JP2003164593A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003164593A
JP2003164593A JP2001366115A JP2001366115A JP2003164593A JP 2003164593 A JP2003164593 A JP 2003164593A JP 2001366115 A JP2001366115 A JP 2001366115A JP 2001366115 A JP2001366115 A JP 2001366115A JP 2003164593 A JP2003164593 A JP 2003164593A
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詔八 鵜川
Hiroshi Kawamura
博史 河村
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示の際の表示結果となる識別情報の組
合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうために必
要となる記憶データ量を低減することである。 【解決手段】 リーチとする旨の決定がされた場合の予
定停止図柄の決定の際に、ランダムカウンタの抽出値に
基づいて左,右図柄が一致したリーチ図柄を決定し(S
75)、決定されたリーチ図柄とランダムカウンタの抽
出値に基づいて決定された図柄差とに基づいて中図柄を
決定する(S76,S77)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機
に関する。詳しくは、複数種類の識別情報の可変表示を
行ない、表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、該
可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情
報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊
技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、図柄等の複数種類の識別情報の可
変表示を行ない、表示結果を導出可能な可変表示装置を
有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定
の識別情報の組合せとなったときに大当り状態等の遊技
者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように
構成されたものがあった。
【0003】このような従来の遊技機においては、可変
表示での表示結果となる識別情報の組合せを任意の確率
で導出表示するために、遊技制御用のマイクロコンピュ
ータよりなる遊技制御手段が、表示結果として表示され
得る識別情報の組合せのすべてについて、識別情報の組
合せを特定するデータを、各識別情報の組合せの出現確
率を示すデータとともに予め記憶しておき、可変表示が
行なわれる際に、記憶したすべての表示結果の中から予
定停止図柄を選択決定していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の場合の
ように、すべての表示結果の識別情報の組合せのデータ
を予め記憶しておき、可変表示の実行の際にそのうちか
ら表示結果となる識別情報の組合せを示すデータを選択
するようにしていたのでは、予め記憶しておかなければ
ならないデータ量が増大化する。これにより、遊技制御
手段においては、制御用の記憶データ量が増大化すると
いう問題があった。
【0005】この発明はかかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、可変表示の際の表示結果とな
る識別情報の組合せを任意の確率で導出表示する制御を
行なうために必要となる記憶データ量を低減することで
ある。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 複数種類の識別情報(図柄等)の可変表示(可
変表示、更新表示、変動表示)を行ない、表示結果を導
出表示可能な複数の表示領域(左,中,右図柄の表示領
域91,92,93)を備えた可変表示装置(特別図柄
表示部9を含む可変表示装置8)を有し、該可変表示装
置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ
(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって
有利な特定遊技状態(大当り制御状態、電動役物の開
放、有価価値の付与(たとえばコインの払出)等)に制
御可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前
記識別情報の可変表示態様をリーチ態様とするか否かを
決定するリーチ決定手段(図10、S68)と、前記可
変表示装置の表示結果となる識別情報を選択する識別情
報選択手段(図10、S66,S75〜S77,S69
〜S71)と、該識別情報選択手段が識別情報を選択す
るために用いられる複数種類の識別情報選択データ(図
柄差)を記憶したデータテーブル(図6)と、該データ
テーブルに記憶された複数種類の識別情報選択データの
うちよりいずれの識別情報選択データを用いるかを決定
するために用いられる数値データを所定の更新タイミン
グ(0.002秒毎、割込み処理余り時間毎等)で更新
する数値データ更新手段(図柄差決定用ランダムカウン
タR8)とを含み、該識別情報選択手段は、前記リーチ
決定手段によりリーチ態様とする旨の決定がされた場合
に、前記可変表示装置の表示結果となる識別情報の組合
せのうちのリーチ態様を形成するリーチ形成識別情報
(左,右図柄よりなるリーチ図柄)を選択するリーチ形
成識別情報選択手段(図10、S75)と、前記リーチ
形成識別情報選択手段により選択されたリーチ形成識別
情報と、前記データテーブルおよび前記数値データを用
いて決定された識別情報選択データとに基づいて、前記
リーチ形成識別情報以外の未だ識別情報が選択されてい
ない表示領域の識別情報(中図柄)を選択するリーチ形
成外識別情報選択手段(図10、S76,S77)とを
含む。
【0007】このような構成によれば、所定の更新タイ
ミングで更新される数値データが、データテーブルに記
憶された複数種類の識別情報選択データのうちよりいず
れの識別情報選択データを用いるかを決定するために用
いられるため、数値データと選択される識別情報選択デ
ータとの関係付けにしたがって、リーチ態様とする旨の
決定が行なわれた場合の表示結果となる識別情報の組合
せのうちの未だ識別情報が選択されていない表示領域の
識別情報の選択確率を任意に設定することができる。こ
れにより、リーチ態様となる可変表示の際の表示結果と
なる識別情報の組合せを任意の確率で導出表示する制御
を行なうことができる。そして、リーチ形成識別情報の
選択とは別に、表示結果となる識別情報の組合せのうち
の未だ識別情報が選択されていない表示領域の識別情報
が選択されるため、識別情報の表示結果のすべての組合
せについてまでデータを用意する必要がなくなり、その
結果、可変表示の際の表示結果となる識別情報の組合せ
を任意の確率で導出表示する制御を行なうために必要と
なる記憶データ量を低減することができる。
【0008】(2) 前記識別情報の可変表示態様をリ
ーチ態様とするか否かの決定のために用いられる数値デ
ータを更新するリーチ決定用データ更新手段(図4、ラ
ンダムカウンタR6)をさらに含み、前記リーチ決定手
段は、前記リーチ決定用データ更新手段により更新され
る数値データに基づいて、前記識別情報の可変表示態様
をリーチ態様とするか否かを決定する(図10、S6
8)。
【0009】このような構成によれば、所定の更新タイ
ミングで更新される数値データが、識別情報の可変表示
態様をリーチ態様とするか否かの決定に用いられるの
で、数値データとリーチ態様の有無との関係付けにした
がって、リーチ態様とするか否かの確率を任意に設定す
ることが可能となる。
【0010】(3) 前記複数種類の識別情報は、可変
表示において表示される順列が予め定められており(図
5、図13)、前記識別情報選択データは、前記可変表
示装置の表示結果となる識別情報の組合せのうちの前記
リーチ形成識別情報(左,右のリーチ図柄)と前記未だ
識別情報が選択されていない表示領域の識別情報(中図
柄)との間での順列の差数を示すデータ(図6、図柄
差)である。
【0011】このような構成によれば、識別情報選択デ
ータが、可変表示装置の表示結果となる識別情報の組合
せのうちのリーチ形成識別情報と未だ識別情報が選択さ
れていない表示領域の識別情報との間での順列の差数を
示すデータであるので、未だ識別情報が選択されていな
い表示領域の識別情報のリーチ形成識別情報に対する関
連性をデータ上で容易に設定することができる。
【0012】(4) 前記複数種類の識別情報は、それ
ぞれに付与された識別情報特定データ(図柄ポジション
番号)により特定可能であり(図5、図13)前記リー
チ形成識別情報選択手段は、リーチ形成識別情報を特定
可能な識別情報特定データ(左,右のリーチ図柄の図柄
ポジション番号)を選択し(図5、図13)、前記リー
チ形成外識別情報選択手段は、前記リーチ形成識別情報
選択手段により選択された前記識別情報特定データと、
前記識別情報選択データとを用いて所定の演算(加算)
を行なうことにより前記未だ識別情報が選択されていな
い表示領域の識別情報の識別情報特定データを算出する
(図10、S77)。
【0013】このような構成によれば、表示結果となる
識別情報の組合せのうちの未だ識別情報が選択されてい
ない表示領域の識別情報の選択が、選択されたリーチ形
成識別情報を特定する識別情報特定データと識別情報選
択データとを用いて所定の演算を行なうことにより算出
された識別情報特定データに基づいて行なわれるので、
演算という比較的簡素な処理を用いて識別情報特定デー
タが得られるため、未だ識別情報が選択されていない表
示領域の識別情報の選択のための処理を容易に行なうこ
とができる。
【0014】(5) 前記リーチ形成識別情報選択手段
および前記リーチ形成外識別情報選択手段は、前記リー
チ決定手段によりリーチ態様とする決定が行なわれた場
合にのみ識別情報の選択を実行する(図10、S68〜
S78)。
【0015】このような構成によれば、リーチ態様とす
る決定が行なわれた場合にのみ識別情報の選択が実行さ
れるので、表示結果となる識別情報を選択するための処
理負担を軽減することができる。
【0016】(6) 前記識別情報選択データは、1つ
の数値データでのみ選択されるデータ(−1〜+2)
と、複数の数値データで共通に選択されるデータ(+3
〜+10)とを含む(図6)。
【0017】このような構成によれば、識別情報選択デ
ータが、1つの数値データでのみ選択されるデータと、
複数の数値データで共通に選択されるデータとを含むの
で、1つの識別情報選択データを選択する数値データの
数の選択設定に基づいて、識別情報選択データとして選
択されるデータの選択確率を容易に不均等なものにする
ことができる。さらに、複数の数値データで共通に選択
される識別情報選択データが設けられることにより、識
別情報を選択するために用いられるデータ量を削減する
ことができる。
【0018】(7) 前記数値データ更新手段により更
新される数値データは、前記リーチ決定手段によりリー
チ態様とする旨の決定がされた場合(図6)と、前記リ
ーチ決定手段によりリーチ態様とする旨の決定がされな
かった場合(図12)とのどちらの場合も表示結果とな
る識別情報の決定のために用いられる(第2実施形
態)。
【0019】このような構成によれば、リーチ態様とす
る旨の決定がされた場合とその決定がされなかった場合
とのどちらであっても、表示結果となる識別情報の決定
のために、1つの数値データ更新手段により更新される
数値データが用いられるので、数値データ更新手段の数
値データについての使用対象範囲の拡大化により、数値
データ更新手段の数の増加を防ぎ、数値データ更新手段
を実現するために必要なプログラムデータの増加を防ぐ
ことができ、結果的に、遊技機の制御に関するプログラ
ムデータ量の増加を防ぐことができる。
【0020】(8) 前記リーチ形成識別情報を選択す
るために用いられる数値データを更新するリーチ形成識
別情報選択用データ更新手段(ランダムカウンタR7)
を含み、前記リーチ形成識別情報選択手段は、前記リー
チ形成識別情報選択用データ更新手段により更新される
数値データに基づいて、前記リーチ形成識別情報を選択
する(図10、S75)。
【0021】このような構成によれば、所定の更新タイ
ミングで更新される数値データがリーチ形成識別情報の
選択に用いられるので、数値データと選択されるリーチ
形成識別情報との関係付けにしたがって、選択されるリ
ーチ形成識別情報の確率を任意に設定することが可能と
なる。
【0022】(9) 前記可変表示装置での可変表示の
可変表示パターン(変動パターン)を決定するために用
いられる数値データを更新する可変表示パターン決定用
データ更新手段(ランダムカウンタR4)と、前記可変
表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(図
10、S67,S78,S73,S74)とをさらに含
み、前記可変表示パターン決定手段は、少なくとも前記
可変表示パターン決定用データ更新手段により更新され
る数値データ(R4の値)と、前記リーチ形成識別情報
選択用データ更新手段により更新される数値データ(R
7の値)と、前記数値データ更新手段により更新される
数値データ(R8の値)とに基づいて、前記可変表示パ
ターンを決定する(図10、S78)。
【0023】このような構成によれば、所定の更新タイ
ミングで更新される数値データが、複数種類可変表示パ
ターンの決定に用いられるので、用いられる複数種類の
数値データと決定される可変表示パターンとの様々な関
係付けにしたがって、決定される可変表示パターンの確
率を任意に設定することが可能となる。
【0024】(10) 複数種類の識別情報(図柄等)
の可変表示(可変表示、更新表示、変動表示)を行な
い、表示結果を導出可能な可変表示装置(特別図柄表示
部9を含む可変表示装置8)を有し、該可変表示装置の
表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(大
当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利
な特定遊技状態(大当り制御状態、電動役物の開放、有
価価値の付与(たとえばコインの払出)等)に制御可能
となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記表示
結果を決定するために用いられる数値データを所定の更
新タイミング(0.002秒毎、割込み処理余り時間毎
等)で更新する数値データ更新手段(ランダムカウンタ
R2−A〜R2−C)と、該数値データ更新手段により
更新される前記数値データに基づいて前記可変表示装置
の表示結果となる識別情報の組合せを予め作成する識別
情報作成手段(図21、S101)と、該識別情報作成
手段により作成された識別情報の組合せについて、予め
定められた複数種類の属性のうちのいずれの属性に該当
するかを判別する属性判別手段(図21、S104)
と、前記識別情報作成手段により作成された識別情報の
組合せを、前記属性判別手段により判別された属性ごと
に(属性0データ記憶領域580〜属性0データ記憶領
域585)記憶可能な記憶手段(図17、はずれ図柄記
憶部58)と、前記可変表示装置の表示結果とする識別
情報の組合せの属性を決定する属性決定手段(図22、
S68a)と、前記表示結果となる識別情報の組合せを
表示結果として導出する可変表示の可変表示パターンを
決定する可変表示パターン決定手段(図22、S67,
S78a,S73,S74)とを含み、前記表示結果と
なる識別情報の組合せを、前記属性決定手段により決定
された属性に基づいて前記記憶手段に記憶された識別情
報の組合せのうちから選択した(図22、S69a)後
に、前記可変表示パターン決定手段により前記可変表示
パターンを決定する(図22、S78a,S73,S7
4)。
【0025】このような構成によれば、識別情報の組合
せを予め作成して属性ごとに記憶しておき、可変表示が
行なわれる場合に、表示結果となる識別情報の組合せの
属性を決定し、その決定された属性に基づいて、記憶さ
れた識別情報の組合せのうちから表示結果とする識別情
報の組合せが選択されるため、表示結果となる識別情報
の組合せの属性の決定のされ方、および、その属性と識
別情報の組合せとの関係付けにしたがって、表示結果と
なる識別情報の組合せを任意の確率で導出表示する制御
を行なうことができる。そして、識別情報の組合せの属
性単位で識別情報の組合せが記憶されて可変表示の際に
選択的に使用されるため、識別情報の表示結果のすべて
の組合せについてまでデータを用意する必要がなくな
り、その結果、可変表示の際の表示結果となる識別情報
の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうため
に必要となる記憶データ量を低減することができる。
【0026】(11) 前記属性判別手段により複数種
類の属性のうちのいずれの属性にも該当しないと判別さ
れた識別情報の組合せは、削除される(図21、S10
3)。
【0027】このような構成によれば、作成された識別
情報の組合せが複数種類の属性のうちのいずれの属性に
も該当しないと判別されればその識別情報の組合せが削
除されるため、適正な識別情報の組合せのみを可変表示
の際の表示結果の選択対象として記憶することができ、
無駄なデータの記憶を防ぐことができる。
【0028】(12) 前記属性判別手段により複数種
類の属性のうちのいずれの属性にも該当しないと判別さ
れた識別情報の組合せは、所定の演算により補正される
(図21、S103の変形例)。
【0029】このような構成によれば、作成された識別
情報の組合せが複数種類の属性のうちのいずれの属性に
も該当しないと判別されればその識別情報の組合せが所
定の演算により補正されるため、適正な識別情報の組合
せのみを可変表示の際の表示結果の選択対象として記憶
することができ、無駄なデータの記憶を防ぐことができ
る。さらに、一旦作成されたデータを有効に活用するこ
とができる。
【0030】(13) 前記複数種類の識別情報は、可
変表示において表示される順列が予め定められており
(図5、図13)、前記属性判別手段により判別される
識別情報の組合せの属性は、リーチ態様を形成するか否
か(リーチ図柄であるか否か)およびリーチ態様を形成
するリーチ形成識別情報(左,右のリーチ図柄)と該リ
ーチ形成識別情報以外のリーチ形成外識別情報(中図
柄)との間での順列の差数(図柄差)により分類された
属性を含む(図15)。
【0031】このような構成によれば、識別情報の組合
せの属性が、リーチ態様を形成するか否かおよびリーチ
態様を形成するリーチ形成識別情報とリーチ形成外識別
情報との間での順列の差数により分類された属性を含む
ので、リーチ態様を形成する識別情報の組合せについ
て、リーチ形成識別情報とリーチ形成外識別情報との間
での順列の差数で分けて記憶し表示結果として選択する
ことができるため、リーチ態様を形成する識別情報の組
合せが表示結果として選択される場合における特定の識
別情報の組合せとの図柄差の選ばれ方を任意に設定する
ことができる。
【0032】(14) 前記可変表示装置の表示結果と
なる識別情報の組合せの属性を決定するために用いられ
る数値データを更新する属性決定用データ更新手段(ラ
ンダムカウンタR9)と、前記可変表示装置での可変表
示の可変表示パターンを決定するために用いられる数値
データを更新する可変表示パターン決定用データ更新手
段(ランダムカウンタR4)とをさらに含み、前記属性
決定手段は、前記属性決定用データ更新手段により更新
される数値データ(R9の値)に基づいて前記属性を決
定し(S68a)、前記可変表示パターン決定手段は、
少なくとも前記可変表示パターン決定用データ更新手段
により更新される数値データ(R4の値)および前記属
性決定用データ更新手段により更新される数値データ
(R9の値)に基づいて、前記可変表示パターンを決定
する(図22、S78a)。
【0033】このような構成によれば、所定の更新タイ
ミングで更新される識別情報の組合せの属性を決定する
ための数値データと、可変表示パターンを決定するため
に用いられる数値データとが可変表示パターンの決定に
用いられるので、決定される可変表示パターンを属性に
基づいた可変表示パターンとすることが可能となる。
【0034】(15) 前記数値データ更新手段におけ
る前記数値データの更新は、遊技の進行を制御するため
定期的に起動される割込み処理(タイマ割込み処理)中
に実行される(図8、図9、図19、図20)。
【0035】このような構成によれば、数値データ更新
手段における数値データの更新タイミングが、遊技の進
行を制御するため定期的に起動される割込み処理中であ
るので、その数値データが確実に更新されるため、数値
データのランダム性を担保することができる。
【0036】(16) 前記数値データ更新手段におけ
る前記数値データの更新は、前記割込み処理を実行した
後の余り時間中(図7、図23のメイン処理)において
も実行される。
【0037】このような構成によれば、数値データ更新
手段における数値データの更新が、割込み処理を実行し
た後の余り時間中においても実行されるので、その数値
データの更新回数が増加し、数値データのランダム性を
より担保することができる。
【0038】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態にお
いては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、
本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン
等のその他の遊技機であってもよく、複数種類の識別情
報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な可変
表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定め
られた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であ
ればすべて対象となる。
【0039】第1実施形態まず、遊技機の一例であるパ
チンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチ
ンコ遊技機1を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊
技機1の内部構造を示す全体背面図である。
【0040】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2a
の内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主
要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠
2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁
状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2
の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠
2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3
から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射
する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられてい
る。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bに
は、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可
能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2
は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部におい
て軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラ
ス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る
透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着
されている。
【0041】この遊技領域7には、打球操作ハンドル5
を操作することに応じて打球発射装置(図2に示す打球
発射装置34)によって発射された遊技球が誘導レール
76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導
レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイ
ッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出
される。この打込球スイッチ77によって検出された遊
技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定さ
れる。
【0042】遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よ
りなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図
柄表示部3とを含む可変表示装置8が設けられている。
なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CR
T(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Dis
play)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマト
リクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitti
ng Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等
のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよ
い。また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置
に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラム
を回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が
描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄
が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のそ
の他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式の
もの)の可変表示装置であってもよい。
【0043】特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文
字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報
(特別識別情報)としての特別図柄を可変表示(更新表
示,変動表示ともいう)可能であり、普通図柄表示部3
は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)とし
ての普通図柄を可変表示可能である。ここで、キャラク
タとは、可変表示装置に表示される人間,動物,あるい
は物等を表わす映像をいう。なお、特別図柄表示部9お
よび普通図柄表示部3により可変表示される識別情報
は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報
であれば、どのような識別情報であってもよく、数字の
み、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、
または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0044】特別図柄表示部9では、左図柄,中図柄,
右図柄という複数(3つ)の図柄を並んで可変表示を行
ない表示結果を導出表示可能な複数(3つ)の表示領域
91,92,93を有し、これらの図柄をスクロール等
の方式で可変表示可能である。表示領域91は左図柄の
可変表示が行なわれる表示領域、表示領域92は中図柄
の可変表示が行なわれる表示領域、表示領域93は右図
柄の可変表示が行なわれる表示領域であり、これらの表
示領域は左右方向に並んで配置されている。なお、ここ
では、表示領域が固定的に定められたものである場合を
一例として示したが、これに限らず、図柄を可変表示す
るための表示領域としては、表示領域の範囲が拡大、縮
小されるものであってもよく、また、表示領域の位置が
変動するものであってもよい。つまり、ここで示される
表示領域は、識別情報の可変表示が行なわれ、表示結果
が導出表示可能な表示領域であればどのような表示領域
であってもよい。
【0045】また、普通図柄表示部3は、当り図柄であ
る○印を点灯表示可能な当り表示器31と、はずれ図柄
である×印を点灯表示可能なはずれ表示器32とを含
む。当り表示器31およびはずれ表示器32は、LED
(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成さ
れており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられてい
る。このような普通図柄表示部3では、当り表示器31
およびはずれ表示器32を交互に点灯するよう点滅させ
る(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点
滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○
印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動
表示ともいう)する。
【0046】本実施の形態においては、LEDよりなる
当り表示器31およびはずれ表示器32を普通図柄表示
部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグ
メント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示
可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つま
り、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別し
て認識できるようなものであればよい。なお、ここで
は、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成し
た例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9
を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成され
てもよい。
【0047】また、可変表示装置8には、それぞれ4個
のLEDからなる始動記憶表示器18とゲート通過記憶
表示器41とが設けられている。この始動記憶表示器1
8のLEDの点灯している数により、特別図柄の可変表
示を始動させるための始動入賞口14への入賞数が上限
を4として記憶されていること(始動入賞記憶という)
が表示される。また、ゲート通過記憶表示器41のLE
Dの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動
させるための通過ゲート11への遊技球の通過数が上限
を4として記憶されていること(普通始動入賞記憶とい
う)が表示される。
【0048】なお、始動入賞口14を通過した遊技球の
通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検
出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口ス
イッチ17により遊技球が検出された場合には、始動記
憶表示器18を点灯させるための制御が行なわれるとと
もに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれ
る。また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路に
は、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設
けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した
場合には、ゲート通過記憶表示器41を点灯させるため
の制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開
始させる制御が行なわれる。
【0049】可変表示装置8の下方位置には、ソレノイ
ド(図3のソレノイド16)によって開閉動作される始
動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する
始動入賞口14と、ソレノイド(図3のソレノイド2
1)により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉
される大入賞口20を有する可変入賞球装置30とが上
から順に配列されている。始動入賞口14に入った球
は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤
の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、
Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22
に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入
賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、
Vカウントスイッチ23により検出された球は、その
後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウント
スイッチ22により検出される。したがって、大入賞口
20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントス
イッチ22により検出される。
【0050】遊技盤6には複数の入賞口19,24が通
常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,
24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによっ
てそれぞれ検出される。複数の入賞口19,24それぞ
れに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられ
ているため、各入賞口19,24毎に入賞した球の検出
が迅速に行なわれる。
【0051】遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯
表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊
技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するア
ウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の
左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設
けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果
LED(図示省略)が設けられている。
【0052】また、遊技効果ランプ28aが遊技領域7
の上方、遊技効果ランプ28bが遊技領域7の左側方、
遊技効果ランプ28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ
設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ
28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51
が設けられ、遊技効果ランプ28aの近傍に補給球が切
れたときに点灯する球切れランプ52が設けられてい
る。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設
置され、プリペイドカードが挿入されることによって球
貸を可能にするカードユニット50も示されている。カ
ードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶さ
れている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技
者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0053】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内
に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残
存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられ
ている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイ
ッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチン
コ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器
153、カードユニット50内にカードが投入されてい
ることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体と
してのカードが挿入されるカード挿入口155、およ
び、カード挿入口155の裏面に設けられているカード
リーダライタの機構を点検する場合にカードユニット5
0を開放するためのカードユニット錠156が設けられ
ている。
【0054】打球発射装置34から発射され遊技領域7
に入った打球(打玉)は、遊技領域7を下りてくる。打
球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出
されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3が
所定期間可変表示した(前述したように交互に点灯する
よう点滅させた)後、表示結果が導出表示される(点滅
を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれ
る。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄にお
ける当り図柄として予め定められた表示態様、すなわ
ち、当り表示器31の点灯表示(○印の点灯表示)であ
る場合には、始動入賞球装置15が所定時間閉状態から
開放状態に制御され、始動入賞口14に打球が入賞しや
すい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状
態となる。
【0055】打球が始動入賞口14に入り始動口スイッ
チ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態で
あれば、特別図柄表示部9において、特別図柄の可変表
示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表
示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が1増や
される。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始
される毎に始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLED
が1ずつ減らされる。
【0056】特別図柄表示部9での特別図柄の可変表示
は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出
表示される。停止時の図柄の組合せが大当り図柄の組合
せ(たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合
せ)となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態であ
る大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当
り遊技状態に移行する制御が行なわれる。大当り遊技状
態においては、開閉板29の動作により、通常状態にお
いて閉状態とされている大入賞口20が、一定時間経過
するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球
が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、
大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しV
カウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し
大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。この
ような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウン
ド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制
御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0057】図示を省略するが、可変入賞球装置30の
内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振
分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。こ
の大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向
へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは
逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切
換え可能となるようにソレノイド33により駆動制御さ
れる。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき
(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が玉を
1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ2
3の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉
がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態に
され、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出した後
は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向
けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウント
スイッチ23により検出されにくい状態にされる。
【0058】また、可変表示装置8の可変表示中(この
場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、
リーチ状態(リーチ表示)が発生する場合がある。ここ
で、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を
有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情
報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定
められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技
状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機
において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ
導出表示されていない段階で、既に導出表示されている
識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとな
る条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現
をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示
部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結
果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場
合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態と
なる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がま
だ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の
組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者
に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、
前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しなが
ら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態も
リーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、そ
れが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生
しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパ
ーリーチという。
【0059】また、リーチ状態とは、可変表示装置が可
変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態
様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0060】また、リーチ状態とは、可変表示装置の表
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域
の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様とな
る条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0061】可変表示の停止時における特別図柄表示部
9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う
大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)
である場合、もしくは、大当り図柄とは別に大当りの発
生確率変動にするか否の抽選を表示器で表示して当選し
た場合に、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち
このような場合には、予め定められた確率変動終了条件
が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態
(以下、「確変」という。)という遊技者にとってさら
に有利な状態となる。
【0062】また、確率変動状態では、普通図柄表示部
3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる
とともに、始動入賞球装置15の開放時間の増加と開放
回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれ
る。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部9およ
び普通図柄表示部3における更新開始から更新停止まで
の時間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行
なわれる。
【0063】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構盤36の上部に遊技機タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク3
8に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導
樋39を通って球払出装置97に至る。
【0064】機構盤36には、特別図柄表示部9および
普通図柄表示部3を制御する表示制御基板80と表示装
置とから構成される表示制御ユニット20a、基板ケー
ス32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が
搭載された遊技制御基板(主基板ともいう)31、遊技
効果ランプ28a,28b,28c、賞球ランプ51お
よび球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基
板35、音声に関係する制御を行なう音声制御基板7
0、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロ
コンピュータが搭載された払出制御基板37、およびパ
チンコ遊技機1に設けられた各電機部品と電気部品制御
基板に電源を供給する電源基板910等が設置されてい
る。さらに、機構盤36の下部には、モータの回転力を
利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34
が設置されている。また、パチンコ遊技機1の下部のカ
ードユニット50側には、パチンコ遊技機1とカードユ
ニット50とを通信可能に接続するためのコネクタ10
0が設けられている。さらに、このコネクタ100に一
端が接続されたハーネス55の他端がカードユニット5
0に設けられたコネクタ500に接続されている。
【0065】また、誘導樋39を通った遊技球は、球切
れ検出器187を通過して供給樋186a,186bを
経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出さ
れた遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面
に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口の
側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余
剰球受皿4に連通する余剰球通路が形成されている。入
賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿3が満杯
になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊
技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰
球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感
知レバーが満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッ
チがオンする。この状態では、球払出装置97内のステ
ッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作
が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の
駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆
動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、
ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される
球払出装置97を例示するが、その他の駆動源によって
遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電
気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重
によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよ
い。
【0066】また、賞球払出制御を行なうために、入賞
口スイッチ19a,24a、始動口スイッチ17および
Vカウントスイッチ23からの信号が、遊技制御基板3
1に送られる。遊技制御基板31のCPU56は、始動
口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した
入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ2
2がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生
したことを知る。そして、入賞口スイッチ19a,24
aがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生
したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえ
ば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からの
セーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで
検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19
からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ1
9aで検出される。
【0067】図3は、パチンコ遊技機1における各種制
御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図で
ある。なお、図3には、制御基板として、遊技制御基板
31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制
御基板70、および表示制御基板80が示されている。
【0068】遊技制御基板31には、プログラムに従っ
てパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコン
ピュータ53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ
17、Vカウントスイッチ23、カウントスイッチ2
2、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ1
48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ16
7、および、賞球カウント301Aからの信号を遊技制
御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58
と、該入賞球装置15を開閉するソレノイド16および
大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21を
遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従っ
て駆動するソレノイド回路59とが設けられている。
【0069】また、遊技制御基板31は、遊技制御用マ
イクロコンピュータ53から与えられるデータに従っ
て、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9
の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞球の個数
を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを
示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコン
ピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでい
る。
【0070】遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例で
あるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手
段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って
制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57
を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この
実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に
搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマ
イクロコンピュータである。なお、CPU56とROM
54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよ
い。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。ま
た、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにお
ける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロ
コンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出
器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆
動する制御を行なう。
【0071】さらに、遊技制御基板31には、遊技制御
用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信
号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかの
I/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレ
スデコード回路67が設けられている。なお、球払出装
置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報
もあるが、図3においてはそれらは省略されている。
【0072】また、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制
御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED2
8a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ5
2、始動記憶表示器18、および、ゲート通過記憶表示
器41のような発光体の表示制御を行なう。このランプ
制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した
遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0073】遊技制御基板31からランプ制御基板35
には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器
の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の
情報が伝送される。
【0074】ランプ制御基板35では、ランプ制御用マ
イクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応
じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0075】また、特別図柄を可変表示する特別図柄表
示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部3
の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示
制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800
によって行なわれる。この表示制御用マイクロコンピュ
ータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコン
ピュータ53と同様である。遊技制御基板31から表示
制御基板80には、可変表示装置8の表示制御に関する
指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送され
る。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピ
ュータ800が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表
示部9および普通図柄表示部3の表示制御を行なう。
【0076】また、遊技制御基板31から音制御基板7
0には、音制御基板70によりスピーカ27から出力さ
れる効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音
制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70で
は、音制御用マイクロコンピュータ700(音制御手
段)が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュ
ータが、音制御コマンドに応じてスピーカ27から出力
される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコン
ピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロ
コンピュータ53と同様である。
【0077】また、遊技制御基板31から払出制御基板
37には、払出制御基板37により駆動制御される球払
出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報とし
ての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出
制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等
を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払
出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)
が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュー
タ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御
を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370
の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ5
3と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュー
タ370では、カードユニット50と相互に情報通信す
ることにより、カードユニット50からの指令に応じた
貸球の払出制御も行なわれる。
【0078】この実施の形態では、遊技制御基板31お
よび払出制御基板37に設けられたRAMが、バックア
ップ電源でバックアップされている。すなわち、パチン
コ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は
RAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけ
るCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理
(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に
電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制
御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されて
いる場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を
復元する。
【0079】遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報に
は、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンド
の取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。こ
こで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構
成されており、制御モードの種類を指令する1バイトの
MODEデータと、MODEデータで指令された制御モ
ードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのE
XTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指
令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容
を指令する。
【0080】図4は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用
いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを
説明するための説明図である。
【0081】このパチンコ遊技機1は、前述した大当り
状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウン
ト値(乱数)によりランダムに決定する。以下に、ラン
ダムカウンタの代表例を示す。
【0082】ランダムカウンタR1は、特別図柄表示部
9の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを
発生させるか否かをランダムに決定するための数値デー
タ更新手段である。このR1は、0からカウントアップ
してその上限である249までカウントアップした後再
度0からカウントアップし直すものである。このカウン
ト動作は、タイマ割込処理ごと(本実施の形態では2m
secごと)に1ずつ加算更新されることとなる。
【0083】始動口スイッチ17により始動入賞が検出
されると、それに応じてR1のカウント値が抽出され
る。その抽出されたR1の値が、予め定められた大当り
判定値(たとえば、7)と一致するか否かの判断がなさ
れる。抽出されたR1の値と大当り判定値とが一致した
場合は、大当りを発生させる制御が行なわれる。確率変
動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値
がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態にお
いては、大当り判定値がたとえば5つの数値に設定され
る。これにより、確率変動状態の場合には大当りの発生
確率が通常の確率状態の5倍となり、このようにして大
当りと判定される確率が向上するのである。このような
確率変動状態は、高確率状態ともいう。
【0084】ランダムカウンタR2−1は、0からカウ
ントアップしてその上限である11までカウントアップ
した後再度0からカウントアップし直す数値データ更新
手段である。このR2−1のカウント値は、はずれが決
定された場合における左停止図柄すなわち特別図柄表示
部9で可変表示される左図柄の予定停止図柄をランダム
に決定するためのものである。このR2−1は、タイマ
割込処理ごと(本実施の形態では2msecごと)に
「1」ずつ加算更新されるとともに、割込処理余り時間
を利用して無限ループで加算更新される。後述するよう
に、CPU56は、定期的な割込み処理の実行により、
各種制御を行なうが、割込み処理の終了から次の割込み
処理の実行開始までの期間は、割込み処理待ち状態とな
る。そのような割込み処理待ち状態である余り時間に、
無限ループを利用して所定のランダムカウンタの加算更
新処理を繰返し実行する。R2−1は、この無限ループ
を利用した加算処理も行なわれている。
【0085】R2−1の0〜11のカウント値は、12
種類の左停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可変
表示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始前の所
定タイミング)で抽出される。そして、抽出されたカウ
ント値に対応する図柄がはずれ時の左停止図柄として決
定され、停止表示される。
【0086】ランダムカウンタR2−2は、0からカウ
ントアップしてその上限である11までカウントアップ
した後再度0からカウントアップし直す数値データ更新
手段である。このR2−2は、R2−1が上限値11ま
でカウントアップすることによる桁上げ毎に「1」ずつ
加算更新される。R2−2のカウント値は、はずれが決
定された場合における中停止図柄すなわち可変表示装置
8で可変表示される中図柄の予定停止図柄をランダムに
決定するために用いられる。
【0087】R2−2の0〜11のカウント値は、12
種類の中停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可変
表示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始前のタ
イミング)で抽出される。そして、抽出されたカウント
値に対応する図柄が中停止図柄として決定され、停止表
示される。
【0088】ランダムカウンタR2−3は、0からカウ
ントアップしてその上限である11までカウントアップ
した後再度0からカウントアップし直す数値データ更新
手段である。ランダムR2−3カウンタは、R2−2の
桁上げ毎に「1」ずつ加算更新される。R2−3のカウ
ント値は、はずれが決定された場合における右停止図柄
すなわち特別図柄表示部9で可変表示される右図柄の予
定停止図柄をランダムに決定するために用いられる。
【0089】R2−3の0〜11のカウント値は、12
種類の右停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可変
表示を行なう場合に所定のタイミング(変動開始前の所
定タイミング)で抽出される。そして、抽出されたカウ
ント値に対応する図柄がはずれ時の右停止図柄として決
定され、停止表示される。
【0090】ランダムカウンタR3は、0からカウント
アップしてその上限である11までカウントアップした
後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段
である。このR3は、タイマ割込処理ごと(本実施の形
態では2msecごと)に1加算更新される。このR3
のカウント値は、大当り事前決定時の停止図柄(左,
中,右が同一の停止図柄)を決定するために用いられ
る。このR3のカウント値は、所定のタイミング(変動
開始タイミング)で抽出される。そして、抽出されたカ
ウント値に対応する左,中,右図柄が大当り図柄の組合
せとして表示される。
【0091】ランダムカウンタR4は、0からカウント
アップしてその上限である250までカウントアップし
た後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手
段である。このR4は、タイマ割込処理ごと(本実施の
形態では2msecごと)に「1」ずつ加算更新される
とともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加
算更新される。このR4のカウント値は、リーチ状態を
表示するリーチ可変表示態様の種類等の可変表示におけ
る変動パターンの種類を複数種類の変動パターンのうち
から選択決定するために用いられる。この実施の形態の
場合は、このR4のカウント値は、所定のタイミング
(変動開始前の所定タイミング)で抽出される。そし
て、抽出されたカウント値に対応する種類の変動パター
ンで可変表示が行なわれる。
【0092】ランダムカウンタR5は、3からカウント
アップしてその上限である13までカウントアップした
後再度3からカウントアップし直す数値データ更新手段
である。このR5のカウント値は、普通図柄表示部3の
表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否
かをランダムに決定するためのものである。R5は、た
とえば、タイマ割込処理ごと(本実施の形態では2ms
ecごと)に1ずつ加算され、ゲートスイッチ12によ
りゲート通過検出がされると、それに応じてカウント値
が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合
は、その抽出されたR5の値が、普通当り判定値(たと
えば「7」)と一致するか否かの判断がなされ、一致し
た場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通
当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該
当する停止図柄(○)が決定され、はずれが決定された
場合には、はずれに該当する停止図柄(×)が決定され
る。
【0093】ランダムカウンタR6は、0からカウント
アップしてその上限である23までカウントアップした
後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段
である。このR6は、タイマ割込処理ごと(本実施の形
態では2msecごと)に1加算更新されるとともに、
割込処理余り時間を利用して無限ループで加算更新され
る。このR6のカウント値は、可変表示を行なう場合に
所定のタイミング(変動開始前の所定タイミング)で抽
出され、大当り判定ではずれとすることが決定された場
合にリーチ状態を表示するか否かを判定するために用い
られる。R6の抽出値が「3〜23」のうちのいずれか
である場合には、リーチ状態としないことを決定する。
一方、抽出値が「0〜2」のうちのいずれかである場合
には、リーチ状態とすることを決定する。
【0094】ランダムカウンタR7は、0からカウント
アップしてその上限である11までカウントアップした
後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段
である。このR7は、タイマ割込処理ごと(本実施の形
態では2msecごと)に1加算更新されるとともに、
割込処理余り時間を利用して無限ループで加算更新され
る。このR7のカウント値は、R5によりリーチ可変表
示態様での表示を行なうことが決定された場合のリーチ
形成図柄(左,右図柄が同一の停止図柄であり、以下、
リーチ図柄とも呼ぶ)を決定するために用いられる。こ
のR7のカウント値は、所定のタイミング(変動開始前
の所定のタイミング)で抽出される。そして、抽出され
たカウント値に対応する左,右図柄がリーチ図柄の組合
せとして表示される。
【0095】R8は、0からカウントアップしてその上
限である23までカウントアップした後再度0からカウ
ントアップし直す数値データ更新手段である。このR8
は、タイマ割込処理ごと(本実施の形態では2msec
ごと)に1加算更新されるとともに、割込処理余り時間
を利用して無限ループで加算更新される。このR8のカ
ウント値は、可変表示開始前の所定のタイミング(変動
開始前の所定タイミング)で抽出され、大当り判定では
ずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定によりリ
ーチ状態とすることが決定された場合に、先に停止して
リーチを形成するリーチ図柄(たとえば、左,右図柄)
と最終停止する図柄(たとえば中図柄)との相関関係を
示す図柄差(たとえば差数)をランダムに決定するため
に用いられる。R8のカウント値は、可変表示を行なう
場合に所定のタイミング(変動開始前の所定タイミン
グ)で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対
応する図柄差の分だけ、中図柄の予定停止図柄がリーチ
を形成する左,右図柄と異なるように制御される。
【0096】次に、ランダムカウンタR2−1〜R2−
3の値と選択される左,中,右図柄との関係を説明す
る。図5は、ランダムカウンタR2−1〜R2−3のそ
れぞれの抽出値と選択される左,中,右図柄との関係を
示すデータを表形式で示す図である。前述した遊技制御
用マイクロコンピュータ53のROM54には、以下に
示すような関係を示すデータテーブルが記憶されてお
り、RAM55に読出されて停止図柄選択決定のために
用いられる。
【0097】この実施の形態では、左,中,右の各特別
図柄として可変表示される図柄の種類および順序は、
左,中,右で同一であり、「1」〜「12」の12(複
数種類)の図柄である。このような「1」〜「12」の
12図柄には、順に1から12までの図柄ポジション番
号が定められている。この図柄ポジション番号により表
示される図柄が特定される。これらの図柄は、変動表示
の際に、図柄ポジション番号順にスクロール表示されて
いき、図柄ポジション番号12の図柄「12」が表示さ
れると、次に図柄ポジション番号1の図柄「1」から順
に出現する態様で表示される。そして、これらの図柄の
うち、左,中,右がたとえば「7」で揃って停止すると
確率変動状態が発生する。そのように確率変動状態とな
る図柄が確変変動図柄(略して確変図柄)と呼ばれる。
R2−1〜R2−3のそれぞれの抽出値「0」〜「1
1」は、それぞれ各図柄の「1」〜「12」の図柄ポジ
ション番号に対応付けられており、各ランダムカウンタ
の抽出値が対応する図柄ポジション番号の図柄が可変表
示における停止表示図柄として事前決定される。
【0098】また、前述した大当り停止図柄を決定する
場合のR3の値と選択される大当り図柄(左,中,右図
柄で一致)との関係、および、前述したリーチ図柄を決
定する場合のR7の値と選択されるリーチ図柄(左,右
図柄で一致)との関係は、それぞれ図5に示される関係
と同様であり、ROM54にそのような関係を示すデー
タテーブルが記憶され、RAM55に読出されて大当り
停止図柄の決定およびリーチ図柄の決定のために使用さ
れる。
【0099】次に、R8の値と選択される図柄差との関
係を説明する。図6は、ランダムカウンタR8の抽出値
と選択される図柄差との関係を示すデータを表形式で示
す図である。前述した遊技制御用マイクロコンピュータ
53のROM54には、以下に示すR8の抽出値と選択
される図柄差との関係を示すデータ(データテーブル)
が記憶されており、RAM55に読出されてリーチ状態
表示後はずれ表示結果となる場合の中図柄を決定するた
めに必要となる図柄差を選択するために用いられる。こ
こで用いられる図柄差は、図5に示された図柄ポジショ
ン番号の差として示すことができる。
【0100】図6を参照して、R8の0〜23の値は、
−1〜+10の複数種類の図柄差のいずれかに割当てら
れている。この例では、−1,+1,+2というような
比較的小さい図柄差は、+3以上の図柄差と比べて選択
される割合が低くなるように設定されている。最も選択
される割合が高い図柄差は、+4〜+8の図柄差であ
る。
【0101】たとえば、左,右図柄が「7」で揃って停
止してリーチ状態を形成する場合において、図柄差とし
て「+3」が選択されれば、中図柄の予定停止図柄は、
「10」となる(図5で、「7」の図柄ポジション番号
に+3の演算をすると、図柄ポジション番号が「10」
と算出され、+3の図柄差の図柄は「10」と算出され
る)。
【0102】次に、遊技制御用マイクロコンピュータ5
3のCPU56により実行される制御を説明する。ま
ず、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御の
メイン処理およびタイマ割込み処理について説明する。
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実
行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【0103】図7を参照して、メイン処理においては、
まず、ステップS(以下単にSという)1により、初期
設定モジュールの実行によって、スタックポインタの指
定アドレスの設定および内蔵デバイスレジスタの初期化
等の予め定められた初期設定処理が行なわれる。
【0104】次に、S2に進み、パチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止した場合に行なわれるバックアップ
処理(前述したRAMの内容の保存処理)が行なわれた
かたか否かの判断がなされる。S2によりバックアップ
処理が行なわれたと判断された場合は、S3に進み、復
旧処理モジュールの実行により、遊技制御基板31およ
び表示制御基板80等の各種制御手段の制御状態が電力
供給停止時の状態に戻される。
【0105】一方、S2によりバックアップ処理が行な
われなかったと判断された場合は、S4に進み、初期化
処理モジュールの実行により、遊技制御に用いられるカ
ウンタ等の各種データを初期化する処理が行なわれる。
また、この初期化処理モジュールにおいては、後述する
割込処理を実行するタイミングを指定するタイマ割込時
間(たとえば0.002秒)を設定する処理がなされ
る。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の
割込処理の実行タイミング指定のための計時が開始され
る。
【0106】次に、S5に進んで割込み処理が禁止され
た後、S6により、はずれ図柄、変動パターン等の割込
み待ち時間に加算更新がされるランダムカウンタ(R2
−1〜R2−3、R4、R6、R7、R8)の更新をす
るための表示用乱数更新処理が行なわれる。S6の後、
S7により割込み処理が許可されてS5に戻り、S5か
らS7の処理が無限ループにより繰返し実行される。こ
れにより、割込み処理余り時間におけるランダムカウン
タの更新処理が無限ループで繰返し実行される。この無
限ループによる繰返し実行は、後述するタイマ割込み処
理が起動された場合には、この無限ループを構成するプ
ログラムのうちの割込み禁止期間を除く実行中の位置で
一時停止され、そのタイマ割込処理が終了すると一時停
止したプログラムの位置から実行が再開される。
【0107】図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ
53により実行されるタイマ割込み処理を示すフローチ
ャートである。このタイマ割込み処理は、CPU56に
より管理されるタイマ割込用のタイマの計時値が設定値
(S4で設定されるタイマ割込時間:具体的には0.0
02秒)になるごとに実行が開始される。
【0108】まず、S11により、各種レジスタの退避
が行なわれた後、S12により、スイッチ処理が実行さ
れる。スイッチ処理では、ゲートスイッチ12、始動口
スイッチ17、Vカウントスイッチ23、カウントスイ
ッチ22等の状態を入力し、各入賞口19,24、始動
入賞口14や可変入賞球装置15等に対する入賞があっ
たか否か等を判定する処理がなされる。
【0109】次に、S13へ進み、判定用乱数更新処理
がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定
用乱数等を示す各ランダムカウンタを更新する処理であ
る。具体的には、R1,R3,R5のカウンタの更新処
理である。
【0110】次に、S14へ進み、表示用乱数更新処理
が行なわれる。この処理は、前述したS6により更新さ
れるランダムカウンタと同じランダムカウンタを更新す
る処理である。
【0111】次に、S15へ進み、特別図柄プロセス処
理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種
類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に
従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセ
スフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更
新される。前述したようなR1の値を用いた大当りを発
生させるか否かの決定、R2−1〜R2−3の値を用い
た特別図柄のはずれ図柄の決定、R3の値を用いた大当
り図柄の決定、R4の値を用いた変動パターンの決定、
R6の値を用いたリーチとするか否かの決定、R7の値
を用いたリーチ図柄の決定、R8の値を用いた図柄差の
決定は、この特別図柄プロセス処理において実行され
る。
【0112】次に、S16により、普通図柄プロセス処
理が行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、普通
図柄の可変表示等の普通図柄表示部3を制御するための
処理が普通図柄プロセスフラグに従って選び出されて実
行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊
技状態に応じて各処理中に更新される。たとえば、R5
の値を用いた普通図柄当り判定は、この普通図柄プロセ
ス処理により行なわれる。
【0113】次に、S17に進み、特別図柄コマンド制
御処理が実行される。この特別図柄コマンド制御処理
は、前述した特別図柄プロセス処理での表示制御内容の
決定に応じて、予定停止図柄、大当り状態の発生、大当
り状態の終了、確率変動状態、非確率変動状態等の表示
制御内容を指定するコマンドである表示制御コマンド等
のデータを遊技制御用マイクロコンピュータ53が表示
制御基板80等へ伝送する処理である。
【0114】次に、S18へ進み、普通図柄コマンド制
御処理が実行される。この普通図柄コマンド制御処理
は、普通図柄表示部3を表示制御するための表示制御コ
マンドのデータを遊技制御用マイクロコンピュータ53
が表示制御基板80に伝送する処理である。
【0115】次に、S19へ進み、情報出力処理がなさ
れる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して
前述した確変情報、大当り情報、始動情報等の外部出力
情報を外部へ出力する処理である。次に、S20へ進
み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出
力処理は、前述したソレノイド16,21を励磁制御す
るための制御信号をソレノイド回路59へ出力するため
の処理である。次に、S21へ進み、賞球処理がなされ
る。この賞球処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ
53が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号
とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理で
ある。
【0116】次に、S22に進み、所定の試験端子から
試験信号を出力する試験端子処理がなされる。その後、
S23によりレジスタを復帰させる処理がなされ、S2
4により割込みが許可された状態に設定される。その
後、このタイマ割込み処理が終了する。
【0117】次に、図8のS14に示された表示用乱数
更新処理の処理内容を詳細に説明する。図9は、表示用
乱数更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0118】まず、S31により、変動パターン決定用
カウンタR4を+1だけ加算更新する処理がなされる。
次に、S32に進み、R4の値が上限値(250)を超
過したか否かの判断がなされる。S32により上限値を
超過していないと判断された場合は、後述するS34に
進む。一方、32により上限値を超過したと判断された
場合は、S33に進み、R4の値を桁上げ(再度「0」
に戻すこと)する処理がなされた後、S34に進む。
【0119】S34に進んだ場合は、リーチ判定用カウ
ンタR6を+1だけ加算更新する処理がなされる。次
に、S35に進み、R6の値が上限値(23)を超過し
たか否かの判断がなされる。S35により上限値を超過
していないと判断された場合は、後述するS37に進
む。一方、35により上限値を超過したと判断された場
合は、S36に進み、R6の値を桁上げ(再度「0」に
戻すこと)する処理がなされた後、S37に進む。
【0120】S37に進んだ場合は、リーチ図柄決定用
カウンタR7を+1だけ加算更新する処理がなされる。
次に、S38に進み、R7の値が上限値(11)を超過
したか否かの判断がなされる。S38により上限値を超
過していないと判断された場合は、後述するS40に進
む。一方、S38により上限値を超過したと判断された
場合は、S39に進み、R7の値を桁上げ(再度「0」
に戻すこと)する処理がなされた後、S40に進む。
【0121】S40に進んだ場合は、図柄差決定用カウ
ンタR8を+1だけ加算更新する処理がなされる。次
に、S41に進み、R8の値が上限値(23)を超過し
たか否かの判断がなされる。S41により上限値を超過
していないと判断された場合は、後述するS43に進
む。一方、S41により上限値を超過したと判断された
場合は、S42に進み、R8の値を桁上げ(再度「0」
に戻すこと)する処理がなされた後、S43に進む。
【0122】S43に進んだ場合は、左はずれ図柄決定
用のカウンタR2−1を+1だけ加算更新する処理がな
される。次に、S44に進み、R2−1の値が上限値
(11)を超過したか否かの判断がなされる。S44に
より上限値を超過していないと判断された場合は、後述
するS46に進む。一方、S44により上限値を超過し
たと判断された場合は、S45に進み、R2−1の値を
桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた
後、S46に進む。S46に進んだ場合は、S45によ
りR2−1の桁上げが行なわれたか否かの判断がなされ
る。S46により桁上げが行なわれていないと判断され
た場合は、この表示用乱数更新処理が終了する。一方、
S46により桁上げが行なわれたと判断された場合は、
S47に進む。
【0123】S47では、中はずれ図柄決定用のカウン
タR2−2を+1だけ加算更新する処理がなされる。次
に、S48に進み、R2−2の値が上限値(11)を超
過したか否かの判断がなされる。S48により上限値を
超過していないと判断された場合は、後述するS50に
進む。一方、S48により上限値を超過したと判断され
た場合は、S49に進み、R2−2の値を桁上げ(再度
「0」に戻すこと)する処理がなされた後、S50に進
む。S50に進んだ場合は、S49によりR2−2の桁
上げが行なわれたか否かの判断がなされる。S50によ
り桁上げが行なわれていないと判断された場合は、この
表示用乱数更新処理が終了する。一方、S50により桁
上げが行なわれたと判断された場合は、S51に進む。
【0124】S51では、右はずれ図柄決定用のカウン
タR2−3を+1だけ加算更新する処理がなされる。次
に、S52に進み、R2−3の値が上限値(11)を超
過したか否かの判断がなされる。S52により上限値を
超過していないと判断された場合は、この表示用乱数更
新処理が終了する。一方、S52により上限値を超過し
たと判断された場合は、S53に進み、R2−3の値を
桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた
後、この表示用乱数更新処理が終了する。
【0125】次に、図8に示されたタイマ割込み処理の
うち、大当り判定、リーチ判定、停止図柄決定、およ
び、変動パターン決定に関する機能を1つのフローチャ
ートにまとめて説明する。
【0126】図10は、大当り判定、リーチ判定、停止
図柄決定、および、変動パターン決定に関して遊技制御
用マイクロコンピュータ53により実行される処理を示
すフローチャートである。
【0127】図10を参照して、まず、S61により、
始動入賞記憶数の値が「0」であるか否かが確認され
る。S61により始動入賞記憶数が「0」であると判断
された場合は、この処理が終了する。一方、S61によ
り始動入賞記憶数が「0」でないと判断された場合は、
S62により、始動入賞記憶数=1に対応するバッファ
(バッファ0)に格納されているR1の値が読出され、
S63により、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、
各バッファ(バッファ1〜3)の記憶内容がシフトされ
る。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)
に対応するバッファのエリア(バッファ1〜3)に格納
されているR1等の値を、始動入賞記憶数=n−1に対
応するバッファのエリア(バッファ0〜2)に格納す
る。
【0128】そして、S64により、始動入賞記憶数指
定コマンドの送信が要求される。ここで、始動入賞記憶
数指定コマンドとは、ランプ制御基板35へ送信するラ
ンプ制御コマンドの1つであり、新たな始動入賞記憶数
を示すランプの点灯を指令するコマンドである。
【0129】次に、S65により、読出されたR1の値
に基づいて、可変表示の結果を大当りにするか、はずれ
にするかが判定(決定)される。S65により大当りに
すると判定(決定)された場合は、S66により、R3
の値が抽出され、その抽出値に基づき前述したようなデ
ータテーブルを用いた選択方法により大当り図柄が選択
決定される。そして、S67により、R4の値が抽出さ
れ、そのR4の抽出値と前述したR3の抽出値とに基づ
いて可変表示の際の変動パターンが選択決定された後、
この処理が終了する。具体的には、大当り図柄の種類ご
とに、R4の値から変動パターンを選択するためのデー
タテーブルがROMに複数種類記憶されており、R3の
抽出値に基づいて、変動パターンの選択に用いるデータ
テーブルが選択され、その選択されたデータテーブルを
用いてR4の抽出値に基づき変動パターンが選択決定さ
れる。
【0130】一方、S65によりはずれにすると判定
(決定)された場合は、S68により、R6の値が抽出
され、その抽出値に基づいてリーチとするか否かの判定
が行なわれる。S68によりリーチとしないことが決定
された場合(非リーチ選択)には、S69〜S71によ
り、R2−1,R2−2,R2−3の値を抽出し、それ
ぞれの抽出値に基づき前述したようなデータテーブルを
用いた選択方法により左,中,右の予定停止図柄を選択
決定する処理がなされる。次に、S72により、現在の
状態が確率変動中であるか否かの判断がなされる。
【0131】そして、S72により確率変動中であると
判断された場合は、S73により、可変表示における変
動パターンがはずれ時短縮変動パターンに決定された
後、この処理が終了する。ここで、はずれ時短縮変動パ
ターンとは、可変表示時間が後述する通常変動パターン
よりも短い変動パターンをいう。一方、S72により確
率変動中ではないと判断された場合は、S74により、
可変表示における変動パターンが通常変動パターンに決
定された後、この処理が終了する。ここで、通常変動パ
ターンとは、主に非確率変動状態でのはずれの表示結果
となる場合に行なわれる変動パターンをいう。
【0132】一方、前述したS68によりリーチとする
ことが決定された場合(リーチ選択)には、S75によ
り、R7の値が抽出され、その抽出値に基づいて、前述
したようなデータテーブルを用いた選択方法により、リ
ーチ図柄(左,右図柄が同一に揃った図柄)の種類が選
択決定される。これにより、左,右図柄の予定停止図柄
が決定される。次に、S76により、R8の値が抽出さ
れ、その抽出値に基づいて、前述したようなデータテー
ブルを用いた選択方法により、図柄差が選択決定され
る。
【0133】次に、S77により、S75により選択決
定されたリーチ図柄と、S76により選択決定された図
柄差とに基づいて、中図柄の予定停止図柄が決定され
る。具体的に、S77では、リーチ図柄の図柄ポジショ
ン番号に図柄差の値を加算して算出される図柄ポジショ
ン番号に対応する中図柄が可変表示における中図柄の予
定停止図柄として決定される。
【0134】次に、S78により、R4の値が抽出さ
れ、そのR4の抽出値と前述したR7,R8のそれぞれ
の抽出値とに基づいて可変表示の際の変動パターンが選
択決定された後、この処理が終了する。具体的には、リ
ーチ図柄の種類ごとに、R4の値から変動パターンを選
択するためのデータテーブルがROMに複数種類記憶さ
れている。これらデータテーブルは、各リーチ図柄に対
応して複数種類設けられ、図柄差(−1〜+10)ごと
に選択態様が異なる複数のデータテーブルよりなるデー
タテーブル群が設けられている。S78では、R7の抽
出値に基づいて、リーチ図柄に対応するデータテーブル
群が選択され、さらに、R8の抽出値に基づいて、選択
されたデータテーブル群のうちR8に基づいて選択され
る図柄差に対応するものが変動パターンの選択に用いる
データテーブルとして絞り込んで選択される。そして、
その選択されたデータテーブルを用いてR4の抽出値に
基づき変動パターンが選択決定される。
【0135】なお、図10では、S75によりR7の値
に基づいてリーチ図柄を決定した後、S76によりR8
の値に基づいて図柄差を決定する例を示したが、これに
限らず、先にR8の値に基づいて図柄差を決定した後、
R7の値に基づいてリーチ図柄を決定するようにしても
よい。
【0136】次に、図8のS16に示された特別図柄プ
ロセス処理の処理内容を説明する。図11は、特別図柄
プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0137】特別図柄プロセス処理においては、S31
0およびS311の処理が行なわれた後、特別図柄プロ
セスフラグの値に応じてS300〜S309のうちのい
ずれかの処理が実行される。ここで、特別図柄プロセス
フラグとは、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行
するプロセスを指定するフラグをいう。特別図柄プロセ
ス処理が実行されることにより、特別図柄の可変表示が
制御されるとともに、大当り状態における制御が行なわ
れる。
【0138】まず、S310により変動短縮タイマ減算
処理が実行される。この変動短縮タイマ減算処理では、
特別図柄の変動時間短縮制御が行なわれる場合の変動時
間を管理するタイマであり、各始動入賞記憶に対して設
定される。このS310では、その変動時間短縮制御に
おける変動時間を管理するためにタイマの減算が行なわ
れるのである。そして、後述するS301の特別図柄大
当り判定処理では、たとえば、変動短縮タイマの値が
「0」になっていて、かつ、非確率変動状態では始動入
賞記憶数がその最大値(4)、確率変動状態では始動入
賞記憶数が「2」以上であれば、変動時間短縮制御が行
なわれることとなる。
【0139】次に、S311では、始動口スイッチ確認
処理が実行される。この始動口スイッチ確認処理では、
始動口スイッチ17がオンしたときに、そのタイミング
で大当り判定用のランダムカウンタR1のカウント値が
抽出され、始動入賞記憶用の特別図柄判定用バンク(以
下、始動入賞記憶バッファという)にその抽出値が記憶
される。これにより始動入賞記憶がなされる。始動入賞
記憶バッファは、バッファ0〜3の4つで構成されてお
り、この4つのバッファによって最大4つの始動入賞記
憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にす
べてのバッファに記憶がある場合には、その始動入賞が
無効とされる。
【0140】次に、特別図柄プロセスフラグの値に応じ
てS300〜S309のうちのいずれかの処理が実行さ
れる。
【0141】S300では、特別図柄通常処理が実行さ
れる。特別図柄通常処理では、始動入賞記憶がある場合
には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄大当り
判定処理に移行可能とされる。
【0142】S301では、特別図柄大当り判定処理が
実行される。特別図柄大当り判定処理では、始動入賞記
憶に関連するデータを抽出し、大当りとするか否かなど
が事前決定される。そして、特別図柄大当り判定処理で
は、特別図柄プロセスフラグを更新して停止図柄処理に
移行可能とされる。すなわち、特別図柄大当り判定処理
では、図10に示されたS61〜S65等に該当する処
理が実行される。
【0143】S302では、停止図柄設定処理が実行さ
れる。停止図柄設定処理では、左,中,右の特別図柄の
予定停止図柄の決定およびリーチの判定等が行なわれ
る。そして、停止図柄設定処理では、特別図柄プロセス
フラグを更新して変動パターン設定処理に移行可能とさ
れる。すなわち、停止図柄設定処理では、図10に示さ
れたS66,S68〜S71,S75〜S77等に該当
する処理が実行される。
【0144】S303では、変動パターン設定処理が実
行される。変動パターン設定処理では、可変表示の際に
表示される変動パターンが設定される。そして、変動パ
ターン設定処理では、特別図柄プロセスフラグを更新し
て特別図柄変動処理に移行可能とされる。すなわち、変
動パターン設定処理では、図10に示されたS67、S
78、S72〜S74等に該当する処理が実行される。
【0145】S304では、特別図柄変動処理が実行さ
れる。特別図柄変動処理では、特別図柄表示部9におい
て特別図柄の可変表示を開始させるための制御が行なわ
れる。このとき、前述したS17の特別図柄コマンド制
御処理により、表示制御基板80に対し表示制御コマン
ドが送信される。そして、特別図柄変動処理では、特別
図柄プロセスフラグを更新して特別図柄停止処理に移行
可能とされる。
【0146】S305では、特別図柄停止処理が実行さ
れる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部9におい
て変動開始された特別図柄を所定時間(可変表示時間、
変動時間)の経過に応じて停止させる制御が行なわれ
る。そして、特別図柄停止処理では、大当りの決定がさ
れている場合に、大入賞口開放前処理に移行するように
特別図柄プロセスフラグが更新される。一方、はずれの
決定がされている場合には、特別図柄通常処理に移行す
るように特別図柄プロセスフラグが更新される。
【0147】S306では、大入賞口開放前処理が実行
される。大入賞口開放前処理では、大入賞口20の開放
を開始する制御が行なわれる。さらに、大入賞口開放前
処理では、大当りの発生を示す大当り表示を実行する制
御の他、各種カウンタやフラグを初期化する処理も行な
われる。この大入賞口開放前処理では、特別図柄プロセ
スフラグを更新して大入賞口開放中処理に移行可能とさ
れる。
【0148】S307では、大入賞口開放中処理が実行
される。大入賞口開放中処理では、開放中の大入賞口2
0の閉成条件を確認する処理、大当り状態における特別
図柄表示部9の表示制御のための処理、および、繰返し
継続制御のラウンド数表示のための処理等の大当り遊技
状態に関する処理が行なわれる。この大入賞口開放中処
理では、大入賞口の閉成条件が成立したら、特別図柄プ
ロセスフラグを更新して後述する特定領域有効時間処理
に移行可能とされる。
【0149】S308では、特定領域有効時間処理が実
行される。特定領域有効時間処理では、Vカウントスイ
ッチ23における玉の検出の有無が監視され、大当り遊
技状態の継続条件の成立(繰越し継続制御の継続権の発
生)が確認される。具体的に、特定領域有効時間処理で
は、所定の有効時間内に継続条件が成立し、かつ、まだ
残りのラウンドがある場合には大入賞口開放中処理に移
行するように特別図柄プロセスフラグが更新される。一
方、所定の有効時間内に継続条件が成立しなかった場
合、または、すべてのラウンドを終えた場合には、後述
する大当り終了処理に移行するように特別図柄プロセス
フラグが更新される。
【0150】S309では、大当り終了処理が実行され
る。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したこ
とを遊技者に報知するための表示が行なわれる。この表
示が終了したら、プロセスフラグ、フラグ等を初期状態
に戻し、特別図柄通常処理に移行するようにされる。
【0151】次に、この第1実施形態により得られる主
な効果をまとめて説明する。所定の更新タイミングで更
新される図柄差決定用ランダムカウンタR8の数値デー
タが、図10のS76およびS77に示されるように、
抽出されて図6に示されたデータテーブルに記憶された
複数種類の図柄差のうちよりいずれの図柄差を用いるか
を決定するために用いられるため、抽出される数値デー
タと選択される図柄差データとの関係付け(対応関係の
関係付けの態様)にしたがって、リーチ状態を表示する
旨の判定が行なわれた場合のリーチ図柄以外の中図柄
(最終停止する図柄、未だ図柄が選択されていない表示
領域の図柄)の表示結果の選択確率を任意に設定するこ
とができる。これにより、リーチ状態となる可変表示の
際の表示結果となる特別図柄の組合せを任意の確率で導
出表示する制御を行なうことができる。そして、図10
のS76およびS77に示されるように、S75による
リーチ図柄の選択とは別に、リーチ図柄以外の中図柄
(最終停止する図柄、未だ図柄が選択されていない表示
領域の図柄)が選択されるため、左,中,右の特別図柄
がなり得る表示結果のすべての組合せについてまで図柄
の表示結果に関するデータを用意する必要がなくなり、
その結果、可変表示の際の表示結果となる図柄の組合せ
を任意の確率で導出表示する制御を行なうために必要と
なる記憶データ量をメモリ(ROM54およびRAM5
5)において低減することができる。
【0152】また、図10のS68に示されるように、
所定の更新タイミングで更新されるリーチ判定用のラン
ダムカウンタR6の数値データが、抽出されて特別図柄
の可変表示態様をリーチ状態とするか否かの決定に用い
られるので、前述したような抽出される数値データと選
択されるリーチ状態の有無との関係付け(R6の値とリ
ーチ状態とするしないとの対応関係の関係付け)にした
がって、リーチ態様とするか否かの確率を任意に設定す
ることが可能となる。
【0153】また、図6等を用いて説明したように、リ
ーチ図柄以外の中図柄を選択するためのデータが、表示
結果となる特別図柄の組合せのうちのリーチ図柄とリー
チ図柄以外の中図柄との図柄差(図柄ポジション番号
差)を示すデータであるので、選択される中図柄につい
て、リーチ図柄に対する関連性をデータ上で容易に設定
することができる。
【0154】また、図6および図10を用いて説明した
ように、リーチ状態となる予定停止図柄を選択する場合
におけるリーチ図柄以外の中図柄(表示結果となる図柄
の組合せのうちの未だ図柄が選択されていない表示領域
の図柄)の選択が、選択されたリーチ図柄を特定する図
柄ポジション番号のデータと図柄差のデータとを用いて
所定の演算(図柄差の加算)を行なうことにより算出さ
れた図柄ポジション番号のデータに基づいて行なわれる
ので、演算という比較的簡素な処理を用いて中図柄のデ
ータが得られるため、リーチ図柄以外の中図柄の選択の
ための処理を容易に行なうことができる。
【0155】また、図10のS68〜S78に示される
ように、S68でリーチ状態とする旨の判定が行なわれ
た場合にのみリーチ図柄の選択および中図柄の選択をす
るための処理が実行されるので、表示結果となる図柄の
組合せを選択するための処理負担を軽減することができ
る。
【0156】また、図6に示されるように、図6のデー
タテーブルにおける図柄差のデータが、1つの抽出値の
データでのみ選択されるデータ(−1〜+2)と、複数
(2つ)の数値データで共通に選択されるデータ(+3
〜+10)とを含むので、各図柄差のデータを選択する
R8の抽出値のデータ数の選択設定に基づいて、図柄差
のデータとして選択されるデータの選択確率を容易に不
均等なものにすることができる。さらに、複数の数値デ
ータで共通に選択されるデータ(+3〜+10が設けら
れることにより、図柄(図柄差)を選択するために用い
られるデータ量を削減することができる。
【0157】また、図10のS75に示されるように、
所定の更新タイミングで更新されるリーチ図柄決定用の
ランダムカウンタR7の数値データが、抽出されてリー
チ図柄の選択に用いられるので、前述したような抽出さ
れる数値データと選択されるリーチ図柄との関係付け
(R7の値と選択されるリーチ図柄との対応関係の関係
付けの態様)にしたがって、選択されるリーチ図柄の確
率を任意に設定することが可能となる。
【0158】また、図10のS78に示されるように、
所定の更新タイミングで更新される数値データが、複数
種類(R4の値、R7の値、R8の値)抽出されて変動
パターンの決定に用いられるので、前述したような抽出
される複数種類の数値データと決定される変動パターン
との様々な関係付け(R7の値と選択されるデータテー
ブル群との対応関係の関係付けの態様、R8の値と選択
されるデータテーブルとの対応関係の関係付けの態様、
R4の値とデータテーブルから選択される変動パターン
との対応関係の関係付けの態様)にしたがって、決定さ
れる変動パターンの確率を任意に設定することが可能と
なる。
【0159】図4、図8および図9を用いて説明したよ
うに、ランダムカウンタにおける数値データの更新が、
遊技の進行を制御するため定期的に起動される割込み処
理中に実行されるので、その数値データが確実に更新さ
れるため、抽出される数値データのランダム性を担保す
ることができる。
【0160】図4および図7に関して説明したように、
ランダムカウンタにおける数値データの更新が、割込み
処理を実行した後の割込み処理余り時間中に、メイン処
理において実行されるので、その数値データの更新回数
が増加し、抽出される数値データのランダム性をより担
保することができる。
【0161】第2実施形態 次に、第2実施形態を説明する。第1実施形態では、リ
ーチとならないはずれ図柄を予定停止図柄として決定す
るために、リーチとならないはずれ時の中図柄決定専用
のランダムカウンタR2−2を設け、そのR2−2の抽
出に基づいて中図柄の予定停止図柄を決定する例を示し
た。この第2実施形態では、ランダムカウンタR2−2
を設けずに、図柄差決定用のランダムカウンタR8をリ
ーチとならないはずれ時の中図柄決定のために兼用する
例を説明する。第2実施形態では、第1実施形態との相
違点を主に説明する。
【0162】図12は、第2実施形態によるランダムカ
ウンタR8の抽出値と選択される中図柄との関係を示す
データを表形式で示す図である。前述した遊技制御用マ
イクロコンピュータ53のROM54には、以下に示す
R8の抽出値と選択される中図柄との関係を示すデータ
(データテーブル)が記憶されており、RAM55に読
出されてリーチ状態が表示されずにはずれ表示結果とな
る場合の中図柄を決定するために用いられる。
【0163】図12を参照して、R8の0〜23の値
は、1〜12の中図柄のそれぞれに2つずつ割当てられ
ている(たとえば、中図柄が「1」にはR8の「0」,
「1」が割当てられている)。したがって、この例で
は、1〜12の中図柄がすべて同じ確率で選択される。
【0164】この第2実施形態の場合は、前述した図1
0のS70の代わりに、R8を抽出し、図12に示され
たデータテーブルを用いて、その抽出値に基づいて中図
柄を選択決定する処理が設けられる。
【0165】このような第2実施形態の場合には、次の
ような効果を得ることができる。まず、第1実施形態と
共通する構成から得られる効果は、前述した第1実施形
態の場合と同じ効果を得ることができる。
【0166】さらに、第2実施形態の場合には、R8の
兼用、すなわち、リーチ状態とする旨の決定がされた場
合とその決定がされなかった場合とのどちらであって
も、特別図柄の表示結果の決定のためにR8が使用され
るため、ランダムカウンタR8の数値データの使用対象
範囲の拡大化により、ランダムカウンタの数の増加を防
ぎ、ランダムカウンタを制御プログラム(ソフトウェ
ア)により実現するために必要な遊技制御用プログラム
データの増加を防ぐことができ、結果的に、遊技機の制
御に関するプログラムデータ量の増加を防ぐことができ
る。
【0167】第3実施形態 次に、第3実施形態を説明する。第1実施形態では、表
示され得る複数種類の特別図柄について、図柄の意味
(数値の大きさ)と配列順序との間に相関関係がある例
を示した。しかし、これに限らず、図柄の意味と配列順
序との間に相関関係がない複数種類の図柄を特別図柄と
して用いてもよい。そのような特別図柄の例を第3実施
形態として示す。この第3実施形態では、第1実施形態
との相違点を主に説明する。
【0168】図13は、第3実施形態によるランダムカ
ウンタR2−1〜R2−3のそれぞれの抽出値と選択さ
れる左,中,右図柄との関係を示すデータを表形式で示
す図である。前述した遊技制御用マイクロコンピュータ
53のROM54には、以下に示すような関係を示すデ
ータテーブルが記憶されており、RAM55に読出され
て停止図柄選択決定のために用いられる。
【0169】この第3実施形態では、左,中,右の各特
別図柄として可変表示される図柄の種類および順序は、
左,中,右で同一であり、「青7」〜「ベル」の12
(複数種類)の図柄である。この12図柄は実際には図
形を示す図柄であるが、ここでは説明の都合上、図形を
文字で示して説明する。たとえば、「青7」は青い7の
形状の数字を示す図形であり、「ベル」はベルの形状の
図形である。このような12図柄には、順に1から12
までの図柄ポジション番号が定められている。この図柄
ポジション番号により表示される図柄が特定される。こ
れらの図柄は、変動表示の際に、図柄番号順にスクロー
ル表示されていき、図柄ポジション番号12の図柄「ベ
ル」が表示されると、次に図柄ポジション番号1の図柄
「青7」が表示される。そして、これらの図柄のうち、
左,中,右がたとえば「赤7」で揃って停止すると確率
変動状態が発生する。そのように確率変動状態となる図
柄が確変変動図柄(略して確変図柄)と呼ばれる。R2
−1〜R2−3のそれぞれの抽出値「0」〜「11」
は、それぞれ各図柄の「1」〜「12」の図柄ポジショ
ン番号に対応付けられており、各ランダムカウンタの抽
出値が対応する図柄ポジション番号の図柄が可変表示に
おける停止表示図柄として事前決定される。
【0170】第4実施形態 次に、第4実施形態を説明する。この第4実施形態にお
いては、はずれとなる予定停止図柄を複数種類作成して
おき、可変表示が行なわれる場合に、作成しておいた予
定停止図柄から表示結果として表示する予定停止図柄を
選択する例を説明する。
【0171】この第4実施形態は、第1実施形態に示さ
れたパチンコ遊技機1と構造および制御回路構成が同様
であり、制御内容が異なるものである。したがって、第
4実施形態では、第1実施形態との相違点を主に説明す
る。
【0172】図14は、第4実施形態によるパチンコ遊
技機1の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各
種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【0173】図14においては、R1、R2−A、R2
−B、R2−C、R3、R4、R5、R9のランダムカ
ウンタが示されている。図14に示されたランダムカウ
ンタのうち、図4に示されたものと異なるは、R2−
A、R2−B、R2−C、R9の4つのカウンタであ
る。
【0174】R2−A,R2−B,R2−Cは、それぞ
れR2−1,R2−2,R2−3と同様のカウント範囲
および同様のタイミングでカウント動作をするランダム
カウンタであり、左,中,右の停止図柄の事前作成のた
めに用いられる数値データ更新手段である。R2−A,
R2−B,R2−Cの抽出値と作成される左,中,右の
図柄との関係は、図5に示したR2−1,R2−2,R
2−3の抽出値と左,中,右の図柄との関係と同様であ
る。
【0175】この第4実施形態の場合は、可変表示結果
をはずれとすることが事前決定された場合については始
動入賞が発生するごとに各図柄ごとにランダムカウンタ
の値を用いて選択決定を行なうのではなく、前述した割
込み処理が実行されるごとにR2−A,R2−B,R2
−Cの値を抽出し、それらの抽出値に基づいて左,中,
右の停止図柄の組合せを複数組事前作成して記憶してお
き、始動入賞が発生した場合にはその段階で作成記憶さ
れている図柄の組合せを選択して読出し、可変表示にお
ける予定停止図柄として用いるのである。
【0176】R9は、0からカウントアップしてその上
限である255までカウントアップした後再度0からカ
ウントアップし直す数値データ更新手段である。このR
9は、タイマ割込処理ごと(本実施の形態では2mse
cごと)ごとに1加算更新されるとともに、割込処理余
り時間を利用して無限ループで加算更新される。つま
り、R9は、メイン処理およびタイマ割込み処理の両方
の表示用乱数更新処理において更新されるのである。こ
のR9のカウント値は、可変表示を行なう場合に所定の
タイミング(変動開始前の所定タイミング)で抽出さ
れ、大当り判定ではずれとすることが決定された場合に
はずれ図柄の属性を決定するために用いられる。
【0177】前述した事前に作成した図柄(以下、作成
図柄という)の組合せは、所定の属性値付与手法で複数
種類の属性値のうちのいずれかの属性値が付与され、複
数の属性値について、属性値ごとに1つずつ作成図柄の
組合せが記憶される。そして、R9のカウント値により
決定された属性値と同じ属性値を有する作成図柄の組合
せが可変表示における予定停止図柄として選択される。
【0178】次に、事前に作成される作成図柄の組合せ
と属性値との関係を説明する。図15は、作成図柄の組
合せと属性値との関係を示すデータを表形式で示す図で
ある。前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53の
ROM54には、以下に示すような関係を示すデータテ
ーブルが記憶されており、RAM55に読出されて作成
図柄の組合せの属性決定のために用いられる。
【0179】図15を参照して、属性値は、「0」〜
「5」の複数設けられている。作成図柄の組合せがリー
チ図柄でかつ中図柄の図柄ポジション番号がリーチ図柄
の図柄ポジション番号に対して図柄ポジション番号+1
1である場合は、属性値が「5」である。属性値「5」
の図柄の一例は左,中,右図柄が「7,6,7」であ
る。作成図柄の組合せがリーチ図柄でかつ中図柄の図柄
ポジション番号がリーチ図柄の図柄ポジション番号に対
して図柄ポジション番号+10である場合は、属性値が
「4」である。属性値「4」の図柄の一例は左,中,右
図柄が「7,5,7」である。作成図柄の組合せがリー
チ図柄でかつ中図柄の図柄ポジション番号がリーチ図柄
の図柄ポジション番号に対して図柄ポジション番号+2
〜+9である場合は、属性値が「3」である。属性値
「3」の図柄の一例は左,中,右図柄が「7,9,7」
である。作成図柄の組合せがリーチ図柄でかつ中図柄の
図柄ポジション番号がリーチ図柄の図柄ポジション番号
に対して図柄ポジション番号+1である場合は、属性値
が「2」である。属性値「2」の図柄の一例は左,中,
右図柄が「7,8,7」である。作成図柄の組合せが非
リーチ図柄でかつ右図柄の図柄ポジション番号が中図柄
の図柄ポジション番号に対して図柄ポジション番号+1
である場合は、属性値が「1」である。属性値「1」の
図柄の一例は左,中,右図柄が「3,3,4」である。
作成図柄の組合せが属性値「1」〜「5」のうちのどの
属性にも該当しない図柄の組合せとしての完全ハズレ目
である場合は、属性値が「0」である。属性値「0」の
図柄の一例は左,中,右図柄が「2,5,1」である。
【0180】このように、作成図柄の属性は、リーチ図
柄であるか否か、および、リーチ形成図柄(左,中のリ
ーチ図柄)とリーチ形成外図柄(中図柄)との間での図
柄差により分類された属性を含んでいる。作成図柄がリ
ーチ図柄である場合には、属性は、リーチ図柄の惜しさ
(大当り図柄に対する惜しさ)により分類されていると
も言える。
【0181】次に、遊技制御用マイクロコンピュータ5
3により実行される作成図柄の組合せの属性判別処理の
手順を説明する。図16は、作成図柄の組合せの属性判
別処理の手順を判別用のデータテーブルを用いて説明す
る図である。
【0182】図16を参照して、作成図柄の組合せの属
性判別には、左図柄がどの図柄であるかをチェックする
ための左図柄チェックテーブル8aと、中図柄がどの図
柄であるかをチェックするための中図柄チェックテーブ
ル8bと、右図柄がどの図柄であるかをチェックするた
めの右図柄チェックテーブル8cとが用いられる。左図
柄チェックテーブル8a、中図柄チェックテーブル8
b、右図柄チェックテーブル8cの各々は、予定停止図
柄として設定されているすべての図柄を特定するデータ
(以下、図柄特定データという)が記憶されており、作
成図柄の組合せがどの図柄特定データに該当しているか
チェックできるものである。
【0183】割込み処理において図柄が作成された場
合、まず、作成された図柄の組合せのうちの左図柄がど
の図柄であるかが左図柄チェックテーブル8aを用いて
チェックされる。続いて、作成された図柄の組合せのう
ちの右図柄がどの図柄であるかが右図柄チェックテーブ
ル8cを用いてチェックされる。たとえば、左図柄チェ
ックテーブル8aを用いてチェックされた左図柄と右図
柄チェックテーブル8cを用いてチェックされた右図柄
とが一致する場合には、左,右図柄がリーチ形成図柄で
あると判別できる。
【0184】次に、作成された図柄の組合せのうちの中
図柄がどの図柄であるかが中図柄チェックテーブル8b
を用いてチェックされる。これにより、たとえば、中図
柄に対する右図柄の図柄ポジション番号差、リーチ図柄
に対する中図柄の図柄ポジション番号差等をチェックす
ることができ、このチェック結果に基づいて、作成図柄
の組合せについて、前述した属性値を判別することがで
きる。このような属性値判別の結果、作成図柄の組合せ
がはずれ図柄の組合せではなく大当り図柄の組合せとな
っていた場合には、その作成図柄の組合せは削除され
る。それは、この実施の形態の場合、大当り図柄の組合
せは、R3を用いて可変表示の際に決定されるからであ
る。
【0185】次に、作成図柄の組合せの記憶態様を説明
する。図17は、作成図柄の組合せの記憶態様を示すブ
ロック図である。図17を参照して、RAM55には、
作成図柄の組合せ(はずれ図柄の組合せ)を記憶する記
憶領域としてのはずれ図柄記憶部58が設けられてい
る。そして、はずれ図柄記憶部58には、属性値0の作
成図柄の組合せを記憶(格納)する属性値0データ記憶
領域580、属性値1の作成図柄の組合せを記憶(格
納)する属性値1データ記憶領域581、属性値2の作
成図柄の組合せを記憶(格納)する属性値2データ記憶
領域582、属性値3の作成図柄の組合せを記憶(格
納)する属性値3データ記憶領域583、属性値4の作
成図柄の組合せを記憶(格納)する属性値1データ記憶
領域584、および、属性値5の作成図柄の組合せを記
憶(格納)する属性値5データ記憶領域585が記憶領
域として設けられている。
【0186】作成図柄の組合せは、前述した属性判別処
理によって属性を判別された後、属性値0データ記憶領
域580〜属性値5データ記憶領域585のうち、対応
する属性値の記憶領域に記憶(格納)される。この実施
の形態の場合、1つのデータ記憶領域に格納される作成
図柄の組合せは、1つであり、割込み処理の実行に応じ
て得られる作成図柄の組合せのデータが該当する属性値
のデータ記憶領域に新たに記憶される場合には、それま
でに記憶されていた作成図柄の組合せのデータは、削除
される。つまり、属性値0データ記憶領域580〜属性
値5データ記憶領域585の各々では、作成図柄の組合
せが記憶データとして上書きされるのである。
【0187】なお、各属性値に対応した作成図柄の初期
値を設けてROMに予め記憶しておき、パチンコ遊技機
の電源投入時等のような各属性値に対応する作成図柄の
データが存在しない場合にこれらの初期値を属性値0デ
ータ記憶領域580〜属性値5データ記憶領域585の
それぞれに記憶(格納)するようにしてもよい。そのよ
うにすれば、電源投入直後において属性値に対応する作
成図柄が記憶されていないという不具合が生じるのを防
ぐことができる。さらに、記憶データのデータ不良等に
より属性値に対応する作成図柄が正常に記憶されていな
い場合に、その代わりに前述した初期値を読出して用い
ることにより、属性値に対応する作成図柄の不存在とい
う不具合が生じるのを防ぐことができる。
【0188】次に、はずれ図柄属性決定用のランダムカ
ウンタR9の値と選択される属性値との関係を説明す
る。図18は、はずれ図柄属性決定用のランダムカウン
タR9の抽出値と選択される属性値との関係を示すデー
タを表形式で示す図である。前述した遊技制御用マイク
ロコンピュータ53のROM54には、以下に示すR9
の抽出値と選択される属性値との関係を示すデータ(デ
ータテーブル)が記憶されており、RAM55に読出さ
れて可変表示の表示結果となる予定停止図柄を選択する
ために用いられる。
【0189】図18を参照して、R9の0〜256の値
は、属性値0〜5のいずれかに対応するように割当てら
れている。たとえば、R9の値が0〜230の場合は属
性値「0」が選択される。R9の値が231の場合は属
性値「1」が選択される。R9の値が232〜235の
場合は属性値「2」が選択される。R9の値が236〜
250の場合は属性値「3」が選択される。R9の値が
251〜253の場合は属性値「4」が選択される。R
9の値が254〜256の場合は属性値「5」が選択さ
れる。この例では、最も選択されやすい属性値は「0」
であり、最も選択されにくい属性値は「2」である。
【0190】次に、遊技制御用マイクロコンピュータ5
3により実行されるタイマ割込み処理を説明する。図1
9は、第4実施形態による遊技制御用マイクロコンピュ
ータ53により実行されるタイマ割込み処理を示すフロ
ーチャートである。図19のタイマ割込み処理の処理ス
テップが図8のものと異なるのは、S14とS15との
間において図柄作成処理(S14a)が実行されること
である。さらに、表示用乱数更新処理(S14)の処理
内容の他、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パ
ターン決定に関する処理内容も一部異なる。
【0191】S14aにより実行される図柄作成処理
は、タイマ割込み処理において前述した手順でR2−A
〜R2−Cの抽出値を用いて左,中,右の予定停止図柄
を作成し、作成図柄の組合せのデータを属性値で記憶領
域を振分けてはずれ図柄記憶部56に格納するための処
理である。
【0192】次に、図20のS14に示された表示用乱
数更新処理の処理内容を詳細に説明する。図20は、第
4実施形態による表示用乱数更新処理の処理内容を示す
フローチャートである。
【0193】まず、S31により、変動パターン決定用
カウンタR4を+1だけ加算更新する処理がなされる。
次に、S32に進み、R4の値が上限値(250)を超
過したか否かの判断がなされる。S32により上限値を
超過していないと判断された場合は、後述するS34a
に進む。一方、32により上限値を超過したと判断され
た場合は、S33に進み、R4の値を桁上げ(再度
「0」に戻すこと)する処理がなされた後、S34aに
進む。
【0194】S34aに進んだ場合は、はずれ図柄属性
決定用カウンタR9を+1だけ加算更新する処理がなさ
れる。次に、S35aに進み、R9の値が上限値(25
5)を超過したか否かの判断がなされる。S35aによ
り上限値を超過していないと判断された場合は、後述す
るS43aに進む。一方、35aにより上限値を超過し
たと判断された場合は、S36aに進み、R9の値を桁
上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた後、
S43aに進む。
【0195】S43aに進んだ場合は、左図柄作成用の
カウンタR2−Aを+1だけ加算更新する処理がなされ
る。次に、S44aに進み、R2−Aの値が上限値(1
1)を超過したか否かの判断がなされる。S44aによ
り上限値を超過していないと判断された場合は、後述す
るS46aに進む。一方、S44aにより上限値を超過
したと判断された場合は、S45aに進み、R2−Aの
値を桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされ
た後、S46aに進む。S46aに進んだ場合は、S4
5aによりR2−Aの桁上げが行なわれたか否かの判断
がなされる。S46aにより桁上げが行なわれていない
と判断された場合は、この表示用乱数更新処理が終了す
る。一方、S46aにより桁上げが行なわれたと判断さ
れた場合は、S47aに進む。
【0196】S47aでは、中はずれ図柄決定用のカウ
ンタR2−Bを+1だけ加算更新する処理がなされる。
次に、S48aに進み、R2−Bの値が上限値(11)
を超過したか否かの判断がなされる。S48aにより上
限値を超過していないと判断された場合は、後述するS
50aに進む。一方、S48aにより上限値を超過した
と判断された場合は、S49aに進み、R2−Bの値を
桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理がなされた
後、S50aに進む。S50aに進んだ場合は、S49
aによりR2−Bの桁上げが行なわれたか否かの判断が
なされる。S50aにより桁上げが行なわれていないと
判断された場合は、この表示用乱数更新処理が終了す
る。一方、S50aにより桁上げが行なわれたと判断さ
れた場合は、S51aに進む。
【0197】S51aでは、右はずれ図柄決定用のカウ
ンタR2−Cを+1だけ加算更新する処理がなされる。
次に、S52aに進み、R2−Cの値が上限値(11)
を超過したか否かの判断がなされる。S52aにより上
限値を超過していないと判断された場合は、この表示用
乱数更新処理が終了する。一方、S52aにより上限値
を超過したと判断された場合は、S53aに進み、R2
−Cの値を桁上げ(再度「0」に戻すこと)する処理が
なされた後、この表示用乱数更新処理が終了する。
【0198】次に、タイマ割込み処理の実行ごとに左,
中,右図柄を事前作成して記憶する処理である図柄作成
処理を説明する。図21は、第4実施形態による図柄作
成処理の処理内容を示すフローチャートである。この図
柄作成処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53
で、タイマ割込み処理において、図柄の可変開始から表
示結果の導出までの表示制御を行なう特別図柄プロセス
処理(図19のS15)とは別の処理(S14a)によ
り行なわれる処理である。
【0199】図21を参照して、図柄作成処理は、タイ
マ割込み処理が実行されるごとに実行される。まず、S
101により、左,中,右の図柄の組合せが作成され
る。具体的に、S101では、R2−A,R2−B,R
2−Cのそれぞれからカウント値を抽出し、前述したよ
うな抽出値と左,中,右の図柄との関係に基づいて左,
中,右の予定停止図柄を示すデータを作成する。
【0200】そして、S102に進み、S101により
作成した図柄が大当り図柄の組合せであるか否かの判断
がなされる。S101により大当り図柄の組合せである
と判断された場合には、S103に進み、S101によ
り作成された大当り図柄の組合せのデータを削除する処
理がなされる。その後、この図柄作成処理が終了する。
【0201】一方、S101により大当り図柄の組合せ
ではない(はずれ図柄である)と判断された場合には、
S104に進み、図16を用いて説明した属性判別処理
により図15に示されたデータテーブルを用いて作成図
柄の組合せの属性値を判別する処理がなされる。
【0202】次に、S105に進み、作成図柄の組合せ
のデータを、属性値に基づいて、はずれ図柄記憶部56
での属性値0データ記憶領域560〜属性値5データ記
憶領域565に振分けて格納する処理がなされる。その
後、この図柄作成処理が終了する。
【0203】このように、作成された図柄の組合せのデ
ータは、はずれ図柄の組合せのみが属性値ごとに分けて
記憶される。そのはずれ図柄の組合せには、前述したよ
うに、リーチ図柄と非リーチ図柄との両方が含まれてい
る。
【0204】以上のような図柄作成処理においては、可
変表示が行なわれる場合の左,中,右の予定停止図柄に
用いられるデータが、始動入賞の有無にかかわらず、タ
イマ割込み処理が実行されるごとに作成されて更新記憶
されることとなる。
【0205】なお、図21においては、作成図柄の組合
せが大当り図柄の組合せである場合に、その図柄のデー
タを削除する例を示したが、これに限らず、作成図柄の
組合せが大当り図柄の組合せである場合には、左,中,
右の図柄のうちのいずれかの図柄の図柄ポジション番号
をずらしてはずれ図柄にする補正処理(たとえば、所定
値の加算、減算、乗算、除算等の所定の演算を行なう
等)を行なうようにしてもよい。
【0206】次に、図19に示されたタイマ割込み処理
のうち、大当り判定、リーチ判定、停止図柄決定、およ
び、変動パターン決定に関する機能を1つのフローチャ
ートにまとめて説明する。
【0207】図22は、第4実施形態による大当り判
定、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パターン
決定に関して遊技制御用マイクロコンピュータ53によ
り実行される処理を示すフローチャートである。
【0208】図22を参照して、S61〜S67によ
り、前述した図10に示したS61〜S67と同様の処
理が実行される。ここでは、重複した処理内容の説明を
避けるため、S61〜S67の説明は繰返さない。
【0209】そして、S65によりはずれと判定(決
定)された場合は、S68aにより、R9の値が抽出さ
れ、その抽出値に基づき図18のデータテーブルを用い
てはずれ図柄の属性値の決定が行なわれる。そして、S
68aにより決定された属性値に応じて、はずれ図柄記
憶部65に格納された作成図柄の組合せのうちから、可
変表示結果となる予定停止図柄を決定する処理がなされ
る。具体的に、S69aでは、S68aにより決定され
た属性値と一致する属性値のデータとして記憶されたは
ずれ図柄の組合せのデータを読出し、そのデータにより
特定されるはずれ図柄を予定停止図柄として決定する。
【0210】次に、S70aにより、S69aにより決
定された予定停止図柄にリーチ形成図柄(図柄が一致し
た左,右図柄)が含まれているか否かの判断がなされ
る。S70aによりリーチ形成図柄が含まれていないと
判断された場合、すなわち、リーチ状態としない場合
(非リーチ選択)には、S72に進み、図8に示された
S72〜S74と同様の処理が行なわれることにより、
現在の状態が確率変動中であるか否かに応じて、変動パ
ターンとして、はずれ時短縮変動パターンまたは通常変
動パターンが決定される。
【0211】一方、前述したS70aによりリーチ形成
図柄が含まれていると判断された場合、すなわち、リー
チ状態とする場合(リーチ選択)には、S78aによ
り、R4の値が抽出され、そのR4の抽出値と前述した
R9の抽出値とに基づいて可変表示の際の変動パターン
が選択決定された後、この処理が終了する。具体的に
は、作成図柄の組合せの属性値ごとに、R4の値から変
動パターンを選択するためのデータテーブルが複数種類
ROMに記憶されている。この複数種類のデータテーブ
ルは、属性値ごとに異なる選択態様で変動パターンが選
択可能となるように選択態様が異なるように設定されて
いる。S78aでは、R9の抽出値に基づいて、リーチ
図柄に対応するデータテーブルが選択され、その選択さ
れたデータテーブルを用いてR4の抽出値から変動パタ
ーンが選択決定される。その後、この処理が終了する。
【0212】次に、この第4実施形態により得られる主
な効果をまとめて説明する。図21のS105に示され
るように可変表示表示結果となる特別図柄の組合せを予
め作成して属性値ごとに分けてはずれ図柄記憶部58に
記憶しておき、可変表示が行なわれる場合に、S68a
に示されるように、表示結果となるはずれ図柄の組合せ
の属性値を決定し、その決定された属性値に基づいて、
はずれ図柄記憶部58に記憶されたはずれ図柄の組合せ
のうちから表示結果となる図柄の組合せが選択されるた
め、表示結果となる図柄の組合せの属性値の決定のされ
方、および、その属性値と特別図柄の組合せとの関係付
け(属性値と図柄の分類内容との対応関係の関係付けの
態様)にしたがって、表示結果となる特別図柄の組合せ
を任意の確率で導出表示する制御を行なうことができ
る。そして、特別図柄の組合せの属性単位で特別図柄の
組合せが作成記憶されて可変表示の際に選択的に使用さ
れるため、特別図柄の表示結果のすべての組合せについ
てまでデータを用意する必要がなくなり、その結果、可
変表示の際の表示結果となる特別図柄の組合せを任意の
確率で導出表示する制御を行なうために必要となる記憶
データ量をメモリ(ROM54およびRAM55)にお
いて低減することができる。
【0213】また、図21のS103に示されるよう
に、作成された図柄の組合せが複数種類の属性値のうち
のいずれの属性値にも該当しない(属さない)大当り図
柄と判別されればその図柄の組合せのデータが削除され
るため、はずれ図柄として適正な図柄の組合せのみを可
変表示の際の表示結果の選択対象として記憶することが
でき、無駄なデータを記憶してしまうのを防ぐことがで
きる。
【0214】また、図21のS103の変形例として前
述したように、作成された図柄の組合せが複数種類の属
性値のうちのいずれの属性値にも該当しない(属さな
い)大当り図柄と判別されればいずれかの属性値に属す
るように所定の演算によりその大当り図柄の組合せがは
ずれ図柄の組合せに補正されるため、はずれ図柄として
適正な図柄の組合せのみを可変表示の際の表示結果の選
択対象として記憶することができ、無駄なデータを記憶
してしまうのを防ぐことができる。
【0215】また、図15に示されるように、作成図柄
の組合せの属性が、リーチ図柄であるか否かおよびリー
チ態様を形成する左,右のリーチ図柄と中図柄との間で
の図柄差により分類された属性を含むので、リーチ図柄
を含む作成図柄の組合せについて、リーチ図柄に対する
図柄差で分けて記憶し表示結果として選択することがで
きるため、リーチ図柄を含む図柄の組合せが表示結果と
して選択される場合における大当り図柄との図柄差(大
当りに対する惜しさ)の選ばれ方を任意に設定すること
ができる。
【0216】また、図22のS78aに示されるよう
に、所定の更新タイミングで更新される図柄の組合せの
属性を決定するための数値データ(R9の値)と、可変
表示パターンを決定するために用いられる数値データ
(R4の値)とが可変表示パターンの決定に用いられる
ので、決定される可変表示パターンを属性に基づいた可
変表示パターンとすることが可能となる。
【0217】また、所定の更新タイミングで更新される
数値データが、複数種類(R4の値、R9の値)抽出さ
れて可変表示パターンの決定に用いられるので、前述し
たような抽出される複数種類の数値データと決定される
可変表示パターンとの様々な関係付け(R9の値と選択
されるデータテーブルとの対応関係の関係付けの態様、
R4の値とデータテーブルから選択される変動パターン
との対応関係の関係付けの態様)にしたがって、決定さ
れる変動パターンの確率を任意に設定することが可能と
なる。
【0218】図14、図19および図20を用いて説明
したように、ランダムカウンタにおける数値データの更
新が、遊技の進行を制御するため定期的に起動される割
込み処理中に実行されるので、その数値データが確実に
更新されるため、抽出される数値データのランダム性を
担保することができる。
【0219】図14および図7に関して説明したよう
に、ランダムカウンタにおける数値データの更新が、割
込み処理を実行した後の割込み処理余り時間中に、メイ
ン処理において実行されるので、その数値データの更新
回数が増加し、抽出される数値データのランダム性をよ
り担保することができる。
【0220】第5実施形態 次に、第5実施形態を説明する。この第5実施形態にお
いては、第4実施形態の変形例を説明する。この第5実
施形態は、第4実施形態に示されたパチンコ遊技機1と
構造および制御回路構成が同様であり、遊技の進行を制
御するための処理であるメイン処理およびタイマ割込み
処理の処理内容が異なるものである。したがって、第5
実施形態では、第1実施形態および第4実施形態との相
違点を主に説明する。
【0221】図23は、第5実施形態による遊技制御用
マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理
を示すフローチャートである。メイン処理においては、
まず、ステップS401〜S404により、図7に示さ
れたS1からS4と同様の処理が実行される。そして、
S404による初期化処理モジュールの実行後、S40
5〜S417のループ処理が繰返し実行される。
【0222】ループ処理内では、まず、S405により
割込み処理が禁止された(割込み禁止の設定がされた)
後、S406により、後述するタイマ割込み処理のスイ
ッチ処理によって記憶された入力情報(スイッチ処理で
のスイッチ入力情報)を読出してRAMの作業領域に設
定する(記憶させる)入力情報設定処理が実行される。
そして、図7に示されたS6と同様の処理内容の表示用
乱数更新処理が実行された後、S408により割込み処
理が許可される。その後、図19のS14a〜S22に
示されたそれぞれの処理と同様の処理内容で、図柄作成
処理(S409)、特別図柄プロセス処理(S41
0)、普通図柄プロセス処理(S411)、特別図柄コ
マンド制御処理(S412)、普通図柄コマンド制御処
理(S413)、情報出力処理(S414)、ソレノイ
ド出力処理(S415)、賞球処理(S416)、試験
端子処理(S417)が実行される。S410〜S41
5では、S406により設定されたRAM領域に設定さ
れたスイッチ入力情報を参照して、各種処理が実行され
る。
【0223】試験端子処理(S417)の実行後、前述
したS405に戻り、前述した処理が繰返される。この
無限ループによる繰返し実行は、後述するタイマ割込み
処理が起動された場合には、この無限ループを構成する
プログラムのうちの割込み禁止期間を除く実行中の位置
で一時停止され、そのタイマ割込処理が終了すると一時
停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【0224】図24は、第5実施形態による遊技制御用
マイクロコンピュータ53により実行されるタイマ割込
み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み
処理は、CPU56により管理されるタイマ割込用のタ
イマの計時値が設定値(S404で設定されるタイマ割
込時間:具体的には0.002秒)になるごとに実行が
開始される。
【0225】図19のS11〜S14に示されたそれぞ
れの処理と同様の処理内容で、レジスタの退避(S50
1)、スイッチ処理(S502)、判定用乱数更新処理
(S503)、表示用乱数更新処理(S504)が実行
される。スイッチ処理においては、各種スイッチ(すべ
ての検出手段)からの入力信号に応じて、入力される各
種スイッチ情報(すべての検出情報)をメイン処理での
入力情報設定処理で使用できるように所定の記憶領域に
記憶させる。S504の後、S505によりレジスタを
復帰させる処理がなされ、S506により割込みが許可
された状態に設定される。その後、このタイマ割込み処
理が終了する。
【0226】この第5実施形態によれば、第4実施形態
において得られる効果の他、次のような特徴的な効果を
得ることができる。第5実施形態の場合には、タイマ割
込み処理で実行される処理ステップが前述した第4実施
形態の場合よりも絞り込まれて少なくなっている。これ
により、タイマ割込み処理の始まりから終了までの間に
おいて、実行するプログラム量および取扱うデータ量が
少なくなり、タイマ割込み処理の実行周期(割込み周
期)が正確さおよび安定化を図ることができる。
【0227】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点を以下に列挙する。 (1) 前述した第1実施形態では、特別遊技状態の一
例として、確率変動状態に各種遊技状態を加えた場合を
一例として示したが、これに限らず、特別遊技状態とし
ては、以下のようなものを単独または組合わせて用いて
もよい。確率変動状態、普通図柄の変動が開始して
から表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮す
る時間短縮制御が行なわれる遊技状態、普通図柄の当
りの発生確率を向上させる普通図柄当り確率向上制御が
行なわれる遊技状態、特別図柄の変動が開始してから
表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する変
動時間短縮制御が行なわれる遊技状態、始動入賞口1
4に設けられた左右1対の可動片(電動チューリップ)
の開放回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる
遊技状態、その可動片の開放時間を延長させる開放時
間延長制御が行なわれる遊技状態。
【0228】(2) 前述した第1実施形態では大当り
図柄の組合せを大当り図柄決定専用のランダムカウンタ
R4を用いて選択決定する場合を説明したが、これに限
らず、大当り図柄の組合せは、はずれ図柄決定用のラン
ダムカウンタ(たとえば、R2−1)を兼用して用いて
もよい。
【0229】(3) 前述した各実施形態では、各ラン
ダムカウンタについて上限値までカウントした後に、一
定の初期値(たとえば「0」)に戻ってカウントを行な
う例を示した。しかし、これに限らず、各ランダムカウ
ンタで上限値までカウントした後に戻る初期値をランダ
ムに決定するようにしてもよい。具体的には、そのよう
な初期値を決定するランダムカウンタを1つまたは複数
設けて所定周期で更新し、各ランダムカウンタの値が初
期値に戻るに際してそのような初期値決定用のランダム
カウンタの値を抽出し、その抽出値に対応する値を初期
値としてカウントを行なうようにする。そのような初期
値をランダムに決定するのは、すべてのランダムカウン
タを対象としてもよく、一部のランダムカウンタを対象
としてもよい。
【0230】(4) 前述した各実施形態では、各ラン
ダムカウンタについて1回の更新において一定値ずつ更
新する例を示したが、これに限らず、割込み待ち時間で
のランダムカウンタの1回の更新数をランダムに決定し
てランダムカウンタを更新するようにしてもよい。具体
的には、1回の更新数をランダムに決定するランダムカ
ウンタを設けて所定周期で更新し、1回の更新数をラン
ダムにする対象となっているランダムカウンタの更新に
際して1回の更新数をランダムに決定するランダムカウ
ンタからの抽出値に基づいて1回の更新数を所定範囲内
で変更可能としてもよい。
【0231】(5) 前述した第4実施形態において
は、はずれ図柄についてのみ図柄を作成して格納し、可
変表示の際に選択する例を示したが、これに限らず、大
当り図柄についても、タイマ割込みが行なわれるごとに
図柄を作成してRAMの大当り図柄記憶部に格納してお
き、大当りとする旨の決定がなされた可変表示の際に図
柄の組合せのデータを読出して可変表示の表示結果とし
て用いる制御を行なうようにしてもよい。
【0232】(6) 前述した第4実施形態のようには
ずれ図柄について図柄を作成して格納し可変表示の際に
選択する場合について、1つの属性値に対応して格納す
る図柄の組合せのデータを1つとした例を示したが、こ
れに限らず、1つの属性値に対応して複数のデータを格
納し、格納した順序にしたがって可変表示の際に読出し
て選択するようにしてもよい。また、その場合の選択は
ランダムカウンタの抽出値を用いてランダムに行なうよ
うにしてもよい。また、そのように複数の図柄の組合せ
のデータを格納して読出す制御は、前述したように大当
り図柄を作成して格納し、可変表示の際に選択する場合
にも適用してもよい。
【0233】(7) 前述した第1実施形態のようにリ
ーチ図柄と図柄差とに基づいて中図柄を決定する場合に
は、前述したリーチ図柄の図柄ポジション番号に対して
図柄差を加算することにより中図柄を決定する他に、図
柄ポジション番号に対して図柄差を減算、乗算、除算す
る等のその他の演算を行なって得た図柄ポジション番号
に基づいて中図柄を決定するようにしてもよい。つま
り、中図柄は、リーチ図柄の図柄ポジション番号に対し
て所定の演算を行なうことにより得ればよく、その演算
方法は前述した加算に限定されるものではない。
【0234】(8) 前述した第4実施形態では、リー
チ状態とする場合(リーチ選択)には、R4の抽出値と
R9の抽出値とに基づいて可変表示の際の変動パターン
が選択決定される例を示したが、その変形例として、次
のような処理を行なうようにしてもよい。たとえば、リ
ーチ図柄のそれぞれについて、変動パターン(可変表示
パターン)を選択するためのデータテーブル(複数の数
値データと複数種類の変動パターンとを対応付けたデー
タテーブル)を設けておき(ROMに記憶しておき)、
属性値(R9)に基づいて決定された停止図柄がリーチ
図柄である場合に、このデータテーブルを用い、所定の
タイミングで抽出された所定の数値データ(所定のラン
ダムカウンタにより更新され、所定の抽出条件の成立に
応じて抽出される数値データであり、該数値データは専
用のランダムカウンタの数値データを用いてもよく、兼
用のランダムカウンタ(たとえば、R4)の数値データ
を用いてもよい)に対応する可変表示パターンを可変表
示において表示する変動パターンとして選択することに
より、変動パターンを選択決定する。
【0235】このような構成は、以下のように上位概念
化して表現することができる。前記可変表示装置の表示
結果となる識別情報の組合せの属性を決定するために用
いられる数値データを更新する属性決定用データ更新手
段(ランダムカウンタR9)と、前記可変表示装置での
可変表示の可変表示パターンを決定するために用いられ
る数値データを更新する可変表示パターン決定用データ
更新手段(ランダムカウンタR4)とをさらに含み、前
記属性決定手段は、前記属性決定用データ更新手段によ
り更新される数値データ(R9の値)に基づいて前記属
性を決定し、前記可変表示パターン決定手段は、前記属
性に基づいて選択された識別情報の組合せに基づいて、
前記可変表示パターンを決定することを特徴とする請求
項11から13のいずれかに記載の遊技機。
【0236】このような構成によれば、表示結果として
導出される識別情報の組合せによって決定される可変表
示パターンの確率を任意に設定することができる。
【0237】(9) 上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機は、主として、始動入賞に基づいて複数種類の識別
情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複
数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示
装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合
せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に
制御可能となる第1種パチンコ遊技機であったが、始動
入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞が
あったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制
御可能となる第2種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記
第1種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて複数種類
の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可
能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報
の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制
御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があ
ったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、
所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが
可能な第3種パチンコ遊技機であっても本発明を適用で
きる。
【0238】さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球
(パチンコ玉)であるパチンコ遊技機に限らず、たとえ
ばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも
本発明は適用可能である。具体的には、コイン等の遊技
者所有の有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム
結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスター
ト操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始され
た後停止され、景品コインの払出(払出可能に払出数を
記憶する場合も含む)等の所定の有価価値が遊技者に付
与されて1ゲームが終了するように構成されたスロット
マシン等の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき
に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる
場合には本発明を適用できる。
【0239】また、たとえば、コイン等の遊技者所有の
有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭
ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を
行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止
され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有
利な特定遊技状態に制御可能となるコイン遊技機等の遊
技機にも本発明を適用できる。
【0240】このように、本発明は、複数種類の識別情
報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数
の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装
置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ
となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制
御可能となる遊技機であれば、パチンコ遊技機以外の遊
技機にも適用できる。
【0241】(10) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機における各種制御基板を含む
制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数
を生成するための各種ランダムカウンタを説明するため
の説明図である。
【図5】 ランダムカウンタR2−1〜R2−3のそれ
ぞれの抽出値と選択される左,中,右図柄との関係を示
すデータを表形式で示す図である。
【図6】 ランダムカウンタR8の抽出値と選択される
図柄差との関係を示すデータを表形式で示す図である。
【図7】 遊技制御用マイクロコンピュータにより実行
されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図8】 遊技制御用マイクロコンピュータにより実行
されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図9】 表示用乱数更新処理の処理内容を示すフロー
チャートである。
【図10】 大当り判定、リーチ判定、停止図柄決定、
および、変動パターン決定に関して遊技制御用マイクロ
コンピュータにより実行される処理を示すフローチャー
トである。
【図11】 特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフ
ローチャートである。
【図12】 第2実施形態によるランダムカウンタR8
の抽出値と選択される中図柄との関係を示すデータを表
形式で示す図である。
【図13】 第3実施形態によるランダムカウンタR2
−1〜R2−3のそれぞれの抽出値と選択される左,
中,右図柄との関係を示すデータを表形式で示す図であ
る。
【図14】 第4実施形態によるパチンコ遊技機の遊技
制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカ
ウンタを説明するための説明図である。
【図15】 作成図柄の組合せと属性値との関係を示す
データを表形式で示す図である。
【図16】 作成図柄の組合せの属性判別処理の手順を
判別用のデータテーブルを用いて説明する図である。
【図17】 作成図柄の組合せの記憶態様を示すブロッ
ク図である。
【図18】 はずれ図柄属性決定用のランダムカウンタ
R9の抽出値と選択される属性値との関係を示すデータ
を表形式で示す図である。
【図19】 第4実施形態による遊技制御用マイクロコ
ンピュータにより実行されるタイマ割込み処理を示すフ
ローチャートである。
【図20】 第4実施形態による表示用乱数更新処理の
処理内容を示すフローチャートである。
【図21】 第4実施形態による図柄作成処理の処理内
容を示すフローチャートである。
【図22】 第4実施形態による大当り判定、リーチ判
定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に関して
遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される処理
を示すフローチャートである。
【図23】 第5実施形態による遊技制御用マイクロコ
ンピュータにより実行されるメイン処理を示すフローチ
ャートである。
【図24】 第5実施形態による遊技制御用マイクロコ
ンピュータにより実行されるタイマ割込み処理を示すフ
ローチャートである。
【符号の説明】
9 特別図柄表示部、8 可変表示装置、1 パチンコ
遊技機、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、55
RAM。

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報の可変表示を行な
    い、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた
    可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め
    定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技
    者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機
    であって、 前記識別情報の可変表示態様をリーチ態様とするか否か
    を決定するリーチ決定手段と、 前記可変表示装置の表示結果となる識別情報を選択する
    識別情報選択手段と、 該識別情報選択手段が識別情報を選択するために用いら
    れる複数種類の識別情報選択データを記憶したデータテ
    ーブルと、 該データテーブルに記憶された複数種類の識別情報選択
    データのうちよりいずれの識別情報選択データを用いる
    かを決定するために用いられる数値データを所定の更新
    タイミングで更新する数値データ更新手段とを含み、 該識別情報選択手段は、 前記リーチ決定手段によりリーチ態様とする旨の決定が
    された場合に、前記可変表示装置の表示結果となる識別
    情報の組合せのうちのリーチ態様を形成するリーチ形成
    識別情報を選択するリーチ形成識別情報選択手段と、 前記リーチ形成識別情報選択手段により選択されたリー
    チ形成識別情報と、前記データテーブルおよび前記数値
    データを用いて決定された識別情報選択データとに基づ
    いて、前記リーチ形成識別情報以外の未だ識別情報が選
    択されていない表示領域の識別情報を選択するリーチ形
    成外識別情報選択手段とを含むことを特徴とする、遊技
    機。
  2. 【請求項2】 前記識別情報の可変表示態様をリーチ態
    様とするか否かの決定のために用いられる数値データを
    更新するリーチ決定用データ更新手段をさらに含み、 前記リーチ決定手段は、前記リーチ決定用データ更新手
    段により更新される数値データに基づいて、前記識別情
    報の可変表示態様をリーチ態様とするか否かを決定する
    ことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記複数種類の識別情報は、可変表示に
    おいて表示される順列が予め定められており、 前記識別情報選択データは、前記可変表示装置の表示結
    果となる識別情報の組合せのうちの前記リーチ形成識別
    情報と前記未だ識別情報が選択されていない表示領域の
    識別情報との間での順列の差数を示すデータであること
    を特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記複数種類の識別情報は、それぞれに
    付与された識別情報特定データにより特定可能であり、 前記リーチ形成識別情報選択手段は、リーチ形成識別情
    報を特定可能な識別情報特定データを選択し、 前記リーチ形成外識別情報選択手段は、前記リーチ形成
    識別情報選択手段により選択された前記識別情報特定デ
    ータと、前記識別情報選択データとを用いて所定の演算
    を行なうことにより前記未だ識別情報が選択されていな
    い表示領域の識別情報の識別情報特定データを算出する
    ことを特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載の
    遊技機。
  5. 【請求項5】 前記リーチ形成識別情報選択手段および
    前記リーチ形成外識別情報選択手段は、前記リーチ決定
    手段によりリーチ態様とする決定が行なわれた場合にの
    み識別情報の選択を実行することを特徴とする、請求項
    1から4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記識別情報選択データは、1つの数値
    データでのみ選択されるデータと、複数の数値データで
    共通に選択されるデータとを含むことを特徴とする、請
    求項1から5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記数値データ更新手段により更新され
    る数値データは、前記リーチ決定手段によりリーチ態様
    とする旨の決定がされた場合と、前記リーチ決定手段に
    よりリーチ態様とする旨の決定がされなかった場合との
    どちらの場合も表示結果となる識別情報の決定のために
    用いられることを特徴とする、請求項1から6のいずれ
    かに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記リーチ形成識別情報を選択するため
    に用いられる数値データを更新するリーチ形成識別情報
    選択用データ更新手段をさらに含み、 前記リーチ形成識別情報選択手段は、前記リーチ形成識
    別情報選択用データ更新手段により更新される数値デー
    タに基づいて、前記リーチ形成識別情報を選択すること
    を特徴とする、請求項1から7のいずれかに記載の遊技
    機。
  9. 【請求項9】 前記可変表示装置での可変表示の可変表
    示パターンを決定するために用いられる数値データを更
    新する可変表示パターン決定用データ更新手段と、 前記可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定
    手段とをさらに含み、 前記可変表示パターン決定手段は、少なくとも前記可変
    表示パターン決定用データ更新手段により更新される数
    値データと、前記リーチ形成識別情報選択用データ更新
    手段により更新される数値データと、前記数値データ更
    新手段により更新される数値データとに基づいて、前記
    可変表示パターンを決定することを特徴とする、請求項
    8に記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 複数種類の識別情報の可変表示を行な
    い、表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、該可変
    表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の
    組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状
    態に制御可能となる遊技機であって、 前記表示結果を決定するために用いられる数値データを
    所定の更新タイミングで更新する数値データ更新手段
    と、 該数値データ更新手段により更新される前記数値データ
    に基づいて前記可変表示装置の表示結果となる識別情報
    の組合せを予め作成する識別情報作成手段と、該識別情
    報作成手段により作成された識別情報の組合せについ
    て、予め定められた複数種類の属性のうちのいずれの属
    性に該当するかを判別する属性判別手段と、 前記識別情報作成手段により作成された識別情報の組合
    せを、前記属性判別手段により判別された属性ごとに記
    憶可能な記憶手段と、 前記可変表示装置の表示結果とする識別情報の組合せの
    属性を決定する属性決定手段と、 前記表示結果となる識別情報の組合せを表示結果として
    導出する可変表示の可変表示パターンを決定する可変表
    示パターン決定手段とを含み、 前記表示結果となる識別情報の組合せを、前記属性決定
    手段により決定された属性に基づいて前記記憶手段に記
    憶された識別情報の組合せのうちから選択した後に、前
    記可変表示パターン決定手段により前記可変表示パター
    ンを決定することを特徴とする、遊技機。
  11. 【請求項11】 前記属性判別手段により複数種類の属
    性のうちのいずれの属性にも該当しないと判別された識
    別情報の組合せは、削除されることを特徴とする、請求
    項10に記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 前記属性判別手段により複数種類の属
    性のうちのいずれの属性にも該当しないと判別された識
    別情報の組合せは、所定の演算により補正されることを
    特徴とする、請求項10に記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 前記複数種類の識別情報は、可変表示
    において表示される順列が予め定められており、 前記属性判別手段により判別される識別情報の組合せの
    属性は、リーチ態様を形成するか否かおよびリーチ態様
    を形成するリーチ形成識別情報と該リーチ形成識別情報
    以外のリーチ形成外識別情報との間での順列の差数によ
    り分類された属性を含むことを特徴とする、請求項10
    から12のいずれかに記載の遊技機。
  14. 【請求項14】 前記可変表示装置の表示結果となる識
    別情報の組合せの属性を決定するために用いられる数値
    データを更新する属性決定用データ更新手段と、 前記可変表示装置での可変表示の可変表示パターンを決
    定するために用いられる数値データを更新する可変表示
    パターン決定用データ更新手段とをさらに含み、 前記属性決定手段は、前記属性決定用データ更新手段に
    より更新される数値データに基づいて前記属性を決定
    し、 前記可変表示パターン決定手段は、少なくとも前記可変
    表示パターン決定用データ更新手段により更新される数
    値データおよび前記属性決定用データ更新手段により更
    新される数値データに基づいて、前記可変表示パターン
    を決定することを特徴とする、請求項10から13のい
    ずれかに記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 前記数値データ更新手段における前記
    数値データの更新は、遊技の進行を制御するため定期的
    に起動される割込み処理中に実行されることを特徴とす
    る、請求項1から14のいずれかに記載の遊技機。
  16. 【請求項16】 前記数値データ更新手段における前記
    数値データの更新は、前記割込み処理を実行した後の余
    り時間中においても実行されることを特徴とする請求項
    15記載の遊技機。
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