JP2003260166A - レバー、スロットマシンおよびその制御方法 - Google Patents

レバー、スロットマシンおよびその制御方法

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JP2003260166A JP2002063606A JP2002063606A JP2003260166A JP 2003260166 A JP2003260166 A JP 2003260166A JP 2002063606 A JP2002063606 A JP 2002063606A JP 2002063606 A JP2002063606 A JP 2002063606A JP 2003260166 A JP2003260166 A JP 2003260166A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 スタートレバーに反力を付与してプレイヤー
に情報を報知する。 【解決手段】 スタートレバー6は、第1磁石部70と
第2磁石部74とを備える。第2磁石部74は鉄芯75
にコイル76を巻回してなる電磁石である。コイル76
に電流を供給すると、第1磁石部70と第2磁石部74
との間に大きな吸引力が作用する。したがって、摘み6
1をプレイヤーが手にしてロッド60を傾けると、コイ
ル76に電流が供給されている場合には、プレイヤーは
大きな反力を手に感じる。よって、コイル76に供給す
る電流を制御することによって、プレイヤーに所定の情
報を報知することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、反力を付与するレ
バー、これを用いたスロットマシン、およびスロットマ
シンの制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンやゲーム機には、プレイ
ヤーの操作指示を入力するためにレバーが設けられてい
る。ある種のレバーは、内部に設けられたスプリングに
よって所定状態に復帰するように付勢されている。この
レバーをプレイヤーが操作すると、その変位に応じてス
プリングが変形する。スプリングは変位に応じた力を発
生させるから、プレイヤーは指先で反力を受けることに
なる。
【0003】さらに、特開2000−195370号公
報には電磁力を用いて反力を発生させる装置をレバーに
付加する技術が開示されている。図20は、従来のレバ
ーの構成を示す断面図である。この図に示すようにレバ
ー100は、操作子110、回転軸120、操作子パッ
ド130、スプリング140、永久磁石150、電磁石
160および支持部170を備えている。操作子110
は回転軸120を中心に回動自在に軸支されており、そ
の一端は操作子パッド130に当接するように配置され
ている。また、操作子パッド130の下面には永久磁石
150が固着される一方、支持部170の上面には電磁
石160が設けられている。さらに操作パッド130と
支持部170との間にはスプリング140が設けられて
いる。
【0004】以上の構成において、プレイヤーが操作子
110を傾動すると、操作子パッド130が下方向に押
し下げられる。このとき、スプリング140は圧縮され
るから、プレイヤーは指先に反力を感じる。さらに、電
磁石160を構成するコイルに流す電流を制御すること
によって、反力の大きさを調整できるようになってい
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したレ
バー100において、操作子110の傾きを復帰させる
ためには、操作子パッド130を上方向に変位させる必
要がある。スプリング140は操作子パッド130を上
方向に付勢する部材であるから、スプリング140は操
作子110の傾きを復帰させるために必須の構成であ
る。
【0006】しかしながら、スプリング140は機械的
な構成であるので、プレイヤーが操作子110を繰り返
し操作すると、機械的な疲労によって反発力が減少し、
さらには断線するといった問題がある。特に、スロット
マシン等の遊技装置ではプレイヤーが叩くようにしてス
タートレバーを操作するこが多い。したがって、レバー
100をスロットマシンのスタートレバーに用いると、
機械的な疲労によって操作子110が定常状態に復帰し
ないといった問題が起こる。
【0007】また、スロットマシンでは、スタートレバ
ーの操作タイミングに基づいて内部抽選を実行し、その
抽選結果を利用して演出を行うことがある。その代表的
なものは、液晶表示装置を設け、抽選結果が特定の賞に
当選していることを示すアニメーションを表示するとい
ったものである。
【0008】しかしながら、液晶表示装置は、スタート
レバーやリールストップボタンといったようにゲームを
進行させるために必要不可欠な操作部材ではないから、
プレイヤーが演出を見落とすこともある。さらに、液晶
表示装置による報知は、他のプレイヤーに報知の内容が
知られてしまうが、当該スロットマシンで遊技している
プレイヤーのみに所定の情報を報知したい場合もある。
【0009】本発明は、上述した事情に鑑みてなされた
ものであって、耐久性に優れたレバーを提供すること、
所定の情報をプレイヤーに確実に報知するスロットマシ
ンおよびその制御方法を提供することを解決課題とす
る。
【0010】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0011】本発明に係るレバーの第1態様は、回転軸
(61)に支えられた操作子(60)と、前記操作子
(60)の端部に設けられた第1部材(70)と、両方
の端部が前記第1部材(70)とギャップ(G1、G
2)を介して対向するように配置されたコの字型の第2
部材(74)とを備え、前記第1部材(70)と前記第
2部材(74)とのうち一方は磁石であり、他方は強磁
性体であることを特徴とする。
【0012】第1部材と第2部材とのうち一方は磁石で
あり他方は強磁性体であるから、操作子に力を加えない
初期状態において、第1部材の一端はS極となりその他
端はN極になるとともに、第1部材のS極と対向する第
2部材の端部はN極となり第1部材のN極と対向する第
2部材の端部はS極となる。そして、第1部材のS極と
第2部材のN極との間、および第1部材のN極と第2部
材のS極との間には吸引力が作用する。ここで、操作子
の端部のうち第1部材が固定されている端部とは反対側
の端部を人が手に持って操作子を傾けると、第1部材と
第2部材の位置関係が初期状態からずれる。このとき、
第1部材のN極と第2部材のS極との間および第1部材
のS極と第2部材のN極との間には吸引力が働くので、
操作子の傾きを元に戻そうとする方向に力が作用する。
例えば、操作子を時計回りに傾けると反時計回りの復帰
力が作用する。そして、人はこの復帰力を反力として手
に感じる。
【0013】この発明によれば、反力は磁力によって得
られる。従って、機械的なスプリングやゴムといった弾
性体によって反力を発生していなので、操作子を繰り返
し操作しても弾性体の疲労や破壊によって、反力の大き
さが小さくなったり、あるいは反力が全く得られなくな
るといったことがなく、耐久性に極めて優れたレバーを
提供することができる。また、この発明は、第1部材が
磁石でかつ第2部材が強磁性体である場合、第1部材が
強磁性体でかつ第2部材が磁石である場合を含む。さら
に、磁石は磁力を発生するものであればいかなるもので
あってもよく、永久磁石と電磁石とを含む。くわえて、
操作子とは、人が操作する対象となる部材であり、摘み
が一体に形成されていれば摘みを含む。また、操作子の
形状は、棒状のものであってもよいし、あるいは、端部
が円弧状や三角形になっていてもよい。また、バランス
の点から回転軸を中心に対称であることが望ましい。
【0014】本発明に係るレバーの第2態様は、回転軸
(61)に支えられた操作子(60)と、前記操作子
(60)の端部に固定された第1磁石部(70)と、両
方の端部(B1、B2)が前記第1磁石部とギャップ
(G1、G2)を介して対向するように配置されたコの
字型の第2磁石部(74)とを備え、前記第1磁石部
(70)と前記第2磁石部(74)のうち一方は電磁石
(74)であることを特徴とする。
【0015】この発明によれば、電磁石に電流を供給し
なければ、当該部材は電磁石として作用せず単なる強磁
性体として作用する。したがって、電磁石に電流を供給
しない状態では、上述したレバーの第1態様と同様に操
作子の傾きを元に戻そうとする方向に復帰力を作用させ
ることができる。この復帰力は第1磁石部と第2磁石部
との間で発生する磁束に基づくものである。そして、こ
の発明によれば、電磁石に供給する電流を制御すること
によって磁束を変化させることができるから、反力の大
きさを調整することが可能となる。
【0016】本発明に係るレバーユニットは、光源を有
した上述した第2態様のレバーと、前記電磁石(74)
に電流を供給する場合に、前記光源の発光を制御する制
御部とを備える。この発明によれば、電磁石に電流を供
給して反力の大きさを変化させると同時に光源を発光さ
せることが可能である。また、この発明は、電磁石に電
流を供給する場合に、ある条件の下に光源を発光させる
ものも含む。反力の大きさによって何らかの情報を人に
知らせる場合、通常の場合と比較して操作子から受ける
反力の大きさが異なると、人はレバーが故障しているの
ではないかと考えることが有り得るが、この発明によれ
ば、反力を変化させると同時に光によっても報知するか
ら、人がレバーの故障と誤解することを防止できる。さ
らに、光源を発光させる態様としては、単なる点灯ばか
りでなく点滅も含まれる。光源を点滅させた場合には、
人により一層注意を喚起することができる。
【0017】また、本発明に係るスロットマシンは、複
数種類の図柄を表示した複数の表示列(R1、R2、R
3)を備え、前記各表示列(R1〜R3)が停止した状
態で、前記各表示列(R1〜R3)を横切る入賞ライン
(L1〜L5)に予め定められた図柄の組合せである役
が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うも
のであって、上述した第2の態様に係るレバー(6)を
プレイヤーが前記各表示列の回転を開始させるための指
示するための操作部材として用い、当該スロットマシン
を制御するために遊技の進行に応じて生成される遊技情
報(ISD)に基づいて、前記コイル(76)に供給す
る電流を制御する制御部(31)を備えたことを特徴と
する。
【0018】この発明によれば、遊技情報に基づいてコ
イルに供給する電流を制御するから、スロットマシンの
遊技の進行に連動してレバーに付与する反力を調整する
ことが可能となる。ここで、遊技情報はスロットマシン
を制御するために遊技の進行に応じて生成されるもので
あるから、例えば、内部抽選の結果を示す情報や、AT
ゲームの潜伏期間中であることを示す情報等が該当す
る。プレイヤーは遊技を開始する際にレバーを操作する
から、その反力を制御することよって、所定の情報をプ
レーヤーに確実に告知することが可能となる。また、反
力を感じるのは、当該スロットマシンで遊技しているプ
レイヤーに限られるから、ホール等に多数のスロットマ
シンを設置した場合に、当該プレイヤーは他のスロット
マシンで遊技中のプレイヤーに知られることなく、所定
の情報を知ることが可能となる。
【0019】なお、本発明のスロットマシンには、リー
ルを備えた機械的なスロットマシンの他、リールの画像
をディスプレイに表示するビデオスロットも含まれる。
そして、表示列は、機械的なスロットマシンの各リール
とディスプレイ上に表示されるリール画像の双方を含
む。
【0020】本発明に係るスロットマシンは、上述した
レバーの操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の
前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレ
の区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結
果を示す内部抽選情報を生成する抽選部(31、33)
を備え、前記制御部(31)は前記遊技情報として前記
内部抽選情報(ISD)を用いることが好ましい。この
発明によれば、他のスロットマシンで遊技中のプレイヤ
ーに知られることなく、内部抽選の結果を当該スロット
マシンで遊技中のプレイヤーに告知することができる。
なお、内部抽選情報に応じて電磁石に供給する電流値を
変化させるようにしてもよい。
【0021】ここで、前記各賞群のうち特定の賞群は、
通常の遊技状態よりも付与される遊技価値が高い特別の
遊技状態へ移行させる賞を指示するものであるならば、
前記制御部は、前記内部抽選情報が前記特定の賞群に当
選していることを示す場合に、前記第1磁石部(70)
と前記第2磁石部(74)との間の吸引力が当選してい
ることを示していない場合と比較して大きくなるように
前記電磁石(74)に供給する電流を制御することが好
ましい。特別の遊技状態とは、例えば、ビックボーナス
が該当する。この発明によれば、当選している場合には
不当選の場合と比較して吸引力を大きくするから、プレ
イヤーがレバーを操作する際に大きな反力が作用するこ
とになる。これによって、プレイヤーは特定の賞群に当
選していることを知ることができる。
【0022】さらに、前記内部抽選情報(ISD)は前
記特定の賞群に当選していることを示す当選フラグを含
んでおり、前記制御部は、ある遊技において前記特定の
賞群に当選すると、前記特定の賞群に対応する役に入賞
するまで前記当選フラグを持ち越し、前記当選フラグに
基づいて前記電磁石(74)に供給する電流を制御する
ことが好ましい。この場合、当選フラグは入賞するまで
持ち越されることになるから、ある遊技において所定の
図柄の組合せが入賞ライン上に揃わなくても、入賞する
まで当選フラグがリセットされることはない。特定の賞
群は、特別の遊技状態であるから、内部抽選で当選して
いることは、当該スロットマシンで遊技しているプレイ
ヤーのみならず近隣で遊技しているプレイヤーにとって
も関心事である。スキルの高いプレイヤーは所望の図柄
を入賞ライン上に停止させることができるが、スキルの
低いプレイヤーは1回の遊技で所望の図柄を入賞ライン
上に停止させることが困難であり、失敗を繰り返すこと
になる。したがって、他のプレイヤーにも知られる態様
で報知がなされると、スキルの低いプレイヤーは入賞す
るまで恥ずかしい思いをすることになる。この点、本発
明によれば、特定の賞群に当選していることの報知は、
他のプレイヤーに知られることがないから、スキルの低
いプレイヤーであっても落ち着いて遊技を楽しむことが
可能となる。
【0023】また、本発明に係るスロットマシンにおい
て、前記制御部(31)は、前記内部抽選情報(IS
D)が前記特定の賞群に当選していることを示す場合
に、前記第1磁石部(70)と前記第2磁石部(74)
との間で反発力が発生するように前記電磁石(74)に
供給する電流を制御する一方、前記内部抽選情報(IS
D)が前記特定の賞群に当選していることを示していな
い場合に、前記電磁石(74)への電流の供給を停止す
るように制御するものであってもよい。この発明によれ
ば、特定の賞群に当選している場合には、反発力によっ
て操作子に力が作用するから、操作子が動くことにな
る。プレイヤーは操作子の動きによって、特定の賞群に
当選していることを知ることができる。
【0024】ここで、前記レバー(6)の操作子(6
0)予め定められた基準角度以上に傾いた回転したこと
を検出して検出信号を生成する検出部(43)を備え、
前記抽選部(31、33)は前記検出信号に基づいて抽
選を行い、前記制御部(31)は、前記内部抽選情報
(ISD)が前記特定の賞群に当選していることを示す
場合に、前記レバー(6)の操作子(60)が前記基準
角度未満の範囲で傾くように前記電磁石(74)に供給
する電流を制御することが好ましい。この発明によれ
ば、反発力によって操作子が回転してもその範囲は基準
角度未満であるから、それによって、プレイヤーがレバ
ーを操作したことにはならない。よって、抽選部はプレ
イヤーがレバーを操作した場合にだけ抽選を行うことが
できる。
【0025】さらに、前記制御部(31)は、前記内部
抽選情報(ISD)が前記特定の賞群に当選しているこ
とを示す場合に、前記電磁石(74)に供給する電流を
オン・オフさせるように制御することが好ましい。この
発明によれば、特定の賞群に当選していることをレバー
の振動によってプレイヤーに報知することができる。
【0026】また、本発明に係るスロットマシンにおい
て、前記レバー(6)は光源を有しており、前記制御部
(31)は、前記電磁石(74)に電流を供給するとき
に前記光源を点灯させるように制御するものであっても
よい。この発明によれば、レバーに反力を付与する場合
に光源を点灯させるから、プレイヤーは反力による報知
をレバーの故障と誤解することがない。
【0027】次に、本発明に係るスロットマシンの制御
方法は、回転軸(61)に支えられた操作子(60)
と、前記操作子(60)の端部に固定された第1磁石部
(70)と、両方の端部が前記第1磁石部(70)とギ
ャップを介して対向するように配置されたコの字型の第
2磁石部(74)とを有し、前記第1磁石部(70)と
前記第2磁石部(74)のうち一方は電磁石(74)で
あるレバー(6)を備え、前記レバー(6)をプレイヤ
ーが操作すると、複数種類の図柄を表示した複数の表示
列(R1〜R3)を回転させ、前記各表示列(R1〜R
3)が停止した状態で、前記各表示列(R1〜R3)を
横切る入賞ライン(L1〜L5)上に予め定められた図
柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技
価値の付与を行うスロットマシンを制御するものであっ
て、遊技の進行に応じてスロットマシンを制御するため
の遊技情報(ISD)を生成し、前記遊技情報(IS
D)に基づいて、前記電磁石(74)に供給する電流を
制御することを特徴とする。
【0028】この発明によれば、遊技情報に基づいてコ
イルに供給する電流を制御するから、スロットマシンの
遊技の進行に連動してレバーに付与する反力を調整する
ことが可能となる。プレイヤーは遊技を開始する際にレ
バーを操作するから、その反力を制御することよって、
所定の情報をプレーヤーに確実に告知することが可能と
なる。また、反力を感じるのは、当該スロットマシンで
遊技しているプレイヤーに限られるから、ホール等に多
数のスロットマシンを設置した場合に、当該プレイヤー
は他のスロットマシンで遊技中のプレイヤーに知られる
ことなく、所定の情報を知ることが可能となる。
【0029】また、本発明に係るスロットマシンの制御
方法は、回転軸(61)に支えられた操作子(60)
と、前記操作子(60)の端部に固定された第1磁石部
(70)と、両方の端部が前記第1磁石部(70)とギ
ャップを介して対向するように配置されたコの字型の第
2磁石部(74)とを有し、前記第1磁石部(70)と
前記第2磁石部(74)のうち一方は電磁石(74)で
あるレバー(6)を備え、前記レバー(6)をプレイヤ
ーが操作すると、複数種類の図柄を表示した複数の表示
列(R1〜R3)を回転させ、前記各表示列(R1〜R
3)が停止した状態で、前記各表示列(R1〜R3)を
横切る入賞ライン(L1〜L5)上に予め定められた図
柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技
価値の付与を行うスロットマシンを制御するものであっ
て、前記レバー(6)の操作タイミングに基づいて、一
つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する
各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを
抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成し、前記内
部抽選情報に基づいて、前記電磁石(74)に供給する
電流を制御することを特徴とする。
【0030】この発明によれば、内部抽選の結果に基づ
いてコイルに供給する電流を制御するから、内部抽選の
結果に応じてレバーに付与する反力を調整することが可
能となる。これにより、プレイヤーに対して内部抽選で
何らかの賞群に当選していること、あるいは当選してい
る賞群等を知らせることが可能となる。
【0031】本発明のこのような作用及び利得は、次に
説明する実施の形態から明らかにされる。
【0032】
【発明の実施の形態】以下本発明を図面に示す実施形態
に基づき説明する。 <1.実施形態> <1−1:スロットマシンの外観構成>
【0033】ここでは、スロットマシンに本発明を適用
した場合について説明する。図1は、本発明の実施形態
に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。ス
ロットマシン1の筐体は、本体2と本体2の前面に取り
付けられたフロントドア3とを備えている。フロントド
ア3の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液
晶表示装置55が設けられている。フロントドア3中段
のパネル表示部Dには、縦長長方形の3つの表示窓4
a、4b、4cが設けられている。表示窓4a、4b、
4cは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成
されている。また、表示窓4a、4b、4c上には水平
に3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられ
ている。
【0034】くわえて、表示窓4aの左側には補助表示
部20が設けられている。補助表示部20は、各入賞ラ
インL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。
プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述する
ベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ライン
L1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、
ベット数が1枚の場合に入賞ラインL1が有効となり、
ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効と
なり、ベット数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が
有効となる。補助表示部20を構成する各LEDは、対
応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯
し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイ
ヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知
ることができる。
【0035】パネル表示部Dの内側には、各々の外周面
に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・右リールR
1、R2、R3が回転自在に設けられている。したがっ
て、プレイヤーは、各表示窓4a、4b、4cを通して
左・中・右リールR1、R2、R3の図柄を観察でき
る。
【0036】表示窓4a、4b、4cの下方には、プレ
イヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置され
た操作部OPが設けられている。操作部OPは、メダル
投入口5、スタートレバー6、左・中・右リールストッ
プボタン7a,7b,7c、クレジットボタン8、およ
びBETボタン15を備える。
【0037】メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設
けられており、メダルを投入できるようになっている。
メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、
メダルを2枚投入すると入賞ラインL1〜L3が有効と
なり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が
有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダル
を投入すると、スロットマシン1は4枚以上のメダル数
をクレジットとして貯留する。
【0038】BETボタン15は、表示窓4aの左斜下
に設けられている。BETボタン15は、プレイヤーが
一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用
いられる。このBETボタン15をプレイヤーが操作す
ることで、メダル投入口5からメダルを投入しなくて
も、貯留されたメダルをベットすることができる。この
ため、BETボタン15の操作によって指定されたメダ
ル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効とな
る。BETボタン15の操作によって指定されたメダル
数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は、メダ
ルを直接投入する場合と同じである。
【0039】スタートレバー6は、BETボタン15の
下方に設けられている。スタートレバー6は、プレイヤ
ーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイ
ヤーがスタートレバー6を押し下げると、リールR1、
R2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、
4c内の図柄が可変表示となる。
【0040】左・中・右リールストップボタン7a、7
b、7cは、スタートレバー6の右横に設けられてい
る。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7c
は、表示窓4a、4b、4c内で回転する3列の左・中
・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるため
に用いられる。
【0041】リールストップボタン7cの右側には、メ
ダルをスロットマシン1に貯留するか否かを決定するた
めのクレジットボタン8が設けられている。プレイヤー
がクレジットボタン8を操作することによりクレジット
を有効とするか、または無効とするかを変更することが
できる。所定の場合、メダル払出口10aからメダルが
プレイヤーに払い出され、メダル受皿10に貯留され
る。
【0042】<1−2:スタートレバーの構成>
【0043】次に、スタートレバー6の構成について説
明する。図2は、スタートレバー6をその中心軸を含む
面で切断した構成を示す断面図であり、図3は、スター
トレバー6を図2の切断面と直交する面で切断した断面
図である。
【0044】スタートレバー6は、略円柱の形状をした
ロッド60(操作子)を備える。ロッド60は、回転軸
61を中心に回動自在に軸支されている。キャップ62
は、案内管部63および鍔部64から構成される。案内
管部63は円環状の形状をしており、その外周にはねじ
山が形成されている。案内管部63には内周壁から外周
壁を貫く孔が形成されており、そこには回転軸61が挿
入されている。鍔部64は、案内管部63と一体に形成
されており、その内径は案内管部63と等しく、その外
形は案内管部63より大きい。フロントドア3には孔6
5が形成されており、キャップ62は孔65に嵌め込ま
れている。止め具66の内周壁にはネジ溝が形成されて
いる。止め具66のネジ溝に案内管部63のネジ山をね
じ込むことによって、キャップ62はフロントドア3に
固定される。
【0045】ロッド60の一端には球状の形状をした摘
み67が取り付けられる一方、ロッド60の他端には第
1磁石部70が取り付けられている。第1磁石部70
は、第1永久磁石71、第2永久磁石72および連結棒
73を備える。連結棒73の一方の端部には第1永久磁
石71が固着され、他方の端部には第2永久磁石72が
固着されている。一般に、磁性体を介して2個の永久磁
石を連結したものは1個の永久磁石と等価であるから、
第1磁石部70は、1個の永久磁石として機能する。
【0046】以下の説明ではギャップG1に対向する第
1永久磁石71の面を第1永久磁石面A1、ギャップG
2に対向する第2永久磁石72の面を第2永久磁石面A
2と称する。この例では、第1永久磁石71と第2永久
磁石72の磁極の向きを、第1永久磁石面A1がN極と
なり、かつ、第2永久磁石面A2がS極となるように設
定する。
【0047】次に、第2磁石部74はギャップG1およ
びG2を介して第1磁石部70と対向するように設けら
れている。第2磁石部74は電磁石であり、コの字型の
鉄芯75とコイル76とを備える。コイル76に電流を
流すことによって鉄芯75は磁石として作用する、一
方、コイル76に電流を流さない場合には鉄芯75は強
磁性体として作用する。以下の説明ではギャップG1に
対向する鉄芯75の面を第1電磁石面B1、ギャップG
2に対向する鉄芯75の面を第2電磁石面B2と称す
る。
【0048】上述したように鉄芯75は強磁性体である
から、コイル76に電流を流さなくても第1永久磁石7
1および第2永久磁石72によって、鉄芯75に磁極が
誘起される。この例では、第1電磁石面B1がS極とな
る一方、第2永久磁石面A2がN極となる。さらに、実
施形態におけるコイル76に流す電流の向きは、第1電
磁石面B1がS極となる一方、第2永久磁石面A2がN
極となるように定められている。
【0049】また、鉄芯75は複数のネジ79によって
取り付け板78に固定されており、さらに、取り付け板
8はフロントドア3に固定されている。これによって、
ギャップG1およびG2は一定の間隔に保たれる。
【0050】また、保護枠77もネジ79によって取り
付け板78に固定されている。保護枠77には、複数の
窓Wが形成されている。図2に示す2個の窓Wは、ロッ
ド60を回動した場合に、第1永久磁石71および第2
永久磁石72が保護枠77の壁に当たらないように設け
られたものである。
【0051】くわえて、ロッド60には遮光片431が
垂直に固定されている。遮光片431は、その先端が図
3に示す窓Wから突出してフォトカプラ432を横切る
ようになっている。フォトカプラ432は、L字金具8
0によって保護枠77に固定されており、発光部と受光
部とを備えている。ロッド60が定常状態(図示する状
態)のときには、発光部から射出される光が遮光片43
1によって遮られる一方、ロッド60が回動した状態で
は発光部から射出される光が遮光片431によって遮ら
れる。したがって、受光部で受光した光量に基づいて、
人がスタートレバー6を操作したことを検知できる。後
述するスタートレバーセンサ43は、フォトカプラ43
2、増幅器、およびコンパレータを備える。受光部が受
光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器は
受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信
号を予め定められた閾値と比較して検出信号43aを生
成し、これをスタートレバーセンサ43の出力信号とし
て出力する。
【0052】<1−3:スタートレバーの動作>
【0053】次にスタートレバー6に作用する力につい
て、第2磁石部74のコイル76に電流を給電しない状
態と、電流を給電した状態とに分けて説明する。
【0054】まず、電流を給電しない状態では、第2磁
石部74は強磁性体として作用する。図4に、スタート
レバー6が中心位置(初期状態)にあるときの磁束を示
す。この状態において、U字型の鉄芯75には第1電磁
石面B1にS極が誘起され、第2電磁石面B2にN極が
誘起される。磁束は、第1永久磁石面A1→ギャップG
1→第1電磁石面B1→鉄芯75→第2電磁石面B2→
ギャップG2→第2永久磁石面A2といった経路で流れ
る。
【0055】次に、スタートレバー6を左に傾けた場合
のギャップG1の近傍に生じる磁束の変化を図5(A)
〜(C)に示す。この図に示すように、スタートレバー
6を傾動させると、第1永久磁石面A1と第1電磁石面
B1との対向面の面積は減少するが、対向面の磁束密度
は増加する。磁束は磁気抵抗が最も小さい部分を流れ、
対向面が最も磁気抵抗が小さいからである。従って、対
向面に作用する力は、スタートレバー6の傾きが大きく
なるにつれ、大きくなる。但し、スタートレバー6の傾
きが大きくなると、永久磁石71の側面から磁束が漏れ
出て鉄芯75に入るから、この磁束も第1磁石部70と
第2磁石部74との間に作用する力に若干の影響を与え
る。
【0056】図6(A)はスタートレバー6が定常状態
における第1磁石部70に作用する力を示すものであ
り、図6(B)はスタートレバー6を左に傾けた状態に
おける第1磁石部70に作用する力を示すものである。
まず、定常状態において、力F1およびF2は、回転軸
方向に作用し法線方向には作用しない。したがって、定
常状態ではロッド60を回転させる力は作用しないの
で、人は摘み67から反力を感じない。
【0057】一方、スタートレバー6を左に傾けた状態
では、N極とS極とが引き合うため、永久磁石71に作
用する力F1は法線方向の分力F1aと回転軸方向の分
力F1bとを含み、永久磁石72に作用する力F2は法
線方向の分力F2aと回転軸方向の分力F2bとを含
む。従って、分力F1aと分力F2aはロッド60を左
回転させる力として作用するから、人は摘み67からス
タートレバー6を定常状態に戻そうとする反力を感じ
る。
【0058】すなわち、コイル76に電流を給電しない
状態であっても、スタートレバー6を傾けると、定常状
態に戻そうとする力が作用することになる。また、スタ
ートレバー6の傾きが大きくなるにつれ、その力の大き
さは増加する。従って、プレイヤーがスタートレバー6
を操作すると、プレイヤーは傾きに応じた反力を感じ
る。
【0059】次に、第2磁石部74のコイル76に電流
を給電した状態について説明する。コイル76に電流を
給電すると、電流値に応じて鉄芯75の断面を鎖交する
磁束数が増加する。また、第1磁石部70と第2磁石部
74とで構成される閉磁路を流れる磁束が多くなる程、
第1磁石部70に作用する力F1およびF2は大きくな
る。したがって、コイル76に電流を給電すると、給電
しない場合と比較して力F1およびF2が大きくなる。
そして、電流値が大きくなる程、力F1およびF2が大
きくなるから、電流値を調整することによって反力の大
きさを調整することができる。
【0060】<1−4:リールおよび役>
【0061】図7は、左・中・右リールR1、R2、R
3および周辺構成を示す斜視図である。左・中・右リー
ルR1、R2、R3には21個の図柄が表示されてい
る。プレイヤーは、各表示窓4a、4b、4cを通して
左・中・右リールR1、R2、R3の図柄を観察でき
る。
【0062】さらに、右リールR3の一部には、遮光片
491がリール本体から突出して設けられており、右リ
ールR3が回転するとフォトカプラ492を横切るよう
になっている。なお、左リールR1および中リールR2
にも、右リールR3と同様に、遮光片491とフォトカ
プラ492とが設けられている。
【0063】図8に、左・中・右リールR1、R2、R
3に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように
各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の図柄
が表示されており、各図柄には図柄番号PN=1〜21
が割り当てられている。また、塗り潰された「7」は赤
色の「7」であり(例えば、左リールの図柄番号PN=
1)、縦線のハッチを付与した「7」は青色の「7」で
ある(例えば、中リールの図柄番号PN=8)
【0064】スロットマシン1による遊技では、メダル
の投入等によって有効にした入賞ラインL1〜L5に予
め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応
した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲー
ムを開始する際にスロットマシン1に投入するものであ
り、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。
つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒
体といえる。
【0065】図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」
と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役
には次のものがある。
【0066】1)赤7役 この役は、左リールR1にお
ける図柄番号PN=1または10の図柄、中リールR2
における図柄番号PN=12または14の図柄、右リー
ルR3における図柄番号PN=7の図柄の組合せであ
る。
【0067】2)青7役 この役は、左リールR1にお
ける図柄番号PN=14、中リールR2における図柄番
号PN=8または19の図柄、右リールR3における図
柄番号PN=20の図柄の組合せである。
【0068】3)BAR役 この役は、左リールR1に
おける図柄番号PN=3または9、中リールR2におけ
る図柄番号PN=4または7の図柄、右リールR3にお
ける図柄番号PN=12または16の図柄の組合せであ
る。
【0069】4)ベル役 この役は、左リールR1にお
ける図柄番号PN=4、7、11、15または20の図
柄、中リールR2における図柄番号PN=2、6、1
1、16または21の図柄、右リールR3における図柄
番号PN=1、3、5、10、14または18の図柄の
組合せである。
【0070】5)スイカ役 この役は、左リールR1に
おける図柄番号PN=6、17または19、中リールR
2における図柄番号PN=18の図柄、右リールR3に
おける図柄番号PN=4、8、17または21の図柄の
組合せである。
【0071】6)チェリー役 この役は、左リールR1
における図柄番号PN=12、16または21の図柄が
入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたものに停止す
ればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【0072】7)プラム役 この役は、左リールR1に
おける図柄番号PN=2、5、8、13または18の図
柄、中リールR2における図柄番号PN=1、5、1
0、13、15または20の図柄、右リールR3におけ
る図柄番号PN=2、6、9、11、13、15または
19の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダ
ルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、
新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うこと
をいう。
【0073】これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイ
ヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役に
は、1枚から15枚の払い出しが付与される役、入賞に
よる払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスや
レギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される
役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、
同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与され
る役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態
においても必ずしも賞として定められているとは限らな
い。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状
態においては賞として成立しないというような役も可能
である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに
付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められてい
るおり常に一定であるとは限らない。
【0074】本実施例においては、通常の遊技状態にお
けるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は7
枚、スイカ役は15枚、チェリー役は2枚の払い出しが
行われ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
【0075】各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェ
リー役およびプラム役等の2枚から15枚程度の配当や
再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する
役を総称して小役と呼ぶ。一方、BAR役が入賞する
と、遊技状態がレギュラーボーナス(以下、適宜「R
B」と省略して記載する。)と呼ばれる特定遊技状態に
移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを
12回行うことができ、RB期間は、ジャックゲームを
12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。ジャッ
クゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ライ
ンL1のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役
としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄
が入賞ラインL1に揃うとスロットマシン1は15枚の
メダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプ
ラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュ
ラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおい
て、プラム役を構成する図柄が揃うと15枚のメダルの
払い出しを受けることができる。また、後述するビッグ
ボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割
り当てている。なお、RBの遊技状態では通常の遊技状
態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技
状態と比較してRBの遊技状態はプレイヤーにとって有
利な遊技状態であるといえる。
【0076】また、青7役に入賞すると、遊技状態が通
常の遊技状態からノーマルビッグボーナス(以下、必要
に応じてビッグボーナスを「BB」と省略して記載す
る。)と呼ばれる第2遊技状態に移行する。ビッグボー
ナス期間中は、レギュラーボーナスが最大3回分行える
のに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大30
回成立させることが可能である。ノーマルビッグボーナ
スは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状
態である。
【0077】さらに、赤7役に入賞すると、遊技状態が
通常の遊技状態からスーパービッグボーナスと呼ばれる
第3遊技状態に移行する。スーパービッグボーナスは小
役の報知を行う点でノーマルビッグボーナスと異なる。
後述するように、スロットマシン1では、内部抽選を行
い当選した役を構成する図柄が有効な入賞ラインL1〜
L5上に揃うと入賞となる。このため、内部抽選によっ
て当選している賞や役をプレイヤーが知ることができれ
ば、プレイヤーは各リールR1〜R3をタイミング良く
停止させることにより多くのメダルを獲得できる。小役
の報知は、内部抽選によって当選している賞や役の種類
をプレイヤーに知らせる。したがって、スーパービッグ
ボーナスはノーマルビッグボーナスと比較してより有利
な遊技状態である。
【0078】<1−5:スロットマシンの電気的構成>
【0079】図9は、スロットマシン1における遊技処
理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン1を構
成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回
路構成とを示すブロック図である。
【0080】制御装置は、制御基板30を主たる構成要
素とする。制御基板30は、CPU31、クロック発生
回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM3
5、送出タイミング制御回路36、データ送出回路3
7、入力ポート38および出力ポート39を備える。
【0081】CPU31は、送出タイミング制御回路3
6を除く制御基板30の各構成要素とバス(図示せず)
を介して接続されている。CPU31は、制御プログラ
ムCPを実行して各構成要素を制御する。制御プログラ
ムCPには、スロットマシン1全体をどのように動作さ
せるかが記述されている。このため、CPU31は、ス
ロットマシン1の制御中枢として機能する。クロック発
生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備えてお
り、固定周期の基準クロック信号CLKを生成し、これ
をCPU31と数列発生回路33とに供給する。
【0082】数列発生回路33は、高速のリングカウン
タで構成されており、基準クロック信号CLKをカウン
トしてカウントデータCDを生成する。カウントデータ
CDの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルTBL1
の記憶内容によるが、例えば、0〜59999である。
カウントデータCDはCPU31に常時供給されてお
り、CPU31は、プレイヤーがスタートレバー6を押
し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウン
トデータCDをサンプリングすることによって、サンプ
リングデータSDを生成する。
【0083】プレイヤーはカウントデータCDの値を知
ることができないから、スタートレバー6がプレイヤー
によって押し下げられるタイミングはランダムである。
したがって、サンプリングデータSDの値は乱数の中か
らある値をサンプリングしたものと等価である。なお、
数列発生回路33は基準クロック信号CLKに同期して
動作するので、カウントデータCDの周期は極めて短
い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が30M
Hzであれば、カウントデータCDの値が「0」から
「59999」まで変化するのに要する時間は、2ms
ecである。したがって、プレイヤーが不正な手段によ
ってカウントデータCDの値を知ることができたとして
も、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサン
プリングデータSDをCPU31に生成させることは不
可能である。
【0084】次に、RAM34は、CPU31の作業領
域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生
成されたデータ等を記憶する。
【0085】ROM35には、制御プログラムCPの
他、賞群抽選テーブルTBL1、停止テーブル群TBL
2、および入賞図柄組合せテーブルTBL3等が格納さ
れている。入賞図柄組合せテーブルTBL3には、入賞
役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応
づけられて記憶されている。
【0086】本実施形態のスロットマシン1における役
の種類としては、赤7役、青7役、BAR役、ベル役、
スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上
述した通りである。赤7役の成立はスーパービッグボー
ナスに移行する契機となり、青7役の成立はノーマルビ
ッグボーナスに移行する契機となる一方、BAR役の成
立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、
小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は
各々異なる。スロットマシン1の制御においては、遊技
価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技
価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。
赤7役(スーパービッグボーナス)と青7役(ノーマル
ビッグボーナス)とは、上述したように、小役の報知を
除いて、一連のゲームの進行が同じである。そこで、本
実施形態のスロットマシン1は、これらの役に1つの賞
群を割り当てる。赤7役および青7役を含む賞群をBB
賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群があ
る。BAR役に対応する賞群をRB賞、ベル役に対応す
る賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、
チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対
応する賞群を再遊技賞という。
【0087】図10に賞群抽選テーブルTBL1の記憶
内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルT
BL1は、第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に抽
選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値
は、各賞群に対応する抽選区分の大きさを示す。例え
ば、第1記憶領域ADR1に記憶される抽選区分データ
はハズレに対応しておりその値は「54000」であ
る。また、第7記憶領域ADR7に記憶される抽選区分
データはBB賞に対応しており、その値は「300」で
ある。したがって、BB賞に当選する確率はハズレに当
選する確率の1/180となる。
【0088】図11は、賞群抽選テーブルTBL1を用
いた内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフロ
ーチャートである。まず、CPU31は初期化処理を行
う(ステップS1)。具体的には、変数Nの値を「0」
にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値
を「0」にリセットする。
【0089】次に、CPU31は、第1サンプリングデ
ータSDを内部レジスタに記憶し(ステップS2)、こ
れに続いて、変数Nの値をN+1に変更する(ステップ
S3)。この後、CPU31はN番目の記憶領域から抽
選区分データを読み出す(ステップS4)。初期化処理
の直後の処理では、変数Nの値が「1」となるので、第
1記憶領域ADR1から抽選区分データが読み出され
る。この場合の値は「54000」となる。
【0090】次に、CPU31は内部レジスタの記憶内
容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値
を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップ
S5)。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデ
ータ値から加算値に更新されることになる。
【0091】次に、CPU31は、加算値が基準値以上
であるか否かを判定する(ステップS6)。基準値は、
第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に記憶されてい
る各抽選区分データの値の総和と等しい。
【0092】加算値が基準値未満の場合には、CPU3
1は処理をステップS3に戻し、加算値が基準値以上に
なるまでステップS3からステップS6の処理を繰り返
す。そして、加算値が基準値以上になると、CPU31
は処理をステップS7に進めて、変数Nの値に応じて賞
群を決定し、内部抽選データを生成する。具体的にはN
=1のときハズレ、N=2のとき再遊技賞、N=3のと
きチェリー賞、N=4のときベル賞、N=5のときスイ
カ賞、N=6のときRB賞、N=7のときBB賞に当選
したと決定する。この結果、第1サンプリングデータS
Dと賞群との対応は、図10に示すように、SD=59
999〜6000でハズレに、SD=5999〜420
0で再遊技賞に、SD=4199〜3000でチェリー
賞に、SD=2999〜1740でベル賞に、SD=1
799〜900でスイカ賞に、SD=899〜300で
RB賞に、SD=299〜0でBB賞に各々対応するも
のとなる。
【0093】そして、CPU31は、判定結果に基づい
て内部抽選データISDを生成する。内部抽選データI
SDは8ビットのデータであって、第1ビットにBB
賞、第2ビットにRB賞、第3ビットにベル賞、第4ビ
ットにスイカ賞、第5ビットにチェリー賞、第6ビット
に再遊技賞が各々割り当てられている。内部抽選によっ
ていずかの賞に当選すると、CPU31は該当するビッ
トの値を「1」にし、該当しない場合にはビットの値を
「0」にする。したがって、内部抽選データISDを参
照すれば、当選しているかハズレているか、また当選し
ている賞群を知ることができる。
【0094】なお、以下の説明では、データ値が「1」
である内部抽選データISDの第1ビットをBB賞の当
選フラグと呼び、データ値が「1」である内部抽選デー
タISDの第2ビットをRB賞の当選フラグと呼ぶ。ま
た、BB賞とRB賞を区別しない場合には、単に当選フ
ラグと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部
抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの
払い出しはない。しかし、RB賞とBB賞についてはあ
るゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞し
なくても当選フラグをリセットすることなく、以後のゲ
ームで入賞するまで当選フラグを消去しない。このこと
を当選フラグの持ち越しという。
【0095】次に、停止テーブル群TBL2は、複数の
停止テーブルから構成されている。各停止テーブルに
は、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PNと
ズレコマ数を示すズレコマ数データとが対応付けられて
記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤー
が各左・中・右リールストップボタン7a、7b、7c
を押し下げてから、各左・中・右リールR1、R2、R
3が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【0096】各左・中・右リールR1、R2、R3は高
速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってス
トップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止さ
せるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習
熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の
低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難し
い。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入
賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作
することが可能である。
【0097】しかしながら、スキルの低いプレイヤーが
ゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする
必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合に
は、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要
がある。
【0098】停止テーブルは、このようなリール回転の
制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールR
1、R2、R3の停止位置は、停止テーブルを参照して
定める。図12に停止テーブルの一例を示す。この停止
テーブルは左リールR1に対応するものである。この停
止テーブルに記憶されているズレコマ数データは下部の
入賞ラインL3にベルの図柄が停止し易いように設定さ
れている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインL
1に図柄番号PN=9で特定されるBARの図柄が表示
されているタイミングで左リールストップボタン7aを
押し下げたとする。この場合、図柄番号PN=9に基づ
いて停止テーブルを参照するとズレコマ数が3コマとな
るズレコマ数データが選択される。したがって、選択さ
れたズレコマ数データに基づいて左リールR1の回転を
制御すれば、ベルの図柄(図柄番号PN=7)を入賞ラ
インL3に停止させることが可能となる。
【0099】図9に戻り、制御装置の説明を続ける。同
図に示す送出タイミング制御回路36とデータ送出回路
37とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該
役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等を
液晶表示制御回路54に送信する役割を果たすものであ
る。液晶表示制御回路54は各種の画像データを記憶し
たROMを備えており、必要に応じて画像データを読み
出して液晶表示装置55に供給する。液晶表示装置55
は、画像データに基づいて各種の画像を表示する。例え
ば、スーパービッグボーナス中に行う小役の報知は、C
PU31がデータ送出回路37を介して液晶表示制御回
路54に内部抽選データISDを送出し、液晶表示制御
回路54が内部抽選データISDの指示する当選役に対
応した画像データをROMから読み出し、読み出した画
像データを液晶表示装置55に供給することによって行
われる。
【0100】また、入力ポート38は、後述する各種の
センサから供給される信号の入力インターフェースであ
る。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対
して制御信号を供給するための出力インターフェースで
ある。
【0101】入力ポート38に接続され、各種の入力信
号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下の
ものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入
口5を介して投入されるメダルを検知して、1個のメダ
ルに対して1個の出力パルスを生成する。したがって、
CPU31は、この出力パルスをカウントすることによ
って、投入されたメダル数を検知することができる。
【0102】BETボタンセンサ42はBETボタン1
5の操作を検出する。スタートレバーセンサ43はスタ
ートレバー6の操作を検出する。左・中・右リールスト
ップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リール
ストップボタン7a、7b、7cの操作を各々検出す
る。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49
は、左・中・右リールR1、R2、R3の回転位置を検
出し、検出信号47a、48b、49cを生成する。
【0103】右リール位置検出センサ49は、図7に示
すフォトカプラ492、増幅器、およびコンパレータを
備える。フォトカプラ492は発光部と受光部とを含
む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力す
ると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、
増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出
信号49aを生成し、これを右リール位置検出センサ4
9の出力信号として出力する。右リールR1が回転する
と、図2に示す遮光片491はフォトカプラ492を1
回転1回通過する。したがって、検出信号49aによっ
て、右リールR3の回転位置を検知することができる。
なお、左・中位置検出センサ47、48は、右リール位
置検出センサ49と同様に構成されている。
【0104】出力ポート39に接続され、各種の出力信
号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リー
ル駆動モータ51、52、53と電磁石駆動回路21と
がある。
【0105】左・中・右リール駆動モータ51、52、
53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ
回転駆動するモータであって、この例では、ステッピン
グモータによって構成されている。したがって、CPU
31は左・中・右リール駆動モータ51、52、53に
供給する各駆動信号51、52a、53aのパルス数を
調整することによって、左・中・右リールR1、R2、
R3の停止位置を正確に定めることが可能である。
【0106】また、各モータ51、52、53は、42
0個のパルスによって1回転するように構成されてい
る。上述したように各リールR1、R2、R3には、2
1個の図柄が形成されているので、20個のパルスをモ
ータに供給することによって1個の図柄を進めることが
できる。また、CPU31は、各モータ51、52、5
3に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各
位置データMD1、MD2、MD3として保持してい
る。また、各位置データMD1、MD2、MD3の値は
検出信号47a、48a、49aがアクティブとなるタ
イミングでリセットされるようになっている。
【0107】図13は、検出信号49a、図柄番号P
N、駆動信号53a、および位置データMD3の関係を
示すタイミングチャートである。この図に示すように、
時刻t1において検出信号49aがローレベルからハイ
レベルに立ち上がると、位置データMD3の値はリセッ
トされる。時刻t1は、図7に示す遮光片491がフォ
トカプラ492を通過するタイミングである。このと
き、右リールR3の回転位置は、図8に示す図柄番号P
N=1の図柄(ベル)が、表示窓4cの中段に表示され
る。換言すれば、当該図柄が表示窓4cの中段に表示さ
れるように遮光片491とフォトカプラ492との取り
付け位置が定められている。
【0108】そして、時刻t1から時刻t2までの期間
に、20個のパルスが駆動信号53aとして左リール用
駆動モータ51に供給されると、右リール用駆動モータ
53は右リールR3を1/21回転させる。この結果、
表示窓4cの中段には図3に示す図柄番号PN=2の図
柄(プラム)が表示されることになる。以下、同様に図
柄が順次表示され、時刻t3に至ると、右リールR3が
1回転して再び図柄番号PN=1の図柄(ベル)が表示
される。このように、検出信号49a、図柄番号PN、
駆動信号53a、および位置データMD3は密接に関係
しているから、CPU31は、位置データMD3に基づ
いて、図柄の表示状態を検知することができる。
【0109】なお、左リールR1および中リールR2に
ついても上述した右リールR3と同様に、CPU31
は、位置データMD1、MD2に基づいて、図柄の表示
状態を検知することができる。
【0110】次に、電磁石駆動回路21は、制御信号2
1aに基づいてスタートレバー6のコイル76に駆動電
流21Aを供給する。図14は電磁石駆動回路21とそ
の周辺構成の回路図である。コイル76の一端には電源
電圧Vddが給電される一方、コイル76の他端は抵抗
211を介してトランジスタ210のコレクタに接続さ
れている。トランジスタ210のエミッタは接地されて
おり、そのベースには制御信号21aが供給される。
【0111】以上の構成において、制御信号21aがハ
イレベル(アクティブ)になると、トランジスタ210
がオン状態となって、コイル76に駆動電流21Aが供
給される。一方、制御信号21aがローレベル(非アク
ティブ)になると、トランジスタ210がオフ状態とな
って、コイル76には駆動電流21Aが供給されない。
したがって、制御信号21aがハイレベルであれば、第
2磁石部74を電磁石として作用させ、スタートレバー
6に大きな反力を付与することができる一方、制御信号
21aがローレベルであれば、第2磁石部74を単なる
強磁性体として作用させ、スタートレバー6に小さな反
力を付与することが可能である。
【0112】本実施形態にあっては、後述するように内
部抽選においてRB賞またはBB賞に当選している場合
にCPU31は制御信号21aをハイレベルにする一
方、RB賞またはBB賞に当選していない場合にCPU
31は制御信号21aをローレベルにする。したがっ
て、プレイヤーはスタートレバー6を操作する際に、そ
の反力の大きさによってBB賞に当選していること知る
ことができる。
【0113】<1−6:スロットマシンの全体動作>
【0114】次に、スロットマシン1の全体動作を説明
する。図15はCPU31が制御プログラムCPに従っ
てスロットマシン1を1ゲームの開始から終了まで制御
する動作を示すフローチャートである。
【0115】CPU31は、投入メダル検出センサ41
およびBETボタンセンサ42からの検出信号に基づい
て、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し
(ステップS10)、ベット操作有りと判定した場合に
は処理をステップS11に進める。
【0116】ステップS11において、CPU31は、
スタートレバーセンサ43の検出信号に基づいて、プレ
イヤーがスタートレバー6を操作したか否かを判定す
る。プレイヤーがスタートレバー6の摘み67を操作す
るとロッド60が回動する。すると、フォトカプラ43
2の発光部から照射される光を遮光していた遮光片43
1がロッド60とともに移動し、フォトカプラ432の
受光部で光を受光することになる。受光部の出力信号は
増幅器を介してコンパレータに供給される。コンパレー
タは増幅器の出力信号を基準値と比較して検出信号を生
成する。ここで、基準値は、スタートレバー6をある程
度回動させたときに、検出信号がアクティブとなるよう
に設定されている。したがって、フロントドア3に物が
ぶつかった衝撃や振動等によって検出信号がアクティブ
になることはなく、プレイヤーがスタートレバー6を操
作することにより検出信号は始めてアクティブとなる。
【0117】この後、CPU31は、ベット操作を禁止
する処理を行う(ステップS12)。これにより、プレ
イヤーがメダルの投入やBETボタン15を操作しても
受け付けが拒否される。
【0118】次に、CPU31は、制御プログラムCP
に従って、内部抽選処理を実行し(ステップS13)、
BB賞またはRB賞に当選していれば当選フラグをセッ
トする(ステップS14)。内部抽選処理および当選フ
ラグのセットは、次の手順で行われる。第1に、CPU
31は、スタートレバーセンサ43の検出信号がアクテ
ィブとなったタイミングで、カウントデータCDをサン
プリングしてサンプリングデータSDを取得する。第2
に、CPU31は、ROM35に格納されている賞群抽
選テーブルTBL1を参照して、内部抽選データISD
を生成する。例えば、賞群抽選テーブルTBL1の記憶
内容が図4に示すものであり、サンプリングデータSD
の値が「150」であるものとすれば、内部抽選データ
ISDは、BB賞の当選を示すものとなる。この場合、
CPU31は、内部抽選データISDの第1ビットに当
選フラグをセットする。
【0119】次に、CPU31は、リール回転処理を実
行する(ステップS16)。具体的には、駆動信号51
a〜53aをアクティブにする。すると、左・中・右リ
ール駆動モータ51〜53が回転を開始し、それに伴っ
て左・中・右リールR1〜R3が回転する。
【0120】この後、CPU31は、リール回転停止処
理を実行する(ステップS17)。リール回転停止処理
は以下の手順で行われる。第1に、CPU31は今回、
押下されたリールストップボタン7a〜7cの種別を特
定する。第2に、CPU31は、内部抽選データISD
と特定したボタンの種別とに基づいて、停止テーブル群
TBL2の中から1つの停止テーブルを選択する。第3
に、CPU31は選択した停止テーブルを参照してリー
ルの停止位置を決定する。この場合、CPU31は各リ
ールストップボタン7a、7b、7cが押し下げられた
タイミングを各リールストップボタンセンサ44〜46
からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける
図柄番号PNを取得する。そして、CPU31は、図柄
番号PNに基づいて停止テーブルを参照してスベリコマ
数データを読み出し、当該データが指示するスベリコマ
数だけ、リールの回転が進むように各リール駆動モータ
51〜53を制御する。各リール駆動モータ51〜53
は、ステッピングモータによって構成されているから、
CPU31はスベリコマ数に応じた数の駆動パルスを各
リール駆動モータ51〜53に与える。第4に、CPU
31は全てのリールが停止したか否かを判定し、全ての
リールが停止するまで、上述した第1〜第3の処理を繰
り返す。全てのリールが停止すると、リール回転停止処
理が終了する。
【0121】次に、CPU31は、小役に入賞したか否
かを判定し(ステップS18)、小役に入賞していれ
ば、CPU31は入賞図柄組合せテーブルTBL3を参
照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう
各部の制御を行う(ステップS19)。
【0122】一方、小役に入賞していなければ、CPU
31は、RBゲーム中か否かを判定する(ステップS2
0)。本実施形態においては、後述するRBゲーム開始
処理(ステップS23)においてRBゲーム中であるこ
とを示すRBフラグをセットし、RBゲーム終了判断処
理(ステップS21)においてRBフラグをリセットす
るようになっている。したがって、RBゲーム中か否か
の判定は、RBフラグがセットされているかリセットさ
れているかに基づいて行われる。
【0123】CPU31は、RBゲーム中であると判定
した場合には、処理をステップS21に進め、RBゲー
ム終了判断処理を実行する。RBゲーム終了判断処理で
は、RBゲームが所定回数行われたか否かを判定し、所
定回数行われた場合にはRBフラグをリセットする。
【0124】一方、RBゲーム中でない場合には、ステ
ップS20の判定結果は「NO」となり、CPU31は
RB賞に入賞したか否かを判定する(ステップS2
2)。RB賞に入賞している場合には、CPU31は、
RBゲーム開始処理を実行する(ステップS23)。こ
の処理では、RBフラグがセットされる。
【0125】次に、RB賞に入賞していなければ、CP
U31はBBゲーム中か否かを判定する(ステップS2
5)。上述したRBゲームに関する処理と同様に、本実
施形態においては、後述するBBゲーム開始処理(ステ
ップS27)においてBBゲーム中であることを示すB
Bフラグをセットし、BBゲーム終了判断処理(ステッ
プS25)においてBBフラグをリセットするようにな
っている。したがって、BBゲーム中か否かの判定は、
RBフラグがセットされているかリセットされているか
に基づいて行われる。なお、ステップS25からステッ
プS27までのBBゲームに関する処理は、ステップS
21からステップS23までのRBゲームの処理と同様
であるので、説明を省略する。
【0126】次に、CPU31は再遊技賞に入賞してい
るか否かを判定する(ステップS28)。再遊技賞に入
賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効
化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化
される。このため、再遊技賞に入賞している場合には、
CPU31は、処理をステップS11に戻す。
【0127】この後、CPU31はBB賞またはRB賞
の取りこぼしがあったか否かを判定する(ステップS2
9)。BB賞またはRB賞の取りこぼしとは、内部抽選
処理(ステップS13)においてBB賞またはRB賞に
当選している状態で、BB賞またはRB賞に入賞できな
かったことをいう。ステップS29の処理において、C
PU31は、当選フラグがセットされており、かつ、R
BフラグまたはBBフラグがリセットされている場合に
BB賞またはRB賞の取りこぼしが有ったと判定する一
方、その他の場合はBB賞またはRB賞の取りこぼしが
無かったと判定する。
【0128】ステップS29の判定結果が「NO」の場
合には、当選フラグをクリアするとともに内部抽選デー
タISDの各ビットのデータ値を「0」にリセットする
(ステップS30)。これにより、当選フラグの持ち越
しが解消される。
【0129】一方、ステップS29の判定結果が「YE
S」の場合には、CPU31は、当選フラグをリセット
することなく、処理をステップS31に進め、ベット操
作の禁止を解除する。これにより、当選フラグが次のゲ
ームに持ち越されることになる。
【0130】<1−7:スタートレバーによる報知動作
【0131】次に、スタートレバー6の反力を用いた報
知動作について説明する。報知の対象としては、各種の
ものがあるが、本実施形態にあっては、内部抽選の結果
に基づく報知の一例として、BB賞またはRB賞に当選
していることの報知を取り上げて説明する。
【0132】図16は、CPU31が制御プログラムC
Pに従って制御信号21aを生成する過程を示すフロー
チャートである。まず、CPU31は内部抽選データI
SDを参照して、当選フラグがセットされているか否か
を判定する(ステップS33)。当選フラグにはBB賞
に当選していることを示すフラグ(内部抽選データIS
Dの第1ビット)とRB賞に当選していることを示すフ
ラグ(内部抽選データISDの第2ビット)とがある
が、この例では、両者を含む。したがって、RB賞の当
選フラグまたはBB賞の当選フラグがセットされている
場合に判定結果は「YES」となり、RB賞の当選フラ
グとBB賞の当選フラグのいずれもがリセットされてい
る場合に判定結果は「NO」となる。
【0133】判定結果が「YES」の場合には、CPU
31は処理をステップS34に進め、制御信号21aの
論理レベルをハイレベルに設定する。上述したように電
磁石駆動回路21は、制御信号21aがハイレベルの場
合に駆動電流21Aをコイル76に供給するから、この
場合、第2磁石部74は電磁石として作用する。すなわ
ち、RB賞またはBB賞に当選している場合には、第2
磁石部74は電磁石として作用し、スタートレバー6を
プレイヤーが操作するときに大きな反力が作用すること
になる。
【0134】一方、判定結果が「NO」の場合には、C
PU31は処理をステップS35に進め、制御信号21
aの論理レベルをローレベルに設定する。この場合、駆
動電流21Aはコイル76に供給されないので、第2磁
石部74は単なる強磁性体として作用する。すなわち、
RB賞とBB賞のいずれにも当選していない場合には、
当選している場合と比較して小さな反力がスタートレバ
ー6に作用することになる。
【0135】ここで、駆動電流21Aの値は、当選フラ
グがセットされている場合とそれがリセットされている
場合とで、プレイヤーが反力の違いを感じることができ
るように設定されている。したがって、スタートレバー
6の操作時に、内部抽選によってRB賞またはBB賞に
当選していることをプレイヤーに対して報知することが
できる。
【0136】但し、内部抽選は、スタートレバー6の操
作タイミングでカウントデータCDをサンプリングする
ことにより行われるから、当該ゲームでプレイヤーが内
部抽選によってRB賞またはBB賞に当選していること
知ることができるか否かは、スタートレバー6の操作の
仕方やCPU31の処理速度等に左右される。プレイヤ
ーがスタートレバー6をゆっくり操作することによって
CPU31の処理が間に合えば、プレイヤーは操作中に
反力の変化を感じることができる。一方、プレイヤーが
スタートレバー6を素早く操作することによりCPU3
1の処理が間に合わなければ、プレイヤーは操作中に反
力の変化を感じることができない。
【0137】このように本実施形態においては、スター
トレバー6に付与する反力の大きさを内部抽選の結果に
基づいて調整したので、プレイヤーに内部抽選によって
RB賞またはBB賞に当選していることを触覚によって
報知することが可能となる。スタートレバー6を操作し
なければゲームを開始することができないから、スター
トレバー6の反力による報知はプレイヤーにRB賞また
はBB賞に入賞していることを確実に報知することがで
きる。
【0138】また、従来より行われていた視覚による報
知は、スロットマシン1の上部に取り付けられた液晶表
示装置55を用いていた。しかし、ゲーム中のプレイヤ
ーは、表示窓4a、4b、および4cに表示される図柄
を注視している。一方、RB賞やBB賞に当選している
ことの報知は、プレイヤーにとって入賞を獲得するため
の有利な条件を知らせるものであるから、プレイヤーは
ゲーム中に報知が気になり、液晶表示装置55に目線を
移動させて、報知があるか否かを確認することになる。
気の短いプレイヤーはゲーム毎に報知を確認すべく液晶
表示装置55へ目線を移動させる。このように、目線の
移動を頻繁に行うと、短時間で目が疲れてしまい、ゲー
ムを長時間楽しむことができなかった。
【0139】また、聴覚による報知は、スタートレバー
6の操作時やあるいはリールストップボタン7a、7
b、および7cの操作時に特別の音を内蔵スピーカから
放音することにより行われていた。しかし、スロットマ
シン1が設置されるホールは、案内の放送音や他の装置
からの効果音等が溢れており、音を聞き取りにくい状況
にある。したがって、プレイヤーは特別な音を聞き分け
ることができないことがあり、特に、耳の遠いプレイヤ
ーにとっては折角の報知を認識しずらいといった問題が
あった。
【0140】しかしながら、本実施形態によれば、スタ
ートレバー6に付与する反力の大きさによって報知を行
うので、プレイヤーの目が疲労したり、あるいは、聞き
取り難いといったことがなく、プレイヤーに対して確実
に報知することが可能となる。この結果、プレイヤー
は、一連のゲームを安心して楽しむことができる。
【0141】<2.応用例>
【0142】以上、現時点において、最も、実践的であ
り、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発
明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された
実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および
明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反
しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴
うスタートレバー6およびスロットマシン1もまた本発
明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなけれ
ばならない。例えば、以下に述べる応用例は、本発明に
包含されることは勿論である。
【0143】(1)上述した実施形態において、スター
トレバー6は、第1磁石部70を連結棒73と永久磁石
71、72で構成したが、連結棒73を永久磁石とし
て、その両端に永久磁石71、72と同一の形状をした
補助部材を固着してもよい。なお、補助部材としては鉄
等の強磁性体を用いる。
【0144】(2)上述した実施形態のスタートレバー
6は、第1磁石部70と第2磁石部74のうち第2磁石
部74を電磁石として構成したが、本発明はこれに限定
されるものではなく、第1磁石部70を電磁石で構成
し、第2磁石部74を永久磁石としてもよい。この場
合、図17に示すように第1磁石部70のコイル70A
をロッド60を中心として左右に分割するように構成す
ることが好ましい。ロッド60は回転軸61を中心とし
て回動するのでバランスを取る必要があるからである。
【0145】さらに、第1磁石部70と第2磁石部74
の両方を電磁石で構成してもよい。この場合には、一方
の磁石部に常時電流を供給することによって永久磁石と
して作用させ、他方の磁石部に供給する電流を制御すれ
ばよい。すなわち、第1磁石部70と第2磁石部74の
うち少なくとも一方が電磁石であればよい。
【0146】(3)上述した実施形態のスタートレバー
6において、第1磁石部70と第2磁石部74のうち、
一方を強磁性体で構成し他方を磁石としてもよい。この
場合には、磁石を電磁石で構成すれば反力を調整するこ
とができるが、磁石を永久磁石で構成すると反力を調整
することはできない。しかし、永久磁石を用いた場合で
あってもロッド60を元の状態(初期状態)に戻す復帰
力は電磁力によって与えられるから、バネ等の機械的な
弾性体によって復帰力を与える従来のレバーと比較し
て、耐久性を飛躍的に向上させることが可能となる。
【0147】(4)上述した実施形態および応用例のス
タートレバー6において、電球やLED等の光源を内蔵
するようにしてもよい。例えば、図18(A)に示すよ
うに摘み67の内部に光源90を配置し、摘み67を半
透明の部材で構成してもよい。また、ロッド60の内部
に光源90と導光部材とを設け、光源90からの光を導
光部材を介して摘み67に導いて摘み67を光らせても
よい。摘み67はプレイヤーが操作する際に衝撃を受け
やすいが、回転軸61の近傍は衝撃が少ないので、その
ような位置に光源90を配置することによって、衝撃か
ら光源90を保護することが可能となる。さらに、図1
8(B)に示すように鍔部64の外径を小さくし、光源
90を内蔵した円環状の部材91を鍔部64に固定して
もよい。
【0148】このように光源90を内蔵したスタートレ
バー6において、光源90を点灯させるための電流は、
スタートレバー6のコイル76に電流を供給する期間だ
け、CPU31の制御の下、電流供給回路(図示せず)
から供給されるようになっている。これにより、スター
トレバー6に大きな反力を付与するとともに、光源90
を光らせることが可能となる。通常とは異なる反力が付
与されると、当該スロットマシン1でゲームを始めて楽
しむプレイヤーは、大きな反力をスタートレバー6の故
障と誤解する可能性があるが、光源90を同時に点灯さ
せることによって、プレイヤーに対して何らかの情報の
報知であると認識させることができる。また、通常時は
光源90が点灯しないので、大きな反力の付与と併せて
ゲームの進行にメリハリを付けるといった演出効果を奏
する。
【0149】また、コイルに電流を供給する期間におい
て、スタートレバー6の操作後に光源90を光らせるよ
うにしてもよい。具体的には、CPU31が、制御信号
21aがハイレベルである期間において、スタートレバ
ーセンサ43の検出信号がアクティブになったことを検
知し、検知した後、所定時間だけ光源90を点灯させる
ように電流供給回路を制御する。この場合には、スター
トレバー6の操作前に光源90の点灯によりプレイヤー
に所定の情報が報知されてしまうといったことがない。
換言すれば、プレイヤーはスタートレバー6を操作する
と、大きな反力を感じた直後に点灯を認識する。したが
って、スタートレバー6の操作時の大きな反力がより印
象付けられることになり、報知の演出に意外性と期待感
を持たせることができる。
【0150】(5)上述した実施形態および応用例のス
タートレバー6は、スロットマシン1以外の装置に適用
することもできる。例えば、産業用の工作装置等に適用
してもよい。産業用の工作装置にあっては、危険防止等
のために、複数のレバーのうち一部のレバーのみを作業
の状況に応じて有効にすることがある。このような場合
に有効化したレバーについてだけ大きな反力を付与した
り、あるいは反力の付与とともに光源90を点灯させる
ことが望ましい。これにより、オペレータに有効化され
ているレバーを知らせることが可能となる。
【0151】また、上述した実施形態および応用例のス
タートレバー6は、ゲーム機におけるコントローラの操
作部に適用してもよい。この場合には、ゲームプログラ
ムに記述されている何らかの条件を満たす場合に、コイ
ルに電流が供給され、大きな反力が付与されることにな
る。
【0152】(6)上述した実施形態において、反力の
制御は、内部抽選データISDに基づいて行ったが、本
発明は何らかの情報を反力の大きさを制御することによ
ってプレイヤーに告知するものであるから、内部抽選デ
ータISD以外の所定の情報に基づいて反力を制御して
もよい。例えば、スロットマシン1を制御するために遊
技の進行に応じて生成される遊技情報に基づいて、コイ
ル76に供給する電流を制御するようにしてもよい。
【0153】この遊技情報はスロットマシンを制御する
ために遊技の進行に応じて生成されるものであるから、
例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データISD
や、ATゲームに関する情報等が該当する。ここで、A
Tゲームとは、内部抽選で当選している小役の種別や、
当選している小役を入賞させるために適したリールスト
ップボタン7a、7b、7cの押し順を報知するゲーム
をいう。ATゲームの一連の流れは、例えば、以下のよ
うに行われる。第1に内部抽選においてハズレに抽選さ
れた場合に、ATゲームの権利を発生させるか否かの第
1抽選を行う。第2にこの抽選でATゲームの権利が発
生した後、さらにATゲームを発動させる第2抽選を行
う。但し、第2抽選はATゲームの権利が発生している
場合にのみ行う。第3に第2抽選で当選するとATゲー
ムを所定回数だけ行うといったものである。つまり、A
Tゲームに至る一連の流れは、権利は発生しているが発
動されていない潜伏期間と実際に小役の報知が行われる
発動期間に大別することができる。また、潜伏期間と発
動期間とを合わせてAT期間と呼ぶことにする。スロッ
トマシン1の制御にあっては、潜伏期間と発動期間とを
区別するための情報を遊技の進行に応じて生成してい
る。そして、そのような遊技情報に基づいて、コイル7
6に供給する電流を制御してもよい。
【0154】例えば、遊技情報が潜伏期間であること示
す場合にコイル76に電流を供給すれば、プレイヤーは
スタートレバー6の反力が大きくなったときに、ATゲ
ームの権利が発生していることを知ることができる。ま
た、発動期間あるいはAT期間においてコイル76に電
流を供給してもよい。
【0155】(7)上述した実施形態および応用例にあ
っては、コイル76に電流を供給することによって、第
1磁石部70と第2磁石部74との間に吸引力を作用さ
せることによって、大きな反力を付与したが、これとは
逆に、遊技情報に基づいて第1磁石部70と第2磁石部
74との間に反発力を作用させてもよい。この場合に
は、上述した実施形態とは逆方向に電流を流せばよい。
具体的には、図13においてコイル76の接続点X1、
X2を逆に接続すればよい。
【0156】図19は第1磁石部70および第2磁石部
74で発生する磁極を示す説明図である。この図に示す
ように第1永久磁石面A1のN極と対向する第1電磁石
面B1にはN極が発生し、第2永久磁石面A2のS極と
対向する第2電磁石面B2にはS極が発生する。このた
め、第1磁石部70と第2磁石部74との間に反発力が
作用する。ここで、第2磁石部74はフロントドア3に
固定される一方、第1磁石部70はロッド60の回転軸
61によって軸支されているから、反発力によって第1
磁石部70およびロッド60は左右方向に回動すること
になる。したがって、プレイヤーはロッド60および摘
み67の動きによって、所定の情報を知ることができ
る。
【0157】例えば、上述した実施形態と同様に内部抽
選データISDに当選フラグがセットされている場合
に、反発力が作用するようにコイル76に電流を供給す
ればよい。ところで、スタートレバーセンサ43は、上
述したように遮光片431とフォトカプラ432を備
え、フォトカプラ432の受光部の受光量が閾値を超え
た場合に検出信号をアクティブにする。したがって、ロ
ッド60が多少回動しても検出信号はアクティブになら
ない。ここで、ロッド60の初期状態を基準として検出
信号がアクティブとなるロッド60の角度を基準角度と
したとき、ロッド60が基準角度未満の範囲で傾くよう
にコイル76に供給する電流を制御することが好まし
い。反発力によってロッド60が回動してもその範囲は
基準角度未満であるから、それによって、プレイヤーが
スタートレバー6を操作したことにはならないからであ
る。これよって、CPU31は、プレイヤーがスタート
レバー6を操作した場合にだけ内部抽選を行うことがで
きる。
【0158】さらに、CPU31は、内部抽選データI
SDがBB賞に当選していることを示す場合に、コイル
76に供給する電流をオン・オフさせるように制御する
ことが好ましい。この場合には、BB賞に当選している
ことをスタートレバー6の振動によってプレイヤーに報
知することができる。
【0159】(8)また、上述した実施形態および応用
例では、スロットマシンの一例として、リールR1〜R
3を備えた機械的なスロットマシン1を一例として説明
したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リー
ルの画像をディスプレイに表示するいわゆるビデオスロ
ットも含まれる。ビデオスロットでは、リールストップ
ボタンが省略されており、プレイヤーがスタートレバー
を操作するとリールの画像が可変表示を開始して自動的
に停止する。すなわち、入賞はスタートレバーの操作の
みによって決定される。したがって、スタートレバーに
付与される大きな反力は、情報の報知としての役割より
ゲームの進行にメリハリをつけるといった演出の効果が
大きい。
【0160】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のレバー
によれば、バネ等の機械的な弾性体を用いることなく、
反力を磁力によって付与することができるから、耐久性
を飛躍的に向上させることができる。また、コイルに供
給する電流を制御することによって電磁力の大きさを調
整できるので、所定の情報を知らせることができる。さ
らに、このレバーをリールの回転開始を指示する操作部
材に用いたスロットマシンにあっては、所定の情報を確
実にプレイヤーに知らせることができ、ゲームの楽しみ
を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外
観を示す斜視図である。
【図2】スタートレバー6をその中心軸を含む面で切断
した構成を示す断面図である。
【図3】スタートレバー6を図2の切断面と直交する面
で切断した断面図である。
【図4】スタートレバー6が中心位置にあるときの磁束
を示す説明図である。
【図5】スタートレバー6を左に傾けた場合のギャップ
G1の近傍に生じる磁束の変化を示す説明図である。
【図6】(A)はスタートレバー6が定常状態における
第1磁石部70に作用する力を示す説明図であり、
(B)はスタートレバー6を左に傾けた状態における第
1磁石部70に作用する力を示す説明図である。
【図7】左・中・右リールR1、R2、R3および周辺
構成を示す斜視図である。
【図8】左・中・右リールR1、R2、R3に表示され
る図柄の一例を示す説明図である。
【図9】スロットマシン1の電気的構成を示すブロック
図である。
【図10】賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容の一例
を示す説明図である。
【図11】内部抽選処理におけるCPU31の動作を示
すフローチャートである。
【図12】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図13】検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号5
3a、および位置データMD3の関係を示すタイミング
チャートである。
【図14】電磁石駆動回路21の構成例を示す回路図で
ある。
【図15】CPU31が制御プログラムCPを実行した
ときのスロットマシン1の全体動作を示すフローチャー
トである。
【図16】スタートレバー6の報知動作を示すフローチ
ャートである。
【図17】第1磁石部70を電磁石で第2磁石部74を
永久磁石で構成した応用例に係るスタートレバー6の一
部断面図である。
【図18】光源90を内蔵するスタートレバー6の応用
例の構造を示す断面図である。
【図19】反発力を作用させる場合に第1磁石部70お
よび第2磁石部74で発生する磁極を示す説明図であ
る。
【図20】従来のレバーの構成を示す断面図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 6 スタートレバー 31 CPU(抽選部) 33 数列発生回路(抽選部) 60 ロッド(操作子) 70 第1磁石部 71 第1永久磁石 72 第2永久磁石 74 第2磁石部 75 鉄芯(強磁性体) 76 コイル 90 光源 R1 左リール R2 中リール R3 右リール
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成15年6月13日(2003.6.1
3)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0017
【補正方法】変更
【補正内容】
【0017】また、本発明に係るスロットマシンは、複
数種類の図柄を表示した複数の表示列(R1、R2、R
3)を備え、前記各表示列(R1〜R3)が停止した状
態で、前記各表示列(R1〜R3)を横切る入賞ライン
(L1〜L5)に予め定められた図柄の組合せである役
が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うも
のであって、回転軸(61)に支えられた操作子(6
0)と、前記操作子(60)の端部に固定された第1磁
石部(70)と、両方の端部(B1、B2)が前記第1
磁石部とギャップ(G1、G2)を介して対向するよう
に配置されたコの字型の第2磁石部(74)とを備え、
前記第1磁石部(70)と前記第2磁石部(74)のう
ち一方は電磁石(74)であるレバー(6)をプレイヤ
ーが前記各表示列の回転を開始させるための指示するた
めの操作部材として用い、当該スロットマシンを制御す
るために遊技の進行に応じて生成される遊技情報(IS
D)に基づいて、前記電磁石(7)に供給する電流を
制御する制御部(31)を備えたことを特徴とする。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0021
【補正方法】変更
【補正内容】
【0021】ここで、前記各賞群のうち特定の賞群は、
通常の遊技状態から特別の遊技状態へ移行させる賞を指
示するものであるならば、前記制御部は、前記内部抽選
情報が前記特定の賞群に当選していることを示す場合
に、前記第1磁石部(70)と前記第2磁石部(74)
との間の吸引力が当選していることを示していない場合
と比較して大きくなるように前記電磁石(74)に供給
する電流を制御することが好ましい。特別の遊技状態と
は、例えば、ビックボーナスが該当する。この発明によ
れば、当選している場合には不当選の場合と比較して吸
引力を大きくするから、プレイヤーがレバーを操作する
際に大きな反力が作用することになる。これによって、
プレイヤーは特定の賞群に当選していることを知ること
ができる。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0022
【補正方法】変更
【補正内容】
【0022】さらに、前記各賞群のうち特定の賞群は、
通常の遊技状態から特別の遊技状態へ移行させる賞を指
示するものであり、前記内部抽選情報(ISD)は前記
特定の賞群に当選していることを示す当選フラグを含ん
でおり、前記制御部は、ある遊技において前記特定の賞
群に当選すると、前記特定の賞群に対応する役に入賞す
るまで前記当選フラグを持ち越し、前記当選フラグに基
づいて前記電磁石(74)に供給する電流を制御するこ
とが好ましい。この場合、当選フラグは入賞するまで持
ち越されることになるから、ある遊技において所定の図
柄の組合せが入賞ライン上に揃わなくても、入賞するま
で当選フラグがリセットされることはない。特定の賞群
は、特別の遊技状態であるから、内部抽選で当選してい
ることは、当該スロットマシンで遊技しているプレイヤ
ーのみならず近隣で遊技しているプレイヤーにとっても
関心事である。スキルの高いプレイヤーは所望の図柄を
入賞ライン上に停止させることができるが、スキルの低
いプレイヤーは1回の遊技で所望の図柄を入賞ライン上
に停止させることが困難であり、失敗を繰り返すことに
なる。したがって、他のプレイヤーにも知られる態様で
報知がなされると、スキルの低いプレイヤーは入賞する
まで恥ずかしい思いをすることになる。この点、本発明
によれば、特定の賞群に当選していることの報知は、他
のプレイヤーに知られることがないから、スキルの低い
プレイヤーであっても落ち着いて遊技を楽しむことが可
能となる。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0023
【補正方法】変更
【補正内容】
【0023】また、本発明に係るスロットマシンにおい
て、前記各賞群のうち特定の賞群は、通常の遊技状態か
ら特別の遊技状態へ移行させる賞を指示するものであ
り、前記制御部(31)は、前記内部抽選情報(IS
D)が前記特定の賞群に当選していることを示す場合
に、前記第1磁石部(70)と前記第2磁石部(74)
との間で反発力が発生するように前記電磁石(74)に
供給する電流を制御する一方、前記内部抽選情報(IS
D)が前記特定の賞群に当選していることを示していな
い場合に、前記電磁石(74)への電流の供給を停止す
るように制御するものであってもよい。この発明によれ
ば、特定の賞群に当選している場合には、反発力によっ
て操作子に力が作用するから、操作子が動くことにな
る。プレイヤーは操作子の動きによって、特定の賞群に
当選していることを知ることができる。

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 回転軸に支えられた操作子と、 前記操作子の端部に設けられた第1部材と、 両方の端部が前記第1部材とギャップを介して対向する
    ように配置されたコの字型の第2部材とを備え、 前記第1部材と前記第2部材とのうち一方は磁石であ
    り、他方は強磁性体であることを特徴とするレバー。
  2. 【請求項2】 回転軸に支えられた操作子と、 前記操作子の端部に固定された第1磁石部と、 両方の端部が前記第1磁石部とギャップを介して対向す
    るように配置されたコの字型の第2磁石部とを備え、 前記第1磁石部と前記第2磁石部のうち一方は電磁石で
    あることを特徴とするレバー。
  3. 【請求項3】 光源を有した請求項2に記載のレバー
    と、 前記電磁石に電流を供給する場合に、前記光源を発光さ
    せるように制御する制御部とを備えたレバーユニット。
  4. 【請求項4】 複数種類の図柄を表示した複数の表示列
    を備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列
    を横切る入賞ラインに予め定められた図柄の組合せであ
    る役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行
    うスロットマシンにおいて、 請求項2または請求項3に記載のレバーをプレイヤーが
    前記各リールの回転を開始させるための指示するための
    操作部材として用い、 当該スロットマシンを制御するために遊技の進行に応じ
    て生成される遊技情報に基づいて、前記コイルに供給す
    る電流を制御する制御部を備えたことを特徴とするスロ
    ットマシン。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載のレバーの操作タイミン
    グに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである
    各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区
    分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報
    を生成する抽選部を備え、 前記制御部は前記遊技情報として前記内部抽選情報を用
    いることを特徴とする請求項4に記載のスロットマシ
    ン。
  6. 【請求項6】 前記各賞群のうち特定の賞群は、通常の
    遊技状態よりも付与される遊技価値が高い特別の遊技状
    態へ移行させる賞を指示するものであり、 前記制御部は、前記内部抽選情報が前記特定の賞群に当
    選していることを示す場合に、前記第1磁石部と前記第
    2磁石部との間の吸引力が当選していることを示してい
    ない場合と比較して大きくなるように前記電磁石に供給
    する電流を制御することを特徴とする請求項5に記載の
    スロットマシン。
  7. 【請求項7】 前記内部抽選情報は前記特定の賞群に当
    選していることを示す当選フラグを含んでおり、前記制
    御部は、ある遊技において前記特定の賞群に当選する
    と、前記特定の賞群に対応する役に入賞するまで前記当
    選フラグを持ち越し、前記当選フラグに基づいて前記電
    磁石に供給する電流を制御することを特徴とする請求項
    5に記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】 前記制御部は、前記内部抽選情報が前記
    特定の賞群に当選していることを示す場合に、前記第1
    磁石部と前記第2磁石部との間で反発力が発生するよう
    に前記電磁石に供給する電流を制御する一方、前記内部
    抽選情報が前記特定の賞群に当選していることを示して
    いない場合に、前記電磁石への電流の供給を停止するよ
    うに制御することを特徴とする請求項5に記載のスロッ
    トマシン。
  9. 【請求項9】 前記レバーの操作子が予め定められた基
    準角度以上に回転したことを検出して検出信号を生成す
    る検出部を備え、 前記抽選部は前記検出信号に基づいて抽選を行い、 前記制御部は、前記内部抽選情報が前記特定の賞群に当
    選していることを示す場合に、前記レバーの操作子が前
    記基準角度未満の範囲で傾くように前記電磁石に供給す
    る電流を制御する請求項8に記載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】 前記レバーは光源を有しており、 前記制御部は、前記電磁石に電流を供給するときに前記
    光源を点灯させるように制御することを特徴とする請求
    項4乃至9のうちいずれか1項に記載のスロットマシ
    ン。
  11. 【請求項11】 回転軸に支えられた操作子と、前記操
    作子の端部に固定された第1磁石部と、両方の端部が前
    記第1部材とギャップを介して対向するように配置され
    たコの字型の第2磁石部とを有し、前記第1磁石部と前
    記第2磁石部のうち一方は電磁石であるレバーを備え、
    前記レバーをプレイヤーが操作すると、複数種類の図柄
    を表示した複数の表示列を回転させ、前記各表示列が停
    止した状態で、前記各表示列を横切る入賞ライン上に予
    め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した
    役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシンの制御
    方法において、 遊技の進行に応じてスロットマシンを制御するための遊
    技情報を生成し、 前記遊技情報に基づいて、前記電磁石に供給する電流を
    制御することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  12. 【請求項12】 回転軸に支えられた操作子と、前記操
    作子の端部に固定された第1磁石部と、両方の端部が前
    記第1磁石部とギャップを介して対向するように配置さ
    れたコの字型の第2磁石部とを有し、前記第1磁石部と
    前記第2磁石部のうち一方は電磁石であるレバーを備
    え、前記レバーをプレイヤーが操作すると、複数種類の
    図柄を表示した複数の表示列を回転させ、前記各表示列
    が停止した状態で、前記各表示列を横切る入賞ライン上
    に予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞
    した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシンの
    制御方法において、 前記レバーの操作タイミングに基づいて、一つまたは複
    数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハ
    ズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽
    選結果を示す内部抽選情報を生成し、 前記内部抽選情報に基づいて、前記電磁石に供給する電
    流を制御することを特徴とするスロットマシンの制御方
    法。
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