JP2023144663A - System for game parlor - Google Patents

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JP2023144663A
JP2023144663A JP2022051756A JP2022051756A JP2023144663A JP 2023144663 A JP2023144663 A JP 2023144663A JP 2022051756 A JP2022051756 A JP 2022051756A JP 2022051756 A JP2022051756 A JP 2022051756A JP 2023144663 A JP2023144663 A JP 2023144663A
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gaming
gaming machine
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真介 樋口
Shinsuke Higuchi
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Daikoku Denki Co Ltd
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Daikoku Denki Co Ltd
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Abstract

To preferably display game information as a display content according to clientele of players.SOLUTION: A management device can switch a display content of a game information display device according to clientele of players and can preferably display a content with the game information display device according to a player even when game information displayed on the game information display device tends to be complicated.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は遊技場用システムに関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a system for a game hall.

近年、遊技の興趣向上のため複雑なゲーム性の遊技機が登場してきており、それに伴いデータ表示機(遊技情報表示装置)に表示される遊技情報の内容も複雑化してきている。そこで、この種の遊技情報表示装置では、遊技者の切替操作により遊技者の熟練度に適した内容の遊技情報を表示するようにしたものが供されている(例えば特許文献1参照)。 In recent years, gaming machines with complex gaming features have been introduced to improve the interest of gaming, and the content of gaming information displayed on a data display device (gaming information display device) has also become more complex. Therefore, as a game information display device of this type, one is provided in which game information with content suitable for the player's skill level is displayed by the player's switching operation (for example, see Patent Document 1).

特開2013-034571号公報JP2013-034571A

しかしながら、表示内容の切替えには遊技者による操作が必要なため、前任者(先の遊技者)が設定した表示内容が自身の所望する内容と異なる場合には、改めて切替操作を行う必要があり、遊技者に手間を取らせてしまう等、改善すべき問題を内在する。 However, switching the displayed content requires an operation by the player, so if the displayed content set by the predecessor (previous player) differs from the content desired by the player, the switching operation must be performed again. , there are inherent problems that need to be improved, such as requiring players to take time and effort.

本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技者の客層に応じた表示内容として遊技情報の表示を好適に行うことが可能な遊技場用システムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a system for a game parlor that can suitably display game information as display content according to the customer group of players.

本開示の遊技場用システムは、遊技機に対応して設けられ、当該遊技機の遊技情報を遊技者向けに表示する表示手段(例えば液晶表示部41を有する遊技情報表示装置3)を備えたものであり、
前記遊技者向けの表示に際して当該遊技者の属性を示す属性情報を取得する取得手段(例えばカメラ20で撮像した顔画像から遊技者の年代を推定し、取得する管理装置6)と、
前記取得手段で取得された属性情報に基づいて客層を判定する客層判定手段(例えば図8のS3で60代以上か否かを判定する管理装置6)と、
前記客層判定手段による判定結果に基づいて、前記客層のうち第1客層(例えば60代以上の遊技客)に対応した第1表示内容(例えば図3の表示画面101の内容)と、前記第1客層とは異なる第2客層(例えば60代未満の遊技客)に対応した第2表示内容(例えば図5の表示画面102の内容)と、の何れかを前記表示手段における表示画面の表示内容として設定する表示内容設定手段(例えば図8のS4,S5を実行する管理装置6)と、を備える。
The gaming parlor system of the present disclosure is provided in correspondence with a gaming machine, and includes display means (for example, gaming information display device 3 having a liquid crystal display section 41) for displaying gaming information of the gaming machine for players. It is a thing,
an acquisition unit (e.g., a management device 6 that estimates and acquires the age of the player from a face image captured by the camera 20) that acquires attribute information indicating the attributes of the player when displaying the information for the player;
A customer demographic determining unit (for example, the management device 6 that determines whether the customer is in their 60s or older in S3 of FIG. 8) that determines the customer demographic based on the attribute information acquired by the acquiring unit;
Based on the determination result by the customer demographic determination means, the first display content (for example, the content of the display screen 101 in FIG. A second display content (for example, the content of the display screen 102 in FIG. 5) corresponding to a second customer group different from the customer group (for example, players under 60s), as the display content of the display screen in the display means. Display content setting means (for example, the management device 6 that executes S4 and S5 in FIG. 8) is provided.

上記構成によれば、遊技者の客層に応じて表示手段の表示内容を切替えることができ、表示手段に表示される遊技情報が複雑化する傾向にあっても、遊技者に応じて表示手段での表示を好適に行うことができるようになる。 According to the above configuration, the display contents of the display means can be changed according to the player's customer base, and even if the game information displayed on the display means tends to become more complex, the display means can be changed according to the player. can be suitably displayed.

一実施形態における遊技場用システムの全体構成を概略的に示す図A diagram schematically showing the overall configuration of a game hall system in an embodiment 遊技装置を中心に示す機能ブロック図Functional block diagram mainly showing the gaming device 遊技情報表示装置の全体を第1表示画面とともに示す図A diagram showing the entire game information display device together with the first display screen 遊技情報表示装置を中心に示す機能ブロック図Functional block diagram mainly showing the game information display device 遊技情報表示装置の第2表示画面を示す図Diagram showing the second display screen of the game information display device 管理装置において管理される属性情報の説明図Explanatory diagram of attribute information managed by the management device 管理装置において管理される遊技者の年代人数比率と表示割合の説明図Explanatory diagram of the age ratio and display ratio of players managed by the management device 表示内容設定処理の流れを示すフローチャートFlowchart showing the flow of display content setting processing 非稼動表示設定処理の流れを示すフローチャートFlowchart showing the flow of non-operation display setting process

以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を概略的に示している。遊技場内には、複数の遊技機島(図示略)が設けられており、各遊技機島には、多数の遊技機1や、これに対応する多数の遊技装置2及び遊技情報表示装置3が設置されている。1台の遊技機1に対して、その左側方に1台の遊技装置2が配置され、当該遊技機1の上方に1台の遊技情報表示装置3が配置されている。これら遊技機1、遊技装置2及び遊技情報表示装置3は、中継装置4と接続されている。中継装置4は、LAN5を介して管理装置6と接続されている。
Hereinafter, one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 schematically shows the overall configuration of a game parlor system. A plurality of gaming machine islands (not shown) are provided in the gaming hall, and each gaming machine island has a large number of gaming machines 1, a corresponding number of gaming devices 2, and a corresponding number of gaming information display devices 3. is set up. One gaming machine 2 is arranged on the left side of one gaming machine 1, and one gaming information display device 3 is arranged above the gaming machine 1. These gaming machines 1, gaming devices 2, and gaming information display devices 3 are connected to a relay device 4. Relay device 4 is connected to management device 6 via LAN 5.

管理装置6は、遊技場内の例えば事務室等に設置されており、遊技場の管理者が操作するキーボード7、モニタ8(出力手段)、図示しないプリンタ等が接続されている。管理装置6は、遊技機側(遊技機1、遊技装置2等)から送信される遊技信号を受信することにより、遊技機1毎の遊技情報を管理したり、会員登録された会員毎の個人データ等、各種情報を管理したり、後述するように遊技者の顔画像データを管理したりする。尚、図1では図示を省略するが、実際には例えば数百台の遊技機1が管理装置6の管理対象となっている。 The management device 6 is installed in, for example, an office in the game hall, and is connected to a keyboard 7, a monitor 8 (output means), a printer (not shown), etc. operated by a manager of the game hall. The management device 6 manages gaming information for each gaming machine 1 by receiving gaming signals transmitted from the gaming machine side (gaming machine 1, gaming device 2, etc.), and manages individual information for each registered member. It manages various information such as data, and manages player's facial image data as described later. Although not shown in FIG. 1, in reality, for example, several hundred gaming machines 1 are managed by the management device 6.

遊技機1は、CR(カードリーダ)パチンコ遊技機であり、盤面9に玉を発射する発射装置を構成する操作ハンドル10、上部受皿11、下部受皿12を有すると共に、盤面9に、液晶表示部13、普図入賞口14、第1始動口15、第2始動口16、大入賞口17等を有する。 The gaming machine 1 is a CR (card reader) pachinko gaming machine, and has an operating handle 10, an upper saucer 11, and a lower saucer 12 that constitute a firing device that fires balls onto a board 9, and also has a liquid crystal display section on the board 9. 13, a regular prize opening 14, a first starting opening 15, a second starting opening 16, a big winning opening 17, etc.

遊技機1は以下に示すように動作する。
(1)第1始動口15は入賞率が変動しない入賞口(所謂ヘソ入賞口)であり、第2始動口16は入賞率が変動する入賞口(所謂電チュー)である。各始動口15,16への入賞(始動入賞)に応じて大当り抽選を行い、抽選結果を液晶表示部13にて行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当りとなる。
The gaming machine 1 operates as shown below.
(1) The first starting opening 15 is a winning opening where the winning rate does not change (so-called navel winning opening), and the second starting opening 16 is a winning opening where the winning rate changes (so-called electric chew). A jackpot lottery is performed according to winnings (starting prizes) in each starting hole 15, 16, the lottery result is notified by symbol fluctuation performed on a liquid crystal display part 13, and a jackpot is achieved according to the fluctuation result.

(2)図柄変動中に始動入賞した場合には所定の保留上限値(例えば各4つ)まで図柄変動を累積的に保留し、図柄変動終了後に保留している図柄変動を開始する。保留している図柄変動数(保留数)が上限値である状態で始動入賞した場合、図柄変動は保留されない。 (2) When a starting prize is won during symbol fluctuation, the symbol fluctuation is cumulatively suspended up to a predetermined suspension upper limit value (for example, 4 each), and the suspended symbol fluctuation is started after the symbol fluctuation ends. If the number of pending symbol variations (pending number) is at the upper limit and a starting prize is won, the symbol variation will not be suspended.

(3)遊技機設定値(以下、モード)が6段階で設けられ、このモードにより、モード別スペック値の通り大当り抽選の当選確率(大当り確率)を大当り後に大当りでも確変状態(確変)でもない状態である通常遊技状態(通常状態)と確変とを対象として出率を調整可能である。大当りがその後に確変となる大当り(確変大当り)となる割合である確変率等の大当りの継続回数に関わる値等も調整可能としてもよい。 (3) Gaming machine setting values (hereinafter referred to as modes) are set in 6 levels, and this mode changes the probability of winning the jackpot lottery (jackpot probability) according to the specification value for each mode to be neither a jackpot nor a probability variable state (probability variation) after a jackpot. The winning rate can be adjusted between the normal gaming state (normal state) and the variable probability state. Values related to the number of successive jackpots, such as probability change rate, which is the rate at which a jackpot becomes a probability variable jackpot (probability variable jackpot), may also be adjustable.

通常状態における大当り確率の違いにより時短状態において発生する大当り等によって、継続回数もモードに応じて多少の違いが生じ得る。同様に通常状態と確変状態の大当り確率もモードにより不変としてもよく、通常状態と確変状態との大当り確率や継続回数、及び後述するラウンド振分率等の少なくとも1つがモードにより調整可能であればよい。 Due to differences in jackpot probability in the normal state and jackpots that occur in the time-saving state, the number of continuations may also vary somewhat depending on the mode. Similarly, the jackpot probability between the normal state and the variable probability state may be unchanged depending on the mode, and if at least one of the jackpot probability and the number of continuations between the normal state and the variable probability state, and the round distribution rate described later can be adjusted depending on the mode. good.

(4)大当りが発生すると対応するラウンド(R)分だけ大入賞口を開放する。1Rの上限入賞数は10個、上限開放期間は30秒であり、上限入賞数または上限開放期間のいずれかが満たされた場合に1Rを終了する。対応するラウンドも大当り抽選と同様に抽選され、その振分率は第1始動口15に入賞した場合は2Rが10%で4Rが51%で15Rが39%であるが、第2始動口16の場合は4Rが10%で15Rが90%となり、入賞に応じた図柄変動の保留消化優先順位は第1始動口15よりも第2始動口16の方が高く設定される。 (4) When a jackpot occurs, the jackpot is opened for the corresponding round (R). The maximum number of winnings in 1R is 10, the maximum opening period is 30 seconds, and 1R ends when either the maximum winnings or the maximum opening period is satisfied. The corresponding round is also drawn in the same way as the jackpot lottery, and the distribution ratio is 10% for 2R, 51% for 4R, and 39% for 15R if you win in the first starting slot 15, but the distribution rate is 10% for 2R, 51% for 4R, and 39% for 15R, but if you win in the first starting slot 15, In this case, 4R will be 10% and 15R will be 90%, and the priority of pending consumption of symbol fluctuations according to winnings is set higher for the second starting opening 16 than for the first starting opening 15.

(5)確変中は大当り確率が向上すると共に、第2始動口16の入賞率が高くなる時短状態(時短)になる。確変は次回大当りまで継続するため、通常状態となる大当り(通常大当り)が発生するまで継続し、その後は所定の時短回数(例えば100回)の図柄変動を行うまで時短状態となる。 (5) During the probability change, the jackpot probability improves and the winning rate of the second starting opening 16 becomes high (time saving). Since the probability variation continues until the next jackpot, it continues until a jackpot (normal jackpot) that becomes a normal state occurs, and after that, the time saving state is maintained until the symbol variation is performed a predetermined number of times (for example, 100 times).

(6)第2始動口16は普図入賞口14への入賞に応じて変動する普通図柄(普図)が当りとなった場合に入賞率の高い開放状態となる。この場合、普図1回の変動期間は通常状態では30秒であり時短状態では3秒となる。また、開放期間は通常状態では0.3秒であり時短状態では5秒となる。即ち、時短状態では通常状態と比較して普図変動期間が短くなる一方、開放期間は長くなることで第2始動口16の入賞率が高くなる。以上は機種Aを例にして説明したが、例示した値は例えば機種Bであればラウンドの振分が異なる等、機種に応じて様々な値となる。 (6) The second starting hole 16 is in an open state with a high winning rate when the normal symbol (common symbol) that changes according to the winning in the common symbol winning hole 14 becomes a hit. In this case, the period of fluctuation for one normal drawing is 30 seconds in the normal state and 3 seconds in the time saving state. Further, the open period is 0.3 seconds in the normal state and 5 seconds in the time saving state. That is, in the time saving state, the regular pattern fluctuation period is shortened compared to the normal state, but the opening period is lengthened, so that the winning rate of the second starting opening 16 is increased. The above description has been made using model A as an example, but the illustrated values vary depending on the model, such as, for example, if model B, the distribution of rounds is different.

遊技機1及び当該遊技機1に付設された周辺機器は、遊技者による玉の打ち込みや各始動口15,16への始動入賞等の遊技の進行に伴って、以下に示す遊技信号を出力する。
・アウト信号=消費玉を回収するアウトBOXから出力される消費価値(アウト)を特定可能な信号(稼動信号)。消費(使用、打込、回収)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定する。遊技機側から出力される信号でもよい。
The gaming machine 1 and the peripheral devices attached to the gaming machine 1 output the following gaming signals as the game progresses, such as when the player hits a ball or starts winning a prize at each starting hole 15, 16. .
- Out signal = A signal (operation signal) that can specify the consumption value (out) output from the out box that collects the consumed balls. Since one pulse is output for every 10 balls consumed (used, driven, collected), "number of out signals x 10" is specified as an out. It may also be a signal output from the gaming machine side.

・セーフ信号=遊技機側から出力される入賞付与価値(セーフ)を特定可能な信号。入賞に応じた払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定する。補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としてもよい。また、玉を実際に払出した際に出力される実セーフ信号と、入賞に応じて払出が予約された場合に出力される入賞セーフ信号とがあるが、入賞から出力までのタイムラグを極力省くため後者を採用することが望ましい。 ・Safe signal = A signal output from the gaming machine that can specify the winning value (safe). Since one pulse is output for each 10 balls paid out according to winning, "number of safe signals x 10" is specified as safe. The replenishment signal output from the replenishment device may be used as the safe signal. In addition, there is an actual safe signal that is output when a ball is actually paid out, and a winning safe signal that is output when a payout is reserved according to a winning. It is desirable to adopt the latter.

・スタート信号=遊技機側から出力される始動入賞(S入賞)により変動(作動)する液晶表示部13(役物)におけるスタート処理(図柄変動、役物作動、単位遊技)、及びスタート(スタート処理数)を特定可能な信号。図柄変動確定時に出力されるので信号入力に応じてスタート処理を特定する。 ・Start signal = Start processing (symbol variation, accessory activation, unit game) in the liquid crystal display section 13 (accessory) that fluctuates (operates) due to the start winning (S winning) output from the gaming machine side, and the start (start A signal that can be specified (number of processes). Since it is output when the symbol fluctuation is confirmed, the start process is specified according to the signal input.

・S入賞信号=遊技機側から出力されるS入賞を特定可能な信号。始動入賞時に出力されるので信号入力に応じて始動入賞を特定する。スタートとS入賞とのいずれか一方のみを管理する等、兼用して管理対象としてもよい。 ・S winning signal = A signal output from the gaming machine that can identify the S winning. Since it is output at the time of starting winning, the starting winning is specified according to the signal input. It is also possible to manage both the start and S prizes, such as managing only one of them.

・大当り信号=遊技機側から出力される大当り期間を特定可能な信号。大当り中にレベル出力される状態信号なので大当り信号入力中を大当り中として特定する。
・特別状態信号=遊技機側から出力される特別状態(甘中)を特定可能な信号。第2始動口16の入賞率が向上する特別状態中(時短中(確変時を含む))にレベル出力される状態信号なので、特別状態信号入力中を特別状態中として特定する。大当り確率が向上する確変中にレベル出力される状態信号(確変信号)であってもよい。また、大当り信号と特別状態信号のいずれも入力していない期間を通常状態として特定する。
・Jackpot signal = A signal output from the gaming machine that can specify the jackpot period. Since the status signal is output at a level during a jackpot, the period when the jackpot signal is being input is specified as a jackpot.
・Special status signal = A signal that can identify the special status (sweet middle) output from the gaming machine side. Since this is a state signal whose level is output during a special state in which the winning rate of the second starting port 16 increases (during time reduction (including when probability changes)), the period during which the special state signal is being input is specified as being in the special state. It may be a state signal (probability variation signal) that is output at a level during probability variation in which the jackpot probability increases. Further, a period in which neither a jackpot signal nor a special state signal is input is specified as a normal state.

図1に示す遊技装置2は、所謂各台計数機能付の貸出機である。
遊技装置2は、自装置2や遊技機1等の状態を示す状態表示部18、貨幣(貨幣価値、有価価値)が投入される紙幣投入口19、周知のCMOSセンサやCCDセンサ等の撮像素子を含むカメラ20(撮像手段)(図1では前面のカメラ窓のみ図示)、入金残高や持玉数・貯玉数等を表示するタッチパネル式の液晶表示部21、1度数分の玉を払い出すための払出釦22、払い出された玉が通過する払出ノズル23、一般カード24や会員カード25(図2参照)が挿入されるカード挿入口26、遊技機1の下部受皿12の下方に位置する着脱可能な計数受皿27等を有する。
The gaming machine 2 shown in FIG. 1 is a so-called rental machine with a counting function.
The gaming device 2 includes a status display section 18 that shows the status of the device 2, the gaming machine 1, etc., a bill slot 19 into which money (money value, valuable value) is inserted, and an image sensor such as a well-known CMOS sensor or CCD sensor. A camera 20 (imaging means) (only the front camera window is shown in FIG. 1), a touch panel liquid crystal display 21 for displaying the deposit balance, number of balls held, number of stored balls, etc., for dispensing balls worth one degree. The payout button 22 of the gaming machine 1, the payout nozzle 23 through which the paid balls pass, the card insertion slot 26 into which the general card 24 and membership card 25 (see FIG. 2) are inserted, are located below the lower tray 12 of the gaming machine 1. It has a removable counting tray 27 and the like.

図2に示すように、遊技装置2の制御部28は、CPU28a、ROM28b、RAM28c、I/O28d等を有するマイクロコンピュータを主体に構成されている。
制御部28に接続された周辺部としては、上記した状態表示部18、液晶表示部21、払出釦22を含むとともに、管理装置6や遊技機1との間で各種信号や各種情報を送受信するI/F部29、紙幣投入口19に投入された紙幣の真贋を判定する紙幣処理部30、液晶表示部21上に設けられたタッチパネル31、カード挿入口26に挿入されたカード24,25に記憶されている各種情報を読取ったり、書込んだりするカードRW(リーダライタ)32、最大10枚の一般カード24をストック可能なカードストック部33、払出釦22が操作されたときに、1度数分の玉を払出ノズル23から払い出す払出部34、計数受皿27から流入する玉数を計数する計数部35等を含む。
なお、図2では中継装置4の図示を省略しているが、制御部40は、中継装置4を介して管理装置6等との間での通信を行うものとする(図1参照)。
As shown in FIG. 2, the control unit 28 of the gaming machine 2 is mainly composed of a microcomputer having a CPU 28a, a ROM 28b, a RAM 28c, an I/O 28d, and the like.
The peripheral section connected to the control section 28 includes the above-mentioned status display section 18, liquid crystal display section 21, and payout button 22, and also transmits and receives various signals and various information to and from the management device 6 and gaming machine 1. I/F unit 29, a banknote processing unit 30 that determines the authenticity of banknotes inserted into the banknote slot 19, a touch panel 31 provided on the liquid crystal display unit 21, and cards 24 and 25 inserted into the card slot 26. A card RW (reader/writer) 32 that reads and writes various stored information, a card stock section 33 that can store up to 10 general cards 24, and a payout button 22 that is operated once. It includes a dispensing section 34 for dispensing the number of balls from the dispensing nozzle 23, a counting section 35 for counting the number of balls flowing in from the counting tray 27, and the like.
Although the relay device 4 is not shown in FIG. 2, it is assumed that the control unit 40 communicates with the management device 6 and the like via the relay device 4 (see FIG. 1).

一般カード24は、当日限り有効なカードであり、ICチップ24aが内蔵されている。ICチップ24aには、カードを特定可能な一般IDが記憶されているとともに、遊技装置2に入金された入金残高や持玉数が記憶される。この一般カード24の持玉数は当日のみ有効で、入金残高は翌日以降も利用可能とされている。 The general card 24 is a card that is valid only on that day, and has an IC chip 24a built-in. The IC chip 24a stores a general ID that can identify the card, as well as the balance of money deposited into the gaming machine 2 and the number of balls held. The number of balls held by this general card 24 is valid only on that day, and the deposited balance can be used even after the next day.

会員カード25は、予め設定されている有効期限(例えば3年間)まで有効なカードであり、ICチップ25aが内蔵されている。ICチップ25aには、会員登録を行った遊技者を特定可能な会員IDが記憶されているとともに入金残高が記憶される。会員カード25に対応する持玉数や貯玉数は管理装置6の会員口座に記憶される。この会員カード25の持玉数、貯玉数、並びに入金残高は、翌日以降も利用可能とされている。なお、管理装置6では、会員IDと対応付けて属性情報が記録されるが、属性情報について詳しくは後述する。 The membership card 25 is valid until a preset expiration date (for example, three years), and includes an IC chip 25a. The IC chip 25a stores a member ID that can identify a player who has registered as a member, and also stores a deposit balance. The number of balls held and the number of stored balls corresponding to the membership card 25 are stored in the member account of the management device 6. The number of balls held, the number of stored balls, and the deposited balance of this member card 25 can be used even after the next day. Note that in the management device 6, attribute information is recorded in association with the member ID, and the attribute information will be described in detail later.

カメラ20は、図1に示すように4台ずつ画像処理装置36と接続されている。このカメラ20は、対応する遊技機1にて遊技を行う遊技者を撮像可能な撮像手段として機能するもので、所定周期毎に(例えば4秒毎に)撮像し、その撮像した画像を画像処理装置36に送信する。カメラ20の撮像範囲は、遊技者が遊技機1に対して正対している状態で当該遊技者の少なくとも顔全体を含む領域となるように設定されている。 As shown in FIG. 1, four cameras 20 are connected to an image processing device 36. This camera 20 functions as an imaging means capable of capturing an image of a player playing a game on the corresponding gaming machine 1, and captures an image at a predetermined period (for example, every 4 seconds), and processes the captured image. device 36. The imaging range of the camera 20 is set to include at least the entire face of the player when the player is directly facing the gaming machine 1.

画像処理装置36は、LAN5を介して管理装置6に接続されており、4台のカメラ20から送信される各画像を1秒間隔で取込み、その取込んだ画像を分析することにより当該画像の中に遊技者の顔画像(撮像画像)が存在するか否かを判定し、顔画像が存在すると判定すると、その顔画像を管理装置6に送信する。画像処理装置36は、カメラ20から送信される画像に遊技者が含まれている場合であっても、その遊技者が遊技機1に正対しない不自然な姿勢で遊技しているために顔画像を認識できないようなときは、その画像を管理装置6に送信することはない。 The image processing device 36 is connected to the management device 6 via the LAN 5, and captures each image sent from the four cameras 20 at one-second intervals, and analyzes the captured images to determine the image quality. It is determined whether a face image (captured image) of the player exists in the image, and if it is determined that a face image exists, the face image is transmitted to the management device 6. Even if a player is included in the image transmitted from the camera 20, the image processing device 36 detects the player's face because the player is playing in an unnatural posture, not directly facing the gaming machine 1. When an image cannot be recognized, the image is not sent to the management device 6.

遊技装置2は、以下に示す機能を備えている。
(1)貨幣を受け付けると(貨幣受付処理)と、遊技機1と遊技装置2の双方に入金額を表示すると共に貸出1単位(例えば500円)分の貸出玉(対価付与価値)を遊技機1から払い出させ(対価付与処理)、その対価付与処理に応じて入金額の表示を貸出玉の対価を除いた残高の表示とする。貨幣は複数回分の対価付与処理の対応分を受付可能である(例えば1万円まで)。
The gaming device 2 has the following functions.
(1) When money is accepted (money acceptance process), the deposited amount is displayed on both gaming machine 1 and gaming device 2, and the gaming machine displays the borrowed balls (consensus value) for one unit of lending (for example, 500 yen). 1 (consideration granting process), and in accordance with the consideration granting process, the deposited amount is displayed as the balance excluding the consideration for the loaned balls. It is possible to accept the amount of money corresponding to multiple consideration assignment processes (for example, up to 10,000 yen).

(2)残高がある状態で遊技機1に設けられた貸出釦37(図2参照)が押下(貸出操作、付与操作)されると、貸出1単位分の貸出玉を遊技機1から払い出させ、その対価分を残高から引き落とす。また、所謂各台計数機能も備えており、遊技者が獲得した獲得玉を計数し、その計数した獲得玉を対価として再度玉を払い戻すことも可能であり、その払い戻し分の対価を除いた玉数を持玉として特定することも可能である。 (2) When the lending button 37 (see Figure 2) provided on the gaming machine 1 is pressed (renting operation, granting operation) while there is a balance, one unit of lending balls will be paid out from the gaming machine 1. and the consideration amount will be debited from the balance. It also has a so-called counting function for each machine, which allows players to count the balls they have won and refund the balls again using the counted balls as consideration, and the number of balls excluding the refunded amount. It is also possible to specify the number of balls.

(3)残高や持玉が残存する状態で遊技機1に設けられた返却釦38(図2参照)が押下(発行操作)されると、残高や持玉を特定可能な一般カードを発行する。残高や持玉の一部を発行対象とする分割発行は説明の簡略化のため不可としたが可能としてもよい。 (3) When the return button 38 (see Figure 2) provided on the gaming machine 1 is pressed (issuance operation) while the balance and balls remaining remain, a general card that can identify the balance and balls remaining is issued. . For the purpose of simplifying the explanation, split issuance of part of the balance or the balls held is not allowed, but it may be possible.

(4)中継装置4とのシリアル通信(売上信号の受信)により貨幣受付処理や対価付与処理、残高や貸出玉数、入金額や貸出玉数や貸出玉の対価となる売上額、計数玉、持玉、払戻玉、及び一般カードの受付や発行処理を特定可能であるが、これらはパルス信号(例えば入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルス等)でも特定可能である。
管理装置6は、遊技機側から出力される遊技信号に基づいて当日における各遊技機1の遊技情報を集計している。
(4) Through serial communication with the relay device 4 (receiving sales signals), money acceptance processing, consideration giving processing, balance, number of lending balls, deposit amount, number of lending balls, sales amount as consideration for lending balls, counting balls, etc. It is possible to specify the reception and issuance processing of held balls, paid-out balls, and general cards, but these can also be specified by pulse signals (for example, one pulse for every 1,000 yen deposited, one pulse for every 100 yen of sales, etc.).
The management device 6 compiles the gaming information of each gaming machine 1 on the day based on the gaming signal output from the gaming machine side.

図3は、遊技情報表示装置3の正面図を示している。
遊技情報表示装置3は、対応する遊技機1の遊技情報を遊技者向けに表示するデータ表示機であり、各遊技機1に対応させて当該遊技機1の上側に設けられる。遊技情報表示装置3は、液晶表示部41、ランプ部42、呼出ボタン43a、切替ボタン43b、その他ボタン群からなる操作ボタン群43、リモコン受光部44を備えている。
FIG. 3 shows a front view of the game information display device 3.
The gaming information display device 3 is a data display device that displays gaming information of the corresponding gaming machine 1 for players, and is provided above each gaming machine 1 in correspondence with the gaming machine 1 concerned. The game information display device 3 includes a liquid crystal display section 41, a lamp section 42, a call button 43a, a switching button 43b, an operation button group 43 consisting of other button groups, and a remote control light receiving section 44.

このうち、呼出ボタン43aは、遊技者が従業員を呼び出すための操作ボタンであり、切替ボタン43bは、遊技者の切替操作を受付けて、液晶表示部41での表示画面の表示内容を切替えるための操作ボタン(切替手段)である。リモコン受光部44は、従業員が携帯するリモコン(図示略)から送信されるリモコン信号を受光する。 Among these, the call button 43a is an operation button for the player to call an employee, and the switch button 43b is used to accept a switching operation from the player and switch the display contents of the display screen on the liquid crystal display section 41. This is an operation button (switching means). The remote control light receiving unit 44 receives a remote control signal transmitted from a remote control (not shown) carried by an employee.

図4に示すように、遊技情報表示装置3の制御部40は、CPU40a、ROM40b、RAM40c、I/O40d等を有するマイクロコンピュータを主体に構成されている。制御部40(表示制御手段、表示手段、切替手段)には、管理装置6や遊技機側との間で各種信号や各種情報を送受信するI/F(送受信部40e)の他、上記した液晶表示部41、ランプ部42、呼出ボタン43a、切替ボタン43b、その他操作ボタン群43、リモコン受光部44等が接続されている。
なお、操作ボタン群43に代えて或いは加えて、液晶表示部41の表面にタッチパネルを設け、遊技者のタッチ操作を受付けるように構成してもよい。
As shown in FIG. 4, the control unit 40 of the game information display device 3 is mainly composed of a microcomputer having a CPU 40a, a ROM 40b, a RAM 40c, an I/O 40d, and the like. The control unit 40 (display control means, display means, switching means) includes an I/F (transmission/reception unit 40e) that transmits and receives various signals and various information with the management device 6 and the gaming machine side, as well as the above-mentioned liquid crystal display. A display section 41, a lamp section 42, a call button 43a, a switching button 43b, a group of other operation buttons 43, a remote control light receiving section 44, etc. are connected.
Note that instead of or in addition to the operation button group 43, a touch panel may be provided on the surface of the liquid crystal display section 41 to accept touch operations from the player.

制御部40は、送受信部40eを介して中継装置4に接続されており、遊技機側からの遊技信号や管理装置6からの遊技情報を、中継装置4(及びLAN5)を介して入力する。制御部40における各種の設定も、中継装置4を介して管理装置6にて行うことができる。
また、制御部40は、送受信部40eより入力される遊技信号に基づいて、対応する遊技機1での大当り回数や遊技状態等を特定する。
The control unit 40 is connected to the relay device 4 via the transmitting/receiving unit 40e, and inputs game signals from the gaming machine side and gaming information from the management device 6 via the relay device 4 (and LAN 5). Various settings in the control unit 40 can also be performed in the management device 6 via the relay device 4.
Further, the control section 40 specifies the number of jackpots, the gaming state, etc. in the corresponding gaming machine 1 based on the gaming signal inputted from the transmitting/receiving section 40e.

そして、制御部40は、操作ボタン群43等での操作や前記遊技信号或いは遊技情報に基づいて、表示手段としての液晶表示部41、ランプ部42の表示制御を実行することで、図3に示す表示画面101や図5に示す表示画面102等、様々な表示画面を表示させることができる。この場合、制御部40の表示制御により、液晶表示部41における表示画面を複数の表示領域(図3の例ではメイン表示領域50と第1~第6サブ表示領域51~56)に区分可能であり、大当り数やスタートを区分して表示するとともに、後述する履歴グラフやキャラクタ等、数字以外にも様々な表示が可能で、又、それらの表示内容並びに区分を変更して表示する等、多様な表示態様での表示が可能である。 Then, the control unit 40 controls the display of the liquid crystal display unit 41 and the lamp unit 42 as display means based on the operation of the operation button group 43 and the like and the game signal or game information, so that the display shown in FIG. Various display screens can be displayed, such as the display screen 101 shown in FIG. 5 and the display screen 102 shown in FIG. In this case, the display screen on the liquid crystal display section 41 can be divided into a plurality of display areas (in the example of FIG. 3, the main display area 50 and the first to sixth sub display areas 51 to 56) by the display control of the control unit 40. In addition to displaying the number of jackpots and the start, it is also possible to display various things other than numbers, such as history graphs and characters, which will be described later. Display in various display modes is possible.

図2に示すように、管理装置6の制御部60は、CPU60a、ROM60b、RAM60c、I/O60dを有するマイクロコンピュータを主体に構成されている。制御部60(客層判定手段、表示内容設定手段、算出手段、非稼動表示設定手段)には、モニタ6a及びキーボード6b(図1参照)が接続されるとともに、各種信号を送受信するI/F(取得手段としての送受信部)や、プリンタ(何れも図示略)が接続されている。
以下では、管理装置6或いは遊技情報表示装置3において、制御主体となる制御部60或いは制御部40を単に「管理装置6」或いは「遊技情報表示装置3」と称して説明を簡単化する。
As shown in FIG. 2, the control unit 60 of the management device 6 is mainly composed of a microcomputer having a CPU 60a, a ROM 60b, a RAM 60c, and an I/O 60d. A monitor 6a and a keyboard 6b (see FIG. 1) are connected to the control unit 60 (customer demographic determination means, display content setting means, calculation means, non-operation display setting means), and an I/F (for transmitting and receiving various signals). A transmitting/receiving unit (as an acquisition means) and a printer (both not shown) are connected.
Hereinafter, in the management device 6 or the game information display device 3, the control section 60 or the control section 40 which is the main control entity will be simply referred to as the "management device 6" or "game information display device 3" to simplify the explanation.

管理装置6は、記録手段としての記録部61を有し、遊技情報表示装置3の表示内容に関する情報や、会員IDを含む会員の遊技情報の他、遊技者(会員を含む)の属性を示す後述の属性情報、画像処理装置36から受信した顔画像データ等、各種データを記録・管理する。 The management device 6 has a recording unit 61 as a recording means, and shows information regarding the display contents of the game information display device 3, gaming information of members including member IDs, and attributes of players (including members). It records and manages various data such as attribute information, which will be described later, and facial image data received from the image processing device 36.

さて、遊技情報表示装置3では、切替ボタン43bや操作ボタン群43等の操作により、その表示画面を切替えることで遊技者の習熟度等に適した遊技情報を表示させることができる。しかしながら、表示内容の切替えには遊技者による切替操作が必要なため、先の遊技者が設定した表示内容が自身の所望する内容と異なる場合には、改めて切替操作を行う必要があり、遊技者に手間を取らせてしまう等、改善すべき問題を内在する。 Now, in the game information display device 3, by operating the switching button 43b, the operation button group 43, etc., the display screen can be switched to display game information suitable for the player's skill level, etc. However, switching the display content requires a switching operation by the player, so if the display content set by the previous player is different from the content desired by the player, the player must perform the switching operation again. There are inherent problems that need to be improved, such as making it time-consuming.

そこで、本実施形態の管理装置6は、自装置6が取得手段として取得した属性情報或いはカメラ20から取得された属性情報に基づいて客層を判定するとともに、その判定結果に基づいて、客層のうち第1客層に対応した第1表示内容(例えば図3の表示画面101の内容)と、第1客層とは異なる第2客層に対応した第2表示内容(例えば図5の表示画面102の内容)と、の何れかを遊技情報表示装置3における表示画面の表示内容として設定し、表示させるようになっている。
以下では、先ず「1.情報表示装置における第1表示内容と第2表示内容」について説明した後、「2.属性情報及び客層の判定とデータの管理」、「3.表示内容設定処理の流れ」について順に説明する。
Therefore, the management device 6 of this embodiment determines the customer base based on the attribute information acquired by the own device 6 as an acquisition means or the attribute information acquired from the camera 20, and also determines the customer base based on the determination result. A first display content corresponding to the first customer class (for example, the content of the display screen 101 in FIG. 3) and a second display content corresponding to the second customer class different from the first customer class (for example, the content of the display screen 102 in FIG. 5) Either of the following is set and displayed as the display content on the display screen of the game information display device 3.
Below, we will first explain "1. First display content and second display content on the information display device", then "2. Determination of attribute information and customer class and data management", and "3. Flow of display content setting processing". ” will be explained in order.

[1.情報表示装置における第1表示内容と第2表示内容]
図3に示す表示画面101は、遊技情報表示装置3の液晶表示部41にて表示される第1表示内容の一例を表すものとし、第1表示画面101と称する。第1表示画面101では、同図に示すように、メインとなる表示領域50と複数のサブ表示領域51~56とを区分して表示する。
[1. First display content and second display content on information display device]
The display screen 101 shown in FIG. 3 represents an example of the first display content displayed on the liquid crystal display section 41 of the game information display device 3, and is referred to as the first display screen 101. On the first display screen 101, as shown in the figure, a main display area 50 and a plurality of sub-display areas 51 to 56 are divided and displayed.

このうち、メイン表示領域50は、大当り数を該当期間単位(営業日の当日、1日前、2日前)で表示する。第1サブ表示領域51は、通常状態にて発生した大当りである初当り数を該当期間単位で表示する。第2サブ表示領域52は、大当り中の出玉が基準値(例えば1000玉)以上である大当りである「超」と、それ未満である「小」の大当り数を表示する。第3サブ表示領域53は、所定の基準時(例えば対応する機種の導入時)からの営業日単位の最高の獲得玉数を表示する。第4サブ表示領域54は、初期化条件の成立(営業開始や特別状態の終了等の成立)後からのスタート(図柄変動数)を表示する。第5サブ表示領域55は、大当り単位のスタートをグラフ化した履歴グラフを表示する。第6サブ表示領域56は、機種名を表示する。 Among these, the main display area 50 displays the number of jackpots in units of corresponding periods (the same day, one day before, and two days before the business day). The first sub-display area 51 displays the number of initial hits, which are jackpots that occur in the normal state, for each corresponding period. The second sub-display area 52 displays the number of jackpots: "super", which is a jackpot in which the number of balls in the jackpot is equal to or greater than a reference value (for example, 1000 balls), and "small", which is less than that. The third sub-display area 53 displays the highest number of balls acquired per business day from a predetermined reference time (for example, when the corresponding model was introduced). The fourth sub-display area 54 displays the start (number of symbol variations) after the initialization condition is established (establishment of start of business, end of special state, etc.). The fifth sub-display area 55 displays a history graph that graphs the start of each jackpot. The sixth sub-display area 56 displays the model name.

このように、第1表示画面101の表示内容は、メイン表示領域50に大当り数を拡大して表示する等、基本的な遊技情報を比較的簡略化された表示態様で表示することから、当該簡略化された遊技情報を好む傾向にある客層(例えば60代以上の第1客層)に好適なものと言える。
遊技情報表示装置3において、遊技者により切替ボタン43bが押下されると或いは管理装置6からの設定(指示)により、上記の第1表示画面101から第2表示画面102へ遷移する。図5では、この第2表示画面102が表示される液晶表示部41を特化して示すものとする。
In this way, the display content of the first display screen 101 displays basic game information in a relatively simplified display mode, such as expanding and displaying the number of jackpots in the main display area 50. This can be said to be suitable for a customer group that tends to prefer simplified game information (for example, the first customer group of people in their 60s or older).
In the game information display device 3, when the switching button 43b is pressed by the player or by a setting (instruction) from the management device 6, the first display screen 101 is transitioned to the second display screen 102. In FIG. 5, the liquid crystal display section 41 on which the second display screen 102 is displayed is specifically shown.

第2表示画面102は、第2表示内容の一例を表すものであり、メイン表示領域50には、上記した大当り数の拡大表示に代えて、「確変」情報の欄と「連続グラフ」の欄とが左右に並べて表示される。
このうち「連続グラフ」の欄は、所謂スランプグラフであって「2日前~本日」にわたる3日間分の差数の推移を表す差数推移グラフが表示される。
そして、「確変」情報の欄には、同画面102における「確変初当り回数、確変大当り回数、…」の各項目について具体的な数値データ「10,19,…」が表示される。各項目における第2表示内容は次の通りである。
The second display screen 102 represents an example of the second display content, and the main display area 50 includes a column for "probability variation" information and a column for "continuous graph" instead of the enlarged display of the number of jackpots described above. are displayed side by side.
Among these, the "continuous graph" column is a so-called slump graph, and displays a difference number transition graph showing the change in the number of differences for three days from "two days ago to today."
In the "probability variation" information column, specific numerical data "10, 19, . . . " is displayed for each item of "probability variation first hit count, probability variation jackpot number, . . ." on the same screen 102. The second display contents for each item are as follows.

「確変初当り回数」:確変となった初当り数(初当り=通常状態や時短等の低確率状態にて発生した大当り)に相当する。これは、確変後の時短中に発生する所謂引戻しを除外した大当り数を示すが、引戻しを含めてもよい。
「確変大当り回数」:確変中に発生した大当り数に相当する。この大当り数に、確変に関連した大当り数として確変となった大当り数を含めてもよい。
“Number of first wins with variable probability”: Corresponds to the number of first wins with variable probability (first win = jackpot that occurs in a low probability state such as a normal state or a short time). This indicates the number of jackpots excluding so-called pullbacks that occur during the time reduction after the probability change, but pullbacks may also be included.
“Number of jackpots that occur during probability variations”: Corresponds to the number of jackpots that occur during probability variations. This number of jackpots may include the number of jackpots that have changed in probability as the number of jackpots related to probability changes.

「確変突入回数」:確変の発生回数に相当し、通常状態に戻る迄に複数回発生すれば発生毎に計上する。
「時短突入回数」:初当り後に時短が発生した回数に相当する。この時短の発生回数に、ST後に発生する時短や天時や突時等を含めてもよい。
また、確変情報は「確変累計スタート」を含み、例えば確変信号により確変と時短とを区別した上での累計スタートを示す。
"Number of occurrences of definite change": Corresponds to the number of occurrences of definite change, and if it occurs multiple times before returning to the normal state, it will be counted for each occurrence.
“Number of time reductions”: Corresponds to the number of times the time reduction occurs after the first hit. The number of occurrences of this time saving may include time saving, sudden times, unexpected times, etc. that occur after ST.
Further, the probability variation information includes a "probability variation cumulative start", which indicates the cumulative start after distinguishing between probability variation and time saving, for example, by a probability variation signal.

このように、第2表示画面102の表示内容は、メイン表示領域50に確変情報を複数の項目にわたって表示したり数日分の差数推移グラフを表示する等、比較的複雑な遊技情報を詳細且つ具体的な表示態様で表示することから、複雑な遊技情報であっても容易に理解できたり、遊技結果を推測したりできる傾向にある客層(例えば60代未満の第2客層)に好適である。 In this way, the display contents of the second display screen 102 include relatively complex game information in detail, such as displaying probability change information for multiple items in the main display area 50 and displaying graphs of changes in number of differences over several days. In addition, since it is displayed in a specific display format, it is suitable for a customer group that tends to be able to easily understand even complex game information and guess game results (for example, the second customer group under 60s). be.

上記した第1表示画面101と第2表示画面102は、何れも一例にすぎない。例えば第2表示画面102は、第1表示画面101に表示される内容に代えて又は加えて、初当り確率や過去最高初当り回数、過去最高継続回数、本日最高玉数等の内容を表示してもよく、上記した3日間分の差数推移グラフに代えて、他の表示形態のスランプグラフを表示してもよい。更には、第2表示画面102において、対応する遊技機1の遊技性やスペックを説明する表示や過去の大当り履歴等を表示してもよく、又、各種表示をローテーションのように表示する等、第1客層とは異なる第2客層に対応した第2表示内容を含むものであればよい。
また、本実施形態では、切替ボタン43bの押下(遊技者の切替操作)により任意に、第1表示画面101と第2表示画面102とを相互に切替えることができ、その遊技者による切替えは、以下に説明する管理装置6による自動的な画面設定に優先させるようにして行われるものとする。
The first display screen 101 and the second display screen 102 described above are only examples. For example, the second display screen 102 displays contents such as the first hit probability, the highest number of first hits in the past, the highest number of consecutive hits in the past, and the highest number of balls today, instead of or in addition to the contents displayed on the first display screen 101. Alternatively, a slump graph in another display format may be displayed instead of the above-mentioned difference number transition graph for three days. Furthermore, on the second display screen 102, a display explaining the gaming performance and specifications of the corresponding gaming machine 1, a past jackpot history, etc. may be displayed, and various displays may be displayed in a rotating manner. It is sufficient that the second display content corresponds to a second customer group different from the first customer group.
Furthermore, in the present embodiment, the first display screen 101 and the second display screen 102 can be switched arbitrarily by pressing the switching button 43b (switching operation by the player), and the switching by the player is as follows: It is assumed that this is done in a manner that gives priority to automatic screen settings by the management device 6, which will be described below.

[2.属性情報及び客層の判定とデータの管理]
図6は、属性情報の一覧を台番毎の「表示内容」とともに例示する説明図である。
管理装置6は、同図に示すように「台番」「会員ID」「年代」「性別」「表示内容」及び「画像」を相互に対応付けて記録し、係る属性情報の一覧をモニタ8に表示する。ここで、遊技者の属性を示す属性情報は、年齢乃至「年代」、男性または女性の「性別」、カメラ20で撮像された前記顔画像としての撮像「画像」を含むものとする。また、説明の便宜上、同図の属性情報の一覧は、台番「1」~「3」の分のみ例示しているが、モニタ8の画面をスクロールする等して、遊技場における全ての台番或いは遊技機1で遊技を行っている全遊技者分の属性情報を参照できるものとする。
[2. Determination of attribute information and customer base and data management]
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a list of attribute information together with "display contents" for each machine number.
As shown in the figure, the management device 6 records the "machine number", "member ID", "age", "gender", "display content", and "image" in correspondence with each other, and displays a list of related attribute information on the monitor 8. to be displayed. Here, the attribute information indicating the attributes of the player includes age or "age,""gender" of male or female, and a captured "image" as the face image captured by the camera 20. For convenience of explanation, the list of attribute information in the figure shows only the machine numbers "1" to "3", but by scrolling the screen of the monitor 8, etc., all the machines in the gaming hall can be It is assumed that attribute information for all players playing games on the gaming machine 1 can be referred to.

「会員ID」は、管理装置6において会員登録時に記録されるものであり、遊技者が会員であることを示している。会員の年齢や性別等の属性情報は、会員登録時に会員IDと対応付けて記録されるのが一般的であるので、「台番」に対応する遊技装置2で使用された会員カード25の会員IDから特定することができる(同図の台番「2」の欄参照)。また、会員の属性情報は、以下のようにカメラ20で撮像された顔画像からも特定することができる。 The "member ID" is recorded at the time of member registration in the management device 6, and indicates that the player is a member. Attribute information such as a member's age and gender is generally recorded in association with the member ID at the time of member registration, so the member of the member card 25 used in the gaming machine 2 corresponding to the "machine number" It can be identified from the ID (see column number "2" in the figure). Furthermore, the member's attribute information can also be specified from the facial image captured by the camera 20 as described below.

「遊技者ID」は、遊技者の顔画像を識別する顔ID(撮像画像のID)であり、管理装置6の同一人物判定処理により付与される。即ち、管理装置6による同一人物判定では、カメラ20により撮像された顔画像(撮像画像)であって遊技機1にて遊技を行っている遊技者の顔画像に対して例えば特徴点の抽出等の画像処理を行い、顔画像データベースに既に登録されている顔画像同士を照合することで同一人物か否かを判定する。照合した顔画像が顔画像データベースに登録されていない顔画像(つまり新規の遊技者)であると判定した場合は、顔IDを付与して(対応付けて)顔画像データベースに登録するとともに、その顔IDたる遊技者IDと属性情報と対応付けて管理する。
一方、顔画像が既に顔画像データベースに登録されている顔画像(つまり既知の遊技者)であると判定した場合は、その既知の遊技者IDと属性情報とを対応付けて管理する。
The “player ID” is a face ID (ID of a captured image) that identifies a player's face image, and is assigned by the same person determination process of the management device 6. That is, in determining the same person by the management device 6, for example, feature points are extracted from the facial image (captured image) of a player playing a game on the gaming machine 1, which is a facial image captured by the camera 20. It is determined whether or not they are the same person by performing image processing and comparing face images already registered in the face image database. If it is determined that the matched face image is a face image that is not registered in the face image database (that is, a new player), it is assigned a face ID (corresponding) and registered in the face image database. The player ID, which is a face ID, is managed in association with attribute information.
On the other hand, if it is determined that the face image is already registered in the face image database (that is, a known player), the known player ID and attribute information are managed in association with each other.

「年代」及び「性別」は、管理装置6において、上記の顔画像(図6右側の「画像」)から夫々推定され、属性情報として取得される。年齢や性別を推定するには、公知の技術を用いることができ、年齢は、同図の「30代」「60代」として示すように大まかな「年代」として幅をもって推定される。 "Age" and "gender" are each estimated from the above facial image ("image" on the right side of FIG. 6) in the management device 6, and acquired as attribute information. In order to estimate the age and gender, a known technique can be used, and the age is estimated with a range of rough "ages" as shown in the figure as "30's" and "60's".

こうして、管理装置6は、カメラ20により撮像された撮像画像から属性情報を取得することに基づいて客層を判定する。ここで、客層とは、会員を含む遊技者(遊技客)の階層であって、年齢や性別といった属性情報に基づき区分される遊技者の種類を称するものである。客層は、図7に示すように「~20代」「30代」…の各年代で区分することができるが、本実施形態では例えば60代以上に区分される客層を第1客層、60代未満に区分される客層を第2客層と称し、管理装置6により「年代」に応じて遊技者毎に判定することができる。 In this way, the management device 6 determines the customer class based on acquiring attribute information from the image taken by the camera 20. Here, the customer class is a class of players (players) including members, and refers to the types of players classified based on attribute information such as age and gender. As shown in FIG. 7, the customer group can be divided into age groups such as "20s", "30s", etc., but in this embodiment, for example, the customer group categorized as 60s and above is called the first customer group, 60s. The customer group classified into the following groups is referred to as the second customer group, and can be determined for each player by the management device 6 according to "age".

図6の「表示内容」における「1」と「2」は、各遊技情報表示装置3において表示される第1表示画面101と第2表示画面102に対応している。管理装置6は、各遊技情報表示装置3から送信される遊技情報に基づき、台番毎に第1表示画面101と第2表示画面102の何れの表示内容が表示されているかを記録部61に記録し蓄積しており、同図に示す「表示内容」の「1」と「2」で表示する。 “1” and “2” in “Display Content” in FIG. 6 correspond to the first display screen 101 and the second display screen 102 displayed on each game information display device 3. Based on the game information transmitted from each game information display device 3, the management device 6 records in the recording unit 61 which display content is being displayed on the first display screen 101 or the second display screen 102 for each machine number. It is recorded and accumulated, and is displayed as "1" and "2" in the "display content" shown in the figure.

図7は、遊技情報表示装置3の表示内容「1」「2」に関して、管理装置6で算出した表示割合と、各年代の人数比率を例示している。
即ち、管理装置6は、「~20代」「30代」…の各年代の人数比率と、「表示1」及び「表示2」の表示割合と、を「台番」毎に算出し、同図7に示す一覧表としてモニタ8に表示する。
FIG. 7 exemplifies the display ratio calculated by the management device 6 and the ratio of the number of people in each age group regarding the display contents “1” and “2” on the game information display device 3.
That is, the management device 6 calculates the proportion of people in each age group of "20s", "30s", etc., and the display proportions of "Display 1" and "Display 2" for each "machine number", and calculates the same number. The list is displayed on the monitor 8 as shown in FIG.

各年代の人数比率は、上記の属性情報に基づき対応する「台番」の遊技機1で遊技を行っている遊技者の年代を求めるとともに、その遊技機1での遊技者数を年代別にカウントした値を、全年代の遊技者数(遊技機単位の総遊技者数)で除することにより算出される比率(%)である。管理装置6において、当日乃至複数日にわたる各年代の人数比率を算出することにより、当該遊技機1(機種)で遊技する遊技者の年代或いは客層を把握することができる。 The ratio of the number of players in each age group is determined by determining the age group of players playing on the gaming machine 1 with the corresponding "machine number" based on the above attribute information, and counting the number of players on that gaming machine 1 by age group. This is the ratio (%) calculated by dividing this value by the number of players of all ages (total number of players per gaming machine). In the management device 6, by calculating the ratio of the number of players in each age group on the same day or over a plurality of days, it is possible to grasp the age groups or customer demographics of players playing on the gaming machine 1 (model).

同図7の右側の「表示1」と「表示2」は、遊技情報表示装置3に表示される第1表示画面101と第2表示画面102に対応しており、対応する「台番」の遊技情報表示装置3から入力される遊技情報に基づき算出される、営業時間内における第1表示画面101と第2表示画面102との表示割合(%)である。これは、管理装置6において、記録部61により当日乃至複数日にわたって記録・蓄積された情報に基づき何れの表示画面101,102がどの程度表示されたかを遊技機単位で算出するものである。 Display 1” and “Display 2” on the right side of FIG. 7 correspond to the first display screen 101 and the second display screen 102 displayed on the game information display device 3, and the corresponding “machine number” This is the display ratio (%) of the first display screen 101 and the second display screen 102 during business hours, which is calculated based on the game information input from the game information display device 3. This is to calculate for each gaming machine how many display screens 101 and 102 have been displayed based on the information recorded and accumulated by the recording unit 61 over the current day or a plurality of days in the management device 6.

図7では、各年代の人数比率と「表示1」「表示2」の表示割合について、台番「1」~「4」の分のみ例示しているが、モニタ8の画面をスクロールする等して、遊技場における全ての台番の分を参照できるものとする。
これにより、遊技場管理者は、遊技機1の機種と年代(客層)、遊技情報表示装置3の表示内容との相関を把握することができ、非稼動時に遊技情報表示装置3にて第1表示画面101と第2表示画面102との何れを表示させるのかを決定・設定するのに役立てることができる。
In Figure 7, the proportion of people in each age group and the display proportion of "Display 1" and "Display 2" are shown only for machine numbers "1" to "4", but it is possible to scroll the screen of monitor 8, etc. It is assumed that all machine numbers in the game hall can be referenced.
As a result, the game hall manager can grasp the correlation between the model of the game machine 1, the age group (customer demographic), and the display contents of the game information display device 3. This can be useful for determining and setting which of the display screen 101 and the second display screen 102 is to be displayed.

図8及び図9は、表示内容設定処理及び非稼動表示設定処理の流れを示すフローチャートである。管理装置6は、表示内容設定処理及び非稼動表示設定処理を所定周期で定期的に実行するものとし、同図の「S1,S2,…」は各ステップを表すものとする。また、管理装置6は例えば、上記した客層が60代以上を第1客層、60代未満を第2客層として、各遊技情報表示装置3に表示させる表示画面101,102を設定する。 8 and 9 are flowcharts showing the flow of display content setting processing and non-operating display setting processing. It is assumed that the management device 6 periodically executes the display content setting process and the non-operating display setting process at a predetermined period, and "S1, S2, . . . " in the figure represents each step. Further, the management device 6 sets display screens 101 and 102 to be displayed on each game information display device 3, for example, with the above-mentioned customer groups in their 60s and above as a first customer group and those under 60s as a second customer group.

即ち先ず、図8に示すように、管理装置6は、所定周期(例えば100ミリ秒周期)の表示内容設定処理の開始タイミングになると、カメラ20から画像処理装置36を介して顔画像を取得したとき(撮像信号に基づく顔画像データを受信したとき)、上記の如く遊技者個人(遊技者ID)を識別する(S1)。この場合、管理装置6は、送信元のカメラ20側(遊技機側)の装置IDを受信することにより、送信元の台番を特定する。 That is, first, as shown in FIG. 8, the management device 6 acquires a facial image from the camera 20 via the image processing device 36 at the start timing of the display content setting process at a predetermined period (for example, 100 millisecond period). (when face image data based on an imaging signal is received), the individual player (player ID) is identified as described above (S1). In this case, the management device 6 identifies the machine number of the transmission source by receiving the device ID of the camera 20 side (gaming machine side) of the transmission source.

次いで、管理装置6は、カメラ20により撮像された顔画像から、当該台番の遊技機1にて遊技を行っている遊技者の属性情報(例えば年代)を判定する(S2)。そして、管理装置6は、判定した遊技者の年代が例えば60代以上か否かで第1客層と第2客層とに判別する(S3)。 Next, the management device 6 determines attribute information (for example, age) of the player who is playing the game with the gaming machine 1 of the machine number from the face image captured by the camera 20 (S2). Then, the management device 6 discriminates the determined players into a first customer group and a second customer group based on whether or not they are, for example, in their 60s or older (S3).

これにより、管理装置6は、遊技者の年代が例えば60代以上の第1客層と判定した場合(S3:YES)、送信元のカメラ20に対応する遊技情報表示装置3に対して、第1表示画面101を表示させる指示信号を送信することにより、第1表示画面101の表示内容に設定する(図3参照)。
これに対し、管理装置6は、遊技者の年代が例えば60代未満の第2客層と判定した場合(S3:NO)、送信元のカメラ20に対応する遊技情報表示装置3に対して、第2表示画面102を表示させる指示信号を送信することにより、第2表示画面102の表示内容に設定して(図5参照)、この処理を終了する(リターンする)。
As a result, if the management device 6 determines that the player's age is, for example, the first customer group of people in their 60s or older (S3: YES), the management device 6 sends the first By transmitting an instruction signal to display the display screen 101, the display contents of the first display screen 101 are set (see FIG. 3).
On the other hand, if the management device 6 determines that the player's age is, for example, a second customer group under 60s (S3: NO), the management device 6 sends a message to the game information display device 3 corresponding to the camera 20 of the transmission source. By transmitting an instruction signal to display the second display screen 102, the display contents of the second display screen 102 are set (see FIG. 5), and this process ends (returns).

また、図9に示すように、管理装置6は、所定周期の非稼動表示設定処理の開始タイミングになると、各遊技機1について所定時間に亘って遊技者による遊技が行われていない非稼動状態であるか否かを判定する(S11)。この判定は、各遊技機1から出力される前記アウト信号を稼動信号として入力すること、或いは管理装置6の内蔵する稼動タイマにより計時することに基づいて非稼動状態を検知し、特定することができる。管理装置6は、所定時間に亘って非稼動状態が継続していない或いは稼動中の遊技機1については(S11:NO)、この処理を終了する(リターンする)。 Further, as shown in FIG. 9, at the start timing of the non-operating display setting process at a predetermined period, the management device 6 sets each gaming machine 1 to a non-operating state in which no player has played a game for a predetermined period of time. It is determined whether or not (S11). This determination can be made by inputting the out signal outputted from each gaming machine 1 as an operating signal, or by detecting and specifying the non-operating state based on timing with an operating timer built into the management device 6. can. The management device 6 ends this process (returns) for gaming machines 1 that have not been in an inactive state for a predetermined period of time or are in operation (S11: NO).

一方、管理装置6は、所定時間に亘って非稼動の状態が継続している遊技機1を特定した場合(S11:YES)、その特定した遊技機1に対応する遊技情報表示装置3において表示割合が一番高い表示画面が第1表示画面101か否かを判定する(S12)。この判定は、自身の記録部61に蓄積している各台番(各遊技情報表示装置3)における表示割合を照合すること、つまり図7の「表示1」「表示2」にて示される表示割合の算出結果に基づいて行われる。 On the other hand, when the management device 6 identifies a gaming machine 1 that has remained inactive for a predetermined period of time (S11: YES), the management device 6 displays information on the gaming information display device 3 corresponding to the identified gaming machine 1. It is determined whether the display screen with the highest ratio is the first display screen 101 (S12). This determination is made by comparing the display ratio of each machine number (each game information display device 3) stored in its own recording unit 61, that is, the display shown in "Display 1" and "Display 2" in FIG. This is done based on the ratio calculation results.

これにより、管理装置6は、該当する遊技情報表示装置3において第1表示画面101の表示割合が一番高いと判定した場合(S12:YES)、当該遊技情報表示装置3の現在の表示内容が第1表示画面101であれば(S13:YES)、その表示を継続させる一方(S14)、現在の表示内容が第2表示画面102であれば(S13:NO)、その表示を第1表示画面101に切替える指示信号を送信することにより、第1表示画面101の表示内容に設定する(S15)。 As a result, if the management device 6 determines that the display ratio of the first display screen 101 is the highest in the corresponding game information display device 3 (S12: YES), the current display content of the corresponding game information display device 3 is If it is the first display screen 101 (S13: YES), the display is continued (S14), while if the current display content is the second display screen 102 (S13: NO), the display is continued on the first display screen By transmitting an instruction signal to switch to the first display screen 101, the display contents of the first display screen 101 are set (S15).

他方、管理装置6は、該当する遊技情報表示装置3において第2表示画面102の表示割合が一番高いと判定した場合(S12:NO)、当該遊技情報表示装置3の現在の表示内容が第2表示画面102であれば(S16:YES)、その表示を継続させる一方(S17)、現在の表示内容が第1表示画面101であれば(S16:NO)、その表示を第2表示画面102に切替える指示信号を送信することにより、第2表示画面102の表示内容に設定して(S18)、この処理を終了する。 On the other hand, if the management device 6 determines that the display ratio of the second display screen 102 is the highest in the corresponding game information display device 3 (S12: NO), the current display content of the corresponding game information display device 3 is If the current display content is the second display screen 102 (S16: YES), the display is continued (S17), while if the current display content is the first display screen 101 (S16: NO), the display is moved to the second display screen 102. By transmitting an instruction signal to switch to the display content of the second display screen 102 (S18), this process ends.

なお、上記した図8のS4,S5或いは図9のS14,S15,S17,S18により遊技情報表示装置3の表示内容が設定された場合であっても、当該遊技情報表示装置3において切替ボタン43bでの切替操作が行われたとき、その設定された表示内容は切替ボタン43bでの切替操作に応じて、第1表示画面101と第2表示画面102との間で切替わる。 Note that even if the display content of the game information display device 3 is set in S4 and S5 of FIG. 8 or S14, S15, S17, and S18 of FIG. When the switching operation is performed, the set display contents are switched between the first display screen 101 and the second display screen 102 in accordance with the switching operation using the switching button 43b.

以上説明したように、本実施形態の管理装置6は、取得手段(例えばカメラ20)で取得された属性情報に基づいて客層を判定する客層判定手段として構成され、その判定結果に基づいて、前記客層のうち第1客層に対応した第1表示内容(例えば60代以上の遊技客に対応した第1表示画面101の内容)と、第1客層とは異なる第2客層に対応した第2表示内容(例えば60代未満の遊技客に対応した第2表示画面102の内容)と、の何れかを遊技情報表示装置3における表示画面の表示内容として設定する。
これによれば、遊技者の客層に応じて遊技情報表示装置3の表示内容を切替えることができ、遊技情報表示装置3に表示される遊技情報が複雑化する傾向にあっても、遊技者に応じて遊技情報表示装置3での表示を好適に行うことができるようになる。
As explained above, the management device 6 of the present embodiment is configured as a customer class determining unit that determines the customer class based on the attribute information acquired by the acquiring unit (for example, the camera 20), and based on the determination result, A first display content corresponding to a first customer group (for example, the content of the first display screen 101 corresponding to players in their 60s or older) and a second display content corresponding to a second customer group different from the first customer group. (For example, the content of the second display screen 102 corresponding to players under 60s) is set as the display content of the display screen on the gaming information display device 3.
According to this, the display contents of the game information display device 3 can be changed according to the player's customer base, and even if the game information displayed on the game information display device 3 tends to become more complex, it is possible for the player to Accordingly, the display on the game information display device 3 can be suitably performed.

管理装置6は、撮像手段(例えばカメラ20)により撮像された撮像画像(例えば顔画像)から属性情報を取得することに基づいて客層を判定する。これによれば、カメラ20を利用することで、新たな構成を追加することなく、遊技者の客層の区分を精度よく行えるようになり、遊技情報表示装置3での表示をより好適に行うことができる。 The management device 6 determines the customer class based on acquiring attribute information from a captured image (for example, a face image) captured by an imaging means (for example, the camera 20). According to this, by using the camera 20, it becomes possible to accurately classify the player customer group without adding a new configuration, and the display on the game information display device 3 can be performed more appropriately. I can do it.

上記の如く、遊技者の客層に応じて遊技情報表示装置3の表示内容を設定するものとしても、遊技者によってはより詳細に遊技情報を分析したい等、他の遊技情報の表示を所望する遊技者も存在する。
この点、本実施形態の遊技情報表示装置3は、管理装置6からの指示信号により液晶表示部41の表示画面の表示内容が設定された場合であっても、当該表示内容よりも切替操作(例えば切替ボタン43bの押下)に応じて表示する表示内容を優先させるようにして切替えることから、遊技者の所望する表示内容に切替えることができ、個々の遊技者に対応した表示を行うことができる。
As mentioned above, even if the display contents of the game information display device 3 are set according to the player's customer base, some players may wish to display other game information, such as to analyze the game information in more detail. There are also people.
In this regard, the gaming information display device 3 of the present embodiment has the advantage that even if the display content of the display screen of the liquid crystal display unit 41 is set by the instruction signal from the management device 6, the switching operation ( For example, since the display content to be displayed is prioritized and switched depending on the pressing of the switching button 43b, the display content can be switched to the display content desired by the player, and the display can be tailored to each individual player. .

管理装置6は、遊技機1において所定時間に亘って遊技者による遊技が行われていない非稼動状態である場合、対応する遊技情報表示装置3での表示内容がどの程度表示されていたかを算出した算出結果に基づいて、その非稼動状態での表示内容を、第1表示内容と第2表示内容との何れかの表示画面101,102に設定する。
これによれば、予め客層に応じて切替えられた遊技情報表示装置3での表示内容を算出(集計)しておくことで、最も表示される割合が高い表示内容を非稼動時に表示させることができ、対応する遊技機1で遊技する遊技者の客層が好む遊技情報が表示され、遊技者の遊技機選択を好適に行うことができるようになる。
When the gaming machine 1 is in an inactive state where no player is playing for a predetermined period of time, the management device 6 calculates how much of the display content on the corresponding gaming information display device 3 has been displayed. Based on the calculated result, the display content in the non-operating state is set on either the first display content or the second display content on the display screen 101 or 102.
According to this, by calculating (aggregating) the display contents on the game information display device 3, which are switched according to customer demographics, in advance, it is possible to display the display contents with the highest percentage of display during non-operation. The game information preferred by the customer base of players playing on the corresponding gaming machine 1 is displayed, allowing the player to suitably select a gaming machine.

本発明は、上記した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形又は拡張することができる。又、それぞれの変形例を組み合わせてもよい。
遊技情報表示装置3において設定される表示内容として、二つの表示画面101,102を例示したが、二つ以上の表示画面を対象として、その何れかの表示画面が自動的に表示されるように設定してもよい。また、機種によって設定できる表示内容の種類を増減させてもよい。
The present invention is not limited only to the embodiments described above, but can be modified or expanded as follows. Further, each modification may be combined.
Although two display screens 101 and 102 have been illustrated as display contents set in the game information display device 3, it is possible to automatically display one of the display screens for two or more display screens. May be set. Further, the types of display contents that can be set may be increased or decreased depending on the model.

遊技情報表示装置3における表示内容を年代に応じて設定したが、年代に代えて又は加えて性別に応じて設定してもよく、係る属性情報乃至客層の判定方法は適宜変更することができる。
また、遊技機1の機種等によって表示内容を設定するか否かを設定できるようにしてもよく、この場合、図7の「台番」と当該機種とを対応付けて記録することにより、対応する遊技情報表示装置3での表示を、当該機種に応じた表示内容を優先して設定することが可能となる。
Although the display content on the game information display device 3 is set according to age, it may be set according to gender instead of or in addition to age, and the method of determining the attribute information or customer class can be changed as appropriate.
Furthermore, it may be possible to set whether or not to set the display contents depending on the model of the gaming machine 1, etc. In this case, by correlating and recording the "machine number" in FIG. 7 and the model, the corresponding The display on the game information display device 3 can be set with priority given to the display content according to the model.

各遊技情報表示装置3において何れの表示画面101,102が設定され、或いは表示されているのかを、遊技場内における遊技機1の配置を示すレイアウト図上(管理装置6のモニタ8に示される当該レイアウト図上)に表示するようにしてもよい。
切替手段として、例えば切替ボタン43bにより表示内容を切替えられるようにしたが、表示内容が切替えられたことが分かるように記録部61に記録してもよい。また、切替操作を行った遊技者を記録しておき(例えば図6の遊技者IDと対応付けて切替操作の履歴を記録し)、当該遊技者が次回以降来店した際は記録した表示内容に基づいて表示内容を表示してもよい。
Which display screens 101 and 102 are set or displayed on each gaming information display device 3 can be determined on the layout diagram showing the arrangement of the gaming machines 1 in the gaming hall (the corresponding one shown on the monitor 8 of the management device 6). (on the layout diagram).
As the switching means, for example, the display content can be switched using the switching button 43b, but it may be recorded in the recording unit 61 so that it is known that the display content has been switched. In addition, the player who performed the switching operation is recorded (for example, the history of the switching operation is recorded in association with the player ID in Figure 6), and the recorded display content is displayed the next time the player visits the store. The display contents may be displayed based on the information.

表示内容の設定を管理装置6で設定するようにしたが、各遊技情報表示装置3で表示内容の設定を行うようにしてもよい。つまり、管理装置6が行う処理の少なくとも一部を貸出装置2や遊技情報表示装置3等の他の装置にて行うようにしてもよいし、遊技情報表示装置3が行う処理の少なくとも一部を管理装置6等の他の装置にて行うようにしてもよい。例えばカメラ20が撮像した画像を貸出装置2が画像処理してもよい。 Although the display contents are set by the management device 6, the display contents may be set by each game information display device 3. In other words, at least a part of the processing performed by the management device 6 may be performed by another device such as the lending device 2 or the gaming information display device 3, or at least a part of the processing performed by the gaming information display device 3 may be performed by another device such as the lending device 2 or the gaming information display device 3. This may be performed by another device such as the management device 6. For example, the lending device 2 may process an image captured by the camera 20.

遊技者の撮像を貸出装置2が備えるカメラ20で行うようにしたが、遊技情報表示装置3に撮像手段を設けてもよいし、遊技場に備えられる監視カメラを撮像手段として撮像された撮像画像を使用してもよい。
上記した各設定値乃至設定は管理者が任意に操作入力により設定しても、予め管理装置6の製造メーカにて設定しても、外部(例えばチェーン店本部等)のサーバから設定情報をダウンロードして設定してもよい。
Although the image of the player is taken by the camera 20 provided in the rental device 2, the game information display device 3 may be provided with an imaging means, or a captured image taken using a surveillance camera provided in the gaming hall as an imaging means. may be used.
Each of the above-mentioned setting values and settings can be set arbitrarily by the administrator through operational input, or can be set in advance by the manufacturer of the management device 6, or by downloading the setting information from an external server (for example, a chain store headquarters, etc.) You can also set it by

例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定してもよい。また、遊技信号としてパルス信号を例示したがシリアル通信等による電文のような信号入力としてもよい。
客層の区分としては、第1客層と第2客層に限らず、どのような区分により客層を構成してもよい。また、以上と超過についてはどちらを採用してもよく、「達した」等の表現は以上となった或いは超過したの何れにも対応する表現となる。以下と未満についても同様で、「達していない」等の表現は双方に対応する表現となる。なお、上記した「記録部」を「記憶部」と称する等、「記録」の語は「記憶」として言い換えることができる。
All of the illustrated gaming information may be specified directly by the input signal or indirectly by using an arithmetic expression. Further, although a pulse signal is exemplified as a game signal, a signal such as a telegram via serial communication or the like may be input.
The classification of the customer strata is not limited to the first customer stratum and the second customer stratum, and the customer strata may be constituted by any classification. Furthermore, either of the expressions ``above'' and ``exceed'' may be used, and expressions such as ``reached'' are expressions that correspond to either ``above'' or ``exceeded''. The same goes for less than and less than, and expressions such as "has not reached" are expressions that correspond to both. In addition, the word "record" can be rephrased as "memory", such as calling the above-mentioned "recording section" a "storage section".

数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用してもよいし、適宜採用しない項目を設けてもよい。また、識別出力についても例示した以外に記号を付ける等、どのような出力態様としてもよく、出力としては印字出力、表示出力が少なくとも想定される。
対象となる遊技機としては遊技媒体をデータのみで管理する所謂封入式やクレジット式等の例示したパチンコ遊技機以外のパチンコ遊技機や、スロットマシン等にも採用できることから、所謂封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。
Numerical values, numbers of digits, items, etc. are just examples, and any numerical value may be used, or items may be omitted as appropriate. Further, the identification output may be in any output mode, such as adding symbols other than those illustrated, and at least printed output and display output are assumed as the output.
Targeted gaming machines include so-called enclosed-type and credit-type machines that manage gaming media only with data, as they can be adopted in pachinko machines other than the exemplified pachinko machines, slot machines, etc. Gaming media may be expressed as gaming value if necessary.

管理装置6が行う処理の一部を中継装置4、遊技情報表示装置3、或いは遊技装置2等にて行ってもよく、遊技情報の特定や管理等を行う手段はどの様に構成してもよい。更に例示した構成は変形例も含めて、どのように組合わせてもよいし、適宜、採用しない構成を設けてもよい。 A part of the processing performed by the management device 6 may be performed by the relay device 4, the gaming information display device 3, the gaming device 2, etc., and the means for identifying and managing gaming information can be configured in any manner. good. Further, the illustrated configurations may be combined in any manner including modified examples, and configurations that are not adopted may be provided as appropriate.

図面中、1は遊技機、3は遊技情報表示装置、6は管理装置、20はカメラ(撮像手段、取得手段)、40は制御部(表示手段、切替手段)、41は液晶表示部(表示手段)、43bは切替ボタン(切替手段)、60は制御部(客層判定手段、表示内容設定手段、算出手段、非稼動表示設定手段、取得手段、記録手段)、61は記録部(記録手段)である。 In the drawings, 1 is a game machine, 3 is a game information display device, 6 is a management device, 20 is a camera (imaging means, acquisition means), 40 is a control section (display means, switching means), 41 is a liquid crystal display section (display 43b is a switching button (switching means), 60 is a control section (customer demographic determination means, display content setting means, calculation means, non-operating display setting means, acquisition means, recording means), 61 is a recording section (recording means) It is.

Claims (4)

遊技機に対応して設けられ、当該遊技機の遊技情報を遊技者向けに表示する表示手段を備えた遊技場用システムにおいて、
前記遊技者向けの表示に際して当該遊技者の属性を示す属性情報を取得する取得手段と、
前記取得手段で取得された属性情報に基づいて客層を判定する客層判定手段と、
前記客層判定手段による判定結果に基づいて、前記客層のうち第1客層に対応した第1表示内容と、前記第1客層とは異なる第2客層に対応した第2表示内容と、の何れかを前記表示手段における表示画面の表示内容として設定する表示内容設定手段と、
を備える遊技場用システム。
In a system for a gaming parlor, which is provided corresponding to a gaming machine and includes a display means for displaying gaming information of the gaming machine for players,
acquisition means for acquiring attribute information indicating the attributes of the player when displaying for the player;
Customer class determining means for determining customer class based on the attribute information acquired by the acquiring means;
Based on the determination result by the customer class determining means, either a first display content corresponding to a first customer class among the customer classes or a second display content corresponding to a second customer class different from the first customer class is selected. Display content setting means for setting display content on a display screen of the display means;
A system for an amusement park equipped with.
前記取得手段は、遊技機にて遊技を行っている遊技者を撮像する撮像手段を含み、
前記客層判定手段は、前記撮像手段により撮像された撮像画像から属性情報を取得することに基づいて前記客層を判定する請求項1に記載の遊技場用システム。
The acquisition means includes an imaging means for taking an image of a player playing a game on a gaming machine,
2. The game parlor system according to claim 1, wherein the customer class determining means determines the customer class based on acquiring attribute information from an image taken by the imaging means.
遊技者の切替操作を受付けて、前記表示画面の表示内容を切替えるための切替手段を備え、
前記切替手段は、前記表示内容設定手段により前記表示画面の表示内容が設定された場合であっても、当該表示内容よりも前記切替操作に応じて表示する表示内容を優先させるようにして切替える請求項1又は2に記載の遊技場用システム。
comprising a switching means for receiving a switching operation from a player and switching display content on the display screen;
The switching means is configured to switch so that even if the display content of the display screen is set by the display content setting means, the display content to be displayed according to the switching operation is prioritized over the display content. The game hall system according to item 1 or 2.
前記表示手段における表示内容に関する情報を記録する記録手段と、
前記記録手段により記録された情報に基づいて何れの表示内容がどの程度表示されたかを算出する算出手段と、
遊技機において所定時間に亘って遊技者による遊技が行われていない非稼動状態である場合、その非稼動状態での表示内容を、前記算出手段による算出結果に基づいて前記第1表示内容と前記第2表示内容との何れかに設定する非稼動表示設定手段と、
を備える請求項1から3の何れか一項に記載の遊技場用システム。
recording means for recording information regarding display content on the display means;
Calculation means for calculating which display content has been displayed and to what extent based on the information recorded by the recording means;
When the game machine is in a non-operating state in which no game is played by a player for a predetermined period of time, the display content in the non-operating state is divided into the first display content and the above-mentioned display content based on the calculation result by the calculation means. Non-operating display setting means for setting either the second display content or the second display content;
The system for a game hall according to any one of claims 1 to 3, comprising:
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