始されてから最初(初回)の特別AT演出状態では、ATレベル抽選によって、本AT演出状態のATレベルが、ATレベル1からATレベル4のいずれかに決定される。本AT演出状態の終了時(本AT遊技数カウンタ68の記憶値が「0」)に、ATストックカウンタ90の記憶値が「1」以上であると特別AT演出状態へ移行するが、2回目以降の特別AT演出状態では、ATレベル昇格抽選が行われる。ATレベル昇格抽選に当選すると、ATレベルが1段階上がる。すなわち、ATレベル昇格抽選では、本AT演出状態のATレベルを、1段階上のATレベルとするか否かが決定される。このATレベル昇格抽選において、当選する確率(1段階昇格させることが決定する確率)は、設定されているATレベル(直前の本AT演出状態のATレベル)が低いほど高くなっている。なお、ATレベル昇格抽選に当選しない場合(不当選の場合)、本AT演出状態のATレベルは、設定されているATレベルのままとし、ATレベルが降格しないようにしてもよい。
また、2回目以降の特別AT演出状態においてもATレベル抽選(ATレベル1からATレベル4のいずれかとすることを決定する抽選)が行われるようにしてもよい。この場合、ATレベルは、設定されているATレベル(直前の本AT演出状態のATレベル)が低いほど、ATレベル抽選において、より高い(より上位の)ATレベルが決定(選択)される確率が高くなっており、設定されているATレベル(直前の本AT演出状態のATレベル)が高いほど、ATレベル抽選において、より高い(より上位の)ATレベルが決定(選択)される確率が低くなっている。例えば、ATレベル1の本AT演出状態が行われた後のATレベル抽選において、ATレベル2が決定される確率は、ATレベル3の本AT演出状態が行われた後のATレベル抽選において、ATレベル4が決定される確率よりも高くなっている。すなわち、ATレベルが低いほど、ATレベルが高い場合に比べて、次の本AT演出状態におけるATレベルがより上位のATレベルとなる確率が高くなっている。
In the first (first) special AT performance state after the advantageous zone is started, the AT level of the main AT performance state is determined by an AT level lottery to be one of AT levels 1 to 4. At the end of the main AT performance state (the stored value of the main AT game number counter 68 is "0"), if the stored value of the AT stock counter 90 is "1" or more, the state transitions to the special AT performance state, but in the second and subsequent special AT performance states, an AT level promotion lottery is performed. If the AT level promotion lottery is won, the AT level increases by one level. That is, in the AT level promotion lottery, it is determined whether the AT level of the main AT performance state is to be set to the AT level one level higher. In this AT level promotion lottery, the probability of winning (the probability of determining to promote by one level) is higher the lower the set AT level (the AT level of the main AT performance state immediately before). Note that, if the AT level promotion lottery is not won (if not won), the AT level of the main AT performance state may remain the set AT level, and the AT level may not be downgraded.
In addition, the AT level lottery (lottery to determine whether the AT level is 1 to 4) may be performed in the second or subsequent special AT performance states. In this case, the lower the set AT level (the AT level of the immediately preceding main AT performance state), the higher the probability that a higher (higher) AT level is determined (selected) in the AT level lottery, and the higher the set AT level (the AT level of the immediately preceding main AT performance state), the lower the probability that a higher (higher) AT level is determined (selected) in the AT level lottery. For example, the probability that AT level 2 is determined in the AT level lottery after the main AT performance state of AT level 1 is performed is higher than the probability that AT level 4 is determined in the AT level lottery after the main AT performance state of AT level 3 is performed. In other words, the lower the AT level, the higher the probability that the AT level in the next main AT performance state will be a higher AT level compared to when the AT level is high.

本実施形態では、一連のAT演出状態において、純増枚数が比較的少ないことと、ATレベルを決定する抽選(ATレベル抽選またはATレベル昇格抽選)で上位のATレベルとすることが決定される確率が高いこととが、トレードオフの関係となっている。ここで、AT演出状態における純増枚数が比較的多い区間を第1指示演出状態(高純増区間)とし、AT演出状態における純増枚数が比較的少ない区間を第2指示演出状態(低純増区間)とする。換言すると、高純増区間はATレベルが高レベルのAT演出状態であり、低純増区間はATレベルが低レベルのAT演出状態である。第1指示演出状態および第2指示演出状態はともにメダルが増加する区間であって1遊技あたりのメダルの増加に関する期待値が異なっており、第2指示演出状態は当該期待値が第1指示演出状態よりも低いが、所定の性能(ATレベルを決定する抽選で上位のATレベルとすることが決定される確率)が第1指示演出状態よりも有利となっている。 In this embodiment, in a series of AT performance states, there is a trade-off between a relatively small net increase in the number of coins and a high probability that a higher AT level will be determined in the lottery (AT level lottery or AT level promotion lottery) that determines the AT level. Here, the section in which the net increase in the number of coins in the AT performance state is relatively large is the first instruction performance state (high net increase section), and the section in which the net increase in the number of coins in the AT performance state is relatively small is the second instruction performance state (low net increase section). In other words, the high net increase section is an AT performance state in which the AT level is high, and the low net increase section is an AT performance state in which the AT level is low. The first instruction performance state and the second instruction performance state are both sections in which medals increase, and the expected value for the increase in medals per play is different, and the expected value of the second instruction performance state is lower than that of the first instruction performance state, but the specified performance (the probability that a higher AT level will be determined in the lottery that determines the AT level) is more advantageous than the first instruction performance state.

AT演出状態において純増枚数が比較的少ない場合(メダルの増加速度が比較的低い場合)、遊技者が不満を抱くおそれがある。しかし、本実施形態では、純増枚数が比較的少ない場合には、次の本AT演出状態の純増枚数が比較的多い枚数となる確率が高くなっている。このため、遊技者に納得感を与え、遊技者が不満を抱くおそれを低減できる。 If the net increase in the number of coins during the AT performance state is relatively small (if the medal increase rate is relatively slow), the player may become dissatisfied. However, in this embodiment, when the net increase in the number of coins is relatively small, there is a high probability that the net increase in the number of coins in the next AT performance state will be a relatively large number. This gives the player a sense of satisfaction, and reduces the risk of the player becoming dissatisfied.

なお、特別演出状態CからAT演出状態へ移行した場合、通常演出状態(または非有利区間演出状態)からAT演出状態へ直接移行した場合、およびメダルの獲得枚数(差枚数)が2400枚であるAT演出状態への移行が確定した場合におけるATレベル抽選では、ATレベル4が設定されるようにしてもよい。また、特別演出状態Cにおける所定の遊技でフリーズ演出が行われてもよい。フリーズ演出では、例えば、ストップボタン26a~26cの停止操作の検出が所定時間無効化され、リール20a~リール20cが所定の態様で回転制御される。 In the AT level lottery when transitioning from special performance state C to AT performance state, when transitioning directly from normal performance state (or non-advantageous zone performance state) to AT performance state, and when transition to an AT performance state where the number of medals acquired (difference in number) is 2400 is confirmed, AT level 4 may be set. Also, a freeze performance may be performed in a specified game in special performance state C. In the freeze performance, for example, detection of the stop operation of stop buttons 26a to 26c is disabled for a specified time, and the rotation of reels 20a to 20c is controlled in a specified manner.

また、AT演出状態において、上乗せ等によって有利区間でのメダルの獲得枚数(差枚数)が2400枚に到達することが確定した時点で、いずれのATレベルであるかに関わらずATレベル4を設定することとしてもよい。なお、その場合、当該確定したことを報知する所定の演出(例えばエンディング演出)を実行することとしてもよい。また、エンディング演出は、当該確定した時点では開始させずに、メダルの獲得枚数が所定の値(例えば2000枚)に到達した時点で開始させることとしてもよい。 In addition, in the AT performance state, when it is determined that the number of medals won (the difference in number) in the advantageous zone will reach 2400 due to an addition or the like, the AT level may be set to 4 regardless of the AT level. In this case, a predetermined performance (e.g., an ending performance) may be executed to notify the player of this determination. In addition, the ending performance may not start when this determination is made, but rather when the number of medals won reaches a predetermined value (e.g., 2000).

また、本AT演出状態の終了時にATストックカウンタ90の記憶値が「0」である場合において、当該本AT演出状態のATレベルがATレベル2以上であった場合には、ATストックカウンタ90の記憶値が「0」であっても特別AT演出状態へ移行させることとしてもよい。その場合には、直前の本AT演出状態で設定されているATレベルから1段階下げたATレベルとして特別AT演出状態を開始させてもよい。 In addition, if the stored value of the AT stock counter 90 is "0" at the end of this AT performance state, and the AT level of the this AT performance state is AT level 2 or higher, a transition to a special AT performance state may be made even if the stored value of the AT stock counter 90 is "0". In that case, the special AT performance state may be started with an AT level one step lower than the AT level set in the previous this AT performance state.

また、本実施形態では、本AT演出状態の終了時にATストックカウンタ90の記憶値が「1」以上である場合に特別AT演出状態へ移行させるものとしたが、特別AT演出状態へ移行させずに本AT演出状態を開始させてもよい。その場合、本AT演出状態を開始させる前にATレベルを決定する抽選を行い、(次の)本AT演出状態のATレベルを決定する。
また、第1AT抽選に当選し、特別演出状態からAT演出状態へ移行する場合に、特別AT演出状態に移行せずに、直接、特別演出状態から本AT演出状態へ移行するようにしてもよい。その場合、本AT演出状態を開始させる前にATレベルを決定する抽選を行い、本AT演出状態のATレベルを決定する。
In addition, in this embodiment, if the stored value of the AT stock counter 90 is "1" or more at the end of this AT performance state, the special AT performance state is transitioned to, but the main AT performance state may be started without transitioning to the special AT performance state. In that case, a lottery is held to determine the AT level before starting the main AT performance state, and the AT level of the (next) main AT performance state is determined.
In addition, when the first AT lottery is won and the special presentation state is shifted to the AT presentation state, the special presentation state may be shifted directly to the main AT presentation state without shifting to the special AT presentation state. In that case, a lottery for determining the AT level is held before starting the main AT presentation state, and the AT level of the main AT presentation state is determined.

また、本AT演出状態(1セット)が所定回数(例えば3回)連続して行われ、いずれの本AT演出状態もATレベル1であった場合に、次の本AT演出状態はATレベル2以上となるようにしてもよい。これにより、純増枚数の少ない本AT演出状態を繰り返す遊技者を救済できる。また、本AT演出状態(1セット)が開始されると、当該本AT演出状態(1セット)が終了するまでは、ATレベルが転落(降格)しないようにしてもよい。 In addition, if the main AT presentation state (1 set) occurs a predetermined number of times (e.g., 3 times) in succession and all main AT presentation states are at AT level 1, the next main AT presentation state may be at AT level 2 or higher. This can rescue players who repeatedly enter main AT presentation states with a small net increase in the number of coins. In addition, once the main AT presentation state (1 set) begins, the AT level may not fall (be demoted) until the main AT presentation state (1 set) ends.

また、本実施形態では、有利区間が開始されてから最初の特別AT演出状態では、純増枚数が少ないATレベルほど選択される確率が高いものとした。ただし、これに限らず、AT演出状態への移行が確定するまでに要した遊技回数(例えば通常演出状態において実行された遊技の回数)に基づいてATレベルが決定されるものとしてもよい。設定値が高い方がAT演出状態への移行が決定される確率が高くなっており、その結果として、高設定の方が比較的短期間でAT演出状態へ移行する確率が高くなっている。このため、高設定の方が低いATレベルが選択される確率が高く、低設定の方が高いATレベルが選択される確率が高くなる。 In addition, in this embodiment, in the first special AT presentation state after the advantageous zone has started, the AT level with a smaller net increase in number of coins is more likely to be selected. However, this is not limited to this, and the AT level may be determined based on the number of games required until the transition to the AT presentation state is confirmed (for example, the number of games played in the normal presentation state). The higher the setting value, the higher the probability that the transition to the AT presentation state will be determined, and as a result, the higher the setting, the higher the probability of transitioning to the AT presentation state in a relatively short period of time. For this reason, the higher the setting, the higher the probability that a lower AT level will be selected, and the lower the setting, the higher the probability that a higher AT level will be selected.

(第2の実施の形態の変形例)
本実施形態では、特別演出状態において純増枚数が一定(一律)となっているものとしたが、図17に示すように、特別演出状態に、純増枚数が異なる複数の状態(すなわち第1特別演出状態と第2特別演出状態)が設けられていてもよい。
(Modification of the second embodiment)
In this embodiment, the net increase in the number of coins in the special presentation state is constant (uniform), but as shown in Figure 17, the special presentation state may have multiple states in which the net increase in the number of coins is different (i.e., a first special presentation state and a second special presentation state).

(第2特別演出状態)
第2特別演出状態(第2指示演出状態:低純増区間)の純増枚数は「2」に設計されている。また、第2特別演出状態の遊技回数は不定となっている。第2特別演出状態において、演出状態制御手段81は、所定の契機で(リプレイの当選に基づき)、演出状態を第1特別演出状態へ移行させる。
(Second special performance state)
The net increase in the second special effect state (second instruction effect state: low net increase section) is designed to be "2". Also, the number of plays in the second special effect state is indefinite. In the second special effect state, the effect state control means 81 transitions the effect state to the first special effect state at a predetermined opportunity (based on winning the replay).

(第1特別演出状態)
第1特別演出状態(第1指示演出状態:高純増区間)の純増枚数は「6」に設計されている。また、第1特別演出状態の遊技回数は15回となっている。第1特別演出状態において15回の遊技が行われると、演出状態制御手段81は、演出状態を第2特別演出状態へ移行させる。
(First special performance state)
The number of net increases in the first special effect state (first instruction effect state: high net increase section) is designed to be "6". In addition, the number of times of play in the first special effect state is 15. When 15 games are played in the first special effect state, the effect state control means 81 transitions the effect state to the second special effect state.

第1特別演出状態の遊技回数は不定となっており、リプレイの当選確率(1/7.3)が打順ベルの当選確率よりも低いものとなっている(打順ベルの当選確率がリプレイの当選確率よりも高くなっている)。このため、第1特別演出状態の遊技回数は、第2特別演出状態の遊技回数(15回)よりも多い遊技回数となり得るものとなっている。 The number of times the first special effect state can be played is indefinite, and the probability of winning a replay (1/7.3) is lower than the probability of winning a batting order bell (which is higher than the probability of winning a replay). For this reason, the number of times the first special effect state can be played can be greater than the number of times the second special effect state can be played (15 times).

本変形例の特別演出状態では、純増枚数が比較的少ないことと、遊技回数が比較的多くなり得ること(期間が比較的長くなり得ること)とが、トレードオフの関係となっている。第1特別演出状態および第2特別演出状態はともにメダルが増加する区間であって、1遊技あたりのメダルの増加に関する期待値が異なっており、第2特別演出状態は当該期待値が第1特別演出状態よりも低いが、所定の性能(遊技回数)が第1特別演出状態よりも比較的多くなり得るため、有利となっている。すなわち第2特別演出状態は、第1特別演出状態に比べて純増枚数が少ないが、第1特別演出状態よりも長い期間の遊技が行い得るように設計されている。 In the special presentation state of this modified example, there is a trade-off between a relatively small net increase in the number of coins and the possibility of a relatively large number of plays (a relatively long period of time). Both the first special presentation state and the second special presentation state are intervals in which medals increase, and the expected value for the increase in medals per play is different. The expected value for the second special presentation state is lower than that of the first special presentation state, but the specified performance (number of plays) can be relatively greater than that of the first special presentation state, making it advantageous. In other words, the second special presentation state has a smaller net increase in the number of coins than the first special presentation state, but is designed to allow play to be played for a longer period of time than the first special presentation state.

AT演出状態において、純増枚数比較的少ない場合(メダルの増加速度が比較的低い場合)、遊技者が不満を抱くおそれがある。しかし、本変形例では、純増枚数が比較的少ない場合には比較的長期間の遊技を行い得るようになっている。このため、遊技者に納得感を与え、遊技者が不満を抱くおそれを低減できる。また、特別演出状態ではAT抽選(第1AT抽選)が行われるが、第2特別演出状態の期間が比較的長くなることは、メダルが増える区間(メダルが減らない区間)でより長く遊技できるとともに、第1AT抽選の機会がより多く付与されることとなる。このため、遊技者が不満を抱くおそれを低減できる。 In the AT performance state, if the net increase in the number of medals is relatively small (if the medal increase rate is relatively slow), the player may become dissatisfied. However, in this modified example, it is possible to play for a relatively long period of time when the net increase in the number of medals is relatively small. This gives the player a sense of satisfaction, and reduces the risk of the player becoming dissatisfied. Also, while an AT lottery (first AT lottery) is held in the special performance state, the relatively long period of the second special performance state means that the player can play for a longer period in the section where medals increase (section where medals do not decrease), and is given more opportunities to draw the first AT. This reduces the risk of the player becoming dissatisfied.

(ペナルティ)
また、本実施形態では、図14で示したように、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、当選エリア「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、当選エリア「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、当選エリア「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、打順3~打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている(すなわち正解打順に設定されていない)。そして、打順1または打順2で停止操作がされると1枚役が(必ず)入賞するようになっている。このように打順1~打順2と、打順3~打順6とで差異がある点を踏まえ(均等となっていない点を踏まえ)、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、当選エリア「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、当選エリア「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、当選エリア「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」のいずれかに当選した場合であって、打順1または打順2ではなく、打順3~打順6のいずれかで停止操作された場合に、ペナルティが付与されることとしてもよい。ペナルティとしては、例えば当該遊技(1回の遊技)においては所定の抽選が行われないこととしてもよい。当該所定の抽選には、所定の特典の付与の可否を決定する抽選があり、例えばAT演出状態へ移行する権利を付与するか否かを決定するAT抽選等がある。なお、当該遊技において所定の抽選は行われることとしてもよい。その場合には、抽選(例えばAT抽選)に当選し、所定の特典(例えばAT演出状態へ移行する権利)の付与が決定されたとしても、その当選(決定)が無かったこととされるものとする。なお、ペナルティが付与されるのは当該遊技(1回の遊技)のみであるため、仮に遊技者が遊技をやめて別の遊技者が遊技を開始した場合であっても、後の遊技者がペナルティに基づく不利益を被ることはない。
(penalty)
In this embodiment, as shown in FIG. 14, the winning areas "batting order bell A blue 1" to "batting order bell A blue 4", the winning areas "batting order bell A red 1" to "batting order bell A red 4", the winning areas "batting order bell B blue 1" to "batting order bell B blue 4", the winning areas "batting order bell B red 1" to "batting order bell B red 4", "batting order bell A1" to "batting order bell A4" and "batting order bell B1" to "batting order bell B4" are set to batting order 3 to batting order 6 as the correct batting order, and batting order 1 and batting order 2 are set to the incorrect batting order (i.e., not set to the correct batting order). And, when the stopping operation is performed on batting order 1 or batting order 2, a 1-coin role is (always) won. In consideration of the difference between batting order 1 to batting order 2 and batting order 3 to batting order 6 (not being equal), a penalty may be given when the winning area "batting order bell A blue 1" to "batting order bell A blue 4", the winning area "batting order bell A red 1" to "batting order bell A red 4", the winning area "batting order bell B blue 1" to "batting order bell B blue 4", the winning area "batting order bell B red 1" to "batting order bell B red 4", "batting order bell A1" to "batting order bell A4", and "batting order bell B1" to "batting order bell B4" are won, and when the stopping operation is performed not in batting order 1 or batting order 2 but in batting order 3 to batting order 6. For example, the penalty may be that a predetermined lottery is not performed in the game (one game). The predetermined lottery includes a lottery that determines whether or not a predetermined benefit is given, such as an AT lottery that determines whether or not the right to transition to an AT performance state is given. Note that a predetermined lottery may be performed in the game. In that case, even if a lottery (for example, an AT lottery) is won and a certain privilege (for example, the right to move to an AT performance state) is determined to be granted, the lottery will be considered as having been won (determined) not to have been won. Note that, since the penalty is only given to the game (one game), even if a player stops playing and another player starts playing, the subsequent player will not suffer any disadvantage based on the penalty.

また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」は、RBB内部中状態において当選した場合に、打順1または打順2で停止操作がされると14枚役が入賞し、打順3~打順6のいずれかで停止操作がされると停止操作のタイミングに応じて所定の確率(1/10の確率)で15枚役が入賞し、所定の確率(9/10の確率)で1枚役が入賞するようになっている。打順3~打順6での停止操作によって入賞する可能性がある15枚役は、打順1~打順2での停止操作により入賞する14枚役よりも配当が多くなっている。 In addition, when the winning areas "Batting Order Chance Role 1" to "Batting Order Chance Role 10" are selected while in the RBB internal state, if the stop operation is performed on batting order 1 or batting order 2, a 14-coin role will be awarded, and if the stop operation is performed on batting order 3 to batting order 6, a 15-coin role will be awarded with a certain probability (1/10 probability) depending on the timing of the stop operation, and a 1-coin role will be awarded with a certain probability (9/10 probability). The 15-coin role that can be awarded by stopping the ball on batting order 3 to batting order 6 has a higher payout than the 14-coin role that can be awarded by stopping the ball on batting order 1 to batting order 2.

RBB内部中状態において、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」に当選し、打順3~打順6のいずれかの打順を正解打順として報知する打順ナビ演出が実行された遊技において、当該打順ナビ演出に従って停止操作がされた場合、1枚役が入賞する確率が、15枚役が入賞する確率よりも高くなっている。一方で、当該打順ナビ演出に従わずに打順1または打順2で停止操作がされた場合、14枚役が入賞するようになっている。そこで、後者のように当該打順ナビ演出に従わずに打順1または打順2で停止操作して14枚役を入賞させた場合に、ペナルティが付与されることとしてもよい。ペナルティとしては、当該遊技(1回の遊技)において、所定の抽選(例えばAT抽選)が行われないというもの等がある。なお、当該所定の抽選は行われるが、打順ナビ演出に従わずに14枚役を入賞させた場合における当該抽選の当選確率を、打順ナビ演出に従って1枚役を入賞させた場合における当該抽選の当選確率よりも低くしてもよい。
また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」に当選し、打順3~打順6のいずれかの打順を正解打順として報知する打順ナビ演出が実行された遊技において、当該打順ナビ演出に従って所定のタイミングで停止操作がされ、15枚役が入賞した場合に、同様のペナルティが付与されることとしてもよい。例えば、当該打順ナビ演出に従って、かつ所定の図柄が所定の表示位置に表示されるタイミングで停止操作がされた場合に1枚役が入賞し、当該打順ナビ演出に従って、かつ所定の図柄が所定の表示位置に表示されるタイミングで停止操作がされなかった場合に15枚役が入賞する場合に、後者の入賞をした場合には、ペナルティが付与されることとしてもよい。
In a game in which the winning areas "batting order chance role 1" to "batting order chance role 10" are won in the RBB internal state and a batting order navigation effect is executed in which one of the batting orders 3 to 6 is announced as the correct batting order, if a stop operation is performed according to the batting order navigation effect, the probability of winning a 1-piece role is higher than the probability of winning a 15-piece role. On the other hand, if a stop operation is performed at batting order 1 or batting order 2 without following the batting order navigation effect, a 14-piece role is won. Therefore, a penalty may be given in the latter case where a 14-piece role is won by stopping at batting order 1 or batting order 2 without following the batting order navigation effect. The penalty may be that a predetermined lottery (for example, an AT lottery) is not held in the game (one game). Although the predetermined lottery is conducted, the probability of winning the lottery in the case where a 14-coin role is won without following the batting order navigation presentation may be made lower than the probability of winning the lottery in the case where a 1-coin role is won in accordance with the batting order navigation presentation.
Also, in a game in which the winning areas "batting order chance role 1" to "batting order chance role 10" are won and one of batting orders 3 to 6 is announced as the correct batting order, a similar penalty may be given if a stop operation is performed at a predetermined timing according to the batting order navigation performance and a 15-coin role is won. For example, if a 1-coin role is won when a stop operation is performed according to the batting order navigation performance and at a timing when a predetermined pattern is displayed at a predetermined display position, and if a 15-coin role is won when a stop operation is not performed according to the batting order navigation performance and at a timing when a predetermined pattern is displayed at a predetermined display position, a penalty may be given if the latter role is won.

また、ペナルティとして、当該遊技の遊技回数(1回)に相当する値を、所定のカウンタに加算しないこととしてもよい。所定のカウンタとは、例えば特典を付与するか否かを決定するのに用いられるカウンタ(値が加算されることによって遊技者にとって有利となるカウンタ)である。例えば、所定の演出状態(例えば通常演出状態)において所定回数の遊技が行われ、当該遊技の回数を計測するカウンタの記憶値が閾値に到達すると、特典としてのAT演出状態へ移行する権利が付与される場合がある(いわゆる天井が設定されている場合がある)。その場合においてペナルティが付与されると、当該遊技の遊技回数(1回)が、当該カウンタの記憶値に加算されないこととなる。これにより、特典の付与が決定されるまでに要する期間がより長いものとなる。 Also, as a penalty, a value equivalent to the number of plays (one play) of the game may not be added to a specified counter. The specified counter is, for example, a counter used to determine whether or not to grant a bonus (a counter whose value is added to give an advantage to the player). For example, when a specified number of plays are played in a specified presentation state (for example, a normal presentation state) and the stored value of the counter that measures the number of plays reaches a threshold value, the right to transition to an AT presentation state as a bonus may be granted (a so-called ceiling may be set). In that case, if a penalty is granted, the number of plays (one play) of the game will not be added to the stored value of the counter. This will result in a longer period of time until it is decided whether or not to grant a bonus.

なお、本実施形態では、スロットマシンとして遊技媒体(メダル)を使用するものを示したが、スロットマシンは、遊技媒体を使用せずに遊技を行うことが可能な遊技機(いわゆるメダルレス遊技機)であってもよい。このメダルレス遊技機では、メダル等の遊技媒体が、電子化された情報(電子情報)によって管理され、この電子情報によってベットや払い出しが行われる。すなわち、メダル等の遊技媒体を使用せずに遊技を行うことが可能である。本実施の形態では、メダル等の遊技媒体と、遊技媒体が電子化された電子情報とを含む概念を、遊技価値とする。 In this embodiment, a slot machine that uses gaming media (medals) has been shown, but the slot machine may also be a gaming machine that allows play without using gaming media (a so-called medal-less gaming machine). In this medal-less gaming machine, gaming media such as medals are managed by computerized information (electronic information), and bets and payouts are made based on this electronic information. In other words, it is possible to play without using gaming media such as medals. In this embodiment, the gaming value is a concept that includes gaming media such as medals and electronic information in which the gaming media has been computerized.

(第3の実施の形態)
次に本発明の第3の実施の形態について説明する。本実施形態に係る遊技機は、基本的に第2の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、第2の実施の形態の遊技機と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the present invention will be described. The gaming machine according to this embodiment basically has the same configuration as the gaming machine according to the second embodiment, so the description of the same configuration as the gaming machine according to the second embodiment will be omitted or simplified.

本実施形態では、図18に示すように、演出状態制御手段81は、非有利区間演出状態、区間決定演出状態、低確率演出状態(低確率状態)、通常確率演出状態(通常確率状態)、およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。 In this embodiment, as shown in FIG. 18, the presentation state control means 81 performs a presentation state transition control process that transitions the presentation state between multiple types of presentation states, including a non-advantageous zone presentation state, a zone determination presentation state, a low probability presentation state (low probability state), a normal probability presentation state (normal probability state), and an AT presentation state (instruction presentation state).

非有利区間演出状態(非有利区間)においては、特典付与手段82が所定の契機で(レア役の当選に基づいて)有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を区間決定演出状態へ移行させる。この区間決定演出状態は、有利区間開始時に必ず移行する演出状態である。 In the non-advantageous zone presentation state (non-advantageous zone), the bonus granting means 82 draws a lottery for transition to an advantageous zone at a specified opportunity (based on the winning of a rare role), and when a transition to an advantageous zone is determined in the advantageous zone transition lottery, the presentation state control means 81 transitions the presentation state to a zone determination presentation state. This zone determination presentation state is a presentation state that is always transitioned to when the advantageous zone begins.

区間決定演出状態では、所定回数の遊技が行われる。本実施形態では、当該所定回数を5回とする。区間決定演出状態では、特典付与手段82が、遊技ごとに(各遊技で)ポイント付与抽選を行い、演出制御手段100が、ポイント付与抽選の結果を報知するポイント付与演出を実行する。なお、ポイント付与抽選の結果、ポイントが付与されないこと(0ポイントの付与)が決定した場合には、ポイント付与演出が実行されないようにしてもよい。 In the section determination presentation state, a predetermined number of games are played. In this embodiment, the predetermined number is five. In the section determination presentation state, the bonus awarding means 82 draws a lottery for points to be awarded for each game, and the presentation control means 100 executes a point awarding presentation that notifies the results of the point awarding lottery. Note that if it is determined as a result of the point awarding lottery that no points will be awarded (0 points will be awarded), the point awarding presentation may not be executed.

特典付与手段82は、設定値記憶領域63に記憶されている設定値と、記憶手段60のROMに記憶されているテーブル(ポイント抽選テーブル)(図19)とを参照してポイント付与抽選を行う。図19に示すように、本実施形態では設定値ごとに異なるテーブルが用意されており、特典付与手段82は、設定値に応じたテーブルを用いてポイント付与抽選を行う。特典付与手段82は、ポイント付与抽選の抽選結果に基づき、所定のポイントに相当する値を、記憶手段60のRAMに設けられたポイントカウンタ91(図12参照)に加算する。 The bonus awarding means 82 performs a lottery for awarding points by referring to the setting values stored in the setting value memory area 63 and a table (point lottery table) (FIG. 19) stored in the ROM of the storage means 60. As shown in FIG. 19, in this embodiment, a different table is prepared for each setting value, and the bonus awarding means 82 performs a lottery for awarding points using the table corresponding to the setting value. Based on the result of the lottery for awarding points, the bonus awarding means 82 adds a value equivalent to a predetermined number of points to a point counter 91 (see FIG. 12) provided in the RAM of the storage means 60.

図19に示すように、設定1の場合、ポイント付与抽選で、0ポイントの付与が決定される(すなわちポイントを加算しないことが決定される)確率が95.0%となっている。また、1ポイントの付与が決定される確率が1.0%となっている。また、2ポイントの付与が決定される確率が1.0%となっている。また、3ポイントの付与が決定される確率が1.0%となっている。また、5ポイントの付与が決定される確率が1.0%となっている。また、10ポイントの付与が決定される確率が1.0%となっている。なお、1回の遊技で付与されるポイントの平均は0.21ポイントであり、5回の遊技で付与されるポイントの平均は1.05ポイントである。 As shown in FIG. 19, in the case of setting 1, the probability that 0 points will be awarded in the point award lottery (i.e., that no points will be added) is 95.0%. The probability that 1 point will be awarded is 1.0%. The probability that 2 points will be awarded is 1.0%. The probability that 3 points will be awarded is 1.0%. The probability that 5 points will be awarded is 1.0%. The probability that 10 points will be awarded is 1.0%. The average number of points awarded per game is 0.21 points, and the average number of points awarded per five games is 1.05 points.

設定6の場合、ポイント付与抽選で、0ポイントの付与が決定される(すなわちポイントを加算しないことが決定される)確率が37.5%となっている。また、1ポイントの付与が決定される確率が12.5%となっている。また、2ポイントの付与が決定される確率が12.5%となっている。また、3ポイントの付与が決定される確率が12.5%となっている。また、5ポイントの付与が決定される確率が12.5%となっている。また、10ポイントの付与が決定される確率が12.5%となっている。なお、1回の遊技で付与されるポイントの平均は2.63ポイントであり、5回の遊技で付与されるポイントの平均は13.13ポイントである。 In the case of setting 6, the probability that 0 points will be awarded (i.e., no points will be added) in the point awarding lottery is 37.5%. The probability that 1 point will be awarded is 12.5%. The probability that 2 points will be awarded is 12.5%. The probability that 3 points will be awarded is 12.5%. The probability that 5 points will be awarded is 12.5%. The probability that 10 points will be awarded is 12.5%. The average points awarded in one game is 2.63 points, and the average points awarded in five games is 13.13 points.

なお、図示を省略しているが、本実施形態では、設定値が高くなるほど(設定1から設定6に向かうほど)、1回の遊技で付与されるポイントの平均、およびトータル(5回の遊技)で付与されるポイントの平均が次第に高くなるようにポイント抽選テーブルが設けられている。 Although not shown in the figure, in this embodiment, the point lottery table is set up so that the higher the setting value (from setting 1 to setting 6), the higher the average points awarded per game and the average points awarded in total (five games) become.

演出状態制御手段81は、区間決定演出状態での所定回数の遊技が終了すると、ポイントカウンタ91の記憶値を参照して(ポイント付与演出で付与されたポイントの合計値を参照して)、第1区間(低確率演出状態および通常確率演出状態からなる)へ移行させるか、第2区間(通常確率演出状態からなる)へ移行させるかを決定する。 When a predetermined number of plays in the section determination presentation state are completed, the presentation state control means 81 refers to the stored value of the point counter 91 (by referring to the total value of points awarded in the point awarding presentation) and determines whether to transition to the first section (consisting of a low probability presentation state and a normal probability presentation state) or to the second section (consisting of a normal probability presentation state).

図20に示すように、演出状態制御手段81は、区間決定演出状態で所定回数の遊技が行われた際に、ポイントカウンタ91の記憶値が所定の閾値「5」を超えていると、第1区間へ移行させることを決定する。高設定であるほど区間決定演出状態(ポイント付与演出)で付与されるポイントが多くなる確率が高く、区間決定演出状態の終了時に、ポイントカウンタ91の記憶値が閾値を超える確率が高い。よって、高設定であるほど第1区間へ移行する確率が高い。 As shown in FIG. 20, the presentation state control means 81 decides to transition to the first section if the stored value of the point counter 91 exceeds a predetermined threshold value of "5" when a predetermined number of plays have been played in the section determination presentation state. The higher the setting, the higher the probability that more points will be awarded in the section determination presentation state (point awarding presentation), and the higher the probability that the stored value of the point counter 91 will exceed the threshold value at the end of the section determination presentation state. Thus, the higher the setting, the higher the probability of transitioning to the first section.

一方、演出状態制御手段81は、区間決定演出状態で所定回数の遊技が行われた際に、ポイントカウンタ91の記憶値が所定の閾値「5」以下であると、第2区間へ移行させることを決定する。低設定であるほど区間決定演出状態(ポイント付与演出)で付与されるポイントが少なくなる確率が高く、区間決定演出状態の終了時に、ポイントカウンタ91の記憶値が閾値以下となる確率が高い。よって、低設定であるほど第2区間へ移行する確率が高い。 On the other hand, the presentation state control means 81 decides to transition to the second section if the stored value of the point counter 91 is below a predetermined threshold value of "5" when a predetermined number of plays have been played in the section determination presentation state. The lower the setting, the higher the probability that fewer points will be awarded in the section determination presentation state (point awarding presentation), and the higher the probability that the stored value of the point counter 91 will be below the threshold value at the end of the section determination presentation state. Thus, the lower the setting, the higher the probability of transitioning to the second section.

第1区間および第2区間では、特典付与手段82が、所定の契機で(レア役に当選に基づいて)、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。演出状態制御手段81は、AT抽選の結果、AT演出状態への移行が決定すると、演出状態をAT演出状態へ移行させる。 In the first and second sections, the bonus granting means 82 performs a lottery (AT lottery) at a predetermined opportunity (based on winning a rare role) to determine whether or not to transition to the AT performance state. When the transition to the AT performance state is determined as a result of the AT lottery, the performance state control means 81 transitions the performance state to the AT performance state.

通常確率演出状態と低確率演出状態とは、AT抽選の当選確率が異なっている。第1区間は、低確率演出状態と通常確率演出状態とからなる区間である。一方で、第2区間は、通常確率演出状態からなる区間である。 The probability of winning the AT lottery differs between the normal probability presentation state and the low probability presentation state. The first section is a section consisting of the low probability presentation state and the normal probability presentation state. On the other hand, the second section is a section consisting of the normal probability presentation state.

通常確率演出状態は、AT抽選に当選する確率が所定の確率となっている。本実施形態では、通常確率演出状態でのAT当選確率は約1/300となっている。通常確率演出状態でのAT当選確率は、設定値が高いほど高くなっている。なお、通常確率演出状態でのAT当選確率を設定値に関わらず同一としてもよい。
低確率演出状態は、AT抽選に当選する確率が(AT演出状態へ移行する権利が付与される確率)が、通常確率演出状態よりも低くなっている(極めて低くなっている)。例えば、低確率演出状態のAT当選確率は、通常確率演出状態のAT当選確率の1/10や、1/100等となっている。本実施形態では、低確率演出状態でのAT当選確率が1/32000となっている。
また、第1区間では、低確率演出状態で所定回数の遊技が行われた後に、通常確率演出状態での遊技が開始される。本実施形態では当該所定回数が100回となっている。換言すると、低確率演出状態は、第1区間の開始時に移行する演出状態であり、所定回数(100回)の遊技が行われると終了し、通常確率演出状態に移行する。
第2区間は、通常確率演出状態のみからなり、AT抽選に当選する確率が一定(一律)となっている区間といえる。第2区間は低確率演出状態に滞在することがない。
なお、本実施形態では、第1区間の開始時に低確率演出状態で所定回数(100回)の遊技が行われるものとするが、これに限らず第1区間の途中で低確率演出状態へ移行するものとしてもよい。また、低確率演出状態での所定回数(100回)の遊技は連続して行われるものに限らず、第1区間にて所定回数の遊技が行われるごとに低確率演出状態に移行するものとし、低確率演出状態での遊技がトータルで所定回数(100回)となるようにしてもよい。
In the normal probability presentation state, the probability of winning the AT lottery is a predetermined probability. In this embodiment, the probability of winning the AT in the normal probability presentation state is about 1/300. The higher the set value, the higher the probability of winning the AT in the normal probability presentation state. Note that the probability of winning the AT in the normal probability presentation state may be the same regardless of the set value.
In the low probability presentation state, the probability of winning the AT lottery (probability of being granted the right to transition to the AT presentation state) is lower (extremely lower) than in the normal probability presentation state. For example, the AT winning probability in the low probability presentation state is 1/10 or 1/100 of the AT winning probability in the normal probability presentation state. In this embodiment, the AT winning probability in the low probability presentation state is 1/32000.
In the first section, a predetermined number of games are played in the low probability presentation state, and then a game in the normal probability presentation state is started. In this embodiment, the predetermined number of games is 100. In other words, the low probability presentation state is a presentation state that is entered at the start of the first section, and ends when a predetermined number of games (100 games) are played, and the game transitions to the normal probability presentation state.
The second section is composed only of the normal probability presentation state, and can be said to be a section in which the probability of winning the AT lottery is constant (uniform). The second section does not stay in the low probability presentation state.
In this embodiment, a predetermined number of games (100 times) are played in the low probability presentation state at the start of the first section, but this is not limited to this, and a transition to the low probability presentation state may occur in the middle of the first section. Furthermore, the predetermined number of games (100 times) in the low probability presentation state are not limited to being played consecutively, and a transition to the low probability presentation state may occur every time a predetermined number of games are played in the first section, and the total number of games in the low probability presentation state may be the predetermined number (100 times).

通常確率演出状態でのAT当選確率は、設定値が高いほどが高くなっている。このため、設定値が高いほど、AT演出状態へ移行する確率が高くなっている。したがって、高設定の場合の方が有利区間の開始後、比較的短期間の間にAT演出状態への移行が決定する確率が高くなっている。よって、高設定の場合、1遊技あたりのメダル増加に関する期待値がAT演出状態よりも低い区間に比較的短い期間のみ滞在し、AT演出状態へ移行する確率が高い。したがって、短期間の出玉性能(メダルの獲得性能)が過大となる可能性が高い。これに対し、低設定の場合、有利区間の開始後、比較的長期間を経て、AT演出状態への移行が決定する確率が高くなっている。すなわち、1遊技あたりのメダル増加に関する期待値がAT演出状態よりも低い区間に比較的長期間滞在し、AT演出状態へ移行する確率が高い。したがって、高設定の場合のように短期間の出玉性能が過大となる可能性は低い。本実施形態ではこのような差異に鑑み、第1区間または第2区間のいずれかに移行させるようになっている。 The higher the setting value, the higher the AT winning probability in the normal probability presentation state. Therefore, the higher the setting value, the higher the probability of transitioning to the AT presentation state. Therefore, in the case of a high setting, the probability of transitioning to the AT presentation state is higher in a relatively short period of time after the start of the advantageous zone. Therefore, in the case of a high setting, the probability of transitioning to the AT presentation state is high, with the expectation value for medal increase per play staying in a zone lower than the AT presentation state for only a relatively short period of time. Therefore, there is a high possibility that the short-term ball output performance (medal acquisition performance) will be excessive. In contrast, in the case of a low setting, the probability of transitioning to the AT presentation state is high, with a relatively long period of time after the start of the advantageous zone. In other words, the expectation value for medal increase per play staying in a zone lower than the AT presentation state for a relatively long period of time, with the probability of transitioning to the AT presentation state is high. Therefore, there is a low possibility that the short-term ball output performance will be excessive, as in the case of a high setting. In consideration of such differences, in this embodiment, the transition is made to either the first zone or the second zone.

高設定であるほど第1区間へ移行する確率が高くなっているが、その第1区間は低確率演出状態に移行するようになっている。本実施形態では、第1区間では、開始後に、AT抽選に当選する確率が極めて低い状態で所定回数(100回)の遊技が行われる。したがって、第1区間は、比較的短期間の間(本実施形態では100回以下の間)にAT演出状態へ移行する確率が極めて低い。これにより、高設定の場合における、短期間の出玉性能が過大となるという問題を抑制でき、出玉性能を適切に管理することができる。 The higher the setting, the higher the probability of transitioning to the first section, but the first section transitions to a low probability presentation state. In this embodiment, after the start of the first section, a predetermined number of games (100 times) are played with an extremely low probability of winning the AT lottery. Therefore, the probability of transitioning to the AT presentation state in the first section within a relatively short period of time (100 times or less in this embodiment) is extremely low. This makes it possible to suppress the problem of excessive ball output performance in a short period of time in the case of a high setting, and allows for appropriate management of ball output performance.

また、低設定であるほど第2区間へ移行する確率が高くなっているが、その第2区間は低確率演出状態に移行しないようになっている。本実施形態では、第2区間では、開始後に、AT抽選に当選する確率が極めて低い状態で所定回数の遊技が行われることがない。仮に、低設定の場合にも低確率演出状態に移行することとなると、低設定の場合におけるAT演出状態へ移行するまでに要する期間がより長い期間となる確率が高くなる。この場合、遊技者の遊技意欲を低下させるという問題が生じ得る。本実施形態では、低設定の場合には第2区間へ移行する確率が高くなっているため、そのような問題の発生を抑制できる。 In addition, the lower the setting, the higher the probability of transitioning to the second section, but the second section is designed not to transition to a low-probability presentation state. In this embodiment, in the second section, after starting, a predetermined number of games are not played in a state in which the probability of winning the AT lottery is extremely low. If a transition to a low-probability presentation state were to occur even in the case of a low setting, there would be a high probability that the period required to transition to the AT presentation state in the case of a low setting would be longer. In this case, a problem could arise in which the player's motivation to play is reduced. In this embodiment, the occurrence of such a problem can be suppressed because the probability of transitioning to the second section is higher in the case of a low setting.

本実施形態では、AT演出状態で獲得するメダルの期待値は、第2区間でAT抽選に当選に当選しAT演出状態へ移行した場合よりも、第1区間でAT抽選に当選しAT演出状態へ移行した場合の方が大きくなっている。 In this embodiment, the expected value of medals won in the AT presentation state is greater if the player wins the AT lottery in the first section and transitions to the AT presentation state than if the player wins the AT lottery in the second section and transitions to the AT presentation state.

また、既述のとおり、通常確率演出状態でのAT当選確率は、設定値が高いほど高くなっている。このため、設定値が高いほどAT演出状態へ移行する確率が高くなっている。さらに、通常確率演出状態のAT当選確率は、第1区間と第2区間とで異なっていてもよい。例えば、第1区間における通常確率演出状態のAT当選確率を、第2区間における通常確率演出状態のAT当選確率よりも高くしてもよい。この場合、第1区間(低確率演出状態あり)の方が、第2区間(低確率演出状態なし)よりも、AT演出状態への移行が決定するまでに要する期間が短くなる確率を高くすることができる。 As mentioned above, the higher the set value, the higher the AT winning probability in the normal probability presentation state. Therefore, the higher the set value, the higher the probability of transitioning to the AT presentation state. Furthermore, the AT winning probability in the normal probability presentation state may be different between the first section and the second section. For example, the AT winning probability in the normal probability presentation state in the first section may be higher than the AT winning probability in the normal probability presentation state in the second section. In this case, it is possible to increase the probability that the period required for transitioning to the AT presentation state to be determined will be shorter in the first section (with low probability presentation state) than in the second section (without low probability presentation state).

ここで、1回のAT演出状態を1セットとする。AT演出状態において、特典付与手段82は、所定の契機で、AT演出状態へ移行する権利を付与するか否かを決定する抽選(上乗せ抽選)を行う。AT演出状態へ移行する権利は、1セットのAT演出状態に限らず、2セット以上のAT演出状態であってもよい。また、AT演出状態のセット数(ストック数)は、複数種類のセット数の中から上乗せ抽選の当選時に選択される等としてもよい。特典付与手段82は、上乗せ抽選に当選すると、所定のセット数に相当する値をATストックカウンタ90に加算する。演出状態制御手段81は、1セットのAT演出状態の終了時にATストックカウンタ90の記憶値が「1」以上であると、次の1セットのAT演出状態を開始させるとともに、ATストックカウンタ90の記憶値から「1」減算する。なお、上乗せ抽選は、セットストックを付与するか否かを決定するものに限らず、AT演出状態の期間(継続)をより長くするか否かを決定するもの等であってもよい。
本実施形態では、上乗せ抽選において、特典付与手段82が、ポイントカウンタ91の記憶値(ポイント付与演出で付与されたポイントの合計値)を参照する。このとき、ポイントカウンタ91の記憶値が大きい値であるほど、上乗せ抽選の結果が、遊技者にとって有利になるようになっている。遊技者にとって有利とは、上乗せ抽選に当選する確率が高くなっていたり、上乗せ抽選に当選した場合に付与される利益(特典)がより大きいものとなっていたりすること等である。例えば、付与されたポイントが大きい値であるほど、より多くのセット数(セットストック)が付与される確率が高くなっている、付与されたポイントが大きい値であるほど、AT演出状態がより長期間となる確率が高くなっている、付与されたポイントが大きい値であるほど、AT演出状態において獲得するメダルの枚数の期待値が大きい値となっている、付与されたポイントが大きい値であるほど、AT演出状態が遊技者にとって有利なものとなる、等である。
Here, one AT performance state is one set. In the AT performance state, the bonus granting means 82 performs a lottery (additional lottery) to determine whether or not to grant a right to transition to the AT performance state at a predetermined opportunity. The right to transition to the AT performance state is not limited to one set of AT performance state, but may be two or more sets of AT performance states. In addition, the number of sets (number of stocks) of the AT performance state may be selected from a plurality of types of set numbers when the additional lottery is won. When the bonus granting means 82 wins the additional lottery, it adds a value equivalent to a predetermined number of sets to the AT stock counter 90. When the storage value of the AT stock counter 90 is "1" or more at the end of one set of AT performance state, the performance state control means 81 starts the next set of AT performance state and subtracts "1" from the storage value of the AT stock counter 90. Note that the additional lottery is not limited to one that determines whether or not to grant a set stock, and may be one that determines whether or not to extend the period (continuation) of the AT performance state.
In this embodiment, in the additional lottery, the bonus granting means 82 refers to the stored value of the point counter 91 (the total value of points granted in the point granting performance). At this time, the larger the stored value of the point counter 91, the more advantageous the result of the additional lottery is for the player. The more advantageous it is for the player, the higher the probability of winning the additional lottery, or the larger the profit (bonus) granted in the case of winning the additional lottery. For example, the larger the value of the granted points, the higher the probability of a larger number of sets (set stocks) being granted, the larger the value of the granted points, the higher the probability of the AT performance state being for a longer period of time, the larger the value of the granted points, the higher the expected value of the number of medals acquired in the AT performance state, the larger the value of the granted points, the more advantageous the AT performance state is for the player, etc.

本実施形態では、第2区間は、通常確率演出状態のみからなり低確率演出状態を含んでいないものとしたが、第2区間が、通常確率演出状態と低確率演出状態とからなるものとしてもよい。ただし、第2区間の低確率演出状態の期間は、第1区間の低確率演出状態の期間よりも短くなっているものとする。換言すると、第2区間の低確率演出状態での遊技回数は、第1区間の低確率演出状態での遊技回数よりも少ない遊技回数となっているものとする。なお、第2区間の低確率演出状態での遊技回数の期待値が、第1区間の低確率演出状態での遊技回数の期待値よりも少ない遊技回数となっていればよい。 In this embodiment, the second section consists only of the normal probability presentation state and does not include the low probability presentation state, but the second section may consist of the normal probability presentation state and the low probability presentation state. However, the period of the low probability presentation state in the second section is shorter than the period of the low probability presentation state in the first section. In other words, the number of plays in the low probability presentation state in the second section is less than the number of plays in the low probability presentation state in the first section. It is sufficient that the expected number of plays in the low probability presentation state in the second section is less than the expected number of plays in the low probability presentation state in the first section.

また、1セットのAT演出状態の終了時にATストックカウンタ90の記憶値が「1」以上である場合に低期待値演出状態へ移行させ、低期待値演出状態で所定回数の遊技が行われた後に1セットのAT演出状態を開始させることとしてもよい。低期待値演出状態は、AT演出状態とAT演出状態との間の区間(インターバル区間)である。低期待値演出状態(インターバル区間)は、打順ナビ演出が実行される頻度がAT演出状態よりも低く(打順ナビ全く行われない場合を含む)、メダルの獲得に関する期待値がAT演出状態よりも低くなっている。本実施形態では、低期待値演出状態はメダルが減少する区間となっている。インターバル区間は、一連のAT演出状態における枚数調整区間ともいえる。 In addition, if the stored value of the AT stock counter 90 is "1" or more at the end of one set of AT presentation states, a transition to a low expectation presentation state may be made, and one set of AT presentation states may be started after a predetermined number of plays have been played in the low expectation presentation state. The low expectation presentation state is a section (interval section) between AT presentation states. In the low expectation presentation state (interval section), the frequency with which the batting order navigation presentation is executed is lower than in the AT presentation state (including cases where batting order navigation is not executed at all), and the expectation value for medal acquisition is lower than in the AT presentation state. In this embodiment, the low expectation presentation state is a section in which medals are reduced. The interval section can also be said to be a number adjustment section in a series of AT presentation states.

高設定であるほど区間決定演出状態(ポイント付与演出)で付与されるポイントが大きくなる確率が高くなっている。そして、高設定であるほど(付与されたポイントが大きい値であるほど)、上乗せ抽選で、所定のセット数のAT演出状態が付与される確率が高くなっている。そこで、1セットのAT演出状態の終了時に、所定の数(閾値)以上のAT演出状態がストックされている場合(ATストックカウンタ90の記憶値が所定値以上である場合)には、出玉性能が過大となるのを抑えるため、低期待値演出状態へ移行させるようにしてもよい。換言すると、AT演出状態がストックされている数が所定数未満である場合には、低期待値演出状態へ移行させないようにしてもよい。 The higher the setting, the higher the probability that the points awarded in the section determination presentation state (point awarding presentation) will be large. Furthermore, the higher the setting (the larger the value of the points awarded), the higher the probability that a predetermined number of sets of AT presentation states will be awarded in the additional lottery. Therefore, if a predetermined number (threshold) or more of AT presentation states are stocked at the end of one set of AT presentation states (if the stored value of the AT stock counter 90 is equal to or greater than a predetermined value), a transition to a low expected value presentation state may be made to prevent the ball output performance from becoming excessive. In other words, if the number of AT presentation states stocked is less than the predetermined number, a transition to a low expected value presentation state may not be made.

また、1セットのAT演出状態の終了時にATストックカウンタ90の記憶値が「1」以上である場合に、高設定であるほど(付与されたポイントが大きい値であるほど)、次の1セットのAT演出状態を開始する前に、低期待値演出状態に移行する確率を高くしてもよい。換言すると、高設定であるほど(付与されたポイントが大きい値であるほど)、低設定である場合よりも、1セットのAT演出状態の終了後に低期待値演出状態に移行する確率を高くしてもよい。さらに換言すると、低設定であるほど(付与されたポイントが小さい値であるほど)、低期待値演出状態には移行せずに、次の1セットのAT演出状態が開始される確率を高くしてもよい。 In addition, if the stored value of the AT stock counter 90 is "1" or more at the end of one set of AT presentation state, the higher the setting (the greater the value of the points awarded), the higher the probability of transitioning to a low expectation value presentation state before starting the next set of AT presentation state. In other words, the higher the setting (the greater the value of the points awarded), the higher the probability of transitioning to a low expectation value presentation state after the end of one set of AT presentation state compared to a low setting. In yet another way, the lower the setting (the smaller the value of the points awarded), the higher the probability of starting the next set of AT presentation state without transitioning to a low expectation value presentation state.

また、1セットのAT演出状態の終了時にATストックカウンタ90の記憶値が「1」以上である場合には、高設定であるほど(付与されたポイントが大きい値であるほど)、低設定である場合よりも、次の1セットのAT演出状態を開始する前に移行する低期待値演出状態の期間がより長くなる(当該低期待値演出状態での遊技回数が比較的多い回数となる)確率を高くしてもよい。高設定であるほど当該低期待値演出状態での遊技回数が低設定である場合よりも比較的多い回数となるというのは、低設定の場合の当該低期待値演出状態での遊技回数が0回である場合(すなわち当該低期待値演出状態へ移行しない場合)が含まれるものとする。なお、低設定であるほど(付与されたポイントが小さい値であるほど)、高設定である場合よりも、当該低期待値演出状態の期間がより短くなる(当該低期待値演出状態での遊技回数が比較的少ない回数となる)確率が高くなっているともいえる。 In addition, if the stored value of the AT stock counter 90 at the end of one set of AT presentation state is "1" or more, the higher the setting (the larger the value of the points awarded), the higher the probability that the period of the low expectation presentation state to be transitioned to before the start of the next set of AT presentation state will be longer (the number of times of play in the low expectation presentation state will be relatively large) than in the case of a low setting. The fact that the number of times of play in the low expectation presentation state will be relatively large in the case of a high setting includes the case where the number of times of play in the low expectation presentation state in the case of a low setting is 0 (i.e., there is no transition to the low expectation presentation state). It can also be said that the lower the setting (the smaller the value of the points awarded), the higher the probability that the period of the low expectation presentation state will be shorter (the number of times of play in the low expectation presentation state will be relatively small) than in the case of a high setting.

なお、上記のように、1セットのAT演出状態の終了時に、低期待値演出状態へ移行させるか否かや、低期待値演出状態の期間をより長くするか否かを決定する際にポイントを参照する場合、当該ポイントは区間決定演出状態で決定されたものを用いてもよく、或いは区間決定演出状態とは別にAT演出状態等でポイント付与抽選が行われるようにし、当該ポイント付与抽選の結果、蓄積されたポイントを用いることとしてもよい。例えば、次の1セットのAT演出状態を開始する前にポイントを決定するための複数回の遊技が行われるようにしてもよく、また、AT演出状態での遊技において所定の契機でポイント付与抽選が行われるようにしてもよい。なお、区間決定演出状態以外でポイント付与抽選が行われる場合であっても、高設定であるほど、付与されるポイントの合計値が大きい値となる確率が高くなっている。 As described above, when referring to points when deciding whether to transition to a low expectation value presentation state or whether to extend the period of the low expectation value presentation state at the end of one set of AT presentation state, the points determined in the section determination presentation state may be used, or a point awarding lottery may be held in an AT presentation state or the like separate from the section determination presentation state, and the points accumulated as a result of the point awarding lottery may be used. For example, multiple games may be played to determine points before the start of the next set of AT presentation state, or a point awarding lottery may be held at a specified opportunity during play in the AT presentation state. Even when a point awarding lottery is held outside the section determination presentation state, the higher the setting, the higher the probability that the total value of the points awarded will be a large value.

設定値が高いほど、設定値が低い場合よりも、低期待値演出状態での遊技回数が多い回数となる確率が高くなっている。高設定であるほど低期待値演出状態での遊技回数が比較的多い回数となる確率が高く、メダルが減少する区間での遊技が比較的長期間となる可能性が高くなっている。このため、高設定の場合に出玉性能が過大になるのを抑えることができ、出玉性能を適切に管理することができる。一方で、低設定の場合には、低期待値演出状態での遊技回数が比較的少ない回数(0回を含む)となる確率が高く、メダルが減少する区間での遊技が比較的短期間となる(0回を含む)可能性が高くなっているため、低設定の場合に、次の1セットのAT演出状態へ移行するまでに要する期間が比較的長いことによる遊技者が不満を抱くおそれを低減できる。 The higher the setting value, the higher the probability that the number of plays in the low expectation value presentation state will be greater than when the setting value is low. The higher the setting, the higher the probability that the number of plays in the low expectation value presentation state will be relatively greater, and the higher the possibility that play in the section where medals are decreasing will be for a relatively long period of time. This makes it possible to prevent the ball output performance from becoming excessive in the case of a high setting, and to appropriately manage the ball output performance. On the other hand, in the case of a low setting, the probability that the number of plays in the low expectation value presentation state will be relatively small (including 0 plays), and the higher the possibility that play in the section where medals are decreasing will be for a relatively short period of time (including 0 plays), so it is possible to reduce the risk of players becoming dissatisfied due to the relatively long period required to transition to the next set of AT presentation states in the case of a low setting.

(第4の実施の形態)
次に本発明の第4の実施の形態について説明する。本実施形態に係る遊技機は、基本的に第2の実施の形態の遊技機と同様の構成を有するものであるため、第2の実施の形態の遊技機と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
(Fourth embodiment)
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. The gaming machine according to this embodiment basically has the same configuration as the gaming machine according to the second embodiment, so the description of the same configuration as the gaming machine according to the second embodiment will be omitted or simplified.

図21は、本実施形態における「打順ベル」の当選時における停止操作の態様と入賞役との関係を説明するための図である。本実施形態では、図13、14で示した打順ベル(「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」)に代えて、図22に示す打順ベル(「打順ベル青1」~「打順ベル青6」、「打順ベル赤1」~「打順ベル赤6」)が設けられている。 Figure 21 is a diagram for explaining the relationship between the manner of stopping operation when the "batting order bell" is won in this embodiment and the winning combination. In this embodiment, instead of the batting order bells shown in Figures 13 and 14 ("batting order bell A blue 1" to "batting order bell A blue 4", "batting order bell A red 1" to "batting order bell A red 4", "batting order bell B blue 1" to "batting order bell B blue 4", "batting order bell B red 1" to "batting order bell B red 4", "batting order bell A1" to "batting order bell A4", "batting order bell B1" to "batting order bell B4"), the batting order bells shown in Figure 22 ("batting order bell blue 1" to "batting order bell blue 6", "batting order bell red 1" to "batting order bell red 6") are provided.

図21に示すように、打順ベルには、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。なお、図21は、RBB内部中状態において各当選エリアが当選した場合の、停止操作の態様と入賞する役との関係を示したものである。打順ベルの各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると15枚役が入賞し得るようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞し得るようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、15枚役を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、1枚役を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 As shown in FIG. 21, each batting order bell is set with a correct batting order and an incorrect batting order. FIG. 21 shows the relationship between the manner of the stop operation and the winning role when each winning area is won in the RBB inside state. When each winning area of the batting order bell is won in the RBB inside state, if the operation is performed in the correct batting order, a 15-coin role can be won, and if the operation is performed in the incorrect batting order, a 1-coin role can be won. In other words, if any of the batting order bells is won in the RBB inside state, when the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct batting order, the priority is determined so that the candidate stop position that can win a 15-coin role has the highest priority, and when the stop buttons 26a to 26c are pressed in the incorrect batting order, the priority is determined so that the candidate stop position that can win a 1-coin role has the highest priority.

具体的には、当選エリア「打順ベル青1」~「打順ベル青6」は、正解打順で操作がされ、かつ、最初に停止されるリール20a~20cにおける青7図柄が含まれる所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号0~9のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合に、15枚役が入賞するようになっている。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、青7図柄を狙って第1停止操作を行うことで、15枚役を入賞させることが可能となっている。また、「打順ベル青1」~「打順ベル青6」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ最初に停止されるリール20a~20cにおける青7図柄が含まれない所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号10~19のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合には、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。なお、いずれの役も入賞しないことを0枚役が入賞すると言ってもよい。 Specifically, the winning areas "Batting Order Bell Blue 1" to "Batting Order Bell Blue 6" are set to win a 15-coin prize when the correct batting order is followed and the first stopping operation is performed when a symbol (e.g., any symbol from symbol numbers 0 to 9) within a predetermined range that includes the blue 7 symbol on the first reel 20a to 20c that stops is located in a predetermined display position (e.g., on an active line). In other words, by following the correct batting order and performing the first stopping operation while aiming for the blue 7 symbol, it is possible to win a 15-coin prize. In addition, when the "batting order bell blue 1" to "batting order bell blue 6" are operated in an incorrect batting order, or when the first stop operation is performed when the reels 20a to 20c are operated in the correct batting order and a pattern within a predetermined range that does not include the blue 7 pattern (for example, any pattern among pattern numbers 10 to 19) is located in a predetermined display position (for example, on an active line), a 1-coin role or no role will be won. Note that when no role is won, it can be said that a 0-coin role is won.

当選エリア「打順ベル赤1」~「打順ベル赤6」は、正解打順で操作がされ、かつ、最初に停止されるリール20a~20cにおける赤7図柄が含まれる所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号10~19のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合に、15枚役が入賞するようになっている。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、赤7図柄を狙って第1停止操作を行うことで、15枚役を入賞させることが可能となっている。また、「打順ベル赤1」~「打順ベル赤6」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ最初に停止されるリールにおける赤7図柄が含まれない所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号0~9の間のいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合には、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。 In the winning areas "Batting Order Bell Red 1" to "Batting Order Bell Red 6", if the player operates in the correct batting order and the first stop operation is performed when a pattern (e.g., any pattern between pattern numbers 10 to 19) within a predetermined range including the red 7 pattern on the first reel 20a to 20c that stops is located at a predetermined display position (e.g., on an effective line), a 15-coin role will be awarded. In other words, if the player operates in the correct batting order and performs the first stop operation aiming at the red 7 pattern, it is possible to win a 15-coin role. In addition, in the winning areas "Batting Order Bell Red 1" to "Batting Order Bell Red 6", if the player operates in the incorrect batting order and if the player operates in the correct batting order and the first stop operation is performed when a pattern (e.g., any pattern between pattern numbers 0 to 9) within a predetermined range not including the red 7 pattern on the first reel that stops is located at a predetermined display position (e.g., on an effective line), a 1-coin role will be awarded or no role will be awarded.

各打順ベルの正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「打順ベル青1」~「打順ベル青6」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「打順ベル赤1」~「打順ベル赤6」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。 There is only one correct batting order for each batting order bell, and the other five batting orders are considered incorrect. In addition, the winning areas "Batting Order Bell Blue 1" to "Batting Order Bell Blue 6" have different correct batting orders set, and the winning areas "Batting Order Bell Red 1" to "Batting Order Bell Red 6" have different correct batting orders set.

また、打順ベルの各当選エリアは、一般中状態において当選したときには、RBB内部中状態であれば15枚役が入賞する態様(正解打順および所定のタイミング)で停止操作がされた場合であっても、1枚役が入賞する(15枚役が入賞しない)ようになっている。また、打順ベルの各当選エリアは、一般中状態において当選した場合であって、第1停止操作がRBB内部中状態における正解打順に則したものであった場合(第1停止操作が正解であった場合)、1枚役が必ず入賞する(取りこぼしがない)ようになっている。 In addition, when each winning area of the batting order bell is won in the normal state, even if the stopping operation is performed in a manner that would result in a 15-coin winning combination in the RBB internal state (correct batting order and specified timing), a 1-coin winning combination will be won (the 15-coin winning combination will not be won).In addition, when each winning area of the batting order bell is won in the normal state, if the first stopping operation is in accordance with the correct batting order in the RBB internal state (if the first stopping operation is correct), a 1-coin winning combination will always be won (no missed wins).

なお、図21における括弧書きの内容は、その打順(および、前述した青7図柄あるいは赤7図柄が含まれる所定範囲内の図柄が所定の表示位置に位置している所定の状態)で停止操作が行われた場合における、1枚役の入賞率を示している。「1枚(1/4)」という表記は、停止操作のタイミングが(前記所定範囲内において)ランダムであることを前提として、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。 The contents in parentheses in Figure 21 indicate the winning rate of a 1-coin role when the stopping operation is performed in that batting order (and in a specified state where the symbols within a specified range including the blue 7 symbol or red 7 symbol described above are located at the specified display position). The notation "1 symbol (1/4)" indicates that, assuming that the timing of the stopping operation is random (within the specified range), there is a 1/4 probability of a 1-coin role winning and a 3/4 probability of missing out on the 1-coin role (no winning 1-coin role).

指示機能制御手段51は、打順ベルが当選した場合に、正解打順を報知して15枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。そして、指示機能制御手段51が打順ナビ演出を実行すると決定すると、演出制御手段100が、打順ナビ演出を演出装置に実行させる。 When the batting order bell is won, the instruction function control means 51 decides whether or not to perform an instruction performance (batting order navigation performance) that notifies the player of the correct batting order and assists in winning the 15-coin role. Then, when the instruction function control means 51 decides to execute the batting order navigation performance, the performance control means 100 causes the performance device to execute the batting order navigation performance.

本実施形態では、AT演出状態には、純増枚数(1遊技あたりの遊技価値の増加数の期待値)が異なる2つの区間が設けられている。すなわち、AT演出状態には、純増枚数が比較的多い区間(高純増区間)(第1指示演出状態)と、純増枚数が比較的少ない区間(低純増区間)(第2指示演出状態)とが設けられている。低純増区間は、1遊技あたりの遊技価値の増加数の期待値が、高純増区間よりも低くなっている。 In this embodiment, the AT presentation state has two sections with different net increases (expected increase in the number of play value per play). That is, the AT presentation state has a section with a relatively large net increase (high net increase section) (first instruction presentation state) and a section with a relatively small net increase (low net increase section) (second instruction presentation state). In the low net increase section, the expected increase in the number of play value per play is lower than in the high net increase section.

高純増区間と低純増区間とは、打順ナビ演出の発生頻度(発生率)が異なっている。換言すると、指示機能制御手段51が、打順ベルが当選した場合の打順ナビ演出の発生頻度を制御し、高純増区間と低純増区間とを実現している。低純増区間は、打順ベルが当選した場合に正解打順を報知する打順ナビ演出が実行される確率が、高純増区間よりも低くなっている。打順ベル当選時に打順ナビ演出が実行されない場合、正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されない確率が高くなり(15枚役が入賞する確率が低くなり)、純増枚数が減ることとなる。
打順ベルが当選した場合の打順ナビ演出の発生頻度を制御し、高純増区間と低純増区間とを実現する手法としては、指示機能制御手段51が、打順ベルに当選した場合に打順ナビ演出を実行するか否かを決定する抽選(打順ナビ演出抽選)を行い、打順ナビ演出抽選に当選した場合に打順ナビ演出を実行することとし、当該抽選の当選確率が、比較的高い区間(高純増区間)と比較的低い区間(低純増区間)とを設ける方法がある(完全確率方式)。換言すると、高純増区間では当選確率の高い打順ナビ演出抽選を行い、低純増区間では、当選確率の低い打順ナビ演出抽選を行う。
The high pure gain section and the low pure gain section have different frequencies (occurrence rates) of the batting order navigation effects. In other words, the instruction function control means 51 controls the frequency of occurrence of the batting order navigation effects when the batting order bell is won, realizing the high pure gain section and the low pure gain section. In the low pure gain section, the probability that the batting order navigation effect that notifies the correct batting order is executed when the batting order bell is won is lower than in the high pure gain section. If the batting order navigation effect is not executed when the batting order bell is won, the probability that the stop buttons 26a to 26c are not pressed in accordance with the correct batting order increases (the probability of winning a 15-coin role decreases), and the number of net gains decreases.
As a method of controlling the frequency of occurrence of the batting order navigation effect when the batting order bell is won and realizing a high pure gain section and a low pure gain section, the instruction function control means 51 holds a lottery (batting order navigation effect lottery) to determine whether or not to execute the batting order navigation effect when the batting order bell is won, and executes the batting order navigation effect when the batting order navigation effect lottery is won, and a method is provided in which a section (high pure gain section) and a section (low pure gain section) with a relatively high probability of winning the lottery are set (complete probability method). In other words, in the high pure gain section, a batting order navigation effect lottery with a high probability of winning is held, and in the low pure gain section, a batting order navigation effect lottery with a low probability of winning is held.

この方法の場合、低純増区間において、打順ナビ演出抽選の当選確率は低いものの、打順ナビ演出抽選の結果によっては、打順ナビ演出を実行するという決定が連続してなされることがあり(連続する複数回の遊技で連続して打順ナビ演出が実行されることがあり)、その場合に15枚役が連続して入賞する可能性がある。また、打順ナビ演出抽選に当選せず、打順ナビ演出が実行されないと決定された場合であっても、正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下され、15枚役が入賞する可能性がある。これらの原因により、低純増区間においてメダルが急激に増加してしまうおそれがある(低純増区間における純増枚数が設計値よりも高くなる可能性がある)。特に比較的少ない遊技回数の期間(短期間:例えば400回の遊技))において、15枚役(最大配当)が比較的多い回数入賞した場合、短期間の出玉性能が過大となるおそれがある。 In this method, although the probability of winning the batting order navigation lottery is low in the low net gain section, depending on the result of the batting order navigation lottery, the decision to execute the batting order navigation may be made continuously (the batting order navigation may be executed continuously in multiple consecutive plays), in which case there is a possibility that 15-coin roles may be won consecutively. Also, even if the batting order navigation lottery is not won and it is decided that the batting order navigation will not be executed, the stop buttons 26a to 26c may be pressed according to the correct batting order, and a 15-coin role may be won. Due to these reasons, there is a risk that the number of medals may increase suddenly in the low net gain section (the number of net gains in the low net gain section may be higher than the design value). In particular, if the 15-coin role (maximum payout) is won a relatively large number of times in a period of relatively few plays (short period: for example, 400 plays), there is a risk that the short-term ball output performance may be excessive.

また、低純増区間におけるメダルの急激な増加を抑えるために、15枚役よりも少ない配当の役が入賞し得る当選エリアを別に設け、低純増区間を、当該当選エリアを用いて実現することが考えられる。ただし、その場合、当選エリアの数が増えることとなり、処理が複雑となるという問題や記憶手段60(ROM)の容量が圧迫されるといった問題等が生じる。 In addition, in order to prevent a sudden increase in medals in the low pure increase section, it is possible to provide a separate winning area in which a role with a payout of less than 15 medals can be won, and to realize the low pure increase section using this winning area. However, in this case, the number of winning areas will increase, which will cause problems such as more complex processing and pressure on the capacity of the storage means 60 (ROM).

本実施形態の遊技機は、上記に鑑み、当選エリアの数を増加させることなく、メダルが急激に増加することのない安定した低純増区間を実現する。具体的には、記憶手段60のRAMに所定の特典の付与回数をカウントする入賞カウンタ92(図12参照)を設け、AT演出状態の低純増区間においては、指示機能制御手段51が、打順ベルに当選した際に、入賞カウンタ92の記憶値を参照して、打順ナビ演出を実行するか否か決定することとする。 In view of the above, the gaming machine of this embodiment realizes a stable low pure increase section in which medals do not increase suddenly without increasing the number of winning areas. Specifically, a winning counter 92 (see FIG. 12) that counts the number of times a specified bonus is awarded is provided in the RAM of the storage means 60, and in the low pure increase section in the AT performance state, when the batting order bell is won, the instruction function control means 51 refers to the stored value of the winning counter 92 to decide whether or not to execute the batting order navigation performance.

(入賞カウンタ92)
入賞カウンタ92(カウンタ)は、低純増区間における所定の遊技において所定の特典が付与されるか否かに基づき値(記憶値)が増減するカウンタである。所定の特典が付与されるか否かは、所定枚数以上のメダル(本実施形態では15枚のメダル)が払い出される条件が成立するか否かであり、本実施形態では最大配当の役(15枚役)が入賞するか否かとする。なお、15枚役が入賞する停止態様でリール20a~20cが停止したか否かとしてもよい。以下、最大配当の役(15枚役)が入賞することを最大配当入賞するという。指示機能制御手段51は、打順ベルが当選し、かつ当該打順ベルが当選した遊技で最大配当入賞すると、入賞カウンタ92に「1」を加算する。なお、当該打順ベルに当選した遊技で、打順ナビ演出が実行されないが最大配当入賞する場合がある。その場合でも入賞カウンタ92に「1」が加算される。
(Winning Counter 92)
The winning counter 92 (counter) is a counter whose value (stored value) increases or decreases based on whether a predetermined bonus is awarded in a predetermined game in a low net increase section. Whether a predetermined bonus is awarded or not depends on whether a condition for paying out a predetermined number of medals or more (15 medals in this embodiment) is met, and in this embodiment, it is whether a maximum payout role (15 medal role) is awarded or not. It may also be whether the reels 20a to 20c are stopped in a stop mode in which a 15 medal role is awarded or not. Hereinafter, the winning of a maximum payout role (15 medal role) is referred to as a maximum payout winning. When the batting order bell is won and the maximum payout is won in the game in which the batting order bell is won, the instruction function control means 51 adds "1" to the winning counter 92. It is to be noted that in the game in which the batting order bell is won, the maximum payout may be won even though the batting order navigation performance is not executed. Even in that case, "1" is added to the winning counter 92.

一方、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選し、かつ当該打順ベルが当選した遊技で最大配当入賞しないと、入賞カウンタ92から「1」を減算する。ここで「最大配当入賞しない」とは1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないことを指す。なお、入賞カウンタ92の記憶値の下限は「0」であり、負の値となることはない。また、低純増区間の開始時に入賞カウンタ92の記憶値は「0」となっている。 On the other hand, when the batting order bell is won and the maximum payout is not won in the game in which the batting order bell is won, the instruction function control means 51 subtracts "1" from the winning counter 92. Here, "not winning the maximum payout" refers to either a 1-coin role winning or no role winning. The lower limit of the stored value of the winning counter 92 is "0" and it will never be a negative value. Also, at the start of the low net increase period, the stored value of the winning counter 92 is "0".

指示機能制御手段51は、打順ベルが当選し、かつ入賞カウンタ92の記憶値が「0」である場合に、打順ナビ演出を実行すると決定する。一方、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選し、かつ入賞カウンタ92の記憶値が「0」でない場合に(0以外である場合に)(1以上である場合に)、打順ナビ演出を実行しないと決定する。 The instruction function control means 51 decides to execute the batting order navigation performance when the batting order bell is won and the stored value of the winning counter 92 is "0". On the other hand, the instruction function control means 51 decides not to execute the batting order navigation performance when the batting order bell is won and the stored value of the winning counter 92 is not "0" (when it is other than 0) (when it is 1 or more).

図22を用いて具体的に説明する。
(1)入賞カウンタ92の記憶値が「0」の場合
(a)指示機能制御手段51は、打順ベルが当選すると、入賞カウンタ92の記憶値が「0」であるため、打順ナビ演出を実行すると決定する。(b)指示機能制御手段51は、当該打順ナビ演出の実行を伴う遊技において最大配当入賞すると、入賞カウンタ92に「1」を加算する。
This will be specifically explained using FIG.
(1) When the value stored in the winning counter 92 is "0" (a) When the batting order bell is won, the instruction function control means 51 determines to execute the batting order navigation effect because the value stored in the winning counter 92 is "0". (b) When the maximum payout is won in a game involving the execution of the batting order navigation effect, the instruction function control means 51 adds "1" to the winning counter 92.

(2)入賞カウンタ92の記憶値が「1」の場合
(c)指示機能制御手段51は、打順ベルが当選すると、入賞カウンタ92の記憶値が「1」であるため、打順ナビ演出を実行しないと決定する。(d)指示機能制御手段51は、当該打順ナビ演出の実行を伴わない遊技において最大配当入賞しないと、入賞カウンタ92から「1」を減算する。(e)指示機能制御手段51は、当該打順ナビ演出の実行を伴わない遊技において最大配当入賞すると(当該打順ナビ演出が行われなくても正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると)、入賞カウンタ92に「1」を加算する。
(2) When the value stored in the winning counter 92 is "1" (c) When the batting order bell is won, the instruction function control means 51 determines not to execute the batting order navigation performance because the value stored in the winning counter 92 is "1". (d) When the maximum payout is not won in a game that does not involve the execution of the batting order navigation performance, the instruction function control means 51 subtracts "1" from the winning counter 92. (e) When the maximum payout is won in a game that does not involve the execution of the batting order navigation performance (when the stop buttons 26a to 26c are pressed according to the correct batting order even if the batting order navigation performance is not executed), the instruction function control means 51 adds "1" to the winning counter 92.

(3)入賞カウンタ92の記憶値が「2」の場合
(f)指示機能制御手段51は、打順ベルが当選すると、入賞カウンタ92の記憶値が「2」であるため、打順ナビ演出を実行しないと決定する。(g)指示機能制御手段51は、当該打順ナビ演出の実行を伴わない遊技において最大配当入賞しないと、入賞カウンタ92から「1」を減算する。(h)指示機能制御手段51は、当該打順ナビ演出の実行を伴わない遊技において最大配当入賞すると、入賞カウンタ92に「1」を加算する。
(3) When the value stored in the winning counter 92 is "2" (f) When the batting order bell is won, the instruction function control means 51 determines not to execute the batting order navigation performance because the value stored in the winning counter 92 is "2". (g) When the maximum payout is not won in a game that does not involve the execution of the batting order navigation performance, the instruction function control means 51 subtracts "1" from the winning counter 92. (h) When the maximum payout is won in a game that does not involve the execution of the batting order navigation performance, the instruction function control means 51 adds "1" to the winning counter 92.

このように、打順ナビが当選し、かつ入賞カウンタ92の記憶値が「n」(nは1以上の整数)である場合、打順ナビ演出は実行されない。また、入賞カウンタ92の記憶値が「0」である場合に打順ナビ演出が実行されるため、「n」の値が大きくなるほど、次に打順ナビ演出が実行されるまでに要する期間がより長くなる。 In this way, if the batting order navigation is a winner and the stored value of the winning counter 92 is "n" (n is an integer equal to or greater than 1), the batting order navigation performance is not executed. Also, since the batting order navigation performance is executed when the stored value of the winning counter 92 is "0", the larger the value of "n", the longer the period until the next batting order navigation performance is executed.

打順ナビ演出が実行されない遊技において最大配当入賞する確率は、打順ナビ演出が実行される場合に最大配当入賞する確率よりも低くなっている。本実施形態では、打順ベルが当選し、かつ入賞カウンタ92の記憶値が「0」である場合には、打順ナビ演出が実行されるため、最大配当入賞する確率が高くなっている。一方で、打順ベルが当選し、かつ入賞カウンタ92の記憶値が「n」(nは1以上)である場合には、打順ナビ演出が実行されないため、最大配当入賞する確率が低くなっている。
仮に入賞カウンタ92の記憶値が「0」である状態から、連続する2回の遊技で打順ナビが当選した場合、打順ナビ演出が実行される1回目の遊技において、正解打順で操作され、かつ所定の図柄(青7図柄または赤7図柄)を狙って第1停止操作がされ、最大配当入賞した場合、2回目の遊技では打順ナビ演出が実行されない。そのため、2回目の遊技(打順ナビ演出なし)で最大配当入賞する確率は、1回目の遊技(打順ナビ演出あり)で最大配当入賞する確率よりも低くなっている。換言すると、最大配当の役(15枚役)が連続して入賞する確率が低くなっている。
The probability of winning the maximum payout in a game in which the batting order navigation effect is not executed is lower than the probability of winning the maximum payout when the batting order navigation effect is executed. In this embodiment, when the batting order bell is won and the stored value of the winning counter 92 is "0", the batting order navigation effect is executed, so the probability of winning the maximum payout is high. On the other hand, when the batting order bell is won and the stored value of the winning counter 92 is "n" (n is 1 or more), the batting order navigation effect is not executed, so the probability of winning the maximum payout is low.
If the batting order navigation is won in two consecutive games from a state where the stored value of the winning counter 92 is "0", in the first game in which the batting order navigation performance is executed, the correct batting order is operated, and the first stop operation is performed aiming at a predetermined pattern (blue 7 pattern or red 7 pattern), and the maximum dividend is won, the batting order navigation performance is not executed in the second game. Therefore, the probability of winning the maximum dividend in the second game (without the batting order navigation performance) is lower than the probability of winning the maximum dividend in the first game (with the batting order navigation performance). In other words, the probability of winning the maximum dividend role (15-piece role) consecutively is lower.

本実施形態では、低純増区間において、指示機能制御手段51が、打順ベルに当選した際に入賞カウンタ92の記憶値を参照し、打順ナビ演出を実行するか否か決定する。このため、最大配当の役が連続して入賞する確率が低くなっている。このように低純増区間において最大配当の役(15枚役)が連続して入賞する確率を低くすることで、低純増区間におけるメダルの急激な増加を抑えることができる。これにより、遊技機における短期間の出玉性能が過大となるのを抑え、出玉性能を適切に管理することができる。 In this embodiment, in the low pure increase section, when the batting order bell is won, the instruction function control means 51 refers to the stored value of the winning counter 92 and decides whether or not to execute the batting order navigation performance. This reduces the probability of consecutive maximum payout roles winning. By lowering the probability of consecutive maximum payout roles (15-coin roles) winning in this way in the low pure increase section, it is possible to suppress a sudden increase in medals in the low pure increase section. This prevents the gaming machine's ball output performance from becoming excessive in a short period of time, and allows the ball output performance to be properly managed.

本実施形態では、高配当の役(15枚役)を用いて純増枚数が比較的多い高純増区間を実現している。高純増区間の純増枚数は6.87枚となっている。このように高配当の役(15枚役)を用いるほど、低純増区間においてメダルの急激な増加が生じやすく安定しにくいものとなるが、本実施形態の手法によれば、上述のようにメダルの急激な増加を抑え、安定した低純増区間を実現できる。15枚役を用いつつ低純増区間を安定させることが可能な本実施形態の手法は、低純増区間の純増枚数を比較的多い枚数とする場合に特に有効となっており、その純増枚数は例えば2.74枚とすることができる。 In this embodiment, a high-payout role (15-coin role) is used to achieve a high pure gain zone with a relatively large net gain. The net gain in the high pure gain zone is 6.87 coins. As such, the more high-payout roles (15-coin roles) are used, the more likely it is that a sudden increase in medals will occur in the low pure gain zone, making it difficult to stabilize. However, the method of this embodiment makes it possible to suppress a sudden increase in medals as described above, and achieve a stable low pure gain zone. The method of this embodiment, which can stabilize the low pure gain zone while using a 15-coin role, is particularly effective when the net gain in the low pure gain zone is relatively large, and the net gain can be set to 2.74 coins, for example.

また、本実施形態では15枚役を用いるものとし、高純増区間の純増枚数を6.87枚としたが、これに限らず、例えば、15枚役の代わりに8枚役を用いるものとし、高純増区間の純増枚数を4枚以上としてもよい。 In addition, in this embodiment, a 15-coin role is used, and the number of net increases in the high pure increase section is set to 6.87 coins, but this is not limited to the above. For example, an 8-coin role may be used instead of a 15-coin role, and the number of net increases in the high pure increase section may be set to 4 coins or more.

なお、本実施形態では、当選エリア「打順ベル」が当選した際における最大配当の役(15枚役)が入賞するか否かに基づいて、入賞カウンタ92の記憶値が増減するものとしたが、打順ベル以外の当選エリア(所定当選エリアとする)に当選した場合であって、その入賞に伴って15枚のメダルが払い出される役(15枚役)が設けられている場合には、当該所定当選エリアに当選時に当該15枚役が入賞するか否かに基づいても、入賞カウンタ92の記憶値を増減させることとしてもよい。このようにすることで、打順ベル以外の当選エリアに当選し15枚役が入賞する場合に入賞カウンタ92の記憶値に「1」が加算され、それに基づいて打順ベル当選時に打順ナビ演出が発生しないこととなる。これにより、打順ベル以外の当選エリアに当選した場合に入賞し得る15枚役が設けられている場合であっても、15枚役が連続して入賞する確率を低くでき、安定した低純増区間を実現できる。 In this embodiment, the stored value of the winning counter 92 is increased or decreased based on whether or not the maximum payout role (15-coin role) is won when the winning area "batting order bell" is won. However, when a winning area other than the batting order bell (predetermined winning area) is won and a role (15-coin role) in which 15 medals are paid out is provided with the winning, the stored value of the winning counter 92 may be increased or decreased based on whether or not the 15-coin role is won when the predetermined winning area is won. In this way, when a winning area other than the batting order bell is won and a 15-coin role is won, "1" is added to the stored value of the winning counter 92, and based on this, the batting order navigation performance is not generated when the batting order bell is won. As a result, even if a 15-coin role that can be won when a winning area other than the batting order bell is won is provided, the probability of consecutive 15-coin roles can be reduced, and a stable low net increase section can be realized.

また、本実施形態では、打順ベルが当選し最大配当の役(15枚役)が入賞するか否かに基づいて、入賞カウンタ92の記憶値を増減させるものとしたが、15枚役に限らず、配当が所定枚数(例えば規定数である3枚)以上である役が入賞するか否かに基づいて、入賞カウンタ92の記憶値を増減させることとしてもよい。その場合、打順ベルが当選し配当が所定枚数以上である役が入賞する場合に入賞カウンタ92の記憶値に「1」が加算され、次の打順ベル当選時に打順ナビ演出が発生しないこととなる。また、打順ベルが当選し、配当が所定枚数以上の役が入賞しないと、入賞カウンタ92の記憶値から「1」が減算される。これにより、配当が所定枚数以上である役が連続して入賞する確率を低くでき、安定した低純増区間を実現できる。本手法は、純増枚数がより低い低純増区間を実現する場合に特に有効となる。 In addition, in this embodiment, the stored value of the winning counter 92 is increased or decreased based on whether the batting order bell is won and a role with the maximum payout (15 coins) is won. However, the stored value of the winning counter 92 may be increased or decreased based on whether a role with a payout of a predetermined number of coins or more (for example, the specified number of coins, which is 3 coins) is won, not limited to the 15 coin role. In that case, if the batting order bell is won and a role with a payout of a predetermined number of coins or more is won, "1" is added to the stored value of the winning counter 92, and the batting order navigation effect will not occur when the next batting order bell is won. Also, if the batting order bell is won and a role with a payout of a predetermined number of coins or more is not won, "1" is subtracted from the stored value of the winning counter 92. This reduces the probability that roles with a payout of a predetermined number of coins or more will win consecutively, and a stable low net increase section can be realized. This method is particularly effective when realizing a low net increase section with a lower net increase.

なお、高純増区間では、打順ベル当選時に入賞カウンタ92の記憶値を参照せず、打順ナビ演出を実行するか否か決定することとしてもよいが、高純増区間においても打順ベル当選時に入賞カウンタ92の記憶値を参照し、打順ナビ演出を実行するか否かを決定することとしてもよい。その場合、打順ベルが当選した際に最大配当入賞しても、入賞カウンタ92に「1」が加算されないようにしてもよい。すなわち、高純増区間では、入賞カウンタ92が常に「0」となっており、打順ベル当選時には必ず打順ナビ演出が実行されるようにしてもよい。また、高純増区間でも、打順ベルが当選した際に最大配当入賞する場合に、入賞カウンタ92に所定値(例えば「1」)が加算されるようにしてもよく、その場合には、低純増区間では、打順ベルが当選した際に最大配当入賞する場合には、当該所定値よりも大きい値(例えば「2」や「3」)が加算されるようにしてもよい。 In addition, in the high pure increase section, when the batting order bell is won, the stored value of the winning counter 92 may not be referred to in determining whether or not to execute the batting order navigation effect. However, in the high pure increase section, when the batting order bell is won, the stored value of the winning counter 92 may be referred to in determining whether or not to execute the batting order navigation effect. In that case, even if the maximum payout is won when the batting order bell is won, the winning counter 92 may not be incremented by "1". That is, in the high pure increase section, the winning counter 92 may always be "0", and the batting order navigation effect may always be executed when the batting order bell is won. Also, in the high pure increase section, when the maximum payout is won when the batting order bell is won, a predetermined value (for example, "1") may be incremented to the winning counter 92. In that case, in the low pure increase section, when the maximum payout is won when the batting order bell is won, a value greater than the predetermined value (for example, "2" or "3") may be incremented.

(変形例)
本実施形態では、低純増区間において、指示機能制御手段51が、打順ベル当選時に入賞カウンタ92の記憶値を参照し、打順ナビ演出を実行するか否か決定するものとしたが、これに代えて次のように構成してもよい。すなわち、低純増区間において、指示機能制御手段51が、打順ベルに当選時に打順ナビカウンタ93(図12参照)の記憶値を参照し、打順ナビ演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。
(Modification)
In this embodiment, in the low net increase section, the instruction function control means 51 refers to the stored value of the winning counter 92 when the batting order bell is won, and decides whether or not to execute the batting order navigation performance, but instead of this, it may be configured as follows. That is, in the low net increase section, the instruction function control means 51 refers to the stored value of the batting order navigation counter 93 (see FIG. 12) when the batting order bell is won, and decides whether or not to execute the batting order navigation performance.

(打順ナビカウンタ93)
打順ナビカウンタ93(カウンタ)は、低純増区間における所定の遊技において所定の特典が付与されるか否かに基づき値(記憶値)が増減するカウンタである。本例では、所定の特典としての打順ナビ演出が実行されるか否かに基づき値が増減する。指示機能制御手段51は、打順ベルが当選し、かつ当該打順ベルが当選した遊技で打順ナビ演出が実行されると、打順ナビカウンタ93に「1」を加算する。また、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選し、かつ当該打順ベルが当選した当該遊技で打順ナビ演出が実行されないと、打順ナビカウンタ93から「1」を減算する。なお、打順ナビカウンタ93の記憶値の下限は「0」であり、負の値はとなることはない。また、低純増区間の開始時に打順ナビカウンタ93の記憶値は「0」となっている。
(Batting Order Navigation Counter 93)
The batting order navigation counter 93 (counter) is a counter whose value (stored value) increases or decreases based on whether a predetermined benefit is given in a predetermined game in a low net gain section. In this example, the value increases or decreases based on whether a batting order navigation performance is executed as a predetermined benefit. When the batting order bell is won and the batting order navigation performance is executed in the game in which the batting order bell is won, the instruction function control means 51 adds "1" to the batting order navigation counter 93. Also, when the batting order bell is won and the batting order navigation performance is not executed in the game in which the batting order bell is won, the instruction function control means 51 subtracts "1" from the batting order navigation counter 93. The lower limit of the stored value of the batting order navigation counter 93 is "0", and it never becomes a negative value. Also, at the start of the low net gain section, the stored value of the batting order navigation counter 93 is "0".

打順ナビカウンタ93の記憶値が「0」の場合、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選すると、打順ナビカウンタ93の記憶値が「0」であるため、当該打順ベルが当選した遊技で打順ナビ演出を実行すると決定する。このとき、指示機能制御手段51は、当該打順ナビ演出が実行されることに基づき入賞カウンタ92に「1」を加算する。一方、打順ナビカウンタ93の記憶値が「1」の場合、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選すると、打順ナビカウンタ93の記憶値が「1」であるため、当該打順ベルが当選した遊技で打順ナビ演出を実行しない。このとき、指示機能制御手段51は、当該打順ナビ演出が実行されないことに基づき入賞カウンタ92から「1」を減算する。 When the stored value of the batting order navigation counter 93 is "0", the instruction function control means 51 determines that when the batting order bell is won, the batting order navigation effect will be executed in the game in which the batting order bell is won, since the stored value of the batting order navigation counter 93 is "0". At this time, the instruction function control means 51 adds "1" to the winning counter 92 based on the execution of the batting order navigation effect. On the other hand, when the stored value of the batting order navigation counter 93 is "1", the instruction function control means 51 determines that when the batting order bell is won, the batting order navigation effect will not be executed in the game in which the batting order bell is won, since the stored value of the batting order navigation counter 93 is "1". At this time, the instruction function control means 51 subtracts "1" from the winning counter 92 based on the fact that the batting order navigation effect will not be executed.

本変形例は、打順ベル当選時に最大配当入賞するか否かに関わらず、打順ベル当選時に打順ベル演出が実行されるか否かに基づき打順ナビカウンタ93の記憶値を増減させ、打順ナビ当選時に打順ナビカウンタ93の記憶値が「0」である場合に、打順ナビ演出を実行する。このため、打順ナビ演出が連続して実行されることがない。 In this modified example, regardless of whether or not the maximum payout is won when the batting order bell is won, the stored value of the batting order navigation counter 93 is increased or decreased based on whether or not the batting order bell effect is executed when the batting order bell is won, and if the stored value of the batting order navigation counter 93 is "0" when the batting order navigation is won, the batting order navigation effect is executed. Therefore, the batting order navigation effect is not executed consecutively.

打順ベルが当選し、かつ打順ナビカウンタ93の記憶値が「0」である場合には、打順ナビ演出が実行されるため、最大配当入賞する確率が高くなっている。一方で、打順ベルが当選し、かつ打順ナビカウンタ93の記憶値が「1」である場合には、打順ナビ演出が実行されないため、最大配当入賞する確率が低くなっている。
仮に打順ナビカウンタ93の記憶値が「0」である状態から、連続する2回の遊技で打順ナビが当選した場合、1回目の遊技では打順ナビ演出が実行されるが、2回目の遊技では打順ナビ演出が実行されない。このため、2回目の遊技(打順ナビ演出なし)で最大配当入賞する確率は、1回目の遊技(打順ナビ演出あり)で最大配当入賞する確率よりも低くなっている。換言すると、最大配当の役が連続して入賞する確率が低くなっている。低純増区間において最大配当の役(15枚役)が連続して入賞する確率を低くすることで、低純増区間におけるメダルの急激な増加を抑えることができる。これにより、遊技機における短期間の出玉性能が過大となるのを抑え、出玉性能を適切に管理することができる。
When the batting order bell is won and the stored value of the batting order navigation counter 93 is "0", the batting order navigation effect is executed, so the probability of winning the maximum payout is high. On the other hand, when the batting order bell is won and the stored value of the batting order navigation counter 93 is "1", the batting order navigation effect is not executed, so the probability of winning the maximum payout is low.
If the batting order navigation counter 93 is stored at "0" and the batting order navigation is won in two consecutive games, the batting order navigation effect is executed in the first game, but not in the second game. Therefore, the probability of winning the maximum payout in the second game (without the batting order navigation effect) is lower than the probability of winning the maximum payout in the first game (with the batting order navigation effect). In other words, the probability of winning consecutive maximum payout combinations is low. By lowering the probability of winning consecutive maximum payout combinations (15-piece combinations) in the low net increase section, it is possible to suppress a sudden increase in medals in the low net increase section. This prevents the short-term ball output performance of the gaming machine from becoming excessive, and allows the ball output performance to be appropriately managed.

なお、低純増区間において、打順ベルが当選した遊技で打順ナビ演出が実行されると、打順ナビカウンタ93に「1」以外の「n」(nは2以上の値)が加算されるようにしてもよい。すなわち、低純増区間では、例えば3回の打順ベルの当選に1回の割合で、打順ナビ演出が実行されるように構成してもよい。また、打順ナビカウンタ93に加算される「n」は、打順ナビ演出が実行されるごとに抽選等で決定されるものであってもよく、低純増区間が開始される際等に抽選等によって決定されるものであってもよい。 In addition, in a low pure increase section, when a batting order navigation effect is executed in a game in which the batting order bell is won, an "n" other than "1" (n is a value of 2 or more) may be added to the batting order navigation counter 93. In other words, in a low pure increase section, the batting order navigation effect may be executed, for example, once for every three batting order bell wins. Furthermore, the "n" added to the batting order navigation counter 93 may be determined by lottery or the like each time the batting order navigation effect is executed, or may be determined by lottery or the like when the low pure increase section begins.

なお、高純増区間では、打順ベル当選時に打順ナビカウンタ93の記憶値を参照せず、打順ナビ演出を実行するか否か決定することとしてもよいが、高純増区間においても打順ベル当選時に打順ナビカウンタ93の記憶値を参照し、打順ナビ演出を実行するか否かを決定することとしてもよい。その場合、打順ベルが当選した遊技で打順ナビ演出が実行されても、打順ナビカウンタ93に「1」が加算されないようにしてもよい。すなわち、高純増区間では、打順ナビカウンタ93が常に「0」となっており、打順ベル当選時には必ず打順ナビ演出が実行されるようにしてもよい。また、高純増区間でも、打順ベルが当選した遊技で打順ナビ演出が実行された場合に、打順ナビカウンタ93に所定値(例えば「1」)が加算されるようにしてもよく、その場合には、低純増区間では、打順ベルが当選した遊技で打順ナビ演出が実行された場合には、当該所定値よりも大きい値(例えば「2」や「3」)が加算されるようにしてもよい。 In addition, in the high pure increase section, the batting order navigation counter 93 may not be referred to when the batting order bell is won, and the batting order navigation effect may be determined whether or not to execute the batting order navigation effect. In this case, even if the batting order navigation effect is executed in a game in which the batting order bell is won, the batting order navigation counter 93 may not be incremented by "1". In other words, in the high pure increase section, the batting order navigation counter 93 may always be "0", and the batting order navigation effect may always be executed when the batting order bell is won. In addition, even in the high pure increase section, when the batting order navigation effect is executed in a game in which the batting order bell is won, a predetermined value (for example, "1") may be incremented to the batting order navigation counter 93. In this case, in the low pure increase section, when the batting order navigation effect is executed in a game in which the batting order bell is won, a value greater than the predetermined value (for example, "2" or "3") may be incremented.

なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified in various ways without departing from the gist of the invention. For example, the game control form and configuration of the slot machine are not limited to those of the above-described embodiment. The above-described control operation can be applied not only to slot machines, but also to other gaming machines such as pachinko gaming machines and medal-less gaming machines. The present invention can be applied to gaming machines, and gaming machines include slot machines, pachinko gaming machines, medal-less gaming machines, etc.

なお、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の自由な組み合わせ、あるいは各実施の形態の任意の構成要素の変形、もしくは各実施の形態において任意の構成要素の省略が可能である。 In addition, within the scope of the present invention, it is possible to freely combine the various embodiments, modify any of the components of each embodiment, or omit any of the components of each embodiment.

51 指示機能制御手段
81 演出状態制御手段
51 instruction function control means 81 performance state control means

Claims (1)

役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
前記指示演出が実行される指示演出状態を含む複数の演出状態の間で、演出状態を移行させる制御を行う演出状態制御手段と、を備え、
前記指示演出状態には、遊技価値が増加する指示演出状態であって、1遊技あたりの遊技価値の増加数の期待値が異なる第1指示演出状態と第2指示演出状態とがあり、
前記第2指示演出状態は、前記期待値が前記第1指示演出状態よりも低いが、上乗せに係る性能が前記第1指示演出状態よりも有利となっており、
前記第2指示演出状態において、前記内部抽選で特定の結果が得られ、前記指示演出が実行されなかった遊技で、前記所定の役が入賞可能な操作態様で操作された場合、当該遊技の遊技では、前記内部抽選で前記特定の結果が得られても前記指示演出が実行されないように制御される、遊技機。
An internal lottery means for performing an internal lottery for determining whether a winning combination is achieved;
An instruction function control means for controlling the execution of instruction performance to assist in the winning of a predetermined combination;
A performance state control means for controlling a transition of a performance state between a plurality of performance states including an instruction performance state in which the instruction performance is executed,
The instruction performance state includes a first instruction performance state and a second instruction performance state in which the game value is increased and in which the expected value of the increase in the game value per one game is different from each other;
In the second instruction performance state, the expected value is lower than that in the first instruction performance state, but the performance related to the additional performance is more advantageous than that in the first instruction performance state,
In the second instruction performance state, if a specific result is obtained in the internal lottery and the instruction performance is not executed in a game in which the specified role is operated in a manner that allows for a win, the gaming machine is controlled so that the instruction performance is not executed in the next game of the game even if the specific result is obtained in the internal lottery .
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