WO2005061065A1 - 遊技機システム、遊技機及び管理サーバ - Google Patents

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WO2005061065A1
WO2005061065A1 PCT/JP2004/019111 JP2004019111W WO2005061065A1 WO 2005061065 A1 WO2005061065 A1 WO 2005061065A1 JP 2004019111 W JP2004019111 W JP 2004019111W WO 2005061065 A1 WO2005061065 A1 WO 2005061065A1
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WO
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game
gaming machine
information
special game
player
Prior art date
Application number
PCT/JP2004/019111
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English (en)
French (fr)
Inventor
Hiroaki Kashima
Original Assignee
Aruze Corp.
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Publication date
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Priority to AU2004305366A priority patent/AU2004305366A1/en
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3227Configuring a gaming machine, e.g. downloading personal settings, selecting working parameters
    • GPHYSICS
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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games

Definitions

  • Gaming machine system gaming machine and management server
  • the present invention relates to a plurality of variable display devices for variably displaying a plurality of types of symbols necessary for a game.
  • the present invention relates to a slot machine, a pachislot, a video poker, and other gaming machines provided with control means such as a microcomputer for stopping and controlling the plurality of variable display devices, a gaming system including the gaming machines, and a management server.
  • control means such as a microcomputer for stopping and controlling the plurality of variable display devices, a gaming system including the gaming machines, and a management server.
  • this type of gaming machine for example, there is a slot machine.
  • a slot machine game is started by a player betting a coin within a range of coins inserted into the slot machine, the number of coins credited, and operating a start lever, a spin switch, and the like. You.
  • a plurality of reels having a plurality of symbols drawn on the surface thereof start rotating, and thereafter, in a predetermined order, the respective reels stop, and one game ends.
  • a second game (a game more advantageous to the player than the first game).
  • bonus game are those that can be performed (e.g., Japanese Patent Application 2003- 62 177 JP reference.) 0
  • a different type of second game may be played a plurality of times.
  • the second game is played in the following way. In other words, when the player selects one of a plurality of options and the selected option is correct, a predetermined profit such as a coin or a medal is provided to the player.
  • the present invention has been made in view of the above-described problems, and is provided with a gaming machine, a management server, a gaming machine provided with the gaming machine, and a gaming system including the management server capable of providing new gaming properties.
  • the purpose is to provide a stem.
  • the gaming machine of the present invention provides the following.
  • Special game generating means for example, a main control to be described later
  • a special game for example, a bonus game to be described later
  • a normal game for example, a slot game to be described later
  • the circuit 71, means for performing the processing of step S19 in FIG. 29), and game value providing means for providing the player with a game value (for example, coins described later) for example, the main control circuit 71 as described later).
  • a plurality of gaming machines for example, as will be described later, gaming machines la-lh, etc.
  • a plurality of gaming machines for example, as will be described later, gaming machines la-lh, etc.
  • communication means for example, A management server (for example, in the first embodiment), which is connected to the plurality of gaming machines via a LAN cable or the like as described later and manages the amount of game value paid out from each of the gaming machines. Pipe described later And a gaming server (e.g., a gaming machine la described later in the second embodiment) and a gaming system (e.g., a gaming system 100 described later in the first embodiment, a gaming system 200 described later in the second embodiment), and the like.
  • a gaming server e.g., a gaming machine la described later in the second embodiment
  • a gaming system e.g., a gaming system 100 described later in the first embodiment, a gaming system 200 described later in the second embodiment
  • the plurality of gaming machines transmit special game information (for example, bonus game start information to be described later) indicating that a special game has been generated by the special game generating means to the management server via the communication means.
  • Information transmission means for example, as will be described later, main control circuit 71, means for performing the processing of step S11 in FIG. 29, communication port 128, etc.
  • special game participation information for example, Special game participation information transmitting means (for example, as will be described later, the main control circuit 71, the step shown in FIG. 29) for transmitting bonus game participation information to be described later to the management server via the communication means.
  • Means for performing the processing of S15, a communication port 128, etc.) and the management server receives special game information transmitted by the special game information transmitting means via the communication means.
  • the CPU 81 and the communication ports 84a to 84h means for performing the processing of step S103 in FIG. 30, and as described later in the second embodiment, the main control circuit 71a and the communication ports 129b to 129h. 36, means for performing the process of step S412), special game occurrence information indicating that the special game has occurred in a gaming machine other than the gaming machine that has transmitted the special game information (for example, a bonus game start notice command described later).
  • Means for transmitting the special game occurrence information transmitting means via the communication means for example, as described later in the first embodiment, the CPU 81, the communication ports 84a to 84h, the means for performing the processing of step S103 in FIG.
  • the main control circuit 71a, the communication ports 129b to 129h, means for performing the processing of step S420 in FIG. 37), and the special game participation information is transmitted to the plurality of games via the communication means.
  • Means for receiving the special game participation information received from the game machine for example, as described later in the first embodiment, the CPU 81, the communication ports 84a to 84h, the means for performing the processing of step SI05 in FIG. 30, and the later-described
  • a game value giving command transmitting means for example, in the first embodiment for sending a command (for example, a bonus game end command described later) for giving a game value to a player to the gaming machine via the communication means.
  • a command for example, a bonus game end command described later
  • the plurality of gaming machines are provided with a special game information transmitting means for transmitting special game information indicating that a special game has been generated to the management server, and a special game information transmitting means for participating in the special game.
  • Special game participation information transmitting means for transmitting the separate game participation information to the management server, the management server transmitting the special game information received by the special game information transmitting means, and transmitting the special game information Special game occurrence information transmitting means for transmitting special game occurrence information to the effect that a special game has occurred to gaming machines other than the designated gaming machine, and special game participation receiving special game participation information from multiple gaming machines via communication means Information receiving means, and a game value providing command transmitting means for transmitting to the gaming machine a command to give the game value to the player according to the result of the special game. Play Skill can be given.
  • a special game occurs in one of a plurality of gaming machines, even a player of a gaming machine other than the gaming machine in which the special game has occurred can participate in the special game. You. Therefore, like a conventional gaming machine, only a gaming machine in which a special game has occurred has a special game. Unlike a single and closed gaming machine that is executed, a gaming system having a joint and open gaming ability can be provided.
  • the game value assigning command transmitting means in the management server sends, to the plurality of gaming machines, an instruction to assign a game value to the game value assigning means.
  • the gaming value transmitted to the gaming value providing means differs between the gaming machine transmitting the special gaming information by the special gaming information transmitting means and the gaming machine not transmitting the special gaming information (for example, A game system that transmits a command so that the number of coins paid out differs as described later.
  • the gaming machine that has transmitted the special gaming information and the gaming machine that has not transmitted the special gaming information have different game values given to the player. This can ensure fairness between players and avoid situations that would detract from the interest of the player.
  • the game value assigning command transmitting means in the management server includes a plurality of instructions for giving the game value assigning means a game value.
  • Game value to be given to the game value providing means in accordance with the result of the special game for example, as described later, "victory”, “run away”, “destruction”, etc.
  • the game value given to the player differs according to the result of the special game, so that the fun of the game differs from the fun of the special game of the conventional gaming machine. But Granted. Therefore, it is possible to improve the interest in the game.
  • the special game is a game in which a dragon is defeated by one of the ally characters operated by the player
  • the behavior of the ally character for example, each command of attack, magic, escape, etc.
  • the game value to be granted for this reason, it becomes more interesting to make a strategy as to which command to use, and it is possible to improve interest in the game.
  • Special game generating means for example, main control to be described later for generating a special game (for example, a bonus game to be described later) more advantageous to the player than a normal game (for example, a slot game to be described later)
  • a gaming machine 32 means for performing the process of step S210, or a plurality of gaming machines (for example, as will be described later, gaming machines la-lh, etc.) having a hopper 30, a hopper driving circuit 32, and communication means (for example, A management server (for example, in the first embodiment), which is connected to the plurality of gaming machines via a LAN cable or the like as described later and manages the amount of game value paid out from each of the gaming machines.
  • Pipe described later Used in a gaming system (e.g., a gaming system 100 described later in the first embodiment, a gaming system 200 described later in the second embodiment, etc.) including a management server 80 and a gaming machine la described later in the second embodiment.
  • a management server receiving special game information indicating that the special game has been generated (for example, bonus game start information described later) from at least one of the plurality of gaming machines via the communication unit;
  • Special game information receiving means for example, a CPU 81, communication ports 84a to 84h, means for performing the processing of step S103 in FIG. 30 as described later in the first embodiment, and a main control circuit 71a as described later in the second embodiment.
  • Communication ports 129b-129h means for performing the process of step S412 in FIG.
  • Special game occurrence information transmitting means for example, as described later in the first embodiment, the CPU 81, the communication ports 84a-84h, and the processing in step S103 in FIG. 30
  • Special game participation information receiving means for receiving special game participation information indicating participation in the special game from the plurality of gaming machines via the communication means (for example, as described later in the first embodiment, the CPU 81).
  • the game value providing means is provided with a game value to the player.
  • a command (for example, a bonus game end command or the like to be described later) transmitted to the gaming machine via the communication means, for example, a game value providing command transmitting means (for example, as described later in the first embodiment, the CPU 81, the communication ports 84a to 84h, Step S119 in Fig. 31
  • the management server receives the special game information indicating that the special game has occurred from at least one of the plurality of game machines via the communication unit.
  • Special game information receiving means special game occurrence information transmitting means for transmitting, via communication means, special game occurrence information to the effect that a special game has occurred to a gaming machine other than the gaming machine that has transmitted the special game information, to the special game.
  • a special game participation information receiving means for receiving special game participation information to participate from the plurality of gaming machines via the communication means, and a command for giving a game value to a player according to a result of the special game.
  • a game value providing command transmitting means for transmitting the game value to the gaming machine through the communication means! / ⁇ , so that a new game property can be provided.
  • a management server used in a gaming system can be provided.
  • At least one of the plurality of gaming machines (the gaming machine that has transmitted the special gaming information) and the gaming machines other than the gaming machine are provided to the player. Since the game values are different, fairness among players can be ensured, and situations that detract from the interests of the players can be avoided.
  • the game value provision command transmission means transmits a command to provide the game value provision means with a game value to the plurality of gaming machines.
  • a command is issued so that the game value to be given to the game value giving means is different.
  • a management server for transmitting for example, as described later, “victory”, “run away”, “destruction”, etc.
  • the special game is a game in which a dragon is defeated by one of the ally characters operated by the player
  • the action form of the ally character for example, attack, magic, escape, etc.
  • Each of these commands affects the result of the special game, that is, the value of the game to be provided. Therefore, it becomes more interesting to make a strategy as to which command to use, and it is possible to improve the interest in the game.
  • a special game that is connected to a plurality of gaming machines via communication means (for example, a LAN cable as described below) and is more advantageous to a player than a normal game (for example, a slot game described later)
  • a special game generating means for example, a main control circuit 71 to be described later, a means for performing the processing of step S19 in FIG. 29, etc.
  • a game value to the player for example, A game machine having a game value providing means (for example, a main control circuit 71, a means for performing the process of step S210 in FIG. 32, or a hopper 30, a hopper drive circuit 32, etc., as will be described later).
  • a gaming machine la-lh, etc. and the plurality of gaming machines are connected via the communication means, and the amount of gaming value to be paid out for each gaming machine is managed collectively.
  • Management services For example, a management server 80 described later in the first embodiment, a gaming machine la described later in the second embodiment, etc.
  • a gaming system e.g., a gaming system 100 described later in the first embodiment, and a later-described Game system used in the game system 200
  • special game information indicating that a special game has been generated by the special game generation means for example, bonus game start information described later
  • a special game information transmitting means for transmitting to the management server for example, a main control circuit 71, a means for performing the process of step S11 in FIG. 29, a communication port 128, etc., as described later), and a notification that the special game has occurred.
  • Special game occurrence information receiving means for example, as will be described later, a main system, which receives special game occurrence information (for example, a bonus game start command described later) from the management server via the communication means.
  • Special game participation information transmitting means for example, a main control circuit 71, a means for performing the processing of step S15 in FIG. 29, a communication port 128, etc., as will be described later
  • the special game In accordance with the result (for example, "victory”, “escape”, “destruction”, etc., as will be described later), the game value providing means gives the player a game value (for example, the bonus game end described later).
  • Instructions) Value giving command receiving means for receiving from the management server via the communication means
  • a main control circuit 71 for example, as will be described later, a main control circuit 71, a means for performing the processing of step S209 in FIG. 32, a communication port 128, and the like).
  • the gaming machine transmits the special game information to the management server via the communication means to the special game information to the effect that the special game has been generated by the special game generation means,
  • a special game occurrence information receiving means for receiving special game occurrence information indicating that a special game has occurred from the management server via the communication means, and a special game participation information indicating participation in the special game via the communication means for the management server.
  • a special game participation information transmitting means for transmitting the game value to the game value providing means in accordance with the result of the special game; Because it is equipped, new playability can be provided.
  • the gaming machine that has transmitted the special gaming information and the gaming machine that has not transmitted the special gaming information have different game values given to the player.
  • the fairness between players can be ensured, and situations that detract from the interest of the player can be avoided.
  • the same game value is given to a player of a gaming machine in which a special game has occurred and a player who participates in the special game, only the player who has struggled to generate the special game is required. Lack of impartiality with players who can take part in special games while riding may result in a loss of the player's interest in the game.
  • the game value giving command receiving means receives a command to give the game value giving means a game value from the management server.
  • the game value giving means receives a command to give the game value giving means a game value from the management server.
  • the game value providing means in response to receiving a command having a different game value to be given to the game value providing means, depending on the result of the special game (for example, as will be described later, “victory”, “run away”, “destruction”, etc.).
  • a gaming machine characterized by:
  • the game value given to the player is different depending on the result of the special game, and therefore, a different fun from the special game of the conventional game machine is provided. Is done.
  • each action form of the ally character for example, an attack, magic, escape command, or the like, is a special game.
  • the game value to be granted it becomes more interesting to make a strategy as to which command to use, and it is possible to improve interest in the game.
  • a first game machine capable of playing a normal game and a special game more advantageous to the player than the normal game, and a management server capable of transmitting and receiving information to and from the first game machine.
  • a gaming system including a second gaming machine capable of transmitting and receiving information to and from the management server,
  • the first game machine When shifting from the normal game to the special game in the first game machine, the first game machine transmits special game information to the effect that the special game will occur to the management server,
  • the management server receives the special game information, generates special game participation selection information based on the special game information, and transmits the special game participation selection information to the second gaming machine. Send,
  • the second gaming machine provides the player of the second gaming machine with the special game participation selection information, and provides a special selection based on the player's participation selection input of the second gaming machine. Generating game participation information, transmitting the information to the management server,
  • the management server transmits a start instruction of the special game to the first game machine and the second game machine based on the special game participation information, and proceeds with the progress of the special game.
  • To the first and second gaming machines and receives inputs from the players of the first gaming machine and Z or the players of the second gaming machine from the respective gaming machines and receives the special Command information for causing the player to further advance the game and to give a predetermined game value to the player of the first gaming machine and Z or the player of the second gaming machine according to the result of the special game is generated.
  • a gaming system for transmitting to the first and second gaming machines.
  • a third gaming machine capable of transmitting and receiving information to and from the management server
  • the management server transmits the special game participation selection information to the third gaming machine. If the management server does not receive the special game participation information from the third gaming machine within a predetermined time, the special server A gaming system, wherein information relating to gaming is not transmitted to the third gaming machine.
  • the management server when transmitting the command information to the first gaming machine and Z or the second gaming machine, a game value given to a player of the first gaming machine, A game system for transmitting the command information so that the game value given to a player of the second game machine is different from the game value.
  • a management server capable of transmitting and receiving information to and from a first gaming machine and a second gaming machine capable of playing a normal game and a special game more advantageous to the player than the normal game.
  • the management server receives the special game information transmitted from the first gaming machine indicating that the special game will occur, and generates special game participation selection information based on the special game information;
  • the special game participation selection information is transmitted to the second gaming machine, and the special game participation information is generated in the second gaming machine based on a player's participation selection input
  • the special game is further advanced, and command information for giving a predetermined game value to the player of the first game machine and Z or the player of the second game machine according to the result of the special game is generated.
  • a management server for transmitting to the first and second gaming machines.
  • the management server is capable of transmitting and receiving to and from a third gaming machine, transmits the special gaming participation selection information to the third gaming machine, and transmits the special gaming participation information from the third gaming machine within a predetermined time.
  • a management server that does not transmit the information relating to the special game to the third game machine when the third game machine is not received.
  • the management server when transmitting the command information to the first gaming machine and Z or the second gaming machine, a game value given to a player of the first gaming machine, A management server that transmits the command information so that the game value given to a player of the second gaming machine is different from the game value.
  • a normal game and a player rather than a normal game including a display for displaying the game content, a receiving unit for receiving an input from the player for starting the game, and a control device for proceeding with the game.
  • the first gaming machine in which a special game advantageous to
  • the first gaming machine is capable of transmitting and receiving information to and from a second gaming machine
  • the first game machine When shifting from the normal game to the special game in the first game machine, the first game machine transmits special game participation selection information based on the special game information indicating that the special game will occur. Generating and transmitting the special game participation selection information to the second gaming machine;
  • the second gaming machine provides the player of the second gaming machine with the special game participation selection information, and provides a special selection based on the player's participation selection input of the second gaming machine. Generating game participation information and transmitting the generated information to the first gaming machine; The first gaming machine generates an instruction to start the special game based on the special game participation information, and starts the special game in the first gaming machine, and transmits the instruction to the second gaming machine. In accordance with the progress of the special game, the progress information is transmitted to the second gaming machine, and the input from the player of the first gaming machine and Z or the player of the second gaming machine is transmitted.
  • the special game is further progressed directly or received from the second game machine, and a predetermined game value is set according to a result of the special game with a player of the first game machine and Z or the second game machine.
  • a first gaming machine that generates instruction information to be given to a player of the gaming machine and transmits the command information to the second gaming machine;
  • a special game that is more advantageous to the player than the normal game can be played, including a display for displaying the contents of the game, a receiving unit for receiving an input from the player, and a control device for progressing the game.
  • a second gaming machine including a display for displaying the contents of the game, a receiving unit for receiving an input from the player, and a control device for progressing the game.
  • the second gaming machine is capable of transmitting and receiving information to and from a first gaming machine that transmits special game participation selection information based on special game information indicating that the special game will occur,
  • the second gaming machine provides the player of the second gaming machine with the special game participation selection information, and provides a special selection based on the player's participation selection input of the second gaming machine. Generating game participation information and transmitting the generated information to the first gaming machine;
  • the second gaming machine receives the special game start command from the first gaming machine, receives progress information from the first gaming machine along with the progress of the special game, and Receiving an input from a player of the second gaming machine, transmitting the input to the first gaming machine to further advance the special game, and, according to a result of the special game, changing a predetermined game value to the second gaming machine.
  • a second gaming machine that receives instruction information to be given to a player of the gaming machine by the first gaming machine;
  • a normal game and a player rather than a normal game including a display for displaying the game content, a receiving unit for receiving an input from the player for starting the game, and a control device for advancing the game.
  • the first gaming machine that can play special games that are advantageous to
  • a network to which the first gaming machine is connected
  • a network gaming machine system comprising: a second gaming machine connected to the network and connectable to the first gaming machine via the network;
  • the second gaming machine includes a display for displaying a game content, a receiving unit for receiving an input from a player for starting the game, and a control device for advancing the game. Special games that are advantageous to the player can be played,
  • the first game machine When shifting from the normal game to the special game in the first game machine, the first game machine transmits special game participation selection information based on the special game information indicating that the special game will occur. Generating and transmitting the special game participation selection information to the second gaming machine;
  • the second gaming machine provides the player of the second gaming machine with the special game participation selection information, and provides a special selection based on the player's participation selection input of the second gaming machine. Generating game participation information and transmitting the generated information to the first gaming machine;
  • the first gaming machine generates an instruction to start the special game based on the special game participation information, and starts the special game in the first gaming machine, and transmits the instruction to the second gaming machine.
  • the progress information is transmitted to the second gaming machine, and the input from the player of the first gaming machine and Z or the player of the second gaming machine is transmitted.
  • the special game is further progressed directly or received from the second game machine, and a predetermined game value is set according to a result of the special game with a player of the first game machine and Z or the second game machine.
  • a network gaming machine system that generates command information to be given to a player of the gaming machine and transmits the command information to the second gaming machine.
  • the special game participation selection information may be information for notifying that a player power of a gaming machine different from the gaming machine in which the special game has occurred can select whether or not to participate in the special game.
  • the participation selection input may be an input indicating that the player presented with the special game participation selection information participates in the special game. It can include inputs made by any means, such as buttons, keyboards, mice, voices, and the like.
  • the progress information may be information for indicating that the special game progresses with time and the emergency state changes.
  • the command information for giving a predetermined game value to the player of the first gaming machine and Z or the player of the second gaming machine is a command for giving a predetermined game value to the player. It may be information. As a method of giving the coin, a coin can be put out to a hopper or the like. The credit can be given in the form of information, and any method can be used.
  • FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a gaming machine constituting a gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 2 is a view showing a main display of the gaming machine constituting the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 3 is a view showing a second display of the gaming machine forming the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 4 is a view showing a symbol row drawn on each reel of the gaming machine constituting the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 5 is a view showing a payout table of a gaming machine included in the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of a probability lottery table for reels of a gaming machine that constitutes the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram showing the configuration of the entire game system of Embodiment 1.
  • FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine constituting the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 9 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of a sub-control circuit of the gaming machine constituting the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of a management server configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 11A is a view showing a reference coin number table stored in the ROM of the management server configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 11B is a view showing a classification rate table stored in the ROM of the management server configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 11C is a view showing a treasure chest coin number table stored in the ROM of the management server configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 12A is a diagram specifically explaining the number of coins to be paid out of a gaming machine constituting the gaming system of Embodiment 1 with respect to a leader.
  • FIG. 12B is a diagram specifically explaining the number of coins to be paid out of a gaming machine constituting the gaming system of Embodiment 1 for a partner.
  • FIG. 13 Buttons displayed on the second display of the gaming machine constituting the gaming system of Embodiment 1. It is a figure showing an example of an eggplant game.
  • FIG. 14 is a view illustrating an example of a bonus game displayed on a second display of the gaming machine configuring the gaming system according to the first embodiment.
  • FIG. 15 is a view illustrating an example of a bonus game displayed on a second display of the gaming machine configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 16 is a view showing an example of a bonus game displayed on a second display of the gaming machine constituting the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 17 is a view illustrating an example of a bonus game displayed on the second display of the gaming machine configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 18A is a view illustrating an example of a bonus game displayed on a second display of a gaming machine of a leader constituting the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 18B is a view illustrating an example of a bonus game displayed on the second display of the gaming machine of the partner constituting the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 19 is a view illustrating an example of a bonus game displayed on a second display of the gaming machine configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 20 is a view illustrating an example of a bonus game displayed on the second display of the gaming machine configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 21A is a view illustrating an example of a bonus game displayed on a second display of a gaming machine included in the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 21B is a view illustrating an example of a bonus game displayed on the second display of the gaming machine included in the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 22 is a view illustrating an example of a bonus game displayed on a second display of the gaming machine configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 23 is a view illustrating an example of a bonus game displayed on the second display of the gaming machine configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 24A is a view illustrating an example of a bonus game displayed on a second display of a gaming machine configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 24B Displayed on the second display of the gaming machine configuring the gaming system of Embodiment 1. It is a figure showing an example of a bonus game.
  • FIG. 25 is a view illustrating an example of a bonus game displayed on a second display of the gaming machine configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 26 is a view illustrating an example of a bonus game displayed on a second display of the gaming machine configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 27A is a view illustrating an example of a bonus game displayed on a second display of a gaming machine included in the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 27B is a view illustrating an example of a bonus game displayed on the second display of the gaming machine configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 28 is a main flowchart of a main control circuit of the gaming machine forming the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 29 A flowchart following FIG. 28 of the gaming machine constituting the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 30 is a flowchart showing a bonus game control process of the management server configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 31 is a flowchart following FIG. 30 of the management server configuring the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 32 is a flowchart showing a bonus game control process of a gaming machine constituting the gaming system of Embodiment 1.
  • FIG. 34 is an explanatory view showing the configuration of the entire game system of Embodiment 2.
  • FIG. 35 is a main flow chart of a main control circuit of a gaming machine la configuring the gaming system of Embodiment 2.
  • FIG. 36 is a flowchart following FIG. 35 of the gaming machine la configuring the gaming system of Embodiment 2.
  • FIG. 37 is a flowchart of the gaming machine la constituting the gaming system of Embodiment 2, following FIG. 36.
  • FIG. 38 is a flowchart of the gaming machine la configuring the gaming system of Embodiment 2, which is continued from FIG. 37.
  • FIG. 39 is a flowchart showing a gaming machine la constituting a gaming system according to Embodiment 2, following FIG. 38.
  • FIG. 40 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of a gaming machine forming the gaming system of Embodiment 2.
  • FIG. 41 is a flowchart showing a bonus game control process of the management server configuring the gaming system of Embodiment 3.
  • FIG. 42 is a flowchart showing bonus game start processing of a management server included in the gaming system of Embodiment 3.
  • FIG. 43 is a schematic diagram of a network game system according to Embodiment 4.
  • FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a gaming machine 1 constituting a gaming system 100 according to one embodiment of the present invention.
  • the gaming machine 1 is a so-called “slot machine”.
  • the gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a coin, a medal, a gaming ball, a token, or the like, or a card or the like that stores information of a gaming value given or given to a player.
  • a gaming medium such as a coin, a medal, a gaming ball, a token, or the like, or a card or the like that stores information of a gaming value given or given to a player.
  • the following description is based on the assumption that coins are used.
  • a main display 5 is formed on a lower front surface of the housing 2 forming the whole of the gaming machine 1, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided in the center thereof. I have.
  • One winning line 8 is marked in the center of each display window 4L, 4C, 4R.
  • three reels 3L, 3C, and 3R are rotatable. They are arranged in a horizontal line to form a variable display device. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R.
  • main displays 5 for digitally displaying effects of slot games and bonus games are provided on reels 3L and 3C.
  • a second display 6 for digitally displaying the bonus game is provided on the upper side of the housing 2.
  • the types of the main display 5 and the second display 6 are LCDs. The main display 5 and the second display 6 will be described later.
  • main display 5 and the second display 6 of the gaming machine 1 in the present embodiment are LCDs, and that only one of them is used.
  • the present invention is not limited to this.
  • a payout at the time of winning is displayed on the display area 5A of the main display 5 and above the display window 4L.
  • a BET meter 9 that displays the number of coins bet for one game is displayed.
  • a CREDIT meter 10 indicating the number of coins currently stored is displayed on the display area 5A of the main display 5 and above the display window 4R.
  • the control panel 11 located below the main display 5 is provided with a coin insertion slot 12 for a player to insert coins.
  • control panel 11 is provided with a spin switch 15 for starting rotation of the reels 3L, 3C, 3R. Furthermore, the control panel 11 is provided with an error switch 13, a help switch 14, a cashout switch 16, a BET switch 17, a maximum BET spin switch 18, a repeat BET spin switch 19, a cross switch 24, and a confirmation switch 25. .
  • the error switch 13 is a switch that is pressed when a malfunction occurs in the gaming machine 1. When the error switch 13 is pressed, the error lamp 23 on the ceiling of the housing 2 is turned on, and the clerk at the game hall is called.
  • the help switch 14 is a switch for displaying an explanation on the second display 6 when there is any unclear point in the game method of the gaming machine 1 or the content of the bonus game described later.
  • the cashout switch 16 is a switch used to pay out the stored coins from the coin payout exit 20 to the coin tray 21.
  • the BET switch 17 is a switch used to bet coins stored in a game. By pressing the BET switch 17 once, one coin is bet. The number of coins bet in one game is called "BET number”.
  • the maximum BET spin switch 18 is a switch capable of betting a maximum number of coins (for example, four) that can be bet on one game by one pressing operation. When the maximum BET spin switch 18 is pressed, the reels 3L, 3C, 3R start rotating.
  • the repeat BET spin switch 19 is a switch capable of betting the coin of the previous BET number in the game by being pressed. Also, when the repeat BET spin switch 19 is pressed, the reels 3L, 3C, 3R start rotating.
  • the cross switch 24 and the determination switch 25 as input devices are switches used for determining a command desired by the player by being pressed in a bonus game.
  • a speaker 43 housed inside the housing 2 is provided above the coin tray 21 serving as a tray for coins to be paid out, in order to output the generated sound to the outside of the housing 2.
  • a sound transmission opening 22 is provided.
  • the force provided with the spin switch 15 or the repeat BET spin switch 19 for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R by the pressing operation is not limited to this. That is, a handle for starting rotation of the reels 3L, 3C, 3R by tilting operation may be provided.
  • the main display 5 is provided below the housing 2 of the gaming machine 1, and the second display 6 is provided above the housing 2 of the gaming machine 1.
  • FIG. 2 is a diagram showing a cross section of the main display 5 together with the reels 3L, 3C, 3R.
  • the main display 5 is a transparent liquid crystal in which a picture sheet 53 made of a transparent film material on which various pictures are printed, a pixel electrode and the like are arranged on the inner surface side of a transparent acrylic plate 52 which is a protective cover.
  • the liquid crystal display device 54 of the display device and the light guide plate 33 are laminated.
  • a touch panel 51 for detecting a coordinate position touched by the player is arranged on the front surface.
  • liquid crystal backlights 292 and 293 as illumination of the liquid crystal display device 54 are provided.
  • the liquid crystal backlights 292 and 293 are turned on, the image displayed on the liquid crystal display device 54 becomes clearly visible to the player.
  • symbol lighting lamps 57, 58 for illuminating the symbols on the reels 3L, 3C, 3R are provided. Since the symbol lighting lamps 57 and 58 are controlled to be turned on when power is supplied, the symbols on the reels 3L, 3C and 3R can be clearly recognized.
  • These pattern illumination lamps 57 and 58 mainly use a cold cathode tube. The present invention is not limited to this.
  • the symbols drawn on the pattern sheet 53 are always visually recognized by the player, regardless of the effect control state of the gaming machine 1.
  • the liquid crystal display device 54 also displays an image of a bonus game that can be performed only in a slot game described later.
  • a lamp housing 62 equipped with a lit reel back lamp (not shown) for making the symbols easily visible.
  • FIG. 3 shows a cross-sectional view of the second display 6 as a display device.
  • the structure of the second display 6 is the same as that of the main display 5 in that a picture sheet 63, a liquid crystal display device 64, and a light guide plate 67 are laminated on the inner surface side of a transparent acrylic plate 65.
  • Liquid crystal backlights 296 and 297 are provided above and below the liquid crystal display device 64. Since no reel is provided behind the second display 6, no symbol lighting lamp is provided.
  • FIG. 4 shows a symbol row in which a plurality of types of symbols represented on each of the reels 3L, 3C, 3R are arranged.
  • the symbol row is composed of a plurality of types of symbols arranged at odd positions and a plurality of "blanks" (blanks) arranged at even positions.
  • Each symbol and each "blank” are assigned a code number of "01"-"22", and each symbol, each "blank", and the code number corresponding thereto are stored in a ROM122 (described later) as a data table. (See Fig. 8).
  • FIG. 5 shows a payout table displayed on the second display 6 during a normal game (slot game).
  • the payout table shows how many coins will be paid out for winning.
  • the slot game executed in the slot game playing state is a game including the following procedures.
  • the spin switch 15 is pressed to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and after a certain time, each of the reels 3L, 3C, 3R becomes In principle, stop in this order.
  • the maximum BET spin switch 18 or the repetition BET spin switch 19 is pressed, the reels 3L, 3C, 3R start rotating, and the combination of symbols arranged along the winning line 8 is changed. If the combination is a predetermined combination, that is, if a prize is won, coins will be awarded to the player.
  • the bonus game playing state is a gaming state that is shifted from the slot game playing state by a combination of specific symbols during the slot game, that is, three "dragons" are arranged along the winning line. It is.
  • a battle game described later (a game in which an ally character defeats an enemy character "Dragon") is executed as a bonus game, and there is a possibility that more coins will be given to the player than in the slot game. is there. That is, as described later, when the battle game is executed on at least one gaming machine, the communication means (such as a LAN (local network) cable or the like) ), All the gaming machines la-lh (see FIG. 7) are ready to execute the battle game.
  • the communication means such as a LAN (local network) cable or the like
  • WILD has a substitute function for each of the symbols “1BAR”, “2BAR”, “3BAR” and "RED 7".
  • the symbol combination of “1BAR—1BAR—WILD” can be obtained by replacing “1BAR” on the reel 3R on the right reel with “WILD” in the symbol combination of “18 1 1 ⁇ 18—18 ⁇ , that is,“ 1BAR ”. ".
  • the probability lottery table is a table that is referred to when determining the symbols arranged along the pay line 8 when the reels 3L, 3C, and 3R are completely stopped in the slot game.
  • FIG. 6 shows a pattern that is aligned along the pay line 8 when the reels 3L, 3C, and 3R are completely stopped when the coin power is bet! Is a probability lottery table for each reel 3L, 3C, 3R for determining the number of reels. Although not shown here, the force in which there is also a probability lottery table when the BET number is "1"-"3" is omitted.
  • each probability lottery table a range of random numbers for determining a symbol to stop along the pay line 8 when the reels 3L, 3C, and 3R are completely stopped is shown for each symbol.
  • a specific method of determining a symbol stopped along the pay line 8 by lottery is as follows.
  • the CPU 121 which will be described later, uses the random number (integer) of each reel 3L, 3C, 3R extracted from a predetermined random number range (for example, a range of "0"-"255") and a "probability lottery table" shown in FIG. With reference to, the range power of the random number of the extracted random numbers is determined, and the symbols to be stopped on the winning line 8 are determined.
  • a lottery is performed for each of the reels 3L, 3C, and 3R to determine the symbols arranged along the winning line 8.
  • the present invention is not limited to this. That is, The winning combination may be determined by lottery, and the symbols to be stopped on the winning line 8 may be determined based on the determined winning symbols. That is, a gaming machine may be provided with a winning combination determining means based on random numbers sampled for each game.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram showing the configuration of the entire gaming system according to the present embodiment.
  • This gaming system includes a plurality of gaming machines la, lb, ⁇ lh, and a management server 80.
  • a plurality of gaming machines la, lb, ⁇ ' ⁇ 11 ⁇ are connected to the management server 80 via communication means (communication lines) such as a LAN (local network) cable so that predetermined information can be communicated. Have been.
  • communication means such as a LAN (local network) cable
  • the gaming machines 1 are in a state where they can communicate with each other under the management of the management server 40.
  • FIG. 8 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71.
  • a circuit configuration including a main control 5 and a sub control circuit 171 for controlling the second display 6 is shown. Note that the CPU 121 and the actuator of the main control circuit 71 are connected by the input port and the output port. In FIG. 8, the description of the input port and the output port is omitted.
  • the main control circuit 71 has a microcomputer 120 as a main component disposed on a circuit board, and is further provided with a circuit for random number sampling.
  • the microcomputer 120 includes a CPU 121 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 122 and a RAM 123 that are storage units.
  • the CPU 121 is connected with a clock pulse generation circuit 124 and a frequency divider 125 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 126 and a random number sampling circuit 127 for generating random numbers to be sampled.
  • random number sampling is performed in the microcomputer 120, that is, in the operation program of the CPU 121. It may be configured to execute. In that case, the random number generator 126 and the random number sampling circuit 127 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
  • the ROM 122 of the microcomputer 120 in addition to the program for controlling the game of the gaming machine 1, the position of the combination of symbols arranged along the winning line 8 when the reels 3L, 3C, 3R are completely stopped is stored.
  • the "symbol table” which is referred to when deciding, the “symbol combination table” which is referred to when controlling the reels 3L, 3C and 3R, and when confirming the winning after stopping all reels,
  • a “probability lottery table” and the like which are referred to when determining a symbol to stop along the pay line 8 when all the reels 3L, 3C, 3R stop, are recorded.
  • the ROM 122 of the microcomputer 120 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 171.
  • This command includes a “demo display command”, an “all reel stop command”, a “bonus game start command” for starting the image display of the bonus game on the second display 6, and the like.
  • the main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 120 include stepping motors 49L, 49C, 49R for driving the reels 3L, 3C, 3R to rotate, respectively.
  • a hopper including a drive unit for paying out
  • the stepping motors 49L, 49C, 49R, the hopper 30, the main display 5 and the second display 6, and the various lamps 60 are connected to the CPU 121 via the motor driving circuit 31, the hopper driving circuit 32, the sub-control circuit 171 and the lamp driving circuit 45, respectively. Connected to the output end.
  • These drive circuits receive a control signal such as a drive command output from the CPU 121 and control the operation of each actuator.
  • the sub-control circuit 171 that controls the main display 5 and the second display 6 controls production of the main display 5 and the second display 6 based on a control command from the microcomputer 120.
  • the sub control circuit 171 will be described later in detail.
  • the power amplifier 42 as an amplifier is connected to the output terminal of the CPU 121 via a sound source IC 41 that controls the sound output from the speaker 43.
  • Sound source IC41 is CPU121
  • the power amplifier 42 and the speaker 43 are controlled in response to a control signal such as a control command that outputs a force.
  • the communication port 128 is provided for communicating with the server 80 via communication means (communication line) such as a LAN (local network) cable (see Fig. 7).
  • communication means such as a LAN (local network) cable (see Fig. 7).
  • the main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 120 to generate a control signal includes the following.
  • coin sensor 12S error switch 13, help switch 14, spin switch 15, cashout switch 16, BET switch 17, maximum BET spin switch 18, repeat BET spin switch 19, cross switch 24, fixed switch 25, reel position detection
  • the coin sensor 12S detects a coin inserted into the coin insertion slot 12.
  • the reel position detection circuit 34 receives a pulse signal from a reel position detector (not shown) and supplies a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to the CPU 121.
  • the payout completion signal circuit 36 supplies a signal for detecting the completion of coin payout to the CPU 121 when the count value of the coin detecting section 35 for detecting coins paid out from the hopper 30 reaches the designated number data. I do.
  • These input signal generating means are connected to the input terminal of the CPU 121.
  • the CPU 121 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 32 and outputs a predetermined Pay out a number of coins.
  • the coin detecting unit 35 counts the number of coins paid out from the hopper 30, and when the counted value reaches the specified number, a coin payout completion signal is input to the CPU 121. Accordingly, the CPU 121 stops driving the hopper 30 via the hopper driving circuit 32, and ends the “coin payout process”.
  • main control circuit 71, the hopper 30, and the hopper drive circuit 32 provide the player with a game value when the stop mode of the variable display unit stopped by the stop control unit is a predetermined winning mode.
  • Game value providing means
  • the random number generator 126 generates a random number belonging to a predetermined numerical range, and the random number sampling circuit 127 outputs the spin switch 15, the maximum BET spin switch 18 or the After the Pete BET spin switch 19 is pressed, random number sampling is performed at an appropriate timing.
  • the sampled random numbers are used to determine to which area of the “probability lottery table” stored in the storage unit in the ROM 122 the force belongs.
  • the reels 3L, 3C, 3R described later are controlled, and the determined symbol is stopped along the pay line 8. become.
  • a “symbol table” is stored in the ROM 122 in order to associate the symbols with the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R as described above.
  • the code numbers sequentially assigned to each reel 3L, 3C, 3R at a fixed rotation pitch, based on the rotation position at which the reset pulse is generated, correspond to each code number.
  • the symbol code indicating the symbol provided is associated with the symbol code.
  • a "winning symbol combination table” is also stored.
  • combinations of symbols to be won, the number of coins to be won, and a winning determination code representing the winning are associated with each other.
  • the “winning symbol combination table” is referred to at the time of stop control of the variable display operation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and when performing a winning confirmation after stopping all the reels.
  • the sub control circuit 171 includes a sub CPU 221, a sub ROM 222, a sub RAM 223, image display control circuits 224 and 225, and the like.
  • an IN port, an OUT port, and the like are appropriately arranged between the main control circuit 71 and the sub control circuit 171 or between the sub CPU 221 and each actuator.
  • the sub CPU 221 determines what type of display is to be performed on the main display 5 and the second display 6 based on the game information command transmitted from the main control circuit 71, and The display contents are transmitted to the display control circuits 224 and 225.
  • the sub ROM 222 stores a communication sequence program for communicating with the main control circuit 71, programs and data necessary for producing a slot game effect and a bonus game.
  • the sub RAM 223 is used as a work area for executing these control programs.
  • the image display control circuit 224 includes a video RAM (not shown) and controls display contents of the main display 5.
  • the image display control circuit 225 includes a video RAM (not shown) and controls display contents of the second display 6.
  • the image display control circuit 225 causes the second display 6 to start displaying an image of the bonus game based on the bonus game start command transmitted from the main control circuit 71.
  • the main control circuit 71 and the sub-control circuit 171 are provided separately, but it is also possible to provide these circuits integrally.
  • FIG. 10 is a block diagram showing the configuration of the management server 80.
  • the management server 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, eight communication ports 84a to 84h, and the like.
  • the ROM 82 stores communication control programs, and outputs these to the CPU 81.
  • the RAM 83 temporarily stores information and the like transmitted through the communication ports 84a to 84h and is used as a work memory area when the CPU 41 performs arithmetic processing.
  • Each gaming machine la-lh is connected to each communication port 84a-84h. Thereby, the CPU 81 can recognize each of the gaming machines la-lh by the number of the communication port. It is also possible to construct a client Z server type network using a single communication port, but in this case, in order to recognize each gaming machine la-lh, each gaming machine la-lh The process of assigning an ID to is required.
  • Information transmitted from each of the gaming machines 1 is temporarily transmitted to the management server 80. Then, the management server 80 recognizes that the destination is included in the received information, and receives the received information from the communication port 84 to which the gaming machine 1 specified by the destination is connected. Output information. Thereby, bidirectional data communication between each of the gaming machines 1 becomes possible.
  • the arithmetic expression shown in Expression 1 is an arithmetic expression for the number of coins to be paid out during the bonus game, and is stored in the ROM 82 of the management server 80.
  • the number of coins to be paid out is determined by the reference number of coins, the type ratio (1), the type ratio (2), the number of coins in the treasure box, and It is determined by the number.
  • the table shown in Fig. 11A is a reference coin number table, and is a table referred to when calculating the coin payout number.
  • the reference coin number table is stored in the ROM 82 of the management server 80.
  • the reference coin number differs depending on the role of the ally character in the battle game performed in the bonus game. Since the reference number of coins is a coefficient of the formula for calculating the number of coins to be paid out, the number of coins to be paid out varies depending on the role of the ally character in the battle game performed in the bonus game.
  • the ally character refers to a character that the player of each gaming machine la-lh is in charge of in the fighting game. The battle game progresses as the ally characters cooperate and fight the dragon.
  • leader There are two roles of the ally character in the battle game, "leader” and "partner".
  • the ⁇ leader '' is the player of a gaming machine (for example, la) with three ⁇ dragons '' lined up on the winning line when all reels 3L, 3C, 3R are stopped during the slot game, that is, the bonus game playing state This is the role of the ally character assigned to the player of the gaming machine la that generated the.
  • “Partner” is the role of an ally character in charge of a player participating in a fighting game generated by another gaming machine.
  • the standard number of coins is 5,000.
  • the standard coin is The number of ins is 1,000.
  • the type credit ratio table is also a table referred to when calculating the number of coins to be paid out, like the reference number table.
  • the type ratio table is also stored in the ROM 82 of the management server 80.
  • the type ratio (1) and the type ratio (2) depend on the end result in the battle game performed in the bonus game (hereinafter referred to as “bonus game result type”). Values are different. Since the type payout ratio (1) and the type payout ratio (2) are coefficients of the formula for calculating the number of coins to be paid out, the number of coins to be paid out depends on the result type of the bonus game.
  • Win is the result type when the enemy character dragon is defeated in the battle game, that is, when the enemy character “wins” (the enemy character's HP becomes “0”).
  • the type ratio (1) is 1.0
  • the type ratio (2) is 1.0.
  • "Escape” is a result type in the case of escaping from a battle scene without exterminating a dragon as an enemy character in a battle game.
  • “escape” is a result type when the player in charge of the leader selects the “escape” command in the battle game.
  • the type rate (1) is 0.2 and the type rate (2) is 1.0.
  • “Wide annihilation” is a result type when all the ally characters die in the battle game without exterminating the enemy dragon. As will be described later, when the hit point (hereinafter, referred to as “HP”) of the ally character becomes “0”, the ally character dies. In the case of “Abolished”, the type rate (1) is 0.0, and the type rate (2) is 0.0.
  • the treasure box coin number table shown in FIG. 11C is also a table referred to when calculating the number of coins to be paid out.
  • the treasure box coin quantity table is also stored in the ROM 82 of the management server 80.
  • the treasure chest coin count table differs depending on the size of the treasure chest obtained from the enemy character in the battle game. Since the number of treasure box coins is a parameter of the formula for calculating the number of coins to be paid out, the number of coins to be paid out varies depending on the size of the treasure box. [0127] There are three sizes of treasure chests: "large,”"medium,” and "small.” The “Large” treasure chest contains 1,500 coins. The “middle” treasure chest contains 1,000 coins. The "small” treasure chest contains 500 coins.
  • FIGS. 12A and 12B show coin payment when the role of the ally character in the fighting game is “leader”, the size of the treasure chest is “S”, and the bonus game is executed and the number of gaming machines is “3”. This is the number of cards issued. As is clear from FIG. 12A, there is a great difference in the coin payout number depending on the result type of the bonus game.
  • FIG. 12B shows a case where the role of the ally character in the battle game is "partner", the size of the treasure chest is “medium”, and the bonus game is executed, and the number of gaming machines is "3". The number of coins paid out. Comparing Figure 12B with Figure 12A, there is a large difference in the number of coins paid. Force This difference is due to the difference in the role of the ally character in the battle game.
  • the image shown in FIG. 13 is displayed on the screen 6A (see FIG. 1) of the second display 6 of the gaming machine la.
  • the other gaming machines lb,..., Lh are displayed on the screen 6A of the second display 6 shown in FIG.
  • the image shown in FIG. 14 is an image that prompts a player of another gaming machine to participate in the bonus game.
  • a player who intends to participate in the bonus game operates the cross switch 24 (see FIG. 1) to select “Yes” 101, and then presses the confirmation switch 25 (see FIG. 1) to operate the bonus game. You can participate in the program. However, there is a deadline for participation in the bonus game (the deadline is 10 seconds after in the case of Fig. 14).
  • a player who participates in the bonus game needs to insert 200 coins as a bonus game participation fee.
  • the image of FIG. 16 is an image displayed on the screen 6A of the second display 6 of the gaming machine lb,..., Lh in order to prompt a player who participates in the bonus game to insert a caroline.
  • FIG. 17 The image of Fig. 17 is displayed on the screen 6A of the second display 6 of the gaming machines (for example, la, lb, lc) of all the players participating in the bonus game in order to explain the content of the battle game. This is the displayed image.
  • the gaming machines for example, la, lb, lc
  • FIG. 18A When the display of the image in FIG. 17 ends, an image as shown in FIG. 18A is displayed on the screen 6A of the second display 6 of the gaming machine la in which the bonus game has occurred.
  • An image as shown in FIG. 18B (only one example) is displayed on the screen 6A of the second display 6 of the gaming machines (la, lb, 1c) of all the players participating in the bonus game.
  • the images shown in FIGS. 18A and 18B are examples of images displayed to show the role of the teammate character in charge of the player participating in the battle game and the characteristics of the teammate character.
  • Character A of the gaming machine la with the image shown in Figure 18A is the leader, and character A plays attack and attack magic. I am good at it.
  • the role of character B in the gaming machine (eg, lb) in which the image in FIG. 18B is displayed is partner, and character B is good at defense.
  • the image shown in FIG. 19 is displayed on the screen 6A of the second display 6 of the gaming machines la, lb, and lc of all the players participating in the bonus game.
  • the image shown in FIG. 19 is an image that notifies the start of the battle game.
  • dragons of character A201, character B202, character C203, and enemy character 204, which are friendly characters are displayed.
  • the numbers “HP” and “MP” are displayed in the image of FIG. "HP” means hit point.
  • the HP of each ally character is reduced by the attack or attack magic of the enemy character 204, and if the HP power becomes 0 ", the ally character dies.
  • MP means magic point. Until the MP becomes "0", allied characters can use magic.
  • the image in Fig. 20 shows a "command selection screen” for determining the action of the ally character.
  • a command menu 205 showing several types of commands for determining the action mode of the character A201 is displayed.
  • Command-me-205 includes "attack”, “magic”, “defense” and “escape”.
  • the circle mark 206 next to the command to be selected can be turned on.
  • the confirmation switch 25 is pressed twice, it is displayed beside the circle mark 206, and the action to be taken after the character A is decided.
  • FIGS. 21A and 21B are images in which character A201 is attacking the enemy character 204 dragon when "attack” or "defense” is selected as the action mode of character A201 or B202. This is an image that effectively protects against attacks. Further, the images shown in FIGS. 21A and 21B also display "Get a treasure box (1,000 coins)". This can be done by attacking or defending the enemy character 204 , Indicating that you have obtained a treasure chest containing 1,000 coins.
  • the image in Fig. 22 shows an image in which character A201, character B202 and character C203 are attacked by enemy character 204, contrary to the images in Figs. 21A and 21B! / ⁇ When such an attack is received from the enemy character 204, the aforementioned “HP” is reduced.
  • the image in FIG. 23 shows an image in which character A201, character B202, and character C203 have escaped when “escape” is selected as the action mode of character A201.
  • This "escape” command is a command that can be selected only by the leader character. By selecting this “escape” command, the battle game ends, and the image is displayed on the screen 6A of the second display 6 of the gaming machine la as shown in FIG. 24A.
  • the image in FIG. 24A is an example of an image indicating the end of the battle game.
  • This image shows that the enemy character has been defeated, that is, the enemy character “wins” (when the enemy character's HP becomes “0”) or the “escape” command is selected. It is displayed in the case. Specifically, when the player “wins” the enemy character, the game is displayed on the screen 6A of the second display 6 of the gaming machine lb that has performed the fighting game as a partner. 1,333 coins will be paid out to the gaming machine lb on which this image is displayed. In addition, 5,333 coins will be paid out to the gaming machine la of the player in charge of the leader (see FIG. 27B).
  • FIG. 27A When the enemy character is defeated, that is, when the enemy character “wins” (when the enemy character's HP becomes “0”), an image as shown in FIG. 27A is displayed on the gaming machine. La, lb, and lc are displayed on the screen 6A of the second display 6.
  • the image shown in Figure 27A is an image in which an enemy character is defeated and friendly characters are pleased. If you win the enemy character, the image power as shown in Fig. 27B or 24A will be displayed on the screen 6A of the second display 6 of the gaming machines la, lb, and lc. The slot game will be played again.
  • the CPU 121 determines whether or not a game start has been input (step Sl). In this processing, the CPU 121 determines whether or not the input processing of the start signal from the spin switch 15, the maximum BET spin switch 18, or the repeat BET spin switch 19 has been performed.
  • step S1 if the CPU 121 determines that the input process of the start signal from the spin switch 15, the maximum BET spin switch 18, or the repeat BET spin switch 19 has not been executed, the CPU 121 executes the process of step S1. repeat.
  • step S2 if it is determined that the input process of the start signal from the spin switch 15 or the maximum BET spin switch 18 or the repeat BET spin switch 19 has been executed, the CPU 121 performs random number sampling and prize determination. Execute processing (step S2). In the random number sampling processing, the CPU 121 generates a signal to the effect that a random number is generated to the random number generator 126, and causes the random number sampling circuit 127 to extract a random number for each of the three reels 3L, 3C, 3R. Then, the CPU 121 stores the value indicated by the extracted random number at a predetermined position in the RAM 123.
  • the CPU 121 determines, for each of the three reels 3L, 3C, and 3R, the range to which the random number stored in the RAM 123 belongs in the “probability lottery table” of FIG. Then, the symbols to be stopped along the pay line 8 are determined and stored in the RAM 123. Next, the CPU 121 determines which of the winning combinations in the “winning symbol combination table” stored in the ROM 122 in advance corresponds to the determined stopped symbol. When this process ends, the process proceeds to step S3. Transfer the logic.
  • step S3 the CPU 121 executes a rotation process of the reels 3L, 3C, 3R (step S3).
  • the CPU 121 sends a drive signal to the motor drive circuit 31 to rotate the reels 3L, 3C, 3R.
  • step S4 the process moves to a step S4.
  • Step S4 the CPU 121 determines whether or not the symbol combination that stops along the pay line 8 when the reels 3L, 3C, 3R are completely stopped is in a predetermined display mode as shown in FIG. (Step S4).
  • step S4 the combination of symbols stopped along the pay line 8 when the reels 3L, 3C, 3R are completely stopped is not in a predetermined display mode (for example, "WILD not shown in FIG. 5").
  • -Red 7-1BAR the CPU 121 executes a lost symbol stop process (step S5).
  • the CPU 121 sends to the motor drive circuit 31 a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop symbol determined by the process of step S3.
  • the motor drive circuit 31 controls the reels 3L, 3C, and 3C so that the combination of symbols stopped along the pay line 8 when the reels 3L, 3C, and 3R are completely stopped does not have a predetermined display mode as shown in FIG. Control 3R. If this process ends, the process moves to a step S1.
  • step S6 when it is determined that the combination of the symbols stopped along the pay line 8 when the reels 3L, 3C, 3R are completely stopped is in a predetermined display mode as shown in FIG. Then, the CPU 121 executes a winning symbol stop process (step S6). In this process, the CPU 121 sends a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 31 in accordance with the winning symbol determined by the process of step S3. Then, the motor drive circuit 31 is controlled so that the combination of symbols stopped along the pay line 8 when the reels 3L, 3C, 3R are completely stopped has a predetermined display mode as shown in FIG. Control 3C, 3R. When this process ends, the process moves to a step S7.
  • step S7 the CPU 121 executes a coin payout process.
  • the CPU 121 supplies a coin payout command signal corresponding to the type of winning to the hopper drive circuit 32, and pays out a predetermined number of coins from the hopper 30. If this process ends, the process moves to the step S10 in FIG. [0155]
  • the CPU 121 controls the symbol combination force that stops along the winning line 8 when the reels 3L, 3C, and 3R are completely stopped. It is determined whether or not the combination is a force (step S10).
  • step S10 when it is determined that the combination of symbols that stops along the pay line 8 when the reels 3L, 3C, and 3R are completely stopped is a combination of symbols consisting of three “dragons”, CPU 121 transmits bonus game start information (special game information), which is information indicating that the bonus game has been started, to management server 80 (step SI1).
  • bonus game start information special game information
  • management server 80 step SI1
  • step S10 when it is determined that the combination of symbols that stops along the pay line 8 when the reels 3L, 3C, and 3R are completely stopped is not a combination of symbols that also has three “dragon” powers, Then, the CPU 121 determines whether or not a bonus game start notice command (special game participation selection information) has been received from the management server 80 (step S12). In this process, the CPU 121 determines whether or not the bonus game start notice command transmitted by the process of the management server 80 (step S102 in FIG. 30) has been received.
  • the bonus game start announcement instruction is information indicating that the bonus game has been generated by another gaming machine.
  • step S12 if it is determined that the bonus game start notice command has not been received from the management server 80, the process proceeds to step S1 in FIG. 28, and the bonus game start notice command is received from the management server 80.
  • the CPU 121 executes a bonus game start notice instruction receiving process (step S13). In this process, the CPU 121 receives the bonus game start notice command and transmits a signal for displaying the image shown in FIG. 14 on the screen 6A of the second display 6 to the sub control circuit 171.
  • step S14 the process moves to a step S14.
  • the CPU 121 determines whether or not to transmit bonus game participation information (special game participation information) to the management server 80 (step S14).
  • the bonus game participation information is information for participating in a bonus game, and is information issued by a gaming machine different from the gaming machine in which the bonus game has occurred.
  • step S14 bonus game participation information is transmitted to the management server 80. If it is determined that there is no bonus game participation information, the process proceeds to step S1 in FIG. 28, and if it is determined that bonus game participation information is to be transmitted to the management server 80, bonus game participation information transmission processing is executed (step S15). In this process, the CPU 121 transmits bonus game participation caro information to the management server 80. When this process ends, the process moves to a step S16.
  • the CPU 121 determines whether or not it has received a command to refuse participation (hereinafter, referred to as a participation refusing command) from the management server 80 (step S16). In this process, the CPU 121 determines whether or not the participation rejection instruction transmitted by the process of the management server 80 (step S108 in FIG. 30) has been received.
  • the participation refusal order means that the participation in the bonus game has been closed and the information that the player cannot participate in the bonus game and the image shown in Fig. 15 are displayed on the screen 6A of the second display 6 of the gaming machine lb-lh (see Fig. 1). , Etc., to be displayed.
  • step S16 when it is determined that the participation rejection command has been received from the management server 80, the CPU 121 executes a participation rejection command reception process (step S17).
  • the CPU 121 receives the participation refusal command and transmits a signal for displaying the image shown in FIG. 15 on the screen 6A of the second display 6 to the sub control circuit 171.
  • step S17 the process moves to a step S1 in FIG.
  • step S16 when it is determined that the participation rejection command has not been received from the management server 80, the CPU 121 determines whether or not a predetermined number of coins necessary for participating in the bonus game have been inserted. to decide. (Step S18).
  • step S18 when it is determined that the predetermined number of coins required for participating in the bonus game has not been inserted, the process returns to step S16, and the predetermined number of coins required for participating in the bonus game is determined. If it is determined that no coin has been inserted, the process proceeds to step S19.
  • step S19 the CPU 121 executes a bonus game control process (the gaming machine side) described with reference to FIG. 32 (step S19).
  • step S19 the process moves to a step S1 in FIG.
  • Step S2 a winning determination process
  • Step S5 and S6 a symbol stop process
  • Step S2 a coin payout process
  • Step S 7 The power of implementing the method is not limited to this.
  • a stop symbol is determined by random number sampling
  • a symbol stop process and a winning determination process may be performed.
  • a coin payout process is performed in the case of a prize (corresponding to step S7), and otherwise, the coin payout process is not performed.
  • the management server-side bonus game control processing refers to the processing of the management server 80 during the bonus game.
  • the management server 80 determines whether or not bonus game start information has been received from the gaming machine 1 (step S101). In this process, the management server 80 determines whether or not the bonus game start information transmitted by the process of the gaming machine 1 (step S11 in FIG. 29) has been received.
  • step S101 if it is determined that bonus game start information has not been received from gaming machine la, the process of step S101 is repeated, and it is determined that bonus game start information has been received from gaming machine 1. In this case, the management server 80 determines a bonus game start time (step S102). When this process ends, the process moves to a step S103.
  • the management server 80 receives the bonus game start information from the gaming machine la, and further, the management server 80 transmits a bonus game start notice command to the gaming machine (step S103).
  • the transmission destination at this time is, for example, all gaming machines lb-lh excluding the gaming machines that have occurred.
  • the management server 80 determines whether or not bonus game participation information has been received from the gaming machine lb-lh (step S104). In this process, the management server 80 determines whether or not the bonus game participation information transmitted by the process of the gaming machine la (step S15 in FIG. 29) has been received.
  • step S104 if it is determined that bonus game participation information has not been received from gaming machine lb-lh, the process proceeds to step S107, and bonus game participation information from gaming machine lb-lh. If the management server 80 determines that the bonus game participation information has been received, the management server 80 executes a bonus game participation information reception process (step S105). When this process is completed, The process moves to step S106.
  • the management server 80 determines whether or not the power exceeds a predetermined capacity (step S106). In this process, the management sano 80 determines whether or not the bonus game participation information has been received a predetermined number of times or more in the process of step S105.
  • step S106 if it is determined that the predetermined number of participants has been exceeded, the process proceeds to step S108, and if it is determined that the predetermined number of participants has not been exceeded, the management server 80 Determines whether it is the start time of the bonus game (step S107).
  • step S106 if it is determined that the time is not the start time of the bonus game, the process proceeds to step S104, and if it is determined that the time is the start time of the bonus game, the process proceeds to step S104.
  • the management server 80 sends a participation rejection command to the gaming machine lb-lh (step S108).
  • the gaming machine to which the participation rejection command is transmitted is a gaming machine that has transmitted the bonus game participation information or the gaming machine that has transmitted the bonus game participation information after exceeding a predetermined participation factor.
  • Step S109 the management server 80 executes a character information determination process
  • the management server 80 determines the characteristics of the characters appearing in the bonus game, the order in which the friendly characters act in the battle game, and the like. When this process ends, the process moves to a step S110.
  • the management server 80 transmits a character information notification command to the gaming machines la-lc (step S110).
  • the transmission destination at this time is the gaming machine la on which the bonus game is executed.
  • the character information notification instruction is the information determined by the processing in step S109 (information such as the order in which the characters act) and the images shown in FIGS. 18A and 18B are displayed on the second display 6 of the gaming machine la-lc. Including instructions to be displayed on screen 6A!
  • the process moves to a step S111.
  • the order in which the ally characters act in the battle game basically follows the order determined in the character information determination process (step S110), but when it is necessary to change the order of the ally characters due to death of the ally character or the like.
  • the management server may perform the character information determination process again. In this case, the transmission of the character information notification command to the gaming machine 1 is performed by the process of FIG. This is executed before the processing in step S112.
  • the management server 80 transmits a bonus game start command to the gaming machines la-lc (Step S111).
  • the transmission destination at this time is the gaming machine la-lc on which the bonus game is executed.
  • the bonus game start command includes information for starting the bonus game, a command to display the image shown in FIG. 19 on the screen 6A of the second display 6 of the gaming machine 1, and the like.
  • the management server 80 receives command input information from the gaming machines la-lc (step S112).
  • the command input information is information indicating the next action mode of the character in the battle game of the bonus game.
  • the management server 80 receives the command input information transmitted from the gaming machine 1 by the process of step S204 in FIG. When this process ends, the process moves to a step S113.
  • Step S113 Determining the state information in the bonus game refers to determining information such as the HP of the ally and the enemy character and the appearance of a treasure chest containing coins in accordance with the command input information received in the process of step S112. .
  • Step S114 the process moves to a step S114.
  • the management server 80 updates the state information on the bonus game (step S114).
  • the management server 80 updates the state information on the bonus game determined in the processing in step S113. Record (update) in RAM83 (see Fig. 10).
  • the process moves to a step S115.
  • management server 80 transmits a state information update command to gaming machines la-lc. (Step S115).
  • the transmission destination at this time is the gaming machine la-lc on which the bonus game is executed.
  • the status information update command is a command for storing (updating) the status information on the bonus game determined in the process of step S113 in the RAM 123 of the gaming machine 1.
  • the process moves to a step S116. If the HP of any of the ally characters becomes “0”, a notification that the battle game has ended is transmitted to the gaming machine la-lc of the player in charge of the ally character.
  • the management server 80 determines whether or not the bonus game has ended (step S116). In this process, the management server 80 reads the record in the RAM 83 and determines whether or not the HP of all the characters of the ally is “0”, whether the HP of the enemy character is “0”, and the like. Make a disconnect.
  • step S116 if it is determined that the bonus game has not ended, the process proceeds to step S112. If it is determined that the bonus game has ended, the coin payout amount calculation process described with reference to FIG. Is executed (step S117). When this process ends, the process moves to a step S118.
  • the management server 80 determines whether or not the calculation result of the number of coins to be paid out of all the gaming machines la-lc on which the bonus game has been executed has been recorded in the RAM 83 (step S118).
  • the result of calculating the number of coins to be paid out refers to the result of the calculation of the number of coins to be paid out performed in step S117.
  • step S118 if it is determined that the calculation result of the number of coins to be paid out of all the gaming machines la-lc on which the bonus game has been executed is not recorded in the RAM 83, the process proceeds to step S117. If it is determined that the calculation result of the number of coins to be paid out of all the gaming machines 1 on which the bonus game has been executed has been recorded in the RAM 83, a bonus game end command is transmitted to the gaming machines la-lc (step S119). The bonus game end command is a calculation result of the number of coins to be paid out and information indicating that the bonus game is to be ended. When this process ends, the process moves to the step S101 in FIG.
  • This process is a process executed in step S19 of FIG.
  • CPU 121 receives a character information notification command (step S201).
  • the CPU 121 receives the character information notification command transmitted by the management server 80 by the process of step S110 in FIG. 30, and displays an image as shown in FIGS. 18A and 18B on the second display 6 of the gaming machine la-lc.
  • a signal to be displayed on the screen 6A is transmitted to the sub control circuit 171 (see FIG. 8). If this process ends, the process moves to step S202.
  • Step S202 the CPU 121 executes a bonus game start process from the management server 80.
  • the CPU 121 executes the process of step S111 in FIG.
  • the bonus game start command transmitted from the management server 80 is received. If this process ends, the process moves to a step S203.
  • step S203 the CPU 121 executes a bonus game start process.
  • the CPU 121 transmits a signal for displaying an image as shown in FIG. 19 on the screen 6A of the second display 6 of the gaming machine lalc to the sub control circuit 171. If this process ends, the process moves to a step S204.
  • Step S204 the CPU 121 transmits the command input information to the management server 80 (Step S204).
  • Step S205 If the order of action of the ally characters in the battle game is changed due to death of the ally character or the like in the battle game, a character information notification command is received from the management server 80 after the processing in step S208. Like that.
  • Step S 205 the CPU 121 receives a status information update command from the management server 80.
  • the CPU 121 receives the status information update command transmitted from the management server 80 in the process of step S115 in FIG.
  • the process moves to a step S206.
  • step S206 the CPU 121 executes a state information update start process.
  • the CPU 121 records (updates) the information included in the status information update instruction received in the process of step S205 in the RAM 123. If this process ends, the process moves to step S207.
  • step S207 the CPU 121 executes a bonus game midway process.
  • CPU 121 transmits to sub-control circuit 171 a signal for displaying an image as shown in FIG. 21 on screen 6A of second display 6 of gaming machine 1.
  • step S208 the process moves to a step S208.
  • the CPU 121 determines whether or not a bonus game end command has been received from the management server 80 (step S208). In this process, the CPU 121 determines whether or not the bonus game end command transmitted from the management server 80 in the process of step S119 in FIG. 31 has been received.
  • the bonus game end instruction is issued to all gaming machines la-lc when “win”, “flee”, and “destruction” are determined in the battle game (provided that the battle game is executed). To the gaming machine Id—excluding lh), or to the gaming machine 1 of the player who is in charge of the ally character whose HP is “0” during the battle game, and is transmitted from the management server 80. ing.
  • step S208 if it is determined that the bonus game end command has not been received from the management server 80, the process returns to step S204, and the bonus game end command has been received from the management server 80. If determined, the CPU 121 receives a bonus game end command from the management server 80 (step S209). When this process ends, the process moves to a step S210.
  • step S210 the CPU 121 executes a coin payout process.
  • step S210 the process moves to a step S211.
  • step S211 the CPU 121 executes bonus game end processing.
  • the CPU 121 transmits to the sub-control circuit 171 a signal for displaying an image as shown in FIGS. 23 to 27 on the screen 6A of the second display 6 of the gaming machine 1.
  • the process moves to a step S1 in FIG.
  • This process is a process executed in step S117 in FIG.
  • the management server 80 transmits bonus game start information to the management server 80 by the gaming machine 1 trying to output the calculation result of the number of coins paid out according to the flowchart of FIG. It is determined whether or not the gaming machine la (the gaming machine la that has generated the bonus game) has performed step S11) in FIG. By this judgment, it is possible to determine whether the role of the ally character in charge of the player of the gaming machine 1 which is about to calculate the number of coins to be paid out according to the flowchart of FIG. 33 is “leader” or “partner”.
  • step S301 the gaming machine 1 trying to output the calculation result of the number of coins to be paid out according to the flowchart of Fig. 33 transmits the bonus game start information to the management server 80 (step SI1 in Fig. 29). If it is determined that the machine is the machine la (the gaming machine 1 that has generated the bonus game), the management server 80 records the reference coin number in the RAM 83 as 5,000 (step S302). When this process is completed, the process proceeds to Step S304. Move.
  • step S301 the gaming machine la-lc, which is about to calculate the number of coins to be paid out according to the flowchart of Fig. 33, transmits bonus game start information to the management server 80 (step S11 of Fig. 29). If it is determined that the gaming machine la is not the gaming machine la (the gaming machine la that generated the bonus game), the management server 80 records the reference coin number as 1,000 in the RAM 83 (step S302). When this process ends, the process moves to a step S304.
  • the management server 80 determines whether or not the result type of the bonus game is "win” (step S304). In this process, the management server 80 reads the record in the RAM 83, and determines whether or not the enemy character has a power of "0".
  • step S304 when it is determined that the result type of the bonus game is "winning", the type ratio (1) is set to 1.0 and the type ratio (2) is set to 1.0 and recorded in the RAM 83. (Step S305). When this process ends, the process moves to a step S309.
  • step S304 when it is determined that the result type of the bonus game is not "winning”, the management server 80 determines whether the result type of the bonus game is "escape” or not. (Step S306). In this process, the management server 80 determines whether or not “escape” has been selected from the command menu in the image as shown in FIG. 20 and the signal generated by the confirmation switch 25 has been received.
  • step S306 when it is determined that the result type of the bonus game is “run away”, the type-related rate (1) is set to 0.2 and the type-related rate (2) is set to 1.0 and recorded in the RAM 83 ( Step S307).
  • Step S307 When this process ends, the process moves to a step S309.
  • step S306 when it is determined that the result type of the bonus game is not “run away”, the type ratio (1) is set to 0.0 and the type ratio (2) is set to 0.0 and recorded in the RAM 83 (step S308).
  • step S309 the processing of step S308 is executed!
  • Step S309 the management server 80 determines the number of coins to be paid out using the arithmetic expression of the number of coins to be paid out shown in FIG. Is performed.
  • the processing of step S302, step S303, step S305, step S307, step S308 [the RAM83 [the coefficients and parameters recorded here, the number of coins in the treasure chest acquired in the bonus game, the bonus game execution]
  • the calculation processing of the number of coins to be paid out is executed in consideration of the number of gaming machines set in the game.
  • Step S310 the management server 80 records the calculation result in the RAM 83.
  • the management server 80 records the calculation result of the calculation process executed in step S309 in the RAM 83.
  • the process moves to a step S118 in FIG.
  • the power of using only one enemy character as the dragon is not limited thereto, and a plurality of enemy characters may be used.
  • an enemy character may consist of a main character and one or more sub characters.
  • the bonus game result type "escape” is divided into “escape (HP is” 0 ")” and “escape (HP is” 0 ")", and “escape (HP is” 0 ").
  • the coins of the treasure chest obtained by the enemy character are equally divided by the number of friendly characters, and each character is assigned a charge.
  • Ability to pay out coins at the gaming machine of the player who does All coins in the treasure chest may be awarded to the player in charge of the leader in the role of the ally character in the battle game.
  • the opportunity to execute the bonus game is that the "dragon" when the reels 3L, 3C, and 3R are completely stopped in the slot game of at least one of the plurality of gaming machines 1.
  • the power that is lined up along the winning line 8 is not limited to this.
  • a chance of a bonus game if a lottery by random number extraction (in this case, the lottery function can be provided in either the management server 80 or the gaming machine 1), a unit game (slot game ), When the number of coins in the slot game exceeds a predetermined number, or when the number of coins paid out exceeds a predetermined number, etc. You may. Further, one or more symbols may stop in the display area instead of on the activated line.
  • a gaming system using a so-called client Z server type network in which the management server 80 is a server and each gaming machine 1 is a client is realized, but the present invention is not limited to this.
  • the gaming system of the present embodiment may be realized by a network that does not have the management server, such as a peer-to-peer network.
  • a plurality of gaming machines la-lh and the management server 80 are connected in a state where predetermined information can be communicated. It was a gaming system consisting of a so-called client Z server type network.
  • the gaming system 200 according to the second embodiment is also configured by a client / server type network similarly to the gaming machine system 100 according to the first embodiment.
  • the same function as the management server 80 of the first embodiment is provided in any one of the gaming machines la-lh of the gaming machine la-lh instead of providing the management server 80 separate from the gaming machine la-lh.
  • a gaming system configured to incorporate communication control means will be described.
  • “a” is added to the end of the reference numerals of the peripheral devices and the like constituting the gaming machine la.
  • “b”-“h” is added to the end of the reference numerals of the peripheral devices and the like constituting the gaming machine lb-lh.
  • the ROM 122 configuring the gaming machine la is “ROM 122a”.
  • FIG. 34 is an explanatory diagram illustrating a schematic configuration of the entire gaming system 200 according to the second embodiment.
  • This gaming system includes a plurality of gaming machines 1.
  • the gaming machine la and each of the gaming machines lb-lh are connected via communication means such as a LAN cable so that predetermined information can be transmitted and received.
  • the gaming machine la among the gaming machines la-lh has communication control means having the same function as the server.
  • the gaming machine lb-1 lh other than the gaming machine la does not have the communication control means unlike the gaming machine la.
  • the communication control means of the gaming machine la will be described later.
  • Each gaming machine la-lh that constitutes the gaming system of the present embodiment is asked whether its own gaming machine is a master that functions as a server of the gaming system or a slave that functions as a client.
  • a master / slave determining means for determining may be provided.
  • each gaming machine 1 is provided with communication control means having the same function as the management server 80 in advance. Then, the gaming machine 1 determined to be the master by the master-slave determining means controls the communication processing of the gaming system by the communication control means in the same manner as the management server 80.
  • FIG. 40 shows a main control circuit 71a for controlling a game processing operation in the gaming machine la, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 7la, and a control command transmitted from the main control circuit 71.
  • a circuit configuration including a main display 5a and a sub-control circuit 171a for controlling the second display 6a is shown.
  • the CPU 121a of the main control circuit 71a and the actuator are connected by an input port and an output port, the description of the input port and the output port is omitted as in the first embodiment.
  • the main control circuit 71a and the like for controlling the game processing operation in the gaming machine la have the same functions as the main control circuit 71 and the like in FIG. 8 of the first embodiment. Therefore, description of the main control circuit 71a and the like is omitted.
  • the ROM 122a of the gaming machine 1 stores a communication control program and the like. And sends this to the CPU 12 la.
  • the ROM 122a also stores a formula for calculating the number of coins to be obtained in the bonus game described in the first embodiment, a reference number table, a type ratio table, and a treasure box coin number table (FIGS. 11A to 11C). reference).
  • the CPU 121a is connected to the communication ports 129b-129h.
  • the communication ports 129b-129h are connected to the gaming machines lb and lc '"lh, respectively, so that the CPU 121a can identify each gaming machine 1 by the number of the communication port. Is used to temporarily store information and the like transmitted through the communication ports 129b to 129h, and is used as a work memory area in the arithmetic processing of the CPU 121a.
  • the description of the bonus game performed in the gaming system 200 is the same as the description of the bonus game described in the first embodiment (see FIGS. 13 to 27).
  • the gaming machine la has the same server function as the management server 80 of the first embodiment.
  • step S401 one step S404 in FIG. 35 is the same as step S1 one step S4 in FIG. 28 of the first embodiment, and a description thereof will be omitted.
  • the control operation of the CPU 121b-121h of the 71h is performed by the main control circuit 7 of the gaming machine 1 of the first embodiment. Since the control operation is the same as that of the first CPU 121, the description of the control operation of the CPUs 121b to 121h is omitted in the present embodiment.
  • the management server-side bonus control processing in the present embodiment is the same as the description of the management server-side bonus control processing in the first embodiment, and will not be repeated.
  • step S404 [koo!]
  • the combination of symbols that stop along the winning line 8a when Rinole 3La, 3Ca, and 3Ra are completely stopped is determined by a predetermined combination. If the CPU 121a determines that the display pattern is not a display mode (for example, a combination of symbols such as “WILD—red 7-1 BAR” not shown in FIG. 5!), The CPU 121a executes the lost symbol stop processing. Execute (Step S405).
  • the CPU 121a sends a signal for controlling the stop of the reels 3La, 3Ca, 3Ra to the motor drive circuit 31a in accordance with the stop symbol determined by the process of step S403. Then, when the reels 3La, 3Ca, and 3Ra are completely stopped, the reels stop along the pay line 8. The combination of symbols is controlled so as not to have a predetermined display mode as shown in FIG. When this process ends, the process returns to step S401.
  • step S404 when it is determined that the combination of symbols stopped along the pay line 8a when the reels 3La, 3Ca, and 3Ra are completely stopped is in a predetermined display mode as shown in FIG.
  • the CPU 121a executes a winning symbol stop process (step S406).
  • the CPU 121a sends a signal for controlling to stop the reels 3La, 3Ca, 3Ra to the motor drive circuit 31a in accordance with the winning symbol determined by the process of step S403.
  • the combination of the symbols stopped along the pay line 8a is controlled so as to have a predetermined display mode as shown in FIG.
  • the process moves to a step S407.
  • Step S407 the CPU 121a executes a coin payout process. If this process ends in this process, the process moves to step S408.
  • the CPU 121a determines whether or not the symbol combination that stops along the pay line 8a when the reels 3La, 3Ca, and 3Ra are completely stopped is a symbol combination composed of three "dragons”. (Step S408).
  • step S408 when it is determined that the combination of symbols that stops along the pay line 8a when the reels 3La, 3Ca, and 3Ra are completely stopped is a combination of three "dragons" Then, the process proceeds to step S420 in FIG.
  • step S408 the symbol combination power that stops along the pay line 8a when all the reels 3La, 3Ca, and 3Ra stop, is a combination of symbols consisting of three "dragons". If not, the CPU 121a determines whether or not it has received the bonus game start information from another gaming machine lb-lh (step S411). In this processing, the CPU 121a determines whether or not the bonus game start information transmitted by the processing of another gaming machine lb-lh (step S11 in FIG. 29 described later) has been received.
  • step S411 if it is determined that bonus game start information has not been received from another gaming machine lb-lh, the process proceeds to step S401 in Fig. 35, and the process proceeds to another gaming machine lb-lh.
  • the CPU 121a executes a bonus game start information receiving process (step S412). This process ends Otherwise, the process moves to step S403.
  • step S413 the CPU 121a determines a bonus game start time.
  • step S414 the process moves to a step S414.
  • Step S414 the CPU 121a executes a bonus game start notice transmission process.
  • the CPU 121a transmits a bonus game start notice command to another gaming machine lb-lh.
  • the CPU 121a transmits a signal for displaying the image shown in FIG. 14 on the screen 6Aa of the second display 6a to the sub control circuit 171a. If this process ends, the process moves to step S415
  • Step S415 the CPU 121a determines whether or not the bonus game participation processing has been executed. In this process, the CPU 121a determines whether or not the decision switch 25a has been operated by the player's operation while the image shown in FIG. 14 is being displayed, and the generated signal has been received.
  • step S415 if it is determined that the bonus game participation process has not been executed, the process proceeds to step S420 in FIG. 37, and if it is determined that the bonus game participation process has been executed, the CPU 121a Executes a bonus game participation process (step S416). When this process ends, the process moves to a step S417.
  • Step S417) the CPU 121a determines whether or not a predetermined number of coins required for participation in the bonus game have been inserted by the start time determined in Step S414 (Step S417).
  • step S417 when it is determined that a predetermined number of coins required for participation in the bonus game have been inserted by the start time determined in step S414, the process proceeds to step S423. If it is determined that a predetermined number of coins required for participating in the bonus game have been inserted by the start time determined in step S414, the CPU 121a issues a bonus game start notice command. To the machine lb-lh (step S420). If this process ends, the process moves to the step S421.
  • the CPU 121a determines whether or not the other gaming machines lb-lh have received the bonus game participation information (step S421).
  • step S421 bonus game participation information is obtained from another gaming machine lb-lh. If it is determined that no bonus game participation information has been received, the process proceeds to step S424. If it is determined that bonus game participation information has been received from another gaming machine lb-lh, the CPU 121a executes a bonus game participation information reception process. Yes (step S422). When this process ends, the process moves to a step S423.
  • the CPU 121a determines whether or not the power exceeds a predetermined number of participants (step S423).
  • step S423 if it is determined that the predetermined number of participants has been exceeded, the process proceeds to step S431 of Fig. 38. If it is determined that the predetermined number of participants has been exceeded, the CPU 121a It is determined whether it is the start time of the bonus game (step S424).
  • step S424 if it is determined that the time is not the start time of the bonus game, the process returns to step S421, and the start time of the bonus game is returned as shown in FIG. If it is determined that there is, the CPU 121a transmits a participation rejection command to another gaming machine lb-lh. Further, the CPU 121a transmits a signal for displaying the image shown in FIG. 15 on the screen 6Aa of the second display 6a to the sub-control circuit 171a. If this process ends, the process moves to Step S432.
  • Step S432 the CPU 121a executes a character information determination process.
  • the CPU 121a determines the characteristics of the character appearing in the bonus game, the order of the character's actions, and the like. If this process ends, the process moves to step S433.
  • the CPU 121a executes a character information notification process (Step S433).
  • the CPU 121a transmits a character information notification instruction to another gaming machine lb-lh that is executing the bonus game.
  • the character information notification instruction includes information determined by the processing in step S433 and an instruction to display the image shown in FIG. 18 on the screen 6A of the second display 6 of another gaming machine lb-lh.
  • the CPU 121a transmits a signal for displaying an image as shown in FIG. 18 on the screen 6Aa of the second display 6a to the sub control circuit 171a (see FIG. 40). I do.
  • this process ends, the process moves to a step S434.
  • the CPU 121a executes a bonus game start process (step S434).
  • the CPU 121a transmits a bonus game start command to another gaming machine lb-lh.
  • the bonus game start command includes information for starting the bonus game, a command to display the image shown in FIG. 19 on the screen 6A of the second display 6 of another gaming machine lb-lh, and the like.
  • the CPU 121a transmits a signal for displaying an image as shown in FIG. 19 on the screen 6Aa of the second display 6a to the sub control circuit 171a. If this process ends, the process moves to step S435.
  • Step S435 the CPU 121a executes a command input information receiving process.
  • the CPU 121a receives command input information from another gaming machine lb-lh.
  • the command input information is information indicating the next action mode that the character will take in the battle game of the bonus game.
  • the CPU 121a operates the confirmation switch 25a by the operation of the player when the image shown in FIG. 20 is displayed, and receives the generated signal.
  • the process moves to a step S436.
  • Step S436 Determining the state information in the bonus game means determining information such as the HP of the ally and the enemy character and the appearance of a treasure chest containing coins in accordance with the command input information in the processing of step S435.
  • Step S437 Determining the state information in the bonus game means determining information such as the HP of the ally and the enemy character and the appearance of a treasure chest containing coins in accordance with the command input information in the processing of step S435.
  • Step S437 the CPU 121a updates state information on the bonus game.
  • the CPU 121a records (updates) the status information on the bonus game determined in the process of step S436 in the RAM 123a (see FIG. 40). If this process ends, the process moves to step S438.
  • the CPU 121a executes a status information update process (step S438).
  • the CPU 121a transmits a state information update command to the gaming machine lb-lh.
  • the status information update command is a command for storing (updating) the status information on the bonus game determined in the process of step S436 in the RAM 123 of another gaming machine lb-lh.
  • the CPU 121a executes the bonus game midway processing.
  • the CPU 121 displays an image as shown in FIG. A signal to be displayed on the screen 6A of the spray 6 is transmitted to the sub control circuit 171. If this process ends, the process moves to the step S439.
  • the CPU 121a determines whether or not the bonus game is over (Step S439). In this process, the CPU 121a reads the record of the RAM 83a and determines whether the power of all the ally characters is "0" or not, and whether the enemy character is "0" or not. Do.
  • step S439 if it is determined that the bonus game has not ended, the process proceeds to step S435. If it is determined that the bonus game has ended, as shown in FIG.
  • the coin payout number calculation process described with reference to FIG. 33 is executed (step S441). When this process ends, the process moves to a step S442.
  • the CPU 121a determines whether or not the result of calculating the number of coins to be paid out of all the gaming machines 1 on which the bonus game has been executed has been recorded in the RAMI 23a (Step S442).
  • the coin payout number calculation result refers to the calculation result of the coin payout number calculation process executed in step S441.
  • step S442 if it is determined that the calculation result of the number of coins to be paid out of all gaming machines 1 on which the bonus game has been executed is not recorded in the RAM 123a, the process proceeds to step 443 to execute the bonus game.
  • a bonus game end process is executed (step S443).
  • the CPU 121a transmits a bonus game end instruction to the gaming machine lb-lh.
  • the CPU 121a transmits a signal for displaying an image as shown in FIGS. 23 to 27 on the screen 6Aa of the second display 6a to the sub control circuit 171a.
  • a coin payout process is executed.
  • the process moves to a step S401 in FIG.
  • the management server-side bonus game control processing shown in FIG. 30 of the first embodiment shows the control processing of the management server 80 when a bonus game is generated in a single shot.
  • a description will be given of a control process of the management server 80 when two bonus games occur during a predetermined period.
  • the description of the bonus game performed in the gaming system 200 is the same as the description of the bonus game described in the first embodiment (see FIGS. 13 to 27).
  • the management server-side bonus game control processing refers to the processing of the management server 80 during the bonus game.
  • the control process of the management server 80 when two bonus games occur within a predetermined period are the same as steps S103 to S111 in FIG. 30 of the first embodiment, and a description thereof will not be repeated.
  • the control operation of the CPU 121 of the main control circuit 71 of the gaming machine 1 of the present embodiment is the same as the control operation of the flowcharts shown in FIGS. 28, 29, and 32 of the first embodiment, and a description thereof will be omitted. are doing.
  • the management server 80 determines whether or not bonus game start information has been received from the gaming machine 1. In this process, the management server 80 determines whether or not the bonus game start information transmitted by the process of the gaming machine 1 (step S11 in FIG. 29) has been received.
  • step S501 if it is determined that bonus game start information (first information) has not been received from gaming machine 1, the process of step S501 is repeated, and bonus game start information (first If it is determined that (1 information) has been received, the management server 80 determines a bonus game start time (step S502). Details will be described with reference to FIG. When this process ends, the process moves to a step S503.
  • step S521 the management server 80 receives bonus game start information (first information) from the gaming machine la.
  • step S522 the processing is moved to step S522.
  • the management server 80 determines whether or not bonus game start information (second information) has been received during the predetermined period (step S522). In this process, if the management server 80 determines that the bonus game start information (second information) has been received during the predetermined period, the management server 80 shifts the process to step S527, and executes the bonus game start information (second information) during the predetermined period. If it is determined that the information has not been received, the process moves to step S523.
  • the management server 80 executes a game group selection process.
  • the management server 80 stores the gaming machine group that can participate in the bonus game executed based on the bonus game start information (first information) and the bonus game start information (second information).
  • a gaming machine group that can participate in the bonus game executed based on the selected gaming machine is selected from all gaming machines la-lh.
  • the management server 80 determines the time for transmitting the bonus game start notice command for each of the selected gaming machine groups. When this process ends, the process moves to a step S526.
  • step S526 determines whether or not the time for transmitting the bonus game start notice command has been reached. If it is determined that the time for transmitting the bonus game start notice has not been reached, the process of step S526 is repeated. If it is determined that the time for transmitting the bonus game start notice has been reached, step S526 is performed. Move the processing to S527.
  • management server 80 transmits a bonus game start notice command to the gaming machine (step S103).
  • the transmission destination at this time is all gaming machines la-lh.
  • bonus game start information (second information) is received in addition to bonus game start information (first information) during a predetermined period
  • the gaming machine group is transmitted from gaming machine la-lh. Selected.
  • peripheral gaming machines centering on the gaming machine in which the bonus game has occurred are selected as gaming machine groups, so that the gaming machine in which the bonus game has occurred can be selected.
  • the present invention is not limited to this.
  • a plurality of subsequent bonus games may be generated.
  • the execution of the bonus game may be waited until the first generated bonus game ends. Then, each time the bonus game ends, the next bonus game may be executed.
  • FIG. 43 shows an overview of a gaming machine network system 300 in which gaming machines la-lh are connected via a network 302.
  • all gaming machines la-lh can have the same ability regardless of the superiority. That is, each gaming machine has a configuration in which any gaming machine la-lh can generate a bonus game, and a player can participate in a bonus game generated in another gaming machine. Further, each of the gaming machines la-lh also has a function as the management server of the first embodiment. Then, as in the third embodiment, when a plurality of bonus games are generated, a specific gaming machine (for example, la-1c) can be made selectable.
  • a specific gaming machine for example, la-1c

Abstract

 遊技システム100は、複数の遊技機と管理サーバを備え、複数の遊技機は、ボーナスゲーム開始情報を管理サーバに送信する特別遊技情報送信手段、及び、ボーナスゲーム参加情報を管理サーバに送信する特別遊技参加情報送信手段を備え、管理サーバは、特別遊技情報送信手段によって送信された特別遊技情報を受信する特別遊技発生情報受信手段、特別遊技情報を送信した遊技機以外の遊技機にボーナスゲーム開始予告命令を送信する特別遊技発生情報送信手段、及び、特別遊技の結果に応じて、ボーナスゲーム終了命令を遊技機に送信する遊技価値付与命令送信手段とを備えた。

Description

明 細 書
遊技機システム、遊技機及ぴ管理サーバ
技術分野
[0001] 本発明は、遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する複数の変動表示装置と
、この複数の変動表示装置を停止制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備 えたスロットマシン、パチスロ、ビデオポーカーその他の遊技機、該遊技機を備えた 遊技システム及び管理サーバに関するものである。
背景技術
[0002] 従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。スロットマシンの遊技は 、コインがスロットマシンに投入される力、、クレジットされているコイン数の範囲内でコィ ンが賭けられ、スタートレバーやスピンスィッチ等を遊技者が操作することによって開 始される。スロットマシンの遊技が開始されると、複数の図柄が表面に描かれた複数 のリールが回転し始め、その後、所定の順序により、各リールが停止し、 1回の遊技が 終了する。
[0003] ここで、従来の遊技機においては、第 1ゲームでポーナスの引き金となるリール上の 図柄の組合せ、図柄単体が出現すると、第 1ゲームより遊技者にとって有利な第 2ゲ ーム(ボーナスゲーム)を行うことができるものがある(例えば、日本の特開 2003— 62 177号公報参照。 ) 0
[0004] このような遊技機では、種類の異なる第 2ゲームが複数回行われる場合がある。第 2 ゲームは、以下の方法で行われる。すなわち、複数の選択肢の中から 1つを遊技者 が選択し、その選択された選択肢が正解の場合には、遊技者にコインやメダルなど の所定の利益が付与される。
発明の開示
[0005] しかしながら、上記の遊技機においては、新たな遊技性を付与することが可能な遊 技機の出現が望まれている。
[0006] 本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、新たな遊技性を付与 することが可能な遊技機、管理サーバ、該遊技機及び該管理サーバを備えた遊技シ
' ステムを提供することを目的とする。
[0007] 以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供 する。
[0008] (1) 通常遊技 (例えば、後述するスロットゲームなど)よりも遊技者に有利な特別遊 技 (例えば、後述するボーナスゲームなど)を発生させる特別遊技発生手段 (例えば 、後述する主制御回路 71、図 29のステップ S19の処理を行う手段など)、及び、遊技 者に遊技価値 (例えば、後述するコインなど)を付与する遊技価値付与手段 (例えば 、後述するように、主制御回路 71、図 32のステップ S210の処理を行う手段、或いは 、ホッパー 30、ホッパー駆動回路 32など)を有する複数の遊技機 (例えば、後述する ように、遊技機 la— lhなど)と、通信手段 (例えば、後述するように、 LANケーブルな ど)を介して前記複数の遊技機と接続され、各遊技機から払い出される遊技価値の 量を統括して管理するための管理サーバ(例えば、実施例 1で後述する管理サーバ 80、実施例 2で後述する遊技機 laなど)と、を備えた遊技システム (例えば、実施例 1 で後述する遊技システム 100、実施例 2で後述する遊技システム 200など)であって、 前記複数の遊技機は、前記特別遊技発生手段によって特別遊技が発生された旨の 特別遊技情報 (例えば、後述するボーナスゲーム開始情報など)を前記通信手段を 介して前記管理サーバに送信する特別遊技情報送信手段 (例えば、後述するように 、主制御回路 71、図 29のステップ S11の処理を行う手段、通信ポート 128など)、及 び、前記特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報 (例えば、後述するボーナスゲ ーム参加情報など)を前記通信手段を介して前記管理サーバに送信する特別遊技 参加情報送信手段 (例えば、後述するように、主制御回路 71、図 29のステップ S15 の処理を行う手段、通信ポート 128など)を備え、前記管理サーバは、前記特別遊技 情報送信手段によって送信された特別遊技情報を前記通信手段を介して受信する 特別遊技情報受信手段 (例えば、実施例 1で後述するように、 CPU81、通信ポート 8 4a— 84h、図 30のステップ S103の処理を行う手段、実施例 2で後述するように、主 制御回路 71a、通信ポート 129b— 129h、図 36のステップ S412の処理を行う手段 など)、前記特別遊技情報を送信した遊技機以外の遊技機に前記特別遊技が発生 した旨の特別遊技発生情報 (例えば、後述するボーナスゲーム開始予告命令など) を前記通信手段を介して送信する特別遊技発生情報送信手段 (例えば、実施例 1で 後述するように、 CPU81、通信ポート 84a— 84h、図 30のステップ S103の処理を行 う手段、及び、実施例 2で後述するように、主制御回路 71a、通信ポート 129b— 129 h、図 37のステップ S420の処理を行う手段など)、前記特別遊技参加情報を前記通 信手段を介して前記複数の遊技機より受信する特別遊技参加情報受信手段 (例え ば、実施例 1で後述するように、 CPU81、通信ポート 84a— 84h、図 30のステップ SI 05の処理を行う手段、及び、実施例 2で後述するように、主制御回路 71a、通信ポー ト 129b— 129h、図 37のステップ S422の処理を行う手段など)、及び、前記特別遊 技の結果 (例えば、後述するように、「勝利」、「逃げる」、「全滅」など)に応じて、前記 遊技価値付与手段に遊技価値を遊技者に付与させる命令 (例えば、後述するボー ナスゲーム終了命令など)を前記通信手段を介して遊技機に送信する遊技価値付 与命令送信手段 (例えば、実施例 1で後述するように、 CPU81、通信ポート 84a— 8 4h、図 31のステップ S119の処理を行う手段、及び、実施例 2で後述するように、主 制御回路 71a、通信ポート 129b— 129h、図 39のステップ S443の処理を行う手段 など)とを備えたことを特徴とする遊技システム。
[0009] (1)記載の発明によれば、複数の遊技機は、特別遊技が発生された旨の特別遊技 情報を管理サーバに送信する特別遊技情報送信手段、特別遊技に参加する旨の特 別遊技参加情報を管理サーバに送信する特別遊技参加情報送信手段を備え、管理 サーバは、特別遊技情報送信手段によって送信された特別遊技情報を受信する特 別遊技情報受信手段、特別遊技情報を送信した遊技機以外の遊技機に特別遊技 が発生した旨の特別遊技発生情報を送信する特別遊技発生情報送信手段、特別遊 技参加情報を通信手段を介して複数の遊技機より受信する特別遊技参加情報受信 手段、及び、特別遊技の結果に応じて、遊技価値付与手段に遊技価値を遊技者に 付与させる命令を遊技機に送信する遊技価値付与命令送信手段とを備えているの で、新たな遊技性を付与できる。
[0010] 例えば、複数の遊技機のうちのいずれかの遊技機で特別遊技が発生した場合、特 別遊技が発生した遊技機以外の遊技機の遊技者であっても、特別遊技に参加でき る。従って、従来の遊技機のように、特別遊技が発生した遊技機のみに特別遊技が 実行されるという、単独的かつ閉鎖的な遊技機とは異なり、共同的かつ開放的な遊 技性を持った遊技システムを提供できる。
[0011] また、特別遊技の遊技結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与するので、遊技者 は一致団結して特別遊技に取り組むことになり、本来単独的な遊技に、共同で遊技 を行うといった新たな遊技性を付与できる。
[0012] (2) (1)に記載の遊技システムにおいて、前記管理サーバにおける前記遊技価 値付与命令送信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前 記複数の遊技機に送信する場合に、前記特別遊技情報送信手段によって特別遊技 情報を送信した遊技機と、前記特別遊技情報を送信していない遊技機とでは、前記 遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なる (例えば、後述するように、コイン 払出枚数が異なるなど)ように命令を送信することを特徴とする遊技システム。
[0013] (2)記載の発明によれば、特別遊技情報を送信した遊技機と、特別遊技情報を送 信していない遊技機とでは、遊技者に付与される遊技価値が異なるので、遊技者間 の公平性を確保でき、遊技者の興趣を損なうような事態を回避できる。
[0014] 例えば、特別遊技が発生した遊技機の遊技者とその特別遊技に参加する遊技者 に同じ遊技価値が付与されるようでは、苦労して特別遊技を発生させた遊技者と、た だ乗り同然で特別遊技に参加できる遊技者との間で公平性を欠き、その結果、遊技 者の遊技に対する興趣が損なわれる可能性がある。従って、特別遊技が発生した遊 技機の遊技者に付与する遊技価値と、その特別遊技に参加する遊技者に付与する 遊技価値とが異なるようにすることで、両遊技者の公平性を確保でき、遊技者の興趣 を損なうような事態を回避できる。
[0015] (3) (1)または(2)に記載の遊技システムにおいて、前記管理サーバにおける前 記遊技価値付与命令送信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させ る命令を前記複数の遊技機に送信する場合に、前記特別遊技の結果 (例えば、後 述するように、「勝利」、「逃げる」、「全滅」など)に応じて、前記遊技価値付与手段に 付与させる遊技価値が異なるように命令を送信することを特徴とする遊技システム。
[0016] (3)記載の発明によれば、特別遊技の結果に応じて、遊技者に付与される遊技価 値が異なるので、従来の遊技機の特別遊技の面白みとは異なった遊技の面白みが 付与される。従って、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[0017] 例えば、特別遊技が遊技者の操作する味方キャラクタ一によりドラゴンを退治するよ うなゲームである場合、味方キャラクターの行動形態、例えば、攻撃、魔法、逃げる等 のコマンド一つ一つが特別遊技の結果に影響し、ひ 、ては付与される遊技価値に影 響する。このため、どのコマンドにするか戦略を立てる面白みが増し、遊技に対する 興趣の向上を図ることができる。
[0018] (4) 通常遊技 (例えば、後述するスロットゲームなど)よりも遊技者に有利な特別遊 技 (例えば、後述するボーナスゲームなど)を発生させる特別遊技発生手段 (例えば 、後述する主制御回路 71、図 29のステップ S19の処理を行う手段など)、及び、遊技 者に遊技価値 (例えば、後述するコインなど)を付与する遊技価値付与手段 (例えば 、後述するように、主制御回路 71、図 32のステップ S210の処理を行う手段、或いは 、ホッパー 30、ホッパー駆動回路 32など)を有する複数の遊技機 (例えば、後述する ように、遊技機 la— lhなど)と、通信手段 (例えば、後述するように、 LANケーブルな ど)を介して前記複数の遊技機と接続され、各遊技機から払い出される遊技価値の 量を統括して管理するための管理サーバ(例えば、実施例 1で後述する管理サーバ 80、実施例 2で後述する遊技機 laなど)と、を備えた遊技システム (例えば、実施例 1 で後述する遊技システム 100、実施例 2で後述する遊技システム 200など)で用いら れる管理サーバであって、前記特別遊技が発生された旨の特別遊技情報 (例えば、 後述するボーナスゲーム開始情報など)を前記通信手段を介して前記複数の遊技機 のうち少なくとも一つの遊技機より受信する特別遊技情報受信手段 (例えば、実施例 1で後述するように、 CPU81、通信ポート 84a— 84h、図 30のステップ S103の処理 を行う手段、実施例 2で後述するように、主制御回路 71a、通信ポート 129b— 129h 、図 36のステップ S412の処理を行う手段など)、前記特別遊技情報を送信した遊技 機以外の遊技機に前記特別遊技が発生した旨の特別遊技発生情報 (例えば、後述 するボーナスゲーム開始予告命令など)を前記通信手段を介して送信する特別遊技 発生情報送信手段 (例えば、実施例 1で後述するように、 CPU81、通信ポート 84a— 84h、図 30のステップ S103の処理を行う手段、及び、実施例 2で後述するように、主 制御回路 71a、通信ポート 129b— 129h、図 37のステップ S420の処理を行う手段 など)、前記特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報を前記通信手段を介して 前記複数の遊技機より受信する特別遊技参加情報受信手段 (例えば、実施例 1で後 述するように、 CPU81、通信ポート 84a— 84h、図 30のステップ S105の処理を行う 手段、及び、実施例 2で後述するように、主制御回路 71a、通信ポート 129b— 129h 、図 37のステップ S422の処理を行う手段など)、及び、前記特別遊技の結果 (例え ば、後述するように、「勝利」、「逃げる」、「全滅」など)に応じて、前記遊技価値付与 手段に遊技価値を遊技者に付与させる命令 (例えば、後述するボーナスゲーム終了 命令など)を前記通信手段を介して遊技機に送信する遊技価値付与命令送信手段 ( 例えば、実施例 1で後述するように、 CPU81、通信ポート 84a— 84h、図 31のステツ プ S119の処理を行う手段、及び、実施例 2で後述するように、主制御回路 71a、通 信ポート 129b— 129h、図 39のステップ S443の処理を行う手段など)とを備えたこと を特徴とする管理サーバ。
[0019] (4)記載の発明によれば、管理サーバは、特別遊技が発生された旨の特別遊技情 報を通信手段を介して複数の遊技機のうち少なくも一つの遊技機より受信する特別 遊技情報受信手段、特別遊技情報を送信した遊技機以外の遊技機に特別遊技が 発生した旨の特別遊技発生情報を通信手段を介して送信する特別遊技発生情報送 信手段、前記特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報を前記通信手段を介して 前記複数の遊技機より受信する特別遊技参加情報受信手段、及び、特別遊技の結 果に応じて、遊技者に遊技価値を付与する命令を通信手段を介して遊技機に送信 する遊技価値付与命令送信手段とを備えて!/ヽるので、新たな遊技性を付与できる。
[0020] 例えば、ある遊技機で特別遊技が発生した場合、特別遊技が発生した遊技機以外 の遊技機の遊技者であっても、特別遊技に参加できる。従って、従来の遊技機のよう に、特別遊技が発生した遊技機のみに特別遊技が実行されるという、単独的かつ閉 鎖的な遊技機とは異なり、共同的かつ開放的な遊技性を持った遊技システムで用い られる管理サーバを提供できる。
[0021] また、特別遊技の遊技結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与するので、遊技者 は一致団結して特別遊技に取り組むことになり、本来単独的な遊技に、共同で遊技 を行うといった新たな遊技性を付与できる。 [0022] (5) (4)に記載の管理サーバにおいて、前記遊技価値付与命令送信手段は、前 記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記複数の遊技機に送信する 場合に、前記複数の遊技機のうち少なくとも一つの遊技機と、当該遊技機以外の遊 技機とでは、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なる (例えば、後述 するように、コイン払出枚数が異なるなど)ように命令を送信することを特徴とする管理 サーバ。
[0023] (5)記載の発明によれば、複数の遊技機のうち少なくとも一つの遊技機 (特別遊技 情報を送信した遊技機)と、当該遊技機以外の遊技機とでは、遊技者に付与される 遊技価値が異なるので、遊技者間の公平性を確保でき、遊技者の興趣を損なうよう な事態を回避できる。
[0024] 例えば、複数の遊技機のうち少なくとも一つの遊技機 (特別遊技が発生した遊技機 )の遊技者とその特別遊技に参加する遊技者に同じ遊技価値が付与されるようでは、 苦労して特別遊技を発生させた遊技者と、ただ乗り同然で特別遊技に参加できる遊 技者との間で公平性を欠き、その結果、遊技者の遊技に対する興趣が損なわれる可 能性がある。従って、複数の遊技機のうち少なくとも一つの遊技機 (特別遊技が発生 した遊技機)の遊技者に付与する遊技価値と、その特別遊技に参加する遊技者に付 与する遊技価値とが異なるようにすることで、両遊技者の公平性を確保でき、遊技者 の興趣を損なうような事態を回避できる。
[0025] (6) (4)または(5)に記載の管理サーバにおいて、前記遊技価値付与命令送信 手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記複数の遊技機 に送信する場合に、前記特別遊技の結果 (例えば、後述するように、「勝利」、「逃げ る」、「全滅」など)に応じて、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なる ように命令を送信することを特徴とする管理サーバ。
[0026] (6)記載の発明によれば、特別遊技の結果に応じて、遊技者に付与される遊技価 値が異なるので、従来の遊技機の特別遊技の面白みとは異なった遊技の面白みが 付与される。
[0027] 例えば、特別遊技が遊技者の操作する味方キャラクタ一によりドラゴンを退治するよ うなゲームである場合、味方キャラクターの行動形態、例えば、攻撃、魔法、逃げる等 のコマンド一つ一つが特別遊技の結果、つまり、付与される遊技価値に影響する、こ のため、どのコマンドにするか戦略を立てる面白みが増し、遊技に対する興趣の向上 を図ることができる。
(7) 複数の遊技機と通信手段 (例えば、後述するように、 LANケーブルなど)を介 して接続され、通常遊技 (例えば、後述するスロットゲームなど)よりも遊技者に有利な 特別遊技 (例えば、後述するボーナスゲームなど)を発生させる特別遊技発生手段( 例えば、後述する主制御回路 71、図 29のステップ S19の処理を行う手段など)、及 び、遊技者に遊技価値 (例えば、後述するコインなど)を付与する遊技価値付与手段 (例えば、後述するように、主制御回路 71、図 32のステップ S210の処理を行う手段 、或いは、ホッパー 30、ホッパー駆動回路 32など)を有する遊技機 (例えば、後述す るように、遊技機 la— lhなど)と、前記通信手段を介して前記複数の遊技機と接続さ れ、各遊技機力 払い出される遊技価値の量を統括して管理するための管理サーバ (例えば、実施例 1で後述する管理サーバ 80、実施例 2で後述する遊技機 laなど)と 、を備えた遊技システム (例えば、実施例 1で後述する遊技システム 100、実施例 2で 後述する遊技システム 200など)で用いられる遊技機であって、前記特別遊技発生 手段によって特別遊技が発生された旨の特別遊技情報 (例えば、後述するボーナス ゲーム開始情報など)を前記通信手段を介して前記管理サーバに送信する特別遊 技情報送信手段 (例えば、後述するように、主制御回路 71、図 29のステップ S11の 処理を行う手段、通信ポート 128など)、前記特別遊技が発生した旨の特別遊技発 生情報 (例えば、後述するボーナスゲーム開始命令など)を前記通信手段を介して 前記管理サーバより受信する特別遊技発生情報受信手段 (例えば、後述するように 、主制御回路 71、図 32のステップ S202の処理を行う手段、通信ポート 128など)、 前記特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報 (例えば、後述するボーナスゲー ム参加情報など)を前記通信手段を介して前記管理サーバに送信する特別遊技参 加情報送信手段 (例えば、後述するように、主制御回路 71、図 29のステップ S15の 処理を行う手段、通信ポート 128など)、及び、前記特別遊技の結果 (例えば、後述 するように、「勝利」、「逃げる」、「全滅」など)に応じて、前記遊技価値付与手段に遊 技価値を遊技者に付与させる命令 (例えば、後述するボーナスゲーム終了命令など) を前記通信手段を介して前記管理サーバより受信する遊技価値付与命令受信手段
(例えば、後述するように、主制御回路 71、図 32のステップ S209の処理を行う手段 、通信ポート 128など)とを備えたことを特徴とする遊技機。
[0029] (7)記載の発明によれば、遊技機は、特別遊技発生手段によって特別遊技が発生 された旨の特別遊技情報を通信手段を介して管理サーバに送信する特別遊技情報 送信手段、特別遊技が発生した旨の特別遊技発生情報を通信手段を介して管理サ ーバより受信する特別遊技発生情報受信手段、特別遊技に参加する旨の特別遊技 参加情報を通信手段を介して管理サーバに送信する特別遊技参加情報送信手段、 及び、特別遊技の結果に応じて、遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令 を通信手段を介して管理サーバより受信する遊技価値付与命令受信手段とを備えて いるので、新たな遊技性を付与できる。
[0030] 例えば、複数の遊技機のうちのいずれかの遊技機で特別遊技が発生した場合、特 別遊技が発生した遊技機以外の遊技機の遊技者であっても、特別遊技に参加でき る。従って、従来の遊技機のように、特別遊技が発生した遊技機のみに特別遊技が 実行されるという、単独的かつ閉鎖的な遊技機とは異なり、共同的かつ開放的な遊 技性を持った遊技機を提供できる。
[0031] また、特別遊技の遊技結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与するので、遊技者 は一致団結して特別遊技に取り組むことになり、本来単独的な遊技に、共同で遊技 を行うといった新たな遊技性を付与できる。
[0032] (8) (7)に記載の遊技機において、前記遊技価値付与命令受信手段は、前記遊 技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記管理サーバより受信する場合 に、前記特別遊技情報送信手段によって特別遊技情報を送信した場合と、前記特 別遊技情報送信手段によって特別遊技情報を送信しな 、場合とでは、前記遊技価 値付与手段に付与させる遊技価値が異なる命令を受信することを特徴とする遊技機
[0033] (8)記載の発明によれば、特別遊技情報を送信した遊技機と、特別遊技情報を送 信していない遊技機とでは、遊技者に付与される遊技価値が異なるので、遊技者間 の公平性を確保することができ、遊技者の興趣を損なうような事態を回避できる。 [0034] 例えば、特別遊技が発生した遊技機の遊技者とその特別遊技に参加する遊技者 に同じ遊技価値が付与されるようでは、苦労して特別遊技を発生させた遊技者と、た だ乗り同然で特別遊技に参加できる遊技者との間で公平性を欠き、その結果、遊技 者の遊技に対する興趣が損なわれる可能性がある。従って、特別遊技が発生した遊 技機の遊技者に付与する遊技価値と、その特別遊技に参加する遊技者に付与する 遊技価値とが異なるようにすることで、両遊技者の公平性を確保でき、遊技者の興趣 を損なうような事態を回避できる。
[0035] (9) (7)または (8)に記載の遊技機において、前記遊技価値付与命令受信手段 は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記管理サーバより受 信する場合に、前記特別遊技の結果 (例えば、後述するように、「勝利」、「逃げる」、「 全滅」など)に応じて、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なる命令 を受信することを特徴とする遊技機。
[0036] (9)記載の発明によれば、特別遊技の結果に応じて、遊技者に付与される遊技価 値が異なるので、従来の遊技機の特別遊技の面白みとは異なった面白みが付与さ れる。
[0037] 例えば、特別遊技が遊技者の操作する味方キャラクタ一によりドラゴンを退治するよ うなゲームである場合、味方キャラクターの行動形態、例えば、攻撃、魔法、逃げる等 のコマンド一つ一つが特別遊技の結果に影響し、ひ 、ては付与される遊技価値に影 響する。このため、どのコマンドにするか戦略を立てる面白みが増し、遊技に対する 興趣の向上を図ることができる。
[0038] (10)通常遊技及び通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技が遊技可能な第 1の遊 技機と、該第 1の遊技機との間で情報の送受信可能な管理サーバと、該管理サーバ との間で情報の送受信可能な第 2の遊技機を含む遊技システムであって、
前記第 1の遊技機において前記通常遊技から前記特別遊技へ移行する際に、前 記第 1の遊技機は、前記特別遊技が発生する旨の特別遊技情報を前記管理サーバ に送信し、
前記管理サーバは、前記特別遊技情報を受信し、前記特別遊技情報に基づいて 特別遊技参加選択情報を生成し、該特別遊技参加選択情報を前記第 2の遊技機に 送信し、
前記第 2の遊技機は、前記第 2の遊技機の遊技者に対して、前記特別遊技参加選 択情報を提供し、前記第 2の遊技機の遊技者の参加選択入力に基づいて、特別遊 技参加情報を生成し、前記管理サーバに送信し、
前記管理サーバは、前記特別遊技参加情報に基づいて、前記特別遊技の開始命 令を前記第 1の遊技機及び前記第 2の遊技機に送信し、前記特別遊技の進行に伴 い、進行情報を前記第 1及び第 2の遊技機に送信すると共に、前記第 1の遊技機の 遊技者及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者からの入力をそれぞれの遊技機から 受信して前記特別遊技を更に進行させ、前記特別遊技の結果に応じて、所定の遊 技価値を前記第 1の遊技機の遊技者及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者に付与 させる命令情報を生成し、前記第 1及び第 2の遊技機に送信する、遊技システム。
[0039] (11)上記(10)に記載の遊技システムにおいて、
前記管理サーバとの間で情報の送受信可能な第 3の遊技機を備え、
前記管理サーバは、前記特別遊技参加選択情報を前記第 3の遊技機に送信し、 前記管理サーバが所定時間内に前記第 3の遊技機から前記特別遊技参加情報を 受信しない場合は、前記特別遊技に関する情報を前記第 3の遊技機に送信しない、 遊技システム。
[0040] ( 12)上記( 10)又は( 11)に記載の遊技システムにお!/、て、
前記管理サーバは、前記命令情報を前記第 1の遊技機及び Z又は前記第 2の遊 技機に送信する場合に、前記第 1の遊技機の遊技者に付与される遊技価値と、前記 第 2の遊技機の遊技者に付与される遊技価値とが異なるように前記命令情報を送信 する、遊技システム。
[0041] (13)通常遊技及び通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技が遊技可能な第 1の遊 技機及び第 2の遊技機との間で情報の送受信可能な管理サーバであって、 前記管理サーバは、前記第 1の遊技機から送信された前記特別遊技が発生する旨 の特別遊技情報を受信し、前記特別遊技情報に基づ 、て特別遊技参加選択情報を 生成し、該特別遊技参加選択情報を前記第 2の遊技機に送信し、前記第 2の遊技機 にお ヽて遊技者の参加選択入力に基づ ヽて特別遊技参加情報が生成された場合 には、該特別遊技参加情報を前記第 2の遊技機から受信し、前記特別遊技の開始 命令を前記第 1及び第 2の遊技機へ送信し、前記特別遊技の進行に伴い、進行情 報を前記第 1及び第 2の遊技機に送信すると共に、前記第 1の遊技機の遊技者及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者力 の入力をそれぞれの遊技機力 受信して前 記特別遊技を更に進行させ、前記特別遊技の結果に応じて、所定の遊技価値を前 記第 1の遊技機の遊技者及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者に付与させる命令 情報を生成し、前記第 1及び第 2の遊技機に送信する、管理サーバ。
[0042] ( 14)上記( 13)に記載の管理サーバにお 、て、
前記管理サーバは、第 3の遊技機と送受信可能であって、前記特別遊技参加選択 情報を前記第 3の遊技機に送信し、所定時間内に前記第 3の遊技機から前記特別 遊技参加情報を受信しな ヽ場合は、前記特別遊技に関する情報を前記第 3の遊技 機に送信しない、管理サーバ。
[0043] ( 15)上記( 13)又は( 14)に記載の管理サーバにお!/、て、
前記管理サーバは、前記命令情報を前記第 1の遊技機及び Z又は前記第 2の遊 技機に送信する場合に、前記第 1の遊技機の遊技者に付与される遊技価値と、前記 第 2の遊技機の遊技者に付与される遊技価値とが異なるように前記命令情報を送信 する、管理サーバ。
[0044] (16)遊技内容を表示するディスプレイと、遊技開始のために遊技者からの入力を受 信する受信部と、遊技を進行させる制御装置を含む、通常遊技及び通常遊技よりも 遊技者に有利な特別遊技が遊技可能な第 1の遊技機であって、
前記第 1の遊技機は第 2の遊技機と情報の送受信可能であり、
前記第 1の遊技機において前記通常遊技から前記特別遊技へ移行する際に、前 記第 1の遊技機は、前記特別遊技が発生する旨の特別遊技情報に基づいて、特別 遊技参加選択情報を生成し、該特別遊技参加選択情報を前記第 2の遊技機に送信 し、
前記第 2の遊技機は、前記第 2の遊技機の遊技者に対して、前記特別遊技参加選 択情報を提供し、前記第 2の遊技機の遊技者の参加選択入力に基づいて、特別遊 技参加情報を生成し、前記第 1の遊技機に送信し、 前記第 1の遊技機は、前記特別遊技参加情報に基づいて、前記特別遊技の開始 命令を生成し、前記第 1の遊技機において、前記特別遊技を開始すると共に、前記 第 2の遊技機に送信し、前記特別遊技の進行に伴い、進行情報を第 2の遊技機に送 信すると共に、前記第 1の遊技機の遊技者及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者 からの入力を直接又は前記第 2の遊技機から受信して前記特別遊技を更に進行さ せ、前記特別遊技の結果に応じて、所定の遊技価値を前記第 1の遊技機の遊技者 及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者に付与させる命令情報を生成し、前記第 2の 遊技機に送信する、第 1の遊技機。
[0045] (17)遊技内容を表示するディスプレイと、遊技者からの入力を受信する受信部と、 遊技を進行させる制御装置を含む、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技が遊技 可能な第 2の遊技機であって、
前記第 2の遊技機は、前記特別遊技が発生する旨の特別遊技情報に基づく特別 遊技参加選択情報を送信する第 1の遊技機と情報の送受信が可能であり、
前記第 2の遊技機は、前記第 2の遊技機の遊技者に対して、前記特別遊技参加選 択情報を提供し、前記第 2の遊技機の遊技者の参加選択入力に基づいて、特別遊 技参加情報を生成し、前記第 1の遊技機に送信し、
前記第 2の遊技機は、前記第 1の遊技機からの前記特別遊技の開始命令を受信し 、前記特別遊技の進行に伴い、進行情報を第 1の遊技機から受信すると共に、前記 第 2の遊技機の遊技者からの入力を受信し、前記第 1の遊技機へ送信して前記特別 遊技を更に進行させ、前記特別遊技の結果に応じて、所定の遊技価値を前記第 2の 遊技機の遊技者に付与させる命令情報を前記第 1の遊技機力 受信する、第 2の遊 技機。
[0046] (18)遊技内容を表示するディスプレイと、遊技開始のために遊技者からの入力を受 信する受信部と、遊技を進行させる制御装置を含む、通常遊技及び通常遊技よりも 遊技者に有利な特別遊技が遊技可能な第 1の遊技機と、
該第 1の遊技機が接続されるネットワークと、
該ネットワークに接続され、ネットワーク経由で前記第 1の遊技機と接続可能な第 2 の遊技機とを含む、ネットワーク遊技機システムにおいて、 前記第 2の遊技機は、遊技内容を表示するディスプレイと、遊技開始のために遊技 者からの入力を受信する受信部と、遊技を進行させる制御装置を含む、通常遊技及 び通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技が遊技可能であり、
前記第 1の遊技機において前記通常遊技から前記特別遊技へ移行する際に、前 記第 1の遊技機は、前記特別遊技が発生する旨の特別遊技情報に基づいて、特別 遊技参加選択情報を生成し、該特別遊技参加選択情報を前記第 2の遊技機に送信 し、
前記第 2の遊技機は、前記第 2の遊技機の遊技者に対して、前記特別遊技参加選 択情報を提供し、前記第 2の遊技機の遊技者の参加選択入力に基づいて、特別遊 技参加情報を生成し、前記第 1の遊技機に送信し、
前記第 1の遊技機は、前記特別遊技参加情報に基づいて、前記特別遊技の開始 命令を生成し、前記第 1の遊技機において、前記特別遊技を開始すると共に、前記 第 2の遊技機に送信し、前記特別遊技の進行に伴い、進行情報を第 2の遊技機に送 信すると共に、前記第 1の遊技機の遊技者及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者 からの入力を直接又は前記第 2の遊技機から受信して前記特別遊技を更に進行さ せ、前記特別遊技の結果に応じて、所定の遊技価値を前記第 1の遊技機の遊技者 及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者に付与させる命令情報を生成し、前記第 2の 遊技機に送信する、ネットワーク遊技機システム。
特別遊技参加選択情報は、特別遊技が発生した遊技機とは異なる遊技機の遊技者 力 前記特別遊技に参加するかどうかを選択できることを知らせるための情報であつ てよい。参加選択入力とは、前記特別遊技参加選択情報を提示された遊技者が、こ の特別遊技に参加することを表明する入力であってよい。ボタン、キーボード、マウス 、音声等、如何なる手段によってされる入力をも含むことができる。進行情報とは、特 別遊技が時間と共に進行し、その有事状態が変化することを示すための情報であつ てよい。所定の遊技価値を前記第 1の遊技機の遊技者及び Z又は前記第 2の遊技 機の遊技者に付与させる命令情報とは、所定の遊技価値を遊技者に付与するように 指令するための情報であってよい。付与方法は、ホッパー等にコインを出してもよぐ クレジットとして情報の形で付与することもでき、如何なる方法も用いることができる。 図面の簡単な説明
[図 1]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の外観を示す斜視図である。
[図 2]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機のメインディスプレイを示す図である
[図 3]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイを示す図である。
[図 4]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の各リールに描かれた図柄列を示 す図である。
[図 5]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の配当表を示す図である。
[図 6]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機のリールの確率抽選テーブルの例 を示す図である。
[図 7]実施例 1の遊技システム全体の構成を示す説明図である。
[図 8]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の電気回路の構成を示すブロック図 である。
[図 9]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の副制御回路の電気回路の構成を 示すブロック図である。
[図 10]実施例 1の遊技システムを構成する管理サーバの電気回路の構成を示すプロ ック図である。
[図 11A]実施例 1の遊技システムを構成する管理サーバの ROMに格納されている基 準コイン枚数テーブルを示す図である。
[図 11B]実施例 1の遊技システムを構成する管理サーバの ROMに格納されている種 別掛率テーブルを示す図である。
[図 11C]実施例 1の遊技システムを構成する管理サーバの ROMに格納されている宝 箱コイン枚数テーブルを示す図である。
[図 12A]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機のコイン払出枚数をリーダーにつ いて具体的に説明する図である。
[図 12B]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機のコイン払出枚数をパートナーに ついて具体的に説明する図である。
[図 13]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示されるボ 一ナスゲームの一例を示す図である。
[図 14]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示されるボ 一ナスゲームの一例を示す図である。
[図 15]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示されるボ 一ナスゲームの一例を示す図である。
[図 16]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示されるボ 一ナスゲームの一例を示す図である。
[図 17]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示されるボ 一ナスゲームの一例を示す図である。
[図 18A]実施例 1の遊技システムを構成するリーダーの遊技機の第 2ディスプレイに 表示されるボーナスゲームの一例を示す図である。
[図 18B]実施例 1の遊技システムを構成するパートナーの遊技機の第 2ディスプレイ に表示されるボーナスゲームの一例を示す図である。
[図 19]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示されるボ 一ナスゲームの一例を示す図である。
[図 20]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示されるボ 一ナスゲームの一例を示す図である。
[図 21A]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示される ボーナスゲームの例を示す図である。
[図 21B]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示される ボーナスゲームの例を示す図である。
[図 22]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示されるボ 一ナスゲームの一例を示す図である。
[図 23]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示されるボ 一ナスゲームの一例を示す図である。
[図 24A]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示される ボーナスゲームの例を示す図である。
[図 24B]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示される ボーナスゲームの例を示す図である。
[図 25]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示されるボ 一ナスゲームの一例を示す図である。
[図 26]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示されるボ 一ナスゲームの一例を示す図である。
[図 27A]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示される ボーナスゲームの例を示す図。
[図 27B]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の第 2ディスプレイに表示される ボーナスゲームの例を示す図。
[図 28]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の主制御回路のメインフローチヤ ートである。
[図 29]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機の図 28に続くフローチャートである
[図 30]実施例 1の遊技システムを構成する管理サーバのボーナスゲーム制御処理を 示すフローチャートである。
[図 31]実施例 1の遊技システムを構成する管理サーバの図 30に続くフローチャート である。
[図 32]実施例 1の遊技システムを構成する遊技機のボーナスゲーム制御処理を示す フローチャートである。
圆 33]実施例 1の遊技システムを構成する管理サーバのコイン払出枚数演算処理を 示すフローチャートである。
圆 34]実施例 2の遊技システム全体の構成を示す説明図である。
[図 35]実施例 2の遊技システムを構成する遊技機 laの主制御回路のメインフローチ ヤートである。
[図 36]実施例 2の遊技システムを構成する遊技機 laの図 35に続くフローチャートで ある。
[図 37]実施例 2の遊技システムを構成する遊技機 laの図 36に続くフローチャートで ある。 [図 38]実施例 2の遊技システムを構成する遊技機 laの図 37に続くフローチャートで ある。
[図 39]実施例 2の遊技システムを構成する遊技機 laの図 38に続くフローチャートで ある。
[図 40]実施例 2の遊技システムを構成する遊技機の電気回路の構成を示すブロック 図である。
[図 41]実施例 3の遊技システムを構成する管理サーバのボーナスゲーム制御処理を 示すフローチャートである。
[図 42]実施例 3の遊技システムを構成する管理サーバのボーナスゲーム開始処理を 示すフローチャートである。
[図 43]実施例 4のネットワーク遊技システム概略図である。
発明を実施するための形態
[0049] [実施例 1]
以下、本発明を、複数の遊技機 1と、これら遊技機 1に接続される払出統括装置で ある管理サーバ 80とから構成される遊技システム 100に適用した実施例 1につ!/、て 図面に基づいて説明する。
[0050] 図 1は、本発明の一実施例の遊技システム 100を構成する遊技機 1の外観を示す 斜視図である。遊技機 1は、いわゆる「スロットマシン」である。この遊技機 1は、コイン 、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊 技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以 下ではコインを用いるものとして説明する。
[0051] 遊技機 1の全体を形成している筐体 2の下側の正面には、メインディスプレイ 5が形 成され、その中央には縦長矩形の表示窓 4L, 4C, 4Rが設けられている。各表示窓 4L, 4C, 4Rの中央には 1本の入賞ライン 8が記されている。
[0052] 遊技機 1の正面に形成されるキャビネット 2の内部には、各々の外周面に複数種類 の図柄によって構成される図柄列が描かれた 3つのリール 3L, 3C, 3Rが回転自在 に横一列に設けられ、変動表示装置を形成している。各リールの図柄は表示窓 4L, 4C, 4Rを通して観察できるようになつている。 [0053] 遊技機 1の筐体 2の下側には、スロットゲームの演出及びボーナスゲーム (スロットゲ ーム及びボーナスゲームについては後述する。 )をデジタル表示するためのメインデ イスプレイ 5がリール 3L, 3C, 3Rの前面に備えられている。また、筐体 2の上側には ボーナスゲームをデジタル表示するための第 2ディスプレイ 6を備えて 、る。これらメイ ンディスプレイ 5及び第 2ディスプレイ 6の種類は LCDである。メインディスプレイ 5及 び第 2ディスプレイ 6については後述する。
[0054] なお、本実施例における遊技機 1のメインディスプレイ 5及び第 2ディスプレイ 6の種 類は LCDで、それを 1つのみ用いるとしている力 本発明はこれに限らず、メインディ スプレイ 5及び第 2ディスプレイ 6の種類としては、 CRT、プラズマディスプレイ、などを 用いてもよい。また、 1又は複数種類の表示装置を複数用いて構成してもよい。
[0055] 通常の遊技(以下、「スロットゲーム」という)においては、メインディスプレイ 5の表示 領域 5A上であって、表示窓 4Lの上側には、入賞したときの配当が表示される PAID メーター 7と、 1回の遊技に賭けるコインの枚数が表示される BETメーター 9が表示さ れる。また、メインディスプレイ 5の表示領域 5A上であって、表示窓 4Rの上側には、 現在貯留されているコインの枚数を示す CREDITメーター 10が表示される。
[0056] また、メインディスプレイ 5の下方に位置するコントロールパネル 11には、遊技者が コインを入れるためのコイン投入口 12が設けられている。
[0057] 更に、コントロールパネル 11には、リール 3L, 3C, 3Rの回転を始動するためのス ピンスィッチ 15が設けられている。更にまた、コントロールパネル 11には、エラースィ ツチ 13、ヘルプスイッチ 14、キャッシュアウトスィッチ 16、 BETスィッチ 17、最大 BET スピンスィッチ 18、リピート BETスピンスィッチ 19、十字スィッチ 24及び確定スィッチ 25が設けられている。
[0058] エラースィッチ 13は、遊技機 1において不具合が生じた場合に、押圧操作されるス イッチである。このエラースィッチ 13が押圧操作された場合、筐体 2の天井部にある エラーランプ 23が点灯して、遊技場の店員が呼び出される。
[0059] ヘルプスイッチ 14は、遊技機 1の遊技方法や後述するボーナスゲームの内容等に 不明な点がある場合、説明文を第 2ディスプレイ 6に表示させるためのスィッチである [0060] キャッシュアウトスィッチ 16は、貯留されているコインをコイン払出口 20力らコイント レイ 21に払い出すために使用するスィッチである。
[0061] BETスィッチ 17は、貯留されているコインをゲームに賭ける場合に使用するスイツ チである。 BETスィッチ 17が 1回押圧操作されることにより、 1枚のコインが賭けられる ことになる。なお、 1回のゲームに賭けられたコインの枚数を「BET数」という。
[0062] 最大 BETスピンスィッチ 18は、 1回の押圧操作により、 1回のゲームに賭けることが 出来る最大の枚数 (例えば、 4枚)のコインをゲームに賭けることが可能なスィッチで ある。また、この最大 BETスピンスィッチ 18が押圧された場合には、リール 3L, 3C, 3Rが回転し始める。
[0063] リピート BETスピンスィッチ 19は、押圧操作されることにより、前回の BET数のコィ ンをゲームに賭けることが可能なスィッチである。また、このリピート BETスピンスイツ チ 19が押圧操作された場合には、リール 3L, 3C, 3Rが回転し始める。
[0064] 入力装置としての十字スィッチ 24及び確定スィッチ 25は、ボーナスゲームにおい て、押圧操作されることにより、遊技者の望むコマンドを決定するとき等に使用するス イッチである。
[0065] 更に、払い出されるコインの受け皿となるコイントレイ 21の上側には、筐体 2の内部 に収納されたスピーカ 43 (図 8参照)力 発せられた音を筐体 2の外部へ出すための 透音口 22が設けられて 、る。
[0066] なお、本実施例においては、押圧操作によりリール 3L、 3C、 3Rの回転を始動する ためのスピンスィッチ 15、又はリピート BETスピンスィッチ 19が設けられている力 こ れに限らない。すなわち、傾動操作されることにより、リール 3L、 3C、 3Rの回転を始 動するためのハンドルを設けてもよい。
[0067] 次に、図 2を用いて、メインディスプレイ 5の構造について説明する。
[0068] 遊技機 1の筐体 2の下側にはメインディスプレイ 5が、遊技機 1の筐体 2の上側には 第 2ディスプレイ 6が備えられて 、る。
[0069] 図 2は、メインディスプレイ 5の断面をリール 3L, 3C, 3Rとともに示す図である。メイ ンディスプレイ 5は、保護カバーである透明アクリル板 52の内面側に、種々の絵柄が 印刷された透明フィルム材による絵柄シート 53、画素電極等が配置された透明液晶 表示装置による液晶表示装置 54、及び、導光板 33が積層されて構成されている。そ して、この前面には、遊技者により触接された座標位置を検出するタツチパネル 51が 配置されている。
[0070] また、この液晶表示装置 54の上方及び下方には、液晶表示装置 54の照明として の液晶バックライト 292, 293が設けられている。液晶バックライト 292, 293が点灯す ることにより、液晶表示装置 54に表示される画像が遊技者に対して明瞭に視認可能 となる。
[0071] メインディスプレイ 5の内面側上部、及び下部には、リール 3L, 3C, 3R上の図柄を 照らし出す図柄照明用ランプ 57, 58が設けられている。この図柄照明用ランプ 57, 58は、電源供給時に点灯するように制御されているため、リール 3L, 3C, 3Rの図柄 を明瞭に視認させることができる。この図柄照明用ランプ 57, 58には、主として冷陰 極管が採用されている力 本発明はこれに限らない。
[0072] 絵柄シート 53に描かれる図柄は、遊技機 1の演出制御状態に左右されず、常に遊 技者に視認される。液晶表示装置 54には、後述するスロットゲームのみでなぐボー ナスゲームの画像も表示される。
[0073] リール 3L, 3C, 3Rの前面近傍には、図柄を容易に視認させるために点灯している リールバックランプ(図示せず)を装着したランプハウジング 62が備えられている。
[0074] 図 3に、表示装置としての第 2ディスプレイ 6の断面図を示す。第 2ディスプレイ 6の 構造はメインディスプレイ 5と同様、透明アクリル板 65の内面側に、絵柄シート 63、液 晶表示装置 64及び、導光板 67が積層されて構成される。また液晶表示装置 64の上 方及び下方には、液晶バックライト 296, 297が設けられている。第 2ディスプレイ 6の 後方にはリールが設けられないため、図柄照明用ランプは設置されていない。
[0075] 図 4は、各リール 3L, 3C, 3Rに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示 している。図柄列は、奇数の位置に配置される複数種類の図柄と偶数の位置に配置 されている複数の「ブランク」(空白)から構成されている。各図柄と各「ブランク」には 、 '01 '—' 22'のコードナンバーが付され、各図柄と各「ブランク」、及びこれらに対応 したコードナンバーが、データテーブルとして後で説明する ROM122 (図 8参照)に 格納(記憶)されている。各リール 3L, 3C, 3R上には、 'WILD,が記された「WILD」 (図柄 91)、 'BAR'が 1つ記された「1BAR」(図柄 92)、 'BAR'が 2つ記された「2B AR」(図柄 93)、 'BAR'が 3つ記された「3BAR」(図柄 94)、数字で赤ぐ 7'が記さ れた「赤 7」(図柄 95)、及び竜が描かれている「ドラゴン」(図柄 96)の図柄が記載さ れている。
[0076] 図 5は、通常のゲーム (スロットゲーム)時に第 2ディスプレイ 6に表示される配当表を 示している。配当表は入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示すもので ある。
[0077] この実施例の遊技状態には、スロットゲームが実行されるスロットゲーム遊技状態と 、ボーナスゲームが実行されるボーナスゲーム遊技状態の 2種類がある。スロットゲー ム遊技状態で実行されるスロットゲームは、以下の手順を含んだゲームである。つまり 、 BETスィッチ 17の押圧操作によりコインが賭けられた後、スピンスィッチ 15が押圧 操作されることにより、リール 3L, 3C, 3Rが回転を始め、一定時間後に各リール 3L, 3C, 3Rが、原則この順に停止する。また、最大 BETスピンスィッチ 18若しくはリビー ト BETスピンスィッチ 19が押圧操作されることによつても、リール 3L, 3C, 3Rが回転 を始める、そして、入賞ライン 8に沿って並んだ図柄の組合せが所定の組合せである 場合、つまり入賞となった場合に、遊技者にコインが付与されることになる。
[0078] 一方、ボーナスゲーム遊技状態とは、スロットゲーム時に特定の図柄の組合せ、つ まり、「ドラゴン」が 3つ入賞ライン上に沿って並ぶことにより、スロットゲーム遊技状態 から移行される遊技状態である。このボーナスゲーム遊技状態では、後述する戦闘 ゲーム(味方キャラクターが敵キャラクターの「ドラゴン」を退治するゲーム)がボーナス ゲームとして実行され、スロットゲームよりも更なるコインが遊技者に付与される可能 性がある。すなわち、スロットゲームよりも更に、後述するように、戦闘ゲームが少なく とも 1台の遊技機で実行される状態になると、管理サーバ 80を介して LAN (ローカル ネットワーク)ケーブル等の通信手段 (通信回線)で接続されて!、る全遊技機 la— lh (図 7参照)においても、戦闘ゲームが実行可能な状態となる。
[0079] なお、以下「図柄 1 図柄 2 図柄 3」としたときは、「図柄 1」、「図柄 2」、「図柄 3」が、 各々表示窓 4L, 4C, 4Rの中央にある入賞ライン 8に沿って停止した場合を意味して いる。 [0080] スロットゲームにおいて、入賞ライン 8に沿って並んだ図柄の組合せが所定の組合 せとなつた場合の態様について図 5を用いて説明する。なお、スロットゲームにおける リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に入賞ライン 8に沿って並ぶ図柄の組合せは、後述 する「確率抽選テーブル」と抽出された乱数によって決定される。
[0081] 図 5に示すように、「1BAR」、「2BAR」、「3BAR」のいずれかの「: BAR」がリール 3 L, 3C, 3Rの全停止時に入賞ライン 8に沿って並ぶと「BAR」の種類の並びの順を 問わずに、入賞となる。すなわち、 1枚のコインが賭けられている場合は 5枚のコイン、 2枚のコインが賭けられて 、る場合は 10枚のコイン、 3枚又は 4枚のコインが賭けられ て 、る場合は 15枚のコインの払!、出しが行われる。
[0082] また、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に「1BAR」が 3つ入賞ライン 8に沿って並ぶと 、 1枚のコインが賭けられている場合は 10枚のコイン、 2枚のコインが賭けられている 場合は 20枚のコイン、 3枚又は 4枚のコインが賭けられて!/、る場合は 30枚のコインの 払い出しが行われる。
[0083] また、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に「2BAR」の図柄が 3つ入賞ライン 8に沿つ て並ぶと、 1枚のコインが賭けられている場合は 20枚のコイン、 2枚のコインが賭けら れて 、る場合は 40枚のコイン、 3枚又は 4枚のコインが賭けられて 、る場合は 60枚の コインの払い出しが行われる。
[0084] また、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に「3BAR」の図柄が 3つ入賞ライン 8に沿つ て並ぶと、 1枚のコインが賭けられている場合は 40枚のコイン、 2枚のコインが賭けら れている場合は 80枚のコイン、 3枚又は 4枚のコインが賭けられている場合は 120枚 のコインの払い出しが行われる。
[0085] また、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に「赤 7」の図柄が 3つ入賞ライン 8に沿って並 ぶと、 1枚のコインが賭けられている場合は 50枚のコイン、 2枚のコインが賭けられて V、る場合は 100枚のコイン、 3枚又は 4枚のコインが賭けられて 、る場合は 200枚の コインの払い出しが行われる。
[0086] また、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に「ドラゴン」が入賞ライン 8に沿って並ぶと、 1 枚のコインが賭けられて 、る場合は 100枚のコイン、 2枚のコインが賭けられて!/、る場 合は 200枚のコイン、 3枚又は 4枚のコインが賭けられて!/、る場合は 400枚のコインの 払い出しが行われた後、遊技状態力スロットゲーム遊技状態力もボーナスゲーム遊 技状態に移行する。
[0087] また、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に「WILD」が 3つ入賞ライン 8に沿って並ぶと 、 1枚のコインが賭けられている場合は 200枚のコイン、 2枚のコインが賭けられてい る場合は 400枚のコイン、 3枚又は 4枚のコインが賭けられている場合は 1, 000枚の コインの払い出しが行われる。
[0088] なお、「WILD」は前述した「1BAR」、「2BAR」、「3BAR」及び「赤 7」の各図柄の 代替機能を有している。例えば、「1BAR— 1BAR— WILD」の図柄の組合せは、「WI LD」が右のリール 3Rの「1BAR」を代替することにより、「18八1^ 18 —18^の 図柄組合せ、つまり「1BAR」の入賞役となる。
[0089] 次に、図 6を参照して、リール 3L, 3C, 3R用の確率抽選テーブルについて説明す る。確率抽選テーブルとは、スロットゲームにおいて、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時 に入賞ライン 8に沿って並ぶ図柄を決定する際に参照されるテーブルである。
[0090] 図 6は、コイン力 枚賭けられて!/、るとき、 、わゆる BET数が" 4"のときに、リール 3L , 3C, 3Rの全停止時に入賞ライン 8に沿って並ぶ図柄を決定するための各リール 3 L, 3C, 3R用の確率抽選テーブルを示す。なお、ここでは図示しないが、 BET数が" 1"一" 3"の場合の確率抽選テーブルも存在する力 詳細については省略する。
[0091] 各確率抽選テーブルには、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に入賞ライン 8に沿って 停止する図柄を決定するための乱数の範囲が図柄毎に示されている。入賞ライン 8 に沿って停止する図柄を抽選により決定する具体的な方法は、以下の通りである。後 述する CPU121は、所定の乱数の範囲(例えば、 "0"—" 255"の範囲)から抽出され た各リール 3L, 3C, 3Rの乱数 (整数)と図 6に示す「確率抽選テーブル」を参照し、 抽出された乱数がどの図柄の乱数の範囲力判断して、入賞ライン 8上に停止する図 柄を決定する。例えば、左リール 3Lの停止時に入賞ライン 8に沿って並ぶ図柄を決 定するために抽出した乱数が" 116"—" 170"の範囲内であるとすると、左リール 3L の停止時に入賞ライン 8に沿って並ぶ図柄は、「2BAR」となる。
[0092] また、本実施例においては、リール 3L, 3C, 3R毎に抽選を行い、入賞ライン 8上に 沿って並ぶ図柄を決定することにしている力 本発明はこれに限らない。すなわち、 入賞役を抽選により決定し、決定された入賞図柄に基づいて、入賞ライン 8上に停止 する図柄を決定するようにしてもよい。つまり、ゲーム毎にサンプリングされる乱数に 基づ 、て入賞役決定手段を備えて 、る遊技機であってもよ 、。
[0093] 次に、図 7を参照して、本実施例に係る遊技システム全体の構成について説明する 。図 7は、本実施例に係る遊技システム全体の構成を示す説明図である。この遊技シ ステムは、複数の遊技機 la、 lb、 · · ' lhと、管理サーバ 80とから構成されている。複 数の遊技機 la、 lb、 · ' · 11ιと管理サーノ 80との間は、 LAN (ローカルネットワーク) ケーブル等の通信手段 (通信回線)を介して、所定の情報が通信可能な状態で接続 されている。これにより、各遊技機 1は、管理サーバ 40の管理の下で、互いに情報通 信が可能な状態になっている。これにより、管理サーバ 80をサーバとし、かつ、各遊 技機 1をクライアントとしたいわゆるクライアント Zサーバ型のネットワークが実現される
[0094] 次に、図 8を参照して、上記遊技システムを構成する遊技機 la、 lb、 · · · lhの代表 的な電気回路について説明する。
[0095] 図 8は、遊技機 1における遊技処理動作を制御する主制御回路 71と、主制御回路 71に電気的に接続する周辺装置 (ァクチユエータ)と、主制御回路 71から送信される 制御指令に基づ 、てメインディスプレイ 5、第 2ディスプレイ 6を制御する副制御回路 171とを含む回路構成を示す。なお、主制御回路 71の CPU121とァクチユエータは 、入力ポート及び出力ポートで接続されている力 図 8においては、入力ポート及び 出力ポートの記載を省略して 、る。
[0096] 主制御回路 71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ 120を主たる構成 要素とし、これに乱数サンプリングのための回路をカ卩えて構成されている。マイクロコ ンピュータ 120は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う CPU121と、 記憶手段である ROM 122及び RAM 123を含む。
[0097] CPU121に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路 124及び分周 器 125と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器 126及び乱数サンプリング 回路 127とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロ コンピュータ 120内で、すなわち CPU121の動作プログラム上で乱数サンプリングを 実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器 126及び乱数サンプリング回 路 127は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残し ておくことも可能である。
[0098] マイクロコンピュータ 120の ROM122には、遊技機 1の遊技制御のためのプログラ ムのほか、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に入賞ライン 8に沿って並んだ図柄の組合 せの位置を決定する際に参照される「図柄テーブル」、リール 3L, 3C, 3Rの制御を 行っている場合、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される「入賞図 柄組合せテーブル」、各リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に入賞ライン 8に沿って停止 する図柄を決定する際に参照される「確率抽選テーブル」等が記録されている。
[0099] また、マイクロコンピュータ 120の ROM122には、副制御回路 171へ送信するため の各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマン ド」、「全リール停止コマンド」、第 2ディスプレイ 6にボーナスゲームの画像表示を開始 させる「ボーナスゲーム開始コマンド」等がある。
[0100] 図 8の回路において、マイクロコンピュータ 120からの制御信号により動作が制御さ れる主要なァクチユエータとしては、リール 3L, 3C, 3Rをそれぞれ回転駆動するス テツビングモータ 49L, 49C, 49R、遊技媒体のコインを収納するホッパー(払い出し のための駆動部を含む) 30、メインディスプレイ 5及び第 2ディスプレイ 6、各種ランプ 60 (エラーランプ 23、図柄照明用ランプ 57等)がある。ステッピングモータ 49L, 49C , 49R、ホッパー 30、メインディスプレイ 5及び第 2ディスプレイ 6、各種ランプ 60は、 それぞれモータ駆動回路 31、ホッパー駆動回路 32、副制御回路 171、ランプ駆動 回路 45を介して CPU121の出力端に接続されている。これらの駆動回路は、 CPU1 21から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各ァクチユエータの動作を制 御する。
[0101] メインディスプレイ 5及び第 2ディスプレイ 6を制御する副制御回路 171は、マイクロ コンピュータ 120からの制御命令(コマンド)に基づいて、メインディスプレイ 5及び第 2 ディスプレイ 6の演出制御を行う。副制御回路 171についは、後で詳述する。
[0102] また、増幅器としてのパワーアンプ 42は、スピーカ 43により出音される音を制御す る音源 IC41を介して CPU121の出力端に接続されている。音源 IC41は、 CPU121 力も出力される制御指令などの制御信号を受けて、パワーアンプ 42及びスピーカ 43 を制御する。
[0103] また、通信ポート 128は、 LAN (ローカルネットワーク)ケーブル等(図 7参照)の通 信手段 (通信回線)を介して、サーバ 80との通信を行うために設けられて 、る。
[0104] また、マイクロコンピュータ 120が制御信号を発生するために必要な入力信号を発 生する主な入力信号発生手段としては以下のものがあげられる。すなわち、コインセ ンサ 12S、エラースィッチ 13、ヘルプスイッチ 14、スピンスィッチ 15、キャッシュアウト スィッチ 16、 BETスィッチ 17、最大 BETスピンスィッチ 18、リピート BETスピンスイツ チ 19、十字スィッチ 24、確定スィッチ 25、リール位置検出回路 34、払出完了信号回 路 36等がある。コインセンサ 12Sは、コイン投入口 12に投入されたコインを検出する 。リール位置検出回路 34は、リール位置検出器(図示せず)からのパルス信号を受け て各リール 3L, 3C, 3Rの位置を検知するための信号を CPU121へ供給する。払出 完了信号回路 36は、ホッパー 30から払い出されたコインを検出するコイン検出部 35 の計数値が指定された枚数データに達した場合に、コイン払出完了を検知するため の信号を CPU121へ供給する。これら入力信号発生手段は、 CPU121の入力端に 接続されている。
[0105] 全リールが停止し、入賞ライン 8に沿って停止した図柄の組合せが入賞成立を示す 停止態様となれば、 CPU121は、払出指令信号をホッパー駆動回路 32に供給して ホッパー 30から所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部 35は、ホッ パー 30から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達し た時に、コイン払出完了信号が CPU121に入力される。これにより、 CPU121は、ホ ッパー駆動回路 32を介してホッパー 30の駆動を停止し、「コイン払出処理」を終了す る。
[0106] なお、主制御回路 71、ホッパー 30及びホッパー駆動回路 32は、停止制御手段が 停止させた変動表示手段の停止態様が所定の入賞態様である場合に、遊技者に遊 技価値を付与する遊技価値付与手段を構成する。
[0107] 図 8の回路において、乱数発生器 126は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し 、乱数サンプリング回路 127は、スピンスィッチ 15、最大 BETスピンスィッチ 18又はリ ピート BETスピンスィッチ 19が押圧操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリン グを行う。サンプリングされた乱数は、 ROM122内の記憶部に格納されている「確率 抽選テーブル」のどの領域に属している力否かが判断される。判断された領域の図 柄に基づいた停止図柄信号が発生されることにより、後述するリール 3L, 3C, 3Rの 制御が行われて、決定された図柄が入賞ライン 8に沿って停止されることになる。
[0108] リール 3L, 3C, 3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ 49L, 49C, 49Rの 各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は RAM 123の所定エリ ァに書き込まれる。リール 3L, 3C, 3Rからは各々の一回転毎にリセットパルスが得ら れ、これらのパルスはリール位置検出回路 34を介して CPU121に入力される。 CPU 121は、こうして得られたリセットパルスにより、 RAM 123に格納した駆動パルス計数 値を" 0"にクリアする。これ〖こより、 RAM123内〖こは、各リール 3L, 3C, 3Rについて 一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
[0109] また、上記のようなリール 3L, 3C, 3Rの回転位置と図柄とを対応づけるため、「図 柄テーブル」が ROM122に格納されている。この「図柄テーブル」では、前述したリ セットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール 3L, 3C, 3Rの一定の回転 ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応し て設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
[0110] 更に、 ROM122内には、「入賞図柄組合せテーブル」も格納されている。この「入 賞図柄組合せテーブル」で、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、 その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。「入賞図柄組合せテーブル」は 、左のリール 3L, 中のリール 3C,右のリール 3Rの変動表示動作の停止制御時、及 び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
[0111] 次に、図 9に示される副制御回路 171について説明する。副制御回路 171は、サブ CPU221,サブ ROM222、サブ RAM223、画像表示制御回路 224, 225等で構 成される。なお、主制御回路 71と副制御回路 171間や、サブ CPU221と各ァクチュ エータ間には、 INポートや OUTポートなどが適宜配される。
[0112] サブ CPU221は、主制御回路 71から送信された遊技情報コマンドに基づいてメイ ンディスプレイ 5及び第 2ディスプレイ 6にどのような表示を行わせるかを決定し、画像 表示制御回路 224, 225に表示内容を送信する。
[0113] サブ ROM222には、主制御回路 71との通信シーケンスプログラム、スロットゲーム の演出及びボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。
[0114] サブ RAM223は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用 される。
[0115] 画像表示制御回路 224は、ビデオ RAM (図示せず)を備えており、メインディスプ レイ 5の表示内容を制御する。画像表示制御回路 225は、ビデオ RAM (図示せず) を備えており、第 2ディスプレイ 6の表示内容を制御する。特に、画像表示制御回路 2 25は、主制御回路 71から送信されたボーナスゲーム開始コマンドに基づいて、第 2 ディスプレイ 6にボーナスゲームの画像表示を開始させる。この実施例では、主制御 回路 71及び副制御回路 171を分離して設けているが、これらの回路を一体的に備 えるようにすることも可會である。
[0116] 次に、図 10を参照に、本遊技システムを構成する管理サーバ 80の構成について 説明する。図 10は、管理サーバ 80の構成を示すブロック図である。管理サーバ 80は 、 CPU81、 ROM82、 RAM83、 8つの通信ポート 84a— 84h等を備えている。 RO M82は、通信制御プログラムを格納しており、これらを CPU81に出力する。また、 R AM83は、通信ポート 84a— 84hを介して送信されてくる情報等を一時的に記憶した り、 CPU41の演算処理の際のワークメモリ領域として利用されたりする。各通信ポー ト 84a— 84hには、各遊技機 la— lhが接続されている。これにより、 CPU81は、各 遊技機 la— lhを通信ポートの番号により認識することができる。尚、単一の通信ポ ートを使用してクライアント Zサーバ型のネットワークを構築することも可能であるが、 この場合、各遊技機 la— lhを認識するために、各遊技機 la— lhに対して IDを付与 する処理が必要になる。
[0117] 各遊技機 1から送信された情報は、一旦管理サーバ 80に送られる。そして、管理サ ーバ 80は、受信した情報に送信先が含まれている場合にはこれを認識し、その送信 先により特定される遊技機 1が接続された通信ポート 84から、その受信した情報を出 力する。これにより、各遊技機 1間で双方向のデータ通信が可能となる。
[0118] 次に、表 1図 11A、図 1 IB及び図 11Cを参照して、管理サーノ 80の ROM82に記 憶されている、ボーナスゲーム時のコイン獲得枚数演算式、基準コイン枚数テーブル 、種別掛率テーブル及び宝箱コイン枚数テーブルを説明する。
[0119] [数 1] コイン — 基準 種別掛率 / 宝箱 . ポ^ ^^ゲ^":^か v種別掛率 払出枚数-コイン籠 '、 ( 1 ) コイン枚数 ¾ί機の (2)
[0120] 式 1に示す演算式は、ボーナスゲーム時のコイン払出枚数の演算式であり、管理サ ーバ 80の ROM82に記憶されている。遊技機 la— lhのうち、ボーナスゲームが実行 されて!/、る遊技機にぉ 、てボーナスゲーム後に払い出されるコインの枚数は、このコ イン払出枚数の演算式によって演算される。コイン払出枚数の演算式に示すように、 コイン払出枚数は、基準コイン枚数、種別掛率(1)、種別掛率 (2)、宝箱のコイン枚 数及びボーナスゲームが実行されている遊技機の台数で決定される。
[0121] 図 11 Aに示すテーブルは基準コイン枚数テーブルであり、コイン払出枚数を演算 する際に参照されるテーブルである。基準コイン枚数テーブルは、管理サーバ 80の ROM82に記憶されている。基準コイン枚数テーブルで示されるように、ボーナスゲ ームで行われる戦闘ゲーム上での味方キャラクターの役割によって、基準コイン枚数 が異なってくる。基準コイン枚数は、コイン払出枚数の演算式の係数となっているた め、ボーナスゲームで行われる戦闘ゲーム上での味方キャラクターの役割によって、 コインの払出枚数が異なってくる。ここで、味方キャラクターとは、各遊技機 la— lhの 遊技者が、戦闘ゲーム上で担当するキャラクターのことをいう。味方キャラクターが協 力してドラゴンと戦闘を行うことによって、戦闘ゲームが進行していく。
[0122] 戦闘ゲーム上での味方キャラクターの役割には、「リーダー」と「パートナー」の 2つ がある。「リーダー」は、スロットゲーム時のリール 3L, 3C, 3Rの全停止時に「ドラゴン 」が 3つ入賞ライン上に沿って並んだ遊技機 (例えば、 la)の遊技者、つまり、ボーナ スゲーム遊技状態を発生させた遊技機 laの遊技者が担当する味方キャラクターの役 割である。「パートナー」は、他の遊技機によって発生された戦闘ゲームに参加する 遊技者が担当する味方キャラクターの役割である。
[0123] 戦闘ゲーム上での味方キャラクターの役割がリーダーの場合、基準コイン枚数は 5,000枚であり、戦闘ゲームでの味方キャラクターの役割がパートナーの場合、基準コ イン枚数は 1,000枚である。
[0124] 次に、図 11Bに示す種別掛率テーブルについて説明する。種別掛率テーブルも、 基準枚数テーブルと同様に、コイン払出枚数を演算する際に参照されるテーブルで ある。種別掛率テーブルも管理サーバ 80の ROM82に記憶されている。種別掛率テ 一ブルで示されるように、ボーナスゲームで行われる戦闘ゲームでの終了結果(以下 、「ボーナスゲームの結果種別」という)によって、種別掛率(1)及び種別掛率(2)の 値が異なっている。この種別掛率(1)及び種別掛率 (2)は、コイン払出枚数の演算 式の係数となっているため、ボーナスゲームの結果種別によって、コインの払出枚数 が異なってくることになる。
[0125] ボーナスゲームの結果種別には、「勝利」、「逃げる」及び「全滅」の 3つがある。「勝 利」は、戦闘ゲームにおいて、敵キャラクターであるドラゴンを退治した場合、つまり、 敵キャラクターに「勝利」(敵のキャラクターの HPが" 0"となった)した場合の結果種別 である。「勝利」の場合の種別掛率(1)は 1.0、種別掛率(2)も 1.0である。「逃げる」は 、戦闘ゲームにおいて、敵キャラクターであるドラゴンを退治せずに、戦闘場面から逃 げ出す場合の結果種別である。後述するように、「逃げる」は、戦闘ゲームにおいて、 リーダーを担当して ヽる遊技者が「逃げる」コマンドを選択した場合の結果種別である 。「逃げる」の場合の種別掛率(1)は 0.2、種別掛率(2)は 1.0である。「全滅」は、戦闘 ゲームにおいて、敵キャラクターであるドラゴンを退治せずに、全ての味方キャラクタ 一が死亡した場合の結果種別である。後述するように、味方キャラクターのヒットボイ ント(以下「HP」という)が" 0"になった場合に、味方キャラクタ一は死亡することになる 。「全滅」の場合の種別掛率(1)は 0.0、種別掛率(2)も 0.0である。
[0126] 次に、図 11Cに示す宝箱コイン枚数テーブルについて説明する。宝箱コイン枚数 テーブルも、基準枚数テーブルと同様に、コイン払出枚数を演算する際に参照される テーブルである。宝箱コイン枚数テーブルも管理サーバ 80の ROM82に記憶されて いる。宝箱コイン枚数テーブルで示されるように、戦闘ゲームで敵キャラクターより獲 得した宝箱の大きさによって、宝箱コイン枚数が異なっている。この宝箱コイン枚数は 、コイン払出枚数の演算式のパラメーターとなっているため、宝箱の大きさによって、 コインの払出枚数が異なってくることになる。 [0127] 宝箱の大きさには、「大」、「中」及び「小」の 3つがある。「大」の宝箱には、 1,500枚 のコインが入っている。「中」の宝箱には、 1,000枚のコインが入っている。「小」の宝箱 には、 500枚のコインが入っている。
[0128] 次に、図 12A及び図 12Bを参照して、具体的なコイン払出枚数について説明する 。図 12Aは、戦闘ゲーム上での味方キャラクターの役割が「リーダー」、宝箱の大きさ 力 S「中」、ボーナスゲームが実行されて 、る遊技機の台数が「3台」の場合のコイン払 出枚数である。図 12Aから明らかなように、ボーナスゲームの結果種別によって、コィ ン払出枚数に大きな違いがある。
[0129] このように、戦闘ゲームの結果種別によって、コイン払出枚数が異なるので、味方キ ャラクタ一の行動形態、例えば、攻撃、魔法、逃げる等のコマンド一つ一つが特別遊 技の結果、つまり、払い出されるコイン枚数に影響されるため、どのコマンドにするか 戦略を立てる面白みが増し、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[0130] 図 12Bは、戦闘ゲーム上での味方キャラクターの役割が「パートナー」、宝箱の大き さが「中」、ボーナスゲームが実行されて 、る遊技機の台数が「3台」の場合のコイン 払出枚数である。図 12Bを図 12Aと比較すると、コイン払出枚数に大きな違いがある 力 この違いは、戦闘ゲーム上での味方キャラクターの役割の差異に起因する。
[0131] このように、スロットゲーム時のリール 3L, 3C, 3Rの全停止時に「ドラゴン」が 3つ入 賞ライン上に沿って並んだ遊技機 1の遊技者に払い出されるコイン枚数と、他の遊技 機によって発生した戦闘ゲームに参加する遊技者に払い出されるコイン枚数を異な るようにすることで、両遊技者の公平性を確保することができる。
[0132] 次に、遊技システム 100で行われるボーナスゲームを、図 13—図 27を参照して具 体的に説明する。
[0133] 前述したように、ボーナスゲームは、スロットゲームにおいて、リーノレ 3L, 3C, 3Rの 全停止時に「ドラゴン」が 3つ入賞ライン 8に沿って並ぶことにより、スロットゲーム遊技 状態力も移行されるボーナスゲーム遊技状態にぉ 、て実行されるゲームである。また 、ボーナスゲームが全遊技機 la— lhのうちの 1台の遊技機で実行される状態になる と、 LAN (ローカルネットワーク)ケーブル等の通信手段 (通信回線)で接続されて ヽ る全遊技機 la— lh (図 7参照)においても、ボーナスゲームが実行可能な状態となる [0134] 全遊技機 la— lhのうちの 1台の遊技機(例えば、 la)において、スロットゲームにお いてリール 3L, 3C, 3Rの全停止時に「ドラゴン」が 3つ入賞ライン 8に沿って並び、ボ 一ナスゲーム遊技状態に移行すると、図 13に示す画像がその遊技機 laの第 2デイス プレイ 6の画面 6A (図 1参照)に表示される。同時に、他の遊技機 lb、 . · ' lhにおい ては、図 14に示す画像力 第 2ディスプレイ 6の画面 6Aに表示される。図 14に示す 画像は、他の遊技機の遊技者にボーナスゲームの参加を促す画像である。ボーナス ゲームに参加する意思のある遊技者は、十字スィッチ 24 (図 1参照)を操作して、「は い」 101を選択後、確定スィッチ 25 (図 1参照)を押圧操作することによりボーナスゲ ームに参加することができる。但し、ボーナスゲームの参加には締切時間(図 14の場 合、後 10秒後に締切)があり、この締切時間を過ぎると、ボーナスゲームには参加で きず、図 15に示すような画像が表示されることになる。また、ボーナスゲームの参カロ には定員があり、これを超えた場合も図 15に示すような画像が第 2ディスプレイ 6の画 面 6Aに表示される。
[0135] ボーナスゲームに参加する遊技者は、ボーナスゲームの参加料として、コイン 200 枚を投入する必要がある。図 16の画像は、ボーナスゲームに参加する遊技者に参カロ 料の投入を促すため、遊技機 lb、 · · · lhの第 2ディスプレイ 6の画面 6Aに表示され る画像である。
[0136] 図 17の画像は、戦闘ゲームの内容を説明するために、ボーナスゲームに参加して いる全遊技者の遊技機(例えば、 la、 lb、 lc)の第 2ディスプレイ 6の画面 6Aに表示 される画像である。
[0137] 図 17の画像の表示が終わると、図 18Aに示すような画像がボーナスゲームを発生 させた遊技機 laの第 2ディスプレイ 6の画面 6Aに表示される。図 18Bに示すような画 像(1例に過ぎない)がボーナスゲームに参加している全遊技者の遊技機(la、 lb、 1 c)の第 2ディスプレイ 6の画面 6Aに表示される。図 18A及び Bに示す画像は、戦闘 ゲームに参加する遊技者が担当する味方キャラクターの役割と、その味方キャラクタ 一の特徴を示すために表示される画像の一例である。図 18Aの画像が表示された遊 技機 laのキャラクター Aの役割はリーダーであり、キャラクター Aは攻撃と攻撃魔法を 得意としている。図 18Bの画像が表示された遊技機 (例えば、 lb)のキャラクター Bの 役割はパートナーであり、キャラクター Bは防御を得意としている。
[0138] 図 18の画像の表示が終わると、図 19に示す画像がボーナスゲームに参加している 全遊技者の遊技機 la、 lb、 lcの第 2ディスプレイ 6の画面 6Aに表示される。図 19に 示す画像は、戦闘ゲームの開始を報知する画像である。また、図 19に示す画像には 、味方キャラクターであるキャラクター A201、キャラクター B202、キャラクター C203 及び敵キャラクター 204のドラゴンが表示されている。更にまた、図 19の画像には、「 HP」及び「MP」という数字が表示されている。「HP」はヒットポイントを意味する。各味 方キャラクターの HPは、敵キャラクター 204の攻撃や攻撃魔法によって減少し、 HP 力 0"になった場合、味方キャラクタ一は死亡することになる。また、「MP」はマジック ポイントを意味し、 MPが" 0"になるまで、味方キャラクタ一は魔法を使用することがで きる。
[0139] 図 20の画像は、味方キャラクターの行動を決定するための「コマンド選択画面」を 示している。「コマンド選択画面」には、キャラクター A201の行動形態を決定するた めのコマンドが数種類示されたコマンドメニュー 205が表示されている。コマンドメ- ユー 205には、「攻撃」、「魔法」、「防御」及び「逃げる」がある。十字スィッチ 24を上 下に押圧操作することによって、選択しょうとするコマンドの横にある円マーク 206を 点灯させることができる。そして、確定スィッチ 25が二度押圧操作されると、円マーク 206の横に表示されて!、るコマンド力 キャラクター Aの次にとる行動として確定され る。なお、「魔法」の横にある「MP = 2」は、魔法を選択すると「MP」を 2消費すること を示している。
[0140] キャラクターの行動形態が選択されると、選択されたコマンドのとおりに行動するキ ャラクタ一の画像力 遊技機 1の第 2ディスプレイ 6の画面 6Aに表示される。図 21 A 及び Bの画像は、キャラクター A201又は B202の行動形態として「攻撃」又は「防御」 が選択された場合に、キャラクター A201が敵キャラクター 204のドラゴンを攻撃して いる画像であり、ドラゴンの攻撃有効に防御している画像である。また、図 21A及び B に示される画像には、「中宝箱(コイン 1,000枚)をゲット」という表示もされている。これ は、敵キャラクター 204を攻撃又は敵キャラクター 204の攻撃を防御することによって 、 1,000枚のコインが入った宝箱を入手したことを表示している。
[0141] 図 22の画像は、図 21A及び Bの画像とは反対に、キャラクター A201、キャラクター B202及びキャラクター C203が敵キャラクター 204に攻撃されて!、る画像を示して!/ヽ る。このような攻撃を敵キャラクター 204から受けると、前述した「HP」が減少すること になる。
[0142] 図 23の画像は、キャラクター A201の行動形態として「逃げる」が選択された場合に 、キャラクター A201、キャラクター B202及びキャラクター C203が逃げている画像を 示している。この「逃げる」のコマンドは、リーダーであるキャラクターのみが選択する ことができるコマンドである。この「逃げる」のコマンドが選択されることにより、戦闘ゲ ームが終了し、図 24Aに示すような画像力 遊技機 laの第 2ディスプレイ 6の画面 6A に表示される。
[0143] 図 24Aの画像は、戦闘ゲームの終了を示す画像の一例である。この画像は、敵キ ャラクタ一を退治した場合、つまり、敵キャラクター〖こ「勝利」した場合 (敵のキャラクタ 一の HPが" 0"となった場合)又は「逃げる」のコマンドが選択された場合に表示され るものである。具体的には、敵キャラクターに「勝利」したときに、パートナーとして戦 闘ゲームを行った遊技機 lbの第 2ディスプレイ 6の画面 6Aに表示される。この画像 が表示された遊技機 lbには、コインが 1,333枚払い出されることになる。なお、リーダ 一を担当した遊技者の遊技機 laには、コインが 5,333枚払い出されることになる(図 2 7B参照)。
尚、「逃げる」場合では、リーダーを担当した遊技者の遊技機 laには、コインが 1 ,333枚払い出されることになり(図 24A)、パートナーを担当した遊技者の遊技機 laに は、コインが 533枚払い出されることになる(図 24B)。
[0144] 一方、全ての味方キャラクターの HPが" 0"となり、キャラクター A201、キャラクター B202及びキャラクター C203の全てが死亡した場合には、図 25に示す画像が遊技 機 1の第 2ディスプレイ 6の画面 6Aに表示される。そして、図 25に示す画像が表示さ れた後は、図 26に示すような画像が戦闘ゲームの終了を示す画像として遊技機 1の 第 2ディスプレイ 6の画面 6Aに表示される。図 26の画像が示すように、味方のキャラ クタ一の全ての「HP」力 S"o"になった場合は、コインの払出枚数が" 0"枚となる。 [0145] また、敵キャラクターを退治した場合、つまり、敵キャラクターに「勝利」した場合 (敵 のキャラクターの HPが" 0"となった場合)には、図 27Aに示すような画像が遊技機 la 、 lb、 lcの第 2ディスプレイ 6の画面 6Aに表示される。図 27Aに示す画像は、敵キヤ ラタターを退治し、味方のキャラクターが喜んでいる画像である。敵キャラクターに「勝 利」すると、図 27B又は 24Aに示すような画像力 遊技機 la、 lb、 lcの第 2ディスプ レイ 6の画面 6Aに表示された後、ボーナスゲームの戦闘ゲームは終了し、再度スロッ トゲームが行われることになる。
[0146] 次に、図 28及び図 29に示すフローチャートを参照して、遊技機 1の主制御回路 71 の CPU 121の制御動作の概要について説明する。
[0147] まず、図 28に示すように、 CPU121は、ゲームスタートの入力が行われたか否かを 判断する (ステップ Sl)。この処理において、 CPU121は、スピンスィッチ 15または最 大 BETスピンスィッチ 18またはリピート BETスピンスィッチ 19からのスタート信号の 入力処理が行われたカゝ否かを判断する。
[0148] ステップ S1の処理において、スピンスィッチ 15または最大 BETスピンスィッチ 18ま たはリピート BETスピンスィッチ 19からのスタート信号の入力処理が実行されていな いと判断した場合、 CPU121は、ステップ S1の処理を繰り返す。
[0149] ステップ S1の処理において、スピンスィッチ 15または最大 BETスピンスィッチ 18ま たはリピート BETスピンスィッチ 19からのスタート信号の入力処理が実行されたと判 断した場合、 CPU121は、乱数サンプリング及び入賞判定処理を実行する (ステップ S2)。乱数サンプリング処理において、 CPU121は、乱数発生器 126に対して乱数 を発生する旨の信号を発生し、乱数サンプリング回路 127に、 3つのリール 3L, 3C, 3R毎に乱数を抽出させる。そして、 CPU121は、抽出した乱数の示す値を RAM12 3の所定の位置に記憶する。次に、入賞判定処理において、 CPU121は、 RAM 12 3に記憶した乱数が ROM122内に予め格納された図 6の「確率抽選テーブル」のど の範囲に属するか、 3つのリール 3L, 3C, 3R毎に判断して、入賞ライン 8に沿って停 止する図柄を決定し、 RAM123に記憶する。次に、 CPU121は、この決定された停 止図柄が ROM122内に予め格納された「入賞図柄組合せテーブル」にあるどの入 賞役に該当するか否かを判定する。この処理が終了した場合には、ステップ S3に処 理を移す。
[0150] 次に、 CPU121は、リール 3L, 3C, 3Rの回転処理を実行する(ステップ S3)。この 処理において、 CPU121は、モータ駆動回路 31に駆動信号を送ってリール 3L, 3C , 3Rを回転駆動させる。この処理が終了した場合は、ステップ S4に処理を移す。
[0151] 次に、 CPU121は、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に入賞ライン 8に沿って停止す る図柄の組合せが、図 5に示すような所定の表示態様であるか否かを判断する (ステ ップ S4)。
[0152] ステップ S4の処理において、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に入賞ライン 8に沿つ て停止する図柄の組合せが、所定の表示態様でない(例えば、図 5に示されないよう な「WILD—赤 7— 1BAR」のような図柄の組合せ)と判断した場合には、 CPU121は 、ハズレ図柄停止処理を実行する(ステップ S5)。この処理において、 CPU121は、 ステップ S3の処理により決定された停止図柄に対応してリール 3L、 3C、 3Rを停止 制御する信号をモータ駆動回路 31に送る。そして、モータ駆動回路 31は、リール 3L , 3C, 3Rの全停止時に入賞ライン 8に沿って停止する図柄の組合せが、図 5に示す ような所定の表示態様とならないようにリール 3L, 3C, 3Rを制御する。この処理が終 了した場合には、ステップ S1に処理を移す。
[0153] ステップ S4の処理において、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に入賞ライン 8に沿つ て停止する図柄の組合せが図 5に示すような所定の表示態様であると判断した場合 には、 CPU121は、入賞図柄停止処理を実行する(ステップ S6)。この処理において 、 CPU121は、ステップ S3の処理により決定された入賞図柄に対応して、リール 3L 、 3C、 3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路 31に送る。、そして、モータ駆動回 路 31は、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に入賞ライン 8に沿って停止する図柄の組 合せが、図 5に示すような所定の表示態様となるようにリール 3L, 3C, 3Rを制御する 。この処理が終了した場合には、ステップ S7に処理を移す。
[0154] 次に、 CPU121は、コイン払出処理を実行する(ステップ S 7)。この処理において、 CPU121は、入賞の種類に対応したコイン払出指令信号をホッパー駆動回路 32に 供給してホッパー 30から所定枚数のコインの払い出しを行う。この処理が終了した場 合には、図 29のステップ S 10に処理を移す。 [0155] 次に、図 29〖こ示すよう〖こ、 CPU121は、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に入賞ライ ン 8に沿って停止する図柄の組合せ力 3つの「ドラゴン」力もなる図柄の組合せであ る力否かを判断する (ステップ S 10)。
[0156] ステップ S10の処理において、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に入賞ライン 8に沿 つて停止する図柄の組合せ力 3つの「ドラゴン」からなる図柄の組合せであると判断 した場合には、 CPU121は、ボーナスゲームが開始された旨の情報であるボーナス ゲーム開始情報 (特別遊技情報)を管理サーバ 80に送信する (ステップ SI 1)。この 処理が終了した場合は、ステップ S 19に処理を移す。
[0157] ステップ S10の処理において、リール 3L, 3C, 3Rの全停止時に入賞ライン 8に沿 つて停止する図柄の組合せ力 3つの「ドラゴン」力もなる図柄の組合せでな 、と判断 した場合には、 CPU121は、管理サーバ 80よりボーナスゲーム開始予告命令 (特別 遊技参加選択情報)を受信したか否かを判断する (ステップ S 12)。この処理にお ヽ て、 CPU121は、管理サーバ 80の処理(図 30のステップ S 102)によって送信された ボーナスゲーム開始予告命令を受信したか否かを判断する。ボーナスゲーム開始予 告命令とは、ボーナスゲームが他の遊技機によって発生されたことを示す情報である
[0158] ステップ S12の処理において、管理サーバ 80よりボーナスゲーム開始予告命令を 受信していないと判断した場合は、図 28のステップ S1に処理を移し、管理サーバ 80 よりボーナスゲーム開始予告命令を受信したと判断した場合は、 CPU121は、ボー ナスゲーム開始予告命令受信処理を実行する (ステップ S 13)。この処理において、 CPU121は、ボーナスゲーム開始予告命令を受信し、図 14に示す画像を第 2デイス プレイ 6の画面 6Aに表示させるための信号を副制御回路 171に送信する。この処理 が終了した場合は、ステップ S 14に処理を移す。
[0159] 次に、 CPU121は、ボーナスゲーム参加情報 (特別遊技参加情報)を管理サーバ 80に送信するか否かを判断する (ステップ S14)。ボーナスゲーム参加情報とは、ボ 一ナスゲームに参加する旨の情報であり、ボーナスゲームが発生した遊技機とは別 の遊技機により発せられる情報である。
[0160] ステップ S14の処理において、ボーナスゲーム参加情報を管理サーバ 80に送信し ないと判断した場合は、図 28のステップ S1に処理を移し、ボーナスゲーム参加情報 を管理サーバ 80に送信すると判断した場合は、ボーナスゲーム参加情報送信処理 を実行する(ステップ S 15)。この処理において、 CPU121は、ボーナスゲーム参カロ 情報を管理サーバ 80に送信する。この処理が終了した場合は、ステップ S16に処理 を移す。
[0161] 次に、 CPU121は、管理サーバ 80より、参加を拒否する命令(以下、参加拒否命 令という)を受信した力否かを判断する(ステップ S16)。この処理において、 CPU12 1は、管理サーバ 80の処理(図 30のステップ S108)によって送信された参加拒否命 令を受信したか否かを判断する。参加拒否命令とは、ボーナスゲームの参カ卩が締め 切られ、ボーナスゲームに参加できない旨の情報や図 15に示す画像を遊技機 lb— lhの第 2ディスプレイ 6の画面 6A (図 1参照)に表示を行わせる旨の情報等である。
[0162] ステップ S16の処理において、管理サーバ 80より参加拒否命令を受信したと判断 した場合は、 CPU121は、参加拒否命令受信処理を実行する (ステップ S 17)。この 処理において、 CPU121は、参加拒否命令を受信し、図 15に示す画像を第 2デイス プレイ 6の画面 6Aに表示させるための信号を副制御回路 171に送信する。この処理 が終了した場合は、図 28のステップ S1に処理を移す。
[0163] ステップ S16の処理において、管理サーバ 80より参加拒否命令を受信していない と判断した場合は、 CPU121は、ボーナスゲームの参カ卩に必要な所定数のコインが 投入されたか否かを判断する。(ステップ S18)。
[0164] ステップ S18の処理において、ボーナスゲームの参加に必要な所定数のコインが 投入されていないと判断した場合には、ステップ S16に処理を戻し、ボーナスゲーム の参カ卩に必要な所定数のコインが投入されたと判断した場合には、ステップ S19に 処理を移す。
[0165] 次に、 CPU121は、図 32を参照して説明する(遊技機側)ボーナスゲーム制御処 理を実行する(ステップ S 19)。この処理が終了した場合は、図 28のステップ S1に処 理を移す。
[0166] なお、本実施例においては、乱数サンプリングによって停止図柄を決定した後、入 賞判定処理 (ステップ S2)、図柄停止処理 (ステップ S5, S6)、コイン払出処理 (ステ ップ S 7)を実行している力 これに限るものではない。例えば、乱数サンプリングによ つて停止図柄を決定した後、図柄停止処理、入賞判定処理を行うようにしてもよい。 この入賞判定処理において、入賞の場合はコイン払出処理を行い (ステップ S 7に相 当)、入賞でない場合は、コイン払出処理を行わないようにする。
[0167] 次に、図 30を参照して、管理サーバ側ボーナスゲーム制御処理について説明する 。この管理サーバ側ボーナスゲーム制御処理は、ボーナスゲーム時における管理サ ーバ 80の処理をいう。
[0168] まず、図 30に示すように、管理サーバ 80は、遊技機 1よりボーナスゲーム開始情報 を受信したか否かを判断する (ステップ S 101)。この処理において、管理サーバ 80 は、遊技機 1の処理(図 29のステップ S 11)によって送信されたボーナスゲーム開始 情報を受信したか否かを判断する。
[0169] ステップ S101の処理において、遊技機 laよりボーナスゲーム開始情報を受信して いないと判断した場合は、ステップ S101の処理を繰り返し、遊技機 1よりボーナスゲ ーム開始情報を受信したと判断した場合、管理サーバ 80は、ボーナスゲーム開始時 刻の決定を行う(ステップ S102)。この処理が終了した場合は、ステップ S103に処理 を移す。
[0170] 次に、管理サーバ 80は、遊技機 laよりボーナスゲーム開始情報を受信し、更に、管 理サーバ 80は、ボーナスゲーム開始予告命令を遊技機に送信する (ステップ S 103) 。このときの送信先は、例えば、発生した遊技機を除く全遊技機 lb— lhである。この 処理が終了した場合は、ステップ S104に処理を移す。
[0171] 次に、管理サーバ 80は、遊技機 lb— lhよりボーナスゲーム参加情報を受信したか 否かを判断する(ステップ S104)。この処理において、管理サーバ 80は、遊技機 la の処理(図 29のステップ S15)によって送信されたボーナスゲーム参加情報を受信し たか否かを判断する。
[0172] ステップ S104の処理において、遊技機 lb— lhよりボーナスゲーム参加情報を受 信していないと判断した場合は、ステップ S107に処理を移し、遊技機 lb— lhよりボ 一ナスゲーム参加情報を受信したと判断した場合は、管理サーバ 80は、ボーナスゲ ーム参加情報受信処理を実行する (ステップ S105)。この処理が終了した場合は、ス テツプ S 106に処理を移す。
[0173] 次に、管理サーバ 80は、所定の参加定員を超えた力否かを判断する (ステップ S1 06)。この処理において、管理サーノ 80は、ステップ S 105の処理におけるボーナス ゲーム参加情報の受信が所定回数以上行われたか否かを判断する。
[0174] ステップ S106の処理において、所定の参加定員を超えたと判断した場合は、ステ ップ S 108に処理を移し、所定の参加定員を超えていないと判断した場合は、管理サ ーバ 80は、ボーナスゲームの開始時刻か否かを判断する(ステップ S 107)。
[0175] ステップ S106の処理にお!、て、ボーナスゲームの開始時刻でな!、と判断した場合 には、ステップ S104に処理を移し、ボーナスゲームの開始時刻であると判断した場 合は、管理サーバ 80は、参加拒否命令を遊技機 lb— lhに送信する (ステップ S108 )。参加拒否命令を送信される遊技機は、所定の参加要因を超えた後にボーナスゲ ーム参加情報を送信した遊技機又はボーナスゲーム参加情報を送信した遊技機を 送信しな力つた遊技機である。この処理が終了した場合は、ステップ S109に処理を 移す。
[0176] 次に、管理サーバ 80は、キャラクター情報決定処理を実行する (ステップ S109)。
この処理において、管理サーバ 80は、ボーナスゲーム上に登場するキャラクターの 特徴や、戦闘ゲーム上において味方キャラクターが行動する順番等を決定する。こ の処理が終了した場合は、ステップ S 110に処理を移す。
[0177] 次に、管理サーバ 80は、キャラクター情報報知命令を遊技機 la— lcに送信する( ステップ S 110)。このときの送信先は、ボーナスゲームが実行される遊技機 laである 。キャラクター情報報知命令とは、ステップ S 109の処理によって決定された情報 (キ ャラクタ一の行動する順番等の情報)や、図 18A及び Bに示す画像を遊技機 la— lc の第 2ディスプレイ 6の画面 6Aに表示させる命令を含んで!/、る。この処理が終了した 場合は、ステップ S111に処理を移す。なお、戦闘ゲームにおいて味方キャラクター が行動する順番は、上記のキャラクター情報決定処理 (ステップ S 110)で決定された 順番に原則従うが、味方キャラクターの死亡等により味方キャラクターの順番に変更 を要するときは、管理サーバは、再度キャラクター情報決定処理を行うようにしてもよ い。この場合、キャラクター情報報知命令の遊技機 1への送信は、後述する図 31のス テツプ S 112の処理の前に実行される。
[0178] 次に、管理サーバ 80は、ボーナスゲーム開始命令を遊技機 la— lcに送信する (ス テツプ S 111)。このときの送信先は、ボーナスゲームが実行される遊技機 la— lcで ある。ボーナスゲーム開始命令とは、ボーナスゲームを開始させる旨の情報や図 19 に示す画像を遊技機 1の第 2ディスプレイ 6の画面 6Aに表示させる命令などを含ん でいる。この処理が終了した場合は、図 31のステップ S 112に処理を移す。
[0179] 次に、図 31に示すように、管理サーバ 80は、遊技機 la— lcよりコマンド入力情報 を受信する (ステップ S112)。コマンド入力情報とは、ボーナスゲームの戦闘ゲーム 上でキャラクターが次にとる行動形態を示す旨の情報である。この処理において、管 理サーバ 80は、図 32のステップ S204の処理によって遊技機 1より送信されたコマン ド入力情報を受信する。この処理が終了した場合は、ステップ S113に処理を移す。
[0180] 次に、管理サーバ 80は、ボーナスゲーム上の状態情報を決定する。(ステップ S11 3)。ボーナスゲーム上の状態情報の決定とは、ステップ S 112の処理で受信したコマ ンド入力情報に対応して味方及び敵キャラクターの HP、コインの入った宝箱の出現 等の情報を決定することをいう。この処理が終了した場合は、ステップ S 114に処理を 移す。
[0181] 次に、管理サーバ 80は、ボーナスゲーム上の状態情報を更新する (ステップ S114 ) oこの処理において、管理サーバ 80は、ステップ S 113の処理で決定されたボーナ スゲーム上の状態情報を RAM83 (図 10参照)に記録 (更新)する。この処理が終了 した場合は、ステップ S 115に処理を移す。
[0182] 次に、管理サーバ 80は、状態情報更新命令を遊技機 la— lcに送信する。(ステツ プ S115)。このときの送信先は、ボーナスゲームが実行される遊技機 la— lcである。 状態情報更新命令とは、ステップ S 113の処理で決定されたボーナスゲーム上の状 態情報を遊技機 1の RAM 123に記憶(更新)させる命令である。この処理が終了した 場合は、ステップ S 116に処理を移す。なお、味方キャラクターいずれかの HPが" 0" となった場合は、その味方キャラクターを担当する遊技者の遊技機 la— lcに戦闘ゲ ームが終了した旨を送信するようにして 、る。
[0183] 次に、管理サーバ 80は、ボーナスゲーム終了か否かを判断する(ステップ S 116)。 この処理において、管理サーバ 80は、 RAM83の記録を読み出し、全ての味方のキ ャラクタ一の HPが" 0"であるか否力、敵キャラクターの HPが" 0"であるか否か等の判 断を行う。
[0184] ステップ S116の処理において、ボーナスゲーム終了でないと判断した場合は、ス テツプ S 112に処理を移し、ボーナスゲーム終了と判断した場合は、図 33を参照して 説明するコイン払出枚数演算処理を実行する (ステップ S117)。この処理が終了した 場合は、ステップ S 118に処理を移す。
[0185] 次に、管理サーバ 80は、ボーナスゲームが実行された全遊技機 la— lcのコイン払 出枚数演算結果が RAM83に記録されたか否かを判断する (ステップ S118)。ここで 、コイン払出枚数演算結果とは、ステップ S 117で実行されたコイン払出枚数演算処 理の演算結果をいう。
[0186] ステップ S118の処理において、ボーナスゲームが実行された全遊技機 la— lcの コイン払出枚数の演算結果が RAM83に記録されていないと判断した場合は、ステ ップ S 117に処理を移し、ボーナスゲームが実行された全遊技機 1のコイン払出枚数 の演算結果が RAM83に記録されたと判断した場合は、ボーナスゲーム終了命令を 遊技機 la— lcに送信する (ステップ S 119)。ボーナスゲーム終了命令とは、コイン払 出枚数の演算結果や、ボーナスゲームを終了する旨の情報である。この処理が終了 した場合は、図 30のステップ S101に処理を移す。
[0187] 次に、図 32を参照して、遊技機側ボーナスゲーム制御処理について説明する。こ の処理は、図 29のステップ S 19で実行される処理である。
[0188] まず、図 32に示すように、 CPU121は、キャラクター情報報知命令を受信する (ス テツプ S201)。この処理により、 CPU121は、図 30のステップ S110の処理によって 管理サーバ 80により送信されたキャラクター情報報知命令を受信し、図 18A及び B に示すような画像を遊技機 la— lcの第 2ディスプレイ 6の画面 6Aに表示させるため の信号を副制御回路 171 (図 8参照)に送信する。この処理が終了した場合は、ステ ップ S 202に処理を移す。
[0189] 次に、 CPU121は、管理サーノ 80よりボーナスゲーム開始処理を実行する。(ステ ップ S202)。この処理において、 CPU121は、図 30のステップ S111の処理によって 管理サーバ 80より送信されたボーナスゲーム開始命令を受信する。この処理が終了 した場合は、ステップ S 203に処理を移す。
[0190] 次に、 CPU121は、ボーナスゲーム開始処理を実行する(ステップ S203)。この処 理において、 CPU121は、図 19に示すような画像を遊技機 la— lcの第 2ディスプレ ィ 6の画面 6Aに表示させるための信号を副制御回路 171に送信する。この処理が終 了した場合は、ステップ S 204に処理を移す。
[0191] 次に、 CPU121は、コマンド入力情報を管理サーバ 80に送信する(ステップ S204 ) oこの処理が終了した場合は、ステップ S 205に処理を移す。なお、戦闘ゲームにお いて味方キャラクターの死亡等により、戦闘ゲームにおける味方キャラクターの行動 の順番が変更になった場合は、ステップ S208の処理の後に、管理サーノ 80よりキヤ ラタター情報報知命令を受信するようにして 、る。
[0192] 次に、 CPU121は、管理サーバ 80より状態情報更新命令を受信する。(ステップ S 205)。この処理において、 CPU121は、図 30のステップ S115の処理によって管理 サーバ 80より送信された状態情報更新命令を受信する。この処理が終了した場合は 、ステップ S 206に処理を移す。
[0193] 次に、 CPU121は、状態情報更新開始処理を実行する (ステップ S206)。この処 理において、 CPU121は、ステップ S205の処理によって受信した状態情報更新命 令に含まれた情報を RAM 123に記録 (更新)する。この処理が終了した場合は、ス テツプ S207に処理を移す。
[0194] 次に、 CPU121は、ボーナスゲーム中途処理を実行する(ステップ S207)。この処 理において、 CPU121は、図 21に示すような画像を遊技機 1の第 2ディスプレイ 6の 画面 6 Aに表示させるための信号を副制御回路 171に送信する。この処理が終了し た場合は、ステップ S208に処理を移す。
[0195] 次に、 CPU121は、管理サーノ 80よりボーナスゲーム終了命令を受信したか否か を判断する(ステップ S208)。この処理において、 CPU121は、図 31のステップ S11 9の処理によって管理サーバ 80より送信されたボーナスゲーム終了命令を受信した か否かを判断する。ここで、ボーナスゲーム終了命令は、戦闘ゲームにおいて、「勝 利」、「逃げる」及び「全滅」が確定したときの全遊技機 la— lc (但し、戦闘ゲームが行 われていない遊技機 Id— lhを除く)に、或いは、戦闘ゲーム途中に HPが" 0"となつ た味方キャラクターを担当する遊技者の遊技機 1に、管理サーバ 80から送信されるよ うになつている。
[0196] ステップ S208の処理において、管理サーバ 80よりボーナスゲーム終了命令を受 信していないと判断した場合は、ステップ S204に処理を戻し、管理サーバ 80よりボ 一ナスゲーム終了命令を受信したと判断した場合は、 CPU121は、管理サーバ 80よ りボーナスゲーム終了命令を受信する (ステップ S209)。この処理が終了した場合は 、ステップ S210に処理を移す。
[0197] 次に、 CPU121は、コイン払出処理を実行する(ステップ S210)。この処理が終了 した場合は、ステップ S211に処理を移す。
[0198] 次に、 CPU121は、ボーナスゲーム終了処理を実行する(ステップ S211)。この処 理において、 CPU121は、図 23—図 27に示すような画像を遊技機 1の第 2ディスプ レイ 6の画面 6 Aに表示させるための信号を副制御回路 171に送信する。この処理が 終了した場合は、図 28のステップ S1に処理を移す。
[0199] 次に、図 33を参照して、コイン払出枚数演算処理について説明する。この処理は、 図 31のステップ S 117で実行される処理である。
[0200] まず、図 33に示すように、管理サーバ 80は、図 33のフローチャートによってコイン 払出枚数の演算結果を出そうとしている遊技機 1が、ボーナスゲーム開始情報を管 理サーバ 80に送信(図 29のステップ S 11)した遊技機 la (ボーナスゲームを発生さ せた遊技機 la)であるカゝ否かを判断する。この判断によって、図 33のフローチャート によってコイン払出枚数の演算結果を出そうとしている遊技機 1の遊技者の担当する 味方キャラクターの役割が「リーダー」又は「パートナー」のどちらであるのかがわかる
[0201] ステップ S301の処理において、図 33のフローチャートによってコイン払出枚数の 演算結果を出そうとしている遊技機 1が、ボーナスゲーム開始情報を管理サーバ 80 に送信(図 29のステップ SI 1)した遊技機 la (ボーナスゲームを発生させた遊技機 1) であると判断した場合は、管理サーバ 80は、基準コイン枚数を 5,000枚として RAM8 3に記録する(ステップ S302)。この処理が終了した場合は、ステップ S304に処理を 移す。
[0202] ステップ S301の処理において、図 33のフローチャートによってコイン払出枚数の 演算結果を出そうとしている遊技機 la— lcが、ボーナスゲーム開始情報を管理サー ノ 80に送信(図 29のステップ S11)した遊技機 la (ボーナスゲームを発生させた遊技 機 la)でないと判断した場合は、管理サーバ 80は、基準コイン枚数を 1,000枚として R AM83に記録する(ステップ S302)。この処理が終了した場合は、ステップ S304に 処理を移す。
[0203] 次に、管理サーバ 80は、ボーナスゲームの結果種別が、「勝利」である力否かを判 断する(ステップ S304)。この処理において、管理サーバ 80は、 RAM83の記録を読 み出し、敵キャラクターの HPが" 0"でる力否かを判断する。
[0204] ステップ S304の処理において、ボーナスゲームの結果種別が、「勝利」であると判 断した場合は、種別掛率(1)を 1.0、種別掛率(2)を 1.0として RAM83に記録する (ス テツプ S305)。この処理が終了した場合は、ステップ S309に処理を移す。
[0205] ステップ S304の処理において、ボーナスゲームの結果種別が、「勝利」でないと判 断した場合は、管理サーバ 80は、ボーナスゲームの結果種別が、「逃げる」である力 否かを判断する(ステップ S306)。この処理において、管理サーバ 80は、図 20に示 すような画像において、コマンドメニューから「逃げる」が選択され、確定スィッチ 25に より発生した信号を受信したカゝ否かを判断する。
[0206] ステップ S306の処理において、ボーナスゲームの結果種別が、「逃げる」であると 判断した場合は、種別掛率(1)を 0.2、種別掛率(2)を 1.0として RAM83に記録する( ステップ S307)。この処理が終了した場合は、ステップ S309に処理を移す。
[0207] ステップ S306の処理において、ボーナスゲームの結果種別が、「逃げる」でないと 判断した場合は、種別掛率(1)を 0.0、種別掛率(2)を 0.0として RAM83に記録する( ステップ S308)。この処理が終了した場合は、ステップ S309に処理を移す。なお、 戦闘ゲームの途中で、味方キャラクターいずれかの HPが" 0"となった場合も、ステツ プ S308の処理が実行されるようになって!/、る。
[0208] 次に、管理サーバ 80は、演算処理を実行する(ステップ S309)。この処理にお 、て 、管理サーバ 80は、図 11に示すコイン払出枚数の演算式を用いて、コイン払出枚数 の演算処理を実行する。この演算処理においては、ステップ S302、ステップ S303、 ステップ S305、ステップ S307、ステップ S308の処理【こよって RAM83【こ記録され た係数及びパラメーター、ボーナスゲーム上で獲得した宝箱のコイン枚数、ボーナス ゲームが実行されている遊技機の台数を考慮して、コイン払出枚数の演算処理を実 行する。
[0209] 次に、管理サーバ 80は、演算結果を RAM83に記録する(ステップ S310)。この処 理において、管理サーバ 80は、ステップ S309で実行された演算処理の演算結果を RAM83に記録する。この処理が終了した場合は、図 31のステップ S 118に処理を 移す。
[0210] 以上、実施例 1について説明した力 本発明はこれに限られるものではない。
[0211] 実施例においては、敵キャラクターを一のドラゴンのみとしている力 これに限らず、 敵キャラクターを複数にしてもよい。例えば、敵キャラクターを主キャラクターと一又は 複数の副キャラクターで構成するようにしてもょ 、。
[0212] また、実施例においては、ある遊技者の担当するキャラクターが「HP」 = "0"となつ て死亡した場合であっても、ボーナスゲームの結果種別が「勝利」又は「逃げる」の場 合であれば、その遊技者の遊技機のコインの払出枚数は" 0"枚とならないが、これに 限らず、コインの払出枚数を" 0"枚としてもよい。つまり、図 11 (b)の種別掛率テープ ルにお 、て、ボーナスゲームの結果種別の「勝利」を「勝利(HPが" 0"でな ヽ)」と「勝 利 (HPが" 0"である)」に分けて、「勝利 (HPが" 0"である)」の種別掛率(1)と種別掛 率(2)の数値を" 0.0"としてもよい。同様に、ボーナスゲームの結果種別の「逃げる」を 「逃げる(HPが" 0"でな 、)」と「逃げる(HPが" 0"である)」に分けて、「逃げる(HPが "0"である)」の種別掛率(1)と種別掛率(2)の数値を" 0.0"としてもよ 、。これによつ て、ボーナスゲームの結果種別が「勝利」又は「逃げる」の場合であっても、キャラクタ 一が「HP」 = "0"となって死亡した場合は、コインの払出枚数を" 0"枚とすることがで きる。
[0213] また、実施例のボーナスゲームの終了時においては、図 11に示すように、敵キャラ クタ一力 獲得した宝箱のコインは、味方のキャラクターの人数で均等割りされて、各 キャラクターの担当する遊技者の遊技機でコインが払い出される力 これに限らず、 宝箱のコインの全ては、戦闘ゲーム上の味方キャラクターの役割でリーダーを担当す る遊技者に付与するようにしてもょ 、。
[0214] また、実施例においては、ボーナスゲームが実行される契機は、複数の遊技機 1の うち少なくとも 1つの遊技機 1のスロットゲームにおいて、リール 3L, 3C, 3Rの全停止 時に「ドラゴン」が入賞ライン 8に沿って並ぶことである力 これに限られるものではな い。例えば、ボーナスゲームの契機として、乱数抽出による抽選 (この場合、抽選機 能は管理サーバ 80でも遊技機 1のどちらに持たせてもよい)で入賞した場合、ある期 間における単位遊技 (スロットゲーム)数が所定数を超過した場合、前回のボーナス ゲームカゝら所定時間を経過した場合、スロットゲームにおけるコイン投入数が所定数 を超過した場合、又はコイン払出枚数が所定数を超過した場合等にしてもよい。更に 、有効ライン上ではなく表示領域内に 1又は複数の図柄が停止することを契機として ちょい。
[0215] 実施例においては、管理サーバ 80をサーバとし、かつ、各遊技機 1をクライアントと したいわゆるクライアント Zサーバ型のネットワークによる遊技システムが実現されて いるが、これに限られるものではない。つまり、本実施例の遊技システムは、ピア -ッ 一 ·ピア型のネットワークのように、上記管理サーバを持たな 、ネットワークで実現す るようにしてちょい。
[0216] [実施例 2]
次に、図 34を参照して、実施例 2について説明する。なお、実施例 1と差異がある 部分のみ説明を行うものとし、実施例 1と同じ内容の部分はものは原則説明を省略す るちのとする。
[0217] 図 7に示すように、実施例 1の遊技システム 100は、複数の遊技機 la— lhと管理サ ーバ 80との間を所定の情報が通信可能な状態で接続されている、いわゆるクライア ント Zサーバ型のネットワークで構成される遊技システムであった。
[0218] 一方、図 34に示すように、実施例 2での遊技システム 200も、実施例 1の遊技機シ ステム 100と同様にクライアント/サーバ型のネットワークで構成される。しかし、実施 例 2では、遊技機 la— lhとは別個の管理サーバ 80を設けるのではなぐ遊技機 la 一 lhのいずれかの遊技機 la— lhに実施例 1の管理サーバ 80と同様の機能をもつ 通信制御手段を内蔵するように構成した遊技システムについて説明する。なお、本 実施例にお!ヽては、遊技機 laを構成する周辺装置等の符号の終わりに「a」を付記 する。同様に、遊技機 lb— lhを構成する周辺装置等の符号の終わりには「b」一「h」 を付記する。例えば、遊技機 laを構成する ROM122は「ROM122a」となる。
[0219] 図 34は、実施例 2に係る遊技システム 200全体の概略構成を示す説明図である。
この遊技システムは、複数の遊技機 1で構成されている。遊技機 laと各遊技機 lb— lh間は、 LANケーブル等の通信手段を介して、所定の情報が送受信可能な状態で 接続されている。そして、上記したように、遊技機 la— lhのうち遊技機 laにはサーバ と同様の機能を持つ通信制御手段を有している。なお、遊技機 la以外の遊技機 lb 一 lhは、遊技機 laのような通信制御手段を有していない。遊技機 laの通信制御手 段については後述する。
[0220] なお、本実施例の遊技システムを構成する各遊技機 la— lhに、自己の遊技機が 本遊技システムのサーバとして機能するマスターとなるの力、クライアントとして機能 するスレーブとなるのかを決定するマスタースレーブ決定手段を設けてもょ 、。この 場合、各遊技機 1に予め管理サーバ 80と同様の機能をもつ通信制御手段を設けて おく。そして、マスタースレーブ決定手段によりマスターとなることが決定された遊技 機 1は、その通信制御手段により、管理サーバ 80と同様に本遊技システムの通信処 理を制御する。
[0221] 次に、上記した遊技機 laの通信制御手段について図 40を参照して説明する。図 4 0は、遊技機 laにおける遊技処理動作を制御する主制御回路 71aと、主制御回路 7 laに電気的に接続する周辺装置 (ァクチユエータ)と、主制御回路 71から送信される 制御指令に基づ 、てメインディスプレイ 5a、第 2ディスプレイ 6aを制御する副制御回 路 171aとを含む回路構成を示す。なお、主制御回路 71aの CPU121aとァクチユエ ータは、入力ポート及び出力ポートで接続されているが、実施例 1と同様に入力ポー ト及び出力ポートの記載を省略している。また、遊技機 laにおける遊技処理動作を 制御する主制御回路 71a等は実施例 1の図 8の主制御回路 71等と同様の機能を有 する。従って、主制御回路 71a等の説明は省略する。
[0222] 図 40に示すように、遊技機 1の ROM122aは、通信制御プログラム等も格納されて おり、これを CPU 12 laに送信する。この ROM122aには、実施例 1で前述したボー ナスゲーム時のコイン獲得枚数演算式、基準枚数テーブル、種別掛率テーブル及び 宝箱コイン枚数テーブルも格納されている(図 11 (a)—(c)参照)。また、 CPU121a は通信ポート 129b— 129hに接続されている。この通信ポート 129b— 129hはそれ ぞれ遊技機 lb、 lc' " lhに接続されている。これにより、 CPU121aは、各遊技機 1 を通信ポートの番号により識別することができる。また、 RAM123aには、通信ポート 129b— 129hを介して送信されてくる情報等を一時的に記憶したり、 CPU121aの演 算処理の際のワークメモリ領域として利用されたりする。
[0223] 実施例 2において、遊技システム 200で行われるボーナスゲームの説明は、実施例 1で説明したボーナスゲームの説明と同じ内容である(図 13—図 27参照)。但し、前 述したように、遊技機 laは実施例 1の管理サーバ 80と同じサーバ機能を有している。
[0224] 次に、図 35に示すフローチャートを参照して、実施例 2における遊技機 laの主制 御回路 71aの CPU121aの制御動作の概要について説明する。なお、図 35のステツ プ S401一ステップ S404は、実施例 1の図 28のステップ S 1一ステップ S4と共通する ため、説明を省略する。
[0225] また、遊技機 laと LANケーブルで接続されている遊技機 lb— lhの主制御回路 7 la— 71hの CPU121b— 121hの制御動作は、実施例 1の遊技機 1の主制御回路 7 1の CPU121の制御動作と同じであるため、本実施例において、 CPU121b— 121 hの制御動作の説明を省略する。また、本実施例における管理サーバ側ボーナス制 御処理は、実施例 1の管理サーバ側ボーナス制御処理の説明と共通であるため、こ こでは省略する。
[0226] まず、図 35【こ示すよう【こ、ステップ S404の処理【こお!/ヽて、リーノレ 3La、 3Ca、 3Ra の全停止時に入賞ライン 8aに沿って停止する図柄の組合せが、所定の表示態様で な ヽ(例えば、図 5に示されな!/、ような「WILD—赤 7— 1BAR」のような図柄の組合せ) と判断した場合には、 CPU121aは、ハズレ図柄停止処理を実行する (ステップ S40 5)。この処理において、 CPU121aは、ステップ S403の処理により決定された停止 図柄に対応してリール 3La、 3Ca、 3Raを停止制御する信号をモータ駆動回路 31a に送る。そして、リール 3La、 3Ca、 3Raの全停止時に入賞ライン 8に沿って停止する 図柄の組合せが、図 5に示すような所定の表示態様とならないように制御する。この 処理が終了した場合には、ステップ S401に処理を戻す。
[0227] ステップ S404の処理において、リール 3La、 3Ca、 3Raの全停止時に入賞ライン 8 aに沿って停止する図柄の組合せが図 5に示すような所定の表示態様であると判断し た場合には、 CPU121aは、入賞図柄停止処理を実行する (ステップ S406)。この処 理において、 CPU121aは、ステップ S403の処理により決定された入賞図柄に対応 して、リール 3La、 3Ca、 3Raを停止制御する信号をモータ駆動回路 31aに送る。そ して、リール 3La、 3Ca、 3Raの全停止時に入賞ライン 8aに沿って停止する図柄の組 合せが、図 5に示すような所定の表示態様となるように制御する。この処理が終了し た場合には、ステップ S407に処理を移す。
[0228] 次に、 CPU121aは、コイン払出処理を実行する(ステップ S407)。この処理におい て、この処理が終了した場合には、ステップ S408〖こ処理を移す。
[0229] 次に、 CPU121aは、リール 3La、 3Ca、 3Raの全停止時に入賞ライン 8aに沿って 停止する図柄の組合せが、 3つの「ドラゴン」からなる図柄の組合せであるか否かを判 断する(ステップ S408)。
[0230] ステップ S408の処理において、リール 3La、 3Ca、 3Raの全停止時に入賞ライン 8 aに沿って停止する図柄の組合せ力 3つの「ドラゴン」からなる図柄の組合せである と判断した場合には、図 37のステップ S420に処理を移す。
[0231] 図 36に示すように、ステップ S408の処理において、リール 3La、 3Ca、 3Raの全停 止時に入賞ライン 8aに沿って停止する図柄の組合せ力 3つの「ドラゴン」からなる図 柄の組合せでないと判断した場合には、 CPU121aは、他の遊技機 lb— lhよりボー ナスゲーム開始情報を受信した力否かを判断する (ステップ S411)。この処理におい て、 CPU121aは、他の遊技機 lb— lhの処理(後述する図 29のステップ S11)によ つて送信されたボーナスゲーム開始情報を受信したカゝ否かを判断する。
[0232] ステップ S411の処理において、他の遊技機 lb— lhよりボーナスゲーム開始情報 を受信していないと判断した場合は、図 35のステップ S401に処理を移し、他の遊技 機 lb— lhよりボーナスゲーム開始情報を受信したと判断した場合は、 CPU121aは 、ボーナスゲーム開始情報受信処理を実行する (ステップ S412)。この処理が終了し た場合は、ステップ S403に処理を移す。
[0233] 次に、 CPU121aは、ボーナスゲーム開始時刻の決定を行う(ステップ S413)。この 処理が終了した場合は、ステップ S414に処理を移す。
[0234] 次に、 CPU121aは、ボーナスゲーム開始予告送信処理を実行する(ステップ S41 4)。この処理において、 CPU121aは、ボーナスゲーム開始予告命令を他の遊技機 lb— lhに送信する。また、 CPU121aは、図 35のステップ S408で" No"の場合には 、図 14に示す画像を第 2ディスプレイ 6aの画面 6Aaに表示させるための信号を副制 御回路 171aに送信する。この処理が終了した場合は、ステップ S415に処理を移す
[0235] 次に、 CPU121aは、ボーナスゲーム参加処理が実行されたカゝ否かを判断する(ス テツプ S415)。この処理において、 CPU121aは、図 14に示す画像が表示されてい るときに遊技者の操作により確定スィッチ 25aが操作され、発生した信号を受信した か否かを判断する。
[0236] ステップ S415の処理において、ボーナスゲーム参加処理が実行されていないと判 断した場合には、図 37のステップ S420に処理を移し、ボーナスゲーム参加処理が 実行されたと判断した場合は、 CPU121aは、ボーナスゲーム参加処理を実行する( ステップ S416)。この処理が終了した場合は、ステップ S417に処理を移す。
[0237] 次に、 CPU121aは、ボーナスゲームの参加に必要な所定数のコイン力 ステップ S414で決定された開始時刻までに投入されたか否かを判断する (ステップ S417)。
[0238] 図 37に示すように、ステップ S417の処理において、ボーナスゲームの参加に必要 な所定数のコイン力 ステップ S414で決定された開始時刻までに投入されたと判断 した場合は、ステップ S423に処理を移し、ボーナスゲームの参カ卩に必要な所定数の コインが、ステップ S414で決定された開始時刻までに投入されて 、な 、と判断した 場合は、 CPU121aは、ボーナスゲーム開始予告命令を遊技機 lb— lhに送信する (ステップ S420)。この処理が終了した場合は、ステップ S421〖こ処理を移す。
[0239] 次に、 CPU121aは、他の遊技機 lb— lhによりボーナスゲーム参加情報を受信し た力否かを判断する (ステップ S421)。
[0240] ステップ S421の処理において、他の遊技機 lb— lhよりボーナスゲーム参加情報 を受信していないと判断した場合は、ステップ S424に処理を移し、他の遊技機 lb— lhよりボーナスゲーム参加情報を受信したと判断した場合は、 CPU121aは、ボーナ スゲーム参加情報受信処理を実行する (ステップ S422)。この処理が終了した場合 は、ステップ S423に処理を移す。
[0241] 次に、 CPU121aは、所定の参カ卩定員を超えた力否かを判断する(ステップ S423)
[0242] ステップ S423の処理において、所定の参加定員を超えたと判断した場合は、図 38 のステップ S431に処理を移し、所定の参加定員を超えて 、な 、と判断した場合は、 CPU121aは、ボーナスゲームの開始時刻か否かを判断する(ステップ S424)。
[0243] ステップ S424の処理にお!、て、ボーナスゲームの開始時刻でな!、と判断した場合 には、ステップ S421〖こ処理を戻し、図 37に示すように、ボーナスゲームの開始時刻 であると判断した場合は、 CPU121aは、参加'拒否命令を他の遊技機 lb— lhに送 信する。また、 CPU121aは、図 15に示す画像を第 2ディスプレイ 6aの画面 6Aaに表 示させるための信号を副制御回路 171aに送信する。この処理が終了した場合は、ス テツプ S432に処理を移す。
[0244] 次に、 CPU121aは、キャラクター情報決定処理を実行する(ステップ S432)。この 処理において、 CPU121aは、ボーナスゲーム上に登場するキャラクターの特徴や、 キャラクターの行動の順番等を決定する。この処理が終了した場合は、ステップ S43 3に処理を移す。
[0245] 次に、 CPU121aは、キャラクター情報報知処理を実行する(ステップ S433)。この 処理において、 CPU121aは、キャラクター情報報知命令をボーナスゲーム実行中 の他の遊技機 lb— lhに送信する。キャラクター情報報知命令とは、ステップ S433の 処理によって決定された情報や、図 18に示す画像を他の遊技機 lb— lhの第 2ディ スプレイ 6の画面 6Aに表示させる命令を含んでいる。また、 CPU121aは、遊技機 la がボーナスゲーム実行中の場合は、図 18に示すような画像を第 2ディスプレイ 6aの 画面 6Aaに表示させるための信号を副制御回路 171a (図 40参照)に送信する。この 処理が終了した場合は、ステップ S434に処理を移す。
[0246] 次に、 CPU121aは、ボーナスゲーム開始処理を実行する(ステップ S434)。この 処理において、 CPU121aは、ボーナスゲーム開始命令を他の遊技機 lb— lhに送 信する。ボーナスゲーム開始命令とは、ボーナスゲームを開始させる旨の情報や図 1 9に示す画像を他の遊技機 lb— lhの第 2ディスプレイ 6の画面 6Aに表示させる命令 などを含んでいる。また、 CPU121aは、遊技機 laがボーナスゲーム実行中の場合 は、図 19に示すような画像を第 2ディスプレイ 6aの画面 6Aaに表示させるための信 号を副制御回路 171aに送信する。この処理が終了した場合は、ステップ S435に処 理を移す。
[0247] 次に、 CPU121aは、コマンド入力情報受信処理を実行する(ステップ S435)。この 処理において、 CPU121aは、コマンド入力情報を他の遊技機 lb— lhより受信する 。コマンド入力情報とは、ボーナスゲームの戦闘ゲーム上でキャラクターが次にとる行 動形態を示す旨の情報である。また、 CPU121aは、遊技機 laがボーナスゲーム実 行中の場合は、図 20に示す画像が表示されているときに遊技者の操作により確定ス イッチ 25aが操作され、発生した信号を受信する。この処理が終了した場合は、ステ ップ S436に処理を移す。
[0248] 次に、 CPU121aは、ボーナスゲーム上の状態情報を決定する。(ステップ S436) 。ボーナスゲーム上の状態情報の決定とは、ステップ S435の処理のコマンド入力情 報に対応して味方及び敵キャラクターの HP、コインの入った宝箱の出現等の情報を 決定することを言う。この処理が終了した場合は、ステップ S437に処理を移す。
[0249] 次に、 CPU121aは、ボーナスゲーム上の状態情報を更新する(ステップ S437)。
この処理において、 CPU121aは、ステップ S436の処理で決定されたボーナスゲー ム上の状態情報を RAM123a (図 40参照)に記録 (更新)する。この処理が終了した 場合は、ステップ S438に処理を移す。
[0250] 次に、 CPU121aは、状態情報更新処理を実行する (ステップ S438)。この処理に おいて、 CPU121aは、状態情報更新命令を遊技機 lb— lhに送信する。状態情報 更新命令とは、ステップ S436の処理で決定されたボーナスゲーム上の状態情報を 他の遊技機 lb— lhの RAM123に記憶(更新)させる命令である。また、 CPU121a は、遊技機 laがボーナスゲーム実行中の場合は、ボーナスゲーム中途処理を実行 する。この処理において、 CPU121は、図 21に示すような画像を遊技機 1の第 2ディ スプレイ 6の画面 6Aに表示させるための信号を副制御回路 171に送信する。この処 理が終了した場合は、ステップ S439〖こ処理を移す。
[0251] 次に、 CPU121aは、ボーナスゲーム終了か否かを判断する(ステップ S439)。こ の処理において、 CPU121aは、 RAM83aの記録を読み出し、全ての味方のキャラ クタ一の HPが" 0"である力否力、敵キャラクターの HPが" 0"である力否か等の判断 を行う。
[0252] ステップ S439の処理にお!、て、ボーナスゲーム終了でな!、と判断した場合は、ス テツプ S435に処理を移し、ボーナスゲーム終了と判断した場合は、図 39に示すよう に、図 33を参照して説明したコイン払出枚数演算処理を実行する (ステップ S441)。 この処理が終了した場合は、ステップ S442に処理を移す。
[0253] 次に、 CPU121aは、ボーナスゲームが実行された全遊技機 1のコイン払出枚数演 算結果が RAMI 23aに記録されたか否かを判断する(ステップ S442)。ここで、コィ ン払出枚数演算結果とは、ステップ S441で実行されたコイン払出枚数演算処理の 演算結果をいう。
[0254] ステップ S442の処理において、ボーナスゲームが実行された全遊技機 1のコイン 払出枚数の演算結果が RAM123aに記録されていないと判断した場合は、ステップ 443に処理を移し、ボーナスゲームが実行された全遊技機 1のコイン払出枚数の演 算結果が RAMI 23aに記録されたと判断した場合は、ボーナスゲーム終了処理を実 行する(ステップ S443)。この処理において、 CPU121aは、ボーナスゲーム終了命 令を遊技機 lb— lhに送信する。また、 CPU121aは、遊技機 laがボーナスゲーム 実行中の場合は、図 23—図 27に示すような画像を第 2ディスプレイ 6aの画面 6Aaに 表示させるための信号を副制御回路 171 aに送信するとともに、コインの払い出しが 行われる場合は、コイン払出処理を実行する。この処理が終了した場合は、図 35の ステップ S401に処理を移す。
[0255] [実施例 3]
次に、図 41及び図 42を参照して、実施例 3について説明する。なお、実施例 1と差 異がある部分のみ説明を行うものとし、実施例 1と同じ内容の部分は原則説明を省略 する。 [0256] 実施例 1の図 30に示す管理サーバ側ボーナスゲーム制御処理は、ボーナスゲー ムが単発で発生した場合の管理サーバ 80の制御処理を示した。一方、本実施例で は、ボーナスゲームが所定期間中に 2つ発生した場合の管理サーバ 80の制御処理 について説明する。
[0257] なお、実施例 3において、遊技システム 200で行われるボーナスゲームの説明は、 実施例 1で説明したボーナスゲームの説明と同じ内容である(図 13—図 27参照)。
[0258] 次に、図 41及び図 42に示すフローチャートを参照して、実施例 3における管理サ ーバ側ボーナスゲーム制御処理について説明する。前述したように、この管理サー バ側ボーナスゲーム制御処理は、ボーナスゲーム時における管理サーバ 80の処理 をいう。特に、本実施例においては、ボーナスゲームが所定期間内に 2つ発生した場 合の管理サーノ 80の制御処理である。なお、図 41のステップ S503—ステップ S51 1は、実施例 1の図 30のステップ S103—ステップ S111と共通するため、説明を省略 する。同様に、本実施例の遊技機 1の主制御回路 71の CPU121の制御動作は、実 施例 1の図 28、図 29及び図 32に示すフローチャートの制御動作と同じであるため、 説明を省略している。
[0259] まず、図 41に示すように、ステップ S501の処理にお!、て、管理サーバ 80は、遊技 機 1よりボーナスゲーム開始情報を受信したか否かを判断する。この処理において、 管理サーバ 80は、遊技機 1の処理(図 29のステップ S11)によって送信されたボーナ スゲーム開始情報を受信したか否かを判断する。
[0260] ステップ S501の処理において、遊技機 1よりボーナスゲーム開始情報 (第 1情報) を受信していないと判断した場合は、ステップ S501の処理を繰り返し、遊技機 1より ボーナスゲーム開始情報 (第 1情報)を受信したと判断した場合は、管理サーバ 80は 、ボーナスゲーム開始時刻の決定を行う(ステップ S502)。詳しくは、図 42で説明す る。この処理が終了した場合は、ステップ S503に処理を移す。
[0261] 次に、図 41のステップ S502で実行されるボーナスゲーム開始処理について、図 4 2を用いて説明する。
[0262] まず、図 42に示すように、ステップ S521の処理にお!、て、管理サーバ 80は、遊技 機 laよりボーナスゲーム開始情報 (第 1情報)を受信する。この処理が終了した場合 に ίま、ステップ S522に処理を移す。
[0263] 次に、管理サーバ 80は、所定期間中に、更にボーナスゲーム開始情報 (第 2情報) を受信したか否かを判断する (ステップ S522)。この処理において、管理サーバ 80 は、所定期間中にボーナスゲーム開始情報 (第 2情報)を受信したと判断した場合に は、ステップ S527に処理を移し、所定期間中にボーナスゲーム開始情報 (第 2情報) を受信していないと判断した場合には、ステップ S523に処理を移す。
[0264] 次に、管理サーバ 80は、遊技群選択処理を実行する。この処理にぉ 、て、管理サ ーバ 80は、ボーナスゲーム開始情報 (第 1情報)に基づいて実行されるボーナスゲー ムに参加可能な遊技機群とボーナスゲーム開始情報 (第 2情報)に基づいて実行さ れるボーナスゲームに参加可能な遊技機群とを全遊技機 la— lhの中から選択する 。この処理が終了した場合には、ステップ S525に処理を移す。
[0265] 次に、管理サーバ 80は、選択された遊技機群毎にボーナスゲーム開始予告命令 を送信する時間を決定する。この処理が終了した場合には、ステップ S526に処理を 移す。
[0266] 次に、管理サーバ 80は、ボーナスゲーム開始予告命令を送信する時間に到達した か否かを判断する (ステップ S526)。ボーナスゲーム開始予告命令を送信する時間 に到達していないと判断した場合には、ステップ S526の処理を繰り返し、ボーナスゲ ーム開始予告命令を送信する時間に到達していると判断した場合は、ステップ S527 に処理を移す。
[0267] 次に、管理サーバ 80は、ボーナスゲーム開始予告命令を遊技機に送信する (ステ ップ S 103)。このときの送信先は、全遊技機 la— lhである。この処理が終了した場 合は、本サブルーチンを終了する。
[0268] 上記のように、所定期間中にボーナスゲーム開始情報 (第 1情報)の他にボーナス ゲーム開始情報 (第 2情報)を受信した場合には、遊技機 la— lhから遊技機群が選 択される。例えば、この遊技機群を選択する際に、ボーナスゲームが発生した遊技機 を中心とした周辺の遊技機が遊技機群として選択されるようにすることにより、ボーナ スゲームが発生した遊技機を中心として遊技者の遊技意欲を向上させるとともに、遊 技場の活性ィ匕を図ることが可能である。 [0269] なお、本実施例において、ボーナスゲームが所定期間中に 2つ発生した場合につ いて説明したが、これに限らない。すなわち、ボーナスゲームが所定期間中に最初の ボーナスゲームが発生した後は、後続のボーナスゲームが複数発生するようにしても よい。この場合、後続のボーナスゲームは、最初に発生したボーナスゲームが終了す るまで、ボーナスゲームの実行が待機されるようにしてもよい。そして、ボーナスゲー ムが終了する度に次に発生したボーナスゲームが実行されるようにしてもよい。
[0270] [実施例 4]
次に、図 43を参照して、実施例 4について説明する。なお、実施例 2と差異がある 部分のみ説明を行うものとし、実施例 2と同じ内容の部分は原則説明を省略する。図 43は、遊技機 la— lhがネットワーク 302を経由して接続されている、遊技機ネットヮ ークシステム 300の概要を示す。このシステム 300では、実施例 2と異なり、それぞれ の遊技機 la— lh間に優劣がなぐ全て同じ能力を保有することができる。即ち、どの 遊技機 la— lhもボーナスゲームを発生でき、また、他の遊技機で発生したボーナス ゲームに、遊技者が参加可能と成るような構成を各遊技機が有している。更に、各遊 技機 la— lhは、実施例 1の管理サーバとしての機能も有する。そして、実施例 3のよ うに、複数のボーナスゲーム発生があった場合、また、特定の遊技機 (例えば la— 1 c)を選択可能にすることもできる。

Claims

請求の範囲
[1] 通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段、及び、 遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を有する複数の遊技機と、 前記複数の遊技機と通信手段を介して接続され、各遊技機から払い出される遊技 価値の量を統括して管理するための管理サーバと、を備えた遊技システムであって、 前記複数の遊技機は、前記特別遊技発生手段によって特別遊技が発生された旨 の特別遊技情報を前記管理サーバに送信する特別遊技情報送信手段、及び、前記 特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報を前記管理サーバに送信する特別遊 技参加情報送信手段を備え、
前記管理サーバは、前記特別遊技情報送信手段によって送信された特別遊技情 報を受信する特別遊技情報受信手段、前記特別遊技情報を送信した遊技機以外の 遊技機に前記特別遊技が発生した旨の特別遊技発生情報を送信する特別遊技発 生情報送信手段、前記特別遊技参加情報を前記複数の遊技機より受信する特別遊 技参加情報受信手段、及び、前記特別遊技の結果に応じて、前記遊技価値付与手 段に遊技価値を遊技者に付与させる命令を遊技機に送信する遊技価値付与命令送 信手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
[2] 請求項 1に記載の遊技システムにおいて、
前記管理サーバにおける前記遊技価値付与命令送信手段は、前記遊技価値付与 手段に遊技価値を付与させる命令を前記複数の遊技機に送信する場合に、前記特 別遊技情報送信手段によって特別遊技情報を送信した遊技機と、前記特別遊技情 報を送信して 、な 、遊技機とでは、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値 が異なるように命令を送信することを特徴とする遊技システム。
[3] 請求項 1または 2に記載の遊技システムにおいて、
前記管理サーバにおける前記遊技価値付与命令送信手段は、前記遊技価値付与 手段に遊技価値を付与させる命令を前記複数の遊技機に送信する場合に、前記特 別遊技の結果に応じて、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なるよう に命令を送信することを特徴とする遊技システム。
[4] 通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段、及び、 遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を有する複数の遊技機と通信手段 を介して接続され、各遊技機から払い出される遊技価値の量を統括して管理するた めの管理サーバであって、
前記特別遊技が発生された旨の特別遊技情報を前記複数の遊技機のうち少なくも 一つの遊技機より受信する特別遊技情報受信手段、前記特別遊技情報を送信した 遊技機以外の遊技機に前記特別遊技が発生した旨の特別遊技発生情報を送信す る特別遊技発生情報送信手段、前記特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報 を前記複数の遊技機より受信する特別遊技参加情報受信手段、及び、前記特別遊 技の結果に応じて、前記遊技価値付与手段に遊技価値を遊技者に付与させる命令 を遊技機に送信する遊技価値付与命令送信手段とを備えたことを特徴とする管理サ ーバ。
[5] 請求項 4に記載の管理サーバにおいて、
前記遊技価値付与命令送信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与さ せる命令を前記複数の遊技機に送信する場合に、前記複数の遊技機のうち少なくと も一つの遊技機と、当該遊技機以外の遊技機とでは、前記遊技価値付与手段に付 与させる遊技価値が異なるように命令を送信することを特徴とする管理サーバ。
[6] 請求項 4または 5に記載の管理サーバにお 、て、
前記遊技価値付与命令送信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与さ せる命令を前記複数の遊技機に送信する場合に、前記特別遊技の結果に応じて、 前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なるように命令を送信することを 特徴とする管理サーバ。
[7] 通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段、及び、遊 技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、当該遊技価値付与手段によ つて払い出される遊技価値の量を統括して管理するための管理サーバと通信手段を 介して接続されて 、る遊技機であって、
特別遊技が発生した旨の特別遊技発生情報を前記管理サーバより受信する特別 遊技発生情報受信手段、前記特別遊技に参加する旨の特別遊技参加情報を前記 管理サーバに送信する特別遊技参加情報送信手段、及び、前記特別遊技の結果に 応じて、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与させる命令を前記管理サーバより 受信する遊技価値付与命令受信手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
[8] 請求項 7に記載の遊技機であって、
前記特別遊技が発生された旨の特別遊技情報を前記通信手段を介して前記管理 サーバに送信する特別遊技情報送信手段を備え、
前記遊技価値付与命令受信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与さ せる命令を前記管理サーバより受信する場合に、前記特別遊技情報送信手段によ つて特別遊技情報を送信した場合と、前記特別遊技情報送信手段によって特別遊 技情報を送信しな ヽ場合とでは、前記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が 異なる命令を受信することを特徴とする遊技機。
[9] 請求項 7又は 8に記載の遊技機において、
前記遊技価値付与命令受信手段は、前記遊技価値付与手段に遊技価値を付与さ せる命令を前記管理サーバより受信する場合に、前記特別遊技の結果に応じて、前 記遊技価値付与手段に付与させる遊技価値が異なる命令を受信することを特徴とす る遊技機。
[10] 通常遊技及び通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技が遊技可能な第 1の遊技 機と、該第 1の遊技機との間で情報の送受信可能な管理サーバと、該管理サーバと の間で情報の送受信可能な第 2の遊技機を含む遊技システムであって、
前記第 1の遊技機において前記通常遊技から前記特別遊技へ移行する際に、前 記第 1の遊技機は、前記特別遊技が発生する旨の特別遊技情報を前記管理サーバ に送信し、
前記管理サーバは、前記特別遊技情報を受信し、前記特別遊技情報に基づいて 特別遊技参加選択情報を生成し、該特別遊技参加選択情報を前記第 2の遊技機に 送信し、
前記第 2の遊技機は、前記第 2の遊技機の遊技者に対して、前記特別遊技参加選 択情報を提供し、前記第 2の遊技機の遊技者の参加選択入力に基づいて、特別遊 技参加情報を生成し、前記管理サーバに送信し、
前記管理サーバは、前記特別遊技参加情報に基づいて、前記特別遊技の開始命 令を前記第 1の遊技機及び前記第 2の遊技機に送信し、前記特別遊技の進行に伴 い、進行情報を前記第 1及び第 2の遊技機に送信すると共に、前記第 1の遊技機の 遊技者及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者からの入力をそれぞれの遊技機から 受信して前記特別遊技を更に進行させ、前記特別遊技の結果に応じて、所定の遊 技価値を前記第 1の遊技機の遊技者及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者に付与 させる命令情報を生成し、前記第 1及び第 2の遊技機に送信する、遊技システム。
[11] 請求項 10に記載の遊技システムにおいて、
前記管理サーバとの間で情報の送受信可能な第 3の遊技機を備え、
前記管理サーバは、前記特別遊技参加選択情報を前記第 3の遊技機に送信し、 前記管理サーバが所定時間内に前記第 3の遊技機から前記特別遊技参加情報を 受信しない場合は、前記特別遊技に関する情報を前記第 3の遊技機に送信しない、 遊技システム。
[12] 請求項 10又は 11に記載の遊技システムにお 、て、
前記管理サーバは、前記命令情報を前記第 1の遊技機及び Z又は前記第 2の遊 技機に送信する場合に、前記第 1の遊技機の遊技者に付与される遊技価値と、前記 第 2の遊技機の遊技者に付与される遊技価値とが異なるように前記命令情報を送信 する、遊技システム。
[13] 通常遊技及び通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技が遊技可能な第 1の遊技 機及び第 2の遊技機との間で情報の送受信可能な管理サーバであって、
前記管理サーバは、前記第 1の遊技機から送信された前記特別遊技が発生する旨 の特別遊技情報を受信し、前記特別遊技情報に基づ 、て特別遊技参加選択情報を 生成し、該特別遊技参加選択情報を前記第 2の遊技機に送信し、前記第 2の遊技機 にお ヽて遊技者の参加選択入力に基づ ヽて特別遊技参加情報が生成された場合 には、該特別遊技参加情報を前記第 2の遊技機から受信し、前記特別遊技の開始 命令を前記第 1及び第 2の遊技機へ送信し、前記特別遊技の進行に伴い、進行情 報を前記第 1及び第 2の遊技機に送信すると共に、前記第 1の遊技機の遊技者及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者力 の入力をそれぞれの遊技機力 受信して前 記特別遊技を更に進行させ、前記特別遊技の結果に応じて、所定の遊技価値を前 記第 1の遊技機の遊技者及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者に付与させる命令 情報を生成し、前記第 1及び第 2の遊技機に送信する、管理サーバ。
[14] 請求項 13に記載の管理サーバにおいて、
前記管理サーバは、第 3の遊技機と送受信可能であって、前記特別遊技参加選択 情報を前記第 3の遊技機に送信し、所定時間内に前記第 3の遊技機から前記特別 遊技参加情報を受信しな ヽ場合は、前記特別遊技に関する情報を前記第 3の遊技 機に送信しない、管理サーバ。
[15] 請求項 13又は 14に記載の管理サーバにおいて、
前記管理サーバは、前記命令情報を前記第 1の遊技機及び Z又は前記第 2の遊 技機に送信する場合に、前記第 1の遊技機の遊技者に付与される遊技価値と、前記 第 2の遊技機の遊技者に付与される遊技価値とが異なるように前記命令情報を送信 する、管理サーバ。
[16] 遊技内容を表示するディスプレイと、遊技開始のために遊技者からの入力を受信 する受信部と、遊技を進行させる制御装置を含む、通常遊技及び通常遊技よりも遊 技者に有利な特別遊技が遊技可能な第 1の遊技機であって、
前記第 1の遊技機は第 2の遊技機と情報の送受信可能であり、
前記第 1の遊技機において前記通常遊技から前記特別遊技へ移行する際に、前 記第 1の遊技機は、前記特別遊技が発生する旨の特別遊技情報に基づいて、特別 遊技参加選択情報を生成し、該特別遊技参加選択情報を前記第 2の遊技機に送信 し、
前記第 2の遊技機は、前記第 2の遊技機の遊技者に対して、前記特別遊技参加選 択情報を提供し、前記第 2の遊技機の遊技者の参加選択入力に基づいて、特別遊 技参加情報を生成し、前記第 1の遊技機に送信し、
前記第 1の遊技機は、前記特別遊技参加情報に基づいて、前記特別遊技の開始 命令を生成し、前記第 1の遊技機において、前記特別遊技を開始すると共に、前記 第 2の遊技機に送信し、前記特別遊技の進行に伴い、進行情報を第 2の遊技機に送 信すると共に、前記第 1の遊技機の遊技者及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者 からの入力を直接又は前記第 2の遊技機から受信して前記特別遊技を更に進行さ せ、前記特別遊技の結果に応じて、所定の遊技価値を前記第 1の遊技機の遊技者 及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者に付与させる命令情報を生成し、前記第 2の 遊技機に送信する、第 1の遊技機。
[17] 遊技内容を表示するディスプレイと、遊技者からの入力を受信する受信部と、遊技 を進行させる制御装置を含む、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技が遊技可能 な第 2の遊技機であって、
前記第 2の遊技機は、前記特別遊技が発生する旨の特別遊技情報に基づく特別 遊技参加選択情報を送信する第 1の遊技機と情報の送受信が可能であり、
前記第 2の遊技機は、前記第 2の遊技機の遊技者に対して、前記特別遊技参加選 択情報を提供し、前記第 2の遊技機の遊技者の参加選択入力に基づいて、特別遊 技参加情報を生成し、前記第 1の遊技機に送信し、
前記第 2の遊技機は、前記第 1の遊技機からの前記特別遊技の開始命令を受信し 、前記特別遊技の進行に伴い、進行情報を第 1の遊技機から受信すると共に、前記 第 2の遊技機の遊技者からの入力を受信し、前記第 1の遊技機へ送信して前記特別 遊技を更に進行させ、前記特別遊技の結果に応じて、所定の遊技価値を前記第 2の 遊技機の遊技者に付与させる命令情報を前記第 1の遊技機力 受信する、第 2の遊 技機。
[18] 遊技内容を表示するディスプレイと、遊技開始のために遊技者からの入力を受信 する受信部と、遊技を進行させる制御装置を含む、通常遊技及び通常遊技よりも遊 技者に有利な特別遊技が遊技可能な第 1の遊技機と、
該第 1の遊技機が接続されるネットワークと、
該ネットワークに接続され、ネットワーク経由で前記第 1の遊技機と接続可能な第 2 の遊技機とを含む、ネットワーク遊技機システムにおいて、
前記第 2の遊技機は、遊技内容を表示するディスプレイと、遊技開始のために遊技 者からの入力を受信する受信部と、遊技を進行させる制御装置を含む、通常遊技及 び通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技が遊技可能であり、
前記第 1の遊技機において前記通常遊技から前記特別遊技へ移行する際に、前 記第 1の遊技機は、前記特別遊技が発生する旨の特別遊技情報に基づいて、特別 遊技参加選択情報を生成し、該特別遊技参加選択情報を前記第 2の遊技機に送信 し、
前記第 2の遊技機は、前記第 2の遊技機の遊技者に対して、前記特別遊技参加選 択情報を提供し、前記第 2の遊技機の遊技者の参加選択入力に基づいて、特別遊 技参加情報を生成し、前記第 1の遊技機に送信し、
前記第 1の遊技機は、前記特別遊技参加情報に基づいて、前記特別遊技の開始 命令を生成し、前記第 1の遊技機において、前記特別遊技を開始すると共に、前記 第 2の遊技機に送信し、前記特別遊技の進行に伴い、進行情報を第 2の遊技機に送 信すると共に、前記第 1の遊技機の遊技者及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者 からの入力を直接又は前記第 2の遊技機から受信して前記特別遊技を更に進行さ せ、前記特別遊技の結果に応じて、所定の遊技価値を前記第 1の遊技機の遊技者 及び Z又は前記第 2の遊技機の遊技者に付与させる命令情報を生成し、前記第 2の 遊技機に送信する、ネットワーク遊技機システム。
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