JP4408642B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果に応じて遊技者に対して有利な価値を付与する遊技機(1〜3種パチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシンなど)に適用するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機には、遊技者の操作が行われたことにより遊技を開始し、遊技の結果、例えば、遊技機の表示部に数字、記号等の図柄を表示させ、この図柄が所定の組み合わせとなった場合等、所定の条件が成立したことにより、遊技者に対して有利な価値を付与するようなものが知られている。
【0003】
このような遊技機においては、遊技者に対して、単に有利な価値を付与するだけでなく、画像、音声等の演出により、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技への興趣を持続させるような工夫がなされている。
【0004】
例えば、変動する特別図柄のうち最後に停止する特別図柄を残し、他の図柄が所定の図柄組み合わせに近い状態(リーチ状態)から一定確率(信頼度)で大当たりになることを予告したり(リーチ演出)、大当たりになるかもしれないという期待感を高めるような演出を行うものや、特別遊技時や特別遊技を構成する各ラウンドで演出を行うもの(大当たり演出)が知られている(例えば、特許文献1参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開平10−201912号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような遊技機では、遊技者は特別遊技を行うべく遊技を行うものであるが、遊技全体をとおしてみれば、特別遊技状態の割合は通常遊技状態の割合よりも少ないのが通常である。
【0007】
また、上述したような遊技機では、リーチ演出や大当たり演出を行うことにより、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技への興味を増大させるような試みがなされているものの、リーチ演出や大当たり演出といった演出は、通常遊技状態から特別遊技状態に遊技状態が移行する際、又は、移行した後の期待感を高め、通常遊技状態と大当たり状態との間、又は、大当たり状態での遊技性の変化を持たせるものである。
【0008】
このため、上述したような遊技機では、遊技全体の中で大きな割合を占める通常遊技状態での演出が少なく、通常遊技状態での遊技性の変化に乏しいものであり、遊技者を飽きさせ、遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【0009】
以上のような問題に鑑みて、本発明は、新たな興趣性を持った遊技機を提供し、遊技者の興趣を維持するような弾球遊技機を提供する。
【0010】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0013】
(1) 遊技盤と、当該遊技盤に遊技球を発射する発射装置と、前記遊技盤面上に設けられ、前記発射装置から発射された遊技球を遊技領域に案内するガイドレールと、前記遊技盤面上に設けられ、遊技球の入球により、賞球獲得の契機となる複数の入賞口と、前記複数の入賞口の中の特定入賞口への遊技球の入球を契機として、遊技者に有利な遊技に移行するか否かを判定する判定手段と、前記遊技盤面上に設けられ、前記判定手段の判定結果を表示する図柄の変動表示を行なう図柄表示装置と、前記図柄表示装置に表示された図柄変動時間の累積時間を計数する計数手段と、前記遊技領域は、前記遊技盤の略中央の境界線から前記ガイドレール側に位置する第一の遊技領域と該境界線から前記ガイドレールと反対側に位置する第二の遊技領域とから構成され、前記遊技盤面上に設けられ、前記図柄表示装置の上部領域の、前記第一の遊技領域と前記第二の遊技領域との境界で、前記発射装置から発射された遊技球が前記第一の遊技領域の前記上部領域を超えて前記第二の遊技領域へ移動するのを遮断する遮断部材と、を有し、前記第一の遊技領域と前記第二の遊技領域とでは、前記第二の遊技領域に遊技球を移動させた方が、多くの賞球を獲得できる可能性が高くなるように、前記遊技盤面上の釘の配置又は役物の種類或いは役物の配置がなされ、当該計数手段が予め定められた時間を計数した場合に、前記遮断部材による遮断状態が解除されることを特徴とする遊技機。
【0014】
(1)の発明によれば、第一の遊技領域と第二の遊技領域とで、釘の配置又は役物の配置、特性を異なるようにしているから、1台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【0015】
(2) 外部操作によって、前記予め定められた時間を設定する入力手段を設けたことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機(以下、実施形態中では遊技機10と示す)の実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【0018】
尚、本発明は、通常遊技中においても通常時とは異なる遊技性で遊技可能な遊技機を提供する。
【0019】
[遊技機の構成]
本発明に係る遊技機10の概観を示す正面図を図1に示す。
【0020】
図1に示す如く、遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。
【0021】
遊技盤14は、請求項中の「遊技盤面」を構成するものの一例である。
【0022】
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。また、この遊技盤14に打ち込まれた障害釘の配置は、遊技盤14の中心線から左側の第一遊技領域と、右側の第二遊技領域と、で異なる配置となっている。詳しくは、図2、3を用いて後述する。
【0023】
障害釘は、請求項中の「釘」を構成するものの一例である。
【0024】
更に、発射ハンドル26は本体枠12に対して回転自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射装置28が設けられている。
【0025】
更にまた、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0026】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0027】
[遊技盤の構成]
遊技盤14を拡大した拡大正面図の概略の一例を示す図を図2、図3に示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0028】
また、後述する如く、図2は、遮断板300が閉鎖駆動され、遮断状態となっている状態を示すものであり、図3は、所定条件(アウト球数が所定数に達した場合や、特別図柄変動数が所定数に達した場合等)の成立や、所定の契機(特別図柄変動時間、遊技時間が所定時間に達した場合等)により、遮断板300が開放駆動され、遮断状態が解除された状態を示すものである。
【0029】
図2に示す如く、遊技盤14の前面の略中央には、表示装置32が設けられている。
【0030】
この表示装置32は、例えば、液晶表示装置からなり、画像で表示される複数の特別図柄(例えば、横三列に表示。)を変動表示するとともに、遊技状態に応じてキャラクタ画像等の表示を行うことにより、例えば後述する図15に示す如き画像を表示させ、遊技状態に応じた演出を行うことができるようになっている。表示装置32に表示される特別図柄は、例えば「0」「1」「2」・・・「7」「8」「9」等の数字からなり、停止表示された数字の組み合わせが、所定の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等、同じ特別図柄からなる組み合わせ)となった場合を「大当たり」として、一般遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行うことができる。また、特別遊技とは、遊技者がより多くの賞球を得ることができる可能性を増大させるような遊技であり、例えば、所定回数又は所定時間の間、大入賞口38を開放し、所定個数(例えば、1回の開放につき10個)の遊技球を入賞させることにより、多くの賞球を得ることができるような遊技である。また、この特別遊技を大当たり遊技という場合もある。
【0031】
また、表示装置32の下部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、画像で表示される普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。
【0032】
更に、表示装置32の左右の側部には、普通図柄始動センサ55(55a、55b)が設けられている。この普通図柄始動センサ55(55a、55b)は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【0033】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する第一の始動口44の左右の両側に設けられている可動片58(58a、58b)を駆動するためのソレノイド57に電流を供給し、第一の始動口44に遊技球が入賞し易くなるように可動片58(58a、58b)を駆動し、第一の始動口44を開放状態となるようにする。尚、第一の始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し第一の始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入賞し難くなるようにするのである。
【0034】
更にまた、表示装置32の左右の上方、及び左右の横側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59(59a〜59d)も設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側には、装飾ランプ36(36a、36b)が設けられている。
【0035】
更にまた、上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34(34a〜34d)が設けられている。これら4つの保留ランプ34(34a〜34d)は、上述した第一の始動口44、及び、後述する第二の始動口302に入賞した遊技球の入賞記憶数を表示するためのものであり、これら4つの保留ランプ34(34a〜34d)の点灯個数により、遊技球の第一の始動口44への入賞記憶数、及び、後述する第二の始動口302への入賞記憶数を遊技者に対して報知することができる。
【0036】
表示装置32において、特別図柄の変動表示、リーチ演出等の演出画像の表示が行われている間に、第一の始動口44、及び、後述する第二の始動口302に遊技球が入賞し、第一の始動口入賞球センサ42、及び、後述する第二の始動口入賞球センサ306により遊技球の入賞が検知されると、後述するRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70に位置づけられている入賞記憶数がインクリメントされる。この入賞記憶数は、「4」を上限として記憶が行われる。つまり、RAM70に記憶されている入賞記憶数が「4」である場合には、第一の始動口44及び、後述する第二の始動口302に遊技球が入賞しても入賞記憶が行われない。そして、変動表示された図柄が停止表示した場合に、この入賞記憶数に基づいて再度変動表示が行われると、入賞記憶数がデクリメントされることとなる。
【0037】
更にまた、遊技盤14の下部には、遊技球が入賞する大入賞口38が設けられている。この大入賞口38には、大入賞口38の開放及び閉鎖を行うためのシャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は特別遊技状態(大当たり状態ともいう)に移行したことを契機として、ソレノイド48により開閉駆動が行われ、所定個数の遊技球の入賞が行われる。また、大入賞口38、後述する第一の始動口44、一般入賞口54(54a、54b)第二の始動口302、特別入賞口304に遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて、賞球として遊技球が上皿20に払い出されるようになされている。また、後述する如く、特別遊技中において、大入賞口38に遊技球が入賞した場合では、払い出される賞球数が変化する。
【0038】
ここで、図2に示す如く、遊技機10の遊技盤14上は、境界線Aを境にして、左右の遊技領域に分けられており、境界線Aの左側を第一遊技領域、境界線Aの右側を第二遊技領域として構成されている。
【0039】
また、第一遊技領域と第二遊技領域とでは、障害釘、役物(各種入賞口や、始動口等)の配置、機能を異ならせるように構成されている。
【0040】
まず、第一遊技領域と第二遊技領域との障害釘についての比較を行うと、第一遊技領域では、従来通り障害釘が密に配置されており、第二遊技領域では、第一遊技領域と比較して、配置される障害釘の数は少なく、また、遊技球を役物(後述する各種入賞口や、始動口等)へ入賞し易くするべく、役物へ誘導するような配置として構成されている。例えば、後述する、第二遊技領域の第二の始動口302、特別入賞口304の上方に設けられた障害釘は、第一遊技領域の一般入賞口54(54a、54b)の上方に設けられた障害釘よりも、間隔が広くなるように配置されており、遊技球が入賞し易くなるように構成されている。
【0041】
第一遊技領域は、請求項中の「第一の遊技領域」を構成するものの一例である。
【0042】
また、第二遊技領域は、請求項中の「第二の遊技領域」を構成するものの一例である。
【0043】
上述した第一遊技領域であって、大入賞口38の上方には、第一の始動口44が設けられており、上述した如く、この第一の始動口44に遊技球が入賞することにより、特別図柄変動ゲームが開始され、表示装置32に表示される複数の特別図柄が変動表示状態に移行される。
【0044】
また、上述した如く、この特別図柄変動ゲーム中に、遊技球が第一の始動口44に入賞すると、4回に限り、遊技球の第一の始動口44への入賞回数が記憶されることとなり、この入賞記憶個数に応じて上述した保留ランプ34(34a〜34d)が点灯する。
【0045】
更に、上述した第一遊技領域であって、第一の始動口44の左側には一般入賞口54(54a、54b)が設けられている。遊技球がこの一般入賞口54(54a、54b)に入賞したときには、所定個数の賞球(例えば10個)が遊技機10の上皿20に払い出されることとなる。
【0046】
更にまた、上述した第二遊技領域であって、第一の始動口44の右側には第二の始動口302が設けられている。この第二の始動口302は、上述した第一遊技領域に位置する第一の始動口44と異なり、上述した第一遊技領域に位置する第一の始動口44に設けられている可動片58(58a、58b)が設けられておらず、また、第一遊技領域に位置する一般入賞口54(54a、54b)よりも遊技球を受け入れる入口が広く構成されている。このように構成することにより、第二遊技領域に位置する第二の始動口302は、第一遊技領域に位置する第一の始動口44よりも遊技球の入賞がし易くなっている。
【0047】
また、上述した第一の始動口44と同様、この第二の始動口302に遊技球が入賞することにより、特別図柄変動ゲームが開始され、表示装置32に表示される複数の特別図柄が変動表示状態に移行される。
【0048】
更に、上述した第一の始動口44と同様、この特別図柄変動ゲーム中に、遊技球が第二の始動口302に入賞すると、4回に限り、遊技球の第一の始動口44への入賞回数が記憶されることとなり、この入賞記憶個数に応じて上述した保留ランプ34(34a〜34d)が点灯する。
【0049】
尚、第二の始動口302に遊技球が入賞した場合には、第一の始動口44に遊技球が入賞した場合よりも、多くの賞球がなされるように構成してもよい。
【0050】
更にまた、上述した第二遊技領域であって、第二の始動口302の左下方には、特別入賞口304が設けられている。遊技球がこの特別入賞口304に入賞した場合には、所定個数の賞球(例えば15個)が遊技機10の上皿20に払い出されることとなる。
【0051】
また、この特別入賞口304は、上述した第一遊技領域に位置する一般入賞口54(54a、54b)と異なる機能を有し、例えば、一般入賞口54(54a、54b)に遊技球が入賞した場合に10個の賞球が実行される場合には、特別入賞口304に遊技球が入賞した場合に15個の賞球が実行されるというように、一般入賞口54(54a、54b)よりも遊技者に有利となるような構成がなされている。
【0052】
尚、特別入賞口304は、特別入賞口304に入賞した場合には、一般入賞口54(54a、54b)に入賞した場合よりも多くの賞球がなされるような構成とはせず、単に、一般入賞口54(54a、54b)よりも遊技球を受け入れる入口が広くなるように構成されることとしてもよい。
【0053】
表示装置32の上方には、遮断板300、遮断板300を収納する遮断板収納部301が設けられている。図2に示す如く、遮断板300は、遮断板収納部301からガイドレール30の方向に延出している状態(遮断状態)を常態とし、後述する如く、所定条件(アウト球数が所定数に達した場合や、特別図柄変動数が所定数に達した場合等)の成立や、所定の契機(特別図柄変動時間、遊技時間が所定時間に達した場合等)により、図3に示す如く、遮断板収納部301に収納される状態(開放状態)に変化するものである。
【0054】
遮断板300は、請求項中の、「遮断部材」を構成するものの一例である。
【0055】
図2に示す如く、遮断板300が遮断板収納部301から延出した状態である遮断状態では、発射装置28から発射され、ガイドレール30に案内されて遊技領域に発射された遊技球は、上述した如く遮断状態にある遮断板300に衝突等することにより、第二の始動口302、特別入賞口304が設けられている第二遊技領域には移動されず、第一遊技領域内で、下方に向かって落下する。
【0056】
また、所定条件(アウト球数が所定数に達した場合や、特別図柄変動数が所定数に達した場合等)の成立や、所定の契機(特別図柄変動時間、遊技時間が所定時間に達した場合等)により、図3に示す如く、遮断板300が後述するソレノイド310により遮断板収納部301に収納された状態となる開放状態では、発射装置28から発射され、ガイドレール30に案内されて遊技領域に発射された遊技球は、第二の始動口302、特別入賞口304が設けられている第二遊技領域に移動される。
【0057】
更にまた、図3に示す開放状態は、例えば、後述する大当たり遊技(特別遊技ともいう)が実行されたことにより、遮断板300がソレノイド310により遮断板収納部301からガイドレール30に向かって延出し、図2に示す如き遮断状態となる。
【0058】
第一の始動口44、一般入賞口54(54a、54b)、第二の始動口302、特別入賞口304、及び、大入賞口38は、請求項中の、「役物」を構成するものの一例である。
【0059】
遊技盤14の下方にはアウト口53が設けられており、上述した大入賞口38、第一遊技領域に位置する、第一の始動口44、一般入賞口54(54a、54b)、第二遊技領域に位置する、第二の始動口302、特別入賞口304に入賞しなかった遊技球がこのアウト口53から排出される。また、このアウト口53から遊技球を排出させる遊技球排出路51には、アウト口センサ56が設けられており、アウト口53から排出された遊技球の個数を計数する。
【0060】
アウト口53は、請求項中の、「アウト口」を構成するものの一例である。
【0061】
尚、本実施形態における遊技機10では、上述した如く、遮断板300により、第一遊技領域と第二遊技領域に隔て、第二遊技領域では、第二の始動口302や特別入賞口304といった役物を設け、遊技球がこれらの役物に入賞しやすくなるように障害釘の配置を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、上述した構成は一例に過ぎず、第一遊技領域と第二遊技領域とで釘、役物の機能又は配置を異ならせるように構成し、遊技者に有利となる度合いを異ならせるような構成であれば如何なる構成であっても良い。
【0062】
[遊技機の制御装置の構成]
本発明の実施形態である遊技機10を制御する制御装置の概略構成を示すブロック図を図4に示す。
【0063】
上述した如く遊技機10を構成する各装置を制御するための制御装置は、図4に示すように、主制御装置60、表示制御装置200、音声制御装置202、ランプ制御装置204、賞球制御装置206等を主な構成要素としている。
【0064】
主制御装置60は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66、ROM(リード・オンリー・メモリ)68、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)70を備えており、ROM68等に記憶されたシーケンスプログラムに従ってCPU66等が動作することにより、遊技機10を構成する各機器を制御するようになっている。
【0065】
CPU66には、入出力バス64が接続されており、CPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、この入出力バス64には、インターフェイス回路群62と、インターフェイス回路群72とが接続されている。更に、CPU66の内部には、各種乱数カウンタ661〜664、タイマ(図示せず)等が備えられている。
【0066】
ここで、CPU66の内部に設けられた各種乱数カウンタ661〜664は、大当たりかはずれかの判定に用いられる大当たり判定用乱数カウンタ661と、はずれと判定された場合の表示装置32における停止表示図柄の決定に用いられるはずれ図柄決定用乱数カウンタ662と、大当たりと判定された場合の表示装置32における停止表示図柄の決定に用いられる大当たり図柄決定用乱数カウンタ663と、リーチ演出を行うか否かの決定、及び、リーチ演出を行う場合のリーチ演出の種類の決定に用いられる演出決定用乱数カウンタ664と、から構成されている。ここで、本実施形態における停止表示図柄とは、停止表示された状態での特別図柄のことをいう。
【0067】
CPU66は、遊技球が第一の始動口44、及び、第二の始動口302に入賞したことを契機として内在する各種乱数カウンタ661〜664により乱数値を抽出する。
【0068】
尚、本実施形態における遊技機10では、ROM68に格納されたプログラムに基づいて、CPU66が、CPU66の内部に設けられた各種の乱数カウンタ661〜664により乱数を発生させるものであったが、本発明はこれに限らず、上述した各種の乱数カウンタと同様の機能を有し、乱数を発生させる乱数発生器を備えた構成としてもよい。更には、上述した如く、CPU66から発せられる命令により乱数を発生させる乱数発生器を備えた構成とし、発生されたその乱数と、ROM68に格納されたプログラムと、に基づいて、CPU66が乱数を発生させるものであってもよい。
【0069】
入出力バス64には、ROM68及びRAM70が接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する主制御プログラムや、その他複数の制御プログラムを記憶する。CPU66は、定期的に発生するリセット信号の入力に基づいて、上述した制御プログラムの先頭から処理を実行し、動作することにより、アウト球計数制御、特別図柄変動数計数制御、特別図柄変動時間計数制御、遮断板300の開閉駆動制御等、各種の遊技に関する制御を行う。
【0070】
また、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種データテーブルや、各種データベース等(図5、図6参照、後述)を記憶する。
【0071】
本実施形態における遊技機10のROM68に記憶されている制御プログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【0072】
(A) 「アウト口から排出されたアウト球数を計数せしめる」プログラム。
【0073】
(B) 「予め定められた前記アウト球数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除せしめる」プログラム。
【0074】
尚、本実施形態における遊技機10では、上述したプログラムを含む、遊技機10の遊技の流れを制御する制御プログラムは、ROM68に記憶されることとしたが、本発明はこれに限らず、ハードディスク、CD−ROM、DVD等の記憶媒体に記憶され、これを読み出すことにより遊技機10の遊技の流れを制御するものであってもよく、また、必ずしも一の記憶媒体に集中して記憶されるものでなくともよく、複数の記憶媒体に分散して記憶されるものであってもよい。また、上述のプログラムは、遊技機内部の記憶媒体に記憶されるものであっても、遊技機10と通信回線を介して接続され、遊技機10を管理する遊技サーバ内部の記憶媒体に記憶されるものであってもよい。
【0075】
また、本実施形態における遊技機10のROM68に記憶されているデータテーブルは、例えば、図5、図6に示すようなものを含む。
【0076】
図5は、本実施形態における遊技機10で使用される確率選択テーブルの概略を例示する説明図である。
【0077】
図5に示す如く、確率選択テーブルは、高確率選択テーブルT1、及び、通常時選択テーブルT2、が含まれている。
【0078】
図5に示す如く、通常時選択テーブルT2は、乱数値「0」〜「310」の範囲で更新され、そのうちの「7」を示す乱数値が当たり値となっている。すなわち、通常時選択テーブルT2が選択されている場合には、「大当たり」が発生する確率は「1/311」となっている。
【0079】
また、高確率選択テーブルT1は、乱数値「0」〜「64」の範囲で更新され、そのうちの「7」を示す乱数値が当たり値となっている。すなわち、高確率テーブルT1が選択されている場合には、「大当たり」が発生する確率は「1/65」となっている。この高確率選択テーブルT1が選択されている場合には、通常時選択テーブルT2が選択されている場合と比較して、約5倍の大当たり発生確率に設定されている。
【0080】
尚、本実施形態における遊技機10で使用される確率選択テーブルは、上述した図5に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、乱数の範囲及び当り乱数値といった数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【0081】
また、本実施形態における遊技機10で使用される確率選択テーブルは、上述した図5に示す如く、高確率選択テーブルT1及び通常時選択テーブルT2の2つが含まれる構成とすることとしたが、本発明はこれに限らず、更に複数種類の確率選択テーブルから構成しても良い。
【0082】
図6は、本実施形態における遊技機10で使用される演出決定用テーブル、及び大当たり図柄決定用テーブルの概略を例示する説明図である。
【0083】
図6(A)は、はずれ演出決定用テーブルを示すものであり、図6(B)は、大当たり演出決定用テーブルを示すものである。
【0084】
図6(A)に示すはずれ演出決定用テーブルでは、乱数値が、乱数範囲「0」〜「110」に含まれることとなった場合に、「リーチ無演出」が選択される。また、乱数値が、乱数範囲「111」〜「124」に含まれることとなった場合に、「リーチ有演出(ノーマルリーチ)」が、乱数値が、乱数範囲「125」〜「127」に含まれることとなった場合に、「リーチ有演出(スーパーリーチ)」が選択されるものである。
【0085】
また、図6(B)に示す大当たり演出決定用テーブルでは、乱数値が、乱数範囲「0」〜「40」に含まれることとなった場合に、「ノーマルリーチ演出」が選択される。また、乱数値が、乱数範囲「41」〜「127」に含まれることとなった場合に、「スーパーリーチ演出」が選択されるものである。
【0086】
尚、本実施形態における遊技機10で使用される演出決定用テーブルは、上述した図6に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、乱数の範囲に示す数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【0087】
また、本実施形態における遊技機10で使用される演出決定用テーブルは、抽出された乱数の範囲に応じて上述した図6に示す如き演出が決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、更に複数種類の演出から構成されても良く、例えば、リーチ演出の種類を更に複数設定することとしても良い。
【0088】
更に、図6(C)は、大当たり図柄決定用テーブルを示すものである。
【0089】
また、図6(C)に示す大当たり図柄決定用テーブルでは、乱数値が、乱数範囲「0」〜「40」に含まれることとなった場合に、「確率変動図柄」が選択される。また、乱数値が、乱数範囲「41」〜「127」に含まれることとなった場合に、「普通図柄」が選択されるものである。「確率変動図柄」とは、例えば、「3」‐「3」‐「3」、「5」‐「5」‐「5」、「7」‐「7」‐「7」、を示す図柄が含まれ、「普通図柄」は、「確率変動図柄」以外の、「2」‐「2」‐「2」、「4」‐「4」‐「4」等の図柄を含むものである。
【0090】
尚、本実施形態における遊技機10で使用される大当たり図柄決定用テーブルは、上述した図6(C)に示す如く構成することとしたが、本発明はこれに限らず、乱数の範囲に示す数値は一例にすぎず、この数値に限定されるものではなく、如何なる数値であってもよい。
【0091】
図4に説明を戻す。RAM70は、一時記憶領域であり、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、内部抽選データ等、各種データ、アウト球数カウンタ、大当たり遊技フラグ、確率変動遊技フラグ、特別図柄変動数カウンタ、特別図柄変動時間カウンタ等、各種の、変数、フラグもRAM70に記憶されている。
【0092】
また、入出力バス64には、通信用インターフェイス回路74も接続されており、通信用インターフェイス回路74は、公衆電話回線網やLAN等の通信回線からなるネットワークを介して、必要な場合に遊技機10を管理するサーバ等の外部装置との通信をするためのものである。
【0093】
更に、入出力バス64には、インターフェイス回路群62も接続されている。インターフェイス回路群62には、大入賞口38に遊技球が入賞したことを検知するための大入賞口入賞球センサ41と、第一遊技領域に設けられた第一の始動口44へ遊技球が入賞したことを検知するための第一の始動口入賞球センサ42と、第一遊技領域に設けられた一般入賞口54(54a〜54i)への入賞球を検知するための一般入賞口入賞球センサ43と、表示装置32の両側に設けられた普通図柄始動センサ55と、アウト口53から遊技球が排出されたことを検知するためのアウト口センサ56と、第二遊技領域に設けられた第二の始動口302へ遊技球が入賞したことを検知するための第二の始動口入賞球センサ306と、第二遊技領域に設けられた特別入賞口304への入賞球を検知するための特別入賞口入賞球センサ308と、が接続されている。
【0094】
上述した、CPU66、CPU66と協働して動作する、ROM68(計数制御プログラムを含む)、RAM70(アウト球数カウンタ、特別図柄変動数カウンタ、特別図柄変動時間カウンタ、を含む)、及び、アウト口センサ56は、請求項中の「計数手段」を構成するものの一例である。
【0095】
上述した各センサにより、遊技球の入賞又は通過が検知されると、遊技球検知信号が、インターフェイス回路群62、入出力バス64を介して、CPU66に供給される。
【0096】
CPU66は、上述した各センサの検知状態によって、賞球払い出しの制御や報知等を実行するための制御コマンドを生成する遊技制御プログラムを実行し、上述した各種判定用のデータテーブルと、CPU66内部に設けられた各種乱数カウンタ661〜664からの乱数抽出値等とに基づいて、後述する、表示制御装置200、音声制御装置202、ソレノイド48、ソレノイド57、ソレノイド310、ランプ制御装置204、及び、賞球制御装置206の駆動を制御するための制御コマンドを生成する。
【0097】
また、インターフェイス回路群62には、遊技球を遊技盤に打ち出す操作を行うための発射ハンドル26も接続されている。遊技者によりこの発射ハンドル26が握持され、時計回り方向に回動されると、発射入力信号が、インターフェイス回路群62、入出力バス64を介して、CPU66に供給される。CPU66は、この発射入力信号に基づいて、発射装置28の駆動を制御するための制御コマンドを生成する。
【0098】
更にまた、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されており、CPU66における演算処理の結果に応じて後述する装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0099】
インターフェイス回路群72には、表示装置32に特別図柄画像やキャラクタ画像等を表示する制御を行い、また、表示装置52に普通図柄画像を表示する制御を行うための表示制御装置200と、スピーカ46(46a〜46d)を介して遊技に関する効果音や演出音を出力する制御を行うための音声制御装置202と、遊技球を遊技盤に発射するための発射装置28と、大入賞口38に設けられたシャッタ40を開閉駆動する制御を行うためのソレノイド48と、第一の始動口44に設けられた可動片58(58a、58b)を開閉駆動する制御を行うためのソレノイド57と、第一遊技領域と第二遊技領域を遮断する遮断板300を開閉駆動する制御を行うためのソレノイド310と、保留ランプ34(34a〜34d)及び装飾ランプ36(36a〜36d)の点灯制御を行うランプ制御装置204と、遊技者に対して賞球の払出を行うホッパ47を駆動する制御を行うための賞球制御装置206と、が接続されている。
【0100】
表示制御装置200は、主制御装置60からの制御コマンドによって、表示装置32に表示させる演出画像を決定するための表示制御プログラムを実行し、決定した演出に応じて表示装置32での画像表示を制御する制御信号を生成するCPU、表示制御プログラムを格納するROM、CPUが図柄制御プログラムを実行する際の一時的な記憶手段としてのRAM等、から構成されている(何れも図示せず)。
【0101】
また、上述したもののほか、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うための画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)と、このVDPに接続されている、主制御装置60のCPU66から発せられた制御コマンドに応じた画像データを記憶するためのビデオRAMと、VDPに接続されている、擬似リールの画像データ、図柄の画像データ、演出画像データ、背景画像データ等、の各種の画像データを記憶する画像データ用ROMと、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路と、を含むものである(何れも図示せず)。
【0102】
尚、本実施形態における遊技機10では、ソレノイド310により、遊技盤14上の第一遊技領域と第二遊技領域とを遮断する遮断板300を開閉駆動する制御を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、ソレノイド310を開閉駆動する制御を行うためのものであれば、如何なる制御装置であっても良い。
【0103】
[画像の表示例]
遊技機10の表示装置32で表示される画像の表示例を図15に示す。
【0104】
図15は、アウト口53から排出された遊技球数(アウト球数)が所定数に達し、遮断板300が開放駆動され、第二の始動口302、特別入賞口304に遊技球の入賞が可能な状態となった場合に表示される演出画像の表示例である。図7では、表示装置32の右下側に特別図柄が表示され、左側にキャラクタ画像が表示され、キャラクタ画像の右側には、例えば、「扉は開かれた!右側に打ち込め!」というコメントを示す文字画像が表示されている。
【0105】
このような演出画像を表示させることにより、遊技者に対して、遮断板300が開放されたことを報知することができ、第二の遊技領域に遊技球を打ち出すように促すことが期待でき、不利な遊技状態が続いていた遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
【0106】
尚、本実施形態における遊技機10の表示装置32に表示される図15に示す演出画像は、アウト口53から排出された遊技球数(アウト球数)が所定数に達した場合に表示されることとしたが、本発明はこれに限らず、後述する如く、特別図柄変動数が所定数に達した場合、特別図柄変動時間が所定時間に達した場合に表示されることとしても良い。
【0107】
尚、本実施形態における遊技機10の表示装置32に表示される図15に示す演出画像は一表示例に過ぎず、本発明はこれに限らず、本発明に係る演出であれば、如何なる画像を表示させることとしてもよい。
【0108】
[遊技機の動作]
上述した主制御装置60において実行される、遊技機10の制御を行うサブルーチンを、図7から図14に示す。また、図13、図14に示すサブルーチンは図10に示すサブルーチンの変更形態を示すものである。
【0109】
以下においては、遊技機10は予め起動されており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0110】
また、遮断板300を遮断状態から開放状態へ駆動制御する、条件及び契機として、アウト球数が所定数に達した場合、特別図柄変動数が所定数に達した場合、特別図柄変動時間が所定時間に達した場合、の3態様について述べる。
【0111】
アウト球数が所定数に達した場合を、図10に示すアウト口センサチェック・遮断板駆動処理として、特別図柄変動数が所定数に達した場合を、図13に示す特別図柄変動数基準処理として、特別図柄変動時間が所定時間に達した場合を、図14に示す特別図柄変動時間基準処理として説明を行う。
【0112】
主制御装置60では、図7に示すようなメイン遊技制御処理(ステップS101〜S108)を繰り返して行うとともに、割り込み許可フラグがセットされていることを条件として、定期的(例えば3ms毎)に、図8に示すような割り込み処理(ステップS201〜S213)を行う。
【0113】
[メイン遊技制御処理]
メイン遊技制御処理では、図7に示すように、電源が投入されると、CPU66をリセットして主制御装置60の立ち上げ処理を行い(ステップS101)、割り込み許可フラグをセットする処理を行い(ステップS102)、遊技プログラムの正常動作を行うためのウォッチドッグチェック処理を行う(ステップS103)。
【0114】
次いで、エラーチェック処理における制御命令(コマンド)の送信チェック処理を行い(ステップS104)、コマンドを送信中であるか否かを判断する処理を行い(ステップS105)、コマンドを送信中であると判別された場合には、割り込み許可処理(ステップS102)に処理を戻す。一方、コマンドを送信中ではないと判別された場合には、エラーチェック処理を行う(ステップS106)。
【0115】
次いで、所定のエラーが発生しているか否かを判断する処理を行い(ステップS107)、エラーが発生していると判別された場合には、割り込み許可処理(ステップS102)に処理を戻す。一方、エラーが発生していない場合には、表示装置32における特別図柄表示に関する特別図柄ゲーム処理を行い(ステップS108)、この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移し、上述したステップS102からステップS108の一連の処理を再び行う。尚、このステップS108の処理については、図11を用いて後述する。
【0116】
以上、図7に示すメイン遊技制御処理の説明を終了する。
【0117】
[割り込み処理]
上述した図7に示すメイン遊技制御処理のステップS102の処理で割り込み許可フラグがセットされている場合では、図8に示す割り込み処理が所定時間毎に実行される。
【0118】
図8に示す割り込み処理では、最初に、各レジスタを退避させる処理が実行され(ステップS201)、大当たり判定用乱数カウンタ661、はずれ図柄決定用乱数カウンタ662、大当たり図柄決定用乱数カウンタ663、及び、演出決定用乱数カウンタ664のそれぞれのカウント値の更新処理が実行され(ステップS202)、制御処理で使用する各種のタイマカウンタを更新する処理が実行され(ステップS203)、入力ポートから信号を読み込むための入力ポート更新処理が実行される(ステップS204)。
【0119】
次いで、各入力信号処理が実行される(ステップS205)。この処理において、CPU66は、大入賞口入賞球センサ41、第一の始動口入賞球センサ42、一般入賞口入賞球センサ43、及び、普通図柄始動センサ55等の各種センサからの入力信号を検知したと判別すると、各種センサからの入力信号に応じた処理を実行する。例えば、第一の始動口入賞球センサ42からの入賞球検出信号が、インターフェイス回路群62、入出力バス64を介してCPU66に供給されると、CPU66は、CPU66に内在する、大当たり判定用乱数カウンタ661、はずれ図柄決定用乱数カウンタ662、大当たり図柄決定用乱数カウンタ663、及び、演出決定用乱数カウンタ664のそれぞれの更新されたカウント値を乱数として抽出し、RAM70に記憶する。尚、この処理については、図9を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS206に処理を移す。
【0120】
次いで、普通図柄処理が実行される(ステップS206)。この処理において、例えば、普通図柄始動センサ55からの球検出信号がCPU66に供給されると、CPU66は、普通図柄始動センサ55からの球検出信号に基づいて、表示装置52において普通図柄の変動表示を開始し、表示装置52に変動表示された普通図柄を一定時間後に停止表示する。そして、停止表示した普通図柄が、例えば「7」を示す図柄であれば、当りが発生と判別され、CPU66は、第一の始動口44の両側に設けられた可動片58(58a、58b)の駆動制御を行い、第一の始動口44が所定時間開放され、遊技球が入賞し易い状態となる。この処理が終了した後、ステップS207に処理を移す。
【0121】
次いで、遊技状態に応じて、保留ランプ34(34a〜34d)、装飾ランプ36(36a、36b)等の各種装飾ランプを点灯、点滅、消灯させる装飾制御の処理が実行され(ステップS207)、次いで、大入賞口入賞球センサ41、第一の始動口入賞球センサ42、一般入賞口入賞球センサ43、及び、普通図柄始動センサ55等の各種センサの球検出信号に応じてその入賞内容に応じた賞球の払出処理が実行される(ステップS208)。
【0122】
次いで、遊技機10に各種のエラーが発生しているか否かをチェックするエラー処理が実行され(ステップS209)、表示制御装置200等に制御コマンドを送信する送信データ出力処理が実行され(ステップS210)、その他の出力を行うための出力処理(ステップS211)が実行される。
【0123】
次いで、退避させた各レジスタを復帰させる処理が行われるとともに(ステップS212)、割り込み許可フラグをセットする処理が行われる(ステップS213)。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、割り込み処理から復帰する。
【0124】
[各入力信号処理]
上述した図8に示す割り込み処理ルーチンのステップS205の処理では、図9に示すサブルーチンが読み出される。
【0125】
図9に示す各入力信号処理ルーチンでは、最初に、大入賞口入賞球センサチェック処理が実行される(ステップS301)。この処理において、CPU66は、遊技球が大入賞口38に入賞し、大入賞口入賞球センサ41により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置(図示せず)に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。
【0126】
また、CPU66は、大入賞口38への入賞球数をカウントすべく、RAM70に位置づけられた入賞球数カウント変数をインクリメントする。
【0127】
尚、CPU66は、入賞球数カウント変数が上限であると判別した場合には、賞球処理を行わない。この処理が終了した後、ステップS302に処理を移す。
【0128】
次いで、一般入賞口入賞球センサチェック処理が実行される(ステップS302)。この処理において、CPU66は、遊技球が一般入賞口54a、54bに入賞し、一般入賞口入賞球センサ43により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置(図示せず)に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。この処理が終了した後、ステップS303に処理を移す。
【0129】
次いで、普通始動口入賞球センサチェック処理が実行される(ステップS303)。この処理において、CPU66は、遊技球が第一の始動口44に入賞し、第一の始動口入賞球センサ42により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置(図示せず)に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。
【0130】
また、CPU66は、CPU66に内在する、大当たり判定用乱数カウンタ661、はずれ図柄決定用乱数カウンタ662、及び、大当たり図柄決定用乱数カウンタ663、演出決定用乱数カウンタ664のそれぞれの更新されたカウント値を乱数として抽出し、RAM70に記憶する。この処理が終了した後、ステップS304に処理を移す。
【0131】
次いで、普通図柄始動センサチェック処理が実行される(ステップS304)。この処理において、CPU66は、遊技球が普通図柄始動センサ55を通過し、普通図柄始動センサ55により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置(図示せず)に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。この処理が終了した後、ステップS305に処理を移す。
【0132】
次いで、特別始動口入賞球センサチェック処理が実行される(ステップS305)。この処理において、CPU66は、遊技球が第二の始動口302に入賞し、第二の始動口入賞球センサ306により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置(図示せず)に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。
【0133】
また、CPU66は、CPU66に内在する、大当たり判定用乱数カウンタ661、はずれ図柄決定用乱数カウンタ662、及び、大当たり図柄決定用乱数カウンタ663、演出決定用乱数カウンタ664のそれぞれの更新されたカウント値を乱数として抽出し、RAM70に記憶する。この処理が終了した後、ステップS306に処理を移す。
【0134】
次いで、特別入賞口入賞球センサチェック処理が実行される(ステップS306)。この処理において、CPU66は、遊技球が特別入賞口304に入賞し、特別入賞口入賞球センサ308により入賞球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、賞球制御装置(図示せず)に払出要求コマンドを供給し、賞球処理を実行する。この処理が終了した後、ステップS307に処理を移す。
【0135】
次いで、アウト口センサチェック処理が実行される(ステップS307)。この処理において、CPU66は、遊技球がアウト口53に排出され、アウト口センサ56によりアウト球が検出されたか否かの判断を行い、検出されたと判別すると、このアウト球数を計数する処理を行う。詳しくは図10を用いて後述する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、各入力信号処理から復帰する。
【0136】
≪第一の態様≫
[アウト口センサチェック処理]
上述した図9に示す各入力信号処理ルーチンのステップS307の処理では、図10に示すサブルーチンが読み出される。
【0137】
図10に示すアウト球数基準処理ルーチンでは、最初に、遊技球がアウト口53を通過したか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、CPU66は、遊技球がアウト口53を通過したことにより、アウト口53から遊技球を案内する遊技球排出路51に設けられたアウト口センサ56から遊技球検知信号が発せられたか否かを判断する。CPU66は、アウト口センサ56から遊技球検知信号が発せられていない、即ち、遊技球がアウト口53を通過していないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、アウト口センサ56から遊技球検知信号が発せられた、即ち、遊技球がアウト口53を通過したと判別した場合には、ステップS402に処理を移す。
【0138】
次いで、上述したステップS401の処理において、遊技球がアウト口53を通過したと判別した場合には、「アウト球数カウンタ」に「1」をインクリメントする処理を行う(ステップS402)。「アウト球数カウンタ」とは、何個の遊技球がアウト口53を通過したかを管理する「0」以上の整数の変数である。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶した「アウト球数カウンタ」を読み出し、この読み出した「アウト球数カウンタ」の示す値に「1」を加算し、加算した値を更新された「アウト球数カウンタ」としてRAM70に記憶する。この処理が終了した後、ステップS403に処理を移す。
【0139】
次いで、「アウト球数カウンタ」は所定値に達したか否かを判断する(ステップS403)。この処理において、CPU66は、上述した如く、RAM70に記憶されている「アウト球数カウンタ」を読み出し、この読み出した「アウト球数カウンタ」の示す値が所定値に達したか否かを判断する。例えば、所定値が「800」である場合には、CPU66は、読み出した「アウト球数カウンタ」が「800」に達しているか否かを判断するのである。CPU66は、「アウト球数カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、ステップS404に処理を移し、「アウト球数カウンタ」の示す値が所定値に達していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0140】
尚、上述した所定値は、遊技機を管理する管理者の入力操作により予め自由に設定されるものであってもよく、また、CPU66に内在するアウト球数決定用乱数カウンタ(図示せず)により乱数を発生させ、抽選処理を行うことにより決定することとしてもよい。
【0141】
次いで、上述したステップS403の処理で、「アウト球数カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、遮断板300を開放駆動する処理を行う(ステップS404)。この処理において、CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介してソレノイド310に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板300を開放駆動する制御を行う。これにより、図2に示す如く遮断板収納部301からガイドレール30に向かって延出していた遮断板300が、図3に示す如く遮断板収納部301に収納され、第二遊技領域が遮断されていた状態から開放状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されることとなる。この処理が終了した後、ステップS405に処理を移す。
【0142】
尚、本ステップにおいては、図15に示す如き、遮断板が開放されたことを報知する演出画像を表示装置32に表示させることとしても良い。この場合には、CPU66は、表示装置32に図15に示す如き画像を表示させるための制御コマンドを生成し、これを表示制御装置200に供給する。このような演出を行うことにより、不利な状態が長時間続いて遊技への興趣が低下している遊技者の、遊技への興趣を持続させるのに非常に好適な場合がある。
【0143】
次いで、大当たり状態であるか否かを判断する(ステップS405)。この処理において、CPU66は、後述する図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS504の処理において、大当たりと判別され、RAM70に記憶されている大当たりフラグがONに記憶されているか否かを判断する。CPU66は、大当たりフラグがONに記憶されていると判別した場合には、ステップS406に処理を移し、大当たりフラグがONに記憶されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0144】
尚、本ステップでは、後述する図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS504の処理において、大当たりと判別され、RAM70に記憶されている大当たりフラグがONに記憶されているか否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、後述する図12に示す特別遊技ラウンド処理ルーチンにおけるステップS508の特別遊技状態終了処理が行われたか否かを判断することとしてもよい。これにより、特別遊技状態(大当たり状態)の終了後に、次のステップS406の処理において遮断板を閉鎖駆動することとなる。
【0145】
次いで、上述したステップS405の処理において、大当たりと判別された場合には、遮断板を閉鎖駆動する処理を行う(ステップS406)。この処理において、CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介してソレノイド310に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板300を閉鎖駆動する制御を行う。これにより、図3に示す如く遮断板収納部301に収納されていた遮断板300が、図2に示す如く遮断板収納部301からガイドレール30に向かって延出し、第二遊技領域が開放されていた状態から閉鎖状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されないこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移す。
【0146】
次いで、アウト球数カウンタを初期化する処理を行う(ステップS407)。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶されている「アウト球数カウンタ」を読み出し、この読み出した「アウト球数カウンタ」の値を「0」に記憶すべく、「アウト球数カウンタ」を初期化する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0147】
以上の処理を行うことにより、遊技機10は、遊技盤14と、遊技盤14の盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、第一の遊技領域と第二の遊技領域とを遮断する遮断板300と、を有し、所定の条件を満たしたときに遮断板300による遮断状態が解除され、かつ、第一の遊技領域と第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、遊技盤14の盤面上の釘の配置、役物の種類及び役物の配置の少なくともいずれか一つがなされているので、1台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【0148】
ここで、所定の条件を満たしたときにとは、遊技において予め定められた目標数や継続数等の遊技内容に関するハードルを越えることにより発生するものという意味を含むものである。
【0149】
また、遊技者が不利な状態となった場合に、遊技状態を変化させることが可能となるため、その遊技状態に飽きた遊技者に対して遊技の継続性を促すとともに、場合によっては、遊技者の救済をすることも可能となる。
【0150】
尚、本実施形態における図10に示すサブルーチンでは、遮断板300を開放駆動する条件を、アウト球数を基準とし、このアウト球数が所定数に達した場合であることとしたが、本発明はこれに限らず、遮断板300を開放駆動する条件は複数考えられ、例えば、特別図柄変動回数を基準とし、特別図柄変動回数が所定回数に達した場合、特別図柄変動時間を基準とし、この特別図柄変動時間が所定時間に達した場合等、が含まれる。特別図柄変動数を基準とし、特別図柄変動数が所定数に達した場合を、図13を用いて後述し、特別図柄変動時間を基準とし、この特別図柄変動時間が所定時間に達した場合を、図14を用いて後述する。
【0151】
[特別図柄ゲーム処理]
上述した図7に示すメイン遊技制御処理ルーチンのステップS108の処理では、図11に示すサブルーチンが読み出される。
【0152】
尚、以下の処理では、大当たり発生の確率状態は通常状態に設定され、図5に示す確率選択テーブルは通常時選択テーブルT2が選択されている場合を例として説明する。
【0153】
図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンでは、最初に、始動入賞記憶があるか否かを判断する(ステップS501)。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶された始動入賞記憶が「0」であるか否かを判断する。CPU66は、始動入賞記憶が「0」である、即ち、始動入賞記憶がないと判別した場合には、ステップS502に処理を移し、始動入賞記憶が「0」ではない、即ち、始動入賞記憶があると判別した場合には、ステップS503に処理を移す。
【0154】
次いで、上述したステップS501の処理において、始動入賞記憶がないと判別された場合には、デモ表示処理を行う(ステップS502)。この処理において、CPU66は、表示装置32に、遊技機のおける遊技説明等の所定のデモ画像を表示させる。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0155】
次いで、上述したステップS501の処理において、始動入賞記憶があると判別された場合には、大当たり抽選処理を行う(ステップS503)。この処理において、CPU66は、CPU66に内在する大当たり判定用乱数カウンタ661により乱数値を抽出する。この処理が終了した後、ステップS504に処理を移す。
【0156】
次いで、大当たりか否かを判断する(ステップS504)。この処理において、CPU66は、上述したステップS503の処理において、大当たり判定用乱数カウンタ661により抽出した乱数値と、図5(A)に示す確率選択テーブルの通常時選択テーブルT2に基づく判断が行われる。CPU66は、大当たりであると判別した場合には、RAM70に記憶されている大当たりフラグをONにし、ステップS510に処理を移し、大当たりではないと判別した場合には、ステップS505に処理を移す。
【0157】
次いで、上述した、ステップS504の処理において、大当たりではないと判別された場合には、リーチ有りか否かを判断する(ステップS505)。この処理において、CPU66は、CPU66に内在する演出決定用乱数カウンタ664から抽出された乱数値と、図6(A)に示すはずれ演出決定用テーブルとに基づいて、リーチ有演出であるか否かの判断を行う。CPU66は、リーチ有りと判別した場合には、ステップS508に処理を移し、リーチ無と判別した場合には、ステップS506に処理を移す。また、リーチには、ノーマルリーチ又はスーパーリーチのリーチ演出があり、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長く、演出内容も凝ったリーチ演出であり、遊技者の期待感を一層高めるような演出をいう。
【0158】
次いで、上述したステップS505の処理において、リーチ無と判別された場合には、「リーチ無はずれ」となるように停止図柄を選択する(ステップS506)。この処理において、CPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタ662により抽出した乱数値と、リーチ無はずれ図柄決定用テーブル(図示せず)に基づいて、表示装置32に表示する、「リーチ無はずれ」となるような停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。
【0159】
次いで、リーチ無はずれ用の演出を決定する処理を行う(ステップS507)。この処理において、CPU66は、演出決定用乱数カウンタ664により抽出した乱数値と、図6(A)に示すはずれ演出決定用テーブルに基づいて、リーチ無はずれでの表示装置32で表示する演出を決定する。尚、このとき、演出決定用乱数カウンタ664により、乱数値0〜100の範囲での乱数値を抽出することとする。この処理が終了した場合には、ステップS512に処理を移す。
【0160】
一方、上述したステップS505の処理において、リーチ有りと判別された場合には、「リーチ有はずれ」となるように停止図柄を選択する処理を行う(ステップS508)。この処理において、CPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタ662により抽出した乱数値と、リーチ有はずれ図柄決定用テーブル(図示せず)に基づいて、表示装置32に表示する、「リーチ有はずれ」となるような停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS509に処理を移す。
【0161】
次いで、リーチ有はずれ用の演出を決定する処理を行う(ステップS509)。この処理において、CPU66は、演出決定用乱数カウンタ664により抽出した乱数値と、図6(A)に示すはずれ演出決定用テーブルに基づいて、リーチ有はずれでの表示装置32で表示する演出を決定する。尚、このとき、演出決定用乱数カウンタ664より、乱数値111〜127の範囲での乱数値を抽出することとする。また、本ステップでは、図6(A)に示す如く、リーチ有はずれのうち、ノーマルリーチはずれ又はスーパーリーチはずれのいずれかのリーチ演出が決定される。ここで、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長く、演出内容も凝ったリーチ演出であり、遊技者の期待感を一層高めるような演出をいう。この処理が終了した場合には、ステップS512に処理を移す。
【0162】
一方、上述したステップS504の処理において、大当たりであると判別した場合には、大当たり図柄決定処理を行う(ステップS510)。この処理において、CPU66は、大当たり図柄決定用乱数カウンタ663により抽出した乱数値と、大当たり図柄決定用テーブル(図示せず)とに基づいて、表示装置32に表示する大当たり図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS511に処理を移す。
【0163】
次いで、大当たり用の演出を決定する処理を行う(ステップS511)。この処理において、CPU66は、演出決定用乱数カウンタ664により抽出した乱数値と、図6(B)に示す大当たり演出決定用テーブルに基づいて、大当たりでの表示装置32で表示する演出を決定する。また、本ステップでは、図6(B)に示す如く、ノーマルリーチ又はスーパーリーチのいずれかのリーチ演出が決定される。ここで、スーパーリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出よりも演出時間が長く、演出内容も凝ったリーチ演出であり、遊技者の期待感を一層高めるような演出をいう。この処理が終了した後、ステップS512に処理を移す。
【0164】
次いで、演出制御コマンド生成処理を行う(ステップS512)。この処理において、CPU66は、上述したステップS506・S507、ステップS508・S509、ステップS510・S511の処理において決定された停止図柄、演出画像、報知画像等、に基づいて、表示装置32に表示を行わしめるべく、表示制御装置200を制御するための制御コマンドを生成し、RAM70に記憶する。例えば、上述したステップS510・S511の処理において大当たり用の停止図柄、演出等を決定した場合には、これに基づいた大当たり用の演出制御コマンドを生成する。また、上述したステップS508・509の処理において「リーチ有はずれ」用の停止図柄、演出を決定した場合には、「リーチ有はずれ」用の演出制御コマンドを生成する。さらに、上述したステップS506・507の処理において「リーチ無はずれ」用の停止図柄、演出等を決定した場合には、「リーチ無はずれ」用の演出制御コマンドを生成する。この処理が終了した後、ステップS513に処理を移す。
【0165】
次いで、演出制御コマンド送信処理を行う(ステップS513)。この処理において、CPU66は、上述したステップS512の処理において生成した演出制御コマンドを入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、表示制御装置200に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS514に処理を移す。
【0166】
次いで、大当たりが発生しているか否かを判断する(ステップS514)。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶されている大当たりフラグを読み出し、この大当たりフラグがONとなっているか否かを判断する。CPU66は、大当たりが発生していると判別した場合には、ステップS515に処理を移し、大当たりが発生していないと判別した場合には、ステップS516に処理を移す。
【0167】
次いで、上述したステップS514の処理において、大当たりが発生していると判別した場合には、特別遊技ラウンド切替処理を行う(ステップS515)。CPU66は、例えば、大入賞口38を開放制御すべく、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に制御コマンドを供給し、シャッタ40を開放駆動させる。これにより、遊技者は、所定個数の遊技球を大入賞口38に入賞させ、これに応じた賞球を得ることができる。また、このほか、大当たりの報知や演出が実行される。詳しくは図12を用いて後述する。この処理が終了した後、ステップS516に処理を移す。
【0168】
次いで、特別図柄ゲーム制御終了処理を行う(ステップS516)。この処理において、CPU66は、上述した一連の特別図柄ゲームの終了処理を実行する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、特別図柄ゲーム処理から復帰する。
【0169】
[特別遊技ラウンド切替処理]
上述した図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS515の特別遊技ラウンド切替処理では、図12に示すサブルーチンが読み出される。
【0170】
図12に示す特別遊技ラウンド切替処理ルーチンでは、最初に、大当たりファンファーレ処理を行う(ステップS601)。この処理において、CPU66は、スピーカ46(46a〜46d)から大当たり報知音(ファンファーレ音)を発生させるべく、制御コマンドを音声制御装置202に供給するとともに、表示装置32に特別遊技状態開始画面を表示させるべく、制御コマンドを表示制御装置200に供給する。特別遊技状態開始画面は、特別遊技状態の発生を報知する画面である。この処理が終了した場合には、ステップS602に処理を移す。
【0171】
次いで、ラウンド表示切替時間チェック処理を行う(ステップS602)。この処理において、CPU66は、特別遊技状態開始画面から特別遊技インターバル画面への切換タイミングを管理する「ラウンド切換タイマ」の示す値に基づいて切替え時間をチェックする。そして、CPU66は、表示装置32に特別遊技インターバル画面を表示させるべく、制御コマンドを表示制御装置200に供給する。特別遊技インターバル画面は、第1ラウンドの特別遊技に突入することを報知するものである。この処理が終了した後、ステップS603に処理を移す。
【0172】
次いで、特別遊技状態時間チェック処理を行う(ステップS603)。この処理において、CPU66は、第1ラウンドの特別遊技を開始した後、特別遊技状態に関する時間の管理処理を実行する。この特別遊技状態に関する時間とは、大当り遊技の1ラウンド実行可能時間(例えば30秒)、大当り遊技インターバル画面の表示実行時間、次ラウンドへの継続入賞可能期間等である。この処理が終了した後、ステップS604に処理を移す。
【0173】
次いで、大入賞口開閉処理を行う(ステップS604)。この処理において、CPU66は、上述したステップS603の特別遊技状態時間チェック処理により、大当り遊技の1ラウンド実行可能時間が経過したと判別した場合、あるいは大入賞口38への所定球数の入賞があったと判別した場合には、1ラウンドの特別遊技期間が終了したと判別して大入賞口38のシャッタ40を閉鎖駆動するべく、ソレノイド48に制御コマンドを供給する。尚、CPU66は、大当り遊技の1ラウンド実行可能時間が経過していないと判別した場合、あるいは大入賞口38への所定球数の入賞がないと判別した場合には、1ラウンドの特別遊技期間が終了していないと判別して大入賞口38のシャッタ40を開放駆動するべく、ソレノイド48に制御コマンドを供給する。この処理が終了した後、ステップS605に処理を移す。
【0174】
次いで、特別遊技状態表示処理を行う(ステップS605)。この処理において、CPU66は、上述したステップS604の処理において、大入賞口38の開閉に応じて表示装置32に所定の画像を表示するべく、制御コマンドを表示制御装置200に供給する。CPU66は、ステップS604の処理において、大入賞口38が開放されたときは、次ラウンドへの継続が保障されるためのいわゆるVゾーンへの入賞(以下、V入賞という)がされておらず、大入賞口38が開放動作中である旨を報知するV入賞前ラウンド画面を表示装置32に表示すべく、制御コマンドを表示制御装置200に供給する。また、CPU66は、ステップS604の処理において、大入賞口38が閉鎖されたときは、次ラウンドに突入することを報知する大当り遊技インターバル画面を表示装置32に表示すべく、制御コマンドを表示制御装置200に供給する。
【0175】
また、V入賞がされたときは、CPU66は、RAM70に記憶されているV入賞フラグをONに記憶し、V入賞後ラウンド画面を表示装置32に表示すべく、制御コマンドを表示制御装置200に供給する。この処理が終了した後、ステップS606に処理を移す。
【0176】
次いで、大入賞口が開放中か否かを判断する(ステップS606)。この処理において、CPU66は、大入賞口38が開放駆動されているか否かを判断し、大入賞口が開放中であると判別した場合には、ステップS602に処理を移し、再び、ステップS602〜S605の処理を行い、大入賞口が開放中ではないと判別した場合には、ステップS607に処理を移す。
【0177】
次いで、上述したステップS606の処理において、大入賞口が開放中ではないと判別した場合には、V入賞が成立しているか否かを判断する(ステップS607)。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶されているV入賞フラグを読み出し、このV入賞フラグがONに記憶されているか否かを判断する。CPU66は、V入賞が成立していると判別した場合には、ステップS602に処理を移し、特別遊技の次ラウンドを開始し、再び、上述したステップS602〜S606の処理を行い、特別遊技状態を継続する。また、V入賞が成立していないと判別した場合には、ステップS608に処理を移す。
【0178】
次いで、上述したステップS607の処理において、V入賞が成立していないと判別した場合には、特別遊技状態終了処理を行う(ステップS608)。この処理において、CPU66は、表示装置32に特別遊技状態終了画面を表示すべく、制御コマンドを表示制御装置200に供給する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させ、特別遊技ラウンド切替処理から復帰する。
【0179】
≪第二の態様≫
[特別図柄変動数基準処理]
図13に示す特別図柄変動数処理ルーチンでは、最初に、特別図柄変動が開始されるか否かを判断する(ステップS701)。この処理において、CPU66は、表示装置32において、特別図柄変動が開始されるか否かを判断すべく、上述した図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS512の演出制御コマンド生成処理において、演出制御コマンドが生成され、RAM70に記憶されているか否かを判断する。CPU66は、演出制御コマンドが生成され、RAM70に記憶されていると判別した場合には、特別図柄変動が開始されると判別し、ステップS702に処理を移し、演出制御コマンドが生成され、RAM70に記憶されていないと判別した場合には、特別図柄変動が開始されないと判別し、本サブルーチンを終了させる。
【0180】
尚、本ステップでは、演出制御コマンドがはずれ用の演出制御コマンドであるか否かを判断することとしてもよい。
【0181】
また、本ステップでは、上述した図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS512の演出制御コマンド生成処理において、演出制御コマンドが生成され、RAM70に記憶されているか否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、上述した図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS513の演出制御コマンド送信処理において、演出制御コマンドが表示制御装置200に送信されたか否かを判断することとしてもよい。
【0182】
更に、上述した図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS516の特別図柄ゲーム制御終了処理が実行されたか否かを判断することとしてもよい。また、このとき、停止表示された特別図柄がはずれ図柄であるか否かを判断することとしてもよく、好適である。
【0183】
次いで、上述したステップS701の処理において、特別図柄変動が開始されると判別した場合には、「特別図柄変動数カウンタ」に「1」をインクリメントする処理を行う(ステップS702)。「特別図柄変動数カウンタ」とは、特別図柄変動が何回行われたかを管理する「0」以上の整数の変数である。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶した「特別図柄変動数カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動数カウンタ」の示す値に「1」を加算し、加算した値を更新された「特別図柄変動数カウンタ」としてRAM70に記憶する。この処理が終了した後、ステップS703に処理を移す。
【0184】
次いで、「特別図柄変動数カウンタ」は所定値に達したか否かを判断する(ステップS703)。この処理において、CPU66は、上述した如く、RAM70に記憶されている「特別図柄変動数カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動数カウンタ」の示す値が所定値に達したか否かを判断する。例えば、所定値が「200」である場合には、CPU66は、読み出した「特別図柄変動数カウンタ」が「200」に達しているか否かを判断するのである。尚、上述した所定値は、遊技機を管理する管理者の入力操作により予め自由に設定されるものであってもよく、また、CPU66に内在する特別図柄変動数決定用乱数カウンタ(図示せず)により乱数を発生させ、抽選処理を行うことにより決定することとしてもよい。CPU66は、「特別図柄変動数カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、ステップS704に処理を移し、「特別図柄変動数カウンタ」の示す値が所定値に達していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0185】
次いで、上述したステップS703の処理で、「特別図柄変動数カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、遮断板300を開放駆動する処理を行う(ステップS704)。この処理において、CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介してソレノイド310に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板300を開放駆動する制御を行う。これにより、図2に示す如く遮断板収納部301からガイドレール30に向かって延出していた遮断板300が、図3に示す如く遮断板収納部301に収納され、第二遊技領域が遮断されていた状態から開放状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されることとなる。この処理が終了した後、ステップS705に処理を移す。
【0186】
尚、本ステップにおいては、図15に示す如き、遮断板300が開放されたことを報知する演出画像を表示装置32に表示させることとしても良い。この場合には、CPU66は、表示装置32に図15に示す如き画像を表示させるための制御コマンドを生成し、これを表示制御装置200に供給する。このような演出を行うことにより、不利な状態が長時間続いて遊技への興趣が低下している遊技者の、遊技への興趣を持続させるのに非常に好適な場合がある。
【0187】
次いで、大当たり状態であるか否かを判断する(ステップS705)。この処理において、CPU66は、後述する図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS504の処理において、大当たりと判別され、RAM70に記憶されている大当たりフラグがONに記憶されているか否かを判断する。CPU66は、大当たりフラグがONに記憶されていると判別した場合には、ステップS706に処理を移し、大当たりフラグがONに記憶されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0188】
尚、本ステップでは、後述する図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS504の処理において、大当たりと判別され、RAM70に記憶されている大当たりフラグがONに記憶されているか否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、後述する図12に示す特別遊技ラウンド処理ルーチンにおけるステップS608の特別遊技状態終了処理が行われたか否かを判断することとしてもよい。これにより、特別遊技状態(大当たり状態)の終了後に、ステップS406の処理において遮断板を閉鎖駆動することとなる。
【0189】
次いで、上述したステップS705の処理において、大当たりと判別された場合には、遮断板300を閉鎖駆動する処理を行う(ステップS706)。この処理において、CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介してソレノイド310に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板300を閉鎖駆動する制御を行う。これにより、図3に示す如く遮断板収納部301に収納されていた遮断板300が、図2に示す如く遮断板収納部301からガイドレール30に向かって延出し、第二遊技領域が開放されていた状態から閉鎖状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されないこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS707に処理を移す。
【0190】
次いで、「特別図柄変動数カウンタ」を初期化する処理を行う(ステップS707)。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶されている「特別図柄変動数カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動数カウンタ」の値を「0」に記憶すべく、「特別図柄変動数カウンタ」を初期化する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0191】
以上の処理を行うことにより、第一の遊技領域と第二の遊技領域とで、釘の配置又は役物の配置、特性を異なるようにしているから、1台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【0192】
また、上述した図13に示す処理を行う場合には、本発明の遊技機10は、特別図柄の変動を行う特別図柄変動手段と、特別図柄変動手段により行われた特別図柄変動数数を計数する計数手段とを備え、当該計数手段が予め定められた前記特別図柄変動数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除することを特徴とするので、例えば、特別図柄変動ゲームを多数回行っても大当たり遊技(特別遊技)を実行できないような不利な状態となった遊技者に対して、遊技状態を変化させ、かつ、有利な状態で遊技を行う機会を提供することが期待できるため、遊技への興趣が低下した遊技者に対して遊技への興趣を持続させることを促すとともに、場合によっては、遊技者の救済をすることも期待できる。
【0193】
次に、遮断板300の開放駆動制御を、特別図柄変動時間を基準とし、この特別図柄変動時間が所定時間に達した場合に実行する場合を、図14を用いて説明する。
【0194】
≪第三の態様≫
[特別図柄変動時間基準処理]
図14に示す特別図柄変動時間基準処理ルーチンでは、最初に、特別図柄変動がされたか否かを判断する(ステップS801)。この処理において、CPU66は、表示装置32において特別図柄変動がされたか否かを判断すべく、上述した図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS513の演出制御コマンド送信処理において、演出制御コマンドが表示制御装置200に送信されたか否かを判断する。CPU66は、演出制御コマンドが表示制御装置200に送信されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させ、演出制御コマンドが表示制御装置200に送信されたと判別した場合には、タイマによる時間計測を開始する。そして、上述した図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS516の特別図柄ゲーム制御終了処理が実行されたか否かを判断し、特別図柄ゲーム制御終了処理が実行されたと判別した場合に、タイマによる時間計測を終了する。そして、CPU66は、タイマにより計測した特別図柄変動計測時間数データをRAM70に記憶し、ステップS802に処理を移す。
【0195】
尚、本ステップでは、更に、演出制御コマンドがはずれ用の演出制御コマンドであるか否かを判断することとしても良く、好適である。
【0196】
次いで、上述したステップS801の処理において、特別図柄変動がされたと判別された場合には、上述した如く、RAM70に記憶した特別図柄変動計測時間数データを読み出す。そして、CPU66は、RAM70に記憶されている「特別図柄変動時間カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動時間カウンタ」が示す値に、上述した特別図柄変動計測時間数データが示す値を加算し、加算した値を更新された「特別図柄変動時間カウンタ」としてRAM70に記憶する。また、「特別図柄変動時間カウンタ」とは、特別図柄変動時間の累積時間を示し、遊技開始から大当たり状態に一度も移行していない場合には遊技開始から、または、遊技開始から一度以上大当たり状態に移行している場合には前回の大当たり状態への移行から、特別図柄変動遊技を行った時間を管理する変数である。この処理が終了した場合には、ステップS803に処理を移す。
【0197】
次いで、「特別図柄変動時間カウンタ」は所定値に達したか否かを判断する(ステップS803)。この処理において、CPU66は、上述した如く、RAM70に記憶されている「特別図柄変動時間カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動時間カウンタ」の示す値が所定値に達したか否かを判断する。例えば、所定値が「3600(Sec)」である場合には、CPU66は、読み出した「特別図柄変動時間カウンタ」が「3600(Sec)」に達しているか否かを判断するのである。尚、上述した所定値は、遊技機を管理する管理者の入力操作により予め自由に設定されるものであってもよく、また、CPU66に内在する特別図柄変動時間決定用乱数カウンタ(図示せず)により乱数を発生させ、抽選処理を行うことにより決定することとしてもよい。CPU66は、「特別図柄変動時間カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、ステップS804に処理を移し、「特別図柄変動時間カウンタ」の示す値が所定値に達していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0198】
次いで、上述したステップS803の処理で、「特別図柄変動時間カウンタ」の示す値が所定値に達したと判別した場合には、遮断板300を開放駆動する処理を行う(ステップS804)。この処理において、CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介してソレノイド310に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板300を開放駆動する制御を行う。これにより、図2に示す如く遮断板収納部301からガイドレール30に向かって延出していた遮断板300が、図3に示す如く遮断板収納部301に収納され、第二遊技領域が遮断されていた状態から開放状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されることとなる。この処理が終了した後、ステップS805に処理を移す。
【0199】
尚、本ステップにおいては、図15に示す如き、遮断板300が開放されたことを報知する演出画像を表示装置32に表示させることとしても良い。この場合には、CPU66は、表示装置32に図15に示す如き画像を表示させるための制御コマンドを生成し、これを表示制御装置200に供給する。このような演出を行うことにより、不利な状態が長時間続いて遊技への興趣が低下している遊技者の、遊技への興趣を持続させるのに非常に好適な場合がある。
【0200】
次いで、大当たり状態であるか否かを判断する(ステップS805)。この処理において、CPU66は、後述する図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS504の処理において、大当たりと判別され、RAM70に記憶されている大当たりフラグがONに記憶されているか否かを判断する。CPU66は、大当たりフラグがONに記憶されていると判別した場合には、ステップS706に処理を移し、大当たりフラグがONに記憶されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0201】
尚、本ステップでは、後述する図11に示す特別図柄ゲーム処理ルーチンにおけるステップS504の処理において、大当たりと判別され、RAM70に記憶されている大当たりフラグがONに記憶されているか否かを判断することとしたが、本発明はこれに限らず、後述する図12に示す特別遊技ラウンド処理ルーチンにおけるステップS608の特別遊技状態終了処理が行われたか否かを判断することとしてもよい。これにより、特別遊技状態(大当たり状態)の終了後に、次のステップS806の処理において遮断板300を閉鎖駆動することとなる。
【0202】
次いで、上述したステップS805の処理において、大当たりと判別された場合には、遮断板300を閉鎖駆動する処理を行う(ステップS806)。この処理において、CPU66は、入出力バス64、インターフェイス回路群72を介してソレノイド310に駆動信号及び駆動電力を供給し、遮断板300を閉鎖駆動する制御を行う。これにより、図3に示す如く遮断板収納部301に収納されていた遮断板300が、図2に示す如く遮断板収納部301からガイドレール30に向かって延出し、第二遊技領域が開放されていた状態から閉鎖状態に移行し、遊技球を第二遊技領域に投入することが許可されないこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS807に処理を移す。
【0203】
次いで、「特別図柄変動時間カウンタ」を初期化する処理を行う(ステップS807)。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶されている「特別図柄変動数カウンタ」を読み出し、この読み出した「特別図柄変動時間カウンタ」を「0」に記憶すべく、「特別図柄変動時間カウンタ」を初期化する。この処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0204】
以上の処理を行うことにより、遊技機10は、遊技盤14と、遊技盤14の盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、第一の遊技領域と第二の遊技領域とを遮断する遮断板300と、を有し、第一の遊技領域と第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、遊技盤14の盤面上の釘の配置又は役物の種類或いは役物の配置がなされ、かつ、所定の契機により前記遮断部材による遮断状態が解除されるので、1台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【0205】
ここで、所定の契機によりとは、例えば、上述した特別図柄変動遊技時間を含む、一定時間の経過等、特に所定の条件を越えずともある時期が到来すると自然に発生するものという意味を含むものである。
【0206】
また、上述した図14に示す処理を行う場合には、本発明の遊技機10は、特別図柄の変動を行う特別図柄変動手段と、特別図柄変動手段により行われた特別図柄変動時間数を計数する計数手段とを備え、当該計数手段が予め定められた前記特別図柄変動時間を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除することを特徴とするので、例えば、特別図柄変動ゲームを長時間行っても大当たり遊技(特別遊技)を実行できないような不利な状態となった遊技者に対して、遊技状態を変化させ、かつ、有利な状態で遊技を行う機会を提供することが期待できるため、遊技への興趣が低下した遊技者に対して遊技への興趣を持続させることを促すとともに、場合によっては、遊技者の救済をすることも期待できる。
【0207】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明の遊技機は、遊技盤と、当該遊技盤面上に、遊技球が移動可能な第一の遊技領域及び第二の遊技領域を形成するとともに、当該第一の遊技領域と当該第二の遊技領域とを遮断する遮断部材と、を有し、所定の条件を満たしたときに前記遮断部材による遮断状態が解除され、かつ、前記第一の遊技領域と前記第二の遊技領域とでは、遊技者にとっての遊技の有利度合いが異なるように、前記遊技盤面上の釘の配置、役物の種類及び役物の配置の少なくともいずれか一つがなされている点に特徴があるが、第一の遊技領域、第二の遊技領域、遮断部材、遊技盤面、釘、役物、アウト口、計数手段など、各領域、部材、手段の具体的構成などは、上述したものに限らず、適宜設計変更可能である。
【0208】
尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0209】
[変更形態例]
尚、本実施形態における遊技機10では、上述した如く、アウト球数が所定数に達した場合(図10参照)、特別図柄変動数が所定数に達した場合(図13参照)、特別図柄変動時間が所定時間に達した場合(図14参照)、に遮断板300を開放駆動することとしたが、本発明はこれに限らず、遮断板300を開放駆動する条件は複数考えられるものである。
【0210】
例えば、図14に示す如く、特別図柄変動時間に限らず、遊技開始からの遊技時間を基準とし(遊技球の発射が行われたこと、最初の特別図柄変動遊技が開始されたことを契機に時間を計測する)、遊技開始からの遊技時間数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記遊技時間数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【0211】
また、例えば、最初の大当たり遊技(特別遊技)が実行され、終了してからの時間を基準とし(上述したステップS608の処理が実行されたことを契機に時間を計測する)、特別遊技終了からの遊技時間数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記遊技時間数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【0212】
更に、例えば、図13に示す如く、単に、はずれ図柄、演出となった場合の特別図柄変動遊技数に限らず、リーチ有はずれ図柄、演出となった場合のリーチ有はずれ特別図柄変動遊技数を基準とし(上述した図13の処理と同様、図11のステップS509の処理でリーチ有はずれ用の演出制御コマンドが記憶されている場合にその数を計数する)、リーチ演出後にはずれ態様となる特別図柄変動数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記特別図柄変動数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【0213】
更にまた、図10に示す如く、アウト球数に限らず、遊技盤14に発射された遊技球の数(発射球数)を基準とし(発射装置28の近傍か発射装置28から遊技盤14へと至る発射通路に発射球センサを設け、発射球を計数する)、遊技球を遊技盤へ発射する発射装置を備え、この発射装置により発射された発射球数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記発射球数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【0214】
更にまた、特別遊技中に所定の条件が成立せず(V入賞が成立しない場合)、所謂パンク状態となって特別遊技が完遂されずに終了した場合(図12のステップS607の処理でNOと判別された場合)を基準とし、特別遊技状態においてパンク状態となった場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【0215】
以上のように構成することによっても、1台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となり、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【0216】
また、遊技者が不利な状態となった場合に、遊技状態を変化させることが期待できるため、その遊技状態に飽きた遊技者に対して遊技の継続性を促すとともに、場合によっては、遊技者の救済をすることも期待できる。
【0217】
尚、上述した各態様のように、遊技者にとって不利な状態が継続している場合に遮断部材による遮断状態を解除するように構成することに限らず、他の態様であっても良い。
【0218】
例えば、変動表示された特別図柄が、所定のはずれ図柄、若しくは、所定の当たり図柄で停止表示された場合を基準とし、特別図柄変動遊技が行われ、予め決定されている所定の特別図柄が停止表示された場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしても良い。
【0219】
また、確率変動遊技が行われた場合(内部当選した場合、実際に実行された場合等)を基準とし、確立変動遊技が行われた場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしても良い。
【0220】
更に、大入賞口、始動口を除く入賞口に入賞した遊技球数(入賞球数)を基準とし(各入賞口、例えば、一般入賞口54(54a、54b)に一般入賞口入賞球センサ43を設け、入賞球を計数する)、入賞口に入賞した入賞球数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記入賞球数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【0221】
更にまた、遊技開始からの特別遊技数を基準とし、実行された特別遊技数を計数する計数手段を備え、当該計数手段が予め定められた前記特別遊技数を計数した場合に、遮断部材による遮断状態を解除するように構成することとしてもよい。
【0222】
以上の処理を行うことによっても、1台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となり、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。
【0223】
また、有利な状態を重ねるほど、更に有利な状態で遊技を行う機会が与えられ、遊技者の興趣を持続させるのに非常に好適な場合がある。
【0224】
【発明の効果】
本発明によれば、1台の遊技機で異なる遊技性の遊技をすることが可能となる。したがって、遊技性が変化に富んだ遊技機とすることができる。また、遊技者を救済して、遊技者の興趣を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態である遊技機の概観の一例を示す正面図である。
【図2】 本発明の一実施形態である遊技機の遊技盤面の概略の一例を示す拡大正面図である。
【図3】 本発明の一実施形態である遊技機の遊技盤面の概略の一例を示す拡大正面図である。
【図4】 本発明の一実施形態である遊技機の回路構成の概略の一例を示すブロック図である。
【図5】 本発明の一実施形態である遊技機のデータテーブルの一例を示す概略図である。
【図6】 本発明の一実施形態である遊技機のデータテーブルの一例を示す概略図である。
【図7】 本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図8】 本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図9】 本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図10】 本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図11】 本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図12】 本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図13】 本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図14】 本発明の一実施形態である遊技機において実行される制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図15】 本発明の一実施形態である遊技機の画面表示の一例を示す概略図である。
【符号の説明】
10 遊技機
14 遊技盤
30 ガイドレール
32 表示装置
38 大入賞口
41 大入賞口入賞球センサ
42 第一の始動口入賞球センサ
43 一般入賞口入賞球センサ
44 第一の始動口
48、57、310 ソレノイド
51 遊技球排出路
53 アウト口
54a、54b 一般入賞口
55 普通図柄始動センサ
56 アウト口センサ
58a、58b 可動片
60 主制御装置
62、72 インターフェイス回路群
64 入出力バス
66 CPU
68 ROM
70 RAM
200 表示制御装置
300 遮断板
301 遮断板収納部
302 第二の始動口
304 特別入賞口
306 第二の始動口入賞球センサ
308 特別入賞口入賞球センサ[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention provides a gaming machine that gives an advantageous value to a player according to a game result (ball game machines such as 1 to 3 types of pachinko machines, arrange ball machines, sparrow ball machines, pachislot machines, video Slot, slot machine, etc.).
[0002]
[Prior art]
In conventional gaming machines, a game is started by a player's operation, and as a result of the game, for example, a display such as numbers and symbols is displayed on the display unit of the gaming machine, and this pattern is a predetermined combination. In such a case, a certain value is given to a player when a predetermined condition is established.
[0003]
In such a gaming machine, not only is it possible to give an advantageous value to the player, but the player's interest in the game is maintained without causing the player to get bored by effects such as images and sounds. The idea is made.
[0004]
For example, leave a special symbol that stops last among the special symbols that fluctuate, and predict that another symbol will be a big hit with a certain probability (reliability) from a state (reach state) close to a predetermined symbol combination (reach) Production), those that produce an effect that raises the expectation that it may be a big hit, and those that produce a special game or each round that constitutes a special game (a jackpot production) are known (for example, Patent Document 1).
[0005]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Laid-Open No. 10-201912
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine as described above, a player plays a game to perform a special game. However, through the whole game, the ratio of the special game state is smaller than the ratio of the normal game state. It is normal.
[0007]
In addition, in the gaming machines as described above, although an attempt has been made to increase the player's interest in the game without making the player bored by performing the reach effect or the jackpot effect, the reach effect or the jackpot An effect such as a performance is enhanced when the gaming state transitions from the normal gaming state to the special gaming state, or after the transition, enhances expectation, and between the normal gaming state and the jackpot state, or the gaming performance in the jackpot state It is something that changes.
[0008]
For this reason, in the gaming machine as described above, there are few effects in the normal gaming state, which occupies a large proportion of the entire game, and there is little change in gameability in the normal gaming state, which makes the player bored, There was a risk of reducing the interest of the player.
[0009]
In view of the problems as described above, the present invention provides a gaming machine having new interest and provides a ball game machine that maintains the interest of the player.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
[0013]
(1) Game board, A launcher that launches a game ball on the game board, a guide rail that is provided on the game board surface and guides the game ball launched from the launcher to a game area; A plurality of winning openings provided on the surface of the game board and serving as a trigger for winning a prize ball by entering a game ball; A determination means for determining whether or not to shift to a game advantageous to a player, triggered by the entry of a game ball into a specific winning port of the plurality of winning ports, provided on the game board surface, A symbol display device for performing variable display of symbols for displaying the determination result of the determination means; In the symbol display device Displayed Figure Counting means for counting the accumulated time of the pattern variation time; The game area includes a first game area located on the guide rail side from a substantially central boundary line of the game board and a second game area located on the opposite side of the guide rail from the boundary line. A game ball provided on the game board surface and launched from the launching device at the boundary between the first game area and the second game area in the upper area of the symbol display device; A blocking member that blocks movement from the upper area of the gaming area to the second gaming area; And having the first game area Said In the second game area, Said Arrangement of nails on the game board surface, kind of accessory or arrangement of accessory is made so that the possibility that a lot of prize balls can be obtained is higher if the game ball is moved to the second game area. When the counting means counts a predetermined time, the blocking state by the blocking member is released.
[0014]
( 1 According to the invention, since the arrangement of the nail or the arrangement of the objects and the characteristics of the first game area and the second game area are different, one game machine has different game characteristics. It becomes possible to do. Therefore, it is possible to provide a gaming machine with a wide variety of gaming characteristics.
[0015]
( 2 ) Input means for setting the predetermined time by external operation is provided. (1 ) The gaming machine described.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention (hereinafter referred to as
[0018]
In addition, the present invention provides a gaming machine that can be played with a game property different from that during normal games even during normal games.
[0019]
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a front view showing an overview of the
[0020]
As shown in FIG. 1, the
[0021]
The
[0022]
In addition, a plurality of obstacle nails are driven in front of the
[0023]
The obstacle nail is an example of what constitutes a “nail” in the claims.
[0024]
Further, the
[0025]
Furthermore, when the launch handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the
[0026]
The launched game ball is guided by a
[0027]
[Composition of game board]
The figure which shows an example of the outline of the enlarged front view which expanded the
[0028]
Further, as will be described later, FIG. 2 shows a state in which the
[0029]
As shown in FIG. 2, a
[0030]
The
[0031]
A
[0032]
Furthermore, normal symbol starting sensors 55 (55a, 55b) are provided on the left and right sides of the
[0033]
When the normal symbol is displayed as a predetermined symbol, for example, “7” and stopped, the movable pieces 58 (58a, 58b) provided on the left and right sides of the
[0034]
Furthermore, rolling guide members 59 (59a to 59d) for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are also provided on the upper left and right sides of the
[0035]
Furthermore, four holding lamps 34 (34a to 34d) are provided on the left and right sides of the
[0036]
While the
[0037]
Furthermore, at the lower part of the
[0038]
Here, as shown in FIG. 2, the
[0039]
In addition, the first game area and the second game area are configured to have different arrangements and functions of obstacle nails and bonuses (various winning holes, starting holes, etc.).
[0040]
First, comparing the obstacle nails in the first game area and the second game area, the obstacle nails are densely arranged in the first game area as before, and in the second game area, the first game area Compared to, the number of obstacle nails is small, and in order to make it easier to win the game ball to the bonus item (various prize opening, starting port, etc. described later) It is configured. For example, a failure nail provided above the second start opening 302 and the special winning
[0041]
The first game area is an example of what constitutes a “first game area” in the claims.
[0042]
The second game area is an example of what constitutes a “second game area” in the claims.
[0043]
In the first game area described above, a
[0044]
In addition, as described above, during the special symbol variation game, when a game ball wins the first start opening 44, the number of winning of the game ball to the first start opening 44 is stored only four times. Thus, the above-described holding lamp 34 (34a to 34d) is turned on according to the number of winning prizes stored.
[0045]
Further, in the first game area described above, a general winning port 54 (54a, 54b) is provided on the left side of the
[0046]
Furthermore, in the second game area described above, a
[0047]
Similarly to the
[0048]
Further, as in the case of the
[0049]
It should be noted that when a game ball is won at the
[0050]
Furthermore, in the second game area described above, a special winning
[0051]
The special winning
[0052]
It should be noted that the
[0053]
Above the
[0054]
The blocking
[0055]
As shown in FIG. 2, in the blocking state where the blocking
[0056]
In addition, when a predetermined condition (such as when the number of out-balls reaches a predetermined number or when the number of special symbol fluctuations reaches a predetermined number), or when a predetermined trigger (special symbol fluctuation time, game time reaches a predetermined time) 3), in the opened state where the
[0057]
Furthermore, in the opened state shown in FIG. 3, for example, when a jackpot game (also referred to as a special game) described later is executed, the
[0058]
The
[0059]
An out
[0060]
The out
[0061]
In the
[0062]
[Configuration of control device for gaming machine]
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic configuration of a control device that controls the
[0063]
As described above, as shown in FIG. 4, a control device for controlling each device constituting the
[0064]
The
[0065]
An input /
[0066]
Here, the various random number counters 661 to 664 provided in the
[0067]
The
[0068]
In the
[0069]
A ROM 68 and a RAM 70 are connected to the input /
[0070]
The ROM 68 stores initial data for executing the control program, various data tables, various databases, and the like (see FIG. 5 and FIG. 6, which will be described later).
[0071]
Specifically, the control program stored in the ROM 68 of the
[0072]
(A) A program for “counting the number of out balls discharged from the out port”.
[0073]
(B) A program that “releases the blocking state by the blocking member when the predetermined number of out balls is counted”.
[0074]
In the
[0075]
Moreover, the data table memorize | stored in ROM68 of the
[0076]
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an outline of a probability selection table used in the
[0077]
As shown in FIG. 5, the probability selection table includes a high probability selection table T1 and a normal selection table T2.
[0078]
As shown in FIG. 5, the normal selection table T2 is updated in the range of random number values “0” to “310”, and the random value indicating “7” is the winning value. That is, when the normal selection table T2 is selected, the probability of occurrence of “big hit” is “1/311”.
[0079]
Further, the high probability selection table T1 is updated in a range of random number values “0” to “64”, and a random value indicating “7” of them is a winning value. That is, when the high probability table T1 is selected, the probability of occurrence of “big hit” is “1/65”. When the high probability selection table T1 is selected, the jackpot occurrence probability is set to about five times that when the normal selection table T2 is selected.
[0080]
The probability selection table used in the
[0081]
In addition, the probability selection table used in the
[0082]
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an outline of the effect determination table and the jackpot symbol determination table used in the
[0083]
FIG. 6A shows an outlier effect determination table, and FIG. 6B shows a jackpot effect determination table.
[0084]
6A, when the random value is included in the random number range “0” to “110”, “no reach effect” is selected. Further, when the random number value is included in the random number range “111” to “124”, “reach with effect (normal reach)” is included, and the random value is included in the random number range “125” to “127”. When it is determined that “reach with production (super reach)” is selected.
[0085]
Further, in the jackpot effect determination table shown in FIG. 6B, when the random value is included in the random number range “0” to “40”, “normal reach effect” is selected. Further, when the random number value is included in the random number range “41” to “127”, “super reach production” is selected.
[0086]
Although the effect determination table used in the
[0087]
Further, in the effect determination table used in the
[0088]
Further, FIG. 6C shows a jackpot symbol determination table.
[0089]
Further, in the jackpot symbol determination table shown in FIG. 6C, when the random value is included in the random number range “0” to “40”, the “probability variation symbol” is selected. Further, when the random number value is included in the random number range “41” to “127”, “ordinary symbol” is selected. “Probability variation symbol” is, for example, a symbol indicating “3”-“3”-“3”, “5”-“5”-“5”, “7”-“7”-“7”. The “ordinary symbol” includes symbols other than the “probability variation symbol” such as “2”-“2”-“2”, “4”-“4”-“4”, and the like.
[0090]
The jackpot symbol determination table used in the
[0091]
Returning to FIG. The RAM 70 is a temporary storage area and stores flags and variable values used in the above-described program. For example, various data such as internal lottery data, outball counter, jackpot game flag, probability variation game flag, special symbol variation counter, special symbol variation time counter, and other variables and flags are also stored in the RAM 70. .
[0092]
Further, a communication interface circuit 74 is also connected to the input /
[0093]
Further, an interface circuit group 62 is also connected to the input /
[0094]
The above-described
[0095]
When the winning or passing of the game ball is detected by each sensor described above, a game ball detection signal is supplied to the
[0096]
The
[0097]
The interface circuit group 62 is also connected with a
[0098]
Furthermore, an
[0099]
The
[0100]
The
[0101]
In addition to what has been described above, the image data processor (hereinafter referred to as VDP) for performing various processes for displaying an image on the
[0102]
In the
[0103]
[Image display example]
A display example of an image displayed on the
[0104]
In FIG. 15, the number of game balls discharged from the out port 53 (the number of out balls) reaches a predetermined number, the blocking
[0105]
By displaying such an effect image, the player can be informed that the blocking
[0106]
Note that the effect image shown in FIG. 15 displayed on the
[0107]
Note that the effect image shown in FIG. 15 displayed on the
[0108]
[Game machine operation]
Subroutines for controlling the
[0109]
In the following, it is assumed that the
[0110]
In addition, as a condition and a trigger for driving the
[0111]
When the number of out balls has reached a predetermined number, as the out mouth sensor check / shut-off plate driving process shown in FIG. 10, the special symbol fluctuation number reference process shown in FIG. As an example, the case where the special symbol variation time reaches a predetermined time will be described as the special symbol variation time reference process shown in FIG.
[0112]
In the
[0113]
[Main game control process]
In the main game control process, as shown in FIG. 7, when the power is turned on, the
[0114]
Next, a transmission check process of the control command (command) in the error check process is performed (step S104), a process of determining whether the command is being transmitted is performed (step S105), and it is determined that the command is being transmitted. If so, the process returns to the interrupt permission process (step S102). On the other hand, if it is determined that the command is not being transmitted, an error check process is performed (step S106).
[0115]
Next, a process for determining whether or not a predetermined error has occurred is performed (step S107). If it is determined that an error has occurred, the process returns to the interrupt permission process (step S102). On the other hand, if no error has occurred, a special symbol game process related to special symbol display on the
[0116]
This is the end of the description of the main game control process shown in FIG.
[0117]
[Interrupt processing]
When the interrupt permission flag is set in the process of step S102 of the main game control process shown in FIG. 7 described above, the interrupt process shown in FIG. 8 is executed every predetermined time.
[0118]
In the interrupt process shown in FIG. 8, first, a process of saving each register is executed (step S201), a jackpot determination random number counter 661, a missed symbol determination random number counter 662, a jackpot symbol determination random number counter 663, and In order to read the signal from the input port, update processing of each count value of the effect determination random number counter 664 is executed (step S202), and various timer counters used in the control processing are updated (step S203). The input port update process is executed (step S204).
[0119]
Next, each input signal process is executed (step S205). In this process, the
[0120]
Next, normal symbol processing is executed (step S206). In this process, for example, when the ball detection signal from the normal
[0121]
Next, a decoration control process for turning on, blinking, and turning off various decorative lamps such as the holding lamp 34 (34a to 34d) and the decorative lamp 36 (36a, 36b) is executed according to the gaming state (step S207), Depending on the ball detection signal of various sensors such as the grand prize winning
[0122]
Next, an error process for checking whether various errors have occurred in the
[0123]
Next, a process for restoring each saved register is performed (step S212), and a process for setting an interrupt permission flag is performed (step S213). After this process is completed, this subroutine is terminated and the process returns from the interrupt process.
[0124]
[Each input signal processing]
In the processing of step S205 of the interrupt processing routine shown in FIG. 8 described above, the subroutine shown in FIG. 9 is read.
[0125]
In each input signal processing routine shown in FIG. 9, first, a winning prize winning ball sensor check process is executed (step S301). In this process, the
[0126]
In addition, the
[0127]
If the
[0128]
Next, a general winning opening winning ball sensor check process is executed (step S302). In this process, the
[0129]
Next, a normal start opening winning ball sensor check process is executed (step S303). In this process, the
[0130]
Further, the
[0131]
Next, a normal symbol start sensor check process is executed (step S304). In this process, the
[0132]
Next, a special start opening winning ball sensor check process is executed (step S305). In this process, the
[0133]
Further, the
[0134]
Next, a special winning opening winning ball sensor check process is executed (step S306). In this process, the
[0135]
Next, an out port sensor check process is executed (step S307). In this process, the
[0136]
≪First aspect≫
[Out-port sensor check processing]
In the process of step S307 of each input signal processing routine shown in FIG. 9 described above, the subroutine shown in FIG. 10 is read.
[0137]
In the out-ball number reference processing routine shown in FIG. 10, it is first determined whether or not the game ball has passed through the out-port 53 (step S401). In this process, the
[0138]
Next, when it is determined in the process of step S401 described above that the game ball has passed through the
[0139]
Next, the “out ball counter” determines whether or not a predetermined value has been reached (step S403). In this process, the
[0140]
The predetermined value described above may be set freely in advance by an input operation of an administrator who manages the gaming machine, and a random counter for determining the number of out balls (not shown) in the
[0141]
Next, when it is determined in the process of step S403 described above that the value indicated by the “out ball counter” has reached a predetermined value, a process of opening the blocking
[0142]
In this step, as shown in FIG. 15, an effect image notifying that the blocking plate has been opened may be displayed on the
[0143]
Next, it is determined whether or not it is a big hit state (step S405). In this process, the
[0144]
In this step, it is determined whether or not the jackpot flag stored in the RAM 70 is turned ON in the processing of step S504 in the special symbol game processing routine shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined whether or not the special game state end process of step S508 in the special game round process routine shown in FIG. As a result, after the special game state (big hit state) ends, the blocking plate is driven to close in the process of the next step S406.
[0145]
Next, when it is determined that the jackpot is determined in the process of step S405 described above, a process of driving the closing plate to close is performed (step S406). In this processing, the
[0146]
Next, a process of initializing the out ball counter is performed (step S407). In this process, the
[0147]
By performing the above processing, the
[0148]
Here, “when a predetermined condition is satisfied” includes a meaning that the event occurs when a hurdle relating to game content such as a target number or a continuation number predetermined in the game is exceeded.
[0149]
In addition, it is possible to change the gaming state when the player is in an unfavorable state, so that the player who gets tired of the gaming state is encouraged to continue the game, and in some cases, the game It is also possible to save the person.
[0150]
In the subroutine shown in FIG. 10 in the present embodiment, the condition for driving the
[0151]
[Special symbol game processing]
In the process of step S108 of the main game control process routine shown in FIG. 7 described above, the subroutine shown in FIG. 11 is read.
[0152]
In the following processing, the probability state of jackpot occurrence is set to the normal state, and the probability selection table shown in FIG. 5 will be described as an example in which the normal time selection table T2 is selected.
[0153]
In the special symbol game processing routine shown in FIG. 11, it is first determined whether or not there is a start winning memory (step S501). In this process, the
[0154]
Next, if it is determined in step S501 described above that there is no start winning memory, a demo display process is performed (step S502). In this process, the
[0155]
Next, if it is determined in step S501 described above that there is a start winning memory, a big win lottery process is performed (step S503). In this process, the
[0156]
Next, it is determined whether or not it is a big hit (step S504). In this process, the
[0157]
Next, in the above-described processing of step S504, if it is determined that it is not a big hit, it is determined whether or not there is a reach (step S505). In this process, the
[0158]
Next, in the above-described processing of step S505, when it is determined that there is no reach, a stop symbol is selected so as to become “no reach” (step S506). In this process, the
[0159]
Subsequently, the process which determines the effect for non-reach is performed (step S507). In this process, the
[0160]
On the other hand, when it is determined that the reach is present in the process of step S505 described above, a process of selecting a stop symbol so as to be “reach with reach” is performed (step S508). In this process, the
[0161]
Subsequently, the process which determines the effect for reach | attainment with reach is performed (step S509). In this process, the
[0162]
On the other hand, if it is determined in the process of step S504 described above that the jackpot is a jackpot symbol determination process (step S510). In this process, the
[0163]
Subsequently, the process which determines the effect for jackpots is performed (step S511). In this process, the
[0164]
Next, an effect control command generation process is performed (step S512). In this process, the
[0165]
Next, effect control command transmission processing is performed (step S513). In this process, the
[0166]
Next, it is determined whether or not a jackpot has occurred (step S514). In this process, the
[0167]
Next, if it is determined in step S514 that the jackpot has occurred, special game round switching processing is performed (step S515). For example, the
[0168]
Next, a special symbol game control end process is performed (step S516). In this process, the
[0169]
[Special game round switching process]
In the special game round switching process of step S515 in the special symbol game process routine shown in FIG. 11, the subroutine shown in FIG. 12 is read.
[0170]
In the special game round switching process routine shown in FIG. 12, first, a big hit fanfare process is performed (step S601). In this process, the
[0171]
Next, a round display switching time check process is performed (step S602). In this process, the
[0172]
Next, a special game state time check process is performed (step S603). In this process, after starting the first round special game, the
[0173]
Next, a special winning opening / closing process is performed (step S604). In this process, the
[0174]
Next, special game state display processing is performed (step S605). In this processing, the
[0175]
Further, when the V winning is made, the
[0176]
Next, it is determined whether or not the special winning opening is open (step S606). In this process, the
[0177]
Next, when it is determined in the processing of step S606 described above that the big prize opening is not open, it is determined whether or not a V winning is established (step S607). In this process, the
[0178]
Next, when it is determined in the process of step S607 described above that the V winning is not established, a special gaming state end process is performed (step S608). In this process, the
[0179]
≪Second aspect≫
[Special symbol variation number standard processing]
In the special symbol variation number processing routine shown in FIG. 13, it is first determined whether or not special symbol variation is started (step S701). In this process, the
[0180]
In this step, it may be determined whether or not the effect control command is an effect control command for deviation.
[0181]
In this step, it is determined whether or not an effect control command is generated and stored in the RAM 70 in the effect control command generation process of step S512 in the special symbol game process routine shown in FIG. The present invention is not limited to this, and it is determined whether or not the effect control command is transmitted to the
[0182]
Furthermore, it may be determined whether or not the special symbol game control end process of step S516 in the special symbol game process routine shown in FIG. Further, at this time, it may be preferable to determine whether or not the special symbol that is stopped and displayed is an off symbol.
[0183]
Next, when it is determined in the process of step S701 described above that the special symbol variation is started, a process of incrementing the “special symbol variation counter” by “1” is performed (step S702). The “special symbol variation counter” is an integer variable of “0” or more that manages how many times the special symbol variation has been performed. In this process, the
[0184]
Next, the “special symbol fluctuation number counter” determines whether or not a predetermined value has been reached (step S703). In this process, as described above, the
[0185]
Next, when it is determined in the process of step S703 described above that the value indicated by the “special symbol variation number counter” has reached a predetermined value, a process of opening the blocking
[0186]
In this step, as shown in FIG. 15, an effect image for notifying that the shielding
[0187]
Next, it is determined whether or not it is a big hit state (step S705). In this process, the
[0188]
In this step, it is determined whether or not the jackpot flag stored in the RAM 70 is turned ON in the processing of step S504 in the special symbol game processing routine shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined whether or not the special game state end process of step S608 in the special game round process routine shown in FIG. As a result, after the special game state (big hit state) ends, the blocking plate is driven to close in the process of step S406.
[0189]
Next, when it is determined that the jackpot is determined in the process of step S705 described above, a process for driving the
[0190]
Next, a process of initializing the “special symbol fluctuation number counter” is performed (step S707). In this process, the
[0191]
By performing the above processing, the first game area and the second game area have different nail arrangements, accessory arrangements, and characteristics. It becomes possible to play. Therefore, it is possible to provide a gaming machine with a wide variety of gaming characteristics.
[0192]
When the process shown in FIG. 13 is performed, the
[0193]
Next, a case where the opening drive control of the blocking
[0194]
≪Third aspect≫
[Special symbol variation time standard processing]
In the special symbol variation time reference processing routine shown in FIG. 14, it is first determined whether or not a special symbol variation has been made (step S801). In this process, the
[0195]
In this step, it is also possible to determine whether or not the effect control command is an effect control command for deviation.
[0196]
Next, when it is determined in step S801 described above that the special symbol variation has occurred, the special symbol variation measurement time data stored in the RAM 70 is read as described above. Then, the
[0197]
Next, the “special symbol variation time counter” determines whether or not a predetermined value has been reached (step S803). In this process, as described above, the
[0198]
Next, when it is determined in step S803 described above that the value indicated by the “special symbol variation time counter” has reached a predetermined value, a process for opening the blocking
[0199]
In this step, as shown in FIG. 15, an effect image for notifying that the shielding
[0200]
Next, it is determined whether or not it is a big hit state (step S805). In this process, the
[0201]
In this step, it is determined whether or not the jackpot flag stored in the RAM 70 is turned ON in the processing of step S504 in the special symbol game processing routine shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined whether or not the special game state end process of step S608 in the special game round process routine shown in FIG. As a result, after the special game state (big hit state) ends, the blocking
[0202]
Next, when it is determined that the jackpot is determined in the process of step S805 described above, a process for driving the
[0203]
Next, a process of initializing the “special symbol variation time counter” is performed (step S807). In this processing, the
[0204]
By performing the above processing, the
[0205]
Here, the term “predetermined opportunity” means, for example, that it occurs naturally when a certain period of time has arrived without exceeding a predetermined condition, such as the passage of a certain time, including the special symbol variation game time described above. It is a waste.
[0206]
In addition, when the process shown in FIG. 14 described above is performed, the
[0207]
As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the gaming machine of the present invention forms a game board and a first game area and a second game area on which the game ball can move on the game board surface, and the first game area and the second game area. A blocking member that blocks the second gaming area, the blocking state by the blocking member is released when a predetermined condition is satisfied, and the first gaming area and the second gaming area However, there is a feature in that at least one of the arrangement of the nails, the type of the accessory and the arrangement of the accessory is made on the surface of the game board so that the advantageous degree of the game for the player is different. The specific configuration of each area, member, means, such as one game area, second game area, blocking member, game board surface, nail, accessory, out port, counting means, etc. The design can be changed.
[0208]
The actions and effects described in the embodiments of the present invention are only listed the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
[0209]
[Modified example]
In the
[0210]
For example, as shown in FIG. 14, not only the special symbol variation time but also the game time from the start of the game (based on the fact that the game ball was fired and the first special symbol variation game was started) And counting means for counting the number of game hours since the start of the game, and configured to release the blocking state by the blocking member when the counting means counts the predetermined number of gaming hours It is good to do.
[0211]
Also, for example, based on the time after the first jackpot game (special game) is executed and ended (the time is measured when the process of step S608 described above is executed), from the end of the special game The counting means for counting the number of gaming hours may be provided, and when the counting means counts the predetermined number of gaming hours, the blocking state by the blocking member may be released.
[0212]
Further, for example, as shown in FIG. 13, not only the number of special symbols variation games when the game is out of play and production, but also the number of special symbols variation games out of reach when the game with reach is reached, As a reference (similar to the process of FIG. 13 described above, the number is counted when the effect control command for reaching / leaving is stored in the process of step S509 of FIG. 11), and a special state that becomes a shift mode after the reach effect is obtained. A counting means for counting the number of symbol fluctuations may be provided, and when the counting means counts the predetermined special symbol fluctuation number, the blocking state by the blocking member may be released.
[0213]
Furthermore, as shown in FIG. 10, not only the number of out balls but also the number of game balls (number of shot balls) fired on the
[0214]
Furthermore, when a predetermined condition is not established during the special game (when the V prize is not established) and the special game is ended without being completed (NO in the process of step S607 in FIG. 12). It is good also as a structure which cancels | releases the interruption | blocking state by an interruption | blocking member when it becomes a puncture state in a special game state on the basis of the case where it discriminate | determines.
[0215]
Also with the configuration described above, it is possible to play games with different gaming characteristics with one gaming machine, and it is possible to obtain a gaming machine with rich gaming characteristics.
[0216]
In addition, when the player is in an unfavorable state, it can be expected to change the gaming state, so the player who gets tired of the gaming state is encouraged to continue the game, and in some cases, the player You can also expect to be remedied.
[0217]
In addition, like each aspect mentioned above, when a state unfavorable for a player is continuing, it is not restricted to canceling | releasing the interruption | blocking state by a interruption | blocking member, Another aspect may be sufficient.
[0218]
For example, a special symbol variation game is performed on the basis of a case where a special symbol displayed in a variable manner is stopped and displayed with a predetermined off symbol or a predetermined winning symbol, and a predetermined special symbol determined in advance is stopped. When displayed, it is good also as comprising so that the interruption | blocking state by the interruption | blocking member may be cancelled | released.
[0219]
In addition, when the probability variation game is performed (in the case of internal winning, when it is actually executed, etc.), when the established variable game is performed, the block state by the blocking member is released. It's also good.
[0220]
Further, based on the number of game balls (the number of winning balls) won in the winning holes other than the big winning opening and the starting opening (for each winning opening, for example, the general winning opening 54 (54a, 54b), the general winning opening winning ball sensor 43). A counting means for counting the number of winning balls won in the winning opening, and when the counting means counts the predetermined number of winning balls, the blocking state by the blocking member is It is good also as comprising so that it may cancel | release.
[0221]
Furthermore, a counting means for counting the number of special games executed based on the number of special games from the start of the game is provided, and when the counting means counts the predetermined number of special games, the blocking by the blocking member It is good also as comprising so that a state may be cancelled | released.
[0222]
Also by performing the above processing, it is possible to play games with different gaming characteristics with one gaming machine, and it is possible to obtain a gaming machine with a wide variety of gaming characteristics.
[0223]
Further, as the advantageous state is accumulated, the opportunity to play the game in a further advantageous state is given, which may be very suitable for maintaining the interest of the player.
[0224]
【The invention's effect】
According to the present invention, it is possible to play a game with different game characteristics using one gaming machine. Therefore, it is possible to provide a gaming machine with a wide variety of gaming characteristics. In addition, the player can be rescued and the interest of the player can be maintained.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an example of an overview of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an enlarged front view showing an example of the outline of the game board surface of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is an enlarged front view showing an example of an outline of the game board surface of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a schematic circuit configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a schematic diagram showing an example of a data table of a gaming machine that is an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of a data table of a gaming machine that is an embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a diagram showing an example of a flowchart of control processing executed in the gaming machine which is an embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a diagram showing an example of a flowchart of control processing executed in the gaming machine which is an embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a diagram showing an example of a flowchart of control processing executed in the gaming machine which is an embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a flowchart of control processing executed in the gaming machine which is an embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a flowchart of control processing executed in the gaming machine which is an embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a diagram showing an example of a flowchart of control processing executed in the gaming machine which is one embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a diagram showing an example of a flowchart of control processing executed in the gaming machine which is one embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a diagram showing an example of a flowchart of control processing executed in the gaming machine which is one embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a schematic view showing an example of a screen display of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 gaming machines
14 Game board
30 Guide rail
32 display devices
38 grand prize opening
41 Prize winning ball sensor
42 First starting hole winning ball sensor
43 General winning mouth winning ball sensor
44 First start
48, 57, 310 Solenoid
51 game ball discharge path
53 Out mouth
54a, 54b General prize opening
55 Normal symbol start sensor
56 Out mouth sensor
58a, 58b Movable piece
60 Main controller
62, 72 Interface circuit group
64 I / O bus
66 CPU
68 ROM
70 RAM
200 Display control device
300 Barrier plate
301 Blocking plate storage
302 Second starting port
304 Special prize opening
306 Second starting opening winning ball sensor
308 Special prize winning ball sensor
Claims (2)
当該遊技盤に遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技盤面上に設けられ、前記発射装置から発射された遊技球を遊技領域に案内するガイドレールと、
前記遊技盤面上に設けられ、遊技球の入球により、賞球獲得の契機となる複数の入賞口と、
前記複数の入賞口の中の特定入賞口への遊技球の入球を契機として、遊技者に有利な遊技に移行するか否かを判定する判定手段と、
前記遊技盤面上に設けられ、前記判定手段の判定結果を表示する図柄の変動表示を行なう図柄表示装置と、
前記図柄表示装置に表示された図柄変動時間の累積時間を計数する計数手段と、
前記遊技領域は、前記遊技盤の略中央の境界線から前記ガイドレール側に位置する第一の遊技領域と該境界線から前記ガイドレールと反対側に位置する第二の遊技領域とから構成され、
前記遊技盤面上に設けられ、前記図柄表示装置の上部領域の、前記第一の遊技領域と前記第二の遊技領域との境界で、前記発射装置から発射された遊技球が前記第一の遊技領域の前記上部領域を超えて前記第二の遊技領域へ移動するのを遮断する遮断部材と、
を有し、
前記第一の遊技領域と前記第二の遊技領域とでは、前記第二の遊技領域に遊技球を移動させた方が、多くの賞球を獲得できる可能性が高くなるように、前記遊技盤面上の釘の配置又は役物の種類或いは役物の配置がなされ、
当該計数手段が予め定められた時間を計数した場合に、前記遮断部材による遮断状態が解除されることを特徴とする遊技機。Game board,
A launcher for launching a game ball on the game board;
A guide rail which is provided on the game board surface and guides a game ball launched from the launch device to a game area;
A plurality of winning openings provided on the surface of the game board and serving as a trigger for winning a prize ball by entering a game ball;
Judgment means for determining whether or not to shift to a game advantageous to a player, triggered by the entry of a game ball into a specific winning port among the plurality of winning ports,
A symbol display device which is provided on the game board surface and which displays a variation display of symbols for displaying a determination result of the determination means;
Counting means for counting the accumulated time of the symbol display device FIG pattern variation time displayed in,
The game area includes a first game area located on the guide rail side from a substantially central boundary line of the game board, and a second game area located on the opposite side of the guide rail from the boundary line. ,
A game ball provided on the game board surface and launched from the launching device at the boundary between the first game area and the second game area in the upper area of the symbol display device is the first game. A blocking member that blocks movement from the upper region of the region to the second gaming region;
Have
In said first game region and the second game region, as better to move the game balls in the second game region, can expect more of prize balls increases, the game board The arrangement of the nail or the type of accessory or the accessory is made,
The gaming machine, wherein the blocking state by the blocking member is released when the counting means counts a predetermined time.
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