JP2004154438A - 遊技機及びプログラム - Google Patents

遊技機及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2004154438A
JP2004154438A JP2002324533A JP2002324533A JP2004154438A JP 2004154438 A JP2004154438 A JP 2004154438A JP 2002324533 A JP2002324533 A JP 2002324533A JP 2002324533 A JP2002324533 A JP 2002324533A JP 2004154438 A JP2004154438 A JP 2004154438A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
input
range
stop
winning combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2002324533A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002324533A priority Critical patent/JP2004154438A/ja
Publication of JP2004154438A publication Critical patent/JP2004154438A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】遊技者各々の有する目押し技術の熟練度に応じた公平な遊技性を提供することができるようにした遊技機を提供する。
【解決手段】スロット遊技機10は、所謂「すべり」停止制御を行う遊技機であって、その「すべり」停止制御をするための「すべりコマ数」の入力をタッチセンサに接触することにより入力する手段と、当該「すべりコマ数」を入力する手段により入力が行われた「すべりコマ数」に基づいて「すべり」停止制御を行う手段と、「すべりコマ数」を入力する手段により入力が行われた「すべりコマ数」に基づいて大当たり移行確率や還元配当等の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有する。
【選択図】 図24

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロット遊技機等の遊技機及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
一般に、スロット遊技機では、遊技メダル、遊技コインといった遊技媒体に基づく遊技結果に応じて遊技者に付与するための遊技媒体を還元し得る遊技が行われ、加えて遊技者の期待感を高め、遊技の楽しさを増大させるような演出が行われる。
【0003】
また、このように投入された遊技媒体と、還元された遊技媒体と、の比率、所謂、還元率が同じであっても、その還元された遊技媒体により遊技性が異なり、遊技者を楽しませる要因となる。例えば、還元率が同じであっても、「ローリスク・ローリターン」、「ハイリスク・ハイリターン」等、各種の設定に基づいて、様々な遊技性が提供されている。
【0004】
一方、上述したスロット遊技機では、内部抽選に当選し、特別遊技の役が成立している場合であっても、回転しているリールの図柄を把握してちょうど良いタイミングで停止させることができなければ特別遊技を実行することができない。このような回転しているリールの図柄を把握してちょうど良いタイミングで停止させるという目押し操作は、熟練者では容易であっても、初心者では非常に難しく、せっかく内部抽選に当選することにより特別遊技の役が成立していても、なかなか図柄を揃えることができずに、すぐに特別遊技を実行することができない場合が多い。
【0005】
上述した目押し操作を補助するための機能を備えた遊技機の一例として、遊技者によりストップボタンが操作されても直ちにリールの図柄が停止せず、図柄が何コマ分か変動表示を維持して停止するといった、いわゆる「すべり」停止制御を行う遊技機が知られている。
【0006】
しかし、従来のスロット遊技機では、遊技場の管理者により、予め固定された、大当たり移行確率、配当、還元率に設定されているため、遊技者により、その確率、配当を決定することはできず、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できなかった。
【0007】
また、この大当たり移行確率、還元配当、還元率は、遊技機内部に備えられた切り替えスイッチにより変更可能であったが、遊技者自身が切り替えを行うことはできなかった。
【0008】
さらに、「すべり」停止制御が行われる図柄のコマ数、即ち、「すべりコマ」数(以下、「すべりコマ数」という。)は、予め固定された数値に設定されているため、遊技者により、その「すべりコマ数」を決定することはできなかった。特に技術介入性の高いこの種の遊技機では、遊技者によって熟練度の差が大きいため、「すべりコマ数」が低く設定されている場合には、初心者には酷な遊技となり、「すべりコマ数」が高く設定されている場合には、熟練者にとっては、手応えのない遊技となる場合もある。
【0009】
そこで、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当の遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を切り替え可能な遊技機が提案されており、この遊技機によると、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できるというものである(例えば、特許文献1参照)。
【0010】
【特許文献1】
特開2001−347042号公報(第7−9頁、第11図)
【0011】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当を設定することのみでは、遊技者が所望とする遊技が明確ではなく、遊技者の各々に対するサービスが極め細かいものとはいえない。つまり、遊技者にとって、どのような要因があって、大当たり移行確率、還元配当、還元率を設定したかは、大当たり移行確率、還元配当だけでは判断がつかない。例えば、長時間遊技を行いたい遊技者と、短時間遊技を行いたい遊技者と、では、大当たり移行確率、還元配当は異なる。
【0012】
また、少ない遊技媒体を投入することにより遊技を行いたい遊技者と、多くの遊技媒体を投入することにより遊技を行いたい遊技者と、では、大当たり移行確率、還元配当は異なる。
【0013】
更には、上述したような設定を変更したとしても、還元の結果及び経過の変化が明確ではなく、設定を変更することの意義が問われるおそれもある。また、このような遊技機においては、微妙な設定変更を行うことも可能であるが、その違いが明確でないと微妙な設定を行うこともなくなるおそれもある。
【0014】
更にまた、このような遊技機では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当を設定することはできたが、上述した「すべりコマ数」を遊技者の所望とする数値に設定することはできなかった。
【0015】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が、所望とする遊技を容易に選択できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0016】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、変動表示維持手段により変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行うための範囲入力手段と、当該範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定する範囲設定手段と、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を備えたことを特徴とする。
【0017】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0018】
(1) 複数の識別情報画像を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行うための入力手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部抽選決定手段により決定された内部当選役と、前記入力手段により行われた停止入力と、に基づいて、停止表示させる停止表示手段と、当該停止表示手段により停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与する配当付与手段と、前記入力手段により停止入力が行われたときには、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記停止表示手段により停止表示される複数の識別情報画像を、所定範囲に限り変動表示を維持し得る変動表示維持手段と、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、を備えた遊技機であって、前記変動表示維持手段により変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行うための範囲入力手段と、当該範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定する範囲設定手段と、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0019】
(1) 記載の発明によれば、「前記変動表示維持手段により変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行うための範囲入力手段と、当該範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定する範囲設定手段と、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者は、自分の熟練度に応じて所望とする「すべりコマ数」を自由に選択して入力することができるので、例えば、初心者であれば、「すべりコマ数」が多くなるように入力を行い、熟練者であれば、「すべりコマ数」が少なくなるように入力を行うというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技を提供することが期待できる。
【0020】
(2) 前記仕様値変更手段は、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更するものであって、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲が小さいほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更する機能を有することを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0021】
(2) 記載の発明によれば、「前記仕様値変更手段は、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更するものであって、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲が小さいほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更する機能を有する」ので、「すべりコマ数」が多い場合には、役が成立したことにより遊技者に付与される配当も少なくなり、又、「すべりコマ数」が少ない場合には、役が成立したことにより遊技者に付与される配当も多くなるので、例えば、初心者であれば、賞与されるメダルの量は少ないが、「すべりコマ数」が多くなるように選択を行い、熟練者であれば、賞与されるメダルの量が多くなるように、「すべりコマ数」が少なくなるように選択を行うというように、熟練者であっても、初心者であっても、遊技者各々の有する熟練度に応じた公平な遊技性を提供することが期待できる。
【0022】
また、本発明は以下の発明を含むものでもある。
【0023】
前記仕様値変更手段は、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更するものであって、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲が大きいほど前記配当数が少なくなるように当該配当数を変更する機能を有するものであることを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0024】
(3) 複数の識別情報画像を変動表示せしめる変動表示ステップと、内部当選役を決定せしめる内部当選役決定ステップと、前記変動表示手ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行わしめるための入力ステップと、前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部抽選決定ステップにより決定された内部当選役と、前記入力ステップにより行われた停止入力と、に基づいて、停止表示せしめる停止表示ステップと、当該停止表示ステップにより停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与せしめる配当付与ステップと、前記入力ステップにより停止入力が行われたときには、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役に基づいて、前記停止表示ステップにより停止表示される複数の識別情報画像を、所定範囲に限り変動表示を維持せしめ得る変動表示維持ステップと、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記変動表示維持ステップにより変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行わしめるための範囲入力ステップと、当該範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定せしめる範囲設定ステップと、前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、かつ、前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめる機能を有することを特徴とするプログラム。
【0025】
(3) 記載の発明によれば、「前記変動表示維持ステップにより変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行わしめるための範囲入力ステップと、当該範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定せしめる範囲設定ステップと、前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、kつ、前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめる機能を有する」ので、遊技者は、自分の熟練度に応じて所望とする「すべりコマ数」を自由に選択して入力することができるので、例えば、初心者であれば、「すべりコマ数」が多くなるように入力を行い、熟練者であれば、「すべりコマ数」が少なくなるように入力を行うというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技を提供することが期待できる。
【0026】
また、本発明は以下に示す発明を含むものでもある。
【0027】
前記仕様値変更ステップは、前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更せしめるものであって、前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲が小さいほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更せしめる機能を有することを特徴とする(3)記載のプログラム。
【0028】
さらに、また、本発明は以下に示す発明も含むものでもある。
【0029】
前記仕様値変更ステップは、前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更せしめるものであって、前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲が大きいほど前記配当数が少なくなるように当該配当数を変更せしめる機能を有することを特徴とする(3)記載のプログラム。
【0030】
【用語の定義等】
「所定範囲に限り変動表示を維持し得る」とは、遊技者によりストップボタンが操作されても、ストップボタンが操作された瞬間に変動表示している図柄(コマ)が直ちに停止せずに、複数コマの範囲分(一般に、1〜4コマ)、変動表示を維持して停止表示されることを指すものである。リール上の狙った図柄が滑り落ちたように見えることから、いわゆる「すべり」と呼ばれる。これにより、大当たりとなる図柄などを一点で狙えなくとも、「すべりコマ」の範囲に入るようにすれば、大体の見当をつけた狙いでも大当たりとなる図柄を揃える事ができるという期待が高まる。
【0031】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用し、遊技に必要な複数種類の識別情報画像を可変表示する可変表示装置として複数の機械式リールを用いた実施形態により説明する。
【0032】
[遊技機の構成]
スロット遊技機10の概略を示す図を図1に示す。
【0033】
スロット遊技機10の外周を覆う筐体12は、本体部11と扉13とから構成されている。スロット遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、矩形状の表示窓14が設けられている。
【0034】
筐体12の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3個のリール26L、26C、26Rが回転自在に設けられている。これらのリール26L、26C、26Rの各々は、上述した表示窓14を介して視認可能に設けられている。また、リール26L、26C、26Rは、後述する如く、表示窓14を介して、リール26L、26C、26Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。そしてリール26L、26C、26Rの各々の回転が停止したときには、1リール毎に3つの外周面に描かれた図柄が表示窓14を介して視認されるように停止するのである。
【0035】
また、この表示窓14の下方には、表示装置30が設けられている。この表示装置30は、液晶ディスプレイであり、後述する如く、遊技内容を報知画像、遊技者を楽しませるための演出画像等、様々な画像が表示される。
【0036】
また、この表示装置30には、タッチセンサ56(図14参照)が備えられており、各種の操作を可能としている。
【0037】
また、表示装置30の下方には、略水平の台座部28が設けられており、その上面右側には、メダル投入口31が設けられている。また、台座部28の上面左側には、1回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているメダルのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているメダルのうち1回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。
【0038】
この1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、図2に示す如く、3個のリール各々の視認可能な3つの図柄のうち、各々中央の図柄の組合せからなる入賞ラインL1のみが遊技結果の判定に対して有効(以下、遊技結果の判定に対して有効となる図柄の組合せを「有効ライン」と称する)となる。また、2−BETスイッチ22を操作したときには、上述の有効ラインの他に、3個のリール各々の視認可能な3つの図柄の内、各々上側の図柄の組合せ、又は各々下側の図柄の組合せからなる入賞ラインL2A及び入賞ラインL2Bを加えた、合計3本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0039】
更に、最大BETスイッチ24を操作したときには、既に投入されているメダルが3枚以上であるときには、上述の有効ラインの他に、リール26L上の上側の図柄、リール26C上の中央の図柄、リール26R上の下側の図柄の組合せからなる入賞ラインL3Aと、リール26L上の下側の図柄、リール26C上の中央の図柄、リール26R上の上側の図柄の組合せからなる入賞ラインL3Bと、を加えた5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの各々については後述する。但し、既に投入されているメダルの残数が2枚の場合には、5つの入賞ラインの内のL1、L2A及びL2Bの3つのみが、また、既に投入されているメダルの残数が1枚の場合には、5つの入賞ラインの内のL1のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓14の側方にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【0040】
これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至るのである。
【0041】
図1に示す如く、台座部28の前面の左側には、スタートレバー32が傾動可能に設けられている。このスタートレバー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した3つのリール26L、26C、26Rの回転が一斉に開始される。3つのリール26L、26C、26Rが回転したときには、リール26L、26C、26Rの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓14において変動表示されることとなる。
【0042】
上述した3つのリール26L、26C、26Rのリール回転速度が所定の速度に達したときには後述するリール停止ボタン34L、34C、34Rの遊技者による操作が有効となる。
【0043】
台座部28の前面の中央には、3個のリール停止ボタン34L、34C、34Rが設けられている。リール停止ボタン34Lはリール26Lに対応し、リール停止ボタン34Cはリール26Cに対応し、リール停止ボタン34Rはリール26Rに対応している。リール停止ボタン34Lを遊技者が押動操作したときには、リール26Lが停止し、リール停止ボタン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26Cが停止し、リール停止ボタン34Rを遊技者が押動操作したときには、リール26Rが停止するようになされている。
【0044】
スタートレバー32の左側には、払出しボタン36が設けられている。遊技者が払出しボタン36を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口38から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部40に溜められる。
【0045】
また、このメダル受け部40の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ46(図14参照)から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口42が設けられている。
【0046】
上述したリール26L、26C、26Rの各々の外周面に描かれている図柄を図3に示す。リール26L、26C、26Rの各々に21個ずつの図柄が描かれており、「青7」、「赤7」、「BAR」、「プラム」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄で構成されている。各図柄には”01”〜”21”のコードナンバーが付され、後述するROM108にデータテーブルとして格納されている。各リール26L、26C、26Rに描かれている図柄列は矢印方向に移動するように回転駆動する。そして、各リールの回転が停止したときの図柄が入賞図柄になった場合には、所定の量のメダルの払い出しが行われる。
【0047】
特に所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定の期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態(ボーナスゲーム)となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(ビッグボーナスと称し、以下「BB」と表す)、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(レギュラーボーナスと称し、以下「RB」と表す)がある。
【0048】
また、スロット遊技機においては、有効ラインに沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【0049】
図4に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、役物を除き、3枚掛けで遊技した場合のものである。
【0050】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、1枚のメダルが払い出される。
【0051】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、2枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。
【0052】
「RB」は、BB作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、BB作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときにRB遊技状態に移行する(いわゆる「JACIN」)。払出枚数は、BB作動中以外の場合が15枚、BB作動中の場合が6枚である。また、このRB遊技状態では、メダルを1枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」が揃うことで、15枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0053】
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。
【0054】
BB作動中およびRB作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0055】
図5は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブル群を概念的に示している。この確率抽選テーブル群から諸条件に応じて、確率抽選テーブルが選択される。ここで該条件としては、BB遊技状態やRB遊技状態等のゲーム状態の他、後述するように、遊技者が設定する「すべりコマ数」がある。
【0056】
この確率抽選テーブルの一例として、一般遊技中における確率抽選テーブルTS3を図6に示す。ここで、TS3の「S3」は投入メダル数が3枚であることを示している。そして、投入メダル数が2枚、3枚と増えることにより、各入賞の発生確率は高くなる。いずれの確率抽選テーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【0057】
図7は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施形態では、RBおよびBBは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、BBおよびRB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BBおよびRBの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【0058】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に00H、すなわち何もセットされていない場合に、BBおよびRB以外の内部当選役が内部当選した場合は、00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に00Hの格納されている場合に、BBが内部当選したときは20Hを格納し、同様にRBが内部当選したときは10Hを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、BBおよびRBに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグが00H以外の場合に、BBもしくはRBに内部当選した場合には、すでに格納されているヒットリクエストは維持されたままで、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)の所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数(BBストック数もしくはRBストック数)に加算されるようにしている。
【0059】
図8、図9は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。BB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに20Hが格納されている状態で、BB内部当選中一般遊技状態とも表現される。RB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに10Hが格納されている状態で、RB内部当選中一般遊技状態とも表現される。BB作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、BB中一般遊技状態とも表現される。RB作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、RB遊技状態とも表現される。
【0060】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施形態では、停止操作位置と、停止制御位置を1対1の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用しても良く、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【0061】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【0062】
例えば、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。
【0063】
ここで、通常のスロット遊技機は、「すべりコマ数」が通常4コマであるが、本実施形態の遊技機の「すべりコマ数」は、遊技者の目押し技術のレベル等に応じて、遊技者が自由に設定することができる。そして、本実施形態のリール制御は、遊技者が設定した「すべりコマ数」の範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。一方、遊技者が設定した「すべりコマ数」の範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在する場合には、その入賞役が成立するような位置で停止制御される。
【0064】
他の例として、遊技者が「すべりコマ数」を4コマと設定し、「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【0065】
図10は、図8又は図9に示した停止テーブル群に基づいて停止制御される場合の、各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図8又は図9に示すように停止テーブル群を選択することによって、一般遊技状態にはBBおよびRBが入賞しないようにすることができる。
【0066】
次に、図11、図12を参照して、使用される停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、各リール26L、26C、26Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。ここで「停止操作位置」とは、各リール26L、26C、26Rに対応して設けられたリール停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたとき、入賞ラインL1に位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【0067】
また、「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、入賞ラインL1の位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施形態では、遊技者が設定した「すべりコマ数」を4コマとしている。例えば、右のリール26Rの回転中において、コードナンバー”08”の「青7」が入賞ラインL1の位置に到達したとき、リール停止ボタン34Rが操作された場合、コードナンバー”12”の「プラム」を入賞ラインL1の位置に停止表示するように右のリール26Rを停止制御することができる。
【0068】
ここで、図11は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。図11において、左のリール26Lの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”、”05”、”08”、”13”又は”18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Replay」又は「BAR」である。
【0069】
図11において、中央のリール26Cの「停止制御位置」は、コードナンバー”03”、”08”、”12”、”16”又は”19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。
【0070】
図11において、右のリール26Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”01”、”05”、”10”、”14”又は”18”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Replay」である。
【0071】
以上のように、図11に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール26L、26C、26Rの停止制御に使用された場合には、入賞ラインL3Bに沿って「Replay−Replay−Replay」又は「BAR−Replay−Replay」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【0072】
図12は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、再遊技に内部当選したゲームにおいて、上述の図8又は図9の選択テーブルにより全入賞役入賞不成立停止テーブル群が選択された場合に使用されるか否かが決定される。ここで、左のリール26L及び中央のリール26Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。
【0073】
図12において、右のリール26Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”、”06”、”11”、”15”又は”19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「Replay」は配置されていない。
【0074】
以上のように、図12に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール26L、26C、26Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓14L内の下段の位置に「Replay」又は「BAR」が停止表示され、中央及び右の表示窓14C、14R内の中段の位置に「Replay」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【0075】
[遊技機の基板構成]
また、スロット遊技機の筐体内部を示す概略図を図13に示す。なお、この図13は、スロット遊技機10における扉13を開放したものである。
【0076】
スロット遊技機10には、図13に示す如く、各種の装置、各種の制御基板(図示せず)が内蔵されている。
【0077】
[遊技機の制御部の構成]
また、この筐体12内部には、還元率設定スイッチ72が備えられており、遊技場の係員の操作に基づいて、予め還元率の設定が行われる。なお、本実施形態における遊技機では、複数段階の還元率に設定できるようにしてもよい。
【0078】
スロット遊技機10における回路構成を示すブロック図を図14に示す。
【0079】
上述したスタートレバー32は、主制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートレバー32から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0080】
なお、「CPU106」は、請求項に記載された「変動表示手段」、「内部当選役決定手段」、「入力手段」、「停止表示手段」、「配当付与手段」、「変動表示維持手段」、「仕様値設定手段」、「範囲入力手段」、「範囲設定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を構成するものに相当する。
【0081】
また、上述したインターフェイス回路群102には、リール停止ボタン34L、34C、34R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払出しボタン36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0082】
なお、「リール停止ボタン34L、34C、34R」は、請求項に記載された「入力手段」の一部を構成するものに相当する。
【0083】
更に、インターフェイス回路群102には、メダルカウンタ52及びメダル通過センサ54も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0084】
更にまた、インターフェイス回路群102には、タッチセンサ56が備えられており、その表示装置30に表示されるすべりコマ数設定画面を触接することにより、「すべりコマ数」の値等を含んだ触接信号を供給することになる。
【0085】
なお、「タッチセンサ56」及び「表示装置30」は、請求項に記載された「範囲入力手段」の一部を構成するものに相当する。
【0086】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロット遊技機10の全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。
【0087】
また、本実施形態におけるプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【0088】
(A)「複数の識別情報画像を変動表示せしめる変動表示ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【0089】
(B)「内部当選役を決定せしめる内部当選役決定ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【0090】
(C)「前記変動表示手ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行わしめるための入力ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【0091】
(D)「前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部抽選決定ステップにより決定された内部当選役と、前記入力ステップにより行われた停止入力と、に基づいて、停止表示せしめる停止表示ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【0092】
(E)「当該停止表示ステップにより停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与せしめる配当付与ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【0093】
(F)「前記入力ステップにより停止入力が行われたときには、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役に基づいて、前記停止表示ステップにより停止表示される複数の識別情報画像を、所定範囲に限り変動表示を維持せしめ得る変動表示維持ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【0094】
(G)「遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【0095】
(H)「前記変動表示維持ステップにより変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行わしめるための範囲入力ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【0096】
(I)「当該範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定せしめる範囲設定ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【0097】
(J)「前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップ」をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【0098】
また、ステップ(F)は、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるものである。
【0099】
このようなプログラムを実行させることにより、遊技者は、自分の熟練度に応じて所望とする「すべりコマ」数を自由に選択して入力することができるので、例えば、初心者であれば、「すべりコマ数」が多くなるように入力を行い、熟練者であれば、「すべりコマ数」が少なくなるように入力を行うというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技を提供することが期待できる。
【0100】
更に、ROM108は、スタートレバー32を遊技者が操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルのデータ、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置30において表示される画像データも記憶する。
【0101】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグ、変数の値及び遊技者により設定された「すべりコマ数」のデータを一時的に記憶する。
【0102】
なお、「ROM108」は、請求項に記載された「変動表示手段」、「入力手段」、「停止表示手段」、「配当付与手段」、「変動表示維持手段」、「仕様値設定手段」、「範囲入力手段」、「範囲設定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を構成するものに相当する。
【0103】
また、「RAM110」は、請求項に記載された「変動表示手段」、「入力手段」、「停止表示手段」、「配当付与手段」、「変動表示維持手段」、「仕様値設定手段」、「範囲入力手段」、「範囲設定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を構成するものに相当する。
【0104】
CPU106には、基準クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路112及び分周期114と、サンプリングされる乱数を発生させる乱数発生器116及びサンプリング回路118とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ROM108に記憶されたプログラムに基づいて、CPU106の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器116及びサンプリング回路118は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0105】
なお、「乱数発生器116」は、請求項に記載された「内部当選役決定手段」の一部を構成するものに相当する。
【0106】
乱数発生器116は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路118は、スタートレバー32が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM108内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0107】
入出力バス104には、リール26L、26C、26Rを駆動させるためのモータ制御装置122も接続されている。
【0108】
また、モータ制御装置122には、モータ駆動回路124が接続されている。モータ駆動回路124には、上述した3つのリール26L、26C、26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ62L、62C、62Rが接続されている。ステッピングモータ62L、62C、62Rの各々は、3つのリール26L、26C、26Rの内部に設けられ、ステッピングモータ62L、62C、62Rの回転シャフトがリール26L、26C、26Rの回転中心となるように、リール26L、26C、26Rは、ステッピングモータ62L、62C、62Rに設けられている。
【0109】
リール26L、26C、26Rの回転が開始された後、ステッピングモータ62L、62C、62Rの各々に供給される駆動パルスの数が計算され、その計算値はRAM110の所定エリアに書き込まれる。リール26L、26C、26Rからは1回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはモータ駆動回路124を介してCPU106に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM110で計算されている駆動パルスの計算値が「0」にクリアされる。これにより、RAM110内には、各リール26L、26C、26Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計算値が格納される。
【0110】
上記のようなリール26L、26C、26Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM108内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール26L、26C、26Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0111】
更に、ROM108内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール26L、中央のリール26C、右のリール26Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0112】
また、リール停止ボタン34L、34C、34Rを遊技者が操作したタイミングでモータ駆動回路124から送られる操作信号、抽選により決定された「停止テーブル」、及びRAM110に記憶された遊技者が設定した「すべりコマ数」のデータに基づいて、CPU106は、リール26L、26C、26Rを停止制御する駆動制御命令をモータ駆動回路124に送る。
【0113】
そして、CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ制御装置122を介して、モータ駆動回路124により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ62L、62C、62Rに供給される。なお、駆動制御命令には、リール回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ62L、62C、62Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、リール回転速度の制御も行う。
【0114】
CPU106が、上述した如き、ステッピングモータ62L、62C、62Rに対する制御をすることにより、リール26L、26C、26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、リール回転速度の制御を行うことができるのである。
【0115】
なお、リール26L、26C、26Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路126に接続されている。リール26L、26C、26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路126に供給され、所定の信号に変換された後、モータ制御装置122に供給される。
【0116】
CPU106は、供給された回転角度位置より、表示窓14を介して遊技者に視認可能に表示される図柄を特定することができるのである。
【0117】
また、入出力バス104には、電飾ランプ44を駆動するためのランプ駆動回路128も接続されており、CPU106は、遊技状態に応じて電飾ランプ44を点灯駆動させるのである。
【0118】
更に、入出力バス104には、スピーカ46を駆動するためのスピーカ駆動回路130も接続されており、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路130に供給する。このようにすることより、スピーカ46から所定の音声が発せられるのである。
【0119】
更にまた、入出力バス104には、表示装置30に画像表示の制御を行うための表示制御装置134も接続されている。また、その表示制御装置134には、表示装置30が接続されている。このCPU106は、後述するが如く、ROM108に記憶されているデータ等を読み出し、そのデータを表示制御装置134に供給することにより、表示装置30には、画像が表示されるのである。
【0120】
[テーブルの説明]
ROM108には、図15に示す如き「確率抽選テーブルを決定するテーブル」が記録されている。この図15に示す如き「確率抽選テーブルを決定するテーブル」内の確率抽選テーブルは、遊技者の操作により入力された「すべりコマ数」に基づいて決定されるものである。
【0121】
一例として、図15を一般遊技中に3枚のメダルを投入した場合の「確率抽選テーブルを決定するテーブル」とすると、遊技者が設定した「すべりコマ数」を「K1」〜「K2」の範囲である場合は、確率抽選テーブル(TS3−K1)が選択される。なお、本実施形態では、Kに続く数字が大きいほど、「すべりコマ数」が大きいものとする。
【0122】
また、「すべりコマ数」が「K3」〜「K4」の範囲である場合は、確率抽選テーブル(TS3−K3)が選択される。
【0123】
図16は確率抽選テーブル(TS3−K1)、確率抽選テーブル(TS3−K3)及び確率抽選テーブル(TS3−K5)を一例として示したものである。
【0124】
確率抽選テーブル(TS3−K1)と確率抽選テーブル(TS3−K3)を比較すると、「BB」及び「RB」の内部当選の当選確率は同じであるが、確率抽選テーブル(TS3−K3)より確率抽選テーブル(TS3−K1)の方が、「BB」及び「RB」以外の内部当選役の当選確率が高く設定されている。
【0125】
その結果、確率抽選テーブル(TS3−K1)が選択された場合の方が、確率抽選テーブル(TS3−K3)が選択される場合よりも、「BB」及び「RB」の入賞以外に入賞する可能性が高くなる。
【0126】
したがって、「すべりコマ数」の設定を「K3」〜「K4」に設定する場合よりも、「K1」〜「K2」に設定する方が、「すべりコマ数」は少なく設定されることとなるが、「BB」及び「RB」以外の内部当選確率が高く設定されることになるため、「すべりコマ数」を「K1」〜「K2」に設定した者は、「K3」〜「K4」に設定した者よりも、高配当を期待することができる。
【0127】
一方、「すべりコマ数」を「K5」〜「K6」に設定した初心者にとっては、「K3」〜「K4」に設定する場合よりも高配当を期待することはできないが、「すべりコマ数」が多く設定されることになるため、入賞図柄とは少しずれたタイミングでリール停止ボタンを押したとしても、入賞する可能性が高くなる。したがって、初心者であっても、遊技に対する興味が減退せずに遊技を楽しむことができる。
【0128】
なお、本実施形態においては、一般遊技中の「確率抽選テーブルを決定するテーブル」を例としているが、本発明はこれに限らず、この他にもBB内部当選中、RB内部当選中、BB作動中及びRB作動中の各「確率抽選テーブルを決定するテーブル」が存在するが、ここではその説明を省略するようにしている。
【0129】
また、本実施形態においては、「すべりコマ数」が多く設定された場合に、「BB」及び「RB」以外の入賞役の内部当選確率が高く設定され、「すべりコマ数」が少なく設定された場合には、「BB」及び「RB」以外の入賞役の内部当選確率が低く設定される遊技機を例としているが、本発明はこれに限らず、「すべりコマ数」が多く設定された場合に、「BB」及び「RB」の内部当選確率が高く設定され、「すべりコマ数」が多く設定された場合には、「BB」及び「RB」の内部当選確率が低く設定される遊技機であってもよい。
【0130】
更に、本実施形態においては、「すべりコマ数」が多く設定された場合に、「BB」及び「RB」以外の入賞役の内部当選確率が高く設定される遊技機を例としているが、本発明はこれに限らず、「すべりコマ数」によって、入賞時における払出し枚数を増減させることにより、配当に変化を与える結果、遊技者の所望する遊技性を提供することができる遊技機であってもよい。
【0131】
一例として、図17を一般遊技中に3枚のメダルを投入した場合の入賞役に対応する「払出し枚数テーブルを決定するテーブル」とすると、「すべりコマ数」が「K1」〜「K2」の範囲である場合は、払出し枚数テーブル(TS3−H1)が選択される。
【0132】
また、すべりコマ数が「K3」〜「K4」の範囲である場合は、払出し枚数テーブル(TS3−H3)が選択される。
【0133】
図18は、払出し枚数テーブル(TS3−H1)、払出し枚数テーブル(TS3−H3)及び払出し枚数テーブル(TS3−H5)を一例として示したものである。
【0134】
払出し枚数テーブル(TS3−H1)と払出し枚数テーブル(TS3−H3)を比較すると、払出し枚数テーブル(TS3−H1)の方が、入賞役の払出し枚数が多くなっている。
【0135】
したがって、「すべりコマ数」の設定を「K1」〜「K2」に設定すると、「K3」〜「K4」と比較して「すべりコマ数」が少なく設定されることになるが、入賞役の払出し枚数が多く設定されることになるため、遊技者が「K1」〜「K2」に設定した場合には、通常の者と比較して、賞与されるメダルの量が多くなる。
【0136】
一方、「K5」〜「K6」に設定した初心者にとっては、「K3」〜「K4」に設定する場合よりも高配当を期待することはできないが、「すべりコマ数」を通常より多く設定できるため、入賞図柄とは少しずれたタイミングでリール停止ボタンを押したとしても、入賞する可能性が高くなる。したがって、初心者であっても、遊技に対する興味が減退せずに遊技を楽しむことができる。
【0137】
また、本実施形態においては、遊技者の設定する「すべりコマ数」によって確率抽選テーブルや払出し枚数テーブルを決定することにより、遊技者の目押し技術のレベルに応じて、遊技者の所望とする遊技性を提供できる遊技機であったが、本発明はこれに限らず、「すべりコマ数」によって、BB中一般遊技状態における最大ゲーム回数、RBゲーム可能回数、RBゲーム入賞可能回数を増減すること及びBB中一般遊技状態でJACINに移行する回数を増減することにより、配当に変化を与える結果、遊技者の所望する遊技性を提供できる遊技機であってもよい。
【0138】
以上のように、遊技者に選択された「すべりコマ数」に応じて、「確率抽選テーブル」や「入賞役の払出し数」等を変更することにより、遊技者各々の有する目押し技術の熟練度に応じた公平な遊技性を提供することが期待できる。
【0139】
[遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を図19に示す。
【0140】
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路100から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0141】
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、主制御回路100から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0142】
更に、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0143】
上述したVDP212には、主制御回路100から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データや、操作用の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が接続されている。更に、VDP212には、表示装置30を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
【0144】
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路100から発せられた画像表示命令に応じて表示装置30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。主制御回路100から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、操作用画像表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0145】
また、画像データ用ROM216は、上述した如く、操作用の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置30の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【0146】
上述した操作用の画像データは、表示装置30において、画像が一連の動作をする態様を表示することに必要となる画像データ含むものである。
【0147】
次に、上述したビデオRAM214に生成される画像データの概念を示す概略図を図20に示す。
【0148】
図20に示す如く、画面表示命令によってビデオRAM214に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置30に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。なお、図20においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、表示装置30に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【0149】
主制御回路100から操作用画像表示命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報画像である操作用の画像データを示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置30に操作用の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0150】
また、主制御回路100からキャラクタ表示命令が発せられたときには、VDP212は、キャラクタ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置30にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0151】
更にまた、主制御回路100から背景表示命令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置30に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0152】
VDP212は、ビデオRAM214に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM214から読み出し、これを表示信号として駆動回路218に供給するのである。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、表示装置30に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【0153】
[画面の表示例]
上述した如く画像データをビデオRAM214上に記録することによって表示装置30に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図21に示すようになる。
【0154】
この表示装置30は、リール26L、26C、26Rの各々とは異なり、スロット遊技のサブ画面として用いられるものである。
【0155】
そして、図21と図22は、表示装置30におけるすべりコマ数設定画面を示す概略図である。
【0156】
図21で、「すべりコマ数の設定をしますか?」という画面で、遊技者が触接することにより、「はい」が選択された場合は図22に示すように「すべりコマ数設定画面」という画像が表示される。「すべりコマ数設定画面」では、すべりコマ数表示画像と、テンキー画像と、各種の操作ボタンと、が表示されている。
【0157】
遊技者がテンキー画像を触接することにより、すべりコマ数表示画像にすべりコマ数が表示される。そして、遊技者が「決定ボタン」を触接することにより、その遊技者が行う遊技機の「すべりコマ数」が設定されることとなる。
【0158】
なお、本実施形態では、遊技者が表示装置30を触接することにより、「すべりコマ数」を設定するようにしたが、本発明はこれに限らず、スタートレバー32のような、レバーを上下する「すべりコマ数設定レバー」を台座部28に設けて、「すべりコマ数」を設定するものであってもよい。
【0159】
[遊技機の動作説明]
上述したスロット遊技機10を制御するサブルーチンを図23から図30に示す。なお、図23に示すサブルーチンは、予め実行されているスロット遊技機10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0160】
以下においては、スロット遊技機10は予め起動されており、上述したCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0161】
[主制御処理ルーチン]
最初に、図23に示す如く、すべりコマ数設定処理(ステップS11)を実行する。この処理において、CPU106は、後述する如く、遊技者の操作に基づいて仕様値を設定する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
【0162】
次いで、遊技内容制御処理を実行する(ステップS12)。この処理において、CPU106は、後述する如く、遊技の主目的である遊技内容の制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0163】
[すべりコマ数設定処理ルーチン]
ステップS11で呼びだされるすべりコマ数設定処理ルーチンでは、報知/選択画像表示処理を実行する(ステップS21)。この処理においてCPU106は、図21に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
【0164】
次いで、すべりコマ数を設定するか否かを判断する(ステップS22)。この処理において、CPU106は、RAM110に位置付けられたすべりコマ数の設定をすると判別した場合には、ステップS23に処理を移し、すべりコマ数の設定をしないと判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0165】
次いで、すべりコマ数設定処理を実行する(ステップS23)。具体的には、この処理においては、図22の「決定ボタン」が操作された場合に、CPU106は、遊技者により設定された「すべりコマ数」のデータをRAM110に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移す。
【0166】
次いで、テーブル参照処理を実行する(ステップS24)。この処理において、CPU106は、RAM110に位置付けられた「すべりコマ数」に基づいて、ROM108に記録された「確率抽選テーブルを決定するテーブル」を参照する。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
【0167】
例えば、CPU106は、図15に示す「確率抽選テーブルを決定するテーブル」中から、遊技者が設定した「すべりコマ数」に基づいて、確率抽選テーブルを選択する。
【0168】
なお、本実施形態においては、CPU106が、図15に示す「確率抽選テーブルを決定するテーブル」中から、確率抽選テーブルを選択するものとしたが、本発明はこれに限らず、図17に示す「払出し枚数テーブルを決定するテーブル」中から、払出し枚数テーブルを選択するものとしてもよい。
【0169】
次いで、確率抽選テーブル設定処理を実行する(ステップS25)。この処理において、CPU106は、ステップS24の処理により参照された「確率抽選テーブルを決定するテーブル」に基づいて決定された確率抽選テーブルをRAM110に記録する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0170】
[遊技内容制御処理ルーチン]
上述した如く、ステップS12で呼びだされる遊技内容制御処理ルーチンでは、図25に示す如く、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS41)。この処理において、CPU106は、メダルが投入されたと判別した場合には、ステップS42に処理を移し、メダルが投入されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0171】
次いで、BETスイッチの操作が行われたか否かを判断する(ステップS42)。この処理において、CPU106は、BETスイッチの操作が行われたと判別した場合には、ステップS43に処理を移し、BETスイッチの操作が行われたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。なお、このBETスイッチとは、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24を含むものである。
【0172】
次いで、BET数記録処理を実行する(ステップS43)。この処理において、CPU106は、RAM110にBET数データを累積的に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
【0173】
次いで、スタートレバー32が操作されたか否かを判断する(ステップS44)。この処理において、CPU106は、スタートレバー32が操作されたと判別した場合には、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ステップS45)。
【0174】
具体的には、後述のステップS51でセットされる一ゲーム監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ステップS46)、ステップS47の処理に移る。スタートレバー32が操作されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0175】
次いで、CPU106は、抽選用の乱数を抽出する(ステップS47)。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、CPU106は、一ゲーム監視用タイマをセットし(ステップS48)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ステップS49)。
【0176】
次いで、確率抽選処理を行う(ステップS50)。この確率抽選処理で、CPU106は、ステップS47の処理で抽出された乱数値、遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態、及び上述したステップS24での「確率抽選テーブルを決定するテーブル」により決定された確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【0177】
次いで、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う(ステップS51)。これは、図8又は図9に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図11又は12に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った後に(ステップS52)、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドをスピーカ駆動回路130、表示制御装置134に送信する(ステップS53)。
【0178】
次いで、CPU106は、リール停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ステップS54)、リール停止ボタンが「オン」のときは、ステップS56の処理に移り、リール停止ボタンが「オフ」のときは、ステップS55の処理に移る。ステップS55の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ステップS56の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ステップS54の処理に移る。
【0179】
ステップS56の処理で、CPU106は、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から遊技者により設定されたすべりコマ数の範囲内ですべりコマ数を決定する。そして、ステップS56の処理で決定されたすべりコマ数分、リールを回転させる(ステップS57)。
【0180】
具体的には、リール停止ボタン34L、34C、34Rを遊技者が操作したタイミングでモータ駆動回路124から送られる操作信号、抽選により決定された「停止テーブル」、及び遊技者が設定した後にRAM110に記憶された「すべりコマ数」のデータに基づいて、CPU106は、リール26L、26C、26Rを停止制御する駆動制御命令をモータ駆動回路124に送り、リールを回転・停止させる。
【0181】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS58)が、全てのリールが停止したときは、ステップS59の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ステップS51の処理に移る。次いで、CPU106は入賞検索処理を行う(ステップS59)。入賞検索とは、各リール26L、26C、26Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。ここで、「フラグ」とは、入賞の抽選結果の「当たり」「ハズレ」のデータを制御装置に記憶しておくメモリ部分のことである。
【0182】
続いて入賞フラグが正常であるか否か判断し(ステップS60)、入賞フラグが正常な場合には、ステップS62の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ステップS61)、処理を中断する。
【0183】
次いで、払出し処理を実行する(ステップS62)。この処理において、CPU106は、ステップS62の処理により判定された役の種類に基づいて、払い出し枚数を算出する。そして、CPU106は、その払い出し枚数に基づいて、ホッパ駆動回路132に駆動信号を供給し、その駆動信号を受け取ったホッパ駆動回路132は、ホッパ136にメダルの払い出しを実行させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0184】
[遊技状態監視処理]
図28は、ステップS49で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中であるか否かの判断を行う(ステップS81)。この判断においてボーナス作動中の場合、CPU106はそれぞれの状態(すなわちBB作動中またはRB作動中であること)をRAM110の所定領域に格納し(ステップS82)、処理を復帰する。
【0185】
そして、ステップS81の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが10Hであるか否か、すなわちRBのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ステップS83)。この判断において、ヒットリクエストフラグが10Hであると判断された場合、現在の遊技状態がRB内部当選中であることをCPU106はRAM110の所定領域に格納し(ステップS84)、処理を復帰する。
【0186】
そして、ステップS83の判断において、ヒットリクエストフラグが10Hでない場合は、ヒットリクエストフラグが20Hであるか否か、すなわちBBのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ステップS85)。この判断において、ヒットリクエストフラグが20Hであると判断された場合、現在の遊技状態がBB内部当選中であることをCPU106はRAM110の所定領域に格納し(ステップS86)、処理を復帰する。
【0187】
そして、ステップS85の判断において、ヒットリクエストフラグが20Hでない場合は、現在の遊技状態は一般遊技中なので、現在の遊技状態が一般遊技中であることをCPU106はRAM108の所定領域に格納し(ステップS87)、処理を復帰する。
【0188】
この遊技状態監視処理で、決定する遊技状態は、この後に行う確率抽選およびリールの停止制御を行う際に参照する遊技状態である。このように遊技状態の判断を、確率抽選およびリールの停止制御を行う前に、ボーナスのフラグが持ち越しされているかどうかによって遊技状態を判断することで、ボーナスが内部当選したゲームと、ボーナス内部当選中のハズレとを区別することができる。また、この他にも、再遊技に入賞したことを示す遊技状態等を判別する処理を別途行うようにしてもよい。
【0189】
[確率抽選処理ルーチン]
図29は、ステップS50で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、BB作動中又はRB作動中か否かの判別を行う(ステップS101)。現在の遊技状態が、BB作動中又はRB作動中の場合は、CPU106は「確率抽選テーブルを決定するテーブル」によって決定された「BB作動中確率抽選テーブル」又は「RB作動中確率抽選テーブル」に基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ステップS103)、決定された内部当選役をRAM110の所定領域に格納する(ステップS104)。
【0190】
そして、ステップS101において、現在の遊技状態がBB作動中又はRB作動中でないと判断された場合は、CPU106は「確率抽選テーブルを決定するテーブル」によって決定された「一般遊技中確率抽選テーブル」又は「BB内部当選中確率抽選テーブル」又は「RB内部当選中確率抽選テーブル」に基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ステップS102)、決定された内部当選役をRAM110の所定領域に格納する(ステップS104)。
【0191】
次に、ステップS104で格納された内部当選役がBBまたはRBであるかの判断を行う(ステップS105)。この判断において、内部当選役がBBまたはRBであると判別されたときは、その内部当選役がBBの場合にはBBストック数に、RBの場合にはRBストック数に1を加算してRAM110に格納し(ステップS106)、ステップS107の処理に移る。ステップS105において、内部当選役がBB又はRBでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【0192】
ステップS107の処理では、ヒットリクエストフラグが既にセットされているか、つまり現在の遊技状態がボーナス内部当選中であるか否かの判断を行う。この判断で、既にヒットリクエストフラグがセットされている場合は、そのまま処理を復帰させるが、ヒットリクエストフラグがセットされていない場合には、内部当選役がBBの場合にはヒットリクエストフラグに20Hを、RBの場合にはヒットリクエストフラグに10Hを、CPU106はRAM110の所定領域に格納する(ステップS108)。そして、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナスのストック数を減算する(ステップS109)。
【0193】
上述したステップS22からステップS25、ステップS56及びステップS57の処理を行うことによって、上述した遊技機は、「前記変動表示維持手段により変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行うための範囲入力手段と、当該範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定する範囲設定手段と、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者は、自分の熟練度に応じて所望とする「すべりコマ数」を自由に選択して入力することができるので、例えば、初心者であれば、「すべりコマ数」が多くなるように入力を行い、熟練者であれば、「すべりコマ数」が少なくなるように入力を行うというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技を提供することが期待できる。
【0194】
【発明の効果】
本発明によれば、「前記変動表示維持手段により変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行うための範囲入力手段と、当該範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定する範囲設定手段と、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者は、自分の熟練度に応じて所望とする「すべりコマ数」を自由に選択して入力することができるので、例えば、初心者であれば、「すべりコマ数」が多くなるように入力を行い、熟練者であれば、「すべりコマ数」が少なくなるように入力を行うというように、遊技者は自分の熟練度に合った遊技を行うことができ、初心者であっても、熟練者であっても、遊技を楽しみたい全ての遊技者に対して好適な遊技を提供することが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図2】本発明におけるスロット遊技機の表示画面を示す概略図である。
【図3】本発明におけるスロット遊技機のリール上に配列された図柄列を示した概略図である。
【図4】本発明におけるスロット遊技機の入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出し枚数を示した概略図である。
【図5】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図6】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した概略図である。
【図7】本発明におけるスロット遊技機の内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示したテーブルの概略図である。
【図8】本発明におけるスロット遊技機の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した概略図である。
【図9】本発明におけるスロット遊技機の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示し概略図である。
【図10】本発明におけるスロット遊技機の各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した概略図である。
【図11】本発明におけるスロット遊技機の再遊技入賞成立可能停止テーブルを示した概略図である。
【図12】本発明におけるスロット遊技機の全入賞役入賞不成立停止テーブルを示した概略図である。
【図13】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図14】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図15】本発明におけるスロット遊技機の確率抽選テーブルを決定するテーブルを示した概略図である。
【図16】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した概略図である。
【図17】本発明におけるスロット遊技機の払出し枚数テーブルを決定するテーブルを示した概略図である。
【図18】本発明におけるスロット遊技機に備えられた払出し枚数テーブルの一例を示した概略図である。
【図19】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図20】本発明におけるスロット遊技機の画像表示方法を示す概略図である。
【図21】本発明におけるスロット遊技機の画像表示を示す概略図である。
【図22】本発明におけるスロット遊技機の画像表示を示す概略図である。
【図23】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図24】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図25】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図26】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図27】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図28】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図29】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図30】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
10 スロット遊技機
11 本体部
12 筐体
13 扉
14 表示窓
20 1−BETスイッチ
22 2−BETスイッチ
24 最大BETスイッチ
26 リール
28 台座部
30 表示装置
31 メダル投入口
32 スタートレバー
34 リール停止ボタン
36 払出しボタン
38 メダル払出口
40 メダル受け部
42 透音口
44 電飾ランプ
46 スピーカ
52 メダルカウンタ
54 メダル通過センサ
56 タッチセンサ
62 ステッピングモータ
72 還元率設定スイッチ
100 主制御回路
102 インターフェイス回路群
104、204 入出力バス
106、206 CPU
108、208 ROM
110、210 RAM
112 クロックパルス
114 分周期
116 乱数発生器
118 サンプリング回路
122 モータ制御装置
124 モータ駆動回路
126 リール回転角度位置検出回路
128 ランプ駆動回路
130 スピーカ駆動回路
132 ホッパ駆動回路
134 表示制御装置
200 表示制御装置
202 インターフェイス回路
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
L1、L2A、L2B、L3A、L3B 入賞ライン

Claims (3)

  1. 複数の識別情報画像を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行うための入力手段と、前記変動表示手段により変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部抽選決定手段により決定された内部当選役と、前記入力手段により行われた停止入力と、に基づいて、停止表示させる停止表示手段と、当該停止表示手段により停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与する配当付与手段と、前記入力手段により停止入力が行われたときには、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記停止表示手段により停止表示される複数の識別情報画像を、所定範囲に限り変動表示を維持し得る変動表示維持手段と、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、を備えた遊技機であって、
    前記変動表示維持手段により変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行うための範囲入力手段と、当該範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定する範囲設定手段と、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、
    前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記仕様値変更手段は、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて、前記複数の仕様値の一つである配当数を変更するものであって、前記範囲入力手段により入力が行われた前記変動表示維持範囲が小さいほど前記配当数が多くなるように当該配当数を変更する機能を有することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 複数の識別情報画像を変動表示せしめる変動表示ステップと、内部当選役を決定せしめる内部当選役決定ステップと、前記変動表示手ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を停止させる停止入力を行わしめるための入力ステップと、前記変動表示ステップにより変動表示された複数の識別情報画像を、前記内部抽選決定ステップにより決定された内部当選役と、前記入力ステップにより行われた停止入力と、に基づいて、停止表示せしめる停止表示ステップと、当該停止表示ステップにより停止表示された複数の識別情報画像が所定の組合せとして停止表示された場合には、配当を付与せしめる配当付与ステップと、前記入力ステップにより停止入力が行われたときには、前記内部当選役決定ステップにより決定された内部当選役に基づいて、前記停止表示ステップにより停止表示される複数の識別情報画像を、所定範囲に限り変動表示を維持せしめ得る変動表示維持ステップと、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記変動表示維持ステップにより変動表示が維持される変動表示維持範囲の入力を行わしめるための範囲入力ステップと、当該範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて変動表示維持範囲を設定せしめる範囲設定ステップと、前記範囲入力ステップにより入力が行われた前記変動表示維持範囲に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    かつ、
    前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるものであることを特徴とするプログラム。
JP2002324533A 2002-11-07 2002-11-07 遊技機及びプログラム Withdrawn JP2004154438A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002324533A JP2004154438A (ja) 2002-11-07 2002-11-07 遊技機及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002324533A JP2004154438A (ja) 2002-11-07 2002-11-07 遊技機及びプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004154438A true JP2004154438A (ja) 2004-06-03

Family

ID=32804046

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002324533A Withdrawn JP2004154438A (ja) 2002-11-07 2002-11-07 遊技機及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004154438A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008284039A (ja) * 2007-05-15 2008-11-27 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008284039A (ja) * 2007-05-15 2008-11-27 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004121710A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP4290443B2 (ja) 遊技機
JP2005124848A (ja) 遊技機
JP2004337506A (ja) 遊技機
JP2004337508A (ja) 遊技機
US20080085757A1 (en) Gaming machine
JP2007143958A (ja) 遊技機、プログラム及び記憶媒体
JP4515011B2 (ja) 遊技機
US20080139293A1 (en) Gaming machine
JP2005312467A (ja) 遊技機
JP2002315867A5 (ja)
JP2005131296A (ja) 遊技機
JP2003339945A (ja) 遊技機
JP2002011151A (ja) 遊技機
JP2005124847A (ja) 遊技機
JP2007054425A (ja) 遊技機
JP2003245410A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003180941A (ja) スロットマシン
JP2004154438A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2004154439A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2002119640A (ja) 遊技機
JP2004154280A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2004154440A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2004166839A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2005124642A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050914

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20080125