JP2003334276A - 遊技機、サーバ及びプログラム - Google Patents

遊技機、サーバ及びプログラム

Info

Publication number
JP2003334276A
JP2003334276A JP2002145380A JP2002145380A JP2003334276A JP 2003334276 A JP2003334276 A JP 2003334276A JP 2002145380 A JP2002145380 A JP 2002145380A JP 2002145380 A JP2002145380 A JP 2002145380A JP 2003334276 A JP2003334276 A JP 2003334276A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
gaming machine
player
gaming
slot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2002145380A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4176374B2 (ja
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002145380A priority Critical patent/JP4176374B2/ja
Publication of JP2003334276A publication Critical patent/JP2003334276A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4176374B2 publication Critical patent/JP4176374B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の遊技者が一体感を持って遊技が行える
遊技機を提供する。 【解決手段】 ある遊技機と当該ある遊技機とは異なる
他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得、さらに、
遊技を行うための遊技媒体のデータを前記一の遊技機群
で共用できるように遊技機を構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、サーバ及
びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】昭和初期に現れた露天の遊技場から始ま
った遊技機の歴史は、未だとどまることなく刻まれ続け
ており、現在、パチンコ遊技機やスロット遊技機をはじ
めとする遊技機で遊技を行う遊技者は、数にして数千万
人に達すると言われている。
【0003】これらのファンの心をとらえ続けるため
に、遊技機に関わる周辺技術も創世記のころとは比較に
ならないほどの進化を遂げている。例えば、従来の遊技
機より派手な演出をすることが可能になったり、よりギ
ャンブル性の高まるような遊技方法が考えられたり、と
いった具合である。
【0004】一方、技術がめざましい進歩を遂げている
現在でも、遊技機が世に出始めた頃と何ら変わっていな
いものもある。遊技場に集まってくる遊技者達の目的で
ある。遊技者達は、これらの遊技機でできるだけ多くの
益を獲得することを目的として遊技場に足を運んでい
る。中には遊技場の開店前から列を作って順番待ちを
し、多くの益が獲得できそうだと前日から目をつけてい
る遊技機で遊技を行おうとする人達もいる。
【0005】遊技場が開店し、ひとたび遊技が開始する
と、これらの遊技者達は遊技に熱中しはじめる。食事も
取らずに遊技を続ける者もいれば、遊技回数をひたすら
数えつづける者もいたりして、その熱中ぶりは様々であ
る。
【0006】このように、遊技場に足を運んだ者は、
「自分が選んだ遊技機と一対一に対峙して遊技を続け
る」という暗黙の原則のもとに遊技を行っている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】一方で、自分の友人達
を引き連れて遊技場に足を運ぶ遊技者もいる。このよう
な遊技者とその友人達も、遊技場に入ったら他の遊技者
たちと同様、自分が選んだ遊技機でひたすら遊技を続け
る、という原則にのっとって遊技を行っている。
【0008】しかしながら、遊技機というものは、遊技
を続ければ皆が益を獲得できるといったものではない。
すなわち、上記のように友人達を引き連れて遊技場に足
を運んだ場合、彼ら全員が益を獲得し、同時に遊技を終
えるということは起こり難い状況であり、従ってこれら
の遊技者は、一緒に遊技場に足を運んでおきながら、誰
かが他人に合わせなければ一緒に遊技場を去ることは難
しい状況にあるのである。
【0009】一方、最近ではインターネット等の通信回
線を介して複数の人数でゲームを行う、いわゆるネット
ゲームが盛んになっている。このようなインターネット
を介して行われるゲームには様々な種類がある。例え
ば、敵となる相手をネット上で探し、見つけた相手と対
戦するような対戦型のゲームの場合もある。また、ネッ
ト上で仲間を見つけて一つのチームを組み、ゲーム上の
共通の敵を協力して一緒に倒すようなゲームもある。
【0010】インターネット等の通信技術が発達した現
在、このようなネットゲームは、ゲーム業界でも徐々に
主流をなすものとなってきており、そのようなゲームソ
フトの開発も進んでいる。また、ゲームを行う側である
プレーヤの中にも、このようなネットゲームに習熟して
いる人たちが徐々に増え始めているというのが現状であ
る。
【0011】本発明は、以上のような問題点に鑑みてな
されたものであり、その目的は、複数の遊技者が一体感
を持って遊技が行える遊技機を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明は、ある遊技機と
当該ある遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群
として設定し得、さらに、遊技を行うための遊技媒体の
データを前記一の遊技機群で共用できるように構成した
遊技機を提供するものである。
【0013】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0014】(1) 通信回線を介して一括管理される
複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機
に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊
技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満た
すことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技
機において、前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊
技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手
段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ
受信手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【0015】この発明によると、「通信回線を介して一
括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記
複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間
で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定
の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移
行し得る遊技機」を、「前記遊技機と当該遊技機とは異
なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技
機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技
媒体データ受信手段と、を有する」ように構成すること
が可能となる。
【0016】これにより、本発明の遊技機では、他の遊
技機と一つの遊技機群を構成することが可能となり、さ
らにこの遊技機群において遊技媒体を共有することで、
複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチ
ームプレーが可能となる。チームプレーを可能とするこ
とにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と
対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との
一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さ
らに、遊技者が遊技機群を自由に設定できるように構成
すれば、遊技者に対して、他の遊技者との出会いの場を
提供できることが期待できる。
【0017】(2) 通信回線を介して一括管理される
複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機
に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊
技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満た
すことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技
機において、前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊
技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手
段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ
受信手段と、を備え、前記遊技媒体データを遊技媒体と
して払い出すための遊技媒体払出手段を有することを特
徴とする遊技機。
【0018】この発明によると、「通信回線を介して一
括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記
複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間
で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定
の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移
行し得る遊技機」を、「前記遊技機と当該遊技機とは異
なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技
機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技
媒体データ受信手段と、を備え、前記遊技媒体データを
遊技媒体として払い出すための遊技媒体払出手段を有す
る」ように構成することが可能となる。
【0019】これにより、本発明の遊技機では、他の遊
技機と一つの遊技機群を構成することが可能となり、さ
らにこの遊技機群において遊技媒体を共有することで、
複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチ
ームプレーが可能となる。チームプレーを可能とするこ
とにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と
対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との
一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さ
らに、遊技者が遊技機群を自由に設定できるように構成
すれば、遊技者に対して、他の遊技者との出会いの場を
提供できることが期待できる。
【0020】また、本発明の遊技機では、一つの遊技機
群において共有している遊技媒体データを遊技媒体とし
て払い出すために、遊技媒体払出手段を設けるようにし
ているため、チーム(遊技機群)を構成するある遊技者
が、他の遊技者より先に遊技を終了したい状況になった
場合でも、その遊技者だけチームを脱退して遊技媒体の
払出を受け、遊技を終了することが可能となる。これに
より、一つのチームを構成する遊技者が全員同時に遊技
を終了する必要がなくなるため、遊技者は、最も遊技媒
体を獲得できていると感じたときに遊技を終了できる等
のメリットが生じることとなる。
【0021】(3) 遊技媒体を使用することにより遊
技が行われ、所定の条件を満たすことにより遊技者に有
利な遊技状態に移行し得る複数の遊技機を通信回線を介
して一括管理するサーバであって、前記複数の遊技機を
構成する一の遊技機と他の遊技機とを一の遊技機群とし
て設定し得る遊技機群設定手段と、前記一の遊技機群に
おいて使用される遊技媒体のデータを記憶する遊技媒体
データ記憶手段と、を有することを特徴とするサーバ。
【0022】この発明によると、「遊技媒体を使用する
ことにより遊技が行われ、所定の条件を満たすことによ
り遊技者に有利な遊技状態に移行し得る複数の遊技機を
通信回線を介して一括管理するサーバ」が、「前記複数
の遊技機を構成する一の遊技機と他の遊技機とを一の遊
技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記一の
遊技機群において使用される遊技媒体のデータを記憶す
る遊技媒体データ記憶手段と、を有する」ように構成す
ることが可能となる。
【0023】これにより、本発明のサーバでは、当該サ
ーバが一括管理する複数の遊技機に含まれるある一の遊
技機に対して他の遊技機と一つの遊技機群を構成させる
ことが可能となり、さらにこの遊技機群において使用さ
れる遊技媒体データを記憶することで、当該遊技媒体デ
ータを同一遊技機群の中で共有することが可能となる。
また、このことが、複数の遊技機でチームを組んで遊技
を行う、いわゆるチームプレーを可能とすることとな
る。
【0024】これらの効果により、遊技者は従来の遊技
機のように単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うので
はなく、他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行
うことが可能となる。さらに、このようなチームプレー
を可能とすることにより、遊技者に対して、他の遊技者
との出会いの場を提供できることが期待できる。
【0025】(4) 通信回線を介して一括管理される
複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機
に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊
技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満た
すことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技
機に対して、前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊
技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定ス
テップと、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体デ
ータ受信ステップと、を実行させることを特徴とするプ
ログラム。
【0026】この発明によると、「通信回線を介して一
括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記
複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間
で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定
の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移
行し得る遊技機」に対して、「前記遊技機と当該遊技機
とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得
る遊技機群設定ステップと、前記遊技媒体データを受信
し得る遊技媒体データ受信ステップと、を実行させる」
ことが可能となる。
【0027】このように構成されたプログラムを遊技機
に対して用いることにより、遊技機においては、他の遊
技機と一つの遊技機群を構成することが可能となり、さ
らにこの遊技機群において遊技媒体を共有することで、
複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチ
ームプレーが可能となる。チームプレーを可能とするこ
とにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と
対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との
一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さ
らに、このプログラムを用いることにより、遊技者に対
して、他の遊技者との出会いの場を提供できることが期
待できる。
【0028】[用語の定義等]本発明に係る「遊技機」
とは、パチンコ遊技機、スロット遊技機、及びその他の
遊技機を含む概念であって、さらには端末装置に遊技情
報を表示し、その端末装置を用いて遊技を行えるように
構成されたものも含む概念である。
【0029】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明をス
ロットマシンに適用した実施例について説明する。ま
た、このスロット遊技機10は、遊技媒体であるコイ
ン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機で
あるが、以下の実施形態においては、遊技媒体としてコ
インを用いるものとして説明する。
【0030】[本発明の概要]本発明の概要について、
本発明に好適な実施形態の一つを示した図1に基づいて
説明する。
【0031】本実施形態のスロット遊技機10は、サー
バ80と情報を送受信し合うことにより一つの遊技機群
を作り上げ、その中で遊技に必要な遊戯媒体を共有する
ことができるものである。
【0032】図1に示すように、サーバ80は、ネット
ワークNTを介して複数のスロット遊技機を一括管理し
ている。サーバ80は、各遊技機に固有に付された遊技
機番号を基に、これらの遊技機を管理している。遊技機
番号は、図1に示すように、各島に対してG01、G0
2、・・・G10のように番号が付されており、さらに
その島の各遊技機に対して01、01、・・・のように
番号が付されている。サーバ80では、各スロット遊技
機から送信された信号やメッセージ情報の発信元を、こ
の遊技機番号から特定するのである。
【0033】[スロットマシンの構成]スロット遊技機
10の概略を示す図を図2に示す。
【0034】このスロット遊技機10の全体を形成して
いる筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形
の3つの表示窓14L,14C,14Rが設けられてい
る。これらの表示窓14L,14C,14Rには、5本
の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2
A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A,
斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。
これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及び
L3Bの左端部と右端部とには、投入されたコインの枚
数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと
称する)と、コインの賭け枚数と、を表示するための賭
け枚数表示部18が、上から順に「3」,「2」,
「1」,「2」,「3」の如く設けられている。
【0035】後述する1−BETスイッチ20を遊技者
が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、
例えば入賞ラインL1を有効化し、2−BETスイッチ
22を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3
本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化
し、最大BETスイッチ24を操作したときには、5本
の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3
A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ライン
は、賭け枚数表示部18の背面に設けられている有効ラ
イン表示ランプ44(図4参照)を点灯することにより
明示される。
【0036】筐体12の内部には、各々の外周面に複数
種類の図柄の画像が描かれた3個のリール26L,26
C,26Rが回転自在に設けられている。これらのリー
ル26L,26C,26Rの各々は、上述した表示窓1
4L,14C,14Rを介して視認可能に設けられてい
る。後述する如く、リール26L,26C,26Rは、
表示窓14L,14C,14Rにおいて、リール26
L,26C,26Rの外周面に描かれた図柄の画像が上
から下に向かって移動するように回転駆動される。
【0037】また、上述した表示窓14L,14C,1
4Rの下方には、略水平の台座部28が設けられてお
り、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示
装置30a、及び30bが設けられている。この表示装
置30aにおいては、遊技者自身が獲得したコインの数
が表示され、表示装置30bにおいては、遊技者が所属
するチーム(遊技機群)が獲得したコインの数が表示さ
れる。
【0038】表示装置30a、30bの右側には、大量
のコインを一度に挿入できるコイン投入口31が設けら
れている。
【0039】また、表示装置30(30a及び30bの
総称)の左側には、1回の押動操作により、既に投入さ
れているコインのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象と
するための1−BETスイッチ20と、既に投入されて
いるコインのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とする
ための2−BETスイッチ22と、既に投入されている
コインのうち1回の遊技に可能な最大枚数のコインを遊
技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24と
が設けられている。これらのBETスイッチ20、22
又は24を押動操作することで、押動操作されたBET
スイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されるこ
ととなる。上述した1−BETスイッチ20、2−BE
Tスイッチ22、又は最大BETスイッチ24が遊技者
によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態
に至ることをなし得るのである。
【0040】台座部28の前面の左側には、スタートレ
バー32が傾動可能に設けられている。このスタートレ
バー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した
3つのリール26L,26C,26Rの回転が一斉に開
始される。3つのリール26L,26C,26Rが回転
したときには、リール26L,26C,26Rの各々の
外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓14L,1
4C,14Rの各々において変動表示されることとな
る。
【0041】上述した3つのリール26L,26C,2
6Rの回転速度が一定の速度に達したときには後述する
停止ボタン34L,34C,34Rの遊技者による操作
が有効となる。
【0042】台座部28の前面の中央には、3個の停止
ボタン34L,34C,34Rが設けられている。停止
ボタン34Lはリール26Lに対応し、停止ボタン34
Cはリール26Cに対応し、停止ボタン34Rはリール
26Rに対応している。停止ボタン34Lを遊技者が押
動操作したときには、リール26Lが停止し、停止ボタ
ン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26
Cが停止し、停止ボタン34Rを遊技者が押動操作した
ときには、リール26Rが停止するようになされてい
る。
【0043】リール26L、リール26C、リール26
Rが停止するときには、リール26L、リール26C、
リール26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像
が上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及
びL3Bに位置付けされて停止表示されるように制御さ
れる。
【0044】スタートレバー32の左側には、払出しボ
タン36aが設けられている。遊技者が払出しボタン3
6aを押動操作したときには、投入されているコインが
正面下部のコイン払出口38から払い出され、この払い
出されたコインはコイン受け部40に溜められる。
【0045】また、台座部28の前面の右側には、払出
しボタン36bが設けられている。遊技者が払出しボタ
ン36bを押動操作したときには、チーム(遊技機群)
で共有されているコインのうち当該スロット遊技機で遊
技を行っている遊技者の配当分のコインが、上述と同様
に正面下部のコイン払出口38から払い出され、この払
い出されたコインはコイン受け部40に溜められる。
【0046】さらに、この払出しボタン36bの右側に
は、携帯接続アダプタ71が設けられている。遊技者が
この携帯接続アダプタ71に携帯電話を接続したときに
は、他の遊技者とメッセージ情報を送受信することが可
能となる。
【0047】コイン受け部40の上側には、筐体12の
内部に収納されたスピーカ(図4参照)から発せられた
音を筐体12の外部へ出すための透音口42が設けられ
ている。
【0048】また、このコイン受け部40の上側には、
遊技者が保持するカードを挿入し、そのカードに記録さ
れた遊技履歴等を読み出すためのカードリーダ72が設
けられている。
【0049】上述したリール26L,26C,26Rの
各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の
数、例えば21個ずつ描かれている。これらの図柄の各
々には、「0」〜「20」のコード番号が付されてお
り、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テー
ブルとして後述するROM108に記憶されている。
【0050】このデータ・テーブルは、後述する如く、
リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置と
図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例え
ば、リール26L,26C,26Rが停止したときに、
リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置の
情報に基づいてデータ・テーブルを参照することによ
り、表示窓14L,14C,14Rの入賞ラインL1、
L2A、L2B、L3A及びL3B上に停止表示されて
いる図柄の画像を特定することができるのである。
【0051】また、上述したROM108は、当たりと
して入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなっ
たときに払い出されるコインの配当枚数と、の関係を示
す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。
【0052】以下において、スロットゲームにおける遊
技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊
技状態は、通常遊技状態における遊技,レギュラーボー
ナス状態における遊技(以下、RBゲームと称する)、
及びビッグボーナス状態における遊技(以下、BBゲー
ムと称する)の3種類があり、RBゲームとBBゲーム
とが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述
する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有
利な状態」における遊技に移行する。
【0053】通常遊技状態における遊技おいては、有効
ライン上に停止表示された図柄の組合わせが所定の組合
わせとなったとき、例えば、「スイカ」−「スイカ」−
「スイカ」や「爆弾」−「爆弾」−「爆弾」等の組合わ
せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定
枚数のコインが遊技者に払い出されて1回の遊技が終了
となる。
【0054】また、有効ライン上に別の図柄の組合わせ
となったとき、例えば、「JAC」−「JAC」−「J
AC」等の組合わせとなったときには、コインの投入を
することなく再び一度遊技を行うことができる、いわゆ
るリプレイや再遊技となる。
【0055】更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテー
ブルのいずれの組合わせにも該当しない場合には、「外
れ」となる。
【0056】更にまた、同一色の図柄「7」−「7」−
「7」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され
ると、後述するBBゲームに移行する。
【0057】また、「BOMB」−「BOMB」−
「7」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され
ると、後述するRBゲームに移行する。
【0058】上述したRBゲームは、上述した如く、通
常遊技状態における遊技中に「BOMB」−「BOM
B」−「7」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだ
ときに実行されるゲームである。このRBゲームでは、
ジャックゲームと称されるコイン1枚掛けのゲームを複
数回行うことができる。このジャックゲームにおいて有
効ラインL1上に「JAC」−「JAC」−「JAC」
の組合せが並ぶとジャックゲームに入賞したとして、所
定の枚数、例えば15枚のコインが払い出される。ジャ
ックゲームには「外れ」も発生するが、ジャックゲーム
入賞は約9/10という高い確率で発生する。このRB
ゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生する
か、またはRBゲーム中に実行された通算のジャックゲ
ーム数が例えば12回に達すると終了し、通常遊技状態
の遊技に戻る。
【0059】一方、上述したBBゲームは、RBゲーム
と一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複
数回行われ得る。BBゲームに移行したときには、ま
ず、一般遊技が実行される。このBBゲーム中における
一般遊技においては、「外れ」も発生するが、例えば、
「爆弾」−「爆弾」−「爆弾」や、「スイカ」−「スイ
カ」−「スイカ」等の組合せによる小当たりが、上述し
た通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生す
る。更に、このBBゲーム中の一般遊技では、通常遊技
状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小
当たりも発生し得ることとしてもよい。
【0060】BBゲーム中における一般遊技において、
「JAC」−「JAC」−「JAC」の組合せが並ぶ
と、所定の枚数のコインが払い出された後、複数回のジ
ャックゲームが行えるRBゲームに移行する。BBゲー
ムは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、ま
たはRBゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数
が例えば12回に達すると第1セットのBBゲームが終
了する。
【0061】第1回目のRBゲームが終了すると、上述
したBBゲーム中における一般遊技が再度行われ、この
一般遊技中に「F」−「F」−「F」の組合せが発生す
ると、その後再び上述したRBゲームが行われる。
【0062】BBゲームは、一般遊技とRBゲームとを
1組とした繰り返しのゲームであり、この1組のゲーム
が所定回数、例えば2回行われるとBBゲームは終了し
通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このBBゲーム中
に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、
例えば30回を越える場合にも、BBゲームは終了し通
常遊技状態の遊技に戻る。
【0063】スロット遊技機10のフロントドア50を
左側に開いた状態を図3に示す。
【0064】上述したコイン投入口31の背後には、コ
インカウンタ52とコイン通過センサ54とが設けられ
ており、コイン投入口31から投入されたコインは、コ
インカウンタ52により計数され、コイン通過センサ5
4により検出された後、シュート56を通過し、ホッパ
ー58内側に設けられたスロープ60を転動して、ホッ
パー58の中に収納される。
【0065】上述したコイン通過センサ54は、コイン
が通過したことを検出したときには、コイン検出信号を
発する。このコイン検出信号は、コインが投入されたこ
とを示す信号である。このコイン検出信号が発せられた
か否かを判別することにより、遊技開始可能状態に至っ
たことを判別することができるのである。
【0066】スロット遊技機10を制御する制御回路
と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回
路構成を示すブロック図を図4に示す。
【0067】上述したスタートレバー32は、制御回路
100のインターフェイス回路群102に接続され、イ
ンターフェイス回路群102は、入出力バス104に接
続されている。スタートレバー32から発せられた始動
開始信号は、インターフェイス回路群102において所
望の信号に変換された後、入出力バス104に供給され
る。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPU
と称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出
力されるようになされている。
【0068】また、上述したインターフェイス回路群1
02には、停止ボタン34L,34C,34R、1−B
ETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BE
Tスイッチ24及び払出しボタン36a、及び36bも
接続されている。これらのボタンやスイッチから発せら
れる信号もインターフェイス回路群102に供給され、
所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給さ
れる。
【0069】更に、インターフェイス回路群102に
は、コインカウンタ52及びコイン通過センサ54も接
続されている。これらのカウンタやセンサから発せられ
る信号もインターフェイス回路群102に供給され、所
望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給
される。
【0070】更にまた、インターフェイス回路群102
には、カードリーダ72及び携帯接続アダプタ71も接
続されている。カードリーダ72にカードが挿入される
と、カードリーダ72から発せられる信号がインターフ
ェイス回路群102に供給される。また、携帯接続アダ
プタ71に接続された携帯電話から入力された情報も所
望の信号に変換された後、インターフェイス回路群10
2を介して入出力バス104に供給される。
【0071】上述した入出力バス104には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。R
OM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する
制御プログラムを記憶する。更に、ROM108は、制
御プログラムを実行するための初期データや、表示装置
30において表示されるメッセージ等の文字データや、
スピーカ42から発せられる音声のための音声データも
記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図
柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶
する。
【0072】また、RAM110は、上述した制御プロ
グラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶す
る。
【0073】入出力バス104には、乱数を発生するた
めの乱数発生器112も設けられている。乱数発生器1
12は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2
の16乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、C
PU106の演算処理により発するように構成してもよ
い。
【0074】入出力バス104には、モータ駆動回路1
14が接続されている。モータ駆動回路114には、上
述した3つのリール26L,26C,26Rの各々を回
転駆動するステッピングモータ62L,62C,62R
が接続されている。ステッピングモータ62L,62
C,62Rの各々は、3つのリール26L,26C,2
6Rの内部に設けられ、ステッピングモータ62L,6
2C,62Rの回転シャフトがリール26L,26C,
26Rの回転中心となるように、リール26L,26
C,26Rは、ステッピングモータ62L,62C,6
2Rに設けられている。
【0075】CPU106から発せられる駆動制御命令
は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、
駆動信号はステッピングモータ62L,62C,62R
に供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令
も含まれており、ステッピングモータ62L,62C,
62Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速
度の制御も行う。
【0076】CPU106が、上述した如き、ステッピ
ングモータ62L,62C,62Rに対する制御をする
ことにより、リール26L,26C,26Rの回転制御
及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うこ
とができるのである。
【0077】リール26L,26C,26Rの各々に
は、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度
位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位
置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続
されている。リール26L,26C,26Rの各々の回
転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せら
れたときには、リール回転角度位置検出回路116に供
給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104
に供給される。
【0078】CPU106は、供給された回転角度位置
から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テー
ブルを参照することにより、表示窓14L,14C,1
4Rの各々に表示される図柄の画像を特定することがで
きるのである。
【0079】入出力バス104には、図1に示すネット
ワークNTを介してサーバ80とデータを送受信するた
めの通信用インターフェイス回路(図示せず)も接続さ
れている。
【0080】入出力バス104には、有効ライン表示ラ
ンプ44を駆動するためのランプ駆動回路118も接続
されており、CPU106は、1−BETスイッチ2
0、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ2
4から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回
路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ラン
プ44を点灯駆動するのである。
【0081】また、入出力バス104には、表示装置3
0a及び30bを駆動する表示駆動装置120も接続さ
れており、CPU106は、ROM108に記憶されて
いる画像データや文字データ等を読み出し、そのデータ
を表示駆動装置120に供給する。このようにすること
より、表示装置30a及び30bには、遊技者自身が獲
得したコイン数や、チーム全体が獲得したコイン数が表
示されるのである。
【0082】更に、入出力バス104には、スピーカ4
2を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続され
ており、CPU106は、ROM108に記憶されてい
る音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回
路122に供給する。このようにすることより、スピー
カ42から所定の音声が発せられるのである。
【0083】[サーバの構成]上述したサーバ80の構
成を示すブロック図を図5に示す。
【0084】サーバ80は、ハードディスクドライブ8
8と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通
信用インターフェイス回路90と、から構成されてい
る。ハードディスクドライブ88には、後述するプログ
ラム等が記録される。また、通信インターフェイス回路
90は、図1に示した如く、公衆電話回線網やローカル
エリアネットワーク(LAN)等のネットワークNTを
介して複数のスロット遊技機と通信可能に接続されてい
る。
【0085】また、スロット遊技機10及びサーバ80
間の送信データは、ヘッダ部とパケット部から構成され
ており、ヘッダ部には送信元の識別番号、送信先の識別
番号等が含まれている。一方、パケット部には命令コー
ドと、その命令コードに基づいたデータ等が含まれてい
る。例えば、識別番号「G01−01」のスロット遊技
機から識別番号「0000」のサーバ80にデータ送信
する場合には、送信元の識別番号に「0101」がセッ
トされ、また送信先の識別番号に「0000」がセット
される。そして、命令コード及びデータをセットした後
に、送信データが送信されることになる。
【0086】上述したハードディスクドライブ88に記
録されているプログラムには、スロット遊技用端末装置
との通信をするためのプログラムや、スロット遊技機か
ら発せられた情報を受信するためのプログラムや、スロ
ット遊技を制御するプログラム等がある。
【0087】また、上述したハードディスクドライブ8
8には、各種テーブルが記録されている。記録されてい
るテーブルとしては、例えば、スロット遊技機の種類を
示す機種コードと、その機種名称と、を関連付ける機種
コードテーブルや、機種の各々における遊技の進行状況
を示す状況変数と、その状況変数名称と、を関連付ける
状況変数テーブル等がある。
【0088】更にまた、上述したハードディスクドライ
ブ88には、各種テーブルが生成される。生成されるテ
ーブルとしては、例えば、通信可能なスロット遊技機に
おける識別番号と、その遊技機の台番号と、を関連付け
る台番号テーブル等がある。
【0089】[遊技機群の設定]次に、図6のタイミン
グチャートに基づいて、本実施形態におけるスロット遊
技機10が他のスロット遊技機と一の遊技機群(チー
ム)を設定する処理の概要を説明する。なお、図6で
は、スロット遊技機1が遊技機群を設定しようとする
側、スロット遊技機2は遊技機群として設定される側と
する。
【0090】スロット遊技機1では、まず、遊技機群を
設定するための情報をサーバ80に送信する。遊技機群
を設定するための情報とは、後述する如く、スロット遊
技機1で遊技を行っている遊技者の性別、戦績、希望す
る分配比率、遊技者からのメッセージ、チームメートと
して希望する遊技者の条件等のことである。
【0091】遊技機群設定情報を受信したサーバでは、
まず、遊技機選択処理を行う(ステップA11)。
【0092】遊技機選択処理とは、スロット遊技機1で
遊技を行っている遊技者が入力した情報に基づいて、当
該遊技者の希望に添う遊技者が遊技を行っている遊技機
を選択する処理のことをいう。この選択は、スロット遊
技機1の遊技者が入力した条件に基づいて検索した結果
から抽選で選ぶようにしてもよいし、スロット遊技機1
の遊技者がチームメートとして選択する遊技者の遊技機
番号を指定した場合には、その遊技機を選択してもよ
い。
【0093】次に、サーバ80は、先のステップA11
で選択されたスロット遊技機(図6においてはスロット
遊技機2)に対して、紹介情報を送信する。
【0094】紹介情報とは、スロット遊技機1の遊技者
に関する情報をスロット遊技機2の遊技者に対して送信
する処理のことをいう。紹介情報の内容としては、具体
的には、スロット遊技機1の遊技者の性別、戦績、希望
する分配比率、メッセージ等をさす。
【0095】紹介情報を受信したスロット遊技機2は、
次に、サーバ80に対して確認情報を送信する処理を行
う。
【0096】確認情報とは、先に送信されてきた紹介情
報の内容を見て、スロット遊技機2の遊技者がスロット
遊技機1の遊技者とチームを組む意思があることを示す
情報のことをいう。
【0097】確認情報を受信したサーバ80は、次に、
遊技機群を設定する処理を実行する(ステップSA1
2)。なお、遊技機群を設定する処理の詳細については
後述することとする。
【0098】遊技機群を設定する処理が終了すると、サ
ーバ80は、遊技機群の設定が完了したことを示す情報
を送信する。
【0099】遊技機群の設定が完了したことは、スロッ
ト遊技機1及びスロット遊技機2に対して行われるもの
である。なお、本実施形態においては、説明の便宜上、
2つのスロット遊技機で一つのチームを設定する処理に
ついて扱っているが、本発明ではこれに限られず、3台
以上のスロット遊技機でチームを設定する場合も含むも
のとする。
【0100】設定完了情報を受信したスロット遊技機1
及びスロット遊技機2では、遊戯を開始する(ステップ
A13、ステップA14)。
【0101】[スロット遊技機、及びサーバの動作]<
スロット遊技機駆動制御処理>次に、図4を用いて述べ
た制御回路100において実行されるスロット遊技機1
0を駆動制御するサブルーチンを図7に示す。なお、以
下においては、スロット遊技機10は予め起動されてお
り、上述したCPU106において用いられる変数は所
定の値に初期化され、定常動作しているものとする。さ
らに、このサブルーチンは、予め実行されているスロッ
ト遊技機10のメインプログラムから所定のタイミング
で呼び出されて実行されるものである。
【0102】まず、CPU66は、所定数のコインがコ
イン投入口31から投入されたか否かを判断する(ステ
ップS11)。コインがコイン投入口31から投入され
ていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを
終了する。
【0103】一方、コインがコイン投入口31から投入
されたと判別したときには、CPU66は、遊技機群を
設定する処理を行う(ステップS21)。なお、遊技機
群設定処理の詳細については後述することとする。
【0104】次に、CPU66は、1−BETスイッチ
20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッ
チ24のいずれかが押動操作されたか否かを判断する
(ステップS12)。本ステップにおいて、いずれのB
ETスイッチも押動操作されていないと判別したときに
は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0105】1−BETスイッチ20、2−BETスイ
ッチ22、又は最大BETスイッチ24のいずれかが押
動操作されたと判別したときには、乱数発生器112に
乱数を発する命令を送り、乱数を発生させ、発生させた
乱数に応じて内部抽選処理を行う(ステップS13)。
【0106】尚、1−BETスイッチ20、2−BET
スイッチ22、又は最大BETスイッチ24のいずれか
が押動操作されることにより、5本の入賞ラインL1、
L2A、L2B、L3A及びL3Bのうちのいずれを有
効ラインとするかが定まり、対応する有効ライン表示ラ
ンプ44を点灯駆動する。
【0107】上述したROM108は、入賞態様テーブ
ルも記憶しており、ステップS13の内部抽選処理は、
発生させた乱数の値に基づいて入賞態様を定めるもので
ある。
【0108】次いで、スタートレバー32が遊技者によ
り傾動操作されたか否かを判断する(ステップS1
4)。
【0109】上述したステップS14において、スター
トレバー32が傾動操作されていないと判別したときに
は、ステップS14に処理を戻す。スタートレバー32
が傾動操作されたと判別したときには、3つのリール2
6L,26C,26Rを回転駆動すべく、3つのステッ
ピングモータ62L,62C,62Rに駆動信号を供給
して、回転制御処理を実行する(ステップS15)。
【0110】次に、後述するリール停止制御処理を実行
し(ステップS16)、3つのリール26L,26C,
26Rを停止させ、後述する入賞処理を実行する(ステ
ップS17)。
【0111】次いで、停止された図柄の組合せがリプレ
イであるか否かを判断する(ステップS18)。本ステ
ップにおいて、停止図柄がリプレイであると判別したと
きには、上述したステップS13に処理を戻す。即ち、
再遊技となる図柄の組合せが有効ライン上に停止させる
ことができたときには、コインを賭けることなく再び遊
技を行うことができるのである。
【0112】一方、ステップS18において、停止図柄
がリプレイでないと判別したときには、後述する情報送
受信処理を実行する(ステップS22)。なお、情報送
受信処理の詳細については後述することとする。
【0113】情報送受信処理が終了したときには、CP
U66は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0114】<遊技機群設定処理>上述したステップS
21において呼び出されて実行される遊技機群設定処理
のサブルーチンを図8に示す。
【0115】最初に、CPU66は、カードを検出した
か否かを判断する処理を行う(ステップS31)。
【0116】カードを検出したか否かは、カードリーダ
72からの検出信号を受信したか否かで判断する。カー
ドには、遊技者自身の遊技履歴(戦績)が記録されてお
り、このカードをカードリーダに挿入することが遊技機
群の設定(チームメートの募集)をサーバ80に要請す
ることを意味するものである。
【0117】CPU66が、カードを検出していないも
のと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了す
る。一方、カードを検出したものと判別した場合には、
次の処理を実行する。
【0118】次に、CPU66は、遊技者情報を送信す
る処理を実行する(ステップS32)。
【0119】遊技者情報を送信する処理とは、カードリ
ーダ72に挿入されたカードに記録された遊技者の情報
をサーバ80に送信する処理である。この処理において
送信される遊技者情報は、具体的には、サーバ80のハ
ードディスクドライブ88に記憶された当該遊技者の遊
技履歴等のデータを参照するために必要な遊技者ごとに
付された認証番号等をさすものである。
【0120】次に、CPU66は、遊技履歴を受信した
か否かを判断する処理を実行する(ステップS33)。
【0121】遊技履歴とは、スロット遊技機10に設け
られたカードリーダ72に挿入された遊技者のカードか
ら読み出された遊技者の認証番号を基にサーバ80のハ
ードディスクドライブ88から読み出された遊技者ごと
の戦績をさすものである。なお、本実施形態において
は、遊技履歴がサーバ80のハードディスクドライブ8
8に記憶されているものとしているが、遊技者の保持す
るカードに記録されているものとしてもよい。
【0122】CPU66が遊技履歴を受信していないも
のと判別したときには、再びステップS33の処理を実
行する。一方、CPU66が遊技履歴を受信したものと
判別したときには、次の処理を実行する。
【0123】次に、CPU66は、検索条件を送信する
処理を実行する(ステップS34)。
【0124】検索条件とは、遊技者がチームメートにし
たいと思う遊技者の条件をさすものであり、遊技者は、
携帯電話から遊技者自身が望む条件を入力することにな
っている。検索の条件としては、性別や戦績、分配比率
等から絞り込むことができるようになっている。
【0125】次に、CPU66は、チームメート候補情
報を受信したか否かを判断する(ステップS35)。
【0126】チームメート候補情報とは、先のステップ
S34においてスロット遊技機10がサーバ80に送信
した検索条件に基づいて、サーバ80が検索したチーム
メート候補の結果情報をさす概念である。チームメート
候補情報を受信していないものと判別された場合には、
CPU66は再びステップS35の処理を行う。一方、
チームメート情報を受信したものと判別した場合には、
CPU66は次の処理を実行する。
【0127】次に、チームメートを選択したか否かを判
断する処理を実行する(ステップS36)。
【0128】チームメートを選択するとは、先のステッ
プS35においてサーバ80から送信されてきたチーム
メート候補情報の中から、スロット遊技機10の遊技者
がチームを組みたいと感じた遊技者を選択することをさ
すものである。チームメートの選択は携帯電話接続アダ
プタ71に接続された携帯電話から遊技者自身が行う。
チームメートを選択していないものと判別された場合に
は、条件に合致する遊技者が存在しなかったものとみな
してCPU66は本サブルーチンを終了する。一方、チ
ームメートを選択したものと判別された場合には、次の
処理を実行する。
【0129】次に、CPU66は、交渉処理を実行する
(ステップS37)。
【0130】交渉処理とは、先のステップS35で受信
したチームメート候補情報から遊技者が選んだチームメ
ート候補に対して、獲得したコインの分配率等について
交渉を行う処理である。なお、交渉処理の詳細について
は、後述することとする。
【0131】次に、CPU66は、チームメート決定情
報を送信する処理を実行する(ステップS38)。
【0132】チームメート決定情報とは、ステップS3
5からステップS37にかけてスロット遊技機10の遊
技者が選んだチームメートに対して、チームを組むこと
が決定したことを知らせるために送信される情報であ
る。この情報を受信した相手側の遊技者は、最終的な判
断を行い、サーバ80に確認情報を送信することとな
る。
【0133】次に、設定完了情報を受信したか否かを判
断する処理を実行する(ステップS39)。
【0134】設定完了情報とは、サーバ80からチーム
(遊技機群)の設定が完了したことを知らせる情報のこ
とをさす。スロット遊技機10の遊技者、及びチームを
組むことが決定した相手側の遊技者は、この情報を受信
することにより、チームプレイが開始されることを確認
することとなる。この処理において、設定完了情報を受
信していないものと判別された場合には、再びステップ
S39の処理を行う。一方、設定完了情報を受信したも
のと判別された場合には、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0135】次に、サーバ80が遊技機群を設定すると
きの処理について、図9に基づいて説明する。
【0136】最初に、サーバ80のCPU82は、遊技
者情報を受信したか否かを判断する処理を実行する(ス
テップS41)。
【0137】遊技者情報を受信する処理とは、スロット
遊技機10に設けられたカードリーダ72に挿入された
カードに記録された遊技者の情報であって、先のステッ
プSS32においてスロット遊技機10からサーバ80
に送信されるものである。この処理において受信される
遊技者情報とは、具体的には、サーバ80のハードディ
スクドライブ88に記憶された当該遊技者の遊技履歴等
のデータを参照するために必要な遊技者ごとに付された
認証番号等をさすものである。
【0138】次に、サーバ80のCPU82は、遊技履
歴を送信する処理を実行する(ステップS42)。
【0139】遊技履歴とは、サーバ80のハードディス
クドライブ88に記憶された遊技者ごとの戦績をさすも
のである。なお、本実施形態においては、遊技履歴がサ
ーバ80のハードディスクドライブ88に記憶されてい
るものとしているが、遊技者の保持するカードに記録さ
れているものとしてもよい。なお、遊技者は、この遊技
履歴をもとにチームメートとの交渉等を行うことにな
る。
【0140】次に、CPU82は、検索処理を実行する
(ステップS43)。
【0141】検索処理とは、先の図8のステップS34
で遊技者から送られてきた検索条件を基に行われる処理
であって、具体的には当該遊技者がチームメートにした
いと思う遊技者の候補を絞り込む処理である。
【0142】次に、CPU82は、紹介情報を送信する
処理を実行する(ステップS44)。
【0143】紹介情報とは、先のステップS43におい
て検索したチームメートの候補に対してスロット遊技機
10の遊技者(すなわち、チームメートの募集をしてい
る遊技者)を紹介するための情報をさすものである。
【0144】紹介情報の表示例を図10に示す。図10
では、携帯電話の表示部711にスロット遊技機10の
遊技者の情報がキャラクタ画像とともに掲載されてい
る。紹介情報の内容としては、具体的には、その遊技者
の性別、戦績、希望する分配率、遊技者自身からのメッ
セージ等である。図10では「男性、本日ビッグボーナ
ス3回、分配希望7:3、メッセージ"必ず勝たせま
す"」という形式でこれらの情報が掲載されている。な
お、表示部711には遊技者自身が選択したキャラクタ
画像が表示されているが、遊技者自身の顔写真を表示す
るようにしてもよい。
【0145】次にCPU82は、確認情報を受信したか
否かを判断する処理を実行する(ステップS45)。
【0146】確認情報とは、先のステップS44におい
てチームメートの候補者に送信された情報に対して、当
該候補者が送信してくる情報のことをさすものであっ
て、具体的には、チームを組む意思があるかないかを確
認するための情報である。候補者である遊技者は、先の
ステップS44において送信されたスロット遊技機10
の遊技者に関する情報を基に、当該遊技者とチームを組
むか否かを判断するのである。本ステップにおいてCP
U82が確認情報を受信していないものと判別した場合
には、再びステップS45の処理を実行する。一方、C
PU82が確認情報を受信したものと判別した場合に
は、次の処理を実行する。
【0147】次に、CPU82は、チームメート候補情
報を送信する処理を実行する(ステップS46)。
【0148】チームメート候補情報とは、先のステップ
S45においてチームメート候補から送信されてきた確
認情報を基に作成した情報であって、スロット遊技機1
0の遊技者(チームメートを募集してきた遊技者)に対
してサーバ80から送信されるものである。スロット遊
技機10の遊技者はこのチームメート候補情報を参照し
て、自分のチームメートを決定することができるのであ
る。
【0149】次に、CPU82は、交渉処理を実行する
(ステップS48)。
【0150】交渉とは、チームメート同士が共有してい
る遊技媒体の分配率を決定するために行われる交渉のこ
とで、先のステップS44においてスロット遊技機10
の遊技者の紹介情報を見たチームメート候補が、その希
望分配率に交渉の必要があると判断した場合に行われる
ものである。本ステップのサブルーチンにおいては、交
渉処理の必要がない場合にはCPU82はステップS4
8の処理を行うようになっている。また、交渉の必要が
ある場合には、遊技者同士が各々の携帯電話を用いて交
渉を行うことになっている。
【0151】図11に交渉を行うときに携帯電話の表示
部711に表示される画面の表示例を示す。チームメー
ト候補は、スロット遊技機10の遊技者の希望分配率が
7:3であるのに対し、6:4に変更したいことを主張
している。表示部711には、チームメート候補が選択
したキャラクタ画像とともに「6:4にしませんか?」
という交渉の文言が表示されている。このように、携帯
電話を用いて交渉を行うことで、チームメート同士の分
配率を決定するのである。
【0152】次に、CPU82は、チームメート決定情
報を受信したか否かを判断する処理を実行する(ステッ
プS48)。
【0153】チームメート決定情報とは、スロット遊技
機10の遊技者、及びチームメートになることを決定し
た遊技者から送信されてくる情報であって、具体的に
は、お互いがチームを組むということに同意したという
情報である。本ステップにおいてCPU82がチームメ
ート決定情報を受信していないものと判別した場合に
は、再びステップS48の処理を実行する。一方、本ス
テップにおいてCPU82がチームメート決定情報を受
信したものと判別した場合には、次の処理を実行する。
【0154】次に、CPU82は、設定完了情報を送信
する処理を実行する(ステップS49)。
【0155】設定完了情報とは、先のステップS48に
おいて決定されたチームから送信されてきた情報に基づ
いてサーバ80がチーム(遊技機群)を設定する処理を
完了させたことをチームメート全員に知らせる情報であ
る。チームを組んだ遊技者達は、この情報を受信するこ
とによりチームプレイを開始することが可能となる。
【0156】ステップS49の処理が終了すると、CP
U82は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0157】以上説明した処理を行うことにより、本実
施形態のスロット遊技機10では、他のスロット遊技機
と一つの遊技機群を構成することが可能となり、これに
よりいわゆるチームプレーが可能となる。チームプレー
を可能とすることにより、遊技者は従来の遊技機のよう
に単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うのではなく、
他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行うことが
可能となる。さらに、遊技者が遊技機群を自由に設定で
きるように構成すれば、遊技者に対して、他の遊技者と
の出会いの場を提供できることが期待できる。
【0158】<情報送受信処理>次に、上述したステッ
プS22において呼び出されて実行される情報送受信処
理のサブルーチンを図12に示す。
【0159】最初に、CPU66は、遊技状態の変化が
あったか否かを判断する処理を行う(ステップS5
1)。
【0160】遊技状態の変化があったか否かは、乱数発
生器112(図4参照)で行われる内部抽選処理により
得られたデータの内容から判断することができる。この
内部抽選データが遊技状態に変化を生じせしめるような
内容のデータでなかった場合、CPU66は遊技状態の
変化がなかったものと判断し、後述するステップS53
の処理を実行する。一方、内部抽選データが遊技状態に
変化を生じせしめるような内容のデータであった場合、
CPU66は遊技状態の変化があったものと判断し次の
処理を実行する。
【0161】次に、報知メッセージを送信する処理を実
行する(ステップS52)。
【0162】報知メッセージとは、チームメートを組ん
でいる他の遊技者に対して、チーム内のある遊技者の遊
技状態に変化が生じたことを知らせるためのメッセージ
をさす概念である。
【0163】図13に報知メッセージが他のチームメー
トの携帯電話に送信されたときの表示例を示す。図13
に示すように、携帯電話の表示部711には、遊技状態
に変化があった遊技者が選択したキャラクタの画像と、
遊技状態に変化があったことを知らせるメッセージが表
示されている。図13では、「Bさんは今、ビッグボー
ナス中です。」というメッセージにより、他のチームメ
ートに報知を行っている。
【0164】次に、CPU66は、メッセージがあるか
否かを判断する処理を実行する(ステップS53)。
【0165】メッセージとは、スロット遊技機10の遊
技者が他のチームメートに対して携帯電話装置から入力
したメッセージをさすもので、これにより同一チーム内
の遊技者同士は情報交換を行うことができる。メッセー
ジがあるか否かは、携帯接続アダプタ71からの信号が
検出されているか否かにより判断する。本ステップにお
いて、CPU66がメッセージは存在しないものと判別
した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。一
方、メッセージが存在するものと判別した場合には、次
の処理を実行する。
【0166】次に、メッセージを送信する処理を実行す
る(ステップS54)。
【0167】メッセージを送信する処理とは、スロット
遊技機10の遊技者が指定したチームメートに対してメ
ッセージを送信する処理のことである。スロット遊技機
10の遊技者は、メッセージを送信したい相手の遊技機
番号を指定して携帯電話からメッセージを入力してい
る。スロット遊技機10のCPU66は、このメッセー
ジをサーバ80に送信する。なお、サーバ80に送信さ
れたメッセージは、指定された遊技機番号に対して送信
されることとなる。
【0168】次に、CPU66は、返答メッセージを受
信したか否かを判断する処理を実行する(ステップS5
5)。
【0169】返答メッセージを受信したか否かを判断す
る処理とは、先のステップS54においてスロット遊技
機10の遊技者が送信したメッセージに対して送信先の
チームメートから返答のメッセージが届いたか否かを判
断する処理のことである。返答メッセージの受信がなか
ったものと判別された場合には、CPU66は、本サブ
ルーチンを直ちに終了する。一方、返答メッセージの受
信があったものと判別された場合には、CPU66は、
次の処理を実行する。
【0170】次に、CPU66は、表示処理を行う(ス
テップS56)。
【0171】表示処理とは、先のステップS55におい
て受信した返答メッセージを形態接続アダプタ71(図
4参照)を介して遊技者の携帯電話の表示部に表示する
処理のことをいう。
【0172】図14に返答メッセージが携帯電話に表示
されたときの例を示す。図14に示すように、携帯電話
の表示部711には、返答メッセージを送信した遊技者
が選択したキャラクタの画像と、返答メッセージが表示
されている。図14では、「Aさん、調子はどう?ちょ
っと負けすぎじゃないですか?」というBさんからの返
答メッセージが表示されている。
【0173】表示を行う処理が終了すると、CPU66
は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0174】以上説明した処理を行うことにより、本実
施形態のスロット遊技機10では、同一のチーム(遊技
機群)となった他のスロット遊技機とメッセージ情報を
送受信することができるようになっているため、単にチ
ームを組んで遊技を行うよりも更にチームメート同士の
親密感が増すこととなり、より強い一体感をチームメー
ト同士に生み出すことができることを期待できることと
なる。
【0175】<入賞処理>次に、上述した図7のステッ
プS17において呼び出されて実行される入賞処理のサ
ブルーチンを図15に示す。
【0176】最初に、CPU66は、いずれかの有効ラ
イン上に停止表示された図柄の組合せが抽選入賞態様と
一致しているか否かを判断する処理を行う(ステップS
61)。
【0177】いずれかの有効ライン(図2に示すL1、
L2A、L2B、L3A、L3B)上に停止表示された
図柄の組合せが、抽選入賞態様に対応する図柄の組合せ
と一致しないと判別したときには、直ちに本サブルーチ
ンを終了する。一方、いずれかの有効ライン上に停止表
示された図柄の組合せが、抽選入賞態様に対応する図柄
の組合せと一致すると判別したときには、CPU66は
次の処理を実行する。
【0178】次に、CPU66は、ビッグボーナスであ
るか否かを判断する処理を実行する(ステップS6
2)。
【0179】ビッグボーナスであるか否かの判断は、乱
数発生器112(図4参照)で行われる内部抽選処理に
より得られたデータの内容から判断することができる。
この内部抽選データがビッグボーナスゲームを生じせし
めるような内容のデータでなかった場合には、ステップ
S63の処理を実行する。一方、内部抽選データがビッ
グボーナスゲームを開始するような内容のデータであっ
た場合には、ステップS66の処理を実行する。
【0180】次に、CPU66は、レギュラーボーナス
であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS6
3)。
【0181】レギュラーボーナスであるか否かの判断
は、ステップS62の判断と同様に、乱数発生器112
(図4参照)で行われる内部抽選処理により得られたデ
ータの内容から判断することができる。この内部抽選デ
ータがレギュラーボーナスゲームを生じせしめるような
内容のデータでなかった場合には、ステップS64の処
理を実行する。一方、内部抽選データがレギュラーボー
ナスゲームを開始するような内容のデータであった場合
には、ステップS65の処理を実行する。
【0182】次に、CPU66は、停止表示された図柄
の組合せが小役であるか否かを判断する処理を実行する
(ステップS63)。
【0183】小役であるか否かの判断は、上述の判断と
同様に、内部抽選処理により得られたデータの内容から
判断することができる。この内部抽選データが小役図柄
を停止表示せしめるような内容のデータでなかった場合
には、CPU66は、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、内部抽選データが小役図柄を停止表示せしめ
るような内容のデータであった場合には、ステップS6
5の処理を実行する。
【0184】停止表示された図柄の組合せがレギュラー
ボーナスを開始する図柄であった場合、若しくは小役図
柄であった場合には、払出を行う処理が実行される(ス
テップS65)。
【0185】一方、停止表示された図柄の組合せがビッ
グボーナスを開始する図柄であった場合には、分配を行
う処理が実行される(ステップS66)。
【0186】本実施形態のスロット遊技機10は、レギ
ュラーボーナスや小役を確定させることにより遊技者が
獲得したコインはその遊技者自身に払い出すこととして
いる。一方、ビッグボーナスを確定させることにより遊
技者が獲得したコインは、当該遊技者がチームを組んで
いるチームメート全体で共有するものとしている。共有
されたコインの数値データは、スロット遊技機の表示装
置30b(図2参照)で確認できるようになっており、
さらに予め定めた分配率に基づいて分配されコインの数
値データが各々のスロット遊技機の表示装置30a(図
2参照)で確認できるようになっている。なお、各遊技
者が遊技を終了したい場合には、スロット遊技機10に
設けられた払出ボタン36b(図2参照)を押すことに
より、これらの数値データに相当するコインの払出を受
けることができる。
【0187】ステップS65の払出処理、及びステップ
S66の分配処理が終了すると、CPU66は、直ちに
本サブルーチンを終了する。
【0188】以上説明した処理を行うことにより、本実
施形態のスロット遊技機10では、他のスロット遊技機
と一つの遊技機群を構成し、さらにこの遊技機群におい
て遊技媒体を共有することが可能となり、複数の遊技機
でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチームプレーが
可能となる。チームプレーを可能とすることにより、遊
技者は従来の遊技機のように単に遊技機と対峙して孤独
に遊技を行うのではなく、他の遊技者との一体感を楽し
みながら遊技を行うことが可能となる。
【0189】また、本実施形態のスロット遊技機10で
は、設定された一つの遊技機群において共有している遊
技媒体データを遊技媒体として払い出すために、遊技媒
体払出手段を設けるようにしているため、チーム(遊技
機群)を構成するある遊技者が、他の遊技者より先に遊
技を終了したい状況になった場合でも、その遊技者だけ
チームを脱退して遊技媒体の払出を受け、遊技を終了す
ることが可能となる。これにより、一つのチームを構成
する遊技者が全員同時に遊技を終了する必要がなくなる
ため、遊技者は、最も遊技媒体を獲得できていると感じ
たときに遊技を終了できる等のメリットが生じることと
なる。
【0190】なお、上記実施形態においては、本発明に
係る「遊技機」に好適な実施形態としてスロット遊技機
を用いて説明したが、本発明ではこれに限られず、パチ
ンコ遊技機等の他の遊技機であっても本発明の目的は達
成でき、さらには、ネットワーク等の通信回線網を介し
て接続された端末装置において遊技を行うように構成さ
れたものであってもよい。
【0191】また、上記実施形態においては、スロット
遊技機10の遊技者が遊技機群を設定するのに、サーバ
80で抽選を行うような構成を採っているが、本発明で
はこれに限られず、スロット遊技機10で遊技を行う遊
技者自身がチームを組みたい遊技者を指定するようにし
てもよい。
【0192】さらに、本実施形態のスロット遊技機10
では、携帯電話を用いてメッセージの送受信を行うよう
な構成にしているが、本発明ではこれに限られず、遊技
機にメッセージ等を入力する入力手段を設けるようにし
てもよい。さらにまた、本実施形態においては、チーム
メート同士で送受信できる情報は文字メッセージや画像
等のみとなっているが、本発明ではこれに限られず、音
声により情報の送受信を行うようにしてもよい。
【0193】
【発明の効果】本発明によれば、「通信回線を介して一
括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記
複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間
で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定
の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移
行し得る遊技機」を、「前記遊技機と当該遊技機とは異
なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技
機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技
媒体データ受信手段と、を有する」ように構成すること
が可能となり、これにより複数の遊技機でチームを組ん
で遊技を行う、いわゆるチームプレーが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるスロット遊技機10とサーバ8
0との関係を説明する説明図である。
【図2】 本発明によるスロット遊技機10の概観を示
す斜視図である。
【図3】 スロット遊技機10のフロントドア50を左
側に開いた状態を示す図である。
【図4】 スロット遊技機10を制御する制御回路と、
これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構
成を示すブロック図である。
【図5】 サーバ80の内部構成を示すブロック図であ
る。
【図6】 本発明に係るスロット遊技機とサーバの動作
内容を説明するタイミングチャートである。
【図7】 制御回路100において実行されるスロット
マシンを駆動制御するサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図8】 図7に示したフローチャートのステップS2
1において実行される遊技機群設定処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図9】 サーバ80において実行される遊技機群設定
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 遊技機群設定処理においてスロット遊技機
10に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の
一例を示す図である。
【図11】 遊技機群設定処理においてスロット遊技機
10に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の
一例を示す図である。
【図12】 図7に示したフローチャートのステップS
22において実行される情報送受信処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図13】 情報送受信処理においてスロット遊技機1
0に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の一
例を示す図である。
【図14】 情報送受信処理においてスロット遊技機1
0に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の一
例を示す図である。
【図15】 図7に示したフローチャートのステップS
17において実行される入賞処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【符号の説明】
10 スロット遊技機 30a、30b 表示装置 36a、36b 払出しボタン 38 コイン払出口 40 コイン受け部 71 携帯接続アダプタ 72 カードリーダ 80 サーバ 82、106 CPU 84、108 ROM 86、110 RAM 88 ハードディスクドライブ 90 通信用インターフェイス回路 112 乱数発生器 711 表示部

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信回線を介して一括管理される複数の
    遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含ま
    れる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体
    データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすこと
    により遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機にお
    いて、 前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の
    遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、 前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手
    段と、を有することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 通信回線を介して一括管理される複数の
    遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含ま
    れる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体
    データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすこと
    により遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機にお
    いて、 前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の
    遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、 前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手
    段と、を備え、 前記遊技媒体データを遊技媒体として払い出すための遊
    技媒体払出手段を有することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技媒体を使用することにより遊技が行
    われ、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊
    技状態に移行し得る複数の遊技機を通信回線を介して一
    括管理するサーバであって、 前記複数の遊技機を構成する一の遊技機と他の遊技機と
    を一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、 前記一の遊技機群において使用される遊技媒体のデータ
    を記憶する遊技媒体データ記憶手段と、を有することを
    特徴とするサーバ。
  4. 【請求項4】 通信回線を介して一括管理される複数の
    遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含ま
    れる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体
    データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすこと
    により遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機に対
    して、 前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の
    遊技機群として設定し得る遊技機群設定ステップと、 前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信ス
    テップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
JP2002145380A 2002-05-20 2002-05-20 遊技機、サーバ及びプログラム Expired - Fee Related JP4176374B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002145380A JP4176374B2 (ja) 2002-05-20 2002-05-20 遊技機、サーバ及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002145380A JP4176374B2 (ja) 2002-05-20 2002-05-20 遊技機、サーバ及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003334276A true JP2003334276A (ja) 2003-11-25
JP4176374B2 JP4176374B2 (ja) 2008-11-05

Family

ID=29704726

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002145380A Expired - Fee Related JP4176374B2 (ja) 2002-05-20 2002-05-20 遊技機、サーバ及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4176374B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005061065A1 (ja) * 2003-12-24 2005-07-07 Aruze Corp. 遊技機システム、遊技機及び管理サーバ

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1033821A (ja) * 1996-07-24 1998-02-10 Ikyo Kk 遊技管理システム
JPH10179921A (ja) * 1996-12-24 1998-07-07 Matsushita Electric Ind Co Ltd 遊戯台
JPH10263174A (ja) * 1997-03-25 1998-10-06 Amtex Kk 遊技場の会員情報管理システム
JPH1133196A (ja) * 1997-07-17 1999-02-09 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場用管理システム
JPH11244503A (ja) * 1998-03-05 1999-09-14 San Denshi Kk 情報提供システム
JP2001178870A (ja) * 1999-12-24 2001-07-03 Aruze Corp 遊技機及び遊技機通信システム

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1033821A (ja) * 1996-07-24 1998-02-10 Ikyo Kk 遊技管理システム
JPH10179921A (ja) * 1996-12-24 1998-07-07 Matsushita Electric Ind Co Ltd 遊戯台
JPH10263174A (ja) * 1997-03-25 1998-10-06 Amtex Kk 遊技場の会員情報管理システム
JPH1133196A (ja) * 1997-07-17 1999-02-09 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場用管理システム
JPH11244503A (ja) * 1998-03-05 1999-09-14 San Denshi Kk 情報提供システム
JP2001178870A (ja) * 1999-12-24 2001-07-03 Aruze Corp 遊技機及び遊技機通信システム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005061065A1 (ja) * 2003-12-24 2005-07-07 Aruze Corp. 遊技機システム、遊技機及び管理サーバ

Also Published As

Publication number Publication date
JP4176374B2 (ja) 2008-11-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11087596B2 (en) Gaming systems, devices, and methods for competitive real-time sports wagering
US9824536B2 (en) Gaming system, gaming device and method for utilizing mobile devices at a gaming establishment
US8231458B2 (en) Gaming system having multiple player simultaneous display/input device
AU2005213987B2 (en) Gaming device having secondary game played in parallel with primary game
US20080214283A1 (en) Gaming device having a multiple symbol swapping game
GB2402628A (en) Gaming device with multi-component offers
JP4284330B2 (ja) ゲーム装置
JP2004008706A (ja) 遊技機、サーバ及びプログラム
JP2006326144A (ja) ゲームシステム、並びにゲーム機
JP2007236724A (ja) ゲームシステム及びこのシステムに利用可能なサーバ装置
JP2007289546A (ja) 遊技機及び特典提供システム
US7338363B2 (en) Gaming machine, server, and program
JP2008049142A (ja) スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法
JP2004113547A (ja) 遊技機
JP4176375B2 (ja) 遊技機、サーバ及びプログラム
JP2001286661A (ja) インターネット利用遊技システム
US20210106905A1 (en) Roulette system with side bets based on different balls
JP4176374B2 (ja) 遊技機、サーバ及びプログラム
US20150038221A1 (en) Gaming device and online wagering game bonus entry system
WO2009151117A1 (ja) ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法
AU2022275483A1 (en) Specialized slot machine for conducting a wagering game using a card system for real time or live action event content
JP3983136B2 (ja) 遊技機、サーバ及びプログラム
JP2004166838A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2003210813A (ja) ポイント表示システム
JP2003126367A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサーバ

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050407

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080125

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080129

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080325

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080819

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080820

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313532

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829

Year of fee payment: 3

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829

Year of fee payment: 3

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110829

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120829

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120829

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130829

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D02

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees