JP2004032516A - 情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム機など比較的限定されたアプリケーションを扱う情報機器に於て軽い処理にて印刷機能を提供する。
【解決手段】前景用と背景用の印刷データを別々に持ち印刷時にこれらを合成することにより所望の印刷結果を得る。
【選択図】 図1
【解決手段】前景用と背景用の印刷データを別々に持ち印刷時にこれらを合成することにより所望の印刷結果を得る。
【選択図】 図1
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示装置及び印刷装置などの周辺機器を有する情報処理装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、情報処理装置において印刷を行う場合には、操作者は、印刷対象となる情報を指定して、印刷指示を行い、情報処理装置は、指定された情報をプリンタドライバーなどのソフトウェアにより、印刷装置が解釈できる情報に変換し、インターフェースを介して印刷装置に出力し印刷していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ビデオゲーム機のような用途が比較的限定されたアプリケーションのみを扱う情報処理装置においては、印刷装置の解釈する情報に変換する処理の負荷は大きく、印刷中に、ゲームを続けようとすると動作が遅くなるなどの不都合を生じた。この不具合を解決するために予め印刷データをCD−ROMなどに用意してこれを印刷する方法があるが、ゲームなどで登場人物やアイテムなどゲームの進行状況により変化がある場面全ての印刷用画像データを保持することは不可能となっている。
【0004】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するため本発明においては、主たる情報処理を行う情報処理手段と、表示用の画像データ記憶手段と、印刷用画像データの内前景用と背景用記憶手段とを別々に設け印刷時にはゲームの進行状況に応じてこれらの画像データを合成して印刷することにより制限のないかつ操作スピードなどにも不具合なくゲームを続けられる情報処理装置を提供する。
【0005】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の構成図である。図中101は本発明を適用した情報処理装置であり、入力部102を含む。また表示装置103、印刷装置104が情報処理装置101に接続される。情報処理装置101はさらにCD−ROMやDVDなどの記憶装置を有し、110はそのメディアである。
【0006】
このメディア内に表示装置103で表示される画像データ120および印刷装置102にて印刷される画像データ121が格納されている。ここで情報処理装置101と入力部102、表示装置103、印刷装置104を接続するI/Fは便宜上NTSCやUSBなどを利用して説明するが、LANやIEEE1394など別のI/Fでも同様に本発明が適応可能であることは言うまでもない。また印刷装置104はFAXなどの他の機器でも同様に本発明を適応可能である。
【0007】
(第1の実施例)
本実施例は、本発明の情報処理装置101としてビデオゲーム機に適用した例について説明する。
【0008】
図2から3は本発明が摘要されるビデオゲーム機の構成例を表している。これらの図に示すように、ビデオゲーム機1はゲーム機本体2と、ケーム機本体2に対してケーブル27を介して接続されている操作装置17とにより、基本的に構成されている。ゲーム機本体2の前面部には、電動引き込み型のトレイ方式のディスク装着部3が設けられ、その内部には図4に示すようなCD−ROM51やDVD−ROMや読み書き可能なメディア(不図示)が装着される様になっている。ディスク装着部3の右側上部には、装置の電源を“ON”または“OFF”するときに操作される電源スイッチ5が設けられている。また、ディスク装着部3の右側下部には、ディスク装着部3に対して各種メディアを着脱するときに操作スイッチ6が設けられている。
【0009】
ケーム機本体2の正面には、接続部7Aと7Bが設けられている。これらの接続部7Aまたは7Bには、操作装置17に対してケーブル27を介して接続されている接続端子部26と、それぞれ接続する事が出来るようになされている。すなわち、このゲーム機本体2には、2台の操作装置17を接続する事が出来るようになされている。
【0010】
主にメモリーカードなどよりなる記録装置が装着可能なスロットは、38Aと38Bの2つ設けられている。
【0011】
USBポートは、4Aと4Bの2ポートが、ゲーム機本体2左下部に設けられている。
【0012】
400Mbit/secのデータ転送能力の有るIEEE1394port8がゲーム機本体2左下部の、USB4Aと4Bの右側に1ポート設けられている。
【0013】
この他に、不図示ではあるが、通信機能用の専用アダプタなどの接続も可能であるPC−card(PCMCIM type III)スロットと光デジタル出力ポートが設けられている。
【0014】
図3には、右側の接続部7Bに接続端子26が接続され、左側の接続部7Aには接続端子部26が装着されていない状態が示されている。
【0015】
操作装置17には、左右の手で把持される支持部20が左右に設けられ支持部20の先端には、操作部24が左右に設けられている。また、支持部20の上面には、操作部18が左右に設けられている。操作部24は左右の手の人差し指で操作され、操作部18は、左右の手の親指で、それぞれ操作される様になっている。
【0016】
左右の操作部18の間には、ゲームの中においてセレクト操作を行なう時に操作されるセレクトスイッチ(不図示)とゲームを開始する時に操作されるスタートスイッチ23が設けられている。
【0017】
図4は、ゲーム機本体2の内部構造例を表している。Main CPUは、128ビットのMain Busを介して各種の処理を実行する様になっている。この128ビットのMain Busには、2本のベクトル演算エンジンとして、VPE0(Vector Processing Engine 0)とVPE1が接続され、IPU(Image Processing Unit)も接続している。
【0018】
Main CPUのコアは2本の整数演算ユニット(Integer Unit)と浮動小数点演算ユニット(FPU:Floating Point Unit)と複数のキャッシュメモリなどから構成している。
【0019】
VPE0は主にMain CPUのコプロセッサとして、VPE1がグラフィックスよりの各種計算を行なう為に用いられ、例えば、Main CPUからの演算要求に対して、座標変換、光源計算、透視変換曲面の生成などの計算を行なう。
【0020】
IPUは主にMPEG−2のデコード(データ伸長)に用いられる演算エンジンである。デコード後にはデータが大幅に増大するので、データ転送時におけるMain Busの圧迫を防ぐ為に、データを瞬時に圧縮してVPE1に渡すような機構を構成している。イメージプロセッシングユニットでは、MPEG−2のデコード以外に色空間の変換やベクトル量子化も行なう。
【0021】
Main Busを介して転送された圧縮データは、VPE1にある瞬時解凍機構で解凍する。
【0022】
Main BusにはMain CPUなどの演算ユニットの他、RAM(Random Access Memory)からなるMain Memory、Main DMA(Direct Memory Access Controller)、及びレンダリングプロセッサとしてのGPU(Graphic Processing Unit)へのI/F Unitが接続されている。
【0023】
Main MemoryにはDirect RDRAM(RAM bus DRAM)を用いていて、各種のプログラムやデータ等が適宜記憶される。
【0024】
Main DMAは、Main Memory上のデータを、128ビットMain Busを介してCPU I/Fに渡す作業を行なう。
【0025】
CPU I/Fからデータを入力しビデオ出力するまでの間にグラフィックシンセサイザー機能が存在するが、構成はグラフィックの描画を担当するGPUやディスプレイ表示を担当するCRTC(CRT Controller)などから構成されている。
【0026】
GPUは、PKE(Programable Packet Engine)によるアンパケット処理と、プログラムに対応してデータを処理する演算部と、演算部から供給された描画命令を解釈し、頂点の色データと奥行きを表すZ値からポリゴン(三角形や四角形などの基本的な単位図形)を構成する全ての画素と色を考慮し、Frame Memoryに画素データを書込む処理(レンダリング処理)を行なう描画部から構成されている。
【0027】
CRTCのディスプレイへの出力は、現在のテレビ方式であるNTSC(National Television Standards Committee)やPAL(Phase Alternation by Line)に加えてDTV(Digitalテレビ)に対応している。画面サイズは最大で1280×1024ドットである。
【0028】
Main Busより低速であり、Bus幅が32ビットのSub Busは、Main BusとSub Bus I/Fを中継して接続されている。Sub Busには、さまざまな入出力インタフェースを制御するためのI/OプロセッサとしてのSub CPUが設けられている。Sub CPUの動作環境としてSub RAM、Sub ROM、Sub DMAが構成されていて、各種I/Oとのやり取りを行う。
【0029】
次に、その基本的動作について説明する。
【0030】
Sub CPUは、操作装置17の操作に対応して、DVD−ROMドライブを制御し、DVD−ROMを再生させ再生データをSub Memoryに記憶させる。これをSub Bus I/Fを介してMain MemoryへDMA転送する。Main CPUはMain Memoryのデータを読み出し、演算を行う。この結果に基づいてポリゴンの組み合わせとしてCRTに表示すべき3次元モデルを定義する。そして、3次元画像を描画するための各ポリゴンに対応する描画命令を作成し、この描画命令をコマンドパケットとしてGPUへ転送する。
【0031】
GPUにおいては、描画命令をアンパケット化してローカルメモリに記憶する。GPUはこの描画命令を解釈し、ポリゴンの頂点から中間の頂点を補間生成するなどしてポリゴンを描画する命令を作成する。この描画命令に対応してポリゴンの頂点の色データと奥行きを示すZ値を考慮して、画素データをFrame Memoryに描画するレンダリング処理を実行する。
【0032】
描画部はまた、Frame Memoryに描画された画素データを読み出して、CRTCを介してCRTに出力し表示させる。
【0033】
図5は本実施例における画像データの格納を表している。
【0034】
120及び121はそれぞれ印刷用前景及び背景画像データで通常CMYK(Cyan,Magenta,Yellow,black)で格納され同色データが連続するプラナー方式にて格納されている。本実施例では印刷データ用に360dpiを利用して説明するが、無論この値に限定されるものではない。またより高品位な6色やそれ以上の印刷装置に関しても本発明は全く同様に適応可能であることは用意に理解できよう。
【0035】
図5の如く背景用印刷データは横方向総ドット数がN、縦方向総ドット数がMであり、前景用画像データは背景用データの座標(X,Y)−(Z,W)に合成されるものとする。以上の構成で操作装置17の操作によりCRTに表示される画像データを印刷する場合を考える。便宜上背景121の座標(X,Y)−(Z,W)に前景120が合成表示される場合を説明するが、本発明の適応範囲はこれに留まらず位置や前景画像データの数なども自由に組み合わせが可能であることは言うまでもない。まずCPUは座標オフセット(X,Y)に対応する印刷画像データの先頭アドレスaddr1を以下の式により求める。
【0036】
次にデータの先頭に各色に対応したイスケープシーケンス(実施例の場合には、最初はCyanのEsc,’[’,データ長,’C’)をプリンタに送付する。次に121からNバイト分次々とCyanデータを読みだしプリンタ104に送出する。次にMagentaのイスケープシーケンスの後Nバイト分Magentaデータを読みだしプリンタ104に送付する。同様にしてY,Kに対してもイスケープシーケンス及び色データをプリンタに送出する。
【0037】
この動作をアドレスADDR_Cまで繰り返す。ADDR_Cの処理においては、前景用画総データ120のアドレス0から取り込む。この取り込んだデータD1がゼロでなければ印刷用データとしてプリンタに送出する。データD1がゼロの場合にはADDR_Cからデータを更に読み込み、この読み込んだデータD2をプリンタに送出する。同様に背景画像データ121のアドレス(ADDR_C+1)と120のアドレス(1)に対しても上記処理を繰り返す。これを座標(Z,Y)まで繰り返す。(Z,Y)以降は画像データ121から取り込んだデータをプリンタ104に送出する。次にMagenta,Cyan,Blackに対しても同様に
ADDR_M=ADDR_C+N
ADDR_Y=ADDR_M+N
ADDR_K=ADDR_Y+N
を求め上記の処理を繰り返す。
【0038】
同様にして以下順次(X,Y+1)に対応するADDR_C,ADDR_M,ADDR_Y,ADDR_Kを求め上記処理を繰り返す。
【0039】
これを座標(X,W)まで繰り返す。
【0040】
次にライン(Z+1,0)以降は従来技術と同様にイスケープシーケンスの後に画像データ121から取り込んだデータをプリンタ104に送出する。
【0041】
ここで各々の色に関して送られるデータ長はNであることは容易に理解できよう。
【0042】
以上CPUが行う演算は簡単な乗算/加算/比較およびデータのプリンタへの転送のみとなるためゲーム実行中にもユーザの支障となることはない。
【0043】
(第2の実施例)
本実施例では印刷用データとしてプラナー方式ではなく表示装置と同様のインターリーブ形式が格納される。この場合には計算式は以下のようになる。
【0044】
ADDR_C=(Y×N+X)×4
ADDR_M=ADDR_C+1
ADDR_Y=ADDR_M+1
ADDR_K=ADDR_Y+1
またプリンタへの転送はイスケープシーケンス付加やデータ長は同様であるが、データは4バイト毎にスキップして取り込む必要があることは容易に理解できよう。
【0045】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば印刷データに於て、前景用画像データと背景用画像データを別々に持ち、更に印刷時に合成することにより、高品位な印刷がCPUへ負荷を掛けることなく得られるといった効果が期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施例に係わる説明をする図である。
【図2】本発明を適用したビデオゲーム機本体の正面構成を示す正面図である。
【図3】本発明を適用したビデオゲーム機の全体構成を示す構成図である。
【図4】本発明を適用したビデオゲーム機の本体の内部構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の表示用及び印刷用画像データを表す図。
【図6】本発明のイスケープシーケンスの例を示す図。
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示装置及び印刷装置などの周辺機器を有する情報処理装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、情報処理装置において印刷を行う場合には、操作者は、印刷対象となる情報を指定して、印刷指示を行い、情報処理装置は、指定された情報をプリンタドライバーなどのソフトウェアにより、印刷装置が解釈できる情報に変換し、インターフェースを介して印刷装置に出力し印刷していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ビデオゲーム機のような用途が比較的限定されたアプリケーションのみを扱う情報処理装置においては、印刷装置の解釈する情報に変換する処理の負荷は大きく、印刷中に、ゲームを続けようとすると動作が遅くなるなどの不都合を生じた。この不具合を解決するために予め印刷データをCD−ROMなどに用意してこれを印刷する方法があるが、ゲームなどで登場人物やアイテムなどゲームの進行状況により変化がある場面全ての印刷用画像データを保持することは不可能となっている。
【0004】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するため本発明においては、主たる情報処理を行う情報処理手段と、表示用の画像データ記憶手段と、印刷用画像データの内前景用と背景用記憶手段とを別々に設け印刷時にはゲームの進行状況に応じてこれらの画像データを合成して印刷することにより制限のないかつ操作スピードなどにも不具合なくゲームを続けられる情報処理装置を提供する。
【0005】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の構成図である。図中101は本発明を適用した情報処理装置であり、入力部102を含む。また表示装置103、印刷装置104が情報処理装置101に接続される。情報処理装置101はさらにCD−ROMやDVDなどの記憶装置を有し、110はそのメディアである。
【0006】
このメディア内に表示装置103で表示される画像データ120および印刷装置102にて印刷される画像データ121が格納されている。ここで情報処理装置101と入力部102、表示装置103、印刷装置104を接続するI/Fは便宜上NTSCやUSBなどを利用して説明するが、LANやIEEE1394など別のI/Fでも同様に本発明が適応可能であることは言うまでもない。また印刷装置104はFAXなどの他の機器でも同様に本発明を適応可能である。
【0007】
(第1の実施例)
本実施例は、本発明の情報処理装置101としてビデオゲーム機に適用した例について説明する。
【0008】
図2から3は本発明が摘要されるビデオゲーム機の構成例を表している。これらの図に示すように、ビデオゲーム機1はゲーム機本体2と、ケーム機本体2に対してケーブル27を介して接続されている操作装置17とにより、基本的に構成されている。ゲーム機本体2の前面部には、電動引き込み型のトレイ方式のディスク装着部3が設けられ、その内部には図4に示すようなCD−ROM51やDVD−ROMや読み書き可能なメディア(不図示)が装着される様になっている。ディスク装着部3の右側上部には、装置の電源を“ON”または“OFF”するときに操作される電源スイッチ5が設けられている。また、ディスク装着部3の右側下部には、ディスク装着部3に対して各種メディアを着脱するときに操作スイッチ6が設けられている。
【0009】
ケーム機本体2の正面には、接続部7Aと7Bが設けられている。これらの接続部7Aまたは7Bには、操作装置17に対してケーブル27を介して接続されている接続端子部26と、それぞれ接続する事が出来るようになされている。すなわち、このゲーム機本体2には、2台の操作装置17を接続する事が出来るようになされている。
【0010】
主にメモリーカードなどよりなる記録装置が装着可能なスロットは、38Aと38Bの2つ設けられている。
【0011】
USBポートは、4Aと4Bの2ポートが、ゲーム機本体2左下部に設けられている。
【0012】
400Mbit/secのデータ転送能力の有るIEEE1394port8がゲーム機本体2左下部の、USB4Aと4Bの右側に1ポート設けられている。
【0013】
この他に、不図示ではあるが、通信機能用の専用アダプタなどの接続も可能であるPC−card(PCMCIM type III)スロットと光デジタル出力ポートが設けられている。
【0014】
図3には、右側の接続部7Bに接続端子26が接続され、左側の接続部7Aには接続端子部26が装着されていない状態が示されている。
【0015】
操作装置17には、左右の手で把持される支持部20が左右に設けられ支持部20の先端には、操作部24が左右に設けられている。また、支持部20の上面には、操作部18が左右に設けられている。操作部24は左右の手の人差し指で操作され、操作部18は、左右の手の親指で、それぞれ操作される様になっている。
【0016】
左右の操作部18の間には、ゲームの中においてセレクト操作を行なう時に操作されるセレクトスイッチ(不図示)とゲームを開始する時に操作されるスタートスイッチ23が設けられている。
【0017】
図4は、ゲーム機本体2の内部構造例を表している。Main CPUは、128ビットのMain Busを介して各種の処理を実行する様になっている。この128ビットのMain Busには、2本のベクトル演算エンジンとして、VPE0(Vector Processing Engine 0)とVPE1が接続され、IPU(Image Processing Unit)も接続している。
【0018】
Main CPUのコアは2本の整数演算ユニット(Integer Unit)と浮動小数点演算ユニット(FPU:Floating Point Unit)と複数のキャッシュメモリなどから構成している。
【0019】
VPE0は主にMain CPUのコプロセッサとして、VPE1がグラフィックスよりの各種計算を行なう為に用いられ、例えば、Main CPUからの演算要求に対して、座標変換、光源計算、透視変換曲面の生成などの計算を行なう。
【0020】
IPUは主にMPEG−2のデコード(データ伸長)に用いられる演算エンジンである。デコード後にはデータが大幅に増大するので、データ転送時におけるMain Busの圧迫を防ぐ為に、データを瞬時に圧縮してVPE1に渡すような機構を構成している。イメージプロセッシングユニットでは、MPEG−2のデコード以外に色空間の変換やベクトル量子化も行なう。
【0021】
Main Busを介して転送された圧縮データは、VPE1にある瞬時解凍機構で解凍する。
【0022】
Main BusにはMain CPUなどの演算ユニットの他、RAM(Random Access Memory)からなるMain Memory、Main DMA(Direct Memory Access Controller)、及びレンダリングプロセッサとしてのGPU(Graphic Processing Unit)へのI/F Unitが接続されている。
【0023】
Main MemoryにはDirect RDRAM(RAM bus DRAM)を用いていて、各種のプログラムやデータ等が適宜記憶される。
【0024】
Main DMAは、Main Memory上のデータを、128ビットMain Busを介してCPU I/Fに渡す作業を行なう。
【0025】
CPU I/Fからデータを入力しビデオ出力するまでの間にグラフィックシンセサイザー機能が存在するが、構成はグラフィックの描画を担当するGPUやディスプレイ表示を担当するCRTC(CRT Controller)などから構成されている。
【0026】
GPUは、PKE(Programable Packet Engine)によるアンパケット処理と、プログラムに対応してデータを処理する演算部と、演算部から供給された描画命令を解釈し、頂点の色データと奥行きを表すZ値からポリゴン(三角形や四角形などの基本的な単位図形)を構成する全ての画素と色を考慮し、Frame Memoryに画素データを書込む処理(レンダリング処理)を行なう描画部から構成されている。
【0027】
CRTCのディスプレイへの出力は、現在のテレビ方式であるNTSC(National Television Standards Committee)やPAL(Phase Alternation by Line)に加えてDTV(Digitalテレビ)に対応している。画面サイズは最大で1280×1024ドットである。
【0028】
Main Busより低速であり、Bus幅が32ビットのSub Busは、Main BusとSub Bus I/Fを中継して接続されている。Sub Busには、さまざまな入出力インタフェースを制御するためのI/OプロセッサとしてのSub CPUが設けられている。Sub CPUの動作環境としてSub RAM、Sub ROM、Sub DMAが構成されていて、各種I/Oとのやり取りを行う。
【0029】
次に、その基本的動作について説明する。
【0030】
Sub CPUは、操作装置17の操作に対応して、DVD−ROMドライブを制御し、DVD−ROMを再生させ再生データをSub Memoryに記憶させる。これをSub Bus I/Fを介してMain MemoryへDMA転送する。Main CPUはMain Memoryのデータを読み出し、演算を行う。この結果に基づいてポリゴンの組み合わせとしてCRTに表示すべき3次元モデルを定義する。そして、3次元画像を描画するための各ポリゴンに対応する描画命令を作成し、この描画命令をコマンドパケットとしてGPUへ転送する。
【0031】
GPUにおいては、描画命令をアンパケット化してローカルメモリに記憶する。GPUはこの描画命令を解釈し、ポリゴンの頂点から中間の頂点を補間生成するなどしてポリゴンを描画する命令を作成する。この描画命令に対応してポリゴンの頂点の色データと奥行きを示すZ値を考慮して、画素データをFrame Memoryに描画するレンダリング処理を実行する。
【0032】
描画部はまた、Frame Memoryに描画された画素データを読み出して、CRTCを介してCRTに出力し表示させる。
【0033】
図5は本実施例における画像データの格納を表している。
【0034】
120及び121はそれぞれ印刷用前景及び背景画像データで通常CMYK(Cyan,Magenta,Yellow,black)で格納され同色データが連続するプラナー方式にて格納されている。本実施例では印刷データ用に360dpiを利用して説明するが、無論この値に限定されるものではない。またより高品位な6色やそれ以上の印刷装置に関しても本発明は全く同様に適応可能であることは用意に理解できよう。
【0035】
図5の如く背景用印刷データは横方向総ドット数がN、縦方向総ドット数がMであり、前景用画像データは背景用データの座標(X,Y)−(Z,W)に合成されるものとする。以上の構成で操作装置17の操作によりCRTに表示される画像データを印刷する場合を考える。便宜上背景121の座標(X,Y)−(Z,W)に前景120が合成表示される場合を説明するが、本発明の適応範囲はこれに留まらず位置や前景画像データの数なども自由に組み合わせが可能であることは言うまでもない。まずCPUは座標オフセット(X,Y)に対応する印刷画像データの先頭アドレスaddr1を以下の式により求める。
【0036】
次にデータの先頭に各色に対応したイスケープシーケンス(実施例の場合には、最初はCyanのEsc,’[’,データ長,’C’)をプリンタに送付する。次に121からNバイト分次々とCyanデータを読みだしプリンタ104に送出する。次にMagentaのイスケープシーケンスの後Nバイト分Magentaデータを読みだしプリンタ104に送付する。同様にしてY,Kに対してもイスケープシーケンス及び色データをプリンタに送出する。
【0037】
この動作をアドレスADDR_Cまで繰り返す。ADDR_Cの処理においては、前景用画総データ120のアドレス0から取り込む。この取り込んだデータD1がゼロでなければ印刷用データとしてプリンタに送出する。データD1がゼロの場合にはADDR_Cからデータを更に読み込み、この読み込んだデータD2をプリンタに送出する。同様に背景画像データ121のアドレス(ADDR_C+1)と120のアドレス(1)に対しても上記処理を繰り返す。これを座標(Z,Y)まで繰り返す。(Z,Y)以降は画像データ121から取り込んだデータをプリンタ104に送出する。次にMagenta,Cyan,Blackに対しても同様に
ADDR_M=ADDR_C+N
ADDR_Y=ADDR_M+N
ADDR_K=ADDR_Y+N
を求め上記の処理を繰り返す。
【0038】
同様にして以下順次(X,Y+1)に対応するADDR_C,ADDR_M,ADDR_Y,ADDR_Kを求め上記処理を繰り返す。
【0039】
これを座標(X,W)まで繰り返す。
【0040】
次にライン(Z+1,0)以降は従来技術と同様にイスケープシーケンスの後に画像データ121から取り込んだデータをプリンタ104に送出する。
【0041】
ここで各々の色に関して送られるデータ長はNであることは容易に理解できよう。
【0042】
以上CPUが行う演算は簡単な乗算/加算/比較およびデータのプリンタへの転送のみとなるためゲーム実行中にもユーザの支障となることはない。
【0043】
(第2の実施例)
本実施例では印刷用データとしてプラナー方式ではなく表示装置と同様のインターリーブ形式が格納される。この場合には計算式は以下のようになる。
【0044】
ADDR_C=(Y×N+X)×4
ADDR_M=ADDR_C+1
ADDR_Y=ADDR_M+1
ADDR_K=ADDR_Y+1
またプリンタへの転送はイスケープシーケンス付加やデータ長は同様であるが、データは4バイト毎にスキップして取り込む必要があることは容易に理解できよう。
【0045】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば印刷データに於て、前景用画像データと背景用画像データを別々に持ち、更に印刷時に合成することにより、高品位な印刷がCPUへ負荷を掛けることなく得られるといった効果が期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施例に係わる説明をする図である。
【図2】本発明を適用したビデオゲーム機本体の正面構成を示す正面図である。
【図3】本発明を適用したビデオゲーム機の全体構成を示す構成図である。
【図4】本発明を適用したビデオゲーム機の本体の内部構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の表示用及び印刷用画像データを表す図。
【図6】本発明のイスケープシーケンスの例を示す図。
Claims (8)
- 主たる情報処理を行う情報処理手段と、前記情報処理装置に接続される表示手段と、前記表示手段により表示される画像データを記憶する第一画像データ記憶手段と、前記第一画像記憶手段に記憶される画像データの内、背景に相当する印刷用画像データを記憶する第二画像データ記憶手段と、前記第一画像記憶手段に記憶される画像データの内、前景に相当する印刷用画像データを記憶する第三画像データ記憶手段とを具備することを特徴とした情報処理手段。
- 前記第一画像記憶手段に記憶される形式と前記第二画像記憶手段に記憶される形式が異なることを特徴とした請求項1の情報処理手段。
- 請求項1に於てさらに外部周辺機器と通信する通信手段と、前記通信手段により前記情報処理手段に接続される印刷手段を具備し、前記第二画像記憶手段に記憶される画像データと前記第三画像記憶手段に記憶される画像データとを合成して印刷可能とすることを特徴とした請求項1の情報処理手段。
- 請求項1に於てさらに外部周辺機器と通信する通信手段と、前記通信手段により前記情報処理手段に接続される印刷手段を具備し、前記第二が画像記憶手段に記憶される画像データと前記第三画像記憶手段に記憶される画像データとを合成してFAX送信することを特徴とした請求項1の情報処理手段。
- 前記第二及び第三記憶手段が読みだし専用メモリであることを特徴とした請求項1の情報処理手段。
- 前記読みだし専用メモリがCD−ROMまたはDVD−ROMであることを特徴とした請求項5の情報処理手段。
- 前記通信手段がUSB(Universal SerialBus)であることを特徴とした請求項3及び4の情報処理手段。
- 前記通信手段がIEEE1394であることを特徴とした請求項3及び4の情報処理手段。
Priority Applications (1)
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JP2002187983A JP2004032516A (ja) | 2002-06-27 | 2002-06-27 | 情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
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Family Applications (1)
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2002
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