JP2003117140A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2003117140A
JP2003117140A JP2001316338A JP2001316338A JP2003117140A JP 2003117140 A JP2003117140 A JP 2003117140A JP 2001316338 A JP2001316338 A JP 2001316338A JP 2001316338 A JP2001316338 A JP 2001316338A JP 2003117140 A JP2003117140 A JP 2003117140A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
variable display
display
variation
result mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001316338A
Other languages
English (en)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2001316338A priority Critical patent/JP2003117140A/ja
Publication of JP2003117140A publication Critical patent/JP2003117140A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 識別情報(特図)を複数列に変動表示させて
停止させる変動表示ゲームを行う遊技機において、多様
な変動態様の出現を簡潔な処理で実現する。 【解決手段】 表示制御装置120が、遊技制御装置1
00で決定された変動表示の結果態様(停止図柄の組合
せ)に対応する特図の並び順(順列)を入れ替えて変動
表示を行い、結果態様の導出時には、入れ替えた順列を
元に戻す入替変動を実行可能な構成とする。これによ
り、従来にない斬新な表示動作が含まれた多様な変動態
様が実現され、遊技の興趣が向上する(マンネリ化解消
に貢献できる)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を複数列
に変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能
な遊技機(例えば、パチンコ機)に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば「第1種」のパチンコ機の遊技盤
上には、識別情報(いわゆる特図と呼ばれるもの)を複
数(通常は、3列)の図柄表示領域毎に変動表示可能な
表示装置の表示部が設けられ、遊技全体を統括的に制御
する遊技制御装置と、この遊技制御装置の従属制御装置
である表示制御装置の制御によって、前記表示部におけ
る特図の変動表示による遊技(即ち、変動表示ゲーム)
が行われる。即ち、見かけ上、その変動表示ゲームの結
果態様である特図の停止態様(停止した特図の図柄の組
合せ)が予め定めた特定の図柄の組合せ(例えば、
「3、3、3」のゾロ目)になると、いわゆる大当りと
いう遊技者に対する特典が付与される。そして場合によ
っては、例えば特図の変動表示終了近くの時期に、遊技
者に大当りへの期待感を与えるため、特別な態様での特
図の変動表示(2列分を同じ図柄で停止させた状態で残
りの1列だけを低速で変動表示するといった、いわゆる
リーチアクション)が行われる。なお、変動表示ゲーム
の結果態様である特図の図柄の組合せとは、正確には図
柄の順列(二つ以上のものを1列に並べる配列の仕方)
を意味し、数学的な組合せという意味ではない。という
のは、例えば「4,3,3」と「3,3,4」は、数学
的な組合せという意味では同じものであるが、この種の
遊技機における変動表示ゲームの結果態様としては異な
るからである。また、リーチアクションが行われている
状態を、本明細書ではリーチ状態という。
【0003】またこの種の遊技機では、大当たりとなる
識別情報の特定の組み合わせ(以下、大当たり図柄とい
う。)のうち、さらに特別な組み合わせ(例えば、
「7、7、7」のゾロ目)になると、大当たり後の遊技
状態が遊技者にとってさらに有利になる特殊遊技状態が
発生するように制御される。即ち、大当たりとなる確率
が高まる確率変動(いわゆる確変)や、特図の変動表示
頻度を増すために特図の変動時間を短縮させる変動時間
短縮(いわゆる時短)などが行われる。なお、この確変
などが行われる特図の特別な組み合わせを、以下では、
特殊図柄という。
【0004】そして一般的には、遊技制御装置における
乱数を用いた抽選処理によって、大当たりとするか否か
や、大当りとする場合の図柄の組合せ(大当り図柄)
や、外れとする場合の図柄の組合せ(外れ図柄)が決定
され、大当りとする場合には大当り図柄として選択され
ている結果態様のデータを表示制御装置に送信し、外れ
とする場合には外れ図柄として選択されている結果態様
のデータを表示制御装置に送信していた。一方、表示制
御装置では、こうして遊技制御装置から指令された結果
態様を実現可能な変動表示パターン(リーチアクション
を行うか否かや、どんなリーチアクションを行うかなど
の態様)をやはり乱数を用いた抽選処理により選択する
ことによって、変動表示の全内容を決定し、この決定内
容に従って表示装置を制御して変動表示ゲームを実行し
ていた。
【0005】ところで従来では、上述したように決定さ
れる変動表示内容は、あくまで決定された結果態様に対
応する変動表示内容(特図の並び順を入れ替えないも
の)に限定されていた。即ち、例えば「3、4、3」と
いうリーチアクションが実行可能な結果態様(外れ図
柄)が決定されてリーチアクションが行われる場合、最
初に左右両側の図柄が「3」で停止して、その後に中央
の図柄(中図柄)のみ低速変動するリーチアクションの
表示が行われ、その後決定された結果態様「3、4、
3」の表示に移行して変動表示が最終停止するといった
変動表示内容になっていた。また、例えば「1、3、
2」というリーチアクションが行われない結果態様(外
れ図柄)が決定された場合、各列の図柄が変動表示され
た後、例えば各列の図柄が所定の順所で停止して、決定
された結果態様「1、3、2」で最終停止するといった
変動表示内容になっていた。また従来では、リーチアク
ションを実行可能な結果態様(各図柄のうちの1個を除
くすべての図柄が同じもの)は、複数の図柄列(図柄表
示領域)のうち特定の図柄列だけ(例えば、左、中、右
のうちいずれかひとつ)に限定されているのが一般的で
あり、この結果リーチアクションは、その特定の図柄を
除く複数の図柄が先に同じ図柄で停止し、その後その特
定の図柄が低速変動して最終停止する態様であった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】このため従来では、変
動表示の内容がマンネリ化しており、改善が要望されて
いた。即ち、この種の遊技機では、特図の変動表示の面
白さがその遊技機の人気を左右する一つのポイントとな
るため、常により斬新な変動表示の面白さが求められて
いる。しかし従来では、上述したように決定された結果
態様そのままの変動表示内容であったため、興趣向上に
限界があった。特に、遊技者が注目するリーチアクショ
ンは、従来では必ず特定の図柄(例えば、中図柄)が低
速変動して最終停止する態様が一般的であったため、改
善が求められていた。
【0007】なお、結果態様として多種多様な組合せが
選択されるようにすれば、前述したように変動表示内容
が制限されず、上記マンネリ化の問題が改善される。例
えば、リーチアクションが実行可能な結果態様として、
左右の図柄が揃った結果態様の他に、中右や左中の図柄
が揃った結果態様(例えば、「4、3、3」や「3、
3、4」など)も選択されるようにすれば、左図柄或い
は右図柄が低速変動して最終停止するリーチアクション
も実行されることになるからである。しかしこの場合に
は、結果態様を決定する処理や、決定された停止図柄に
応じて変動表示パターンを決定する処理が非常に煩雑に
なる。また、例えば、「4、3、3」や「3、3、4」
などの停止図柄に対応する独立のコマンドも必要になる
ため、遊技制御装置から表示制御装置に送信するコマン
ド数も増大する。また、リーチアクションを実行可能な
結果態様が増えてリーチアクションの頻度が多くなりす
ぎる不具合を防止するために、リーチアクションの発生
率を抑制する処理(例えば、「4、3、3」や「3、
3、4」などの停止図柄の場合には、1/10の割合で
リーチアクションが実行されるようにする処理)が必要
になる。したがってこの場合には、制御系の負荷が著し
く増大する問題が生じる。そこで本発明は、多様な変動
態様を制御負担の少ない簡潔な処理で実現し、それによ
り遊技者に飽きのこない遊技を可能とする遊技機を提供
することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、可変表示装置に識別
情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う変動表
示ゲーム制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態
様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機におい
て、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲー
ムの結果態様を複数の識別情報の順列として、遊技の進
行に応じて所定時点までに決定する結果態様決定手段
と、前記結果態様決定手段により決定された結果態様に
対応する前記複数の識別情報の順列を入れ替えて、当該
入れ替えた順列で停止状態となるように変動表示を行
い、変動表示の停止状態において前記識別情報の順列を
元に戻す、入替変動を制御する入替変動制御手段と、を
備えたことを特徴とするここで、「特定の遊技価値」と
は、遊技者の遊技上の利益を意味し、例えばパチンコ機
におけるいわゆる大当たりや確率変動状態などがある。
また、「識別情報の順列」とは、二つ以上の識別情報を
1列に並べる配列の仕方を意味する。また、「所定時点
まで」とは、例えば変動表示開始時点まででもよいし、
或いは、変動表示開始後いわゆる図柄切替を行う時点ま
ででもよい。
【0009】また、好ましい態様として、例えば請求項
2記載のように、前記変動表示ゲーム制御手段が、前記
変動表示ゲームの進行を制御する遊技制御装置と、可変
表示装置の表示を制御する表示制御装置とからなり、前
記遊技制御装置が、前記結果態様決定手段を備えて、決
定した前記変動表示ゲームの結果態様を含む変動表示指
令を出力し、前記表示制御装置が、前記入替変動制御手
段を備え、前記変動表示指令に基づいて前記入替変動の
ための制御処理を実行する構成でもよい。また、例えば
請求項3記載のように、前記入替変動制御手段が、同一
の変動表示指令を受けた場合でも予め設定された前記順
列の複数の入替パターンから何れかが選択されることに
より異なる入替変動が実行可能である態様でもよい。ま
た、例えば請求項4記載のように、決定された前記結果
態様を表す信号を外部に出力する結果態様出力手段を備
えた態様でもよい。
【0010】また、例えば請求項5記載のように、前記
入替変動が、複数列の識別情報の各列の変動表示態様が
同一でない場合に実行される態様でもよい。また、例え
ば請求項6記載のように、前記入替変動における識別情
報の順列の入れ替えが、リーチ状態において最後に停止
状態となる特定の一列を含んで行われる構成でもよい。
また、例えば請求項7記載のように、前記入替変動の有
無、又は/及び前記入替変動による識別情報の順列の入
れ替え内容によって、前記特定の遊技価値が付与される
割合が異なるように設定されていてもよい。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、パ
チンコ機に適用した例について説明する。 A.遊技機の正面構成 図1はパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図1に
おいて、符号1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガ
イドレール2で囲まれることにより遊技領域3が形成さ
れている。遊技盤1には、アウト球流入口(変動入賞装
置14の取付部材の後部にあり、図示省略)、本発明の
可変表示装置12(以下、場合により単に表示装置とい
う)、普通電動役物タイプの始動入賞口13、変動入賞
装置14(大入賞口)、普図始動ゲート15、16、複
数の一般入賞口17〜22、特図始動記憶表示器23、
普図表示器24、普図始動記憶表示器25、風車と呼ば
れる打球方向変換部材26(一部のみ符号付けで他は煩
雑になるで略)、多数の障害釘(図示を省略)が設けら
れている。表示装置12は、画像、図柄などの識別情報
(以下、場合により特図という)を表示可能な画面を備
え、その画面には複数の図柄表示領域(通常は、横方向
3列に配列された3個の領域)を形成可能で、形成した
図柄表示領域のそれぞれに複数の特図を変動表示可能で
ある。例えば、画面の略中央部に三つの変動表示領域が
横3列に形成され、各変動表示領域には、数字や文字等
よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あ
るいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールさせて図
柄を順に切り替える状態)で表示(変動表示)したりす
ることが可能である(図13参照)。なお、特図の図柄
は、番号が1〜12まで全部で12個設定されるのが一
般的であり、通常の変動表示の際には、各図柄が番号順
に表示される。
【0012】遊技盤1に設けられた複数の全ての入賞
口、すなわち始動入賞口13、変動入賞装置14、およ
び一般入賞口17〜22については、後述するように、
各入賞口毎に入賞検出用のセンサ131等(例えば近接
センサであり、図2に示す)が配置されている。また、
遊技盤1の周囲には遊技盤装飾部材31が配置されると
ともに、サイドランプ32、33が配置されている。サ
イドランプ32、33は、例えばリーチや大当りの際に
点滅あるいは点灯して遊技を装飾する電飾部材である。
なお、遊技盤1における遊技領域3は、可変表示装置を
備えたものであれば、例えば、いわゆる「第1種」に属
するもの、あるいは、可変表示装置を備えた「第3種」
に属するもの、あるいは他の機種等であってもよく、任
意の構成をとり得るが、一例として本実施の形態では
「第1種」に属するタイプのものを用いている。
【0013】B.制御系統 次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図2を参
照して説明する。図2において、遊技制御装置100
は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御やそのための各
被制御機器の直接的又は間接的な制御含む)を行う制御
装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワ
ンチップマイコンからなる遊技用マイコン101(遊技
用マイクロコンピュータ:いわゆるアミューズチップ用
のICとして製造)と、発振器101a(クロック生成
回路)と、入力インターフェース102と、出力インタ
ーフェース103とを含んで構成され、さらに遊技用マ
イコン101は、CPU104、ROM105、及びR
AM106を備えている。
【0014】ここで、遊技用マイコン101のRAM1
06には、賞球データ(例えば、7個賞球、15個賞球
というデータ)を格納するエリアや、電源遮断時の遊技
状態を再開するためのバックアップデータ(全レジスタ
やスタックポインタ等のデータ)を格納するエリアの他
に、乱数によって適宜決定されて更新される特図の停止
図柄の組み合わせ(結果態様)のデータを、各種別個に
格納記憶するための格納領域が設けられている。即ち、
図6に示すように、特図の変動表示ゲームの結果がはず
れとなる場合の結果態様を、複数(この場合5種類)の
結果態様パターン毎に格納記憶する格納領域106A〜
106Eと、大当たりした場合の結果態様を格納記憶す
るための大当たり図柄格納領域106Gが設けられてい
る。
【0015】なお、上記結果態様パターンは、図8に示
すように、この場合特図の変動表示ゲームの結果がはず
れとなる場合について、A〜Eの6種類設定されてお
り、本例では場合により、はずれ図柄パターンという。
このはずれ図柄パターンは、この場合図8に示す如く、
左側の図柄を基準とする他の図柄の図柄番号との相対関
係で分類されて設定されている。パターンBは、右側の
図柄が左側の図柄と同じであり、中央の図柄が、左側の
図柄よりも番号が1だけ大きい場合(例えば「3、4、
3」など)である。パターンCは、右側の図柄が左側の
図柄と同じであり、中央の図柄が、左側の図柄よりも番
号が2〜9だけ大きい場合(例えば「3、5、3」な
ど)である。パターンDは、右側の図柄が左側の図柄と
同じであり、中央の図柄が、左側の図柄よりも番号が1
0だけ大きい(2だけ小さい)場合(例えば「3、1、
3」など)である。パターンEは、右側の図柄が左側の
図柄と同じであり、中央の図柄が、左側の図柄よりも番
号が11だけ大きい(1だけ小さい)場合(例えば
「3、2、3」など)である。また、パターンAは、パ
ターンB〜Eのように二つ揃った図柄と、大当たり図柄
(通常は、「3、3、3」などゾロ目)とを除くもの
(例えば「1、2、3」など)である。
【0016】遊技制御装置100の入力インターフェー
ス102には、特図始動センサ131、普図始動センサ
132、継続センサ133、カウントセンサ134、入
賞センサA1〜ANからの検出信号と、RAM初期化S
W135からの操作信号が入力される。ここで、入賞セ
ンサA1〜ANは一般入賞口に入賞した入賞球をそれぞ
れ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口がn個あ
る場合には、入賞センサはn個配置される。特図始動セ
ンサ131は特図の始動入賞口13に入賞した入賞球を
検出するセンサであり、普図始動センサ132は、普図
始動ゲート15、16に入賞(通過)した入賞球を検出
するセンサであり、継続センサ133は変動入賞装置1
4の大入賞口内における継続入賞流路(いわゆる特別入
賞口を通過する流路)に流入した入賞球を検出するセン
サであり、カウントセンサ134は、変動入賞装置14
の大入賞口内における一般入賞流路(特別入賞口を通過
しない流路)に流入した入賞球を検出するセンサであ
る。また、RAM初期化SW135は、起動時にバック
アップデータを消去して初期状態から起動させるための
操作スイッチである。
【0017】一方、遊技制御装置100の出力インター
フェース103からは、前述の普図表示器24、前述の
始動入賞口13(普通変動入賞装置)を駆動する普電ソ
レノイド108、変動入賞装置14の開閉扉を駆動する
大入賞口ソレノイド109、遊技店の管理装置に対して
盤用外部情報(例えば、大当り信号等)を送信するため
の盤用外部接続端子110、前述の遊技盤1上のランプ
32,33や特図始動記憶表示器23及び普図始動記憶
表示器25などの制御を行う装飾制御装置111、スピ
ーカ(図示省略)を駆動して効果音などの出力制御を行
う音制御装置112に信号が出力される。また、出力イ
ンターフェース103からは、排出制御装置113に対
して、賞球データ等の信号が出力される。即ち、遊技制
御装置100は、遊技盤1の各入賞口毎に設けられた入
賞センサ131,133,134,A1〜ANにより遊
技球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応し
て予め設定された賞球数の情報(賞球データ)を、排出
制御装置113へ送信する。そして、排出制御装置11
3では、この賞球データを受信して、それに応じた賞球
排出制御を行う。また、出力インターフェース103か
らは、前述の表示装置12を制御する表示制御装置12
0に対して、表示制御情報が送信される。
【0018】なお、本例の場合、図示省略した電源ユニ
ット(各制御装置やソレノイド等に所定電力を供給する
回路基板よりなるユニット)には、遊技制御装置100
のRAM106と排出制御装置113のRAM(図示省
略)にバックアップ電源を供給するバックアップ回路
(図示省略)と、電源遮断時(停電時含む)に停電検出
信号とリセット信号を出力する停電検出回路(図示省
略)とが備えられている。そして、上記バックアップ回
路の働きによって、遊技制御装置100のRAM106
と排出制御装置113のRAMは、電源遮断時(停電時
含む)でも、所定のバックアップ保証期間の間はその全
データが記憶保持可能となっている。なお、本例のパチ
ンコ機は、いわゆるセーフユニット(全ての入賞球を一
カ所に集めて1個ずつ検出し、入賞球を賞球払出が完了
するまで保持しておくユニット)を備えずに、前述した
如く各入賞口毎に入賞検出を行う構成であるため、未排
出の賞球の情報をソフト的に保持しておく必要があり、
そのためにこのようなバックアップ電源が供給される構
成となっている。また、停電等により中断した遊技を、
電源再投入後に継続的に再開するためには、電源遮断時
の遊技状態等を再現するための情報を記憶保持する必要
があり、そのためにもこのようなバックアップ電源が少
なくとも遊技制御装置100のRAM106に(この場
合排出制御装置のRAMにも)供給される構成となって
いる。
【0019】また、前述した停電検出回路は、停電等の
電源遮断を事前に検出して、遊技制御装置100と排出
制御装置113の各CPUに対し、停電検出信号を出力
する回路である。また、例えばこの停電検出回路内に
は、リセット出力部(図示省略)が設けられ、このリセ
ット出力部からは、各制御装置100,111,11
2,113,120のCPU等をリセットすべき時期
(例えば、電源電圧が停電検出電圧まで低下した時点か
ら所定時間経過後)に、これら各制御装置のCPU等に
対してリセット信号が出力されるようになっている。そ
して、前記停電検出信号を受信した遊技制御装置100
のCPU106や排出制御装置113のCPUは、例え
ば強制割込(NMI割込)によって停電処理を実行する
構成となっている。この停電処理は、全出力をオフする
とともに、停電フラグをセットしたりRAMへのアクセ
スを禁止するなどの処理を実行した後、最終的にリセッ
ト待ちで待機するものである。
【0020】またこの場合、遊技制御装置100のCP
U106と、排出制御装置113のCPUは、上記停電
処理において、全レジスタやスタックポインタ等のデー
タ(停電等による中断アドレスのデータ含む)を前述し
たようにバックアップされたRAMの所定エリアにセー
ブ(登録)する処理を、RAMへのアクセスを禁止する
処理の前に実行する構成となっている。これにより、遊
技制御装置100と排出制御装置113において、停電
検出時点の遊技状態或いは制御状態の情報などを電源遮
断中も記憶保持することができ、電源再投入後には、遊
技制御装置100と排出制御装置113による制御処理
を、停電検出時点の状態からそのまま継続的に再開する
ことが可能となっている。
【0021】また、表示制御装置120は、やはりCP
U121を含むマイクロコンピュータよりなり、遊技制
御装置100から送信される表示制御情報に基づき表示
装置12の画像表示を制御する。例えば、変動表示ゲー
ムを実行する際には、遊技制御装置100から停止図柄
の組み合わせ(結果態様)のデータと、変動時間のデー
タとを含む表示制御情報(変動表示指令のコマンド)
が、この場合送信される構成となっており、表示制御装
置120では、この結果態様と変動時間を満足する変動
態様を選択して、表示装置12の画面に特図(識別情
報)を複数列で変動表示させて停止させる変動表示ゲー
ムを行う構成となっている。なお、表示制御装置120
の制御で実際に実施される特図の変動表示の変動態様
は、遊技制御装置100から表示制御情報によって一義
的に決定されてもよいが、この場合には上記表示制御情
報で与えられた条件の範囲で、表示制御装置120が乱
数抽出などによって変動態様を最終的に選択する構成
(表示制御装置120にも変動態様を選択するある程度
の裁量が与えられた構成)となっている。また、表示制
御情報は、遊技制御装置100から表示制御装置120
にパラレル通信によって送られるもので、例えば8ビッ
トのコマンドデータ(前述の結果態様のデータや変動時
間のデータなどよりなるもの)を送信するための8ビッ
トのパラレル信号(D0〜D7)と、これらコマンドデ
ータの通信用の2ビットのコントロール信号(STAR
T信号,STB(ストローブ)信号)とよりなる。そし
て、各コマンドデータがSTART信号に続いてSTB
信号と同期して順次送信され、表示制御装置120のC
PU121がSTB信号を確認しつつこれら2種類のコ
マンドデータを順次読みとる構成となっている。なお、
コマンドデータには、図11に示すようにモード(MO
DE)とアクション(ACTION)の2種類があり、
これらがセットで送信される。また、コマンドデータに
は、所定の変動パターン(この場合、変動時間のみを内
容とするもの)での変動表示を指令するもの(変動パタ
ーン指定)と、各図柄表示領域の停止図柄を指定するも
の(左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定)とが含ま
れ、それぞれ例えば図11のように設定されている。
【0022】また、表示制御装置120は、図2のよう
に、CPU121、制御用プログラムや固定データを記
憶するROM122、CPU121の作業領域を提供し
たり遊技制御装置100から送信される表示制御データ
を記憶するRAM123、DMAC(ダイレクトメモリ
アクセスコントローラ)124、インターフェース12
5、表示装置12を表示駆動するVDC(ビデオディス
プレーコントローラ)126、画像や文字等の表示デー
タを格納したフォントROM127、表示補正を行うγ
補正回路128、発振器(クロック生成回路)129、
バッファ回路130、外部情報出力端子120aなどか
ら構成され、前記表示制御情報に基づいて表示装置12
を制御して、前記特図の表示を実現するとともに、演出
用の所定のキャラクタなどの画像(動画又は静止画)の
表示も実行する。バッファ回路130は、遊技制御装置
100から表示制御装置120へ向かう方向にのみ信号
(表示制御情報の信号)を通過させる回路であり、この
回路により、表示制御装置側から遊技制御装置側に信号
が伝わることが防止され、表示制御装置に不正改造が加
えられても、この不正改造によって出力される信号が遊
技制御の中枢である遊技制御装置側に伝わることはな
い。また、DMAC124は、RAM123からVDC
126へデータをDMA転送するものである。また、外
部情報出力端子120aは、最終停止図柄のデータ(結
果態様のデータ)や、変動表示中であることを示す信号
を外部(検査機器など)に出力するための端子である。
【0023】ここで、インターフェース125を介して
遊技制御装置100から表示制御情報(厳密には、前述
のSTART信号)が入力されると、インターフェース
125からCPU121に対して受信割込みがかかり、
これに応じてCPU121は表示制御情報(厳密には、
前述のコマンドデータ)を受信してRAM123に格納
する。そして、CPU121は、受信した表示制御情報
を解析し、例えば特図の変動表示の場合であれば、それ
に含まれる結果態様や変動時間の情報に基づいて、変動
表示の内容を決定し、その変動表示を実現する表示デー
タ(表示する図柄のコードや表示位置データやスクロー
ルなどのコマンド等よりなるデータ)を生成してRAM
123に格納する。また、受信した表示制御情報に対応
する情報(例えば、結果態様のデータ)を外部情報出力
端子120aから出力する。次いでVDC126は、D
MAC124によってRAM123から送られてくる上
記表示データを内部RAMに読み込み展開する。即ち、
表示する特図の図柄やキャラクタのコードに対応してフ
ォントROM127に格納されているキャラクタフォン
トデータを読み出し、表示位置データ等に従って表示す
べき画像データ(背景画像含む)を生成して内部RAM
の表示画像格納領域に格納する。その後VDC126
は、前記表示画像格納領域から画像データを読み出して
γ補正回路128に送り、表示装置12の表示駆動信号
を形成させる。また、VDC126は、表示装置12に
対して垂直同期信号(V−SYNC)と水平同期信号
(H−SYNC)を送る。γ補正回路128は、表示装
置12の信号電圧に対する照度の非線形性を補正して、
表示装置12の表示照度を調整する。これによって、表
示装置12の画面上に所定の表示が行われる。
【0024】C.遊技の概要 次に、本実施の形態の遊技機で行われる遊技の概要や遊
技の流れについて説明する。図3は、遊技全体の流れを
示す図である。まず、遊技開始当初の時点(或は遊技開
始前の時点)では、図3に示すように客待ち状態となっ
ており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊
技制御装置100から送信され、表示装置12の画面に
は客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。そし
て、ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれた遊
技球が、特図の始動口(チャッカー)である始動入賞口
13に入賞すると(即ち、始動入賞があると)、前述し
た変動表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置10
0から送信され、表示装置12の表示画面の複数の変動
表示領域において多数の特図(数字、文字、記号、模様
等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表
示(いわゆる変動表示)が行われて、変動表示ゲームが
行われる。そして、この変動表示ゲーム結果(停止した
特図の組合せ)が特定の結果態様(例えば、「7、7、
7」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が
遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞が
あったことを条件として、大当り乱数の値が抽出記憶さ
れて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定
値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づ
いて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に
応じて上記変動表示が開始される。また、いわゆる変動
時間短縮の制御が行われている場合には、特図の変動の
開始から終了までの時間が通常よりも短縮され、その分
だけ時間当たりの変動表示ゲームの頻度が実質的に増加
して有利となる。また、いわゆる確率変動の制御によっ
て大当りの確率が高確率に設定されていると、通常より
も大当りとなる確率が増加する。
【0025】この大当りになると、変動入賞装置14の
大入賞口の開閉扉が、規定時間(例えば、30秒)を越
えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だ
け一時的に開放される開放動作が行われる。そして、こ
の開放動作は、継続入賞球の検出(継続センサ133に
よる入賞球の検出)が行われることを条件に、例えば、
16ラウンドまで複数回行われる。また、この大当たり
状態では、大当たり状態を演出したり大当たりラウンド
数などを遊技者に報知するための大当たり画面の表示を
指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信さ
れ、表示装置12の表示画面では、このような大当たり
中の表示が実行される。また、上記特図の変動表示ゲー
ム中又は大当り中に、始動入賞口13にさらに遊技球が
入賞したときには、特図始動記憶表示器23が点灯して
この場合4個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り
が終了した後に、その記憶(即ち、始動記憶)に基づい
て上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち
状態に戻ったりする。即ち、図3に示すように、変動表
示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行
し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば
再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはず
れで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当
たりが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが
実行され、大当たりが終了して始動記憶がなければ客待
ち状態に戻る流れとなっている。
【0026】一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート
15、16に入賞(通過)したときは、普図表示器24
の普図(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図
の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲ
ーム結果(停止した普図)が所定の態様(例えば、
「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値(特
典)が付与される。この普図当りになると、始動入賞口
13の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、
例えば0.5秒程度保持される遊技が行われる。これに
より、始動入賞口13に遊技球が入賞し易くなり、その
分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りに
なる可能性が増す。また、上記普図の変動表示ゲーム中
に、普図始動ゲート15、16にさらに遊技球が入賞し
たときには、普図始動記憶表示器25が点灯してこの場
合4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後
に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰
り返される。
【0027】D.制御系の動作 次に、前述した制御系により行われる本遊技機の制御内
容について、説明する。 (a)遊技制御装置のメインルーチン まず、遊技制御装置100(マイコン101)のメイン
ルーチンを、図4により説明する。電源が供給されリセ
ット信号が解除されてマイコン110が起動すると、C
PU104は、割込みモードの設定を行うとともに割込
を禁止する(ステップS1〜S2)。次いで、CPU1
04に内蔵されているデバイスレジスタの初期設定や、
CPU104の全出力ポートの初期設定を行い、さらに
パラレルI/Oインターフェース(PIO)の設定を行
う(ステップS3〜S4)。次に、RAM初期化スイッ
チ135がオン操作されているか否か判断し(ステップ
S5)、オン操作されていれば、初期状態からの遊技開
始が指令されているとしてステップS14に進み、オン
操作されていなければ、ステップS6に進む。次に、ス
テップS6では、バックアップデータのチェックデータ
(この場合、前述の停電フラグ)がRAM106に正常
に設定(記憶)されているか否か判断し、正常であれば
電源遮断時の状態から遊技を再開すべきであるとしてス
テップS7に進み、異常であれば(正常に記憶されてな
ければ)、通常の初期状態から遊技を開始すべきである
としてステップS14に進む。なお、停電フラグは、前
述の強制割込処理(停電処理)において設定されるもの
である。なおこの場合、停電フラグが一旦設定されたも
のの、電源遮断状態(停電状態含む)が長期にわたり、
前述のバックアップ回路のバックアップ保証期間を越え
てしまい、そのために停電フラグのデータが所定値以外
となったとき(データが正常に記憶されていないとき)
にも、ステップS14に進む。
【0028】そして、ステップS7に進んだ場合には、
停電処理でRAM106に記憶保持していたスタックポ
インタのデータを読み込んでスタックポインタのデータ
として設定した後(即ち、スタックポインタのデータを
復帰させた後)、記憶保持していた情報に基づいて初期
化すべき特定のRAM領域(例えば、エラー情報や、前
述のチェックデータなどの格納領域)のみを初期化する
処理を行う(ステップS7、S8)。次いで、表示制御
装置120と装飾制御装置111に対して停電復旧時の
コマンドを編集し送信する(ステップS9)。なお、停
電復旧時のコマンドは、正常に停電復旧したことを遊技
者に報知するための画像表示やランプ類の点灯動作を指
令するためのコマンドである。そして次に、マイコン1
01の出力ポート(普図表示器24、各ソレノイド10
8,109等、盤用外部接続端子110、排出制御装置
113に対する出力ポート)の状態(オン又はオフ)
を、停電処理時に記憶保持した状態に復元する(ステッ
プS10)。次に、ステップS11では、カウンタタイ
マサーキット(CTC)を起動して、タイマ割込みを開
始する。またその後、CPU104のレジスタの値や、
割込み状態(禁止又は許可)を停電検出時と同じ状態に
復帰させる(ステップS12、S13)。なお、ステッ
プS13を経た後は、停電検出時のアドレスに移動して
停電検出時の状態から処理を再開し、最終的には後述す
るステップS18〜S23を繰り返し実行する。
【0029】一方、ステップS14に進んだ場合には、
スタックポインタの設定、通常初期化処理としてのRA
M106の全領域の初期化を行った後(ステップS1
4,S15)、カウンタタイマサーキット(CTC)を
起動してタイマ割込みを開始するとともに、割込を許可
し(ステップS16,S17)、ステップS18に進
む。なお、前述したRAM106の格納領域106A〜
106Eについては、上記ステップS15において、各
はずれ図柄パターンA〜Eにそれぞれ該当するなんらか
のデータ(予め設定された初期値用データ)が読み出さ
れて初期値として設定される。
【0030】次に、ステップS18では、特図ゲーム処
理を行う。この特図ゲーム処理では、変動表示ゲーム全
体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件成立時
において、大当たり乱数の判定(後述するステップS3
9で抽出記憶した大当たり乱数が大当たりか否か判定す
る処理)や、大当たりの場合に大当たりフラグをセット
する処理や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)
を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行
われる。ここで、変動開始条件成立時とは、図3におい
て符号Hで示す流れが生じる条件が成立した時であり、
客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始
される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶が
あって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが
終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行さ
れる時の3種類がある。なお、結果態様や変動態様の設
定処理の詳細は後述する。また、この特図ゲーム処理で
は、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データの編
集処理への情報を設定する処理も行われる。即ち、特図
の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、表示
制御装置120、装飾制御装置111、音制御装置11
2などへ送信する制御情報(コマンド)の内容(コマン
ドデータ)を設定する。
【0031】次いで、ステップS19では、普図の変動
表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示
遊技の状態に合わせて音制御装置112、装飾制御装置
111などへ送信する制御情報(コマンド)の内容(コ
マンドデータ)を設定する処理などを行う。次に、ステ
ップS20では、普図変動制御処理を行う。これは、ス
テップS19で設定された情報に基づいて、普図の変動
表示ゲームのための制御情報のデータを送信領域にセッ
トする処理である。そしてステップS21では、盤用外
部接続端子110の出力データ(大当たり信号、確率変
動信号、図柄確定信号、賞球信号等)を設定する外部情
報編集処理を実行する。
【0032】次いで、ステップS22では、乱数更新処
理3を実行する。これは、左図柄生成乱数、中図柄生成
乱数、右図柄生成乱数、停止図柄パターン乱数、及び変
動パターン乱数の値をそれぞれ更新する処理である。更
新方法は、マイコン101のR(リフレッシュ)レジス
タの下位数ビット(乱数によって異なる)を各乱数値に
加算し、上限値補正を行うものである。なお、左図柄生
成乱数、中図柄生成乱数、及び右図柄生成乱数は、図7
に示すように、3列の特図のうちの左側、中央、又は右
側の停止図柄(特図の変動表示ゲームがはずれの場合の
停止図柄)をそれぞれ決定するための乱数(例えば、0
〜11に値が変化するもの)である。また、停止図柄パ
ターン乱数は、特図の変動表示ゲームがはずれの場合の
特図の結果態様を、図8の如く設定されたはずれ図柄パ
ターンのうちのどのパターンとするかを決定するための
乱数であり、図7に示すように、例えば0〜255に値
が変化するものである。また、変動パターン乱数は、特
図の変動態様をどのような態様にするかを決定するため
の乱数であり、図7に示すように、例えば0〜255に
値が変化するものである。なお本例の場合、遊技制御装
置100においては、特図の変動態様については変動時
間のみを決定するだけであり、実際には前述したよう
に、この変動時間に基づいて具体的な変動態様(リーチ
アクションを行うか否かや、どのようなリーチアクショ
ンを行うかなど)を表示制御装置120が最終決定す
る。但し、変動時間が決定されれば、具体的な変動態様
の選択の範囲がかなり限定されるので、遊技制御装置1
00における処理で、特図の変動態様の少なくとも傾向
(各リーチアクションの出現率等)が決定されてしまう
ことになる。
【0033】次に、ステップS23では、大当たり初期
値乱数の値を更新する処理を行う。更新方法は、当該処
理において、乱数値を1だけインクリメントし、上限値
補正を行うものである。なお、大当たり初期値乱数は、
循環的に変化する大当たり乱数の値が1周する毎に、大
当たり乱数値に加算されるもので、これにより大当たり
乱数の不規則性を高めている。また、大当たり乱数と
は、特図変動表示ゲームの結果を大当たりとするか否か
(遊技者に特典を付与するか否か)を決定するための乱
数であり、図7に示すように、例えば0〜316に値が
変化するものである。また、大当たり初期値乱数は、図
7に示すように、例えば0〜316に値が変化するもの
である。そして、このステップS23を経ると、ステッ
プS18に進み、ステップS18〜S23の処理がシー
ケンシャルに繰り返し実行される。これにより、上記ス
テップS22,S23の乱数更新処理は、結果的に不定
期のタイミングで繰り返し実行されることになる。
【0034】(b)遊技制御装置のタイマ割込処理 次に、遊技制御装置100(マイコン101)のタイマ
割込処理を、図5により説明する。このタイマ割込処理
は、前述したステップS11又はS16の処理によって
起動され、例えば0.5msec毎に実行される。ま
ず、ステップS31で、CPU104のレジスタのデー
タを退避させる。具体的には、例えば、表レジスタ(メ
インルーチン用レジスタ)と裏レジスタ(割込処理用レ
ジスタ)のうちの使用するレジスタを切り替える。この
ように、メインルーチンとタイマ割込処理とで使用する
レジスタが区別されると、それぞれの値が保持される。
次いでステップS32で、入力処理を実行する。この入
力処理では、前述の各センサ類(特図始動センサ13
1、普図始動センサ132、継続センサ133、カウン
トセンサ134、入賞口センサ1〜n(A1〜AN)な
ど)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各
センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベ
ルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場
合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定
的な値として読み取る。なお、いずれかのセンサ或いは
スイッチがオンしていることが読み取られると、それを
示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
【0035】次に、ステップS33では、前述したメイ
ンルーチン(図4)のステップS18〜S21で設定さ
れた出力データを出力ポートに設定し出力する出力処理
を実行し、次いで、ステップS34では、前述のステッ
プS18〜S21で編集された各制御装置(表示制御装
置120、排出制御装置113、音制御装置112、装
飾制御装置111)への制御情報(コマンド)を送信す
る処理(コマンド送信処理)を実行する。
【0036】次に、ステップS35では、乱数更新処理
1を実行する。これは、大当たり乱数、大当たり図柄乱
数、及び普図当り乱数の値をそれぞれ更新する処理であ
る。更新方法は、当該処理において、乱数値を1だけイ
ンクリメントし、上限値補正を行うものである。なお、
大当たり図柄乱数は、特図の変動表示ゲームの結果が大
当たりとなる場合の特図の図柄の組合せ(特定の結果態
様)を決定するための乱数である。また、普図当り乱数
は、普図当たりを決定する乱数である。次いで、ステッ
プS36では、乱数更新処理2を実行する。これは、乱
数更新処理3(ステップS22;図4)と同様に、左図
柄生成乱数、中図柄生成乱数、右図柄生成乱数、停止図
柄パターン乱数、及び変動パターン乱数の値をそれぞれ
更新する処理である。但し更新方法は、乱数更新処理3
とは異なり、当該処理において乱数値を1だけインクリ
メントし、上限値補正を行うものである。その後、ステ
ップS37では、タイマ更新処理を実行する。タイマ更
新処理は、メインルーチンの各処理で使用するための時
間を生成するものである。
【0037】次に、ステップS38では、エラー監視処
理を実行する。これは、各賞球センサの未検出エラー
や、賞球排出の過剰エラーや、遊技盤1の前面を覆うガ
ラス枠(図示省略)の開放状態などを監視するための処
理である。次いで、ステップS39では、スイッチ監視
処理を実行する。これは、前述のステップS32で設定
される入力フラグを監視し、例えば特図始動センサ13
1の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数(前
記ステップ35で更新される乱数)の値を抽出し記憶す
るなどの処理を実行するものである。その後、ステップ
S40,S41では、メインルーチンを再開すべく、ス
テップS31で退避させたレジスタを復帰させ、割込を
許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リター
ン)する。
【0038】(c)特図の結果態様や変動態様決定の処
理動作 次に、遊技制御装置100による特図の結果態様や変動
態様の決定までの処理動作(ステップS18において行
われる結果態様や変動態様の設定処理の詳細など)につ
いて、図6などを参照して説明する。なお図6は、特図
の結果態様や変動態様の決定までの処理動作の流れを示
す図である。まず、特図の結果態様の生成は、特図の変
動表示ゲームの結果が大当たりの場合と、はずれの場合
とで別個に行われる。はずれの場合の結果態様について
は、前述した乱数更新処理2(ステップS36)と乱数
更新処理3(ステップS22)において定期かつ不定期
に更新される左図柄生成乱数、中図柄生成乱数、及び右
図柄生成乱数の値に基づいて、前記特図ゲーム処理(ス
テップS18)において毎回決定される(図6の符号N
1参照)。そして、決定される度に、前記特図ゲーム処
理(ステップS18)において、その決定したはずれ用
の結果態様が前述したはずれ図柄パターンA〜Eのいず
れに該当するか判定され、前述したRAM106の格納
領域106A〜106Eのうちの該当する格納領域に更
新記憶(上書き)される(図6の符号N2参照)。つま
り、格納領域106A〜106Eのデータ(各パターン
毎のはずれ用結果態様のデータ)は、原則的にメインル
ーチン(図4のステップS18〜S23)が繰り返され
る度に(即ち、毎ループのタイミングで)、いずれか一
つのはずれ図柄パターンのデータのみが、乱数に基づい
て更新される。但し、上記乱数によって決定された停止
図柄が、大当り図柄(ゾロ目の図柄など)である場合に
は、該当するはずれ図柄パターンがないのでデータ更新
は行われない。
【0039】一方、大当たりの場合の結果態様について
は、前述した乱数更新処理1(ステップS35)におい
て定期的に更新される大当たり図柄乱数の値に基づい
て、前記特図ゲーム処理(ステップS18)において毎
回決定される。そして、決定される度に、前記特図ゲー
ム処理(ステップS18)において、その決定した大当
たり用の結果態様が前述したはRAM106の格納領域
106G(大当たり図柄格納領域)に更新記憶(上書
き)される(図6の符号N3参照)。つまり、格納領域
106Gのデータ(大当たり用結果態様のデータ)は、
メインルーチン(図4のステップS18〜S23)が繰
り返される度に(即ち、毎ループのタイミングで)、乱
数に基づいて必ず更新される。
【0040】次に、特図の結果態様や特図の基本的な変
動態様(この場合、変動時間に対応する変動パターン)
の決定は、前述した変動開始条件成立時(毎ループのタ
イミングではない)に、前記特図ゲーム処理(ステップ
S18)において行われる。例えば、客待ち状態におい
て特図始動センサ131の入力フラグがたっている場合
には、変動開始条件成立時であり、このような場合に
は、前述した大当り乱数に基づく大当たり判定を行った
後に、結果態様の決定処理を行う。即ち、大当り判定結
果が大当たりであれば、格納領域106G(大当たり図
柄格納領域)にその時点で記憶されている結果態様を、
当該変動表示(その後実行する変動表示)の結果態様と
して決定する。一方、はずれである場合には、前述した
乱数更新処理2(ステップS36)と乱数更新処理3
(ステップS22)において定期かつ不定期に更新され
る停止図柄パターン乱数の値に基づいて、停止図柄パタ
ーン(A〜Eのうちのいずれか一つ)を選択し、選択し
た停止図柄パターンに該当する格納領域(格納領域10
6A〜106Eのうちのいずれか一つ)にその時点で記
憶されている結果態様を、当該変動表示(その後実行す
る変動表示)の結果態様として決定する(図6の符号N
4参照)。
【0041】そして、前記特図ゲーム処理(ステップS
18)においては、上述したように結果態様を決定した
後に、特図の変動パターンを決定する。具体的には、ま
ず、図9に示すような予め定められた関係に基づいて、
大当たりかはずれか、はずれの場合には、はずれ図柄パ
ターンがどのパターンであり、さらに特殊遊技状態(確
率変動制御や変動時間短縮制御を実行中であるか否かの
状態)がどうなっているか、また大当りの場合には、結
果態様が特殊図柄(特殊遊技となる結果態様)であるか
によって、変動パターン選択テーブルを選択する。この
場合、例えば大当たりとなって、特殊図柄以外の大当た
り図柄が結果態様として決定された場合には、図9の最
上段に示すように、変動パターン選択テーブルIX
(9)が選択される。また例えば、はずれとなって、決
定された結果態様の停止図柄パターンがEであり、その
時点で高確率状態(確変制御実行中)の場合には、図9
の最下段に示すように、変動パターン選択テーブルVI
I(7)が選択される。
【0042】なお、変動パターン選択テーブルは、例え
ば図10に示すように、一つ以上の変動パターンを含む
変動パターン群(変動態様群)のデータであり、各変動
パターンに対する選択確率(変動パターン乱数による選
択確率)が、テーブル毎に別個に設定されている。ま
た、変動パターンは、この場合図11に示すように、特
図の変動表示の変動時間に対応する番号データとして設
定されている。次いで、上述したように変動パターン選
択テーブルが選択されると、前述した乱数更新処理2
(ステップS36)と乱数更新処理3(ステップS2
2)において定期かつ不定期に更新される変動パターン
乱数の値に基づいて、選択された変動パターン選択テー
ブルに設定されている変動パターンのうちの一つが選択
され、この変動パターンのコマンドデータが当該変動表
示(その後実行する変動表示)の具体的な変動態様(リ
ーチアクションを行うのかなど)を決定付ける表示制御
情報のデータ(この場合、変動時間のデータ)を示す情
報として設定される(図6の符号N5参照)。なお、こ
うして決定された特図の変動パターンや結果態様のデー
タは、ステップS33の出力処理によって、表示制御情
報として表示制御装置120に順次送信される。
【0043】(d)特図の変動態様の詳細決定の処理動
作 次に、表示制御装置120による変動態様の詳細決定の
処理動作について、図12を参照して説明する。前述の
表示制御情報を受信した表示制御装置120は、図12
に示すように、変動パターンのデータを受け取る度に、
乱数抽出によって詳細に変動態様を決定する(即ち、変
動時間以外の変動態様を選択する)。まず、図12
(a)に示すように、外れの結果態様のコマンドとセッ
トで送信されてきた変動パターン(変動時間tiのハズ
レ変動パターンi)のコマンドCiを受信すると、3種
類の変動態様(変動パターンi−1、変動パターンi−
2、変動パターンi−3)のうちの何れかが、乱数抽出
によって選択される。ここで、変動パターンi−2と変
動パターンi−3は本発明の入替変動を行うものであ
り、これら3種類の変動態様の選択確率は、変動パター
ンi−1が例えば1/2、変動パターンi−2が例えば
1/3、変動パターンi−3が例えば1/6に設定され
ている。この場合、コマンドCiが選択されたときの各
変動パターンの選択確率の大小関係は、i−1>i−2
>i−3となっている。
【0044】また、変動パターンi−1は、リーチアク
ションを行う場合、指定された結果態様そのままの順列
で変動表示を行って、左右の変動表示を停止させた後、
中図柄を低速変動させて停止させるものである。例え
ば、結果態様が「7、6、7」の場合、図13(a),
(b)に示すように左右の図柄を何れも「7」で順次停
止させ、その後図13(c)に示すように中図柄を低速
変動させ、次いで図13(d)に示すように中図柄を停
止させて指令された結果態様「7、6、7」を表示する
ものである。また、変動パターンi−2は、リーチアク
ションを行う場合、指定された結果態様に対して図柄の
順列を入れ替えて変動表示を行い、右と中央の変動表示
を停止させた後、左図柄を低速変動させて停止させ、次
いで左と中央の図柄を入れ替えて(即ち、順列を元に戻
して)表示するものである。例えば、結果態様が「7、
6、7」の場合、図14(a),(b)に示すように右
と中央の図柄を何れも「7」で順次停止させ、その後図
14(c)に示すように左図柄を低速変動させた後に停
止させて一時的に結果態様「6、7、7」を表示し、次
いで左と中央の図柄を入れ替えて表示して指令された結
果態様「7、6、7」を表示するものである。また、変
動パターンi−3は、リーチアクションを行う場合、や
はり図柄の順列を入れ替えて変動表示を行い、左と中央
の変動表示を停止させた後、右図柄を低速変動させて停
止させ、次いで右と中央の図柄を入れ替えて(即ち、順
列を元に戻して)表示するものである。例えば、結果態
様が「7、6、7」の場合、図15(a),(b)に示
すように左と中央の図柄を何れも「7」で順次停止さ
せ、その後図15(c)に示すように右図柄を低速変動
させた後に停止させて一時的に結果態様「7、7、6」
を表示し、次いで右と中央の図柄を入れ替えて表示して
指令された結果態様「7、6、7」を表示するものであ
る。なお、リーチアクションを行うか否かなどは、例え
ば、遊技制御装置からのコマンドで指令された結果態様
と変動時間(変動パターン)に応じて、予め定められた
対応関係によって一義的に選択される。
【0045】また表示制御装置120は、図12(b)
に示すように、当りの結果態様のコマンドとセットで送
信されてきた変動パターン(変動時間tjのアタリ変動
パターンj)のコマンドCjを受信すると、3種類の変
動態様(変動パターンj−1、変動パターンj−2、変
動パターンj−3)のうちの何れかが、乱数抽出によっ
て選択される。ここで、変動パターンj−2と変動パタ
ーンj−3は本発明の入替変動を行うものであり、これ
ら3種類の変動態様の選択確率は、変動パターンj−1
が例えば1/6、変動パターンj−2が例えば1/3、
変動パターンj−3が例えば1/2に設定されている。
この場合、コマンドCjが選択されたときの各変動パタ
ーンの選択確率の大小関係は、j−1<j−2<j−3
となっている。なお、図12(b)の場合(即ち、特図
が当りとなる場合)には、何れの変動パターンj−1,
j−2,j−3も必ずリーチアクションが行われる。
【0046】また、変動パターンj−1は、指定された
結果態様そのままの順列で変動表示を行って、左右の変
動表示を停止させた後、中図柄を低速変動させて停止さ
せるものである。また、変動パターンj−2は、指定さ
れた結果態様に対して図柄の順列を入れ替えて変動表示
を行い、右と中央の変動表示を停止させた後、左図柄を
低速変動させて停止させ、次いで左と中央の図柄を入れ
替えて(即ち、順列を元に戻して)表示するものであ
る。また、変動パターンj−3は、リーチアクションを
行う場合、やはり図柄の順列を入れ替えて変動表示を行
い、左と中央の変動表示を停止させた後、右図柄を低速
変動させて停止させ、次いで右と中央の図柄を入れ替え
て(即ち、順列を元に戻して)表示するものである。な
おこの場合、結果態様は通常ゾロ目(例えば「7、7、
7」或いは「3、3、3」)であるため、変動パターン
j−2,j−3において最後に図柄の配列を戻す必要は
必ずしもない。また、表示制御装置120は、こうして
変動態様の詳細を決定した後、所定の変動表示を実行す
る。なお、既述したように、コマンドCiが選択された
ときの各変動パターンの選択確率の大小関係は、i−1
>i−2>i−3となっており、コマンドCjが選択さ
れたときの各変動パターンの選択確率の大小関係は、j
−1<j−2<j−3となっている。この結果、遊技者
から見た大当り信頼度(大当りとなる割合)の大小関係
は、入替変動が行われないとき<左中の図柄を入れ替え
る入替変動が行われるとき<右中の図柄を入れ替える入
替変動が行われるときとなり、入替変動の有無及び入替
変動による入れ替え内容によって異なっている。
【0047】以上説明した本例の遊技機によれば、以下
の効果を得ることができる。 (1)遊技制御装置100と表示制御装置120により
構成される変動表示ゲーム制御手段が、上述したような
入替変動を行うので、従来にない斬新な面白さが実現で
きる。即ち、決定された変動表示の結果態様(停止図柄
の順列)に対応する識別情報(特図)の順列を入れ替え
て、当該入れ替えた順列で停止状態となるように変動表
示を行い、変動表示の停止状態において入れ替えた前記
順列を元に戻す、という斬新な変動表示(即ち、入替変
動)が実行可能であるので、従来にない斬新な表示動作
が含まれた多様な変動態様が実現される。特に本形態例
では、前記入替変動が、大当りとなる可能性が期待でき
る特別な変動表示(いわゆるリーチアクション)の際に
実行される。即ち遊技者が注目する場面で実行されるた
め、興趣向上の効果が高い。また本形態例では、複数列
の特図の各列の変動表示態様が同一でない場合、具体的
にいえば、複数列の識別情報のうちの特定の一列だけを
他に遅らせて最終停止させるリーチアクションにおい
て、前記入替変動が行われるので、各列の変動表示態様
が同一である場合よりも配列の入れ替えによる変化が大
きく、より面白い変動表示ゲームとなっている。さらに
いえば、前記入替変動における特図の順列の入れ替え
は、上記最終停止が行われる特定の一列(例えば、外れ
の結果態様「7、6、7」における「6」の列)を含ん
で行われるため、遊技者が大当りに対する期待感を持っ
て最も注目する図柄の変動位置が入れ替わることにな
り、入替変動による興趣向上の効果がより顕著となる。
この場合具体的には、図13に示すように中図柄が低速
変動して最終停止する従来どおりの変動表示(リーチア
クション)に加えて、図14に示すように左図柄が低速
変動して最終停止する変動表示や、図15に示すように
右図柄が低速変動して最終停止する変動表示が、ランダ
ムに選択されて実行される。このため、例えば図13に
示すような変動表示しか実行されなかった従来に比較し
て、変動表示ゲームにおいて遊技者が最も注目する変動
態様が多様化し、遊技の興趣が格段に向上する。
【0048】(2)しかも、上述したような入替変動を
行って変動態様を多様化する構成であると、結果態様と
して多種多様な組合せが選択される構成とする必要がな
い。この場合具体的には、リーチアクションが可能な結
果態様としては、図8のはずれ図柄パターンB〜Eのよ
うに、左右の図柄が揃ったもの(例えば、「3、4、
3」)だけが設定されていればよい(即ち、「4、3、
3」や「3、3、4」などの結果態様のパターンは設定
する必要がない)。このため、結果態様を決定する処理
や、決定された停止図柄に応じて変動表示態様を決定す
る処理が比較的簡素になる。また、例えば「4、3、
3」や「3、3、4」などの結果態様に対応する独立の
コマンドが不要になるため、遊技制御装置から表示制御
装置に送信するコマンド数も増大しない。また、リーチ
アクションを実行可能な結果態様が増えてリーチアクシ
ョンの頻度が多くなりすぎる不具合も発生しない。した
がって、変動態様の多様化が実現されているにもかかわ
らず、制御系の負荷が増大しない利点がある。
【0049】(3)また上記入替変動では、最終的な表
示を決定された結果態様に戻すので、制御上の矛盾等も
生じない利点がある。というのは、例えば決定された結
果態様の情報は、通常は制御装置の何れかの端子から外
部(外部の検査機器や管理用コンピュータ等)に送信す
る必要があるので、実際の結果態様と外部送信された情
報が異なると制御上の矛盾等が生じて不具合となる恐れ
がある。例えば、上述したように表示制御装置120に
外部情報出力端子120aが設けられて、ここから出力
される結果態様の情報が検査等に使用される場合、読み
取られた出力情報と実際の結果態様が異なると、異常が
生じているとしてトラブルになりかねない。しかし、前
述の入替変動では、図柄の順列を入れ替えて変動表示を
行うが、その後順列を戻すので、最終的な結果態様は外
部に出力された結果態様の情報と必ず一致し、このよう
な不具合は発生しない。 (4)また本形態例では、表示制御装置120が前記入
替変動のための制御処理を実行するので、遊技制御装置
100での制御処理が簡素化される利点がある。しかも
本形態例では、表示制御装置120(入替変動制御手
段)が、遊技制御装置100(結果態様決定手段)から
同一の変動表示指令を受けた場合でも、予め設定された
複数の入替パターン(例えば、前述した変動パターンi
−2、i−3、或いはj−2、j−3のような複数の入
替変動の態様)から何れかが選択されることにより異な
る入替変動を実行可能であるため、遊技制御装置100
の処理の簡素化を図りながら、入替パターンを多様化し
て変動態様のさらなる多様化が図れる。
【0050】(5)また本形態例では、図12で説明し
たように、入替変動の有無及び入替変動による順列の入
れ替え内容によって、大当たりとなる割合(特定の遊技
価値が付与される割合)が異なるように設定されてい
る。この場合、入替変動が行われずに中図柄が低速変動
して最終停止するリーチアクションの場合には比較的外
れになり易く、入替変動が行われて右図柄が低速変動し
て最終停止するリーチアクションの場合には比較的当り
になり易く、入替変動が行われて左図柄が低速変動して
最終停止するリーチアクションの場合には当りと外れの
割合が五分五分になる。このため、遊技者は入替変動の
有無及びその内容を見て、大当たりの可能性を予想する
ことができ、遊技がより面白くなる。
【0051】(7)また本形態例では、所定タイミング
(この場合、メインルーチンの毎ループのタイミング)
で繰り返し生成する特図の結果態様(この場合、はずれ
用結果態様のみ)を、結果態様パターン別に分類し、結
果態様パターン毎に用意された格納領域に予め格納記憶
(更新登録)しておく構成であるため、所望のはずれ用
結果態様を常に用意しておくことが簡素な処理で可能と
なる。そして、特図の結果態様や変動態様を決定する場
合には、結果態様そのものを先に決定するのではなく、
特殊な変動態様(リーチアクションやいわゆるスーパー
リーチアクションなど)の実施可能性を左右する結果態
様パターンをまず選択して、その結果態様パターン用に
事前に格納記憶されている上記結果態様をそのまま読み
出して採用し、さらに選択した結果態様パターンに基づ
いて変動態様を選択する構成である。このため、結果態
様パターンの選択条件(選択確率や選択範囲等)や、選
択した結果態様パターンに基づいて変動態様を選択する
際の選択条件の設定によって、特殊な変動態様の出現率
を遊技状態に応じて多様に変化させることが容易に可能
になる。少なくとも、結果態様を予め無作為に決定し、
その後多様性を持たせて決定した変動態様に合わせて、
結果態様を補正(変更)するといった複雑な処理は不要
であり、制御系の処理負担は小さい。したがって、多様
な変動態様の設計どおりの出現を簡潔な処理で実現し、
それにより遊技者に飽きのこない遊技を提供することが
容易に可能となっている。
【0052】(8)さらに、本実施の形態の場合、大当
たり用結果態様については、はずれ用結果態様とは別個
に生成処理を行い、大当たり用に用意された格納領域
に、やはり予め格納記憶(更新登録)しておく構成であ
るため、所望の大当たり用結果態様を、やはり常に用意
しておくことが簡素な処理で可能となる。そして、この
大当たり用結果態様や変動態様を決定する場合にも、大
当たりと判定されたことを判断した上で、大当たり用に
事前に格納記憶されている上記結果態様をそのまま読み
出して採用し、さらに大当たりとなったことに基づいて
変動態様を選択する構成である。このため、大当たりと
なった場合の特図の結果態様や変動態様の決定処理が簡
素化される利点がある。またこの場合、大当たり用の結
果態様について、短時間で頻繁に更新することが確実に
可能になるという重要な利点も得られる。というのは、
大当たり用結果態様も前述の結果態様パターンの中に含
めて、はずれ用結果態様と同様に生成しておくことも可
能である。しかし、この場合には、特図の結果態様の無
作為の生成処理が繰り返される度に、大当たり用結果態
様の格納領域のデータが毎回更新されるとは限らず、む
しろ、長時間更新されない危険性がある。そして、まん
がいち大当たり用結果態様のデータが長時間更新されな
い場合には、不正に大当たり図柄を狙われたり、大当た
り図柄が偏って遊技者に不平等な結果をもたらす恐れが
ある。ところが、本実施の形態の構成であれば、大当た
り用結果態様の更新は、はずれ用結果態様とは別個に、
それだけについて所定タイミング(この場合、メインル
ーチンの毎ループのタイミング)で繰り返し実行される
(短時間で頻繁に実行される)から、上述したような不
具合が発生する可能性が排除される。
【0053】(9)また本実施の形態では、特図の変動
態様(この場合、変動パターン)を選択するために、一
つ以上の変動態様を含む変動態様群(この場合、前述の
変動パターン選択テーブル)が複数設定され、特図の変
動態様を選択するに際して、少なくとも結果態様パター
ンの選択結果など(この場合、大当たりか否かなども含
む)に基づいて前記変動態様群のうちの一つを選択し、
さらに選択された変動態様群の中から当該変動表示の変
動態様を選択する構成となっている。このため、結果態
様パターンの選択結果などに対して例えば変動態様が一
義的に決まってしまうような構成に比較すると、各変動
態様の出現率をより多彩に変化させることが可能となっ
ている。 (10)しかもこの場合には、前記変動態様群のデータ
は、変動態様毎に異なる選択確率が設定された前述の変
動パターン選択テーブル(図10参照)として設定さ
れ、変動態様群の中から当該変動表示の変動態様を選択
するに際しては、前記変動パターン選択テーブルに設定
された該当する選択確率に従って無作為にその選択が行
われる。このため、変動態様群毎の性格付けがより強く
可能となり、特定の変動態様の出現率を、選択された結
果態様パターンに応じてより顕著に変化させるといった
ことが可能となっている。
【0054】(11)また、本形態例の場合には、特図
の変動表示ゲームの結果として遊技者に特典を付与する
確率が通常状態よりも高確率となる確率変動制御と、変
動表示ゲームの開始から終了までの時間が通常状態より
も短縮される変動時間短縮制御のうち、いずれか一方又
は両方が、適宜実行される構成とされ、前記確率変動制
御又は/及び変動時間短縮制御が実行中であるか否かに
よって、変動態様の選択条件が異なっている(図9参
照)。このため、特定の変動態様の出現率を、確率変動
状態等に応じてより顕著に変化させるといったことが可
能となっている。例えば、確率変動制御実行中(高確率
中)において、リーチアクションの出現率を下げて、特
図のいわゆる回転効率を高めることによって、高確率中
はリーチアクションを楽しむよりも次々と早く変動表示
ゲームを実行したいという、遊技者の要望に答えること
ができる。 (12)なお本実施の形態では、前記結果態様パターン
(はずれ図柄パターン)が、図8に示したように、複数
の識別情報(特図)のうちの一つ(この場合、左側の特
図)を基準識別情報とし、この基準識別情報と他の識別
情報との相対関係で分類されて、複数設定されている。
このため、結果態様パターンの分類が、容易かつ分かり
易く行えるという長所もある。
【0055】なお、本発明は上記実施の形態に限られ
ず、各種の変形,応用があり得る。例えば、上記実施の
形態では、リーチアクションにおいて最終停止する図柄
と他の図柄を入れ替える入替変動を行っているが、本発
明の入替変動は、リーチアクションでない通常の変動表
示(例えば、各図柄領域の特図が低速変動しないで所定
の順序で停止するもの)において行ってもよい。また本
発明の入替変動は、常に特定の位置の図柄を入れ替える
ものに限定されず、なんらかの規則性に従って、或いは
乱数抽出等によってランダムに選択された位置の図柄が
入れ替えられるものでもよい。例えば、図柄番号順に左
から並ぶように順列が入れ替えられるもの、即ち、決定
された図柄の組み合わせが「1、3、2」の場合、まず
「1、2、3」で各図柄が停止する変動表示が実行された
後、順列が元に戻されて「1、3、2」と表示されるもの
でもよい。
【0056】また、前記実施の形態では、特図の変動時
間を短縮させる変動時間短縮制御が行われる例を示した
が、この変動時間短縮制御の代わりに、或いはこの変動
時間短縮制御に加えて、いわゆる普図の時短制御(普図
の変動表示時間を短縮させる制御)が実施される構成も
あり得る。そしてこの場合、普図の時短制御が行われて
いるか否かによって、特図の変動態様の選択条件が異な
るように構成してもよいことはいうまでもない。また、
本発明に係わる遊技機は、プリペイドカード方式のパチ
ンコ機に適用することもできるし、クレジット方式のパ
チンコ機に適用することもできる。遊技盤の構成、機種
はどのようなものでもよい。また、変動表示ゲームを行
う遊技機であれば、パチンコ機に限られず、他の遊技機
にも適用することができる。また、今回開示された実施
の形態はすべての点で例示であって制限的なものではな
いと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説
明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求
の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含ま
れることが意図される。
【0057】
【発明の効果】本発明の遊技機では、変動表示ゲーム制
御手段(特に、入替変動制御手段)が、決定された変動
表示の結果態様(識別情報の図柄の順列)に対応する識
別情報の順列を入れ替えて、当該入れ替えた順列で停止
状態となるように変動表示を行い、変動表示の停止状態
において前記識別情報の順列を元に戻す、という斬新な
変動表示(入替変動)が実行可能であるので、従来にな
い斬新な表示動作が含まれた多様な変動態様が実現され
る。このため、遊技の興趣が向上する(マンネリ化解消
に貢献できる)。しかも、上記入替変動を行って変動態
様を多様化する構成であると、結果態様として多種多様
な図柄の組合せが選択される構成とする必要がない。こ
のため、結果態様を決定する処理や、決定された結果態
様に応じて変動表示態様を決定する処理が比較的簡素に
なり、表示制御上のコマンド数も少なくてすむ。また、
遊技価値が付与される可能性を期待させる特別な変動表
示(例えば、リーチアクション)を実行可能な結果態様
が増えてこの特別な変動表示の頻度が多くなりすぎる不
具合も発生しない。したがって、変動態様の多様化が実
現されているにもかかわらず、制御系の負荷が増大しな
い利点がある。
【0058】また、本発明の入替変動では、最終的な表
示を決定された結果態様に戻すので、制御上の矛盾等も
生じない利点がある。というのは、例えば決定された結
果態様の情報は、請求項3記載のように、通常は変動表
示ゲーム制御手段を構成する装置の端子等から外部(外
部の検査機器や管理用コンピュータ等)に送信する必要
があるので、実際の結果態様と外部送信された情報が異
なると制御上の矛盾等が生じて不具合となる恐れがあ
る。しかし、本発明の入替変動では、図柄の順列を入れ
替えて変動表示を行うが、その後順列を戻すので、最終
的な結果態様は外部に出力された結果態様の情報と必ず
一致し、このような不具合は発生しない。
【0059】さらに、請求項2記載の遊技機の場合、変
動表示ゲーム制御手段が、前記変動表示ゲームの進行を
制御する遊技制御装置と、可変表示装置の表示を制御す
る表示制御装置とからなり、前記遊技制御装置が前記結
果態様決定手段を備えて、決定した前記変動表示ゲーム
の結果態様を含む変動表示指令を出力し、前記表示制御
装置が前記入替変動制御手段を備え、前記変動表示指令
に基づいて前記入替変動のための制御処理を実行する。
このため、遊技制御装置の制御処理が簡素化され、例え
ば遊技機の検査や管理が容易となるなどの利点がある。
しかも、請求項3記載の遊技機のように、入替変動制御
手段が、同一の変動表示指令を受けた場合でも予め設定
された前記順列の複数の入替パターンから何れかが選択
されることにより異なる入替変動を実行可能な場合に
は、遊技制御装置の処理の簡素化を図りながら、入替パ
ターンを多様化して変動態様のさらなる多様化が図れ
る。
【0060】また、請求項4記載の遊技機は、決定され
た前記結果態様を表す信号を外部に出力する結果態様出
力手段を備えるので、特定の結果態様の出現頻度などを
検査や管理のために確認したり集計したりする外部処理
が容易に可能となる。また、請求項5記載の遊技機の場
合には、複数列の識別情報の各列の変動表示態様が同一
でない場合に入替変動が行われるので、各列の変動表示
態様が同一である場合よりも順列の入れ替えによる変化
が大きく、より面白い変動表示ゲームとなる。また、請
求項6記載の遊技機の場合には、前記入替変動における
識別情報の順列の入れ替えが、リーチ状態において最後
に停止状態となる特定の一列を含んで行われるため、遊
技者が大当りに対する期待感を持って最も注目する場面
で、最も注目する図柄の変動位置が入れ替わることにな
り、入替変動による興趣向上の効果がより顕著となる。
【0061】また、請求項7記載の遊技機では、入替変
動の有無又は/及び入替変動による識別情報の順列の入
れ替え内容によって、特定の遊技価値が付与される割合
(例えば、大当たりとなる割合)が異なるように設定さ
れている。このため、遊技者は入替変動の有無又は/及
びその内容を見て、特定の遊技価値が付与される可能性
を予想することができ、遊技がより面白くなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の制御系統を示す図である。
【図3】遊技の流れを示す図である。
【図4】制御系の処理内容(メインルーチン)を示すフ
ローチャートである。
【図5】制御系の処理内容(タイマ割込処理)を示すフ
ローチャートである。
【図6】特図の停止図柄や変動態様の選択動作を説明す
る図である。
【図7】乱数の具体例を示す図である。
【図8】結果態様パターン(はずれ図柄パターン)の具
体例を示す図である。
【図9】変動態様の選択条件の具体例を示す図である。
【図10】変動パターン選択テーブルの具体例を示す図
である。
【図11】変動態様(変動パターン)の具体例を示す図
である。
【図12】表示制御装置の変動態様選択処理を説明する
図である。
【図13】通常のリーチアクションの具体例を示す図で
ある。
【図14】リーチアクション(入替変動)の具体例を示
す図である。
【図15】リーチアクション(入替変動)の具体例を示
す図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 12 可変表示装置 100 遊技制御装置(変動表示ゲーム制御手段、結果
態様決定手段) 120 表示制御装置(変動表示ゲーム制御手段、入替
変動制御手段)

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 可変表示装置に識別情報を変動表示する
    変動表示ゲームの制御を行う変動表示ゲーム制御手段を
    備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の
    遊技価値を付与可能な遊技機において、 前記変動表示ゲーム制御手段は、 前記変動表示ゲームの結果態様を複数の識別情報の順列
    として、遊技の進行に応じて所定時点までに決定する結
    果態様決定手段と、 前記結果態様決定手段により決定された結果態様に対応
    する前記複数の識別情報の順列を入れ替えて、当該入れ
    替えた順列で停止状態となるように変動表示を行い、変
    動表示の停止状態において前記識別情報の順列を元に戻
    す、入替変動を制御する入替変動制御手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変
    動表示ゲームの進行を制御する遊技制御装置と、可変表
    示装置の表示を制御する表示制御装置とからなり、 前記遊技制御装置が前記結果態様決定手段を備えて、決
    定した前記変動表示ゲームの結果態様を含む変動表示指
    令を出力し、 前記表示制御装置が前記入替変動制御手段を備え、前記
    変動表示指令に基づいて前記入替変動のための制御処理
    を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記入替変動制御手段は、同一の変動表
    示指令を受けた場合でも予め設定された前記順列の複数
    の入替パターンから何れかが選択されることにより異な
    る入替変動が実行可能であることを特徴とする請求項2
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 決定された前記結果態様を表す信号を外
    部に出力する結果態様出力手段を備えたことを特徴とす
    る請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記入替変動は、複数列の識別情報の各
    列の変動表示態様が同一でない場合に実行されることを
    特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記入替変動における識別情報の順列の
    入れ替えは、リーチ状態において最後に停止状態となる
    特定の一列を含んで行われることを特徴とする請求項5
    記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記入替変動の有無、又は/及び前記入
    替変動による識別情報の順列の入れ替え内容によって、
    前記特定の遊技価値が付与される割合が異なるように設
    定されていることを特徴とする請求項1乃至6の何れか
    に記載の遊技機。
JP2001316338A 2001-10-15 2001-10-15 遊技機 Pending JP2003117140A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001316338A JP2003117140A (ja) 2001-10-15 2001-10-15 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001316338A JP2003117140A (ja) 2001-10-15 2001-10-15 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003117140A true JP2003117140A (ja) 2003-04-22

Family

ID=19134368

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001316338A Pending JP2003117140A (ja) 2001-10-15 2001-10-15 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003117140A (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006055242A (ja) * 2004-08-18 2006-03-02 Takao:Kk 遊技機
JP2009112437A (ja) * 2007-11-05 2009-05-28 Daiman:Kk 遊技機
JP2009279351A (ja) * 2008-05-26 2009-12-03 Kyoraku Sangyo Kk 演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラム
JP2011067412A (ja) * 2009-09-25 2011-04-07 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2011161255A (ja) * 2011-04-22 2011-08-25 Kyoraku Sangyo Kk 演出制御装置
JP2012040235A (ja) * 2010-08-20 2012-03-01 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2013233294A (ja) * 2012-05-09 2013-11-21 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2015061692A (ja) * 2015-01-06 2015-04-02 株式会社ソフイア 遊技機

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006055242A (ja) * 2004-08-18 2006-03-02 Takao:Kk 遊技機
JP2009112437A (ja) * 2007-11-05 2009-05-28 Daiman:Kk 遊技機
JP2009279351A (ja) * 2008-05-26 2009-12-03 Kyoraku Sangyo Kk 演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラム
JP4733722B2 (ja) * 2008-05-26 2011-07-27 京楽産業.株式会社 演出制御装置
JP2011067412A (ja) * 2009-09-25 2011-04-07 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2012040235A (ja) * 2010-08-20 2012-03-01 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2011161255A (ja) * 2011-04-22 2011-08-25 Kyoraku Sangyo Kk 演出制御装置
JP2013233294A (ja) * 2012-05-09 2013-11-21 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2015061692A (ja) * 2015-01-06 2015-04-02 株式会社ソフイア 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004033569A (ja) 遊技機
JP4236829B2 (ja) 遊技機
JPH0938294A (ja) 遊技機
JP2003117140A (ja) 遊技機
JP4656627B2 (ja) 遊技機
JP2004049403A (ja) 遊技機
JP2003340015A (ja) 遊技機
JP4107466B2 (ja) 遊技機
JP2004121340A (ja) 遊技機
JP4297316B2 (ja) 遊技機
JP4601715B2 (ja) 遊技機
JP4360590B2 (ja) 遊技機
JP4502556B2 (ja) 遊技機
JP2003205096A (ja) 遊技機
JP2002282476A (ja) 遊技機
JP4211489B2 (ja) 遊技機
JP3563085B2 (ja) 遊技制御装置
JP5585624B2 (ja) 遊技機
JP2004254815A (ja) 遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体
JP2003181068A (ja) 遊技機
JP2003181033A (ja) 遊技機
JP2004073451A (ja) 遊技機
JP2004073367A (ja) 遊技機
JP2003205130A (ja) 遊技機
JP2004254817A (ja) 遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体