JP2003500128A - コンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ - Google Patents

コンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ

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JP2003500128A JP2000619516A JP2000619516A JP2003500128A JP 2003500128 A JP2003500128 A JP 2003500128A JP 2000619516 A JP2000619516 A JP 2000619516A JP 2000619516 A JP2000619516 A JP 2000619516A JP 2003500128 A JP2003500128 A JP 2003500128A
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チャールズ クック,マイケル
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チャールズ クック,マイケル
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Abstract

(57)【要約】 【解決手段】プレイヤーの体の部分の筋肉を疑似させるための疑似信号を伝える出力手段と、信号発生器から疑似信号を受信する入力手段と、プレイヤーの体の部分に出力手段を取り付けることが可能な取付手段とを有するフィードバックアッセンブリであって、プレイヤーを巻き込む活動において発生するイベントを表すための予定された時間に、入力手段から受信される活性化信号に応じて、疑似信号を伝えることが可能である出力手段を使用するコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】 発明の属する技術分野 本発明は、主にコンピュータゲームに関し、特にコンソールを介してテレビ又
はVGAモニタに接続されたコンピュータゲームに関する。
【0002】 発明の背景 典型的なタイプのコンピュータゲームは、コンピュータコンソールを有してお
り、当該コンピュータコンソールは、カートリッジやCDの形態のコンピュータ
ゲームソフトウェアを受け入れることが可能なようになっている。
【0003】 ゲームコントローラは、当該コンソールに接続されており、ジョイスティック
や、マウス、或いは、表示されるコンピュータゲームの中において様々な機能を
行うことが可能なようにとりわけ設計された他のゲームコントローラの形態であ
ることが可能である。
【0004】 コンピュータゲーム製造者と、ゲームプレイヤーとの間には、可能な限り現実
に近いゲームを提供するという継続的な要求がある。このために、大部分のコン
ピュータのメモリ容量及び演算能力の増加に従って、コンピュータゲームのグラ
フィックは、絶えず向上している。
【0005】 さらに、ゲームコントローラは、現実の実生活の状況を疑似することを向上さ
せている。
【0006】 例えば、人は、ステアリングホイール及び足により操作可能なペダルの形態の
ゲームコントローラを使用して、フォーミュラ1のレーシングカーのゲームをす
ることが可能である。さらに、ゲームコントローラのステアリングホイールに提
供されるフィードバック信号が向上に含まれ、これによりステアリングホイール
の回転に対する抵抗力が調整される。従って、もし、コンピュータゲームを行っ
ている間において、人が別の車に衝突した場合、フィードバック信号は、ステア
リングホイールに送信され、コンピュータゲームにおける別の車との衝突の反動
をステアリングホイールに疑似させる。
【0007】 上述のようなステアリングホイールのゲームコントローラに関する問題は、主
に、個々のタイプのゲームに対するその制限にある。しかしながら、大部分のゲ
ームは、人に座ることを要求せず、しばしば、ゲームプレイヤーは、コンピュー
タゲームの中において、キャラクタの移動を操作している。
【0008】 本発明は、ゲームプレイヤーのためにコンピュータゲームの現実性を向上させ
ることを目的とする。
【0009】 発明の概要 本発明によれば、プレイヤーの身体の一部の筋肉を刺激する刺激信号を配信す
る出力手段と、信号発生器からの刺激信号を受信する入力手段と、プレイヤーの
身体の一部に前記出力手段を装着させるように形成された装着手段とを有し、 使用に際し、前記出力手段は、所定の時間において前記入力手段から受信する
、プレイヤーの動きに生じる出来事を表す活性化信号に応じて、前記刺激信号を
配信するコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリが提供される。
【0010】 好ましくは、前記入力手段は、当該入力手段に内部接続するインターフェース
手段に接続された入力器と、プレイヤーの動きを制御するためのデータプロセッ
サとを有する。
【0011】 好ましくは、刺激信号は、行動中にプレイヤーへの「ヒット」または「仮想的
な衝撃」を表す出来事がプレイヤーの動きに生じたときはいつでも、プレイヤー
が筋肉刺激を受ける衝撃を生成するように配信される。
【0012】 本発明は、主として、使用に際しコンピュータゲームのフィードバックアッセ
ンブリに適用されるが、コンピュータシミュレーションやトレーニング活動のよ
うな他のコンピュータの生成行動にも等しく適用することができる。たとえば、
自動車の運転シミュレーション装置は本発明のフィードバックアッセンブリと結
合して使用でき、これによりプレイヤーによって運転されるシミュレーション自
動車が仮想的衝撃を生成したときはいつも、フィードバック信号がデータプロセ
ッサに返信され、フィードバックアッセンブリは、フィードバック信号のような
ものがデータプロセッサにより受信されたときはいつも、刺激信号を配信するよ
うに形成される。
【0013】 このような状況において、フィードバックアッセンブリはシミュレーション装
置として機能し、これにより「プレイヤー」は、シミュレーション中に仮想的な
衝撃が生じたときはいつも、刺激信号の結果として筋肉刺激を受ける。
【0014】 好ましくは、前記活性化アッセンブリは、プレイヤーに装着可能な少なくとも
一つのアクセサリを有する。
【0015】 フィードバックアッセンブリの一つの実施形態として、フィードバックアッセ
ンブリは、プレイヤーの異なる手足に装着されるように形成された複数のアクセ
サリを有する。
【0016】 出力手段は複数の装着可能なアクセサリを有することが好ましい。 少なくとも一つのアクセサリは、その内面に前記出力手段が設けられたケーシ
ングを有する。 出力手段は、一又はそれ以上の電極を有することが好ましい。
【0017】 ケーシングは、プレイヤーの身体の一部に少なくとも部分的に巻き付けられる
ように形成される。 好ましくは、ケーシングは、人間の手足に巻き付けられるように形成されてい
る。
【0018】 ケーシングは、通常環状形状である。 好ましくは、ケーシングは補助部材を有する。 好ましくは、ケーシングは人間の手足または胴体に装着可能な可撓性材料で形
成される。 ケーシングは可撓性ストラップで構成することができる。
【0019】 好ましくは、ケーシングは複数の電極を含む。 好ましくは、各電極は、異なる位置において刺激信号を配信できる動作アッセ
ンブリを提供するように、他のものとは独立して動作可能とされている。こうし
た構成は、プレイヤーが動作アッセンブリにより配信された信号を受容するかし
ないかを回避するために必要である。
【0020】 フィードバックアッセンブリの現実性の程度は、プレイヤーの身体の一部に装
着されるアクセサリの数を増加させることで増加させることができる。そして、
仮想的衝撃を受ける仮想キャラクター、すなわちプレイヤーが表現されるキャラ
クターの部分に応じた位置にある特定の電極が、刺激される。これによりたとえ
ば、仮想戦闘ゲームにおいて、コンピュータゲーム内の仮想キャラクターが脚ま
たは腕に打撃を受けると、プレイヤーの脚または腕に接続された電極が、プレイ
ヤーによってプレイされているキャラクターが仮想衝撃を受けたときとほぼ同時
に、刺激信号をこれらの領域に配信するように動作する。
【0021】 好ましくは、フィードバックアッセンブリは信号発生器を有する。 好ましくは、入力手段は出力手段に結線されている。 好ましくは、フィードバックアッセンブリはインターフェース手段を有する。
【0022】 インターフェース手段は、入力手段の接続のための一つまたはそれ以上のフィ
ードバックアッセンブリ入力部を備えたハウジングを有するインターフェースユ
ニットを含む。
【0023】 出力手段は、好ましくは各アクセサリのための出力プラグを有する。
【0024】 他の実施形態として、入力手段は、信号発生器からの無線配信による刺激信号
を受信するように形成されている。
【0025】 インターフェースユニットは、刺激信号の少なくとも一つのパラメータを変化
させる調整手段を含む。
【0026】 これらのパラメータは、電流または電圧の振幅、周期及び周波数を含む。
【0027】 調整手段は、人間によりまたはデータプロセッサにより自動的に独立して制御
される。
【0028】 インターフェース手段は、視聴的警告または「ランブルパック」のような出力
装置へ、データプロセッサにより配信されるフィードバック信号を検出する検出
手段を有する。
【0029】 検出手段は、送信されたフィードバック信号に応じて信号発生プロセッサへ信
号を配信するように形成することもでき、これにより信号発生プロセッサは刺激
信号を生成する信号発生器を制御するように形成される。
【0030】 インターフェース手段は、実在するゲーム制御装置に付加するか、これに代え
て一体化されたゲーム制御装置の一部として構成された一つのユニット状に形成
することもできる。
【0031】 これに代えて、インターフェースユニットは、アクセサリまたは、外部端子ま
たはマザーボードのような内部手段を介してパーソナルコンピュータ(PC)に
接続可能なカードにより構成することもできる。
【0032】 インターフェース手段は、電極が刺激信号を配信する制御のためのコントロー
ラを含むこともできる。
【0033】 フィードバックアッセンブリは、ケーシングまたは各ケーシングとインターフ
ェース手段との間を接続する電気的配線を含んでもよい。
【0034】 インターフェース手段は、インターフェース手段とデータプロセッサとを接続
するためのアクセサリ入出力部及びデータプロセッサ出力部を含んでもよい。
【0035】 好ましくは、インターフェース手段はコンピュータゲーム制御装置を含む。
【0036】 インターフェース手段は、ジョイスティック/マウスまたはデータプロセッサ
とコントローラとを内部接続するように形成された他のコントローラ入出力部を
含んでもよい。そのような実施形態において、コントローラはデータプロセッサ
の操作を制御する。
【0037】 インターフェース手段は、好ましくはメインデータプロセッサに接続されるよ
うに形成されたデータプロセッサを含む。
【0038】 各アクセサリは、プレイヤーの皮膚に出力手段を近接して配置されることが好
ましい。
【0039】 出力手段は、望ましくはプレイヤーの筋肉を刺激することができる。
【0040】 メインデータプロセッサはコンピュータゲームのコンピュータ制御装置とする
こともできる。
【0041】 インターフェース手段は、好ましくは動作アッセンブリに接続された電気配線
と、コンピュータゲームのためのゲーム制御装置または他のデータプロセッサの
端子に着脱可能に接続された一またはそれ以上の電気配線として形成することが
好ましい。
【0042】 インターフェース手段は、好ましくは出力手段コントローラへ刺激信号を配信
するように形成され、そして出力手段コントローラは、プレイヤーの身体の隣接
する部分へ刺激信号を配信する出力手段を制御するように形成される。
【0043】 出力手段から配信される刺激信号は、好ましくは電気的信号であるが、磁気、
音波または静電気その他、動作アッセンブリが装着された人間により検出される
ことができる信号であってもよい。
【0044】 インターフェース手段は、メインデータプロセッサからフィードバック信号を
受信することができ、この信号に応じて、プレイヤーの身体へ配信するための出
力手段へ一又はそれ以上のパルス信号を配信することができる。
【0045】 本発明の他の観点によれば、人間のストレス特性を検出する少なくとも一つの
センサと、人間の身体の一部へ前記センサを装着するように形成された装着手段
と、前記センサから受信したストレス表示信号を処理し、コンピュータの動作の
機能または制御に作用可能な出力を生成するストレス信号を利用するように形成
された受信器を含むコントローラとを有するフィードバックアッセンブリが提供
される。
【0046】 出力信号は、コンピュータプログラムにより表示手段のディスプレイ上に表さ
れるように構成されることが好ましい。
【0047】 出力信号は、人間のストレス表示器のレベルを表示でき、ストレスのレベルの
表示は。表示手段上に表示することができる。
【0048】 コントローラは、コンピュータゲームを動作させるためのソフトウェアを有す
る。
【0049】 これに代えて、コントローラは,VDUのような表示手段上に表示することが
できるトレーニングまたはリハビリプログラムのソフトウェアを有する。
【0050】 本発明の一実施形態において、センサからの信号は、当該信号を一応処理する
コンピュータ制御装置に送出され、これにより検出された人間のストレスレベル
のコンピュータ発生表示器は、VDUのような表示装置上に表示することができ
る。
【0051】 コントローラは、センサから受信した信号を増幅させる増幅手段を有すること
が好ましい。
【0052】 センサは、コントローラを含む装置の端子へ接続可能な出力コネクタに強固に
配線されている。
【0053】 センサは、電気皮膚抵抗、血圧、筋肉荷重、心拍数、皮膚温度、脳波パターン
、呼吸、臭い及び発汗またはその他の人間のストレス指標を測定するように形成
することもできる。
【0054】 本発明の他の実施形態において、フィードバックアッセンブリは、表示手段上
に表示を発生させる手段を含み、この表示は、検出された人間の種々のストレス
レベルの指標をグラフィックまたはビデオとして表す。
【0055】 一実施形態に関し、フィードバックアッセンブリは、コンピュータゲームを制
御するソフトウェアを有し、コンピュータゲームはセンサ手段により検出された
ストレスレベルによって影響を受ける。たとえば、ゲームは視覚的指標に出力を
生成し、ゲームの次の段階に移行するためにはゲームをしているプレイヤーのス
トレスレベルを減少させるべきことを警告する。
【0056】 本発明の他の実施形態によれば、プレイヤーの身体の一部の筋肉を刺激する刺
激信号を配信する出力手段と、信号発生器からの刺激信号を受信する入力手段と
、プレイヤーのストレス指標を検出するセンサ手段と、プレイヤーの身体の一部
に前記出力手段及びセンサ手段を装着させるように形成された装着手段とを有し
、 使用に際し、前記出力手段は、所定の時間において前記入力手段から受信する
、プレイヤーの動きに生じる出来事を表す活性化信号に応じて、前記刺激信号を
配信し、 前記センサ手段は、プレイヤーのストレス指標を検出してストレス指標信号を
コントローラに配信し、これにより動作はストレス指標信号に答えて応答を提供
できるコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリが提供される。
【0057】 選択的には、フィードバックアッセンブリは一又はそれ以上の好ましい既述形
態を有する。
【0058】 本発明の一実施形態によれば、人間のストレス指標信号を監視し、人間のスト
レスパラメータの視覚的表示を提供するフィードバックアッセンブリと結合して
用いられるトレーニングシミュレーションコンピュータプログラムが提供される
【0059】 フィードバックアッセンブリは、その身体の一部に装着され、刺激信号が配信
される出力手段をそれぞれ有する複数のプレイヤーを含むことが好ましい。
【0060】 好ましくは、各プレイヤーは、同じコントローラまたはデータプロセッサに接
続され、これにより刺激信号は、コントローラまたはデータプロセッサにより制
御される動作中に生じる出来事に関連して、一またはそれ以上のプレイヤーに配
信される。
【0061】 フィードバックアッセンブリは、ディスプレイ上に、ストレス指標情報及び/
又は刺激信号情報を表示するための手段を含むことが好ましい。
【0062】 本発明の他の実施形態において、インターフェースユニットは、刺激信号に対
するプレイヤーの反応を検出する手段を有し、これにより、本発明に係るマルチ
プレイヤーアプリケーションにおける各プレイヤーが同じ程度の筋肉刺激を体験
できるように、刺激信号の強さを変更することができる。したがって、特に皮膚
の厚い人間が皮膚の薄い人間と同じぐらい容易に刺激信号を検出できなくても、
刺激信号の強さは、厚い人間により検出不可のために補正すべく同等まで増加さ
せることができる。
【0063】 フィードバックアッセンブリは、刺激信号の強さに対する人間の敏感さを測定
するために刺激信号に対するプレイヤーの反応を測定する手段を有することが好
ましく、これにより刺激信号の強さは、アッセンブリのマルチプレイヤーアプリ
ケーションにおいて各プレイヤーが同じ程度の筋肉刺激を体験できるように、増
減可能となる。
【0064】 インターフェースユニットは、好ましくは皮膚抵抗測定手段又はそれに類似す
る装置を有し、これにより刺激信号に対するプレイヤーの反応は、プレイヤーに
配信された刺激信号の強さを調節可能とするために記録及び処理可能となる。
【0065】 発明の詳細な説明 添付する図面を参照して、単なる実施例の形態で、本発明の好ましい実施形態
を以下に詳細に説明する。
【0066】 図1に示されているように、フィードバック・アセンブリ11は、それぞれ配
線ケーブル14を介してセントラル・コンソール13に接続された複数の着脱式
電極ユニット12から構成される。コンソール13はテレビモニター15に配線
ケーブル15を介して接続されている。
【0067】 ゲームコントローラ17は、コンソール13に配線ケーブル18を介して接続
されている。
【0068】 この実施の形態におけるコンソール13は、CD−ROMやカートリッジのよ
うな記憶媒体を介してインストールされるゲームソフトウエアを含んでいる。
【0069】 図6A〜図8Cに示されているように、電極ユニット12は、好ましくはネオ
プレン・ストラップ又は成型プラスチックからなる環状帯であり、その内面には
電極20,21,22が設けられている。
【0070】 図6A〜図8Cは各電極20,21,22について3つの異なる実施の形態を
示している。図8Aにおいて、複数の電極は、ユニット12の両端部に該ユニッ
ト12の内面23を取り巻くように、それぞれ等間隔で配設されている。
【0071】 従って、各電極による2つの環状に並んだ部分は、ユニット12が据え付けら
れる腕脚によってカバーされる領域を完全に取り囲むように、内側の周囲23に
設けられている。
【0072】 図6A〜6Cにおいて、各電極20は、同じくユニット12の両端部で平行な
導電帯となっている。
【0073】 他の実施の形態によれば、電極は環状ユニット12の半円部上にのみ設けられ
ていてもよい。
【0074】 図7A〜図7Cにおいて、4つの電極がユニット12の2つの端部に設けられ
ている。
【0075】 電極は、それぞれに配線ケーブルにより個々にコンソール13に接続してもよ
く、あるいは1本にまとめて単一の配線ケーブルとしてコンソール13に接続し
てもよい。
【0076】 ユニット12は、単一の環状片として成型されてもよく、あるいはフックやル
ープ接続機構のような適宜な固定構造を用い、人間の腕脚の周囲を包み込む柔軟
性を有する部材として形成されてもよい。
【0077】 2人のプレーヤーがいるとすると、ユニット12は各人の腕や脚に取り付ける
ことができ、コンソールはゲームをプレーするためにその切り換えを行う。
【0078】 ゲームコントローラ17を操作することにより、テレビ画面に表示されたゲー
ムの範囲内においてキャラクターを制御でき、もしそのゲームが他のキャラクタ
ーに対して武器を用いるものに関する場合、フィードバック・アセンブリはプレ
ーヤーのキャラクターが「ヒット」を受けたときに、衝撃を感じる方法を提供す
る。
【0079】 もしキャラクターが脚を撃たれたとき、コンソールのハードウエア及びソフト
ウエアはヒットを記録し、プレーヤーの皮膚の近傍に電気パルスの状態で信号を
送るため、適宜な電極ユニットに信号を送る。その結果として、その人の皮膚に
送られた電気信号がその人に効果的は衝撃を与える。その衝撃は、筋肉組織に刺
激を与え、プレーヤがヒットされたのと同様な不本意なレスポンスを構成する何
かを喚起させる。
【0080】 そのゲームにおいて用いられる電圧のレベルは、上述した筋肉組織の刺激とは
異なってプレーヤーが苦痛を感じるという危害を与える可能性がないように、十
分低く設定される。
【0081】 図5に示されているように、フィードバック・アセンブリは、プレーヤーの種
々の部位に取り付けることができる複数の電極ユニットを備えることが望ましい
【0082】 プレーヤーの身体の多数の領域に接続された多数の電極ユニットを配置するこ
とにより、ビデオゲームにおいてキャラクター上に生じた「ヒット」がプレーヤ
ーの身体の類似の部位に「ヒット」として送ることができる。
【0083】 図2に示されているように、中間制御ユニット30を各電極ユニット12及び
ゲームコントローラ17からの全ての入力接続を受け入れるために設けてもよい
。この場合、その中間制御ユニット30はコンソール32に配線ケーブル31を
介して接続される。本実施の形態においては、第1の実施の形態のコンソール1
3としてのコンソール32を改造する必要はなく、中間装置30を標準の周辺入
出力ポートを介して標準的なコンソール32に接続することができる。
【0084】 中間ユニット30は、理想的には、制御装置から送信される、”ヒット”およ
び”ヒット”した場所を表す信号を受信可能な電子部品を有する。そして、これ
らの信号は中間ユニット30において処理され、中間ユニット30は、適切な電
気パルスを電極ユニット12の電極に対して送信し、これにより、キャラクタの
体の場所に対応するプレイヤーの体の適切な場所に、刺激信号が供給される。
【0085】 図4に示すような上述したフィードバックアセンブリを達成することが要求さ
れている電子回路は、図2に示した実施例において中間ユニット30の内側に設
けられているデータおよび制御プロセッサ40からなる。
【0086】 そのデータおよび制御プロセッサは、これもまた中間ユニット30の内側に設
けられている出力ドライバ41に接続されており、出力ドライバ41は、配線1
4を介して各電極ユニット12に順に結線されている。
【0087】 データおよび制御プロセッサおよび出力ドライバ40への電力は、これらの構
成要素を収容している中間ユニット30のようなユニットに直接接続されている
電源を介して供給可能であるが、これに代わって、制御装置32からの配線31
を介して供給されてもよい。
【0088】 中間ユニット30内において要求される電圧レベルに従って、電力変換器43
が提供され、出力ドライバとデータおよび制御プロセッサの間に接続され、また
電力変換器43に電力を印加する電源42とも接続される。
【0089】 仮に、データおよび制御プロセッサが制御装置32内に設けられた場合には、
ビジュアルおよびオーディオ表示データは、このユニット40からテレビジョン
モニタ16に直接送信される。
【0090】 他の実施例によれば、データおよび制御プロセッサ40、出力ドライバ41お
よび電力変換器43は、経皮性電気的神経刺激素子(TENS)を一部含むこと
ができる。これは、現在入手可能な医療分野において痛みを和らげるために使用
されている集積回路チップである。この素子によって出力される信号は、本発明
の好適な実施例において使用されている信号と類似している。
【0091】 出力ドライバ42により出力される好適なパルスは、以下のような特性を有す
る。
【0092】 12〜80ボルト 40〜100μsecのパルス幅 2〜221Hz、 先に記述した実施例によれば、電子パルスは、電極ユニット12から離れてい
る電子部品により出力される。しかしながら、本発明は、電気的刺激回路が電極
ユニット12内に含まれる可能性を含む。例えば、その電子回路はコンピュータ
チップの形態であって、電極を収容する部材のケースの内側に埋設されていても
よい。
【0093】 前述された実施例は、主に、テレビジョンモニタに接続されているゲーム制御
装置に関わる。
【0094】 しかしながら、本発明は、図3に示されるような中央制御装置50がコンピュ
ータ51のCPUに接続されているような他の実施例を含む。先に記述した実施
例と類似した方法により、電極ユニット52およびゲームコントローラ53は、
コントローラー50の入力ポートに接続される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施形態におけるコンピュータゲームのフィードバッ
クアッセンブリの斜視図を示す図である。
【図2】本発明の第2実施形態におけるコンピュータゲームのフィードバッ
クアッセンブリの平面図を示す図である。
【図3】本発明の第3実施形態におけるコンピュータゲームのフィードバッ
クアッセンブリの斜視図を示す図である。
【図4】本発明の第2実施形態におけるフィードバック装置に適用可能な1
つの回路図を示す図である。
【図5】ゲームプレイヤーに取り付けられた取付式電極ユニットを示す図で
ある。
【図6A】如何なる先のフィードバックアッセンブリにおけるフィードバッ
クアッセンブリの取付式電極ユニットの側面図を示す図である。
【図6B】図6Aに示される電極ユニットの上部断面図を示す図である。
【図6C】図6A及び図6Bに示される電極ユニットの斜視図を示す図であ
る。
【図7A】本発明の第2実施形態における電極ユニットの側面図を示す図で
ある。
【図7B】図7Aに示される電極ユニットの上部断面図を示す図である。
【図7C】図7Bに示される電極ユニットの斜視図を示す図である。
【図8A】本発明の第3実施形態における電極ユニットの側面図を示す図で
ある。
【図8B】図8Aに示される電極ユニットの上部断面図を示す図である。
【図8C】図8Bに示される電極ユニットの斜視図を示す図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,MZ,SD,SL,SZ,TZ,UG ,ZW),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD, RU,TJ,TM),AE,AG,AL,AM,AT, AU,AZ,BA,BB,BG,BR,BY,CA,C H,CN,CR,CU,CZ,DE,DK,DM,DZ ,EE,ES,FI,GB,GD,GE,GH,GM, HR,HU,ID,IL,IN,IS,JP,KE,K G,KP,KR,KZ,LC,LK,LR,LS,LT ,LU,LV,MA,MD,MG,MK,MN,MW, MX,MZ,NO,NZ,PL,PT,RO,RU,S D,SE,SG,SI,SK,SL,TJ,TM,TR ,TT,TZ,UA,UG,US,UZ,VN,YU, ZA,ZW

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤーの身体の一部の筋肉を刺激する刺激信号を配信する出力手段と、信
    号発生器からの刺激信号を受信する入力手段と、プレイヤーの身体の一部に前記
    出力手段を装着させるように形成された装着手段とを有し、 使用に際し、前記出力手段は、所定の時間において前記入力手段から受信する
    、プレイヤーの動きに生じる出来事を表す活性化信号に応じて、前記刺激信号を
    配信するコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。
  2. 【請求項2】前記出力手段は、データプロセッサにより受信される前記動き
    に生じる出来事を表すフィードバック信号の時間に対応した所定時間に、刺激信
    号を配信する請求項1記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ
  3. 【請求項3】前記所定時間は、プレイヤーが刺激的な衝撃を受ける間の動き
    の時間に対応する請求項1記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセン
    ブリ。
  4. 【請求項4】前記入力手段は、当該入力手段に内部接続するインターフェー
    ス手段に接続された入力器と、プレイヤーの動きを制御するためのデータプロセ
    ッサとを有する請求項1記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブ
    リ。
  5. 【請求項5】前記活性化アッセンブリは、プレイヤーに装着可能な少なくと
    も一つのアクセサリを有する請求項4記載のコンピュータゲームのフィードバッ
    クアッセンブリ。
  6. 【請求項6】前記少なくとも一つのアクセサリは、その内面に前記出力手段
    が設けられたケーシングを有する請求項5記載のコンピュータゲームのフィード
    バックアッセンブリ。
  7. 【請求項7】前記出力手段は、一又はそれ以上の電極を有する請求項6記載
    のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。
  8. 【請求項8】前記ケーシングは、人間の手足に巻き付けられるように形成さ
    れている請求項7記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。
  9. 【請求項9】前記装着手段は、ストラップとフックとループシステムを有す
    る請求項8記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。
  10. 【請求項10】それぞれが独立して刺激信号を配信できる少なくとも一つの
    電極をそれぞれ有する装着可能な複数のアクセサリを有する請求項9記載のコン
    ピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。
  11. 【請求項11】前記入力手段は、前記出力手段に結線されている請求項10
    記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。
  12. 【請求項12】信号発生器を有するインターフェース手段を有する請求項1
    記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。
  13. 【請求項13】信号発生器を有するインターフェース手段を有する請求項1
    2記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。
  14. 【請求項14】前記インターフェース手段は、前記入力手段の受信のための
    少なくとも一つのフィードバックアッセンブリ入力部を備えたハウジングを有す
    るインターフェースユニットを含む請求項13記載のコンピュータゲームのフィ
    ードバックアッセンブリ。
  15. 【請求項15】前記インターフェースユニットは、アクセサリ入出力部と、
    前記インターフェース手段をデータプロセッサに接続するためのデータプロセッ
    サ出力部とを有する請求項14記載のコンピュータゲームのフィードバックアッ
    センブリ。
  16. 【請求項16】前記アクセサリ入出力部は、前記インターフェースユニット
    を、前記データプロセッサの操作を制御する少なくとも一つのコントローラに接
    続するように形成されている請求項15記載のコンピュータゲームのフィードバ
    ックアッセンブリ。
  17. 【請求項17】前記インターフェースユニットは、コンピュータゲームのコ
    ンピュータ制御装置に接続されるように形成されている請求項16記載のコンピ
    ュータゲームのフィードバックアッセンブリ。
  18. 【請求項18】前記インターフェース手段は、コンピュータの生成行動を表
    示装置上に提供するデータプロセッサを有する請求項14記載のコンピュータゲ
    ームのフィードバックアッセンブリ。
  19. 【請求項19】前記信号発生器は、前記出力手段から配信される、プレイヤ
    ーによって演じられる行動中に生じる異なる出来事を刺激する刺激信号を変化さ
    せるべく、刺激信号のパラメータを変化させる調整手段により制御されるように
    形成されている請求項18記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセン
    ブリ。
  20. 【請求項20】前記刺激信号は、振幅が異なり、フィードバック信号の振幅
    に直接比例する請求項19記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセン
    ブリ。
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