JP2012187148A - 情報処理装置および情報処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】斬新なエンタテインメント体験をユーザに提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザの身体の任意の部位に装着可能な装置であり、かつ、装着部位に対して所定の作用を与えるFB装置18について、その装着部位を取得する。ゲーム装置10は、実行中のアプリケーションから、ユーザに対するフィードバックの提供契機を取得し、FB装置18の装着部位に応じて、FB装置18による作用の態様を決定する。そして、決定した作用の態様をFB装置18へ通知することにより、当該作用の態様に応じてFB装置18を動作させる。
【選択図】図1

Description

この発明は、データ処理技術に関し、特に、アプリケーションを実行中にユーザに対してフィードバックを行う技術に関する。

ゲームアプリケーションは、ユーザによる操作入力を受け付け、その操作にもとづくデータ処理の結果をユーザへ出力することを繰り返して進行する。

ユーザが操作入力を行うコントローラとしては、方向キーや決定ボタンを備える一般的なものから、アナログコントローラ、タッチパネル、音声認識コントローラ、モーションコントローラ等、様々な種類のものが提供されている。その一方、データ処理の結果の出力態様としては、映像や音、コントローラの振動に限られており、これまで十分には提案されてこなかったと本発明者は考えた。

本発明は、本発明者の上記着想にもとづきなされたものであり、その主たる目的は、斬新なエンタテインメント体験をユーザに提供するための技術を提供することである。

上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、ユーザの身体の任意の部位に装着可能な装置であり、かつ、装着部位に対して所定の作用を与えるフィードバック装置について、その装着部位を取得する装着部位取得部と、実行中のアプリケーションから、ユーザに対するフィードバックの提供契機を取得するフィードバック契機取得部と、フィードバックの提供契機が取得された場合、フィードバック装置の装着部位に応じて、フィードバック装置による作用の態様を決定する作用態様決定部と、作用態様決定部により決定された作用の態様をフィードバック装置へ通知することにより、当該作用の態様に応じてフィードバック装置を動作させる通知部と、を備える。

本発明の別の態様は、情報処理方法である。この方法は、情報処理装置により実行される方法であって、ユーザの身体の任意の部位に装着可能な装置であり、かつ、装着部位に対して所定の作用を与えるフィードバック装置について、その装着部位を取得するステップと、実行中のアプリケーションから、ユーザに対するフィードバックの提供契機を取得するステップと、フィードバックの提供契機が取得された場合、フィードバック装置の装着部位に応じて、フィードバック装置による作用の態様を決定するステップと、決定するステップにおいて決定された作用の態様をフィードバック装置へ通知することにより、当該態様にしたがってフィードバック装置を動作させるステップと、を備える。

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を装置、方法、システム、プログラム、プログラムを格納した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。

本発明によれば、斬新なエンタテインメント体験をユーザに提供することができる。

実施の形態のエンタテインメントシステムの構成を示す図である。 図1のFB装置の外観を示す図である。 図1のFB装置の装着状態を模式的に示す図である。 図1のFB装置の機能構成を示すブロック図である。 図1のゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。 推奨設定情報の構成を示す図である。 装着部位確認画面を模式的に示す図である。 FB設定画面を模式的に示す図である。 FB設定保持部に格納されるデータの構成を示す図である。 ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。

図1は、実施の形態のエンタテインメントシステムの構成を示す。本実施の形態のエンタテインメントシステム100は、ゲームの操作者であるユーザに対して、ゲームの進行状況に応じて、映像や音声に留まらない態様でのフィードバックを提供することにより、斬新なエンタテインメント体験を提供する。エンタテインメントシステム100は、ゲーム装置10と、コントローラ12と、ディスプレイ16と、フィードバック装置(以下、「FB装置」と呼ぶ。)18で総称されるFB装置18a、FB装置18b、FB装置18c、FB装置18dを備える。

コントローラ12は、ゲーム装置10に対するユーザの操作入力を受け付けて、ゲーム装置10へ伝達する入力装置である。ゲーム装置10は、ユーザの操作入力に応じて、ゲームディスク14に記録されたゲームアプリケーション(以下、単に「ゲーム」とも呼ぶ。)を実行し、映像や音声をディスプレイ16へ出力する。本実施の形態のゲームは、ユーザが仮想空間にてキャラクタを操作して所定の達成条件をクリアしていくものであり、その中でユーザのキャラクタに対して種々のイベントが発生するものである。なお、ゲーム装置10は、据置型ゲーム機であってもよく、コントローラ12およびディスプレイ16と一体に形成された携帯型ゲーム機やスマートフォンであってもよい。

FB装置18は、ユーザの身体に装着されて、ゲームの進行に伴って装着部位に対して振動作用を与える力作用機器である。図2の(a)および(b)は、図1のFB装置18の外観を示す。図2の(a)はユーザによる装着前のFB装置18の外観を示し、図2の(b)はユーザによる装着時のFB装置18の外観を示している。FB装置18は、振動機20と、バンド22と、バンド24と、貼着部材26を備える。振動機20は、所定の指示に応じて振動する。バンド22およびバンド24は、ユーザの身体に巻き付ける巻着部材である。なお、ユーザの身体の各部位に巻着可能であるように、バンド22とバンド24の少なくとも一方の長さは調整可能であることが望ましい。貼着部材26は、バンド22とバンド24とを貼着させるための部材であり、例えば面ファスナである。

図3は、図1のFB装置18の装着状態を模式的に示す。同図は、FB装置18aがユーザの右前腕部、FB装置18bがユーザの左前腕部、FB装置18cがユーザの右下腿部、FB装置18dがユーザの左下腿部に装着された状態を示している。FB装置18の装着部位に制限はなく、例えば左右の上腕部、大腿部、手首、足首等、ユーザの任意の位置に装着されてもよいことはもちろんである。またゲームごとに推奨の装着位置が予め定められてもよい。

図4は、図1のFB装置18の機能構成を示すブロック図である。FB装置18は、アンテナ60と、通信制御部62と、指示受付部64と、作用制御部66を含む。本明細書のブロック図において示される各ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのCPUやメモリをはじめとする素子や機械装置で実現でき、ソフトウェア的にはコンピュータプログラム等によって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。例えば、図4の各機能ブロックは電子回路により実装されて、振動機20に格納されてもよい。

アンテナ60は無線通信用のアンテナであり、本実施の形態ではBluetooth(登録商標)通信用のアンテナである。通信制御部62は、Bluetooth通信のためのペアリング処理やデータの送受信処理等を実行し、ゲーム装置10との通信を制御する。指示受付部64は、アンテナ60および通信制御部62を介して、ゲーム装置10から送信された振動開始指示のデータを受け付ける。作用制御部66は、複数種類の振動の強さ、および、複数種類の振動パターンのデータを予め保持し、振動開始指示で指定された振動の強さおよび振動パターンにしたがって振動すべき旨の命令を振動機20へ送出する。これにより、振動機20の振動動作を制御する。

図5は、図1のゲーム装置10の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置10は、ユーザ属性保持部30と、補正情報保持部32と、FB設定保持部34と、カメラ部36と、装着部位検出部38と、推奨情報取得部40と、設定画面提供部42と、設定情報取得部44と、AP実行部48と、FB契機検出部50と、作用態様決定部52と、指示通知部54と、アンテナ56と、通信制御部58を含む。

図4と同様に、図5の機能ブロックについてもハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。例えば図5の機能ブロックは、コンピュータプログラムとして所定の記録媒体に格納され、ゲーム装置10のハードディスクにインストールされ、ゲーム装置10のメインメモリに適宜読み出されて、CPUやGPUにより実行されてもよい。

アンテナ56は、Bluetooth通信用のアンテナである。通信制御部58は、FB装置18a〜FB装置18dのそれぞれに対してBluetooth通信のためのペアリング処理やデータの送受信処理等を実行し、各FB装置18との通信を制御する。

ユーザ属性保持部30は、ユーザにより予め登録されたユーザに関する属性情報を保持する記憶領域である。実施の形態では、ユーザ属性としてユーザの性別や年齢が含まれることとする。なお実施の形態では、ユーザの属性情報がゲーム装置10のローカルで管理されていることとするが、通信網を介してゲーム装置10と接続された外部装置にて管理されてもよいことはもちろんである。この場合、ユーザの属性情報を必要とする機能ブロックは、通信網を介して上記の外部装置へアクセスし、ユーザの属性情報を取得する。

補正情報保持部32は、後述の装着部位検出部38にて推定されたFB装置18の装着部位を補正するための情報を保持する記憶領域である。FB設定保持部34は、後述の作用態様決定部52によるFB装置18の作用態様決定処理において参照されるべきフィードバック(FB)設定情報を保持する記憶領域である。FB設定保持部34に格納されるデータの構成は図9に関連して後述する。

カメラ部36は、ユーザを撮像する撮像装置である。本実施の形態では、1個以上のFB装置18を身体のいずれかの部位に装着したユーザを撮像して、ユーザの外観の撮像データを取得する。装着部位検出部38は、カメラ部36により取得された撮像データを参照して、ユーザに装着された1個以上のFB装置18について、各FB装置18の装着部位を推定する。

ここで、FB装置18a〜FB装置18dのそれぞれには、その位置を特定するための互いに異なる特徴的な外観(形状や、模様、色彩)を有するマーカーが設けられていることとする。互いに異なる色彩を発光する発行部が、マーカーとして各FB装置18に設けられてもよい。また、装着部位検出部38は、各FB装置18のマーカーの画像と、ユーザの標準的な顔画像のデータとを予め保持する。さらに、ユーザの顔位置と身体の各部位との典型的な距離を示すデータを性別および年齢別に予め保持する。

装着部位検出部38は、標準的な顔画像とのマッチングにより、撮像データ内でのユーザの顔位置を認識する。公知の顔認識技術が用いられてもよいことはもちろんである。また装着部位検出部38は、各FB装置18のマーカー画像とのマッチングにより、画像データ内での各FB装置18の位置を認識する。そして、顔位置とFB装置18の位置との距離を算出する。また、ユーザの性別および年齢をユーザ属性保持部30から取得して、その性別および年齢に対応する顔位置と身体の各部位との典型的な距離を特定する。そして、撮像データにおける顔位置とFB装置18の位置との距離に整合する部位を、FB装置18の装着部位であると判定する。

なお、補正情報保持部32に補正情報が保持されている場合、装着部位検出部38は、FB装置18の装着部位の推定処理において補正情報にもとづく調整処理を実行する。例えば、補正情報が装着部位を右上腕部から右前腕部へ置き換えるべき旨を示す場合、装着部位検出部38は、FB装置18の装着部位を右上腕部と一旦判定した際に、その装着部位を右前腕部と再判定する。

推奨情報取得部40は、ゲームにおいて推奨されるFB装置18の設定情報(以下、「推奨設定情報」とも呼ぶ。)をゲームディスク14から取得する。図6は、推奨設定情報の構成を示す。同図の「FB部位」フィールドには、FB装置18が振動作用を与えるべき身体の部位を示す情報が設定される。また「推奨振動強さ」フィールドには、FB部位に対して推奨される振動の強度(例えば、1<2<3<4<5の5段階)が設定される。また「推奨振動パターン」フィールドには、FB部位に対して推奨される振動パターン(例えば、振動と停止の繰り返しの態様や、振動時間、停止時間等の組み合わせのパターン)が設定される。なお、フィードバックの提供を推奨しない部位については、推奨振動強さと推奨振動パターンのいずれにも「OFF」が設定される。

なお、ゲームディスク14には、ユーザの性別および年齢の組み合わせごとに異なる推奨設定情報が記録される。例えば、男性に対する推奨振動強さは、女性に対する推奨振動強さより強く設定されてもよい。また、子供に対する推奨振動強さは、大人に対する推奨振動強さより弱く設定されてもよい。推奨情報取得部40は、ユーザの性別および年齢をユーザ属性保持部30から取得して、ユーザの性別および年齢に対応する推奨設定情報をゲームディスク14から取得する。

図5に戻り、設定画面提供部42は、FB装置18の装着部位の確認画面と、フィードバック態様の設定画面(以下、「FB設定画面」と呼ぶ。)をディスプレイ16に表示させる。

図7は、装着部位確認画面を模式的に示す。設定画面提供部42は、装着部位確認画面110において、ユーザに対応する所定のキャラクタを表示させる。このキャラクタは、ユーザが予め登録した自身のアバターでもよい。そして、装着部位検出部38により推定されたFB装置18の装着部位(以下、「推定装着部位」とも呼ぶ。)に対応するキャラクタの身体の部位に、FB装置18の画像を重ねて表示させる。上述したように、装着部位検出部38は各FB装置18の装着部位をそれぞれ推定するため、設定画面提供部42は、各FB装置18のIDも装着部位確認画面110に表示させてユーザに確認させる。ユーザは、IDに対応するFB装置18の装着部位が正しいか否かを装着部位確認画面110へ入力し、誤っている場合は、正しい装着部位を示す修正情報をさらに入力する。

図8は、FB設定画面を模式的に示す。FB設定画面120における設定エリア124の「FB装置ID」フィールドには、FB装置18のID(本実施の形態では図1の符号付き名称とする。)が設定される。「装着部位」フィードには、FB装置18の実際の装着部位(以下、「現実装着部位」とも呼ぶ。)が設定される。現実装着部位は上述の装着部位確認画面においてユーザが最終的に設定した装着部位である。「振動対応部位」フィールドには、現実装着部位と同じもしくは異なる部位であり、FB装置18による振動が対応すべき仮想的な装着部位(以下、「仮想装着部位」とも呼ぶ。)が設定される。デフォルト設定では現実装着部位と同じとなるが、ユーザが適宜カスタマイズ可能である。仮想装着部位は、仮想的にFB装置18が仮想的に装着されたこととすべきユーザの身体の部位であるとも言える。

「推奨振動強さ」フィールドには、推奨情報取得部40により取得された推奨設定情報における「推奨振動強さ」が設定される。設定画面提供部42は、推奨設定情報において振動対応部位(すなわち仮想装着部位)に対応づけられた推奨振動強さをこのフィールドへ設定する。「設定振動強さ」フィールドは、ユーザがFB装置18の振動の強さを設定するためのフィールドであり、デフォルト設定では推奨振動強さと同じとなるが、ユーザが適宜カスタマイズ可能である。

「推奨振動パターン」フィールドには、推奨情報取得部40により取得された推奨設定情報における「推奨振動パターン」が設定される。設定画面提供部42は、推奨設定情報において振動対応部位(すなわち仮想装着部位)に対応づけられた推奨振動パターンをこのフィールドへ設定する。「設定振動パターン」フィールドは、ユーザがFB装置18の振動パターンを設定するためのフィールドであり、デフォルト設定では推奨振動パターンと同じとなるが、ユーザが適宜カスタマイズ可能である。ユーザはFB設定画面120の振動対応部位、設定振動強さ、設定振動パターンを適宜変更して、設定完了ボタン122を押下する。

図5に戻り、設定情報取得部44は、装着部位確認画面110に設定された推定装着部位を示す情報と、装着部位確認画面110に対してユーザが入力した修正情報を取得する。設定情報取得部44は、修正情報が設定されなかった推定装着部位、言い換えれば正しい推定装着部位ついては、そのまま現実装着部位として設定画面提供部42へ通知する。その一方、修正情報が設定された推定装着部位、言い換えれば誤った推定装着部位については、修正情報で示された部位を現実装着部位として設定画面提供部42へ通知する。

また、修正情報が設定された推定装着部位については、次回の装着部位推定時に装着部位検出部38が参照すべき補正情報を作成して補正情報保持部32へ格納する。一部既述したが、補正情報は、誤った推定装着部位を補正前のデータとし、ユーザが入力した現実装着部位を補正後のデータとして対応づけたものである。例えば、誤った推定装着部位が「右上腕部」で、現実装着部位が「右前腕部」であった場合、補正情報は、推定装着部位として判定された「右上腕部」を「右前腕部」へ置き換えるべき旨を示すものとなる。このように、推定装着部位と現実装着部位との相違を補正情報として保持し、装着部位の推定に反映させることにより、装着部位の推定精度を高めることができる。そして、ユーザによる修正情報の入力の手間を低減することができる。

また設定情報取得部44は、FB設定画面120で設定完了ボタン122が押下されたことを検出すると、FB設定画面120で設定されたFB装置18それぞれの振動対応部位(すなわち仮想装着部位)、設定振動強さおよび設定振動パターンを取得する。そして、それらの情報をFB設定保持部34へ格納する。

ここで図9を参照して、FB設定保持部34に格納されるデータの構成を示す。図9の(a)は、設定情報取得部44により登録されたフィードバック(FB)設定情報を保持するテーブルの構成を示している。FB設定情報では、FB装置IDと、振動対応部位(すなわち仮想装着部位)と、設定振動強さおよび設定振動パターンが対応づけられる。

図9の(b)は、身体の各部位における作用伝播の距離を保持するテーブル(以下、「距離情報テーブル」とも呼ぶ。)の構成を示している。同テーブルの「距離」は、ユーザのキャラクタの身体の部位にイベントが発生した場合に、そのイベント発生部位に対応するユーザの身体の部位(以下、単に「イベント発生部位」とも呼ぶ。)から、仮想装着部位まで、仮想的に作用が伝播する距離(以下、「作用伝播距離」とも呼ぶ。)を算出するために使用される。

図9の(c)は、作用伝播距離に関連する各種パラメータを保持するテーブル(以下、「パラメータテーブル」とも呼ぶ。)の構成を示している。同テーブルの「振動係数」は振動を減衰させるべき割合を示しており、作用伝播距離が長くなるほど振動係数は小さくなる。例えば、作用伝播距離が0であれば振動係数は「1」、すなわち振動は減衰しない一方、作用伝播距離が4であれば振動係数は「0.2」、すなわち5分の1の振動となる。また図9の(c)の「遅延時間」は、イベントの発生から仮想装着部位での振動発生までの遅延時間を示しており、作用伝播距離が長くなるほど遅延時間は大きくなる。すなわち、図9の(c)では、0<t1<t2<t3<・・・<t6となる。振動態様の決定処理については後述する。

本実施の形態では、図9の(b)の距離情報テーブルの情報と、図9の(c)のパラメータテーブルの情報は、ゲームアプリケーションの内容にかかわらず予め定められていることとするが、ゲームアプリケーションごとに異なってもよい。この場合、図示しないFB情報取得部がゲームディスク14からこれらのテーブルの情報を読み出してFB設定保持部34へ格納してもよい。

なお、図5のカメラ部36、装着部位検出部38、補正情報保持部32および設定情報取得部44を総称して、FB装置18の装着部位を取得する装置部位取得部と呼ぶこともできる。

図5に戻り、AP実行部48は、ゲームディスク14のゲームアプリケーションを読み込んで実行する。また、コントローラ12の操作にしたがってゲームを進行させ、映像および音声のデータをディスプレイ16へ出力する。

また、AP実行部48は、ゲームの実行中に、予め定められたイベントがユーザのキャラクタに対して発生した場合、ユーザに対するフィードバックを実行すべき旨を示すデータ(以下、「フィードバック契機」とも呼ぶ。)を外部へ出力する。このイベントは、例えば、敵キャラクタの攻撃が、ユーザのキャラクタの右上腕部にヒットした等である。またフィードバック契機には、イベント発生部位を示す情報が含まれる。FB契機検出部50は、AP実行部48によるフィードバック契機の出力を検出し、そのフィードバック契機のデータを作用態様決定部52に渡す。

作用態様決定部52は、FB契機検出部50によりフィードバック契機が検出された場合、FB設定保持部34の格納データを参照し、フィードバック契機のデータにしたがって、ユーザに装着された各FB装置18の作用態様(すなわち振動態様)を決定する。以下では説明の簡明化のため、1つのFB装置18についての具体例を示す。

作用態様決定部52は、人間の骨格構造にもとづく各部位間の接続の有無を示す情報(以下、「骨格情報」とも呼ぶ。)を予め保持する。この骨格情報は、例えば、胴体→右上腕部→右前腕部や、左大腿部→胴体→左上腕部→左前腕部といった各部位の接続関係、言い換えれば人間の骨格の階層構造を示すものである。また、振動等の力作用が伝播する経路を示す情報とも言える。

作用態様決定部52は、図9の(b)で示す距離情報テーブルに格納された各部位の距離と、上記の骨格情報とにしたがって、イベント発生部位とFB装置18の仮想装着部位間の作用伝播距離を算出する。そして、図9の(c)で示すパラメータテーブルを参照して、作用伝播距離に応じた振動係数を特定し、その振動係数をFB装置18に設定された設定振動強さに乗じた結果を、FB装置18を実際に振動させる強さを示す「伝播振動強さ」として算出する。さらに作用態様決定部52は、作用伝播距離に応じた遅延時間を特定する。作用態様決定部52は、FB装置ID、伝播振動強さおよび遅延時間を指示通知部54へ渡す。

一例として、ゲームにおいてユーザのキャラクタの胴体に敵キャラクタの攻撃がヒットし(すなわちイベント発生部位が胴体であり)、かつ、FB装置18の仮想装着部位が右前腕部であった場合を説明する。この場合、作用態様決定部52は、胴体→右上腕部→右前腕部という接続関係にしたがって、胴体の距離「2」+右上腕部の距離「2」=作用伝播距離「4」と算出する。そして、作用伝播距離4に対応する振動係数「0.2」を取得して設定振動強さ「3」に乗じることにより伝播振動強さ「0.6」を算出する。また、作用伝播距離4に対応する遅延時間「t4」を取得する。

指示通知部54は、ユーザに装着された各FB装置18に対して振動開始指示を通知する。具体的には、作用態様決定部52から渡された遅延時間にしたがって処理を遅延させた後、例えば遅延時間だけスリープした後、FB装置IDと伝播振動強さを指定した振動開始指示のデータを通信制御部58に渡す。通信制御部58は、FB装置IDで指定されるFB装置18に対して振動開始指示のデータを送信する。

以上の構成による動作を以下説明する。
図10は、ゲーム装置10の動作を示すフローチャートである。典型的にはゲーム開始前の動作を示している。ゲーム装置10およびFB装置18が起動されると、ゲーム装置10の通信制御部58は、ユーザに装着された各FB装置18とのペアリング処理を実行して接続を確立する(S10)。カメラ部36は、FB装置18を装着したユーザの撮像データを取得する(S12)。装着部位検出部38は、ユーザの撮像データからFB装置18の装着部位を検出する(S14)。補正情報保持部32にFB装置18の装着部位に関する補正情報が存在する場合(S16のY)、装着部位検出部38はその補正情報にしたがってS16で検出した装着部位を修正する(S18)。補正情報がなければ(S16のN)、S18はスキップされる。設定画面提供部42は、装着部位の検出結果を表示させる装着部位確認画面をディスプレイ16へ表示させる(S20)。

装着部位確認画面にてFB装置18の装着部位がユーザにより修正された場合(S22のY)、設定情報取得部44は、その修正にもとづく補正情報を補正情報保持部32へ記録する(S24)。ユーザによる修正がなければ(S22のN)、S24はスキップされる。推奨情報取得部40は、ゲームディスク14からフィードバックの設定に関して予め定められた推奨設定情報をゲームディスク14から取得する。そして、設定画面提供部42は、ユーザの年齢や性別に応じた推奨設定情報を含むFB設定画面を表示させる(S26)。設定情報取得部44は、FB設定画面にて設定されたフィードバックに関する設定情報を取得してFB設定保持部34へ記録する(S28)。その後、AP実行部48は、ゲームディスク14からゲームアプリケーションのデータを読み込み、ユーザのキャラクタに対して様々なイベントが発生するゲームを開始する(S30)。

図11も、ゲーム装置10の動作を示すフローチャートである。典型的にはゲーム開始後の動作を示している。ゲーム装置10のAP実行部48がゲームアプリケーションを実行中(S40のY)、ユーザのキャラクタに対して予め定められた特定のイベントが発生すると(S42のY)、AP実行部48はFB契機検出部50に対してフィードバック契機を通知する(S44)。そのイベントが発生しなければ(S42のN)、S44はスキップされる。FB契機検出部50においてフィードバック契機が検出されると(S46のY)、作用態様決定部52はFB装置18の振動態様を決定する(S48)。

FB装置18の振動態様として0より大きな遅延時間が決定された場合(S50のY)、言い換えれば、イベント発生部位とFB装置18の装着部位とが異なる場合、指示通知部54は、遅延時間が経過するまで待機する(S52のN)。指示通知部54は、遅延時間の経過を検出すると(S52のY)、作用態様決定部52により決定された態様での振動を指示するデータをFB装置18へ送信する(S54)。この指示にしたがい、FB装置18は、作用態様決定部52により決定された態様での振動を実行して、ユーザに力作用フィードバックを提供する。遅延時間が0であれば(S50のN)、S52はスキップされる。FB契機検出部50においてフィードバック契機が未検出であれば(S46のN)、S48〜S54はスキップされる。ゲーム実行中でなければ(S40のN)、S42以降の処理はスキップされる。

本実施の形態のゲーム装置10は、ユーザの身体の任意の部位に装着されたFB装置18を、ゲーム内のユーザキャラクタのイベント発生部位とFB装置18の装着部位との位置関係に応じた強さおよび遅延時間で振動させる。これにより、ゲームへの深い没入感覚をユーザに提供することができる。また、常に定まった態様の振動を提供するのではなく、FB設定画面120により推奨情報は提示しつつもユーザに自由にカスタマイズさせることができる。また、イベント発生部位と装着部位との距離に応じて、振動の強さおよび遅延時間を変化させることにより、より現実に即したフィードバックをユーザへ提供できる。

またゲーム装置10によれば、現実装着部位とは異なる仮想装着部位をユーザが任意に設定することができ、FB装置18の振動態様は仮想装着部位に則したものとなる。したがって、ユーザの都合により、身体の様々な部位に対するフィードバックを、その部位とは異なる部位で知覚することができ、ユーザの利便性を高めることができる。例えば、ユーザが身体障害者である場合も、そのユーザにとって都合のよい部位にて他の部位に対するフィードバックを知覚させることができ、ユーザが健常者の場合と同様に新たなエンタテインメント体験を提供することができる。

以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。

第1の変形例を説明する。上記実施の形態では、ユーザに対して振動をフィードバックすることとしたが、別の種類の態様でフィードバックを行ってもよい。例えば、FB装置18は、風船等を用いて空気圧によりユーザへのフィードバックを行ってもよく、ブザー等を用いて音声によりユーザへのフィードバックを行ってもよい。

第2の変形例を説明する。上記実施の形態では、ユーザに対するフィードバック契機となるゲーム内のイベントとして、敵キャラクタによるユーザのキャラクタへの攻撃、言い換えればゲームでの罰を例示したが、別の種類のイベントでもよい。例えば、ゲーム進行時の予兆イベントとして、FPS(First Person shooter)等のシューティングゲームにおける照準が合うもしくは合わないことをフィードバック契機のイベントとしてもよい。また、ゲーム内でユーザのキャラクタが所定のオブジェクトに触れたことをフィードバック契機のイベントとしてもよく、その感覚(触覚)に予め対応づけられた振動等により感覚(触覚)の疑似体験をユーザへ提供してもよい。

第3の変形例を説明する。上記実施の形態では、FB装置18を腕や脚に取り付けたが、FB装置18は掌の各指に取り付けるものであってもよい。例えば、親指から薬指に亘りFB装置18a〜FB装置18dが取り付けられて、親指のFB装置18には仮想装着部位として右手首が指定され、人差し指のFB装置18には仮想装着部位として右足首が指定されてもよい。狭いスペースでの遊技中、例えば移動中の携帯型ゲーム機におけるフィードバックの態様として特に好適である。

第4の変形例を説明する。上記実施の形態では、複数のFB装置18のそれぞれを互いに異なる部位に装着することとした、言い換えれば現実装着部位が異なっていたが、同一の部位に装着してもよいことはもちろんである。この場合、各FB装置18には異なる仮想装着部位が設定されてもよく、同一の仮想装着部位が設定されてもよい。

第5の変形例を説明する。上記実施の形態では、FB装置18の現実装着部位と仮想装着部位とが異なる場合(いわゆる部位代替を行う場合)、作用態様決定部52は、仮想装着部位に応じてFB装置18の振動強さおよび振動開始までの遅延時間を決定した。変形例では、FB装置18の振動強さと遅延時間の少なくとも一方は、現実装着部位に応じて決定されてもよい。例えば、現実装着部位が右前腕部で、仮想装着部位が右下腿部であった場合、作用態様決定部52は、FB装置18の振動強さを仮想装着部位である右下腿部にもとづき決定する一方、遅延時間を現実装着部位としての右前腕部にもとづき決定してもよい。

第5の変形例に関連して、FB装置18の現実装着部位と仮想装着部位とが異なる場合、作用態様決定部52は、FB装置18の振動強さを仮想装着部位にもとづき決定する一方、FB装置18の振動開始までの遅延時間を現実装着部位にもとづき決定してもよい。この変形例によれば、ユーザに対して一層臨場感の高いフィードバックを提供することができる。

具体例として、複数のFB装置18の現実装着部位がユーザの片手(片腕でもよく、掌の各指でもよい)であり、それら複数のFB装置18には互いに異なる仮想装着部位が設定されていることとする。このときユーザは画面でゲーム進行を確認しながらフィードバックは片手に集中させてゲームをプレイする。これは、ユーザキャラクタの各部位の感覚をユーザの片手に集中させた状態であるとも言える。ユーザはキャラクタがダメージを受けたことを画面を通じて認識するためフィードバックの振動強さはゲームに則した態様、すなわち仮想装着部位に応じた態様とすることにより、ユーザキャラクタの感覚を忠実に反映させてゲームの臨場感を向上させることができる。その一方、複数のFB装置18はユーザの片手に集中的に装着されており、それらの装着をユーザは認識しているため、複数のFB装置18の振動開始までの遅延時間を現実装着部位に応じた態様とすることでゲームの臨場感を一層高めることができる。

また第5の変形例に関連して、FB装置18の現実装着部位がFB装置18による力作用(振動等)に比較的弱いと想定される部位である場合、作用態様決定部52は、ユーザによる振動強さの設定にかかわらず、FB装置18の振動強さを現実装着部位における推奨振動強さ以下に決定してもよい。同様に、設定画面提供部42は、FB装置18の振動強さを現実装着部位における推奨振動強さ以下が入力されるよう設定振動強さの入力に制限を設けてもよい。これにより、FB装置18による作用に比較的弱いと想定される部位に対する過度の力作用の提供を回避できる。

第6の変形例を説明する。上記実施の形態では、ユーザに装着されたFB装置18の個数に関わらず振動強さは一定であった。言い換えれば、FB装置18の個数は振動強さに影響を与えるものではなかった。変形例として、ユーザに装着されたFB装置18の個数が相対的に多い場合、作用態様決定部52は、その個数が相対的に少ない場合よりも、振動強さが小さくなるよう決定してもよい。例えば、1つのFB装置18が装着されている場合は1の強さで振動する場合、2つのFB装置18が装着されている場合にはそれぞれを0.5の強さで振動させてもよい。これにより、ユーザが複数のFB装置18を装着した場合に、ユーザに対して過度の負荷をかけてしまうことを回避しやすくなる。

上述した実施の形態および変形例の任意の組み合わせもまた本発明の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施の形態および変形例それぞれの効果をあわせもつ。

請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施の形態および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連携によって実現されることも当業者には理解されるところである。

10 ゲーム装置、 18 FB装置、 20 振動機、 22,24 バンド、 26 貼着部材、 30 ユーザ属性保持部、 32 補正情報保持部、 34 FB設定保持部、 36 カメラ部、 38 装着部位検出部、 40 推奨情報取得部、 42 設定画面提供部、 44 設定情報取得部、 46 装置部位取得部、 48 AP実行部、 50 FB契機検出部、 52 作用態様決定部、 54 指示通知部、 100 エンタテインメントシステム。

Claims (8)

  1. ユーザの身体の任意の部位に装着可能な装置であり、かつ、装着部位に対して所定の作用を与えるフィードバック装置について、その装着部位を取得する装着部位取得部と、
    実行中のアプリケーションから、ユーザに対するフィードバックの提供契機を取得するフィードバック契機取得部と、
    前記フィードバックの提供契機が取得された場合、前記フィードバック装置の装着部位に応じて、前記フィードバック装置による作用の態様を決定する作用態様決定部と、
    前記作用態様決定部により決定された作用の態様を前記フィードバック装置へ通知することにより、当該作用の態様に応じて前記フィードバック装置を動作させる通知部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. ユーザの身体に装着されたフィードバック装置と、そのフィードバック装置の実際の装着部位とは異なる身体の部位であり、かつ、そのフィードバック装置が仮想的に装着されたとすべき仮想装着部位との対応関係をユーザに設定させるための画面を表示させる設定画面提供部をさらに備え、
    前記作用態様決定部は、前記フィードバック装置による作用の態様として、前記フィードバック装置が前記仮想装着部位に装着された場合の作用の態様を決定することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記フィードバック装置の装着部位またはユーザの属性に対応づけて予め設定された前記フィードバック装置の作用の態様をユーザに提示するための画面を表示させる設定画面提供部をさらに備え、
    前記作用態様決定部は、前記画面において前記フィードバック装置の作用の態様が変更された場合、その変更内容にしたがって前記フィードバック装置による作用の態様を決定することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記アプリケーションは、ユーザのキャラクタを表示させ、当該キャラクタの身体の部位に対して所定のイベントが発生した場合、前記フィードバックの提供契機を出力するものであり、
    前記作用態様決定部は、前記イベントが発生したキャラクタの身体の部位に対応するユーザの身体の部位と、前記フィードバック装置の装着部位との距離に応じて、前記フィードバック装置による作用の態様を決定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 前記作用態様決定部は、前記距離が長いほど、前記フィードバック装置による作用の大きさを小さくすることを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記作用態様決定部は、前記距離が長いほど、前記イベントの発生から前記フィードバック装置による作用を発生させるまでの期間を長くすることを特徴とする請求項4または5に記載の情報処理装置。
  7. 情報処理装置により実行される方法であって、
    ユーザの身体の任意の部位に装着可能な装置であり、かつ、装着部位に対して所定の作用を与えるフィードバック装置について、その装着部位を取得するステップと、
    実行中のアプリケーションから、ユーザに対するフィードバックの提供契機を取得するステップと、
    前記フィードバックの提供契機が取得された場合、前記フィードバック装置の装着部位に応じて、前記フィードバック装置による作用の態様を決定するステップと、
    前記決定するステップにおいて決定された作用の態様を前記フィードバック装置へ通知することにより、当該態様にしたがって前記フィードバック装置を動作させるステップと、
    を備えることを特徴とする情報処理方法。
  8. コンピュータに、
    ユーザの身体の任意の部位に装着可能な装置であり、かつ、装着部位に対して所定の作用を与えるフィードバック装置について、その装着部位を取得する機能と、
    実行中のアプリケーションから、ユーザに対するフィードバックの提供契機を取得する機能と、
    前記フィードバックの提供契機が取得された場合、前記フィードバック装置の装着部位に応じて、前記フィードバック装置による作用の態様を決定する機能と、
    前記決定する機能により決定された作用の態様を前記フィードバック装置へ通知することにより、当該態様にしたがって前記フィードバック装置を動作させる機能と、
    を実現させるためのコンピュータプログラム。
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