JP2004243012A - Managing unit for game - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばホール管理用コンピュータ等で代表される遊技用管理装置に関し、詳しくは、設定操作によって入力される確率設定値に応じて遊技者にとっての有利度合いを変更する機能を備えた複数の遊技機を管理するための遊技用管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技用管理装置として従来から一般的に知られているものに、たとえば、設定操作によって入力される確率設定値に応じて遊技者にとっての有利度合いを変更する機能を備えた複数の遊技機を管理するものがある。
【0003】
このような遊技用管理装置において、遊技機に関する特賞確率の基本値(設計上の特賞確率)と営業値(遊技者に遊技されることにより得られた営業上の特賞確率)とを、パチンコ機およびスロットマシンの各機種毎に比較表示するもの(たとえば、特許文献1参照)があった。
【0004】
【特許文献1】
特開平09−294858号公報(第10頁)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技用管理装置において管理される遊技機の特賞確率は、同一機種のパチンコまたはスロットマシンであっても、遊技場側によって設定される設定値により大きく異なる。よって、上記のような遊技用管理装置は、各機種毎に特賞確率を比較表示したとしても、設定値が異なるパチンコまたはスロットマシンが混在した状態で表示されるため、遊技場に設置された遊技機の各種設定を行なうために有効活用できるものではなかった。
【0006】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機の各種設定を行なうことのできるような、遊技場側にとって実用的かつ有効利用できるデータを算出し出力する遊技用管理装置を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 設定操作(たとえば、遊技場側による設定スイッチ等を操作すること)によって入力される確率設定値に応じて遊技者にとっての有利度合いを変更する機能を備えた(たとえば、図5を参照し、設定値1から設定値6のうちそれぞれによって入賞確率が異なる)複数の遊技機(たとえば、スロットマシン1,2,3…)を管理するための遊技用管理装置(たとえば、管理装置70)であって、
遊技場(たとえば、ホール)に設置されている管理対象(たとえば、管理装置70により管理される対象)となる複数の遊技機の各々を特定するための遊技機識別情報(たとえば、ホールに設置するときに各遊技機毎に設定される台番号)を設定する遊技機識別情報設定手段(たとえば、キーボード74等)と、
前記遊技機識別情報を各遊技機が属する機種別(たとえば、機種名毎等)に分類するための設定を行なう機種分類設定手段(たとえば、キーボード74等)と、
前記複数の遊技機の各々に設定した確率設定値(たとえば、設定値1から設定値6のいずれか)を入力するための確率設定値入力部(たとえば、キーボード74等)と、
前記複数の遊技機から出力される遊技情報(たとえば、図20の「ア」,「イ」,「ウ」…等の表示される、ビッグボーナス回数,ゲーム回数などの遊技情報)を入力する情報入力部(たとえば、情報入力回路72等参照)と、
該情報入力部に入力された遊技情報を、前記遊技機識別情報設定手段により設定された遊技機識別情報(たとえば、59番台,100番台等の台番号)毎に、当該遊技機識別情報から特定される遊技機の確率設定値(たとえば、設定値1から設定値6)と対応付けて営業日単位で集計する集計手段(たとえば、SC01の集計手段等参照)と、
前記機種分類設定手段による設定と前記確率設定値入力部により入力された確率設定値とに従って各遊技機識別情報から特定される遊技機の機種(たとえば、機種A,B,C…等)および確率設定値を特定し、同一機種および同一確率設定値である遊技機を1つのグループとして設定するグループ設定手段(たとえば、SC06のグループ設定手段等参照)と、
前記集計手段の集計結果を出力する出力手段(たとえば、情報出力回路73等参照)とを含み、
該出力手段は、1営業日(たとえば、ホール開店から閉店まで,本日,昨日等の1日)について前記集計手段によって集計された前記遊技情報の集計結果を前記グループ設定手段によって設定されたグループ毎に表示させるための表示用データを出力する(たとえば、図20等参照)。
【0008】
上述の構成によれば、情報入力部に遊技情報が入力され、かかる遊技機の遊技情報を遊技機識別情報毎に確率設定値と対応させて営業日単位で集計し、グループ設定手段により同一機種および同一確率設定値である遊技機を1つのグループとして設定し、出力手段により1営業日についてグループ毎に表示用データが出力される。これにより、1営業日における同一機種および同一確率設定値の遊技機の遊技情報を対比表示できるため、同一機種および同一確率設定値の遊技機間において発生するむらの程度を容易に把握することができ、遊技場側は発生するむらを考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0009】
(2) 前記グループ設定手段によって設定された同一グループの遊技機について前記集計手段で集計された遊技情報からグループ別の遊技情報の平均を算出するグループ別平均算出手段(たとえば、SC02のグループ別平均算出手段等参照)をさらに含み、
前記出力手段は、前記グループ別平均算出手段の算出結果をさらに出力する(たとえば、図20等参照)。
【0010】
上述の構成によれば、グループ設定手段により設定された同一グループの遊技機についての遊技情報の平均を算出し、出力することができる。これにより、遊技情報ごとに、遊技場における営業において算出される平均値と、設計上・仕様上の値とで、どのくらいの差が生じているのかを容易に把握することができ、遊技場側はかかる差を考慮し遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0011】
(3) 前記グループ別平均算出手段によって算出された各グループの遊技情報の平均を機種毎に分類する機種分類手段(たとえば、SC08の機種分類手段等参照)と、
該機種分類手段による分類に従って同一機種における各グループの遊技情報の平均を1つの機種グループとして設定する機種グループ設定手段(たとえば、SC09等参照)とをさらに含み、
前記出力手段は、前記グループ別平均算出手段の算出結果を前記機種グループ設定手段によって設定された機種グループ毎にさらに出力する(たとえば、図21等参照)。
【0012】
上述の構成によれば、グループ別平均算出手段により算出された遊技情報の平均を機種分類手段により機種ごとに分類し、1つの機種グループとして遊技情報の平均値を出力することができる。これにより、遊技場側が、遊技機の確率設定値を変更するときのひとつの指標として利用することができる。
【0013】
(4) 前記情報入力部は、遊技機から出力される複数種類の遊技情報(たとえば、図20の「ア」,「イ」,「ウ」…等)を入力し、
前記グループ設定手段によって設定された同一グループの遊技機について前記集計手段で集計された遊技情報のうち、所定の遊技情報(たとえば、「ア」,「イ」,「ウ」・・・等ごと)を比較して該遊技情報の示す値が最大であるものを抽出する最大値抽出手段(たとえば、SC07の最大値抽出手段等参照)と、
前記グループ設定手段によって設定された同一グループの遊技機について前記集計手段で集計された遊技情報のうち、所定の遊技情報を比較して該遊技情報の示す値が最小であるものを抽出する最小値抽出手段(たとえば、SC07の最小値抽出手段等参照)とをさらに含み、
前記出力手段は、前記最大値抽出手段および前記最小値抽出手段の抽出結果をさらに出力する(たとえば、図22等参照)。
【0014】
上述の構成によれば、同一グループに設定された遊技機の遊技情報のうち、所定の遊技情報を比較して遊技情報の示す値が最小である遊技機と、最大である遊技機とを抽出し、出力することができる。これにより、各遊技情報における最大値と最小値とを容易に把握することができるので、同一の機種および同一の確率設定値の遊技機間において各遊技情報についての営業値の上下幅を容易に把握することができる。
【0015】
(5) 前記集計手段の集計結果を評価するための評価基準値(たとえば、基準値、確率設定値に対応する仕様値等)を入力する評価基準値入力部(たとえば、キーボード74等)と、
前記集計手段により集計された遊技情報(たとえば、基準遊技情報等)の示す値が、前記評価基準値入力部に入力された評価基準値との関係において予め定められた基準(たとえば、基準範囲±S等)を満たすか否かを判定する判定手段(たとえば、SC11の判定手段等参照)と、
該判定手段により前記基準を満たすと判定された遊技機と、前記判定手段により前記基準を満たさないと判定された遊技機とに分類する判定結果分類手段(たとえば、SC12の判定結果分類手段等参照)とをさらに含み、
前記出力手段は、前記判定結果分類手段によって分類(たとえば、基準充足台と基準未充足台等)された分類毎に前記遊技情報の集計結果を表示させるための表示用データをさらに出力する(たとえば、図23等参照)。
【0016】
上述の構成によれば、評価基準値入力部に評価基準値を入力し、判定手段により評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定することができる。また、判定結果分類手段により基準を満たす遊技機と基準を満たさない遊技機とに分類し、出力することができる。これにより、遊技場側が設定する評価基準値から所定の基準範囲内にある遊技機とそうでない遊技機とを容易に把握することができるので、かかる情報を参考にして遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技用管理装置の一例として管理装置70を示すが、設定操作によって入力される確率設定値に応じて遊技者にとっての有利度合いを変更する機能を備えた複数の遊技機を管理するための遊技用管理装置であればどのような遊技用管理装置においても適用することが可能である。
【0018】
図1は、スロットマシン1の全体正面図である。
前面枠ユニット3には、前方にテーブル状に張り出した操作面34が形成されている。操作面34には、メダル投入口が形成されたメダル投入部51と、精算ボタン45と、1枚BETボタン43と、MAXBETボタン44とが設けられている。また、操作面34の下方に位置する操作パネル35には、スタートレバー42と、左ストップボタン41L,中ストップボタン41C,右ストップボタン41Rと、メダル詰まり解除ボタン46とが設けられている。
【0019】
操作パネル35の下方両サイドには、遊技効果LED24が内蔵された遊技効果ランプ部36a,36bが組み込まれている。ランプ部36bには、液晶表示ユニット2および前面枠ユニット3を施錠する施錠装置49の鍵穴53が形成されている。さらに、前面枠ユニット3の上段位置にはスピーカ5が組み込まれ、下段位置にはメダル払出穴54から排出されるメダルを受けるメダル受け部55が形成されている。
【0020】
[表示部の説明]
次に、スロットマシンの画面に表示される各種の表示部について、図1を参照して詳細に説明する。
【0021】
可変表示部23L,23C,23Rは、各々で複数種類の図柄を上から下にスクロール表示(可変表示、変動表示ともいう)させる表示部である。可変表示部23L,23C,23Rの表示位置および表示サイズは、ゲーム状況に応じて変化する。
【0022】
賭け表示部24は、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部24は、上段、中段、下段の3本と斜め2本の計5つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部としても機能する。
【0023】
演出表示部22は、入賞役の当選告知などの演出画像を表示する。演出表示部22の表示内容、および表示サイズは、ゲーム状況に応じて変化する。
【0024】
WIN表示部25は、入賞が発生したときに点灯表示する。リプレイ表示部26は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯表示する。スタート表示部28は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯表示し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯表示する。投入指示表示部29は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に消灯表示する。
【0025】
ウエイト表示部27は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯表示し、ウエイトタイムが経過した後に消灯表示する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、可変表示部が始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートレバー42の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウエイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、可変表示部23L,23C,23Rの始動待ち状態となる。
【0026】
スロットマシン1では、前回のゲームで可変表示部の変動が開始した時点を基準として、たとえば、4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームで可変表示部23L,23C,23Rの変動が開始した時点から4.1秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後に可変表示部23L,23C,23Rが始動する。
【0027】
クレジット表示部30は、クレジット数を表示する。なおクレジットは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1に記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン1へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作にもとづいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン1は、最大、メダル50枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数(=50)に達した場合には、投入指示表示部29が消灯表示する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴54から払出される。
【0028】
ゲーム回数表示部31は、ビッグボーナス中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示部31は、「END」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。ペイアウト表示部32は、1ゲーム中に発生した入賞にもとづいて遊技者に付与されるクレジット数を1ゲーム毎に表示する。
【0029】
小役告知表示部37,38,39には、各々異なる種類の入賞図柄が1つずつ描かれている。具体的には、小役告知表示部37には「白7」図柄が、小役告知表示部38には「黒7」図柄が、小役告知表示部39には「BAR」図柄が描かれている。これらの小役告知表示部37〜39は、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシンの制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させることによって告知するための表示部である。これらの小役告知表示部37〜39は、所定の条件が成立している場合に限り機能する。この小役告知表示部37〜39が機能する遊技状態を“AT(Assist Time)状態”という。AT状態は所定の発生条件が成立することにもとづいて発生し、所定の終了条件が成立することにもとづいて終了する。AT状態中のゲームにおいて、所定の告知対象の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯する。
【0030】
[操作部の説明]
次に、前面枠ユニット3に設けられた各種の操作部について説明する。
【0031】
1枚BETボタン43は、1クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。MAXBETボタン44は、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(たとえばメダル3枚分)をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。
【0032】
精算ボタン45は、スロットマシン1に記憶されているクレジットにもとづいて、メダル払出穴54からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン45を押圧することに伴って、クレジット表示部30に表示されているクレジット数が0になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【0033】
スタートレバー42は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー42を操作することにより各可変表示部23L,23C,23Rが一斉に変動し始める。
【0034】
各ストップボタン41L,41C,41Rは、ゲームが開始した後、変動している可変表示部を停止させる際に操作するボタンである。メダル詰まり解除ボタン46は、メダル投入口52に投入したメダルがスロットマシン1の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
【0035】
[ゲームの説明]
次に、スロットマシン1により提供されるゲームの概要について説明する。
【0036】
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、1枚BETボタン43またはMAXBETボタン44を押圧することにより、1〜3のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示部30に表示されるクレジット数が3に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを行なう場合には、賭数が1に限定される。なお、前回のゲーム結果がリプレイ入賞(再ゲーム入賞)であった場合には、前回の賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不要である。
【0037】
1枚BETボタン43を1回押圧すると、賭数が1に設定され、続けて1枚BETボタン43を1回押圧すると、賭数が2に設定され、さらに、1枚BETボタン43を1回押圧すると、賭数が3に設定される。一方、MAXBETボタン44を1回押圧すると、賭数が最大数の3に設定される。
【0038】
また、直接、メダルをメダル投入部51に投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを1枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が1ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴54から返却される。
【0039】
なお、カード式スロットマシンでゲームをする場合には、最初に、メダル投入部51に代えて設けられる“引き落としボタン”を押圧して、カード残額の引き落しと引換えに、クレジットを得る。このクレジットは、クレジット表示部30に加算表示される。その後、1枚BETボタン43、あるいはMAXBETボタン44を操作して賭数を設定する。
【0040】
スロットマシン1において、賭数が設定された場合にはスタート表示部28が点灯表示する。これにより、スタートレバー42の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタート表示部28が点灯表示している際にスタートレバー42を操作すれば、各可変表示部23L,23C,23Rが一斉に変動(スクロール)し始める。ただし、スタートレバー42を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、可変表示部がスクロールすることなく、ウエイト表示部27が点灯表示する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイト表示部27が消灯表示するのと同時に可変表示部で複数種類の図柄が一斉に変動(スクロール)し始める。なお、スタートレバー42を操作したタイミングで表示画面が、所定のビッグボーナス告知画面に切換わり、“ビッグボーナスのフラグが立っていること”が遊技者に報知されることがある。
【0041】
可変表示部における図柄の変動速度が一定速度に達した後、各ストップボタン41L,41C,41Rの操作が有効化される。ストップボタン41Lは可変表示部23Lに、ストップボタン41Cは可変表示部23Cに、ストップボタン41Rは、可変表示部23Rに、各々、対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって可変表示部23L,23C,23Rを停止させる順序を決定できる。
【0042】
以下の説明では、変動を開始した可変表示部23L,23C,23Rのうち、“1つ目の可変表示部の図柄の変動を停止させる操作”、“2つ目の可変表示部の図柄の変動を停止させる操作”、“3つ目の可変表示部の図柄の変動を停止させる操作”を、各々、“第1停止操作”、“第2停止操作”、“第3停止操作”という。なお、このスロットマシン1では、設計上、左ストップボタン41L、中ストップボタン41C、右ストップボタン41Rの順で停止操作する手順が、標準的な押し順とされている。この標準的な押し順を“順押し”という。
【0043】
遊技者がストップボタン41L,41C,41Rのうち、いずれかを押圧操作すれば、操作されたストップボタンに対応する可変表示部の図柄の変動が停止する。
【0044】
一方、遊技者がストップボタン41L,41C,41Rを操作しない場合には、各可変表示部23L,23C,23Rで図柄が一斉に変動開始してから所定の“操作待ち時間”が経過した後に各可変表示部23L,23C,23Rでの図柄の変動が、たとえば23L,23C,23Rの優先順序で自動的に順次停止する。
【0045】
すべての可変表示部23L,23C,23Rに図柄が停止した時点で、各可変表示部23L,23C,23Rの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が1の場合には、可変表示部における中段の横1列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が2の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が3の場合には、可変表示部における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0046】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、遊技効果ランプ部36a,36bが所定の態様で点滅するとともにスピーカ5から効果音が出力される。その後、入賞に応じた数のクレジットが付与され、クレジット表示部30のクレジット数が更新される。また、ペイアウト表示部32には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限(=50)に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴54から払出される。
【0047】
また、可変表示部23L,23C,23Rの表示結果が、特に予め定められた特別の表示態様(たとえば、777)となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態(あるいは単にビッグボーナス)ともいう。ビッグボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【0048】
たとえば、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部31にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば、最大30回)が表示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部31に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部31にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば最大12回)が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部31に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボーナス状態(あるいは単にレギュラーボーナス)ともいう。
【0049】
なお、レギュラーボーナス状態では、通常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大継続ゲーム回数(たとえば12回)に達する前に、入賞ゲーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規定回数(たとえば、8回)に達するケースがほとんどである。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場合、ゲーム回数表示部31にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大継続ゲーム回数(たとえば12回)ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲーム数(たとえば、8回)を表示し、レギュラーボーナスゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカウントダウン表示するようにしてもよい。
【0050】
次に、スロットマシン1に搭載された遊技制御基板および表示制御基板等の構成を簡単に説明する。
【0051】
スロットマシン1には、遊技制御基板,表示制御基板,電源基板および外部出力基板等の各種基板が搭載されている。遊技制御基板によって遊技の進行が制御され、表示制御基板によって遊技の進行に応じた様々な表示制御が実行される。遊技制御基板および表示制御基板は、電源基板から電源の供給を受けて動作する。遊技制御基板によって制御される遊技に関する各種遊技情報は、外部出力基板を介して外部装置(たとえば、管理装置70等)に出力される。
【0052】
遊技制御基板は、表示制御基板と配線接続されている。遊技制御基板には、制御部としての遊技制御用マイクロコンピュータ(図示省略)が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御基板へは、指令情報の一例となる各種のコマンドが出力される。
【0053】
遊技制御基板に、1枚BETボタン43とMAXBETボタン44の操作を検出するスイッチ、スタートレバー42の操作を検出するスイッチ、左,中,右ストップボタン41L,41C,41Rの操作を検出するスイッチ、精算ボタン45の操作を検出するスイッチ、メダル投入部51に投入されたメダルを検出するセンサ、メダル投入部51に投入されたメダルの流路をホッパー60側とメダル払出穴54側とに切換えるためのソレノイド等が配線接続されている。
【0054】
表示制御基板には、可変表示部23L,23C,23R等を表示する液晶表示装置20と、スピーカ5と、遊技効果LED24とが接続されている。表示制御基板には、表示制御用マイクロコンピュータと、LED駆動回路と、VDP(Video Display Processor)と、リセット回路と、発振回路と、VRAM(Video RAM)と、キャラクタROMと、LCD(Liquid Crystal Display)駆動回路が搭載されている。
【0055】
[引込み制御の説明]
次に、図柄を停止させる“引込み制御”について説明する。スタートレバー42の操作を検出するスイッチ(スタートスイッチ)の検出信号は、遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。遊技制御用マイクロコンピュータは、スタートスイッチの検出信号を受け、1個の乱数(当選判定用乱数という)をサンプリングし、そのサンプリングされた乱数と、遊技制御用マイクロコンピュータ内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果を一時記憶する。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が各入賞役の種類別に決定される。以下、入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する内部当選フラグがスロットマシン1の内部で設定される。
【0056】
このスロットマシンでは、1ゲーム毎に入賞役別に当選の有無の抽選がなされるが、抽選に用いられる当選判定用乱数は、遊技制御基板の遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される制御プログラムで生成されるソフト乱数であってもよく、遊技制御用マイクロコンピュータの外部に設けた乱数発生回路から供給されるハード乱数であってもよい。
【0057】
遊技制御用マイクロコンピュータは、左,中,右ストップボタン41L,41C,41Rの操作を検出するスイッチ(左、中、右ストップスイッチ)によって、各可変表示部23L,23C,23Rの図柄の変動を停止させるストップ操作が検出された時点で、ストップ操作に対応する可変表示部に表示されている図柄を判断する。
【0058】
判断の対象となる図柄は、たとえば、この実施の形態に関わるスロットマシン1の場合には、可変表示部の上段、中段、下段位置の図柄のうちの、上段位置の図柄である。遊技制御用マイクロコンピュータは、基準位置の図柄、または、それに後続して可変表示される4図柄のうちのいずれかを基準位置(上段位置)に停止させる。つまり、ストップ操作が検出された時点で即座に可変表示部での図柄の変動を停止させるか、あるいは、その時点から4図柄が変動するまでの間に、可変表示部での図柄の変動を停止させる。
【0059】
基準位置の図柄を含む5図柄のうちのいずれを停止させるかを判断するにあたり、内部当選状況が参照される。たとえば、その5図柄のうちに、内部当選している入賞役に対応する図柄が含まれる場合には、優先的にその図柄が有効ライン上に揃うように、基準位置に停止させる図柄が選択される。また、たとえば、すでに変動が終了している2つの可変表示部の有効な入賞ラインに、内部当選していない入賞役の図柄の組合せが揃ってリーチが成立しているときには、たとえ、ストップ操作が検出された時点でそのストップ操作に対応する可変表示部に表示されている図柄がそのリーチライン上に位置する場合でも、その図柄以外がリーチライン上に停止するように、基準位置に停止させる図柄が選択される。
【0060】
このように、ストップ操作が検出された時点における可変表示部の図柄の状況と、内部当選状況とを判断して、内部当選している入賞役に対応する図柄を引込む制御、および、内部当選していない入賞役についての入賞が発生しないようにその入賞役に対応する図柄以外を引込む制御を、“引込み制御”という。なお、上記した基準位置は、可変表示部の上段に限られるものではなく、中段、下段に設定してもよい。
【0061】
遊技者は、入賞を発生させるべく、所望の図柄が所望の入賞ラインに停止するように、タイミングを見計らって、図柄の変動を停止させる操作をする。このような操作を、特に、“目押し操作”という。たとえば、内部当選フラグが設定されたゲームでは、その内部当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むように可変表示部が引込み制御されるために、“目押し操作”により、その内部当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、内部当選フラグが設定されていないゲームでは、入賞となる図柄以外を引込むように可変表示部が制御されるために、目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。
【0062】
また、内部当選フラグが設定されたゲームであっても、“目押し操作”のタイミングが悪ければ、引込み制御によっても、入賞役に対応する図柄を引き込むことができない場合がある。このように、内部当選フラグが設定されたにもかかわらず、その内部当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その内部当選フラグはクリアされる。ただし、ビッグボーナス入賞の内部当選フラグについては、他の入賞役の内部当選フラグとは異なり、その内部当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その内部当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその内部当選フラグが持越される。
【0063】
[管理装置の説明]
遊技場内には、スロットマシン1が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技情報等の各種遊技情報を管理する管理装置70が設けられている。スロットマシン1を含むすべての遊技機にかかる各種遊技情報は、管理装置70からの要求に応じて、または、定期的に、管理装置70に与えられる。これにより、管理装置70では、遊技場内のすべてのスロットマシン1を含むすべての遊技機を対象として遊技情報等の各種情報を管理することができる。たとえば、管理装置70では、それぞれの遊技機にかかる遊技情報を台別に所定期間にわたり記憶し、各種遊技情報についての管理を行なう。
【0064】
なお、スロットマシン1等の遊技機と管理装置70とを直接接続する場合に限らず、数台の遊技機を対象として遊技情報を収集する装置を介して、遊技情報等を管理装置70に与えられるようにしてもよい。たとえば、遊技場内にはスロットマシン1が複数台並べて配置されている遊技機設置島が複数設けられているが、それぞれの遊技機設置島に、各遊技機設置島内に配置されたすべてのスロットマシン1を対象として遊技情報等の各種情報を収集する島収集装置を設けるようにしてもよい。そして、各種遊技情報のすべては、かかる島収集装置からの要求に応じて、または、定期的に、島収集装置に与えられるようにしてもよい。
【0065】
[管理装置の回路構成]
図2は、スロットマシン1を含む遊技機と管理装置70とから構成される遊技用システムを説明するためのブロック図である。なお、図2における管理装置70には、管理装置70と接続されるスロットマシン1を含むすべての遊技機と、スロットマシン1等から与えられた遊技情報にもとづいて集計したデータを表示等するためのモニター,プリンターおよび通信回線とに接続された例について説明する。
【0066】
スロットマシン1等の遊技機から、各々の遊技機における遊技状態を示す各種遊技信号が送信される。管理装置70は、与えられた各種遊技信号にもとづいて、予め定められているデータ集計処理を行なう。さらに、管理装置70は、得られたデータを遊技場管理者が確認できるよう、モニターに表示するための表示データ、プリンターを用いて印刷するためのコマンドデータ、および、通信回線を介して遠隔地に設けられた設備に表示するための集計データ等を出力する。
【0067】
管理装置70には、遊技機から与えられた各種遊技情報をプログラムにしたがって集計処理を行なう機能を有する管理装置用マイクロコンピュータ71と、スロットマシン1等の遊技機から送信される各種遊技情報を管理装置70に取込む情報入力回路72と、管理装置用マイクロコンピュータ71により集計された各種情報を外部へ出力する情報出力回路73と、管理装置用マイクロコンピュータ71により行なわれる集計処理の対象とする機種,確率設定値(以下、設定値という),および台番号等を入力する入力手段としてのキーボード74と、取込んだ各種遊技情報や集計結果情報等を記憶するための記憶装置75とが搭載されている。
【0068】
管理装置用マイクロコンピュータ71は、集計処理用のプログラムや小役入賞等に対応する払出枚数等を記憶するROM76と、集計処理中におけるワークメモリとして使用されるRAM77と、記憶されている集計処理用プログラムにしたがって集計処理を行なうCPU78と、管理装置用マイクロコンピュータ71における情報入出力可能な端子であるI/Oポート部79とから構成されている。本実施形態においては、RAM54,RAM77はCPU78に搭載されている。すなわち、CPU78は1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU78とROM76,RAM77とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM76、RAM77およびI/Oポート部79は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0069】
[遊技情報信号の説明]
図3は、スロットマシン1から管理装置70に送信される各種遊技情報信号を説明するための図である。なお、以下説明する各種遊技情報信号は、たとえば遊技制御用マイクロコンピュータ等により、遊技状態,内部当選状態,入賞状態,メダル払出状態等の発生(変化)に応じて生成され、外部出力基板を介し管理装置70に送信される。
【0070】
スロットマシン1の遊技制御用マイクロコンピュータは、ビッグボーナスが入賞して遊技状態がビッグボーナス状態に設定されている場合に、遊技状態がビッグボーナス中である旨を示すBB信号(on時:ビッグボーナス中、off時:通常遊技状態)や、レギュラーボーナスが入賞して遊技状態がレギュラーボーナス中である旨を示すRB信号(on時:レギュラーボーナス中、off時:通常遊技状態(BB信号がonであれば小役ゲーム中))や、遊技を行なうための賭数を設定するためにメダルが投入された旨またはクレジットが引き落とされた旨をスタートレバー操作時に出力する投入信号や、リプレイが入賞した旨をスタートレバー操作時に出力するリプレイ信号や、メダル払出穴54からメダルが払出されるかまたはクレジットに記憶されたメダル数が増加した旨を示す払出信号や、上述した抽選により決定された抽選結果(BB、RB、小役の内部当選の有無、入賞した場合のメダル払出枚数等)を示す内部当選フラグ信号や、その他スロットマシン1に関わる遊技情報信号を生成し、前述した外部出力基板を介して外部出力され、出力された各種遊技情報信号を管理装置70の情報入力回路72により取込まれることとなる。本実施形態においては、かかる遊技情報信号にもとづいて管理装置70により集計処理が行なわれる。なお、その他の遊技情報信号として、ストップボタンが操作された旨を示すストップスイッチ信号や、リールの動作状態・停止状態を示すリール制御信号や、1枚BETボタン43等が押圧された回数またはメダルが投入された枚数を示すメダルin信号等が含まれる。
【0071】
[図柄配列の説明]
図4は、左可変表示部23L、中可変表示部23C、右可変表示部23Rの各可変表示部に変動表示される各々が識別可能な図柄(識別情報あるいはシンボルマークともいう)の配列を示す図である。図では、左から順に、左可変表示部23L、中可変表示部23C、および右可変表示部23Rの図柄の種類が示されている。
【0072】
たとえば、左可変表示部23Lの場合には、「1」〜「5」の各図柄番号に、「JAC」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「BAR」の各図柄が対応している。これ以外の図柄としては、「白7」が、左可変表示部23Lの図柄番号9、10に対応しており、「黒7」が、左可変表示部23Lの図柄番号19、21に対応して設定されている。各可変表示部23L,23C,23Rでは、図示する図柄が図柄番号1〜21の順番で上から下に繰返し変動表示される。
【0073】
[入賞役の説明]
図5は、入賞役を説明するための図である。入賞役としては、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役と、リプレイと、JAC役とが規定されている。
【0074】
(1) 「ビッグボーナス」は、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。ビッグボーナス入賞は、可変表示部の停止結果が「白7、白7、白7」または「黒7、黒7、黒7」の組合わせとなった場合に発生する。なお、かかる組合せとなったときに15枚のメダルが払出される。ビッグボーナスゲームでは、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発生させることが可能になる。このように、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。なお、本実施形態においては、小役ゲーム中に行なわれたゲーム回数を小役ゲーム回数という。
【0075】
ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲームが複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化した後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態(または、ビッグボーナス中)」と呼んでいる。
【0076】
(2) 「レギュラーボーナス」は、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞は、「BAR、BAR、BAR」の組合せとなった場合、または小役ゲーム中に「JAC、JAC、JAC」の組合わせとなった場合に発生する。なお、かかる組合せとなったときに15枚のメダルが払出される。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役であるJAC役のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。しかも、5つの入賞ラインのうちの1ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、1枚賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、JAC役の入賞役に入賞すれば、1ゲームで得ることが許容される最大の有価価値(たとえば、15枚のメダル相当)が付与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで連続的に提供される。なお、JAC役の入賞図柄は「JAC」であるため、レギュラーボーナスゲーム中の入賞を特に“JAC入賞”という。なお、レギュラーボーナス入賞は、小役ゲーム中にのみ発生し得るようなものであってもよい。
【0077】
(3) 「小役」は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値(たとえば、クレジットまたはメダル)の付与のみを伴う入賞役である。
【0078】
スロットマシン1では、小役入賞として、小役1〜小役3が用意されている。このうち、小役1は、メダルの払出し数が10枚である“10枚小役”である。また、小役2は、メダルの払出し数が5枚である“5枚小役”であり、小役3は、メダルの払出し数が2枚である“2枚小役”である。
【0079】
小役1の図柄の組合わせは、「スイカ、スイカ、スイカ」である。
小役2の図柄の組合わせは、「ベル、ベル、ベル」である。
【0080】
小役3の図柄の組合わせは、「チェリー、任意、任意」であり、左可変表示部23Lに「チェリー」が停止すると他の可変表示部の出目にかかわらず有効ライン毎に2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は、中可変表示部および右可変表示部の出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
【0081】
なお、かかる小役は、ストップボタン41L,41C,41Rの操作順序(以下、押し順という)が限定される特定の入賞役として設定されているようなものであってもよい。以下、このような小役を特に、“停止順小役”という。この停止順小役では、たとえば、押し順が「左、中、右」として限定されたものであれば、ストップボタンを「左ストップボタン41L、中ストップボタン41C、右ストップボタン41R」の順で操作して可変表示部を「左可変表示部23L,中可変表示部23C,右可変表示部23R」の順で停止させないと、入賞役の図柄の組合せが揃わないように制御される。したがって、小役が内部当選していても、その内部当選している小役に規定された押し順と異なる押し順でストップボタンが操作された場合、たとえ「スイカ」の小役が内部当選していても、「スイカ」が滑り、入賞が発生しないように制御される。“停止順小役”は、押し順が上記の「左、中、右」のタイプを含めて、「左、右、中」、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、左、中」、「右、中、左」の6種類が規定されている。そして、各押し順別に内部当選フラグが用意されている。
【0082】
(4) 「リプレイ」は、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー42の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生した際のゲームの賭数と同一に設定される。リプレイの図柄の組合わせは、「JAC、JAC、JAC」であり、前述したように、レギュラーボーナスおよびJAC役の図柄の組合わせと同一である。さらに、レギュラーボーナスゲームにのみ有効となるJAC役は、メダルの払出数が15枚である“15枚小役”である。
【0083】
[設定値の説明]
図5には、さらに、ビッグボーナス当選率、小役1当選率、小役2当選率、小役3当選率、リプレイ当選率、およびレギュラーボーナス当選率が、設定値別に示されている。なお、図には「設定値1」および「設定値6」の当選率のみを示し、「設定値2」〜「設定値5」の当選率の図示を省略している。各当選率は、ビッグボーナスゲーム以外の通常ゲームで3枚賭けをした場合のものである。なお、通常ゲームにおける賭数としては、1枚でもよく、2枚でもよく、スロットマシンにおいて通常ゲームを開始できる枚数であればよい。
【0084】
図示するように、小役1〜小役3と入賞役の図柄の組合わせとは一対一で対応している。一方、ビッグボーナスに対しては入賞役の図柄の組合わせが2種類用意されている。また、「JAC−JAC−JAC」はビッグボーナス(BB)ゲーム中はレギュラーボーナス入賞役となり、レギュラーボーナス(RB)ゲーム中は小役15枚入賞役となり、ビッグボーナスゲーム(レギュラーボーナスゲームを含む)以外の通常ゲーム中はリプレイ入賞役となる。
【0085】
[管理装置の機能]
図6から図10は、管理装置用マイクロコンピュータ71の機能を説明するためのブロック図である。なお、スロットマシン1側で生成され出力される各種遊技情報は、情報入力回路72を介して管理装置用マイクロコンピュータ71に入力される。また、管理装置用マイクロコンピュータ71により集計処理された情報は、情報出力回路73を介してモニター,プリンタ,および通信回線等に出力される。
【0086】
図6は、管理装置用マイクロコンピュータ71の機能により入賞獲得率を算出するための集計処理を説明するためのブロック図である。なお、スロットマシン1から送信される各種遊技情報としては、ビッグボーナス信号(以下、BB信号ともいう),レギュラーボーナス信号(以下、RB信号ともいう),小役当選フラグ信号,および払出信号等である。
【0087】
管理装置用マイクロコンピュータ71は、入賞獲得率と最大払出枚数を算出するためにSA01の入賞許容回数集計手段と、SA02の入賞回数集計手段と、SA03の入賞率算出手段と、SA04の記憶手段と、SA05の最大価値算出手段とを搭載している。
【0088】
SA01の入賞許容回数集計手段は、情報入力回路72から入力されるBB信号と小役当選フラグ信号とにもとづき、ビッグボーナス中(以下、BB中ともいう)またはBB中以外のときの小役当選回数を集計し、SA03の入賞率算出手段とSA05の最大価値算出手段とに送信する機能を有する。なお、小役当選回数とは、スロットマシン1の遊技制御基板により行われる抽選によって小役が内部当選した回数をいう。
【0089】
SA02の入賞回数集計手段は、情報入力回路72から入力されるBB信号と払出信号とにもとづき、BB中またはBB中以外のときの入賞発生回数を集計し、SA03の入賞率算出手段に送信する機能を有する。なお、入賞発生回数とは、可変表示部23L,23C,23Rの表示結果が入賞役を発生させる図柄の組合せとなり、その入賞役が入賞したことによりメダルが払出された回数をいう。
【0090】
SA03の入賞率算出手段は、SA01の入賞許容回数集計手段から入力される小役当選回数とSA02の入賞回数集計手段から入力される入賞発生回数とにもとづき入賞獲得率を算出し、かかる入賞獲得率を情報出力回路Bに送信する機能を有する。なお、入賞獲得率とは、内部当選フラグがセットされ、実際に入賞役が発生しメダルが払出された率であって、入賞発生回数を小役当選回数で除することにより入賞獲得率を算出することとなる。
【0091】
SA04の記憶手段は、図5を用いて前述したそれぞれの入賞役に対応する払出枚数を記憶する機能を有している。SA05の最大価値算出手段は、SA01の入賞許容回数集計手段から送信される小役当選回数とSA04の記憶手段に記憶された入賞役に対応する払出枚数とを参照して、内部当選フラグがセットされた小役すべてが入賞したときに得られる最大払出枚数を算出し、情報出力回路73に送信する機能を有する。
【0092】
図7は、管理装置用マイクロコンピュータ71の機能により小役ゲーム平均消化回数および小役入賞発生率等を算出するための集計処理を説明するためのブロック図である。なお、スロットマシン1から送信される各種遊技情報としては、BB信号,RB信号,投入信号,および払出信号等である。
【0093】
管理装置用マイクロコンピュータ71は、小役ゲーム平均消化回数を算出するために、SB01の通常ゲーム回数集計手段と、SB02の集計結果記憶手段と、SB03の通常ゲーム平均回数算出手段とを搭載している。さらに、機種別小役ゲーム平均消化回数を算出するために、SB04の機種情報入力部と、SB05の分類手段と、SB06のグループ設定手段と、SB07の機種別平均回数算出手段とを搭載している。さらに、小役ごとの払出回数と小役入賞発生率とを算出するために、SB08の小役入賞回数集計手段と、SB09の小役入賞発生率算出手段とを搭載している。また、ビッグボーナスごとの平均利益獲得枚数を算出するために、SB10の差数算出手段と、SB11の差数平均算出手段とを搭載している。
【0094】
SB01の通常ゲーム回数集計手段は、情報入力回路72から入力されるBB信号,RB信号,および投入信号とにもとづきBB中の小役ゲーム回数を集計し、SB02の集計結果記憶手段とSB09の小役入賞発生率算出手段とに算出された小役ゲーム回数とBB回数とに送信する機能を有する。なお、小役ゲーム回数とは、前述したようにビッグボーナス中であってレギュラーボーナス中以外に行なわれるゲームであって、そのゲーム回数をいう。
【0095】
SB02の集計結果記憶手段は、SB01の通常ゲーム回数集計手段から入力される小役ゲーム回数およびBB回数を記憶し、SB03の通常ゲーム平均回数算出手段とSB07の機種別平均回数算出手段とに送信する機能を有する。かかるSB02の集計結果記憶手段に記憶された情報は、後述するSB03の通常ゲーム平均回数算出手段およびSB07の機種別平均回数算出手段からの要求信号を受信したことによりいつでも送信することができる。
【0096】
SB03の通常ゲーム平均回数算出手段は、SB02の集計結果記憶手段から入力される記憶情報にもとづき1回のBB中における平均小役ゲーム回数を算出し、情報出力回路73に送信する機能を有する。なお、平均小役ゲーム回数は、小役ゲーム回数を発生したBB回数により除することにより算出される。
【0097】
SB07の機種別平均回数算出手段は、SB03の通常ゲーム平均回数算出手段と同様にSB02の集計結果記憶手段から入力される記憶情報と、SB05の分類手段から入力される分類情報とにもとづき1回のBB中における平均小役ゲーム回数を機種別に算出し、情報出力回路73に送信する機能を有する。入力される分類情報は、SB04の機種情報入力部(たとえば、キーボード74)により設定入力された機種情報を参照し、SB05の分類手段により機種ごとに分類された情報をいう。かかる分類情報は、SB06のグループ設定手段にも入力され、SB06のグループ設定手段により同一機種を1つのグループとして設定する処理が行なわれる。このようにSB06のグループ設定手段は、グループ化し、かつグループ化されたグループ情報を情報出力回路73に送信する機能を有する。
【0098】
SB08の小役入賞回数集計手段は、情報入力回路72から入力されるBB信号,RB信号,および払出信号にもとづきBB中における小役ごとの払出回数を集計し、情報出力回路73とSB09の小役入賞発生率算出手段とに送信する機能を有する。
【0099】
SB09の小役入賞発生率算出手段は、SB08の小役入賞回数集計手段から入力される小役ごとの払出回数にもとづきBB中の小役入賞発生率を算出し、情報出力回路73に送信する機能を有する。なお、小役入賞発生率とは、小役ごとの払出回数を小役ゲーム回数で除することにより算出される。
【0100】
SB10の差数算出手段は、情報入力回路72から入力されるBB信号,RB信号,投入信号および払出信号にもとづきBB中における遊技者の利益獲得枚数を算出し、SB11の差数平均算出手段に送信する機能を有する。なお、利益獲得枚数とは、ビッグボーナス中におけるメダル払出枚数とメダル投入枚数との差数をいう。
【0101】
SB11の差数平均算出手段は、SB10の差数算出手段から入力される利益獲得枚数を発生したビッグボーナス回数で除することにより平均利益獲得枚数を算出し、情報出力回路73に送信する機能を有する。
【0102】
図8は、管理装置用マイクロコンピュータ71の機能により各種遊技情報をグループ化したグループ情報にもとづき算出するための集計処理を説明するためのブロック図である。
【0103】
管理装置用マイクロコンピュータ71は、グループ平均を算出するためにSC01の集計手段と、SC02のグループ別平均算出手段とを搭載している。また、かかるグループ平均を算出する際に参照されるグループ情報を算出するためにSC03の機種情報入力部と、SC04の設定値入力部と、SC05の遊技機識別情報設定手段と、SC06のグループ設定手段とを搭載している。また、所定の遊技情報にかかる最大値および最小値を算出するためにSC07の最大値・最小値抽出手段を搭載している。さらに、遊技場側により入力される基準値に達する遊技機か否かで分類するためにSC10の評価基準値入力部と、SC11の判定手段と、SC12の判定結果分類手段とを搭載している。なお、基準値は、遊技場側により設定した任意の値であってもよく、また、機種および設定値毎に予め定められている仕様値(たとえば、仕様上の割数,差数,大当り確率等)等であってもよい。
【0104】
SC01の集計手段は、情報入力回路72から入力される各種遊技情報を、SC05の遊技機識別情報設定手段から入力される台番号情報毎にSC04の設定値入力部から入力される各スロットマシンの現在の設定値と対応付けて集計し、SC02のグループ別平均算出手段とSC07の最大値・最小値抽出手段とSC11の判定手段と情報出力回路73等に送信する機能を有する。なお、SC05の遊技機識別情報設定手段とSC04の設定値入力部とは、たとえばキーボード74等である。
【0105】
SC02のグループ別平均算出手段は、SC01の集計手段から入力される各種遊技情報と、後述するSC06のグループ設定手段から入力されるグループ情報とにもとづき、同一グループに属する遊技機の遊技情報の平均を算出し、情報出力回路73とSC08の機種分類手段とに送信する機能を有する。具体的には、同一グループに属する遊技機について、遊技情報ごとに合計した値を同一グループに属する遊技機の台数で除する機能を有する。
【0106】
SC03の機種情報入力部は、前述したSB04の機種情報入力部と同様の機能を有している。
【0107】
SC06のグループ設定手段は、SC03の機種情報入力部から入力される機種情報とSC04の設定値入力部から入力される設定値にもとづき同一機種および同一設定値を1つのグループとして設定し、SC02のグループ別平均算出手段とSC07の最大値・最小値抽出手段と情報出力回路73とに送信する機能を有する。
【0108】
SC07の最大値・最小値抽出手段は、SC01の集計手段から入力される遊技情報とSC06のグループ設定手段から入力されるグループ情報とにもとづき、所定の遊技情報において最大値と最小値を抽出し、情報出力回路73に送信する機能を有する。具体的には、同一機種および同一設定値のグループに属する遊技機を対象として、所定の遊技情報の項目において最大値・最小値となるそれぞれの遊技機に対応する台番号およびその値を抽出する機能を有する。
【0109】
SC08の機種分類手段は、SC02のグループ別平均算出手段から入力されるグループ平均情報にもとづき、同一機種ごとに分類(統合)し、SC09の機種グループ設定手段に送信する機能を有する。また、SC09の機種グループ設定手段は、かかる分類情報にもとづき、同一機種を1つのグループとして設定し、情報出力回路73に送信する機能を有する。
【0110】
SC10の評価基準値入力部は、たとえばキーボード74等であって、遊技場管理者が各種遊技情報のうち、所定の遊技情報の基準値を入力するための入力部である。遊技場管理者が所望する遊技情報の基準値を入力し、入力された基準値をSC11の判定手段に送信する機能を有する。
【0111】
SC11の判定手段は、SC10の評価基準値入力部から入力される基準値にもとづき、所望された遊技情報が入力された基準値を満たすか否かを判定し、SC12の判定結果分類手段に判定された判定情報を送信する機能を有する。
【0112】
SC12の判定結果分類手段は、SC11の判定手段から入力される判定情報にもとづき遊技場管理者により入力された基準値を満たす遊技機と満たさない遊技機を分類し、情報出力回路73に分類された分類情報を送信する機能を有する。
【0113】
図9は、管理装置用マイクロコンピュータ71の機能により連続する2営業日において設定値が変更されている遊技機の遊技情報を抽出するための集計処理を説明するためのブロック図である。
【0114】
管理装置用マイクロコンピュータ71は、連続する2営業日において設定値が変更されている遊技機の遊技情報を抽出するためにSD01の集計手段と、SD02の設定値入力部と、SD03の集計結果記憶手段と、SD04の集計結果抽出手段とを搭載している。また、利益獲得枚数を算出するためにSD05の差数算出手段を搭載している。また、利益獲得率を算出するためにSD06の比率算出手段を搭載している。さらに、抽出された遊技機の設定値および遊技情報等が基準値を満たすか否かを判定した判定情報を算出するためにSD07の評価基準値入力部と、SD08の判定手段と、SD09の集計結果分類手段とを搭載している。
【0115】
SD01の集計手段は、情報入力回路72から入力される各種遊技情報にもとづき営業日単位で遊技情報を集計、および、BB中以外の賭数と払出枚数を集計し、SD03の集計結果記憶手段に算出された遊技情報を、SD05の差数算出手段およびSD06の比率算出手段に算出されたBB中以外の賭数およびメダル払出枚数とを送信する機能を有する。
【0116】
SD03の集計結果記憶手段は、SD01の集計手段から入力される遊技情報とSC04の設定値入力部と同様のSD02の設定値入力部から入力される設定値とにもとづき、各営業日の設定値とともに遊技情報を記憶し、SD04の集計結果抽出手段に記憶された設定値および遊技情報を送信する機能を有する。
【0117】
SD04の集計結果抽出手段は、SD03の集計結果記憶手段に記憶されている設定値および遊技情報にもとづき、連続する2営業日において設定値が変更されている遊技機の遊技情報を抽出し、SD08の判定手段および情報出力回路73に抽出された遊技機の設定値および遊技情報を送信する機能を有する。
【0118】
SD05の差数算出手段およびSD06の比率算出手段は、情報入力回路72から入力される賭数およびメダル払出枚数と、SD01の集計手段から入力されるBB中以外の賭数およびメダル払出枚数とにもとづき、遊技が行なわれている期間全体またはBB中以外の遊技者の利益獲得枚数または利益獲得率を算出し、SD08の判定手段に算出された利益獲得枚数または利益獲得率を送信する機能を有する。なお、利益獲得枚数とは、メダル払出枚数とメダル投入枚数との差数であり、利益獲得率とは、メダル払出枚数をメダル投入枚数により除した割数をいう。
【0119】
SD08の判定手段は、SD04の集計結果抽出手段から入力される抽出された遊技機の設定値および遊技情報と、SD05の差数算出手段およびSD06の比率算出手段から入力される利益獲得枚数または利益獲得率と、SD07の評価基準値入力部から入力される基準値とにもとづき、連続する2営業日における後の営業日の遊技情報が基準値を満たすか否か判定し、情報出力回路73またはSD09の集計結果分類手段に判定情報を送信する機能を有する。
【0120】
SD09の集計結果分類手段は、SD08の判定手段から入力される判定情報にもとづき、基準値を満たすか否かにより抽出された遊技機の設定値および遊技情報を分類し、情報出力回路73に分類情報を送信する機能を有する。具体的には、基準値を満たす遊技機と、基準値を満たさない遊技機とに分類される。
【0121】
図10は、管理装置用マイクロコンピュータ71の機能により連続する2営業日において設定値が変更されていない遊技機の遊技情報を抽出するための集計処理を説明するためのブロック図である。
【0122】
管理装置用マイクロコンピュータ71は、連続する2営業日において設定値が変更されていない遊技機の遊技情報を抽出するためにSE01の集計手段と、SE02の設定値入力部と、SE03の集計結果記憶手段と、SE04の集計結果抽出手段とを搭載している。また、設定値に対応する遊技機の平均遊技情報を算出するためにSE05の設定値別集計結果平均算出手段を搭載している。また、利益獲得枚数を算出するためにSE06の差数算出手段を搭載している。また、利益獲得率を算出するためにSE07の比率算出手段を搭載している。さらに、抽出された遊技機の設定値および遊技情報等が基準値を満たすか否かを判定した判定情報を算出するためにSE08の評価基準値入力部と、SE09の判定手段と、SE10の集計結果分類手段とを搭載している。
【0123】
SE01の集計手段は、情報入力回路72から入力される各種遊技情報にもとづき営業日単位で遊技情報を集計、および、BB中以外の賭数と払出枚数を集計し、SE03の集計結果記憶手段に算出された遊技情報を、SE06の差数算出手段およびSE07の比率算出手段に算出されたBB中以外の賭数およびメダル払出枚数とを送信する機能を有する。
【0124】
SE03の集計結果記憶手段は、SE01の集計手段から入力される遊技情報とSC04の設定値入力部と同様のSE02の設定値入力部から入力される設定値とにもとづき、各営業日の設定値とともに遊技情報を記憶し、SE04の集計結果抽出手段に記憶された設定値および遊技情報を送信する機能を有する。
【0125】
SE04の集計結果抽出手段は、SE03の集計結果記憶手段から入力される設定値および遊技情報にもとづき連続する2営業日において設定値が変更されていない遊技機の遊技情報を抽出し、情報出力回路73に抽出された遊技機の設定値および遊技情報を送信する機能を有する。
【0126】
SE05の設定値別集計結果平均算出手段は、SE03の集計結果記憶手段から入力される設定値および遊技情報とにもとづき設定値が同一の遊技機の遊技情報の平均を算出し、情報出力回路73に算出された設定値に対応する遊技機の平均遊技情報を送信する機能を有する。
【0127】
SE06の差数算出手段,SE07の比率算出手段およびSE08の評価基準値入力部は、図9で前述したSD05の差数算出手段,SD06の比率算出手段およびSD07の評価基準値入力部と同様の機能を有する。
【0128】
SE09の判定手段は、SE04の集計結果抽出手段から入力される抽出された遊技機の設定値および遊技情報と、SE06の差数算出手段およびSE07の比率算出手段から入力される利益獲得枚数または利益獲得率と、SE08の評価基準値入力部から入力される基準値とにもとづき、連続する2営業日のうち少なくとも一方の営業日における遊技情報が入力された基準値を満たすか否かを判定する判定処理と、2営業日における遊技情報が入力された基準値を満たすか否かを判定する判定処理とが行なわれ、情報出力回路73およびSE10の集計結果分類手段に判定された判定情報を送信する機能を有する。
【0129】
SE10の集計結果分類手段は、SE09の判定手段から入力される判定情報にもとづき、基準値を満たすか否かにより抽出された遊技機の設定値および遊技情報を分類し、情報出力回路73に分類情報を送信する機能を有する。
【0130】
[算出方法]
図11は、スロットマシン1から送信される信号にもとづき管理装置70がスロットマシン1の遊技状態を特定するための方法を説明するためのタイミングチャートである。なお、遊技者による操作と併せて説明するために、賭数入力操作に対応するパルス信号と、スタートレバー操作に対応するパルス信号とを図11中に併せて記載している。
【0131】
まず、1ゲーム目は、スロットマシン1においてスイカの入賞役が内部当選したことを想定し、以下説明する。
【0132】
図11(a)の3パルス信号により遊技者が賭数として「3」を入力したことが示されている。この3パルス信号は、3枚のメダルを投入して賭数を「3」に設定したとき、あるいはBETボタン43またはMAXBETボタン44を操作してクレジットを用いて賭数を「3」に設定したときに、スロットマシンによって検出される信号である。また、図11(b)の1パルス信号により遊技者によりゲームを開始するためのスタートレバー操作がなされたことが示されている。なお、かかるスタートレバー操作がなされたときに、前述した当選処理がスロットマシン1の遊技制御用マイクロコンピュータにより行なわれ、かかる当選処理の結果に対応する内部当選フラグ信号(図3等参照)が管理装置70に送信される。
【0133】
図11(c)のパルス信号は、賭数に応じた投入信号が管理装置70に入力されたことを示している。このように、投入信号は、賭数の入力操作に対応するタイミングで管理装置70へ出力されるのではなく、賭数の入力操作が行なわれた後にスタートレバー操作が検出されたタイミングで管理装置70へ出力される。図11に示されるケースでは、1ゲーム目で出力された投入信号が3パルス信号であるため、管理装置70側では、賭数が「3」であることを特定することができる。
【0134】
また、本実施形態における管理装置70は、1パルス信号〜3パルス信号からなる一単位の投入信号を受信したことにより、スロットマシン1によりゲームが開始されたことをも認識するため、一単位の投入信号を受信した回数からゲームが行なわれた回数や、一単位の投入信号に含まれるパルス数によりメダル投入枚数等を特定することができる。
【0135】
図11(d)のパルス信号は、スロットマシン1の遊技制御用マイクロコンピュータによる抽選処理において何らかの入賞役が当選したことを示す内部当選フラグ信号が管理装置70に入力されたことを示している。この内部当選フラグ信号は、スロットマシンにおいてスタートレバー操作が検出されたタイミングで、スロットマシンから管理装置70へ出力される。内部当選フラグ信号は、当選した入賞役を特定可能な8ビットのデータ信号(DB0からDB7)ならびに1ビットのストローブ信号から構成されており、かかるデータ信号ならびにストローブ信号により特定される内部特定状況にもとづいて内部当選した入賞役を特定することができる。よって、スロットマシン1からは、スイカの入賞役が内部当選しているときは、スイカの入賞役に対応したデータ信号ならびにストローブ信号を管理装置70に送信し、管理装置70はかかる受信したデータ信号ならびにストローブ信号から内部当選した入賞役がスイカであることを特定できるように構成されている。なお、本実施形態における管理装置70は、かかる内部当選フラグ信号を受信したことにより、内部当選した回数である小役当選回数をその内部当選している小役種類ごとに特定することができる。その後、遊技者によりストップボタン操作が行なわれリール停止制御がなされる。
【0136】
図11(e)のパルス信号は、リールの表示結果が入賞役の図柄の組合せとなってメダルの払出し(またはクレジットの付与)が行なわれたことを示す払出信号が管理装置70に入力されたことを示している。払出信号の1パルスが、メダル1枚(またはクレジット)に対応している。管理装置70は、かかる払出信号の受信にもとづいて、今回のゲームで入賞が発生したことを認識する。さらに、管理装置70は、今回のゲーム開始時に受信している内部当選フラグ信号によりどの入賞役が当選していたのかを判別することにより、スロットマシン1のリールの表示結果がどの入賞役の図柄の組合せとなったのかを特定している。今回は、図11(d)で説明した内部当選フラグ信号によりスイカの小役が当選していることを特定しているため、スイカの小役入賞に対応したメダル枚数が払出されることとなる。なお、本実施形態における管理装置70は、かかる払出信号を受信したことにより、入賞役が実際に入賞した入賞発生回数をその発生している小役種類ごとに特定することができる。
【0137】
また、ビッグボーナスと小役とが双方当選しているときには、払出信号が入力された時点でBB信号がオン状態となっているかによりいずれの入賞役が発生したのかを特定する。たとえば、払出信号が入力された時点で、BB信号がオン状態であるときはビッグボーナスが入賞したことを特定することができ、BB信号がオフ状態であるときは小役が入賞したことを特定することができる。
【0138】
その後、遊技者により再度賭数入力操作とスタートレバー操作とが行なわれ、2ゲーム目が開始されている。なお、2ゲーム目は、スロットマシン1においてJACの入賞役が内部当選したことを想定して、以下説明する。
【0139】
図11(f)のパルス信号は、賭数に応じた投入信号が管理装置70に入力されたことを示している。今回のゲームは2パルス信号であるため、賭数が「2」であることを特定することができる。
【0140】
図11(g)のパルス信号は、スロットマシン1の遊技制御用マイクロコンピュータによる抽選処理において何らかの入賞役が当選したことを示す内部当選フラグ信号が管理装置70に入力されたことを示している。スロットマシン1からは、JACの入賞役が内部当選しているときは、JACの入賞役に対応したデータ信号ならびにストローブ信号を管理装置70に送信し、管理装置70はかかる受信したデータ信号ならびにストローブ信号から内部当選した入賞役がJACであることを特定できるように構成されている。なお、JACの小役が実際に入賞したときであっても、メダルが払出されることはなく払出信号が入力されることがないため、管理装置70はJACが入賞したのか否かをこの時点においては判定することができない。しかし、本実施形態においては、JACが入賞したゲームの次に行なわれるゲームが開始されたことを示す信号として、投入信号の代わりに図11(h)のリプレイ信号が入力されるため、かかるリプレイ信号を受信したときに、リプレイが実際に入賞したことを特定できる。したがって、3ゲーム目は、2ゲーム目のゲーム結果が「リプレイ」であったことにもとづいて実行される「リプレイゲーム」になる。
【0141】
「リプレイゲーム」では、新たに賭数を入力しなくとも、スタート操作をすることで前回のゲームの賭数によるゲームを開始させることができる。「リプレイゲーム」においてスタートレバー操作が検出されたときには、スロットマシンから図11(h)に示されるリプレイ信号が管理装置70へ出力される。このリプレイ信号は、物理的な信号線こそ異なるものの、投入信号と同様にパルス数によって賭数を示すとともに出力開始タイミングによってゲームの開始タイミングを示す信号である。
【0142】
次に、3ゲーム目は、スロットマシン1においてベルの入賞役が内部当選したことを想定して、以下説明する。
【0143】
図11(h)のパルス信号は、前述したように、すでに入賞しているリプレイによるゲームが開始されたことを示すリプレイ信号が管理装置70に入力されたことを示している。前回のゲームは、2枚のメダルが投入されたことによりリプレイが入賞したため、今回のゲームも2枚のメダル分に対応する2パルスのリプレイ信号が入力されている。なお、本実施形態における管理装置70は、かかるリプレイ信号を受信したときにおいても、スロットマシン1によりゲームが開始されたことを認識するため、リプレイ信号を受信した回数からゲームが行なわれた回数を特定することができる。なお、かかるリプレイ信号のパルス数は管理装置70側において、メダル投入枚数には加算されない。
【0144】
図11(i)のパルス信号は、スロットマシン1の遊技制御用マイクロコンピュータによる抽選処理においてベルの入賞役が当選したことを示す内部当選フラグ信号が管理装置70に入力されたことを示している。その後、遊技者によりストップボタン操作が行なわれリール停止制御がなされる。なお、3ゲーム目は、ベルがスロットマシン1内部で当選していたが、リールの表示結果がベル入賞の図柄の組合せとならず、ベルを実際に入賞させることができなかったときを想定しているため、払出信号が入力されない。
【0145】
4ゲーム目は、スロットマシン1においてなんらの入賞役も内部当選しなかったことを想定している。今回のゲームでは、遊技者によりスタートレバー操作がなされたときに行なわれる、遊技制御用マイクロコンピュータによる当選処理によって入賞役が当選していないため、3枚のメダルが投入されゲームが開始されたことを示す投入信号のみが管理装置70に入力されている。
【0146】
以上のように、本実施形態においては、投入信号とリプレイ信号とが管理装置70に入力された回数によってゲームが開始された回数を特定でき、投入信号として入力されたパルス数によりメダル投入枚数を特定でき、内部当選フラグ信号により小役ごとの小役当選回数を特定でき、払出信号(リプレイ入賞のときはリプレイ信号)が管理装置70に入力された回数によって小役ごとの入賞発生回数を特定でき、払出信号が入力されたときに受信していた内部当選フラグ信号によりメダル払出枚数を特定することができる。
【0147】
図12は、図6から図10を用いて説明した各種遊技情報の算出方法を説明するためのタイミングチャートである。
【0148】
[ビッグボーナス中における入賞獲得率算出方法]
図12(a)は、図6のSA03の入賞率算出手段により算出される入賞獲得率の算出方法を説明するためのタイミングチャートである。かかる入賞獲得率は、BB信号と、内部当選フラグ信号と、払出信号(リプレイが当選しているときはリプレイ信号)とにより以下の方法で算出することができる。なお、ここでは具体的にスイカの入賞獲得率を算出する場合を説明する。よって、内部当選フラグ信号は、すべてスイカの内部当選フラグ信号であるものする。また、図を簡略化しわかり易くするため、払出信号は1パルスでスイカの払出枚数10枚払出されたものとする。
【0149】
まず、BB信号がオン状態である(ア)の期間に注目し、かかる期間中に内部当選フラグ信号と払出信号とが入力された回数をそれぞれ特定する。
【0150】
図12(a)を参照して、BB信号がオン状態であるときの内部当選フラグ信号が入力された回数は9回であり、払出信号が入力された回数は7回であるため、入賞発生回数が9回で小役当選回数が7回であることを特定することができる。これにより、ビッグボーナス中のスイカの入賞獲得率は7/9≒0.77であることを算出することができる。
【0151】
[ビッグボーナス中以外における入賞獲得率算出方法]
次に、BB信号がオフ状態である(イ)の期間に注目し、かかる期間中に内部当選フラグ信号と払出信号とが入力された回数をそれぞれ特定する。
【0152】
図12(a)を参照して、BB信号がオフ状態であるときの内部当選フラグ信号が入力された回数は7回であり、払出信号が入力された回数は5回であるため、入賞発生回数が7回で小役当選回数が5回であることを特定することができる。これにより、ビッグボーナス中以外のスイカの入賞獲得率は5/7≒0.71であることを算出することができる。
【0153】
なお、この算出方法をもちいて、その他の入賞役についても入賞役ごとの入賞獲得率を算出することができる。たとえば、内部当選フラグ信号により特定される入賞役ごとに集計することにより、すべての入賞役ごとの入賞獲得率を同様に算出することができる。
【0154】
[小役ゲーム平均消化回数算出方法]
図12(b)は、図7のSB03の通常ゲーム平均回数算出手段により算出される小役ゲーム平均消化回数の算出方法を説明するためのタイミングチャートである。かかる小役ゲーム平均消化回数は、BB信号と、RB信号と、投入信号およびリプレイ信号とにより以下の方法で算出することができる。なお、ここでは小役ゲーム中以外(たとえば、レギュラーボーナス中や通常ゲーム中等)に入力された投入信号およびリプレイ信号の図示を省略する。
【0155】
図12(b)を参照して、BB信号がオン状態で、かつ、RB信号がオフ状態であるときのゲーム回数は17回で、発生したビッグボーナス回数は2回であることを特定することができる。これにより、1回のビッグボーナス中に行なわれる小役ゲーム平均消化回数は17/2≒8.5回であることを算出することができる。なお、SB07の機種別平均回数算出手段は、この算出方法をもちいて、SB05の分類手段により分類された同一機種ごとの機種別小役ゲーム平均消化回数を算出することができる。
【0156】
[賭数およびメダル払出枚数算出方法]
図12(c)は、図9のSD05の差数算出手段およびSD06の比率算出手段に入力される賭数およびメダル払出枚数の算出方法を説明するためのタイミングチャートである。かかる賭数およびメダル払出枚数は、投入信号と、払出信号とにより以下の方法で算出することができる。なお、ここでは、投入信号はすべてメダルが3枚投入されたときのパルス信号とし、内部当選フラグ信号はすべてスイカが当選した信号とし、払出信号はすべてスイカ入賞時の払出枚数である10枚が払出された信号とする。
【0157】
図12(c)を参照して、投入信号が入力された回数は14回であり、払出信号が入力された回数は6回であることを特定することができ、賭数は14×3=42枚で、メダル払出枚数は6×10=60枚であることを算出することができる。なお、ここでは、リプレイの入賞役が入賞したときに開始可能となるゲームは発生していないが、リプレイ入賞により行なわれるゲームにより何らかの入賞役が入賞しメダルが払出されたときの払出信号はメダル払出枚数を算出する際に加味するものとする。
【0158】
以上、本実施形態における各手段において用いられる情報の算出方法を説明したが、これらの算出方法をそれぞれ組合せることにより、すべての情報を算出することができる。
【0159】
[帳票の説明]
図13から図29は、前述した管理装置用マイクロコンピュータ71の機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【0160】
図13は、図6のSA03の入賞率算出手段により算出された小役ごとの入賞獲得率がビッグボーナス中であるときとビッグボーナス中以外であるときとに分けて帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる入賞獲得率が何番台の遊技機にかかる入賞獲得率であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、台番号と集計期間とが併せて出力される。
【0161】
出力形式は、小役の種類に対応させて、ビッグボーナス中であるときとビッグボーナス中以外であるときとの入賞獲得率が出力される形式である。小役の種類としては、図5を用いて説明した小役1から小役3およびJAC等が含まれる。
【0162】
図14は、図6のSA05の最大価値算出手段により算出された小役ごとの最大払出枚数が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、図13と同様に、かかる最大払出枚数が何番台の遊技機にかかる最大払出枚数であって、さらにいつ集計されたものかを特定できるように、台番号と集計期間とが併せて出力される。
【0163】
出力形式は、小役の種類に対応させて、SA04の記憶手段に記憶された払出枚数と、SA01の入賞許容回数集計手段により集計された小役当選回数と、最大払出枚数とが出力される形式である。また、出力された帳票の最下段には、すべての小役に対しての入賞許容回数と最大払出枚数とがさらに出力される。なお、pe1=p1×e1、E=e1+e2+e3+…、PE=pe1+pe2+pe3+…、により算出される値が表示される。
【0164】
図15は、図7のSB07の機種別平均回数算出手段により算出された機種別小役ゲーム平均消化回数が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる機種別小役ゲーム平均消化回数がいつ集計されたものかが特定できるように、集計期間が併せて出力される。
【0165】
出力形式は、遊技場に設置されている機種名に対応させて、ビッグボーナス中の小役ゲーム平均消化回数が出力される形式である。
【0166】
図16は、ビッグボーナス中の小役ゲーム平均消化回数が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる小役ゲーム平均消化回数がいずれの機種に属する遊技機にかかる小役ゲーム平均消化回数であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、機種名と集計期間とが併せて出力される。
【0167】
出力形式は、同一機種に属する遊技機の台番号に対応させて、ビッグボーナス中の小役ゲーム平均消化回数が出力される形式である。
【0168】
図17は、発生したビッグボーナスごとに図6のSA03の入賞率算出手段により算出された入賞獲得率を分数形式で帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる分数形式で表示された入賞獲得率が何番台の遊技機にかかる入賞獲得率であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、台番号と集計期間とが併せて出力される。
【0169】
出力形式は、ビッグボーナスごとに、そのビッグボーナスが発生した日時と、小役ごとに分数形式(分子が対応する小役入賞発生回数、分母がビッグボーナスごとにおける小役当選回数)で小役入賞獲得率が出力される。また、出力された帳票の右端にはビッグボーナス回数に対応した小役入賞獲得率の合計が、出力された帳票の最下段には小役1から小役3等すべての小役に対応した小役入賞獲得率の平均がさらに出力される。遊技情報は分数形式で表示されるため、小役入賞発生回数,小役当選回数およびビッグボーナス・小役ごとの入賞獲得率を表示することとなる。なお、N1=n11+n21+n31+…、E1=e11+e21+e31+…、AN=(N1+N2+…)/ビッグボーナス回数、AE=(E1+E2+…)/ビッグボーナス回数、an1=(n11+n12+…)/ビッグボーナス回数、ae1=(e11+e12+…)/ビッグボーナス回数、により算出される値が表示される。
【0170】
図18は、図7のSB10の差数算出手段およびSB11の差数平均算出手段により算出された利益獲得枚数および平均利益獲得枚数が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる利益獲得枚数と平均利益獲得枚数とが何番台の遊技機にかかる利益獲得枚数と平均利益獲得枚数であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、台番号と集計期間とが併せて出力される。
【0171】
出力形式は、ビッグボーナスごとに、そのビッグボーナスが発生した日時と、賭数(メダル投入枚数),メダル払出枚数,および,差数が出力される。また、出力された帳票の最下段には上述した遊技情報の平均がさらに出力される。なお、図中の差数は、利益獲得枚数に対応しており、賭数とメダル払出枚数との差がこれに該当する。なお、ty1=b1−pey1、ab=(b1+b2+…)/ビッグボーナス回数、apey=(pey1+pey2+…)/ビッグボーナス回数、aty=(ty1+ty2+…)/ビッグボーナス回数、により算出される値が表示される。
【0172】
図19は、発生したビッグボーナスごとに図7のSB09の小役入賞発生率算出手段により算出された小役入賞発生率を分数形式で帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、図13と同様に、かかる小役入賞発生率が何番台の遊技機にかかる小役入賞発生率であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、台番号と集計期間とが併せて出力される。
【0173】
出力形式は、ビッグボーナスごとに、そのビッグボーナスが発生した日時と、小役ごとに分数形式(分子が対応する小役入賞発生回数、分母がビッグボーナスにおける小役ゲーム回数)で小役入賞発生率が出力される。また、出力された帳票の右端にはビッグボーナス回数に対応した小役入賞発生率の合計が、出力された帳票の最下段には小役1から小役3等すべての小役に対応した小役入賞発生率の平均がさらに出力される。遊技情報は分数形式で表示されるため、小役入賞発生回数,小役ゲーム回数およびビッグボーナス・小役ごとの入賞発生率を表示することとなる。なお、N1=n11+n21+n31+…、r1=r11+r21+r31+…、AN=(N1+N2+…)/ビッグボーナス回数、Ar=(r1+r2+…)/ビッグボーナス回数、an1=(n11+n12+…)/ビッグボーナス回数、ar1=(r11+r12+…)/ビッグボーナス回数、により算出される値が表示される。
【0174】
図20は、図8のSC02のグループ別平均算出手段により算出されたグループ平均が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。図において、「ア」、「イ」、「ウ」、・・・は、各種の遊技情報を示す。この点は、以降、図29まで同様である。なお、かかるグループ平均がどの機種であって、設定値はいくらで、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、機種名,設定値および集計期間が併せて出力される。ここでは、本日の遊技情報であるため、集計期間には「本日」の表示がなされる。なお、本日に限らず1営業日にかかる遊技情報であればよい。
【0175】
出力形式は、同一機種および同一設定値に属する遊技機の台番号に対応させて、それぞれの遊技機にかかる遊技情報および遊技情報ごとの平均値が出力される形式である。
【0176】
図21は、図8のSC09の機種グループ設定手段により設定されたグループ情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかるグループ情報がどの機種であって、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、機種名および集計期間とが併せて出力される。ここでは、本日の遊技情報であるため、集計期間には「本日」の表示がなされる。なお、本日に限らず1営業日にかかる遊技情報であればよい。
【0177】
出力形式は、同一機種ごとに分類され、設定値ごとに平均された遊技情報が出力される形式である。
【0178】
図22は、図8のSC07の最大値・最小値抽出手段により抽出された最大値および最小値が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる最大値および最小値がどの機種であって、設定値はいくらで、さらにいつ集計されたものかが特定できるように、機種名,設定値および集計期間とが併せて出力される。ここでは、本日の遊技情報であるため、集計期間には「本日」の表示がなされる。なお、本日に限らず1営業日にかかる遊技情報であればよい。
【0179】
出力形式は、遊技情報の項目において最大値となる遊技機の台番号およびその最大値と、最小値となる遊技機の台番号およびその最小値とが出力される形式である。なお、図中の括弧内は、最大値または最小値が抽出された遊技機の台番号を示す。また、「遊技機の台番号」の上に示される“☆”は、その位置に、かかる台番号に対応する遊技機の具体的な遊技情報が表示されていることを示す。
【0180】
図23は、図8のSC12の判定結果分類手段により基準値を満たす基準充足台と満たさない基準未充足台とに分類された分類情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。なお、かかる分類の基準となる遊技情報がどの遊技情報であるかを特定するための基準遊技情報と、その基準遊技情報についての基準値と、充足とみなす基準範囲とが併せて出力される。
【0181】
出力形式は、基準充足台をまとめた帳票と、基準未充足台をまとめた帳票とに分けられ、そのそれぞれにおいて、遊技機に対応する機種名,設定値,基準遊技情報,およびその他の遊技情報が出力される形式である。
【0182】
図24は、図9のSD04の集計結果抽出手段により抽出された遊技機の設定値および遊技情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。
【0183】
出力形式は、遊技機ごとにひとつの帳票として分けられ、連続する2営業日がいつであるのかを特定する表示(たとえば、昨日,本日等)と、2営業日に設定されていた設定値を特定するための表示(たとえば、「3」,「6」等)と、2営業日における各種遊技情報が設定されている基準値と比較できるように併せて表示されるように出力される形式である。なお、図中の括弧内は、各遊技情報に対して設定されている基準値を示す。また、「基準値」の上に示される“☆”は、その位置に、遊技機の具体的な遊技情報が表示されていることを示す。
【0184】
図25は、図9のSD09の集計結果分類手段により分類された分類情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。「基準値」の上に示される“☆”は、その位置に、かかる台番号に対応する遊技機の具体的な遊技情報が表示されていることを示す。なお、かかる分類の基準となる遊技情報がどの遊技情報であるかを特定するための基準遊技情報と、その基準遊技情報についての基準値と、充足とみなす基準範囲とが併せて出力される。
【0185】
出力形式は、前述した図23の遊技機ごとに対する遊技情報の内容が、前述した図24の2営業日における各種遊技情報の内容となるように出力される形式である。
【0186】
図26は、図9のSD05の差数算出手段およびSD06の比率算出手段により算出された利益獲得枚数および利益獲得率が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。
【0187】
出力形式は、遊技機ごとに対して、機種名,設定値,利益獲得枚数および利益獲得率等が出力される形式である。なお、利益獲得枚数および利益獲得率は、ビッグボーナス中であるときとビッグボーナス中以外であるときとに分けて表示される。また、利益獲得枚数および利益獲得率を算出するために必要となる賭数およびメダル払出枚数が参照できるように併せて表示される。なお、図中の差数は、利益獲得枚数に対応しており、メダル投入枚数とメダル払出枚数との差がこれに該当する。また、図中の出玉率は、利益獲得率に対応しており、メダル投入枚数をメダル払出枚数で除することにより算出される。
【0188】
図27は、図10のSE04の集計結果抽出手段により抽出された遊技機の設定値および遊技情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。
【0189】
出力形式は、遊技機ごとにひとつの帳票として分けられ、連続する2営業日がいつであるのかを特定する表示(たとえば、昨日,本日等)と、2営業日に設定されていた同一の設定値を特定するための表示(たとえば、「3」等)と、2営業日における各種遊技情報が当該設定値であるときの設計上の基準値と比較できるように併せて表示されるように出力される形式である。「基準値」の上に示される“☆”は、その位置に、かかる台番号に対応する遊技機の具体的な遊技情報が表示されていることを示す。なお、出力された帳票の最下段には、かかる台番号の遊技機の属する同一機種および同一設定値の遊技台の平均値が併せて表示される。さらに、設定されている基準値を満たしていない遊技情報の項目については、基準値を満たしている遊技情報の項目の表示態様と異なるように表示される。ここでは、基準値から所定の範囲内にない基準範囲外の遊技情報表示態様を異なるように表示している。たとえば、図27において、設定値3の台の遊技情報「イ」の「本日」に対応するデータのマスの色が濃色とされており、当該データが基準範囲外の遊技情報であることがわかる。なお、図23を用いて説明したように、表示画面中に、基準遊技情報についての基準値と、充足とみなす基準範囲とを併せて出力されるようにしてもよい。
【0190】
図28および図29は、図10のSE10の集計結果分類手段により分類された分類情報が帳票出力されたときの概念を説明するための図である。「基準値」の上に示される“☆”は、その位置に、かかる台番号に対応する遊技機の具体的な遊技情報が表示されていることを示す。なお、かかる分類の基準となる遊技情報がどの遊技情報であるかを特定するための基準遊技情報と、その基準遊技情報についての基準値と、充足とみなす基準範囲とが併せて出力される。
【0191】
出力形式は、前述した図23の遊技機ごとに対する遊技情報の内容が、前述した図27の2営業日における各種遊技情報の内容となるように出力される形式である。なお、図28は、両日において基準遊技情報の基準値を満たしている帳票と、2営業日のうち前日のみにおいて基準遊技情報の基準値を満たしていない帳票である。図29は、2営業日のうち前日のみにおいて基準遊技情報の基準値を満たしている帳票と、両日において基準遊技情報の基準値を満たしていない帳票である。図28および図29において、基準遊技情報の基準値を満たしていないデータは、図27と同様に濃色で示されている。
【0192】
以上、管理装置用マイクロコンピュータ71の機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力されたときの概念を説明したが、以下、数値データが表示されたより具体的な帳票例を説明する。
【0193】
図30から図37は、管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を帳票出力したときの具体例を説明するための図である。
【0194】
図30は、帳票出力形式の具体例1を説明するための図である。なお、帳票時出力されている対象となる遊技機の台番号が35番台であることが併せて表示されている。
【0195】
具体例1では、小役の種類ごとに払出枚数,当選回数,入賞発生回数,入賞率,獲得枚数,および払出予想枚数の遊技情報が表示される。小役1(スイカ)は、ビッグボーナス中の当選回数が49回であり実際に発生した入賞発生回数が31回であることから入賞率が0.633となることが表示されている。また図5を用いて説明したように払出枚数は10枚であることから獲得枚数が310枚であり払出予想枚数が490枚であることが表示されている。小役2(ベル)についても同様である。リプレイは、ビッグボーナス中に49回当選し、実際に29回発生しているため入賞率が0.592であることが表示されている。なおリプレイは、メダルの払出を伴わない小役であるため、払出枚数,獲得枚数,および払出予想枚数の欄は表示されない。
【0196】
ビッグボーナス中以外のときも同様である。小役1(スイカ)は、ビッグボーナス中以外のときに269回当選し、実際に195回発生しているため入賞率が0.725であることが表示されている。払出枚数が10枚であることから獲得枚数が1950枚,払出予想枚数が2690枚となることが表示されている。小役2(ベル)およびリプレイについても同様である。なお、当選回数は、小役当選回数を示し、入賞率は入賞獲得率を示し、獲得枚数はメダル払出枚数を示し、払出予想枚数は最大払出枚数を示す。
【0197】
図31は、帳票出力形式の具体例2を説明するための図である。なお、帳票時出力されている対象となる遊技機の台番号が35番台であって、機種名がAで、設定値が4であることが併せて表示されている。
【0198】
具体例2では、ビッグボーナス中における遊技情報についての表示が行なわれる。たとえば、ビッグボーナスが発生した発生日時,ビッグボーナス中に行なわれた小役ゲームスタート回数,ビッグボーナス中に獲得したメダル枚数TY,小役Aおよび小役Bが実際に入賞した回数および小役ゲーム回数に対する入賞率等が表示される。たとえば2回目のビッグボーナスについての遊技情報は、ビッグボーナス中における小役ゲーム回数は21回であり、小役A,小役Bおよびリプレイが実際に入賞した回数はそれぞれ3回、12回、3回であるため、小役ゲームに対するそれぞれの小役入賞率は0.143,0.571,0.143となることが表示されている。なお、1回目のビッグボーナス,3回目のビッグボーナス等についても同様であるため説明を省略する。また、かかる帳票においては、それぞれの遊技情報の合計および平均値が表示されている。すなわち、発生したビッグボーナス中における全スタート回数,全TY,小役A,小役Bおよびリプレイが入賞した回数および全スタート回数に対する小役A,小役Bおよびリプレイの入賞率が合計の欄に表示される。さらにかかる合計値をビッグボーナス発生回数で除した平均値が表示される。なお、スタートは投入信号およびリプレイ信号がビッグボーナス中に入力された回数を示し、TYはビッグボーナス中において遊技者が獲得したメダル獲得枚数を示し、入賞率は各小役の小役入賞発生率を示し、リプレイ(JACIN)はビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞状況を示す。特に、リプレイ(JACIN)の欄の括弧内は、ビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞率を示し、その括弧の前の数値は、ビッグボーナス中に発生したレギュラーボーナス入賞回数を示す。たとえば、図31のビッグボーナス回数1回目のデータからは、ビッグボーナス中、レギュラーボーナスゲームを除いて、15ゲームが提供されたことがわかる。また、その15ゲームの内訳として、小役入賞した小役ゲームが9回、はずれとなった小役ゲームが3回、“JACIN”したゲーム(レギュラーボーナス入賞したゲーム)が3回であることがわかる。さらに、小役入賞した9回の小役ゲームの内訳として、小役Aによる入賞が発生したゲーム回数が2回、小役Bによる入賞が発生したゲーム回数が7回であることがわかる。
【0199】
図32は、帳票出力形式の具体例3を説明するための図である。
具体例3では、図15を用いて前述した機種別小役ゲーム平均消化回数が機種ごとに対応して表示されている。機種Aに関しては18.2回で、機種Bに関しては26.4回である表示がされている。
【0200】
図33は、帳票出力形式の具体例4を説明するための図である。
具体例4では、図20を用いて前述した同一機種および同一設定値に属する台番号ごとに、ビッグボーナス回数,スタート回数,ビッグボーナス確率,ビッグボーナス確率設計上,IN,OUT,差数,割数および割数(設計値)が表示される。
【0201】
台番号32の遊技機は、9回ビッグボーナスが発生しており2950回遊技が行なわれているためビッグボーナスが実際に発生した確率は327.7となることが表示され、併せて表示されるビッグボーナス確率設計値が315.1であることと容易に比較することができる。またINが9628枚でありOUTが8957であることから差数が671枚,割数が93.0%であることが表示され、併せて表示される割数(設計値)と容易に比較することができる。なお、台番号37の遊技機においても同様である。また、かかる帳票においては、それぞれの遊技情報の平均値が表示される。機種Aで設定値1のグループに属する遊技台数は2台であるため、かかるグループに属する遊技情報の合計値を2で除した値が平均値として表示される。なお、ビッグボーナス確率設計値と割数(設計値)は、同一機種および同一設定値において同一であるため平均値は表示されていない。
【0202】
次に、機種Aで設定値2のグループに属する遊技機は3台であり、かかる3台について前述した内容と同様の遊技情報が表示される。機種Aで設定値6のグループに属する遊技台は全部で2台あり、かかる遊技台についても同様に表示される。さらに、図21を用いて前述したグループ情報が帳票出力され、機種Aの設定値ごとに算出された平均値を1つの帳票に出力する表示がなされている。なお、INはメダル投入枚数を示し、OUTはメダル払出枚数を示し、差数は利益獲得枚数を示し、割数は利益獲得率を示す。
【0203】
図34は、帳票出力形式の具体例5を説明するための図である。
具体例5では、図24を用いて前述した連続する2営業日において設定された設定値が異なる遊技機についての各種遊技情報の表示がなされている。各種遊技情報としては、図33で説明した遊技情報と同様であるため説明を省略する。なお、図中の反転表示部は、INと設計値の割数とを乗じた値の範囲を超えているものを示す。
【0204】
図35は、帳票出力形式の具体例6を説明するための図である。
具体例6では、図27を用いて前述した連続する2営業日において設定された設定値が同一の遊技機についての各種遊技情報の表示がなされている。なお、各種遊技情報としては、図33で説明した遊技情報と同様であるため説明を省略する。
【0205】
図36および図37は、帳票出力形式の具体例7を説明するための図である。
具体例7では、図28および図29を用いて前述した内容と同様である。すなわち、図36については、連続する2営業日において設定された設定値が変更されていない遊技機の遊技情報を抽出し、さらに、遊技場管理者により入力された遊技情報の項目について、2営業日のうち前日のみ基準値を満たしていない遊技機を1つのグループとして表示し、2営業日のうち後日のみ基準値を満たしていない遊技機を1つのグループとして表示している。図37については、2営業日のうち両日基準値を満たしていない遊技機を1つのグループとして表示し、2営業日のうち両日基準値を満たしている遊技機を1つのグループとして表示している。
【0206】
管理装置用マイクロコンピュータ71の機能によって集計された集計情報は、以上のような帳票出力形式にもとづいて表示されるようにモニター,プリンタおよび通信回線に表示データが出力される。
【0207】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
1−1 前述したように、情報入力回路72にBB信号,小役当選フラグ信号および払出信号が入力され、かかる情報にもとづいてSA01の入賞許容回数集計手段とSA02の入賞回数集計手段により集計された小役当選回数と入賞発生回数とを用いて、ビッグボーナス中以外における小役入賞獲得率を算出し帳票出力することができる。これにより、遊技場側は、ビッグボーナス中以外において、小役が当選していながら入賞させることができなかった、いわゆる小役の取りこぼし具合を容易に把握することができ、遊技者の技量を推測することができる。また、このように推測できる遊技者の技量度合いから管理対象となっている遊技機で遊技する客層の技量度合いを考慮して、遊技場に設置されている遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0208】
1−2 前述したように、SA01の入賞許容回数集計手段とSA02の入賞回数集計手段により集計された小役当選回数と入賞発生回数とを用いて、ビッグボーナス中における小役入賞獲得率を算出し帳票出力することができる。これにより、遊技場側は、ビッグボーナス中における小役の取りこぼし具合を容易に把握することができ、遊技者の技量を推測することができる。また、このように推測できる遊技者の技量度合いから、管理対象となっている遊技機で遊技する客層の技量度合いを考慮して、遊技場に設置されている遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0209】
1−3 前述したように、小役当選フラグ信号は小役を特定できるように8ビットのデータ信号ならびに1ビットのストローブ信号から構成されており、小役ごとの入賞獲得率を小役の種類別に算出し(たとえば、スイカのみの入賞獲得率を)帳票出力することができる。これにより、遊技場側は、他の小役(たとえば、ベルやチェリー)と比較し遊技者が取りこぼし易い小役の種類を容易に把握でき、遊技者が比較的取りこぼし易い小役の入賞獲得率から、遊技を行なっている遊技者の技量を推測することができる。たとえば、入賞獲得率が最も低い小役がスイカであるときに、スイカの入賞獲得率が高い遊技機で遊技を行なっている遊技者の技量は高いと推測することができる。
【0210】
1−4 前述したように、SA04の記憶手段に記憶された小役の種類に対応した払出枚数(図5参照)にもとづいて、当選した小役をすべて獲得したときの遊技者が得ることのできる最大払出枚数を算出し帳票出力することができる。これにより、遊技場側は、遊技者によって遊技が行なわれることにより算出・帳票出力された最大払出枚数から特定できる実際のスペックと、遊技機の仕様上・設計上のスペックとを容易に比較することができ、実際のスペックと仕様上・設計上のスペックとの差を考慮して遊技場に設置されている遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0211】
2−1 前述したように、情報入力回路72にBB信号,RB信号および投入信号が入力され、かかる情報にもとづいてSB01の通常ゲーム回数集計手段により集計される小役ゲーム回数と、ビッグボーナスが発生したBB回数とがSB02の集計結果記憶手段に記憶される。また、SB03の通常ゲーム平均回数算出手段により記憶されている記憶情報(たとえば、小役ゲーム回数,BB回数)にもとづいてビッグボーナス中に実行された小役ゲーム回数の平均である小役ゲーム平均消化回数を算出し、出力することができる。これにより、遊技場側は、ビッグボーナス中に消化された小役ゲーム回数を容易に把握することができ、遊技者の技量を推測することができ、併せて、このように推測された技量度合から管理対象の遊技機で遊技する客層の技量度合を考慮した各種設定を行なうことができる。
【0212】
2−2 前述したように、SB05の分類手段により機種別に分類された同一機種の遊技機を、SB06のグループ設定手段により1つのグループとして設定しグループ情報を算出・出力することができる。さらに、設定されたグループごとに小役ゲーム平均消化回数を出力することができる。これにより、同一機種である遊技機の小役ゲーム平均消化回数を対比表示できる(図16等参照)ので、同一機種の遊技機間における小役ゲーム平均消化回数のばらつきを容易に把握することができ、遊技場側は同一機種の遊技機ごとのばらつきを考慮して各種設定を行なうことができる。
【0213】
2−3 前述したように、SB07の機種別平均回数算出手段により分類された機種ごとに、その機種に分類される遊技機の小役ゲーム回数の平均である機種別小役ゲーム平均消化回数を算出し、出力することができる。これにより、同一機種の遊技機ごとの小役ゲーム平均消化回数を対比表示できるので、機種間における小役ゲーム平均消化回数のばらつきを容易に把握することができ、遊技場側は機種ごとのばらつきを考慮して各種設定を行なうことができる。また、かかる機種ごとの小役ゲーム平均消化回数を基準に、機種ごとの客層の技量を推測することができる。
【0214】
2−4 前述したように、情報入力回路72に払出信号が入力され、SB08の小役入賞回数集計手段によりビッグボーナス中に発生した小役入賞回数を小役ごとに集計し、出力することができる。これにより、遊技場側は、小役ゲーム回数とともに小役の入賞回数を集計することができ、小役ゲーム回数に対してどれくらい小役が実際に入賞したかを小役ごとに容易に把握することができ、遊技者の技量を推測することができる。
【0215】
2−5 前述したように、SB09の小役入賞発生率算出手段により小役入賞発生率を算出し、出力することができる。これにより、ビッグボーナス中における遊技者の得る利益を推測し、かかる利益を考慮した上で各種設定を行なうことができる。
【0216】
2−6 前述したように、SB10のビッグボーナス差数算出手段によりビッグボーナスごとの利益獲得枚数を算出し、SB11のビッグボーナス差数平均算出手段により平均利益獲得枚数を算出し、出力することができる。これにより、ビッグボーナス中における平均利益獲得枚数を参考にすることで、遊技者の技量平均を推測することができる。
【0217】
3−1 前述したように、情報入力回路72に「ア」,「イ」,「ウ」・・・等の遊技情報が入力され、かかる遊技機の遊技情報をSC01の集計手段により台番号毎に設定値と対応付けて集計され、SC06のグループ設定手段により同一機種および同一設定値の遊技機を1つのグループとして設定し、設定されたグループごとに集計手段により集計された遊技情報を表示することができる。これにより、同一機種および同一設定値の遊技機の遊技情報を対比表示できるため、同一機種および同一設定値の遊技機間において発生する格差の程度を容易に把握することができ、遊技場側はかかる格差を考慮して遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0218】
3−2 前述したように、SC02のグループ別平均算出手段により、設定された同一グループの遊技機に関する遊技情報の平均を算出し、出力することができる。これにより、遊技情報の項目ごとに、遊技場における営業上算出される平均値と、設計上・仕様上の値とで、どのくらいの差が生じているのかを容易に把握することができ、遊技場側はかかる差を考慮し遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0219】
3−3 前述したように、SC02のグループ別平均算出手段により算出された遊技情報の平均をSC08の機種分類手段により機種ごとに分類し、図21のように、1つの機種グループとして遊技情報の平均値を出力することができる。これにより、遊技場側が、遊技機の設定値を変更するときのひとつの目安として利用することができる。
【0220】
3−4 前述したように、同一グループに設定された遊技機に関する遊技情報ごとに、それぞれの遊技情報を比較して、遊技情報の示す値が最小である遊技機と、最大である遊技機とを抽出し、出力することができる。これにより、遊技情報の各項目ごとにおける最大値と最小値を、対応する遊技機の台番号と併せて、容易に把握することができるので、同一の機種および同一の設定値の遊技機間において各遊技情報についての営業値の幅を容易に把握することができる。
【0221】
3−5 前述したように、キーボードによって入力された基準値との関係において予め定められた基準範囲内の遊技機と範囲外の遊技機とに分類し、出力することができる。これにより、遊技場側が設定する基準値から基準範囲内にある遊技機とそうでない遊技機とを容易に把握することができるので、かかる情報を参考に遊技機の各種設定を行なうことができる。
【0222】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態においては、入賞役が当選したことを示す内部当選フラグ信号を、8ビットのデータ信号と1ビットのストローブ信号から構成し、払出信号が入力されたときにすでに入力されている内部当選フラグ信号がいずれの入賞役に対応する内部当選フラグ信号であったかを判別し、入賞役を特定する例について説明したが、これに限らず、入賞した入賞役を特定できる入賞信号をスロットマシンから出力するようにして、管理装置70側で、入賞した入賞役を特定できるようにしてもよい。この入賞信号は、たとえば、全リールが停止して入賞図柄が揃ったタイミングで出力してもよいし、払出信号を出力するタイミングで出力してもよい。また、入賞役を特定する信号は、8ビットのデータ信号と1ビットのストローブ信号から構成されているものに限らず、たとえば、入賞役の数だけ通信線を設け入賞役に対応する通信線にパルス信号を入力することにより入賞役を特定できるような構成でもよく、その他どのようなものであってもよい。
【0223】
(2) 前述した実施形態においては、ゲームが開始されたことを特定するための信号として投入信号とリプレイ信号とが遊技機から出力される遊技機であって、管理装置は遊技機においてリプレイ役が入賞したことをリプレイ信号が入力されることにより特定する例について説明したが、これに限らず、リプレイ信号が出力されず、ゲームが開始されたことを特定するスタート信号とメダル投入枚数を特定するための投入信号とが出力される遊技機においては、管理装置は投入信号が入力されることなくスタート信号が入力されたことによりリプレイ役が入賞したことを特定するようにしてもよい。その他、入賞役が入賞したことを特定できるような構成であればどのようなものであってもよい。
【0224】
(3) 前述した実施形態においては、遊技機から管理装置にゲームが開始されたことを特定するための投入信号が入力されたことにより、管理装置は1ゲームが開始されたことを特定する例について説明したが、これに限らず、リールの動作状態・停止状態に関連して出力されるリール制御信号が管理装置に入力されることにより、管理装置は遊技機において1ゲーム開始されたことを特定するようにしてもよい。たとえば、可変表示部23L,23C,23Rに表示される複数種類の図柄がスクロール表示を開始したときに遊技機から出力されるリール制御開始信号が管理装置に入力されることにより、1ゲームが開始されたことを特定するようにしてもよい。
【0225】
(4) 前述した実施形態においては、ビッグボーナス中であるときとビッグボーナス中以外であるときとの小役入賞獲得率等や、1回のビッグボーナス中における小役ゲーム回数等を算出し出力する例について説明したが、これ限らず、前述したAT中であるときとAT中以外であるときとの小役入賞獲得率等や、1連のAT中における小役ゲーム回数等を算出し出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機からAT状態が発生したことを特定可能なAT信号が管理装置70に入力されるようにし、管理装置70はかかるAT信号がオン状態であるときとないときとで前述した内容と同様の集計処理を行なうようにすればよい。また、所定の発生条件が成立することにもとづいて発生し、所定の終了条件が成立することにもとづいて終了するし、いずれかのリールが無制御状態となるように制御される“CT(Challenge Time)状態”に制御される遊技機を管理するときにおいては、CT中であるときとCT中以外であるときとの小役入賞獲得率等や、一連のCT中における小役ゲーム回数等を算出し出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機からCT状態が発生したことを特定可能なCT信号が管理装置70に入力されるようにし、管理装置70はかかるCT信号がオン状態であるときとないときとで前述した内容と同様の集計処理を行なうようにすればよい。
【0226】
(5) 前述した実施形態においては、管理装置70により算出された情報を、遊技場管理者の観点にたち、実用的かつ有効利用するような例について説明したが、これに限らず、本実施形態のように算出された情報は、遊技者にとっても遊技を行なう上で実用的かつ有効利用できる情報であるため、前述したすべての効果を遊技者に対しても奏することができる。たとえば、遊技者は、帳票出力された情報を確認することにより、自分自信の技量度合いを客観的に確認することができ、自らの技量が足りていない箇所等を把握することができるため、これを踏まえて次回からの遊技への取り組み方・対策を練ることができる。
【0227】
(6) 前述した実施形態においては、たとえば、メダル等の遊技者所有の有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、景品コインの払出(払出可能に払出数を記憶する場合も含む)等の所定の有価価値が遊技者に付与されて1ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等の遊技機を管理する管理装置について説明したが、スロットマシン等の遊技機を管理する管理装置に限らず、遊技者により遊技が行なわれる遊技機を管理する管理装置であればどのような管理装置であっても本発明を適用できる。
【0228】
たとえば、パチンコ玉等の遊技媒体を用いた上記スロットマシン(いわゆるパチロット)や、いわゆるパチンコ遊技機を管理する管理装置であってもよい。具体的に、所定の始動条件の成立にもとづいて表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な第1種パチンコ遊技機を管理する管理装置や、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第2種パチンコ遊技機を管理する管理装置や、始動入賞にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第3種パチンコ遊技機を管理する管理装置等であっても本発明を適用できる。
【0229】
(7) 前述した実施形態においては、管理装置に接続されたキーボードにより、遊技機(たとえば、スロットマシン1等)から入力される遊技情報がどの機種の遊技情報であって、セットされている設定値はいくらの遊技情報であるか、また、管理対象となる複数の遊技機の各々を特定するための、機種情報,設定値情報および台番号情報とを入力する形態について説明したが、これに限らず、かかる機種情報,設定値情報および台番号情報は、管理装置によって管理される遊技機から、管理装置に入力されるようにしてもよい。これにより、遊技場側により、遊技台の入れ替え時や、設定値変更時に、管理装置に再入力する手間を省くことができる。
【0230】
(8) 今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの全体正面図である。
【図2】遊技用システムを説明するためのブロック図である。
【図3】スロットマシンから管理装置に送信される各種遊技情報信号を説明するための図である。
【図4】図柄配列を説明するための図である。
【図5】入賞役を説明するための図である。
【図6】管理装置用マイクロコンピュータの機能を説明するためのブロック図である。
【図7】管理装置用マイクロコンピュータ71の機能を説明するためのブロック図である。
【図8】管理装置用マイクロコンピュータ71の機能を説明するためのブロック図である。
【図9】管理装置用マイクロコンピュータ71の機能を説明するためのブロック図である。
【図10】管理装置用マイクロコンピュータ71の機能を説明するためのブロック図である。
【図11】スロットマシンから送信される信号にもとづき管理装置がスロットマシンの遊技状態を特定するための方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図12】各遊技情報の算出方法を説明するためのタイミングチャートである。
【図13】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図14】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図15】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図16】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図17】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図18】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図19】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図20】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図21】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図22】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図23】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図24】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図25】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図26】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図27】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図28】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図29】管理装置用マイクロコンピュータの機能によって集計された集計情報を所定の形式で帳票出力したときの概念を説明するための図である。
【図30】帳票出力形式の具体例1を説明するための図である。
【図31】帳票出力形式の具体例2を説明するための図である。
【図32】帳票出力形式の具体例3を説明するための図である。
【図33】帳票出力形式の具体例4を説明するための図である。
【図34】帳票出力形式の具体例5を説明するための図である。
【図35】帳票出力形式の具体例6を説明するための図である。
【図36】帳票出力形式の具体例7を説明するための図である。
【図37】帳票出力形式の具体例7を説明するための図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン、2 液晶表示ユニット、3 前面枠ユニット、5 スピーカ、20 液晶表示装置、22 演出表示部、23R,23L,23C 可変表示部、26 リプレイ表示部、27 ウエイト表示部、28 スタート表示部、29 投入指示表示部、30 クレジット表示部、31 ゲーム回数表示部、32 ペイアウト表示部、34 操作面、35 操作パネル、36a,36b 遊技効果ランプ部、41L,41C,41R ストップボタン、42 スタートレバー、45 精算ボタン、51 メダル投入部、52 メダル投入口、53 鍵穴、54 メダル払出穴、70 管理装置、71 管理装置用マイクロコンピュータ、72 情報入力回路、73 情報出力回路、74 キーボード、75 記憶装置、76 ROM、77 RAM、78 CPU、79 I/Oポート。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a game management device represented by, for example, a hall management computer, and more particularly, to a game management device having a function of changing a degree of advantage for a player according to a probability setting value input by a setting operation. The present invention relates to a gaming management device for managing a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
A game management device of this type that has been generally known in the related art includes, for example, a plurality of games provided with a function of changing a degree of advantage for a player according to a probability setting value input by a setting operation. There is something to manage the machine.
[0003]
In such a gaming management device, the basic value of the special prize probability of the gaming machine (design special prize probability) and the business value (business special prize probability obtained by playing by a player) are stored in the pachinko machine. In addition, there is a display which compares and displays each model of a slot machine (for example, see Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-09-294858 (page 10)
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, the special prize probability of the gaming machine managed by the gaming management device greatly differs depending on the setting value set by the gaming arcade even for the same type of pachinko or slot machine. Therefore, even if the gaming management device as described above displays the pachinko or slot machines having different set values in a mixed manner even if the special prize probability is compared and displayed for each model, the gaming management device installed in the game hall is displayed. It could not be used effectively to make various machine settings.
[0006]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problem, and has as its object to calculate and output data that can be used practically and effectively by a gaming arcade so that various settings of a gaming machine can be performed. It is to provide a management device.
[0007]
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) A function is provided for changing the degree of advantage for the player in accordance with the probability setting value input by a setting operation (for example, operating a setting switch or the like on the game arcade side) (for example, see FIG. 5). A gaming management device (for example, the management device 70) for managing a plurality of gaming machines (for example,
Gaming machine identification information (for example, installed in a hall) for specifying each of a plurality of gaming machines to be managed (for example, managed by the management device 70) installed in a gaming hall (for example, a hall) Gaming machine identification information setting means (for example, a
Model classification setting means (for example, a
A probability setting value input unit (for example, a
Information for inputting game information output from the plurality of gaming machines (for example, game information such as the number of big bonuses, the number of games, etc., displayed as “A”, “I”, “U”,... In FIG. 20). An input unit (for example, refer to the information input circuit 72);
The game information input to the information input unit is specified from the game machine identification information for each game machine identification information (for example, a number of the 59s, 100s, etc.) set by the game machine identification information setting means. Totaling means (for example, refer to the totaling means of SC01, etc.) for totaling on a business day basis in association with the probability set value (for example, set
The model (for example, model A, B, C...) And the probability of the gaming machine specified from each gaming machine identification information according to the setting by the model classification setting means and the probability setting value input by the probability setting value input unit. Group setting means for specifying the set value and setting the gaming machines having the same model and the same probability set value as one group (for example, see SC06 group setting means, etc.);
Output means (for example, refer to the
The output means outputs a totaling result of the game information totaled by the totaling means for one business day (for example, one day from opening of the hall to closing of the hall, today, yesterday, etc.) for each group set by the group setting means. The display data to be displayed on the display is output (for example, see FIG. 20).
[0008]
According to the above-described configuration, game information is input to the information input unit, and the game information of such a game machine is tabulated for each business day by associating the game information with the probability set value for each of the game machine identification information. The gaming machine having the same probability set value is set as one group, and the output means outputs display data for each group for one business day. As a result, the game information of the same model and the gaming machine having the same probability set value on one business day can be displayed in comparison, so that it is possible to easily grasp the degree of unevenness occurring between the gaming machines having the same model and the same probability setting value. The gaming arcade can make various settings for the gaming machine in consideration of the unevenness that occurs.
[0009]
(2) Group-by-group average calculating means (for example, SC02 group-by-group averaging means) for calculating an average of game information for each group from gaming information totaled by the totaling means for gaming machines of the same group set by the group setting means. Calculation means).
The output unit further outputs the calculation result of the group average calculation unit (see, for example, FIG. 20).
[0010]
According to the above configuration, it is possible to calculate and output the average of the game information of the gaming machines of the same group set by the group setting means. Thus, for each game information, it is possible to easily grasp the difference between the average value calculated in the business at the game hall and the value in design and specification, and the game hall side In consideration of such a difference, various settings of the gaming machine can be made.
[0011]
(3) a model classification unit (for example, see SC08 model classification unit or the like) that classifies the average of the game information of each group calculated by the group average calculation unit for each model;
A model group setting means (for example, see SC09) for setting an average of game information of each group in the same model as one model group according to the classification by the model classification means;
The output unit further outputs the calculation result of the group-by-group average calculation unit for each model group set by the model group setting unit (see, for example, FIG. 21).
[0012]
According to the configuration described above, the average of the game information calculated by the group-by-group average calculation means can be classified for each model by the model classification means, and the average value of the game information can be output as one model group. As a result, the game arcade can be used as one index when changing the probability set value of the gaming machine.
[0013]
(4) The information input unit inputs a plurality of types of game information (for example, “A”, “I”, “U”, etc. in FIG. 20) output from the gaming machine,
Among the game information collected by the tallying means for the gaming machines of the same group set by the group setting means, predetermined game information (for example, "A", "I", "U", etc.) Maximum value extracting means (for example, see the maximum value extracting means of SC07) for extracting the one having the largest value indicated by the game information by comparing
A minimum value for extracting a game information of the same group set by the group setting unit, which is determined by comparing the predetermined game information among the game information collected by the collection unit and having the smallest value indicated by the game information. Extracting means (for example, see SC07 minimum value extracting means).
The output unit further outputs the extraction results of the maximum value extraction unit and the minimum value extraction unit (for example, see FIG. 22).
[0014]
According to the above configuration, among the game information of the game machines set in the same group, predetermined game information is compared to extract the game machine with the smallest value indicated by the game information and the game machine with the largest value. And output it. Thereby, since the maximum value and the minimum value in each game information can be easily grasped, the vertical width of the business value of each game information between the game machines of the same model and the same probability set value can be easily determined. I can figure it out.
[0015]
(5) an evaluation reference value input unit (for example, a
The value indicated by the game information (for example, reference game information or the like) totaled by the totaling means is a predetermined reference (for example, a reference range ±) in relation to the evaluation reference value input to the evaluation reference value input unit. S) or not (see, for example, the determination means of SC11).
A determination result classifying unit that classifies the game machine determined to satisfy the criterion by the determination unit and a gaming machine determined not to satisfy the criterion by the determination unit (for example, see the determination result classification unit of SC12, etc.) ) And
The output unit further outputs display data for displaying a totaled result of the game information for each classification classified by the determination result classification unit (for example, a reference satisfying table and a reference unsatisfactory table) (for example, , FIG. 23 etc.).
[0016]
According to the configuration described above, the evaluation reference value is input to the evaluation reference value input unit, and the determination unit can determine whether or not the relationship with the evaluation reference value satisfies a predetermined standard. Further, the determination result classification means can classify the game machine into a game machine satisfying the criterion and a game machine not satisfying the criterion and output the result. With this, it is possible to easily grasp the gaming machines within the predetermined reference range and the gaming machines that are not within the predetermined reference range from the evaluation reference value set by the game arcade, and perform various settings of the gaming machine with reference to such information. be able to.
[0017]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following embodiment, the
[0018]
FIG. 1 is an overall front view of the
The
[0019]
On both lower sides of the
[0020]
[Description of display unit]
Next, various display units displayed on the screen of the slot machine will be described in detail with reference to FIG.
[0021]
Each of the
[0022]
The
[0023]
The
[0024]
The
[0025]
The weight display section 27 lights up when a start operation is detected during the wait time, and turns off the light after the wait time has elapsed. The wait time is a game progress restriction period set in the slot machine to restrict the game from progressing too quickly. When a start operation is detected during the wait time, the variable display section is designed to start after the wait time has elapsed. Therefore, when a plurality of games are sequentially played at a sufficient time interval, the progress of the game is not restricted when the start lever 42 is operated, but the player can finish the plurality of games in a short time. In such a case, the progress of the game is regulated by the wait time, and the
[0026]
In the
[0027]
The
[0028]
The number-of-
[0029]
Each of the small portion
[0030]
[Explanation of operation unit]
Next, various operation units provided on the
[0031]
The
[0032]
The settlement button 45 is a button to be pressed when receiving a payout of medals from the medal payout hole 54 based on the credit stored in the
[0033]
The start lever 42 is a lever operated when starting a game. After setting the bet number, by operating the start lever 42, the
[0034]
Each of the stop buttons 41L, 41C, 41R is a button operated to stop the variable display unit that is changing after the game has started. The medal
[0035]
[Game description]
Next, an outline of a game provided by the
[0036]
To start the game, first set the bet amount. The bet amount can be set to one of 1 to 3 by pressing the
[0037]
Pressing the
[0038]
It is also possible to set the number of bets by directly inserting medals into the medal insertion section 51. Each time one medal is inserted, the bet number is incremented by one within a predetermined upper limit number. You. Note that if medals are inserted beyond the maximum number of bets, credits are added and updated until the number of credits reaches the upper limit, and medals are returned from the medal payout hole 54 when the number of credits reaches the upper limit. Is done.
[0039]
When playing a game with the card-type slot machine, first, a "debit button" provided in place of the medal insertion part 51 is pressed, and credit is obtained in exchange for debit of the remaining card amount. This credit is added and displayed on the
[0040]
In the
[0041]
After the symbol changing speed on the variable display unit reaches a certain speed, the operation of each of the stop buttons 41L, 41C, 41R is enabled. The stop button 41L is provided on the
[0042]
In the following description, among the
[0043]
When the player presses any one of the stop buttons 41L, 41C, 41R, the change of the symbol of the variable display unit corresponding to the operated stop button stops.
[0044]
On the other hand, when the player does not operate the stop buttons 41L, 41C, 41R, each of the
[0045]
When the symbols are stopped on all the
[0046]
When a combination of symbols on the activated line has a predetermined specific display mode and a winning has occurred, the game effect lamps 36a and 36b blink in a predetermined mode and a sound effect is output from the
[0047]
In addition, when the display result of the
[0048]
For example, when a big bonus prize is generated, the number of times the big bonus game can be played (for example, up to 30 times) is displayed on the number-of-
[0049]
In the regular bonus state, usually, before reaching the maximum number of continuous games (for example, 12) in which the regular bonus game can be played, the number of winning games is reduced to a specified number (for example, 8) which is an end condition of the regular bonus state. Times) in most cases. For this reason, when a regular bonus prize is generated, the number-of-
[0050]
Next, configurations of a game control board, a display control board, and the like mounted on the
[0051]
In the
[0052]
The game control board is wired and connected to the display control board. On the game control board, a game control microcomputer (not shown) as a control unit is mounted. Various commands, which are examples of command information, are output from the game control microcomputer to the display control board.
[0053]
A switch for detecting the operation of the
[0054]
The liquid
[0055]
[Description of pull-in control]
Next, "pull-in control" for stopping symbols will be described. A detection signal of a switch (start switch) for detecting the operation of the start lever 42 is input to the game control microcomputer. The game control microcomputer receives the start switch detection signal, samples one random number (called a winning determination random number), and samples the sampled random number and a winning combination stored in the game control microcomputer. With reference to another winning determination table, it is determined for each winning combination whether or not the occurrence of a winning is permitted, and the determination result is temporarily stored. Thus, at the timing when the start operation is performed, the presence or absence of the winning combination is determined for each winning combination type. Hereinafter, the fact that the occurrence of a prize is permitted is referred to as “internal winning”. When any of the winning combinations is internally won, an internal winning flag corresponding to the winning combination is set inside the
[0056]
In this slot machine, a lottery is determined for each winning combination for each game, and a random number for winning determination used for the lottery is generated by a control program executed by a game control microcomputer of the game control board. A soft random number may be used, or a hard random number supplied from a random number generation circuit provided outside the game control microcomputer.
[0057]
The microcomputer for game control uses a switch (left, middle, right stop switch) for detecting the operation of the left, middle, and right stop buttons 41L, 41C, 41R to change the symbols of the
[0058]
For example, in the case of the
[0059]
In determining which of the five symbols including the symbol at the reference position to stop, the internal winning status is referred to. For example, if the five symbols include a symbol corresponding to the internally won winning combination, a symbol to be stopped at the reference position is selected so that the symbol is preferentially aligned with the activated line. You. Also, for example, when reach is established with a combination of symbols of a winning combination that has not been internally won on valid winning lines of two variable display units that have already finished changing, even if a stop operation is performed. Even when the symbol displayed on the variable display section corresponding to the stop operation at the time of detection is located on the reach line, a symbol that is stopped at the reference position so that other symbols are stopped on the reach line. Is selected.
[0060]
As described above, the state of the symbol on the variable display unit at the time when the stop operation is detected and the internal winning state are determined, and the control for drawing in the symbol corresponding to the winning combination that has been internally won is performed. Control for pulling in symbols other than the symbol corresponding to the winning combination so that no winning combination for the winning combination does not occur is referred to as “pull-in control”. The reference position described above is not limited to the upper stage of the variable display unit, but may be set at the middle stage or the lower stage.
[0061]
In order to generate a prize, the player performs an operation of stopping the fluctuation of the symbol at a proper timing so that the desired symbol stops at the desired prize line. Such an operation is particularly referred to as a “push operation”. For example, in a game in which an internal winning flag is set, the variable display section is controlled to be drawn in so as to draw a winning combination corresponding to the internal winning flag. It is possible to generate a winning of a winning role. However, in a game in which the internal winning flag is not set, a prize cannot be generated even if the eye-push operation is performed, since the variable display section is controlled so as to draw a symbol other than a winning symbol.
[0062]
Further, even in the game in which the internal winning flag is set, if the timing of the “pushing operation” is bad, the symbol corresponding to the winning combination may not be able to be drawn even by the pull-in control. As described above, when a winning corresponding to the internal winning flag cannot be generated even though the internal winning flag is set, the internal winning flag is cleared. However, the internal winning flag of the big bonus prize is different from the internal winning flag of the other winning combinations, and even if no prize is generated in a game in which the internal winning flag is set, the internal winning flag is set. Until a prize corresponding to is generated, the internal winning flag is carried over to the next and subsequent games.
[0063]
[Description of management device]
A
[0064]
In addition to the case where the gaming machine such as the
[0065]
[Circuit configuration of management device]
FIG. 2 is a block diagram for explaining a gaming system including a gaming machine including the
[0066]
From the gaming machines such as the
[0067]
The
[0068]
The
[0069]
[Explanation of game information signal]
FIG. 3 is a diagram for explaining various game information signals transmitted from the
[0070]
When the big bonus is won and the gaming state is set to the big bonus state, the game control microcomputer of the
[0071]
[Description of symbol array]
FIG. 4 shows an arrangement of identifiable symbols (also referred to as identification information or symbol marks) which are variably displayed on the respective variable display portions of the left
[0072]
For example, in the case of the left
[0073]
[Explanation of winning combinations]
FIG. 5 is a diagram for explaining a winning combination. As the winning combination, a big bonus (BB), a regular bonus (RB), a small combination, a replay, and a JAC combination are defined.
[0074]
(1) “Big Bonus” is a winning combination in which a privilege that allows the player to play the Big Bonus game a plurality of times is given. Big bonus winning occurs when the stop result of the variable display section is a combination of "white 7, white 7, white 7" or "black 7, black 7, black 7". It should be noted that 15 medals are paid out in such a combination. In the big bonus game, the probability of winning a small winning combination with a large number of payouts is dramatically improved, and a regular bonus winning can be generated. As described above, since the winning probability of the small winning combination is improved, the big bonus game is also called the “small winning game”. In the present embodiment, the number of games played during the small win game is referred to as the small win game count.
[0075]
When a regular bonus prize is generated in the big bonus game, the regular bonus game is provided a plurality of times, and after the regular bonus game is consumed, the remaining big bonus games are provided again. The big bonus game is provided until a regular bonus prize is generated a predetermined number of times or a predetermined upper limit number of big bonus games is exhausted, whichever is earlier. In the present embodiment, the “big bonus state (or during the big bonus)” is also referred to as including the state in which the regular bonus game is provided.
[0076]
(2) “Regular bonus” is a winning combination in which a privilege that allows the regular bonus game to be played a plurality of times is provided. The regular bonus prize is generated when a combination of “BAR, BAR, BAR” is obtained or when a combination of “JAC, JAC, JAC” is obtained during the small role game. It should be noted that 15 medals are paid out in such a combination. In the regular bonus game, only the JAC combination, which is a special winning combination during the regular bonus game, is activated, and the winning combination is internally won with a very high probability. In addition, only one of the five pay lines is valid, and the game can be easily performed, and the game can be completed with one bet. Further, for example, when a winning combination of the JAC combination is won, the maximum value (for example, equivalent to 15 medals) that is allowed to be obtained in one game is given. The regular bonus game is provided continuously until a predetermined number of winnings occurs or a predetermined upper limit number of games is exhausted, whichever is earlier. Since the winning symbol of the JAC role is "JAC", winning during the regular bonus game is particularly called "JAC winning". The regular bonus prize may be such that it can only occur during the small win game.
[0077]
(3) “Small role” is a prize-winning role that involves only giving a value (for example, credit or medal) without generating a special game such as a big bonus game or a regular bonus game, or a replay game. It is.
[0078]
In the
[0079]
The combination of the symbols of the
The combination of the symbols of the
[0080]
The combination of the symbols of the
[0081]
In addition, such a small combination may be such that the operation order (hereinafter, referred to as a pressing order) of the stop buttons 41L, 41C, 41R is set as a specific winning combination which is limited. Hereinafter, such a small combination is particularly called “stop order small combination”. In this stop order small combination, for example, if the push order is limited to “left, middle, right”, the stop buttons are set in the order of “left stop button 41L, middle stop button 41C, right stop button 41R”. Unless the variable display section is operated to stop in the order of “the left
[0082]
(4) “Replay” is a winning combination that gives a privilege that the next game can be started without consuming medals or credits. When a replay winning occurs, the operation of the start lever 42 becomes effective after a predetermined time has elapsed. A game that can be started by winning a replay is called a “replay game”. The bet amount when the replay game is performed is set to be the same as the bet amount in the game when the replay winning is generated. The combination of the symbols for the replay is “JAC, JAC, JAC”, which is the same as the combination of the symbols for the regular bonus and the JAC combination, as described above. Further, the JAC combination that is valid only in the regular bonus game is “15 small combination” in which the number of paid out medals is 15.
[0083]
[Description of setting value]
FIG. 5 further shows a big bonus win rate, a
[0084]
As shown in the figure, the combinations of the small winning
[0085]
[Functions of management device]
6 to 10 are block diagrams for explaining functions of the
[0086]
FIG. 6 is a block diagram for explaining a tallying process for calculating a winning acquisition rate by the function of the
[0087]
The
[0088]
Based on the BB signal input from the
[0089]
Based on the BB signal and payout signal input from the
[0090]
The winning rate calculation means of SA03 calculates the winning rate based on the number of small role winnings input from the allowable number counting means of SA01 and the number of winning occurrences input from the winning number counting means of SA02. It has a function of transmitting the rate to the information output circuit B. The winning rate is a rate at which an internal winning flag is set, a medal is actually awarded and a medal is paid out, and the winning rate is calculated by dividing the number of wins by the number of small wins. Will be done.
[0091]
The storage unit of SA04 has a function of storing the payout number corresponding to each winning combination described above with reference to FIG. The maximum value calculating means of SA05 sets the internal winning flag by referring to the number of small winning combinations transmitted from the winning number totaling means of SA01 and the number of payouts corresponding to the winning combinations stored in the storing means of SA04. It has a function of calculating the maximum payout number to be obtained when all of the small winning combinations have won, and transmitting the calculated number to the
[0092]
FIG. 7 is a block diagram for explaining a tallying process for calculating the average number of small win games, the small winning award occurrence rate, and the like by the function of the
[0093]
The
[0094]
The base game number totalizing means of SB01 totalizes the number of small role games in BB based on the BB signal, RB signal and input signal inputted from the
[0095]
The counting result storage means of SB02 stores the number of small win games and the number of BBs input from the counting means of normal games of SB01, and transmits them to the calculating means of normal games of SB03 and the calculating means of model-specific average number of SB07. It has a function to do. The information stored in the counting result storage means of SB02 can be transmitted at any time by receiving request signals from the average game number calculation means in SB03 and the model-specific average number calculation means in SB07 described later.
[0096]
The base game average number calculation means in SB03 has a function of calculating the average small combination game number in one BB based on the storage information input from the tallying result storage means in SB02, and transmitting it to the
[0097]
The model-specific average number-of-times calculation means of SB07 is based on the storage information input from the tallying result storage means of SB02 and the classification information input from the classification means of SB05, as in the case of the normal game average number of number calculation means of SB03. BB is calculated for each model and transmitted to the
[0098]
The small part winning number totalizing means of SB08 totals the number of payouts for each small part in the BB based on the BB signal, RB signal and payout signal input from the
[0099]
The small-prize winning rate calculation means in SB09 calculates the small-prize winning rate in BB based on the number of payouts for each small role input from the small-prize winning number counting means in SB08, and transmits the same to the
[0100]
The difference number calculating means of SB10 calculates the number of profit-obtained sheets of the player during BB based on the BB signal, RB signal, input signal and payout signal input from the
[0101]
The difference number average calculating means of SB11 calculates the average profit gained number by dividing the profit gained number input from the difference number calculating means of SB10 by the number of generated big bonuses, and transmits the calculated average profit number to the
[0102]
FIG. 8 is a block diagram for explaining a tallying process for calculating based on group information in which various types of game information are grouped by the function of the
[0103]
The
[0104]
The counting means of SC01 converts the various game information input from the
[0105]
The average calculating means for each group in SC02 is configured to calculate the average of the gaming information of the gaming machines belonging to the same group based on the various game information input from the counting means in SC01 and the group information input from the group setting means in SC06 described later. Is calculated and transmitted to the
[0106]
The model information input unit of SC03 has the same function as the model information input unit of SB04 described above.
[0107]
The SC06 group setting unit sets the same model and the same set value as one group based on the model information input from the model information input unit of SC03 and the set value input from the set value input unit of SC04. It has a function of transmitting to the group-by-group average calculating means, the SC07 maximum / minimum value extracting means, and the
[0108]
The maximum value / minimum value extracting means of SC07 extracts the maximum value and the minimum value in predetermined game information based on the game information input from the counting means of SC01 and the group information input from the group setting means of SC06. , To the
[0109]
The model classification means of SC08 has a function of classifying (integrating) for each same model based on the group average information inputted from the average calculation means for each group of SC02 and transmitting the same to the model group setting means of SC09. Also, the model group setting means of SC09 has a function of setting the same model as one group based on the classification information and transmitting the same to the
[0110]
The evaluation reference value input unit of the
[0111]
The determination means of SC11 determines whether or not the desired game information satisfies the input reference value, based on the reference value input from the evaluation reference value input unit of SC10, and determines the determination result classification means of SC12. A function of transmitting the determined determination information.
[0112]
The determination result classification means of SC12 classifies gaming machines that satisfy the reference value input by the game arcade manager and gaming machines that do not satisfy the reference value based on the determination information input from the determination means of SC11, and is classified by the
[0113]
FIG. 9 is a block diagram for explaining a tallying process for extracting game information of gaming machines whose set values have been changed on two consecutive business days by the function of the
[0114]
The
[0115]
The summing means of SD01 sums up the game information on a business day basis based on various game information input from the
[0116]
The set result storage unit of SD03 stores the set value of each business day based on the game information input from the set unit of SD01 and the set value input from the set value input unit of SD02 similar to the set value input unit of SC04. In addition, it has a function of storing the game information and transmitting the set value and the game information stored in the tally result extraction means of SD04.
[0117]
The tallying result extraction means of SD04 extracts the game information of the gaming machine whose setting value has been changed in two consecutive business days based on the setting value and the game information stored in the tallying result storage means of SD03, and SD08. And a function of transmitting the set value of the gaming machine extracted to the
[0118]
The difference number calculating means of SD05 and the ratio calculating means of SD06 calculate the bet number and the medal payout number input from the
[0119]
The determination means of SD08 determines the set value and the game information of the gaming machine extracted from the tallying result extraction means of SD04 and the number of profits or the number of profits input from the difference calculation means of SD05 and the ratio calculation means of SD06. Based on the acquisition rate and the reference value input from the SD07 evaluation reference value input unit, it is determined whether or not the game information of the next business day in two consecutive business days satisfies the reference value, and the
[0120]
The counting result classifying means of SD09 classifies the game machine setting values and game information extracted based on whether or not the reference value is satisfied, based on the judgment information input from the judgment means of SD08, and classifies the information into the
[0121]
FIG. 10 is a block diagram for explaining a tallying process for extracting game information of gaming machines whose set values have not been changed in two consecutive business days by the function of the
[0122]
The
[0123]
The counting means of SE01 totals the game information on a business day basis based on the various game information input from the
[0124]
The set result storage means of SE03 stores the set value of each business day based on the game information input from the set means of SE01 and the set value input from the set value input section of SE02 similar to the set value input section of SC04. And a function of transmitting the set value and the game information stored in the counting result extracting means of SE04.
[0125]
The counting result extraction means of SE04 extracts the game information of the gaming machine whose setting value has not been changed in two consecutive business days based on the setting value and the game information input from the counting result storage means of SE03, and outputs an information output circuit. A function of transmitting the set value and the game information of the gaming machine extracted to 73 is provided.
[0126]
The aggregation result average calculation means for each set value of SE05 calculates the average of the game information of the gaming machines having the same set value based on the set value and the game information input from the aggregation result storage means of SE03, and outputs an
[0127]
The difference number calculating means of SE06, the ratio calculating means of SE07 and the evaluation reference value inputting section of SE08 are the same as the difference number calculating means of SD05, the ratio calculating means of SD06 and the evaluation reference value inputting section of SD07 described above with reference to FIG. Has functions.
[0128]
The determination means of SE09 includes the set value and the game information of the gaming machine extracted from the tallying result extraction means of SE04, the number of profits obtained or the profit input from the difference number calculating means of SE06 and the ratio calculating means of SE07. Based on the acquisition rate and the reference value input from the SE08 evaluation reference value input unit, it is determined whether or not the game information on at least one of the two consecutive business days satisfies the input reference value. A determination process and a determination process of determining whether or not the game information on the second business day satisfies the input reference value are performed, and the determined determination information is transmitted to the
[0129]
The counting result classifying means of SE10 classifies the set value of the gaming machine and the game information extracted based on whether or not the reference value is satisfied, based on the judgment information input from the judgment means of SE09, and classifies the
[0130]
[Calculation method]
FIG. 11 is a timing chart for explaining a method for the
[0131]
First, in the first game, the following description will be made on the assumption that a winning combination of watermelon is internally won in the
[0132]
The three-pulse signal of FIG. 11A indicates that the player has input “3” as the bet amount. The three-pulse signal is set when the number of medals is inserted and the bet amount is set to "3", or when the
[0133]
The pulse signal in FIG. 11C indicates that the insertion signal corresponding to the bet amount has been input to the
[0134]
In addition, the
[0135]
The pulse signal in FIG. 11D indicates that an internal winning flag signal indicating that any winning combination has been won in the lottery process by the game control microcomputer of the
[0136]
In the pulse signal of FIG. 11E, a payout signal indicating that payout of medals (or credit is given) has been performed with the result of reel display being a combination of winning combination symbols is input to the
[0137]
In addition, when both the big bonus and the small winning combination have been won, it is specified which winning combination has occurred depending on whether the BB signal is on at the time when the payout signal is input. For example, when the payout signal is input, when the BB signal is on, it is possible to specify that the big bonus has been won, and when the BB signal is off, it is possible to specify that the small role has won. can do.
[0138]
Thereafter, the player performs the bet amount input operation and the start lever operation again, and the second game is started. The second game will be described below on the assumption that the JAC winning combination has been internally won in the
[0139]
The pulse signal in FIG. 11F indicates that the insertion signal corresponding to the bet amount has been input to the
[0140]
The pulse signal in FIG. 11G indicates that an internal winning flag signal indicating that any winning combination has been won in the lottery process by the game control microcomputer of the
[0141]
In the “replay game”, a game based on the bet amount of the previous game can be started by performing a start operation without inputting a new bet amount. When a start lever operation is detected in the “replay game”, a replay signal shown in FIG. This replay signal is a signal indicating the bet number by the number of pulses and indicating the start timing of the game by the output start timing, similarly to the insertion signal, although the physical signal lines are different.
[0142]
Next, the third game will be described below on the assumption that the bell winning combination has been internally won in the
[0143]
The pulse signal of FIG. 11H indicates that the replay signal indicating that the game by the replay that has already been won has been started has been input to the
[0144]
The pulse signal in FIG. 11 (i) indicates that the internal winning flag signal indicating that the winning combination of the bell has been won in the lottery process by the game control microcomputer of the
[0145]
In the fourth game, it is assumed that no winning combination has been internally won in the
[0146]
As described above, in the present embodiment, the number of times the game has been started can be specified by the number of times that the insertion signal and the replay signal are input to the
[0147]
FIG. 12 is a timing chart for explaining the method of calculating various game information described with reference to FIGS.
[0148]
[How to calculate winning percentage during big bonus]
FIG. 12A is a timing chart for explaining a method of calculating the winning acquisition rate calculated by the winning rate calculation means of SA03 in FIG. The winning rate can be calculated by the following method based on the BB signal, the internal winning flag signal, and the payout signal (replay signal when replay has been won). Here, a case where the winning rate of watermelon is calculated will be specifically described. Therefore, it is assumed that all the internal winning flag signals are the internal winning flag signals of the watermelon. Also, in order to simplify the drawing and make it easy to understand, it is assumed that the payout signal has been paid out with 10 pieces of watermelon payouts in one pulse.
[0149]
First, attention is paid to the period (A) in which the BB signal is in the ON state, and the number of times the internal winning flag signal and the payout signal are input during the period is specified.
[0150]
Referring to FIG. 12A, when the BB signal is in the ON state, the number of times the internal winning flag signal is input is nine, and the number of times the payout signal is input is seven. It can be specified that the number of times is nine and the number of small role winnings is seven. Thereby, it can be calculated that the winning rate of the watermelon during the big bonus is 7/9 ≒ 0.77.
[0151]
[How to calculate winning percentage except during big bonus]
Next, paying attention to the period (A) in which the BB signal is in the OFF state, the number of times the internal winning flag signal and the payout signal are input during this period is specified.
[0152]
Referring to FIG. 12 (a), when the BB signal is in the OFF state, the number of times the internal winning flag signal is input is seven, and the number of times the payout signal is input is five. It is possible to specify that the number of times is seven and the number of small part winnings is five. Thereby, it can be calculated that the winning acquisition rate of the watermelon other than during the big bonus is 5/7 ≒ 0.71.
[0153]
By using this calculation method, it is possible to calculate the winning rate for each of the other winning combinations. For example, by summing up for each winning combination specified by the internal winning flag signal, it is possible to similarly calculate the winning acquisition rate for every winning combination.
[0154]
[Calculation method of average digestion times for small role games]
FIG. 12B is a timing chart for explaining a method of calculating the average small game win count calculated by the average base game count calculation means of SB03 in FIG. The average number of small win games can be calculated by the following method using the BB signal, the RB signal, the insertion signal, and the replay signal. Here, the illustration of the throw-in signal and the replay signal that are input other than during the small win game (for example, during the regular bonus or during the normal game) is omitted.
[0155]
Referring to FIG. 12 (b), specifying that the number of games when the BB signal is on and the RB signal is off is 17 and the number of big bonuses generated is 2 Can be. Thus, it is possible to calculate that the average number of times of the small win game performed during one big bonus is 17/2 ≒ 8.5 times. Note that the model-specific average number-of-times calculation means of SB07 can use this calculation method to calculate the average number of times of model-specific small combination game use for each same model classified by the classification means of SB05.
[0156]
[How to calculate bet and medal payout number]
FIG. 12C is a timing chart for explaining a method of calculating the number of bets and the number of paid-out medals to be input to the difference calculating means in SD05 and the ratio calculating means in SD06 in FIG. The bet number and the number of payout medals can be calculated by the following method based on the insertion signal and the payout signal. Here, the insertion signals are all pulse signals when three medals have been inserted, the internal winning flag signals are all signals that watermelons have been won, and the payout signals are all 10 that is the number of payouts at the time of watermelon winning. Let the signal be paid.
[0157]
Referring to FIG. 12 (c), it can be specified that the number of times the input signal has been input is 14, the number of times the payout signal has been input is 6, and the bet number is 14 × 3 = It is possible to calculate that the medal payout number is 6 × 10 = 60 with 42 pieces. Note that, here, there is no game that can be started when the replay winning prize is won, but the payout signal when a medal is paid out when any winning prize is won by the game performed by the replay winning is a medal. This shall be taken into account when calculating the payout number.
[0158]
As described above, the method of calculating information used in each unit in the present embodiment has been described. However, by combining these calculation methods, all information can be calculated.
[0159]
[Description of report]
FIG. 13 to FIG. 29 are diagrams for explaining the concept when tabulated information tabulated by the function of the
[0160]
FIG. 13 is a conceptual view of a case where the winning acquisition rate for each small role calculated by the winning rate calculation means of SA03 in FIG. 6 is output separately in a case where the big bonus is being performed and a case where it is not during the big bonus. FIG. In addition, the number of the gaming machine and the counting period are output together so that it is possible to specify the number of gaming machines in which the winning award winning rate is, and when the tallying is performed.
[0161]
The output format is a format in which a winning acquisition rate is output when the big bonus is being performed and when the big bonus is not being performed, in accordance with the type of the small winning combination. The types of small wins include
[0162]
FIG. 14 is a diagram for explaining the concept when the maximum payout number for each small hand calculated by the maximum value calculation means of SA05 in FIG. 6 is output on a form. In addition, similarly to FIG. 13, the maximum payout number is the maximum payout number of the gaming machine, and the machine number and the totaling period are output together so that it is possible to specify when the total payout number is obtained. Is done.
[0163]
As the output format, the number of payouts stored in the storage unit of SA04, the number of small wins counted by the winning number totaling unit of SA01, and the maximum number of payouts are output in association with the type of small win. Format. Further, at the bottom of the output form, the allowable number of winnings and the maximum payout number for all the small wins are further output. Note that values calculated by pe1 = p1 × e1, E = e1 + e2 + e3 +... And PE = pe1 + pe2 + pe3 +.
[0164]
FIG. 15 is a diagram for explaining a concept when the average number of times of model-specific small role game calculation calculated by the model-specific average number of times calculation unit SB07 in FIG. 7 is output in a form. Note that the totaling period is also output so that it is possible to specify when the average number of times of the small combination game by model has been totaled.
[0165]
The output format is a format in which the average number of small win games during the big bonus is output in association with the model name installed in the game hall.
[0166]
FIG. 16 is a diagram for explaining the concept when the average number of small-game winnings during the big bonus is output in the form. In addition, the model name and the counting period are combined so that the average number of small role game completion times is the average number of small role game completion times for the gaming machine belonging to which model, and furthermore, when the total is calculated. Output.
[0167]
The output format is a format in which the average number of small win games during the big bonus is output in association with the machine numbers of the gaming machines belonging to the same model.
[0168]
FIG. 17 is a diagram for explaining the concept when the winning acquisition rate calculated by the winning rate calculation means of SA03 in FIG. 6 for each generated big bonus is output in a fractional form. The winning number displayed in this fraction format is the winning number for the number of gaming machines, and the machine number and the counting period are output together so that it is possible to identify the number of the winning machine and the time when the number was counted. Is done.
[0169]
The output format is, for each big bonus, the date and time when the big bonus occurred, and the fractional format for each minor role (number of small role prize occurrences corresponding to the numerator, number of minor role wins for the denominator for each big bonus) The acquisition rate is output. In addition, the total of the small role prize acquisition rates corresponding to the number of big bonuses is displayed at the right end of the output form, and the small row corresponding to all the small roles such as
[0170]
FIG. 18 is a view for explaining the concept when the profit-acquired number and the average profit-acquired number calculated by the difference number calculating means of SB10 and the average number of difference calculating means of SB11 in FIG. 7 are output in a form. The machine number and the counting period are set so that the number of game machines and the number of gaming machines obtained are the profit gained number and the average profit gained number. Are also output.
[0171]
In the output format, the date and time when the big bonus occurs, the number of bets (the number of inserted medals), the number of paid out medals, and the difference are output for each big bonus. The average of the game information described above is further output at the bottom of the output form. Note that the difference number in the figure corresponds to the profit-acquired number, and the difference between the bet number and the medal payout number corresponds to this. A value calculated by ty1 = b1-pey1, ab = (b1 + b2 +...) / Number of big bonuses, apey = (pey1 + pey2 +...) / Number of big bonuses, and aty = (ty1 + ty2 +. .
[0172]
FIG. 19 is a diagram for explaining the concept when the small-prize winning rate calculated by the small-prize winning rate calculation means of SB09 in FIG. 7 is output in a fractional form for each generated big bonus. . In addition, similarly to FIG. 13, the small number prize occurrence rate is the small number prize occurrence rate related to the number of gaming machines, and further, the machine number and the totaling period are set so that it can be specified when. Is also output.
[0173]
The output format is, for each big bonus, the date and time when the big bonus occurred, and the fractional form (number of small role prize occurrences corresponding to the numerator, number of small role games in the big bonus denominator) for each minor role The rate is output. In addition, the total of the small role prize occurrence rates corresponding to the number of big bonuses is displayed at the right end of the output form, and the small row corresponding to all the small roles such as
[0174]
FIG. 20 is a diagram for explaining the concept when the group average calculated by the group average calculation means of SC02 in FIG. 8 is output as a form. In the figure, “A”, “I”, “U”,... Indicate various types of game information. This point is the same up to FIG. It should be noted that the model name, the set value, and the counting period are output together so that it is possible to specify which model has such a group average, how much the set value is, and when it is calculated. Here, since it is today's game information, “Today” is displayed during the counting period. It should be noted that the game information is not limited to today, and may be any game information for one business day.
[0175]
The output format is a format in which game information relating to each game machine and an average value for each game information are output in association with the machine numbers of the game machines belonging to the same model and the same set value.
[0176]
FIG. 21 is a diagram for explaining the concept when the group information set by the model group setting unit of SC09 in FIG. 8 is output on a form. It should be noted that the model name and the counting period are output together so that it is possible to specify which model the group information is and when the group information is collected. Here, since it is today's game information, “Today” is displayed during the counting period. It should be noted that the game information is not limited to today, and may be any game information for one business day.
[0177]
The output format is a format in which game information classified into the same model and averaged for each set value is output.
[0178]
FIG. 22 is a diagram for explaining the concept when the maximum value and the minimum value extracted by the maximum value / minimum value extraction means of SC07 in FIG. 8 are output in a form. The model name, the set value, and the totaling period are output together so that it is possible to specify which model has the maximum value and the minimum value, how much the set value is, and when it is totaled. Here, since it is today's game information, “Today” is displayed during the counting period. It should be noted that the game information is not limited to today, and may be any game information for one business day.
[0179]
The output format is a format in which the machine number of the gaming machine having the maximum value in the game information item and its maximum value, and the machine number of the gaming machine having the minimum value and its minimum value are output. The numbers in parentheses in the figure indicate the machine numbers of the gaming machines from which the maximum value or the minimum value has been extracted. Further, “☆” shown above “Game machine number” indicates that specific game information of the game machine corresponding to the machine number is displayed at that position.
[0180]
FIG. 23 is a diagram for explaining the concept when the classification information classified into the reference satisfying table satisfying the reference value and the reference unsatisfied table not satisfying the reference value by the determination result classifying unit of SC12 in FIG. 8 is output in a form. is there. It should be noted that reference game information for specifying which game information is the game information serving as a reference for such classification, a reference value for the reference game information, and a reference range considered to be satisfied are output together.
[0181]
The output format is divided into a form that summarizes the standard fulfillment table and a form that summarizes the non-standard fulfillment table, and in each of them, the model name, set value, reference game information, and other game information corresponding to the gaming machine. Is the output format.
[0182]
FIG. 24 is a diagram for explaining the concept when the game machine setting values and game information extracted by the tallying result extraction means of SD04 in FIG. 9 are output in a form.
[0183]
The output format is divided into one form for each gaming machine, and a display (for example, yesterday, today, etc.) for specifying when two consecutive business days occur, and a set value set for the two business days. A format for specifying (for example, "3", "6", etc.) and a format in which various game information for two business days are displayed so as to be compared with a set reference value. is there. Note that the values in parentheses in the figure indicate reference values set for each game information. In addition, "*" shown above "reference value" indicates that specific game information of the gaming machine is displayed at that position.
[0184]
FIG. 25 is a diagram for explaining the concept when the classification information classified by the counting result classification means of SD09 in FIG. 9 is output as a form. “☆” shown above “reference value” indicates that specific game information of the gaming machine corresponding to the machine number is displayed at that position. It should be noted that reference game information for specifying which game information is the game information serving as a reference for such classification, a reference value for the reference game information, and a reference range considered to be satisfied are output together.
[0185]
The output format is a format in which the content of the game information for each gaming machine in FIG. 23 described above is output so as to be the content of the various game information on the two business days in FIG. 24 described above.
[0186]
FIG. 26 is a diagram for explaining the concept when the profit-acquired number and the profit-acquisition rate calculated by the difference calculation means in SD05 and the ratio calculation means in SD06 in FIG. 9 are output in a form.
[0187]
The output format is a format in which a model name, a set value, a profit-acquired number, a profit-acquisition rate, and the like are output for each gaming machine. Note that the number of profits and the profit ratio are displayed separately when the big bonus is being performed and when the big bonus is not being performed. In addition, the number of bets and the number of payout medals required for calculating the profit-acquired number and the profit-acquisition rate are also displayed so as to be referred to. Note that the difference number in the figure corresponds to the number of earned coins, and this corresponds to the difference between the number of inserted medals and the number of paid out medals. The payout rate in the drawing corresponds to the profit acquisition rate, and is calculated by dividing the number of inserted medals by the number of paid out medals.
[0188]
FIG. 27 is a diagram for explaining the concept when the game machine setting values and game information extracted by the tallying result extraction unit of SE04 in FIG. 10 are output in a form.
[0189]
The output format is divided as one form for each gaming machine, and a display (for example, yesterday, today, etc.) for specifying when two consecutive business days are reached, and the same setting set for the two business days The display for specifying the value (for example, “3”) is output together with the various game information for two business days so that the game information can be compared with the design reference value when the set value is set. It is the format that is performed. “☆” shown above “reference value” indicates that specific game information of the gaming machine corresponding to the machine number is displayed at that position. In addition, at the bottom of the output form, the average value of the same model to which the gaming machine of the machine number belongs and the gaming machine of the same setting value are also displayed. Further, items of game information that do not satisfy the set reference value are displayed in a manner different from the display mode of items of game information that satisfy the reference value. Here, game information display modes outside the reference range that are not within the predetermined range from the reference value are displayed differently. For example, in FIG. 27, the color of the cell corresponding to “Today” of the game information “I” of the game information of the
[0190]
FIG. 28 and FIG. 29 are diagrams for explaining the concept when the classification information classified by the aggregation result classification means of SE10 of FIG. 10 is output as a form. “☆” shown above “reference value” indicates that specific game information of the gaming machine corresponding to the machine number is displayed at that position. It should be noted that reference game information for specifying which game information is the game information serving as a reference for such classification, a reference value for the reference game information, and a reference range considered to be satisfied are output together.
[0191]
The output format is a format in which the content of the game information for each gaming machine in FIG. 23 described above is output so as to be the content of the various game information on the two business days in FIG. 27 described above. FIG. 28 shows a form satisfying the reference value of the reference game information on both days and a form not satisfying the reference value of the reference game information only on the previous day among the two business days. FIG. 29 shows a form that satisfies the reference value of the reference game information only on the previous day out of two business days, and a form that does not satisfy the reference value of the reference game information on both days. In FIGS. 28 and 29, data that does not satisfy the reference value of the reference game information is shown in dark color as in FIG.
[0192]
As described above, the concept when the aggregation information aggregated by the function of the
[0193]
FIG. 30 to FIG. 37 are diagrams for explaining a specific example when the tabulated information tabulated by the function of the management device microcomputer is output in a form.
[0194]
FIG. 30 is a diagram for explaining a specific example 1 of the form output format. In addition, it is also displayed that the number of the target gaming machine output in the form is the 35th.
[0195]
In the first specific example, game information of the number of payouts, the number of wins, the number of winnings, the winning rate, the number of wins, and the expected number of payouts is displayed for each type of small win. The small win 1 (watermelon) is displayed as having a winning rate of 0.633 since the number of wins during the big bonus is 49 and the actual number of wins is 31. In addition, as described with reference to FIG. 5, since the payout number is 10, the acquired number is 310 and the estimated payout number is 490. The same applies to small role 2 (bell). Replays are won 49 times during the big bonus, and 29 times have actually occurred, indicating that the winning rate is 0.592. Since the replay is a small win without paying out medals, the fields of the payout number, the acquired number, and the expected number of payouts are not displayed.
[0196]
The same applies to cases other than during the big bonus. The small win 1 (watermelon) wins 269 times except during the big bonus, and since it has actually occurred 195 times, it is displayed that the winning rate is 0.725. Since the payout number is 10, it is displayed that the acquired number is 1950 and the expected payout number is 2690. The same applies to small role 2 (bell) and replay. Note that the number of wins indicates the number of small role wins, the winning rate indicates the winning acquisition rate, the acquired number indicates the medal payout number, and the expected payout number indicates the maximum payout number.
[0197]
FIG. 31 is a diagram illustrating a specific example 2 of the form output format. In addition, it is also displayed that the number of the gaming machine to be output in the form is the 35th machine, the model name is A, and the set value is 4.
[0198]
In the specific example 2, the display of the game information during the big bonus is performed. For example, the occurrence date and time of the occurrence of the big bonus, the number of small role game starts performed during the big bonus, the number of medals TY obtained during the big bonus, the number of times that the small role A and the small role B actually won, and the small role game The winning rate and the like for the number of times are displayed. For example, in the game information on the second big bonus, the number of small role games during the big bonus is 21 times, and the number of small wins of small win A, small win B and replay is 3 times, 12 times and 3 times, respectively. Since the number of times is small, it is displayed that the small-prize winning rates for the small-prize winning games are 0.143, 0.571, and 0.143, respectively. Note that the same applies to the first big bonus, the third big bonus, and the like, and a description thereof will be omitted. In this form, the total and average value of each game information are displayed. That is, the total number of start times, the total number of TYs, small wins A, small wins B, and replays during the generated big bonus, and the winning percentages of small wins A, small wins B, and replays with respect to the total number of start times are shown in the total column. Is displayed. Further, an average value obtained by dividing the total value by the number of occurrences of the big bonus is displayed. The start indicates the number of times that the insertion signal and the replay signal are input during the big bonus, the TY indicates the number of medals obtained by the player during the big bonus, and the winning rate is the rate of occurrence of the small role winning of each small role. And Replay (JACIN) indicates a regular bonus winning state during the big bonus. In particular, the parentheses in the replay (JACIN) column indicate the regular bonus winning rate during the big bonus, and the number before the parentheses indicates the number of regular bonus winnings occurring during the big bonus. For example, from the data of the first big bonus count shown in FIG. 31, it can be seen that 15 games were provided during the big bonus except for the regular bonus game. Also, the breakdown of the 15 games is that 9 small role games have won a small role, 3 small role games have been lost, and 3 games have been "JACIN" (games that have won a regular bonus). Understand. Furthermore, it can be understood that the number of games in which the prize is generated by the small role A is two and the number of games in which the prize is generated by the small role B is seven as the breakdown of the nine small role games in which the small role has been won.
[0199]
FIG. 32 is a diagram illustrating a specific example 3 of the form output format.
In the specific example 3, the average number of times of the small win game by model described above with reference to FIG. 15 is displayed corresponding to each model. The display is 18.2 times for model A and 26.4 times for model B.
[0200]
FIG. 33 is a diagram for explaining a specific example 4 of the form output format.
In the specific example 4, the number of big bonuses, the number of start times, the big bonus probability, the big bonus probability design, IN, OUT, difference number, The number and division (design value) are displayed.
[0201]
In the gaming machine with the stand number 32, the big bonus has been generated 9 times and the game has been performed 2950 times, so that the probability that the big bonus has actually occurred is 327.7, and is also displayed. It can be easily compared with the big bonus probability design value of 315.1. Further, since IN is 9628 and OUT is 8957, it is displayed that the difference number is 671 and the division number is 93.0%, and easily compared with the division number (design value) displayed together. be able to. The same applies to the gaming machine with the
[0202]
Next, there are three gaming machines belonging to the group of the
[0203]
FIG. 34 is a diagram for explaining a specific example 5 of the form output format.
In the specific example 5, various game information for gaming machines having different set values set in two consecutive business days described above with reference to FIG. 24 is displayed. The various game information is the same as the game information described with reference to FIG. It should be noted that the inverted display portion in the figure indicates a value exceeding the range of the value obtained by multiplying IN by the division number of the design value.
[0204]
FIG. 35 is a diagram illustrating a specific example 6 of the form output format.
In the specific example 6, the various game information for the gaming machine having the same set value set in the two consecutive business days described above with reference to FIG. 27 is displayed. The various game information is the same as the game information described with reference to FIG.
[0205]
FIGS. 36 and 37 are diagrams for explaining a specific example 7 of the form output format.
The specific example 7 is the same as the content described above with reference to FIGS. 28 and 29. That is, in FIG. 36, the game information of the gaming machine whose set value has not been changed for two consecutive business days is extracted, and the game information input by the game arcade manager is set to 2 business days. Of the days, gaming machines that do not satisfy the reference value only on the previous day are displayed as one group, and gaming machines that do not satisfy the reference value only on the later day of the two business days are displayed as one group. In FIG. 37, gaming machines that do not satisfy the reference values on both days out of two business days are displayed as one group, and gaming machines that satisfy the reference values on both days out of two business days are displayed as one group. .
[0206]
Display data is output to the monitor, the printer, and the communication line so that the total information obtained by the function of the
[0207]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
1-1 As described above, the BB signal, the small role winning flag signal, and the payout signal are input to the
[0208]
1-2 As described above, the small-prize winning rate in the big bonus is calculated using the number of small-prize winnings and the number of winning occurrences calculated by the winning-number-of-winning-counting means in SA01 and the winning-number-counting means in SA02. You can output the form. Thereby, the game hall can easily grasp the degree of missing the small role during the big bonus, and can estimate the skill of the player. In addition, from the skill level of the player that can be estimated in this way, it is possible to make various settings of the gaming machine installed in the game arcade in consideration of the skill level of the customer class playing with the gaming machine being managed. it can.
[0209]
1-3 As described above, the small role winning flag signal is composed of an 8-bit data signal and a 1-bit strobe signal so that the small role can be specified. It can be separately calculated (for example, a winning acquisition rate of only watermelon) and output to a form. Thereby, the game hall can easily grasp the types of small wins that the player is likely to miss compared to other small wins (for example, bells and cherries), and the winning combination acquisition rate of the small win that the player is relatively easy to miss Thus, the skill of the player playing the game can be estimated. For example, when the small winning combination with the lowest prize acquisition rate is watermelon, it can be estimated that the skill of a player playing a game with a gaming machine with a high prize acquisition rate of watermelon is high.
[0210]
1-4 As described above, based on the number of payouts (see FIG. 5) corresponding to the types of small wins stored in the storage means of SA04, the player who has won all the winning small wins can obtain It is possible to calculate the maximum number of payable sheets and output the form. Thereby, the game arcade side easily compares the actual specifications which can be specified from the maximum payout number calculated and output as a result of playing the game by the player with the specifications and design specifications of the gaming machine. Various settings of a gaming machine installed in a game arcade can be made in consideration of a difference between actual specifications and specifications / designs.
[0211]
2-1 As described above, the BB signal, the RB signal, and the input signal are input to the
[0212]
2-2 As described above, gaming machines of the same model classified by model by the classification unit of SB05 can be set as one group by the group setting unit of SB06, and group information can be calculated and output. Further, it is possible to output the average small game win count for each set group. This makes it possible to display the average number of small game completion times of gaming machines of the same model in comparison (see FIG. 16 and the like), so that it is possible to easily grasp the variation of the average number of small game plays between game machines of the same model. It is possible for the game arcade to make various settings in consideration of variations among gaming machines of the same model.
[0213]
2-3 As described above, for each of the models classified by the model-specific average number of times calculation means of SB07, the average number of small role game average times of each type, which is the average of the number of small role games of the gaming machines classified into the model, is calculated. It can be calculated and output. This makes it possible to compare and display the average number of small role game completion times for each gaming machine of the same model, so that it is possible to easily grasp the variation in the average number of small role game completion times between models, and the gaming room side has the variation for each model. Various settings can be made in consideration of. Further, based on the average number of times of the small win games for each model, the skill of the customer group for each model can be estimated.
[0214]
2-4 As described above, the payout signal is input to the
[0215]
2-5 As described above, the small-prize winning rate can be calculated and output by the small-prize winning rate calculating means of SB09. Thus, it is possible to estimate the profit obtained by the player during the big bonus and make various settings in consideration of the profit.
[0216]
2-6 As described above, the number of profits obtained for each big bonus is calculated by the big bonus difference calculation means of SB10, and the average number of profits obtained is calculated and output by the big bonus difference average calculation means of SB11. it can. This makes it possible to estimate the average skill of the player by referring to the average number of earned profits during the big bonus.
[0219]
3-1 As described above, game information such as "A", "I", "U", etc. is input to the
[0218]
3-2 As described above, the average of the game information relating to the set gaming machines of the same group can be calculated and output by the group average calculating means of SC02. As a result, for each item of the game information, it is possible to easily understand how much difference has occurred between the average value calculated in business at the game hall and the value in design and specification. The playing field can make various settings for the gaming machine in consideration of the difference.
[0219]
3-3 As described above, the average of the game information calculated by the group-by-group average calculation means of SC02 is classified into each model by the model classification means of SC08, and as shown in FIG. The average value can be output. As a result, the game arcade can be used as one guide when changing the set value of the gaming machine.
[0220]
3-4 As described above, for each piece of gaming information related to gaming machines set in the same group, the respective gaming information is compared, and the gaming machine with the smallest value indicated by the gaming information and the gaming machine with the largest value are displayed. Can be extracted and output. Thereby, the maximum value and the minimum value for each item of the game information can be easily grasped together with the machine number of the corresponding gaming machine, so that the gaming machine of the same model and the same setting value can be used. The range of the business value for each game information can be easily grasped.
[0221]
3-5 As described above, it is possible to classify and output gaming machines within a predetermined reference range and gaming machines outside the predetermined range in relation to the reference value input by the keyboard. As a result, it is possible to easily recognize the gaming machines that are within the reference range and the gaming machines that are not within the reference range from the reference value set by the gaming arcade, so that various settings of the gaming machines can be performed with reference to such information.
[0222]
Next, modifications and features of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) In the above-described embodiment, the internal winning flag signal indicating that the winning combination has been won is composed of an 8-bit data signal and a 1-bit strobe signal, and is already input when the payout signal is input. The example in which the internal winning flag signal is determined to be the internal winning flag signal corresponding to any winning combination and the winning combination is specified has been described, but the present invention is not limited to this. The information may be output from the slot machine so that the
[0223]
(2) In the above-described embodiment, the insertion machine and the replay signal are output from the gaming machine as signals for specifying that the game has been started, and the management device performs the replay role in the gaming machine. The example in which the replay signal is input to specify that the player has won has been described. However, the present invention is not limited to this, and the replay signal is not output, and the start signal and the number of inserted medals that specify that the game has started are specified. In a gaming machine that outputs an input signal for performing a replay combination, the management device may specify that a replay combination has been won by inputting a start signal without inputting an input signal. In addition, any configuration may be used as long as it can identify that the winning combination has won.
[0224]
(3) In the above-described embodiment, an example in which the management device specifies that one game has been started by inputting an input signal for specifying that a game has been started from the gaming machine to the management device. However, the present invention is not limited to this. By inputting a reel control signal output in association with the operating state / stop state of the reels to the management device, the management device determines that one game has been started in the gaming machine. It may be specified. For example, when a plurality of symbols displayed on the
[0225]
(4) In the above-described embodiment, the small-prize winning acquisition rate and the like during the big bonus and other than the big bonus, and the number of small-prize games in one big bonus are calculated and output. However, the present invention is not limited to this example. The small-prize winning acquisition rate and the like during the AT and the non-AT and the number of small-prize games during a series of ATs are calculated and output. You may make it. For example, an AT signal capable of specifying that an AT state has occurred from a gaming machine is input to the
[0226]
(5) In the above-described embodiment, an example in which the information calculated by the
[0227]
(6) In the above-described embodiment, for example, the player inputs (uses) a value owned by the player, such as a medal, and inputs the number of bets to bet on the game result of one game, and then performs a predetermined start operation. , The variable display device is variably started and then stopped, and a predetermined value such as payout of prize coins (including the case where the number of payouts is stored) is given to the player, and one game ends. Although the management device for managing a gaming machine such as a slot machine configured to perform a game has been described, the management device for managing a gaming machine on which a game is played by a player is not limited to the management device for managing a gaming machine such as a slot machine. The present invention can be applied to any management device as long as it is a device.
[0228]
For example, the slot machine (a so-called pachilot) using a game medium such as a pachinko ball or a management device for managing a so-called pachinko game machine may be used. Specifically, a variable display device that derives and displays a display result based on the establishment of a predetermined starting condition is provided, and when the display result that is derived and displayed becomes a specific display result, a specific game state advantageous to the player is provided. A control device that manages a controllable first-class pachinko gaming machine, and can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player even when there is a prize in a predetermined area of an electric accessory to be opened based on a start prize. A management device that manages a second-type pachinko gaming machine that can be controlled to a specific gaming state, and a plurality of display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information based on a winning start and deriving and displaying a display result. It has a variable display device provided, when the display result of the variable display device is a combination of predetermined specific identification information, it is possible to perform control to open a predetermined electric auditors, A management device or the like that manages a third-type pachinko gaming machine capable of performing control to generate or continue a predetermined right as a specific gaming state advantageous to a player when a winning in the electric accessory is made. The present invention can be applied to such cases.
[0229]
(7) In the above-described embodiment, the game information (for example, the
[0230]
(8) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall front view of a slot machine.
FIG. 2 is a block diagram illustrating a gaming system.
FIG. 3 is a diagram for explaining various game information signals transmitted from the slot machine to the management device.
FIG. 4 is a diagram for explaining a symbol arrangement.
FIG. 5 is a diagram for explaining winning combinations.
FIG. 6 is a block diagram for explaining functions of a microcomputer for a management device.
FIG. 7 is a block diagram for explaining functions of a
FIG. 8 is a block diagram for explaining a function of the
FIG. 9 is a block diagram for explaining functions of the
FIG. 10 is a block diagram for explaining a function of the
FIG. 11 is a timing chart for explaining a method for the management device to specify a gaming state of the slot machine based on a signal transmitted from the slot machine.
FIG. 12 is a timing chart for explaining a method of calculating each game information.
FIG. 13 is a diagram for explaining a concept when tabulated information tabulated by a function of the management device microcomputer is output in a form in a predetermined format;
FIG. 14 is a diagram for explaining the concept when tabulated information tabulated by a function of the management device microcomputer is output in a form in a predetermined format;
FIG. 15 is a diagram for explaining the concept when tabulated information tabulated by a function of the management device microcomputer is output in a form.
FIG. 16 is a diagram for explaining the concept when tabulated information tabulated by a function of the management device microcomputer is output in a form in a predetermined format;
FIG. 17 is a diagram for explaining a concept when tabulated information tabulated by a function of the management device microcomputer is output in a form in a predetermined format;
FIG. 18 is a diagram for explaining a concept when tabulated information tabulated by a function of the management device microcomputer is output in a form in a predetermined format;
FIG. 19 is a diagram for explaining a concept when tabulated information tabulated by a function of the management device microcomputer is output in a form in a predetermined format;
FIG. 20 is a diagram for explaining the concept when tabulated information tabulated by a function of the management device microcomputer is output in a form in a predetermined format;
FIG. 21 is a diagram for explaining the concept when tabulated information tabulated by a function of the management device microcomputer is output in a form in a predetermined format;
FIG. 22 is a diagram for explaining the concept when tabulated information tabulated by a function of the microcomputer for a management device is output in a form in a predetermined format.
FIG. 23 is a diagram for explaining a concept when tabulated information tabulated by a function of the microcomputer for a management apparatus is output in a form in a predetermined format;
FIG. 24 is a diagram for explaining the concept when tabulated information tabulated by the function of the management device microcomputer is output in a form in a predetermined format;
FIG. 25 is a diagram for explaining the concept when tabulated information tabulated by a function of the microcomputer for a management apparatus is output in a form in a predetermined format;
FIG. 26 is a diagram for explaining a concept when tabulated information tabulated by a function of the management device microcomputer is output in a form in a predetermined format;
FIG. 27 is a diagram for explaining a concept when tabulated information tabulated by a function of the management device microcomputer is output in a form in a predetermined format;
FIG. 28 is a diagram for explaining the concept when tabulated information tabulated by a function of the management device microcomputer is output in a form in a form;
FIG. 29 is a diagram for explaining the concept when tabulated information tabulated by a function of the management apparatus microcomputer is output in a form in a predetermined format;
FIG. 30 is a diagram illustrating a specific example 1 of a form output format.
FIG. 31 is a diagram illustrating a specific example 2 of a form output format.
FIG. 32 is a diagram illustrating a specific example 3 of a form output format.
FIG. 33 is a diagram illustrating a specific example 4 of a form output format.
FIG. 34 is a diagram illustrating a specific example 5 of a form output format.
FIG. 35 is a diagram illustrating a specific example 6 of the form output format.
FIG. 36 is a diagram illustrating a specific example 7 of a form output format.
FIG. 37 is a diagram illustrating a specific example 7 of a form output format.
[Explanation of symbols]
1 slot machine, 2 liquid crystal display unit, 3 front frame unit, 5 speakers, 20 liquid crystal display device, 22 effect display unit, 23R, 23L, 23C variable display unit, 26 replay display unit, 27 weight display unit, 28 start display unit , 29 insertion instruction display section, 30 credit display section, 31 game number display section, 32 payout display section, 34 operation surface, 35 operation panel, 36a, 36b game effect lamp section, 41L, 41C, 41R stop button, 42 start lever , 45 settlement button, 51 medal slot, 52 medal slot, 53 keyhole, 54 medal payout hole, 70 management device, 71 microcomputer for management device, 72 information input circuit, 73 information output circuit, 74 keyboard, 75 storage device , 76 ROM, 77 RAM, 78 CPU, 79 I / O port To
Claims (5)
遊技場に設置されている管理対象となる複数の遊技機の各々を特定するための遊技機識別情報を設定する遊技機識別情報設定手段と、
前記遊技機識別情報を各遊技機が属する機種別に分類するための設定を行なう機種分類設定手段と、
前記複数の遊技機の各々に設定した確率設定値を入力するための確率設定値入力部と、
前記複数の遊技機から出力される遊技情報を入力する情報入力部と、
該情報入力部に入力された遊技情報を、前記遊技機識別情報設定手段により設定された遊技機識別情報毎に、当該遊技機識別情報から特定される遊技機の確率設定値と対応付けて営業日単位で集計する集計手段と、
前記機種分類設定手段による設定と前記確率設定値入力部により入力された確率設定値とに従って各遊技機識別情報から特定される遊技機の機種および確率設定値を特定し、同一機種および同一確率設定値である遊技機を1つのグループとして設定するグループ設定手段と、
前記集計手段の集計結果を出力する出力手段とを含み、
該出力手段は、1営業日について前記集計手段によって集計された前記遊技情報の集計結果を前記グループ設定手段によって設定されたグループ毎に表示させるための表示用データを出力することを特徴とする、遊技用管理装置。A gaming management device for managing a plurality of gaming machines having a function of changing a degree of advantage for a player according to a probability setting value input by a setting operation,
Gaming machine identification information setting means for setting gaming machine identification information for specifying each of a plurality of gaming machines to be managed installed in the gaming arcade,
Model classification setting means for performing setting for classifying the gaming machine identification information by model to which each gaming machine belongs,
A probability set value input unit for inputting a probability set value set for each of the plurality of gaming machines,
An information input unit for inputting game information output from the plurality of gaming machines,
The game information input to the information input section is associated with the probability setting value of the gaming machine specified from the gaming machine identification information for each gaming machine identification information set by the gaming machine identification information setting means. Counting means for counting on a daily basis,
According to the setting by the model classification setting means and the probability set value input by the probability set value input unit, the model and the probability set value of the gaming machine specified from each game machine identification information are specified, and the same model and the same probability setting are specified. Group setting means for setting a gaming machine as a value as one group;
Output means for outputting a tally result of the tally means,
The output unit outputs display data for displaying a total result of the game information totaled by the total unit for one business day for each group set by the group setting unit. Gaming management device.
前記出力手段は、前記グループ別平均算出手段の算出結果をさらに出力することを特徴とする、請求項1に記載の遊技用管理装置。The game device of the same group set by the group setting means further includes a group-by-group average calculating means for calculating an average of game information for each group from the game information totaled by the totaling means,
The management apparatus according to claim 1, wherein the output unit further outputs a calculation result of the group-by-group average calculation unit.
該機種分類手段による分類に従って同一機種における各グループの遊技情報の平均を1つの機種グループとして設定する機種グループ設定手段とをさらに含み、
前記出力手段は、前記グループ別平均算出手段の算出結果を前記機種グループ設定手段によって設定された機種グループ毎にさらに出力することを特徴とする、請求項2に記載の遊技用管理装置。Model classification means for classifying the average of the game information of each group calculated by the group average calculation means for each model,
Model group setting means for setting an average of game information of each group in the same model as one model group according to the classification by the model classification means,
3. The gaming management device according to claim 2, wherein the output unit further outputs a calculation result of the group-by-group average calculation unit for each model group set by the model group setting unit.
前記グループ設定手段によって設定された同一グループの遊技機について前記集計手段で集計された遊技情報のうち、所定の遊技情報を比較して該遊技情報の示す値が最大であるものを抽出する最大値抽出手段と、
前記グループ設定手段によって設定された同一グループの遊技機について前記集計手段で集計された遊技情報のうち、所定の遊技情報を比較して該遊技情報の示す値が最小であるものを抽出する最小値抽出手段とをさらに含み、
前記出力手段は、前記最大値抽出手段および前記最小値抽出手段の抽出結果をさらに出力することを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技用管理装置。The information input unit inputs a plurality of types of game information output from the gaming machine,
A maximum value for extracting a game information of the same group set by the group setting unit, from among the game information counted by the counting unit, by comparing predetermined game information and extracting a game information having a maximum value indicated by the game information. Extraction means;
A minimum value that compares predetermined game information among game information calculated by the calculation means and extracts the game information having the smallest value indicated by the game information from the game information of the same group set by the group setting means. Extracting means,
4. The gaming management device according to claim 1, wherein the output unit further outputs an extraction result of the maximum value extraction unit and the minimum value extraction unit.
前記集計手段により集計された遊技情報の示す値が、前記評価基準値入力部に入力された評価基準値との関係において予め定められた基準を満たすか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により前記基準を満たすと判定された遊技機と、前記判定手段により前記基準を満たさないと判定された遊技機とに分類する判定結果分類手段とをさらに含み、
前記出力手段は、前記判定結果分類手段によって分類された分類毎に前記遊技情報の集計結果を表示させるための表示用データをさらに出力することを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技用管理装置。An evaluation criterion value input unit for inputting an evaluation criterion value for evaluating the aggregation result of the aggregation means,
Determining means for determining whether the value indicated by the game information aggregated by the aggregation means satisfies a predetermined criterion in a relationship with the evaluation criterion value input to the evaluation criterion value input unit,
The game machine further determined to satisfy the criterion by the determination means, and further includes a determination result classification means to classify the game machine determined to not satisfy the criterion by the determination means,
The method according to any one of claims 1 to 4, wherein the output unit further outputs display data for displaying a totaling result of the game information for each classification classified by the determination result classification unit. A game management device according to the present invention.
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