JP2003245411A - 遊技機、制御方法及び制御プログラム - Google Patents

遊技機、制御方法及び制御プログラム

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JP2003245411A
JP2003245411A JP2002048068A JP2002048068A JP2003245411A JP 2003245411 A JP2003245411 A JP 2003245411A JP 2002048068 A JP2002048068 A JP 2002048068A JP 2002048068 A JP2002048068 A JP 2002048068A JP 2003245411 A JP2003245411 A JP 2003245411A
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JP
Japan
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game ball
moving image
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game
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JP2002048068A
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English (en)
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Masatane Kobayashi
正胤 小林
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明は、遊技機の状態が遊技者にとって不
利な状態になっているときであっても、所定の条件で動
画像の表示態様を逐一切り替えることができる。 【解決手段】 本発明は、始動入賞球センサ11dが遊
技球の通過を検出することができない場合に、第一検出
手段が遊技球の通過を検出することができたときは、動
画像の表示態様を切り替えるメイン制御部21を備え
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定の条件の下で
動画像の表示態様を切り替える遊技機、制御方法及び制
御プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来からある弾球遊技機の一種であるパ
チンコ遊技機は、遊技球(パチンコ玉)が遊技機に設置
された特定の投入口に入り、遊技機で予め設定された所
定の条件が揃えば、遊技機に設置されている表示手段の
表示態様を変化させ、遊技者にとって有利な結果状態
(例えば「当たり」などの結果;以下、単に”特定遊技
状態”と略す)を示す特定図柄を表示させる。
【0003】これにより、遊技者は、特定遊技状態にな
った場合には、表示手段上で特定図柄が表示されるの
で、特定図柄が表示手段上に表示されるまでの時間を自
己の感情を高ぶらせながら過ごすことができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
遊技機に設置されている従来からの表示手段は、特定遊
技状態にならなければ、表示手段で表示されている演出
パターンが大きく変化しなかったので、遊技者は、特定
遊技状態になるまでの時間をより楽しく過ごすことがで
きなかった。即ち、従来からの遊技機では、遊技者の遊
技状態が特定遊技状態に移行しない場合には、一般的な
表示態様しか表示されないので、ある程度の時間が経過
すると飽きてしまうという状態が生じていた。
【0005】そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされ
たものであり、いわゆる特定遊技状態でない場合であっ
ても、表示手段で表示される表示態様を多様なものに
し、特定遊技状態になるまでの時間をより楽しむことの
できる遊技機、制御方法及び制御プログラムを提供する
ことを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本願に係る発明は上記課
題を解決すべくなされたものであり、発射手段から遊技
球を遊技領域に発射し、発射された遊技球の挙動に応じ
た動画像を表示する際に、前記遊技領域に設けられ、前
記遊技球の衝突により回転される回転体の回転数を測定
し、前記回転体の回転数を示す回転情報と該回転情報に
関連付けられた前記動画像とを予め複数記憶し、測定さ
れた前記回転数と前記各回転情報とを照合し、該各回転
情報の中から該回転数と一致する前記回転情報を検索
し、検索された前記回転情報に基づいて、前記表示部の
前記動画像を、該回転情報に関連付けられた前記動画像
に切り替えることを特徴とするものである。
【0007】このような本願に係る発明によれば、遊技
機が、検索された回転情報に基づいて、該回転情報に関
連付けられた動画像の表示態様に逐一切り替えることが
できるので、遊技者は、逐一切り替えられた動画像の表
示態様を見て遊技を楽しむことができる。
【0008】また、本願に係る発明は、動画像の表示態
様を切り替えるための遊技球を受け入れる第一入賞口
と、遊技者にとって不利な第一状態から有利な第二状態
に切り替えるための前記遊技球を受け入れる第二入賞口
とを有し、前記第二入賞口に投入された前記遊技球を検
出することができた場合は、前記第一状態から前記第二
状態に切り替えし、前記第二入賞口に投入された前記遊
技球の通過を検出することができない場合に、前記第一
入賞口に投入された前記遊技球の通過を検出することが
できたときは、検索された前記回転情報に基づいて、前
記表示部の前記表示態様を、該回転情報に関連付けられ
た前記動画像に切り替えることを特徴とするものでもあ
る。
【0009】このような本願に係る発明によれば、遊技
機は、遊技者にとって不利な第一状態から有利な第二状
態に切り替えるための遊技球を受け入れる第二入賞口
に、遊技球が投入されない場合であっても、遊技球が第
一入賞口に投入され又は排出口に排出されたときは、動
画像の表示態様を切り替えることができるので、遊技者
にとって有利な第二状態にならないとき、即ち遊技球が
第二入賞口に投入されず、所定の遊技球が排出されない
場合であっても、逐一動画像の表示態様を変化させるこ
とができ、遊技者は、自己にとって有利な第二状態にな
るまでの時間を楽しく過ごすことができる。
【0010】この際、遊技機は、検索された回転情報に
基づいて、該回転情報に関連付けられた動画像の表示態
様に切り替えることができるので、回転情報に応じて複
数のバリエーションからなる動画像の表示態様に切り替
えることができ、遊技者は、自己にとって有利な第二状
態になるまでの時間をより楽しく過ごすことができる。
【0011】このような本願に係る発明によれば、遊技
機は、遊技者にとって不利な第一状態であっても、第一
入賞口に投入され又は排出口に排出された各遊技球間の
時間間隔に応じて、逐一動画像を変化させることができ
るので、遊技者は、自己にとって有利な第二状態になる
までの時間をより楽しく過ごすことができる。
【0012】尚、前記動画像は、多角形のポリゴンから
なるものであってもよい。これにより、動画像が多角形
のポリゴンからなる場合は、動画像のデータ量を少なく
することができるので、遊技機は、より多くの動画像を
格納することができる。この結果、遊技機は、多くの動
画像を格納することができるので、表示部で表示せる表
示態様を多様なものにすることができ、遊技者は、表示
部で表示されている多くの動画像からなる演出内容を見
ることで、遊技を飽きることなく楽しむことができる。
【0013】尚、第一入賞口又は第二入賞口は、第一入
賞口又は第二入賞口が遊技球を受け入れ可能な状態とす
る開放位置と前記遊技球を受け入れない状態とする規制
位置との間を変移可能に設けられた蓋体を備えるもので
あってもよい。
【0014】これにより、変移可能に設けられた蓋体が
大きければ、遊技球が投入されやすくなるので、遊技機
は、投入された遊技球に基づいて、表示部で表示されて
いる動画像の表示態様を逐一切り替えることができ、結
果的に、遊技者は、表示部で変動表示された表示態様を
見てより楽しむことができる。
【0015】
【発明の実施の形態】[遊技機の構成]本発明の実施形
態について図面を参照しながら説明する。図1は、本実
施形態に係る遊技機1にある遊技盤13(遊技領域)を
示す正面図である。この遊技盤13とは、本実施形態で
は、遊技球を受け入れることができる遊技領域を意味す
るものとする。
【0016】同図に示すように、遊技機1は、所定の条
件で動画像を切り替えるものであって、動画像の表示態
様を切り替えるための遊技球を受け入れる第一入賞口
(本実施形態では、大入賞口14a、通過球ゲート14
b、入賞口14c)と、遊技者にとって不利な第一状態
から有利な第二状態に切り替えるための遊技球を受け入
れる第二入賞口(本実施形態では、始動入賞口14d)
と、動画像を表示させる表示部53と、自重により落下
する遊技球の進行路を変化させる変化手段(本実施形態
では、風車14f(回転可能な回転体)、釘(図示せ
ず))と、遊技球を排出するアウト口14g(排出口)
とを備えている。
【0017】ここで、第一状態とは、遊技者にとって不
利な状態を意味し、本実施形態では、例えば、ハズレの
状態、又はいわゆるリーチ状態になっていない状態など
を意味する。また、第二状態とは、遊技者にとって有利
な方向に振り向かせる状態を意味し、本実施形態では、
例えば、当たりの状態、又はハズレの状態では表示され
ない特定図柄が表示された状態などを意味する。尚、こ
の第二状態には、いわゆるリーチ状態”例えば、777
など)を含めても良い。
【0018】尚、第一入賞口又は第二入賞口は、第一入
賞口又は第二入賞口が遊技球を受け入れ可能な状態とす
る開放位置と遊技球を受け入れない状態とする規制位置
との間を変移可能に設けられた蓋体を備えるものであっ
てもよい。
【0019】これにより、変移可能に設けられた蓋体が
大きければ、遊技球が投入されやすくなるので、遊技機
1は、投入された遊技球に基づいて、表示部53で表示
されている動画像の表示態様を逐一切り替えることがで
き、結果的に、遊技者は、表示部53で変動表示された
表示態様を見てより楽しむことができる。
【0020】図2は、遊技機1の全体構成を示すブロッ
ク図である。同図に示すように、本実施形態に係る遊技
機1は、入力ブロック10と、メインブロック20と、
音声ブロック30と、出力ブロック40と、表示ブロッ
ク50とを備えている。
【0021】入力ブロック10は、本実施形態では、第
一入賞口に投入され、又は排出口に排出された遊技球の
通過を検出する第一検出手段(本実施形態では、大入賞
球センサ11a、通過球センサ11b、入賞球センサ1
1c、発射球センサ11e、アウト口センサ11g)、
第二入賞口に投入された遊技球の通過を検出する第二検
出手段(本実施形態では、始動入賞球センサ11d)
と、遊技球が遊技盤13上に投入されたか否かを検出す
る発射球センサ11eと、回転体(風車14f)の回転
数を計測する回転計11f(回転数測定手段)と、各種
センサからの信号を検知する検知部12と、カウント部
13とを有している。ここで、各種センサ11a〜11
d、11gは、例えば、光センサなどが挙げられる。
【0022】大入賞球センサ11aは、大入賞口14a
に投入された遊技球の通過を検出し、表示部53で表示
されている動画像の表示態様を切り替えるための信号を
検知部12に出力するものである。また、大入賞球セン
サ11aは、特定数の遊技球を上皿(図示せず)に払い
出すための信号を検知部12に出力するものでもある。
【0023】通過球センサ11bは、通過球ゲート14
bに投入された遊技球の通過を検出し、表示部53で表
示されている動画像の表示態様を切り替えるための信号
を検知部12に出力するのである。
【0024】入賞球センサ11cは、入賞口14cに投
入された遊技球の通過を検出し、表示部53で表示され
ている動画像の表示態様を切り替えるための信号を検知
部12に出力するものである。また、入賞球センサ11
cは、所定の遊技球を上皿に払い出すための信号を検知
部12に出力するものでもある。
【0025】始動入賞球センサ11dは、始動入賞口1
4dに投入された遊技球の通過を検出し、遊技者にとっ
て不利な第一状態から有利な第二状態に切り替えるため
の信号を検知部12に出力するものである。
【0026】発射球センサ11eは、遊技盤13上に排
出されなかった遊技球を検出するものである。尚、発射
球センサ11eは、同図に示す14eの近傍に配置する
ことができる。回転計11fは、風車14fの回転数を
計測し、計測した回転数を回転数信号としてメイン制御
部21に出力する。アウト口センサ11gは、排出口
(アウト口14g)に投入された前記遊技球の通過を検
出する第一検出手段である。発射手段は、遊技球を遊技
領域に発射するものである。
【0027】検知部12は、各種センサ11a〜11
e、11gを通過した遊技球を検知するものである。具
体的には、センサ11a〜11e、11gから信号が入
力された検知部12は、それぞれの各種センサ11a〜
11e、11gから入力されたそれぞれの信号を検知
し、その検知したことを示す検知信号をメイン制御部2
1へと出力する。
【0028】カウント部13は、各種センサ11a〜1
1c、11e、11gを通過した遊技球の数をカウント
(第一入賞口に投入され又は排出口に排出された前記遊
技球の数をカウント)するカウント手段である。具体的
に、検知部12から検知信号が入力されたカウント部1
3は、入力された検知信号に基づいて遊技球の数をカウ
ントし、カウントした数をカウント信号としてメイン制
御部21に出力する。この遊技球の数は、検知信号の数
をカウントすることにより特定することができる。
【0029】カウント部13は、少なくとも二以上の遊
技球が各種センサ11a〜11c、11e、11gを通
過するまでの時間間隔(少なくとも二個以上の前記各遊
技球が第一入賞口に投入され又はアウト口14gに排出
されるまでの時間間隔)を測定する第一測定手段でもあ
る。具体的に、検知部12から複数の検知信号が入力さ
れたカウント部13は、最初に入力された検知信号と次
に入力された検知信号との間の時間間隔(各遊技球間の
時間間隔)を測定し、測定した時間間隔を通過間隔信号
としてメイン制御部21に出力する。本実施形態では、
二個の遊技球が各種センサ11a〜11c、11e、1
1gを通過するまでの時間間隔を用いるものとする。
【0030】前記メインブロック20は、遊技機1の全
体を制御するためのものであり、本実施形態では、メイ
ン制御部21と、コマンド生成部22とを有している。
メイン制御部21は、コマンド生成部22と、音声ブロ
ック30と、出力ブロック40と、表示ブロック50と
を制御するものである。
【0031】メイン制御部21は、始動入賞球センサ1
1dが遊技球の通過を検出することができない場合(遊
技者にとって有利な第二状態にならないとき)に、第一
検出手段が遊技球の通過を検出することができたとき
は、動画像の表示態様を切り替えるものである。尚、メ
イン制御部21は、始動入賞球センサ11dが遊技球の
通過を検出することができた場合に、第一検出手段が遊
技球の通過を検出することができたときは、動画像の表
示態様を切り替えてもよい。
【0032】具体的に、カウント部13からカウント信
号又は通過間隔信号が入力されたメイン制御部21は、
始動入賞球センサ11dが遊技球の通過を検出すること
ができない場合には、入力されたカウント信号又は通過
間隔信号に基づいて、カウント信号又は通過間隔信号に
対応した命令信号を出力する。このカウント信号又は通
過間隔信号は、遊技球が大入賞球センサ11a、通過球
センサ11b、入賞球センサ11c、発射球センサ11
e又はアウト口センサ11g(これらは第一検出手段)
を通過した際に発生する信号である。
【0033】即ち、メイン制御部21は、始動入賞球セ
ンサ11dが遊技球の通過を検出することができない場
合には、入力されたカウント信号又は通過間隔信号に基
づいて、表示部53で表示させる特定の表示態様(例え
ば、特定のキャラクターの動作パターン)を選択させる
ための選択命令信号をコマンド生成部22に出力すると
共に、特定の音声(例えば、ファンファーレ音)を発生
させるための音声発生命令信号と、遊技球が各種センサ
11a〜11c、11e、11gを通過したことに連動
して、所定数の遊技球を賞球させるための賞球命令信号
とを、それぞれ音声制御部31と賞球制御部41に出力
する。
【0034】また、メイン制御部21は、コマンド生成
部22から入力された信号に基づいて、表示部53で特
定の画像を表示させるための画像表示命令信号を表示ブ
ロック50へと出力する。
【0035】尚、メイン制御部21は、始動入賞球セン
サ11dが遊技球の通過を検出した場合に、遊技者にと
って不利な第一状態から有利な第二状態に切り替える切
替手段でもある。具体的に、始動入賞球センサ11dか
ら信号が入力された検知部12は、入力された信号をメ
イン制御部21に出力する。
【0036】検知部12からこの信号が入力されたメイ
ン制御部21は、入力された信号に基づいて、当たり又
はハズレか否かを判定し、判定結果が当たりであれば、
特定の図柄等を表示させるための表示命令信号を画像生
成部51に出力する。メイン制御部21から表示命令信
号が入力された画像生成部51は、入力された表示命令
信号に基づいて、表示命令信号に対応する画像を表示部
53に表示させる。
【0037】これにより、画像生成部51は、遊技球が
始動入賞口14dに投入された場合は、当たり又はハズ
レに応じて表示部53に表示する表示態様を変更するこ
とができるので、遊技者は、表示部53で表示された表
示態様(特定の図柄、例えば、当たりであれば特定のキ
ャラクターがダンスするなど)を見て楽しむことができ
る。
【0038】また、後述で詳述するように、画像生成部
51は、遊技球が始動入賞口以外に投入された場合に
も、特定の表示態様を表示するので、遊技者は、自己に
とって有利な遊技状態にならないとき、即ち遊技球が始
動入賞口に投入されず、所定の遊技球が排出されない場
合であっても、表示部53に表示されている表示態様の
変化を見て楽しむことができ、自己にとって有利な遊技
状態になるまでの時間を楽しく過ごすことができる。
【0039】コマンド生成部22は、カウント部13で
測定された時間間隔(この時間間隔は、通過間隔信号に
含まれる)と各期間情報とを照合し、各期間情報の中か
ら該時間間隔と一致する該期間情報を検索する検索手段
である。ここで、上記期間情報とは、本実施形態では、
少なくとも二個以上の遊技球が第一入賞口に投入され又
はアウト口14gに排出されるまでの時間間隔を意味す
るものであり、この期間情報と該期間情報に関連付けら
れた前記動画像とは、第一記憶手段(図示せず)に予め
複数記憶されている。
【0040】また、コマンド生成部22は、カウント部
13でカウントされた遊技球の数と各数情報とを照合
し、該各数情報の中から該遊技球の数と一致する数情報
を検索する検索手段でもある。ここで、上記数情報と
は、本実施形態では、第一入賞口に投入され又はアウト
口14gに排出される遊技球の数を意味するものであ
り、この数情報と数情報に関連付けられた前記動画像と
は、第二記憶手段に予め複数記憶されている(図3〜図
6参照)。
【0041】具体的に、メイン制御部21から選択命令
信号が入力されたコマンド生成部22は、入力された選
択命令信号に基づいて、選択命令信号に対応する演出内
容を選択(検索)する。
【0042】この選択命令信号には、本実施形態では、
カウント信号(各種センサ11a〜11c、11e、1
1gを通過した遊技球の数)、通過間隔信号又は後述す
る回転数信号が含まれるものとする。このため、コマン
ド生成部22は、入力された選択命令信号に含まれるカ
ウント信号又は通過間隔信号に基づいて、表示部53で
表示させる演出内容を選択することができる。この演出
内容は、図3〜図7に基づいて決定することができる。
【0043】図3は、大入賞球センサ11aを通過した
遊技球の数に対応する演出内容を示す図である。図4
は、通過球センサ11bを通過した遊技球の数に対応す
る演出内容を示す図である。図5は、入賞球センサ11
cを通過した遊技球の数に対応する演出内容を示す図で
ある。
【0044】図6は、発射球センサ11eで検出された
遊技球の数に対応する演出内容を示す図である。図7
は、回転計11fで計測された回転体(例えば、風車1
4f)の回転数に対応する演出内容を示す図である。
尚、アウト口センサ11gを通過した遊技球に対応する
演出内容は、上記と同様に行うことができる。
【0045】例えば、メイン制御部21から入力された
選択命令信号が大入賞球センサ11aを通過した遊技球
の数を示すカウント信号を含む場合は、コマンド生成部
22は、入力されたカウント信号に含まれる遊技球の数
と各数情報とを照合し、各数情報の中から前記遊技球の
数と一致する数情報を検索し、検索した数情報に対応付
けられた演出内容を選択する。この場合、コマンド生成
部22は、図3に示すように、遊技球の数に応じて、1
パターン、2パターン、3パターン・・・・n1パター
ンの演出内容を選択することができる。
【0046】また、メイン制御部21から入力された選
択命令信号が通過球センサ11bを通過した遊技球の数
を示すカウント信号を含む場合は、コマンド生成部22
は、入力されたカウント信号に含まれる遊技球の数と各
数情報とを照合し、各数情報の中から前記遊技球の数と
一致する数情報を検索し、検索した数情報に対応付けら
れた演出内容を選択する。この場合、コマンド生成部2
2は、図4に示すように、遊技球の数に応じて、21パ
ターン、22パターン、23パターン・・・・n2パタ
ーンの演出内容を選択することができる。
【0047】更に、メイン制御部21から入力された選
択命令信号が入賞球センサ11cを通過した遊技球の数
を示すカウント信号を含む場合は、コマンド生成部22
は、入力されたカウント信号に含まれる遊技球の数と各
数情報とを照合し、各数情報の中から前記遊技球の数と
一致する数情報を検索し、検索した数情報に対応付けら
れた演出内容を選択する。この場合、コマンド生成部2
2は、図5に示すように、遊技球に数に応じて、31パ
ターン、32パターン、33パターン・・・・n3パタ
ーンの演出内容を選択することができる。
【0048】更にまた、メイン制御部21から入力され
た選択命令信号が発射球センサ11eで検出した遊技球
の数を示すカウント信号を含む場合は、コマンド生成部
22は、入力されたカウント信号に含まれる遊技球の数
と各数情報とを照合し、各数情報の中から前記遊技球の
数と一致する数情報を検索し、検索した数情報に対応付
けられた演出内容を選択する。この場合、コマンド生成
部22は、図6に示すように、遊技球に数に応じて、4
1パターン、42パターン、43パターン・・・・n4
パターンの演出内容を選択することができる。
【0049】また、メイン制御部21から入力された選
択命令信号に通過間隔信号が含まれる場合は、コマンド
生成部22は、入力された通過間隔信号に含まれる時間
間隔(少なくとも二個以上の遊技球が第一入賞口又はア
ウト口14gに投入されるまでの時間間隔)と各期間情
報とを照合し、各期間情報の中から該時間間隔と一致す
る期間情報を検索し、検索した期間情報に関連付けられ
た演出内容を選択する。例えば、通過間隔信号に対応す
る時間間隔が1秒であれば、コマンド生成部22は、時
間間隔(1秒)に対応付けられている演出パターンを選
択する。
【0050】また、コマンド生成部22は、回転計11
fで計測された回転体(本実施形態では、風車14f)
の回転数と各回転情報とを照合し、該各回転情報の中か
ら該回転体の回転数と一致する回転情報を検索する検索
手段でもある。ここで、上記回転情報とは、本実施形態
では、回転体の回転数を意味するものであり、この回転
情報と該回転情報に関連付けられた前記動画像とは、予
め複数記憶されている(図7参照)。
【0051】具体的に、メイン制御部21から入力され
た選択命令信号が回転計11fで計測された回転体の回
転数を示す回転数信号を含む場合は、コマンド生成部2
2は、入力された回転数信号に含まれる回転体(例え
ば、風車14f)の回転数と各回転情報とを照合し、各
回転情報の中から該風車14fの回転数と一致する回転
情報を検索し、検索した回転情報に関連付けられた演出
内容を選択する。この場合、コマンド生成部22は、図
7に示すように、回転数に応じて、51パターン、52
パターン、53パターン・・・・n5パターンの演出内
容を選択することができる。
【0052】各種演出内容を選択したコマンド生成部2
2は、選択した各種演出内容を演出決定信号としてメイ
ン制御部21に出力する。メイン制御部21は、表示部
53で表示されている表示態様を、コマンド生成部22
で決定された演出内容に切り替える切替手段である。具
体的に、コマンド生成部22から演出決定信号が入力さ
れたメイン制御部21は、入力された演出決定信号を画
像生成部51に出力する。
【0053】前記表示ブロック50は、メイン制御部2
1からの指示に基づいて、特定の演出内容を表示部53
に表示させるものであり、本実施形態では、画像生成部
51と、画像データ格納部52と、移動量演算部54と
を有している。
【0054】画像生成部51は、メイン制御部21から
の指示に基づいて、表示部53に表示されている表示態
様を切り替えるものである。具体的に、メイン制御部2
1から演出決定信号が入力された画像生成部51は、入
力された演出決定信号に基づいて、演出決定信号に対応
する演出内容(コマンド生成部22で決定された演出内
容;パターン1、パターン2・・・)を有する動画像を
画像データ格納部52から取得し、取得した動画像を表
示部53に表示させる。
【0055】画像データ格納部52は、表示部53に表
示させる動画像を格納しているものである。この画像デ
ータ格納部52は、演出パターン、例えば、特定のキャ
ラクター(例えば、女性)が一連の動作パターンを実行
する動画像(図9参照)等を格納している。
【0056】尚、画像データ格納部52は、二次元又は
三次元のポリゴン画像を生成するためのポリゴンデータ
を格納するものであってもよい。具体的に、画像データ
格納部52は、オブジェクト(例えば、樹木、人間、家
など)を作成するためのポリゴン(このポリゴンは、本
実施形態では、三角形を意味する)の各頂点座標を定め
るポリゴンデータを、オブジェクト毎に格納する。
【0057】このポリゴンデータは、図9及び図10に
示すような座標(オブジェクト毎)からなるものであ
る。図9は、”樹木”の座標を示したものである。同図
に示すように、樹木の座標は、X座標、Y座標、Z座標
から構成されるものである。同図中の頂点番号は、X座
標、Y座標、Z座標の各位置から求められる頂点の番号
を意味するものである。
【0058】画像生成部51が”樹木”を形成する場合
は、画像生成部51は、図10で示された3つの頂点番
号に対応する座標を結合(図10中の横の欄)させ、一
つのポリゴン(本実施形態では、三角形)を形成させ
る。その後、画像生成部51は、各ポリゴンを組み合わ
せて1つの樹木を形成する。
【0059】これにより、画像データ格納部52は、ポ
リゴンデータとして動画像のデータを格納することがで
きるので、ポリゴンの集合以外から形成される動画像の
データよりも多くの動画像のデータを格納することがで
きる。尚、画像データ格納部52は、ポリゴンデータに
より形成されるオブジェクトの色彩を意味する色彩デー
タを格納してもよい。
【0060】移動量演算部54は、メイン制御部21で
決定された演出内容に基づいて、その演出で登場する動
画像(ポリゴンからなるオブジェクト)の移動量を演算
するものである。
【0061】具体的には、画像生成部51から演算命令
信号が入力された移動量演算部54は、入力された演算
命令信号に基づいて、演算命令信号に対応する動画像の
移動量を演算し、その演算した結果を示す演算結果信号
を画像生成部51に出力する。この移動量演算部54
は、本実施形態では、多角形のポリゴンからなるオブジ
ェクトの移動量を演算するものとして機能する。
【0062】ここで、ポリゴンデータにより構築された
特定図柄(例えば、樹木、人間など)の座標群をAとす
ると、移動量演算部54で演算する移動量は、ΔAとし
て表現することができる。従って、画像生成部51は、
ポリゴンデータにより構築された特定図柄の座標群Aを
上記移動量ΔAづつ、づらした動画像を生成させる。
【0063】移動量演算部54から演算結果信号が入力
された画像生成部51は、入力された演算結果信号に対
応する移動量ΔAを用いて、予め形成したオブジェクト
Aを逐次変形させて、その変形後のオブジェクトを表示
部53で表示させる。尚、画像生成部51は、画像デー
タ格納部52に格納されている色彩データを用いて、形
成したオブジェクトAに色彩を付してもよい。
【0064】表示部53は、画像生成部51で生成され
た画像を表示させるものであり、本実施形態では、例え
ば、液晶画面から構成されるものなどが挙げられる。具
体的に、画像生成部51から演出内容に対応する動画像
が入力された表示部53は、入力された動画像を画面上
に表示させる。また、画像生成部51から逐次変形され
たオブジェクトAが入力された表示部53は、入力され
たオブジェクト(A+ΔA)を画面上に表示させる。
【0065】前記音声ブロック30は、表示部53で表
示されている動画像に対応するような音声を出力するも
のであり、本実施形態では、音声制御部31と、スピー
カ32とを有している。
【0066】音声制御部31は、音声ブロック30の内
部処理を制御するものであり、本実施形態では、サラウ
ンドプロセッサ(図示せず)と、サラウンドメモリ(図
示せず)とを有している。ここで、サラウンドメモリに
は、予め音声データが格納されている。
【0067】サラウンドプロセッサは、メイン制御部2
1から入力される音声発生命令信号に基づいて、サラウ
ンドメモリに格納されている波形データ等の音声データ
を読み取って、DSP(Digital Signal Processor)機
能に基づく各種のエフェクト処理、ディジタル/アナロ
グ処理等を行うようになっている。
【0068】このサラウンドプロセッサは、サラウンド
プロセッサにより生成された音声データをアナログ信号
に変換し、その変換したアナログ信号をスピーカ32に
出力する。サラウンドプロセッサから音声データのアナ
ログ信号が入力されたスピーカ32は、入力された音声
データのアナログ信号に基づいて、アナログ信号に対応
する音声を発生させる。
【0069】例えば、サラウンドプロセッサは、ある一
定以上の遊技球がアウト口14gに排出された場合に
は、メイン制御部21から入力された音声発生信号に基
づいて、”どんどん遊技球が減っていますよ”という音
声データを取得し、取得した音声データをスピーカ32
に出力する。
【0070】前記出力ブロック40は、遊技球が各種セ
ンサ11a〜11dを通過したことに連動して、所定数
の遊技球を賞球させるためものであり、本実施形態で
は、賞球制御部41と、賞球装置42とを有している。
尚、賞球とは、遊技球が所定の投入口に投入されたこと
の褒美として、所定の遊技球排出口から排出される遊技
球のこと意味する。
【0071】賞球制御部は、出力ブロック40の内部処
理を制御するものである。具体的には、メイン制御部2
1から賞球命令信号が入力された賞球制御部41は、入
力された賞球命令信号に基づいて、その賞球命令信号に
対応する賞球を行うための動作信号を賞球装置42に出
力する。
【0072】例えば、メイン制御部21が、検知部12
から入力された検知信号に基づいて、各種センサ11a
〜11dのうち、遊技球がどのセンサ11a〜11dを
通過したのかを判断し、その判断結果によって賞球命令
信号の種類を替える。
【0073】そして、賞球制御部41は、メイン制御部
21から入力される各種の賞球命令信号に基づいて、賞
球命令信号に対応する遊技球の賞球を行う。ここで、賞
球命令信号の種類には、遊技球の賞球を5個、或いは1
0個にするなどの種類がある。
【0074】賞球装置42は、賞球制御部41からの命
令により遊技球の賞球を行うものである。具体的には、
賞球制御部41から動作信号が入力された賞球装置42
は、入力された動作信号に基づいて、動作信号に対応す
る遊技球の排出を行う。
【0075】[遊技機を用いた制御方法]上記構成を有
する遊技機による制御方法は、以下の手順により実施す
ることができる。先ず、第一検出手段(本実施形態で
は、大入賞球センサ11a、通過球センサ11b、入賞
球センサ11c、発射球センサ11e、アウト口センサ
11g)が、第一入賞口又はアウト口14gに投入され
た遊技球の通過を検出するステップを行う。
【0076】この第一検出手段は、遊技者にとって有利
な第二状態に移行させるための遊技球を検出するもので
はなく、後述する第二検出手段(本実施形態では、始動
入賞球センサ11d)が、遊技者にとって有利な第二状
態に移行させるための遊技球を検出する。
【0077】次いで、検知部12が、各種センサ11a
〜11c、11e、11gを通過した遊技球を検知する
ステップを行う。具体的には、各種センサ11a〜11
c、11e、11gから信号が入力された検知部12
は、それぞれの各種センサ11a〜11c、11e、1
1gから入力されたそれぞれの信号を検知し、その検知
したことを示す検知信号をカウント部13へと出力す
る。
【0078】そして、カウント部13は、各種センサ1
1a〜11c、11e、11gを通過した遊技球の数を
カウントするステップを行う。具体的に、検知部12か
ら検知信号が入力されたカウント部13は、入力された
検知信号に基づいて、遊技球の数をカウントし、カウン
トした数をカウント信号としてメイン制御部21に出力
する。この遊技球の数は、検知信号の数をカウントする
ことにより特定することができる。
【0079】その後、カウント部13は、少なくとも二
以上の遊技球が各種センサ11a〜11c、11e、1
1gを通過するまでの時間間隔を測定するステップを行
う。具体的に、検知部12から複数の検知信号が入力さ
れたカウント部13は、最初に入力された検知信号と次
に入力された検知信号との間の時間間隔(各遊技球間の
時間間隔)を測定し、測定した時間間隔を通過間隔信号
としてメイン制御部21に出力する。
【0080】次いで、メイン制御部21は、始動入賞球
センサ11dが遊技球の通過を検出することができない
場合(遊技者にとって有利な第二状態に移行しないと
き)に、第一検出手段が遊技球の通過を検出することが
できたときは、動画像の表示態様を切り替えさせるステ
ップを行う。尚、メイン制御部21は、始動入賞球セン
サ11dが遊技球の通過を検出することができた場合
に、第一検出手段が遊技球の通過を検出することができ
たときは、動画像の表示態様を切り替えさせるステップ
を行ってもよい。
【0081】即ち、メイン制御部21は、始動入賞球セ
ンサ11dが遊技球の通過を検出することができない場
合には、カウント部13で測定された遊技球の数、又は
各遊技球間の時間間隔に応じて、動画像の表示態様を切
り替えさせるステップを行う。このカウント部13で測
定された遊技球の数、又は各遊技球間の時間間隔は、本
実施形態では、第一検出手段を通過した遊技球の数、各
種センサ11a〜11c、11e、11gを通過した各
遊技球間の時間間隔を意味するものとする。
【0082】具体的に、カウント部13からカウント信
号又は通過間隔信号が入力されたメイン制御部21は、
始動入賞球センサ11dが遊技球の通過を検出すること
ができない場合には、入力されたカウント信号又は通過
間隔信号に基づいて、カウント信号又は通過間隔信号に
対応した命令信号を出力する。
【0083】即ち、メイン制御部21は、始動入賞球セ
ンサ11dが遊技球の通過を検出することができない場
合には、入力されたカウント信号又は通過間隔信号に基
づいて、表示部53で表示させる特定の表示態様(例え
ば、特定のキャラクターの動作パターン)を選択させる
ための選択命令信号をコマンド生成部22に出力すると
共に、特定の音声(例えば、ファンファーレ音)を発生
させるための音声発生命令信号と、遊技球が各種センサ
11a〜11c、11e、11gを通過したことに連動
して、所定数の遊技球を賞球させるための賞球命令信号
とを、それぞれ音声制御部31と賞球制御部41に出力
する。
【0084】そして、メイン制御部21から選択命令信
号が入力されたコマンド生成部22は、入力された選択
命令信号に基づいて、選択命令信号に対応する演出内容
を決定する。この選択命令信号には、本実施形態では、
カウント信号(各種センサ11a〜11c、11e、1
1gを通過した遊技球の数)、通過間隔信号又は後述す
る回転数信号が含まれるものとする。
【0085】このため、コマンド生成部22は、入力さ
れた選択命令信号に含まれるカウント信号又は通過間隔
信号に基づいて、表示部53で表示させる演出内容を決
定することができる。この演出内容は、図3〜図7に基
づいて選択することができる。
【0086】例えば、メイン制御部21から入力された
選択命令信号が大入賞球センサ11aを通過した遊技球
の数を示すカウント信号を含む場合は、コマンド生成部
22は、入力されたカウント信号に含まれる遊技球に数
に基づいて、遊技球の数に対応付けられた演出内容を選
択する(図3参照)。この場合、コマンド生成部22
は、図3に示すように、遊技球の数に応じて、1パター
ン、2パターン、3パターン・・・・n1パターンの演
出内容を選択することができる。
【0087】同様にして、メイン制御部21から入力さ
れた選択命令信号が通過球センサ11b、入賞球センサ
11c、発射球センサ11e、アウト口センサ11gを
通過した遊技球の数を示すカウント信号を含む場合は、
コマンド生成部22は、図4〜図6に基づいて演出内容
を選択することができる。
【0088】また、メイン制御部21から入力された選
択命令信号に通過間隔信号が含まれる場合は、コマンド
生成部22は、入力された通過間隔信号に基づいて、通
過間隔信号に対応する時間間隔に応じて演出パターンを
選択する。例えば、通過間隔信号に対応する時間間隔が
1秒であれば、コマンド生成部22は、時間間隔(1
秒)に対応付けられている演出内容を選択する。
【0089】更に、メイン制御部21から入力された選
択命令信号が回転計11fで計測された風車の回転数を
示す回転数信号を含む場合は、コマンド生成部22は、
入力された回転数信号に含まれる回転体(例えば、風車
14f)の回転数に基づいて、回転数に対応付けられた
演出内容を選択する(図7参照)。
【0090】各種演出内容を決定したコマンド生成部2
2は、決定した各種演出内容を演出決定信号としてメイ
ン制御部21に出力する。コマンド生成部22から演出
決定信号が入力されたメイン制御部21は、入力された
演出決定信号を画像生成部51に出力する。
【0091】次いで、メイン制御部21から演出決定信
号が入力された画像生成部51は、入力された演出決定
信号に基づいて、演出決定信号に対応する演出パターン
(コマンド生成部22で決定された演出内容;パターン
1、パターン2・・・)を有する画像を画像データ格納
部52から取得し、取得した画像を表示部53で表示さ
せる。
【0092】そして、サラウンドプロセッサは、メイン
制御部21から入力される音声発生命令信号に基づい
て、サラウンドメモリに格納されている波形データ等の
音声データを読み取って、DSP(Digital Signal Pro
cessor)機能に基づく各種のエフェクト処理、ディジタ
ル/アナログ処理等を行う。
【0093】例えば、サラウンドプロセッサは、ある一
定以上の遊技球がアウト口14gへと排出された場合に
は、”どんどん遊技球が減っていますよ”という音声デ
ータを取得し、取得した音声データをスピーカ32に出
力する。
【0094】また、メイン制御部21から賞球命令信号
が入力された賞球制御部41は、入力された賞球命令信
号に基づいて、その賞球命令信号に対応する賞球を行う
ための動作信号を賞球装置42に出力する。
【0095】例えば、メイン制御部21が、検知部12
から入力された検知信号に基づいて、各種センサ11a
〜11dのうち、遊技球がどのセンサ11a〜11dを
通過したのかを判断し、その判断結果によって賞球命令
信号の種類を替える。そして、賞球制御部41は、メイ
ン制御部21から入力される各種の賞球命令信号に基づ
いて、賞球命令信号に対応する遊技球の賞球を行う。こ
こで、賞球命令信号の種類には、遊技球の賞球を5個、
或いは10個にするなどの種類がある。
【0096】[遊技機及び制御方法による作用及び効
果]このような本願に係る発明によれば、メイン制御部
21が、遊技者にとって不利な第一状態から有利な第二
状態に切り替えるための遊技球を受け入れる第二入賞口
に、遊技球が投入されない場合であっても、遊技球が第
一入賞口に投入され又はアウト口14gに排出されたと
きは、動画像の表示態様を切り替えさせることができる
ので、遊技者にとって有利な第二状態にならないとき、
即ち遊技球が第二入賞口に投入されず、所定の遊技球が
排出されない場合であっても、逐一動画像の表示態様を
変化させることができ、動画像の表示態様を多様なもの
にすることができる。この結果、遊技者は、自己にとっ
て有利な第二状態になるまでの時間を楽しく過ごすこと
ができる。
【0097】即ち、メイン制御部21は、遊技者にとっ
て不利な第一状態であっても、第一入賞口に投入され又
はアウト口14gに排出された各遊技球間の時間間隔に
応じて、逐一動画像を変化させることができるので、動
画像の表示態様を多様なものにすることができ、遊技者
は、自己にとって有利な第二状態になるまでの時間をよ
り楽しく過ごすことができる。
【0098】また、メイン制御部21は、遊技者にとっ
て不利な第一状態であっても、第一入賞口に投入され又
はアウト口14gに排出された遊技球の数に応じて動画
像の表示態様を切り替えさせることができるので、動画
像の表示態様を多様なものにすることができ、遊技者
は、自己にとって有利な第二状態になるまでの時間を楽
しく過ごすことができる。
【0099】更に、メイン制御部21は、遊技者にとっ
て不利な第一状態であっても、回転計11fで計測され
た回転体の回転数に応じて、逐一動画像を変化させるこ
とができるので、動画像の表示態様を多様なものにする
ことができ、遊技者は、自己にとって有利な第二状態に
なるまでの時間をより楽しく過ごすことができる。
【0100】更にまた、第一入賞口又は第二入賞口に変
移可能な蓋体を設ければ、遊技球が投入されやすくなる
ので、メイン制御部21は、投入された遊技球に基づい
て、表示部53で表示されている動画像の表示態様を逐
一切り替えさせることができ、結果的に、遊技者は、自
己にとって有利な第二状態になるまでの時間を楽しく過
ごすことができる。
【0101】また、動画像が多角形のポリゴンからなる
場合は、動画像のデータ量を少なくすることができるの
で、画像データ格納部52は、より多くの動画像を格納
することができる。この結果、画像データ格納部52
は、多くの動画像を格納することができるので、メイン
制御部21は、画像データ格納部52に格納された多く
の動画像を用いることにより、表示部53で表示させる
動画像の表示態様を多様なものにすることができる。
【0102】最後に、遊技者は、表示部53で逐一変化
されている動画像の演出内容を見ることで、自己にとっ
て有利な第二状態になるまでの時間をより楽しく過ごす
ことができる。
【0103】[制御プログラム]上記遊技機及び制御方
法で説明した内容は、パーソナルコンピュータ等の汎用
コンピュータで、所定のプログラム言語で記述された専
用プログラムを実行することにより実現することができ
る。
【0104】このような本実施形態に係る制御プログラ
ムによれば、遊技機が、遊技者にとって不利な状態にな
っているときであっても、所定の条件で動画像の表示態
様を逐一切り替えることができるという作用効果を奏す
る遊技機及び制御方法を一般的な汎用コンピュータで容
易に実現することができる。
【0105】尚、制御プログラムは、記録媒体に記録す
ることができる。この記録媒体は、図11に示すよう
に、例えば、ハードディスク60、フロッピー(登録商
標)ディスク70、コンパクトディスク80、ICチッ
プ90、カセットテープ100などが挙げられる。この
ようなプログラムを記録した記録媒体によれば、プログ
ラムの保存、運搬、販売などを容易に行うことができ
る。
【0106】
【発明の効果】以上説明したように本発明に係る発明に
よれば、遊技機が、遊技者にとって不利な状態になって
いるときであっても、所定の条件で動画像の表示態様を
逐一切り替えることができる。この結果、遊技機は、遊
技者にとって不利な状態にあるときでも、動画像の表示
態様を多様なものにすることができ、遊技者は、自己に
とって有利な様態になるまでの時間をより楽しく過ごす
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係る遊技機の概略構成を示しす全
体図である。
【図2】本実施形態に係る遊技機の構成を示すブロック
図である。
【図3】本実施形態におけるコマンド生成部で決定する
演出の内容を示す図である(その一)。
【図4】本実施形態におけるコマンド生成部で決定する
演出の内容を示す図である(その二)。
【図5】本実施形態におけるコマンド生成部で決定する
演出の内容を示す図である(その三)。
【図6】本実施形態におけるコマンド生成部で決定する
演出の内容を示す図である(その四)。
【図7】本実施形態におけるコマンド生成部で決定する
演出の内容を示す図である(その五)。
【図8】本実施形態における表示部で表示する動画像の
一連の動作を示す図である。
【図9】本実施形態における画像データ格納部で蓄積す
るポリゴンの座標データを示す図である。
【図10】本実施形態における画像データ格納部で蓄積
するポリゴンの頂点データを示す図である。
【図11】本実施形態における制御プログラムを格納す
る記録媒体を示す図である。
【符号の説明】
1…遊技機、10…入力ブロック、11a…大入賞球セ
ンサ、11b…通過球センサ、11c…入賞球センサ、
11d…始動入賞球センサ、11e…発射球センサ、1
1f…回転計、11g…アウト口センサ、12…検知
部、13…カウント部、15…遊技盤、14a〜14d
…投入口、14e…発射球センサ、14f…風車、14
g…アウト口、20…メインブロック、21…メイン制
御部、22…コマンド生成部、30…音声ブロック、3
1…音声制御部、32…スピーカ、40…出力ブロッ
ク、41…賞球制御部、42…賞球装置、50…表示ブ
ロック、51…画像生成部、52…画像データ格納部、
53…表示部、54…移動量演算部、60…ハードディ
スク、70…フロッピーディスク、80…コンパクトデ
ィスク、90…ICチップ、100…カセットテープ

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 発射手段から遊技球を遊技領域に発射
    し、発射された遊技球の挙動に応じた動画像を表示する
    表示部を有する遊技機であって、 前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の衝突により回転
    される回転体と、 前記回転体の回転数を測定する回転測定手段と、 前記回転体の回転数を示す回転情報と該回転情報に関連
    付けられた前記動画像とを予め複数記憶する情報記憶手
    段と、 前記回転測定手段で測定された回転数と前記各回転情報
    とを照合し、該各回転情報の中から該回転数と一致する
    前記回転情報を検索する検索手段と、 前記検索手段で検索された前記回転情報に基づいて、前
    記表示部で表示されている前記動画像を、該回転情報に
    関連付けられた前記動画像に切り替える切替手段とを有
    することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記動画像の表示を切り替えるための遊
    技球を受け入れる第一入賞口と、 遊技者にとって不利な第一状態から有利な第二状態に切
    り替えるための前記遊技球を受け入れる第二入賞口と、 前記第一入賞口に投入された前記遊技球の通過を検出す
    る第一検出手段と、 前記第二入賞口に投入された前記遊技球の通過を検出す
    る第二検出手段と、 前記切替手段は、 前記第二検出手段が前記遊技球の通過を検出することが
    できた場合は、前記第一状態から前記第二状態に切り替
    えし、 前記第二検出手段が前記遊技球の通過を検出することが
    できない場合に、前記第一検出手段が前記遊技球の通過
    を検出することができたときは、前記検索手段で検索さ
    れた前記回転情報に基づいて、前記表示部で表示されて
    いる前記動画像を、該回転情報に関連付けられた前記動
    画像に切り替えることを特徴とする請求項1に記載の遊
    技機。
  3. 【請求項3】 前記第一入賞口又は前記第二入賞口は、
    該第一入賞口又は該第二入賞口が前記遊技球を受け入れ
    可能な状態とする開放位置と前記遊技球を受け入れない
    状態とする規制位置との間を変移可能に設けられた蓋体
    を備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記動画像は、多角形のポリゴンからな
    ることを特徴とする請求項1又は請求項2のいずれかに
    記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 発射手段から遊技球を遊技領域に発射
    し、発射された遊技球の挙動に応じた動画像を表示する
    表示部と、 前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の衝突により回転
    される回転体とを有する遊技機の制御方法であって、 前記回転体の回転数を示す回転情報と該回転情報に関連
    付けられた前記動画像とを予め複数記憶するステップ
    と、 前記回転体の回転数を測定するステップと、 測定された回転数と前記各回転情報とを照合し、該各回
    転情報の中から該回転数と一致する前記回転情報を検索
    するステップと、 検索された前記回転情報に基づいて、前記表示部で表示
    されている前記動画像を、該回転情報に関連付けられた
    前記動画像に切り替えるステップとを有することを特徴
    とする制御方法。
  6. 【請求項6】 前記動画像の前記表示態様を切り替える
    ための遊技球を受け入れる第一入賞口と、 遊技者にとって不利な第一状態から有利な第二状態に切
    り替えるための前記遊技球を受け入れる第二入賞口とを
    有する遊技機の制御方法であって、 前記第二入賞口に投入された遊技球の通過を検出するこ
    とができた場合は、前記第一状態から前記第二状態に切
    り替えし、前記第二入賞口に投入された遊技球の通過を
    検出することができない場合に、第一入賞口に投入され
    た前記遊技球の通過を検出することができたときは、検
    索された前記回転情報に基づいて、前記表示部で表示さ
    れている前記動画像を、該回転情報に関連付けられた前
    記動画像の表示に切り替えるステップを有することを特
    徴とする請求項5に記載の制御方法。
  7. 【請求項7】 前記第一入賞口又は前記第二入賞口は、
    該第一入賞口又は該第二入賞口が前記遊技球を受け入れ
    可能な状態とする開放位置と前記遊技球を受け入れない
    状態とする規制位置との間を変移可能に設けられた蓋体
    を備えることを特徴とする請求項6に記載の制御方法。
  8. 【請求項8】 前記動画像は、多角形のポリゴンからな
    ることを特徴とする請求項5又は請求項6のいずれかに
    記載の制御方法。
  9. 【請求項9】 発射手段から遊技球を遊技領域に発射
    し、発射された遊技球の挙動に応じた動画像を表示する
    表示部と、 前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の衝突により回転
    される回転体とを有する遊技機の制御プログラムであっ
    て、コンピュータに、 前記回転体の回転数を示す回転情報と該回転情報に関連
    付けられた前記動画像とを予め複数記憶するステップ
    と、 前記回転体の回転数を測定するステップと、 測定された回転数と前記各回転情報とを照合し、該各回
    転情報の中から該回転数と一致する前記回転情報を検索
    するステップと、 検索された前記回転情報に基づいて、前記表示部で表示
    されている前記動画像を、該回転情報に関連付けられた
    前記動画像に切り替えるステップとを有する処理を実行
    させるための制御プログラム。
  10. 【請求項10】 前記動画像の前記表示態様を切り替え
    るための遊技球を受け入れる第一入賞口と、 遊技者にとって不利な第一状態から有利な第二状態に切
    り替えるための前記遊技球を受け入れる第二入賞口とを
    有する遊技機の制御プログラムであって、 前記第二入賞口に投入された遊技球の通過を検出するこ
    とができた場合は、前記第一状態から前記第二状態に切
    り替えし、前記第二入賞口に投入された遊技球の通過を
    検出することができない場合に、第一入賞口に投入され
    た前記遊技球の通過を検出することができたときは、検
    索された前記回転情報に基づいて、前記表示部で表示さ
    れている前記動画像を、該回転情報に関連付けられた前
    記動画像の表示に切り替えるステップを有する処理を実
    行させるための請求項9に記載の制御プログラム。
  11. 【請求項11】 前記第一入賞口又は前記第二入賞口
    は、該第一入賞口又は該第二入賞口が前記遊技球を受け
    入れ可能な状態とする開放位置と前記遊技球を受け入れ
    ない状態とする規制位置との間を変移可能に設けられた
    蓋体を備えることを特徴とする請求項10に記載の制御
    プログラム。
  12. 【請求項12】 前記動画像は、多角形のポリゴンから
    なることを特徴とする請求項9又は請求項10のいずれ
    かに記載の制御プログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006149830A (ja) * 2004-11-30 2006-06-15 Aruze Corp 遊技機

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