CN115779401A - 一种增强现实的游戏实现系统和方法 - Google Patents

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CN115779401A
CN115779401A CN202211316553.9A CN202211316553A CN115779401A CN 115779401 A CN115779401 A CN 115779401A CN 202211316553 A CN202211316553 A CN 202211316553A CN 115779401 A CN115779401 A CN 115779401A
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孙贤武
郭建君
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Beijing Weiling Times Technology Co Ltd
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Abstract

本发明涉及一种增强现实的游戏实现系统和方法,该游戏实现系统包括:能够佩戴于目标用户身上的多个电极装置;控制器,控制器用于在目标游戏中的目标虚拟角色受到攻击时,获取目标虚拟角色的状态信息,其中,状态信息包括目标虚拟角色的被攻击位置及其受伤程度,以及从多个电极装置中确定出与被攻击位置对应的目标电极装置,以及基于受伤程度,控制目标电极装置向目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,以通过电刺激形式模拟目标虚拟角色被攻击时的疼痛感知;其中,目标虚拟角色为目标游戏中受目标用户控制的对象,刺激电流为处于人体安全范围内的电流。本申请实施例能够提高了游戏的真实性和趣味性,提高了游戏玩家的体验。

Description

一种增强现实的游戏实现系统和方法
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种增强现实的游戏实现系统和方法。
背景技术
随着游戏产业的快速发展,玩家对游戏的逼真的模拟效果要求变强,对游戏的紧张感和刺激感要求变高。
但是,电子终端除了键盘和鼠标的输入效果外,只有视频和音频的输出效果,对游戏玩家来说,要求尽可能使用更新的外部设备科技来体验游戏带来的快感。电子游戏外部设备的出现就是弥补这一缺陷,但目前市场上只有手柄、方向盘、摇杆等产品,无法满足游戏玩家更高的追求。
发明内容
(一)要解决的技术问题
鉴于现有技术的上述缺点、不足,本发明提供一种增强现实的游戏实现系统和方法,提高了游戏的真实性和趣味性,提高了游戏玩家的体验。
(二)技术方案
为了达到上述目的,本发明采用的主要技术方案包括:
第一方面,本发明实施例提供一种增强现实的游戏实现系统,该游戏实现系统包括:能够佩戴于目标用户身上的多个电极装置;控制器,控制器和多个电极装置中每个电极装置连接,控制器用于在目标游戏中的目标虚拟角色受到攻击时,获取目标虚拟角色的状态信息,其中,状态信息包括目标虚拟角色的被攻击位置及其受伤程度,以及从多个电极装置中确定出与被攻击位置对应的目标电极装置,以及基于受伤程度,控制目标电极装置向目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,以通过电刺激形式模拟目标虚拟角色被攻击时的疼痛感知;其中,目标虚拟角色为目标游戏中受目标用户控制的对象,刺激电流为处于人体安全范围内的电流。
在一个可能的实施例中,多个电极装置包括电极圈装置,以及电极圈装置包括设置于电极圈内表面的多个间隔设置的疼痛模拟区域,以及每个疼痛模拟区域均包括第一绝缘区域和被第一绝缘区域包围的第一导电区域,以及电极圈装置能够佩戴于用户的上肢和下肢上。
在一个可能的实施例中,多个电极装置包括电极片装置,以及电极片装置均包括第二绝缘区域和被第二绝缘区域包围的第二导电区域,以及电极片装置能够佩戴于用户的胸部、肩部、腹部、腰部和臀部。
第二方面,本发明实施例提供一种增强现实的游戏实现方法,该游戏实现方法应用于增强现实的游戏实现系统中的控制器,游戏实现系统包括控制器和能够佩戴于目标用户身上的多个电极装置;游戏实现方法包括:在目标游戏中的目标虚拟角色受到攻击的情况下,获取目标虚拟角色的状态信息;其中,目标虚拟角色为目标游戏中受目标用户控制的对象,并且状态信息包括目标虚拟角色的被攻击位置和目标虚拟角色的受伤程度;从多个电极装置中确定出与被攻击位置对应的目标电极装置;基于受伤程度,控制目标电极装置向目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,以通过电刺激形式模拟目标虚拟角色被攻击时的疼痛感知;其中,输出电流为处于人体安全范围内的电流值。
在一个可能的实施例中,受伤程度包括多个不同级别的受伤程度,以及多个不同级别的受伤程度中每个级别的受伤程度均对应有一刺激电流;其中,基于受伤程度,控制目标电极装置向目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,以通过电刺激形式模拟目标虚拟角色被攻击时的疼痛感知,包括:确定目标虚拟角色的受伤程度对应的受伤级别;基于受伤级别,确定受伤级别对应的目标刺激电流;基于目标刺激电流,控制目标电极装置向目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流。
在一个可能的实施例中,受伤程度是通过计算目标虚拟角色被攻击后扣除的生命值占目标虚拟角色总生命值的百分比确定的;其中,确定目标虚拟角色的受伤程度对应的受伤级别,包括:基于百分比,确定目标虚拟角色的受伤级别。
在一个可能的实施例中,状态信息包括用于表示目标虚拟角色持续扣除生命值的减益状态信息;其中,基于目标刺激电流,控制目标电极装置向目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,包括:基于目标刺激电流和减益状态信息,控制目标电极装置持续向目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,直至消除目标虚拟角色的减益状态,则停止。
在一个可能的实施例中,状态信息包括目标虚拟角色的受伤方向;其中,从多个电极装置中确定出与被攻击位置对应的目标电极装置,包括:基于受伤方向,判断目标虚拟角色是否有贯穿伤;若目标虚拟角色有贯穿伤,则从电极装置中确定出与被攻击位置的正面和背面对应的一对目标电极装置。
在一个可能的实施例中,基于目标刺激电流,控制目标电极装置向目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,包括:基于贯穿伤的贯穿方向和目标刺激电流,依次控制一对目标电极装置中每个目标电极装置输出相应强度的刺激电流。
在一个可能的实施例中,游戏实现方法进一步包括:若目标虚拟角色没有贯穿伤,则从电极装置中确定出与被攻击位置的正面或者背面对应的一个电极装置。
(三)有益效果
本发明的有益效果是:
本发明提供的增强现实的游戏实现系统和方法,通过在目标游戏中的目标虚拟角色受到攻击时,获取目标虚拟角色的状态信息,其中,状态信息包括目标虚拟角色的被攻击位置及其受伤程度,以及从多个电极装置中确定出与被攻击位置对应的目标电极装置,以及基于受伤程度,控制目标电极装置向目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,以通过电刺激形式模拟目标虚拟角色被攻击时的疼痛感知;其中,目标虚拟角色为目标游戏中受目标用户控制的对象,刺激电流为处于人体安全范围内的电流,从而能够将游戏中虚拟角色受伤的状况反映到用户身体上,进而提高了游戏的真实性和趣味性,提高了游戏玩家的体验。
为使本申请实施例所要实现的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例提供的一种增强现实的游戏实现系统的示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种增强现实的游戏实现系统的具体示意图;
图3A出了本申请实施例提供的一种用户佩戴电极装置后的正面的示意图;
图3B出了本申请实施例提供的一种用户佩戴电极装置后的背面的示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种电极圈装置的示意图;
图5示出了本申请实施例提供的一种疼痛模拟区域的局部放大图;
图6示出了本申请实施例提供的一种电极片装置的主视示意图;
图7示出了本申请实施例提供的一种增强现实的游戏实现方法的流程图。
具体实施方式
为了更好的解释本发明,以便于理解,下面结合附图,通过具体实施方式,对本发明作详细描述。
目前,增强现实游戏仅能通过VR进行视觉方向体验,对于游戏中角色受伤不能让玩家体验到游戏的真实感。
基于此,本申请实施例巧妙地提供了一种增强现实的游戏实现方案,从而可将游戏中虚拟角色受伤的状况反映到用户身体上。当游戏中的虚拟角色身体某部位受到攻击时,软件采集虚拟角色的状态信息,判断游戏角色被击中的身体部位,并发送给增强现实的游戏实现系统,增强现实的游戏实现系统的控制器根据该状态信息控制与该被击中部位对应设置的电极装置输出刺激电流,从而通过电刺激形式模拟目标虚拟角色被攻击时的疼痛感知。
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本发明的示例性实施例。虽然附图中显示了本发明的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本发明而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更清楚、透彻地理解本发明,并且能够将本发明的范围完整的传达给本领域的技术人员。
请参见图1,图1示出了本申请实施例提供的一种增强现实的游戏实现系统的示意图。如图1所示,该游戏实现系统可包括控制器和与控制器有线连接的多个电极装置,并且多个电极装置中每个电极装置均可佩戴于目标用户身上。
具体地,控制器,具体用于在目标游戏中的目标虚拟角色受到攻击时,获取目标虚拟角色的状态信息,其中,状态信息包括目标虚拟角色的被攻击位置及其受伤程度,以及从多个电极装置中确定出与被攻击位置对应的目标电极装置,以及基于受伤程度,控制目标电极装置向目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,以通过电刺激形式模拟目标虚拟角色被攻击时的疼痛感知。其中,目标虚拟角色为目标游戏中受目标用户控制的对象,刺激电流为处于人体安全范围内的电流。
应理解,控制器的具体装置和电极装置的具体装置等均可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
可选地,多个电极装置包括电极圈装置,以及电极圈装置包括设置于电极圈内表面的多个间隔设置的疼痛模拟区域,以及每个疼痛模拟区域均包括第一绝缘区域和被第一绝缘区域包围的第一导电区域,以及电极圈装置能够佩戴于用户的上肢和下肢上。
还应理解,电极圈的具体个数、疼痛模拟区域的具体个数、第一绝缘区域的区域大小及其具体材料和第一导电区域的区域大小及其具体材料等均可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
例如,第一导电区域的材料可以为导电层材料。
再例如,第一绝缘区域的材料可以是绝缘粘合材料,从而使得该第一绝缘区域不仅绝缘,还能够粘合到用户的皮肤上,进而达到易于固定和安全的效果。
可选地,多个电极装置包括电极片装置,以及电极片装置均包括第二绝缘区域和被第二绝缘区域包围的第二导电区域,以及电极片装置能够佩戴于用户的胸部、肩部、腹部、腰部和臀部。
还应理解,电极片装置的具体个数、第二绝缘区域的区域大小及其具体材料和第二导电区域的区域大小及其具体材料等也均可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
为了便于理解图1所示的游戏实现系统,下面通过具体的实施例来进行描述。
请参见图2,图2示出了本申请实施例提供的一种增强现实的游戏实现系统的具体示意图。如图2所示,该游戏实现系统可包括一个控制器201、8个电极片装置和8个电极圈装置。
其中,8个电极片装置包括可佩戴于用户第一侧胸部并可与用户皮肤接触的电极片装置202、可佩戴于用户第二侧胸部并可与用户皮肤接触的电极片装置203、可佩戴于用户第一侧肩部并可与用户皮肤接触的电极片装置204、可佩戴于用户第二侧肩部并可与用户皮肤接触的电极片装置205、可佩戴于用户第一侧臀部并可与用户皮肤接触的电极片装置206、可佩戴于用户第二侧臀部并可与用户皮肤接触的电极片装置207、可佩戴于用户腹部并可与用户皮肤接触的电极片装置208和可佩戴于用户腰部并可与用户皮肤接触的电极片装置209,具体佩戴效果可参见图3A和3B。
以及,8个电极圈装置包括可佩戴于用户第一侧上肢的第一臂部并可与用户皮肤接触的电极圈装置210、可佩戴于用户第一侧上肢的第二臂部并可与用户皮肤接触的电极圈装置211、可佩戴于用户第二侧上肢的第一臂部并可与用户皮肤接触的电极圈装置212、可佩戴于用户第二侧上肢的第二臂部并可与用户皮肤接触的电极圈装置213、可佩戴于用户第一侧下肢的大腿部并可与用户皮肤接触的电极圈装置214、可佩戴于用户第一侧下肢的小腿部并可与用户皮肤接触的电极圈装置215、可佩戴于用户第二侧下肢的大腿部并可与用户皮肤接触的电极圈装置216和可佩戴于用户第二侧下肢的小腿部并可与用户皮肤接触的电极圈装置217,具体佩戴效果可参见图3A和3B。
以及,请参见图4,图4示出了本申请实施例提供的一种电极圈装置的示意图。如图4所示,该电极圈装置可包括3个间隔设置的疼痛模拟区域410。
以及,继续参见图5,图5示出了本申请实施例提供的一种疼痛模拟区域的局部放大图。如图5所示,该疼痛模拟区域包括第一绝缘区域510和被第一绝缘区域包围的第一导电区域520,并且该第一导电区域520可与用户皮肤直接接触,以及第一导电区域520的外表面可设置有与控制器电连接的正电源接口530和负电源接口540。
以及,请参见图6,图6示出了本申请实施例提供的一种电极片装置的主视示意图。如图6所示,该电极片装置可包括第二绝缘区域610和被第二绝缘区域包围的第二导电区域620,并且该第二导电区域620可与用户皮肤直接接触,以及第二导电区域620的外表面可设置有与控制器电连接的正电源接口630和负电源接口640。
这里需要说明的是,为了避免电极圈装置和电极片装置的佩戴位置错误的情况,可在每个电极圈装置和每个电极片装置上作上标识,以便用户看到标识后,能够确定对应的佩戴位置。
因此,本申请实施例可通过游戏向控制器传递信号激活电极贴片的形式让玩家在增强现实中体验游戏中的痛感,如射击游戏,体验到贯穿伤,格斗和其他类游戏也可体验到痛疼感,从而在游戏中让玩家体验到痛感,让玩家身临其境的体验游戏,从而可提高玩家体验。
应理解,上述增强现实的游戏实现系统仅是示例性的,本领域技术人员可根据上述的系统可以进行各种变形,该变形之后的方案也属于本申请的保护范围。
例如,为了让用户有更好的用户体验,还可与用户连接有喷雾装置,从而使得虚拟角色是在雨雾中进行游戏的情况下,该控制器还可控制喷雾装置喷出适量的雨雾,以让用户体验地更加真实。
再例如,该游戏实现系统还可包括佩戴于用户头部的电极片装置。
为了便于理解控制器的具体控制过程,下面通过具体地实施例来进行描述。
请参见图7,图7示出了本申请实施例提供的一种增强现实的游戏实现方法的流程图。如图7所示,该游戏实现方法应用于增强现实的游戏实现系统中的控制器,游戏实现系统包括控制器和能够佩戴于目标用户身上的多个电极装置,该戏实现方法包括:
步骤S710,控制器在目标游戏中的目标虚拟角色受到攻击的情况下,获取目标虚拟角色的状态信息。其中,目标虚拟角色为目标游戏中受目标用户控制的对象,并且状态信息包括目标虚拟角色的被攻击位置和目标虚拟角色的受伤程度。
应理解,被攻击位置也可称为受伤位置。
还应理解,状态信息所包含的信息也可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
例如,状态信息除了包括被攻击位置和受伤程度之外,还可包括减益状态DEBUFF信息和/或受伤方向等。其中,DEBUFF信息可表示目标虚拟角色受到持续扣除生命值(或者HP值)的技能伤害,例如,中毒等;受伤方向可包括单点受伤(即非贯穿伤)和贯穿伤(即目标虚拟角色存在贯穿伤口)。
还应理解,获取目标虚拟角色的状态信息的具体方式也可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
例如,如果目标游戏是互联网游戏,可在网络游戏服务器端安装提取游戏角色被击中数据的文件,采集游戏角色的运行数据,然后同步发送到游戏玩家的游戏载体,或者截获游戏服务器和本地游戏载体之间传输的数据封包,获取游戏角色的运行数据;如果目标游戏是单机游戏,可查询游戏厂商提供的SDK软件开发包中相应的函数,获取游戏角色的运行数据;
为了便于理解步骤S710,下面通过具体的实施例来进行描述。
具体地,在目标虚拟角色受到攻击的情况下,应用层的游戏可将目标虚拟角色的状态信息上传到驱动层,然后驱动层可通过无线通信的方式将目标虚拟角色的状态信息传送给控制器。
步骤S720,控制器从多个电极装置中确定出与被攻击位置对应的目标电极装置。
具体地,基于受伤方向,判断目标虚拟角色是否有贯穿伤。若目标虚拟角色有贯穿伤,则可从电极装置中确定出与被攻击位置的正面和背面对应的一对目标电极装置;若目标虚拟角色没有贯穿伤(即单点受伤),则可从电极装置中确定出与被攻击位置的正面或者背面对应的一个电极装置。
也就是说,在确定受伤方向为贯穿伤的情况下,控制器可确定目标虚拟角色的贯穿伤的位置,并可将该位置对应的正面和背面处的一对目标电极装置作为目标电极装置;在确实受伤方向为单点受伤的情况下,控制器可确定目标虚拟角色的单点受伤的位置,并可将用户的该位置处的电极装置确定为目标电极装置。
例如,在确定受伤方向为贯穿伤的情况下,控制器可确定目标虚拟角色的贯穿伤的位置为第一侧胸部,并可将第一侧胸部和第一侧肩部处的两个电极装置作为一对目标电极装置。
再例如,在确实受伤方向为单点受伤的情况下,控制器可确定目标虚拟角色的单点受伤的位置为第一侧下肢的大腿部,并可将用户的第一侧下肢的大腿部处的电极装置确定为目标电极装置。
这里需要说明的是,该游戏实现系统中的所有电极圈装置和所有电极片装置均可模拟单点受伤;除了臀部处佩戴的电极装置之外,该游戏实现系统中的其他电极装置(包括电机圈装置和电极片装置)均可模拟贯穿伤。
步骤S730,控制器基于受伤程度,控制目标电极装置向目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,以通过电刺激形式模拟目标虚拟角色被攻击时的疼痛感知。其中,输出电流为处于人体安全范围内的电流值。
应理解,控制器基于受伤程度,控制目标电极装置向目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,以通过电刺激形式模拟目标虚拟角色被攻击时的疼痛感知的具体过程可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
可选地,受伤程度包括多个不同级别的受伤程度,以及多个不同级别的受伤程度中每个级别的受伤程度均对应有一刺激电流。例如,受伤程度可包括三个级别的受伤程度,以及第一级别小于第二级别,以及第二级别小于第三级别,以及第一级别的受伤程度与第一刺激电流值对应,以及第二级别的受伤程度与第二刺激电流值对应,以及第三级别的受伤程度与第三刺激电流值对应。
还应理解,多个级别的总级别和每个级别对应的刺激电流等均可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
以及,受伤程度是通过计算所述目标虚拟角色被攻击后扣除的生命值占所述目标虚拟角色总生命值的百分比确定的。例如,在受伤程度可包括三个级别的受伤程度的情况下,第一级别的受伤程度对应的百分比为30%以下,以及第二级别的受伤程度为30%至70%,以及第三级别的受伤程度对应的百分比为70%以上。
还应理解,百分比和不同级别的对应关系等也可根据实际需求来进行设置,本申请实施例并不局限于此。
从而,可基于百分比,确定目标虚拟角色的受伤程度对应的受伤级别,并可基于受伤级别和刺激电流值的对应关系,确定受伤级别对应的目标刺激电流,以及基于目标刺激电流,控制目标电极装置向目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流。
这里需要说明的是,考虑到状态信息可包括减益状态信息,此时目标虚拟角色是在持续持续扣除生命值的状态,故控制器可基于减益状态信息,控制目标电极装置持续向目标电极装置的佩戴处的皮肤输出目标刺激电流,直至目标虚拟角色身上的减益状态消除,则停止。
此外,在目标虚拟角色有贯穿伤并且能够确定贯穿伤的贯穿方向的情况下,控制器可基于贯穿伤的贯穿方向和目标刺激电流,依次控制一对目标电极装置中每个目标电极装置输出相应强度的刺激电流。
例如,在贯穿伤的贯穿方向为由目标虚拟角色的正面到背面的情况下,控制器可先控制一对目标电极装置中正面处的目标电极装置输出目标刺激电流,然后再控制一对目标电极装置中背面处的目标电极装置输出目标刺激电流。
再例如,在贯穿伤的贯穿方向为由目标虚拟角色的背面到正面的情况下,控制器可先控制一对目标电极装置中背面处的目标电极装置输出目标刺激电流,然后再控制一对目标电极装置中正面处的目标电极装置输出目标刺激电流。
另外,在目标虚拟角色的受伤方向为单点受伤(即正面受伤或者背面受伤)的情况下,控制器可确定单点受伤的具体位置,并可基于单点受伤的具体位置,控制目标电极装置向目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流。
例如,在单点受伤的位置为第一侧下肢的大腿部外侧的情况下,故控制器可确定目标电极装置中与第一侧下肢的大腿部的外侧对应的目标疼痛模拟区域,从而可向目标疼痛模拟区域处的皮肤输出相应强度的刺激电流。
对应地,其他电极圈装置输出磁极电流的方式类似的,后续不再重复描述。
因此,本申请实施例可通过游戏向控制器传递信号激活电极贴片的形式让玩家在增强现实中体验游戏中的痛感,如射击游戏,体验到贯穿伤,格斗和其他类游戏也可体验到痛疼感,从而在游戏中让玩家体验到痛感,让玩家身临其境的体验游戏,从而可提高玩家体验。
应理解,上述增强现实的游戏实现方法仅是示例性的,本领域技术人员根据上述的方法可以进行各种变形,该变形之后的方案也属于本申请的保护范围。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例,或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何附图标记理解成对权利要求的限制。词语“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的词语“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件来具体体现。词语第一、第二、第三等的使用,仅是为了表述方便,而不表示任何顺序。可将这些词语理解为部件名称的一部分。
此外,需要说明的是,在本说明书的描述中,术语“一个实施例”、“一些实施例”、“实施例”、“示例”、“具体示例”或“一些示例”等的描述,是指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域的技术人员在得知了基本创造性概念后,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,权利要求应该解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种修改和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也应该包含这些修改和变型在内。

Claims (10)

1.一种增强现实的游戏实现系统,其特征在于,包括:
能够佩戴于目标用户身上的多个电极装置;
控制器,所述控制器和所述多个电极装置中每个电极装置连接,所述控制器用于在目标游戏中的目标虚拟角色受到攻击时,获取所述目标虚拟角色的状态信息,其中,所述状态信息包括所述目标虚拟角色的被攻击位置及其受伤程度,以及从所述多个电极装置中确定出与所述被攻击位置对应的目标电极装置,以及基于所述受伤程度,控制所述目标电极装置向所述目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,以通过电刺激形式模拟所述目标虚拟角色被攻击时的疼痛感知;其中,所述目标虚拟角色为所述目标游戏中受目标用户控制的对象,所述刺激电流为处于人体安全范围内的电流。
2.根据权利要求1所述的游戏实现系统,其特征在于,所述多个电极装置包括电极圈装置,以及所述电极圈装置包括设置于电极圈内表面的多个间隔设置的疼痛模拟区域,以及每个所述疼痛模拟区域均包括第一绝缘区域和被所述第一绝缘区域包围的第一导电区域,以及所述电极圈装置能够佩戴于用户的上肢和下肢上。
3.根据权利要求1或2所述的游戏实现系统,其特征在于,所述多个电极装置包括电极片装置,以及电极片装置均包括第二绝缘区域和被所述第二绝缘区域包围的第二导电区域,以及所述电极片装置能够佩戴于用户的胸部、肩部、腹部、腰部和臀部。
4.一种增强现实的游戏实现方法,其特征在于,所述游戏实现方法应用于增强现实的游戏实现系统中的控制器,所述游戏实现系统包括所述控制器和能够佩戴于目标用户身上的多个电极装置;所述游戏实现方法包括:
在目标游戏中的目标虚拟角色受到攻击的情况下,获取所述目标虚拟角色的状态信息;其中,所述目标虚拟角色为所述目标游戏中受所述目标用户控制的对象,并且所述状态信息包括所述目标虚拟角色的被攻击位置和所述目标虚拟角色的受伤程度;
从所述多个电极装置中确定出与所述被攻击位置对应的目标电极装置;
基于所述受伤程度,控制所述目标电极装置向所述目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,以通过电刺激形式模拟所述目标虚拟角色被攻击时的疼痛感知;其中,所述输出电流为处于人体安全范围内的电流值。
5.根据权利要求4所述的游戏实现方法,其特征在于,所述受伤程度包括多个不同级别的受伤程度,以及所述多个不同级别的受伤程度中每个级别的受伤程度均对应有一刺激电流;
其中,所述基于所述受伤程度,控制所述目标电极装置向所述目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,以通过电刺激形式模拟所述目标虚拟角色被攻击时的疼痛感知,包括:
确定所述目标虚拟角色的受伤程度对应的受伤级别;
基于所述受伤级别,确定所述受伤级别对应的目标刺激电流;
基于所述目标刺激电流,控制所述目标电极装置向所述目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流。
6.根据权利要求5所述的游戏实现方法,其特征在于,所述受伤程度是通过计算所述目标虚拟角色被攻击后扣除的生命值占所述目标虚拟角色总生命值的百分比确定的;
其中,所述确定所述目标虚拟角色的受伤程度对应的受伤级别,包括:
基于所述百分比,确定所述目标虚拟角色的受伤级别。
7.根据权利要求5所述的游戏实现方法,其特征在于,所述状态信息包括用于表示所述目标虚拟角色持续扣除生命值的减益状态信息;
其中,所述基于所述目标刺激电流,控制所述目标电极装置向所述目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,包括:
基于所述目标刺激电流和所述减益状态信息,控制所述目标电极装置持续向所述目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,直至消除所述目标虚拟角色的减益状态,则停止。
8.根据权利要求4所述的游戏实现方法,其特征在于,所述状态信息包括所述目标虚拟角色的受伤方向;
其中,所述从所述多个电极装置中确定出与所述被攻击位置对应的目标电极装置,包括:
基于所述受伤方向,判断所述目标虚拟角色是否有贯穿伤;
若所述目标虚拟角色有贯穿伤,则从所述电极装置中确定出与所述被攻击位置的正面和背面对应的一对目标电极装置。
9.根据权利要求8所述的游戏实现方法,其特征在于,所述基于所述目标刺激电流,控制所述目标电极装置向所述目标电极装置的佩戴处的皮肤输出相应强度的刺激电流,包括:
基于所述贯穿伤的贯穿方向和所述目标刺激电流,依次控制所述一对目标电极装置中每个目标电极装置输出相应强度的刺激电流。
10.根据权利要求8所述的游戏实现方法,其特征在于,所述游戏实现方法进一步包括:
若所述目标虚拟角色没有贯穿伤,则从所述电极装置中确定出与所述被攻击位置的正面或者背面对应的一个电极装置。
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