JP2003500128A - コンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ - Google Patents
コンピュータゲームのフィードバックアッセンブリInfo
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Abstract
Description
はVGAモニタに接続されたコンピュータゲームに関する。
り、当該コンピュータコンソールは、カートリッジやCDの形態のコンピュータ
ゲームソフトウェアを受け入れることが可能なようになっている。
や、マウス、或いは、表示されるコンピュータゲームの中において様々な機能を
行うことが可能なようにとりわけ設計された他のゲームコントローラの形態であ
ることが可能である。
に近いゲームを提供するという継続的な要求がある。このために、大部分のコン
ピュータのメモリ容量及び演算能力の増加に従って、コンピュータゲームのグラ
フィックは、絶えず向上している。
せている。
ゲームコントローラを使用して、フォーミュラ1のレーシングカーのゲームをす
ることが可能である。さらに、ゲームコントローラのステアリングホイールに提
供されるフィードバック信号が向上に含まれ、これによりステアリングホイール
の回転に対する抵抗力が調整される。従って、もし、コンピュータゲームを行っ
ている間において、人が別の車に衝突した場合、フィードバック信号は、ステア
リングホイールに送信され、コンピュータゲームにおける別の車との衝突の反動
をステアリングホイールに疑似させる。
に、個々のタイプのゲームに対するその制限にある。しかしながら、大部分のゲ
ームは、人に座ることを要求せず、しばしば、ゲームプレイヤーは、コンピュー
タゲームの中において、キャラクタの移動を操作している。
ることを目的とする。
る出力手段と、信号発生器からの刺激信号を受信する入力手段と、プレイヤーの
身体の一部に前記出力手段を装着させるように形成された装着手段とを有し、 使用に際し、前記出力手段は、所定の時間において前記入力手段から受信する
、プレイヤーの動きに生じる出来事を表す活性化信号に応じて、前記刺激信号を
配信するコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリが提供される。
手段に接続された入力器と、プレイヤーの動きを制御するためのデータプロセッ
サとを有する。
な衝撃」を表す出来事がプレイヤーの動きに生じたときはいつでも、プレイヤー
が筋肉刺激を受ける衝撃を生成するように配信される。
ンブリに適用されるが、コンピュータシミュレーションやトレーニング活動のよ
うな他のコンピュータの生成行動にも等しく適用することができる。たとえば、
自動車の運転シミュレーション装置は本発明のフィードバックアッセンブリと結
合して使用でき、これによりプレイヤーによって運転されるシミュレーション自
動車が仮想的衝撃を生成したときはいつも、フィードバック信号がデータプロセ
ッサに返信され、フィードバックアッセンブリは、フィードバック信号のような
ものがデータプロセッサにより受信されたときはいつも、刺激信号を配信するよ
うに形成される。
置として機能し、これにより「プレイヤー」は、シミュレーション中に仮想的な
衝撃が生じたときはいつも、刺激信号の結果として筋肉刺激を受ける。
一つのアクセサリを有する。
ンブリは、プレイヤーの異なる手足に装着されるように形成された複数のアクセ
サリを有する。
ングを有する。 出力手段は、一又はそれ以上の電極を有することが好ましい。
ように形成される。 好ましくは、ケーシングは、人間の手足に巻き付けられるように形成されてい
る。
成される。 ケーシングは可撓性ストラップで構成することができる。
ンブリを提供するように、他のものとは独立して動作可能とされている。こうし
た構成は、プレイヤーが動作アッセンブリにより配信された信号を受容するかし
ないかを回避するために必要である。
着されるアクセサリの数を増加させることで増加させることができる。そして、
仮想的衝撃を受ける仮想キャラクター、すなわちプレイヤーが表現されるキャラ
クターの部分に応じた位置にある特定の電極が、刺激される。これによりたとえ
ば、仮想戦闘ゲームにおいて、コンピュータゲーム内の仮想キャラクターが脚ま
たは腕に打撃を受けると、プレイヤーの脚または腕に接続された電極が、プレイ
ヤーによってプレイされているキャラクターが仮想衝撃を受けたときとほぼ同時
に、刺激信号をこれらの領域に配信するように動作する。
ードバックアッセンブリ入力部を備えたハウジングを有するインターフェースユ
ニットを含む。
を受信するように形成されている。
させる調整手段を含む。
される。
装置へ、データプロセッサにより配信されるフィードバック信号を検出する検出
手段を有する。
号を配信するように形成することもでき、これにより信号発生プロセッサは刺激
信号を生成する信号発生器を制御するように形成される。
て一体化されたゲーム制御装置の一部として構成された一つのユニット状に形成
することもできる。
たはマザーボードのような内部手段を介してパーソナルコンピュータ(PC)に
接続可能なカードにより構成することもできる。
ラを含むこともできる。
ェース手段との間を接続する電気的配線を含んでもよい。
するためのアクセサリ入出力部及びデータプロセッサ出力部を含んでもよい。
とコントローラとを内部接続するように形成された他のコントローラ入出力部を
含んでもよい。そのような実施形態において、コントローラはデータプロセッサ
の操作を制御する。
うに形成されたデータプロセッサを含む。
ましい。
こともできる。
と、コンピュータゲームのためのゲーム制御装置または他のデータプロセッサの
端子に着脱可能に接続された一またはそれ以上の電気配線として形成することが
好ましい。
するように形成され、そして出力手段コントローラは、プレイヤーの身体の隣接
する部分へ刺激信号を配信する出力手段を制御するように形成される。
音波または静電気その他、動作アッセンブリが装着された人間により検出される
ことができる信号であってもよい。
受信することができ、この信号に応じて、プレイヤーの身体へ配信するための出
力手段へ一又はそれ以上のパルス信号を配信することができる。
センサと、人間の身体の一部へ前記センサを装着するように形成された装着手段
と、前記センサから受信したストレス表示信号を処理し、コンピュータの動作の
機能または制御に作用可能な出力を生成するストレス信号を利用するように形成
された受信器を含むコントローラとを有するフィードバックアッセンブリが提供
される。
れるように構成されることが好ましい。
表示は。表示手段上に表示することができる。
る。
できるトレーニングまたはリハビリプログラムのソフトウェアを有する。
コンピュータ制御装置に送出され、これにより検出された人間のストレスレベル
のコンピュータ発生表示器は、VDUのような表示装置上に表示することができ
る。
が好ましい。
配線されている。
、呼吸、臭い及び発汗またはその他の人間のストレス指標を測定するように形成
することもできる。
に表示を発生させる手段を含み、この表示は、検出された人間の種々のストレス
レベルの指標をグラフィックまたはビデオとして表す。
御するソフトウェアを有し、コンピュータゲームはセンサ手段により検出された
ストレスレベルによって影響を受ける。たとえば、ゲームは視覚的指標に出力を
生成し、ゲームの次の段階に移行するためにはゲームをしているプレイヤーのス
トレスレベルを減少させるべきことを警告する。
激信号を配信する出力手段と、信号発生器からの刺激信号を受信する入力手段と
、プレイヤーのストレス指標を検出するセンサ手段と、プレイヤーの身体の一部
に前記出力手段及びセンサ手段を装着させるように形成された装着手段とを有し
、 使用に際し、前記出力手段は、所定の時間において前記入力手段から受信する
、プレイヤーの動きに生じる出来事を表す活性化信号に応じて、前記刺激信号を
配信し、 前記センサ手段は、プレイヤーのストレス指標を検出してストレス指標信号を
コントローラに配信し、これにより動作はストレス指標信号に答えて応答を提供
できるコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリが提供される。
態を有する。
レスパラメータの視覚的表示を提供するフィードバックアッセンブリと結合して
用いられるトレーニングシミュレーションコンピュータプログラムが提供される
。
される出力手段をそれぞれ有する複数のプレイヤーを含むことが好ましい。
続され、これにより刺激信号は、コントローラまたはデータプロセッサにより制
御される動作中に生じる出来事に関連して、一またはそれ以上のプレイヤーに配
信される。
又は刺激信号情報を表示するための手段を含むことが好ましい。
するプレイヤーの反応を検出する手段を有し、これにより、本発明に係るマルチ
プレイヤーアプリケーションにおける各プレイヤーが同じ程度の筋肉刺激を体験
できるように、刺激信号の強さを変更することができる。したがって、特に皮膚
の厚い人間が皮膚の薄い人間と同じぐらい容易に刺激信号を検出できなくても、
刺激信号の強さは、厚い人間により検出不可のために補正すべく同等まで増加さ
せることができる。
するために刺激信号に対するプレイヤーの反応を測定する手段を有することが好
ましく、これにより刺激信号の強さは、アッセンブリのマルチプレイヤーアプリ
ケーションにおいて各プレイヤーが同じ程度の筋肉刺激を体験できるように、増
減可能となる。
る装置を有し、これにより刺激信号に対するプレイヤーの反応は、プレイヤーに
配信された刺激信号の強さを調節可能とするために記録及び処理可能となる。
を以下に詳細に説明する。
線ケーブル14を介してセントラル・コンソール13に接続された複数の着脱式
電極ユニット12から構成される。コンソール13はテレビモニター15に配線
ケーブル15を介して接続されている。
されている。
うな記憶媒体を介してインストールされるゲームソフトウエアを含んでいる。
プレン・ストラップ又は成型プラスチックからなる環状帯であり、その内面には
電極20,21,22が設けられている。
示している。図8Aにおいて、複数の電極は、ユニット12の両端部に該ユニッ
ト12の内面23を取り巻くように、それぞれ等間隔で配設されている。
れる腕脚によってカバーされる領域を完全に取り囲むように、内側の周囲23に
設けられている。
導電帯となっている。
ていてもよい。
ている。
く、あるいは1本にまとめて単一の配線ケーブルとしてコンソール13に接続し
てもよい。
ープ接続機構のような適宜な固定構造を用い、人間の腕脚の周囲を包み込む柔軟
性を有する部材として形成されてもよい。
ことができ、コンソールはゲームをプレーするためにその切り換えを行う。
ムの範囲内においてキャラクターを制御でき、もしそのゲームが他のキャラクタ
ーに対して武器を用いるものに関する場合、フィードバック・アセンブリはプレ
ーヤーのキャラクターが「ヒット」を受けたときに、衝撃を感じる方法を提供す
る。
ウエアはヒットを記録し、プレーヤーの皮膚の近傍に電気パルスの状態で信号を
送るため、適宜な電極ユニットに信号を送る。その結果として、その人の皮膚に
送られた電気信号がその人に効果的は衝撃を与える。その衝撃は、筋肉組織に刺
激を与え、プレーヤがヒットされたのと同様な不本意なレスポンスを構成する何
かを喚起させる。
異なってプレーヤーが苦痛を感じるという危害を与える可能性がないように、十
分低く設定される。
々の部位に取り付けることができる複数の電極ユニットを備えることが望ましい
。
とにより、ビデオゲームにおいてキャラクター上に生じた「ヒット」がプレーヤ
ーの身体の類似の部位に「ヒット」として送ることができる。
ゲームコントローラ17からの全ての入力接続を受け入れるために設けてもよい
。この場合、その中間制御ユニット30はコンソール32に配線ケーブル31を
介して接続される。本実施の形態においては、第1の実施の形態のコンソール1
3としてのコンソール32を改造する必要はなく、中間装置30を標準の周辺入
出力ポートを介して標準的なコンソール32に接続することができる。
び”ヒット”した場所を表す信号を受信可能な電子部品を有する。そして、これ
らの信号は中間ユニット30において処理され、中間ユニット30は、適切な電
気パルスを電極ユニット12の電極に対して送信し、これにより、キャラクタの
体の場所に対応するプレイヤーの体の適切な場所に、刺激信号が供給される。
れている電子回路は、図2に示した実施例において中間ユニット30の内側に設
けられているデータおよび制御プロセッサ40からなる。
けられている出力ドライバ41に接続されており、出力ドライバ41は、配線1
4を介して各電極ユニット12に順に結線されている。
成要素を収容している中間ユニット30のようなユニットに直接接続されている
電源を介して供給可能であるが、これに代わって、制御装置32からの配線31
を介して供給されてもよい。
が提供され、出力ドライバとデータおよび制御プロセッサの間に接続され、また
電力変換器43に電力を印加する電源42とも接続される。
ビジュアルおよびオーディオ表示データは、このユニット40からテレビジョン
モニタ16に直接送信される。
よび電力変換器43は、経皮性電気的神経刺激素子(TENS)を一部含むこと
ができる。これは、現在入手可能な医療分野において痛みを和らげるために使用
されている集積回路チップである。この素子によって出力される信号は、本発明
の好適な実施例において使用されている信号と類似している。
る。
る電子部品により出力される。しかしながら、本発明は、電気的刺激回路が電極
ユニット12内に含まれる可能性を含む。例えば、その電子回路はコンピュータ
チップの形態であって、電極を収容する部材のケースの内側に埋設されていても
よい。
装置に関わる。
ータ51のCPUに接続されているような他の実施例を含む。先に記述した実施
例と類似した方法により、電極ユニット52およびゲームコントローラ53は、
コントローラー50の入力ポートに接続される。
クアッセンブリの斜視図を示す図である。
クアッセンブリの平面図を示す図である。
クアッセンブリの斜視図を示す図である。
つの回路図を示す図である。
ある。
クアッセンブリの取付式電極ユニットの側面図を示す図である。
る。
ある。
ある。
Claims (20)
- 【請求項1】 プレイヤーの身体の一部の筋肉を刺激する刺激信号を配信する出力手段と、信
号発生器からの刺激信号を受信する入力手段と、プレイヤーの身体の一部に前記
出力手段を装着させるように形成された装着手段とを有し、 使用に際し、前記出力手段は、所定の時間において前記入力手段から受信する
、プレイヤーの動きに生じる出来事を表す活性化信号に応じて、前記刺激信号を
配信するコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。 - 【請求項2】前記出力手段は、データプロセッサにより受信される前記動き
に生じる出来事を表すフィードバック信号の時間に対応した所定時間に、刺激信
号を配信する請求項1記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ
。 - 【請求項3】前記所定時間は、プレイヤーが刺激的な衝撃を受ける間の動き
の時間に対応する請求項1記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセン
ブリ。 - 【請求項4】前記入力手段は、当該入力手段に内部接続するインターフェー
ス手段に接続された入力器と、プレイヤーの動きを制御するためのデータプロセ
ッサとを有する請求項1記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブ
リ。 - 【請求項5】前記活性化アッセンブリは、プレイヤーに装着可能な少なくと
も一つのアクセサリを有する請求項4記載のコンピュータゲームのフィードバッ
クアッセンブリ。 - 【請求項6】前記少なくとも一つのアクセサリは、その内面に前記出力手段
が設けられたケーシングを有する請求項5記載のコンピュータゲームのフィード
バックアッセンブリ。 - 【請求項7】前記出力手段は、一又はそれ以上の電極を有する請求項6記載
のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。 - 【請求項8】前記ケーシングは、人間の手足に巻き付けられるように形成さ
れている請求項7記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。 - 【請求項9】前記装着手段は、ストラップとフックとループシステムを有す
る請求項8記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。 - 【請求項10】それぞれが独立して刺激信号を配信できる少なくとも一つの
電極をそれぞれ有する装着可能な複数のアクセサリを有する請求項9記載のコン
ピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。 - 【請求項11】前記入力手段は、前記出力手段に結線されている請求項10
記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。 - 【請求項12】信号発生器を有するインターフェース手段を有する請求項1
記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。 - 【請求項13】信号発生器を有するインターフェース手段を有する請求項1
2記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセンブリ。 - 【請求項14】前記インターフェース手段は、前記入力手段の受信のための
少なくとも一つのフィードバックアッセンブリ入力部を備えたハウジングを有す
るインターフェースユニットを含む請求項13記載のコンピュータゲームのフィ
ードバックアッセンブリ。 - 【請求項15】前記インターフェースユニットは、アクセサリ入出力部と、
前記インターフェース手段をデータプロセッサに接続するためのデータプロセッ
サ出力部とを有する請求項14記載のコンピュータゲームのフィードバックアッ
センブリ。 - 【請求項16】前記アクセサリ入出力部は、前記インターフェースユニット
を、前記データプロセッサの操作を制御する少なくとも一つのコントローラに接
続するように形成されている請求項15記載のコンピュータゲームのフィードバ
ックアッセンブリ。 - 【請求項17】前記インターフェースユニットは、コンピュータゲームのコ
ンピュータ制御装置に接続されるように形成されている請求項16記載のコンピ
ュータゲームのフィードバックアッセンブリ。 - 【請求項18】前記インターフェース手段は、コンピュータの生成行動を表
示装置上に提供するデータプロセッサを有する請求項14記載のコンピュータゲ
ームのフィードバックアッセンブリ。 - 【請求項19】前記信号発生器は、前記出力手段から配信される、プレイヤ
ーによって演じられる行動中に生じる異なる出来事を刺激する刺激信号を変化さ
せるべく、刺激信号のパラメータを変化させる調整手段により制御されるように
形成されている請求項18記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセン
ブリ。 - 【請求項20】前記刺激信号は、振幅が異なり、フィードバック信号の振幅
に直接比例する請求項19記載のコンピュータゲームのフィードバックアッセン
ブリ。
Applications Claiming Priority (3)
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20100511 |