JP2004049467A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2004049467A
JP2004049467A JP2002209511A JP2002209511A JP2004049467A JP 2004049467 A JP2004049467 A JP 2004049467A JP 2002209511 A JP2002209511 A JP 2002209511A JP 2002209511 A JP2002209511 A JP 2002209511A JP 2004049467 A JP2004049467 A JP 2004049467A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
lamp
game
control means
pattern
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002209511A
Other languages
English (en)
Inventor
Takeshi Saito
齋藤 剛
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Samy KK
Original Assignee
Sammy Corp
Samy KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp, Samy KK filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2002209511A priority Critical patent/JP2004049467A/ja
Publication of JP2004049467A publication Critical patent/JP2004049467A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】ランプの点灯と図柄表示結果が関連付けられたパターンを用いることにより制御の簡略化を図り視覚的及び遊技内容に多様性を有する遊技機を提供する。
【解決手段】ランプ制御手段625によりランプ装置30を点灯後に図柄制御手段626により明示させる選択図柄とが予め設定されている演出パターンを記憶している演出パターン群メモリ624bと、当たり乱数判定手段623による抽選結果に基づき、演出パターン群メモリ624bより演出パターンを選択する演出決定手段624とを備え、図柄表示装置20による変動図柄の変動表示開始を条件に、演出決定手段624により選択された演出パターンに応じて、ランプ制御手段625は所定の順序でランプ装置30を点灯させ、図柄制御手段626は停止条件図柄の表示を行い、ランプ装置30は所定の順序で点灯が行われた後に選択図柄を明示し、変動図柄を停止表示させる。
【選択図】 図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ機に代表される弾球遊技機に関し、特に図柄表示装置に表示される図柄が予め設定された特別図柄となった場合に特別遊技を行う弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のパチンコ遊技機等の弾球遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般的に用いられており、遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞したときに、図柄表示装置により変動図柄を変動させた後停止表示したときの図柄が予め設定された特別図柄(当たり図柄)であった場合、特別遊技状態(大当たり)を成立させるように構成されている。この特別遊技状態においては、遊技領域の下部に設けられた可変入賞口(大入賞口)を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。
【0003】
このような弾球遊技機には、遊技領域に複数のランプからなるランプ装置が設けられており、大当たりの告知や予告等の演出を行うために使われている。例えば、図柄表示装置により変動図柄を変動させた後停止表示させるまでに特定のランプが点灯もしくは点滅すると、大当たりへのチャンスが近づいていることを遊技者に知らせるような演出が知られている。この演出によって、遊技者の大当たりに対する期待感や緊張感を高めることができる。
【0004】
しかしながら、ランプ装置による演出は、遊技状態を左右するような重要な意味を示すことが少ないため、遊技者の関心は大当たりか否かの結果が表示される遊技盤中央の図柄表示装置に向けられることが多い。すなわち、ランプ装置は図柄表示装置の表示結果を演出するための補助的な存在でしかなく、注目されることは少なかった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、この弾球遊技機では、CPU,ROM,RAM等より構成されている遊技制御手段により遊技上の各種制御が行われている。例えば、この遊技制御手段により、予め設定されている変動図柄や停止図柄(以下、図柄制御パターン)に基づいて図柄表示装置の表示制御を行う図柄表示制御手段と、予め設定されているランプ装置の点灯もしくは点滅させるランプ制御パターンに基づいてランプ装置の点灯もしくは点滅制御を行うランプ制御手段に制御信号が送信され、上記のような様々な演出を行っている。
【0006】
このような従来の制御方式では、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果と図柄表示装置の表示内容を関連付けて視覚的演出の多様化を図ろうとすると、遊技制御手段から図柄制御手段及びランプ制御手段に複雑な制御信号を送信する必要があるとともに、制御信号のデータ量も非常に多くなるという問題があった。また、図柄制御手段及びランプ制御手段がそれぞれ別個に有している制御パターンのメモリ量も非常に増加してしまうという問題もあった。
【0007】
本発明はこのような問題に鑑みたもので、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果と図柄表示装置の表示結果が関連付けられたパターンを用いることにより、図柄表示手段及びランプ制御手段を制御するための信号を簡略化できるとともに、これらの制御パターンのメモリ量を抑えることができ、視覚的及び遊技内容に多様性を持つことが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
このような目的達成のため、本発明においては、図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段(例えば、本実施例における当たり乱数判定手段623)と、抽選手段による抽選結果に基づいて図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後停止表示させる図柄制御手段と、図柄制御手段により停止表示された変動図柄が予め定められた特別図柄であるとき、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、遊技領域に設けた複数のランプからなるランプ装置と、ランプ装置を所定の順序で点灯もしくは点滅させるランプ制御手段と、図柄表示装置の変動図柄の変動を停止させるための停止条件図柄を図柄表示装置に表示させる停止条件表示手段(例えば、本実施例における図柄制御手段626)と、ランプ制御手段によりランプを点灯もしくは点滅させた結果に応じて停止条件図柄の表示を選択する停止条件選択手段(例えば、本実施例における図柄制御手段626)とを備え、図柄制御手段は、停止条件選択手段による表示の選択に基づいて表示された表示結果に応じて、変動図柄の変動を停止させる。
【0009】
このような構成によれば、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果と図柄表示装置の表示結果が関連付けられたパターンを用いることにより、図柄表示手段及びランプ制御手段を制御するための信号を簡略化できるとともに、これらの制御パターンのメモリ量を抑えることができ、視覚的及び遊技内容に多様性を持つことが可能である。その結果、ランプ装置の演出結果が遊技状態に反映されるため、遊技者の関心を図柄表示装置に加えてランプ装置にも向けさせることができ、遊技者にとってより面白味のある遊技を提供することができる。
【0010】
また、ランプ制御手段は、ランプ装置を回転ルーレット状に順番に点灯もしくは点滅させるように構成してもよい。このような構成によれば、その図柄表示装置における変動図柄の変動開始から停止図柄が表示されるまでの間、従来の図柄表示装置に加えてランプ装置において演出が行われるため、ゲーム中の迫力が増すとともに、その趣向性をさらに高めることができる。
【0011】
さらに、ランプ装置は、停止条件図柄に対応した図柄が描かれた図柄ランプを含むように構成したり、あるいは、停止条件表示手段は、複数の停止条件図柄の中から表示する停止条件図柄を選択して表示するように構成してもよい。このような構成によれば、様々な遊技状況を設定することができるため、遊技者を飽きることなく楽しませることができる。
【0012】
また、本発明の弾球遊技機は、図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段(例えば、本実施例における当たり乱数判定手段623)と、抽選手段による抽選結果に基づいて図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後停止表示させる図柄制御手段と、図柄制御手段により停止表示された変動図柄が予め定められた特別図柄であるとき、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、遊技領域に設けた複数のランプからなるランプ装置と、ランプ装置を所定の順序で点灯もしくは点滅させるランプ制御手段と、図柄制御手段により表示させる変動図柄の変動を停止させるために複数の選択図柄から構成される停止条件図柄と、ランプ制御手段によりランプ装置の点灯もしくは点滅させる所定の順序と、ランプ装置において所定の順序で点灯もしくは点滅した後に図柄制御手段により明示させる選択図柄とが予め設定されている演出パターンを記憶している演出パターン記憶手段(例えば、本実施例における演出パターン群メモリ624b)と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出パターン記憶手段より演出パターンを選択する演出パターン選択手段(例えば、本実施例における演出決定手段624)とを備え、図柄表示装置による変動図柄の変動表示開始を条件に、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに応じて、ランプ制御手段は、所定の順序でランプ装置を点灯もしくは点滅させ、図柄制御手段は、停止条件図柄の表示を行い、ランプ装置において所定の順序で点灯もしくは点滅が行われた後に選択図柄を明示し、変動図柄を停止表示させる。
【0013】
このような構成により、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果と図柄表示装置の表示結果が関連付けられたパターンを用いることにより、図柄表示手段及びランプ制御手段を制御するための信号を簡略化できるとともに、これらの制御パターンのメモリ量を抑えることができ、視覚的及び遊技内容に多様性を持つことが可能である。その結果、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果を遊技状態に反映させるような演出を行うことができるため、従来の図柄表示装置に加えてランプ装置にも遊技者の関心が広がり、迫力があり興趣を高めるような遊技を行うことができる。
【0014】
なお、演出パターン選択手段は、演出パターン記憶手段より、抽選結果が当たりであるときは、ランプ装置において所定の順序で点灯もしくは点滅が行われた最後に点灯もしくは点滅する所定のランプもしくはランプ群と、前記明示させる選択図柄とが一致するような演出パターンを選択し、抽選結果が外れであるときは、ランプ装置において所定の順序で点灯もしくは点滅が行われた最後に点灯もしくは点滅する所定のランプもしくはランプ群と、明示させる選択図柄とが一致しないような演出パターンを選択するように構成することが望ましい。
【0015】
このような構成により、遊技者からランプ装置と図柄表示装置が関連し合っているように見える演出を行うことができる。その結果、従来図柄表示装置に加え、ランプ装置にも遊技者の関心を向けることができるようになるため、遊技者は今までにない、新鮮味を持ちながら迫力のある遊技を楽しむことができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における弾球遊技機の一例としてのパチンコ機について説明する。図1は、パチンコ機の全体正面図であり、図2は、パチンコ機の遊技盤正面図である。
【0017】
このパチンコ機PMにはこの遊技機の外郭保持枠をなす外枠1と、この外枠1と開閉自在に軸支された前枠2が設けられている。そして、前枠2はガラス扉3、上下の球受け皿4a,4bと、打球ハンドル5と、レール6で区画された遊技領域10を備える遊技盤7等から構成されている。この遊技領域10には賞球の払出条件となる複数の一般入賞口11と、賞球の払出条件となるとともに後述する図柄表示装置20の図柄の変動開始条件となる始動入賞口12と、大入賞口13と、遊技球を回収するアウト口14と、打球の落下に影響を与える風車15と、図示しない多数の遊技釘とが設けられている。遊技領域10の略中央には、後述する変動図柄や停止図柄や演出パターン等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置20が設けられている。また、この遊技領域10を囲うように、遊技中に点灯もしくは点滅表示される複数のランプから構成されるランプ装置30が設けられている。なお、これらのランプには、停止条件図柄に対応した図柄が描かれている(但し、図2では不図示)。
【0018】
このような構成のパチンコ機PMにおいて、遊技者が打球ハンドル5を操作すると、上の球受け皿4aから遊技球が1個ずつ打球発射部(図示せず)に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域10に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口11,12あるいはアウト口14に流下し、上述した入賞口11,12に入賞した場合には所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出される。また、上述した入賞口11,12のうち始動入賞口12に打球が入賞すると、所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出され、図柄表示装置20に表示された図柄が変動を開始する。ここで、詳細は後述するが、本発明においては、図柄表示装置20において所定時間,所定の動画像及び図柄の変動態様を表示が行われるとともに、ランプ装置30において所定の順序で点灯もしくは点滅が行われる。そして、このようなの演出が行われた後に、図柄の変動を停止する。このとき、この図柄表示装置20に表示された図柄の停止態様が予め定められた特別図柄(例えば、1〜9のぞろ目)の場合には大当たりとなり、開放されて入賞が容易となった大入賞口13に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。
【0019】
以上のように構成されたパチンコ機PMに設けられている制御装置について図を用いて説明する。図3は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、CPU,ROM,RAM等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段50によりゲームの制御を行う。
【0020】
遊技制御手段50には、始動入賞口12に内蔵された始動口入賞検出装置12aと、大入賞口駆動手段711に内蔵された大入賞口入賞検出装置13aと、大入賞口駆動手段711内の特定領域(図示せず)に内蔵された特定領域通過検出装置13b等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段50に入力される。
【0021】
遊技制御手段50は、これらの入力信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として賞球の払い出しを行う賞球払出装置45と、大入賞口駆動手段711を開放作動させる大入賞口駆動装置13mと、画像及び図柄を表示する図柄表示装置20、ランプ装置30等が電気的に接続している。これらは全て遊技制御手段50からの制御信号に基づいて作動制御される。
【0022】
続いて、この遊技制御手段50の制御内容について説明する。遊技制御手段50は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段60と、特別遊技実行手段70と、高確率遊技設定手段80と、払出制御手段90とを備えている。
【0023】
通常遊技実行手段60は、弾球遊技機の通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域10に設けられた各入賞口への入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段61と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段62とを備えて構成されている。なお、入賞口入賞処理手段61については、従来と変わらないのでここでの詳細な説明は省略する。
【0024】
特別遊技移行判定手段62は、図柄要素取得手段621と、乱数記憶手段622と、当たり乱数判定手段623と、演出決定手段624と、ランプ制御手段625と、図柄制御手段626とを備えている。
【0025】
図柄要素取得手段621は、図柄表示装置20に表示する図柄又は画像を決定するための要素(例えば、複数種類の乱数値)を取得するためのもので、当たり乱数取得手段621aと、停止図柄乱数取得手段621bと、演出乱数取得手段621cとを備えている。
【0026】
当たり乱数取得手段621aは、大当たりを発生させるか否かを決定するための乱数(以下、「当たり乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜318(319通り)の乱数を上述した始動口入賞検出装置12aからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないために実際に乱数として機能するものを含む概念である。
【0027】
停止図柄乱数取得手段621bは、第1表示領域22に表示する停止図柄を決定するための乱数(以下、「停止図柄乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、左図柄用として0から9(10通り)の乱数を取得する左図柄決定乱数と、中図柄用として0〜9(10通り)の乱数を取得する中図柄決定乱数と、右図柄用として0〜9(10通り)の乱数を取得する右図柄決定乱数からなる。
【0028】
演出乱数取得手段621cは、演出パターンを取得するための乱数(以下、「演出乱数」)を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜89(90通り)の乱数を当たり乱数判定手段623により当たりを判定する前に取得している。
【0029】
乱数記憶手段622は、上記の当たり乱数、停止図柄乱数、演出乱数をそれぞれ所定の乱数値エリアに記憶するためのものである。
【0030】
当たり乱数判定手段623は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か(すなわち、大当たりか否か)を判定するためのものである。例えば、ROMに記憶された当たり値「7」と先の当たり乱数として取得された乱数値(0〜319のうちの1つ)とを比較し、この乱数値が当たり値「7」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述の確率変動中には、高確率遊技設定手段80により、当たり値を「7」の他に、「71」,「135」,「199」,「263」として当たり確率を高確率に変動している。
【0031】
演出決定手段624は、(図柄表示装置20にて)変動図柄の変動を開始させてから停止させる際に、図柄表示装置20やランプ装置30における様々な演出を決定するためのもので、停止図柄決定手段624aと、演出パターン群メモリ624bとを備えている。
【0032】
停止図柄決定手段624aは、停止図柄乱数に応じて停止図柄を決定するためのものである。例えば、当たり乱数判定手段623により当たりと判定されなかった場合(すなわち、外れ)の場合、左図柄・中図柄・右図柄の夫々の停止図柄決定乱数に応じた停止図柄をセットする。例えば、左図柄決定乱数が「1」、中図柄決定乱数が「2」、右図柄決定乱数が「3」の場合、停止図柄は「1・2・3」に決定される。ここで、左図柄・中図柄・右図柄の夫々が同一の図柄(特別図柄)となった場合には、中図柄の数字に+2をして、特別図柄を表示しないようにしている。また、当たり乱数判定手段623により当たりと判定されて図柄表示装置20に特別図柄を表示する場合には、左図柄乱数に基づく左図柄を、中図柄と右図柄の両図柄に夫々にコピーして特別図柄を表示するようにしている。
【0033】
演出パターン群メモリ624bは、図柄表示装置20及びランプ装置30の様々な演出パターン、すなわち、図柄表示装置20に表示される停止条件図柄と、ランプ装置30の点灯もしくは点滅させる所定の順序と、ランプ装置30の点灯もしくは点滅後に図柄表示装置30に表示される選択図柄とを記憶するためのメモリである。なお、選択図柄は後述するように、ランプ装置30の点灯もしくは点滅の結果にあたかも応じて図柄表示装置20において選択されたように表示されるものである。図4に示すように、当たり演出パターン群メモリ624pと、リーチ演出パターン群メモリ624q、外れ演出パターン群メモリ624rと、単位パターン群メモリ624sとを備えている。
【0034】
当たり演出パターン群メモリ624pは、当たり乱数判定手段623により当たりと判定されて図柄表示装置20に表示される停止図柄が特別図柄(すなわち、当たり図柄)に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置20及びランプ装置30における一連の演出パターン(当たり演出パターン)を、図5aに示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【0035】
リーチ演出パターン群メモリ624qは、当たり乱数判定手段623により外れと判定されて図柄表示装置20に表示される停止図柄がリーチ(左右の図柄が同一で中図柄のみが異なる図柄)となる図柄(リーチ図柄)に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置20及びランプ装置30における一連の演出パターン(リーチ演出パターン)を、図5bに示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【0036】
外れ演出パターン群メモリ624rは、当たり乱数判定手段623により外れと判定されて図柄表示装置20に表示される停止図柄が非リーチ(左右の図柄が異なる図柄)となる図柄(外れ図柄)に決定されたことを条件に選択され、変動図柄の変動開始から停止までの図柄表示装置20及びランプ装置30における一連の演出パターン(外れ演出パターン)を、図5cに示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【0037】
単位パターン群メモリ624sは、図柄表示装置20における演出とランプ装置30の演出とが関連付けられた一連のパターン(単位パターン)を、図6に示すように、複数種類記憶するためのメモリである。
【0038】
上記のように構成された演出決定手段624は、以下のようにして演出を決定している。まず、当たり乱数判定手段623の判定結果に基づいて停止図柄決定手段624aにより停止図柄を決定する。この停止図柄に基づいて、演出パターン群メモリ624bから演出パターン群(すなわち、624p〜624qのいずれか)を選択する。そして、取得した演出乱数に基づいて、この選択された演出パターン群から1つの演出パターンを選択する。
【0039】
ランプ制御手段625は、上述の演出決定手段624により決定された演出パターンに基づいて、ランプ装置30の点灯もしく点滅等の作動制御を行うためのものである。例えば、図柄表示装置20における変動図柄の変動開始と同時に、演出決定手段624により決定された演出パターンに設定されている順番で、ランプ装置30のランプを回転ルーレット状に点灯もしくは点滅する。
【0040】
図柄制御手段626は、変動図柄を変動表示した後に停止表示させたり、この変動図柄の変動表示を停止させるための停止条件図柄を表示させたり、ランプ装置30の点灯もしくは点滅結果に応じているかのように選択図柄を明示させたりする等、図柄表示装置20における様々な表示制御を行うためのものである。
【0041】
特別遊技実行手段70は、当たり乱数判定手段623により当たりと判定された場合(すなわち、停止図柄が特別図柄)に特別遊技を実行するためのものであり、単位遊技実行手段71と、継続判定手段72と、確率変動移行判定手段73とを備えている。
【0042】
単位遊技実行手段71は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段711と、単位遊技終了判定手段712とを備えている。
【0043】
大入賞口駆動手段711は、大入賞口13を開放して遊技球の入賞を容易にするように大入賞口駆動装置13mを作動させるためのものである。
【0044】
単位遊技終了判定手段712は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【0045】
継続判定手段72は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【0046】
確率変動移行判定手段73は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。例えば、図柄表示装置20に表示された特別図柄が予め定められた確変図柄(すなわち、特別図柄のうち一部の図柄)であるか否かを判定している。
【0047】
高確率遊技設定手段80は、確率変動移行判定手段73によりその判定結果が肯定的、すなわち確率図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の特別図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるようにするためのものである。例えば、当たり乱数判定手段623によって参照する当たり値を「7」の他に「71」,「135」,「199」,「263」として特別図柄発生確率を高確率に変動している。
【0048】
払出制御手段90は、賞球払出装置45から賞球を払い出させる制御を行う
ためのものである。
【0049】
次に、本実施例における制御概要を図7〜図16に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【0050】
図7は、このパチンコ機PMのメインフローチャートである。遊技制御手段50は、まずステップS1で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップS2の通常遊技処理、ステップS3の特別遊技処理を行った後、ステップS2に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップS2の通常遊技処理とステップS3の特別遊技処理については後述する。
【0051】
図8は通常遊技処理のフローチャート、図9は入賞口入賞チェック処理のフローチャートである。図8に示すように上記のステップS2の通常遊技処理は、入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理(ステップS20)と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理(ステップS21)とを実行した後、本処理を終了する。
【0052】
図9に示すように、入賞口入賞チェック処理(ステップS20)は、まず遊技球がいずれかの一般入賞口11への入賞が一般入賞口入賞検出装置11aにより検出されると(ステップS201)、その検出信号は遊技制御手段50に送られて、一般入賞フラグがセットされる(ステップS202)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置45が作動して、各入賞球に対して所定数(例えば、10球)の賞球を賞球払出装置45から上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出す。なお、ここでセットされたフラグは賞球動作に基づいて適宜リセットされる。
【0053】
また、始動入賞口12への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置12aにより検出されると(ステップS203)、その検出信号は遊技制御手段50に送られ、始動入賞フラグがセットされる(ステップS204)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置45が作動して始動入賞口12への入賞球に対して所定数(例えば、5球)の賞球を賞球払出装置45から上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出す。
【0054】
上述の入賞口入賞チェック処理(ステップS20)が終了すると、次に特別遊技移行判定処理(ステップS21)を実行する。図10は特別遊技移行判定処理(ステップS21)の前段フローチャート、図11は図柄変動要素取得処理(ステップS210)のフローチャート、図12は図10から続く特別遊技移行判定処理(ステップS21)の後段フローチャート、図13は図柄・ランプ制御処理(ステップS250)のフローチャートである。
【0055】
まず、特別遊技移行判定処理(ステップS21)は、図柄変動要素取得処理(ステップS210)を行う。
【0056】
この図柄要素取得処理S210について、図11を用いて説明する。まず、始動入賞口12に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS211)。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをクリアする(ステップS212)。次に、記憶されている始動入賞口12へ入賞した保留球の数が記憶上限個(例えば、4個)に達しているかどうか確認する(ステップS213)。保留数の数が記憶上限個に達しておらず、記憶が可能である場合は、当たり乱数取得手段621aにより当たり乱数を取得し(ステップS214)、停止図柄乱数取得手段621bにより停止図柄乱数を取得し(ステップS215)、演出乱数取得手段621cにより演出乱数を取得する(ステップS216)。そして、乱数記憶手段622により取得した上記の当たり乱数,停止図柄乱数,演出乱数を各保留球の数n(n=1,2,3,4)に対応して設けられている乱数値エリアに格納する(ステップS217)。なお、ステップS213において、保留球の数が上限個に達している場合は、このまま図柄変動要素取得処理S210を終了する。
【0057】
続いて、特別遊技移行判定処理(ステップS21)では、保留球の記憶があるかを確認する処理を行う(ステップS218)。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合は保留球の数n=1に対応する乱数値エリアに格納されている乱数の値を読み出す(ステップS219)。例えば、図17(a)で示すように、n=1に対応する乱数の値Aを読み出す。次に、各乱数値エリアの値をシフトする(ステップS220)。すなわち、図17(b)に示すように、保留球の数n=2,3,4に対応する乱数値エリアに格納されている値B,C,Dを、保留球の数=n−1に対応する乱数値エリアに格納する。続いて、ステップS230へ進む。
【0058】
ステップS230では、まず、上記で取得した当たり乱数に基づいて当たり乱数判定手段623により乱数抽選を行い(ステップS230)、当たりであるときは取得した停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段624aにより所定の停止図柄が決定される(ステップS231)。この停止図柄は特別図柄(当たり図柄)であり、図18(a)に示すように、左図柄,右図柄,中図柄の3つの数字が同一となる図柄である。この当たり図柄と取得した演出乱数に基づいて当たり演出パターン群メモリ624pから1つの演出パターン(当たり演出パターン)が読み出され(ステップS232)、ステップS250の図柄・ランプ制御処理へ進む。
【0059】
ステップS230において、外れであるときは、取得した停止図柄乱数に基づいて停止図柄決定手段624aにより所定の停止図柄が決定される(ステップS233)。この停止図柄は外れ図柄であり、上述した当たり図柄以外の図柄である。この外れ停止図柄がリーチ図柄であるか否かを判定する(ステップS234)。リーチ図柄とは外れ図柄のうち、図18(b)に示すように、左右の図柄の数字は一致しているがこの数字と中央の図柄の数字は異なっている状態となる図柄である。図18(b)では、このような例として「7・8・7」を表示している。外れ図柄がリーチ図柄であったとき、このリーチ図柄と取得した演出乱数に基づいてリーチ演出パターン群メモリ624qから1つの演出パターン(リーチ演出パターン)が読み出され(ステップS235)、ステップS250の図柄・ランプ制御処理へ進む。
【0060】
また、ステップS234において、外れ図柄がリーチ図柄ではなかったとき、すなわち図18(c)に示すように、左図柄,右図柄,中図柄の3つの数字が相違する図柄であるとき、この外れ図柄と取得した演出乱数に基づいて外れ演出パターン群メモリ624rから1つの演出パターン(リーチ演出パターン)が読み出され(ステップS235)、ステップS250の図柄・ランプ制御処理へ進む。
【0061】
図柄・ランプ制御処理S250において、上記のように取得された停止図柄及び図柄表示装置20の表示内容と、ランプ装置30において所定の順序で点灯もしくは点滅した最後のランプ(ランプ群を含む)とが関連付けられているように視覚的に構成されている演出パターンに応じて、図柄表示装置20において図柄制御手段626により表示制御されるとともに、ランプ装置30においてランプ制御手段625により作動制御される。
【0062】
上記処理について概説すると、まず、図19(a)に示すように、図柄表示装置20において変動図柄21の変動が開始する(ステップS251)。図中では変動図柄21の変動を矢印で表し、中図柄21bが変動中であることを示している。次に、複数の選択図柄22a〜22cから構成されている停止条件図柄23を表示する(ステップS252)。続いて、ランプ装置30においてランプの点灯もしくは点滅が所定の順序で行われる(ステップS253)。このランプ装置30を点灯もしくは点滅させる所定の順序は、上述した演出パターンに設定されており、以下「ランプパターン」と称する。このランプパターン演出の最後に点灯もしくは点滅する所定のランプ(ランプ群も含む)と対応した選択図柄を明示させる(ステップS254)。例えば、図19(b)に示すように、ランプパターン演出の最後に点灯もしくは点滅する所定のランプ(以下、「最後のランプ」と称する)が図中のランプLである場合、このランプLと同一の図柄(すなわち、☆印)が描かれている選択図柄22aにバツ印を付す。そして、変動図柄21を停止表示させ(ステップS255)、取得した停止図柄(図18参照)を表示する(ステップS256)。
【0063】
なお、停止条件図柄としては、図20に示すように9個の選択図柄からなる「ビンゴ条件図柄」と称されるものや、図21に示すように3個の選択図柄からなる「ルーレット条件図柄」と称されるものがある。なお、これらの停止条件図柄が用いられている場合について後述する。
【0064】
また、ランプパターンとしては、例えば、図22に示すように、ランプ装置30のランプを1つずつ回転ルーレットのように点灯もしくは点滅を行ったり、図23に示すようにランプ装置30のランプを2つずつ回転ルーレットのように点灯もしくは点滅を行ったり、あるいは、図24に示すようにランプ装置30の複数個のランプをグループ化してそのグループ毎に回転ルーレットのように点灯もしくは点滅を行ったりする等、本実施例に限らず適宜設定可能である。
【0065】
上述した図柄表示装置20における変動図柄の変動態様、図柄の表示位置、停止条件図柄を構成する選択図柄の数、あるいは選択図柄の明示方法など、本実施例に限るものではない。
【0066】
ここで、「ビンゴ条件図柄」が停止条件図柄として用いられている例について以下に説明する。
【0067】
ビンゴ条件図柄100は、図20に示すように、9個の選択図柄101〜109から構成されている停止条件図柄であり、縦,横あるいは斜めに連続した3個の選択図柄が明示されたとき(例えば、縦に連続した場合は選択図柄101,104,107、横に連続した場合は選択図柄104,105,106、斜めに連続した場合は選択図柄103,105,107)、当たり図柄が図柄表示装置20に表示され、特別遊技が行われるように設定されている。
【0068】
すなわち、図柄表示装置20において変動図柄の変動が開始されると、上記のビンゴ条件図柄100が続いて表示され、ランプ装置30にてランプパターンに基づくランプの点灯もしくは点滅が行われる。そして、最後のランプと対応した選択図柄が明示される。例えば、ランプパターン演出の最後に点灯もしくは点滅する所定のランプが、図25に示すランプ31である場合、このランプ31と同一の図柄(すなわち、☆印)が描かれている選択図柄105にバツ印が付される。なお、このような最後のランプと対応して選択図柄が明示されるというサイクルは、所定回数もしくは所定時間行われる。
【0069】
そして、ビンゴ条件図柄100において、少なくとも縦,横あるいは斜めに連続する3個の選択図柄が明示された場合、図柄表示装置20において変動図柄の変動が停止されるとともに、取得した当たり図柄が表示される。例えば、図26(a)に示すように、図柄表示装置20において縦に連続した3個の選択図柄102、105、108が明示された(バツ印を付して示している)場合、変動図柄の変動は停止され、図18(a)で示すような当たり図柄が表示される。一方、図26(b)に示すように、縦,横あるいは斜めに連続する3個の選択図柄が明示されなかった場合、図柄表示装置20において変動図柄の変動が停止されるとともに、図18(b),(c)で示すような外れ図柄が表示される。
【0070】
このように、ランプ装置30においてランプの点灯もしくは点滅が所定の順序で行われ、この演出の最後に点灯もしくは点滅する所定のランプ(ランプ群も含む)と対応するかのように、図柄表示装置20の選択図柄が明示される。その結果、遊技者は従来の図柄表示装置20に加えてランプ装置30の動向にも強い関心を向けるようになるため、より面白味のある遊技を提供することができるようになる。
【0071】
次に、「ルーレット条件図柄」が停止条件図柄として用いられている例について以下に説明する。
【0072】
ルーレット条件図柄200は、図21に示すように、3個の選択図柄201〜203から構成されている停止条件図柄であり、この選択図柄のいずれかが明示されたとき、当たり図柄が図柄表示装置20に表示され、特別遊技が行われるように設定されている。
【0073】
まず、上記例同様に、図柄表示装置20において変動図柄の変動が開始されると停止条件図柄であるルーレット条件図柄200が続いて表示され、ランプ装置30にてランプパターンに基づくランプの点灯もしくは点滅が行われる。そして、最後のランプと対応した選択図柄が明示される。
【0074】
例えば、ランプパターン演出の最後に点灯もしくは点滅するいわゆる最後のランプが図中のランプ32である場合、図27(a)に示すように、このランプ32と同一の図柄(すなわち、◇印)が描かれている選択図柄201にバツ印が付される。そして、図柄表示装置20において、変動図柄の変動が停止され、当たり図柄が表示される。また、最後のランプが図中の33である場合、このランプ33と同一の図柄(すなわち、△印)が描かれている選択図柄は、図27(b)に示すように、ルーレット条件図柄200を構成するいずれの停止条件図柄にも描かれていないため、明示することはできない。このため、図柄表示装置20において、変動図柄の変動が停止されるとともに外れ図柄が表示される。
【0075】
この例においても、いわゆる最後のランプと図柄表示装置とが関与しているように視覚的に構成されているため、遊技者の注目は図柄表示装置20だけでなくランプ装置30にも広がり、より多様性を有した遊技を提供することができるようになる。
【0076】
以上のように、図柄・ランプ制御処理S250では、ステップS230における抽選結果が当たりであるときには、図柄表示装置20及びランプ装置30において、当たり演出パターンが行われた後に当たり図柄が停止表示される。また、抽選結果が外れであるときには、所定条件に応じて、図柄表示装置20及びランプ装置30において、リーチ演出パターンもしくは外れ演出パターンが行われた後に外れ図柄が停止表示される。このような制御が行われている間、遊技者としては、ランプ装置30においてランプの点灯もしくは点滅が所定の順序で行われ、この演出の最後に点灯もしくは点滅する所定のランプ(ランプ群も含む)と対応するかのように図柄表示装置20の選択図柄が明示されるように見える。その結果、従来は図柄表示装置30を中心に向けられていた強い関心がランプ装置30にも向けられるようになり、多様性や興趣を与えることができる遊技性の高い弾球遊技機を提供できる。
【0077】
図柄・ランプ制御処理S250に続いて、当たり乱数判定手段623により取得した当たり乱数が当たりか否かを判定し(ステップS290)、当たりと判定されたときは、特別遊技フラグをセットして(ステップS291)、フローを終了する。一方、ステップS290にて当たり乱数判定手段623により外れであると判定されたときは、このままフローを終了する。
【0078】
続いて、特別遊技処理S3を行う。この特別遊技処理S3は、ステップS220で取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき単位遊技を所定回数(例えば15回)だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。図14は、特別遊技処理(ステップS3)の前段フローチャート、図15は図14から続く特別遊技処理(ステップS3)の後段フローチャート、図16は特別遊技終了処理(ステップS320)のフローチャートである。
【0079】
まず、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し(ステップS301)、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、特別遊技フラグをセットし、特別図柄発生確率を変動させる(ステップS302)。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い(ステップS303)、単位遊技を開始する。
【0080】
単位遊技は、図19に示すように、大入賞口駆動手段711により大入賞口駆動装置13mを作動させて大入賞口13を開放して、第1回目の単位遊技を開始する。大入賞口13が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口13に非常に入賞しやすい状態となる。このような状態で大入賞口13内に遊技球が入賞すると、払出制御手段90によりこの入賞球に対して所定の数(例えば、13個)の賞球が上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出される。
【0081】
このようにして第1回目の単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段712により、以下に述べるような単位遊技終了条件の達成の有無が判断され、この単位遊技終了条件が達成されるまでは大入賞口13の開放作動が継続される。
【0082】
単位遊技終了条件は、本実施形態では図15に示すように、「入賞球数」及び「制限時間」を用件として設定されている。まず、「入賞球数」の用件は、大入賞口13に入賞したトータルの遊技球の数が所定数(例えば、10球)に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものであり、大入賞口入賞検出装置13aにより大入賞口13に入賞したかを判断する(ステップS304)。入賞した場合は、大入賞口13に取り付けられている入賞球のカウンタ(不図示)から予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数(例えば、10球)から1を減らす(ステップS305)。また、特定領域通過検出装置13bにより特定領域(図示せず)に遊技球が入賞したか否かを判断し(ステップS306)、入賞した場合は特定領域フラグをセットする(ステップS307)。そして、大入賞口13の入賞球数が所定の数(例えば、10球)に達したか否かを判定し(ステップS308)、入賞球数が所定の数を満たしていた場合は単位遊技終了条件が達成されたためステップS310に進み、入賞球数が所定の数を満たしていない場合は次の単位遊技終了条件であるステップS309に進む。
【0083】
次に、「開放時間」の要件は、単位遊技開始後における大入賞口13の開放時間が予め定められた時間(例えば、30秒)経過時したときにこの単位遊技終了条件が達成したと判断されるというものであり、ステップS309では、この終了条件が達成したか否かを判断する。そして、制限時間が終了していない(すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない)場合はステップS304へ戻り次の単位遊技を行う。一方、制限時間が終了(すなわち、単位遊技終了条件を満たされた)場合はステップS310へ進む。
【0084】
以上のように単位遊技終了判定手段712は、「入賞球数」もしくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了する。
【0085】
上記のような単位遊技終了条件を達成したときは大入賞口13の開放を止め、継続判定手段72により継続判定条件が達成されているかを判断する(ステップS310)。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件であり、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合にのみ継続条件が達成されたと判断される。このため、特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合には、ステップS310から特別遊技終了処理S320を行う。
【0086】
一方、ステップS310において継続条件が成立したと判断された(すなわち、今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも1つの入賞球があった)場合には、特定領域フラグをクリアする(ステップS311)。今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるためにカウンタがあり、このカウンタには予め所定回数(例えば、15回)がセットされている。このカウンタから1を減らす(ステップS312)。続いて、このラウンド数のカウンタが0未満になったか否か、つまり、単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する(ステップS313)。ここで、ラウンド数のカウンタが0以上(所定回数繰り返されていない)場合は、ステップS303に戻り、次の単位遊技を行う。また、ラウンド数のカウンタが0未満(単位遊技が所定回数繰り返された)場合は、ステップS313から特別遊技終了処理S320へ進む。
【0087】
特別遊技終了処理S320は、図16に示しており、まず、当選時における停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS321)。確変図柄であると判断されたときは確率変動当選画面を図柄表示装置20に表示して、特別図柄発生確率を通常の低確率から高確率に変動させる(ステップS322)。この確率変動当選画面とは、遊技者の注目を引いて特別図柄発生確率が高確率に変動したこと容易に把握することできるように、例えば、「確変」の文字が大きく表示される画面表示態様である。一方、停止図柄が確変図柄ではないと判定されたときは確率変動非当選画面にて報知する(ステップS323)。なお、確率変動非当選画面とは、(特別図柄発生確率が)高確率にはならなかったことを報知するために、例えば、「ざんねん」といった文字が大きく表示される画面表示態様である。
【0088】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の弾球遊技機によれば、遊技領域に設けた複数のランプからなるランプ装置と、ランプ装置を所定の順序で点灯もしくは点滅させるランプ制御手段と、図柄表示装置の変動図柄の変動を停止させるための停止条件図柄を図柄表示装置に表示させる停止条件表示手段と、ランプ制御手段によりランプを点灯もしくは点滅させた結果に応じて停止条件図柄の表示を選択する停止条件選択手段とを備えている。そして、図柄制御手手段は、停止条件選択手段による表示の選択に基づいて表示された表示結果に応じて、変動図柄の変動表示を停止させる。
【0089】
このような構成によれば、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果と図柄表示装置の表示結果が関連付けられたパターンを用いることにより、図柄表示手段及びランプ制御手段を制御するための信号を簡略化できるとともに、これらの制御パターンのメモリ量を抑えることができ、視覚的及び遊技内容に多様性を持つことが可能である。その結果、ランプ装置の演出結果が遊技状態に反映されるため、遊技者の関心を図柄表示装置に加えてランプ装置にも向けさせることができ、遊技者にとってより面白味のある遊技を提供することができる。
【0090】
また、本発明の弾球遊技機によれば、遊技領域に設けた複数のランプからなるランプ装置と、ランプ装置を所定の順序で点灯もしくは点滅させるランプ制御手段と、図柄制御手段により表示させる変動図柄の変動を停止させるために複数の選択図柄から構成される停止条件図柄と、ランプ制御手段によりランプ装置の点灯もしくは点滅させる所定の順序と、ランプ装置において所定の順序で点灯もしくは点滅した後に図柄制御手段により明示させる選択図柄とが予め設定されている演出パターンを記憶している演出パターン記憶手段と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出パターン記憶手段より演出パターンを選択する演出パターン選択手段とを備えている。そして、図柄表示装置による変動図柄の変動表示開始を条件に、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに応じて、ランプ制御手段は、所定の順序でランプ装置を点灯もしくは点滅させ、図柄制御手段は、停止条件図柄の表示を行い、ランプ装置において所定の順序で点灯もしくは点滅が行われた後に選択図柄を明示し、変動図柄を停止表示させる。
【0091】
このような構成により、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果と図柄表示装置の表示結果が関連付けられたパターンを用いることにより、図柄表示手段及びランプ制御手段を制御するための信号を簡略化できるとともに、これらの制御パターンのメモリ量を抑えることができ、視覚的及び遊技内容に多様性を持つことが可能である。その結果、ランプ装置の点灯もしくは点滅結果を遊技状態に反映させるような演出を行うことができるため、従来の図柄表示装置に加えてランプ装置にも遊技者の関心が広がり、迫力があり興趣を高めるような遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】上記弾球遊技機の正面図である。
【図2】上記弾球遊技機の遊技盤前面を示す正面図である。
【図3】上記弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。
【図4】上記弾球遊技機の演出パターン群メモリの構成を示すブロック図である。
【図5】上記演出パターン群メモリに記憶されている演出パターン例を示す表図である。
【図6】上記単位パターン群メモリに記憶されている単位パターン例を示す表図である。
【図7】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図8】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図9】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図10】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図11】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図12】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図13】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図14】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図15】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図16】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図17】上記遊技制御手段による保留球数に関する制御内容を説明するためのイメージ図である。
【図18】上記遊技制御手段による図柄表示装置における停止図柄の表示例を示す図である。
【図19】上記遊技制御手段による図柄・ランプ制御処理の説明図である。
【図20】上記遊技制御手段による停止条件図柄の一例であるビンゴ条件図柄の説明図である。
【図21】上記遊技制御手段による停止条件図柄の一例であるルーレット条件図柄の説明図である。
【図22】上記遊技制御手段によるランプ装置における点灯・点滅の順序の例を示す説明図である。
【図23】上記遊技制御手段によるランプ装置における点灯・点滅の順序の例を示す説明図である。
【図24】上記遊技制御手段によるランプ装置における点灯・点滅の順序の例を示す説明図である。
【図25】上記遊技制御手段による図柄表示装置及びランプ装置における表示及び点灯・点滅の例を示す説明図である。
【図26】上記遊技制御手段による図柄表示装置における表示例を示す正面図である。
【図27】上記遊技制御手段による図柄表示装置及びランプ装置における表示及び点灯・点滅の例を示す説明図である。
【符号の説明】
PM パチンコ機
1 外枠
2 前枠
3 ガラス扉
6 収容枠
4a,4b 上下の球受け皿
5 打球ハンドル
6 レール
7 遊技盤
10  遊技領域
11  一般入賞口
11a 一般入賞口入賞検出装置
12  始動入賞口
12a 始動口入賞検出装置
13  大入賞口
13a 大入賞口入賞検出装置
13b 特定領域通過検出装置
13m 大入賞口駆動装置
14  アウト口
15  風車
20  図柄表示装置
30  ランプ装置
45 賞球払出装置
50 遊技制御手段
60 通常遊技実行手段
61  入賞口入賞処理手段
62  特別遊技移行判定手段
621 図柄要素取得手段
621a 当たり乱数取得手段
621b 停止図柄乱数取得手段
621c 演出乱数取得手段
622  乱数記憶手段
623  当たり乱数判定手段
624  演出決定手段
624a 停止図柄決定手段
624b 演出パターン群メモリ
624p 当たり演出パターン群メモリ
624q リーチ演出パターン群メモリ
624r 外れ演出パターン群メモリ
625  ランプ制御手段
626  図柄制御手段
70   特別遊技実行手段
71   単位遊技実行手段
711  大入賞口駆動手段
712  単位遊技終了判定手段
72   継続判定手段
73   確率変動移行判定手段
80   高確率遊技設定手段
90   払出制御手段

Claims (6)

  1. 図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後停止表示させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記変動図柄が予め定められた特別図柄であるとき、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
    前記遊技領域に設けた複数のランプからなるランプ装置と、
    前記ランプ装置を所定の順序で点灯もしくは点滅させるランプ制御手段と、
    前記図柄表示装置の前記変動図柄の変動を停止させるための停止条件図柄を前記図柄表示装置に表示させる停止条件表示手段と、
    前記ランプ制御手段により前記ランプを点灯もしくは点滅させた結果に応じて停止条件図柄の表示を選択する停止条件選択手段とを備え、
    前記図柄制御手段は、前記停止条件選択手段による表示の選択に基づいて表示された表示結果に応じて、前記変動図柄の変動表示を停止させることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記ランプ制御手段は、前記ランプ装置を回転ルーレット状に順番に点灯もしくは点滅させることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記ランプ装置は、前記停止条件図柄に対応した図柄が描かれた図柄ランプを含むことを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記停止条件表示手段は、複数の停止条件図柄の中から表示する停止条件図柄を選択して表示することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の弾球遊技機。
  5. 図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に変動図柄を変動表示させた後停止表示させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記変動図柄が予め定められた特別図柄であるとき、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
    前記遊技領域に設けた複数のランプからなるランプ装置と、
    前記ランプ装置を所定の順序で点灯もしくは点滅させるランプ制御手段と、
    前記図柄制御手段により表示させる前記変動図柄の変動を停止させるために複数の選択図柄から構成される停止条件図柄と、前記停止条件図柄と関連付けて記憶されており前記ランプ制御手段により前記ランプ装置の点灯もしくは点滅させるランプ制御パターンと、前記ランプ制御パターンと関連付けられて記憶されており前記ランプ装置の点灯もしくは点滅した後に前記図柄制御手段により明示させる前記選択図柄とが予め設定されている演出パターンを記憶している演出パターン記憶手段と、
    前記抽選手段による抽選結果に基づき、前記演出パターン記憶手段より演出パターンを選択する演出パターン選択手段とを備え、
    前記図柄表示装置による変動図柄の変動表示開始を条件に、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに応じて、
    前記ランプ制御手段は、前記所定の順序で前記ランプ装置を点灯もしくは点滅させ、
    前記図柄制御手段は、前記ランプ制御パターンに基づき前記ランプ装置を点灯もしくは点滅させた結果に応じた前記選択図柄を表示した後に、前記変動図柄を停止表示させることを特徴とする弾球遊技機。
  6. 前記演出パターン選択手段は、前記演出パターン記憶手段より、 前記抽選結果が当たりであるときは、前記ランプ装置において前記所定の順序で点灯もしくは点滅が行われた最後に点灯もしくは点滅する所定のランプもしくはランプ群と、前記明示させる選択図柄とが一致するような演出パターンを選択し、
    前記抽選結果が外れであるときは、前記ランプ装置において前記所定の順序で点灯もしくは点滅が行われた最後に点灯もしくは点滅する所定のランプもしくはランプ群と、前記明示させる選択図柄とが一致しないような演出パターンを選択することを特徴とする請求項5に記載の弾球遊技機。
JP2002209511A 2002-07-18 2002-07-18 弾球遊技機 Pending JP2004049467A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002209511A JP2004049467A (ja) 2002-07-18 2002-07-18 弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002209511A JP2004049467A (ja) 2002-07-18 2002-07-18 弾球遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004049467A true JP2004049467A (ja) 2004-02-19

Family

ID=31933336

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002209511A Pending JP2004049467A (ja) 2002-07-18 2002-07-18 弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004049467A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004275533A (ja) 弾球遊技機
JP2004049893A (ja) パチンコ機
JP2005349117A (ja) 遊技台
JP2003010388A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2003019254A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2004057659A (ja) スロットマシン
JP2002301199A (ja) スロットマシン
JP2004305350A (ja) 弾球遊技機
JP2003000809A (ja) 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2003190391A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3751234B2 (ja) 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3541000B2 (ja) 遊技機
JP2002000794A (ja) 遊技機
JP4336485B2 (ja) 弾球遊技機
JP2003334297A (ja) 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2004049467A (ja) 弾球遊技機
JP2002143376A (ja) 遊技機
JP4793885B2 (ja) 遊技機
JP2004223056A (ja) 弾球遊技機
JP4919444B2 (ja) スロットマシン
JP2005028124A (ja) 遊技機
JP4047076B2 (ja) 遊技機、遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2004097642A (ja) 弾球遊技機
JP2002336412A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、遊技機の制御プログラム及びそれを記録した記録媒体
JP2011212460A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050629

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080903

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080912

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20081111

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20081205