JP2003334276A - 遊技機、サーバ及びプログラム - Google Patents
遊技機、サーバ及びプログラムInfo
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Abstract
遊技機を提供する。 【解決手段】 ある遊技機と当該ある遊技機とは異なる
他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得、さらに、
遊技を行うための遊技媒体のデータを前記一の遊技機群
で共用できるように遊技機を構成する。
Description
びプログラムに関するものである。
った遊技機の歴史は、未だとどまることなく刻まれ続け
ており、現在、パチンコ遊技機やスロット遊技機をはじ
めとする遊技機で遊技を行う遊技者は、数にして数千万
人に達すると言われている。
に、遊技機に関わる周辺技術も創世記のころとは比較に
ならないほどの進化を遂げている。例えば、従来の遊技
機より派手な演出をすることが可能になったり、よりギ
ャンブル性の高まるような遊技方法が考えられたり、と
いった具合である。
現在でも、遊技機が世に出始めた頃と何ら変わっていな
いものもある。遊技場に集まってくる遊技者達の目的で
ある。遊技者達は、これらの遊技機でできるだけ多くの
益を獲得することを目的として遊技場に足を運んでい
る。中には遊技場の開店前から列を作って順番待ちを
し、多くの益が獲得できそうだと前日から目をつけてい
る遊技機で遊技を行おうとする人達もいる。
と、これらの遊技者達は遊技に熱中しはじめる。食事も
取らずに遊技を続ける者もいれば、遊技回数をひたすら
数えつづける者もいたりして、その熱中ぶりは様々であ
る。
「自分が選んだ遊技機と一対一に対峙して遊技を続け
る」という暗黙の原則のもとに遊技を行っている。
を引き連れて遊技場に足を運ぶ遊技者もいる。このよう
な遊技者とその友人達も、遊技場に入ったら他の遊技者
たちと同様、自分が選んだ遊技機でひたすら遊技を続け
る、という原則にのっとって遊技を行っている。
を続ければ皆が益を獲得できるといったものではない。
すなわち、上記のように友人達を引き連れて遊技場に足
を運んだ場合、彼ら全員が益を獲得し、同時に遊技を終
えるということは起こり難い状況であり、従ってこれら
の遊技者は、一緒に遊技場に足を運んでおきながら、誰
かが他人に合わせなければ一緒に遊技場を去ることは難
しい状況にあるのである。
線を介して複数の人数でゲームを行う、いわゆるネット
ゲームが盛んになっている。このようなインターネット
を介して行われるゲームには様々な種類がある。例え
ば、敵となる相手をネット上で探し、見つけた相手と対
戦するような対戦型のゲームの場合もある。また、ネッ
ト上で仲間を見つけて一つのチームを組み、ゲーム上の
共通の敵を協力して一緒に倒すようなゲームもある。
在、このようなネットゲームは、ゲーム業界でも徐々に
主流をなすものとなってきており、そのようなゲームソ
フトの開発も進んでいる。また、ゲームを行う側である
プレーヤの中にも、このようなネットゲームに習熟して
いる人たちが徐々に増え始めているというのが現状であ
る。
されたものであり、その目的は、複数の遊技者が一体感
を持って遊技が行える遊技機を提供することにある。
当該ある遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群
として設定し得、さらに、遊技を行うための遊技媒体の
データを前記一の遊技機群で共用できるように構成した
遊技機を提供するものである。
ものを提供する。
複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機
に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊
技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満た
すことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技
機において、前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊
技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手
段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ
受信手段と、を有することを特徴とする遊技機。
括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記
複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間
で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定
の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移
行し得る遊技機」を、「前記遊技機と当該遊技機とは異
なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技
機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技
媒体データ受信手段と、を有する」ように構成すること
が可能となる。
技機と一つの遊技機群を構成することが可能となり、さ
らにこの遊技機群において遊技媒体を共有することで、
複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチ
ームプレーが可能となる。チームプレーを可能とするこ
とにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と
対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との
一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さ
らに、遊技者が遊技機群を自由に設定できるように構成
すれば、遊技者に対して、他の遊技者との出会いの場を
提供できることが期待できる。
複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機
に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊
技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満た
すことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技
機において、前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊
技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手
段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ
受信手段と、を備え、前記遊技媒体データを遊技媒体と
して払い出すための遊技媒体払出手段を有することを特
徴とする遊技機。
括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記
複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間
で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定
の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移
行し得る遊技機」を、「前記遊技機と当該遊技機とは異
なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技
機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技
媒体データ受信手段と、を備え、前記遊技媒体データを
遊技媒体として払い出すための遊技媒体払出手段を有す
る」ように構成することが可能となる。
技機と一つの遊技機群を構成することが可能となり、さ
らにこの遊技機群において遊技媒体を共有することで、
複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチ
ームプレーが可能となる。チームプレーを可能とするこ
とにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と
対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との
一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さ
らに、遊技者が遊技機群を自由に設定できるように構成
すれば、遊技者に対して、他の遊技者との出会いの場を
提供できることが期待できる。
群において共有している遊技媒体データを遊技媒体とし
て払い出すために、遊技媒体払出手段を設けるようにし
ているため、チーム(遊技機群)を構成するある遊技者
が、他の遊技者より先に遊技を終了したい状況になった
場合でも、その遊技者だけチームを脱退して遊技媒体の
払出を受け、遊技を終了することが可能となる。これに
より、一つのチームを構成する遊技者が全員同時に遊技
を終了する必要がなくなるため、遊技者は、最も遊技媒
体を獲得できていると感じたときに遊技を終了できる等
のメリットが生じることとなる。
技が行われ、所定の条件を満たすことにより遊技者に有
利な遊技状態に移行し得る複数の遊技機を通信回線を介
して一括管理するサーバであって、前記複数の遊技機を
構成する一の遊技機と他の遊技機とを一の遊技機群とし
て設定し得る遊技機群設定手段と、前記一の遊技機群に
おいて使用される遊技媒体のデータを記憶する遊技媒体
データ記憶手段と、を有することを特徴とするサーバ。
ことにより遊技が行われ、所定の条件を満たすことによ
り遊技者に有利な遊技状態に移行し得る複数の遊技機を
通信回線を介して一括管理するサーバ」が、「前記複数
の遊技機を構成する一の遊技機と他の遊技機とを一の遊
技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記一の
遊技機群において使用される遊技媒体のデータを記憶す
る遊技媒体データ記憶手段と、を有する」ように構成す
ることが可能となる。
ーバが一括管理する複数の遊技機に含まれるある一の遊
技機に対して他の遊技機と一つの遊技機群を構成させる
ことが可能となり、さらにこの遊技機群において使用さ
れる遊技媒体データを記憶することで、当該遊技媒体デ
ータを同一遊技機群の中で共有することが可能となる。
また、このことが、複数の遊技機でチームを組んで遊技
を行う、いわゆるチームプレーを可能とすることとな
る。
機のように単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うので
はなく、他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行
うことが可能となる。さらに、このようなチームプレー
を可能とすることにより、遊技者に対して、他の遊技者
との出会いの場を提供できることが期待できる。
複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機
に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊
技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満た
すことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技
機に対して、前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊
技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定ス
テップと、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体デ
ータ受信ステップと、を実行させることを特徴とするプ
ログラム。
括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記
複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間
で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定
の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移
行し得る遊技機」に対して、「前記遊技機と当該遊技機
とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得
る遊技機群設定ステップと、前記遊技媒体データを受信
し得る遊技媒体データ受信ステップと、を実行させる」
ことが可能となる。
に対して用いることにより、遊技機においては、他の遊
技機と一つの遊技機群を構成することが可能となり、さ
らにこの遊技機群において遊技媒体を共有することで、
複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチ
ームプレーが可能となる。チームプレーを可能とするこ
とにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と
対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との
一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さ
らに、このプログラムを用いることにより、遊技者に対
して、他の遊技者との出会いの場を提供できることが期
待できる。
とは、パチンコ遊技機、スロット遊技機、及びその他の
遊技機を含む概念であって、さらには端末装置に遊技情
報を表示し、その端末装置を用いて遊技を行えるように
構成されたものも含む概念である。
図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明をス
ロットマシンに適用した実施例について説明する。ま
た、このスロット遊技機10は、遊技媒体であるコイ
ン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機で
あるが、以下の実施形態においては、遊技媒体としてコ
インを用いるものとして説明する。
本発明に好適な実施形態の一つを示した図1に基づいて
説明する。
バ80と情報を送受信し合うことにより一つの遊技機群
を作り上げ、その中で遊技に必要な遊戯媒体を共有する
ことができるものである。
ワークNTを介して複数のスロット遊技機を一括管理し
ている。サーバ80は、各遊技機に固有に付された遊技
機番号を基に、これらの遊技機を管理している。遊技機
番号は、図1に示すように、各島に対してG01、G0
2、・・・G10のように番号が付されており、さらに
その島の各遊技機に対して01、01、・・・のように
番号が付されている。サーバ80では、各スロット遊技
機から送信された信号やメッセージ情報の発信元を、こ
の遊技機番号から特定するのである。
10の概略を示す図を図2に示す。
いる筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形
の3つの表示窓14L,14C,14Rが設けられてい
る。これらの表示窓14L,14C,14Rには、5本
の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2
A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A,
斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。
これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及び
L3Bの左端部と右端部とには、投入されたコインの枚
数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと
称する)と、コインの賭け枚数と、を表示するための賭
け枚数表示部18が、上から順に「3」,「2」,
「1」,「2」,「3」の如く設けられている。
が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、
例えば入賞ラインL1を有効化し、2−BETスイッチ
22を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3
本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化
し、最大BETスイッチ24を操作したときには、5本
の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3
A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ライン
は、賭け枚数表示部18の背面に設けられている有効ラ
イン表示ランプ44(図4参照)を点灯することにより
明示される。
種類の図柄の画像が描かれた3個のリール26L,26
C,26Rが回転自在に設けられている。これらのリー
ル26L,26C,26Rの各々は、上述した表示窓1
4L,14C,14Rを介して視認可能に設けられてい
る。後述する如く、リール26L,26C,26Rは、
表示窓14L,14C,14Rにおいて、リール26
L,26C,26Rの外周面に描かれた図柄の画像が上
から下に向かって移動するように回転駆動される。
4Rの下方には、略水平の台座部28が設けられてお
り、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示
装置30a、及び30bが設けられている。この表示装
置30aにおいては、遊技者自身が獲得したコインの数
が表示され、表示装置30bにおいては、遊技者が所属
するチーム(遊技機群)が獲得したコインの数が表示さ
れる。
のコインを一度に挿入できるコイン投入口31が設けら
れている。
総称)の左側には、1回の押動操作により、既に投入さ
れているコインのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象と
するための1−BETスイッチ20と、既に投入されて
いるコインのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とする
ための2−BETスイッチ22と、既に投入されている
コインのうち1回の遊技に可能な最大枚数のコインを遊
技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24と
が設けられている。これらのBETスイッチ20、22
又は24を押動操作することで、押動操作されたBET
スイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されるこ
ととなる。上述した1−BETスイッチ20、2−BE
Tスイッチ22、又は最大BETスイッチ24が遊技者
によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態
に至ることをなし得るのである。
バー32が傾動可能に設けられている。このスタートレ
バー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した
3つのリール26L,26C,26Rの回転が一斉に開
始される。3つのリール26L,26C,26Rが回転
したときには、リール26L,26C,26Rの各々の
外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓14L,1
4C,14Rの各々において変動表示されることとな
る。
6Rの回転速度が一定の速度に達したときには後述する
停止ボタン34L,34C,34Rの遊技者による操作
が有効となる。
ボタン34L,34C,34Rが設けられている。停止
ボタン34Lはリール26Lに対応し、停止ボタン34
Cはリール26Cに対応し、停止ボタン34Rはリール
26Rに対応している。停止ボタン34Lを遊技者が押
動操作したときには、リール26Lが停止し、停止ボタ
ン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26
Cが停止し、停止ボタン34Rを遊技者が押動操作した
ときには、リール26Rが停止するようになされてい
る。
Rが停止するときには、リール26L、リール26C、
リール26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像
が上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及
びL3Bに位置付けされて停止表示されるように制御さ
れる。
タン36aが設けられている。遊技者が払出しボタン3
6aを押動操作したときには、投入されているコインが
正面下部のコイン払出口38から払い出され、この払い
出されたコインはコイン受け部40に溜められる。
しボタン36bが設けられている。遊技者が払出しボタ
ン36bを押動操作したときには、チーム(遊技機群)
で共有されているコインのうち当該スロット遊技機で遊
技を行っている遊技者の配当分のコインが、上述と同様
に正面下部のコイン払出口38から払い出され、この払
い出されたコインはコイン受け部40に溜められる。
は、携帯接続アダプタ71が設けられている。遊技者が
この携帯接続アダプタ71に携帯電話を接続したときに
は、他の遊技者とメッセージ情報を送受信することが可
能となる。
内部に収納されたスピーカ(図4参照)から発せられた
音を筐体12の外部へ出すための透音口42が設けられ
ている。
遊技者が保持するカードを挿入し、そのカードに記録さ
れた遊技履歴等を読み出すためのカードリーダ72が設
けられている。
各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の
数、例えば21個ずつ描かれている。これらの図柄の各
々には、「0」〜「20」のコード番号が付されてお
り、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テー
ブルとして後述するROM108に記憶されている。
リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置と
図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例え
ば、リール26L,26C,26Rが停止したときに、
リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置の
情報に基づいてデータ・テーブルを参照することによ
り、表示窓14L,14C,14Rの入賞ラインL1、
L2A、L2B、L3A及びL3B上に停止表示されて
いる図柄の画像を特定することができるのである。
して入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなっ
たときに払い出されるコインの配当枚数と、の関係を示
す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。
技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊
技状態は、通常遊技状態における遊技,レギュラーボー
ナス状態における遊技(以下、RBゲームと称する)、
及びビッグボーナス状態における遊技(以下、BBゲー
ムと称する)の3種類があり、RBゲームとBBゲーム
とが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述
する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有
利な状態」における遊技に移行する。
ライン上に停止表示された図柄の組合わせが所定の組合
わせとなったとき、例えば、「スイカ」−「スイカ」−
「スイカ」や「爆弾」−「爆弾」−「爆弾」等の組合わ
せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定
枚数のコインが遊技者に払い出されて1回の遊技が終了
となる。
となったとき、例えば、「JAC」−「JAC」−「J
AC」等の組合わせとなったときには、コインの投入を
することなく再び一度遊技を行うことができる、いわゆ
るリプレイや再遊技となる。
ブルのいずれの組合わせにも該当しない場合には、「外
れ」となる。
「7」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され
ると、後述するBBゲームに移行する。
「7」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され
ると、後述するRBゲームに移行する。
常遊技状態における遊技中に「BOMB」−「BOM
B」−「7」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだ
ときに実行されるゲームである。このRBゲームでは、
ジャックゲームと称されるコイン1枚掛けのゲームを複
数回行うことができる。このジャックゲームにおいて有
効ラインL1上に「JAC」−「JAC」−「JAC」
の組合せが並ぶとジャックゲームに入賞したとして、所
定の枚数、例えば15枚のコインが払い出される。ジャ
ックゲームには「外れ」も発生するが、ジャックゲーム
入賞は約9/10という高い確率で発生する。このRB
ゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生する
か、またはRBゲーム中に実行された通算のジャックゲ
ーム数が例えば12回に達すると終了し、通常遊技状態
の遊技に戻る。
と一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複
数回行われ得る。BBゲームに移行したときには、ま
ず、一般遊技が実行される。このBBゲーム中における
一般遊技においては、「外れ」も発生するが、例えば、
「爆弾」−「爆弾」−「爆弾」や、「スイカ」−「スイ
カ」−「スイカ」等の組合せによる小当たりが、上述し
た通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生す
る。更に、このBBゲーム中の一般遊技では、通常遊技
状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小
当たりも発生し得ることとしてもよい。
「JAC」−「JAC」−「JAC」の組合せが並ぶ
と、所定の枚数のコインが払い出された後、複数回のジ
ャックゲームが行えるRBゲームに移行する。BBゲー
ムは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、ま
たはRBゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数
が例えば12回に達すると第1セットのBBゲームが終
了する。
したBBゲーム中における一般遊技が再度行われ、この
一般遊技中に「F」−「F」−「F」の組合せが発生す
ると、その後再び上述したRBゲームが行われる。
1組とした繰り返しのゲームであり、この1組のゲーム
が所定回数、例えば2回行われるとBBゲームは終了し
通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このBBゲーム中
に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、
例えば30回を越える場合にも、BBゲームは終了し通
常遊技状態の遊技に戻る。
左側に開いた状態を図3に示す。
インカウンタ52とコイン通過センサ54とが設けられ
ており、コイン投入口31から投入されたコインは、コ
インカウンタ52により計数され、コイン通過センサ5
4により検出された後、シュート56を通過し、ホッパ
ー58内側に設けられたスロープ60を転動して、ホッ
パー58の中に収納される。
が通過したことを検出したときには、コイン検出信号を
発する。このコイン検出信号は、コインが投入されたこ
とを示す信号である。このコイン検出信号が発せられた
か否かを判別することにより、遊技開始可能状態に至っ
たことを判別することができるのである。
と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回
路構成を示すブロック図を図4に示す。
100のインターフェイス回路群102に接続され、イ
ンターフェイス回路群102は、入出力バス104に接
続されている。スタートレバー32から発せられた始動
開始信号は、インターフェイス回路群102において所
望の信号に変換された後、入出力バス104に供給され
る。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPU
と称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出
力されるようになされている。
02には、停止ボタン34L,34C,34R、1−B
ETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BE
Tスイッチ24及び払出しボタン36a、及び36bも
接続されている。これらのボタンやスイッチから発せら
れる信号もインターフェイス回路群102に供給され、
所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給さ
れる。
は、コインカウンタ52及びコイン通過センサ54も接
続されている。これらのカウンタやセンサから発せられ
る信号もインターフェイス回路群102に供給され、所
望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給
される。
には、カードリーダ72及び携帯接続アダプタ71も接
続されている。カードリーダ72にカードが挿入される
と、カードリーダ72から発せられる信号がインターフ
ェイス回路群102に供給される。また、携帯接続アダ
プタ71に接続された携帯電話から入力された情報も所
望の信号に変換された後、インターフェイス回路群10
2を介して入出力バス104に供給される。
(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。R
OM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する
制御プログラムを記憶する。更に、ROM108は、制
御プログラムを実行するための初期データや、表示装置
30において表示されるメッセージ等の文字データや、
スピーカ42から発せられる音声のための音声データも
記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図
柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶
する。
グラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶す
る。
めの乱数発生器112も設けられている。乱数発生器1
12は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2
の16乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、C
PU106の演算処理により発するように構成してもよ
い。
14が接続されている。モータ駆動回路114には、上
述した3つのリール26L,26C,26Rの各々を回
転駆動するステッピングモータ62L,62C,62R
が接続されている。ステッピングモータ62L,62
C,62Rの各々は、3つのリール26L,26C,2
6Rの内部に設けられ、ステッピングモータ62L,6
2C,62Rの回転シャフトがリール26L,26C,
26Rの回転中心となるように、リール26L,26
C,26Rは、ステッピングモータ62L,62C,6
2Rに設けられている。
は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、
駆動信号はステッピングモータ62L,62C,62R
に供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令
も含まれており、ステッピングモータ62L,62C,
62Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速
度の制御も行う。
ングモータ62L,62C,62Rに対する制御をする
ことにより、リール26L,26C,26Rの回転制御
及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うこ
とができるのである。
は、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度
位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位
置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続
されている。リール26L,26C,26Rの各々の回
転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せら
れたときには、リール回転角度位置検出回路116に供
給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104
に供給される。
から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テー
ブルを参照することにより、表示窓14L,14C,1
4Rの各々に表示される図柄の画像を特定することがで
きるのである。
ワークNTを介してサーバ80とデータを送受信するた
めの通信用インターフェイス回路(図示せず)も接続さ
れている。
ンプ44を駆動するためのランプ駆動回路118も接続
されており、CPU106は、1−BETスイッチ2
0、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ2
4から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回
路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ラン
プ44を点灯駆動するのである。
0a及び30bを駆動する表示駆動装置120も接続さ
れており、CPU106は、ROM108に記憶されて
いる画像データや文字データ等を読み出し、そのデータ
を表示駆動装置120に供給する。このようにすること
より、表示装置30a及び30bには、遊技者自身が獲
得したコイン数や、チーム全体が獲得したコイン数が表
示されるのである。
2を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続され
ており、CPU106は、ROM108に記憶されてい
る音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回
路122に供給する。このようにすることより、スピー
カ42から所定の音声が発せられるのである。
成を示すブロック図を図5に示す。
8と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通
信用インターフェイス回路90と、から構成されてい
る。ハードディスクドライブ88には、後述するプログ
ラム等が記録される。また、通信インターフェイス回路
90は、図1に示した如く、公衆電話回線網やローカル
エリアネットワーク(LAN)等のネットワークNTを
介して複数のスロット遊技機と通信可能に接続されてい
る。
間の送信データは、ヘッダ部とパケット部から構成され
ており、ヘッダ部には送信元の識別番号、送信先の識別
番号等が含まれている。一方、パケット部には命令コー
ドと、その命令コードに基づいたデータ等が含まれてい
る。例えば、識別番号「G01−01」のスロット遊技
機から識別番号「0000」のサーバ80にデータ送信
する場合には、送信元の識別番号に「0101」がセッ
トされ、また送信先の識別番号に「0000」がセット
される。そして、命令コード及びデータをセットした後
に、送信データが送信されることになる。
録されているプログラムには、スロット遊技用端末装置
との通信をするためのプログラムや、スロット遊技機か
ら発せられた情報を受信するためのプログラムや、スロ
ット遊技を制御するプログラム等がある。
8には、各種テーブルが記録されている。記録されてい
るテーブルとしては、例えば、スロット遊技機の種類を
示す機種コードと、その機種名称と、を関連付ける機種
コードテーブルや、機種の各々における遊技の進行状況
を示す状況変数と、その状況変数名称と、を関連付ける
状況変数テーブル等がある。
ブ88には、各種テーブルが生成される。生成されるテ
ーブルとしては、例えば、通信可能なスロット遊技機に
おける識別番号と、その遊技機の台番号と、を関連付け
る台番号テーブル等がある。
グチャートに基づいて、本実施形態におけるスロット遊
技機10が他のスロット遊技機と一の遊技機群(チー
ム)を設定する処理の概要を説明する。なお、図6で
は、スロット遊技機1が遊技機群を設定しようとする
側、スロット遊技機2は遊技機群として設定される側と
する。
設定するための情報をサーバ80に送信する。遊技機群
を設定するための情報とは、後述する如く、スロット遊
技機1で遊技を行っている遊技者の性別、戦績、希望す
る分配比率、遊技者からのメッセージ、チームメートと
して希望する遊技者の条件等のことである。
まず、遊技機選択処理を行う(ステップA11)。
遊技を行っている遊技者が入力した情報に基づいて、当
該遊技者の希望に添う遊技者が遊技を行っている遊技機
を選択する処理のことをいう。この選択は、スロット遊
技機1の遊技者が入力した条件に基づいて検索した結果
から抽選で選ぶようにしてもよいし、スロット遊技機1
の遊技者がチームメートとして選択する遊技者の遊技機
番号を指定した場合には、その遊技機を選択してもよ
い。
で選択されたスロット遊技機(図6においてはスロット
遊技機2)に対して、紹介情報を送信する。
に関する情報をスロット遊技機2の遊技者に対して送信
する処理のことをいう。紹介情報の内容としては、具体
的には、スロット遊技機1の遊技者の性別、戦績、希望
する分配比率、メッセージ等をさす。
次に、サーバ80に対して確認情報を送信する処理を行
う。
報の内容を見て、スロット遊技機2の遊技者がスロット
遊技機1の遊技者とチームを組む意思があることを示す
情報のことをいう。
遊技機群を設定する処理を実行する(ステップSA1
2)。なお、遊技機群を設定する処理の詳細については
後述することとする。
ーバ80は、遊技機群の設定が完了したことを示す情報
を送信する。
ト遊技機1及びスロット遊技機2に対して行われるもの
である。なお、本実施形態においては、説明の便宜上、
2つのスロット遊技機で一つのチームを設定する処理に
ついて扱っているが、本発明ではこれに限られず、3台
以上のスロット遊技機でチームを設定する場合も含むも
のとする。
及びスロット遊技機2では、遊戯を開始する(ステップ
A13、ステップA14)。
スロット遊技機駆動制御処理>次に、図4を用いて述べ
た制御回路100において実行されるスロット遊技機1
0を駆動制御するサブルーチンを図7に示す。なお、以
下においては、スロット遊技機10は予め起動されてお
り、上述したCPU106において用いられる変数は所
定の値に初期化され、定常動作しているものとする。さ
らに、このサブルーチンは、予め実行されているスロッ
ト遊技機10のメインプログラムから所定のタイミング
で呼び出されて実行されるものである。
イン投入口31から投入されたか否かを判断する(ステ
ップS11)。コインがコイン投入口31から投入され
ていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを
終了する。
されたと判別したときには、CPU66は、遊技機群を
設定する処理を行う(ステップS21)。なお、遊技機
群設定処理の詳細については後述することとする。
20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッ
チ24のいずれかが押動操作されたか否かを判断する
(ステップS12)。本ステップにおいて、いずれのB
ETスイッチも押動操作されていないと判別したときに
は、直ちに本サブルーチンを終了する。
ッチ22、又は最大BETスイッチ24のいずれかが押
動操作されたと判別したときには、乱数発生器112に
乱数を発する命令を送り、乱数を発生させ、発生させた
乱数に応じて内部抽選処理を行う(ステップS13)。
スイッチ22、又は最大BETスイッチ24のいずれか
が押動操作されることにより、5本の入賞ラインL1、
L2A、L2B、L3A及びL3Bのうちのいずれを有
効ラインとするかが定まり、対応する有効ライン表示ラ
ンプ44を点灯駆動する。
ルも記憶しており、ステップS13の内部抽選処理は、
発生させた乱数の値に基づいて入賞態様を定めるもので
ある。
り傾動操作されたか否かを判断する(ステップS1
4)。
トレバー32が傾動操作されていないと判別したときに
は、ステップS14に処理を戻す。スタートレバー32
が傾動操作されたと判別したときには、3つのリール2
6L,26C,26Rを回転駆動すべく、3つのステッ
ピングモータ62L,62C,62Rに駆動信号を供給
して、回転制御処理を実行する(ステップS15)。
し(ステップS16)、3つのリール26L,26C,
26Rを停止させ、後述する入賞処理を実行する(ステ
ップS17)。
イであるか否かを判断する(ステップS18)。本ステ
ップにおいて、停止図柄がリプレイであると判別したと
きには、上述したステップS13に処理を戻す。即ち、
再遊技となる図柄の組合せが有効ライン上に停止させる
ことができたときには、コインを賭けることなく再び遊
技を行うことができるのである。
がリプレイでないと判別したときには、後述する情報送
受信処理を実行する(ステップS22)。なお、情報送
受信処理の詳細については後述することとする。
U66は、直ちに本サブルーチンを終了する。
21において呼び出されて実行される遊技機群設定処理
のサブルーチンを図8に示す。
か否かを判断する処理を行う(ステップS31)。
72からの検出信号を受信したか否かで判断する。カー
ドには、遊技者自身の遊技履歴(戦績)が記録されてお
り、このカードをカードリーダに挿入することが遊技機
群の設定(チームメートの募集)をサーバ80に要請す
ることを意味するものである。
のと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了す
る。一方、カードを検出したものと判別した場合には、
次の処理を実行する。
る処理を実行する(ステップS32)。
ーダ72に挿入されたカードに記録された遊技者の情報
をサーバ80に送信する処理である。この処理において
送信される遊技者情報は、具体的には、サーバ80のハ
ードディスクドライブ88に記憶された当該遊技者の遊
技履歴等のデータを参照するために必要な遊技者ごとに
付された認証番号等をさすものである。
か否かを判断する処理を実行する(ステップS33)。
られたカードリーダ72に挿入された遊技者のカードか
ら読み出された遊技者の認証番号を基にサーバ80のハ
ードディスクドライブ88から読み出された遊技者ごと
の戦績をさすものである。なお、本実施形態において
は、遊技履歴がサーバ80のハードディスクドライブ8
8に記憶されているものとしているが、遊技者の保持す
るカードに記録されているものとしてもよい。
のと判別したときには、再びステップS33の処理を実
行する。一方、CPU66が遊技履歴を受信したものと
判別したときには、次の処理を実行する。
処理を実行する(ステップS34)。
たいと思う遊技者の条件をさすものであり、遊技者は、
携帯電話から遊技者自身が望む条件を入力することにな
っている。検索の条件としては、性別や戦績、分配比率
等から絞り込むことができるようになっている。
報を受信したか否かを判断する(ステップS35)。
S34においてスロット遊技機10がサーバ80に送信
した検索条件に基づいて、サーバ80が検索したチーム
メート候補の結果情報をさす概念である。チームメート
候補情報を受信していないものと判別された場合には、
CPU66は再びステップS35の処理を行う。一方、
チームメート情報を受信したものと判別した場合には、
CPU66は次の処理を実行する。
断する処理を実行する(ステップS36)。
プS35においてサーバ80から送信されてきたチーム
メート候補情報の中から、スロット遊技機10の遊技者
がチームを組みたいと感じた遊技者を選択することをさ
すものである。チームメートの選択は携帯電話接続アダ
プタ71に接続された携帯電話から遊技者自身が行う。
チームメートを選択していないものと判別された場合に
は、条件に合致する遊技者が存在しなかったものとみな
してCPU66は本サブルーチンを終了する。一方、チ
ームメートを選択したものと判別された場合には、次の
処理を実行する。
(ステップS37)。
したチームメート候補情報から遊技者が選んだチームメ
ート候補に対して、獲得したコインの分配率等について
交渉を行う処理である。なお、交渉処理の詳細について
は、後述することとする。
報を送信する処理を実行する(ステップS38)。
5からステップS37にかけてスロット遊技機10の遊
技者が選んだチームメートに対して、チームを組むこと
が決定したことを知らせるために送信される情報であ
る。この情報を受信した相手側の遊技者は、最終的な判
断を行い、サーバ80に確認情報を送信することとな
る。
断する処理を実行する(ステップS39)。
(遊技機群)の設定が完了したことを知らせる情報のこ
とをさす。スロット遊技機10の遊技者、及びチームを
組むことが決定した相手側の遊技者は、この情報を受信
することにより、チームプレイが開始されることを確認
することとなる。この処理において、設定完了情報を受
信していないものと判別された場合には、再びステップ
S39の処理を行う。一方、設定完了情報を受信したも
のと判別された場合には、本サブルーチンを直ちに終了
する。
きの処理について、図9に基づいて説明する。
者情報を受信したか否かを判断する処理を実行する(ス
テップS41)。
遊技機10に設けられたカードリーダ72に挿入された
カードに記録された遊技者の情報であって、先のステッ
プSS32においてスロット遊技機10からサーバ80
に送信されるものである。この処理において受信される
遊技者情報とは、具体的には、サーバ80のハードディ
スクドライブ88に記憶された当該遊技者の遊技履歴等
のデータを参照するために必要な遊技者ごとに付された
認証番号等をさすものである。
歴を送信する処理を実行する(ステップS42)。
クドライブ88に記憶された遊技者ごとの戦績をさすも
のである。なお、本実施形態においては、遊技履歴がサ
ーバ80のハードディスクドライブ88に記憶されてい
るものとしているが、遊技者の保持するカードに記録さ
れているものとしてもよい。なお、遊技者は、この遊技
履歴をもとにチームメートとの交渉等を行うことにな
る。
(ステップS43)。
で遊技者から送られてきた検索条件を基に行われる処理
であって、具体的には当該遊技者がチームメートにした
いと思う遊技者の候補を絞り込む処理である。
処理を実行する(ステップS44)。
て検索したチームメートの候補に対してスロット遊技機
10の遊技者(すなわち、チームメートの募集をしてい
る遊技者)を紹介するための情報をさすものである。
では、携帯電話の表示部711にスロット遊技機10の
遊技者の情報がキャラクタ画像とともに掲載されてい
る。紹介情報の内容としては、具体的には、その遊技者
の性別、戦績、希望する分配率、遊技者自身からのメッ
セージ等である。図10では「男性、本日ビッグボーナ
ス3回、分配希望7:3、メッセージ"必ず勝たせま
す"」という形式でこれらの情報が掲載されている。な
お、表示部711には遊技者自身が選択したキャラクタ
画像が表示されているが、遊技者自身の顔写真を表示す
るようにしてもよい。
否かを判断する処理を実行する(ステップS45)。
てチームメートの候補者に送信された情報に対して、当
該候補者が送信してくる情報のことをさすものであっ
て、具体的には、チームを組む意思があるかないかを確
認するための情報である。候補者である遊技者は、先の
ステップS44において送信されたスロット遊技機10
の遊技者に関する情報を基に、当該遊技者とチームを組
むか否かを判断するのである。本ステップにおいてCP
U82が確認情報を受信していないものと判別した場合
には、再びステップS45の処理を実行する。一方、C
PU82が確認情報を受信したものと判別した場合に
は、次の処理を実行する。
報を送信する処理を実行する(ステップS46)。
S45においてチームメート候補から送信されてきた確
認情報を基に作成した情報であって、スロット遊技機1
0の遊技者(チームメートを募集してきた遊技者)に対
してサーバ80から送信されるものである。スロット遊
技機10の遊技者はこのチームメート候補情報を参照し
て、自分のチームメートを決定することができるのであ
る。
(ステップS48)。
る遊技媒体の分配率を決定するために行われる交渉のこ
とで、先のステップS44においてスロット遊技機10
の遊技者の紹介情報を見たチームメート候補が、その希
望分配率に交渉の必要があると判断した場合に行われる
ものである。本ステップのサブルーチンにおいては、交
渉処理の必要がない場合にはCPU82はステップS4
8の処理を行うようになっている。また、交渉の必要が
ある場合には、遊技者同士が各々の携帯電話を用いて交
渉を行うことになっている。
部711に表示される画面の表示例を示す。チームメー
ト候補は、スロット遊技機10の遊技者の希望分配率が
7:3であるのに対し、6:4に変更したいことを主張
している。表示部711には、チームメート候補が選択
したキャラクタ画像とともに「6:4にしませんか?」
という交渉の文言が表示されている。このように、携帯
電話を用いて交渉を行うことで、チームメート同士の分
配率を決定するのである。
報を受信したか否かを判断する処理を実行する(ステッ
プS48)。
機10の遊技者、及びチームメートになることを決定し
た遊技者から送信されてくる情報であって、具体的に
は、お互いがチームを組むということに同意したという
情報である。本ステップにおいてCPU82がチームメ
ート決定情報を受信していないものと判別した場合に
は、再びステップS48の処理を実行する。一方、本ス
テップにおいてCPU82がチームメート決定情報を受
信したものと判別した場合には、次の処理を実行する。
する処理を実行する(ステップS49)。
おいて決定されたチームから送信されてきた情報に基づ
いてサーバ80がチーム(遊技機群)を設定する処理を
完了させたことをチームメート全員に知らせる情報であ
る。チームを組んだ遊技者達は、この情報を受信するこ
とによりチームプレイを開始することが可能となる。
U82は、直ちに本サブルーチンを終了する。
施形態のスロット遊技機10では、他のスロット遊技機
と一つの遊技機群を構成することが可能となり、これに
よりいわゆるチームプレーが可能となる。チームプレー
を可能とすることにより、遊技者は従来の遊技機のよう
に単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うのではなく、
他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行うことが
可能となる。さらに、遊技者が遊技機群を自由に設定で
きるように構成すれば、遊技者に対して、他の遊技者と
の出会いの場を提供できることが期待できる。
プS22において呼び出されて実行される情報送受信処
理のサブルーチンを図12に示す。
あったか否かを判断する処理を行う(ステップS5
1)。
生器112(図4参照)で行われる内部抽選処理により
得られたデータの内容から判断することができる。この
内部抽選データが遊技状態に変化を生じせしめるような
内容のデータでなかった場合、CPU66は遊技状態の
変化がなかったものと判断し、後述するステップS53
の処理を実行する。一方、内部抽選データが遊技状態に
変化を生じせしめるような内容のデータであった場合、
CPU66は遊技状態の変化があったものと判断し次の
処理を実行する。
行する(ステップS52)。
でいる他の遊技者に対して、チーム内のある遊技者の遊
技状態に変化が生じたことを知らせるためのメッセージ
をさす概念である。
トの携帯電話に送信されたときの表示例を示す。図13
に示すように、携帯電話の表示部711には、遊技状態
に変化があった遊技者が選択したキャラクタの画像と、
遊技状態に変化があったことを知らせるメッセージが表
示されている。図13では、「Bさんは今、ビッグボー
ナス中です。」というメッセージにより、他のチームメ
ートに報知を行っている。
否かを判断する処理を実行する(ステップS53)。
技者が他のチームメートに対して携帯電話装置から入力
したメッセージをさすもので、これにより同一チーム内
の遊技者同士は情報交換を行うことができる。メッセー
ジがあるか否かは、携帯接続アダプタ71からの信号が
検出されているか否かにより判断する。本ステップにお
いて、CPU66がメッセージは存在しないものと判別
した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。一
方、メッセージが存在するものと判別した場合には、次
の処理を実行する。
る(ステップS54)。
遊技機10の遊技者が指定したチームメートに対してメ
ッセージを送信する処理のことである。スロット遊技機
10の遊技者は、メッセージを送信したい相手の遊技機
番号を指定して携帯電話からメッセージを入力してい
る。スロット遊技機10のCPU66は、このメッセー
ジをサーバ80に送信する。なお、サーバ80に送信さ
れたメッセージは、指定された遊技機番号に対して送信
されることとなる。
信したか否かを判断する処理を実行する(ステップS5
5)。
る処理とは、先のステップS54においてスロット遊技
機10の遊技者が送信したメッセージに対して送信先の
チームメートから返答のメッセージが届いたか否かを判
断する処理のことである。返答メッセージの受信がなか
ったものと判別された場合には、CPU66は、本サブ
ルーチンを直ちに終了する。一方、返答メッセージの受
信があったものと判別された場合には、CPU66は、
次の処理を実行する。
テップS56)。
て受信した返答メッセージを形態接続アダプタ71(図
4参照)を介して遊技者の携帯電話の表示部に表示する
処理のことをいう。
されたときの例を示す。図14に示すように、携帯電話
の表示部711には、返答メッセージを送信した遊技者
が選択したキャラクタの画像と、返答メッセージが表示
されている。図14では、「Aさん、調子はどう?ちょ
っと負けすぎじゃないですか?」というBさんからの返
答メッセージが表示されている。
は、直ちに本サブルーチンを終了する。
施形態のスロット遊技機10では、同一のチーム(遊技
機群)となった他のスロット遊技機とメッセージ情報を
送受信することができるようになっているため、単にチ
ームを組んで遊技を行うよりも更にチームメート同士の
親密感が増すこととなり、より強い一体感をチームメー
ト同士に生み出すことができることを期待できることと
なる。
プS17において呼び出されて実行される入賞処理のサ
ブルーチンを図15に示す。
イン上に停止表示された図柄の組合せが抽選入賞態様と
一致しているか否かを判断する処理を行う(ステップS
61)。
L2A、L2B、L3A、L3B)上に停止表示された
図柄の組合せが、抽選入賞態様に対応する図柄の組合せ
と一致しないと判別したときには、直ちに本サブルーチ
ンを終了する。一方、いずれかの有効ライン上に停止表
示された図柄の組合せが、抽選入賞態様に対応する図柄
の組合せと一致すると判別したときには、CPU66は
次の処理を実行する。
るか否かを判断する処理を実行する(ステップS6
2)。
数発生器112(図4参照)で行われる内部抽選処理に
より得られたデータの内容から判断することができる。
この内部抽選データがビッグボーナスゲームを生じせし
めるような内容のデータでなかった場合には、ステップ
S63の処理を実行する。一方、内部抽選データがビッ
グボーナスゲームを開始するような内容のデータであっ
た場合には、ステップS66の処理を実行する。
であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS6
3)。
は、ステップS62の判断と同様に、乱数発生器112
(図4参照)で行われる内部抽選処理により得られたデ
ータの内容から判断することができる。この内部抽選デ
ータがレギュラーボーナスゲームを生じせしめるような
内容のデータでなかった場合には、ステップS64の処
理を実行する。一方、内部抽選データがレギュラーボー
ナスゲームを開始するような内容のデータであった場合
には、ステップS65の処理を実行する。
の組合せが小役であるか否かを判断する処理を実行する
(ステップS63)。
同様に、内部抽選処理により得られたデータの内容から
判断することができる。この内部抽選データが小役図柄
を停止表示せしめるような内容のデータでなかった場合
には、CPU66は、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、内部抽選データが小役図柄を停止表示せしめ
るような内容のデータであった場合には、ステップS6
5の処理を実行する。
ボーナスを開始する図柄であった場合、若しくは小役図
柄であった場合には、払出を行う処理が実行される(ス
テップS65)。
グボーナスを開始する図柄であった場合には、分配を行
う処理が実行される(ステップS66)。
ュラーボーナスや小役を確定させることにより遊技者が
獲得したコインはその遊技者自身に払い出すこととして
いる。一方、ビッグボーナスを確定させることにより遊
技者が獲得したコインは、当該遊技者がチームを組んで
いるチームメート全体で共有するものとしている。共有
されたコインの数値データは、スロット遊技機の表示装
置30b(図2参照)で確認できるようになっており、
さらに予め定めた分配率に基づいて分配されコインの数
値データが各々のスロット遊技機の表示装置30a(図
2参照)で確認できるようになっている。なお、各遊技
者が遊技を終了したい場合には、スロット遊技機10に
設けられた払出ボタン36b(図2参照)を押すことに
より、これらの数値データに相当するコインの払出を受
けることができる。
S66の分配処理が終了すると、CPU66は、直ちに
本サブルーチンを終了する。
施形態のスロット遊技機10では、他のスロット遊技機
と一つの遊技機群を構成し、さらにこの遊技機群におい
て遊技媒体を共有することが可能となり、複数の遊技機
でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチームプレーが
可能となる。チームプレーを可能とすることにより、遊
技者は従来の遊技機のように単に遊技機と対峙して孤独
に遊技を行うのではなく、他の遊技者との一体感を楽し
みながら遊技を行うことが可能となる。
は、設定された一つの遊技機群において共有している遊
技媒体データを遊技媒体として払い出すために、遊技媒
体払出手段を設けるようにしているため、チーム(遊技
機群)を構成するある遊技者が、他の遊技者より先に遊
技を終了したい状況になった場合でも、その遊技者だけ
チームを脱退して遊技媒体の払出を受け、遊技を終了す
ることが可能となる。これにより、一つのチームを構成
する遊技者が全員同時に遊技を終了する必要がなくなる
ため、遊技者は、最も遊技媒体を獲得できていると感じ
たときに遊技を終了できる等のメリットが生じることと
なる。
係る「遊技機」に好適な実施形態としてスロット遊技機
を用いて説明したが、本発明ではこれに限られず、パチ
ンコ遊技機等の他の遊技機であっても本発明の目的は達
成でき、さらには、ネットワーク等の通信回線網を介し
て接続された端末装置において遊技を行うように構成さ
れたものであってもよい。
遊技機10の遊技者が遊技機群を設定するのに、サーバ
80で抽選を行うような構成を採っているが、本発明で
はこれに限られず、スロット遊技機10で遊技を行う遊
技者自身がチームを組みたい遊技者を指定するようにし
てもよい。
では、携帯電話を用いてメッセージの送受信を行うよう
な構成にしているが、本発明ではこれに限られず、遊技
機にメッセージ等を入力する入力手段を設けるようにし
てもよい。さらにまた、本実施形態においては、チーム
メート同士で送受信できる情報は文字メッセージや画像
等のみとなっているが、本発明ではこれに限られず、音
声により情報の送受信を行うようにしてもよい。
括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記
複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間
で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定
の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移
行し得る遊技機」を、「前記遊技機と当該遊技機とは異
なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技
機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技
媒体データ受信手段と、を有する」ように構成すること
が可能となり、これにより複数の遊技機でチームを組ん
で遊技を行う、いわゆるチームプレーが可能となる。
0との関係を説明する説明図である。
す斜視図である。
側に開いた状態を示す図である。
これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構
成を示すブロック図である。
る。
内容を説明するタイミングチャートである。
マシンを駆動制御するサブルーチンを示すフローチャー
トである。
1において実行される遊技機群設定処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
10に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の
一例を示す図である。
10に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の
一例を示す図である。
22において実行される情報送受信処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
0に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の一
例を示す図である。
0に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の一
例を示す図である。
17において実行される入賞処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
Claims (4)
- 【請求項1】 通信回線を介して一括管理される複数の
遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含ま
れる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体
データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすこと
により遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機にお
いて、 前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の
遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、 前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手
段と、を有することを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 通信回線を介して一括管理される複数の
遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含ま
れる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体
データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすこと
により遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機にお
いて、 前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の
遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、 前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手
段と、を備え、 前記遊技媒体データを遊技媒体として払い出すための遊
技媒体払出手段を有することを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】 遊技媒体を使用することにより遊技が行
われ、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊
技状態に移行し得る複数の遊技機を通信回線を介して一
括管理するサーバであって、 前記複数の遊技機を構成する一の遊技機と他の遊技機と
を一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、 前記一の遊技機群において使用される遊技媒体のデータ
を記憶する遊技媒体データ記憶手段と、を有することを
特徴とするサーバ。 - 【請求項4】 通信回線を介して一括管理される複数の
遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含ま
れる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体
データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすこと
により遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機に対
して、 前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の
遊技機群として設定し得る遊技機群設定ステップと、 前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信ス
テップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002145380A JP4176374B2 (ja) | 2002-05-20 | 2002-05-20 | 遊技機、サーバ及びプログラム |
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---|---|
JP2003334276A true JP2003334276A (ja) | 2003-11-25 |
JP4176374B2 JP4176374B2 (ja) | 2008-11-05 |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2005061065A1 (ja) * | 2003-12-24 | 2005-07-07 | Aruze Corp. | 遊技機システム、遊技機及び管理サーバ |
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-
2002
- 2002-05-20 JP JP2002145380A patent/JP4176374B2/ja not_active Expired - Fee Related
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