JPH10320569A - 画像処理装置および方法、並びにレンダリング装置および方法 - Google Patents

画像処理装置および方法、並びにレンダリング装置および方法

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JPH10320569A
JPH10320569A JP12669297A JP12669297A JPH10320569A JP H10320569 A JPH10320569 A JP H10320569A JP 12669297 A JP12669297 A JP 12669297A JP 12669297 A JP12669297 A JP 12669297A JP H10320569 A JPH10320569 A JP H10320569A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 高品位の画像を表示できるようにする。 【解決手段】 拡大テクスチャを生成するとき、初期値
の画素を四隅に配置して、その中心の画素を演算により
求める。このとき、演算される画素値を4つの画素の平
均値と揺らぎ成分の合成として求める。揺らぎ成分は、
各画素からの距離と乱数との積に比例させる。新たに生
成された中心の画素を水平方向または垂直方向にそれぞ
れ配置して、そのとき中心に位置する画素を同様に生成
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像処理装置およ
び方法、並びにレンダリング装置および方法に関し、特
に、より高品位の画像を表示することができるようにし
た画像処理装置および方法、並びにレンダリング装置お
よび方法に関する。
【0002】
【従来の技術】図16は、コンピュータゲーム装置にお
けるレンダリングの例を表している。この例において
は、奥行き方向に伸びる床102上に、オブジェクト1
00とオブジェクト101が表示されている。オブジェ
クト100は、近い位置に配置され、オブジェクト10
1は、遠い位置に配置されている。
【0003】床102を所定のテクスチャで表示するた
めに、オリジナルテクスチャと、それを縮小したMIP-MA
Pテクスチャが予め用意されている。
【0004】そして、例えば床102の遠方のポリゴン
11は、例えばMIP-MAPテクスチャの中の、所定の縮小
率のテクスチャTEで表示される。また、床102の中
間の位置に位置するポリゴンP12は、オリジナルテクス
チャのテクスチャTFで表示される。床102の最も手
前のポリゴンP13には、オリジナルテクスチャのうちの
所定のテクスチャTGが所定の拡大率で拡大して表示さ
れる。
【0005】このように、床102に所望のテクスチャ
を表示することで、リアルな画像とすることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、テクスチャ
マッピングされたポリゴンは、オリジナルテクスチャよ
り拡大されると、画質が劣化する課題があった。例え
ば、拡大処理を画素を大きくすることで行うと(ポイン
トサンプリングすると)、画像がモザイク状となる。ま
た、拡大処理をバイリニア補間で行うと、補間のため画
像がぼける課題があった。
【0007】さらに、バイリニア補間の方がポイントサ
ンプリングに較べて比較的良好の画像を得ることができ
るが、拡大処理は、より近景の画像ほど大きな拡大率で
行われることになるため、近景ほどぼけた、コントラス
トの小さな画像となる。その結果、図16に示すよう
に、近景に等倍のオブジェクト100が位置すると、こ
のオブジェクト100は、テクスチャマッピングを利用
していないため、鮮明な画像となっているのに対して、
ほぼ同位置に位置する床102の画像が、ぼけた画像と
なってしまい、全体的に矛盾のある画像となり、見るも
のに違和感を与える結果となっていた。
【0008】本発明はこのような状況に鑑みてなされた
ものであり、より高品位の画像を表示できるようにする
ものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の画像処
理装置は、所定の基準となる第1の画素を設定する設定
手段と、第1の画素に対応する第2乃至第4の画素を、
第1の画素から水平方向、垂直方向、または斜め方向
に、所定の距離だけ離れた位置に配置する配置手段と、
第1乃至第4の画素から所定の距離だけ離れている所定
の位置の他の画素を、第1乃至第4の画素と、距離から
演算する演算手段とを備えることを特徴とする。
【0010】請求項6に記載の画像処理方法は、所定の
基準となる第1の画素を設定する設定ステップと、第1
の画素に対応する第2乃至第4の画素を、第1の画素か
ら水平方向、垂直方向、または斜め方向に、所定の距離
だけ離れた位置に配置する配置ステップと、第1乃至第
4の画素から所定の距離だけ離れている所定の位置の他
の画素を、第1乃至第4の画素と、距離から演算する演
算ステップとを備えることを特徴とする。
【0011】請求項7に記載のレンダリング装置は、オ
リジナルのテクスチャを提供する第1の提供手段と、オ
リジナルのテクスチャを拡大した拡大テクスチャを修整
する修整テクスチャを提供する第2の提供手段と、第1
の提供手段の提供するオリジナルのテクスチャ、または
第2の提供手段の提供する修整テクスチャを用いて、表
示する画像のビットマップデータを描画する描画手段と
を備えることを特徴とする。
【0012】請求項11に記載のレンダリング方法は、
オリジナルのテクスチャを提供する第1の提供ステップ
と、オリジナルのテクスチャを拡大した拡大テクスチャ
を修整する修整テクスチャを提供する第2の提供ステッ
プと、第1の提供ステップの提供するオリジナルのテク
スチャ、または第2の提供ステップの提供する修整テク
スチャを用いて、表示する画像のビットマップデータを
描画する描画ステップとを備えることを特徴とする。
【0013】請求項1に記載の画像処理装置および請求
項6に記載の画像処理方法においては、第1の画素に対
応する第2乃至第4の画素が、第1の画素から水平方
向、垂直方向、または斜め方向に、所定の距離だけ離れ
た位置に配置される。そして、第1乃至第4の画素から
所定の距離だけ離れている所定の位置の他の画素が、第
1乃至第4の画素と、それらとの距離から演算される。
【0014】請求項7に記載のレンダリング装置および
請求項11に記載のレンダリング方法においては、オリ
ジナルのテクスチャまたは修整テクスチャを用いて、描
画が行われる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を説明
するが、特許請求の範囲に記載の発明の各手段と以下の
実施の形態との対応関係を明らかにするために、各手段
の後の括弧内に、対応する実施の形態(但し一例)を付
加して本発明の特徴を記述すると、次のようになる。但
し勿論この記載は、各手段を記載したものに限定するこ
とを意味するものではない。
【0016】請求項1に記載の画像処理装置は、所定の
基準となる第1の画素を設定する設定手段(例えば図3
のステップS1)と、第1の画素に対応する第2乃至第
4の画素を、第1の画素から水平方向、垂直方向、また
は斜め方向に、所定の距離だけ離れた位置に配置する配
置手段(例えば図3のステップS2)と、第1乃至第4
の画素から所定の距離だけ離れている所定の位置の他の
画素を、第1乃至第4の画素と、距離から演算する演算
手段(例えば図3のステップS3)とを備えることを特
徴とする。
【0017】請求項4に記載の画像処理装置は、演算手
段は、第5の画素に対応する第6または第7の画素を、
第5の画素から水平方向に、所定の距離だけ離れた位置
に配置する水平配置手段(例えば図3のステップS4)
と、第1の画素、第4の画素、第5の画素、および第6
の画素から、その中心に位置する第8の画素を演算する
とともに、第2の画素、第3の画素、第5の画素、およ
び第7の画素から、その中心に位置する第9の画素を演
算する水平演算手段(例えば図3のステップS5)とを
さらに備えることを特徴とする。
【0018】請求項5に記載の画像処理装置は、演算手
段は、第5の画素に対応する第10または第11の画素
を、第5の画素から垂直方向に、所定の距離だけ離れた
位置に配置する垂直配置手段(例えば図3のステップS
6)と、第1の画素、第2の画素、第5の画素、および
第10の画素から、その中心に位置する第12の画素を
演算するとともに、第3の画素、第4の画素、第5の画
素、および第11の画素から、その中心に位置する第1
3の画素を演算する垂直演算手段(例えば図3のステッ
プS7)とをさらに備えることを特徴とする。
【0019】請求項7に記載のレンダリング装置は、オ
リジナルのテクスチャを提供する第1の提供手段(例え
ば図12のテクスチャ領域72Bの領域72B2)と、
オリジナルのテクスチャを拡大した拡大テクスチャを修
整する修整テクスチャを提供する第2の提供手段(例え
ば図12のテクスチャ領域72Bの領域72B3)と、
第1の提供手段の提供するオリジナルのテクスチャ、ま
たは第2の提供手段の提供する修整テクスチャを用い
て、表示する画像のビットマップデータを描画する描画
手段(例えば図2のグラフィックプロセッサ71)とを
備えることを特徴とする。
【0020】図1は、本発明の画像処理装置を応用した
コンピュータゲーム装置の構成例を示すブロック図であ
り、このコンピュータゲーム装置は、3次元グラフィッ
クス機能と動画再生機能とを備えている。
【0021】このコンピュータゲーム装置は、メインバ
ス10と、サブバス20とからなる2つのシステムバス
を備える構成を有している。これらメインバス10と、
サブバス20との間のデータのやり取りは、バスコント
ローラ30により制御される。
【0022】そして、メインバス10には、メインCPU
11、メインメモリ12、画像伸長デコード部13、前
処理部14、描画処理部15、および、メインのDMAコ
ントローラ16が接続されている。描画処理部15に
は、処理用メモリ17が接続されている。また、この描
画処理部15は表示データ用のフレームバッファ(フレ
ームメモリ)と、D/A変換回路を含み、この描画処理
部15からのアナログビデオ信号がビデオ出力端子18
に出力される。図示しないが、このビデオ出力端子18
は、表示装置としての例えばCRTディスプレイに接続さ
れる。
【0023】サブバス20には、サブCPU21、サブメ
モリ22、ブートROM23、サブのDMAコントローラ2
4、音声処理用プロセッサ25、入力部26、補助記憶
装置部27、および、拡張用の通信インタフェース部2
8が接続されている。補助記憶装置部27は、この例で
はCD-ROMデコーダ41とCD-ROMドライバ42を備える。
ブートROM23には、ゲーム機としての立ち上げを行う
ためのプログラムが格納されている。また、音声処理用
プロセッサ25に対しては、音声処理用メモリ25Mが
接続されている。そして、この音声処理用プロセッサ2
5はD/A変換回路を備え、アナログ音声信号を音声出
力端子29に出力する。
【0024】そして、補助記憶装置部27は、CD-ROMド
ライバ42に装填されたCD-ROMディスク6に記録されて
いるアプリケーションプログラム(例えばゲームのプロ
グラム)やデータをデコードする。CD-ROMディスク6に
は、例えば離散コサイン変換(DCT)を用いたMPEG2方式
により画像圧縮された動画や静止画の画像データや、ポ
リゴンを修飾するためのテクスチャ画像の画像データも
記録されている。また、CD-ROMディスク6のアプリケー
ションプログラムには、ポリゴン描画命令が含まれてい
る。
【0025】入力部26は、コントロールパッド26
A、ビデオ信号の入力端子26B、および、音声信号の
入力端子26Cを備えるものである。
【0026】メインCPU11は、メインバス10側の各
部の管理および制御を行う。また、このメインCPU11
は、物体を多数のポリゴンの集まりとして描画する場合
の処理の一部を行う。メインCPU11は、1画面分の描
画画像を生成するための描画命令列をメインメモリ12
上に作成する。メインCPU11とメインバス10とのデ
ータのやり取りは、データをパケット形式にしてパケッ
ト単位に行い、バースト転送を可能にしている。
【0027】メインメモリ12は、動画や静止画の画像
データに対しては、圧縮された画像データのメモリ領域
と、伸長デコード処理された伸長画像データのメモリ領
域とを備えている。また、メインメモリ12は、描画命
令列などのグラフィックスデータのメモリ領域(これを
パケットバッファという)を備える。このパケットバッ
ファは、メインCPU11による描画命令列の設定と、描
画命令列の描画処理部15への転送とに使用される。
【0028】画像伸長デコード部13は、CD-ROMディス
ク6から再生され、メインメモリ12に転送された圧縮
動画データやメインメモリ12上の圧縮されたテクスチ
ャパターンデータの伸長処理を行うもので、この例で
は、MPEG2の画像圧縮方式を採用するので、それに対応
したデコーダの構成を有している。
【0029】この画像伸長デコード部13の出力段に
は、瞬時の、つまりほぼリアルタイムでの可逆圧縮/伸
長が可能で、圧縮率が例えば1/4乃至1/2程度の瞬
時圧縮部50が設けられている。また、この例の画像伸
長デコード部13は、その出力画像データの出力形式と
して、画像データの各画素の値を再量子化して出力する
第1の出力データ形式(以下、この第1の出力データ形
式をダイレクトカラー形式という)と、前記各画素を、
予め定められた限定された数の再現色の中の、当該画素
の色が近似する色を示すインデックスデータに変換して
出力する第2の出力データ形式(以下、この第2の出力
データ形式をインデックスカラー形式という)とを、描
画処理部15での処理に適合させて選択可能としてい
る。
【0030】描画処理部15は、メインメモリ12から
転送されてくる描画命令を実行して、その結果をフレー
ムメモリ(図2のVRAM72)に書き込む。フレームメモ
リから読み出された画像データは、D/A変換器を介し
てビデオ出力端子18に出力され、CRTなどの画像モニ
タ装置の画面に表示される。
【0031】なお、描画処理部15は、メインメモリ1
2から受け取る画像データの出力形式がインデックスカ
ラー形式の場合にあっては、各画素データをインデック
スデータから対応する代表色データに変換する処理を行
う。このために、描画処理部15は、インデックスデー
タと代表色データとの変換テーブルであるCLUT(ColorLo
ok Up Table)を格納できるようにしている。
【0032】前処理部14は、CPUを備えるプロセッサ
の構成とされるもので、メインCPU11の処理の一部を
分担することができるようにするものである。例えばポ
リゴンデータを、表示のための2次元座標データに変換
する処理も、この前処理部14が行う場合がある。
【0033】そして、この例では、前処理部14とメイ
ンバス10との間に、瞬時圧縮部50による瞬時圧縮を
解凍する瞬時解凍部60が設けられる。
【0034】次に、このゲーム装置の基本的な処理につ
いて以下に、簡単に説明する。
【0035】図1のコンピュータゲーム装置に電源が投
入され、ゲーム装置本体1にCD-ROMディスク6が装填さ
れると、ブートROM23の、ゲームを実行するためのい
わゆる初期化処理をするためのプログラムが、サブCPU
21により実行される。すると、CD-ROMディスク6の記
録データが次のようにして取り込まれる。
【0036】すなわち、補助記憶装置部27において
は、CD-ROMディスク6から、圧縮画像データ、描画命令
およびメインCPU11が実行するプログラムが、CD-ROM
ドライバ42、CD-ROMデコーダ41を介して読み出さ
れ、サブDMAコントローラ24によってサブメモリ22
に一旦ロードされる。
【0037】そして、このサブメモリ22に取り込まれ
たデータは、サブDMAコントローラ24およびバスコン
トローラ30、さらにはメインDMAコントローラ16に
よってメインメモリ12に転送される。なお、サブCPU
21は、描画処理部15のフレームに対して直接的にア
クセスできるように構成されており、このサブCPU21
によっても表示画像内容の変更が、描画処理部15の制
御とは離れて可能とされている。
【0038】図2は、描画処理部15の基本的な構成例
を表している。この描画処理部15は、グラフィックプ
ロセッサ71、VRAM72、およびCRTコントローラ73
より構成されている。グラフィックプロセッサ71は、
図3のフローチャートを参照して後述するフラクタル生
成アルゴリズムを実行するプログラムを内蔵している。
VRAM72は、テクスチャ素材を記録する領域72A、生
成されたテクスチャが描画される領域72B、図示せぬ
CRTに出力するビットマップデータが交互に描画される
領域72C,72Dを有している。
【0039】グラフィックプロセッサ71は、メインメ
モリ12からの描画命令を実行して、領域72Cまたは
領域72Dに、交互にビットマップデータを描画する。
領域72Cにビットマップデータが新たに書き込まれて
いるとき、領域72Dに既に書き込まれているビットマ
ップデータが読み出され、CRTコントローラ73からCRT
に出力され、表示される。領域72Cへの描画が完了す
ると、今度は領域72Cからビットマップデータが読み
出され、CRTコントローラ73を介して、CRTに出力さ
れ、表示される。そして、このとき、領域72Dに新た
な画像が描画される。このように、領域72Cと領域7
2Dは、書き込みと読み出しの動作が交互に行われる。
【0040】テクスチャ領域72Bには、図16に示し
た場合と同様に、オリジナルテクスチャとMIP-MAPテク
スチャが記憶されており、適宜所定のものが読み出さ
れ、領域72Cまたは72Dに描画される。グラフィッ
クプロセッサ71は、テクスチャを拡大する必要がある
場合、内蔵するフラクタル生成アルゴリズムを用いて、
フラクタルを生成し、テクスチャ素材領域72Aの所定
の領域に記憶させる。
【0041】次に、このアルゴリズムを図3を参照して
説明する。最初にステップS1において、グラフィック
プロセッサ71は、所定の画素データを初期値として設
定する。また、このとき、フラクタル生成するテクスチ
ャの大きさに対応する距離Lが初期設定される。
【0042】次に、ステップS2に進み、グラフィック
プロセッサ71は、所定の位置にラップラウンドイメー
ジを設定する処理を行う。すなわち、図4(A)に示す
ように、ステップS1で設定した初期値の画素を画素1
とするとき、水平方向に距離Lだけ離れた位置の画素
2、垂直方向に距離Lだけ離れた位置の画素4、および
画素2から距離Lだけ垂直方向に離れた位置(画素4か
ら水平方向に距離Lだけ離れた位置)の画素3として、
画素1の初期値と同一の値を設定する。
【0043】次に、ステップS3に進み、ステップS2
で設定した4つの画素(すなわち、画素1乃至画素4)
から、その中心の画素の値を演算する。
【0044】すなわち、図4(B)に示すように、画素
1乃至画素4の中心に位置する画素5の値を演算する。
この画素5の値hは、次式で表される。 h=(dt1+dt2+dt3+dt4)/4+q×R
TD×hstep
【0045】なお、上記式において、dt1乃至dt4
は、画素1乃至画素4の値を意味し、qは、発生された
乱数を表し、RTDは、21/2を表し、hstepは、
距離(いまの場合、L/2)を表している。
【0046】すなわち、画素5の値hは、画素1乃至画
素4の平均値に揺らぎ成分を加算して生成されている。
この揺らぎ成分は、−1.0から1.0の間の乱数q
と、画素1乃至画素4から画素5までの距離RTD×h
step(21/2・L/2)に比例するように規定され
ている。これにより、自己相似性が実現され、フラクタ
ル演算ができるようになされている。
【0047】次に、ステップS4に進み、グラフィック
プロセッサ71は、水平方向に対して、ラップラウンド
イメージを設定する処理を実行する。すなわち、図4
(C)に示すように、画素5から水平方向に距離Lだけ
離れた位置の画素6、または画素7として、画素5と同
一の値を設定する。
【0048】次に、ステップS5に進み、新たな4点の
中心に配置されている画素データをフラクタル演算する
処理を実行する。すなわち、画素1、画素4、画素5、
および画素6の中心に位置する画素8のデータが演算さ
れるとともに、画素2、画素3、画素5、および画素7
の中心に位置する画素9の画素値が求められる。
【0049】この場合、例えば画素8の画素1、画素
4、画素5、および画素6からの距離は、L/2である
ため、次式から演算される。 h=(dt1+dt4+dt5+dt6)/4+q×h
step
【0050】次に、ステップS6に進み、グラフィック
プロセッサ71は、垂直方向に対して、ラップラウンド
イメージを設定する。すなわち、図4(D)に示すよう
に、画素5から垂直方向に距離Lだけ離れた位置の画素
10または画素11に、画素5と同一の値の画素を設定
する。
【0051】次に、ステップS7に進み、新たに生成さ
れた4点の中心の画素データをフラクタル演算する処理
が実行される。
【0052】すなわち、図4(D)に示すように、画素
1、画素2、画素5、および画素10の中心に位置する
画素12の値と、画素3、画素4、画素5、および画素
11の中心に位置する画素13の値が演算される。
【0053】この場合における例えば画素12の値は、
次式で演算される。 h=(dt1+dt2+dt5+dt10)/4+q×
hstep
【0054】次に、ステップS8に進み、全ての画素デ
ータを生成したか否かを判定し、まだ生成していない画
素データが残っている場合には、ステップS2に戻り、
同様の処理が繰り返し実行される。
【0055】例えば、図4(D)に示すように、画素1
乃至画素5、画素8、画素9、画素12、および画素1
3を生成した後、さらにより近接した位置の画素を求め
る場合には、例えば画素1、画素12、画素5、および
画素8の4つの画素を選択し、その中心の画素を求め、
さらに、水平方向、または垂直方向に中心の画素をラッ
プラウンドして、新たな画素データを演算する。
【0056】以上のような処理を必要な回数繰り返すこ
とで、所定の大きさの拡大テクスチャを生成することが
できる。
【0057】図5乃至図6は、以上のフラクタル生成ア
ルゴリズムのより具体的なプログラムを表している。
【0058】以上のようにして生成した単位のテクスチ
ャを複数個配列して、より大きなテクスチャを構成した
としても、各単位のテクスチャとの境界部が視認されて
しまうようなことがない。すなわち、図7に示すよう
に、生成した1つの単位としてのテクスチャの4つの角
の画素データは、いずれも同一(図7の表示例の場合、
A)となっている。従って、これを上下左右方向に配列
したとしても、各単位の境界部分に配置される画素デー
タは、実質的に同一のデータであるから、その境界部が
視認されるようなことがない。
【0059】これに対して、図8に示すように、四隅に
配置する画素を初期値と異なる値にすると、そのように
して生成された単位のテクスチャを複数個配列すると、
各単位の境界部に配置される画素データがそれぞれ異な
るものとなり、境界部が目立つものとなる。本願におい
ては、上述したように、フラクタルパターンをサイクリ
ックに生成するようにしたので、これが防止される。
【0060】図9は、以上のようにして生成したサイク
リックテクスチャをさらに合成して、新たなサイクリッ
クテクスチャを生成する様子を示している。同図に示す
ように、テクスチャT1乃至T3が、単位のサイクリック
テクスチャを複数個配列することで生成されている。テ
クスチャT4は、テクスチャT1とT3を合成して生成さ
れている。テクスチャT5は、テクスチャT2とT3を合
成して生成されており、また、テクスチャT6は、テク
スチャT1乃至T3を合成して生成されている。
【0061】なお、このような2以上のテクスチャを合
成して1つのテクスチャを生成する場合、各テクスチャ
の位相をずらすことで、微妙に異なる多くの種類のテク
スチャを生成することができる。
【0062】なお、位相をずらす処理は、読み出しまた
は書き込みアドレスをずらすことで実現することができ
る。
【0063】図10の表示例においては、テクスチャT
11が、テクスチャT1とテクスチャT3をそれぞれ異なる
拡大率(縮小率)で合成して生成されている。同様に、
テクスチャT12は、T2とT3を異なる拡大率(縮小率)
で合成して生成され、テクスチャT13は、テクスチャT
1乃至T3を、それぞれ異なる拡大率(縮小率)で合成す
ることで、生成されている。このように、簡単なサイク
リックパターンで、拡大率(縮小率)の最小公倍数の大
きさのパターンを合成することができる。
【0064】さらに、図11に示すように、サイクリッ
クテクスチャT21とα値により制御された抜き型の画像
22とを合成して、合成テクスチャT23を生成するよう
にすると、より複雑なテクスチャパターンを合成するこ
とができる。
【0065】なお、α=0の画素は、実質的に透明な画
素を表し、α=1の画素は、透明でない画素を表してい
る。
【0066】以上のようにして、サイクリックテクスチ
ャを生成すると、画像のモザイク模様あるいはボケを防
止することができる。
【0067】次に、拡大テクスチャをより細密化する方
法について、図12を参照して説明する。
【0068】すなわち、この場合、図12に示すよう
に、VRAM72のテクスチャ領域72Bの領域72B2
オリジナルテクスチャを記憶させるとともに、領域72
1にMIP-MAPテクスチャを記憶させる。そして、上述し
た場合と同様にして、例えば床102の遠景のポリゴン
1は、対応する縮小率のテクスチャTAを用いて表現す
る。また、中景のポリゴンP2は、オリジナルテクスチ
ャTBを用いて表現する。近景のポリゴンP3は、例えば
オリジナルテクスチャTCを拡大して表現する。以上の
処理は、従来における場合と同様であるが、拡大テクス
チャをより細密化するために、さらに、拡大テクスチャ
については次のような修整処理を施す。
【0069】すなわち、テクスチャ領域72Bの領域7
2B3には、拡大用修整テクスチャが記憶される。拡大
テクスチャには、その拡大率に応じて、その拡大用修整
テクスチャがさらにブレンディングされる。例えば、ポ
リゴンP3には、対応する拡大率の拡大用修整テクスチ
ャTDがブレンディングされる。
【0070】拡大用修整テクスチャとしては、例えば図
13に示すように、符号付きカラーデータで、平均値が
0となるように変化するテクスチャが記憶されている。
その結果、例えばポリゴンP3のテクスチャは、この拡
大用修整テクスチャで修整(モジュレーション)される
ため、より変化に富んだテクスチャとなる。但し、その
変化の平均は0となっているため、隣接するポリゴンと
の調和が図られ、1つのポリゴンだけが他のポリゴンか
ら浮き出て見えるようなことが防止されている。
【0071】このような効果を出すには、例えば図14
に示すように、拡大用修整テクスチャを、加算用のカラ
ーデータと減算用のカラーデータとで構成し、加算用の
カラーデータと減算用のカラーデータの和が0となるよ
うにしておいてもよい。
【0072】あるいはまた、図15に示すように、通
常、0と1の間の値であるαブレンディングにおけるα
の値を、1以上の値をも取り入れるものとし、このαの
値で拡大用修整テクスチャを規定するようにしてもよ
い。この場合においても、デスティネーションカラーの
平均値がブレンディング前と同一になるようにαの値が
設定される。すなわち、デスティネーションカラーの値
をDsColorとするとき、次式に示すような内挿処
理が行われる。 DsColor×α+ScColor×(1−α)
【0073】なお、ScColorは、ソースカラーを
表す。
【0074】
【発明の効果】以上の如く、請求項1に記載の画像処理
装置および請求項6に記載の画像処理方法によれば、第
2乃至第4の画素を、第1の画素に対応して設定し、第
1乃至第4の画素から所定の距離だけ離れている所定の
位置の他の画素を、第1乃至第4の画素と、その距離か
ら演算するようにしたので、生成した画像を配列した場
合においても、その境目が見えない大きな画像をさらに
生成することが可能となる。
【0075】請求項7に記載のレンダリング装置および
請求項11に記載のレンダリング方法によれば、拡大テ
クスチャを修整する修整テクスチャを用いて、ビットマ
ップデータを描画するようにしたので、拡大テクスチャ
が他のオブジェクトとの画像とともに表示されたような
場合において、違和感のある画像となるのを防止するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の画像処理装置を応用したコンピュータ
ゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図2】図1の描画処理部15の構成例を示すブロック
図である。
【図3】図2の構成例の動作を説明するフローチャート
である。
【図4】図3の処理を説明する図である。
【図5】フラクタル生成アルゴリズムを適用したプログ
ラムの具体的例を示す図である。
【図6】フラクタル生成アルゴリズムを適用したプログ
ラムの具体的例を示す図である。
【図7】テクスチャを複数個配列した状態を説明する図
である。
【図8】テクスチャを複数個配列した状態を説明する図
である。
【図9】テクスチャの合成を説明する図である。
【図10】テクスチャの合成を説明する図である。
【図11】テクスチャの合成を説明する図である。
【図12】拡大用修整テクスチャを説明する図である。
【図13】拡大用修整テクスチャを表現する例を示す図
である。
【図14】拡大用修整テクスチャを表現する例を示す図
である。
【図15】拡大用修整テクスチャを表現する例を示す図
である。
【図16】従来のテクスチャマッピングを説明する図で
ある。
【符号の説明】
11 メインCPU, 12 メインメモリ, 14 前
処理部, 15 描画処理部, 71 グラフィックプ
ロセッサ, 72 VRAM, 73 CRTコントローラ,
72A乃至72D 領域

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の基準となる第1の画素を設定する
    設定手段と、 前記第1の画素に対応する第2乃至第4の画素を、前記
    第1の画素から水平方向、垂直方向、または斜め方向
    に、所定の距離だけ離れた位置に配置する配置手段と、 前記第1乃至第4の画素から所定の距離だけ離れている
    所定の位置の他の画素を、前記第1乃至第4の画素と、
    前記距離から演算する演算手段とを備えることを特徴と
    する画像処理装置。
  2. 【請求項2】 前記演算手段は、前記第1乃至第4の画
    素から、その中心に位置する第5の画素を演算すること
    を特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
  3. 【請求項3】 前記演算手段は、前記第1乃至第4の画
    素の平均値に、乱数と前記距離により規定される値を加
    算して、前記第5の画素を演算することを特徴とする請
    求項2に記載の画像処理装置。
  4. 【請求項4】 前記演算手段は、前記第5の画素に対応
    する第6または第7の画素を、前記第5の画素から水平
    方向に、所定の距離だけ離れた位置に配置する水平配置
    手段と、 前記第1の画素、第4の画素、第5の画素、および第6
    の画素から、その中心に位置する第8の画素を演算する
    とともに、前記第2の画素、第3の画素、第5の画素、
    および第7の画素から、その中心に位置する第9の画素
    を演算する水平演算手段とをさらに備えることを特徴と
    する請求項3に記載の画像処理装置。
  5. 【請求項5】 前記演算手段は、前記第5の画素に対応
    する第10または第11の画素を、前記第5の画素から
    垂直方向に、所定の距離だけ離れた位置に配置する垂直
    配置手段と、 前記第1の画素、第2の画素、第5の画素、および第1
    0の画素から、その中心に位置する第12の画素を演算
    するとともに、前記第3の画素、第4の画素、第5の画
    素、および第11の画素から、その中心に位置する第1
    3の画素を演算する垂直演算手段とをさらに備えること
    を特徴とする請求項4に記載の画像処理装置。
  6. 【請求項6】 所定の基準となる第1の画素を設定する
    設定ステップと、 前記第1の画素に対応する第2乃至第4の画素を、前記
    第1の画素から水平方向、垂直方向、または斜め方向
    に、所定の距離だけ離れた位置に配置する配置ステップ
    と、 前記第1乃至第4の画素から所定の距離だけ離れている
    所定の位置の他の画素を、前記第1乃至第4の画素と、
    前記距離から演算する演算ステップとを備えることを特
    徴とする画像処理方法。
  7. 【請求項7】 オリジナルのテクスチャを提供する第1
    の提供手段と、 前記オリジナルのテクスチャを拡大した拡大テクスチャ
    を修整する修整テクスチャを提供する第2の提供手段
    と、 前記第1の提供手段の提供するオリジナルのテクスチ
    ャ、または前記第2の提供手段の提供する修整テクスチ
    ャを用いて、表示する画像のビットマップデータを描画
    する描画手段とを備えることを特徴とするレンダリング
    装置。
  8. 【請求項8】 前記修整テクスチャは、平均値が0とな
    る符号付きカラーデータを有することを特徴とする請求
    項7に記載のレンダリング装置。
  9. 【請求項9】 前記修整テクスチャは、平均値が0とな
    る加算用のカラーデータと減算用のカラーデータを有す
    ることを特徴とする請求項7に記載のレンダリング装
    置。
  10. 【請求項10】 前記修整テクスチャは、ブレンディン
    グ後のデスティネーションカラーの平均値が、ブレンデ
    ィング前と同一となるように、その値が0と、1より大
    きい所定の値との間の所定の値をとるαパターンを有す
    ることを特徴とする請求項7に記載のレンダリング装
    置。
  11. 【請求項11】 オリジナルのテクスチャを提供する第
    1の提供ステップと、 前記オリジナルのテクスチャを拡大した拡大テクスチャ
    を修整する修整テクスチャを提供する第2の提供ステッ
    プと、 前記第1の提供ステップの提供するオリジナルのテクス
    チャ、または前記第2の提供ステップの提供する修整テ
    クスチャを用いて、表示する画像のビットマップデータ
    を描画する描画ステップとを備えることを特徴とするレ
    ンダリング方法。
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JP2009145941A (ja) * 2007-12-11 2009-07-02 Konami Digital Entertainment Co Ltd 画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム
JP2011010922A (ja) * 2009-07-03 2011-01-20 Daito Giken:Kk 遊技台

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