JP2004147815A - Management device of game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、所定条件の成立に基づき、複数種類の遊技状態の中から一つの遊技状態を決定する遊技制御手段とを備え、該遊技制御手段は、前記決定した遊技状態を演出するための演出データを生成し、該演出データに係る識別情報を前記可変表示装置上に表示するようにした遊技機の管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機の管理装置としては、例えば、特別遊技状態の発生情報、特別遊技状態の発生確率が変動中であることを表す確率変動中情報がパチンコ遊技機からホール用管理コンピュータに入力され、そのホール用管理コンピュータにより、確率変動時の特別遊技状態の発生回数データを集計して出力するようにしている(特許文献1参照。)。
【0003】
また、各弾球遊技機が、予め定められた特別遊技状態が発生したことに基づいて可変入賞装置が遊技者にとって有利な第1の状態に駆動制御され、集中管理装置において、データ収集手段の働きにより、複数の弾球遊技機における、特別遊技状態の発生回数データと、遊技領域への打玉の打込球数に関するデータとが、各弾球遊技機別に収集され、出力手段の働きにより、その収集されたデータに基づいて、特別遊技状態の発生回数データと、打込球数に関するデータとが、弾球遊技機複数台分一度に出力可能となるようにしている(特許文献2参照。)。
【0004】
さらに、電動役物のように、状態の変化により遊技客の利益が急激に変動するパチンコ遊技機において、大当たりの発生等の所定の遊技状態の発生と関連する情報を収集するとともに、これらを演算処理してきめ細かな管理データが得られるようにしている(特許文献3参照。)。
【0005】
【特許文献1】
特開2000−140360号公報
【特許文献2】
特公平6−14988号公報
【特許文献3】
特許第2568027号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機の管理装置では、次の問題点がある。特許文献1の技術では、遊技機から確率変動中情報を確率変動中ずっとホール用管理コンピュータに出力し続けたり、確率変動開始時および確率変動終了時に所定幅のパルスをそれぞれホール用管理コンピュータに出力するようにしており、確率変動中情報や所定幅のパルスをわざわざ遊技機側で生成しなければ成らないという問題点があった。
【0007】
また、特許文献2の技術では、稼働状態検出装置をわざわざ設け、稼働状態検出装置内のデータ記憶用メモリに、特別遊技状態の発生回数データなどの各種のデータを書き込み、データ収集時に、データ記憶用メモリに書き込まれた各種のデータを読み出して、情報収集装置へ伝送するようにしており、構成が複雑になるという問題点があった。
【0008】
さらに、特許文献3の技術では、情報を収集するための伝送システムにおいて、収集する情報毎に伝送回線を配するとともに、積算メモリを設けなければ成らず、同じく、構成が複雑になるという問題点があった。
【0009】
本発明は、このような従来の問題点に着目してなされたもので、簡単な構成で、遊技機の遊技状態を演出するための演出データあるいは演出データに係る識別情報である遊技状態情報を収集して、出力することができる遊技機の管理装置を提供することを目的としている。
【0010】
また、リーチ状態に係る情報をリーチ状態の種類別毎に収集し、出力するようにして、リーチ状態発生頻度、発生するリーチ状態の種類などの側面から遊技機を管理することができる遊技機を提供することを目的としている。
【0011】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、所定条件の成立に基づき、複数種類の遊技状態の中から一つの遊技状態を決定する遊技制御手段(302)とを備え、該遊技制御手段(302)は、前記決定した遊技状態を演出するための演出データを生成し、該演出データに係る識別情報を前記可変表示装置(310)上に表示するようにした遊技機の管理装置において、
前記複数種類の遊技状態の少なくとも一つの遊技状態を演出するための演出データまたは該演出データに係る識別情報を収集して出力する
ことを特徴とする遊技機の管理装置。
【0012】
[2]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、所定条件の成立に基づき、複数種類の遊技状態の中から一つの遊技状態を決定する遊技制御手段(302)とを備え、該遊技制御手段(302)は、前記決定した遊技状態を演出するための演出データを生成し、該演出データに係る識別情報を前記可変表示装置(310)上に表示するようにした遊技機の管理装置において、
前記複数種類の遊技状態の少なくとも一つの遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、前記判定された遊技状態を演出するための演出データまたは該演出データに係る識別情報である遊技状態情報を収集するデータ収集手段と、該データ収集手段によって収集された遊技状態情報を出力する出力手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機の管理装置。
【0013】
[3]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、所定条件の成立に基づき、複数種類の遊技状態の中から一つの遊技状態を決定する遊技制御手段(302)とを備え、該遊技制御手段(302)は、前記決定した遊技状態を演出するための演出データを生成し、該演出データに係る識別情報を前記可変表示装置(310)上に表示するようにした遊技機の管理装置において、
前記複数種類の遊技状態の少なくとも一つの遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、前記判定された遊技状態を演出するための演出データまたは該演出データに係る識別情報である遊技状態情報を収集するデータ収集手段と、該データ収集手段によって収集された遊技状態情報を出力する出力手段とを備え、
前記遊技状態判定手段は、リーチ状態、確率変動状態および特別遊技状態を含む複数種類の遊技状態の少なくとも一つの遊技状態を判定する
ことを特徴とする遊技機の管理装置。
【0014】
[4]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)上に所定の識別情報を表示することで、複数種類のリーチ状態を演出する遊技制御手段(302)とを備えた遊技機の管理装置において、
前記複数種類のリーチ状態に係る情報をリーチ状態の種類別毎に収集して出力する
ことを特徴とする遊技機の管理装置。
【0015】
[5]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)上に所定の識別情報を表示することで、複数種類のリーチ状態を演出する遊技制御手段(302)とを備えた遊技機の管理装置において、
前記複数種類のリーチ状態を判定する遊技状態判定手段と、前記判定された複数種類のリーチ状態に係る情報をリーチ状態の種類別毎に収集するデータ収集手段と、該データ収集手段によって収集された収集結果を出力する出力手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機の管理装置。
【0016】
このような遊技機においては、次のように遊技が進行する。
すなわち、遊技機の遊技制御手段(302)は、所定条件の成立に基づいて、複数種類の遊技状態の中から一つの遊技状態を決定し、決定した遊技状態を演出するための演出データを生成する。また、遊技制御手段(302)は、演出データに係る識別情報を生成し、可変表示装置(310)上に停止表示する。具体的には、可変表示装置(310)上で、識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する。遊技制御手段(302)には、可変表示装置(310)の表示を制御するための表示制御手段(303)が含まれている。
【0017】
遊技機が所定条件の成立に基づいて乱数値を取得し、乱数値の取得によって、遊技制御手段(302)が複数種類の遊技状態の中から一つの遊技状態を決定し、決定した遊技状態を演出するための演出データを生成する場合、その乱数値が演出データに対応している場合には、演出データに乱数値を含むようにしてもよい。
【0018】
複数種類の遊技状態は、リーチ状態、確率変動状態および特別遊技状態を含んでいる。特別遊技状態は遊技価値を遊技者に付与し易くした遊技者にとって有利な状態である。確率変動状態は、特別遊技状態が発生した後に次に特別遊技状態が発生するまでの表示遊技において、特別遊技状態の発生する確率が高くなる遊技状態である。リーチ状態は、特別遊技状態になる可能性を有する遊技状態である。
【0019】
特別遊技状態を演出するための演出データに係る識別情報としては、予め定めた識別情報の組み合わせになるものである。また、確率変動状態を演出するための演出データに係る識別情報としては、前記予め定めた識別情報の組み合わせの中の一部の組み合わせになるものである。さらに、リーチ状態を演出するための演出データに係る識別情報としては、前記予め定めた識別情報の組み合わせに確定する前に、最後の識別情報を1つ除いた他の識別情報が所定の組み合わせになるものである。
【0020】
遊技機の管理装置は演出データまたは演出データに係る識別情報である遊技状態情報を遊技機から収集して出力する。遊技機の管理装置は、遊技状態情報を遊技機の特定情報(台番号情報)とともに、収集する。
【0021】
遊技機の管理装置は、遊技状態情報を遊技機から直接的に収集してもよいが、例えば、遊技機の台コントローラから間接的に収集してもよい。台コントローラは、遊技機の動作や信号の送受信を検知、監視、制御するものである。
【0022】
遊技状態情報の演出データは図柄データを含み、演出データに係る識別情報は図柄データに対応して表示制御手段(303)が生成する停止図柄を含む。遊技機から直接的に収集される識別情報は、遊技制御手段(302)、表示制御手段(303)の各記憶領域に記憶されている。遊技機から間接的に収集される識別情報は、台コントローラの記憶領域に記憶されている。
【0023】
複数種類の遊技状態の少なくとも一つの遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、判定された遊技状態を演出するための演出データまたは演出データに係る識別情報である遊技状態情報を収集するデータ収集手段と、データ収集手段によって収集された遊技状態情報を出力する出力手段とを備えたものでは、遊技状態判定手段は、演出データまたは演出データに係る識別情報である遊技状態情報によって遊技状態を判定する。
【0024】
データ収集手段は、遊技状態情報を遊技機から直接的に収集し、また、遊技機の台コントローラから間接的に収集する。収集された遊技状態情報を出力手段が出力する。出力手段には、ディスプレイ、プリンタ及びこれらを制御処理するプログラムが含まれる。
【0025】
遊技機の管理装置は、複数種類のリーチ状態に係る情報をリーチ状態の種類別毎に収集して出力するものであってもよい。遊技機の管理装置は、各遊技機におけるリーチ状態の発生頻度、発生するリーチ状態の種類を収集することができる。それにより、リーチ状態の側面から遊技機を管理することができる。
【0026】
リーチ状態の側面から分析された遊技機とその遊技機の稼働率との間に相関関係があれば、リーチ状態の発生頻度などを調整し、遊技機の稼働率を上げることができ、また、稼働率のよい遊技機を遊技場内に設置することができる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明の実施の形態を説明する。
図1は、本発明にかかる遊技機の管理装置を適用した遊技場のシステム構成図である。本システムは、LON(Local Operating Network)技術を応用した分散型ネットワーク管理システムとして構築されている。図2は、図1に示したシステムを採用した遊技場全体を示す斜視図である。
【0028】
遊技場内には、図2に示すように多数の遊技装置を表裏に併設した遊技島10が通路を挟んで複数列形成されている。遊技島10の表裏には、遊技媒体貸出装置30とパチンコ遊技機300とを組にしたものを複数横列配置してあるとともにその中央に玉計数器20が配置されている。またホールの適所には、情報表示端末機80が配置されている。さらに、奥の管理室には、ホール管理コンピュータ50や遊技場内を監視するための監視モニタが多数設置されている。景品交換所には、POS装置70のほかホール管理端末機100が配置されている。
【0029】
遊技島10の中には、中継器としての台コントローラ200が複数設置されている。各台コントローラ200には、パチンコ遊技機300や玉計数器20、遊技媒体貸出装置30等が接続される。台コントローラ200は、上述のLONチップを用いた機器であり、パチンコ遊技機300、玉計数器20、遊技媒体貸出装置30等の動作や信号の送受信を検知、監視、制御するものである。
【0030】
各台コントローラ200は、HALL−BUSを介して、ゲートウェイを兼ねた島コントローラ40に接続されている。島コントローラ40は、各遊技島の設備機器であるパチンコ遊技機300、遊技媒体貸出装置30等の出力するデータを一時的に集積し記憶する機能を果たすものである。島コントローラ40はHALL情報ネットワーク(LAN:Local Area Network )と接続され、HALL情報ネットワークには、遊技機の管理装置として機能するホール管理端末機100、ホール管理コンピュータ50、景品管理端末機60、POS装置70、情報表示端末機80、ポイント端末機90がそれぞれ接続されている。またホール管理端末機100、ホール管理コンピュータ50、景品管理端末機60にはディスプレイとプリンタが接続され、ホール管理端末機100にはモデムと音声出力装置(インカム)等がさらに接続されている。
【0031】
図3及び図4は台コントローラ200を示している。図3は台コントローラ200の正面図であり、図4は台コントローラ200の回路構成を示すブロック図である。台コントローラ200には種々のデータ処理を行う手段としてCPU(Central Processing Unit)201が設けられており、CPUには主メモリーであるROM(Read Only Memory)202及びRAM(Random Access Memory)210が接続されている。CPU201はROM202に記憶されているシステムプログラム及びデータと、RAM210にロードされたプログラム及びデータに従って動作する。
【0032】
RAM210にロードされるプログラム及びデータとしては、図3に示す表示手段260への表示を制御する表示制御プログラム211、操作手段270により操作された内容を実行する操作制御プログラム212、パチンコ遊技機300に遊技媒体を補給する遊技機制御プログラム213、パチンコ遊技機300の各種情報を収集し、収集した遊技機情報を遊技情報記憶部220に記憶させる遊技機情報プログラム214、遊技媒体貸出装置30の売上情報及び断線情報を収集し、収集した遊技媒体貸出装置情報を遊技媒体貸出情報記憶部230に記憶させる売上断線情報プログラム215、玉計数器20の情報を収集し、玉計数器情報記憶部240に記憶させる玉計数器情報プログラム216がある。
【0033】
また、CPU201には周辺装置として異常を表示する表示手段260、異常を解除する操作手段270が接続されている。周辺装置としては更に通信インターフェイスが接続されている。通信インターフェイスは通信ケーブルを介してホール管理端末機100に接続されており、遊技情報記憶部220、遊技媒体貸出情報記憶部230、玉計数器情報記憶部240に記憶されている各情報を送信する。なお、図3に示す遊技機情報入出力表示手段280は、データの送受信状態を表示する表示ランプである。
【0034】
図5及び図6は遊技機の管理装置としてのホール管理端末機100を示している。図5はホール管理端末機100の斜視図であり、図6はホール管理端末機のブロック図である。ホール管理端末機100には種々のデータ処理を行う情報処理手段としてCPU101が設けられており、CPU101には主メモリであるROM102及びRAM110が接続されている。CPU101は、ROM102に記憶されているシステムプログラム及びデータと、RAM110にロードされたプログラム及びデータに従って動作する。
【0035】
RAM110にロードされるプログラム及びデータとしては、表示手段172への表示を制御する表示制御処理プログラム111、パチンコ遊技機300へパチンコ玉を補給及び打止制御を行う遊技機制御処理プログラム112、台コントローラ200の遊技情報記憶部220に記憶されている遊技機情報を収集し固定ディスク装置120内の遊技機情報データベース123に蓄積記録したり、蓄積記録した遊技機情報データベースを一部消去したりする遊技機情報処理プログラム113、台コントローラ200の遊技媒体貸出情報記憶部230に記憶されている売上情報、断線情報を収集し固定ディスク装置120内の売上情報データベース121及び断線情報データベース122に蓄積記憶したり、蓄積記録した売上情報データベース及び断線情報データベースを一部消去したりする売上断線処理プログラム114、台コントローラ200の玉計数器情報記憶部240に記憶されている情報を収集し固定ディスク装置120内の玉計数器情報データベース124に蓄積記憶したり、蓄積した玉計数器情報データベースを一部消去したりする玉計数器処理プログラム115等がある。表示制御処理プログラム111は、プリンタ173への印刷を制御するものでもある。遊技機情報データベース123に記憶され、ホール管理端末機100に収集される遊技機情報については後述する。
【0036】
すなわち、遊技機情報処理プログラム113は、遊技状態判定手段としての機能と、データ収集手段としての機能とを果たすようになっている。また遊技機情報データベース123は、集計した遊技状態を種類別に記憶する機能を果たす。
【0037】
CPU101にはバスを介して固定ディスク装置120が接続され、CPU101によって実行される種々のプログラムが固定ディスク装置120からRAM110にロードされる。また、ホール管理端末機本体100aには、この他に周辺装置が接続されている。周辺装置としては、遊技場の各種データを文字及び図形で表示する表示手段172、操作者が操作する操作手段171がインターフェイス回路を介して接続されている。周辺装置としてはさらに、プリンタ173、通信インターフェイスを介して台コントローラ200が接続されており、台コントローラ内の遊技場の各種データが通信ケーブルを介してホール管理端末機本体100aに収集される。
【0038】
表示手段172、プリンタ173、表示制御処理プログラム111が出力手段を構成している。また、表示制御処理プログラム111によって、表示手段172及びプリンタ173へパチンコ遊技機300の遊技状態の演出データに係る識別情報である遊技状態情報の一または二以上を出力するか否かを設定できるようになっている。
【0039】
また、ホール管理コンピュータ50が通信インターフェイスを介して接続されており、ホール管理端末機100に記憶されている遊技場の各種データをホール管理コンピュータ50に向けて送信するようになっている。
【0040】
図7は、本発明にかかる遊技機の管理装置としてのホール管理端末機100に台コントローラ200を介して接続されるパチンコ遊技機300の正面図である。このパチンコ遊技機300の遊技盤301の略中央には、スロットマシンに見立てた表示遊技が展開表示される可変表示装置310が配置されている。可変表示装置310は、カラー液晶ディスプレイで構成されている。また遊技盤301には、打ち出された遊技球を受け入れる各種の入賞口が配置されている。
【0041】
具体的には、遊技球の入賞により表示遊技の実行権が確保されると同時に賞品球が払い出される始動口321と、遊技球の入賞により単に賞品球が払い出される右袖入賞口322、左袖入賞口323、右落し入賞口324、左落し入賞口325と、表示遊技の結果、遊技者に所定の遊技価値を付与可能となる特別遊技状態になると、開閉動作を行う大入賞口330を設けてある。始動口321及び各入賞口322〜330に遊技球が入賞することにより遊技者に所定数の賞品球が払い出される。
【0042】
図8は、パチンコ遊技機300の背面図である。このパチンコ遊技機300の背面には、パチンコ遊技機自体を制御するための多種多様な制御装置および基板が設けられている。またパチンコ遊技機自体が内部に持つ一部の制御情報を外部機器へ出力するための接続端子351、352が設けてある。台コントローラ200はこの端子と接続することによりパチンコ遊技機から情報を入力することができるようになっている。接続端子351からはパチンコ遊技機300の遊技状態を示す遊技状態検知信号が出力され、接続端子352からは始動口321及び各入賞口322〜330へ球が入賞した旨を示す入賞球検知信号が出力される。
【0043】
始動口321に遊技球が入賞し、表示遊技の実行権が4以上確保されてないと、所定条件が成立し、パチンコ遊技機300は乱数値を取得する。パチンコ遊技機300の主基板である遊技制御手段302は、取得した乱数値に基づいて複数の遊技状態の中から一つの遊技状態を決定し、遊技状態を演出するための演出データを生成する。生成された演出データは主基板の記憶領域に記憶される。ここで、演出データは、左図柄データ、中図柄データ、右図柄データである。
【0044】
パチンコ遊技機300の画像制御基板である表示制御手段303は、演出データに係る識別情報を生成する。ここで、演出データに係る識別情報は、左図柄データ、中図柄データ、右図柄データに相当する左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄であり、画像制御基板の記憶領域に記憶される。表示制御手段303は、演出データに基づいて、識別情報を可変表示するための情報も生成する。
【0045】
この遊技制御手段302および表示制御手段303によって、可変表示装置310上で識別情報を可変表示した後に所定の識別情報を停止表示し、所定の遊技状態を演出するようになっている。パチンコ遊技機300においては、遊技制御手段302と表示制御手段303とを分けて説明したが、遊技制御手段302に表示制御手段303が含まれるものであってもよい。
【0046】
台コントローラ200に入力される遊技状態検知信号は、パチンコ遊技機300の可変表示装置310上で遊技状態を演出するための演出データに係る識別情報である。可変表示装置310上で演出される遊技状態には、リーチ状態、確率変動状態、特別遊技状態および通常遊技状態を含んでいる。
【0047】
特別遊技状態を演出するための演出データに係る識別情報は、予め定められた特定の識別情報の組み合わせで停止表示されるものであり、0〜9までの数字がたとえば111等のように揃うものである。特別遊技状態を演出するための演出データに係る識別情報は、特別遊技状態信号として台コントローラ200に入力され、遊技機の管理装置としてのホール管理端末機100に収集され、特賞数としてカウントされ、図9(a)〜(c)に示す一覧票901の印刷項目の一つとして印刷される。
【0048】
確率変動状態は、特別遊技状態が発生した後に次に特別遊技状態が発生するまでの表示遊技において、特別遊技状態の発生する確率が高くなる遊技状態である。確率変動状態を演出するための演出データに係る識別情報としては、前記予め定めた識別情報の組み合わせの中の一部の組み合わせで停止表示されるものであり、たとえば333、555、777のように揃うものである。確率変動状態を演出するための演出データに係る識別情報は、確率変動状態信号として台コントローラ200に入力され、遊技機の管理装置としてのホール管理端末機100に収集され、確変数としてカウントされ、図9(c)に示す一覧票901の印刷項目の一つとして印刷される。
【0049】
リーチ状態を演出するための演出データに係る識別情報としては、前記予め定めた識別情報の組み合わせに確定する前に、最後の識別情報を1つ除いた他の識別情報が所定の組み合わせで表示されるものであり、112、778のように停止表示され、特別遊技状態や確率変動状態にならないものである。これに限らず、リーチ状態は、特別遊技状態や確率変動状態になるものを含むようにしてもよい。リーチ状態を演出するための演出データに係る識別情報は、リーチ状態信号として台コントローラ200に入力され、遊技機の管理装置としてのホール管理端末機100に収集され、リーチ数としてカウントされる。また、リーチ数は、後記通常遊技状態の数から特賞数を減算したものとしても算出することができる。リーチ数は、図9に示す一覧票901の印刷項目に含まれていない。
【0050】
これらの何れの遊技状態でもない通常遊技状態においては、これらの信号が出力されず、無信号であることをもって通常遊技状態であることを検知することができるようになっている。通常遊技状態の数は、図9に示す一覧票901の印刷項目において、特賞外の10分当たりのスタート回数である(S/10)として印刷される。(S/10)の詳細については、後述する。
【0051】
特別遊技状態、確率変動状態および通常遊技状態を演出するための各演出データに係る識別情報である遊技状態情報は、特賞数、確変数、(S/10)として、印刷項目に含まれているが、表示制御処理プログラム111によって、印刷項目に含めないように設定することができる。一方、リーチ状態を演出するための演出データに係る識別情報である遊技状態情報は、リーチ数として印刷項目に含まれないが、表示制御処理プログラム111によって、印刷項目に含めるように設定することができる。
【0052】
図9は、遊技機毎の稼働状態、稼働データを印刷した印刷内容の一覧票901の一例を示している。本発明にかかる遊技機の管理装置としてのホール管理端末機100によってパチンコ遊技機300から読み出されたデータは、ホール管理端末機100によって各パチンコ遊技機300毎に読み出され、収集されて表示手段172及びプリンタ173に出力される。パチンコ遊技機300のデータは、ホール管理端末機100内の固定ディスク装置120の遊技機情報データベース123に記憶される。すなわち、表示制御処理プログラム111〜玉計数器処理プログラム115、遊技機情報データベース123および玉計数器情報データベース124によりパチンコ遊技機300の情報を収集する機能が実現される。営業による稼働が始まり、実際に情報の収集が開始されると、該当するパチンコ遊技機300のデータが読み出され参照される。
【0053】
ホール管理端末機100によるパチンコ遊技機300のデータの収集操作は、ホール管理端末機100のタッチパネルによって基本的には操作されるが、本体に付設される操作手段171のキーボードによっても操作することが可能である。
【0054】
遊技場の島を構成する遊技機には、パチンコ遊技機300の他にスロット台が含まれている。図9に示す一覧票901においては、パチンコ遊技機300のものの他、スロット台のものが含まれている。図9に示す一覧票901において、印字内容は、遊技機の分類(普通台、フィーバー台、確変台、スロット台)に応じて異なるフォーマットで印刷される。印刷内容を構成する印刷項目はカスタマイズ可能である。
【0055】
図9(a)は、普通台の印刷内容の一覧票901の一例を示している。図9(a)に示す一覧票901の印刷項目において、右上には印刷の日時、印刷日の営業時間、カスタマイズの番号が出力される。その下方には、該当するパチンコ遊技機300の台番号、島番号、該当するパチンコ遊技機300の機種名が出力される。さらに下方には、売上、割数、玉単価、総出玉、総入玉、総差玉、出玉率、稼働率、G値、S/10、特確率、総S回、特賞数、特出玉、特間入、特間差、特玉比、打止数、スタートA、スタートB、リプレイの各文字が出力される。ホールに設置された各パチンコ遊技機300は、台番号で管理され、各文字に対応する位置に各々の数値が印字出力してある。
【0056】
図9(b)は、フィーバー台の印刷内容の一覧票901の一例を示している。図9(b)に示す一覧票901の印刷項目において、右上には印刷の日時、印刷日の営業時間、カスタマイズの番号が出力される。その下方には、該当するパチンコ遊技機300の台番号、島番号、該当するパチンコ遊技機300の機種名が出力される。さらに下方には、売上、割数、玉単価、総出玉、総入玉、総差玉、出玉率、稼働率、G値、S/10、特確率、総S回、特賞数、特出玉、特間入、特間差、特玉比、打止数、リプレイの各文字が出力され、各文字に対応する位置に各々の数値が印字出力してある。
【0057】
図9(c)は、確変台の印刷内容の一覧票901の一例を示している。図9(c)に示す一覧票901の印刷項目において、右上には印刷の日時、印刷日の営業時間、カスタマイズの番号が出力される。その下方には、該当するパチンコ遊技機300の台番号、島番号、該当するパチンコ遊技機300の機種名が出力される。さらに下方には、売上、割数、玉単価、総出玉、総入玉、総差玉、出玉率、稼働率、G値、S/10、特確率、総S回、特賞数、特出玉、特間入、特間差、変G値、変S10、実特賞、確変数、変中特、変継続、変突率、変確率、変出玉、変特入、変比率、特玉比、変玉比、変中比、打止数、リプレイの各文字が出力され、各文字に対応する位置に各々の数値が印字出力してある。
【0058】
図9(d)は、スロット台の印刷内容の一覧票901の一例を示している。図9(d)に示す一覧票901の印刷項目において、右上には印刷の日時、印刷日の営業時間、カスタマイズの番号が出力される。その下方には、該当するパチンコ遊技機300の台番号、島番号、該当するパチンコ遊技機300の機種名が出力される。さらに下方には、売上、割数、玉単価、総出玉、総入玉、総差玉、出玉率、稼働率、G値、S/10、BB確率、RB確率、総S回、BB数、RB数、BB出玉、BB間入、BB間差、BB出率、RB出率、C中S回、C中G値、C中S10、実BB、CT数、CT中特、CT継続、CT突率、CT確率、CT出玉、CT特入、CT比率、BB玉比、CT玉比、CT中比、打止数、リプレイの各文字が出力され、各文字に対応する位置に各々の数値が印字出力してある。
【0059】
図9の一覧票901に示す各印刷項目および各印刷項目を算出するための計算式の説明をする。「台番号」は、遊技場の遊技島に設置される機種名に該当するパチンコ遊技機300の通し番号である。「総入玉」は、遊技台に打ち込まれた玉数の合計である。「総出玉」は、遊技台から払い出された玉数の合計である。「総差玉」は、遊技台に打ち込まれた玉数の合計と払い出された玉数の合計の差であり、計算式(総入玉−総出玉)によって算出される。出玉率は、入玉数に対する出玉数の割合であり、計算式[(総出玉÷総入玉)×100]によって算出される。特賞数である「特賞回数」は、特賞の回数、確変中は1回としてカウントし、計算式(実特賞回数−変動中実特賞回数+変動回数)によって算出される。「実特賞回数」は、特賞の回数、確変中の特賞回数もカウントする。「G値」は、特賞外での入玉100発に対する出玉数であり、計算式[(総出玉−特賞中出玉−確変中出玉+確変中特賞中出玉)÷(総入玉−特賞中入玉−確変中入玉+確変中特賞入玉)×100]で算出される。
【0060】
「総S回」は総スタート回数である。「S/10」は、特賞外の10分当たりのスタート回数であり、計算式[(総S回−確変中スタート回数)÷特賞外稼働時間×10]によって算出される。特確率である「特賞確率」は特賞1回に要するスタート回数であり、計算式[(総S回−確変中スタート回数)÷特賞回数]によって算出される。「稼働率」は、営業時間に対する稼働率時間の割合であり、計算式[(稼働時間÷営業時間)×100]によって算出される。
【0061】
「特玉比」は総出玉に対する特賞出玉の割合であり、計算式[(特賞中出玉+総出玉)×100]によって算出される。「特出玉」は1回の特賞で払い戻された玉数、確変中も1回の特賞として算出されるものであり、計算式[((特賞中出玉+確変中出玉−確変中特賞中出玉)−(特賞中入玉+確変中入玉−確変中特賞中入玉))÷特賞回数]によって算出される。特間入である「特賞間入玉」は特賞と特賞の間の入玉の平均、確変中も1回の特賞として算出されるものであり、計算式[(総入玉−特賞中入玉−確変中入玉+確変中特賞中入玉)÷特賞回数]によって算出される。「特賞間差玉」は特賞と特賞の間の差玉の平均、確変中も1回の特賞として算出されるものであり、計算式[((総入玉−特賞中入玉−確変中入玉+確変中特賞中入玉)−(総出玉−特賞中出玉−確変中出玉+確変中特賞中出玉))÷特賞回数]によって算出される。
【0062】
「実特出玉」は1回の特賞での払い戻された玉数、確変中も特賞回数も含まれるものであり、計算式[(特賞中出玉−特賞中入玉)÷実特賞回数]によって算出される。「スタートA」はスタートAへの入賞球数である。「スタートB」はスタートBへの入賞球数である。「変動中G値」は確変中の特賞外の入玉100発に対する出玉数であり、計算式[(確変中出玉−確変中特賞中出玉)÷(確変中入玉−確変中特賞中入玉)×100]によって算出される。「変動中S/10」は変動中の特賞外の10分当たりのスタート回数であり、計算式[(確変中スタート回数÷確変中特賞外稼働時間)×10]によって算出される。
【0063】
変確率である「変動中確率」は変動中の特賞1回に要するスタート回数であり、計算式[(確変中スタート回数÷(変動中実特賞回数−変動回数))]によって算出される。「突入率B」は特賞回数に対する確変回数の割合であり、計算式(特賞回数÷変動回数)によって算出される。「変動回数」は時短を含まない確変回数の割合であり、計算式(実確変−時短回数)によって算出される。「実確変」は時短を含む確変回数である。「変動比率」は総特賞回数に対する確変中特賞回数の割合であり、計算式(変動中実特賞回数÷実特賞回数×100)によって算出される。
【0064】
「変動中実特賞回数」は確変中の特賞回数である。「継続回数」は確変中特賞の平均回数であり、計算式(変動中実特賞回数÷変動回数)によって算出される。「変出玉」は、確変中出玉(獲得玉)の平均であり、計算式[(確変中出玉−確変中入玉)÷変動回数]によって算出される。「変動中入玉」は確変中入玉の平均であり、計算式(変動中入玉÷変動回数)によって算出される。「変差玉」は確変中差玉の平均であり、計算式[(確変中入玉÷確変中出玉)÷変動回数]によって算出される。
【0065】
「変中比」は特賞中出玉に対する確変中出玉の割合であり、計算式(確変中出玉÷特賞中出玉×100)によって算出される。「変玉比」は総出玉に対する確変中出玉の割合であり、計算式(確変中出玉÷総出玉×100)によって算出される。「実特賞確率」は全ての特賞を含めた特賞発生確率であり、計算式(総S回÷実特賞回数)によって算出される。
【0066】
図10は、パチンコ遊技機300の稼働中に採取できる様々な信号のタイムチャートである。図10に示すように、確変信号である確率変動信号が採取され、確率変動信号のONからOFFに至るまでの期間中に、特賞信号が3回採取される。確率変動信号のON、OFFに関係なく、入玉(総入玉)および出玉(総出玉)が採取される。特賞中入玉は、特賞信号のONからOFFまでの期間中に採取される。特賞中出玉は、特賞信号のONから特賞終了判定までの期間中に採取される。
【0067】
また、確変中特賞外入玉は、確率変動信号のONからOFFに至るまでの期間中において、特賞信号OFFから次の特賞信号ONまでの間に採取される。確変中特賞外出玉は、確率変動信号のONからOFFに至るまでの期間中において、特賞終了判定から次の特賞信号ONまでの期間中に採取される。
【0068】
確変中特賞中入玉は、確率変動信号のONからOFFに至るまでの期間中において、特賞信号のONからOFFに至るまでの期間中に採取される。確変中特賞中出玉は、確率変動信号のONからOFFに至るまでの期間中において、特賞信号ONから特賞終了判定までの期間中に採取される。
【0069】
通常スタート回数は、確率変動信号のONからOFFに至るまでの期間外において、特賞信号のONからOFFに至るまでの期間外に採取される。確変中スタート回数は、確率変動信号のONからOFFに至るまでの期間中において、特賞信号のONからOFFに至るまでの期間外に採取される。実特賞回数はn回からn+3回になる。確率変動回数である実確変回数はm回からm+1回になり、確変中特賞回数はk回からk+3回になる。特賞中時間は、特賞信号のONからOFFに至るまでの期間である。確変中時間は、確率変動信号のONからOFFに至るまでの期間である。
【0070】
また、確変外特賞外のスタート排除出玉は、確率変動信号のONからOFFに至るまでの期間外において、特賞終了判定後に採取される。さらに、確変中特賞外のスタート排除出玉は、確率変動信号のONからOFFに至るまでの期間中において、特賞終了判定後に採取される。
【0071】
図11は、スロット台の稼働中に採取できる様々な信号のタイムチャートである。図11に示すように、チャレンジタイム(CT)信号が採取され、チャレンジタイム(CT)信号のONからOFFに至るまでの期間中に、大ボーナス信号が3回採取される。チャレンジタイム(CT)信号のONからOFFに至るまでの期間外に、小ボーナス信号が採取される。チャレンジタイム(CT)信号のON、OFFに関係なく、総入メダルおよび総出メダルが採取される。ボーナス中入メダルは、大ボーナス信号および小ボーナス信号のONからOFFまでの期間中に採取される。ボーナス中出メダルは、大ボーナス信号および小ボーナス信号のONからOFFまでの期間中に採取される。
【0072】
また、ボーナス外入メダルは、大ボーナス信号あるいは小ボーナス信号のONからOFFまでの期間外に採取される。ボーナス外出メダルは、大ボーナス信号あるいは小ボーナス信号のONからOFFまでの期間外に採取される。
【0073】
大ボーナス中入メダルは、チャレンジタイム(CT)信号のONからOFFに至るまでの期間中において、大ボーナス信号のONからOFFに至るまでの期間中に採取される。大ボーナス中出メダルは、チャレンジタイム(CT)信号のONからOFFに至るまでの期間中において、大ボーナス信号のONからOFFに至るまでの期間中に採取される。
【0074】
CT中大ボーナス外入メダルは、CT信号のONからOFFに至るまでの期間中において、大ボーナス信号のONからOFFに至るまでの期間外に採取される。CT中大ボーナス外出メダルは、CT信号のONからOFFに至るまでの期間中において、大ボーナス信号のONからOFFに至るまでの期間外に採取される。CT中大ボーナス中入メダルは、CT信号のONからOFFに至るまでの期間中において、大ボーナス信号のONからOFFに至るまでの期間中に採取される。CT中大ボーナス中出メダルは、CT信号のONからOFFに至るまでの期間中において、大ボーナス信号のONからOFFに至るまでの期間中に採取される。
【0075】
ドラム数(ゲーム回数)はほぼ(入メダル÷3)で換算され、入メダルの取得されている期間中であれば算出される。スタート回数は、CT信号のONからOFFに至るまでの期間外において、小ボーナス信号のONからOFFに至るまでの期間外に採取される。ボーナス中スタート回数は、大ボーナス信号および小ボーナス信号のONからOFFに至るまでの期間中に採取される。CT中スタート回数も同じく、大ボーナス信号および小ボーナス信号のONからOFFに至るまでの期間中に採取される。大ボーナス回数はn回からn+3回になる。小ボーナス回数は、m回からm+2回になる。実CT回数はk回からk+1回になる。大ボーナス時間は、大ボーナス信号のONからOFFに至るまでの期間である。CT時間は、チャレンジタイム(CT)信号のONからOFFに至るまでの期間である。
【0076】
図12は、スロット台のレベル入力信号のタイムチャートである。図12に示すように、大ボーナス信号のON、小ボーナス信号のON、チャレンジタイム(CT)信号のONは、2秒遅れて認識され、同じく2秒遅れて出力される。大ボーナス信号のOFF、小ボーナス信号のOFF、チャレンジタイム(CT)信号のOFFは、4秒遅れて認識され、3秒遅れて出力される。
【0077】
図13は、スロット台のチャレンジタイム(CT)信号のタイムチャートである。図13に示すように、CT信号(OR、BB)は、CT信号(台出力)または大ボーナス信号(BB)のいずれか一方がONであれば、ONになる。CT、BBの認識は、CTの開始(最初)の大ボーナス(BB)は、単発大ボーナスとして扱われる。帳票への出力は、大ボーナス(BB)は、CT中に次のCT中の大ボーナスが入った場合に、CT中BBとして扱われ、CT信号がONからOFFに遷移した場合、図13のように単に単発BBだった場合に、単発BBとして扱われる。
【0078】
図14および図15は、特定台の特賞推移を分析するために特賞毎に各項目のデータを印刷した一覧票1401、1501の一例を示す説明図である。図14は特定台をパチンコ遊技機300としたものであり、その一覧票1401において、右上には特賞推移の日時、営業時間が出力される。その下方には、該当するパチンコ遊技機300の台番号、島番号、該当するパチンコ遊技機300の機種名が出力される。さらに下方には、回数、時刻、入玉、差玉、G値、特出、スタートの各印刷項目が印字され、各印刷項目の下方には特賞の回数毎の数値が印字される。さらにその下方には、確変外平均の回数、G値、特出、スタートが印字され、さらにその下方には、確変中平均の回数、G値、特出、スタートが印字される。図14において、「S」は確変開始、[E]は確変終了、「*」は確変中の特賞、マークなしのときは通常の特賞、「終」は最終データに印字(営業後の場合)を表している。また、時短データを「E」で表し、計数できないときは「…」で表す。
【0079】
また、図15は特定台をスロット台としたものであり、その一覧票1501において、右上には特賞推移の日時、営業時間が出力される。その下方には、該当するスロット台の台番号、島番号、該当するスロット台の機種名が出力される。さらに下方には、回数、時刻、入玉、差玉、出率、特出、ゲームの各印刷項目が印字され、各印刷項目の下方には、特賞の回数毎の数値が印字されている。さらにその下方には、(大ボーナス)ビッグボーナスの平均の回数、出率、特出、ゲームが印字され、さらにその下方には、(小ボーナス)レギュラーボーナスの平均の回数、出率、特出、ゲームが印字されている。図15において、「B」は大ボーナス(ビッグボーナス)、「R」は小ボーナス(レギュラーボーナス)、「終」は最終データに印字(営業後の場合)を表している。また、計数できないときは「…」で表す。
【0080】
図16は、遊技場の島別に各項目のデータを印刷した一覧票1601の一例を示す説明図である。その一覧票1601において、右上には島別印刷の日時、営業時間が出力される。その下方には、該当する島の番号、その島に属するスロット台の台番号、該当するスロット台の機種名が出力される。さらにその下方の明細部には、番号、総入玉、総差玉、出玉率、BB回数(大ボーナス回数)、RB回数(小ボーナス回数)の各印刷項目が印字され、各印刷項目の下方に、各台番号毎の数値が印字される。
【0081】
この明細部の下方の集計部には、売上合計、割数、玉単価、G値、S/10分、総S回数、大ボーナス回数、小ボーナス回数、大ボーナス確率、小ボーナス確率、特出玉、特間入玉、特間差玉、総出玉、総入玉、総差玉、総出玉率、大ボーナス出玉率、小ボーナス出玉率、稼働率の各印刷項目が印字され、各印刷項目の横に、印刷項目(必要項目に限られる)の数値の平均および、印刷項目の数値が印字される。
【0082】
また、図16は、スロット台で構成された島に係る一覧票1601であるが、普通台、フィーバー台、確変台で構成される島に係る一覧票1601において、その印刷項目は相互に異なるものとなる。さらに、島内に普通台、フィーバー台、確変台、スロット台が混在している場合に、機種毎に明細部、集計部を印字し、最後に、全帳票種別の合計を印刷する。なお、種別の印刷は、島別印刷で示したフォーマットで印字される。
【0083】
図17は、所定条件下でスロット台の各項目のデータを収集して、印刷した一覧票1701の一例を示す説明図である。その一覧票1701において、右上には条件設定の日時、営業時間が出力される。その下方には、各条件である総入玉、総差玉、出玉率、BB回数、RB回数、BB確率、RB確率の各項目が印字される。その下方には、番号、総入玉、総差玉、出玉率、BB回数、BB確率、RB回数、RB確率の各項目が印字され、その下方には、台番号毎に、各項目の数値が印字される。図17の一覧票1701において、総差玉の数値がマイナスのとき、該当する台番号のデータを赤印字し、テスト設定しかつ異常がある遊技機を「?」で、テスト設定した遊技機を「!」で、異常発生した遊技機を「*」で表示する。図17はスロット台を条件印刷した一覧票1701であるが、パチンコ遊技機300においても、条件印刷が可能である。
【0084】
次に本発明にかかる遊技機の管理装置としてのホール管理端末機100とパチンコ遊技機300との間での各情報の流れを説明する。
パチンコ遊技機300にはパチンコ遊技機300の遊技状態を検知しその検知信号(遊技状態検知信号)を出力するための接続端子351と、遊技盤301に配置された始動口321及び各入賞口322〜330に入賞した球を検知し、その検知信号(入賞球検知信号)を台コントローラ200に出力するための接続端子352とが用意され、台コントローラ200と接続されている。更に、台コントローラ200は、遊技島10に設置される島コントローラ40に接続され、島コントローラ40はホール管理端末機100に接続されている。
【0085】
台コントローラ200は遊技状態検知信号をパチンコ遊技機300から入力すると、これを遊技機情報プログラム214によって一旦遊技情報記憶部220内に遊技状態情報として記憶される。入賞球検知信号も同様で、入賞球検知信号をパチンコ遊技機300から入力すると、これを遊技機情報プログラム214によって一旦遊技情報記憶部220内に入賞口情報として記憶する。台コントローラ200は、遊技状態情報や入賞口情報に該当する信号の送信元のパチンコ遊技機300を示す台番号を付加するようになっている。
【0086】
これらの情報は、島コントローラ40のLONによるポーリング処理により各台コントローラ200から出力され、島コントローラ40に一旦入力記憶され、更に島コントローラ40に蓄積された情報はホール管理端末機100のLANによるポーリング処理により、ホール管理端末機100に入力されパチンコ遊技機毎に記憶される。
【0087】
ホール管理端末機100は、このように台コントローラ200や島コントローラ40を介して各パチンコ遊技機の遊技状態情報及び各入賞口情報を収集し記憶する。具体的には、遊技状態情報の場合、台コントローラ200と島コントローラ40を介してホール管理端末機100に入力されると、ホール管理端末機100は、遊技機情報処理プログラム113内の遊技状態判定手段により、複数種類の遊技状態を演出するための演出データに係る識別情報としての遊技状態情報を判定し、遊技機情報処理プログラム113内のデータ収集手段により、遊技状態の種類別かつ遊技機別にカウントアップ(集計)していく。集計された結果は、遊技機情報データベース123に記憶される。
【0088】
入賞口情報も遊技状態情報と同様の接続形態をとり、入賞口情報の場合、台コントローラ200と島コントローラ40を介してホール管理端末機100に入力されると、ホール管理端末機100は、遊技機情報処理プログラム113内の入賞球集計手段により、始動口321及び各入賞口322〜330の入賞球数を入賞口別かつ遊技機別にカウントアップ(集計)していく。
【0089】
同時に遊技機情報データベース123から賞品球数設定手段によって設定された該当する(台番号と入賞口番号が該当する)賞品球数データを取得し、入賞球集計手段によって得られた集計値を遊技機情報処理プログラム113内の払出球数演算手段によって掛け算処理し、パチンコ遊技機から実際に払い出された払出球数を算出する。つまり、始動口321及び各入賞口322〜330に入賞した入賞球に対する実際の払出球数は、「入賞球集計値×賞品球数設定値」となる。ここで入賞球集計値は、入賞口別かつ遊技機別の集計値であり、賞品球数設定値は、機種別または台番号別かつ入賞口別に予め登録されている値である。
【0090】
この式によって算出された払出球数は、遊技機情報処理プログラム113内の払出球数記憶手段により、各パチンコ遊技機の始動口321を含む各入賞口毎に記憶されると同時に、そのパチンコ遊技機の出玉数も始動口321を含む各入賞口毎の払出球数を合計することにより算出され、遊技機情報データベース123に記憶される。
【0091】
このように遊技機情報データベース123に記憶された、複数種類の遊技状態を演出するための演出データに係る識別情報としての遊技状態情報および各入賞口情報、その他の情報を収集した収集結果は、表示制御処理プログラム111によって、表示手段172及びプリンタ173に出力される。
【0092】
また、表示制御処理プログラム111によって、遊技状態情報の一または二以上を出力するか否かを設定することができる。ホール管理端末機100のタッチパネルの操作、あるいは、操作手段171のキーボードの操作により、フォーマットを選択することで、表示制御プログラムを実行し、遊技状態情報の一部を制限して所定の遊技状態情報を出力するようにしてもよい。また、全ての遊技状態情報を出力した後に、ホール管理端末機100のタッチパネル、あるいは、操作手段171のキーボードにより、全ての遊技状態情報の一部を削除するように操作することで、表示制御プログラムを実行し、所定の遊技状態情報を出力するようにしてもよい。
【0093】
以上説明した実施の形態において、パチンコ遊技機300の遊技状態の種類は、特別遊技状態、確率変動状態、リーチ状態、通常遊技状態に限定されるものではなく、例えば、通常遊技状態で終了するようにした後に、表示遊技を復活させ、その後の表示遊技を楽しむことができる復活遊技状態を含んでいる。また、スロット台の遊技状態の種類もパチンコ遊技機300と同様に、特別遊技状態に相当する大ボーナス(BB)や小ボーナス(RB)、確率変動状態に相当するチャレンジタイム(CT)、リーチ状態、通常遊技状態に限定されるものではなく、例えば、識別情報を仮停止した後に再度の表示遊技を楽しくすることができるリプレイ遊技状態を含んでいる。スロット台においては、コインが投入され、スタートボタンが押されると、所定条件が成立し、乱数値が取得され、取得された乱数値に基づいて、複数種類の遊技状態の中から一つが決定され、決定された遊技状態を演出するための演出データが生成され、可変表示装置310上で演出データに係る識別情報が表示されるようになっている。
【0094】
このほか、実施の形態では、ホール管理端末機100によって収集して出力するものとして、可変表示装置310上で遊技状態を演出するための演出データに係る識別情報を遊技状態検知信号として示したが、演出データそのものであってもよく、また、パチンコ遊技機300によって取得される乱数値が演出データと対応していれば、その乱数値であってもよい。
【0095】
また、実施の形態では、ホール管理端末機100が複数種類のリーチ状態に係る情報をリーチ状態の種類別毎に収集して出力するようにしてもよい。このとき、実施の形態と同様に、遊技状態判定手段およびデータ収集手段としての各機能を果たす遊技機情報処理プログラム113によって、リーチ状態に係る情報を収集するようにしてもよい。
【0096】
さらに、実施の形態では、表示制御処理プログラム111によってプリンタ173を出力制御するものを示したが、プリンタ173を出力制御するために、表示制御処理プログラム111とは別に、印刷制御処理プログラムを設けてもよい。
【0097】
【発明の効果】
本発明にかかる遊技機の管理装置によれば、複数種類の遊技状態の少なくとも一つの遊技状態を演出するための演出データまたは該演出データに係る識別情報を収集して出力するようにしたので、特別な装置を用いることなく、簡単な構成で、遊技機の遊技状態の情報を収集して出力することができる。
【0098】
また、複数種類のリーチ状態に係る情報をリーチ状態の種類別毎に収集して出力するようにしたので、各遊技機におけるリーチ状態の発生頻度、発生するリーチ状態の種類を収集することができる。それにより、リーチ状態の側面から遊技機を管理することができ、例えば、遊技機の稼働率を上げたり、稼働率のよい遊技機を遊技場内に設置したりすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機の管理装置を適用した遊技場のシステム構成図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機の管理装置を適用した遊技場全体を示す斜視図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の管理装置を適用したシステムの一部を成す台コントローラを示す正面図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の管理装置を適用したシステムの一部を成す台コントローラの回路構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施の形態に係る遊技機の管理装置としてのホール管理端末機を示す正面図である。
【図6】本発明の一実施の形態に係る遊技機の管理装置としてのホール管理端末機の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施の形態に係る遊技機の管理装置が管理対象とするパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図8】本発明の一実施の形態に係る遊技機の管理装置が管理対象とするパチンコ遊技機を示す背面図である。
【図9】本発明の一実施の形態に係る遊技機の管理装置としてのホール管理端末機において、遊技機毎の稼働状態、稼働データを印刷した、普通台の印刷内容の一覧票(a)、フィーバー台の印刷内容の一覧票(b)、確変台の印刷内容の一覧票(c)、スロット台の印刷内容の一覧票(d)の各説明図である。
【図10】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の稼働中に採取できる様々な信号のタイムチャートである。
【図11】本発明の一実施の形態に係るスロット台の稼働中に採取できる様々な信号のタイムチャートである。
【図12】本発明の一実施の形態に係るスロット台のレベル入力信号のタイムチャートである。
【図13】本発明の一実施の形態に係るスロット台のチャレンジタイム信号のタイムチャートである。
【図14】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機において、特定台の特賞推移を分析するために特賞毎に各項目のデータを印刷した一覧票の一例を示す説明図である。
【図15】本発明の一実施の形態に係るスロット台において、特定台の特賞推移を分析するために特賞毎に各項目のデータを印刷した一覧票の一例を示す説明図である。
【図16】本発明の一実施の形態に係るスロット台において、遊技場の島別に各項目のデータを印刷した一覧票の一例を示す説明図である。
【図17】本発明の一実施の形態に係るスロット台において、所定条件下でスロット台の各項目のデータを収集して、印刷した一覧票の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
10…遊技島
20…玉計数器
30…遊技媒体貸出装置
40…島コントローラ
50…ホール管理コンピュータ
60…景品管理端末機
70…POS装置
80…情報表示端末機
90…ポイント端末機
100…ホール管理端末機
100a…ホール管理端末機本体
101…CPU
102…ROM
110…RAM
111…表示制御処理プログラム
112…遊技機制御処理プログラム
113…遊技機情報処理プログラム
114…売上断線処理プログラム
115…玉計数器処理プログラム
120…固定ディスク装置
121…売上情報データベース
122…断線情報データベース
123…遊技機情報データベース
124…玉計数器情報データベース
171…操作手段
172…表示手段
173…プリンタ
200…台コントローラ
201…CPU
202…ROM
210…RAM
211…表示制御プログラム
212…操作制御プログラム
213…遊技機制御プログラム
214…遊技機情報プログラム
215…売上断線情報プログラム
216…玉計数器情報プログラム
220…遊技情報記憶部
230…遊技媒体貸出情報記憶部
240…玉計数器情報記憶部
260…表示手段
270…操作手段
280…遊技機情報入出力表示手段
300…パチンコ遊技機
301…遊技盤
302…遊技制御手段
303…表示制御手段
310…可変表示装置
321…始動口
322…右袖入賞口
323…左袖入賞口
324…右落し入賞口
325…左落し入賞口
330…大入賞口
351、352…接続端子
901…一覧票
1401〜1701…一覧票[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention comprises: a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information; and game control means for determining one game state from a plurality of types of game states based on satisfaction of a predetermined condition. The means relates to a management apparatus for a gaming machine that generates effect data for effecting the determined gaming state and displays identification information relating to the effect data on the variable display device.
[0002]
[Prior art]
As a conventional gaming machine management device, for example, the special gaming state occurrence information, the probability changing information indicating that the occurrence probability of the special gaming state is changing is input from the pachinko gaming machine to the hall management computer, The hall management computer counts and outputs data on the number of occurrences of the special game state when the probability changes (see Patent Document 1).
[0003]
Further, the variable prize device is driven and controlled to a first state advantageous to the player based on the occurrence of the predetermined special game state in each of the ball game machines. By operation, data on the number of occurrences of the special gaming state and data on the number of hit balls in the game area in a plurality of ball game machines are collected for each ball game machine, and by the function of the output means Based on the collected data, data on the number of occurrences of the special game state and data on the number of hit balls can be output at once for a plurality of ball game machines (see Patent Document 2). .).
[0004]
Further, in a pachinko game machine such as an electric accessory, in which a player's profit fluctuates rapidly due to a change in state, information related to occurrence of a predetermined gaming state such as occurrence of a jackpot is collected and calculated. Processing is performed so that detailed management data can be obtained (see Patent Document 3).
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-2000-140360
[Patent Document 2]
Japanese Patent Publication No. 6-14988
[Patent Document 3]
Japanese Patent No. 2568027
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, such a conventional gaming machine management device has the following problems. In the technique of
[0007]
In the technique of
[0008]
Further, in the technique of
[0009]
The present invention has been made in view of such conventional problems, and has a simple configuration, and provides game data for producing a game state of a gaming machine or game state information which is identification information relating to the production data. It is an object of the present invention to provide a gaming machine management device capable of collecting and outputting.
[0010]
Also, a gaming machine that can manage gaming machines from the aspect of reach state occurrence frequency, type of reach state to be generated, etc., by collecting and outputting information on reach state for each type of reach state. It is intended to provide.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
The gist of the present invention to achieve this object lies in the inventions in the following items.
[1] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information and a game control means (302) for determining one game state from a plurality of types of game states based on satisfaction of a predetermined condition. The game control means (302) comprises: effect data for producing the determined game state; and game information for displaying identification information on the effect data on the variable display device (310). In the machine management device,
Collecting and outputting effect data for effecting at least one game state of the plurality of game states or identification information relating to the effect data
A management device for a gaming machine.
[0012]
[2] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a game control means (302) for determining one game state from a plurality of types of game states based on satisfaction of a predetermined condition. The game control means (302) comprises: effect data for producing the determined game state; and game information for displaying identification information on the effect data on the variable display device (310). In the machine management device,
A game state determination unit that determines at least one of the plurality of types of game states, and collects production data for producing the determined game state or game state information that is identification information related to the production data. Data collecting means, and output means for outputting game state information collected by the data collecting means.
A management device for a gaming machine.
[0013]
[3] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a game control means (302) for determining one game state from a plurality of types of game states based on satisfaction of a predetermined condition. The game control means (302) comprises: effect data for producing the determined game state; and game information for displaying identification information on the effect data on the variable display device (310). In the machine management device,
A game state determination unit that determines at least one of the plurality of types of game states, and collects production data for producing the determined game state or game state information that is identification information related to the production data. Data collecting means, and output means for outputting game state information collected by the data collecting means,
The game state determination means determines at least one of a plurality of types of game states including a reach state, a probability change state, and a special game state.
A management device for a gaming machine.
[0014]
[4] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and game control means for displaying a plurality of types of reach states by displaying predetermined identification information on the variable display device (310). (302).
Collecting and outputting information on the plurality of types of reach states for each type of reach state
A management device for a gaming machine.
[0015]
[5] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of identification information, and game control means for displaying a plurality of types of reach states by displaying predetermined identification information on the variable display device (310). (302).
A game state determination unit that determines the plurality of types of reach states; a data collection unit that collects information on the determined plurality of types of reach states for each type of reach state; Output means for outputting a collection result.
A management device for a gaming machine.
[0016]
In such a gaming machine, the game proceeds as follows.
That is, the game control means (302) of the gaming machine determines one game state from a plurality of types of game states based on the establishment of the predetermined condition, and generates effect data for producing the determined game state. I do. Further, the game control means (302) generates identification information relating to the effect data, and stops and displays it on the variable display device (310). Specifically, after the identification information is variably displayed on the variable display device (310), the variable display is stopped and a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed. The game control means (302) includes a display control means (303) for controlling the display of the variable display device (310).
[0017]
The gaming machine acquires a random value based on the satisfaction of the predetermined condition, and by acquiring the random value, the gaming control means (302) determines one gaming state from among a plurality of types of gaming states, and determines the determined gaming state. When the effect data for effecting is generated, if the random number value corresponds to the effect data, the effect data may include a random value.
[0018]
The plurality of types of game states include a reach state, a probability fluctuation state, and a special game state. The special game state is an advantageous state for a player who has easily provided a game value to the player. The probability variation state is a game state in which the probability of occurrence of a special game state increases in a display game from the occurrence of the special game state to the next occurrence of the special game state. The reach state is a game state that has a possibility of becoming a special game state.
[0019]
The identification information relating to the production data for producing a special game state is a combination of predetermined identification information. Further, the identification information relating to the effect data for effecting the probability fluctuation state is a part of combinations of the predetermined identification information. Further, as the identification information relating to the production data for producing the reach state, before the combination of the predetermined identification information is determined, the other identification information except for the last identification information becomes a predetermined combination. It becomes.
[0020]
The management device of the gaming machine collects and outputs effect data or game state information as identification information relating to the effect data from the game machine. The gaming machine management device collects the gaming state information together with the gaming machine specific information (vehicle number information).
[0021]
The management device of the gaming machine may collect the gaming state information directly from the gaming machine, or may indirectly collect the gaming state information from, for example, a table controller of the gaming machine. The stand controller detects, monitors, and controls the operation of the gaming machine and the transmission and reception of signals.
[0022]
The effect data of the game state information includes symbol data, and the identification information relating to the effect data includes a stop symbol generated by the display control means (303) corresponding to the symbol data. The identification information directly collected from the gaming machine is stored in each storage area of the game control means (302) and the display control means (303). The identification information indirectly collected from the gaming machine is stored in the storage area of the console.
[0023]
Game state determining means for determining at least one game state of a plurality of types of game states, and data collecting means for collecting effect data for producing the determined game state or game state information as identification information relating to the effect data And output means for outputting the game state information collected by the data collection means, wherein the game state determination means determines the game state based on the effect data or the game state information which is the identification information relating to the effect data. .
[0024]
The data collecting means directly collects the gaming state information from the gaming machine, and indirectly collects the gaming state information from the table controller of the gaming machine. The output means outputs the collected game state information. The output means includes a display, a printer, and a program for controlling these.
[0025]
The management device for the gaming machine may be configured to collect and output information on a plurality of types of reach states for each type of reach state. The gaming machine management device can collect the occurrence frequency of the reach state and the type of the reach state that occurs in each of the gaming machines. Thereby, the gaming machine can be managed from the side of the reach state.
[0026]
If there is a correlation between the gaming machine analyzed from the aspect of the reach state and the operating rate of the gaming machine, it is possible to adjust the frequency of occurrence of the reach state, increase the operating rate of the gaming machine, A game machine with a high operating rate can be installed in a game arcade.
[0027]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a system configuration diagram of a game arcade to which a gaming machine management device according to the present invention is applied. This system is constructed as a distributed network management system to which LON (Local Operating Network) technology is applied. FIG. 2 is a perspective view showing the entire game arcade employing the system shown in FIG.
[0028]
As shown in FIG. 2, a plurality of
[0029]
In the
[0030]
Each
[0031]
3 and 4 show the
[0032]
The programs and data loaded into the
[0033]
Further, the
[0034]
5 and 6 show a
[0035]
The programs and data loaded into the
[0036]
That is, the gaming machine
[0037]
The fixed
[0038]
The
[0039]
The
[0040]
FIG. 7 is a front view of a
[0041]
More specifically, a starting
[0042]
FIG. 8 is a rear view of the
[0043]
If a game ball wins in the starting
[0044]
The display control means 303, which is an image control board of the
[0045]
The game control means 302 and the display control means 303 variably display the identification information on the
[0046]
The game state detection signal input to the
[0047]
The identification information relating to the production data for producing the special game state is displayed in a stopped state in a combination of predetermined specific identification information, and the numbers from 0 to 9 are aligned, for example, 111 or the like. It is. The identification information relating to the production data for producing the special game state is input to the
[0048]
The probability variation state is a game state in which the probability of occurrence of a special game state increases in a display game from the occurrence of the special game state to the next occurrence of the special game state. As the identification information relating to the production data for producing the probability variation state, the identification information is stopped and displayed in a part of combinations of the predetermined identification information, and is, for example, 333, 555, 777 It is complete. The identification information relating to the production data for producing the probability variation state is input to the
[0049]
As the identification information related to the production data for producing the reach state, before the final combination of the predetermined identification information is determined, other identification information except for the last one is displayed in a predetermined combination. The game is stopped and displayed like 112 and 778, and does not enter the special game state or the probability fluctuation state. The present invention is not limited to this, and the reach state may include a special game state and a state in which the probability varies. The identification information relating to the production data for producing the reach state is input to the
[0050]
In a normal game state that is not any of these game states, these signals are not output, and it can be detected that there is no signal to be in the normal game state. The number of normal gaming states is printed as (S / 10), which is the number of starts per 10 minutes outside the special prize, in the print item of the
[0051]
Game state information, which is identification information relating to each effect data for effecting the special game state, the probability fluctuation state, and the normal game state, is included in the print item as the number of special prizes, a certainty variable, and (S / 10). However, the display
[0052]
FIG. 9 shows an example of an operation status of each gaming machine and a
[0053]
The data collection operation of the
[0054]
The gaming machines forming the islands of the amusement arcade include slot machines in addition to the
[0055]
FIG. 9A shows an example of a
[0056]
FIG. 9B shows an example of a
[0057]
FIG. 9C shows an example of a
[0058]
FIG. 9D shows an example of a
[0059]
Each print item and a calculation formula for calculating each print item shown in the
[0060]
“Total S times” is the total number of starts. “S / 10” is the number of starts per 10 minutes outside the special prize, and is calculated by a calculation formula [(total S times—the number of starts during the probable change) ÷ operating time outside the special prize × 10]. The “special probability”, which is the special probability, is the number of starts required for one special prize, and is calculated by a formula [(total S times−the number of times of start during probability change) ÷ the number of special prizes]. The “operating rate” is a ratio of the operating rate time to the business hours, and is calculated by a formula [(operating time / business hours) × 100].
[0061]
“Special ball ratio” is the ratio of the special prize ball to the total ball, and is calculated by a formula [(special prize ball + total ball) × 100]. The “special ball” is the number of balls refunded in one special prize, and is calculated as one special prize even during probable change. (Come out ball)-(Special prize during special prize + Probably changing middle prize-Probably changing special prize during middle prize)) ÷ Number of special prizes]. The “inter-prize prize”, which is a special prize, is calculated as the average of the prizes between the prize and the special prize, and is also calculated as one special prize during the probability change. -Positively changing winning ball + Probably changing special prize during special prize) ÷ Number of special prizes]. The “prize difference between special prizes” is calculated as the average of the difference between the special prize and the special prize during the probable change, and is calculated as one special prize. Ball + probably changing special prize during special prize) − (total prize ball−special prize middle prize−probably changing middle prize + probably changing special prize middle prize)) ÷ number of special prizes].
[0062]
The “actual special prize ball” includes the number of balls refunded in one special prize, the number of special prizes during the probability change, and the calculation formula [(special prize middle prize-special prize middle prize) ÷ actual special prize count] It is calculated by “Start A” is the number of winning balls in Start A. “Start B” is the number of winning balls in Start B. The “changing G value” is the number of payouts per 100 shots outside the special prize during the probable change, and is calculated by the formula [(probably changeable outgoing-probably changing special prize middle outgoing prize) ÷ (probably changing incoming ball-probable changing special prize) Middle ball) × 100]. The “variable S / 10” is the number of starts per 10 minutes outside the special prize during the change, and is calculated by a formula [(number of start during positive change / operating time outside special prize during special change) × 10].
[0063]
The “variable probability”, which is a variable probability, is the number of starts required for one changing special prize, and is calculated by a formula [(the number of start times during a variable change / (the actual number of special prizes during a change−the number of changes))]. The “rush rate B” is a ratio of the number of times of probable change to the number of special prizes, and is calculated by a calculation formula (number of special prizes / number of times of change). The “number of times of change” is the ratio of the number of times of probable change that does not include the time reduction, and is calculated by a calculation formula (actual probability-number of times of time reduction). The “actual probability change” is the number of probability changes including time savings. The “fluctuation ratio” is the ratio of the number of specially-changed special prizes to the total number of special prizes, and is calculated by a formula (the actual number of special prizes during change / the actual number of special prizes × 100).
[0064]
The “variable actual prize count” is the number of special prizes that are being changed. The “number of continuations” is the average number of the special prize during the probable change, and is calculated by a formula (the actual number of prizes during the change / the number of changes). The “changing ball” is an average of probable changing balls (acquired balls), and is calculated by a formula [(probable changing balls-probable changing incoming balls) ÷ number of fluctuations]. “Fluctuating incoming ball” is an average of the probable changing incoming ball, and is calculated by a calculation formula (variable incoming ball ÷ number of fluctuations). The “variable ball” is an average of the probable variable difference ball, and is calculated by the calculation formula [(probable variable incoming ball ÷ probably variable protruding ball) ÷ number of fluctuations].
[0065]
The “change ratio” is the ratio of the probable variable ball to the special prize ball, and is calculated by a calculation formula (probable variable cradle / special prize ball × 100). The “variable ball ratio” is a ratio of the probable variable ball to the total ball, and is calculated by a calculation formula (probable variable ball / total ball × 100). The “actual prize probability” is a prize occurrence probability including all prizes, and is calculated by a calculation formula (total S times / actual prize count).
[0066]
FIG. 10 is a time chart of various signals that can be collected while the
[0067]
In addition, during the period from the ON to the OFF of the probability variation signal, the odds during the probability change signal are collected during the period from the special signal to the next special signal. Out-of-special-prize special payout balls are collected during the period from the ON to OFF of the probability variation signal and during the period from the special prize end determination to the next special prize signal ON.
[0068]
The winnings during the probability-changing special prize are collected during the period from the ON to OFF of the probability variation signal and during the period from the ON to OFF of the special prize signal. During the probable changing special award prize ball, during the period from the ON to the OFF of the probability variation signal, it is collected during the period from the special prize signal ON to the special prize end determination.
[0069]
The normal start count is collected outside the period from the ON to OFF of the probability variation signal and outside the period from the ON to OFF of the special prize signal. The number of times of the start during the probable change is collected outside the period from the ON to OFF of the special prize signal during the period from the ON to OFF of the probability variation signal. The actual number of special prizes is changed from n times to n + 3 times. The number of actual changes, which is the number of changes in probability, is changed from m to m + 1, and the number of special prizes during the change is changed from k to k + 3. The special prize time is a period from when the special prize signal is turned ON to OFF. The time during the probable change is a period from the time when the probability fluctuation signal changes from ON to OFF.
[0070]
In addition, start-excluded balls outside the probability-variable extra-prize are collected after the special-prize end determination outside the period from when the probability variation signal changes from ON to OFF. Further, the start excluded balls outside the special change special award are collected after the special award ending determination during the period from the ON to the OFF of the probability variation signal.
[0071]
FIG. 11 is a time chart of various signals that can be collected while the slot table is operating. As shown in FIG. 11, a challenge time (CT) signal is collected, and a large bonus signal is collected three times during a period from when the challenge time (CT) signal is turned ON to OFF. Outside the period from when the challenge time (CT) signal changes from ON to OFF, a small bonus signal is collected. Regardless of whether the challenge time (CT) signal is ON or OFF, all incoming medals and all outgoing medals are collected. The bonus bonus medals are collected during a period from ON to OFF of the large bonus signal and the small bonus signal. The bonus bonus medals are collected during the period from ON to OFF of the large bonus signal and the small bonus signal.
[0072]
The bonus extra medal is collected outside the period from ON to OFF of the large bonus signal or the small bonus signal. The bonus outgoing medals are collected outside the period from ON to OFF of the large bonus signal or the small bonus signal.
[0073]
The large bonus middle medals are collected during the period from the ON to OFF of the challenge time (CT) signal and during the period from the ON to OFF of the large bonus signal. The large bonus medium-medal medal is collected during the period from when the challenge time (CT) signal is turned ON to OFF, and during the period when the large bonus signal is turned from ON to OFF.
[0074]
The CT medium bonus bonus extra medal is collected outside the period from the ON to OFF of the large bonus signal during the period from the ON to the OFF of the CT signal. The CT medium and large bonus out-of-game medals are collected outside the period from when the large bonus signal is turned ON to OFF during the period from when the CT signal is turned ON to OFF. The CT middle and large bonus intermediate medals are collected during the period from the ON to OFF of the CT signal and during the period from the ON to OFF of the large bonus signal. The CT middle and large bonus medium-medal medal is collected during the period from when the CT signal is turned ON to OFF and during the period when the large bonus signal is turned from ON to OFF.
[0075]
The number of drums (the number of games) is substantially converted into (medal received ÷ 3), and is calculated during the period in which the medal is acquired. The number of starts is sampled outside the period from when the CT signal is turned on to off and outside the period from when the small bonus signal is turned on to off. The number of start times during the bonus is collected during a period from the ON to OFF of the large bonus signal and the small bonus signal. Similarly, the number of times of start during CT is collected during the period from the ON to OFF of the large bonus signal and the small bonus signal. The number of large bonuses is changed from n times to n + 3 times. The number of small bonuses is changed from m times to m + 2 times. The number of actual CTs changes from k to k + 1. The large bonus time is a period from when the large bonus signal is turned ON to OFF. The CT time is a period from when the challenge time (CT) signal is turned ON to OFF.
[0076]
FIG. 12 is a time chart of the level input signal of the slot base. As shown in FIG. 12, the ON of the large bonus signal, the ON of the small bonus signal, and the ON of the challenge time (CT) signal are recognized with a delay of 2 seconds, and are also output with a delay of 2 seconds. The OFF of the large bonus signal, the OFF of the small bonus signal, and the OFF of the challenge time (CT) signal are recognized with a delay of 4 seconds and output with a delay of 3 seconds.
[0077]
FIG. 13 is a time chart of a slot block challenge time (CT) signal. As shown in FIG. 13, the CT signal (OR, BB) is turned ON when either the CT signal (table output) or the large bonus signal (BB) is ON. Regarding the recognition of CT and BB, a large bonus (BB) at the start (first) of CT is treated as a single large bonus. The large bonus (BB) is output to the form as a BB during CT when the next large bonus during CT is entered during CT, and when the CT signal transitions from ON to OFF, as shown in FIG. Thus, if it is simply a single BB, it is treated as a single BB.
[0078]
FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams showing examples of
[0079]
FIG. 15 shows a case where a specific unit is a slot unit. In the
[0080]
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a
[0081]
The totaling section below this detailed section includes the total sales, the number of divisions, the unit price of balls, the G value, S / 10 minutes, the total number of S times, the number of large bonuses, the number of small bonuses, the large bonus probability, the small bonus probability, and the special effects. Each print item of ball, special pitch, special pitch, total pitch, total pitch, total differential, total pitch, large bonus pitch, small bonus pitch, and occupancy rate is printed. The average of the numerical values of the print items (limited to necessary items) and the numerical values of the print items are printed next to the print items.
[0082]
FIG. 16 shows a
[0083]
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a list 1701 in which data of each item of the slot table is collected and printed under predetermined conditions. In the list 1701, the date and time and the business hours of the condition setting are output at the upper right. Below the conditions, items such as the total incoming ball, the total difference ball, the payout rate, the number of BBs, the number of RBs, the BB probability, and the RB probability are printed. Below the numbers, the total number of incoming balls, the total number of difference balls, the payout rate, the number of BBs, the number of BBs, the number of BBs, the number of RBs, and the number of RBs are printed. The numerical value is printed. In the list 1701 of FIG. 17, when the numerical value of the total difference ball is negative, the data of the corresponding machine number is printed in red, the test setting is performed, and the gaming machine having the abnormality is indicated by “?”. "!" Indicates a gaming machine in which an abnormality has occurred, and "*". FIG. 17 shows a list 1701 conditionally printed on the slot table. However, the
[0084]
Next, a description will be given of the flow of each information between the
The
[0085]
When the
[0086]
These pieces of information are output from the
[0087]
The
[0088]
The winning opening information also takes the same connection form as the gaming state information, and in the case of winning opening information, when the
[0089]
At the same time, the corresponding prize ball number data (corresponding to the machine number and the winning opening number) set by the prize ball number setting means is obtained from the gaming
[0090]
The number of payout balls calculated by this formula is stored by the payout ball number storage means in the gaming machine
[0091]
As described above, the game result information collected as a result of collecting the gaming state information as the identification information relating to the effect data for producing a plurality of types of gaming states, each winning opening information, and other information stored in the gaming
[0092]
In addition, the display
[0093]
In the embodiment described above, the type of the gaming state of the
[0094]
In addition, in the embodiment, as the information collected and output by the
[0095]
In the embodiment, the
[0096]
Further, in the embodiment, the output control of the
[0097]
【The invention's effect】
According to the gaming machine management device of the present invention, since at least one of the plurality of types of gaming state to collect and output the effect data for producing at least one game state or identification information related to the effect data, The information on the game state of the gaming machine can be collected and output with a simple configuration without using a special device.
[0098]
In addition, since information on a plurality of types of reach states is collected and output for each type of reach state, the frequency of occurrence of reach states and the types of reach states that occur in each gaming machine can be collected. . Thereby, the gaming machine can be managed from the side of the reach state, and for example, the operating rate of the gaming machine can be increased, or a gaming machine with a good operating rate can be installed in the game hall.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a system configuration diagram of a game arcade to which a gaming machine management device according to an embodiment of the present invention is applied.
FIG. 2 is a perspective view showing the entire game arcade to which the management device for a gaming machine according to one embodiment of the present invention is applied.
FIG. 3 is a front view showing a stand controller which forms a part of a system to which the gaming machine management device according to one embodiment of the present invention is applied;
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration of a stand controller which forms a part of a system to which the gaming machine management device according to one embodiment of the present invention is applied;
FIG. 5 is a front view showing a hall management terminal as a management device of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a hall management terminal as a management device of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a front view showing a pachinko gaming machine to be managed by the gaming machine management device according to one embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a rear view showing the pachinko gaming machine managed by the gaming machine management device according to one embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a list (a) of print contents of a normal stand, in which the operating state and operating data of each gaming machine are printed in the hall management terminal as the gaming machine management apparatus according to one embodiment of the present invention. FIG. 6 is an explanatory diagram of a list of print contents of a fever table (b), a list of print contents of a variable-change table (c), and a list of print contents of a slot table (d).
FIG. 10 is a time chart of various signals that can be collected during operation of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a time chart of various signals that can be collected while the slot table according to the embodiment of the present invention is operating.
FIG. 12 is a time chart of a level input signal of a slot base according to an embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a time chart of a challenge time signal of the slot base according to the embodiment of the present invention.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a list in which data of each item is printed for each special prize in order to analyze a special prize transition of a specific machine in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 15 is an explanatory view showing an example of a list in which data of each item is printed for each special prize in order to analyze a special prize transition of a specific platform in the slot base according to one embodiment of the present invention.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a list in which data of each item is printed for each island of a game arcade in the slot table according to the embodiment of the present invention.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a list printed by collecting data of each item of the slot table under a predetermined condition and printing the data in the slot table according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 ... Game Island
20 ... Ball counter
30 ... game media lending device
40 ... Island controller
50… Hall management computer
60 ... Premium management terminal
70 POS device
80 ... Information display terminal
90 ... Point terminal
100: Hall management terminal
100a ... Hall management terminal body
101 ... CPU
102 ... ROM
110 ... RAM
111: display control processing program
112 ... Game machine control processing program
113… Game machine information processing program
114: Sales disconnection processing program
115: Ball counter processing program
120: fixed disk device
121: Sales information database
122: Disconnection information database
123… Game machine information database
124: Ball counter information database
171 ... Operation means
172... Display means
173 ... Printer
200 ... Table controller
201 ... CPU
202 ... ROM
210 ... RAM
211: display control program
212 ... Operation control program
213: gaming machine control program
214: gaming machine information program
215: Sales disconnection information program
216: Ball counter information program
220: game information storage unit
230: game media lending information storage unit
240: ball counter information storage unit
260 ... display means
270 ... Operation means
280: gaming machine information input / output display means
300 ... Pachinko machine
301 ... Game board
302: Game control means
303: display control means
310 ... variable display device
321 ... starting port
322… Right sleeve winning opening
323… Left sleeve winning opening
324: Right drop winning opening
325 ... Left drop winning opening
330… Grand Prize Winner
351, 352... Connection terminals
901… List
1401-1701 ... List
Claims (5)
前記複数種類の遊技状態の少なくとも一つの遊技状態を演出するための演出データまたは該演出データに係る識別情報を収集して出力する
ことを特徴とする遊技機の管理装置。A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and game control means for determining one game state from a plurality of types of game states based on satisfaction of a predetermined condition, wherein the game control means In the management device for a gaming machine, which generates effect data for effecting the determined gaming state, and displays the identification information related to the effect data on the variable display device.
A management device for a gaming machine, which collects and outputs effect data for producing at least one of the plurality of game states or identification information relating to the effect data.
前記複数種類の遊技状態の少なくとも一つの遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、前記判定された遊技状態を演出するための演出データまたは該演出データに係る識別情報である遊技状態情報を収集するデータ収集手段と、該データ収集手段によって収集された遊技状態情報を出力する出力手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機の管理装置。A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and game control means for determining one game state from a plurality of types of game states based on satisfaction of a predetermined condition, wherein the game control means In the management device for a gaming machine, which generates effect data for effecting the determined gaming state, and displays the identification information related to the effect data on the variable display device.
A game state determination unit that determines at least one of the plurality of types of game states, and collects production data for producing the determined game state or game state information that is identification information related to the production data. A management device for a gaming machine, comprising: a data collection unit; and an output unit that outputs game state information collected by the data collection unit.
前記複数種類の遊技状態の少なくとも一つの遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、前記判定された遊技状態を演出するための演出データまたは該演出データに係る識別情報である遊技状態情報を収集するデータ収集手段と、該データ収集手段によって収集された遊技状態情報を出力する出力手段とを備え、
前記遊技状態判定手段は、リーチ状態、確率変動状態および特別遊技状態を含む複数種類の遊技状態の少なくとも一つの遊技状態を判定する
ことを特徴とする遊技機の管理装置。A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and game control means for determining one game state from a plurality of types of game states based on satisfaction of a predetermined condition, wherein the game control means In the management device for a gaming machine, which generates effect data for effecting the determined gaming state, and displays the identification information related to the effect data on the variable display device.
A game state determination unit that determines at least one of the plurality of types of game states, and collects production data for producing the determined game state or game state information that is identification information related to the production data. Data collecting means, and output means for outputting game state information collected by the data collecting means,
The management device for a gaming machine, wherein the gaming state determination means determines at least one gaming state of a plurality of types of gaming states including a reach state, a probability variation state, and a special gaming state.
前記複数種類のリーチ状態に係る情報をリーチ状態の種類別毎に収集して出力する
ことを特徴とする遊技機の管理装置。A gaming machine management device comprising: a variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information; and game control means for displaying a plurality of reach states by displaying predetermined identification information on the variable display device. At
A management device for a gaming machine, wherein information relating to the plurality of types of reach states is collected and output for each type of reach state.
前記複数種類のリーチ状態を判定する遊技状態判定手段と、前記判定された複数種類のリーチ状態に係る情報をリーチ状態の種類別毎に収集するデータ収集手段と、該データ収集手段によって収集された収集結果を出力する出力手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機の管理装置。A gaming machine management device comprising: a variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information; and game control means for displaying a plurality of reach states by displaying predetermined identification information on the variable display device. At
A game state determination unit that determines the plurality of types of reach states; a data collection unit that collects information on the determined plurality of types of reach states for each type of reach state; A management device for a gaming machine, comprising: output means for outputting a collection result.
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2002315261A JP2004147815A (en) | 2002-10-30 | 2002-10-30 | Management device of game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009291420A (en) * | 2008-06-05 | 2009-12-17 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2014094080A (en) * | 2012-11-08 | 2014-05-22 | Daikoku Denki Co Ltd | Game parlor management device |
-
2002
- 2002-10-30 JP JP2002315261A patent/JP2004147815A/en active Pending
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