JP2016041182A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
ぱちんこ遊技機に関する。 It relates to pachinko machines.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 As a recent pachinko game machine, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, The mainstream is pachinko gaming machines that transition to the state and can open a large winning opening provided on the game board surface to obtain a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this manner, there is a probability-changing gaming state that increases the winning probability in the jackpot lottery and a time-reducing gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states.
また、特別遊技の実行中での大入賞口内に設けられた特定領域への遊技球の入球の有無によって、当該特別遊技の実行終了後における確率変動遊技状態への移行可否を決定するような遊技機も存在している。
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since there are many such gaming machines, there is a problem that it is desired to develop a model that can realize further innovative gaming properties.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して始動口に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出の表示制御を司る副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段(例えば、当否抽選手段MN10)と、
識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定における当選確率が所定確率である低確率抽選状態と前記当否判定における当選確率が当該所定確率よりも高確率である高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態及び高確率抽選状態のいずれかとする手段であって、特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があったことを条件として、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る当否抽選状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
変動効率不利状態と変動効率不利状態よりも始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球が容易となる変動効率有利状態とを有し、特別遊技の実行終了後において変動効率不利状態及び変動効率有利状態のいずれかとする手段であって、変動効率有利状態である状況下においては、所定の終了条件を充足した場合に変動効率不利状態とする変動効率状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する手段であって、ある保留が生起した場合には当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に当該ある保留に係る情報である保留情報を送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合と、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなかった場合とでは、変動効率有利状態への移行可否又は変動効率有利状態へ移行した場合の前記所定の終了条件が異なり得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ変動効率有利状態における識別情報の変動表示期間の選択候補及び/又は選択率と、低確率抽選状態且つ変動効率有利状態における識別情報の変動表示期間の選択候補及び/又は選択率とは異なるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示される演出表示内容を制御する演出表示制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により保留情報が受信された場合、当該受信された保留情報において所定条件を充足した際には、当該所定条件を充足した保留の存在を示唆又は報知する保留先読み演出を実行し得る保留先読み演出表示制御手段(例えば、保留先読み演出実行制御手段SM26)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側における遊技の進行状況に応じて、保留先読み演出を実行するための前記所定条件が異なる及び/又は保留先読み演出が実行された際に演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示される演出表示内容が異なるよう構成されており、当該主遊技部(例えば、主制御基板M)側における遊技の進行状況は、高確率抽選状態且つ変動効率有利状態である第一遊技進行状況と、低確率抽選状態且つ変動効率有利状態である第二遊技進行状況と、特別遊技の実行中である第三遊技進行状況と、のいずれかとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A start opening (for example, the second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, second large winning opening C20) that can be displaced between an open state and a closed state;
A specific area (for example, the specific area C22) in which a game ball that has entered the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) can enter,
A variable member attached to the starting port (for example, the second main game starting port B10) and capable of being displaced between the open state and the closed state, and when displaced, the starting port (for example, the second main game starting port B10) B10) A variable member that is configured such that a game ball can be entered, and that when the game ball is displaced to the closed state, the game ball is difficult or impossible to enter the start port as compared to when the game ball is displaced to the open state. For example, the second main game start opening electric accessory B11d),
An identification information display unit (for example, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the identification information;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game;
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A secondary game unit (for example, the secondary control board S) that controls display control of the production,
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on the entrance of the game ball into the start opening (for example, the second main game start opening B10);
When a random number is acquired by a random number acquisition unit (for example, random number acquisition determination execution unit MJ20), the acquired random number is temporarily stored until the change display start condition of the identification information is satisfied, and control is performed so that the suspension occurs. Random number temporary storage means (for example, second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B);
When the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, a validity determination means (for example, a validity lottery means MN10) that executes a validity determination based on the random number related to the certain hold;
Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means) for controlling the identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) to stop display after the identification information is variably displayed. MP11-C),
Special game control capable of executing a special game that can make a variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player after the determination result is winning and the identification information is stopped and displayed. Means (for example, special game control means MP30);
A low-probability lottery state in which the winning probability in the determination of success / failure is a predetermined probability and a high-probability lottery state in which the winning probability in the determination of success / failure is higher than the predetermined probability, and a low probability after the execution of the special game A means for either a lottery state or a high-probability lottery state, after the execution of the special game is completed on the condition that a specific area (for example, the specific area C22) has been entered during execution of the special game A winning / no-go lottery state transition control means (for example, specific game control means MP50) that can be in a high probability lottery state in
There are a variable efficiency disadvantageous state and a variable efficiency advantageous state that makes it easier to enter the starting port (for example, the second main game starting port B10) than the variable efficiency disadvantageous state. A variable efficiency state transition control means (for example, a variable efficiency state transition control means (for example, a variable efficiency disadvantage state when a predetermined termination condition is satisfied) , Specific game control means MP50),
A means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side, when a certain hold occurs Is provided with game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting hold information that is information relating to the certain hold before satisfying the variable display start condition of the identification information related to the certain hold.
When there is a ball entering a specific area (for example, the specific area C22) during execution of the special game and when there is no ball entering the specific area (for example, the specific area C22) during execution of the special game , Whether or not the transition to the variable efficiency advantageous state is possible, or the predetermined termination condition when the variable efficiency advantageous state is shifted may be different,
Selection candidates and / or selection rates of the identification information variation display period in the high probability lottery state and the variable efficiency advantageous state, and selection candidates and / or selection rates of the identification information variable display period in the low probability lottery state and the variable efficiency advantageous state Is configured differently,
The sub game part (for example, the sub control board S)
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), the effect display control means (for example, the effect display control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG)). Production display control means SM20),
When the hold information is received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40), when the predetermined condition is satisfied in the received hold information, the presence of the hold satisfying the predetermined condition is suggested or Holding pre-reading effect display control means (for example, hold pre-reading effect execution control means SM26) capable of executing the hold pre-reading effect to be notified,
Depending on the progress of the game on the main game part (for example, main control board M) side, the predetermined condition for executing the hold prefetch effect is different and / or when the hold prefetch effect is executed ( For example, the effect display contents displayed on the effect display device SG) are configured to be different, and the progress of the game on the main game part (for example, main control board M) side is a high-probability lottery state and variable efficiency. It is configured to be one of a first game progress status that is in an advantageous state, a second game progress status that is in a low probability lottery state and a variable efficiency advantageous status, and a third game progress status in which a special game is being executed. It is a pachinko gaming machine characterized by
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、特別遊技の実行中での大入賞口内に設けられた特定領域への遊技球の入球の有無によって、当該特別遊技の実行終了後における確率変動遊技状態への移行可否を決定するような概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, the probability varying gaming state after completion of execution of the special game, depending on whether or not the game ball has entered the specific area provided in the special winning opening during execution of the special game In gaming machines that adopt the concept of determining whether or not to move to, further innovative gaming can be realized.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主遊技部(いわゆるメイン基板)側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副遊技部(いわゆるサブ基板)側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いや点灯・点滅態様も含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出(情報)」とは、副遊技部(いわゆるサブ基板)側にて出力制御される遊技の興趣性を高める出力内容全般を指し、例えば、装飾図柄の変動・停止や特別遊技の実行期待度を示唆・報知する予告、等を挙げることができ、その出力態様としては、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像、音や演出用の可動体役物の動作態様、又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「略同一」とは所定の数値Aと所定の数値Bとを比較して、所定の数値Bが所定の数値Aの±1%の範囲にある関係を指し、例えば、出玉率99%と出玉率99.5%は略同一であるといえる。 First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, a so-called “basic random number” that affects the outcome of the game, specifically, a “winning random number (winning lottery random number)” related to the transition of the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol are determined. For example, “variation mode determination random number” for determining, “symbol determination random number” for determining a stop symbol, “hit symbol determination random number” for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. Can do. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, letters, designs. The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main game part. It is identification information that is display-controlled on the (so-called main board) side, and “decorative design (drawing)” is identification information as an effect displayed on the sub-game unit (so-called sub board) side. “The identification information can be displayed” is not limited to the display method. For example, the light emission means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) emits light (not only the presence / absence of light emission, but also the color difference, lighting / flashing mode) And a physical display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction (information)” refers to all output contents that enhance the fun of the game whose output is controlled on the side of the sub-game unit (so-called sub-board). The output can be listed as moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc., and actions of moving objects for sound and effects. Embodiments or combinations thereof may be mentioned. “Game state” means, for example, a transition to a special game state rather than a non-stochastic game state in which a lottery probability for transition to a special game state or a special game state in which a special winning opening can be in an open state is a predetermined value. A probabilistic variable gaming state with a high lottery probability, an auxiliary gaming state with assistance for winning at the starting port that becomes a lottery opportunity for special games (so-called normal symbol short-time state, for example, a variable member is attached to the starting port In such a case, the variable member may be one or a combination of a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short notification time of the result of the variable member opening lottery. “Substantially the same” refers to a relationship in which the predetermined numerical value A is compared with the predetermined numerical value B, and the predetermined numerical value B is within a range of ± 1% of the predetermined numerical value A. It can be said that the appearance rate of 99.5% is substantially the same.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
The following embodiment is a model in which two
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ‐ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピ‐カD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending the game balls to the launching rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd big prize opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the normal state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and flow down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured to be easily guided to the first main game start opening A10, but difficult to be guided to the second main game start opening B10. On the other hand, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is not easily guided to the first main game start port A10, but is easily guided to the second main game start port B10. . It should be noted that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, by the magnitude of the number of entered balls when 10,000 balls are launched to the right and left, respectively.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。 In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are spaced apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 The two main game start ports B10 may be arranged so as to overlap with each other. In that case, the upper portion of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. May be.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.
ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10には遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が誘導され易く、遊技領域D30の右側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成してもよい}。また、右側(遊技領域中央を基準)を流下するほぼすべての遊技球が補助遊技始動口H10に誘導されるよう構成してもよい。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 is guided. {However, the present invention is not limited to this. A game ball that flows down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided, and a game ball that flows down the right side of the game area D30 It may be configured not to be guided}. Further, it may be configured such that almost all game balls flowing down on the right side (based on the center of the game area) are guided to the auxiliary game start port H10.
次に、アウト口D36の右上方には第1大入賞口C10が設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。また、アウト口D36の左上方には第2大入賞口C20が設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、特別遊技の実行における第2大入賞口C20が長開放となるラウンド中に、遊技球を当該第2大入賞口C20に入球させるか否かを遊技者が選択するという遊技性となっている(詳細は後述する)ため、特別遊技の実行における第2大入賞口C20が長開放となるラウンド中に、遊技者が第2大入賞口C20へ遊技球を入球させたい場合に容易に入球し得るよう、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球ほぼすべて(例えば、遊技球を100球発射した場合に90球以上入球する程度)が、アウト口D36に到達する前に第2大入賞口C20が配置されている領域を通過するよう構成することが望ましい。また、本例では、第1主遊技側で大当りとなるより、第2主遊技側で大当りとなる方が遊技者にとって有利となるよう(第1主遊技側で大当りとなると、第2主遊技側で大当りとなるより遊技者にとって不利となるよう)構成されている。そのため、第2大入賞口C20に入球させることを意図して発射した遊技球が、第1主遊技始動口A10に入球し難いよう構成すること(例えば、前述したように入球容易な第2大入賞口C20を、第1主遊技始動口A10よりも上流に設ける、第2大入賞口C20を遊技領域の右側に設ける、等)が好適である。 Next, the first big prize opening C10 is provided at the upper right of the out mouth D36, and the game balls flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) before reaching the out mouth D36. The first big winning opening C10 is configured so as to easily pass through the area. In addition, a second big prize opening C20 is provided at the upper left of the out mouth D36, and a game ball flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) before reaching the out mouth D36, It is configured to easily pass through the region where the second big prize opening C20 is arranged. Note that the pachinko gaming machine according to the present embodiment determines whether or not to allow the game ball to enter the second big prize opening C20 during the round in which the second big prize opening C20 is long open in the execution of the special game. Since the game is selected by the player (details will be described later), during the round in which the second big prize opening C20 in the execution of the special game is long open, the player goes to the second big prize opening C20. Almost all the game balls flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) (for example, 90 balls when 100 game balls are launched) so that the game balls can be easily entered when they want to enter. It is desirable that the above-mentioned degree of entering the ball pass through the area where the second big winning opening C20 is arranged before reaching the out opening D36. Also, in this example, it is more advantageous for the player to win a big hit on the second main game side than to win a big win on the first main game side (if the first main game side becomes a big hit, the second main game It is configured to be more disadvantageous for the player than a big hit on the side). Therefore, it is configured such that a game ball launched with the intention of entering the second grand prize opening C20 is difficult to enter the first main game start opening A10 (for example, as described above, it is easy to enter the ball). It is preferable that the second big prize opening C20 is provided upstream of the first main game start opening A10, the second big prize opening C20 is provided on the right side of the game area, and the like.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた方形板上部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、方形板上部材が進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、方形板上部材が退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、第1大入賞口C10への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。また、棒状部材の端部を支点として遊技者から見て左右に駆動することにより遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様(いわゆる、チューリップ型アタッカー)としてもよい。 Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and is an out port. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). Mouth solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1) The first prize winning solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, a state in which the square plate upper member provided in the grand prize winning port protrudes to the player side and the retracted state that is retracted to the player side ( A so-called slide-type attacker that has a box-like member that can receive a game ball that protrudes from the game area D30 and flows down the game area D30, and that has a square plate upper member in the advanced state. In this case, when the reception of the game ball into the box-shaped member is hindered, the prize winning opening is closed, and when the square plate member is in the retracted state, the game ball is received into the box-shaped member. May be suitable for a case where it is desired to ensure that the number of balls entered into the first grand prize opening C10 is a predetermined number (for example, 10). is there. In addition, by driving left and right as viewed from the player with the end of the rod-shaped member as a fulcrum, the game ball can be changed between a normal state in which it is impossible or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (so-called tulip) Type attacker).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の左上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、特定領域C22と、特定領域入球検出装置C22sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。また、特定領域入球検出装置C22sは、特定領域C22への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特定領域入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21s及び特定領域入球検出装置C22sの両方によって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた方形板上部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、方形板上部材が進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、方形板上部材が退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、第2大入賞口C20への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。また、棒状部材の端部を支点として遊技者から見て左右に駆動することにより遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様(いわゆる、チューリップ型アタッカー)としてもよい。 Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, located at the upper left of the opening D36. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). Mouth solenoid C23), a specific area C22, and a specific area entrance detection device C22s. Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The specific area entry detection device C22s is a sensor that detects the entry of a game ball into the specific area C22, and generates specific area entry information indicating the entry at the time of entry. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by both the second big prize opening prize detection device C21s and the specific area entry detection device C22s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, a state in which the square plate upper member provided in the grand prize winning port protrudes to the player side and the retracted state that is retracted to the player side ( A so-called slide-type attacker that has a box-like member that can receive a game ball that protrudes from the game area D30 and flows down the game area D30, and that has a square plate upper member in the advanced state. In this case, when the reception of the game ball into the box-shaped member is hindered, the prize winning opening is closed, and when the square plate member is in the retracted state, the game ball is received into the box-shaped member. May be suitable for a case where it is desired to secure a predetermined number (for example, 10) of the number of balls entering the second big prize opening C20. is there. In addition, by driving left and right as viewed from the player with the end of the rod-shaped member as a fulcrum, the game ball can be changed between a normal state in which it is impossible or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (so-called tulip) Type attacker).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「‐」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of lose. {However, it is not limited to this. A 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 and / or the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, a sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in accordance with the prize winning to the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening, A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 and the like, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) in the upper ball tray D20 To region D30 Turning on / off the launching device D42 that launches each ball, the launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, the power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine A power switch Ea or the like, which is a switch, is provided on the back surface of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットE(電源スイッチ・ボタンEaを当該ユニット上に設けてもよい)と、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board (a power switch button Ea may be provided on the unit) is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a decorative symbol change display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.) is installed. Here, although not particularly illustrated, the ROM mounted on the main control board M may be configured not to provide an unused area in order to prevent a program or the like modified by an illegal act from being written. It is preferable (for example, all unused areas are filled with zeros, and used areas are filled in young addresses and written). Also, in order to prevent reference to data that is not normally referenced due to noise or fraudulent behavior, unused data (for example, data referenced in gaming machines with different specifications or used only for testing at the development stage) It is preferable that the data is not provided. Similarly, when the RAM area is used, it is preferable that the area is used at a young address and an unused program area is not provided. Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.
まず、主制御基板Mは、各種入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、特別遊技等の実行有無に拘わらず常時開口しており且つ賞球はあるが図柄抽選等を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M has various prize opening sensors Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st grand prize opening prize detection device C11s, 2nd big prize opening prize detection device C21s, general prize detection apparatus (not shown, but the general prize opening is always open regardless of whether or not a special game or the like is executed) And a winning entrance where there is a winning ball but no symbol lottery is performed)}, a driving solenoid (not shown) (the first big winning port solenoid C13, the second big winning port solenoid C23, etc.), information A gaming peripheral device (a first main gaming peripheral device A, a second main gaming peripheral device B, a first and a second main device in the figure) which are input / output devices essential for the progress of the game, such as a display LED (not shown) Game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H) It is electrically connected, thereby controlling the progress of the game based on the input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) related to performance / game progress can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.
また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、詳細は省略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although details are omitted, in this embodiment, the control circuit unit (launch control board D40) of the launching apparatus is provided in the prize ball payout control board KH, and the prize ball payout control board KH and the launching apparatus D42 are provided. (Launch handle, launch motor, ball feeder, etc.) are also connected. In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, as described above, the sub-control board S is an effect display device SG for displaying decorative symbols and the like, a speaker D24, a game effect lamp D26, and other effect drive devices (not shown, but a so-called effect). Movable body accessory). In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Lighting) Control of lighting of the lamp D26 and determination control of display contents displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured to be In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that space is merited and noise is mixed into the wiring or the like by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.
次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、前述した各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance is connected to a prize ball payout control board KH that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. The sub-main control unit SM (sub-game control means SM) is also electrically connected to the sub-sub control unit SS (effect display means SS) that executes image effects, the various game effect lamps D26 (for example, side lamps), the speakers D24, and the like. Connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub-main control part SM (sub-game control means SM), sub-sub control part SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as CPU used for arithmetic processing. In the following description, each means included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each means (device) will be described below.
まず、主制御基板Mは、遊技進行用の情報の取得制御を司る遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M is a game information control means MJ for controlling acquisition of information for game progress, a game content determination means MN for determining game contents, and a game such as a special game or a specific game. Game progress means MP for managing the progress, game state temporary storage means MB for temporarily storing information relating to the game state, etc., and various game information {for example, stop symbol information, stop symbol attribute information { For example, information transmission control means for transmitting 16R big hit, 8R big hit, 4R big hit, losing}, information on variation mode (for example, variation time), special game start signal / status information / end signal, hold information, etc.} The prize ball payout control board KH is controlled so that predetermined prize balls are paid out based on MT (and command transmission buffer MT10 for accumulating unsent commands) and winning of game balls to various winning holes. Has a prize balls paid out determination means MH for the.
ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、各始動口への入球に基づく取得された各乱数を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the game information control means MJ determines whether or not each random number can be acquired, and the entrance determination means MJ10 for determining the inflow of game balls to each entrance (starting opening, etc.), and the determination result Random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and holding control means MJ30 for temporarily storing the acquired random numbers based on the entrance to each starting port within the upper limit number as holding balls ,have. Hereinafter, each means will be described in detail.
まず、入球判定手段MJ10は、前述の第1主遊技始動口入球情報の生成有無に基づき第1主遊技始動口に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、前述の第2主遊技始動口入球情報の生成有無に基づき第2主遊技始動口に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、前述の補助遊技始動口入球情報の生成有無に基づき補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、前述の第1大入賞口入球情報の生成有無に基づき第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、前述の第2大入賞口入球情報の生成有無に基づき第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、を有している。 First, the entrance determination means MJ10 determines whether or not a game ball has entered the first main game start port based on whether or not the first main game start port entrance information is generated. Entry determination means MJ11-A and a second main game start port for determining whether or not a game ball has entered the second main game start port based on whether or not the second main game start port entrance information is generated Entry determination means MJ11-B and auxiliary game start entrance entrance determination means MJ11- that determine whether or not a game ball has flowed into the auxiliary game start opening H10 based on whether or not the above-mentioned auxiliary game start entrance entry information is generated. H and first grand prize opening entrance judging means MJ11-C10 for judging whether or not a game ball has entered the first grand prize opening C10 based on whether or not the first grand prize entrance entrance information is generated. Based on whether or not the above-mentioned second grand prize opening entry information is generated, a game ball is placed in the second big prize opening C20 Ball entrance was whether the second special winning opening ball entrance determining unit MJ11-C20 determines the has.
次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する(例えば、後述する各種抽選処理にて用いられるものとして、当選乱数、変動態様決定乱数、主遊技図柄決定乱数等の複数種類の乱数を取得することが一般的であるが、第1主遊技始動口への入球に対応する乱数の総称として、以下、第1主遊技乱数や第1主遊技内容決定乱数、等と呼ぶことがある)ための第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する(例えば、後述する各種抽選処理にて用いられるものとして、当選乱数、変動態様決定乱数、主遊技図柄決定乱数等の複数種類の乱数を取得することが一般的であるが、第2主遊技始動口への入球に対応する乱数の総称として、以下、第2主遊技乱数や第2主遊技内容決定乱数、等と呼ぶことがある)ための第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得する(補助遊技始動口H10への入球に対応する乱数の総称として、以下、補助遊技乱数や補助遊技内容決定乱数、等と呼ぶことがある)ための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the game ball entering the first main game start opening A10, and according to the determination result, A random number (for example, a first winning random number, a first variation mode determining random number, a first main game symbol determining random number, etc.) is acquired (for example, a winning random number, a variation mode determining random number as used in various lottery processes described later) It is common to acquire a plurality of types of random numbers such as a main game symbol determination random number. As a general term for random numbers corresponding to the first main game start opening, 1st main game random number acquisition determination execution means MJ21-A (which may be referred to as 1 main game content determination random number, etc.) and the entrance of the game ball into the 2nd main game start opening B10 Judgment whether or not to obtain the random number and the result In response, the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main game symbol determining random number, etc.) is acquired (for example, the winning random number, the variation as used in various lottery processes described later) It is common to acquire a plurality of types of random numbers such as a mode determination random number and a main game symbol determination random number. As a general term for random numbers corresponding to the entrance to the second main game start port, the second main game will be described below. A second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B for determining a random number, a second main game content determination random number, and the like) and whether or not the auxiliary game side random number can be acquired, and based on the determination result Auxiliary game random number acquisition determination execution for obtaining the random number (hereinafter, sometimes referred to as an auxiliary game random number, an auxiliary game content determination random number, etc. as a generic term of random numbers corresponding to entering the auxiliary game start opening H10) Means MJ21-H, It is.
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。 Here, the “random number” in the claims and the present specification including the above is, for example, “0” to “65535” or “random number” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like. By acquiring a random number by such a method, it is possible to generate an aperiodic random number that is difficult to be predicted by the player. Conversely, for example, in the case of a method for generating a next random number using a random number used in a certain lottery, the next random number is likely to be predicted. Therefore, when generating a random number, it is preferable to generate a new random number without using the random number used in the previous lottery.
次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第1主遊技図柄の変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第2主遊技図柄の変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を補助遊技図柄の変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。 Next, the hold control means MJ30 and the hold digest control means MJ31 for controlling the processing related to the hold digest and the fluctuation start, and the first main game random number obtained in a situation where the change permission of the first main game symbol is not given. Is stored temporarily in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A until permission to change the first main game symbol is granted based on the determination result. It is determined whether or not to temporarily store the second main game random number acquired in the situation where the main game symbol holding means MJ32-A and the second main game symbol variation permission are not granted, and based on the determination result, the random number The second main game symbol holding means MJ32-B for holding in the second main game symbol hold information means MJ32b-B until the second main game symbol change permission is lowered, and the auxiliary game symbol change permission is lowered The It is determined whether or not the auxiliary game side random number acquired in the situation is temporarily stored, and based on the determination result, the random number is held in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H until permission to change the auxiliary game symbol is granted. Auxiliary game symbol holding means MJ32-H for performing the game.
ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the pending digest control means MJ31 has a change start condition satisfaction determination means MJ31j for determining whether or not a condition for starting change is satisfied.
次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can store a maximum of four, and combine the random numbers with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H for temporary storage in the form Have.
次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技への移行許可及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、特別遊技への移行許可に係る抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(いわゆる条件装置を作動させる)特別遊技移行決定手段MN20と、特別遊技への移行許可に係る抽選の結果等に基づき、第1主遊技図柄表示部A21gにて表示すべき図柄(以下、第1主遊技図柄)の停止図柄や第2主遊技図柄表示部B21gにて表示すべき図柄(以下、第2主遊技図柄)の停止図柄や補助遊技図柄表示部H21gにて表示すべき図柄(以下、補助遊技図柄)の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、主遊技図柄や補助遊技図柄を変動表示させる際の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hと、を夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determination means MN is a lottery means MN10 for lottery for permission to shift to special games and whether to open the second main game start opening electric accessory B11d, and results of lottery for permission to shift to special games. In the case of winning, the first main game symbol is determined based on the special game transition determining means MN20 for determining the transition to the special game (actuating the so-called condition device) and the lottery result relating to the permission to transition to the special game. Stop symbols and symbols for symbols to be displayed on the display part A21g (hereinafter referred to as the first main game symbol) and symbols to be displayed on the second main game symbol display portion B21g (hereinafter referred to as the second main game symbol) Symbol content determining means MN40 for determining a stop symbol of a symbol (hereinafter referred to as an auxiliary game symbol) to be displayed on the game symbol display unit H21g, and a variation mode (variation when displaying the main game symbol and the auxiliary game symbol variably) Time A variation mode determining means MN50 for determining etc.) has. Here, the success / failure lottery means MN10 is a first main game winner / rejection lottery means MN11-A that performs a success / failure lottery on the first main game symbol, and a second main game winner / rejection lottery unit that performs a success / failure lottery on the second main game symbol. It has MN11-B, and auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H for making a winning / losing lottery regarding the auxiliary game symbols. Here, the first main game success / failure lottery means MN11-A, the second main game winner / rejection lottery means MN11-B, and the auxiliary game success / failure lottery means MN11-H are referred to when performing the success / failure lottery with respect to the first main game symbol. The first main game success / failure lottery table MN11ta-A, the second main game success / failure lottery table MN11ta-B referred to when performing the success / failure lottery on the second main game symbol, and the auxiliary game symbol on / off lottery And the auxiliary game success / failure lottery table MN11ta-H that is referred to when performing the game. An example of a detailed table configuration will be described later.
ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0〜1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。 Here, when executing the lottery determination based on the main game random number, the success / failure lottery means MN10 determines whether or not the main game random number value is the same as any one of all the winning random number values, If some or all of the random number values are continuous numbers, the main game random number value is equal to or less than the upper limit value of the hit random number value and is determined to determine whether it is greater than or equal to the lower limit value. . By executing such determination as to whether or not it is correct, accurate determination processing can be executed. On the contrary, when the determination is made by comparison with only the upper limit of the hit random number range, or only with the lower limit, the value at the end of the random number range (for example, when the range of the random number value is 0 to 1023, 0 or 1023) needs to be a random number value, making it vulnerable to fraud (for example, fraudulent action of passing current through the main control board M, where all bits in the storage area are likely to be 0 or 1). There is a risk of end. In this example, one lottery is executed using one random number {when a plurality of random numbers are used for one lottery (so-called two-stage lottery is executed), two random numbers are used. Because it needs to be prevented from synchronizing}.
次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。 Next, the symbol content determination means MN40 and the first main game symbol determination means MN41-A for determining the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number) and the acquisition Based on the determined game content determination random number (second main game random number), the second main game symbol determining means MN41-B for determining the stop symbol of the second main game symbol, and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number Auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stop symbol of the game.
ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A referred to when determining a stop symbol related to the first main game symbol, The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the determination. The second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B that is referred to when determining a stop symbol related to the second main game symbol. The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B is provided with various lottery tables that differ depending on the result. Further, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H which is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol. The table MN41ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state. An example of a detailed table configuration will be described later.
次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が予め定められた種類の図柄で停止表示された場合において、以降、所定回数分の図柄変動が終了するまでは、特定の変動態様(変動時間等)のみが選択され得ることとなる遊技状態(以下、限定頻度と呼ぶことがある)時における主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する限定頻度変動態様決定手段MN52と、を有している。 Next, the variation mode determination unit MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first primary game random number). MN 51-A and second main game variation mode determination means MN51-B for determining the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol based on the acquired game content determination random number (second main game random number), Auxiliary game variation mode determining means MN51-H for determining a variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number, and the first main game symbol or the second main game symbol are predetermined. In the case where the symbols are stopped and displayed, the gaming state (hereinafter referred to as a limited frequency) in which only a specific variation mode (variation time, etc.) can be selected until a predetermined number of symbol variations are completed. Can call Has a limited frequency fluctuation mode determining means MN52 for determining the fluctuation mode in the main game symbol (variable time, etc.), the at).
ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(例えば、通常遊技状態→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A that is referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state. The second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B which is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state. An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has an auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H that is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol. The determination lottery table MN51ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state (eg, normal gaming state → auxiliary gaming normal lottery table, probability variation gaming state and time shortening gaming state → auxiliary gaming time shortening). For lottery table).
次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。 Next, the display control means MP10 performs a predetermined time on the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display unit B21g of the second main game symbol display device B20. The first and second main game symbol control means MP11-C for controlling to stop display after changing the first main game symbol and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20 are assisted for a predetermined time. Auxiliary game symbol control means MP11-H for controlling to stop and display after changing the game symbol is provided.
ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(例えば、所定間隔毎に減算されるデクリメントカウンタであり、以下、タイマに類するものは同様のカウンタにて実装可能)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C is a zero / clearable first and second main game symbol variation management timer MP11t-C (for example, a decrement counter that is subtracted at predetermined intervals). Hereinafter, those similar to timers can be mounted with the same counter). Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time.
次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。 Next, the second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B determines whether or not the condition for performing the process of opening / closing the second main game start opening electric accessory B11d is satisfied. The second main game start port electric player opening / closing condition determining means MP21-B and the second main game start port electric player opening timer MP22t for measuring the driving (opening) time of the second main game start port electric player B11d -B.
次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、各ラウンドにおける大入賞口の開放態様、ラウンド間時間等)を決定する特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(いわゆる大当り遊技)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、振分遊技を実行するための振分遊技実行制御手段MP36と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示であるが、開状態となる大入賞口、最大ラウンド数、1ラウンドの実行内容等が定められたテーブルである)。また、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技開始デモ時間(特別遊技における振分遊技実行ラウンドが開始する前の時間であり、振分遊技開始デモ演出が実行される)を管理する振分開始デモタイマMP36tと、振分遊技終了デモ時間(特別遊技における振分遊技の実行が終了した後、当該振分遊技実行ラウンドが終了するまでの時間であり、振分遊技終了デモ演出が実行される)を管理する振分終了デモタイマMP36t‐2とを有している。 Next, when the special game control means MP30 satisfies the condition determination means MP31 for determining whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied, and the special game transfer condition, the contents of the special game Special game content determining means MP32 for determining (specifically, a prize winning opening to be opened, the number of rounds, an opening mode of a prize winning opening in each round, a time between rounds, etc.) and a first prize winning opening C10 or Special game execution means MP33 for executing a special game (so-called jackpot game) that opens the second big prize opening C20 under predetermined conditions, and time management of various processes related to the special game (for example, the first big prize opening C10) And a special game time management means MP34 for performing a second game winning opening C20) and a distribution game execution control means MP36 for executing the distribution game. Here, the special game executing means MP33 includes first and second prize winning opening electric accessory opening / closing control means MP33-C for opening and closing the first prize winning opening electric accessory C11d and the second prize winning opening electric accessory C21d. , A winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 is provided. The special game time management means MP34 has a special game timer MP34t for managing the round time. The special game content determination means MP32 further includes a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table) Although not shown in detail, this is a table in which a large winning opening that is in an open state, the maximum number of rounds, the execution contents of one round, and the like are defined. Further, the distribution game execution control means MP36 manages the distribution game start demonstration time (the time before the distribution game execution round in the special game starts, and the distribution game start demonstration effect is executed). Minute start demo timer MP36t and the distribution game end demo time (the time from the end of the execution of the distribution game in the special game to the end of the distribution game execution round, the distribution game end demonstration effect is executed A distribution end demo timer MP36t-2.
次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短終了条件判定手段MP52と、を有している。また、時短終了条件判定手段MP52は、時短回数(例えば、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の変動停止回数)をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、確率変動遊技状態とは、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の当否抽選時における当選確率が非確率変動遊技状態よりも高確率(少なくとも高確率であればよく、略同一の確率でもよい)となる遊技状態を意味し、時間短縮遊技状態とは、第1主遊技図柄や第2主遊技図柄の変動時間の平均値が非時間短縮遊技状態よりも短時間となる、及び/又は、単位時間あたりにおける第2主遊技始動口電動役物B11dの開放容易性が向上する遊技状態を意味する。 Next, the specific game control means MP50 determines whether or not the probability variation end condition determination means MP51 for determining whether or not the end condition for the probability variation game state is satisfied, and whether or not the end condition for the time-reduced game state is satisfied. Short-term end condition determination means MP52 for determination. Further, the time reduction end condition determination means MP52 has a time reduction number counter MP52c capable of counting the time reduction number (for example, the number of times the main game symbol has been suspended in the time-reduced gaming state). Here, the probability variation gaming state means that the winning probability at the time of winning or failing of the first main game symbol and the second main game symbol is higher than the non-probability variation gaming state (at least high probability, it is substantially the same. A time-reduced gaming state means that the average variation time of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol is shorter than the non-time-reducing gaming state, and / Or means a gaming state in which the ease of opening the second main game start opening electric accessory B11d per unit time is improved.
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄が高確率で当り図柄となり且つ補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変終了条件判定手段MP51及び時短終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技状態(例えば確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態)から通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) compared to during the non-time reduction game. function). Further, the auxiliary game symbol becomes a winning symbol with a high probability, and the variation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the opening extension time of the second main game start opening electric accessory B11d is relatively prolonged ( Opening time extension function). Also, the time-reduced game in the present embodiment ends when the total value of the number of changes of the first main game symbol and the number of times of change of the second main game symbol exceeds a predetermined number (probability variation game with no time limit restriction). except for). That is, the number of time reductions is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate (stop). Note that the probability variation end condition determination unit MP51 and the short time end condition determination unit MP52 described above, for example, from a specific gaming state (for example, a probability variation gaming state or a time-reduced gaming state) with a predetermined probability every time symbol variation occurs, It may have a function of performing a lottery transition to a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state (in the case of a pachinko gaming machine having a so-called falling lottery function).
次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、振分遊技に係る情報(振分遊技実行ラウンドにおける特定領域C22への遊技球の入球有無の情報等)を一時記憶するための振分遊技関連情報一時記憶手段MB40bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB includes the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (from the change of the second main game symbol to the stop). First and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game) and auxiliary game state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current game state in the auxiliary game Special game-related information temporary storage means for temporarily storing H and the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in an arbitrary round, on / off of various flags related to special games, etc.) Specific game-related information for temporarily storing the MB20b and the current game state in the specific game (for example, the remaining number of time reductions, ON / OFF of various flags related to the specific game, etc.) A storage means MB30b, and distribution game related information temporary storage means MB40b for temporarily storing information related to the distribution game (information such as whether or not a game ball has entered the specific area C22 in the distribution game execution round); have.
ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。 Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C are stopped according to the first or second main game symbol that is currently changing (the first or second main game symbol that satisfies the change start condition). There are first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.
また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。 Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores auxiliary game symbol information for temporarily storing information such as stop symbols related to the currently changing auxiliary game symbols (auxiliary game symbols for which the change start condition is satisfied). Means MB11b-H.
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。また、副制御基板Sは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと、サブサブ制御部SSと、を有しており、演出表示装置SG、或いは、遊技者によって操作可能であって副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMで制御される演出動作内容の変更操作を行う部材(いわゆるサブ入力ボタン)等と接続されている。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. The sub-control board S has a sub-game control means (sub-main control unit) SM and a sub-sub control unit SS. The sub-control board S can be operated by the effect display device SG or the player, and is a sub-game. It is connected to a member (so-called sub input button) or the like for performing an operation of changing the effect operation content controlled by the control means (sub main control unit) SM. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game start opening A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10と、通常遊技の際には閉状態にあり、振分遊技の際には所定条件下で開状態となる第2大入賞口C20と、を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second big prize opening C20 that is in a closed state during a normal game and is open under a predetermined condition during a distributed game.
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.
次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the effect display control means (sub-main control unit) SM includes display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, effect content determination processing and display control processing for effect display. Effect display control means SM20 that controls the information transmission / reception control means SM40 that controls information transmission / reception with the sub-sub control unit SS side. Hereafter, each said means is explained in full detail.
まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has main information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information related to the main game from the main control board M side.
次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、保留先読み演出(以降、先読み演出と呼ぶことがある)の実行可否及び表示制御処理を司る保留先読み演出実行制御手段SM26と、を有している。 Next, the effect display control means SM20 is a decorative symbol display control means SM21 that controls the decorative pattern variation mode and stop symbol determination processing and display control processing, and the decorative symbol display control processing that holds the decorative symbol hold count management and hold display processing. Information display control means SM22, background effect display control means SM23 for determining background image determination processing and display control processing, notice effect display control means SM24 for controlling determination effect display processing and display control processing, and reach effect content Reach effect display control means SM25 that governs the determination process and display control process, and hold prefetch effect execution control means SM26 that governs whether or not to execute the hold prefetch effect (hereinafter sometimes referred to as prefetch effect) and the display control process. doing.
ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Here, the decorative design display control means SM21 is based on the information from the main control board M side, the display design content determination means SM21n for determining the stop design and the variation mode of the decorative design, and the decorative design display variation SM21n. The drawing display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.), and the drawing variation time management timer SM21t for timing the variation time of the decorative symbols; ,have. Here, the drawing display content determination means SM21n further includes a drawing variation content determination lottery (reference) table SM21ta that is referred to when determining the stop symbol and variation mode of the decorative symbol (details of the table). (Not shown).
次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報(主制御基板M側から送信された情報と同一であるが、当該情報の詳細については後述する)を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。 Next, the drawing hold information display control means SM22 temporarily stores information relating to the hold related to the decorative design (the same as the information transmitted from the main control board M side, details of which will be described later). For this purpose, it has a drawing hold information temporary storage means SM22b.
次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出(本例では、装飾図柄の背面にて表示され、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出)の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、後述する滞在ステージに滞在している変動回数を計測するための滞在ステージ管理カウンタSM23cと、を有している。 Next, the background effect display control means SM23 is displayed based on the information from the main control board M side, and the background effect (in this example, it is displayed on the back of the decorative symbol, and the possibility of executing the special game based on the information regarding the hold) Background effect display content determining means SM23n for determining the display content of the effect), background effect related information temporary storage means SM23b for temporarily storing information related to the background effect display, and staying at a stay stage to be described later And a stay stage management counter SM23c for measuring the number of fluctuations being performed.
次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出(本例では、装飾図柄の変動表示中において表示され、当該変動における特別遊技への移行期待度や、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出)の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the notice effect display control means SM24 is displayed based on the information from the main control board M side, and is displayed during the notice effect (in this example, the decorative symbol is displayed in a variable manner, and the expected degree of transition to the special game in the change) In order to temporarily store the information related to the notice effect display and the notice effect display content determining means SM24n for determining the display content, display timing, etc. of the effect that suggests / informs the feasibility of the special game based on the information related to the hold. The notice effect related information temporary storage means SM24b.
次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出(主に、装飾図柄の変動表示中において表示され、停止表示された装飾図柄の組み合わせによってリーチ状態となったことが報知された後に実行される演出であるが、リーチ状態とならなくとも装飾図柄の変動表示と連動して実行される演出をも含んでいる)の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。 Next, the reach effect display control means SM25, based on the information from the main control board M side, reaches the reach state (mainly during the variable display of the decorative symbols, and the reach state by the combination of the decorative symbols that are stopped and displayed. This is an effect that is executed after the fact that it has been notified, but it also includes an effect that is executed in conjunction with the change display of the decorative symbol even if it does not reach the reach state) Reach effect display content determining means SM25n to be determined, and reach effect related information temporary storage means SM25b for temporarily storing information related to reach effect display.
次に、保留先読み演出実行制御手段SM26は、保留先読み演出の実行可否の制御を司る保留先読み演出実行可否判定手段SM26kと、現在の変動が保留先読み演出の実行中における何変動目であるかを計測するため先読み演出実行カウンタSM26cと、を有している。 Next, the hold pre-reading effect execution control means SM26 and the hold pre-reading effect execution feasibility determining means SM26k that controls whether or not the hold pre-reading effect can be executed, and how many changes the current change is during execution of the hold pre-reading effect. A pre-reading effect execution counter SM26c is provided for measurement.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 Further, the effect display means (sub-sub control part) SS displays an image on the display area SG10 on the effect display device SG and the sub-information transmission / reception control means SS10 that controls information transmission / reception with the sub-main control part SM side. Control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control unit SM side and information relating to various image displays.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 The effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to an effect display device SG that displays an image related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decoration symbol display area SG11 for variably displaying a decoration symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. In addition, you may comprise so that another peripheral device may be controlled via the other peripheral device controlled by the main control board M and one-way communication (one-way communication).
ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 From here, an example of a general processing flow in the gaming machine according to the present embodiment will be described using a flowchart. The flowchart is mainly composed of processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). . Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented from being executed.
はじめに、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、遊技機の電源投入後においては、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示であるが、レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得すると共に、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
First, FIG. 5 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. First, after the game machine is powered on, the process shown in FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine, the initial setting is performed (not shown, but the register initialization, the input / output port setting, etc. are performed), and then in
尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。 It should be noted that the initial value of the temporary storage area (RAM or the like) mounted on the main control board M is preferably configured not to be a value at which a special game is executed (immediately after starting the program processing, noise or fraudulent behavior). In order to prevent the special game from being erroneously executed when the process for determining whether to execute the special game has been executed.
次に、タイマ割り込み時処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1910で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。
Next, timer interruption processing will be described. The main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in
ここで、同図の「払出賞球数の一例」は、各入賞口に遊技球が1球入球した際に遊技者に払い出される賞球数が例示されている。本実施形態においては、第1大入賞口C10に係る賞球数は10球であることに対し、第2大入賞口C20に係る賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数と比較して第2大入賞口C20の賞球数は少ない値となっている。本実施形態においては、特別遊技の実行中に第2大入賞口C20へ遊技球を入球させた場合と入球させない場合とで(特定領域C22に遊技球を入球させた場合と入球させない場合とで)、当該特別遊技の終了後の利益率は略同一としながら、遊技性(時間短縮遊技状態の終了条件、演出内容、変動時間、等)が相違することを特徴としており、当該特別遊技の実行中に第2大入賞口C20へ遊技球を入球させるか否かで遊技者の利益率が同一又は略同一であるよう構成するために第2大入賞口C20の賞球数は少ない値(本例では、遊技球を入球させても持ち球数が増減しないよう、1球)となっている。尚、第2大入賞口C20の賞球数は変更してもよく、例えば、賞球数を多くする場合には、特別遊技中に第2大入賞口C20に遊技球を入球させるか否かで特別遊技における獲得遊技球数が相違してしまうため(第2大入賞口C20へ入球させた場合に入球させない場合よりも特別遊技全体の獲得遊技球数が増加してしまうため)、時短回数(時間短縮遊技状態が終了することとなる特別遊技終了後からの主遊技図柄の変動回数)等の値を変更することによって、特別遊技の実行中に第2大入賞口C20へ遊技球を入球させた場合と入球させない場合とで、当該特別遊技終了後の特定遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)における遊技者の利益率を同一又は略同一にするよう構成することが望ましい。 Here, “an example of the number of paid-out prize balls” in the figure illustrates the number of prize balls to be paid out to the player when one game ball enters each prize opening. In the present embodiment, the number of prize balls related to the first grand prize opening C10 is 10, whereas the number of prize balls related to the second big prize opening C20 is one, Compared to the number of winning balls, the number of winning balls in the second grand prize opening C20 is a small value. In the present embodiment, when the game ball is entered into the second grand prize opening C20 during the execution of the special game and when it is not entered (when the game ball is entered into the specific area C22 and when the game is entered) And the profitability after the end of the special game is substantially the same, but the game characteristics (term reduction condition of the time-reduced gaming state, contents of the production, variation time, etc.) are different, The number of winning balls in the second grand prize opening C20 is configured so that the profit rate of the player is the same or substantially the same depending on whether or not the gaming balls are put into the second big prize opening C20 during execution of the special game. Is a small value (in this example, one ball so that the number of possessed balls does not increase or decrease even if a game ball is inserted). It should be noted that the number of prize balls at the second grand prize opening C20 may be changed. For example, when the number of prize balls is increased, whether or not to enter the game balls at the second big prize opening C20 during the special game. However, the number of acquired game balls in the special game is different (because the number of acquired game balls in the entire special game is increased when entering the second big prize opening C20 than when not entering). By changing values such as the number of times reduced (the number of changes in the main game symbol after the end of the special game where the time-reduced gaming state ends), the game is played to the second big prize opening C20 during the execution of the special game. The player in the specific gaming state (probability variation gaming state and time shortening gaming state, non-probability variation gaming state and time shortening gaming state) after the special game ends depending on whether or not the ball is entered Configure profit margins to be the same or nearly the same It is desirable.
次に、ステップ1920で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1930で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。
Next, in
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in
次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
Next, FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球が存在するか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には0.4秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には5秒、のように補助遊技時短フラグのオン・オフにより時間値を相違させてもよいし、補助遊技時短フラグのオン・オフに拘らず同一又は略同一の時間値としてもよい)をセットする。次に、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り図柄(D1・D2)」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、当り図柄がD1である場合、補助遊技時短フラグがオンの場合には5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.2秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。
Next, in
ここで、同図右の補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルに示されるように、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかによって、補助遊技停止図柄の当り図柄が停止した際の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様が相違するよう構成されている。 Here, as shown in the auxiliary game stop symbol determination lottery table on the right side of the figure, in this embodiment, depending on whether the game is in the non-time-reduced game state or the time-reduced game state, It is comprised so that the open mode of 2nd main game start opening electrically-driven accessory B11d when a symbol stops may differ.
そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Then, in
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230又はステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
If NO in step 1202, the process proceeds to step 1242. If NO in
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next processing after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this processing is performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). Achievable).
次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。
Next, FIG. 8 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定乱数と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in step 1312, the second main game start entrance ball judging means MJ11-B enters the second main game start entrance ball from the second main game start entrance entrance detection device B11s of the second main game start entrance B10. It is determined whether or not information has been received. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B and determines the main game (especially the second main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to the “side” is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of the success / failure lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired in the same manner as the first main game content determination random number. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the first lottery random number for the first main game and the right lottery random number for the second main game) Are set to the same range. Next, in
尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。また、ステップ1308及びステップ1318で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。
In this embodiment, information indicating that a random number has been acquired is transmitted as information to be transmitted to the sub-main control unit SM in Step 1310 and Step 1320. However, the information on the random number value and the main game symbol are transmitted. The number of reservations may be attached and transmitted, and the information indicating that a random number has been acquired can be substituted by these pieces of information. In
次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.
次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側の処理について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1402で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the process on the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Processing is in parentheses. First, in
ステップ1402でYesの場合、ステップ1404及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
In the case of Yes in
ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率ではあるが、略同一の大当り確率(確率変動遊技状態においては1/56.40、非確率変動遊技状態においては1/56.45)であるよう構成されている(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とで、遊技者の利益率を同一にするという趣旨である)。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されず、例えば、大当り確率を、確率変動遊技状態においては1/50、非確率変動遊技状態においては1/100のように確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態との大当り確率を略同一ではなく構成してもよく、そのように構成した場合には、大当り確率以外の要素{例えば、時短回数(特別遊技終了後に時短回数カウンタMP52cにセットする回数)、各大当り図柄に対する乱数値の振分(大当りにおける第2大入賞口C20が長開放する大当り図柄の割合)}により、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とで、遊技者の利益率を同一又は略同一にするよう構成することが望ましい。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。 Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability variation gaming state is higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic variation gaming state, but is substantially the same jackpot probability (probability). It is configured to be 1 / 56.40 in the variable gaming state and 1 / 56.45 in the non-stochastic variable gaming state (in the case of the probability varying gaming state and the time-reduced gaming state, This means that the profit rate of the player is the same between the state and the time-saving game state). The winning probability is merely an example, and is not limited to this. For example, the probability of winning a jackpot is 1/50 in the probability variation gaming state and 1/100 in the non-probability variation gaming state. The jackpot probabilities of the state and the non-stochastic game state may be configured to be not substantially the same. In such a case, elements other than the jackpot probability {for example, the short-time count (the short-time counter MP52c after the end of the special game) ), The distribution of random numbers for each jackpot symbol (the ratio of the jackpot symbol in which the second big prize opening C20 is long-opened in the jackpot)}, and a case where the game state is a probability variation gaming state and a time reduction gaming state, It is desirable to configure the player to have the same or substantially the same profit rate in the non-stochastic game state and the time-saving game state. Further, in the present embodiment, the hit (so-called small hit) where the gaming state cannot be changed is not illustrated, but a small hit may be generated (winning for the small hit).
次に、ステップ1410で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1410, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) determines the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination). Referring to the lottery table MN41ta-B), the stop symbol related to the main game symbol based on the main game symbol determination result lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number) Are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び特別遊技実行時の第2大入賞口C20の開放態様は、4A・4Bが6R短開放大当り、5A・5Bが6R長開放大当り、7A・7Bが16R長開放大当りとなっている{短開放大当りが特別遊技実行時に第2大入賞口C20が短開放(本例では、0.1秒の開放時間)となる大当り図柄であり、長開放大当りが特別遊技実行時に第2大入賞口C20が長開放(本例では、5秒の開放時間)となる大当り図柄である}。尚、本実施形態においては、最もラウンド数の多い大当り(16Rの大当り)である場合には、当該大当りは長開放大当り(第2大入賞口C20を入球容易な開閉態様にて開放する大当り)となるよう構成されており、獲得賞球数と大当り終了後の遊技状態との双方において遊技者にとって最も利益率が高い大当りとなっている。そのように構成した場合には、当該最もラウンド数の多い大当りに当選した場合には、他の大当りとは異なる演出(例えば、派手なエフェクトで遊技者を祝福するような演出)を実行することで、利益率が高い大当りに当選したことへの遊技者の興奮が増し、遊技の興趣性が高まることとなる。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない(例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい)。
Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, when winning a big hit, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A, 5A, 7A” and “4B, 5B, 7B”) One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. It should be noted that the number of special game rounds determined with reference to the main game symbol and the opening mode of the second big prize opening C20 at the time of execution of the special game are 4A /
次に、ステップ1414で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1426に移行する。
Next, in
ここで、図11(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技確変フラグ状態及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。尚、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。 Here, FIG. 11 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the result of lottery determination of the main game symbol, the main game probability variation flag state, and the main game time short flag state. It is configured as follows. It should be noted that when the result of the main game symbol is a winning lottery, the variation mode in which the variation time is relatively long is easily determined.
また、本実施形態においては、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態(以降、有利状態Aと呼ぶことがある)である場合と非時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態(以降、有利状態Bと呼ぶことがある)である場合とで平均の変動時間が同一(又は略同一)の時間値となっている。尚、詳細は後述するが、本実施形態においては、特定の特別遊技(第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技)実行中に、当該特別遊技終了後遊技状態として、有利状態Aと有利状態Bとを遊技者が選択できるよう構成されており、且つ、有利状態Aと有利状態Bとのどちらを選択しても遊技者の不利益とならない(損失がない)よう構成されている。このような趣旨により、本実施形態においては、変動時間の平均値を有利状態Aと有利状態Bとで同一(又は略同一)とし、連荘中{通常遊技状態(非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態)から有利状態(有利状態A又は有利状態B)に移行したタイミングから、有利状態から通常遊技状態に移行したタイミングまで}の平均消化時間が略同一となるよう構成している。尚、有利状態の終了タイミングは、有利状態Aにおいては特別遊技終了時(短開放大当りに係る特別遊技終了時)に終了するのに対し、有利状態Bにおいては特別遊技終了後から所定回数B(後述する、時間短縮遊技状態が終了することとなる変動回数であり、本例では、90回)の変動により終了するため、厳密には、有利状態Bの方が有利状態Aより連荘中の平均消化時間が長時間となるよう構成されている。そのため、有利状態Bの変動時間の平均値を有利状態Aの変動時間の平均値よりも長時間とすることで、連荘中の平均消化時間を同一(又は、略同一)とするよう構成してもよい。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。 Further, in the present embodiment, a time-reduced gaming state and a probability variation gaming state (hereinafter, sometimes referred to as advantageous state A) and a non-time-reduced gaming state and a probability variation gaming state (hereinafter advantageous state B). The average variation time is the same (or substantially the same) time value. Although details will be described later, in the present embodiment, during the execution of a specific special game (a special game in which the second big prize opening C20 is long open), as the game state after the end of the special game, the advantageous state A and It is configured so that the player can select the advantageous state B, and the player is not disadvantaged (no loss) by selecting either the advantageous state A or the advantageous state B. . For this reason, in this embodiment, the average value of the variation time is set to be the same (or substantially the same) in the advantageous state A and the advantageous state B, and during the consecutive game {normal gaming state (non-time shortened gaming state and non- The average digestion time from the transition from the probability-changing gaming state) to the advantageous state (the advantageous state A or the advantageous state B) to the timing of the transition from the advantageous state to the normal gaming state is substantially the same. In the advantageous state A, the end timing of the advantageous state ends at the end of the special game (at the end of the special game related to the short open big hit), whereas in the advantageous state B, the end timing of the advantageous state B ( This is the number of times that the time-reduced gaming state ends, which will be described later. In this example, it is ended by 90 times), so strictly speaking, the advantageous state B is more consecutive than the advantageous state A. The average digestion time is long. Therefore, by making the average value of the fluctuation time of the advantageous state B longer than the average value of the fluctuation time of the advantageous state A, the average digestion time in the extended resort is configured to be the same (or substantially the same). May be. This example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, the selection rate, or the like. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, it is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but needless to say, it may be configured to have a different table according to the number of reserved balls. Absent.
次に、ステップ1426で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1430で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1432で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1436に移行する。
Next, in
他方、ステップ1402でNoの場合、ステップ1434で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合にはステップ1436に移行し、ステップ1434でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1436で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1438で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1440で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1442で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
Next, in
次に、ステップ1444で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1444でYesの場合、ステップ1446で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1444でNoの場合、ステップ1446をスキップする。
Next, at
次に、ステップ1550で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1436でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, at
次に、図12は、図10におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1556で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1556でYesの場合、ステップ1558及びステップ1560で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552又はステップ1556でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 12 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of
次に、図13は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、特別遊技制御手段MP30は、現在の遊技状態(本例では、確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技時状態であるか否かであり、換言すると、主遊技確変フラグのフラグ状態、主遊技時短フラグのフラグ状態)を特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bに一時記憶する。次に、ステップ1606で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1612で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1614で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1616で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合も、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。
Next, FIG. 13 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of
次に、図14は、図5におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704及びステップ1706で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1708で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1711に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1710でYesの場合には、ステップ1711に移行する。尚、ステップ1710でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1711で、特別遊技実行手段MP33は、現在実行中のラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では、第6R)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、特別遊技における振分遊技実行ラウンドを1ラウンドのみ(6R目のみ)としたが、これには限定されず、例えば、4R目と6R目とを振分遊技実行ラウンドとしてもよい。そのように構成することにより、第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技実行時において、4R目の振分遊技実行ラウンド中に、球詰まり等のアクシデントにより、第2大入賞口C20に遊技球を入球させることができなかった場合にも、6R目の振分遊技実行ラウンドにて再度第2大入賞口C20へ入球させる機会が与えられ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。フローチャートの説明に戻ると、ステップ1711でYesの場合、ステップ1750で、振分遊技実行制御手段MP36は、後述する、振分遊技実行処理を実行し、ステップ1734に移行する。
Next, in step 1711, the special game execution means MP33 determines whether or not the currently executed round is a distributed game execution round (in this example, the sixth R). In this embodiment, the distribution game execution round in the special game is only one round (only the 6Rth), but is not limited to this. For example, the 4Rth and 6Rth are assigned to the distribution game execution round. It is good. By configuring in this way, during the special game execution in which the second grand prize opening C20 is long open, during the 4R distribution game execution round, due to an accident such as a ball clogging, the second big prize opening C20 Even if it is not possible to enter the game ball, it will be given an opportunity to enter the second grand prize opening C20 again in the 6R allocation game execution round, and it will be a more user-friendly game machine. Can do. Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 1711, in
他方、ステップ1711でNoの場合、ステップ1712で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1711でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1714で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットした開放パターン{本例では、30秒間開放し続ける開放パターンであるが、開閉を行う開放パターン(0・1秒開放→0.4秒閉鎖→20秒開放→閉鎖、等)としてもよい}をセットする。尚、本実施形態においては、振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおける第1大入賞口C10の開放時間(本例では、30秒)は振分遊技実行ラウンドにおける第2大入賞口C20に長開放パターン選択時の開放時間(本例では、5秒)よりも長時間となるよう構成されている(詳細については後述する)。次に、ステップ1716で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1718で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1720で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dを駆動して第1大入賞口C10を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1722に移行する。他方、ステップ1712でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1714〜1720の処理を行うことなく、ステップ1722に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1711, in
次に、ステップ1722で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1724で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合には、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1724でNoの場合、ステップ1726で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1726でYesの場合にも、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1726でNoの場合には、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。 Next, in step 1722, the special game execution means MP33 transmits a game state command (for example, the current round number, game ball winning number, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1930). Next, in step 1724, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether or not a predetermined number (for example, 10 balls) of winning balls have been placed in the first big winning opening C10 in the round. judge. If Yes in step 1724, the process proceeds to step 1728. On the other hand, in the case of No in step 1724, in step 1726, the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (especially the open time timer) to determine a predetermined time (for example, 30 seconds) related to the special prize opening. It is determined whether or not it has elapsed. Also in the case of Yes in step 1726, the process proceeds to step 1728. If No in step 1726, the process proceeds to the next process (the process in step 1910).
次に、ステップ1728で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して第1大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1730で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1732で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1733で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1734で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。
Next, in
ステップ1734でYesの場合、ステップ1748で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1749で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了表示指示コマンドを、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1800で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。尚、ステップ1726又はステップ1734でNoの場合にも、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。
In the case of Yes in
次に、図15は、本実施形態における、図14でのステップ1750のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリアを参照し、振分終了デモ中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリアを参照し、振分遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1754でYesの場合、ステップ1755で、振分遊技実行制御手段MP36は、現在停止中の主遊技図柄は長開放図柄{振分遊技実行ラウンドにおける第2大入賞口C20の開放時間が長時間(本例では、5秒)となる大当り図柄であり、本例では、5A、5B、7A及び7B}であるか否かを判定する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of
ステップ1755でYesの場合、ステップ1756で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリアを参照し、振分開始デモ中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1757で、振分遊技実行制御手段MP36は、遊技性選択指示コマンド{振分遊技実行ラウンド中に第2大入賞口C20(特定領域C22)に遊技球を入球させるか否かで特別遊技終了後の遊技状態及び遊技性が相違する旨を遊技者に報知するためのコマンド}を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1758で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分開始デモタイマMP36tに開始デモ時間(振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間であり、本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1759で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリア内にある、振分開始デモ中フラグをオンにし、ステップ1760に移行する。他方、ステップ1756でNoの場合にも、ステップ1760に移行する。
In the case of Yes in step 1755, in
次に、ステップ1760で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分開始デモタイマMP36tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1760でYesの場合、ステップ1762で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分開始デモ中フラグをオフにする。次に、ステップ1763で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の長開放パターン(例えば、5秒間の開放であり、特定領域C22への遊技球の入球が容易である開放パターン)をセットし、ステップ1765に移行する。尚、本実施形態においては、振分遊技実行ラウンドにおける第2大入賞口C20の長開放パターン選択時の開放時間(本例では、5秒)は、振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおける第1大入賞口C10の開放時間(本例では、30秒)よりも短時間となっており、振分遊技実行ラウンドにおいて遊技者が第2大入賞口C20に遊技球を入球させないことを選択した場合にも遊技者を長時間待たせることなく遊技を進行させることができるよう構成されている。
Next, at step 1760, the distribution game execution control means MP36 refers to the distribution start demonstration timer MP36t and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in Step 1760, in
他方、ステップ1755でNoの場合、ステップ1764で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の短開放パターン(例えば、0.1秒間の開放であり、特定領域C22への遊技球の入球が困難である開放パターン)をセットし、ステップ1765に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1755, in step 1764, the distribution game execution control unit MP36 specifies the short opening pattern of the second big prize opening C20 having the specific area C22 (for example, opening for 0.1 second, specifying An open pattern in which it is difficult for a game ball to enter the area C22 is set, and the process proceeds to step 1765.
次に、ステップ1765で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cの値をクリア(ゼロクリア)する。次に、ステップ1766で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ1767で、振分遊技実行制御手段MP36は、前述の処理にてセットされた開放パターンに従い、第2大入賞口C20の開放を開始し、ステップ1768に移行する。尚、ステップ1754でNoの場合にも、ステップ1768に移行する。
Next, at step 1765, the sorting game execution control means MP36 clears (zero clears) the value of the winning ball counter MP33c. Next, at step 1766, the distribution game execution control means MP36 turns on the distribution game execution flag in the flag area of the distribution game related information temporary storage means MB40b. Next, in
次に、ステップ1768で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域入球検出装置C22sを参照し、実行中の振分遊技実行ラウンドにおける特定領域C22への遊技球の最初の入球があったか否かを判定する。ステップ1768でYesの場合、ステップ1769で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域入球演出(特定領域C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出)に係るコマンドを、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1770で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1771に移行する。他方、ステップ1768でNoの場合にも、ステップ1771に移行する。 Next, at step 1768, the distributed game execution control means MP36 refers to the specific area entry detection device C22s, and whether or not there is an initial entry of the game ball into the specific area C22 in the currently executed distribution game execution round. Determine whether or not. In the case of Yes in Step 1768, in Step 1769, the distribution game execution control means MP36 gives a command related to the specific area entry effect (the effect of notifying the player that the game ball has entered the specific area C22), It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM side (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1930). Next, in step 1770, the allocated game execution control means MP36 turns on the main game probability change transition flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1771. On the other hand, also in the case of No in step 1768, the process proceeds to step 1771.
次に、ステップ1771で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(本例では、1個)入賞したか否かを判定する。尚、当該第2大入賞口C20に係る所定個数は変更しても構わないが、本実施形態においては、第2大入賞口C20への1球の遊技球の入球に対する賞球数は1球(第2大入賞口C20に遊技球を入球させても持ち球が増加しない)となっており、振分遊技実行ラウンドは特別遊技終了後の遊技状態を遊技者が選択し得るよう構成することを趣旨としている。その結果、当該所定個数を増加させても振分遊技実行ラウンドの消化時間が間延びするだけであるため、第1大入賞口C10に係る所定個数(実行中のラウンドの終了条件となる遊技球数であり、本例では、10球)よりも少ないことが好適である。 Next, at step 1771, the allocated game execution control means MP36 confirms the counter value of the winning ball counter MP33c, and whether or not a predetermined number (1 in this example) of gaming balls has won the second big winning opening C20. Determine whether or not. Note that the predetermined number related to the second grand prize opening C20 may be changed, but in the present embodiment, the number of prize balls for entering one game ball into the second big prize opening C20 is one. It is a ball (the number of possession balls does not increase even if a game ball is entered into the second big prize opening C20), and the distribution game execution round is configured so that the player can select the game state after the end of the special game The purpose is to do. As a result, even if the predetermined number is increased, only the digestion time of the distributed game execution round is prolonged, so the predetermined number related to the first big prize opening C10 (the number of game balls that are conditions for ending the running round) In this example, it is preferably less than 10 balls).
ステップ1771でYesの場合、ステップ1773に移行する。他方、ステップ1771でNoの場合、ステップ1772で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1772でYesの場合、ステップ1773に移行する。 If YES in step 1771, the process proceeds to step 1773. On the other hand, in the case of No in step 1771, in step 1772, the allocation game execution control means MP36 determines whether or not the opening period (set opening pattern) of the second big prize opening C20 has ended. If Yes in step 1772, the process proceeds to step 1773.
次に、ステップ1773で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1774で、振分遊技実行制御手段MP36は、現在停止中の主遊技図柄が長開放図柄{振分遊技実行ラウンドにおける第2大入賞口C20の開放時間が長時間(本例では、5秒)となる大当り図柄であり、本例では、5A、5B、7A及び7B}であるか否かを判定する。ステップ1774でYesの場合、ステップ1775で、振分遊技実行制御手段MP36は、当ラウンド中(振分遊技実行ラウンドに係る第2大入賞口C20の開放期間中)に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1775でYesの場合、ステップ1776で、振分遊技実行制御手段MP36は、有利状態A移行コマンド{実行中の特別遊技終了後に有利状態A(詳細は後述する)に移行することを遊技者に報知するためのコマンド}を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1778に移行する。他方、ステップ1775でNoの場合、ステップ1777で、振分遊技実行制御手段MP36は、有利状態B移行コマンド{実行中の特別遊技終了後に有利状態B(詳細は後述する)に移行することを遊技者に報知するためのコマンド}を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1778に移行する。
Next, at step 1773, the distribution game execution control means MP36 closes the second big prize opening C20. Next, in
次に、ステップ1778で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分終了デモタイマMP36t‐2に終了デモ時間(振分遊技実行ラウンドの終了デモ時間であり、本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1779で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリア内にある、振分終了デモ中フラグをオンにし、ステップ1780に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1780に移行する。次に、ステップ1780で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分終了デモタイマMP36t‐2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1780でYesの場合、ステップ1781で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリア内にある、振分終了デモ中フラグをオフにし、ステップ1782に移行する。尚、ステップ1774でNoの場合にも、ステップ1782に移行する。次に、ステップ1782で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1783で、振分遊技実行制御手段MP36は、ラウンド数カウンタの値に1加算(インクリメント)し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1734の処理)に移行する。尚、ステップ1760、ステップ1772又はステップ1780でNoの場合も、次の処理(ステップ1734の処理)に移行する。
Next, in step 1778, the distribution game execution control means MP36 sets an end demonstration time (the end demonstration time of the distribution game execution round, 3 seconds in this example) in the distribution end demonstration timer MP36t-2. And start. Next, in step 1779, the distribution game execution control means MP36 turns on the distribution completion demonstration flag in the flag area of the distribution game related information temporary storage means MB40b, and proceeds to step 1780. Note that if the answer is No in step 1752, the process proceeds to step 1780. Next, at step 1780, the distribution game execution control means MP36 refers to the distribution end demonstration timer MP36t-2 and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in Step 1780, in
尚、本実施形態においては、大入賞口を第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つ設けているが、これには限定されず、大入賞口を1つのみ設ける構成でもよい。そのように構成した場合には、特別遊技における振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、特定領域C22に遊技球が入球したとしても(特定領域入球検出装置C22sを遊技球が通過したとしても)、当該入球の検出を無効とすることが好適である。また、特定領域C22への遊技球の入球容易性を可変し得る遮蔽部材を設けて、当該振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、遮蔽部材により遊技球が特定領域C22に入球不能又は困難にすることも好適である。このように構成することで、1つの大入賞口で本実施形態と同様の作用を実現することができることとなる。尚、大入賞口を1つとする場合には、大入賞口の賞球数や開放が終了する条件となる遊技球の入球数等を調整して、振分遊技実行ラウンドにて遊技者が大入賞口に遊技球を入球させた場合と入球させなかった場合とで、特別遊技における遊技者の獲得する遊技球を略同一とするよう構成することが好適である。 In the present embodiment, the two large winning openings C10 and the second large winning opening C20 are provided. However, the present invention is not limited to this, and only one large winning opening is provided. But you can. In such a configuration, in a round other than the distribution game execution round in the special game, even if a game ball enters the specific area C22 (assuming that the game ball has passed through the specific area entry detection device C22s) It is also preferable to invalidate the detection of the incoming ball. Further, a shielding member that can change the ease of entering the game ball into the specific area C22 is provided, and in rounds other than the distribution game execution round, the game ball cannot enter the specific area C22 by the shielding member or It is also preferable to make it difficult. By configuring in this way, the same action as in the present embodiment can be realized with one big winning opening. If there is only one grand prize opening, the number of winning balls in the big prize opening or the number of game balls that will be released will be adjusted. It is preferable that the game balls acquired by the player in the special game are made substantially the same depending on whether or not the game balls are entered into the big prize opening.
次に、図16は、図14におけるステップ1800のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、特定遊技制御手段MP50は、現在停止中の主遊技図柄が長開放図柄{振分遊技実行ラウンドにおける第2大入賞口C20の開放時間が長時間(本例では、5秒)となる大当り図柄であり、本例では、5A、5B、7A及び7B}であるか否かを判定する。ステップ1802でYes場合、ステップ1804で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1807で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1808で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、65535回であり、実質的に次回特別遊技当選までカウンタ値は0より大きい値となる)をセットし、ステップ1824に移行する。
Next, FIG. 16 is a flowchart of the game state determination processing after the special game according to the subroutine of
他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1814で、特定遊技制御手段MP50は、ステップ1604で特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bに一時記憶した、特別遊技当選時の遊技状態を確認する。次に、ステップ1816で、特定遊技制御手段MP50は、ステップ1814で確認した遊技状態を参照し、特別遊当選時の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合には、ステップ1818に移行する。尚、ステップ1804でNoの場合にも、ステップ1818に移行する。次に、ステップ1818で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数B(本例では、90回)をセットし、ステップ1824に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1824で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1826で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。尚、ステップ1816でNoの場合にも、次の処理(ステップ1910の処理)に移行する。
Next, in
尚、本実施形態においては、ステップ1804で、主遊技確変移行予約フラグがオンである場合には、時短回数カウンタに所定回数A(65535)をセットするよう構成したが、これには限定されず、例えば、時短回数カウンタには時短回数をセットせずに、確変回数カウンタ(当該カウンタ値が0になることにより主遊技確変フラグがオフとなるカウンタ)を設けて、当該確変回数カウンタに所定回数A(65535)をセットするよう構成してもよい。また、確変回数カウンタと時短回数カウンタMP52cとのどちらにも所定回数A(65535)をセットするよう構成してもよい。
In this embodiment, when the main game probability change transition reservation flag is ON in
次に、図17〜図26を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(e)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(e)が実行された場合、同図(e)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する先読み演出実行判定処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2600で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, with reference to FIGS. 17 to 26, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 17 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 4D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting, such as when the game machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 2002, the sub-main control unit SM executes an initial process based on information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information is stored). If received, the sub-side RAM is initialized, various information commands are received, and the production-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (e) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (e) is executed, as shown in the process of (e) of the figure, first, in
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(f)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(f)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main routine (S2100 to S2900) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5F is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is sent to one terminal (in this example) of the CPU of the sub main control unit SM. , NMI terminal) is a processing flow (f). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in
次に、図18は、図17におけるステップ2100のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、特定遊技が開始した(メイン側で通常遊技状態から、有利状態A又は有利状態Bに移行した)タイミングであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ管理カウンタSM23cに初期値(例えば、1)をセットする。次に、ステップ2106で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特定遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、背景演出表示制御手段SM23は、移行する遊技状態に基づき、有利状態Aフラグ又は有利状態Bフラグをオン(例えば、有利状態Aに移行する場合:有利状態Aフラグをオン、有利状態Bに移行する場合:有利状態Bフラグをオン)にし、ステップ2122に移行する。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110〜ステップ2120で、特定遊技の終了に係る処理を実行する。まず、ステップ2110で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、特別遊技が開始したタイミングであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2116に移行する。他方、ステップ2110でNoの場合、ステップ2112で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、有利状態Bフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2112でYesの場合、ステップ2114で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が時短回数の上限値(前述した所定回数Bであり、本例では、90回)を超過している(例えば、当該カウンタ値が91以上である)か否かを判定する。ステップ2114でYesの場合、ステップ2116に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2102, in steps 2110 to 2120, processing related to the end of the specific game is executed. First, in step 2110, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether it is the timing when the special game is started. If Yes in step 2110, the process proceeds to step 2116. On the other hand, in the case of No in step 2110, in
次に、ステップ2116で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2118及びステップ2120で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特定遊技実行中フラグ及び、有利状態Aフラグ又は有利状態Bフラグ(オンになっているいずれか一方)をオフにし、ステップ2122に移行する。尚、ステップ2112又はステップ2114でNoの場合にも、ステップ2122に移行する。
Next, in step 2116, the background effect display control means SM23 resets (zero clears) the value of the stay stage management counter SM23c. Next, in step 2118 and
次に、ステップ2122で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特定遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2122でYesの場合、ステップ2124で、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、新たに主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ2124でYesの場合、ステップ2126で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値を1加算(インクリメント)し、ステップ2128に移行する。尚、ステップ2124でNoの場合にも、ステップ2128に移行する。
Next, in
次に、ステップ2128で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、有利状態Aフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2128でYesの場合、ステップ2130で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージとして有利状態A専用ステージをセット(背景演出関連情報一時記憶手段SM23bに一時記憶)し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2128, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the advantageous state A flag is on. In the case of Yes in step 2128, in step 2130, the background effect display control means SM23 sets the advantageous state A dedicated stage as a stay stage (temporarily stores in the background effect related information temporary storage means SM23b), and performs the next processing (step 2200). The process proceeds to (1).
他方、ステップ2128でNoの場合、ステップ2132で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージとして有利状態B専用ステージをセット(背景演出関連情報一時記憶手段SM23bに一時記憶)し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2122でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2128, in step 2132, the background effect display control means SM23 sets the advantageous state B dedicated stage as the stay stage (temporarily stores in the background effect related information temporary storage means SM23b), and performs the next processing ( The process proceeds to step 2200). Even in the case of No in
次に、図19は、図17におけるステップ2200のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2206で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値、或いは、主制御基板M側にて当該乱数値に基づき事前判定した、主遊技図柄当否抽選結果等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2216に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and receives a new hold occurrence command (first main game symbol or second main game symbol) from the main control board M side. It is determined whether or not the hold information relating to (1) is received. If Yes in step 2202, in step 2204, the drawing hold information display control means SM22 displays a drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of four for the first main game, Add “1” to the maximum number of second main games. Next, in step 2206, the drawing hold information display control means SM22, based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side, holds hold information (in particular, a random value related to the main game symbol lottery or the main control). The main game symbol determination result lottery result determined in advance on the substrate M side based on the random number value is temporarily stored in the drawing holding information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to Step 2216.
他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2208で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2208でYesの場合、ステップ2210で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2212で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2214で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2216に移行する。次に、ステップ2216で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2208でNoの場合には、ステップ2216に移行する。
On the other hand, if No in step 2202, in
次に、図20は、図17におけるステップ2300のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、有利状態フラグAがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2400で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、後述する先読み演出実行判定処理Aを実行し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。他方、ステップ2302でNoの場合、ステップ2304で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、有利状態フラグBがオンであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2450で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、後述する先読み演出実行判定処理Bを実行し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2304でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。ここで、本例では、有利状態A又は有利状態B(即ち、特定遊技状態)においてのみ、保留先読み演出を実行し得るよう構成しているが、これには限定されず、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)においても、保留先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。
Next, FIG. 20 is a flowchart of prefetch effect execution determination processing according to the subroutine of
次に、図21は、図20におけるステップ2400のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理Aのフローチャートである。まず、ステップ2402で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、先読み演出実行カウンタSM26cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たに発生した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。
Next, FIG. 21 is a flowchart of the pre-reading effect execution determination process A according to the subroutine of
ステップ2404でYesの場合、ステップ2408で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶されている保留情報(特に、当否抽選乱数、変動態様決定乱数等)に基づき、当該新たな保留の当否判定結果及び変動時間を事前判定する。次に、ステップ2410で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留が長開放大当り(第2大入賞口C20を入球容易な開閉態様にて開放する大当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(例えば、1/2)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2426に移行する。
In the case of Yes in step 2404, in
他方、ステップ2410でNoの場合、ステップ2413で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留がハズレとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2413でYesの場合、ステップ2414で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が600〜1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる(図11参照)。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(例えば、1/4であるが、ステップ2412での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2426に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2410, in
次に、ステップ2426で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該先読み演出抽選(ステップ2412、ステップ2416のいずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2428で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0〜4回)を導出する。次に、ステップ2430で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。
Next, in
ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。 Here, the fluctuation stop count Hb includes the fluctuation stop count of the symbol that is currently being displayed in a variable manner. In addition, since whether or not the pre-reading effect can be executed is determined at the time of starting the change, as will be described later, when the symbol is changing, the pre-reading effect can be executed from the next change in which the changing symbol is stopped. is there.
次に、ステップ2432で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2432でYesの場合、ステップ2434で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2434でYesの場合、ステップ2436で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、先読み演出実行カウンタSM26cにHaをセットし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2402、ステップ2404、ステップ2413、ステップ2414、ステップ2426、ステップ2432又はステップ2434でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。
Next, in
このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2434)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、本実施形態においては、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージの終了を跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行っているが、これには限定されず、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージの終了を跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。 In this way, when the pre-reading effects over a plurality of variations are not completed during the current stay stage, the pre-reading effects are not executed (in particular, step 2434), so that the table switching and the pre-reading effects are executed simultaneously. This is not done, and it is possible to avoid a situation that confuses the player. In the present embodiment, after the pre-reading effect lottery is executed, whether or not the pre-reading effect can be executed is determined according to the determination as to whether or not the end of the stay stage is crossed. The order of such processing may be changed as appropriate, and for example, it may be configured to execute a pre-reading effect lottery after it is determined that the stay stage is crossed (that is, the end of the stay stage is scheduled to be crossed). In some cases, it also includes a configuration in which the pre-reading effect lottery itself is not executed).
尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。 Note that the pre-reading effect in this example may include a change related to the trigger hold in the effect that occurs even with the change related to the trigger hold, that is, the plurality of changes in the pre-read effect over a plurality of changes. For example, an effect in which an effect of the same mode or an effect of the same system is generated from a change before the change related to the trigger hold to a change related to the trigger hold.
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。 Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited thereto. For example, even when the end of the pre-reading effect over a plurality of variations is after the end of the current stay stage (or switching), the pre-reading effect can be executed, When the pre-reading effect over a plurality of fluctuations straddles the end (or switching) of the stay stage, the expectation that becomes a big hit in any of the fluctuations related to the pre-reading effect does not straddle the end (or switching) of the stay stage. You may comprise so that it may be relatively higher than the case where production is performed. In such a configuration, it becomes possible to attract the player's attention on whether or not the pre-reading effect occurs across the end (or switching) of the stay stage (and effect), and the interest of the game It is possible to improve the nature.
また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。 In addition, when the pre-reading effect can be executed even when the pre-reading effect over a plurality of fluctuations is after the end (or switching) of the current stay stage, the pre-reading effect is until the final change at which the current stay stage ends. It may be configured to end (suspend) at. In addition, when the pre-reading effect is interrupted, a pre-reading effect different from the interrupted pre-reading effect (for example, a pre-reading effect or other effects corresponding to the effect at the stay stage after switching) can be executed instead. May be.
また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。 In addition, in a certain stay stage, a high expectation effect or a pre-reading effect informing that a variation mode having a long variation time is selected in the subsequent variation, and the high expectation effect or When the variation mode with a long variation time is not selected, the high expectation effect or the variation mode with a long variation time may be selected at the next stay stage. In such a configuration, it is desirable that the pre-reading effect in the next stay stage is an effect in accordance with the next stay stage.
次に、図22は、図20でのステップ2450のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理Bのフローチャートである。まず、ステップ2452で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、先読み演出実行カウンタSM26cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2452でYesの場合、ステップ2454で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たに発生した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。
Next, FIG. 22 is a flowchart of the pre-reading effect execution determination process B according to the subroutine of
ステップ2454でYesの場合、ステップ2458で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶されている保留情報(特に、当否抽選乱数、変動態様決定乱数等)に基づき、当該新たな保留の当否判定結果及び変動時間を事前判定する。次に、ステップ2460で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2460でYesの場合、ステップ2462で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2476に移行する。
In the case of Yes in
他方、ステップ2460でNoの場合、ステップ2464で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が840〜1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる(図11参照)。ステップ2464でYesの場合、ステップ2466で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2462での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2476に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ2476で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該先読み演出抽選(ステップ2462、ステップ2466のいずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2476でYesの場合、ステップ2478で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0〜4回)を導出する。次に、ステップ2480で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。
Next, at
次に、ステップ2482で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2482でYesの場合、ステップ2484で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2484でYesの場合、ステップ2486で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、先読み演出実行カウンタSM26cにHaをセットし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2452、ステップ2454、ステップ2464、ステップ2476、ステップ2482又はステップ2484のいずれかでNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。
Next, in
次に、図23は、図17におけるステップ2500のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2506で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of
次に、ステップ2550で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2508で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2502でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。
Next, in
次に、図24は、図23におけるステップ2550のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、リーチ演出表示制御手段SM25は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特定遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、リーチ演出表示制御手段SM25は、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta(特に、通常遊技時用のテーブル)を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2508の処理)に移行する。
Next, FIG. 24 is a flowchart of the effect content determination process according to the subroutine of
フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ2552でNoの場合、即ち、特定遊技状態中である場合、ステップ2556で、リーチ演出表示制御手段SM25は、先読み演出実行カウンタSM26cを参照し、当該カウンタ値が0より大きい(先読み演出を実行する状況)か否かを判定する。ステップ2556でYesの場合、ステップ2558で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、先読み演出実行カウンタSM26cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ2560で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、有利状態Aフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2564で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、「有利状態A専用ステージ」専用の先読み演出{例えば、ハズレ図柄の停止図柄として、左列・中列・右列に同色の装飾図柄が停止表示される演出(即ち、保留先読み時以外には、ハズレ図柄として同色の装飾図柄が停止表示され難いよう構成することが好適である)}を表示するコマンドをセットし、ステップ2574に移行する。
Returning to the description of the flowchart, on the other hand, in the case of No in
他方、ステップ2560でNoの場合、換言すれば、有利状態Bフラグがオンである場合、ステップ2568で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、「長演出ステージ」専用の先読み演出(例えば、変動開始時に「あと○○回で…!」と先読み演出実行カウンタSM26cの値をカウントダウン表示する演出)を表示するコマンドをセットし、ステップ2574に移行する。尚、ステップ2556でNoの場合にもステップ2574に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ2574で、リーチ演出表示制御手段SM25は、主遊技図柄の変動態様及び現在セットされている滞在ステージに基づき、演出内容決定テーブルSM25ta(特に、特定遊技時用のテーブル)を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2508の処理)に移行する。尚、不図示であるが、本実施形態においては、滞在ステージが有利状態A専用ステージである場合には、演出モード(演出の表示形式であり、同一の演出モード滞在中においては、背景演出が一定となっていたり、サウンド態様が同一であったり、変動に係る演出内容が同系統の演出内容であったりと、遊技者が遊技している最中にどの演出モードが決定されているのかが認識できればよい)は、敵キャラが出現したら大当りとなる「バトルモード」となり、他方、滞在ステージが有利状態B専用ステージである場合には、演出モードは、トラップを回避又は秘宝を発見したら大当りとなる「探索モード」となるよう構成されており、演出モードに適した演出が実行されることとなる。 Next, in step 2574, the reach effect display control means SM25 refers to the effect content determination table SM25ta (particularly, the table for specific games) based on the main game symbol variation mode and the currently set stay stage. Then, the contents of the effect are determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 2508). Although not shown, in this embodiment, when the stay stage is the stage for exclusive use of the advantageous state A, the effect mode (the display format of the effect, and the background effect is displayed while staying in the same effect mode. Whether the production mode is determined while the player is playing, such as being constant, the sound aspect being the same, or the production content related to the fluctuation being the production content of the same system If the enemy character appears, the battle mode will be a big hit. On the other hand, if the stay stage is an advantageous state B-only stage, the production mode will be a big hit if a trap is avoided or a hidden treasure is found. The “search mode” is configured, and an effect suitable for the effect mode is executed.
次に、図25は、図17におけるステップ2600のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2606で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2608で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2610に移行する。尚、ステップ2602でNoの場合にも、ステップ2610に移行する。
Next, FIG. 25 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of
次に、ステップ2610で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2611で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2612で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2614で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2630に移行する。
Next, in
他方、ステップ2612でNoの場合、ステップ2616で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2616でYesの場合、ステップ2618で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2630に移行する。
On the other hand, in the case of No in
他方、ステップ2616でNoの場合、ステップ2620で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2630に移行する。尚、ステップ2620でNoの場合にも、ステップ2630に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2616, in step 2620, the notice effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25), the drawing change time management timer SM21t and the notice effect related information temporary storage means SM24b (and reach effect). Based on the fluctuation mode temporarily stored in the related information temporary storage means SM25b), it is determined whether the display timing of the preview image or the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) set the image display command related to the notice image and the reach image (display command transmission control processing in step 2900). At step 2630, and the process proceeds to step 2630. In the case of No in step 2620, the process proceeds to step 2630.
次に、ステップ2630で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報=図柄確定表示指示コマンドを受信したか否かを判定する)。ステップ2630でYesの場合、ステップ2631で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2632で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2634で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、ステップ2610又はステップ2630でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。
Next, in step 2630, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, referring to the main side information temporary storage means SM11b, the main game from the main control board M side). Information indicating that the symbol is stopped and displayed = determine whether or not a symbol fixed display instruction command has been received). In the case of Yes in step 2630, in step 2631, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (deterministic display command) (transmits it to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). To do). Next, in
次に、図26は、図17におけるステップ2700のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2704でYesの場合、ステップ2706及びステップ2708で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2710に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、ステップ2710に移行する。
Next, FIG. 26 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of
次に、ステップ2710で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2712で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から遊技性選択指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、背景演出表示制御手段SM23は、特定領域C22への入球有無によって特別遊技終了後に移行する遊技状態が異なる旨を表示(例えば、「左打ちしてアタッカーに球を入れるとバトルモード、球を入れないと探索モードになります」と表示)するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2716に移行する。尚、ステップ2712でNoの場合にも、ステップ2716に移行する。尚、本実施形態においては、振分遊技開始デモ時間中に、「特定領域C22への入球有無によって特別遊技終了後に移行する遊技状態が異なる旨の表示」を実行するよう構成したが、当該振分遊技開始デモ時間は、振分遊技実行ラウンド以外のラウンド間の時間(振分遊技実行ラウンド以外のラウンドの開始デモ時間)よりも長時間とすることが望ましい。このように構成することにより、「特定領域C22への入球有無によって特別遊技終了後に移行する遊技状態が異なる旨の表示」を実行する時間を担保することができる。
Next, in
次に、ステップ2716で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2716でYesの場合、ステップ2718で、背景演出表示制御手段SM23は、特定領域入球演出(特定領域C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出であり、例えば、「V」と表示する演出)に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2720に移行する。尚、ステップ2716でNoの場合にも、ステップ2720に移行する。
Next, in
次に、ステップ2720で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、特別遊技中における所定のタイミング(例えば、第6ラウンドの終了タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2720でYesの場合、ステップ2722で、背景演出表示制御手段SM23は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、主遊技保留内に、大当りとなる予定の保留が存在するか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2724で、背景演出表示制御手段SM23は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、大当りとなる最先の保留が、長開放大当り(第2大入賞口C20を入球容易な開閉態様にて開放する大当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2724でYesの場合、ステップ2726で、背景演出表示制御手段SM23は、保留内連荘演出(保留内に大当りとなる保留が存在する旨を報知する演出であり、例えば、特殊な効果音を再生したり、特定のキャラクタが表示される演出を実行する)に係るコマンドをセットし、ステップ2728に移行する。尚、ステップ2720、ステップ2722又はステップ2724でNoの場合にも、ステップ2728に移行する。
Next, in
尚、ステップ2726で実行される保留内連荘演出は、前述した、有利状態A専用ステージ専用の先読み演出及び有利状態B専用ステージ専用の先読み演出とは異なる演出態様であることが好適である、そのように構成することにより、演出の多様化を実現できると共に、遊技者は特別遊技中のみ実行され得る先読み演出が実行されたことを認識することができることとなる。尚、本実施形態においては、保留内連荘演出の発生タイミングを、実行中の特別遊技における最終ラウンド(本例では、第6R)終了時としたが、これには限定されず、ステップ2714にてセットされる、特定領域C22への入球有無によって移行する遊技状態が異なる旨の表示を実行するタイミング以前としてもよく、そのように構成した場合、保留内連荘演出が発生すると長開放大当りに当選することが確定的となるため、遊技者は振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20内の特定領域C22に遊技球を入球させるか否かについて悩む必要がなくなることとなる。また、前記特定領域C22への入球有無によって移行する遊技状態が異なる旨の表示を実行するタイミング以前に保留内連荘演出を発生し得るよう構成した場合、ステップ2724のタイミングにおいて、主遊技保留内に確率変動遊技状態においてのみ大当りとなる保留が存在した場合には、ステップ2714にて第2大入賞口C20内の特定領域C22に遊技球を入球させるよう示唆する演出を実行するよう構成してもよい(特定領域C22に入球させないと、ハズレ保留となってしまうため)。そのように構成することにより、遊技者の利益の損失を防止することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
In addition, it is preferable that the on-hold consecutive villa effect executed in
次に、ステップ2728で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から有利状態A移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2728でYesの場合、ステップ2730で、背景演出表示制御手段SM23は、有利状態Aに移行する旨を表示(例えば、「バトルモード開始(継続)!」と表示)するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2736に移行する。他方、ステップ2728でNoの場合、ステップ2732で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から有利状態B移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2734で、背景演出表示制御手段SM23は、有利状態Bに移行する旨を表示(例えば、「探索モード開始(継続)!」と表示)するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2736に移行する。尚、ステップ2732でNoの場合にも、ステップ2736に移行する。
Next, in
次に、ステップ2736で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2736でYesの場合、ステップ2738で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2740で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2704又はステップ2736でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。
Next, in
尚、不図示であるが、特別遊技の種類によって当該特別遊技実行中の演出が異なるよう構成してもよい。そのように構成した場合、例えば、最もラウンド数の多い特別遊技(本例では、7A・7B図柄に係る特別遊技であり、16Rとなっている)の実行中においては、遊技者に最も高利益である旨が認識できるような演出(例えば、派手なエフェクトで遊技者を祝福するような演出)を実行することが好適である。尚、本実施形態においては、当該最もラウンド数の多い特別遊技は、振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技となっており、遊技者にとって最も高利益な特別遊技となっている。また、特別遊技当選時の遊技状態及び/又は滞在ステージによって、特別遊技実行中の演出が異なるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、例えば、特別遊技当選時の滞在ステージが有利状態A専用ステージであった場合には、バトル演出(敵キャラとバトルする演出)を実行する等、特別遊技当選時の滞在ステージに適した演出を、特別遊技実行中の演出として実行することが望ましい。 Although not shown, it may be configured such that the effect during execution of the special game differs depending on the type of the special game. When configured in this way, for example, during the execution of a special game with the largest number of rounds (in this example, a special game related to 7A and 7B symbols, which is 16R), the player is most profitable. It is preferable to execute an effect that can be recognized as such (for example, an effect that congratulates the player with a flashy effect). In the present embodiment, the special game with the largest number of rounds is a special game in which the second big prize opening C20 is long open in the distribution game execution round, and the special game with the highest profit for the player. It has become a game. Further, the special game execution may be different depending on the game state and / or the stay stage at the time of the special game win. In such a configuration, for example, if the stay stage at the time of winning the special game is an advantageous state A exclusive stage, a battle effect (effect to battle with enemy characters) is executed, etc. It is desirable to execute an effect suitable for the stay stage as an effect during the execution of the special game.
また、本実施形態においては、ステップ2714にてセットされる、特定領域C22への入球有無によって、移行する遊技状態が異なる旨の表示を、振分遊技開始デモ時間中に実行し、ステップ2730及びステップ2734にてセットされる、有利状態Aに移行する旨の表示及び有利状態Bに移行する旨の表示を、振分遊技終了デモ時間中に実行するよう構成したが、これには限定されず、例えば、前記ステップ2714にてセットされる表示は、特別遊技開始時や特別遊技開始デモ時間(本例では不図示)中に実行してもよいし、前記ステップ2730及びステップ2734にてセットされる表示は、特別遊技終了デモ時間中に実行してもよく、遊技者の遊技の進行を妨げたり、遊技者が遊技状態を誤認することがなければ、適宜変更して構わない。
Further, in the present embodiment, a display indicating that the game state to be transferred differs depending on whether or not a specific area C22 is entered, which is set in step 2714, is executed during the distribution game start demonstration time, and
次に、図27は、本実施形態における、遊技状態遷移に係るタイミングチャートである。特に、同図上段は、特別遊技(特に、振分遊技実行ラウンド)中に特定領域C22への入球を実行した場合における作用図であり、同図下段は、特別遊技(特に、振分遊技実行ラウンド)中に特定領域C22への入球を実行しなかった場合における作用図である。 Next, FIG. 27 is a timing chart according to the gaming state transition in the present embodiment. In particular, the upper part of the figure is an operation diagram in the case of entering a specific area C22 during a special game (especially a distribution game execution round). It is an effect | action figure at the time of not entering the specific area | region C22 during execution round).
はじめに、同図上段のタイミングチャートを参照しながら、有利状態Aによる連荘モードについて説明する。まず、図中1のタイミングにおいて、第1主遊技図柄が大当り図柄「4A」にて停止表示されたことを契機として、6Rの特別遊技(振分遊技実行ラウンドでは第2大入賞口C20を短開放)が実行される。 First, the extended villa mode in the advantageous state A will be described with reference to the timing chart in the upper part of FIG. First, at the timing of 1 in the figure, when the first main game symbol is stopped and displayed with the big hit symbol “4A”, the 6R special game (the second big prize opening C20 is shortened in the distribution game execution round). Release) is executed.
次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技の実行が終了する。また、当該特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球が検出されなかったため、当該特別遊技終了後には通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行する。
Next, at the
次に、図中3のタイミングにおいて、第1主遊技図柄が大当り図柄「5A」にて停止表示されたことを契機として、6Rの特別遊技(振分遊技実行ラウンドでは第2大入賞口C20を長開放)が実行される。 Next, at the timing of 3 in the figure, when the first main game symbol is stopped and displayed with the big hit symbol “5A”, the 6R special game (the second big prize opening C20 is set in the distribution game execution round). Long release) is executed.
次に、図中4のタイミング(特に図示していないが、振分遊技実行ラウンドの実行中)において、特定領域C22への遊技球の入球が検出される(本例では、遊技者が特別遊技終了後の遊技状態として有利状態Aを選択した場合を一例に説明する)。 Next, at the timing of 4 in the figure (not particularly shown, during the execution of the distribution game execution round), the entry of a game ball into the specific area C22 is detected (in this example, the player is special The case where the advantageous state A is selected as the gaming state after the game ends will be described as an example).
次に、図中5のタイミングにおいて、特別遊技が終了する。また、当該特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球が検出されたため、特別遊技終了後の遊技状態として有利状態A(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)に移行する。 Next, at the timing of 5 in the figure, the special game ends. Further, since the entry of the game ball into the specific area C22 is detected during the special game, the game state after the special game is shifted to the advantageous state A (the probability variation game state and the time reduction game state).
次に、図中6のタイミングにおいて、第2主遊技図柄が大当り図柄「5B」にて停止表示されたことを契機として、6Rの特別遊技(振分遊技実行ラウンドでは第2大入賞口C20を長開放)が実行される。また、特別遊技が開始されることに起因して、遊技状態は通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)へと移行する。 Next, at the timing of 6 in the figure, when the second main game symbol is stopped and displayed in the big hit symbol “5B”, the 6R special game (the second big prize opening C20 is set in the distribution game execution round). Long release) is executed. Further, due to the start of the special game, the gaming state shifts to a normal gaming state (non-probability variation gaming state and non-time shortened gaming state).
次に、図中7のタイミング(特に図示していないが、振分遊技実行ラウンドの実行中)において、特定領域C22への遊技球の入球が検出される(本例では、遊技者が特別遊技終了後の遊技状態として有利状態Aを選択した場合を一例に説明する)。 Next, at the timing of 7 in the figure (not particularly shown, during the execution of the distribution game execution round), the entry of a game ball into the specific area C22 is detected (in this example, the player is special The case where the advantageous state A is selected as the gaming state after the game ends will be described as an example).
次に、図中8のタイミングにおいて、特別遊技が終了する。また、当該特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球が検出されたため、特別遊技終了後の遊技状態として有利状態A(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)に移行する。 Next, at the timing of 8 in the figure, the special game ends. Further, since the entry of the game ball into the specific area C22 is detected during the special game, the game state after the special game is shifted to the advantageous state A (the probability variation game state and the time reduction game state).
ここで、図中3〜8に示されるように、長開放大当りを経て有利状態Aへと移行した後は、第2主遊技図柄での遊技が主に実行されると共に、第2主遊技側では第1主遊技側よりも大当りに当選した場合に長開放大当りが選択され易く構成されている(即ち、特別遊技と有利状態が交互に繰り返される、いわゆる連荘モードとなるのである)。 Here, as shown in 3 to 8 in the figure, after the transition to the advantageous state A through the long open big hit, the game in the second main game symbol is mainly executed and the second main game side In the case of the first main game side, when the big hit is won, the long open big hit is easily selected (that is, a special game and an advantageous state are alternately repeated, which is a so-called extended game mode).
次に、図中9のタイミングにおいて、第2主遊技図柄が大当り図柄「4B」にて停止表示されたことを契機として、6Rの特別遊技(振分遊技実行ラウンドでは第2大入賞口C20を短開放)が実行される。また、特別遊技が開始されることに起因して、遊技状態は通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)へと移行する。 Next, at the timing of 9 in the figure, when the second main game symbol is stopped and displayed with the big hit symbol “4B”, the 6R special game (the second big prize opening C20 is displayed in the distribution game execution round). (Short open) is executed. Further, due to the start of the special game, the gaming state shifts to a normal gaming state (non-probability variation gaming state and non-time shortened gaming state).
次に、図中10のタイミングにおいて、特別遊技が終了する。また、当該特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球が検出されなかったため、特別遊技終了後の遊技状態として通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行する。
Next, at the
このように、有利状態Aにおいては、短開放大当りに当選することが、連荘モードの終了条件(終了タイミングは短開放大当りの終了時)となるのである。 As described above, in the advantageous state A, winning the short opening big hit is the termination condition of the extended mode (end timing is at the end of the short opening big hit).
次に、同図下段のタイミングチャートを参照しながら、有利状態Bによる連荘モードについて説明する。
まず、図中aのタイミングにおいて、第1主遊技図柄が大当り図柄「4A」にて停止表示されたことを契機として、6Rの特別遊技(振分遊技実行ラウンドでは第2大入賞口C20を短開放)が実行される。
Next, the extended mode in the advantageous state B will be described with reference to the timing chart in the lower part of FIG.
First, at the timing a in the figure, the 6R special game (the second big prize opening C20 is shortened in the distribution game execution round) triggered by the fact that the first main game symbol is stopped and displayed with the big hit symbol “4A”. Release) is executed.
次に、図中bのタイミングにおいて、特別遊技の実行が終了する。また、大当り図柄が「4A」であり、当該特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球が検出されなかったため、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行する。 Next, at the timing b in the figure, the execution of the special game ends. In addition, since the big hit symbol is “4A” and the game ball has not entered the specific area C22 during the special game, the normal game state (non-stochastic game state and non-time-reduced game state) is entered. To do.
次に、図中cのタイミングにおいて、第1主遊技図柄が大当り図柄「5A」にて停止表示されたことを契機として、6Rの特別遊技(振分遊技実行ラウンドでは第2大入賞口C20を長開放)が実行される。 Next, at the timing of c in the figure, when the first main game symbol is stopped and displayed with the big hit symbol “5A”, the special game of 6R (the second big prize opening C20 is set in the distribution game execution round). Long release) is executed.
次に、図中dのタイミングにおいて、特別遊技が終了する。また、大当り図柄が「5A」であり、当該特別遊技中(長開放大当りに係る特別遊技の実行中)に特定領域C22への遊技球の入球が検出されなかったため(本例では、遊技者が特別遊技終了後の遊技状態として有利状態Bを選択した場合を一例に説明する)、特別遊技終了後の遊技状態として有利状態B(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)に移行する。 Next, the special game ends at the timing of d in the figure. Also, because the jackpot symbol is “5A” and no game ball has entered the specific area C22 during the special game (during the execution of the special game related to the long open jackpot) (in this example, the player Will be described as an example of the case where the advantageous state B is selected as the gaming state after the end of the special game.
次に、図中eのタイミングにおいて、第2主遊技図柄が大当り図柄「5B」にて停止表示されたことを契機として、6Rの特別遊技(振分遊技実行ラウンドでは第2大入賞口C20を長開放)が実行される。また、特別遊技が開始されることに起因して、遊技状態は通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)へと移行する。 Next, at the timing of e in the figure, the 6R special game (in the distribution game execution round, the second big prize opening C20 is opened when the second main game symbol is stopped and displayed with the big hit symbol “5B”. Long release) is executed. Further, due to the start of the special game, the gaming state shifts to a normal gaming state (non-probability variation gaming state and non-time shortened gaming state).
次に、図中fのタイミングにおいて、特別遊技が終了する。また、大当り図柄が「5A」であり、当該特別遊技中(長開放大当りに係る特別遊技の実行中)に特定領域C22への遊技球の入球が検出されなかったため(本例では、遊技者が特別遊技終了後の遊技状態として有利状態Bを選択した場合を一例に説明する)、特別遊技終了後の遊技状態として有利状態B(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)に移行する。 Next, at the timing f in the figure, the special game ends. Also, because the jackpot symbol is “5A” and no game ball has entered the specific area C22 during the special game (during the execution of the special game related to the long open jackpot) (in this example, the player Will be described as an example of the case where the advantageous state B is selected as the gaming state after the end of the special game.
ここで、図中c〜fに示されるように、長開放大当りを経て有利状態Bへと移行した後は、第2主遊技図柄での遊技が主に実行される。また、有利状態Bにおいては、長開放大当り、短開放大当りのいずれの大当りに係る特別遊技の終了後にも、時間短縮遊技状態に移行することとなる(即ち、特別遊技と有利状態が交互に繰り返される、いわゆる連荘モードとなるのである)。 Here, as shown by c to f in the figure, after the transition to the advantageous state B through the long open big hit, the game in the second main game symbol is mainly executed. Further, in the advantageous state B, the transition to the time-reduced gaming state is made after the end of the special game related to either the big opening big hit or the short opening big hit (that is, the special game and the advantageous state are repeated alternately). This is the so-called renzo mode).
次に、図中gのタイミングにおいて、有利状態Bに移行してから第2主遊技図柄が90回(ハズレ図柄が連続して90回)停止表示されたことを契機として、有利状態Bが終了し、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)へと移行する。 Next, at the timing of g in the figure, the advantageous state B ends when the second main game symbol is stopped and displayed 90 times (the lost symbol is continuously 90 times) after shifting to the advantageous state B. Then, a transition is made to the normal gaming state (non-probability variation gaming state and non-time-reduced gaming state).
このように、有利状態Bにおいては、ハズレ図柄が連続して90回、停止表示される(すなわち、時間短縮遊技状態である90変動の内に、大当りに当選しない)ことが、連荘モードの終了条件となるのである。 As described above, in the advantageous state B, the lost symbol is continuously displayed and stopped 90 times (that is, the winning game is not won in the 90 fluctuations in the time-saving gaming state). This is an end condition.
次に、図28は、本実施形態における、主要な遊技状態の遷移の一例を示す表である。尚、本例では、通常遊技状態における第2主遊技側、有利状態A及び有利状態Bにおける第1主遊技側については、イレギュラーなケースであるため{本実施形態に係る遊技機は、通常遊技状態においては左打ち(遊技者から見て、遊技領域D30の左側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)にて遊技を進行し、有利状態中においては右打ち(遊技者から見て、遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)にて遊技を進行するよう構成されているため}省略し、振分遊技において第2大入賞口C20を短開放した際には、特定領域C22への遊技球の入球は発生しないもの(第2大入賞口C20の短開放に係る開放時間は、実質的に遊技球が入球し得ない開放時間であるため)として例示している。同図に示されるように、本実施形態においては、「大当り時の遊技状態」、「大当り図柄」、「特定領域への入球」に基づいて、特別遊技終了後に移行する遊技状態が決定されるよう構成されている。ここで、長開放に係る振分遊技が実行される場合、「大当り時の遊技状態」に拘らず、第2大入賞口C20内の特定領域C22に遊技球を入球させるか否かにより、特別遊技終了後に移行する遊技状態を遊技者が選択可能であることを補足しておく。 Next, FIG. 28 is a table showing an example of transition of main gaming states in the present embodiment. In this example, since the second main gaming side in the normal gaming state and the first main gaming side in the advantageous state A and the advantageous state B are irregular cases {the gaming machine according to this embodiment is normal In the gaming state, the game is progressed by making a left strike (adjusting the launching intensity of the game ball and launching the game ball so that the game ball flows down the left side of the game area D30 as seen from the player), and the advantageous state In the middle, it is configured to advance the game by hitting to the right (adjusting the launch intensity of the game ball so that the game ball flows down to the right of the game area D30 as seen from the player). Is omitted, and when the second big prize opening C20 is short-opened in the distribution game, the game ball does not enter the specific area C22 (related to the short opening of the second big prize opening C20) Opening time is essentially a game ball It is exemplified as for an open time incapable of spheres). As shown in the figure, in the present embodiment, the game state to be transferred after the special game is finished is determined based on “the game state at the time of big hit”, “the jackpot symbol”, “the entry to the specific area”. It is comprised so that. Here, when the distributed game related to the long open is executed, regardless of the “gaming state at the time of big hit”, whether or not the game ball enters the specific area C22 in the second big prize opening C20, It is supplemented that the player can select a game state to be transferred after the special game is finished.
以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機によれば、利益率が略同一の、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である有利状態Aと非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である有利状態Bとの2つの遊技状態を有し、長開放大当り図柄に係る特別遊技の実行中において、特定領域に遊技球を入球させるか否かにより、当該実行中の特別遊技終了後に有利状態Aと有利状態Bとのどちらの遊技状態に移行するかが決定されるよう構成することで、遊技者が当該特別遊技終了後の遊技状態を選択し得るという新たな遊技性を創出し得ることとなる。 With the configuration as described above, according to the gaming machine according to the present embodiment, the profit rate is substantially the same, the probability variation gaming state and the time shortening gaming state advantageous state A and the non-stochastic variation gaming state and the time shortening There are two game states, an advantageous state B which is a game state, and during the execution of a special game related to the long open big hit symbol, depending on whether or not the game ball enters a specific area, By configuring the game state to be shifted to the advantageous state A or the advantageous state B after the end, it is possible to select a gaming state after the end of the special game. It can be created.
尚、本実施形態においては、長開放大当りの振分遊技実行ラウンドにおいて遊技者が第2大入賞口C20内の特定領域C22に遊技球を入球させた場合と入球させない場合とで、その後の利益率の期待値(有利状態Aと有利状態Bとの期待値)が略同一となるよう構成されている。ここで、有利状態Aを選択し続けた場合と、有利状態Bを選択し続けた場合との平均連荘数(通常遊技状態に移行するまでに大当りに当選する平均の回数)の具体的な計算式を詳述する。 In the present embodiment, in a case where the player enters a specific area C22 in the second big prize opening C20 in a distributed game execution round with a long open big hit, a case where the game ball is not entered and a case where the game ball is not entered after that. The expected value of the profit rate (the expected value of the advantageous state A and the advantageous state B) is substantially the same. Here, a specific number of average resorts (the average number of wins before winning the normal gaming state) when the advantageous state A is continuously selected and when the advantageous state B is continuously selected. The calculation formula will be described in detail.
まず、有利状態Aの場合、有利状態A中に大当りに当選する確率が「100%」であり、大当り当選時における、当該大当り終了後に有利状態Aに移行し得る確率(大当り当選時の継続率)が「768/1024(5Bと7Bとの図柄決定乱数値の合計/第2主遊技側の図柄決定乱数値の合計)×100=75%」であることから、継続率(大当りに当選して、当該大当り終了後に有利状態Aに移行する確率)は「(100×75)/100=75%」となる。有利状態Aの終了条件が短開放大当りに当選後に当該短開放大当りが終了することであるため(最終的に大当りに当選して終了するため)、有利状態Aを選択し続けた場合の平均連荘数は、「1÷{(100−75)/100}=4回」に、有利状態Aの終了契機となる短開放大当りの「1回」を足して、「4回+1回=5回」となる。 First, in the case of the advantageous state A, the probability of winning the jackpot during the advantageous state A is “100%”, and the probability of transitioning to the advantageous state A after the big hit at the time of winning the big hit (continuation rate at the time of winning the big hit ) Is 768/1024 (the sum of the symbol determination random values of 5B and 7B / the total of the symbol determination random values on the second main game side) × 100 = 75%, so the continuation rate (winning the jackpot) Thus, the probability of shifting to the advantageous state A after the big hit ends) is “(100 × 75) / 100 = 75%”. Since the end condition of the advantageous state A is that the short open big hit ends after winning the short open big hit (because the final big win wins and ends), the average ream when the advantageous state A continues to be selected The number of villas is "4 times + 1 time = 5 times" by adding "1 time", which is the trigger for the end of advantageous state A, to "1 / {(100-75) / 100} = 4 times". "
次に、有利状態Bの場合、有利状態B滞在時における大当り確率(非確率変動遊技状態における大当り確率)が1/56.5であり、時短回数が90回であることから、有利状態B中に大当りに当選する確率が、「{1−(55.5/56.5)90}×100=80%」であり、大当り当選時における、当該大当り終了後に有利状態Bに移行し得る確率(大当り当選時の継続率)が「100%」であることから、継続率(大当りに当選して、当該大当り終了後に有利状態Bに移行する確率)は「(80×100)/100=80%」となる。有利状態Bの終了条件が時短回数(本例では、90回)の主遊技図柄の変動が終了するまで大当りに当選しないことであるため(最終的に大当りに当選しないで終了するため)、有利状態Bを選択し続けた場合の平均連荘数は、「1÷{(100−80)/100}=5回」となる。 Next, in the advantageous state B, the big hit probability at the time of staying in the advantageous state B (hit probability in the non-stochastic variation gaming state) is 1 / 56.5, and the number of time reductions is 90 times. The probability of winning the jackpot is “{1− (55.5 / 56.5) 90 } × 100 = 80%”, and the probability of being able to shift to the advantageous state B after the jackpot is over at the time of winning the jackpot ( Since the continuation rate at the time of winning the jackpot) is “100%”, the continuation rate (the probability of winning the jackpot and shifting to the advantageous state B after the jackpot is ended) is “(80 × 100) / 100 = 80% " Since the end condition of the advantageous state B is that the jackpot is not won until the change of the main game symbol of the short time (90 times in this example) is finished (because it is ended without winning the jackpot), it is advantageous. The average number of extended resorts when the state B is continuously selected is “1 ÷ {(100−80) / 100} = 5 times”.
このように、本実施形態においては、有利状態Aを選択し続けた場合と、有利状態Bを選択し続けた場合との平均連荘数は同一(厳密には略同一)の「5回」となっており、長開放大当りの振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20内の特定領域C22に遊技球を入球させても入球させなくても、遊技者の利益率は損なわれないよう構成されているため、遊技者は長開放大当りの振分遊技実行ラウンドにおいて、自身の趣向に合わせた遊技性を選択することができることとなる。 Thus, in this embodiment, the average number of extended resorts when the advantageous state A is continuously selected and when the advantageous state B is continuously selected is the same (strictly substantially the same) “5 times”. Thus, the profit rate of the player is impaired regardless of whether or not the game ball is entered in the specific area C22 in the second big prize opening C20 in the long-open big hit allocation game execution round. Since it is configured so that the player does not have the game game, the player can select a game according to his / her preference in the distributed game execution round of the long open big hit.
尚、本実施形態においては、有利状態Aの終了条件を、短開放大当りに当選後に当該短開放大当りが終了することとし、有利状態Bの終了条件を、時短回数(本例では、90回)の主遊技図柄の変動が終了するまで大当りに当選しないこととして、有利状態Aと有利状態Bとの平均連荘数を同一とすることにより、有利状態Aと有利状態Bとの利益率を略同一とするよう構成したが、利益率を略同一とするような構成は平均連荘数が同一であればよく、例えば、大当り図柄全体(長開放大当り図柄と短開放大当り図柄)に対する短開放大当り図柄の選択割合、有利状態Bにおける時短回数、有利状態A及び/又は有利状態B滞在時の大当り確率、等を調整して、平均連荘数が同一となるよう構成してもよい。また、有利状態Aと有利状態Bとの利益率が略同一ならば、前記平均連荘数が相違してもよく、例えば、第2大入賞口C20の開放時間、賞球数、最大入球数(振分遊技実行ラウンドの終了契機となる第2大入賞口C20への入球数)、振分遊技実行ラウンド数、等を調整して、利益率が略同一となるよう構成してもよい。 In this embodiment, it is assumed that the end condition for the advantageous state A is that the short open big hit ends after winning the short open big hit, and the end condition for the advantageous state B is the number of time reductions (90 times in this example). As the winning game is not won until the end of the change of the main game symbols, the average number of extended games in the advantageous state A and the advantageous state B is made the same, thereby reducing the profit rate of the advantageous state A and the advantageous state B. Although it is configured to be the same, it is sufficient that the average number of extended resorts is the same in the configuration in which the profit ratio is substantially the same. The average selection number may be configured to be the same by adjusting the symbol selection ratio, the number of time reductions in the advantageous state B, the jackpot probability when staying in the advantageous state A and / or the advantageous state B, and the like. Further, if the profit rate of the advantageous state A and the advantageous state B is substantially the same, the average number of extended games may be different. For example, the opening time of the second big prize opening C20, the number of prize balls, the maximum number of balls entered Even if it is configured such that the profit rate is substantially the same by adjusting the number (the number of balls entered to the second big prize opening C20 that becomes the end of the distribution game execution round), the number of distribution game execution rounds, etc. Good.
(変更例1)
尚、本実施形態においては、有利状態A及び有利状態B滞在時における変動態様決定用テーブルは夫々1種類としたが、これには限定されず、変動態様決定用テーブルを複数有し、同一の遊技状態滞在時において参照する変動態様決定用テーブルを変更してもよい。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1)
In the present embodiment, the variation mode determination table at the time of staying in the advantageous state A and the advantageous state B is one type. However, the present invention is not limited to this, and there are a plurality of variation mode determination tables. The variation mode determination table that is referred to when staying in the gaming state may be changed. Therefore, such a configuration is referred to as a first modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.
ここで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機は、限定頻度状態(詳細は後述する)時の主遊技図柄の変動態様を決定するための限定頻度変動態様決定手段MN52を有しており、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度状態時に参照される限定頻度変動態様抽選テーブルMN52taと、限定頻度状態時における主遊技図柄の変動回数を計測し得る限定頻度カウンタMN52cと、限定頻度状態時に係る情報を一時記憶するための限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bと、を更に有している。 Here, the gaming machine according to the modified example 1 from the present embodiment has the limited frequency variation mode determining means MN52 for determining the variation mode of the main game symbol in the limited frequency state (details will be described later). The limited frequency variation mode determining means MN52 includes a limited frequency variation mode lottery table MN52ta that is referred to in the limited frequency state, a limited frequency counter MN52c that can measure the number of changes in the main game symbol in the limited frequency state, and the limited frequency. Limited frequency related information temporary storage means MN52b for temporarily storing information related to the state.
尚、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。 Note that the limited frequency means that the type and / or the selection rate of the variation mode of the main game symbol after the specific symbol is stopped and displayed indicates the variation mode of the main game symbol before the specific symbol is stopped and displayed. It is a state (limited frequency state) different from the type and / or selectivity.
まず、図29は、本実施形態からの変更例1における、図9でのステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1412(変1)及びステップ1416(変1)〜ステップ1424(変1)であり、その目的は、主遊技図柄の変動態様決定時に限定頻度テーブルを参照し得るよう構成することである。即ち、ステップ1410で、主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1412(変1)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bを参照し、限定頻度フラグA{参照する限定頻度テーブルを決定するためのフラグであり、後述する、ステップ1812(変1)にてオンとなる}及び限定頻度フラグB{参照する限定頻度テーブルを決定するためのフラグであり、後述する、ステップ1822(変1)にてオンとなる}がいずれもオフであるか否かを判定する。ステップ1412(変1)でYesの場合、ステップ1414に移行する。
First, FIG. 29 shows the first main game symbol display process (second main game symbol) related to the subroutine of Step 1400 (1) {Step 1400 (2)} in FIG. 9 in
他方、ステップ1412(変1)でNoの場合には、ステップ1416(変1)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bを参照し、限定頻度フラグAがオンであるか否かを判定する。ステップ1416(変1)でYesの場合、ステップ1450で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、後述する、限定頻度テーブル決定処理Aを実行し、ステップ1418(変1)に移行する。他方、ステップ1416(変1)でNoの場合、ステップ1500(変1)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、後述する、限定頻度テーブル決定処理Bを実行し、ステップ1418(変1)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1412 (variant 1), in step 1416 (variant 1), the limited frequency variation mode determining unit MN52 refers to the limited frequency related information temporary storage unit MN52b and the limited frequency flag A is turned on. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1416 (variant 1), in
次に、ステップ1418(変1)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、ステップ1450(変1)又はステップ1500(変1)の処理にて決定した、参照する限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52ta(限定頻度テーブル)、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bに一時記憶する。次に、ステップ1420(変1)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ1422(変1)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1422(変1)でYesの場合、ステップ1424(変1)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある、限定頻度フラグA及び限定頻度フラグBをオフにし(限定頻度フラグA及び限定頻度フラグBのうちオンでないフラグについては本処理を実行しない)、ステップ1426に移行する。尚、ステップ1422(変1)でNoの場合にも、ステップ1426に移行する。 Next, in step 1418 (variant 1), the limited frequency variation mode determination means MN52 refers to the limited frequency variation mode determination lottery table to be referenced, which is determined in step 1450 (variant 1) or step 1500 (variant 1). Based on the MN52ta (limited frequency table), the main game symbol determination lottery result, and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), the main game symbol variation mode is determined. These are temporarily stored in the limited frequency related information temporary storage means MN52b. Next, in step 1420 (variant 1), the limited frequency variation mode determining means MN52 subtracts 1 from the counter value of the limited frequency counter MN52c (decrement). Next, in Step 1422 (Variation 1), the limited frequency variation mode determination unit MN52 refers to the limited frequency counter MN52c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in Step 1422 (Variable 1), in Step 1424 (Variable 1), the limited frequency variation mode determining means MN52 has the limited frequency flag A and the limited frequency in the flag area of the limited frequency related information temporary storage means MN52b. The flag B is turned off (this processing is not executed for the non-on flag of the limited frequency flag A and the limited frequency flag B), and the process proceeds to step 1426. Note that if the result is No in Step 1422 (Modification 1), the process proceeds to Step 1426.
次に、図30は、本実施形態からの変更例1における、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)にて参照される主遊技テーブルである。本実施形態からの変更点は主遊技テーブル3についてであり、特定遊技状態(有利状態A、有利状態B)において主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、後述する限定頻度テーブルを参照するため、主遊技テーブルは参照されなくなっている。 Next, FIG. 30 is a main game table referred to in the first main game symbol display process (second main game symbol display process) in the first modification from the present embodiment. The change from this embodiment is about the main game table 3, and when determining the variation mode of the main game symbols in the specific game state (advantageous state A, advantageous state B), refer to the limited frequency table described later. Therefore, the main game table is not referred to.
次に、図31は、本実施形態からの変更例1における、図29でのステップ1450(変1)のサブルーチンに係る、限定頻度テーブル決定処理Aのフローチャートである。まず、ステップ1452で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲A(65535≧G>65500)内の値であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、当該変動にて変動態様(変動時間)を決定する際に参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブルA1に決定し、次の処理{ステップ1418(変1)の処理}に移行する。
Next, FIG. 31 is a flowchart of the limited frequency table determination process A according to the subroutine of Step 1450 (Modification 1) in FIG. 29 in
他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、当該変動にて変動態様(変動時間)を決定する際に参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブルA2に決定し、次の処理{ステップ1418(変1)の処理}に移行する。
On the other hand, in the case of No in
ここで、図33は、本実施形態からの変更例1における、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。同図に示されるように、限定頻度テーブル(限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52ta)は限定頻度テーブルA1、限定頻度テーブルA2、限定頻度テーブルB1、限定頻度テーブルB2及び限定頻度テーブルB3から構成されており、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(有利状態A)となった場合には、主遊技図柄の変動回数に基づいて、「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2」の順に参照する限定頻度テーブルが切り替わっていき、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(有利状態B)となった場合には、主遊技図柄の変動回数に基づいて、「限定頻度テーブルB1→限定頻度テーブルB2→限定頻度テーブルB3」の順に参照する限定頻度テーブルが切り替わっていくよう構成されている。 Here, FIG. 33 is an example of the limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta in the first modification from the present embodiment. As shown in the figure, the limited frequency table (limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta) is composed of a limited frequency table A1, a limited frequency table A2, a limited frequency table B1, a limited frequency table B2, and a limited frequency table B3. In the case of the probability variation gaming state and the time shortening gaming state (advantageous state A) after the end of the special game, the “limited frequency table A1 → the limited frequency table A2” When the limited frequency table to be referred to changes in sequence and becomes a non-stochastic variable gaming state and a time-reduced gaming state (advantageous state B) after the end of the special game, based on the number of fluctuations of the main game symbol, The limited frequency table referred to in the order of “table B1 → limited frequency table B2 → limited frequency table B3” is switched. Cormorant is configured.
尚、同図左側は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(有利状態A)時に参照され得る限定頻度テーブルの限定頻度テーブルA1及び限定頻度テーブルA2である。まず、限定頻度テーブルA1は、限定頻度カウンタMN52cの値(例えば、Gとする)が所定の範囲内の値(65535≧G>65500)である場合に参照され得る一方、限定頻度テーブルA2は、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(65500≧G)である場合に参照され得るテーブルである。また、限定頻度テーブルA1及び限定頻度テーブルA2は共に、当りに係る変動態様が1種類、ハズレに係る変動態様が2種類となっている。また、ハズレ時においては、限定頻度テーブルA2は限定頻度テーブルA1よりも相対的に短時間の変動時間が選択され易くなっている。このように構成することで、遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合には次回特別遊技当選まで当該遊技状態が継続することが確定しているため、所定の期間(本例では、特別遊技終了時から35回目の変動終了時まで)大当りに当選しなかった場合に、参照するテーブルを限定頻度テーブルA1から限定頻度テーブルA2に切り替えることで変動時間が相対的に短時間になり、大当りに当選するまでの時間が短縮され、遊技者の倦怠感を軽減できることとなる。 The left side of the figure is a limited frequency table A1 and a limited frequency table A2 of a limited frequency table that can be referred to in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state (advantageous state A). First, the limited frequency table A1 can be referred to when the value of the limited frequency counter MN52c (for example, G) is a value within a predetermined range (65535 ≧ G> 65500), while the limited frequency table A2 is It is a table which can be referred when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (65500 ≧ G). Further, in both the limited frequency table A1 and the limited frequency table A2, there are one type of variation mode related to winning and two types of variation mode related to loss. Further, at the time of losing, the limited frequency table A2 is more easily selected with a relatively short variation time than the limited frequency table A1. With this configuration, when the gaming state is a probability variation gaming state and a time-reduced gaming state, it is determined that the gaming state will continue until the next special game winning, so a predetermined period (this example) Then, from the end of the special game to the end of the 35th fluctuation), when the big hit is not won, by changing the table to be referred from the limited frequency table A1 to the limited frequency table A2, the variation time becomes relatively short Thus, the time until winning the big hit is shortened, and the player's fatigue can be reduced.
次に、図32は、本実施形態からの変更例1における、図29でのステップ1500(変1)のサブルーチンに係る、限定頻度テーブル決定処理Bのフローチャートである。まず、ステップ1502で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲B(90≧G>40)内の値であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、当該変動にて変動態様(変動時間)を決定する際に参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブルB1に決定し、次の処理{ステップ1418(変1)の処理}に移行する。
Next, FIG. 32 is a flowchart of the limited frequency table determination process B according to the subroutine of Step 1500 (Modification 1) in FIG. 29 in
他方、ステップ1502でNoの場合、ステップ1506で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲B(40≧G>10)内の値であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、当該変動にて変動態様(変動時間)を決定する際に参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブルB2に決定し、次の処理{ステップ1418(変1)の処理}に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1502, in
他方、ステップ1506でNoの場合、ステップ1510で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、当該変動にて変動態様(変動時間)を決定する際に参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブルB3に決定し、次の処理{ステップ1418(変1)の処理}に移行する。
On the other hand, in the case of No in
ここで、図33の右側は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(有利状態B)時に参照され得る限定頻度テーブルの限定頻度テーブルB1、限定頻度テーブルB2及び限定頻度テーブルB3である。まず、限定頻度テーブルB1は、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(90≧G>40)である場合に参照され得る。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長時間となっている。尚、限定頻度テーブルB2及び限定頻度テーブルB3と比較すると、限定頻度テーブルB1が、変動時間の平均値が最も短時間となるよう構成されている。 Here, the right side of FIG. 33 is the limited frequency table B1, the limited frequency table B2, and the limited frequency table B3 of the limited frequency table that can be referred to in the non-stochastic variation gaming state and the time shortening gaming state (advantageous state B). First, the limited frequency table B1 can be referred to when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (90 ≧ G> 40). Further, the fluctuation time at the time of hitting is relatively long compared to the fluctuation time at the time of loss. Note that the limited frequency table B1 is configured such that the average value of the variation time is the shortest compared to the limited frequency table B2 and the limited frequency table B3.
次に、限定頻度テーブルB2は、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(40≧G>10)である場合に参照され得る。まず、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長時間となっている。尚、限定頻度テーブルB1及び限定頻度テーブルB3と比較すると、限定頻度テーブルB2が、変動時間の平均値が最も長時間となるよう構成されている。 Next, the limited frequency table B2 can be referred to when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (40 ≧ G> 10). First, the fluctuation time at the time of hit is relatively long compared with the fluctuation time at the time of loss. Note that the limited frequency table B2 is configured such that the average value of the variation time is the longest compared to the limited frequency table B1 and the limited frequency table B3.
次に、限定頻度テーブルB3は、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(10≧G)である場合に参照され得る。また、限定頻度テーブルB3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果に拘らず一定の変動時間が選択されるよう構成されている。 Next, the limited frequency table B3 can be referred to when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (10 ≧ G). Further, there is only one type of variation time that can be selected in the limited frequency table B3, and a constant variation time is selected regardless of the result of the lottery.
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されない。本実施形態からの変更例1に係る限定頻度テーブル(限定頻度テーブルA1、限定頻度テーブルA2、限定頻度テーブルB1、限定頻度テーブルB2及び限定頻度テーブルB3)は、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照する限定頻度テーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブルB1と限定頻度テーブルB2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、「限定頻度テーブルB1→限定頻度テーブルB2→限定頻度テーブルB1」の順に切り替えるよう構成してもよい。
In addition, this example is an example to the last, and is not limited to this. In the limited frequency table (limited frequency table A1, limited frequency table A2, limited frequency table B1, limited frequency table B2, and limited frequency table B3) according to
次に、図34は、本実施形態からの変更例1における、図5でのステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1608(変1)及びステップ1610(変1)についてであり、その目的は、大当り時には限定頻度に係る情報をクリアすることである。即ち、ステップ1606で、特定遊技フラグをオフにした後、ステップ1608(変1)で、特別遊技制御手段MP30は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある、限定頻度フラグA及び限定頻度フラグBをオフにする(既にオフになっているフラグについては本処理を実行しない)。次に、ステップ1610(変1)で、特別遊技制御手段MP30は、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 34 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of
次に、図35は、本実施形態からの変更例1における、図14でのステップ1800のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1810(変1)、ステップ1812(変1)、ステップ1820(変1)及びステップ1822(変1)についてであり、その目的は、特別遊技終了後に移行する遊技状態に応じ、限定頻度に係る初期処理を実行することである。即ち、ステップ1808で、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、65535回であり、実質的に次回特別遊技当選までカウンタ値は0より大きい値となる)をセットした後、ステップ1810(変1)で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMN52cに所定回数A(本例では、65535回であり、実質的に次回特別遊技当選までカウンタ値は0より大きい値となる)をセットする。次に、ステップ1812(変1)で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある、限定頻度フラグAをオンにし、ステップ1824に移行する。
Next, FIG. 35 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of
他方、ステップ1818で、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、90回)をセットした後、ステップ1820(変1)で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値に所定回数B(本例では、90回)をセットする。次に、ステップ1822(変1)で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある、限定頻度フラグBをオンにし、ステップ1824に移行する。
On the other hand, after setting the predetermined number of times B (90 times in this example) to the time reduction number counter MP52c in
次に、図36は、本実施形態からの変更例1における、図17でのステップ2100のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2134(変1)及びステップ2136(変1)であり、その目的は、参照する限定頻度テーブルが切り替わる毎に滞在ステージも切り替えることである。即ち、ステップ2128で、有利状態フラグAがオンの場合、ステップ2134(変1)で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が範囲X(1〜35)・範囲Y(35を超過)のいずれの範囲内に含まれるかに応じて、滞在ステージをセット(背景演出関連情報一時記憶手段SM23bへの一時記憶であり、例えば、カウンタ値が範囲Xに含まれる場合は「低速ステージ」をセット、範囲Yに含まれる場合は「高速ステージ」をセット)し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。
Next, FIG. 36 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of
他方、ステップ2128で、有利状態フラグAがオフの場合、ステップ2136(変1)で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が範囲1(1〜50)・範囲2(51〜80)・範囲3(81〜90)のいずれの範囲内に含まれるかに応じて、滞在ステージをセット(背景演出関連情報一時記憶手段SM23bへの一時記憶であり、例えば、カウンタ値が範囲1に含まれる場合は「短演出ステージ」をセット、範囲2に含まれる場合は「長演出ステージ」をセット、範囲3に含まれる場合は「固定演出ステージ」をセット)し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2122でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。
On the other hand, if the advantageous state flag A is OFF in step 2128, the background effect display control means SM23 refers to the stay stage management counter SM23c in step 2136 (odd 1), and the counter value is in the range 1 (1 to 50). )-Set the stay stage according to which range 2 (51-80) or range 3 (81-90) is included (temporary storage in the background effect related information temporary storage means SM23b, For example, if the counter value is included in
次に、図37は、本実施形態からの変更例1における、図20でのステップ2400のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理Aのフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2406(変1)及びステップ2418(変1)〜ステップ2424(変1)についてであり、その目的は、滞在ステージによって先読み演出抽選の当選確率を相違させることである。即ち、ステップ2404で、新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合、ステップ2406(変1)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、滞在ステージとして「低速ステージ」がセットされているか否かを判定する。ステップ2406(変1)でYesの場合、ステップ2408に移行し、Noの場合には、ステップ2418(変1)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、滞在ステージとして「高速ステージ」がセットされているか否かを判定する。尚、本実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了後に有利状態Aに移行したタイミングで、滞在ステージとして「低速ステージ」がセットされ、その後、所定回数(本例では、35回)の主遊技図柄の変動終了時に、滞在ステージとして「高速ステージ」がセットされるよう構成されている(セットされている滞在ステージが切り替わるよう構成されている)。また、セットされている滞在ステージの切り替わりと共に(同タイミングで)、主遊技図柄の変動態様の決定時に参照される限定頻度テーブルも切り替わるよう構成されている。そのように構成することで、選択される変動態様に適した演出を実行することができることとなる。
Next, FIG. 37 is a flowchart of the pre-reading effect execution determination process A according to the subroutine of
ステップ2418(変1)でYesの場合、ステップ2420(変1)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、ステップ2408で事前判定した当否判定結果を参照し、当該新たな保留が長開放大当り(第2大入賞口C20を入球容易な開閉態様にて開放する大当り)となる予定の保留であるか否かを判定する。ステップ2420(変1)でYesの場合、ステップ2421(変1)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(例えば、2/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2426に移行する。
In the case of Yes in Step 2418 (Modification 1), in Step 2420 (Modification 1), the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k refers to the determination result in advance determined in
他方、ステップ2420(変1)でNoの場合、ステップ2422(変1)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、ステップ2408で事前判定した当否判定結果を参照し、当該新たな保留がハズレとなる予定の保留であるか否かを判定する。ステップ2422(変1)でYesの場合、ステップ2423(変1)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、ステップ2408で事前判定した変動時間を参照し、当該新たな保留の変動時間が所定時間(本例では、10秒)以上となることが確定的であるか否かを判定する。ステップ2423(変1)でYesの場合、ステップ2424(変1)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率{例えば、1/20であるが、ステップ2421(変1)での当選確率より低確率であればよい}で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2426に移行する。
On the other hand, if the answer is No in Step 2420 (Modification 1), in Step 2422 (Modification 1), the hold pre-reading effect execution availability determination means SM26k refers to the determination result in advance determined in
次に、図38は、本実施形態からの変更例1における、図20でのステップ2450のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理Bのフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2456(変1)及びステップ2468(変1)〜ステップ2474(変1)であり、その目的は、図37と同様に、滞在ステージによって先読み演出抽選の当選確率を相違させることである。即ち、ステップ2454で、新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合、ステップ2456(変1)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、滞在ステージとして「長演出ステージ」がセットされているか否かを判定する。ステップ2456(変1)でYesの場合、ステップ2458に移行する。
Next, FIG. 38 is a flowchart of the prefetch effect execution determination process B according to the subroutine of
他方、Noの場合には、ステップ2468(変1)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、滞在ステージとして「固定演出ステージ」がセットされているか否かを判定する。尚、本実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了後に有利状態Bに移行したタイミングで、滞在ステージとして「短演出ステージ」がセットされ、その後、所定回数(本例では、50回)の主遊技図柄の変動終了時に、滞在ステージとして「長演出ステージ」がセットされ、その後、所定回数(本例では、30回)の主遊技図柄の変動終了時に、滞在ステージとして「固定演出ステージ」がセットされるよう構成されている(セットされている滞在ステージが切り替わるよう構成されている)。また、滞在ステージの切り替わりと共に、主遊技図柄の変動態様の決定時に参照される限定頻度テーブルも切り替わるよう構成されている。尚、本実施形態からの変更例1においては、滞在ステージが「短演出ステージ」である場合には先読み演出を実行しないよう構成されているが、先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。 On the other hand, in the case of No, in Step 2468 (Modification 1), the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k determines whether or not “fixed effect stage” is set as the stay stage. In the first modification from the present embodiment, the “short effect stage” is set as the stay stage at the timing when the state shifts to the advantageous state B after the special game ends, and then a predetermined number of times (in this example, 50 times). At the end of the change of the main game symbol of, the “long stage stage” is set as the stay stage, and after that, the fixed stage is set as the stay stage at the end of the predetermined number of games (30 times in this example). Is set (the set stay stage is switched). In addition, the limited frequency table that is referred to when determining the variation mode of the main game symbol is switched along with the switching of the stay stage. In the first modification from the present embodiment, when the stay stage is the “short effect stage”, the prefetch effect is not executed. However, the prefetch effect may be executed. .
ステップ2468(変1)でYesの場合、ステップ2470(変1)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、ステップ2458で事前判定した当否判定結果を参照し、当該新たな保留が長開放大当り(第2大入賞口C20を入球容易な開閉態様にて開放する大当り)となる予定の保留であるか否かを判定する。ステップ2470(変1)でYesの場合、ステップ2472(変1)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2476に移行する。他方、ステップ2470(変1)でNoの場合、ステップ2474(変1)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率{例えば、1/6であるが、ステップ2472(変1)での当選確率より低確率であればよい}で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2476に移行する。
In the case of Yes in Step 2468 (Modification 1), in Step 2470 (Modification 1), the hold prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the determination result in advance determined in
次に、図39は、本実施形態からの変更例1における、図23でのステップ2550のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2562(変1)〜ステップ2572(変1)についてであり、その目的は、滞在ステージによって先読み演出の表示内容を相違させることである。即ち、ステップ2560で、有利状態Aフラグがオンである場合、ステップ2562(変1)で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、滞在ステージとして「長演出ステージ」がセットされているか否かを判定する。ステップ2562(変1)でYesの場合、ステップ2565(変1)で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、「低速ステージ」専用の先読み演出{例えば、ハズレ図柄の停止図柄として、左列・中列・右列に同色の装飾図柄が停止表示される演出(即ち、保留先読み時以外には、ハズレ図柄として同色の装飾図柄が停止表示され難いよう構成することが好適である)}を表示するコマンドをセットし、ステップ2574に移行する。
Next, FIG. 39 is a flowchart of effect content determination processing according to the subroutine of
他方、ステップ2562(変1)でNoの場合、換言すれば、「高速ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ2566(変1)で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、「高速ステージ」専用の先読み演出{例えば、ハズレ図柄停止時の停止態様を特殊停止態様(停止時のエフェクトを変更する、等)}に決定し、ステップ2574に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2562 (variant 1), in other words, when the prefetching effect is executed in the “high speed stage”, in step 2566 (variant 1), the hold prefetching effect execution control means SM26 is “high speed stage”. A dedicated pre-reading effect {for example, the stop mode at the time of losing symbol stop is determined to be a special stop mode (such as changing the effect at the time of stop)}, and the process proceeds to step 2574.
他方、ステップ2560でNoの場合、換言すれば、有利状態Bフラグがオンである場合、ステップ2568(変1)で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2568(変1)でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、「長演出ステージ」専用の先読み演出(例えば、変動開始時に「あと○○回で…!」と先読み演出実行カウンタSM26cの値をカウントダウンする演出)を表示するコマンドをセットし、ステップ2574に移行する。
On the other hand, in the case of No in
他方、ステップ2568(変1)でNoの場合、換言すれば、「固定演出ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ2572(変1)で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、「固定演出ステージ」の変動時における当否煽り段階での演出内容を、当該ステージ専用の先読み演出(例えば、大当りとなる予定の保留が存在する期待度に基づき、背景表示色が変化する演出、等)に決定し、ステップ2574に移行する。 On the other hand, in the case of No in Step 2568 (Modification 1), in other words, when the prefetching effect is executed in the “fixed effect stage”, in Step 2572 (Modification 1), the holding prefetching effect execution control means SM26 selects “Fixed effect”. The content of the stage at the stage where the stage is changed is determined to be a pre-reading effect dedicated to the stage (for example, an effect in which the background display color changes based on the expectation that there will be a big hit scheduled hold) Then, the process proceeds to step 2574.
次に、図40は、本実施形態からの変更例1における、演出内容決定テーブルである。まず、通常時演出内容決定テーブルは、通常時(通常遊技状態)において実行する演出を決定する際に参照されるテーブルであり、セットされ得る滞在ステージは1種類となっている(不図示ではあるが、通常遊技状態においては滞在ステージとして「通常ステージ」がセットされている)。尚、滞在ステージの種類は1種類に限定されず、通常遊技状態においても滞在ステージを複数設け、多彩な演出内容を表示し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 40 is an effect content determination table in the first modification from the present embodiment. First, the normal performance content determination table is a table that is referred to when determining the performance to be executed in the normal time (normal game state), and there is one type of stay stage that can be set (not shown). However, “normal stage” is set as the stay stage in the normal gaming state). Note that the number of stay stages is not limited to one, and a plurality of stay stages may be provided even in the normal gaming state so that various effects can be displayed.
次に、特定遊技時演出内容決定テーブルは、特定遊技時{本例では、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である有利状態A、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である有利状態B}において実行する演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、セットされている滞在ステージ(有利状態及び変動回数)によって演出内容(演出系統)が切り替わるよう構成されている(主遊技図柄の変動態様・変動時間が切り替わることに対応して、演出内容も切り替わるよう構成されている)。 Next, a specific game time effect content determination table includes a specific game time {in this example, an advantageous state A that is a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state, and an advantageous state B that is a non-stochastic variable gaming state and a time-reduced gaming state. } Is a table that is referred to when determining the effect to be executed, and as shown in the figure, the effect content (effect system) is switched depending on the set stay stage (advantageous state and number of fluctuations). (It is configured so that the content of the effect is switched in response to the change of the change mode / change time of the main game symbol).
ここで、演出内容の一例を挙げて説明すると、「固定演出ステージ」にて選択され得る演出である固定時間演出は、同図下段のイメージ図に図示されるように、まず、装飾図柄の変動が開始し、図柄変動に係る画像が1秒間表示されたタイミングから、当否煽り段階における演出を1秒間表示する。ここで、当否煽り段階における演出は、先読み演出非実行時であれば、サブ入力ボタンSBの操作を促す画像であり、当該演出表示後、サブ入力ボタンSBの操作があるか、又は更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。他方、先読み演出実行時であれば、当否煽り段階における演出は、ステップ2572(変1)の処理にて決定した、背景画像の表示色が変化する演出(即ち、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は発生しない)であり、当該演出表示後、更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。次に、当否報知段階では、遊技者に対して、当該変動が当りであるか、ハズレであるかを報知する演出を実行する。尚、先読み演出が次変動に亘って継続する場合には、先読み演出の実行態様(本例では、背景表示色)を先読み演出の終了まで引き継ぐよう構成してもよい。 Here, an example of the content of the production will be described. The fixed time production, which is an production that can be selected in the “fixed production stage”, first has a variation in the decorative design as shown in the image diagram in the lower part of the figure. Starting from the timing at which the image related to the symbol variation is displayed for 1 second, the effect at the success or failure stage is displayed for 1 second. Here, the effect at the success / failure stage is an image that prompts the operation of the sub input button SB if the pre-reading effect is not executed, and after the effect is displayed, there is an operation of the sub input button SB or for another 1 second. When the time elapses, the display shifts to the effect display in the success / failure notification stage. On the other hand, if the pre-reading effect is being executed, the effect at the success / failure stage is the effect determined by the processing of step 2572 (change 1), in which the display color of the background image changes (that is, prompts the user to operate the sub input button SB). An effect does not occur), and when one second elapses after the effect display, the display shifts to the effect display in the success / failure notification stage. Next, in the success / failure notification stage, an effect is provided to notify the player whether the change is a win or a loss. In the case where the pre-reading effect continues over the next change, the execution mode of the pre-reading effect (in this example, the background display color) may be inherited until the end of the pre-reading effect.
尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。また、本例では特に図示していないが、第1主遊技側の保留消化時にも、特定遊技中のいずれかの滞在ステージにおける専用演出が実行され得るよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は、その演出実行尺が担保困難となる状況下(例えば、本例における「短演出ステージ」滞在時)においては、実行しないよう構成しておくことが好適である。 In addition, this example is only an example, and the content of the production, the variation mode, the configuration of the table, etc. are not limited to this, and for example, the production is performed with reference to the variation mode (and the lottery result) of the main game symbol and the random number. You may comprise so that the content may be determined (It may comprise so that a different production can be performed when the fluctuation | variation aspect of the main game side is the same). Further, although not particularly illustrated in the present example, it may be configured such that a dedicated effect can be executed in any stay stage during the specific game even when the first main game side is on hold. In addition, the effect that prompts the operation of the sub input button SB may be configured not to be executed in a situation where the effect execution scale is difficult to secure (for example, when staying in the “short effect stage” in this example). Is preferred.
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、特別遊技終了後からの主遊技図柄の変動回数が増加するにつれて、参照する限定頻度テーブルとセットされている滞在ステージとを切り替え得るよう構成し、且つ、有利状態Aと有利状態Bとで、参照する限定頻度テーブルとセットされている滞在ステージとを切り替える期間と、参照する限定頻度テーブルの種類と、実行される演出内容と、を相違し得るよう構成することで、有利状態Aと有利状態Bとの遊技性の違いを強調することができ、よりバラエティに富んだ遊技機とすることができる。 With the configuration as described above, according to the gaming machine according to the first modification from the present embodiment, the limited frequency table to be referred to is set as the number of changes in the main game symbol after the end of the special game increases. The period of switching between the limited frequency table to be referred to and the set stay stage in the advantageous state A and the advantageous state B, and the type of the limited frequency table to be referred to By configuring so that the content of the effect to be executed can be different, the difference in gameability between the advantageous state A and the advantageous state B can be emphasized, and a gaming machine with more variety can be obtained. .
尚、本例に係る遊技機は、第2大入賞口C20の開閉態様により特定領域C22への遊技球の入球可否を調整していたが、これには限定されず、第2大入賞口C20内に遮蔽部材を設けて第2大入賞口C20内の特定領域C22への遊技球の入球の可否を調整するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、第2大入賞口C20が長開放となる振分遊技実行ラウンドにおいて遮蔽部材を開閉する態様(例えば、一定の間隔で開状態と閉状態を繰り返す態様)にて駆動させ、第2大入賞口C20へ入球した遊技球が特定領域C22に入球するか否かが、第2大入賞口C20へ入球してみないとわからないようなラウンドを含む特別遊技を設けることにより、当該特別遊技が、遊技者が特定領域C22に遊技球を入球させるか否かを選択不可能な(特別遊技終了後の遊技状態を選択不可能な)特別遊技となり、遊技の興趣性が高まることとなる。また、このように構成した場合には、第2大入賞口C20が長開放となる振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開閉態様として、遮蔽部材が開閉する態様(例えば、一定の間隔で開状態と閉状態を繰り返す態様)と、ラウンド中開放し続ける態様(本実施形態と同様の開放態様)とを設けて、いずれの開放態様となるかを停止した大当り図柄の種類に基づいて決定するよう構成してもよい。また、第2大入賞口C20の開放態様(例えば、一定の間隔で開状態と閉状態を繰り返す態様)によって、遊技者が特定領域C22に遊技球を入球させるか否かを選択不可能な構成を実現してもよい。 Note that the gaming machine according to the present example has adjusted whether or not the game ball can enter the specific area C22 according to the opening and closing mode of the second grand prize opening C20, but is not limited to this. A shielding member may be provided in C20 to adjust whether or not a game ball can enter the specific area C22 in the second big prize opening C20. In addition, in such a configuration, a mode in which the shielding member is opened and closed in the sorting game execution round in which the second big prize opening C20 is long open (for example, a mode in which the open state and the closed state are repeated at regular intervals). Including a round that is not known unless the game ball that entered the second grand prize opening C20 enters the specific area C22 is entered in the second big prize opening C20. By providing a special game, the special game becomes a special game in which it is impossible for the player to select whether or not to enter the game ball in the specific area C22 (the game state after the special game cannot be selected). This will increase the fun of the game. Moreover, when comprised in this way, as the opening / closing mode of the shielding member in the sorting game execution round in which the second big prize opening C20 is long open, the mode in which the shielding member opens / closes (for example, the open state at regular intervals) And a mode of repeating the closed state) and a mode of continuing to open during the round (the same open mode as in the present embodiment), and determining which open mode is to be determined based on the type of jackpot symbol that has been stopped It may be configured. In addition, the player cannot select whether or not to make the game ball enter the specific area C22 by the opening mode of the second grand prize opening C20 (for example, a mode in which the open state and the closed state are repeated at regular intervals). A configuration may be realized.
M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技始動口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段
MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段
MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段
MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段
MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル
MN20 特別遊技移行決定手段
MN40 図柄内容決定手段、MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段
MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段
MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41‐H 補助遊技図柄決定手段
MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル、MN50 変動態様決定手段
MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段、MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段、MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段、MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
MP 遊技進行手段、MP10 表示制御手段
MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11‐H 補助遊技図柄制御手段、MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマMP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP36 振分遊技実行制御手段
MP36t 振分開始デモタイマ、MP36t‐2 振分終了デモタイマ
MP50 特定遊技制御手段、MP51 確変終了条件判定手段
MP52 時短終了条件判定手段、MP52c 時短回数カウンタ
MB 遊技状態一時記憶手段、MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段
MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段、MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段
MB11b‐H 補助遊技図柄情報一時記憶手段、MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段
MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段、MB40b 振分遊技関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段、MT10 コマンド送信用バッファ
MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、C22 特定領域
C22s 特定領域入球検出装置、
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21b 装図関連情報一時記憶手段、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段
SM23 背景演出表示制御手段、SM23n 背景演出表示内容決定手段
SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段、SM23c 滞在ステージ管理カウンタ
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM26 保留先読み演出実行制御手段、SM26k 保留先読み演出実行可否判定手段
SM26 先読み演出実行カウンタ、SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 entrance judgment means, MJ11-A first main game start entrance entrance judgment means MJ11-B second main game start entrance entrance judgment means, MJ11-H auxiliary game start Entrance ball determination means MJ11-C10 First grand prize entrance entrance determination means, MJ11-C20 Second prize entrance entrance determination means MJ20 Random number acquisition determination execution means, MJ21-A First main game random number acquisition determination execution means MJ21 -B Second main game random number acquisition determination execution means, MJ21-H Auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ30 Retention control means, MJ31 Retention control means MJ31j Fluctuation start condition satisfaction determination means, MJ32 Symbol reservation means MJ32-A First main Game symbol holding means, MJ32b-A First main game symbol holding information temporary storage means MJ32-B Second main game symbol holding means, MJ32b-B 2 main game symbol hold information temporary storage means MJ32-H auxiliary game symbol hold means, MJ32b-H auxiliary game symbol hold information temporary storage means MN game content determination means, MN10 win / fail lottery means MN11-A first main game win / fail lottery means, MN11ta-A First main game success / failure lottery table MN11-B Second main game success / failure lottery means, MN11ta-B Second main game success / failure lottery table MN11-H Auxiliary game success / failure lottery means, MN11ta-H Auxiliary game success / failure lottery Table MN20 Special game transition determining means MN40 Symbol content determining means, MN41-A First main game symbol determining means MN41ta-A First main game symbol determining lottery table, MN41-B Second main game symbol determining means MN41ta-B 2 Main game symbol determination lottery table, MN41-H Auxiliary game symbol determination means MN41t -H auxiliary game symbol determination lottery table, MN50 variation mode determination means MN51-A first main game variation mode determination means, MN51ta-A first main game variation mode determination lottery table MN51-B second main game variation mode determination Means, MN51ta-B second main game variation mode determination lottery table MN51-H auxiliary game variation mode determination unit, MN51ta-H auxiliary game variation mode determination lottery table MP game progress unit, MP10 display control unit MP11-C first Second main game symbol control means, MP11t-C First and second main game symbol fluctuation management timer MP11-H Auxiliary game symbol control means, MP11t-H Auxiliary game symbol fluctuation management timer MP20-B Second main game Start opening electric accessory opening / closing control means MP21-B Second main game start opening electric accessory opening / closing condition determining means, MP22t-B Second main game start opening electric game machine release timer MP30 Special game control means, MP31 Condition determination means MP32 Special game content determination means, MP32ta Special game content reference table MP33 Special game execution means, MP33-C First and second big prizes Mouth-operated accessory opening / closing control means MP33c winning ball counter, MP34 special game time management means MP34t special game timer, MP36 distribution game execution control means MP36t distribution start demonstration timer, MP36t-2 distribution end demonstration timer MP50 specific game control means, MP51 Probability end condition determination means MP52 Time-short end condition determination means, MP52c Time-short count counter MB Game state temporary storage means, MB10-C first and second main game state temporary storage means MB11b-C First and second main game symbol information Temporary storage means, MB10-H auxiliary game state one Storage means MB11b-H Auxiliary game symbol information temporary storage means, MB20b Special game related information temporary storage means MB30b Specific game related information temporary storage means, MB40b Distribution game related information temporary storage means MT Information transmission control means, MT10 command transmission buffer MH prize ball payout determining means A first main game peripheral device, A10 first main game start port A11s first main game start port entrance detection device, A20 first main game symbol display device A21g first main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol hold display part B 2nd main game peripheral equipment, B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port entrance detection device, B11d 2nd main game start port electric accessory B20 2nd main Game symbol display device, B21g second main game symbol display unit B21h second main game symbol hold display unit,
C 1st and 2nd main game shared peripheral equipment, C10 1st grand prize opening C11s 1st grand prize opening prize detection device, C11d 1st big prize opening electric accessory C20 2nd big prize opening, C21s 2nd big prize opening Winning detection device C21d Second big prize opening electric machine, C22 specific area C22s specific area entrance detection device,
H auxiliary game peripheral device, H10 auxiliary game start port H11s auxiliary game start port entrance detection device, H20 auxiliary game symbol display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol hold display unit S sub control board, SM effect display control Means (Sub-main control board)
SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decoration symbol display control means SM21n drawing display content determination means, SM21ta drawing variation content determination lottery table SM21b drawing related information temporary storage means , SM21t drawing variation time management timer SM22 drawing hold information display control means, SM22b drawing hold information temporary storage means SM23 background effect display control means, SM23n background effect display content determination means SM23b background effect related information temporary storage means, SM23c stay Stage management counter SM24, notice effect display control means, SM24n notice effect display content determination means SM24b, notice effect related information temporary storage means, SM25 reach effect display control means SM25n reach effect display content determination means, SM25b reach performance Related information temporary storage means SM26 Reservation pre-reading effect execution control means, SM26k Reservation pre-reading effect execution availability determination means SM26 Pre-reading effect execution counter, SM40 Information transmission / reception control means SS Effect display means (sub-sub control section), SS10 Sub information transmission / reception control means SS20 Display control means, SS21b Image display related information temporary storage means SG Production display device, SG10 Display area SG11 Decoration symbol display area, SG12 First hold display section SG13 Second hold display section KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout apparatus
Claims (1)
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには始動口に遊技球が入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して始動口に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出の表示制御を司る副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への遊技球の入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
前記当否判定結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
前記当否判定における当選確率が所定確率である低確率抽選状態と前記当否判定における当選確率が当該所定確率よりも高確率である高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態及び高確率抽選状態のいずれかとする手段であって、特別遊技の実行中に特定領域への入球があったことを条件として、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る当否抽選状態移行制御手段と、
変動効率不利状態と変動効率不利状態よりも始動口への入球が容易となる変動効率有利状態とを有し、特別遊技の実行終了後において変動効率不利状態及び変動効率有利状態のいずれかとする手段であって、変動効率有利状態である状況下においては、所定の終了条件を充足した場合に変動効率不利状態とする変動効率状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する手段であって、ある保留が生起した場合には当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に当該ある保留に係る情報である保留情報を送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合と、特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合とでは、変動効率有利状態への移行可否又は変動効率有利状態へ移行した場合の前記所定の終了条件が異なり得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ変動効率有利状態における識別情報の変動表示期間の選択候補及び/又は選択率と、低確率抽選状態且つ変動効率有利状態における識別情報の変動表示期間の選択候補及び/又は選択率とは異なるよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示される演出表示内容を制御する演出表示制御手段と、
遊技情報受信手段により保留情報が受信された場合、当該受信された保留情報において所定条件を充足した際には、当該所定条件を充足した保留の存在を示唆又は報知する保留先読み演出を実行し得る保留先読み演出表示制御手段と
を備え、
主遊技部側における遊技の進行状況に応じて、保留先読み演出を実行するための前記所定条件が異なる及び/又は保留先読み演出が実行された際に演出表示部にて表示される演出表示内容が異なるよう構成されており、当該主遊技部側における遊技の進行状況は、高確率抽選状態且つ変動効率有利状態である第一遊技進行状況と、低確率抽選状態且つ変動効率有利状態である第二遊技進行状況と、特別遊技の実行中である第三遊技進行状況と、のいずれかとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。 A starting opening where game balls can enter,
A variable winning opening that can be displaced between an open state and a closed state;
A specific area in which game balls that have entered the variable prize opening can enter,
A variable member attached to the starting port and displaceable in an open state and a closed state, and when the ball is displaced to the open state, a game ball can enter the start port, and when the ball is displaced to the closed state, the open state is opened. A variable member configured such that a game ball is difficult or impossible to enter the starting port compared to when it is displaced;
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
A main game section that controls the progress of the game;
An effect display section capable of displaying the effect;
With a secondary game department that controls the display of the production,
The main game department
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the game ball entering the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquiring means, the random number temporarily storing means for temporarily storing the acquired random number until the variation display start condition of the identification information is satisfied, and controlling the hold to occur,
When the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the right / fail determining means for performing the determination of the correct / failed based on the random number related to the certain held;
Identification information display control means for controlling to stop display after the identification information is variably displayed in the identification information display section;
A special game control means capable of executing a special game that can make the variable prize opening an advantageous state for the player after the determination result is winning and the identification information is stopped and displayed;
A low-probability lottery state in which the winning probability in the determination of success / failure is a predetermined probability and a high-probability lottery state in which the winning probability in the determination of success / failure is higher than the predetermined probability, and a low probability after the execution of the special game A means for either a lottery state or a high-probability lottery state, and can be set to a high-probability lottery state after completion of the execution of the special game, provided that a special area has been entered during execution of the special game. A lottery state transition control means;
It has a variable efficiency disadvantageous state and a variable efficiency advantageous state that makes it easier to enter the starting port than the variable efficiency disadvantageous state, and will be either a variable efficiency disadvantageous state or a variable efficiency advantageous state after the execution of the special game. A variable efficiency state transition control means for making the variable efficiency disadvantageous when a predetermined termination condition is satisfied,
A means for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side, and satisfying a variable display start condition of identification information relating to the certain hold when a certain hold occurs Game information transmission means for transmitting hold information that is information related to the hold before the game,
Whether there is a ball entering the specific area during execution of the special game and whether there is no ball entering the specific area during the execution of the special game, whether the transition to the variable efficiency advantageous state is possible or the variable efficiency advantageous state Configured so that the predetermined termination condition when moving to can be different,
Selection candidates and / or selection rates of the identification information variation display period in the high probability lottery state and the variable efficiency advantageous state, and selection candidates and / or selection rates of the identification information variable display period in the low probability lottery state and the variable efficiency advantageous state Is configured differently,
The subsidiary game department
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
Based on the game information received by the game information receiving means, effect display control means for controlling the effect display content displayed in the effect display unit,
When hold information is received by the game information receiving means, when a predetermined condition is satisfied in the received hold information, a hold pre-reading effect that suggests or notifies the existence of a hold that satisfies the predetermined condition can be executed. Holding pre-reading effect display control means,
Depending on the progress of the game on the main game part side, the predetermined condition for executing the hold prefetch effect is different and / or the effect display content displayed on the effect display unit when the hold prefetch effect is executed. The game progress status on the main game unit side is different from the first game progress status in the high probability lottery state and the variable efficiency advantageous state, and the second game status in the low probability lottery state and the variable efficiency advantageous state. A pachinko gaming machine configured to be either a game progress status or a third game progress status during execution of a special game.
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